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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Recensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/page/6/?d=1</link><description>Articoli: Recensioni</description><language>it</language><item><title>Recensione: Awaken</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-awaken-r745/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/Awaken_Logo_Black.png.0142b1380a02fe2994932cbe360b3c16.png" /></p>
<p align="justify">
	La <a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/" rel="external nofollow">Isola Illyon Edizioni</a>, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, <b><a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/awaken-gdr" rel="external nofollow">Awaken</a></b>, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato <b>The Games Collective</b> in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette <b>Ordini</b>, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti <b>Risvegliati</b>. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Illustration_Queens-Arrival.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4457-illustration_queens-arrivaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Queens-Arrival.jpg.6d9213bc6375d833d235122b20dfba40.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli <span style="font-weight:normal;">Ordini</span> e i <b>Doni</b> che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della <b>Corruzione</b>, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti <b>Segni di Sangue</b> che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i <b>Colossi</b>, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Vargan.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4453-varganjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Vargan.jpg.aa4d699de779c3d444199bc800d00aae.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del <b>Bonus Narrativo</b> tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Cover_ITA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4454-cover_itajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Cover_ITA.jpg.ab6069c6e46d773efbdeade712c53e7f.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta.<br>
	<br>
	Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Illustration_Order_Morana.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4456-illustration_order_moranajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Order_Morana.jpg.e09a08939d4ecb72dfa0f75518a3d1d8.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Chi apprezzerà questo gioco</b>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama le illustrazioni di qualità
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Chi non apprezzerà questo gioco</b>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<br>
	<img alt="Illustration_Chaos-of-Solitude.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4455-illustration_chaos-of-solitudejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Chaos-of-Solitude.jpg.14ea8cdb367ce7b98e250a5ebd163f31.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Considerazioni finali</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Voto finale 8/10</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">745</guid><pubDate>Tue, 23 Jan 2018 10:04:22 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: City of Splendors</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-city-of-splendors-r729/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/city_hero.jpg.675cff7c75f82d2570811e08aa6286f2.jpg" /></p>
<p>
	<span>La città più famosa dei Forgotten Realms, prima dell’avvento dei videogame, era Waterdeep. I manuali all’interno della confezione (si tratta di un altro prodotto scatolato) sono opera di Ed Greenwood (il padre dei Reami) e Steven Schend. Questi due nomi assicurano una grande cura riposta nella stesura degli argomenti trattati dai tre volumi presenti nella scatola.</span>
</p>

<p>
	<span>Tutta l’opera è pervasa da grande immaginazione ed inventiva, che non mancherà di soddisfare i palati più fini tra gli amanti dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p>
	<span>Passando al contenuto della confezione troviamo:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><strong>Campaign Guide</strong>: manuale di 128 pagine con tutte le informazioni necessarie per condurre un’intera campagna tra i quartieri della città dei lord mascherati. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Who's Who</strong>: un manuale di 96 pagine contenente le personalità di spicco di Waterdeep, dai nobili ai delinquent più conosciuti per un totale di più di 100 PNG! </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Adventurer's Guide</strong>: la guida definitiva per I giocatori, con I quartieri degli avventurieri, una nuova area della città mai presentata in altri prodotti, che include oltre 50 PNG. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Secrets</strong>: un volumetto di 16 pagine nel quale si possono trovare informazioni “riservate” riguardanti i png e gli avventurieri alloggiati nel quartiere degli Avventurieri. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>6 mappe </strong>di vario formato con l’inedita rappresentazione di Waterdeep e le immagini del quartiere degli Avventurieri. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>16 pagine</strong> del MONSTROUS COMPENDIUM, con 13 nuove creature che attendono le loro vittime nel buio dei vicoli della città. </span>
	</li>
</ul>

<p>
	Se vi state chiedendo perché ho ripetutamente detto che c’è una rappresentazione inedita della città, con aree mai viste prima e nuove mappe questo è dovuto al fatto che City of Splendors riprende quanto contenuto nei precedenti moduli FR1 – Waterdeep, The North e City System aggiungendo circa 200 pagine di materiale completamente nuovo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14242" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_cover_pycna56x.png.44fd52c96e4ffe5336f14cbe51106141.png" rel=""><img alt="fr_city_cover_pycna56x.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14242" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_cover_pycna56x.thumb.png.f16a8be1b684d772087094c4d8ac42c7.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Campaign Guide</strong></span></span><br>
	Nei 7 capitoli e nelle 5 appendici si trova una profusione incredibile di materiale per gestire e ambientare una campagna all’interno della Città degli Splendori.
</p>

<p>
	Si parte dalla geografia della città (con moltissimi luoghi d’interesse) per passare, nel capitolo successivo, alla sua storia. Il passato di Waterdeep è una lettura avvincente. Divisa in quattro ere, con tanto di cronologia e dettaglio degli eventi più importanti occorsi negli ultimi mesi, questo capitolo si legge tutto d’un fiato e consente di avere una visione d’insieme delle vicende politiche della città.
</p>

<p>
	Il terzo capitolo (City Wards) è un insieme di tabelle e mappe per poter generare praticamente ogni edificio della città, sempre tenendo conto della divisione in quartieri.
</p>

<p>
	Il quarto capitolo è altrettanto interessante, e presenta in dettaglio i luoghi importanti (e pericolosi) che possono fungere da elemento portante di un’avventura. Non mancano naturalmente richiami al SottoMonte, alle fogne al di sotto della città, alle insidie del porto e ai macabri occupanti della Città del Morto (il cimitero in pratica).
</p>

<p>
	Il quinto capitolo presenta, per la prima volta, la storia dei Lord di Waterdeep, e ne svela le identità, le capacità magiche, e gli agenti dei quali si servono per gestire le situazioni delicate o potenzialmente problematiche che si presentano con preoccupante regolarità in città.
</p>

<p>
	Una città non è nulla senza un suo codice di leggi e comportamenti, e il sesto capitolo si occupa proprio di questa voce, che spesso viene relegata in mezza paginetta. Le leggi e il codice di comportamento cittadino conferiscono ulteriore profondità e credibilità a quello che altrimenti diventa solo un “dungeon” di superficie. Il codice con i suoi tre livelli di reati, i suoi magistrati e gli agenti adibiti al mantenimento dell’ordine è ben descritto, e facilmente applicabile in una campagna ambientata a Waterdeep, ma risulta molto efficace anche se i pg fanno solo una breve sosta. E’ sempre interessante osservare la reazione dei giocatori quando hanno a che fare con un autorità superiore alla quale non si possono sottrarre.
</p>

<p>
	L’ultimo capitolo, infine, riguarda la magia di Waterdeep, dai nuovi incantesimi agli oggetti magici (molto interessanti).
</p>

<p>
	Le appendici non sono meno importanti dei precedenti capitoli. Si trovano infatti le vie di comunicazioni nel Nord e nella Frontiera Selvaggia (via terra e via acqua), una veloce introduzione a Skullport, la città nella città, la Blue Alley (un test per dimostrare di essere davvero avventurieri),  e per finire i riferimenti alle numerose mappe presenti nel manuale e nella scatola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fr_city_campaig_cover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14241" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_campaig_cover.png.4438f82240c68ade33aa8818a6767c05.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:26px;">Who's Who</span></strong></span><br>
	Avere sempre sottomano un libercolo con tutti i PNG che “recitano” durante una campagna è da sempre un mio pallino. Tutte le avventure che ho scritto sono sempre composte da due manuali: l’avventura vera e propria e l’elenco dei P(N)G, con immagini, statistiche e una veloce descrizione.
</p>

<p>
	Questo manuale altro non è che una raccolta dei principali personaggi che calcano la scena di Waterdeep. Ciascuno dei 6 capitoli che costituiscono questo manuale rappresenta una tipologia di PNG ben precisa:
</p>

<ul>
	<li>
		Il primo capitolo presenta la società di Waterdeep nel suo insieme, con usi e costumi, divisione delle classi sociali e fazioni della città;
	</li>
	<li>
		il capitolo due illustra la nobiltà di Waterdeep e il loro ricco mondo;
	</li>
	<li>
		Il terzo capitolo si occupa dei mercanti, delle gilde cui appartengono e di come muovono e sfruttano le loro ricchezze.
	</li>
	<li>
		Il quarto capitolo si interessa delle classi religiose e dei culti cittadini;
	</li>
	<li>
		Il capitolo cinque punta l’attenzione sulle organizzazioni indipendenti di Waterdeep, i saggi e le compagnie di avventurieri;
	</li>
	<li>
		il capitolo sei traccia le minacce portate dai principali avversari della Città degli Splendori: Cavalieri dello Scudo, Ladri d’Ombra, l’Invisibile, la Gilda dei ladri di Xanathar.
	</li>
</ul>

<p>
	Chiudono il manuale due appendici. La prima presenta la vita ordinaria di Waterdeep e di come facilmente ci si possa imbattere in situazioni che danno vita ad avventure. La seconda descrive una taverna pronta per l’uso, con tanto di ospiti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fr_city_whos_cover_01f05242.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14244" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_whos_cover_01f05242.png.5f8b86efd8b209822e3f9ffddd5f76be.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:26px;">Adventurer's Guide to the City</span></strong></span><br>
	Il terzo manuale di questa ricca confezione è dedicato interamente ai giocatori, e fornisce a questi ultimi le informazioni presenti nella Campaign Guide epurate da tutto quanto non è di loro competenza.
</p>

<p>
	Oltre alla descrizione della città e dei suo quartieri, ci sono informazioni pratiche sulla vita di notte, sui giorni festivi e su Waterdeep in inverno.
</p>

<p>
	Il terzo capitolo suggerisce i ruoli che potrebbero giocare dei PG nativi della Città degli Splendori, con tanto di background, equipaggiamento tipico di Waterdeep descritto fin nei minimi dettagli, negozi dove attrezzarsi e luoghi interessanti nei quali vale la pena fare una capatina.
</p>

<p>
	Il quarto capitolo introduce la campagna giocata a Waterdeep, con un’accurata descrizione del Quartiere degli Avventurieri. Il capitolo successivo elenca i PNG che si possono incontrare nel quartiere appena descritto, ed il sesto e ultimo capitolo del manuale presenta diverse scene che si possono vivere per le vie di questa movimentata metropoli.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><strong>Secrets of the City</strong></span></span><br>
	Il volumetto che completa la dotazione manualistica della scatola è, in pratica, una miniera di spunti per creare un’avventura che abbia come cuore il Quartiere degli Avventurieri.
</p>

<p>
	Tra le sue pagine ci sono i segreti più nascosti e meglio custoditi di alcuni abitanti del quartiere e di alcuni dei suoi edifici.
</p>

<p>
	Le mappe sono spettacolari, a partire dalla gigantesca e dettagliata rappresentazione di Waterdeep, passando per le fotografie del diorama nel quale si possono ammirare le strade della città che hanno preso vita, finendo con la mappa della locanda della Gola Assetata e di Castello Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14243" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_retro_soec4772.png.1d503c430c164db911d4bd4748ac746e.png" rel=""><img alt="fr_city_retro_soec4772.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14243" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_retro_soec4772.thumb.png.994e9fd54e8a682238e718863157d3c9.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><strong>Conclusioni</strong></span></span><br>
	Questo boxed set è semplicemente spettacolare: il materiale presentato è a livello di eccellenza assoluta. La passione e l’incredibile fantasia di Greenwood si possono avvertire in ogni pagina di ciascuno dei manuali.<br>
	Se amate i Reami, e se siete curiosi di conoscere Waterdeep, questa scatola fa per voi. Una sola avvertenza: una volta che comincerete ad avventurarvi per le vie di Waterdeep non sarà facile uscirne!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 26 aprile 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">729</guid><pubDate>Wed, 10 Jan 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Xanathar's Guide to Everything</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-xanathars-guide-to-everything-r705/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/DX_Xanathar_Sub-Header.jpg.a98ee0a6d2ba2a3fbd4eae312b177a6b.jpg" /></p>
<p>
	In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&amp;D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DOSf09nX0AQx_Sl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4217-dosf09nx0aqx_sljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.DOSf09nX0AQx_Sl.jpg.94201c9db244d187f54d3555bebdcd18.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>La copertina alternativa del manuale</em>
</p>

<p>
	Chi apprezzerà la XGtE:
</p>

<ul>
	<li>
		Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo
	</li>
	<li>
		Chi desiderava più sottoclassi
	</li>
	<li>
		DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc.
	</li>
	<li>
		Chi ama gli oggetti magici minori
	</li>
	<li>
		I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League.
	</li>
</ul>

<p>
	Chi sarà deluso dalla XGtE:
</p>

<ul>
	<li>
		Chi voleva classi interamente nuove
	</li>
	<li>
		Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove
	</li>
	<li>
		Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole.
	</li>
</ul>

<p>
	<br>
	Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&amp;D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-stato-di-dd-prodotti-psionici-ambientazioni-e-molto-altro-ancora-r670/" rel="">anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo</a>, ha senso che non siano nella XGtE.
</p>

<p>
	L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE.
</p>

<p>
	Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve.
</p>

<p>
	Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&amp;D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni.
</p>

<p>
	Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bards-xanathar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4216-bards-xanatharjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.bards-xanathar.jpg.e5664186e88aeb94f2758655c3bb0d1a.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti.
</p>

<p>
	La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via.
</p>

<p>
	Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte.
</p>

<p>
	Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale.
</p>

<p>
	La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze.
</p>

<p>
	I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xanathar4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4215-xanathar4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.xanathar4.jpg.c006bc160d1dd1193c93f3584b448346.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza.
</p>

<p>
	Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo.
</p>

<p>
	In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare.
</p>

<p>
	Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DnD_Xanathar_Cards_720px.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4218-dnd_xanathar_cards_720pxpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.DnD_Xanathar_Cards_720px.png.5c584e7d01948220322a531c72b6be7d.png" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato</em>
</p>

<p>
	Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM.
</p>

<p>
	Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo.
</p>

<p>
	Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi.
</p>

<p>
	I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati.
</p>

<p>
	In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">705</guid><pubDate>Wed, 06 Dec 2017 10:07:58 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-add-1e-r701/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/add1e_hero.jpg.4090f90da383115d7c8930cf93d9a6ee.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">Origini e descrizione</span></strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Originariamente AD&amp;D fu pubblicato nell’arco di tre anni, al ritmo di <strong>un manuale all’anno</strong>. Fu una mossa molto audace da parte della TSR: D&amp;D stesso era uscito da appena tre anni e quella che era una compagnia poco conosciuta che si dedicava a manualetti di regole per le miniature, improvvisamente pubblicava un intero set di regolamenti in tre volumi con copertina rigida.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All’epoca era molto difficile capire cosa dovesse essere effettivamente AD&amp;D. La versione originale di D&amp;D andava riscritta, il sistema rimaneggiato e c’era un gran richiesta di un maggior numero di regole e opzioni. A prima vista, AD&amp;D poteva benissimo essere un supplemento all’originaria scatola bianca di D&amp;D, alla stregua di <i>Greyhawk</i>. Quando la TSR pubblicò il set Basic di D&amp;D (una versione rifinita delle regole originali, più il supplemento di Greyhawk il tutto raccolgo in un unico volume, con una piccola selezione di mostri e abbastanza informazioni per portare i giocatori fino al terzo livello), D&amp;D poteva ancora essere considerato come un unico sistema: i giocatori avrebbero cominciato con D&amp;D Basic e poi sarebbero passati logicamente ad AD&amp;D. I piani della TSR non furono chiari fino a che AD&amp;D non fu completo: c’erano a questo punto due linee indipendenti di D&amp;D, i cui giochi erano completamente separati. I giocatori di Basic D&amp;D sarebbero stati poi indirizzati verso i set Expert, Master e seguenti, mentre AD&amp;D era stato pensato per essere un gioco separato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D non era solo separato dalla linea originaria di D&amp;D, ma la TSR seguì con esso una nuova filosofia di gioco. Le regole non si limitavano più a essere delle semplici linee guida, ma erano pensate per essere solide come in ogni altro gioco. Gary Gygax negò duramente la possibilità di apportare modifiche al regolamento. Il <i>Manuale del Giocatore</i> richiedeva che i giocatori stessi non alterassero le classi dei personaggi, né qualunque altro tipo di limitazione in nome della giocabilità. La <i>Guida del Dungeon Master</i> prese una piega molto netta contro la modifica delle regole. Ma era troppo tardi: il primo D&amp;D aveva ormai fatto uscire il genio dalla lampada, incoraggiando i giocatori a crearsi le proprie regole, ed era impossibile tornare indietro. L’appello di Gary Gygax alla standardizzazione in nome di un equilibrio nel gioco venne ignorato e l’intera industria dei GDR ha dovuto attenersi a questa filosofia di gioco da quel momento in poi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Purtroppo, nei suoi manuali la TSR non si trattenne dallo sparare a zero sulla concorrenza. L’introduzione di Mike Carr al <i>Manuale dei Mostri</i> avvertiva che molti prodotti della concorrenza erano scadenti, e Gygax nella premessa al <i><span style="font-weight:normal;">Manuale del Giocatore</span></i> si dedicò ad infelici attacchi contro i sistemi degli incantesimi a punti, le “arbitrarie limitazioni sui personaggi femminili” e i “goffi sistemi di combattimento”, una triste battuta che non poté essere pienamente compresa fino a che non vennero pubblicate le regole del combattimento corpo a corpo nella <i>Guida del Dungeon Master</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più avanti Gygax sostenne che quest’appello alla standardizzazione di AD&amp;D aveva lo scopo di assicurare una facile organizzazione dei tornei tramite degli standard nazionali. Egli stesso ammise di non giocare seguendo le regole canoniche di AD&amp;D. La scusa degli standard per i tornei pare improbabile e, se questa era davvero la loro vera intenzione, allora la TSR ha fatto un pessimo lavoro fin dall’inizio non chiarendolo da subito. Nonostante la TSR manifestasse l’intenzione di far diventare AD&amp;D un sistema di regole rigido e veloce uguali per tutti, continuando a portare il nome di D&amp;D, non fece che fornire una base sulla quale ognuno potesse poi costruire un proprio sistema di regole. L’apocalisse quindi non ebbe luogo: AD&amp;D rimase il GDR più importante per molti anni ed era chiaramente riconosciuto come un gioco unificato, anche se con grandi differenze da gruppo a gruppo. Nonostante il gran numero di modifiche alle regole apportate dai DM di tutto il mondo, i giocatori di AD&amp;D non ebbero grandi problemi nell’adattarsi ai tornei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Manuale dei Mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> (MM) fu una risorsa fantastica per i DM. Nella sua prima apparizione del 1977, era poco più di un enciclopedia a copertina rigida per le creature di OD&amp;D. I mostri avevano invece ora molte più statistiche, incluso un punteggio d’Intelligenza, una taglia e spesso anche nuovi attacchi. Vennero inclusi molti nuovi mostri e una tabella dei tesori molto più ampia, che comprendeva anche liste di tesori per le monete che i mostri portavano con sé. Il formato più durevole a copertina rigida fu un successo enorme, e molti DM di quel periodo furono felici di integrare il nuovo libro nei giochi già esistenti, senza troppi problemi. In questo libro i cambiamenti nelle regole erano sostanzialmente due: il dado vita dei mostri diventa il d8 invece del d6 e il sistema a 9 allineamenti diventa ufficiale, abbandonando quello Legale/Neutrale/Caotico di OD&amp;D.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13787" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm.jpg.f1f0adda0b925441c4a4d81ad63e3332.jpg" rel=""><img alt="mm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13787" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm.thumb.jpg.c9bcbdbd092bde5ce139eeb6108744b9.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13788" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm_ii.jpg.e71cb1a22a3d2aa33ffa0d61f91547f7.jpg" rel=""><img alt="mm_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13788" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm_ii.thumb.jpg.6997b43a6a21f3afb44537911f421325.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri: Copertina originale (1977) e copertina dalla 7a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Manuale del Giocatore</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale del Giocatore</i> (MdG) arrivò l’anno successivo. L’illustrazione in copertina di Dave Trampier interpretava perfettamente lo spirito del gioco: il gruppo di avventurieri, dopo aver ucciso i lucertoloidi, si stava apprestando a saccheggiare l’idolo con diamanti incastonati negli occhi, e chissà che guai ne sarebbero venuti fuori? Nella mia opinione nessuno dei manuali seguenti di D&amp;D e AD&amp;D ha mai più avuto una copertina così memorabile. Il libro chiedeva innanzitutto ai giocatori di non armeggiare troppo con il nuovo sistema, il che era parecchio strano, considerando che essenzialmente suggeriva di accantonare questo libro per oltre un anno finché non fosse stato pubblicato la nuova <i>Guida del Dungeon Master</i>. Per utilizzare subito il MdG, bisognava armeggiare con le regole almeno un po’ per farle calzare con quelle di OD&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il MdG introdusse cambiamenti alle regole che furono importanti almeno tanto quanto lo era stato <i>Greyhawk</i>, ma questi cambiamenti erano ancora in evoluzione, modifiche al gioco piuttosto che idee drasticamente nuove. Le classi dei personaggi erano definite sommariamente in Chierico, Guerriero, Mago e Ladro, con sottoclassi come Druido, Paladino, Ranger, Illusionista, Assassino e Monaco. I dadi vita vennero presi da Greyhawk, con i combattenti che adesso avevano un bel d10 e i chierici un d8. I ladri ottennero un d6 mentre ai maghi rimase un d4. Venne spiegato il nuovo sistema a nove allineamenti, c’era un confusionario schema dei piani esterni e vennero aggiunti tantissimi nuovi incantesimi, tipi di armi, armature ed equipaggiamento. C’era un elenco di prezzi per acquistare ogni tipologia d’oggetto e non solo equipaggiamento per l’avventuriero. I giocatori avrebbero dovuto acquistare vestiti per i loro personaggi (!) e inoltre erano ora disponibili altri beni di lusso, come gli animali domestici (o si trattava piuttosto di ingredienti per creare oggetti magici?).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguardava gli incantesimi, c’erano moltissimi nuovi dettagli da apprendere. Adesso gli incantesimi richiedevano componenti verbali, somatiche o materiali per essere lanciati. Molte delle componenti materiali erano scherzose o connesse a concetti moderni (come ad esempio un sottile filo di rame per un incantesimo di <i>Messaggio</i>), cosa che andava a intaccare la credibilità del mondo di gioco, qualunque esso fosse. Queste componenti materiali ironiche divennero presto irritanti. Anche se sembrava che fossero pensate per limitare i poteri degli incantatori, in realtà non facevano altro che trasformarli in spazzini, che andavano in giro raccattando pezzi da ogni insolito mostro fatto fuori, nella speranza che prima o poi sarebbero serviti. L’escamotage delle componenti inoltre allontanò il sistema della magia dal concetto originale, preso in prestito dal ciclo de La Terra Morente di Jack Vance, in cui la natura della magia era quasi interamente verbale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Era comunque possibile mettere in piedi delle sessioni utilizzando il <i>Manuale dei Mostri</i> e il <i>Manuale del Giocatore</i> assieme al materiale di OD&amp;D, e bisogna dire che funzionava anche piuttosto bene. Il che era tutto sommato una buona cosa, visto che la tanto attesa <i>Guida del Dungeon Master</i> sembrava metterci secoli a essere pubblicata. Il Dragon Magazine #28 fece uscire alcune carte e tabelle provvisorie, e quel numero viene a tutt'oggi ricordato come uno dei più utili che i giocatori abbiano mai ricevuto, perché diede modo di utilizzare alcune delle nuove chicche del <i>Manuale del Giocatore</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13789" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.jpg.a68297f04f64c9aeba5612810c9e0835.jpg" rel=""><img alt="ph.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13789" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.thumb.jpg.cf8b288ba3c518e3907015b03ba59f24.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13790" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph_ii.jpg.2f6359aa07c6b73b17a771d42083d4a0.jpg" rel=""><img alt="ph_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13790" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph_ii.thumb.jpg.cf3756f4be8d03e9f1cd1b63bc69949d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Manuale del Giocatore: Copertina originale (1978) e copertina dalla 9a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>La Guida del Dungeon Master</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida del Dungeon Master </i>(GDM) era una vera e propria meraviglia. Certo si trattava di una lettura abbastanza pesante, ma apportò dei grandi cambiamenti nel gioco. Facendo l’occhiolino ai power players, la creazione dei personaggi venne modificata al fine di garantire agli stessi caratteristiche più alte. Venivano presentate diverse opzioni per aumentare le probabilità di ottenere il maggior numero possibile di 18 nei punteggi. Il sistema di combattimento venne leggermente aggiornato, con l’aggiunta di dettagli che però finirono solo per portarne al rallentamento. I round in mischia vennero suddivisi con lo scopo di determinare con precisione il momento in cui un eventuale incantesimo lanciato avrebbe avuto fine. Comparvero regole per il combattimento senz'armi, che avevano ben poco a che spartire con il resto del sistema di combattimento ed erano molto complesse e difficili da gestire. C’erano moltissime tabelle e schemi, tonnellate di nuovi oggetti magici, regole di base per costruire fortezze, assoldare mercenari, creare avventure subacquee e così via. In teoria, vi si poteva trovare qualunque cosa un DM potesse desiderare per gestire una campagna dal primo livello in poi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13792" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.jpg.788c723b85f80b046cd1fc18f3dc4350.jpg" rel=""><img alt="dmg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.thumb.jpg.6a924117a4b20bc70efb12f065130366.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13791" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg_ii.jpg.e531413f34cbc8f8c346b13781e91aa2.jpg" rel=""><img alt="dmg_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13791" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg_ii.thumb.jpg.395a3f6c86414b13c9ed46451ff1a53f.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Guida del Dungeon Master: Copertina originale (1979) e copertina dalla 8a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Dei e semidei</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dei e Semidei</i> (DSD) uscì l’anno seguente. Gary Gygax scrisse nella prefazione che avrebbe dovuto essere considerato come una parte integrante del gioco, ma per qualche ragione non ci riuscì mai pienamente. Nonostante includesse informazioni sulla natura degli incantesimi dei chierici (per gli incantesimi del livello più basso bastava la sola fede, mentre per quelli di livello più alto serviva l'intercessione di servitori via via più potenti del dio/della dea) e consigli per il DM su come mantenere i chierici a completa disposizione della loro divinità, il libro era comunque più un <i>Manuale dei Mostri</i> per le creature mitologiche. C’erano fin troppe informazioni sulle capacità in combattimento delle divinità e troppo poco invece su cosa una divinità possa volere, su quali avessero potuto essere i suoi obiettivi e su come i chierici avrebbero dovuto comportarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13793" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dd.jpg.f96c87fbccec3a9fc44631998bd480e5.jpg" rel=""><img alt="dd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13793" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dd.thumb.jpg.9587f77b9ff6b2bd472319c8fb6c3c3d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13797" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ll_ii.jpg.c58ad6a0d36f999892d0fa49e308bfe1.jpg" rel=""><img alt="ll_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13797" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ll_ii.thumb.jpg.0784ed9794386232759bdecd7de33307.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Dei e Semidei (1980): con la quinta ristampa (1983) cambia copertina e nome</span></em>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Arcani Rivelati</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si trattava di un libro di regole base, ma <i>Arcani Rivelati</i> apportò grandi cambiamenti nel gioco, molti dei quali in peggio. <i>Arcani Rivelati</i> incoraggiava i giocatori a creare personaggi più potenti. Questo nuovo metodo di creazione del personaggio (Metodo V), chiedeva ai giocatori prima di scegliere la classe del proprio personaggio, poi di tirare enormi quantità di dadi per ogni caratteristica e di scegliere infine i migliori tre tiri per ottenere il punteggio. I guerrieri dovevano lanciare 9d6 e scegliere i migliori tre tiri per il punteggio di Forza: quanti guerrieri così creati avranno mai avuto un punteggio di Forza inferiore a 18? <i>Arcani Rivelati</i> diede il permesso ai giocatori di prendere come personaggi delle razze non umane fino a quel momento classificate tra i mostri: i drow e i duergar ad esempio. Nuove classi di personaggi (il Cavaliere, il Barbaro e il Ladro-Acrobata) misero a dura prova l’equilibrio di gioco. <i>Arcani Rivelati</i> introdusse anche la nuova struttura della TSR per i libri di AD&amp;D: la prima metà del libro conteneva materiale per i giocatori, mentre la seconda metà era esclusivamente riservata ai DM. Questo si ripercosse positivamente sulle vendite per la TSR, ma rappresentava un serio inconveniente per chi li acquistava. Da un lato i giocatori potevano usare solo la metà del libro che avevano acquistato, mentre dall'altro i DM non potevano utilizzare liberamente i nuovi tesori proposti perché i loro segreti erano alla portata di tutti. Il miglior contributo di <i>Arcani Rivelati</i> furono i nuovi incantesimi, ma nel complesso il libro ha probabilmente rovinato più sessioni di gioco di quante ne abbia aiutate.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13794" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ua.jpg.b3c50f6c1971e27e30016721200d76a5.jpg" rel=""><img alt="ua.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13794" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ua.thumb.jpg.aa3cc75a0b5b1b1669196fada55580f9.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Arcani Rivelati (1985)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il gioco</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Girava bene? Abbastanza, anche se il sistema cominciava a diventare caotico. AD&amp;D tentò di codificare qualunque cosa, spesso creando sistemi nuovi perché non c’era modo di far entrare ogni cosa in un unico sistema di risoluzione meccanica. Ci furono intensi dibattiti sulla rivista <i>Dragon</i>: le donne naniche erano davvero barbute, come più volte affermato da Gygax? Come funzionava esattamente questo nuovo sistema a nove allineamenti? Il fattore di velocità dell’arma e il combattimento a segmenti avrebbero dovuto essere utilizzati più comunemente?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Creazione dei personaggi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La creazione dei personaggi rimase semplice. Si iniziava scegliendo una razza (umano, nano, elfo, gnomo, mezzelfo, halfling o mezz'orco) e il sesso, dopodichè venivano generate le caratteristiche del personaggio. L’ordine di queste venne leggermente modificato rispetto al D&amp;D originario, mettendo al quarto posto la Destrezza (il requisito più importante per i ladri) e così divenne: Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma. I giocatori generavano dei punteggi, che andavano da 3 a 18, usando uno dei quattro sistemi messi a disposizione, che fornivano risultati più alti rispetto al vecchio inalterato sistema a 3d6. Il Metodo I (il più popolare) utilizzava 4d6, faceva scartare il tiro peggiore e permetteva di assegnare i valori a qualunque caratteristica si desiderasse. Il Metodo II prevedeva di lanciare 3d6 per 12 volte, poi i sei punteggi più alti venivano distribuiti tra le caratteristiche. Il Metodo III chiedeva di lanciare sei volte 3d6 per ognuna delle caratteristiche, consentendo poi  al giocatore di sceglierne uno. Il Metodo IV generava 12 personaggi come in OD&amp;D (3d6 per ogni caratteristica senza alcun tipo di manipolazione) e il giocatore poteva poi scegliere il personaggio che preferiva. Quest’incremento dei punteggi di caratteristica dei personaggi strizzava l’occhio a quei power players che si rifiutavano di giocare personaggi che non fossero eccezionali, ma era anche probabilmente un semplice riconoscimento del fatto che i giocatori erano ora più affezionati ai loro personaggi e, dunque, volevano cominciare con personaggi che fossero all’altezza delle sfide che li attendevano, perché li avrebbero voluti usare per parecchio tempo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La razza aveva un effetto sui personaggi. Per cominciare c’erano modifiche molto chiare (ad esempio, gli elfi ricevevano un +1 in destrezza e un -1 in costituzione). Le razze non umane ricevevano abilità speciali come l’infravisione, l’abilità di individuare porte segrete e così via. Avevano la possibilità di essere multi-classe, ossia di appartenere simultaneamente a due o tre classi. I punti esperienza tuttavia venivano divisi tra tutte le classi (cosa che rallentava l’avanzamento di livello) e le razze continuavano ad avere limitazioni sul livello che potevano raggiungere, anche se questo limite era più alto che in OD&amp;D. A differenza di quest’ultimo, c’erano adesso dei minimi e dei massimi sui punteggi di abilità per ogni razza. Solo gli umani potevano raggiungere un massimo di 18/00 in forza, anche se gli elfi potevano teoricamente raggiungere un’intelligenza pari a 19.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli umani non potevano essere multi-classe, ma solamente bi-classe, nel senso che dovevano lasciare una classe di un personaggio per iniziarne un’altra. Non potevano più avanzare con la vecchia classe e, solo una volta che con la nuova classe raggiungevano lo stesso livello posseduto nella vecchia, potevano ricominciare a utilizzare nuovamente le abilità di quest'ultima. Il principale vantaggio nel giocare un umano era l’avanzamento illimitato in ogni tipo di classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le varie classi avevano restrizioni legate ad armi ed armature. Queste erano comunque meno restrittive che in OD&amp;D, in parte a causa del maggior numero di armi che si potevano scegliere. Non era fornita alcuna spiegazione: agli utilizzatori di magia semplicemente non era concesso l’uso di alcuna arma, se non del pugnale, delle frecce o del bastone. Ai personaggi era anche permesso o negato l’utilizzo delle boccette incendiarie, d’olio o di armi avvelenate in base alla classe del personaggio o a volte dell’allineamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La GDM aggiungeva, infine, qualche dettaglio alla creazione dei personaggi per arricchirli. I giocatori tiravano su una tabella per un’abilità secondaria non legata al combattimento, presumibilmente imparata mente il personaggio si addestrava all’avventura. Poi si generava l’età del personaggio, basandosi su classe e razza. Complessivamente, il nuovo sistema tendeva a generare personaggi più forti, ma continuavano a essere tendenzialmente degli stereotipi, con poca personalità al di fuori di quella concessa dalla loro classe e razza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Sistema di Magia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In AD&amp;D gli utilizzatori di magia incontrarono per la prima volta delle vere e proprie limitazioni nell’imparare la magia. Prima di tutto, la lista degli incantesimi era così lunga che anche il più potente degli incantatori non avrebbe mai potuto impararla tutta. In secondo luogo, gli incantatori di primo livello cominciavano il gioco conoscendo solamente quattro incantesimi: Lettura del Magico, più un incantesimo offensivo, uno difensivo e un altro con effetti vari. Una volta che cominciavano ad avanzare di livello, agli utilizzatori di magia era concesso di provare a imparare qualunque incanto trovassero in un libro di incantesimi, in una pergamena trovata in un tesoro, o nella lista dei loro insegnanti. Improvvisamente, gli incantatori cominciarono a concentrarsi molto su come ottenere nuovi incantesimi. Comunque, fatta eccezione per il problema di come reperire della nuova magia, non c’era alcuna restrizione. Anche se il MdG aveva iniziato a classificare gli incantesimi per tipo (Alterazione, Evocazione, etc..), questo criterio non era ancora utilizzato per differenziare la magia. Le scuole di magia non apparvero fino alla Seconda Edizione, anni dopo. I chierici avevano ancora accesso all’intera lista di incantesimi. Mentre il manuale <i>Dei e Semidei</i> rendeva chiaro che i chierici dovevano avere un certo attaccamento a particolari divinità, non c’era però alcuna differenza di incantesimi tra le varie fedi: tutti i chierici attingevano alla stessa lista.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Combattimento</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La struttura base del sistema di combattimento venne di poco modificata rispetto a OD&amp;D. Tuttavia il combattimento era più dettagliato e le regole spiegate meglio. La Classe Armatura andava adesso da 10 (senza armatura) a 2 (armatura a piastre e scudo) con classi armatura anche migliori che raggiungevano numeri negativi con le armature incantate. Il round di combattimento durava un minuto ed era diviso in dieci <i>segmenti</i> da sei secondi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le regole che riguardano il combattimento iniziano con due paragrafi, nei quali era spiegato che un sistema di combattimento molto dettagliato per un GDR (qualunque tipo di GDR) era un errore. Forse questa frase era stata pensata come introduzione alla successiva spiegazione di Gygax su cosa il round di combattimento avrebbe dovuto rappresentare: ovvero un round di un minuto pieno con una certa serie di finte e colpi; uno di questi ultimi sarebbe dovuto andare a segno, essendo questo particolare attacco il risultato del tiro per colpire (più probabilmente, si trattava di un attacco a Runequest, un loro concorrente). I punti ferita erano piuttosto intangibili, una combinazione di fortuna, favore divino, e trucchetti di difesa, con pochi punti che rappresentavano i danni fisici effettivi. Questa descrizione implicava il fatto che Gygax avesse riflettuto attentamente su quella che avrebbe dovuto essere una vera e propria simulazione di combattimento, ma sembra più probabile che fosse una spiegazione a posteriori del sistema di combattimento di D&amp;D (specialmente visto che il sistema di AD&amp;D si basava chiaramente sulle regole originarie di OD&amp;D) facile da giocare, ma di base irrealistico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In effetti, il sistema di combattimento di AD&amp;D era essenzialmente lo stesso di OD&amp;D: il tiro per l’iniziativa con un d6, con il risultato più alto che agisce per primo. Chi sta attaccando tira un d20 per vedere se è riuscito a colpire il bersaglio, e per farlo ha bisogno di eguagliare o superare un obiettivo numerico (determinato incrociando il livello di chi sta attaccando con la Classe Armatura di chi si sta invece difendendo). Se l’attacco riesce, allora si può lanciare il tiro per i danni sulla base del tipo di arma utilizzata. C’erano però tutta una serie di infiorettamenti e casi speciali.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="phb01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/phb01.jpg.5f33b373538ef8b7ec2625e6adaebafb.jpg" style="width:320px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Sorpresa</i></strong>: il combattimento inizia con un tiro per la sorpresa. In circostanze normali, ognuna delle due parti coinvolte tirava un d6, e l’altra parte risultava sorpresa con un 1 o un 2. La differenza tra i due tiri sorpresa indicava il numero di segmenti temporali da sei secondi di durata della sorpresa. Ogni segmento di sorpresa dava alla parte “non sorpresa” un intero round di azione. Le armi con munizioni e da lancio potevano essere usate il triplo di volte del normale. Anche se le regole non lo esplicitano, si può supporre che gli incantesimi potessero essere lanciati solo se il tempo di esecuzione degli stessi (in segmenti) rientrava nella durata della sorpresa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Distanza di combattimento</i></strong>: Veniva determinata in maniera casuale dopo la sorpresa. Il DM tirava un d6+4 per determinare il numero di pollici di distanza cui si trovava il party. Di “pollici” si parla in questo caso, in riferimento alle origini di gioco di miniature di AD&amp;D. Per gli ambienti al chiuso e sotterranei, un “pollice” rappresentava dieci piedi (ovvero 3 metri), mentre in ambienti aperti un “pollice” rappresentava a dieci iarde (ovvero 10 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Iniziativa</i></strong>: Una volta completati eventuali segmenti di sorpresa, entrambi gli schieramenti tiravano un d6 per l’iniziativa a ogni round. Le azioni (incluse quelle in mischia, a distanza e magiche) avevano luogo a partire dal tiro più alto per arrivare al più basso. La Destrezza e la velocità dell’arma non modificavano l’iniziativa. Tuttavia, il tempo necessario a lanciare un incantesimo veniva tenuto in conto durante l’iniziativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Lanciare incantesimi in combattimento</i></strong>: l’incantatore sceglieva l’incantesimo prima di tirare per l’iniziativa. Se un avversario riusciva a colpire l’incantatore in quel round prima che potesse lanciare l’incantesimo, quest’ultimo andava perduto (e l’incantatore lo cancellava dalla propria memoria). Il vero e proprio momento dell’attacco perciò diventa fondamentale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli attacchi avvenivano nel segmento indicato dal tiro di iniziativa, con i segmenti dal numero più basso (che avvenivano prima) che spettavano al party con l’iniziativa più alta, e viceversa. Ad esempio, se il party aveva un 5 per l’iniziativa e il mostro aveva un’iniziativa pari a 2, allora il party avrebbe attaccato nel secondo segmento e il mostro al quinto. Se l’incantesimo di un incantatore occupava più di due segmenti, questi avrebbe rischiato di essere colpito e di perdere l’incantesimo. La GDM faceva notare che qualunque avversario con un po’ di cervello avrebbe attaccato per primo l’incantatore in qualunque combattimento. Non era fornita alcuna indicazione su come comportarsi con questo alternarsi di iniziative e segmenti di combattimento nel momento in cui le parti che si stavano confrontando erano più di due!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Attacchi</i></strong>: normalmente, le armi (a distanza o in mischia) colpivano nel segmento indicato dall’iniziativa (con lo scambio sopra menzionato, nella sezione sugli incantesimi). Se nell’iniziativa ci si trovava di fronte a un pareggio, l’arma col punteggio di velocità minore colpiva per prima. Se l’arma più veloce aveva la metà o meno della velocità della più lenta, o se la differenza era di cinque o più punti, allora l’arma più veloce otteneva due colpi prima della più lenta. Dal momento che questo avveniva solo quando il turno di iniziativa avveniva in simultanea (1/6 delle volte), non ne sembrava davvero valerne la pena. Il fattore di velocità dell’arma veniva anche utilizzato per calcolare se un personaggio che stava attaccando poteva colpire un incantatore prima che entrasse in gioco l’incantesimo. Comunque, Gygax utilizzò un altro metodo ancora per descrivere come calcolare tutto ciò: comparare i due segmenti in cui ogni gruppo sta agendo. Se la differenza tra questi due segmenti è maggiore o uguale al fattore di velocità dell’arma, allora l’attacco blocca l’incantesimo, supponendo ovviamente che l’attacco in mischia vada a buon fine.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="false-move-254.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/false-move-254.jpg.6ea8cea65379a8c97d2bed614a0add82.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perciò, il fattore di velocità di un’arma serviva solo quando ci si trovava di fronte a un pareggio nell’iniziativa o se si voleva attaccare un incantatore. Sarebbe stato molto più semplice far andare per prima l’iniziativa più bassa, con l’azione che inizia nel segmento del tiro dell’iniziativa stessa; l’effettivo segmento dell’attacco sarebbe stato, dunque, basato su iniziativa + velocità dell’arma o tempistica necessaria al lancio dell’incantesimo. Infatti, questo stesso suggerimento venne dato su <i>Dragon</i> non molto tempo dopo che la GDM venne pubblicata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per determinare se l’attaccante colpiva, bisognava estrapolare un numero da una tabella. C’erano cinque tabelle per colpire: quattro per i personaggi (combattenti, chierici, utilizzatori di magia e ladri) e una per i mostri. Il livello di chi sta attaccando (o i dadi vita, nel caso dei mostri) veniva incrociato con la Classe Armatura del difensore. Il numero che ne veniva fuori veniva modificato se l’attaccante utilizzava un’arma e se il difensore indossava un’armatura (questa tabella si trovava nel MdG). L’attaccante doveva provare a eguagliare o superare tale numero per colpire con un d20. I PG che attaccavano avevano bonus per la Forza se questa era alta (o per la Destrezza, se si utilizzava un’arma a proiettili o da lancio). C’erano anche altri bonus a seconda delle circostanze, come ad esempio se si attaccava alle spalle o lateralmente. Colpire con successo significava poter tirare un dado per i danni. Ogni arma aveva due range per i danni: uno per obiettivi di taglia umana o più piccola, e una per obiettivi più grandi. Il danno veniva sottratto ai punti ferita e lo scontro andava avanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D aveva delle regole per il morale, che mancavano in OD&amp;D. C’era un semplice 50% di livello di morale per i mostri, con un +5% per ogni dado vita oltre al primo. C’era anche una prolissa tabella con vari modificatori di morale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come molti hanno notato, in AD&amp;D non ci sono critici, né colpi mirati (con i punti ferita a rappresentare la fortuna ma anche la robustezza fisica, l’assenza di colpi mirati ha senso). Si poteva colpire automaticamente un avversario impossibilitato a muoversi e uccidere istantaneamente un avversario completamente indifeso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla fin fine, si trattava di un buon sistema: veloce e pratico, con tre semplici tiri di dado. Il numero per colpire doveva essere calcolato solo una volta per ogni avversario, e il fattore danno era ugualmente semplice. Il sistema di combattimento dava una buona impressione, con un tiro di dado per ogni tentativo di attacco, e un tiro per il danno all’avversario – non importa cosa il designer avesse detto di voler simulare. Ma tutti gli aspetti buoni venivano da OD&amp;D: gli abbellimenti di AD&amp;D non avevano fatto altro che complicare le cose e creare confusione. Perché mai il punteggio di velocità dell’arma doveva essere applicato solo ad un'iniziativa a pareggio? Perché il combattimento contro un avversario colto di sorpresa doveva essere suddiviso in segmenti, mentre l’attacco in mischia si sviluppa in round? Perché gli attacchi a distanza avevano una cadenza di fuoco triplicata in una situazione di sorpresa, mentre gli incantesimi non potevano neanche essere utilizzati nella stessa situazione a meno che non fossero stati davvero molto veloci da lanciare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, c’erano parecchie omissioni in questo sistema che dichiarava di essere completo e testato. Qual è il modificatore di velocità delle zanne e degli artigli dei mostri (informazione necessaria se un troll sta facendo a pezzi il vostro utilizzatore di magia)? Perché i mostri non hanno un punteggio di velocità? Perché impegnarsi a calcolare i bonus per colpire e le penalità delle armi contro le armature, ma non contro le pelli e corazze coriacee dei mostri (dopo tutto, il modificatore al tiro per colpire si basava sulla Classe Armatura, che includeva diversi tipi di armatura)?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un elemento nuovo e molto utile in AD&amp;D era il concetto di tiro salvezza per gli oggetti. Mentre i personaggi avevano tiri salvezza conto la magia dei nemici, il veleno, ecc. sin dai tempi di OD&amp;D, AD&amp;D aggiunse una tabella per determinare se e come gli oggetti (ad esempio uno scrigno del tesoro) sarebbero sopravvissuti a una palla di fuoco lanciata nella stanza in cui si trovavano. Si trattava di un nuovo incentivo per i DM ad essere più ingegnosi sulla distruzione di oggetti che prima venivano considerati invulnerabili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Avanzamento dei personaggi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un grande cambiamento rispetto a OD&amp;D fu nel sistema di avanzamento dell’esperienza/personaggio. Anche se il sistema dei punti esperienza non è mai sembrato molto equilibrato in nessuna versione di D&amp;D, l’avanzamento di livello in OD&amp;D era piuttosto semplice: quando si guadagnavano abbastanza punti esperienza alla fine della sessione, si avanzava di un livello, aggiungendo un Dado Vita e tutto il resto. In AD&amp;D bisognava trovare un istruttore e pagare enormi somme di denaro per farsi allenare. I personaggi venivano valutati alla fine di ogni sessione su una scala che andava da 1 a 4, e la valutazione media di ciascuno determinava quanto tempo ci sarebbe voluto per allenarsi e salire di livello – e il costo dipendeva dal tempo impiegato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13826" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/rust-monster.jpg.60f1781453e04c12283b9efa95b80419.jpg" rel=""><img alt="rust-monster.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13826" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/rust-monster.thumb.jpg.35e2112c64d305953fce28452c0164b2.jpg" style="width:520px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Conclusioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D ha mantenuto la sua promessa: si trattava di un passo avanti rispetto a OD&amp;D e al momento della sua uscita era all’avanguardia dei giochi di ruolo. C’erano abbastanza regole da coprire la maggior parte delle situazioni possibili e il sistema poteva considerarsi completo con i primi tre manuali. Tutti i manuali che seguirono potevano essere considerati a buon diritto dei supplementi, con l’eccezione forse di DSD, che conteneva alcuni concetti fondamentali per i chierici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo molti, AD&amp;D è l’unico, vero GDR. Rimpiazzò OD&amp;D e la serie BECMI non era minimamente paragonabile in quanto a successo. Quel “Advanced” nel titolo accarezzava l’ego dei giocatori che percepivano fosse un prodotto più impegnativo. AD&amp;D ebbe gran successo per una dozzina di anni, senza che la compagnia introducesse modifiche significative. Forse tutto questo fu determinato più dal grande successo di supplementi e avventure, che dalla qualità delle regole, ma se fosse così è qualcosa che non si limitò unicamente alla TSR. I manuali vennero ripubblicati con nuove copertine, ma il materiale rimase invariato finché non subentrò la seconda edizione di AD&amp;D nel 1989. AD&amp;D stimolò l’immaginazione di migliaia di giocatori in tutto il mondo. In ogni modo, questo gioco rimane uno dei più importanti nell’industria dei GDR.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, AD&amp;D fallì su molti altri fronti. Non era canonico e non copriva ogni evenienza. Non era possibile avere regole capaci di coprire ogni eventualità e i giocatori di tutto il mondo hanno rifiutato la linea della TSR che affermava che AD&amp;D non poteva essere modificato o alterato in alcun modo. Le violente critiche agli altri giochi erano imbarazzanti e immature. Il gioco aveva disperato bisogno di una revisione e le regole avrebbero dovuto essere più rifinite. A volte le regole erano difficili da capire e la prosa ampollosa scoraggiava lo studio assiduo dei manuali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D era un gioco pessimo per i neofiti, ma non impossibile. Era indubbiamente migliore di OD&amp;D, fatta eccezione per il costo e per la quantità di materiale che andava assorbita. Le regole non erano più delle bozze da seguire, ma si trattava di istruzioni molto più meticolose, con esempi di gioco qua e là. Ma d'altronde non era un gioco ideato per i principianti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Decenni di avventure sono stati ispirati e accompagnati da questo gioco, che ha un meritatissimo posto d’onore nel cuore di molti.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Note personali dell'autore</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D è stato il <i>mio</i> gioco. Ci ho giocato con il mio gruppo per moltissimi anni, cominciando dall’inizio, integrando ogni manuale nella campagna che stavo giocando, finché l’arrivo della DMG non ha imposto una totale rivisitazione del gioco. Di tutti i giochi, questo è l’unico che posso dire di aver esplorato in maniera così meticolosa da non aver voglia di tornare a giocarci, neanche in ricordo dei vecchi tempi. Eppure ancora oggi sento un brivido scorrendo i vecchi manuali e supplementi, ricordando le grandi avventure promesse e quelle poi portate a termine. Sedetevi comodi e lasciate che vi racconti della nostra spedizione nelle Caverne Perdute di Tsojcanth…
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Dati fisici</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Eccovi un elenco dei principali manuali e supplementi pubblicati per AD&amp;D 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Manuali base</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Monster Manual, di Gary Gygax. 112 pagine (1977)<br>
			Players Handbook, di Gary Gygax. 128 pagine (1978)<br>
			Dungeon Masters Guide, di Gary Gygax. 232 pagine (1979)<br>
			Deities &amp; Demigods, di James M. Ward e Robert J. Kuntz. 144 pagine (1980)
		</p>
	</div>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Supplementi</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Fiend Folio, revisionato da Don Turnbull, 1981<br>
			Monster Manual II, di Gary Gygax, 1983<br>
			Unearthed Arcana, di Gary Gygax, 1985<br>
			Dungeoneer's Survival Guide, di Douglas Niles, 1986<br>
			Wilderness Survival Guide, di Kim Mohan, 1986<br>
			Manual of the Planes, di Jeff Grubb, 1987
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Ambientazioni</strong>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			World of Greyhawk, 1a Edizione (folder), 1980<br>
			World of Greyhawk, 2a Edizione (boxed set), 1983<br>
			Lankhmar, City of Adventure, 1985
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Supporti di gioco</strong>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Village Book 1, 1978 (Judges Guild)<br>
			Island Book 1, 1978 (Judges Guild)<br>
			The Rogues Gallery, 1980<br>
			Dungeon Masters Adventure Log, 1980<br>
			Dungeon Masters Design Kit, 1988
		</p>
	</div>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Moduli di avventura</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			G1 Steading of the Hill Giant Chief, 1978<br>
			G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, 1978<br>
			G3 Hall of the Fire Giant King, 1978<br>
			D1 Descent into the Depths of the Earth, 1978<br>
			D2 Shrine of the Kuo-Toa, 1978<br>
			D3 Vault of the Drow, 1978<br>
			Q1 Queen of the Demonweb Pits, 1980<br>
			S1 Tomb of Horrors, 1978<br>
			S2 White Plume Mountain, 1979<br>
			S3 Expedition to the Barrier Peaks, 1980<br>
			S4 The Lost Caverns of Tsojcanth, 1982<br>
			WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun, 1982<br>
			WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure, 1984<br>
			C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980<br>
			C2 The Ghost Tower of Inverness, 1980<br>
			N1 Against the Cult of the Reptile God, 1982<br>
			I1 Dwellers of the Forbidden City, 1981<br>
			I3 Pharoah, 1982<br>
			I4 Oasis of the White Palm, 1983<br>
			I5 Lost Tomb of Martek, 1983<br>
			EX1 Dungeonland, 1983<br>
			DL1 Dragons of Despair, 1984<br>
			Gen Con IX Dungeons, 1978 (Judges Guild)<br>
			Dark Tower, 1979 (Judges Guild)<br>
			R1 The Egg of the Phoenix, 1982<br>
			UK7 Dark Clouds Gather, 1985<br>
			The Book of Lairs, 1986
		</p>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Articolo scritto a settembre 2010 da RAD. <a href="http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Fantasy/ADDrevw.html" rel="external nofollow">Articolo originale</a>.<span> </span>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">701</guid><pubDate>Wed, 29 Nov 2017 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Stranger Things - Stagione 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-stranger-things-stagione-2-r698/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/37debcaee01314e219c165625e94f4612ba9008f.jpg.f6221bac7e10076dc623543d1373ddf5.jpg" /></p>
<p>
	A partire dal 27 Ottobre è disponibile su Netflix la seconda Stagione di Stranger Things, la serie televisiva fantascientifica con sfumature horror diventata una delle più acclamate del momento. Visto il suo forte legame con D&amp;D, è inevitabile farne una recensione anche qui su Dragon’s Lair, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/stranger-things-unavventura-di-dd-nel-mondo-reale-r406/" rel="">similmente a quanto fatto l’anno scorso per la prima stagione</a>.<br>
	Rilasciata in sordina nel Luglio del 2016, Stranger Things ha sorpreso addirittura i suoi creatori (i Duffer Brothers) e l’intero cast per il modo in cui è riuscita in pochissime settimane a conquistare il pubblico del mondo intero e a diventare una delle serie più viste nell’ultimo anno e mezzo. Il successo della prima stagione lo si deve, oltre che per la sua storia coinvolgente e per i suoi ottimi personaggi, alla sua straordinaria capacità di ricreare perfettamente l’atmosfera degli anni ’80 (periodo che il pubblico ultimamente sta ricordando con grande nostalgia; per alcuni è stata l’epoca della propria infanzia, per altri è il periodo in cui sono stati prodotti i film, i romanzi, i videogiochi e la musica oramai considerati dei veri e propri cult). La seconda stagione sarà riuscita a mantenere la stessa qualità e a sviluppare le premesse della stagione scorsa in nuove interessanti direzioni?<br>
	Scopriamolo assieme con questo articolo.
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=OCbTbEhPSD8" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 - Trailer del Comic Con (Sottotitoli in Italiano)</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=rKk7mEcl4B0" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 -  Trailer Finale (Italiano)</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=R1ZXOOLMJ8s" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 - Trailer Finale (Inglese)</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">DOVE ERAVAMO RIMASTI</span></b>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=-RcPZdihrp4" rel="external nofollow">Stranger Things Soundtrack - Theme</a>
</p>

<p>
	È la sera del 6 Novembre 1983 quando, ad Hawkins nell’Indiana, la vita di un gruppo di ragazzini e dei loro familiari viene stravolta da un terribile incidente avvenuto nel vicino laboratorio scientifico, il quale causerà la sparizione del giovane Will Byers e il ritrovamento di una misteriosa ragazzina di nome Undici (Eleven nella versione originale). Determinati a ritrovare il loro amico, i giovani Mike, Lucas e Dustin decidono di iniziare una indagine per proprio conto, ignorando le raccomandazioni di polizia e genitori, anche quando ben presto scopriranno che un’orribile mostro ha scelto Hawkins come proprio terreno di caccia. Allo stesso tempo, spinti da ragioni differenti, anche alcuni adulti (lo sceriffo Hopper e Joyce Byers, la madre dello scomparso Will) e alcuni ragazzi più grandi (Nancy Wheeler, sorella di Mike, Jonathan Byers, fratello di Will e Steve Harrington, ragazzo di Nancy) inizieranno indipendentemente le loro indagini, contribuendo a riunire tutti i pezzi del puzzle.<br>
	All’inizio della seconda stagione siamo nel 1984, alle porte della festa di Halloween. Il piccolo gruppo di ragazzini tenta di ritrovare la pace di una vita normale, anche se Mike non riesce a dimenticare quanto successo a Undici, mentre Will è costretto a vivere le conseguenze di un prolungato soggiorno in un’altra dimensione. Sua madre Joyce e suo fratello Jonathan cercano di stargli vicino, preoccupati per il suo stato di salute. Steve e Nancy si godono finalmente l’occasione di vivere la loro relazione romantica, anche se Nancy non riesce a dimenticare quello che è successo a Barb. Due nuovi misteriosi e irrequieti ragazzi, Billy e la sua sorellastra Max, si sono invece da poco trasferiti in città con la propria famiglia. Lo sceriffo Hopper, nel frattempo, si trova costretto a caricarsi sulle sue sole spalle pesanti responsabilità, nel tentativo di riportare la pace e la sicurezza nella cittadina di Hawkins. Un’ombra oscura, tuttavia, compare improvvisamente all’orizzonte tra fosche nubi di tempesta, minacciando tetramente di riportare il caos.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13695" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.jpg.d854191c191bc472e690b34c7a1f2430.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.thumb.jpg.187b39ef0aad419fff9fa3f685c88563.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13695" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.thumb.jpg.187b39ef0aad419fff9fa3f685c88563.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">COME LA STORIA CONTINUA</span></b>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=6yP1tcy9a10" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Scorpions - Rock You Like A Hurricane</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=IGVZOLV9SPo&amp;index=56&amp;list=PLkLimRXN6NKwwc9mbdJplojxHg3_zSC0u" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Pat benatar - Love Is A Battlefield</a>
</p>

<p>
	Dopo lo straordinario successo della prima stagione, i Fratelli Duffer si sono ritrovati di fronte a una sfida enorme: creata originariamente con un basso budget e animata principalmente, oltre che dall’ottimo cast, dallo straordinario amore dei due autori per gli anni ’80, nessuno si aspettava che la serie potesse raggiungere un simile riscontro tra pubblico e critica. Questo, dunque, ha reso il compito di progettare un seguito una sfida ancora più ardua di quanto già lo sia normalmente. I Fratelli Duffer, tuttavia, con questa seconda stagione hanno ancora una volta dato prova della loro notevole abilità nella scrittura e, soprattutto, hanno dimostrato di saper resistere agli effetti dell’improvviso successo.<br>
	Nonostante, infatti, come anche accaduto nella prima stagione, gli autori abbiano deciso di costruire la loro trama a partire da numerose citazioni di opere e fenomeni culturali degli anni ’80 (citazioni che oramai sono diventate un vero e proprio segno distintivo di questa serie TV, tanto da spingere il pubblico alla “caccia al riferimento nascosto”), Stranger Things rivela ancora una volta di essere molto più di un semplice collage di opere altrui. La serie parte, sì, da idee e atmosfere del passato, ma solo allo scopo di trovare in esse l’ispirazione per creare una propria storia, un proprio mondo e, dunque, una propria identità.
</p>

<p>
	Ed è seguendo questa logica che i Fratelli Duffer in questa seconda Stagione si sono posti l’obbiettivo di espandere l’ambientazione di Stranger Things, in particolar modo il Sottosopra, l’oscura e sinistra dimensione alternativa che ha tanto inquietato e conquistato il pubblico. Alla fine della prima stagione conosciamo ben poco di questa dimensione, visto che la serie fino a quel punto si era concentrata principalmente sul descrivere l’interessante gruppo di personaggi e sul dare concretezza alla piccola cittadina di Hawkins. Inevitabilmente, dunque, nella seconda stagione i Fratelli Duffer hanno dovuto iniziare a diradare un po’ le ombre che compongono il Sottosopra, in modo da soddisfare le aspettative di un pubblico naturalmente sempre più desideroso di svelare il mistero e di esplorare quel luogo alieno. Durante la nuova stagione, quindi, cominciano ad essere mostrati maggiori dettagli sulla natura del Sottosopra, su alcune sue creature e sul modo in cui esso rappresenta una minaccia per la sopravvivenza del nostro mondo.
</p>

<p>
	Naturalmente una buona storia di mistero svela solo un po’ per volta i propri trucchi e segreti, motivo per cui molte cose rimangono ancora avvolte nell’oscurità. Stranger Things mira ad andare avanti ancora per diverse stagioni (Netflix e gli autori al momento ipotizzano un totale di 4 o 5 stagioni, anche se nulla è ancora definitivo) e, dunque, è normale che non possa mostrarci tutto subito. Se nella prima stagione ci è stata data l’occasione di vedere solamente un barlume della “Valle delle Ombre”, occupati com’erano i personaggi a difendersi dal Demogorgone e dagli uomini del laboratorio, in questa seconda stagione è come se a noi spettatori fosse stato consentito di sostare un po’ più a lungo sulla soglia di quel portale da incubo fatto di carne e neri viticci, così da poter guardare con maggiore attenzione quello che si trova dall’altra parte: ora possiamo finalmente notare più dettagli, ma c’è ancora molto che il nostro sguardo non è in grado di raggiungere.
</p>

<p>
	Eppure, nonostante quello che ci viene mostrato sia solo la punta dell’iceberg, dal modo in cui sono strutturate le nuove puntate è possibile capire quanto sia complesso rivelare un intero nuovo mondo, anche se un pezzo per volta. Fornire agli spettatori anche solo una manciata delle regole che governano un’altra dimensione, infatti, richiede tempo e un minimo di buona scrittura (così da evitare quello che scrittori e sceneggiatori conoscono con il nome di “Spiegone”, ovvero un momento in cui uno o più personaggi fermano la storia per letteralmente spiegare allo spettatore significative parti di quest’ultima; simili spiegazioni tipicamente sono considerate dimostrazione di poca abilità narrativa, visto che risultano lunghe, pedanti e noiose, mentre è più elegante e coinvolgente spiegare le cose tramite gli eventi della storia stessa). I Fratelli Duffer, tuttavia, dimostrano di sapere quello che fanno e, dunque, le nuove caratteristiche del loro mondo ci vengono fornite un po’ per volta tramite gli eventi e l’azione dei personaggi. Ma proprio perché il fornire nuove informazioni agli spettatori richiede tempo, l’espansione dell’ambientazione di Stranger Things in questa stagione occupa molto dello spazio su schermo, riducendo i momenti dedicati all’approfondimento dei personaggi rispetto alla stagione precedente. Non che questo abbia ridotto in particolar modo la qualità dei personaggi o della loro interpretazione; semplicemente, per poter sviluppare adeguatamente in poche puntate una trama più corposa rispetto a quella della stagione precedente, alcuni personaggi hanno dovuto sacrificare una parte del proprio spazio su schermo.
</p>

<p>
	Rispetto alla precedente stagione, dunque, i momenti fantascientifici e horror prendono leggermente il sopravvento (soprattutto nelle ultime puntate) su quelli riguardanti le vicende personali dei protagonisti o su quelli dedicati alla ricreazione della pura atmosfera anni ’80 (che comunque rimane centrale in questa serie tv). Nonostante ciò, Stranger Things non perde la sua identità e rimane un prodotto di ottimo livello, capace sia di far sorridere (complici in particolare i piccoli protagonisti, sempre genuini e divertenti), che di emozionare e di creare suspense. Per quanto riguarda quest’ultima, in particolare, la nuova stagione riesce a catturare l’attenzione dello spettatore e a fargli desiderare di guardare tutte le puntate una di fila all’altra. L’intera stagione, infatti, è un crescendo costante di tensione, capace di trascinare lo spettatore dall’inizio alla fine. Unico momento di stacco è rappresentato dalla puntata 7 che, desiderosa di rivelarci nuove possibili direzioni che la serie potrebbe seguire nelle prossime stagioni, decide di mostrarci una storia nettamente separata dal resto della trama. Questa decisione lascia un po’ spiazzati, ma permette alla serie d’introdurre alcune idee i cui sviluppi nella terza stagione potrebbero rivelarsi interessanti.
</p>

<p>
	Il risultato complessivo è un’ottima stagione, diversa dalla precedente, sicuramente non perfetta (in particolare a causa della gestione di alcuni personaggi), ma ugualmente capace di emozionare, intrattenere e divertire, dimostrandosi all’altezza di quanto abbiamo visto l’anno scorso. I Duffer Brothers continuano a rivelarsi ottimi autori, capaci di creare storie avvincenti ed emozionanti, donando inoltre nuova vita a idee del passato. La speranza è che la medesima qualità continui anche con le stagioni che verranno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="stranger-things.jpg.4214d8490e67b214a02142fe394b5aa7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13697" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/stranger-things.jpg.4214d8490e67b214a02142fe394b5aa7.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">PERSONAGGI E INTERPRETAZIONE</span></b>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9D-QD_HIfjA" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Paul Engemann - Scarface (Push It To The Limit)</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=C4nCy5CITc8" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Metallica - The Four Horseman</a>
</p>

<p>
	Se c’è un elemento che ha consentito e che consente ancora a Stranger Things di conquistare il cuore di milioni di spettatori, è l’ottima capacità attoriale dei suoi interpreti. Se, infatti, già nella prima stagione gli attori di Stranger Things erano riusciti a dimostrare grande abilità, questo secondo appuntamento televisivo conferma decisamente l’ottima scelta fatta dai Fratelli Duffer per quanto riguarda il cast.<br>
	Tra tutti gli attori, risaltano in particolare i giovani <b>Finn Wolfhard</b> (Mike Wheeler), <b>Millie Bobby Brown</b> (Eleven/Undici), <b>Noah Schnapp</b> (Will Byers), <b>Gaten Matarazzo</b> (Dustin Henderson), <b>Caleb McLaughlin</b> (Lucas Sinclair) e la nuova arrivata <b>Sadie Sink</b> (Max “Mad Max” Mayfield). Non è strano che i giovani attori si rivelino ancora inesperti, proprio perché si trovano agli inizi della loro vita e della loro carriera. Eppure, nonostante la loro età, i ragazzini di Stranger Things continuano a dimostrare grande abilità e professionalità.
</p>

<p>
	In questa seconda stagione spiccano in particolare Millie Bobby Brown e Noah Schnapp che, dopo una prima stagione nella quale i loro personaggi erano stati un po’ sacrificati (Will disperso in un’altra dimensione e Eleven/Undici che parlava a monosillabi), hanno finalmente ottenuto l’occasione di dimostrare il loro valore. Il personaggio di Will è ancora fortemente limitato nel suo potenziale per ragioni di trama, ma nonostante ciò Noah Schnapp riesce a colpire per la sua bravura. Millie Bobby Brown, invece, se già nella stagione scorsa aveva lasciato il segno, quest’anno dimostra di essere ulteriormente maturata come attrice, riuscendo a donare al suo personaggio una incredibile intensità anche quando recita poche parole. Pure Gaten Matarazzo e Caleb McLaughlin quest’anno riescono a distinguersi, potendo contare sul fatto che Dustin e Lucas riescono ad ottenere i propri momenti importanti e a uscire dall’ombra ingombrante del loro amico Mike. Pur ottenendo meno spazio rispetto ai suoi coetani, anche la nuova arrivata Sadie Sink si rivela una buona scelta, grazie a un personaggio (Max) interessante e ben interpretato, nonostante i Fratelli Duffer non ne abbiano ancora sfruttato appieno il potenziale. Tra i ragazzini, invece, il vero sacrificato della stagione è il Mike Wheeler di Finn Wolfhard: dopo una prima stagione in cui il personaggio si era dimostrato centrale, nelle nuove puntate è costretto a subire un forte ridimensionamento per esigenze di trama; nonostante ciò, Finn Wolfhard continua a dimostrarsi una delle giovani promesse della realtà televisiva e cinematografica americana (cosa confermata anche dalla qualità della sua interpretazione nel recente IT di Andy Muschietti).
</p>

<p>
	Se i ragazzini, come era accaduto l’anno scorso, sono riusciti a rubare la scena, non da meno è stata ancora una volta l’interpretazione degli attori adolescenti e adulti, in particolare <b>Winona Ryder</b> (Joyce Byers), <b>David Harbour</b> (lo sceriffo Jim Hopper), <b>Joe Keery</b> (Steve Harrington), <b>Natalia Dyer</b> (Nancy Wheeler), <b>Charlie Heaton</b> (Jonathan Byers) e i nuovi arrivati <b>Sean Astin</b> (Bob Newby), <b>Paul Reiser</b> (Dr. Sam Owens) e <b>Dacre Montgomery</b> (Billy Hargrove, il fratello di Mad Max). Winona Ryder e David Harbor sono protagonisti di alcune delle scene più intense della seconda stagione, oltre ad essere ovviamente al centro degli eventi: nonostante in questa stagione i loro personaggi sono coinvolti in alcuni momenti abbastanza frustranti per lo spettatore (in particolare Hopper), la qualità nell’interpretazione da parte di questi attori non è calata minimamente rispetto all’anno scorso (anzi, in particolare nel caso di David Harbour è ulteriormente aumentata). Anche Sean Astin e Paul Raiser, colpiscono nel segno, non solo per essere stati entrambi attori protagonisti di film cult degli anni ’80 (i Goonies il primo, Aliens il secondo), ma anche per la grande qualità dei loro personaggi in questa serie tv e per la loro ottima rappresentazione.
</p>

<p>
	Un po’ più debole, invece, è la resa dei personaggi adolescenti, non a causa dell’abilità degli attori, quanto piuttosto per il fatto che le loro storie sono messe questa volta un po’ più in ombra rispetto alla trama principale o agli eventi collegati agli altri personaggi. Un po’ schiacciati dalla rilevanza di altri eventi della trama sono, in particolare, i personaggi Nancy Wheeler e Jonathan Byers, anche se pure loro saranno protagonisti di sviluppi davvero importanti e interessanti. Grande sorpresa, invece, è il caso di Steve Harrigton che, grazie ad alcune scene davvero ben costruite, riesce a sviluppare un’ottima alchimia con il giovane Dustin e a dare vita con quest’ultimo ad alcuni dei momenti più simpatici dell’intera stagione. Il personaggio più sacrificato della seconda stagione, invece, è Billy, il fratello di Max: la cosa è davvero un gran peccato, perché il personaggio - straordinariamente interpretato da Dacre Montgomery - ha dimostrato di avere davvero un ottimo potenziale. Sembra quasi che, avendo troppa carne sul fuoco da dover gestire durante questa annata, i Fratelli Duffer non siano riusciti a trovare il modo di dare a questo interessantissimo antagonista il giusto spazio. La speranza è che, come anche nel caso di Max e degli altri nuovi personaggi, le basi introdotte in questa stagione possano almeno servire a creare nuovi straordinari sviluppi nella prossima.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13698" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/lhio4qh9sbsx.png.7e0139a63421d348ba701dd6b6e764ad.png" rel="" data-fileext="png"><img alt="lhio4qh9sbsx.thumb.png.6b66db62c50004ea283ac56aa05be7a5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13698" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/lhio4qh9sbsx.thumb.png.6b66db62c50004ea283ac56aa05be7a5.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">I RIFERIMENTI AGLI ANNI ‘80</span></b>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Fe93CLbHjxQ" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Ray parker Jr. - Ghostbusters</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=s86K-p089R8" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Bon Jovi - Runaway</a>
</p>

<p>
	La serie tv Stranger Things è interamente una grande citazione degli anni ’80 (o di ciò che andava di moda in quel periodo). Questo omaggio non si manifesta solamente nel tentativo di ricreare le atmosfere di quegli anni, ma anche attraverso l’inserimento di numerosi riferimenti più o meno nascosti a opere cult di quel periodo. Nella seconda stagione continuano, infatti, i rimandi a opere quali <a href="http://www.imdb.com/title/tt0084787/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">La Cosa</a>, IT (oggi celebre per il recente film di Andy Muschietti), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0083866/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">E.T.</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087262/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">Fenomeni Paranormali Incontrollabili</a> (dal romanzo L'Incendiaria di Stephen King) e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0092005/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Stand By Me</a>, già ampiamente citati nella prima stagione. Tra i nuovi riferimenti, invece, spiccano <a href="http://www.imdb.com/title/tt0090605/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Aliens - Scontro finale</a> (meglio conosciuto come Alien 2), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0107290/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Jurassic Park</a> (nonostante sia degli anni ’90 come il videogame <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_(videogioco)" rel="external nofollow">Silent Hill</a>, quest’ultimo spunto fondamentale per l’ideazione del Sottosopra), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0070047/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">L’Esorcista</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0089218/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">I Goonies</a> (chi meglio di Sean Astin può essere protagonista di una caccia al tesoro?), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087332/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Ghostbusters</a>, la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Mad_Max" rel="external nofollow">serie Mad Max</a> (il soprannome della protagonista e una certa auto che viene usata verso la fine), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0077651/?ref_=fn_al_tt_2" rel="external nofollow">Halloween</a> e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087363/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">Gremlins</a> (mai dare da mangiare al proprio animaletto dopo la mezzanotte). Numerosi, poi, sono i vari rimandi minori, come <a href="http://www.imdb.com/title/tt0088247/?ref_=nv_sr_2" rel="external nofollow">Terminator</a>, il videogioco <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dragon%27s_Lair" rel="external nofollow">Dragon’s Lair</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0103874/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Dracula di Francis Ford Coppola</a> (anche questo anni ’90; Winona Ryder che balla con un vampiro), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087277/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Footloose</a> (due genitori che attendono all’esterno mentre i giovani partecipano a un ballo), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087469/?ref_=fn_al_tt_3" rel="external nofollow">Indiana Jones e il Tempio Maledetto</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0075860/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Incontri ravvicinati del Terzo Tipo</a> e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0091790/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Bella in Rosa</a> (film cult adolescenziale degli anni ’80, con protagonista l’icona di quegli anni Molly Ringwald). Numerose, poi, sono le citazioni che richiamano invece la vita americana di quegli anni, come la catena di negozi Radio Shack, le elezioni presidenziali con protagonisti Reagan e Mondale, la paura della minaccia russa, la cultura punk e quella heavy metal. Se volete discutere dei vari rimandi o avete trovato altre citazioni che ci sono sfuggite, scrivete pure nei commenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13696" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/A11n2SpaX7L._SL1500_.jpg.c6f659d601f675f9f8b65cac2ce4f78d.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="A11n2SpaX7L._SL1500_.thumb.jpg.267ae9fda94752d028c9e629b95101a6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13696" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/A11n2SpaX7L._SL1500_.thumb.jpg.267ae9fda94752d028c9e629b95101a6.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">IL LEGAME CON D&amp;D</span></b>
</p>

<p>
	<span><span>"<span style="font-size:16px;"><em>Io sono il Paladino, Will il Chierico, Dustin il Bardo, Lucas il Ranger e Undici è la nostra Maga</em></span>".<br>
	<em>– Mike Wheeler, Stranger Things 2, Puntata 3 "Il girino"</em></span></span>
</p>

<p>
	Come era accaduto l’anno scorso, Dungeons &amp; Dragons torna ad essere uno dei grandi protagonisti di Stranger Things. Nella prima stagione il Gdr più famoso al mondo non solo compariva nella forma di due partite di ruolo concretamente giocate dai piccoli protagonisti della serie, ma costituiva anche una delle principali fonti d’ispirazione che i Fratelli Duffer hanno usato per dare vita al loro mondo sovrannaturale. Come ricorderete, infatti, la Valle delle Ombre di D&amp;D (più precisamente, ciò che oggi conosciamo con il nome di Coltre Oscura, in inglese “Shadowfell”) è stata palesemente usata come riferimento per descrivere il Sottosopra, mentre il celebre Demogorgone (originariamente in D&amp;D uno dei Demoni più potenti e temuti) è stato usato per dare un nome al terribile mostro che infesta Hawkins nella prima stagione. E giunti alla seconda stagione, ancora una volta i nostri piccoli eroi decideranno di mettere mano ai manuali di D&amp;D per trovare alcune delle risposte necessarie a combattere l’oscurità che li circonda (in questo caso non vi dirò qual è la citazione utilizzata, per non rovinarvi il divertimento; posso dirvi, però, che il collegamento è davvero interessante!).
</p>

<p>
	Il bello di Stranger Things, tuttavia, non è solo il fatto che omaggia uno dei nostri passatempi preferiti, ovvero il Gdr, ma anche che – tramite quelle citazioni – ci consente di immaginare come potrebbe essere giocare a una campagna di D&amp;D ambientata nel nostro mondo contemporaneo. Certo, i Fratelli Duffer non ripropongono le creature o le dimensioni di D&amp;D esattamente come descritti nei manuali, dunque non si può parlare di un vero e proprio mix tra ambientazioni ufficiali di D&amp;D e mondo reale. Utilizzando dirette citazioni provenienti dal Gdr, però, la serie TV ci consente di pensare al suo mondo immaginario come a una possibile nuova ambientazione per le nostre campagne di ruolo…. una ambientazione nella quale la Valle delle Ombre/Coltre Oscura è la dimensione alternativa conosciuta anche come Sottosopra, mentre il Demogorgone non è il demone a due teste D&amp;Desco, ma una terribile creatura extra-planare capace di aggredire un bersaglio da un piano di esistenza all’altro. Dopotutto, lo stesso Mike Wheeler nella puntata 3 della seconda stagione descrive sé stesso e i suoi amici Will, Dustin, Lucas e Undici/Eleven come rispettivamente un Paladino, un Chierico, un Bardo, un Ranger e una Maga. A questo punto, non è difficile immaginare anche gli altri protagonisti come a dei personaggi di D&amp;D.
</p>

<p>
	Uno dei pregi di questa serie TV, dunque, è che ci permette di considerare l’utilizzo dei nostri cari manuali di D&amp;D (o di Pathfinder) per giocare a una campagna del tutto particolare, non ambientata nel classico mondo fantasy-medievale ma in una realtà molto simile alla nostra, solo piagata dall’esistenza di dimensioni e creature soprannaturali. Come sarebbe scoprire che nel nostro mondo esiste davvero una dimensione oscura come il Sottosopra? E come sarebbe riutilizzare le regole di D&amp;D o di Pathfinder per ricreare personaggi tipici di un mondo contemporaneo? Il personaggio di Lucas può essere, in effetti, descritto come un Ranger di basso livello armato di fionda invece che di un arco o di una balestra, mentre Undici/Eleven può equivalere a una Maga, a una Stregona o a una Psionica di basso livello che sta iniziando a scoprire i suoi poteri. Steve può essere descritto come un Guerriero di basso-medio livello armato di mazza da baseball chiodata, mentre lo sceriffo Hopper può essere un Guerriero di medio-alto livello esperto nelle armi da fuoco. Certo, l’ambientazione di Stranger Things è Low Magic, motivo per cui solo pochi personaggi avranno accesso alla magia. Le Classi più tipicamente utilizzabili, dunque, sarebbero quelle del Guerriero, del Ladro, del Barbaro, del Monaco, o qualunque altra Classe non dotata di poteri magici o soprannaturali. In alternativa, è possibile reskinnare (dunque rinarrare) le regole delle Classi magiche, in maniera da descrivere i poteri magici come capacità del tutto comuni: manovre acrobatiche, trucchi di prestigio, gadget o equipaggiamento di vario tipo, l’istruzione in una qualche disciplina di studio (medicina, fisica, chimica e così via),<span>  </span>ecc. Oppure ancora, è possibile decidere che le persone comuni, a prescindere dalla loro età e dalla loro professione, inizino come PG di basso livello, andando poi a descrivere il loro avanzamento nelle Classi magiche come il loro progressivo addestramento nell’uso del sovrannaturale contro i propri nemici. Nulla vi vieta, inoltre, di reinterpretare i poteri magici delle Classi in modo da renderli più coerenti con il soprannaturale tipico di Stranger Things: una Joyce Byers, ad esempio, potrebbe essere descritta come una sorta di Chierica che, invece del classico Scacciare Non Morti, possiede la capacità di percepire la presenza del soprannaturale attorno a lei; un Mike Wheeler, invece, può essere gestito come un Paladino capace di infondere nuova energia ai propri alleati non tramite una Imposizione delle Mani, ma attraverso discorsi che incitano al coraggio, mentre la sua cavalcatura non sarebbe un destriero ma una bicicletta. Tutti questi discorsi, naturalmente, possono essere applicati ai personaggi da voi creati per giocare a una simile campagna.<br>
	Per quanto riguarda, invece, le oramai celebri creature di Stranger Things, avete diverse opzioni di fronte a voi: potete vedere se è possibile riutilizzare le statistiche di qualche mostro originale di D&amp;D o Pathfinder attribuendogli una diversa descrizione narrativa, potete crearli utilizzando le regole descritte nei manuali in vostro possesso, oppure potete cercare sulla rete per vedere se qualcuno ha già provveduto a realizzarle (ad esempio, il blog <b>NewbieDM</b> <a href="https://newbiedm.com/2016/09/07/stranger-things-demogorgon-for-5e/" rel="external nofollow">ha creato le statistiche del Demogorgone di Stranger Things per D&amp;D 5e</a>).
</p>

<p>
	Se avete bisogno di altri spunti e consigli su come procedere nella creazione di una campagna di D&amp;D o di Pathfinder ambientata nel mondo di Stranger Things, soprattutto per quel che riguarda la conversione del regolamento, potete utilizzare i consigli da me forniti nell’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-fantasy-contemporaneo-con-dd-e-pathfinder-r542/" rel="">Giocare Fantasy Contemporaneo con D&amp;D e Pathfinder</a>”.<br>
	Ma voi come giochereste una simile campagna? Seguireste le vicende di un altro gruppo di abitanti della piccola Hawkins nell’Indiana? Ambientereste la vostra storia in altre parti degli Stati Uniti? Cerchereste di addentrarvi nel Sottosopra, inviando i vostri personaggi ad esplorare una dimensione aliena dalla quale potrebbero non tornare? Tentereste di approfondire la cospirazione governativa che ha dato il via al terribile incidente del Laboratorio di Hawkins? Oppure vi chiedereste cosa significherebbe scoprire che un portale per il Sottosopra si è aperto non lontano da casa vostra? Fateci pure sapere le vostre idee nei commenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13699" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.jpg.d398f0a17614ad1c5b41e17c065ba846.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.thumb.jpg.c22c351957b8be4623afccb78bb995f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.thumb.jpg.c22c351957b8be4623afccb78bb995f1.jpg" loading="lazy"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">698</guid><pubDate>Wed, 22 Nov 2017 23:49:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-odd-scatola-bianca-r673/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/odnd_hero.jpg.752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775e.jpg" /></p>
<div>
	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		“<i>Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures</i>”
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="whitecover.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3868-whitecovergif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.whitecover.gif.7e69fb73ceaf6ab353dfdf9e05a474c2.gif" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Noto anche come “original D&amp;D” (OD&amp;D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.”<br>
		Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974<br>
		Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson<br>
		Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="font-size:14px;"><strong>Componenti fisiche:</strong></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Tre manualetti da 14 x 22 cm: <i>Men &amp; Magic</i>, <i>Monsters &amp; Treasure</i>, <i>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</i>, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="font-size:14px;"><strong>Prodotti supplementari di questa serie:</strong></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<i>Supplement I: Greyhawk</i>, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976.<br>
		<i>Supplement II: Blackmoor</i>, scritto da Dave Arneson, copyright 1975.<br>
		<i><span style="font-weight:normal;">Supplement III: Eldritch Wizardry</span></i>, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976.<br>
		<i>Supplement IV: Gods, Demi-gods, &amp; Heroes</i>, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976.<br>
		<i>Swords &amp; Spells</i>, scritto da Gary Gygax, copyright 1976
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		 
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Pensate di conoscere davvero Dungeons &amp; Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&amp;D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&amp;D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&amp;D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		A quel tempo OD&amp;D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato <i>Chainmail</i>, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. <i>Chainmail</i> includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&amp;D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di <i>Chainmail</i>. Ma OD&amp;D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature.
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="chainmail-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13528" data-unique="04q06802d" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/chainmail-cover.jpg.35a5d82c0c2fb211ac269b31a51565d3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Creazione dei personaggi</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&amp;D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&amp;D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia).
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&amp;D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Magia</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale <i>Men &amp; Magic</i> era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Combattimento</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di <i>Chainmail</i>. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per <i>Chainmail</i>. Per coloro che non possedevano <i>Chainmail</i>, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi.
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="OCE white box 05 cont med.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3871-oce-white-box-05-cont-medjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0711dda936c_OCEwhitebox05contmed.jpg.01bb3abec14cbf4a95bc5d3c38aee4d5.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Il resto delle regole</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Nel secondo manualetto, <i>Monsters &amp; Treasure</i>, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco <i>Arduin Grimoire</i> abbia “preso in prestito” così tanto da OD&amp;D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda!<br>
		La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&amp;D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi…
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Infine, il manuale <i>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</i> spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Fino a Greyhawk...
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>I supplementi</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Il <i>Supplement I, Greyhawk</i> fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&amp;D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura).
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="Behold.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3869-beholdgif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Behold.gif.fbd650e966ef1abeddf74a1153e79e1b.gif" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&amp;D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo <i>Dardo Incantato</i> fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&amp;D un gioco totalmente nuovo.
	</p>

	<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13531" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Blog-Greyhawk-Supplement-I.jpg.ae32d058e57a16229234f515636ec626.jpg" rel=""><img alt="Blog-Greyhawk-Supplement-I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13531" data-unique="f05s7f28l" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Blog-Greyhawk-Supplement-I.thumb.jpg.129351ff2a7718250d34f036d421a8ea.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di <i>Blackmoor</i> erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura T<i>emple of the Frog </i>contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. <i>Eldritch Wizardry</i> era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi <i>Gods, Demi-gods, and Heroes</i> fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista <i>The Dragon</i> dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&amp;D incoraggiassero quella ricerca del power play che <i>The Dragon</i> e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. <i>Eldritch Wizardry</i> introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&amp;D e mostri. Sebbene OD&amp;D nascesse da <i>Chainmail</i>, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. <i>Swords &amp; Spells</i> completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&amp;D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Riassunto</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Original D&amp;D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando <i>Basic Dungeons &amp; Dragons</i> (per i principianti) e <i>Advanced Dungeons &amp; Dragons</i> (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&amp;D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&amp;D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&amp;D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&amp;D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&amp;D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure…
	</p>

	<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
		<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13532" data-unique="vi2j8ny6f" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/DDO-Gary-Gygax-Dave-Arneson-Memorial-700x410.jpg.8640cb31eeccaf83d92c2c880b15b4bf.jpg" style="width: 450px; height: auto;" alt="DDO-Gary-Gygax-Dave-Arneson-Memorial-700x410.jpg" loading="lazy"><br>
		<span style="font-size:11px;">Gary Gygax e Dave Arneson</span>
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<p>
		<a href="http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Fantasy/DDrevw.html" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">673</guid><pubDate>Wed, 15 Nov 2017 10:04:44 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Mystara</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-mystara-r668/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/59b44d3cc7e2a9efccb1df2fd2bfa33b--pathfinder-rpg-the-elf.jpg.bb17b553425f70ae0ec7512ca026860f.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C'è <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons:_Shadow_over_Mystara" rel="external nofollow">un’ombra sopra Mystara</a> oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="shadow-over-mystara.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3820-shadow-over-mystarajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.shadow-over-mystara.jpg.1a3257b6a0365fad99fa32a8fab98642.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&amp;D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’<i>Expert Set</i>. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La sua prima apparizione fu nel modulo X1, <i>L’Isola del Terrore</i> (The Isle of Dread). <i>L’Isola del Terrore</i> era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&amp;D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto.<br>
	 
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="legends-of-the-hidden-temple.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3818-legends-of-the-hidden-templejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.legends-of-the-hidden-temple.jpg.4eb71a3189ac03fa2d9108b1b8503950.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="x1-known-world-24-1983-e1486447162779.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3814-x1-known-world-24-1983-e1486447162779png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.x1-known-world-24-1983-e1486447162779.png.0d7a58ce9376287de2dd115f37d613ab.png" loading="lazy"><br>
	<i>Una splendida mappa per gentile concessione di <a href="http://www.thorfmaps.com/" rel="external nofollow">Thorfinn Maps</a></i><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&amp;D – è diventata l’ambientazione di base per l’<i>Expert Set</i> nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il <strong>Mondo Esterno </strong>costituito da Brun, Skothar e Davania;<strong> la Costa Selvaggia </strong>dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il <strong>Mondo Cavo</strong> che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Il Mondo Esterno</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="outer-world-map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3819-outer-world-mapjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.outer-world-map.jpg.1705802d39d9b9b61b52557381860f91.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Brun</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro".
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Davania</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Skothar</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>La Costa Selvaggia</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura <em>La Costa Selvaggia</em>, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="The-Savage-Coast.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3821-the-savage-coastjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.The-Savage-Coast.jpg.0b4071263e9a32bd0bb33f8ee5d5e0b2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle pubblicazioni successive, come <i>Red Steel</i>, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Mondo Cavo</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="hollow-world.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3817-hollow-worldjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.hollow-world.jpg.459d71b80a5b8d17bb722b53a5ed0eaf.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="carnosaur.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3816-carnosaurjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.carnosaur.jpg.f70b6bdb3c6cfaad806c0565dba9cb6f.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: <a href="http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&amp;t=13931" rel="external nofollow">http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&amp;t=13931</a>, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Buone avventure!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito <a href="http://www.belloflostsouls.net/2017/02/realm-guide-dds-mystara.html" rel="external nofollow">belloflostsounds.net</a>.<br>
	<br>
	Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">668</guid><pubDate>Wed, 08 Nov 2017 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: The Ruins of Undermountain I & II]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii-r660/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/under_hero.jpg.ff6f4341e5bea791f8ed1d73f07e35ab.jpg" /></p>
<p>
	<span>Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia…</span>
</p>

<p>
	<span>Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13334" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ruins01.jpg.520636129171d08b67fdece82634ebd7.jpg" rel=""><img alt="ruins01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13334" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ruins01.thumb.jpg.b33d1f1ba1cdf9b09aca728e84a91964.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span>Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro.</span>
</p>

<p>
	<span>Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro.</span>
</p>

<p>
	<span>Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami.<br>
	Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster.</span>
</p>

<p>
	<span>Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: <b><i>The Ruins of Undermountain</i></b> (codice TSR 1060) e <b><i>The Ruins of Undermountain II</i></b> (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span>Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”; </span>
	</li>
	<li>
		<span>Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”;</span>
	</li>
	<li>
		<span>4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”;</span>
	</li>
	<li>
		<span>8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri; </span>
	</li>
	<li>
		<span>cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures).</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span>In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi.</span>
</p>

<p>
	<span>Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa.</span>
</p>

<p>
	<span>Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi).</span>
</p>

<p>
	<span>Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&amp;D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&amp;D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci: </span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Room #42: The Hall of Tree  Lords</strong></span><br>
	#42A:<br>
	<em>Three  huge  stone  statues  stand  on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue.</em><br>
	<br>
	The  ceiling  of  this  room  (#42A)  is  50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall  stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and  the  northern statue the name "Onthalass".<br>
	Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past.<br>
	The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a <em>magic mouth</em> spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a  high-pitched,  quavering, indignant female voice): “<em>Unhand meeeee! Beast! Villain!  Thief?</em>”<br>
	This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians.<br>
	The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an <em>illusionary wall</em>. Upon hearing the staff’s cry,  he will charge to #42A, to the attack.<br>
	The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” <strong>hobgoblin</strong> armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby).
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Laurog  Harr—Hobgoblin </strong> (1):  Int  Average;<br>
	AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16;<br>
	THAC0 15; #AT 1;<br>
	Dmg 1-4 + 2 (bare-handed  +  Strength  bonus)  or  by weapon  +2  (Strength  bonus):  3-12  (1-10  +  2—halberd),  4-10  (2-8+2 morning  star),  3-6  (1-4  +2—dagger);  <br>
	SZ M; ML 11;<br>
	XP 65.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons &amp; Dragons (4e –ndr).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13335" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ruins02.jpg.0e00a81e8ecc099326b20e352536c6f8.jpg" rel=""><img alt="ruins02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13335" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ruins02.thumb.jpg.a8063187bbd77034875ca2863ad344be.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente:
</p>

<ul>
	<li>
		1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels),
	</li>
	<li>
		1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures),
	</li>
	<li>
		9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII),
	</li>
	<li>
		16 pagine del Monstrous Compendium
	</li>
	<li>
		4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”.
	</li>
</ul>

<p>
	La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean  Rabe,  Norm  Ritchie,  Donald Bingle.
</p>

<p>
	Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport.
</p>

<p>
	Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html</a><br>
	<br>
	I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>:<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/16785/The-Ruins-of-Undermountain-2e" rel="external nofollow">The Ruins of Undermountain</a>;<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/16789/Ruins-of-Undermountain-II-The-Deep-Levels-2e" rel="external nofollow">Ruins of Undermountain II: The Deep Levels</a>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">660</guid><pubDate>Wed, 01 Nov 2017 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Eberron</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-eberron-r650/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/combat_eberron.jpg.dee27871eb97b5e2fe3345723d27f682.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Logo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3725-logojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large_Logo.jpg.5e82476d31605121708e842fbf15ce0f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:26px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>La storia di Eberron</strong></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&amp;Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.<br>
	Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&amp;D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di <b>Eberron: Ambientazione</b>, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13202" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_3e.jpg.c8ba70a77dbe6bdddd5cef2c5cab73d1.jpg" rel=""><img alt="eberron_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13202" data-unique="7oovlw39k" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_3e.thumb.jpg.9fe8b449ae3643d406a95e753c72037f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&amp;D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&amp;D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13200" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_4e.jpg.5d39759da9eea0d6bec66b002f03eedf.jpg" rel=""><img alt="eberron_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13200" data-unique="h0tqowdgk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_4e.thumb.jpg.455916a900d793be8fa222ed5890cc09.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 26px;">Premessa: il genere</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);">Il mondo</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="halfling dinosauri.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3724-halfling-dinosaurijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe65d1677_halflingdinosauri.jpg.8bb88ba0d1de171a83263aa929b9af60.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Il sogno segreto di ogni giocatore</i>
</p>

<p>
	<br>
	E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano<span> </span>in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13201" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_map.jpg.d2f1f2fd6063e205c78b6fffea9bd346.jpg" rel=""><img alt="eberron_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13201" data-unique="57q1g43tk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/eberron_map.thumb.jpg.7d8fcaa4f8681e56ea5d2122d1e06981.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<i>Il continente dove ogni giocatore ha iniziato</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mezzelfo orco.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3720-mezzelfo-orcojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe5dcfcad_mezzelfoorco.jpg.7050f0b27e4846428c50cafada4353f2.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Tipica sovversione di Eberron</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fiamma argentea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3723-fiamma-argenteajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.59e4fe644da9f_fiammaargentea.jpg.607feb255835777357ea93a3432ba678.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<i>Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron</i>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento<span> </span>12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte.<span> </span>Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.<br>
	 <br>
	Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
</p>

<h1 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 26px;">Conclusione</span></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò<span>  </span>che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox:<span> </span>se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">650</guid><pubDate>Wed, 18 Oct 2017 09:01:47 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-tomb-of-annihilation-r642/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ToA_hero.jpg.540a4ce18df0863743ed0c625f106b2c.jpg" /></p>
<p>
	Il nuovo manuale di D&amp;D, <em>La Tomba dell’Annientamento</em> (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. <em>La Tomba dell’Annientamento</em> porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Che cosa è La Tomba dell’Annientamento?</strong></span>
</p>

<p>
	Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che <em>La Tomba dell’Annientamento</em> sarebbe stata la prossima storia per Dungeons &amp; Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&amp;D, ha descritto<em> La Tomba dell’Annientamento</em> come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri.
</p>

<p>
	La trama de<em> La Tomba dell’Annientamento</em> inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina).<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13152" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ToA.jpg.6112529529c44668724842a9c5b7a91c.jpg" rel=""><img alt="ToA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13152" data-unique="4s9phxj1y" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ToA.thumb.jpg.ae1c60c3e4fa90c2398289e707f07d0f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<br>
	Dal sito ufficiale:
</p>

<p style="margin-left: 40px;">
	<strong>Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo.</strong>
</p>

<p style="margin-left: 40px;">
	<em>Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti.<br>
	Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo.<br>
	La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomb3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3694-tomb3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tomb3.jpg.551ce6d2929d36752ca588961e2dbe09.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento?</strong></span></span>
</p>

<p>
	Prezzo: $49.95 C$65.95<br>
	Data di Uscita: 19 Settembre, 2017<br>
	Formato: Copertina rigida, 256 pagine
</p>

<p>
	È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes &amp; Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare <em>La Tomba dell’Annientamento</em> su Roll20, Fantasy Grounds e Steam.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Per Cominciare</strong></span></span>
</p>

<p>
	<strong>Cosa vi Serve per Giocare</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Una copia del <em>Manuale del Giocatore</em>, del <em>Manuale dei Mostri</em> e della <em>Guida del Dungeon Master</em> della 5E di D&amp;D
	</li>
	<li>
		·Una copia del manuale <em>La Tomba dell’Annientamento</em>
	</li>
	<li>
		·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire)
	</li>
	<li>
		·<em>La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada</em> (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomb2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3693-tomb2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tomb2.jpg.275b78cc55d8d17eea469a7e031bae97.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Cosa Include il Manuale?</strong></span></span>
</p>

<p>
	Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons &amp; Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine.
</p>

<p>
	<strong>DRAMATIS PERSONAE</strong>: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali.
</p>

<p>
	<strong>INDICE</strong>: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D.
</p>

<p>
	<strong>INTRODUZIONE</strong>: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura.
</p>

<ul>
	<li>
		una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura
	</li>
	<li>
		la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della <strong>modalità meat grinder</strong> (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale)
	</li>
	<li>
		degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di <em>Manuale del Giocatore</em> e <em>Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada</em> che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo)
	</li>
	<li>
		uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>AVVENTURA</strong>: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito)
</p>

<p>
	1. Porto Nyanzaru
</p>

<p>
	2. La Terra di Chult
</p>

<p>
	3. Residenti della Città Proibita
</p>

<p>
	4. Tempio del Serpente Notturno
</p>

<p>
	5. Tomba dei Nove Dei
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE A</strong>: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura...  l’Antropologo e l’Archeologo.
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE B</strong>: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE C</strong>: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici.
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE D</strong>: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters).
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE E</strong>: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe.
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE F</strong>: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu.
</p>

<p>
	<strong>MAPPA PIEGHEVOLE</strong>: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomb6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3691-tomb6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tomb6.jpg.5d05aed78ae2c1270672f50e64426bfc.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>L’Avventura</strong></span></span>
</p>

<p>
	<em>La Tomba dell’Annientamento</em> è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms.
</p>

<p>
	Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di <em>Adventure Time</em> e giocatore di D&amp;D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&amp;D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&amp;D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(231,76,60);"><strong>– SPOILER DA QUI IN AVANTI! –</strong></span></span>
</p>

<p>
	Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne<em> La Tomba dell’Annientamento</em>. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto.
</p>

<p>
	I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger.
</p>

<p>
	L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tiles.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3695-tilespng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tiles.png.e4111449ef12c56743838c2d95dce963.png" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a <em>I Predatori dell’Arca Perduta</em>, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero.
</p>

<p>
	Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo.
</p>

<p>
	Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:16px;"><strong><span style="color:rgb(231,76,60);">–FINE DEGLI SPOILER –</span></strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomb5-768x468.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3690-tomb5-768x468jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tomb5-768x468.jpg.730ae412f985136424f28482e31e53ac.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p>
	Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&amp;D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e <em>Tomb Raider</em>, questa avventura porta in D&amp;D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate.
</p>

<p>
	<strong>Chi potrebbe volerla evitare?</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente.
	</li>
	<li>
		Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&amp;D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su <em>Tirannia dei Draghi</em> e <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>.
	</li>
	<li>
		Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron.
	</li>
	<li>
		Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi.
	</li>
	<li>
		Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina.
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>Chi dovrebbe comprarla?</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri.
	</li>
	<li>
		DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure.
	</li>
	<li>
		Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più.
	</li>
	<li>
		Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli.
	</li>
	<li>
		Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc.
	</li>
</ul>

<p>
	Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di <em>La Tomba dell’Annientament</em>o (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole).
</p>

<p>
	Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult.
</p>

<p>
	-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	<span style="display: none;"> </span>Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito <a href="http://www.tribality.com/2017/09/18/dd-tomb-of-annihilation-review/" rel="external nofollow">tribality.com</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">642</guid><pubDate>Wed, 11 Oct 2017 09:03:05 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Ravenloft</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-ravenloft-r638/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/dp6greenwood.jpg.38a5469c4e2ddebdb1a3c1bbc72168f9.jpg" /></p>
<p>
	Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare <i>protezione dal male</i>, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo <strong>I6: Ravenloft</strong>, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&amp;D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.universal-monsters.jpg.9d16864997edb1d29e457609c8162934.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="universal-monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3641-universal-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.universal-monsters.jpg.f76586229a10c9638e8473bfcd63d9e7.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto</em></span>
</p>

<p>
	Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo.
</p>

<p>
	Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : <i>I6: Ravenloft</i>.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.count-strahdula.jpg.1895c28db09235784fa09e4e7835daf8.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="count-strahdula.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3644-count-strahdulajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.count-strahdula.jpg.dcdc1e05ceba3086dc49afbd76a3c2d3.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Vi do il benvenuto</em></span>
</p>

<p>
	È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&amp;D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole:<br>
	<i>Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità.</i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.ravenloft-I6-cover.jpg.6ba09f652f72fe0f9ce6b4cc70efdb07.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="ravenloft-I6-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3648-ravenloft-i6-coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.ravenloft-I6-cover.jpg.f9533c51115f07cc56b578a86aa2c9d2.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco.
</p>

<p>
	Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft.
</p>

<p>
	Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente<span>  </span>gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria <i>spada del sole</i> nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio.
</p>

<p>
	È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia:<span> </span>una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.heyabbott-e1482810488510.jpg.2aca9bb8390aa1d5cbd3f02d16b4961a.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="heyabbott-e1482810488510.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3645-heyabbott-e1482810488510jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.heyabbott-e1482810488510.jpg.5440ea2aea1df0833e3dd4b7e3409219.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come <i>Curse of Strahd</i>, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare.
</p>

<p>
	Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale.
</p>

<p>
	C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia.
</p>

<p>
	Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori.
</p>

<p>
	Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.mistsofravenloft.jpg.412feee1cec33f9435fd992732a212cb.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="mistsofravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3646-mistsofravenloftjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.mistsofravenloft.jpg.86d868ff7c1c5bd13d27dbb737b8be71.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie.
</p>

<p>
	Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.barovia.jpg.a6783c3320b3fc0a44008d095f66ece0.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="barovia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3642-baroviajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.barovia.jpg.89281cbeb1bb6b4202c7bc35ac4a58f8.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.batmanbrooding-e1482812975806.jpg.1f6c4f7d66e57561fc111805021d02e4.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="batmanbrooding-e1482812975806.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3643-batmanbrooding-e1482812975806jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.batmanbrooding-e1482812975806.jpg.6cfee505268ab6173406a8c3a60146f0.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello</span></em>
</p>

<p>
	Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro.
</p>

<p>
	Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere.
</p>

<p>
	Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo<span>  </span>periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. <s>Abraham van Helsing<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/50583-retrospettiva-ravenloft/#_ftn2" rel="" title=""><span><span><span><s><span style="font-size:11pt;line-height:115%;font-family:Calibri, 'sans-serif';">[2]</span></s></span></span></span></a> </s>Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg.af2c29d19ad16fd48f4c9beeb54c5788.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3647-peter-cushing-is-a-bad-assjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.Peter-Cushing-is-a-bad-ass.jpg.ba0f0e1f2b75df236f22916bfb2d2168.jpg" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>“Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!”</em></span>
</p>

<p>
	Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.the-dark-crystal-472x200.jpg.8254a949b2b54c0272a658e8af6ce951.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="the-dark-crystal-472x200.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3649-the-dark-crystal-472x200jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.the-dark-crystal-472x200.jpg.88fec15026fc8b4c6b4a09ab27c0cc10.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.
</p>

<p>
	Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&amp;D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti.
</p>

<p>
	Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.
</p>

<div>
	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<div>
		<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
			Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da <a href="http://www.belloflostsouls.net/2016/12/dd-realm-guide-ravenloft.html" rel="external nofollow">belloflostsouls.net</a><br>
			<br>
			Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&amp;D.<br>
			Riportiamo il link all'avventura originale: <a href="http://www.dmsguild.com/product/17527/I6-Ravenloft-1e" rel="external nofollow">I6 Ravenloft</a>.
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">638</guid><pubDate>Wed, 04 Oct 2017 09:02:46 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: The Lost Mine of Phandelver</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-the-lost-mine-of-phandelver-r617/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/lost_mine_hero.jpg.e32b35c7df8644adc3243ed16bce7d4d.jpg" /></p>
<p>
	Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo <em>Manuale del Dungeon Master</em> e un succinto <em>Manuale dei Mostr</em>i. Anche se si può essere interessati solo al <em>D&amp;D Basic Rules</em>, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&amp;D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&amp;D Starter Set  e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché.
</p>

<p>
	Il <em>D&amp;D Starter Set</em> è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&amp;D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le <em>Shadowrun Missions</em> a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura  senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dungeon_Masters_guide_5e_-_Goblin_-_p107.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3597-dungeon_masters_guide_5e_-_goblin_-_p107jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.Dungeon_Masters_guide_5e_-_Goblin_-_p107.jpg.20f13743edc2cba674f06de0f268b203.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Le avventure de <em>La miniera Perduta</em> si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “<strong>Frecce Goblin</strong>” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&amp;D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon.
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	<img alt="tumblr_n7hhiz3s4V1rgbqq5o1_1280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3595-tumblr_n7hhiz3s4v1rgbqq5o1_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.tumblr_n7hhiz3s4V1rgbqq5o1_1280.jpg.b55ecdd8f1e25d1c007a9b84ff5a8f3b.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	La seconda parte, “<strong>Phandelver</strong>” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo.
</p>

<p>
	Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste.  Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne <em>La Miniera Perduta</em> anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragonGreen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3596-dragongreenjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.dragonGreen.jpg.9957003616a07f3740e25e442299f235.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	La terza parte è “<strong>La Tela del Ragno</strong>”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna.
</p>

<p>
	La sezione finale de <em>La Miniera Perduta</em> è “<strong>La Caverna dell’Eco</strong>”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&amp;D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1407267403784.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3594-1407267403784png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.1407267403784.png.9a75fbb71d54590fc7154ac3e886c483.png" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<em>La Miniera Perduta</em> offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti.
</p>

<p>
	Complessivamente trovo <em>La Miniera Perduta</em> fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno.  Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&amp;D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons &amp; Dragons continua a essere la AD&amp;D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&amp;D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articolo tratto originariamente dal sito <a href="http://diehardgamefan.com/2014/07/15/tabletop-review-dd-starter-set-lost-mine-of-phandelver-dd-nextdungeons-dragons-fifth-edition/" rel="external nofollow">diehardgamefan.com</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">617</guid><pubDate>Wed, 27 Sep 2017 09:00:16 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Arcane Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-arcane-age-r609/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/arcane_age_hero.jpg.34a1933f28776436f877dcac9fcbe81f.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<strong>Arcane Age</strong> è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set <strong>Arcane Age: Netheril, Empire of Magic</strong>.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Questa confezione contiene:<br>
	 
</p>

<ul>
<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti;
	</li>
	<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine;
	</li>
	<li style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
		Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
	</li>
</ul>
<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12981" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa01.jpg.01522b2e126e6750d4744811ac115ab1.jpg" rel=""><img alt="aa01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12981" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa01.thumb.jpg.665a3ab86ef55fe7ee541c1bce384c32.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12982" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa02.jpg.bc4f42a0bb9d1d90ccf6427f45f4d055.jpg" rel=""><img alt="aa02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12982" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa02.thumb.jpg.b63e0dc2c0d31d8b8415c7edb1ed99af.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>The Winds of Netheril</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Si parte con la <strong>storia di Netheril </strong>(pagine da 4 a 12) suddivisa tra <em>Prima Era</em>, <em>Era di Nether</em>, <em>Era del Mythallar</em>,<em> Era Argentea</em>, <em>Era Aurea</em>, <em>Era della Scoperta</em>, <em>Caduta</em>. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il secondo capitolo (<strong>The Campaign</strong>, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Inoltre è presentata una nuova classe: <strong>l’arcanista</strong>. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (<em>Inventive, Mentalism, Variation</em>). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla <em>Trama</em>. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.<br>
	Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il terzo capitolo, <strong>Equipaggiamento </strong>(pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Ben più corposo il capitolo successivo. <strong>Gods </strong>presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths &amp; Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.<br>
	NOTA: Per chi non conoscesse Faiths &amp; Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&amp;D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	L’altro capitolo corposo di questo manuale è <strong>Concordance </strong>(pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: <em>L’Abbazia della Luna </em>gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo <em>Karsus Enclave</em> presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei <strong>PNG</strong>. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In <strong>After the Fall </strong>infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.<br>
	Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12983" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa03.jpg.7b9e4071b5d98aee06e06bb9b09b82b7.jpg" rel=""><img alt="aa03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12983" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa03.thumb.jpg.e11fb757fab9608f33710ec4e3134eb8.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Encyclopedia Arcana</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.<br>
	La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.<br><br><span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Mappe</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.<br>
	Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.<br><br><span style="font-size:16px;"><strong>Voto</strong></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.<br>
	Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.<br>
	Per questo motivo attribuisco a<strong> Arcane Age: Netheril, Empire of Magic</strong> un bell’<strong>8</strong> pieno.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12986" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa06.jpg.2b1a60c50de379864a16c44dd0071683.jpg" rel=""><img alt="aa06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12986" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa06.thumb.jpg.0ed562c2e121d03b91e4cb29e7bed459.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12987" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa07.jpg.eee8d7499e6b163cd9a32099e1edf0a9.jpg" rel=""><img alt="aa07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12987" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa07.thumb.jpg.64633ee41ef89c386dd8ec97dd1286a3.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Arcane Age: How The Mighty Are Fallen</strong></span></span><br><br>
	Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.<br>
	Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.<br>
	Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.<br>
	Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&amp;D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.<br>
	Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.<br>
	Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.<br><br><span style="font-size:16px;"><strong>Voto</strong></span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Così com’è non me la sento di dare più di <strong>5</strong> a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12984" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa04.jpg.0de0bdea5901ab9fc350900c38cb4c4d.jpg" rel=""><img alt="aa04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12984" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa04.thumb.jpg.0d8abad2404cf25c71d58963060cf873.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12985" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa05.jpg.ffe6c67a72e94e8e03b95f78bcd76c58.jpg" rel=""><img alt="aa05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12985" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa05.thumb.jpg.76cb55a815115fee60b8c10ade111449.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<br><br><br><span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Cormanthyr: Empire of the Elves</strong></span></span><br><br>
	In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.<br>
	Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di <strong>Myth Drannor</strong> e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la<em> Città della Canzone </em>(Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.<br>
	Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Poiché <strong>Cormanthyr </strong>è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18px;">Capitolo 1 – The Elven Mindset</span></strong></span><br>
	Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del <em>Complete Book of Elves</em>, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.<br><br><span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Capitolo 2 – The Elven Ages</span></strong></span><br>
	Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.<br>
	In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del<em> Popolo Fiero</em>.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization</span></span></strong><br>
	Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella <em>Grande Foresta</em>. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal <em>Coronal </em>alla<em> Corte Elfica</em>, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.<br>
	Una visione pressoché completa della cultura elfica.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 4 – City of Song</span></span></strong><br>
	Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su <em>Myth Drannor</em>, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.<br>
	Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.<br>
	Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella <em>Città della Canzone</em>, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al<em> Cancello dei Guerrieri</em>, cercare la quiete nel <em>Sheshyrinnam </em>(il quartiere dei templi), ecc.<br>
	La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 5 – Semberholme</span></span></strong><br>
	Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago <em>Sember </em>e i <em>Picchi del Tuono</em>.<br><em>Semberholme </em>è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal <em>Eltargirm </em>di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.<br>
	In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.<br><br><span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Capitolo 6 – The Tangled Vale</strong></span></span><br>
	Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.<br>
	Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di <em>Venom</em>, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della <em>Pietra Verticale</em>.<br>
	Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.<br><br><span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court</span></strong></span><br>
	Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.<br>
	Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 8 – Citizenry</span></span></strong><br>
	Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 9 – Magic of the People</span></span></strong><br>
	La concezione e l’uso della magia presso il <em>Popolo Fiero</em>.<br>
	Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.<br>
	Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).<br>
	Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.<br><br><span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:18px;">Capitolo 10 – Mythals</span></strong></span><br>
	Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).<br>
	Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.<br>
	Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Capitolo 11 – Magical Items</span></span></strong><br>
	Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.<br>
	In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.<br><br><strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;">Appendice – Secrets of the Windsong Tower</span></span></strong><br>
	La <em>Torre della Canzone del Vento</em> è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.<br>
	Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.<br><br><span style="color:#990000;"><span style="font-size:18px;"><strong>Conclusioni</strong></span></span><br><br>
	Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.<br><br>
	Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.<br><br>
	Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.<br>
	Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.<br>
	Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<strong>Voto: 8,5</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12988" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa08.jpg.a3ba6b6db582269fd5fdbdcb3388f182.jpg" rel=""><img alt="aa08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12988" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa08.thumb.jpg.26f89d442a9bf71227989a0ac6fbc35b.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12989" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa09.jpg.c043927d9aebe8a5b8fddc9970c3f7d3.jpg" rel=""><img alt="aa09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12989" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/aa09.thumb.jpg.7d3129190e789a2da6241efa5360bc26.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:22px;">Arcane Age – The Fall of Myth Drannor</span></strong></span><br>
	Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
</p>

<p>
	Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (<em>How the mighty are fallen</em>).
</p>

<p>
	La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
</p>

<p>
	L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
</p>

<p>
	Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo<em> Crucial Campaign</em>), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate <em>Clandestine Campaigns</em>) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
</p>

<p>
	L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
</p>

<p>
	L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.<br>
	Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
</p>

<p>
	Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Voto</span></strong>
</p>

<p>
	Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.<br>
	Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.<br>
	Quindi assegno un <strong>6</strong> al modulo così com’è presentato, e un bel <strong>8,5</strong> se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
</p>

<p>
	Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html</a><br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17546/Netheril-Empire-of-Magic-2e" rel="external nofollow">Netheril: Empire of Magic</a>;<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17550/Cormanthyr-Empire-of-the-Elves-2e" rel="external nofollow">Cormanthyr: Empire of the Elves</a>;<br>
	– <a href="http://www.dmsguild.com/product/17562/How-the-Mighty-Are-Fallen-2e" rel="external nofollow">How the Mighty Are Fallen</a>.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">609</guid><pubDate>Thu, 21 Sep 2017 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Dragonlance</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-dragonlance-r603/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dragonlance_hero.jpg.275d7c532a55bacb5b285101befcd2d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12881" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_logo.png.a679190cb1e3e2b3037f22fe0ca17618.png" rel=""><img alt="dl_logo.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12881" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_logo.thumb.png.3122b92e98a8a7f7a711d6b499b20fbd.png" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">La storia di Dragonlance </span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di <i>Dragon Magazine</i>, il mensile su <b>Dungeons &amp; Dragons</b> pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “<b>Dragonlance</b>” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che <b>Dragonlance</b> sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di <b>D&amp;D</b> ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di <b>Dragonlance</b>, l’avventura <i>I Draghi della Disperazione </i>(Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per <b>D&amp;D</b> a quei tempi.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12882" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_02.jpg.b743e8a2868d8bb3983d99b4a667b161.jpg" rel=""><img alt="dl_02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12882" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_02.thumb.jpg.31abac9feb5ccc248fa29190530ce6bb.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:10pt;line-height:115%;">Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984.</span></em>
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dragonlance</span></b><span style="font-size:12pt;line-height:115%;"> era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del <i>Manuale dei Mostri</i> di <b>D&amp;D</b>. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un <i>Signore degli Anelli</i> delle campagne per giochi di ruolo. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dato che un gran numero di giocatori di <b>D&amp;D</b> erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui <b>Dragonlance</b> si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di <b>Greyhawk</b> di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di <b>D&amp;D</b>, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della <em>Guerra delle Lance</em>, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto. </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12883" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/_03.jpg.db711fe49053f759a0bf885003d45194.jpg" rel=""><img alt="_03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12883" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/_03.thumb.jpg.dcc50139b9c2e28c926b8b83dc4118f5.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a<span> </span>Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo <i>I Draghi del Crepuscolo d’Autunno </i>nel novembre 1984. A questo seguirono <i>I Draghi della Notte d’Inverno </i>nell’aprile del 1985 e <i>I Draghi dell’Alba di Primavera</i> nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come <b>Le Cronache di Dragonlance</b>, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di <b>Dragonlance</b> di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di <b>Greyhawk</b> che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire <i>Dragonlance Adventures</i>, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su <b>Dragonlance</b>, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia <b>Le Leggende di Dragonlance</b> (<i>Il Destino dei Gemelli</i>, <i>La Guerra dei Gemelli</i>, <i>La Sfida dei Gemelli</i>). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller <b>Il Ciclo di Darksword</b> e <b>La Rosa del Profeta</b> e alla serie di sette volumi di <b>Death Gate</b>, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12884" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_01.jpg.ff8d33126fbd2f840e0b5f58edba2c41.jpg" rel=""><img alt="dl_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12884" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_01.thumb.jpg.39f90e4ee2d82d776a9cd2d9b4d18250.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Gli Eroi delle Lance.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Altri autori hanno portato avanti il nome di <b>Dragonlance</b>, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di <b>Dragonlance</b> era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché <b>D&amp;D</b> aveva già <b>Mystara</b>, <b>Greyhawk</b> e, dopo il 1987, i <b>Forgotten Realms</b> ad assolvere tale funzione. I punti a favore di <b>Dragonlance</b> erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione <i>Time of the Dragon</i> per <b>AD&amp;D</b> Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea.<span>  </span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Nel 1996 la TSR resuscitò <b>Dragonlance</b>. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, <i>I Draghi dell’Estate di Fuoco</i>, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di <b>D&amp;D</b>, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato <b>Saga</b>, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e <b>Saga</b> subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che <b>Dragonlance</b> l’avrebbe accompagnata. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12889" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_07.jpg.e62476bdf73fa97754fe41b2821863fb.jpg" rel=""><img alt="dl_07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12889" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_07.thumb.jpg.d0ded6c46dfbe6c699d14221244aca99.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Il logo di Dragonlance SAGA</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a <b>D&amp;D</b> e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su <b>Greyhawk</b> e <b>Forgotten Realms</b> come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su <b>Dragonlance</b> per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione <b>Dragonlance</b> per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata <b>La Guerra delle Anime</b>, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per <b>D&amp;D</b>, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di <b>Dragonlance</b>, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di <b>Dragonlance</b>, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di <b>Dragonlance</b> dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&amp;D.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12885" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_03.jpg.e4ef08fa71b4c373ddabae0ac5699deb.jpg" rel=""><img alt="dl_03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12885" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_03.thumb.jpg.4dd0867369a5b892f56e5b47d0df30d4.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon</em>.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">Il Mondo di Dragonlance</span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">La saga di <b>Dragonlance</b> è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di <b>Dragonlance</b>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Dato che <b>Dragonlance</b> venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da <b>Greyhawk</b>, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di <b>D&amp;D</b>, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata <b>Dungeons &amp; Dragons</b>), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn.</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12886" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_04.jpg.c6dd0d59eea056f2a0994fa76f0d60fb.jpg" rel=""><img alt="dl_04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12886" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_04.thumb.jpg.84944f07752518ecea53cb6eb18a4b38.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di <b>Dragonlance</b> si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte.<span> </span>Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza?</span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12887" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_05.jpg.5c9dbc1416f757a9db041696a37205ee.jpg" rel=""><img alt="dl_05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12887" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_05.thumb.jpg.db7aff818ae143df9f19db4e6fd737cd.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:10pt;line-height:115%;"><em>“Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?”</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Il materiale successivo di <b>Dragonlance</b> si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis. </span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong><span style="line-height:115%;">Valutazione</span></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le <b>Cronache</b> e le <b>Leggende di Dragonlance</b>. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Come ambientazione per delle storie, <b>Dragonlance</b> è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, <b>Dragonlance</b> si è rivelata problematica.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Come già anticipato, <b>Dragonlance</b> è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di <b>D&amp;D</b> scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di <b>Dragonlance</b>, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di <b>Dragonlance</b> sono i libri collegati ad un’ambientazione di <b>D&amp;D</b> tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su <b>Dragonlance</b> a dir poco difficoltosa da gestire.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di <strong>Dragonlance</strong> li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione: </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12888" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_06.jpg.127e33b2d2ddb9e1f6a2356b56a60a30.jpg" rel=""><img alt="dl_06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12888" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/dl_06.thumb.jpg.709ffcf8d8a2b2465b68e84e0e71f079.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:9pt;line-height:115%;"><em>Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché?</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di <b>Dungeons &amp; Dragons</b> e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di <b>Dragonlance</b>, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Arrivando al dunque, la saga originale di <b>Dragonlance</b> è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&amp;D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog <a href="http://thewertzone.blogspot.se/2009/11/worlds-of-d-dragonlance.html" rel="external nofollow">Wertzone</a>.<br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_0_0_45354_0_0_0" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">603</guid><pubDate>Wed, 13 Sep 2017 08:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Menzoberranzan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-menzoberranzan-r569/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/mb_hero.jpg.db5eba9b79f9b0c6d9410cf63401ec23.jpg" /></p>
<p>
	Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12306" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/01.jpg.25b689db830131e80265514a883b72c1.jpg" rel=""><img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12306" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/01.thumb.jpg.68a25cbb1ff547794a8bf9d97f7944bd.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Contenuto</strong></span></span>
</p>

<ul>
<li>
		Book one: The City
	</li>
	<li>
		Book two: The Houses
	</li>
	<li>
		Book three: The Adventures
	</li>
	<li>
		The house Do’Urden retrospective
	</li>
	<li>
		4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan
	</li>
	<li>
		1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città
	</li>
	<li>
		1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre
	</li>
	<li>
		12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure
	</li>
	<li>
		1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley
	</li>
</ul>
<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:22px;">Book one: The City</span></strong></span>
</p>

<p>
	Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo.
</p>

<p>
	Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12307" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/02.jpg.aa10f68ebe00b2825dcfd397c033c610.jpg" rel=""><img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/02.thumb.jpg.bc25966010de281a8d750677b46c9876.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Book two: The Houses</span></strong></span>
</p>

<p>
	Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe.
</p>

<p>
	Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Book three: The Adventure</strong></span></span>
</p>

<p>
	Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12308" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/03.jpg.892a992a22659497f583bdf97a0c6457.jpg" rel=""><img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12308" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/03.thumb.jpg.0c7789ec96c616e93c1ca8a3d6f84eeb.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">The house Do’Urden retrospective</span></strong></span>
</p>

<p>
	Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente.
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Le mappe</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le mappe sono ben fatte… e grosse!<br>
	Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce.
</p>

<p>
	La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12309" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/map.jpg.e72272ceec445f6c5e2141934de7240c.jpg" rel=""><img alt="map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12309" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/map.thumb.jpg.e48d8f0a4d027e278b998663c4a4950e.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Schede</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte.
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Conclusioni</span></strong></span>
</p>

<p>
	Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo,  vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando.
</p>

<p>
	D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità.
</p>

<p>
	A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili.
</p>

<p>
	Voto: 8
</p>

<p>
	Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/links_videogame.html" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p>
	La prossima recensione riguarda la città di <strong>Myth Drannor</strong>, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br><a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html</a><br><br>
	Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, non è disponibile il PDF di questo boxed set.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">569</guid><pubDate>Wed, 28 Jun 2017 08:03:04 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Greyhawk</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-greyhawk-r566/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/wghbanner.png.cf2d33b3693d50dd3611586948a67522.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>La storia di Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeons and Dragons</i> fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, <i>Chainmail</i>. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci....
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&amp;D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata <strong>Blackmoor </strong>(più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato<strong> Castel Greyhawk</strong> e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&amp;D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando <strong>Greyhawk </strong>con Chicago e la città rivale del sud <strong>Dyvers </strong>con Minneapolis.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò <font color="#000000"><b>M</b></font>aschio ed <font color="#000000"><b>elf</b></font>o) e Rary. Dato che D&amp;D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come <i>Mano Schiacciante di Bigby</i>, <i>Disco Fluttuante di Tenser</i> o <em>F</em><i>reccia acida di Melf</i><span style="font-style:normal;">, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi.</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12238" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.jpg.d051f7734ca291ad4843eb7776b1aef4.jpg" rel=""><img alt="TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12238" data-unique="jsve49ze9" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-1.thumb.jpg.583552680167587e28457fda108aa4bf.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;">Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&amp;D 1a Edizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata <i>The Gnome Cache</i>. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato <strong>Oerth</strong>, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, <i>Le Caverne Perdute di Tsojcanth</i>, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come <i>La Tomba degli Orrori</i> e <i>Il Villaggio di Hommlet</i>, che serviva da introduzione a <i>Il Tempio del Male Elementale</i>), assieme ad un romanzo, <i>Quag Keep</i>, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le <strong>Flanaess</strong>, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato <strong>Oerik</strong>, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato <i>The World of Greyhawk</i> e pubblicato nel 1983.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida <strong><i>Greyhawk Adventures</i></strong>, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo <strong>Greyhawk Wars</strong>. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set <i>From the Ashes</i>, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&amp;D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata.
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12239" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.jpg.619ad16af148a20d58a431e836666ec0.jpg" rel=""><img alt="TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12239" data-unique="yka4s7s5g" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1068-Greyhawk-Wars-1.thumb.jpg.1cf0be92881b3f3e9bef9c00b1a9acd3.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&amp;D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo <i>Ritorno al Tempio del Male Elementale</i>. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato <i>Living Greyhawk</i>, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E <i>Living City</i> e <i>Living Jungle</i> (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, <i>Living Greyhawk</i> era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a <i>Living Greyhawk</i> non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, <i>Ruins of Greyhawk</i>, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura <i>Il Villaggio di Hommlet</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Manuale del Giocatore</i> per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="oerth.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3348-oerthjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.oerth.jpg.426cd9185c612294113c8bb15461250b.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Il Mondo di Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12240" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Greyhawk_1600x1024.jpg.58f2f63607d50c5cebd16610b3a95557.jpg" rel=""><img alt="Greyhawk_1600x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12240" data-unique="4nfzkjao4" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Greyhawk_1600x1024.thumb.jpg.d3b4f0a73e254d27ad96a60737a4ec08.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:11px;">Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio <strong>Iuz </strong>tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di <i>Greyhawk Wars</i> alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia <strong>Vecna</strong>. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di <i>Living Greyhawk</i> ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato <i>Chainmail</i> (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&amp;D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico <i>D&amp;D Miniatures</i>. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco).
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12241" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.jpg.5681ee3c4a6ab0bf633d27544500fb25.jpg" rel=""><img alt="TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12241" data-unique="dm66zqcr6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/TSR-1015-World-Of-Greyhawk-(Boxed-Set-Version)-2.thumb.jpg.dd8768f66f68e1d279ae545886de0f30.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Valutazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog <a href="http://thewertzone.blogspot.se/2009/10/worlds-of-d-greyhawk.html" rel="external nofollow">Wertzone</a>.<br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">566</guid><pubDate>Wed, 21 Jun 2017 08:00:08 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Tales from the Yawning Portal</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-tales-from-the-yawning-portal-r563/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/2016_010516_Yawning_Portal_Subsection_TFTYP.jpg.53989dc5f68adf4c9976e39257dc4a65.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Racconti dal Portale Sbadigliante</i></strong> (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&amp;D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però <i>I Racconti del Portale Sonnecchiante</i> è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Yawning7-600x387.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3344-yawning7-600x387jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.Yawning7-600x387.jpg.e9020aa175e8fd4f58c75bc22f8dfee1.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento <i>I Racconti</i> facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="11640-the-sunless-citadel-1-728.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3336-11640-the-sunless-citadel-1-728jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.11640-the-sunless-citadel-1-728.jpg.cdaa0bb9275979ce9d8aa7758f4e557d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – <strong><i>La Cittadella Senza Sole</i> e <i>La Forgia della Furia</i></strong>. <i>La Cittadella senza Sole</i> (Bruce Cordell, 2000) e <i>La Forgia della Furia</i> (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons &amp; Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. <i>La Cittadella Senza Sole</i>, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°.
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="dsc03183.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3339-dsc03183jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.dsc03183.jpg.d6750421fbec81647f6e14b427240f47.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inserisco in questa prima categoria anche <strong><i>Il Tempio Nascosto di Tamoachan </i></strong>(The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come <i>Lost Tamoachan</i>, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&amp;D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. <i>Il Tempio Nascosto di Tamoachan</i> è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente <i>La Forgia della Furia</i>.
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="tamoachan-1981.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3341-tamoachan-1981jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.tamoachan-1981.jpg.2a4742e52099e660704f46c0908c934b.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i></strong> (<i>White Plume Mountain</i>, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de <i>I Racconti del Portale Sonnecchiante,</i> non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). <i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i> è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso <i>Il Tempio Nascosto di Tamoachan</i> i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso <i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i> forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis<i>.</i>
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="wpm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3343-wpmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_wpm.jpg.669a8a5b7b314575340b658e60d25462.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Morte nel Thay</i> </strong>(Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&amp;D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) <i>Morte nel Thay</i> è probabilmente l'esperienza migliore. <i>Morte nel Thay</i> è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo <i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i>.
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="dead in thay.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3338-dead-in-thayjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.593e649f26cbb_deadinthay.jpg.dbe14d704feebbb88283d2d37e6db530.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Contro i Giganti</i> </strong>(Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). <i>Contro i Giganti</i> (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&amp;D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="0e9e16881d482871de0da4f432a22256.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3335-0e9e16881d482871de0da4f432a22256jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.0e9e16881d482871de0da4f432a22256.jpg.083805ba19921e77f3a885e7c1a5c798.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>La Tomba degli Orrori </i></strong>(Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da <i>Contro i Giganti</i>, che è incentrato sul combattimento, <i>La Tomba degli Orrori</i> si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo <i>Contro i Giganti</i>), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="tombofhorrorsprintings.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3342-tombofhorrorsprintingsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.tombofhorrorsprintings.jpg.7aee7c11634302d11e355c0b98d1441d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con <i>I Racconti del Portale Sonnecchiante</i>, almeno fino a <i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i>. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. <i>Contro i Giganti</i> e <i>La Tomba degli Orrori</i> invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&amp;D, ma il D&amp;D del giorno d'oggi è diverso dal D&amp;D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della <a href="http://www.strangeassembly.com/2017/review-tales-from-the-yawning-portal-dd" rel="external nofollow">recensione</a> presentata sul sito Strange Assembly
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">563</guid><pubDate>Wed, 14 Jun 2017 08:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Maztica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-maztica-r561/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_hero.jpg.18fea0b7b78119c3aacf3264c1944b8e.jpg" /></p>
<p>
	Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di <strong>Faerûn</strong>, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-kara-tur-the-eastern-realms-e-oriental-adventures-r530/" rel="">Kara-Tur</a></strong>, dopo aver ammirato le brulle steppe delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/" rel="">terre dell’orda</a>, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del <strong>Mare Senza Tracce</strong> e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di <em><strong>Maztica</strong></em>.
</p>

<p>
	Lentamente il mosaico di <strong>Abeir-Toril </strong>sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato <strong>Maztica</strong>. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991).
</p>

<p>
	Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti <strong>Guerre degli Dei</strong>. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani.
</p>

<p>
	Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante:
</p>

<ul>
<li>
		A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori.
	</li>
	<li>
		Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri.
	</li>
	<li>
		Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità.
	</li>
	<li>
		Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione.
	</li>
</ul>
<p>
	A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12097" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_campaign.jpg.2de595dc466d5595341c209ee83cdbbb.jpg" rel=""><img alt="maztica_campaign.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12097" data-unique="e5maeop0w" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_campaign.thumb.jpg.032b40901e05706bb0b1e7de73474ff9.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Storia di Maztica </span></strong></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Era Immortale </strong></span></span>
</p>

<p>
	Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui  divertirsi, cioè la razza umana.
</p>

<p>
	Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino.
</p>

<p>
	Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del <strong>mayz</strong>, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: <strong>hisna</strong>, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro.
</p>

<p>
	La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal <strong>pluma</strong>, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan).
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12099" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_map.jpg.608a0748d87a7a6816d2a6620f70c96d.jpg" rel=""><img alt="maztica_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12099" data-unique="zfexgtojw" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_map.thumb.jpg.ffbb46d9a1ed2351baada928696c3f32.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità.
</p>

<p>
	Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi.
</p>

<p>
	L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani.
</p>

<p>
	La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno:
</p>

<p style="margin-left: 40px;">
	<em>«Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» </em>
</p>

<p>
	Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli".
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 18px;">Età d'Oro di Payit </span></strong></span>
</p>

<p>
	Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare <strong>Payit </strong>(attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa.
</p>

<p>
	Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani".
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Alba di Nexal</strong></span></span>
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<p>
	I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio.
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<p>
	Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal.
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12100" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_alive.jpg.0093453f9c41d9efc55006b7b6aa4cad.jpg" rel=""><img alt="maztica_alive.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12100" data-unique="gl3evitvl" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_alive.thumb.jpg.65fe98a59d35cdd7616dbd7e954c042f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><strong>Era attuale <em>(scoperta di Maztica)</em></strong></span></span>
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	A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, <strong>Cordell</strong>, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del <strong>Falcon </strong>alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo".
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	Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec.
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	La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, <strong>Ulatos</strong>. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec.
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12101" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_gods_and_battles.jpg.3b3779499f39c1a5b7f40b9590bf9871.jpg" rel=""><img alt="maztica_gods_and_battles.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12101" data-unique="ceh5hwg9j" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_gods_and_battles.thumb.jpg.696e5795a87d7d8f3d8f374f180479b6.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo <em>Charme </em>su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal.
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<p>
	Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica.
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	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 18px;">Eventi recenti </span></strong></span>
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	1362 CV (<strong>Anno dell'Elmo</strong>) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn).
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	1364 CV (<strong>Anno dell'Onda</strong>) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta.
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	1368 CV (<strong>Anno dell'Insegna</strong>) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente.
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	1369 CV (<strong>Anno del Guanto</strong>) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini.
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	1370 CV (<strong>Anno del Boccale</strong>) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica.
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	1373 CV (<strong>Anno dei Draghi Vagabondi</strong>) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro.
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<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12102" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica-endlessarmies.jpg.0a3e98c8a9af5579e2aeafa5a2f59942.jpg" rel=""><img alt="maztica-endlessarmies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12102" data-unique="1e4thax2p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica-endlessarmies.thumb.jpg.7bf9cb3203f828b5df86ec87d12892f1.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><strong>Società</strong></span></span>
</p>

<p>
	In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi.
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<p>
	Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono:<br><strong>Payit</strong>: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal.<br><strong>Mazticani</strong>: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec.<br><strong>Gente Nomade</strong> (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca.<br><strong>Popolo delle Foreste</strong> (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana.
</p>

<p>
	Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio.
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<p>
	Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan.<br>
	Alfabeto: Draconico.
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<p>
	Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata.
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<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Magia </span></strong></span>
</p>

<p>
	La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: <strong>Pluma</strong>, donata dal dio Qotal, e <strong>Hisna</strong>, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al <em>Potere </em>faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size: 22px;">Razze</span></strong></span>
</p>

<p>
	Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima.
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	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Classi </span></span></strong>
</p>

<p>
	I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro.
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<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Geografia </span></span></strong>
</p>

<p>
	Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12103" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_cityofgold.jpg.e4e04e43038daca627c218f4fa0bf0de.jpg" rel=""><img alt="maztica_cityofgold.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12103" data-unique="h4kvs7nwt" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_cityofgold.thumb.jpg.46de362776f13a3f26e09bf20a9e7e02.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Nazioni e città </span></span></strong>
</p>

<p>
	È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati.
</p>

<p>
	<strong>Huacli </strong><br>
	Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario.
</p>

<p>
	<strong>Kultaka </strong><br>
	È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos.
</p>

<p>
	<strong>Valle di Nexal</strong><br>
	La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec.
</p>

<p>
	<strong>Pezelac </strong><br>
	È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso.
</p>

<p>
	<strong>Payit </strong><br>
	È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori.
</p>

<p>
	<strong>Kolan </strong><br>
	Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl.
</p>

<p>
	<strong>Far Payit </strong><br>
	Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola").
</p>

<p>
	<strong>Tukan </strong><br>
	È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali.
</p>

<p>
	<strong>Colonie di Faerûn</strong><br>
	Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione.
</p>

<p>
	<strong>Nuovo Amn</strong><br>
	La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo.
</p>

<p>
	<strong>Balduran </strong><br>
	Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica.
</p>

<p>
	<strong>Terre di Confine </strong><br>
	La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Il viaggio tra Faerûn e Maztica </strong></span></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12098" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_voyage.jpg.88cd00ec81198ee617653d60b93d382e.jpg" rel=""><img alt="maztica_voyage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12098" data-unique="fyrwgb4b7" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/maztica_voyage.thumb.jpg.1ee87e9cd159fcde210580013858a284.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span class="fs20 cf4 ff4"><span style="font-size:11px;"><em>Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo</em></span></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare.</span><br>
	 
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24"><b><span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;">Cosmologia</span></span></b></span>
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità:</span>
</p>

<p>
	<span class="ff4 cf0 fs24">Maztlan -<wbr>&gt; Maztica<br>
	Itzli -<wbr>&gt; Plutoq<br>
	Mayel<br>
	Mictlan<br>
	Xilen -<wbr>&gt; Watil<br>
	Catlampa<br>
	Exbal Ken<br>
	Teotecan -<wbr>&gt; Klitzi<br>
	Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso)<br>
	Tlalocan -<wbr>&gt; Azul<br>
	Tlatocalli<br>
	Tlazcautli -<wbr>&gt; Qotal<br>
	Tochitl -<wbr>&gt; Nula<br>
	Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi).<br>
	Xipetlan -<wbr>&gt; Tezca<br>
	Xitonco<br>
	Zompantli -<wbr>&gt; Zaltec<br><br>
	Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di <b>Menzoberranzan</b>.</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br><a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html</a><br><br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a>, è disponibile il PDF di questo boxed set.<br>
	Questo il link diretto: <a href="http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">561</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2017 08:48:58 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Dark Sun</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-dark-sun-r553/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/darksun_hero.jpg.d9b8a1f9a492bcdd068b4ce0d0491aa3.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo <strong><i>Dark Sun Campaign Setting</i> </strong>fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di <i>BATTLESYSTEM</i> e del <i>The Complete Psionics Handbook</i> della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="2400_Dark_Sun_Campaign_Setting.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3300-2400_dark_sun_campaign_settingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.2400_Dark_Sun_Campaign_Setting.jpg.cdb24a0e78aba5f370aa0c15eaa434e3.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. <strong>Dark Sun</strong> infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione<strong> 2400</strong>. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della <strong>2a Edizione</strong> che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&amp;D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="6239836b5dd856d8c0ddd6b04c76441b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3302-6239836b5dd856d8c0ddd6b04c76441bjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.6239836b5dd856d8c0ddd6b04c76441b.jpg.e3af470c8a9ca1668c410cf03b150774.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&amp;D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1394925511178.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3299-1394925511178jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.1394925511178.jpg.e8006fa85b89094f09dd3b103ae368e8.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di <strong>Athas </strong>non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un <strong>Templare </strong>e servire sotto un <strong>Re Stregone</strong> potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il secondo manualetto è il <i>Wanderer’s Journal</i>, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “<i>A Little Knowledge</i>", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Fare meta-game con successo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="brom masked woman.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3301-brom-masked-womanjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592bfefc8e016_brommaskedwoman.jpg.c6e0f8e6aa4b108774e3c26eb5090288.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>La diatriba su Dark Sun </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: <strong>la speranza</strong>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&amp;D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno.
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<img alt="c2610113a118dff050b7c50ee5281788.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3303-c2610113a118dff050b7c50ee5281788jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.c2610113a118dff050b7c50ee5281788.jpg.cf8c92fff9e6e1cb0b5ab30c37b2672f.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel <strong>1995</strong> Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di <strong>Athas </strong>nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow" target="_blank">dmsguild.com</a> trovate parecchio materiale su Dark Sun.<br>
	Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e" rel="external nofollow">www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">553</guid><pubDate>Wed, 31 May 2017 08:03:36 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Volo's Guide to Monsters</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-volos-guide-to-monsters-r550/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/Volos_Header_0.jpg.f188996add03026a68673456dd0558f7.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo la trilogia iniziale (<i>Manuale del Giocatore</i>, <i>Manuale dei Mostri</i>, <i>Guida del Dungeon Master</i>) le pubblicazioni della 5E di <i>Dungeons &amp; Dragons</i> si sono quasi esclusivamente limitate a moduli d’avventura, eccetto la <i>Sword Coast Adventurer’s Guide</i>, un manualetto riguardante la geografia della Costa della Spada con l’aggiunta di un minimo di contenuto regolistico. La <i>Volo's Guide to Monsters</i> inverte la rotta, proponendo il primo nuovo contenuto meccanico significativo dall’uscita della GdDM, includendo al suo interno svariati nuovi mostri e nuove razze giocabili. La <i>Volo's Guide to Monsters</i>, che viene distribuita sul grande mercato da oggi (15 novembre 2016 - ndt), è un volume rilegato e a colori di 224 pagine, in vendita per circa 50$ (esiste anche un’edizione di lusso, disponibile solo tramite canali preferenziali, ma questa recensione si basa su una copia in anteprima della versione comune).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="DnD_TRPG_VolosGuidetoMonsters_Main_Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3287-dnd_trpg_volosguidetomonsters_main_coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.DnD_TRPG_VolosGuidetoMonsters_Main_Cover.jpg.e9572d1e81d7b883a39b012cf1584d2b.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Volo's Guide to Monsters</i> può essere suddivisa grossomodo in tre parti: nuove razze giocabili, nuove creature nel bestiario e una discussione in generale su nove popolari tipologie di mostri. Ci sono alcuni appunti di Volo ed Elminster “infilati” in mezzo alle pagine del manuale, ma il tono generale del libro è abbastanza neutro, non una narrazione dalla particolare prospettiva dell’eponimo Volothamp Geddarm.
</p>

<p align="justify">
	Quella sulle razze giocabili è la sezione più breve (si tratta di 18 pagine circa), ma è la parte che aspettavo con più interesse, per il semplice motivo che presenta le prime nuove opzioni significative per quanto riguarda i personaggi a partire dal <i>Manuale del Giocatore </i>(c’erano stati alcuni nuovi background di personaggi in pubblicazioni precedenti, specialmente nel <i>Sword Coast Adventurer’s Guide</i>). Tutto ciò è il risultato di una chiara scelta stilistica della 5E, scelta che rispetto, ma devo ammettere che a volte bramo fortemente nuove opzioni meccaniche per <i>Dungeons &amp; Dragons</i>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="VoloPreview2_zpsewouxbak.jpg~original.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3284-volopreview2_zpsewouxbakjpg~originaljpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592307b4d30de_VoloPreview2_zpsewouxbak.jpgoriginal.jpeg.48297c4a53bfed8da39b9819ba09af49.jpeg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La comparsa più elettrizzante (almeno per me) tra le nuove razze è l’aasimar – personaggi con sangue celestiale nelle loro vene – che non ha affiancato il suo cugino infernale (il tiefling) nel <i>Manuale del Giocatore</i>. Tutti gli aasimar hanno un bonus al Carisma, scurovisione, resistenza ad alcuni tipi di danno, e limitate capacità di guarigione. Possiedono anche due opzioni comuni come sottorazza, il protettore (protector) e il flagello (scourge). Tale scelta conferisce un bonus a una seconda caratteristica e un potere di trasformazione. Quando attivi, entrambi i poteri permettono all’aasimar di fare dei danni radianti extra, ma mentre il protettore garantisce la capacità di volare, il flagello infligge ancor più danni (anche all’aasimar). Una terza sottorazza è l’aasimar caduto, ossia colui che ha perso la retta via. Il potere di trasformazione dell’aasimar caduto causa paura e infligge danni necrotici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre a presentare l’aasimar, la <i>Volo's Guide</i> include altre dodici razze giocabili. Sei di queste sono razze meno conosciute, che hanno una descrizione completa ma non hanno opzioni per le sottorazze. Le rimanenti sei sono celebri razze “mostruose” – di cui vengono semplicemente presentate le statistiche di gioco (tutte e sei vengono dalle categorie trattate nel manuale).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le sei opzioni più “tipiche” sono il firbolg, il goliath, il kenku, il lucertoloide, il tabaxi e il tritone. I firbolg sono guardiani delle foreste spesso inclini a diventare druidi. Trovare un avventuriero firbolg è piuttosto inusuale anche in confronto alle altre razze standard usate per i PG, in quanto un firbolg ha bisogno di una ragione specifica per compiere questa scelta, che deve andare ben oltre la semplice voglia di viaggiare o l’ambizione. I firbolg sono grandi (ma non di taglia Grande, anche se vengono trattati come Grandi per le regole di capacità di carico), ma possiedono un’abilità che li aiuta a spacciarsi di dimensioni più normali per un umanoide. Anche i goliath sono più grandi del normale (2 m/ 2 m e mezzo) e sono generalmente molto atletici, con bonus legati ai loro originari territori montuosi. Dal punto di vista psicologico, danno molta importanza alla correttezza e all’autosufficienza, ciò li porta ad avere una visione della vita stoica e legale neutrale.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="VoloPreview4_zpsss1gqqwt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3289-volopreview4_zpsss1gqqwtjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.VoloPreview4_zpsss1gqqwt.jpg.f85b97089b6b55ca0e72a436d7a77339.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tre delle razze rimanenti sono antropomorfiche – i lucertoloidi (ovviamente ispirati alle lucertole), i kenku (uccelli incapaci di volare) e i tabaxi (gatti). I lucertoloidi e i kenku mi hanno dato l'impressione di essere opzioni abbastanza problematiche. I kenku (razza agile e con innate capacità criminali) non possono parlare normalmente (anzi non possono parlare affatto, a meno che non imitino suoni), cosa che, nella mia opinione, è motivo sufficiente per non giocare tale razza come PG (sì, ciò vuol dire niente Wookie nelle mie campagne Star Wars). Nulla da dire dal punto di vista fisico sui lucertoloidi, con i loro bonus focalizzati sulla resistenza (Costituzione più alta, armatura naturale, arma naturale, etc…), ma gran parte della loro descrizione verte su quanto sia aliena la loro psicologia, inclusa un’incapacità di provare emozioni alla stessa maniera delle razze comuni. Penso che rimanendo fedeli a quanto scritto, sarebbero difficili da giocare in una campagna che oltre al combattimento e all’esplorazione fosse incentrata anche su un consistente gioco di ruolo. I tabaxi, d’altra parte, non hanno problemi del genere: con la loro curiosità e le loro doti nel raccogliere informazioni si adattano perfettamente alla mentalità dell’avventuriero. In termini di regole, sono agili e percettivi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine ci sono i tritoni, una razza umanoide acquatica. Sono nobili ma arroganti, spesso ignoranti riguardo al mondo di superficie. Parlando di regole, possiedono quelli che paiono tratti standard per una razza acquatica che debba risultare pienamente funzionale per un PG – sono completamente anfibi, una velocità di nuotare e sono capaci di sopportare il freddo e le pressioni elevate. Hanno anche una limitata capacità di controllo sull’aria e sull’acqua e, visto che Aquaman ha bisogno di compagnia, possono parlare con gli animali acquatici (anche se non possono controllarli).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Culhkb4XYAAEltr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3285-culhkb4xyaaeltrjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.Culhkb4XYAAEltr.jpg.22bd9d05029b7fb72b24d2fc321a09be.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le sei opzioni di razze mostruose sono gli orchi, i goblin, i coboldi, i bugbear, gli yuan-ti sanguepuro e gli hobgoblin. Il manuale avverte che queste sei razze non sono state progettate per essere perfettamente bilanciate con le razze standard del giocatore, ma che potrebbero risultare più deboli o più forti. Così, un DM ha una ragione in più per essere cauto nel loro utilizzo (senza considerare i problemi legati al provare ad integrare un PG “mostruoso” all’interno di una campagna standard, PG che probabilmente visiterà luoghi dove creature come lui sono generalmente uccise a vista).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se le nuove razze giocabili sono la parte della Volo's Guide to Monsters che mi ha entusiasmato di più, la sezione più grande del manuale è dedicata ad una discussione del background di nove diverse tipologie di mostri - beholder, giganti, gnoll, goblinoidi (bugbears, goblin, hobgoblin), streghe, coboldi, mind flayer, orchi e yuan-ti. Al di là delle streghe, che non avrei mai considerato così archetipiche da giustificarne l’inclusione in questo gruppo, le altre scelte sembrano solide (viene indicato che draghi e gith non sono inclusi perché messi da parte per qualcos'altro, ma non ho idea di quanto certi siano futuri prodotti a loro dedicati - un libro specifico per i draghi sarebbe abbastanza semplice da fare, ma l'idea un prodotto ‘tutto sui gith’ non fa altro che illudermi che la WotC abbia davvero intenzione di riportare in vita Planescape).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa sezione del manuale (più alcune parti del bestiario) ricorda molto il <i>Monster Codex</i> di Pathfinder, ma la <i>Volo's Guide</i> è molto meno rigida. Non solo i nove tipi di mostri non ottengono un numero di pagine uguale ma gli viene semplicemente permesso di “fluire” insieme, anziché avere una chiara separazione in blocchi (in media ci sono circa 11 pagine per mostro, con i giganti che ricevono 15 pagine, il blocco più sostanzioso, ed i coboldi che ricevono meno pagine in assoluto, solo 8). Il fulcro di ciascuna sezione varia da mostro a mostro, ma tutte forniscono molte informazioni sulla storia dei mostri e sul perché agiscono in certe maniere. Sempre seguendo una generale dicotomia tra D&amp;D 5e e Pathfinder, questa porzione della <i>Volo's Guide</i> devia nuovamente dal <i>Monster Codex</i>, con contenuti che sono molto più orientati alle informazioni background (anche nelle voci del bestiario correlate), piuttosto che a fornire sempre nuovi talenti, equipaggiamento e quant'altro per i mostri. L’attenzione è sul comportamento e sulle motivazioni, non sulle meccaniche.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="db9af9d2a7071830ecd8565235ad9e7f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3286-db9af9d2a7071830ecd8565235ad9e7fjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.db9af9d2a7071830ecd8565235ad9e7f.jpg.ee4d2629dd35dff085b60b6a086ab8f6.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il materiale sui beholder mette in evidenza la loro psiche paranoica e come potrebbero costruire le loro tana. Il materiale su giganti riguarda in primo luogo la loro società, consentendo un'esperienza più ricca se il DM vuole approfondire degli avversari di tale razza (cosa che potrebbe essere utile per giocare la campagna di <i>Storm King's Thunder</i>, anche se non sono sicuro che le informazioni presentate qui siano sempre in linea con la presentazione dei giganti nella campagna, soprattutto per quanto riguarda i giganti della tempesta). Anche la sezione sugli gnoll si addentra nella loro psicologia, tuttavia non è detto che sapere di più sui motivi per cui gli gnoll cercano di ucciderti e mangiarti cambi di molto l'esperienza di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La sezione sui goblinoidi fornisce un sacco di informazioni sulle grandi differenze fra le varie specie e le loro strutture sociali. Tutte queste informazioni sembrano essere abbastanza utili, in quanto sono la sorta di nemici che spesso appaiono in gran numero e hanno motivazioni più complesse rispetto a sgranocchiarti il femore. Irrompere in un accampamento di goblin o hobgoblin è esattamente il tipo di cosa che molti gruppi di avventurieri faranno, prima o poi, per cui il DM può trovare utile avere informazioni su ciò che i PC potrebbero incontrare e su come i goblinoidi potrebbero reagire. Stesso discorso per gli orchi. La sezione sui coboldi ha informazioni simili, ma vengono presentati in maniera così compassionevole che viene da chiedersi perché quegli avventurieri brutti e cattivi stiano vittimizzando dei poveri coboldi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="14676668_622405177931108_6183726421941157888_n.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3283-14676668_622405177931108_6183726421941157888_njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.14676668_622405177931108_6183726421941157888_n.jpg.43bc4848af444c6bb75ec6c5d8d9890b.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il materiale sui mind flayer pone particolare attenzione allo scopo generale e al funzionamento delle loro colonie, ma è probabilmente un po’ meno utile, non fosse altro perché non molti gruppi di avventurieri saranno mai così stupidi da invadere un nido pieno zeppo di mind flayer (basta e avanza quello solitario che avete incontrato per strada, no?). La sezione sugli yuan-ti fornisce, allo stesso modo, informazioni sulla loro storia e società ma, come per i mind flayer, che i personaggi visitino una città yuan-ti sarà probabilmente un evento particolare e speciale, rispetto all'incontrarli al di fuori dei loro luoghi consueti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Volo's Guide to Monsters</i> comprende anche circa 100 blocchi di statistiche. Molti, ma non la maggior parte, di essi si ricollegano alle tipologie di mostri discusse in precedenza nel libro. I mostri che rientrano in queste categorie sono, normalmente, varianti specifiche: hobgoblin monaci assassini, yuan-ti anatema, streghe notturne, giganti con una forte inclinazione religiosa, coboldi stregoni, cervelli antichi, tanarukk (orchi demoniaci), ecc. Per ogni tipologia di mostri compaiono almeno un paio di queste varianti, di solito di più (fino a cinque, credo). Il bestiario comprende inoltre diversi volti noti, che fanno ritorno dopo essere stati esclusi dal <i>Manuale dei Mostri</i>, compresi barghest, catoblepas, ratti del cranio (che personalmente adoro), vargouille ed il froghemoth. Inoltre ci sono altri dinosauri - non reputo che i dinosauri siano una cosa comune in D&amp;D, ma presumo che quando si sta preparando una campagna a tema, si voglia avere un'ampia scelta per poter popolare per bene quel mondo perduto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono anche dei mostri che non conoscevo - la lumaca flagello è il mio preferito fra questi (far rima con i nomi, a quanto pare, è di moda – il nome originale è “flail snail”, NdT). Queste opzioni sembrano propendere leggermente verso creature fatate, ma vanno da deboli a forti, e includono mostri solitari e organizzati (compresi uomini-tritone e uomini-rana). Infine, ci sono circa 10 ulteriori pagine di blocchi di statistiche per PNG.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="VoloPreview3_zpscmsjwg5z.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3288-volopreview3_zpscmsjwg5zjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.VoloPreview3_zpscmsjwg5z.jpg.dd5a6b3ae1084eecd0b754d018d16bdb.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Volo’s Guide to Monsters</i> offre, in generale, molte opzioni per i giocatori assidui di D&amp;D: una rosa di nemici più ampia per il DM, uno sguardo più approfondito su certi avversari comuni e una maggior varietà di scelte in termini di razze per quei giocatori che vogliono andare al di là delle opzioni (già molto variegate, in realtà) del MdG. Avrei preferito che venisse dedicato un po’ più di spazio alle nuove razze giocabili, che non saranno così familiari ai giocatori come quelle elencate nel MdG, ma mi rendo conto che c’erano solo un certo numero di pagine a disposizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, in termini pratici, questo è un manuale pensato principalmente per il DM. È una lettura interessante ma, a meno del raro PG goblin o orco, è un manuale che – una volta che si è intorno ad un tavolo a tirare dadi - verrà utilizzato dal DM, non dai giocatori. Da questo punto di vista, la Volo's Guide aiuta a fornire più spessore ai mostri più comuni, oltre ad aggiungere diverse opzioni, rendendola una degna aggiunta per una campagna di D&amp;D 5E.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della recensione del 15 novembre 2016 di <strong>Strange Assembly: </strong><a href="http://www.strangeassembly.com/2016/review-volos-guide-to-monsters-dungeons-dragons" rel="external nofollow">recensione originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ringrazio <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/?do=hovercard" data-mentionid="23410" href="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/" rel="">@giumol89</a> e <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/11069-mythrandir/?do=hovercard" data-mentionid="11069" href="https://www.dragonslair.it/profile/11069-mythrandir/" id="ips_uid_7079_14" rel="">@Mythrandir</a></span></span> per l'aiuto nella traduzione
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">550</guid><pubDate>Wed, 24 May 2017 08:06:08 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-laffascinante-stranezza-di-al-qadim-r548/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/al-qadim_hero.jpg.100a77395025f7d862a47ce61ca8f282.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	di <strong>Colin McLauglhin</strong><br>
	1 Giugno 2016 per il sito <a href="http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/" rel="external nofollow">tribality.com</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&amp;D 2E, <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-planescape-r525/" rel="">Planescape</a></strong>. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo <strong>Dark Sun</strong>, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì <strong>Al-Qadim</strong>, la Terra del Destino (<strong>Land of Fate</strong>). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei <strong>Forgotten Realms </strong>Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a <i>Le Mille e Una Notte</i> o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11797" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/e523e19c631807fa9930a90e2453c9f5.jpg.ad9304278dc244ae549ac7453190e760.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="e523e19c631807fa9930a90e2453c9f5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11797" style="width:420px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/e523e19c631807fa9930a90e2453c9f5.thumb.jpg.b14f0c0d5e24be7962cc1a4477bb88c2.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Terra differente, conflitti differenti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a <strong>Zakhara</strong>, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, <strong>Arabian Adventures</strong> si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de <i>Le Mille e Una Notte</i> ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Gli stranieri sono strani</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I <em>kit </em>(una sorta di sottoclasse per AD&amp;D 2a edizione –ndr)<em> </em>per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11798" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/TSR-1077-Land-of-Fate-(Al-Qadim-Campaign-Setting)-1.jpg.24668af3e2841a7f67c3a29742499086.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="TSR-1077-Land-of-Fate-(Al-Qadim-Campaign-Setting)-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11798" style="width:420px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/TSR-1077-Land-of-Fate-(Al-Qadim-Campaign-Setting)-1.thumb.jpg.8cfc16aa1547b1d28e7ae9bd6526116e.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>I pilastri dell'illuminazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà <i>Le Mille e Una Notte</i> non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Perdere la fede</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la<em> Donatrice di Conoscenza </em>(Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11796" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ALQADIM.jpg.b4c58912fe9a19724dba0589912b7bc7.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="ALQADIM.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11796" style="width:420px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ALQADIM.thumb.jpg.dbeac390e655866f979b500b3b627fed.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Geni a gogò!</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo <strong>Sha'ir</strong>! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la <strong>Città d'Ottone</strong>, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Avventure</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&amp;D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_info">
	Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito <a href="http://www.tribality.com" rel="external nofollow">tribality.com</a> e pubblicato per gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/" rel="external nofollow">http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/</a><br>
	<br>
	Sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a> trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16871/AlQadim-Arabian-Adventures-2e" rel="external nofollow">Al-Qadim: Arabian Adventures</a> (il manuale contenente le regole dell'ambientazione);<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16869/AlQadim-Land-of-Fate-2e" rel="external nofollow">Al-Qadim: Land of Fate</a> (la scatola dell'ambientazione).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">548</guid><pubDate>Wed, 17 May 2017 08:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Sword Coast Adventurer&#x2019;s Guide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-sword-coast-adventurer%E2%80%99s-guide-r545/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_hero.jpg.2762d77117f429a88cd504207b76dad3.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&amp;D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco <i>Sword Coast Legends</i> di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la <i>Sword Coast Adventurer's Guide </i>(in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i <strong>Forgotten Realms</strong>, concentrato sulla porzione nord-ovest del <strong>Faerûn</strong>, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Sword-Coast-Map_LowRes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3226-sword-coast-map_lowresjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.Sword-Coast-Map_LowRes.jpg.fa8a42e70b412a3fb267008d0ce18313.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Informazioni base</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo <i>Sword Coast Adventurer's Guide</i> è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato <strong>Toril</strong>), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons &amp; Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&amp;D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per <i>Fuori dall'Abisso</i> la <i>Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada</i> è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (<i>Dragon Age</i>, <i>Mutants&amp; Masterminds</i>, <i>A Song of Fire and Ice</i>).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="sword_coast_adventurer_guide1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3227-sword_coast_adventurer_guide1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.sword_coast_adventurer_guide1.jpg.4390afc10584e0649793de726f893851.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da <i>Dungeons &amp; Dragons</i>. Anche l'impaginazione è ben fatta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Contenuti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 1</b>: <i>Benvenuti nei Reami</i> (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 2</b>: <i>La Costa della Spada e il Nord</i> (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&amp;D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="h84FZML.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3224-h84fzmljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.h84FZML.jpg.8de319b54c9f6fb07cc0c74248ff1931.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 3</b>: <i>Razze dei Reami</i> (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del <i>Manuale del Giocatore</i> includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 4</b>: <i>Classi</i> (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 5</b>: <i>Background</i> (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Valutazioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se siete nuovi nei Reami, lo <em>Sword Coast Adventurer's Guide</em> è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di <strong>Strange Assembly: </strong><a href="http://www.strangeassembly.com/2015/review-sword-coast-adventurers-guide-dungeons-dragons" rel="external nofollow">recensione originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">545</guid><pubDate>Wed, 10 May 2017 08:00:36 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: The Horde</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/thehorde_hero.jpg.d04610be28f44c462f2e6434726fc401.jpg" /></p>
<p>
	La storia dei <strong>Reami </strong>è ricca di avvenimenti, distruzioni, rinascite, guerre e battaglie campali. Dalle steppe della<strong><em> Desolazione Sconfinata</em></strong> emerge un fiero popolo che metterà a ferro e fuoco prima le remote e misteriose terre di <strong>Kara-Tur </strong>a oriente, volgendo poi il suo sguardo bellicoso verso occidente, dando luogo ad una lunga serie di schermaglie che turberanno la vita di molti su <strong>Faerûn</strong>.
</p>

<p>
	Per capire meglio la portata degli eventi provocati dall’invasione <strong>Tuigan </strong>è necessario fare una rapida incursione nei Reami, e più precisamente negli anni 1359 CV e 1360 CV (per chi non conoscesse i Forgotten Realms, per CV si intende il Calendario delle Valli). Nell’Anno del Serpente il Signore dei Cavalli Yumun, il kahahn dei Tuigan, decide di muovere verso est, forte del gran numero di uomini sotto il suo comando ora che ha riunito le tribù nomadi delle steppe. Conquista Semphar e Khazari, apre una breccia nel Dragomuro (Dragonwall) e avanza in profondità nel Shou Lung (descritto nel boxed set già recensito Kara-Tur).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11482" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde_bs.jpg.d0b2e80af267d5effbb55f672ad7498f.jpg" rel=""><img alt="the_horde_bs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11482" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde_bs.thumb.jpg.adcabc2a433a92faac0fa197831abeef.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Dopo mesi di duri scontri viene dichiarata la cessazione dei combattimenti e l’ambizioso Kahahn volge il suo sguardo ad Ovest, verso le ricche regioni di Thay e del Rashemen. L’orda Tuigan invade Thay. Le prime schermaglie sono a favore dei Thayian che distruggono le forze tuigan in avanscoperta. Ma le sorti della battaglia cambiano con l’arrivo del grosso dell’esercito, guidato dal generale Batu Min Ho, che spazza via migliaia di gnoll e la famosa Legione Grifone al passo di Shar. Il reggente del Thay, lo zulkir Szass Tam, preso atto della batosta subita, stringe un patto con l’orda, e in cambio della pace apre loro un portale che li trasporta direttamente nell’odiato Rashemen, a fronteggiare le streghe da sempre rivali dei maghi rossi. I tuigan sembrano non conoscere ostacoli nella loro avanzata: assediano e distruggono Cittadella Rashemar, mentre altre forze si muovono attraverso la Terra Alta per attaccare i difensori riuniti dalle streghe e arroccati nei pressi del Lago delle Lacrime. L’esercito del Thay intanto si frappone fra i berserker rashemi e le streghe, dando manforte  agli invasori. Perfino la corrotta città di Zenthil Keep invia forze fresche per fronteggiare iTuigan, che intanto proseguono la loro irresistibile avanzata verso Thesk. Solo la neve impedisce ai nomadi delle steppe di dilagare. Bloccato dalle copiose nevicate, l’esercito Thayan non riesce ad impedire ai berserk rashemi di muovere a nord, e attaccare i Tuigan nei loro accampamenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11483" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde01.jpg.e1f2cde0607f7bd01a6b0dbef9f1b04e.jpg" rel=""><img alt="the_horde01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11483" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde01.thumb.jpg.dea74e9fd10bbef5cd2ee043b853b0f7.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	La battaglia infuria al Lago delle Lacrime, e i Tuigan sono costretti alla fuga. I maghi rossi, loro alleati, dividono le acque del lago Ashane per consentire agli alleati di ritirarsi e riorganizzarsi. Yahmun Kahahan non desiste dai sogni di gloria e conquista, e così ritenta di muoversi verso ovest, lunga la Via Dorata. Le popolazioni delle zone circostanti si riuniscono per respingere il nemico, e Yhamun cade in duello contro re Azoun IV del Cormyr. La morte del carismatico leader dei nomadi delle steppe pone formalmente termine alla campagna di conquista Tuigan, che tuttavia persiste nel Faerun occidentale sotto forma di bande che terrorizzano i mercanti che viaggiano lungo la Via Dorata per mesi. Questa è, in estrema sintesi, la minaccia che questo popolo nomade ha rappresentato per due continenti di Toril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11484" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde02.jpg.425ce8032bf62dbf49b5c7d824c01965.jpg" rel=""><img alt="the_horde02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11484" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/the_horde02.thumb.jpg.5078b42d98b69fe917c4fe201b4f68e2.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Ma chi sono queste genti? Cosa c’è nella Desolazione Sconfinata? Perché sono così bellicosi? A queste domande risponde <strong>The Horde</strong>. Si tratta di un boxed set contenente 2 manuali da 64 pagine, 4 pagine del Monstrous Compendium (per un totale di otto mostri, uno per facciata), 4 mappe pieghevoli di grandi dimensioni, 24 pagine con handout, illustrazioni, background per avventure e illustrazioni dei popoli barbari, e per finire un overlay di plastica per calcolare le distanze.
</p>

<p>
	Il primo volume spiega i legami tra la <em>Desolazione Sconfinata </em>(Endless Waste in inglese) e Kara-Tur, la struttura delle tribù nomadi, la loro religione, magia, i tabù, usi e costumi, nonché una veloce panoramica degli eventi recenti. La seconda parte di questo volume, intitolata <em>Encyclopedia  of  the  Endless  Waste</em>, è un vero e proprio compendio delle regioni dell’Orda. Il secondo volume, invece, presenta le stesse indicazioni rivolte ai giocatori, senza i dettagli ed i suggerimenti che rovinerebbero l’esperienza di gioco.
</p>

<p>
	Gli handout sono vari e ben presentati, e vanno da semplici spunti per avventure alla rappresentazioni degli alfabeti in uso nelle zoni centrali tra Faerun e Kara-Tur.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11531" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/th01.jpg.f3d2080947d3791b142eb0e55abbdd6c.jpg" rel=""><img alt="th01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11531" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/th01.thumb.jpg.e0382a290c91d87530b4ce66a6ebda28.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Si tratta di un boxed set ben fatto, con elementi di notevole qualità e caratterizzato da una grandissima cura nella presentazione credibile di una popolazione che riproduce la cultura mongola del nostro mondo. Gli eventi che ho raccontato all’inizio della recensione sono tratti dalla trilogia di libri dedicata a questa fiera popolazione: The Empires Trilogy. Questa trilogia è composta da <em>Horselord </em>(David Cook, 1990); <em>Dragonwall </em>(Troy Denning, 1990); <em>Crusade </em>(James Lowder, 1991).<br>
	<br>
	Cosa che farà piacere ai fan dei Forgotten Realms è la disponibilità GRATUITA e legale di questi manuali sul sito della WoTC (purtroppo, alla data di questa retrospettiva, non più disponibili –ndr).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11532" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/th02.jpg.9668f8fd469a61fd5e5ddfb14431d9ea.jpg" rel=""><img alt="th02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11532" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/th02.thumb.jpg.0ac61450d954e1617a54cfa9d931367a.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Come tutti i manuali di Forgotten Realms pubblicati per Advanced Dungeons &amp; Dragons, la parte del leone la fanno le descrizioni dei luoghi, delle genti, delle tradizioni e della vita. Le regole aggiuntive sono davvero pochissime, continuando quella tradizione che ha permesso ai Reami di diventare un mondo vivo e vibrante, sfaccettato e complesso. Le mappe sono molto interessanti e permettono di completare la visione d'insieme della parte settentrionale di <strong>Abeir-Toril</strong>.
</p>

<p>
	La prossima recensione prenterà IL dungeon per eccellenza dei Reami: <strong>Undermountain</strong>. Il famigerato Sottomonte che giace al di sotto della Città degli Splendori. Preparatavi quindi a scendere nelle viscere della terra e a fronteggiare un mago folle e le sue creazioni con gli accessori 1060: <em>The Ruins of Undermountain </em>e 1104: <em>The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage">
	Articolo originale scritto il 24 febbraio 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html</a><br>
	<br>
	Purtroppo sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a>, alla data in cui scriviamo, non è disponibile il PDF di questo boxed set.<br>
	Trovate invece tre avventure ambientate nella zona descritta da questa espansione e un supplemento minore. Ecco i link:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16828/FR12-Horde-Campaign-2e" rel="external nofollow">FR12: Horde-Campaign</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16818/FRA1-Storm-Riders-2e" rel="external nofollow">FRA1: Storm Riders</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16820/FRA2-Black-Courser-2e" rel="external nofollow">FRA2: Black Courser</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16824/FRA3-Blood-Charge-2e" rel="external nofollow">FRA3: Blood Charge</a>
</p>

<p>
	<br>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">540</guid><pubDate>Wed, 26 Apr 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Il Tuono del Re delle Tempeste</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-il-tuono-del-re-delle-tempeste-r535/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/StormKingsThunder_header.jpg.4d73f2ee67d938b0d4eea177a0c5ccc8.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 2014 i fan di D&amp;D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali <i>(Il Tesoro della Regina Drago </i>/<i>L'Ascesa di Tiamat</i>) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&amp;D (Settembre 2016 – ndt) <em>I</em><i>l Tuono del Re delle Tempeste</i> (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DnD_TRPG_StormKingsThunder_Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3177-dnd_trpg_stormkingsthunder_coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.DnD_TRPG_StormKingsThunder_Cover.jpg.cf175a750a4f5cde173e286d72d28945.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Il Tesoro della Regina Drago</i>, <i>L'ascesa di Tiamat</i> e gli altri manuali di avventura della 5E (<i>Principi dell'Apocalisse</i> e <i>Fuori dall'Abisso</i>) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). <em>I</em><i>l Tuono del Re delle Tempeste</i> devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'atmosfera de <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre <i>L'Ascesa di Tiamat</i> presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Da qui in poi ci saranno degli spoiler.</strong>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="skt03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11460" data-unique="tsd7we99w" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt03.jpg.c967f79a2087c9ac2a91b1a180c5c59a.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Contenuti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Introduzione</b>: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di <i>Il Tuono del Re delle Tempeste </i><span style="font-style:normal;">e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura:</span>
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12);</span>
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La storia generale de <i>Il Tuono del Re delle Tempeste </i>è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne <i>L'Ascesa di Tiamat</i>) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&amp;D non D&amp;G).
</p>

<p style="text-align: center; margin-bottom: 0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11458" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt01.jpg.6dd36c49fd1cf1d07fbe741deb4a3ed1.jpg" rel=""><img alt="skt01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11458" data-unique="vb6qpeol1" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt01.thumb.jpg.1e53a0486921eb0755b17118403743b1.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Un grande sconvolgimento</b> (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Tremori</b> (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="BrynShandar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3175-brynshandarjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.BrynShandar.jpg.b6b558e315cecd859ba270fb4ebd6617.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Frontiera Selvaggia</b> (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (<em>The Sword Coast Adventurer’s Guide</em>). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Via Scelta</b> (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11459" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt02.jpg.01128aff6a252e65148750aa232cb1cf.jpg" rel=""><img alt="skt02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11459" data-unique="b9b8rj6tb" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt02.thumb.jpg.b5fd08bfb9a65596557a6977a8611b5e.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	<b>Contro i Signori dei Giganti</b> (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello
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	<b>La Fortezza dei Giganti delle Tempeste</b> (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo.
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	<b>Catturati nei Tentacoli</b> (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli.
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	<b>Il Destino nel Deserto</b> (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu.
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	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;">Considerazioni finali</span></span></strong>
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	Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> non regge il confronto con le precedenti avventure per D&amp;D 5E, specialmente <i>Fuori dall'Abisso</i> e <i>La Maledizione di Strahd</i>. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come <i>Il Tuono del Re delle Tempeste, </i>prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro.
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	Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di <strong>Strange Assembly</strong>: <a href="http://www.strangeassembly.com/2016/review-storm-kings-thunder-dungeons-dragons" rel="external nofollow">recensione originale</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">535</guid><pubDate>Wed, 19 Apr 2017 08:02:59 +0000</pubDate></item></channel></rss>
