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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Recensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/page/6/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Recensioni</description><language>it</language><item><title>Recensione: Starter Set di Stranger Things</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-starter-set-di-stranger-things-r1248/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.stranger-things-108.jpg.81b18d187c0fcc086a3546f19c1bb3f0.jpg.7538b8a79c0227ee48ffa8b26d31fed1.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Brimmels del 18 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo <strong>Starter Set di Stranger Things</strong> <strong>per Dungeons &amp; Dragons</strong> era qualcosa di praticamente inevitabile. Dal momento in cui abbiamo visto Mike fare da DM per i suoi amici all'inizio della prima stagione della serie di Netflix, era solo una questione di tempo prima che un prodotto che unisse i due franchise venisse rilasciato. Annunciato dalla Hasbro alla Toy Fair di qualche tempo, fa questo prodotto è chiaramente pensato per il mercato di massa e non solo per i negozi di hobbystica e giochi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="StrangerThingsDnD.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6367-strangerthingsdndjpg/" style="height:auto;" width="414" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.StrangerThingsDnD.jpg.9472e789d13c56883b95f8b9fa0b4e9f.jpg" loading="lazy" height="496.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensato per richiamare la "scatola rossa" di <strong>Basic D&amp;D</strong> questo<strong> Starter Set di Stranger Things</strong> ha un intrigante finto aspetto vissuto, con tanto di graffi sulla scatola, quasi come se uno dei ragazzi della serie TV lo avesse portato con sé nel proprio zaino. Così come nella scatola rossa originale sono inclusi solo sei, non sette, dadi poliedrici (c'è un solo d10 che va tirato due volte per generare dei risultati percentili); questi dadi sono di un colore blu zaffiro, invece di avere i colori originali. Oltre ad un manuale base di regole, dadi e personaggi pregenerati, esso contiene anche due miniature di demogorgone di notevole qualità nei dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole di questo set sono quella della 5E, chiaramente. Anche se questo aspetto non è autentico rispetto all'originale scatola rossa, lo scopo di questo crossover è quello di attirare nuovi giocatori, quindi ha solo senso inserire le regole attuali. Inoltre la 5E ha comunque un certo feeling old-school mischiato con delle meccaniche più lineari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuale spiegazione delle regole è ben fatta e chiara. Anche se il <strong>Manuale del Giocatore</strong> della 5E fa già un buon lavoro nello spiegare tutto, in questo Starter Set le regole sono ulteriormente semplificate, ma senza divenire troppo banali. Gli esempi di gioco usano i nomi dei personaggi di <strong>Stranger Things, </strong>naturalmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte migliore di questo prodotto è l'avventura “A Caccia della Thessalidra, una Campagna per D&amp;D di Mike Wheeler.” Scritta da Stan! e Ben Petrisor, è un misto dell'avventura per D&amp;D che possiamo vedere giocata da Lucas, Will e Dustin durante <strong>Stranger Things</strong>, con alcune delle strane cose che avvengono nella città dei ragazzi, ad esempio "I personaggi incontrano l'Orgogliosa Principessa, una potente avventuriera che ha la sua missione personale e non vuole avere nulla a che fare con i personaggi."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più di una semplice trovata commerciale, l'avventura è ben strutturata e aiuta un nuovo DM a gestire bene certi aspetti e tempistiche, con l'aggiunta di varie note scritte dal personaggio di Stranger Things Lucas, che vuole che tutto funzioni al meglio. Le "Mie Note Personali (come Dungeon Master)" hanno dei consigli validi per chiunque, specialmente la parte su "il mio lavoro come DM è fare sì che tutti si divertano..." cosa che anche molti DM con esperienze di lunga data non hanno ancora imparato, sfortunatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi siete mai chiesti che personaggi sarebbero i bambini della serie TV, potete smettere di chiedervelo. I personaggi pregenerati per questo prodotto rispecchiano benissimo ciò che potete vedere nella serie tv.<br>
	<br>
	Se siete dei grandi fan di <strong>Stranger Things</strong> probabilmente apprezzerete questo <strong>Starter Set di Stranger Things</strong> <strong>per Dungeons &amp; Dragons.</strong> Cosa più importante, se avete un amico che ama Stranger Things, ma che non ha mai giocato a D&amp;D e potrebbe essere curioso di provarlo, questo prodotto è sicuramente il regalo perfetto per lui.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1248</guid><pubDate>Fri, 26 Apr 2019 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Stronghold & Followers]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-stronghold-followers-r1178/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.strongholds-streaming.jpg.3071eac8d16ef7d9710fe69f8bc71faa.jpg.fc1c8dabd13e17141bd9c0f3c68ec00f.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avendo raccolto 2'121'465 $, <strong>Fortezze&amp;Seguaci [F&amp;S] </strong>(Strongholds &amp; Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della <strong>5° edizione di Dungeons &amp; Dragons.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FullSizeRender.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6043-fullsizerenderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.FullSizeRender.jpg.8adf84abd7fa487c1d5fde711af0e7b0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nelle prime edizioni di D&amp;D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La <strong>Guida del Dungeon Master </strong>dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che <strong>Fortezze&amp;Seguaci </strong>supporta e non compete con i manuali base.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in <strong>F&amp;S </strong>differisce da quello sulla <strong>Guida del Dungeon Master </strong>per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a <b>Regni&amp;Guerre </b>(Kingdoms&amp;Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FullSizeRender (2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6042-fullsizerender-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.717569316_FullSizeRender(2).jpg.8e7564eb93c81de16a456aa98d04fca1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai <strong>Dragon</strong> <strong>Magazine</strong> mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del <strong>Dragon #37</strong>, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&amp;D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>The Siege of Castle Rend </strong>di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>S&amp;F </strong>ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1178</guid><pubDate>Thu, 14 Feb 2019 10:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Waterdeep - Il Dungeon del Mago Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-waterdeep-il-dungeon-del-mago-folle-r1129/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.dungeon-of-the-mad-mage-header.jpg.c835a687313958ad2bffecd1638539cc.jpg.eff91fccc9efce947428290748ed6213.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Brandes Stoddard</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La seconda parte della serie di avventure che porta il prefisso “<i>Waterdeep</i>” è uscita poco tempo fa. Tutto ciò che scrivo su questo prodotto è basato sul fatto che ho acquistato la mia copia (non mi hanno donato il modulo gratuitamente per farne una recensione), uno dei designer è un mio buon amico, e un altro scrittore è una persona che conosco in amicizia.<span style="color:#FF0000;"> </span><span>Di conseguenza, non mi tratterrò nel commentare i loro capitoli,</span> perché penso che si riterrebbero offesi se lo facessi.</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Panoramica Generale</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dato che <i>Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle</i> è un enorme manuale di 320 pagine che <i>sicuramente</i> non ho ancora giocato, non entrerò nello specifico in nessuno dei capitoli, ma vi darò le mie impressioni e un riassunto del <i>tono</i> di ogni livello. Nel caso non ne siate ancora a conoscenza, sappiate che ci sono numerosi livelli in questo leggendario megadungeon. Questo libro descrive <em>porzioni</em> di ben 23 livelli, con un capitolo separato dagli altri che tratta la città di Skullport. Farò tutto quello che posso <span>per evitare di eccedere con gli spoiler</span> – rivelerò nomi famosi, ma non fornirò un contesto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dunque, nel corso degli anni ho comprato <i>Le rovine di Sottomonte</i> (in inglese “<i>The Ruins of Undermountain</i>”), <i>Le rovine di Sottomonte II</i> (in inglese “<i>The Ruins of Undermountain</i>”),<i> Skullport</i> e <i>Il Livello Perduto</i> (in inglese “<i>The Lost Level</i>”) e li ho collocati su vari scaffali, essenzialmente lasciandoli indisturbati. Li ho letti, vale a dire che li ho sfogliati velocemente e – già all’epoca - non avevo memorizzato gran parte del testo. Detto tra noi, le avventure non sono scritte per essere memorabili per il <i>lettore</i>,<span style="color:#FF0000;"> </span><span>bensì per chi ne usufruisce.</span> Vedremo che trattamento mi riserverà questo prodotto dato che mi appresto a esserne il recensore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Con <i>solamente</i> 320 pagine da riempire, quest'avventura non tenta minimamente di dettagliare e popolare tutte le stanze presenti in quelle enormi mappe che si possono trovare in <i>Le rovine di Sottomonte</i>. Al contrario, descrive nel dettaglio e unifica tematicamente una zona principale per ciascun livello, e lascia aperti dei tunnel verso le aree che saranno poi create dal DM (che se lo desidera avrà la possibilità di inserire ciò che vuole ed espandere ulteriormente il Sottomonte). Oppure verso<span> luoghi dove poter utilizzare parti di quella mega-mappe, se questo è quello che vi piace.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In un certo senso, ci sono due principali approcci per un dungeon come questo, e in un certo modo questo manuale li supporta abbastanza bene entrambi. Nel primo approccio, state vivendo a Waterdeep, visto che possedete e gestite la locanda che avete ricevuto in <i>Waterdeep: Dragon Heist</i>. Scendete nel Sottomonte solo quando ricevete una missione che lo prevede, magari scelta tra i quattro agganci di partenza e i quattro agganci successivi. Nel secondo approccio si presume che scendiate nel dungeon di vostra iniziativa, e sarà da vedere se riuscirete ad uccidere Halaster prima di dimenticarvi di come sia fatta la luce del giorno. (Il mio consiglio: scegliete il primo. Lo </span><a href="https://twitter.com/BrandesStoddard/status/1055839258278330369" rel="external nofollow"><span>sfinimento da dungeon</span></a><span> è una cosa che preoccupa molti tavoli.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Adesso, ventitré livelli - più, ribadiamo, una <i>piccola città</i> - non vengono coperti in alcun modo proporzionato da sole otto quest. Esistono altre storie che fanno da filo conduttore e che vi stimolano a procedere: soprattutto quelle che riguardano il Mago Folle e i suoi scellerati apprendisti. Halaster è <i>esattamente</i> il tipo di cattivo che ho invocato a piena voce negli ultimi otto anni. Non importa quanto siate potenti, quando appare combattere contro di lui non è la soluzione giusta. Possiede un certo modo di operare e una forza propulsiva - in particolare tramite i sei obiettivi descritti in una barra laterale. Questi obiettivi trasformano l’avventura in qualcosa che è molto più di una cassetta degli attrezzi, perché le apparizioni di Halaster, gli sforzi che compie attivamente e le ripercussioni non sono in alcun modo sceneggiate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sono presenti anche altri potenziali grandi sviluppi narrativi, che forniscono carburante alla storia: dei nomi misteriosi sui quali investigare (e il dungeon è l’unica fonte per farlo) e Alterdeep. Non posso lodare a sufficienza Alterdeep, ma tutto quello che potrei dire sarebbe semplicemente un grandissimo spoiler.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una nota sul formato del manuale: questo libro non presenta alcun riquadro di testo. Lascio giudicare a voi se questa sia una cosa buona o no, secondo il vostro gusto personale. Le descrizioni sono spesso qualcosa che <i>potete</i> leggere ad alta voce ai giocatori, se avete padroneggiato il trucco di leggere da un gobbo elettronico o dal testo descrittivo di un dungeon, ma non è messa in un riquadro per <i>incoraggiare</i> questo atteggiamento.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello </span></b><span>1: Livello del Dungeon (Dungeon Level)</span>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>5°<br>
	<b>Tema: </b>Crimine al disotto del livello stradale<br>
	<b>Tono:</b> La normalità e i margini della stranezza</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Che nome banale, ma completo! Con tutte le stranezze che il dungeon contiene, questo è il primo luogo in cui Sottomonte introduce alcuni dei suoi temi, tra cui alcuni dei suoi sleali trucchi più comuni. D’altra parte, quei trucchi sono al momento <i>fastidiosi</i> e forse <i>imbarazzanti</i> ma non sono <i>letali</i>, quindi il dungeon non è come quello che si poteva trovare nella 2E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello contiene un sacco di enigmi che semplicemente non hanno una spiegazione esauriente. Cercare una spiegazione naturalistica per ogni porta segreta e per una stanza completamente vuota è un errore, qui e in tutto Sottomonte, a meno che il DM non sia pronto a improvvisare moltissimo. Suggerirei ai DM di fare riferimento sovente al decadimento e ai significati misti che derivano dai secoli di riciclo degli ambienti e dalle molte, molte spedizioni precedenti che prevedevano dei saccheggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dirò solo che <i>molti</i> enigmi e stranezze di questo livello hanno bisogno di magie, spesso magie di 3° livello, per essere risolti. Se scendete qui senza almeno uno e preferibilmente due incantatori di 5° livello, probabilmente verrete respinti da un buon numero di sfide. Non penso che sia <i>negativo</i>, solo... come posso spiegarlo. Avvicinatevi a questo livello come se foste degli investigatori di Cthulhu: siete obbligati a farvi strada attraverso le sfide in modo da poter iniziare a raccogliere gli indizi di cui avrete bisogno in seguito, ma vi state dissanguando di punti ferita e slot di incantesimi, e state accumulando altre conseguenze. <span>A meno che la vostra avventura non vi ponga per qualche motivo di fronte a delle scadenze da rispettare, cercate di capire quando svignarvela o lasciare un enigma irrisolto per un po’.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui il mio grande rimprovero è che ci sono un certo numero di cose che <i>apparentemente sembrano</i> essere degli utili premi, ma che si rivelano poi essere inutili. Penso che molti giocatori si sentirebbero irritati nel tenersi una Cosa per un paio di livelli, aspettando che arrivi il momento giusto, solamente per scoprire che non è mai stato pensato per quello o che non serve nulla. È un segno distintivo del design dei dungeon di Gygax e di Greenwood (<i>Haunted Halls of Eveningstar</i>, <b>sai cosa hai fatto</b>) e non ho mai compreso in che modo servano gli interessi di medio-lungo termine dei giocatori <i>oppure</i> dei DM. È una specie di contro-pistola di Chekhov, che va a contrastare con i limiti della memoria e la partecipazione dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha <i>veramente</i> un buon numero di incontri che richiederanno una certa quantità di conversazione, indipendentemente dal fatto che ci sia o meno un combattimento. Questo è qualcosa fantastico da vedere. Molti dei combattimenti che saranno <i>solamente</i> scontri prevedono creature solitarie - una decisione piuttosto discutibile in 5E, persino per un gruppo formato soltanto da 4 giocatori.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 2: Camere Arcane (Arcane Chambers) </span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>6° <br>
	<b>Tema:</b> Diramazione del viaggio; riflesso oscuro della superficie<br>
	<b>Tono: </b>Isolamento</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello include molte ricompense per le storie più piccole che sono state seminate nel Livello 1. Mi piace il fatto che ci sia un mix di racconti, storie di media lunghezza e poi le storie che riguardano l’intero dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Vedo ancora un sacco di stanze che mi lasciano il dubbio su quale fosse il motivo della presenza di quella stanza - che cosa stesse cercando di trasmettere sul dungeon o sui suoi abitanti. Troppi incontri implicano il convincere i giocatori che hanno trovato un puzzle da risolvere, collegando ciò che sembra un lucchetto e una chiave, per rivelare, infine,<span> </span>che tutto questo non è minimamente rilevante. È un enorme spreco, e sembra che si stia <i>cercando</i> di frustrare i giocatori per fare in modo che smettano di provare a fare tutto. Inoltre si trascorre molto tempo salvando persone che <i>palesemente</i> non meritano di essere aiutate (ma salvarli è l’unico plausibile modo di interagire con il contenuto del modulo). Dato che viviamo nell’Era dell’Actual Play, spero di vedere come i diversi DM usano alcuni di questi contenuti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Infine, uno degli incontri più importanti dell’intero livello è... piacevole, non c’è niente di sbagliato in questo.<span> Solamente che di mio sono completamente incapace di vedere (uh, spoiler di natura minore) un “bazaar goblin” e di <i>non</i> trasformarlo in una </span></span><a href="https://www.tribality.com/2016/03/24/in-a-goblin-market/" rel="external nofollow"><span>regia di Christina Rosetti</span></a><span>. Se avete letto i miei lavori negli ultimi due anni qui su Tribality, non sarete sorpresi più di tant</span>o.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 3: Livello del Sargauth (Sargauth Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: 7</span></b><span>°<br>
	<b>Tema: </b>Conflitti del Sottosuolo e pirateria<br>
	<b>Tono: </b>Conflitto teso, stranezze minime</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è una classica storia da fazioni-si-contendono-il-dungeon. Mi aspetterei che la maggior parte dei gruppi vada con la stessa fazione, o che le rifiuti entrambe; l’altra fazione sarebbe indifendibile per quasi tutti i gruppi. (Se avessi torto sarebbe qualcosa di interessante.) Il testo spinge il DM in quella direzione, con una missione da parte della fazione che potrebbe preferire il gruppo, e nessuna per l’altra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La <i>ragione</i> per cui gli scrittori di avventure e di giochi abbandonano i PG nel mezzo di conflitti multi-fazione è che favorisce l’interazione. È molto probabile che funzioni anche qui. Ok, quello e la certezza che due gruppi che stanno vivendo l’avventura avranno esperienze molto diverse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Skullport si trova in questo livello, e la narrazione spinge i PG ad avventurarsi lì come parte dell’esplorazione. È un capitolo a parte, e lo affronterò quando ci arriveremo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>C’è anche un approccio interessante alla distribuzione delle informazioni per tutta l’avventura. Invece di dichiarare specificatamente quale persona o libro detiene un dato segreto, si determina casualmente quale segreto una persona sa o cosa conosce quando i giocatori la incontrano. Non conoscerete necessariamente in anticipo i segreti iniziali, ma finché ci sono più opportunità di apprendimento che segreti, potete volgere a favore dei PG gli eventi in modo che imparino tutto ciò che devono sapere.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 4: Caverne Contorte (Twisted Caverns)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>8°<br>
	<b>Tema: </b>Terre selvagge del Sottosuolo<br>
	<b>Tono: </b>Follia e intrighi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello è in gran parte zone selvagge, con solamente pochi indizi sul fatto che sia in realtà una parte costruita del dungeon. D’altra parte gli incontri che non conducono da nessuna parte, eccetto che a frustrare i giocatori, sono sostanzialmente finiti a partire da questo livello, per quanto ne so. La maggior parte degli incontri sono in maniera chiara dei fattori rilevanti per la storia generale. Questo mi sembra un livello molto ben costruito. Mi piace particolarmente il minuscolo abbellimento legato a <i>Storm King’s Thunder</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel <i>peggiore</i> dei casi, c’è solamente una piccola storia in questo livello che penso sia interessante se giocata, ma date le motivazioni che hanno i PNG a non rivelare nulla ai PG e visti i loro travestimenti estremamente convincenti, non sono sicuro di come i PG potrebbero mai capire che il dispositivo collocato altrove abbia qualcosa a che fare con una qualsiasi cosa. Anche <i>identificare</i> non fornisce un motivo per trovare una connessione tale da attirarli lì. Anche in questo caso, mi piacerebbe vedere se e come gli altri DM si approcciano a questo. (Incontro nell’area #4 e la cosa con la cosa).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 5: Bosco dei Salici (Wyllowwood)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>8°<br>
	<b>Tema: </b><span>Riserva naturale boscosa</span><br>
	<b>Tono: </b>Controllo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è un altro livello con una singola storia principale che sfiora tutte le altre storie minori. Il livello ha come chiaro antagonista uno specifico <i>boss</i>, e il suo totale controllo su ogni dettaglio del livello è come quello di Halaster ma circoscritto. Ci sono molte buone idee qui, specialmente il dispositivo che controlla un sacco di cose su questo livello. Mi piace anche la storia del cambiamento dell’allineamento, anche se penso che il paragrafo “Conseguenze” su di esso sia uno dei risultati meno soddisfacenti, perché si aggrappa molto duramente a elementi normativi sull’allineamento. Non riesco a capire come altro posso parlare di questo senza fare dei super-spoiler.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha un grande potenziale per incontri interessanti, incluso uno che risponde a una delle mie meta-domande su come dare informazioni nelle mani del PG. A parte <i>essere interessante</i>, tuttavia, questo livello non sembra avere informazioni cruciali o avvenimenti che impattano sulla storia. Potete usare questo livello individualmente se avete solo bisogno di un’avventura per alcuni personaggi di 8° livello (anche se non si tratta di una Campagna di Sottomonte), oppure potete inserire al suo posto degli altri contenuti per personaggi 8° livello, mentre i vostro PG avanzano attraverso un Campagna di Sottomonte. Questo tipo di modularità è, nell’equilibrio complessivo, un fattore positivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tra parentesi, questa è almeno la seconda volta che un gruppo costituito da uno o più PG goblin potrebbe avere un’esperienza <i>sensibilmente</i> diversa, in senso positivo. Solo qualcosa da considerare mentre vi preparate a gestire l’avventura o a giocarci.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 6: Il Livello Perduto (The Lost Level)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>9°<br>
	<b>Tema: </b><span>Dimora nanica perduta e Tomba<br>
	<b>Tono: </b>Invasione contro distrazione</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è un aggiornamento piuttosto diretto del vecchio supplemento <i>Dungeon Crawl: The Lost Level</i> che, guarda caso, avevo riletto abbastanza di recente. O quando meno ho provato a rileggere. Dopo diversi valorosi sforzi, mi sono stufato di come mi ci stessi cavando sopra gli occhi, e ci ho rinunciato. La buona notizia per <i>voi</i>, cari lettori, è che il testo di <i>DotMM</i> ha una dimensione del carattere più ragionevole e la scrittura è – pur se si tratta sempre di un’avventura - <i>meno</i> asciutta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello racconta la storia di un luogo un tempo abitato, e in molte stanze non vi sono puzzle, trappole o mostri di alcun tipo - solo cose da vedere e, potenzialmente, provare un qualche tipo di approccio mentre procedete (inoltre potete saccheggiare queste stanze in gran parte senza alcuna opposizione). La mia reazione naturale per alcune di queste stanze è, comunque, direttamente in contrasto con il modo in cui avere successo nel dungeon. Vorrei sconfiggere i vari intrusi (oltre al mio stesso gruppo, ovviamente) che non dovrebbero essere qui, e sigillare il posto nuovamente o trovare un clan nanico interessato per fare qualcosa con quello che vi si trova.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Guarda, ho già detto che a volte saltare i livelli è qualcosa di auspicabile, e questo è vero anche qui - ma se c’è un nano di qualsiasi tipo nel tuo gruppo, fareste al suo giocatore un torto significativo saltando questo livello. Un PG duergar potrebbe avere una soluzione <i>completamente</i> diversa per questo livello, e questo è ancora un motivo positivo in più per giocarlo</span>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 7: Il Castello di Maddgoth (Maddgoth’s Castle)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>9°<br>
	<b>Tema: </b>Grande e piccolo<br>
	<b>Tono: </b>Perdita e conservazione della memoria</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è un’altra avventura aggiornata della serie <i>Dungeon Crawl.</i> <i>Penso</i> di possederne una copia, ma non riesco a metterci sopra le mani in questo momento. Qui non troverete molti incontri di combattimento: le cose principali che <i>potreste</i> trovare come sfide di combattimento mi sembrano più patetiche rispetto a qualunque cosa che vorrei uccidere. Per dei personaggi di livello 9, le sfide elencate sembrano nel migliore dei casi davvero banali.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><i>C’è</i> qualcosa di interessante da trovare e parte della storia da rivelare, mentre esplorate il castello. Proprio come dovreste assicurarvi di giocare il livello 6 se c’è un nano nel gruppo, questo è un ottimo livello se qualcuno ha scelto di giocare un mago, specialmente se si imbattono nella cosa che si trova nella zona 36a. A parte ciò, questo sarebbe un livello facilmente usabile da solo, oppure da saltare in toto. Non è male! Semplicemente non ha molto a che fare con qualcosa in particolare. Il controllo esercitato da Maddgoth è un’altra rappresentazione del controllo di Halaster sul dungeon, esattamente come accade nel Bosco dei Salici.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 8: Palude Strisciante (Slitherswamp)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>10°<br>
	<b>Tema: </b>Rana e serpente. Inoltre, rana… e serpente.<br>
	<b>Tono: </b>Stagnante</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello continua lo stile trovato nei livelli 3, 4 e 5, cioè terre selvagge sotterranee. Non so se ciò abbia molta rilevanza nella storia principale di Halaster, o in quella dei suoi apprendisti. Quello che fa è presentare alcuni PNG del livello 9 che potrebbero aiutare i PG a proseguire più avanti. Oltre a questo, sembra più un passaggio necessario per progredire tramite l’assegnazione di Punti Esperienza e per riempire spazio fisico – o meglio, dovete arrivare qui per proseguire ulteriormente verso il basso, visto che i portali ad arco non funzionano ancora per voi. Potete incrementare la sua importanza all’interno di una campagna basata su missioni ampliando la storia di Dendar.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 9: Cuore del Dweomer (Dweomercore)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>10°<br>
	<b>Tema: </b>Tregua complessa<br>
	<b>Tono: </b>Competizione spietata</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Finora questo è uno dei miei livelli preferiti, perché racconta un sacco di storie più piccole su come sia la vita per le persone che non possono operare nella società "comune" di Waterdeep. Qui, c’è un bel depistaggio di metà campagna. È anche il tipo di livello di dungeon in cui i PG entrano in una complessa rete di relazioni, e probabilmente incontrano tutti prima che inizi lo spargimento di sangue. È possibile superare l’intero livello con un solo combattimento, anche se questo non vi darà la gran parte dei PE di cui avrete bisogno per il livello successivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha anche un network di tubi pneumatici. Considerando anche l’illuminazione a gas del livello precedente, questo sta contribuendo ad aumentare gli indizi che Sottomonte opera su un livello tecnologico molto diverso rispetto ad altre aree dei Reami, e questo accade man mano che si va più in profondità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo mi sembra anche un livello che i PG potrebbero ragionevolmente liberare e utilizzare come punto di partenza per le esplorazioni successive. Come accade in molti livelli del dungeon, gli avversari sono spesso isolati o in numero minore rispetto a quelli che potrebbero sfidare i PG. Almeno qui sembra abbastanza ragionevole ed è probabile che l’inizio di un combattimento attiri l’attenzione e altri combattenti - anche se non è scontato sapere a favore di quali parti si uniranno. Un attrezzo da tenere sempre pronto è <i>controincantesimo</i>, che sarà incredibilmente potente in questo livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Non consiglio di saltare questo livello, e consiglio <i>caldamente</i> di giocarlo con dei maghi nel gruppo. Se volete preparare una campagna per soli maghi e incentrata sulla magia dentro dei Reami, potrebbe essere un'ottima idea usare questo livello a sè stante.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 10: La Sfida di Muiral (Muiral’s Gauntlet)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>11°<br>
	<b>Tema: </b>Inizio dell’arco narrativo sui drow<br>
	<b>Tono:<span> </span></b><span>Tensione causata dal tradimento</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui abbiamo un'ottima occasione per scoprire la cultura drow, inclusi molti drow che sono disposti a parlare. Come con molti livelli, c’è un fragile equilibrio di potere che i PG interrompono, questo fa in modo che vi siano molte conversazioni prima di combattere. C’è anche un conflitto con le forze presenti in un altro livello, quindi è facile pensare che uno possa muoversi tra i livelli 10, 11 e 12 ripetutamente, e sviluppare un forte senso di coerenza.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A causa di Muiral, questo diventa più rilevante nei livelli successivi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 11: Caverne dei Trogoloditi (Troglodyte Warrens)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>11°<br>
	<b>Tema: </b>Campo di battaglia<br>
	<b>Tono: </b>Costante conflitto</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è la seconda parte del grande arco narrativo sui drow, ma qui ci sono molte altre cose oltre ai drow. Anche qui, ci sono <i>molti</i> scontri con creature di GS basso sia in gruppi medi che grandi. Come immaginavo mentre leggevo, penso che questo sia un punto dove lo sfinimento da dungeon potrebbe essere un problema considerevole - sostanzialmente vi state facendo un sacco di strada attraverso un numero sempre maggiore di creature, senza molti cambiamenti nei vostri obiettivi o interessi, a meno che non siate insolitamente improntati nel combattere uno o entrambi i lati della guerra delle casate drow. Se iniziate a riscontrare problemi al riguardo, incoraggiate il gruppo a ritirarsi a Waterdeep e a giocare per un po’ alcuni contenuti diversi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 12: Livello del Labirinto (Maze Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>12°<br>
	<b>Tema: </b>Conclusione dell’arco narrativo sui drow<br>
	<b>Tono: </b>Sotto assedio</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Guardando nel complesso la guerra delle casate drow, non è scontato che i personaggi vi si coinvolgano direttamente. Lasciare le due casate a se stesse renderebbe le cose sostanzialmente peggiori, ma i vari portali presenti probabilmente significano che potete evitare il problema o rimandarlo per molto tempo senza preoccuparvi. Detto questo, i gruppi che decidono di preoccuparsi dell’esito, anche in modo discrezionale, troveranno una situazione interessante e tesa che può davvero prendere vita quando il DM concede loro una certa agenzia. (Considerate come Chris Perkins ha dato vita alla situazione iniziale di Barovia in <i>Dice, Camera, Action</i> per una lezione in merito.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 13: Il Cimitero di Triobriand (Triobriand’s Graveyard)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>12°<br>
	<b>Tema: </b><span>Costrutti e magia fusa con la tecnologica<br>
	<b>Tono: </b>Potenziale incompleto</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui mi piace quello che succede. Ci sono opportunità per conoscere Triobriand, che conduce a un successivo incontro diretto. Inoltre, questo è ben lungi dall’essere l’ultima volta che vedremo questi massicci costrutti di metallo. È anche bello osservare un livello la cui figura centrale (oltre a Triobriand) è benigna. Dovrebbe essere un livello abbastanza breve, nel complesso: la sua mappa ha le stesse dimensioni di tutte le altre, ma è composta da un numero inferiore di camere che sono di ampie dimensioni.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 14: Fato di Arcturia (Arcturiadoom)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>13°<br>
	<b>Tema: </b>Ricostruzione e trasformazione<br>
	<b>Tono: </b>Gonzo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è uno dei primi sguardi <i>diretti</i> su quelli che sono i piani a lungo termine di Halaster. Alcune parti di questo livello sono anche molto importanti per gli incontri successivi. Adesso ci stiamo addentrando molto più in profondità nelle storie degli apprendisti di Halaster, quindi consiglio ad un qualsiasi gruppo che sia seriamente intenzionato ad affrontare il livello finale dell’avventura di non saltare questo livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Alcune delle cose rivelate a questo livello sono folli, altre semplicemente strane. Questo livello è quello che per primo mi ha fatto decidere di annotare il tema e il tono per ogni livello del dungeon, perché qui vi è un netto contrasto. Il problema è che, dopo molti livelli in cui questo <i>non</i> accadeva, questo livello ritorna ad avere diversi incontri in cui la risposta giusta è evitarli in toto. Di base non c’è altra ricompensa oltre ai punti esperienza per il combattimento - e se state affrontando un incontro solamente per ottenere Punti Esperienza quando eventualmente lo batterete, penso che questo sia un grave insuccesso da parte di chi lo ha scritto.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 15: Corsa ad Ostacoli (Obstacle Course)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>13°<br>
	<b>Tema: </b><span>Non dividere il gruppo!... avete diviso il gruppo.</span><br>
	<b>Tono: </b><span>Ridicolo, forse in modo terrificante (come <b><i>Beetlejuice</i></b>) </span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A proposito di quel contrasto nei toni di cui parlavo prima. Sono abbastanza sicuro che non ci siano spiegazioni su come Halaster abbia inventato questo <i>senza che ciò implichi</i> dei contatti magici con la Terra del XX o del XXI secolo. È molto, molto lontano da quello che di solito preferisco nei giochi che conduco o che gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Allo stesso tempo, questo è probabilmente uno dei livelli più pericolosi che i PG abbiano incontrato finora. Qualunque Runa Antica (Elder Rune) potrebbe causare una morte improvvisa, perché Halaster è un maledetto infame. Il livello funziona anche in modo da dividere il gruppo, quindi potreste trovarvi a combattere da soli. Anche personaggi di alto livello potrebbero rimanere brutalmente <i>uccisi</i> in una situazione del genere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Penso che l’approccio migliore per condurre questo livello sia quello di giocare in modo sgargiante e cruento, creando tensione e paura mentre mantenete i giocatori sempre sull'attenti, fiaccandoli pian piano. Probabilmente finirà - se il DM non lo impedisce attivamente - con almeno una morte <i>totalmente</i> ingiusta da parte di qualcosa o altro. Potrebbe sicuramente essere un’esperienza orribile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Pianta anche i semi di un altro arco narrativo che si estende in più livelli, in questo caso i combattimenti tra tre fazioni githyanki/githzerai/illithid.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 16: Labirinto di Cristallo (Crystal Labyrinth)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>14°<br>
	<b>Tema: </b>…Nello Spaaaazio<br>
	<b>Tono: </b>Serio</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è una delle principali aree del conflitto tra i tre gruppi sopra menzionati. Se il DM non ha dato ai PG un motivo per odiare i githyanki (che, in verità, non è difficile da fare, i githyanki sono antieroi o cattivi simpatici nei loro giorni migliori), evitare questo livello è una decisione piuttosto razionale per i personaggi. Sapete, molti PG sceglierebbero di non combattere con i githyanki e i loro alleati se pensassero che ci possa essere un gruppo di illithid dietro l’angolo!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A dire il vero mi piacciono molto i Porti Spaziali, i githyanki,ì e i timoni astrali o spaziali, quindi questo livello per me è fantastico. Ovviamente, se nel vostro gruppo ci sono dei PG githyanki o githzerai, questo è nuovamente qualcosa che deve essere obbligatoriamente giocato.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 17: Profondità Marine (Seadeeps)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>14°<br>
	<b>Tema: </b><span>Psico-tecnologia Illithid (Illithid psi-tech)<br>
	<b>Tono: </b>Un gigantesco stupro mentale, oppure un orrore quasi Lovecraftiano </span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha una delle idee più interessanti di tutto il libro. Ho solo il timore che un sacco di gruppi si approcceranno a questo livello facendosi strada frettolosamente con le armi, senza comprendere gran parte della storia, ed è una vergogna tale da far piangere - perché è <i>davvero, davvero fantastico</i>. In generale questo livello conclude la storia dei githyanki contro gli illithid.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per quanto mi riguarda, dovreste gettare le basi per presentare questo livello fin dal 1° livello in qualsiasi campagna a Waterdeep, indipendentemente dal fatto che sia o meno una campagna sul Sottomonte.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 18: Fato di Vanrak (Vanrakdoom)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>15°<br>
	<b>Tema: </b>Afflizione e memoria<br>
	<b>Tono: </b>Horror, probabilmente gotico</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello è qui per narrare una storia precisa, e una che non sarebbe fuori luogo se fosse ambientata nel Semipiano del Terrore. Mi piace quello che succede qui, comprese le interazioni planari, anche se la mia parte preferita dell’intera faccenda è una rivelazione circa le "Conseguenze”. La mia critica, che riguarda l’intero livello, è che si ottiene troppo presto l’arma ideale per sconfiggere la maggior parte dei nemici, probabilmente passando attraverso il resto del livello esattamente come farebbe una sega a nastro attraverso un’anatra. Penso che qui <i>sia</i> difficile fare un riposo lungo senza lasciare Sottomonte, ma ci vorranno un sacco di combattimenti che assicurano un lento logorio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 19: Caverne delle Melme (Caverns of Ooze)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>15°<br>
	<b>Tema:</b><span style="color:#FF0000;"> </span><span>Viscida<b> </b>Melma melmosa</span><br>
	<b>Tono: </b>Eccentrico intermezzo comico</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Potreste sentire un serio colpo di frusta nel tono usato quando procederete dal livello 18 al 19. “Strambo persino per gli standard del Sottomonte” è un eufemismo, credo. Il mio consiglio per la gestione di questo livello è di essere assolutamente sicuri che il gruppo ritorni a Waterdeep, e che abbia alcune interazioni più coinvolgenti come intermezzo tra i livelli 18 e 19, come sorta di “detergente per il palato”. C’è un altro grande pezzo di ambientazione di Spelljammer qui, oltre a un bel richiamo a <em>The</em> <i>Great Modron March</i>. A voi il giudizio su questo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una cosa <i>importante</i> si trova anche in questo livello, che preannuncia la storia di un avversario all’interno del Sottomonte che in realtà infastidisce Halaster. Se decidete di saltare questo livello, assicuratevi di spostare questa cosa da qualche altra parte.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 20: Caverne delle Pietre Runiche (Runestone Caverns)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>16°<br>
	<b>Tema: </b>Decadimento<br>
	<b>Tono: </b>Tensione che sorge quando ci si avvicina alla fine dei giochi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sembra che questo livello possa rappresentare una minaccia credibile, anche per i personaggi di alto livello. Nel complesso, mi piace quello che succede qui. Non c’è molto altro da dire in merito: è fondamentalmente una semplice missione trova-e-distruggi.</span>
</p>

<p>
	<span>I primi indizi sul livello 22 vengono mostrati qui.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 21: Livello Terminale (Terminus Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>16°<br>
	<b>Tema: </b>Corruzione e travestimento<br>
	<b>Tono: </b>Cupo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La storia di Fazrian è sicuramente il genere di cose che mi piacciono. La mia unica lamentela è che per le prove di abilità vengono proposte alcune CD che sono irraggiungibili per molti personaggi, e non facilmente superabili nemmeno da uno specialista. Mi reputo un fan di questo livello.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 22: Fortezza dell'Ombra del Crepuscolo (Shadowdusk Hold)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>17°<br>
	<b>Tema: </b>Horror/gotico Lovecraftiano<br>
	<b>Tono: </b>Horror</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La mia unica critica a questo livello è il suo collocamento all’interno del flusso dell’avventura nel suo insieme. Se preso da solo, sarebbe sostanzialmente un dungeon crawl. Posto qui, è invece un ultimo grande ostacolo per arrivare al livello finale. Consiglio vivamente un viaggio di ritorno in superficie per detergere il palato (insomma, per cambiare un po' aria, NdTraduttore) e per fare avanzare le trame personali, sia prima che dopo questo livello. Anche se vi state avvicinando alla fine, non abbiate paura di rallentare e ricordate ai PG che cosa stanno difendendo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Bene, tolto questo, è un bel frammento, evocando nel suo stile tutte le migliori parti di Edgar Allan Poe e Lovecraft. La storia è abbastanza autosufficiente da essere un buona candidata per essere usata indipendentemente dal resto di Sottomonte, e implica un complotto ai danni di una città come aggancio narrativo. A chi non piacerebbe?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 23: La Tana del Mago Folle (Mad Wizard’s Lair)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>17°<br>
	<b>Tema: </b><span>Resa dei conti<br>
	<b>Tono: </b>Molto vario</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Lo stile oscuro, comico e anacronistico che si è mostrato più volte nel lavoro svolto di persona da Halaster è qui l’attrazione centrale. Il <i>confronto</i> con Halaster non è una conclusione scontata, e penso che sia una delle cose più interessanti di tutto il libro. Questo livello offre anche delle conclusioni per molte delle trame secondarie che riguardano i suoi apprendisti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Skullport</span></b><br>
	<span>Sto appena sfiorando leggermente questa parte, ma mi piace che ci sia. Ogni volta che ho raccomandato ai giocatori di ritirarsi a Waterdeep per una scena di intermezzo, Skullport funzionerebbe altrettanto bene (seppur con un tono molto diverso). La città può <i>facilmente</i> diventare un’ambientazione a sé stante per un arco narrativo o una campagna breve: è praticamente un Blades in the Dark in potenza. Skullport inizia più vuota che piena, quindi quanto più volete che i PG si trovino qui, tanto più probabilmente dovreste dare loro il modo di attirare in questo luogo più persone e stabilire un’organizzazione indipendente da quella di Xanathar.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Conclusioni</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Penso che ci siano molte storie personali che il <i>libro</i> spiega, ma non riesce a mostrare ai DM come rivelarle ai giocatori. Durante l’esecuzione de <i>Il Dungeon del Mago Folle</i>, i DM devono cogliere ogni opportunità possibile per far sì che i PNG diano loro delle informazioni. Incoraggiate i giocatori a ritirarsi in superficie e a cercare nelle biblioteche le risposte ai segreti in cui si imbattono. Prendete in considerazione di scrivere materiale extra da consegnare al giocatore (i cosiddetti “handouts”); come delle lettere inviate e ricevute tra gli apprendisti di Halaster o registrazioni illusorie di conferenze che si sono tenute tra loro, questo potrebbe fare molto per assicurare che i giocatori conoscano quelle storie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L’ho detto in cima alla recensione e lo ripeto: trattate l’intero libro come una cassetta degli attrezzi, non come un percorso rettilineo. Al suo interno si trovano un sacco di personalità potenti e irresistibili, da Arcturia a Zox, quindi date loro tante più occasioni possibili per confrontarsi tra di loro e con i PG. Questo è un principio fondamentale per il buon funzionamento di un gioco che altrimenti è troppo facile da dimenticare durante le avventure nei <i>dungeon</i>: <b>enfatizzate le reazioni</b>. La natura statica delle parole sulla pagina e lo stile in <i>media res </i>di molti incontri possono indurre i DM a dimenticarlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tenete d’occhio il modo in cui stai portando i PG avanti e verso il basso. Sarebbe facile temporeggiare nel nel bel mezzo, a seconda delle cose possibili da fare come “intermezzi”. Qui ci sono molti archi narrativi distinti. L’introduzione e l’esposizione dei nuovi archi non sono sempre focalizzati ad attirare emotivamente i giocatori nel modo in cui dovrebbero. Ci sono, ancora una volta, solamente pochi <i>agganci per le missioni </i>nel manuale<i>.</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b>Detto ciò</b>, penso che questo sia un testo incisivo e solido. Le mappe sono fantastiche, si possono espandere facilmente, i nuovi blocchi di statistiche nella parte posteriore del libro sono fantastici, i nuovi oggetti magici (sono presentati durante l’avventura, non in una sezione separata) sono ottimi. Potete usare i singoli livelli con buoni risultati, come accade con il manuale <i>Racconti dalla Taverna del Portale Sbadigliante </i>(<i>Tales from the Yawning Portal)</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il manuale offre una coerenza nel tono che si può osservare all’interno di un livello, ma non da un livello all’altro, quindi potreste tagliare interamente alcuni livelli o cercare approcci alternativi se desiderate un tono particolare per l’intera campagna. Ci sono modifiche plausibili per trasformare i livelli più comici o anacronistici in livelli con un tono teso o terrificante.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Voti alti, dappertutto. Non penso che sarà così popolare per gli streaming come lo sarà <i>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</i>, ma spero di sbagliarmi. A mio avviso, fino ad oggi, questa è la migliore incarnazione del Sottomonte.</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Pagella</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>MAPPE<span>                                             </span>9.8</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>COMBATTIMENTO<span>                        </span>8.5</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>ESPLORAZIONE<span>                             </span>10</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>INTERAZIONE SOCIALE<span>    </span><span>            </span>10</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>STORIA<span>         </span><span>                                   </span>9.5</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>VOTO FINALE<span>          </span><span> <span>           </span><span>            </span>9.6</span></span></b>
</p>

<div>
	<b><u><span>Impressioni conclusive:</span></u></b><b><span> </span></b><span>Un prodotto di notevole spessore. Sono presenti alcune ripetitività durante il combattimento, ma in compenso vi sono eccellenti opportunità per l’esplorazione e per l’interazione sociale.</span>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span>Link all'articolo originale: </span><a href="https://www.tribality.com/2018/11/23/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-review/" rel="external nofollow"><span>https://www.tribality.com/2018/11/23/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-review/</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1129</guid><pubDate>Wed, 19 Dec 2018 10:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-guildmasters-guide-to-ravnica-r1121/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Guildmasters-Guide-to-Ravnica-horz.jpg.2a18db565583df46351a4a84e4025d34.jpg.73b8b5223e92e3301f6bbfe7197488eb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 14 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La<em> Guida del Maestro di Gilda a Ravnica</em> (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta <em>Magic: the Gathering in D&amp;D</em>. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di <em>Magic: the Gathering</em>. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="GuildImage_Orzhov_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5787-guildimage_orzhov_01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.GuildImage_Orzhov_01.jpg.97b339e53479ee40b4e13839e85ba40b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche nella <em>Guida del Maestro di Gilda</em> viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&amp;D e <em>Magic: the Gathering</em>?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-izzet-league.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5790-ravnica-izzet-leaguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-izzet-league.jpg.87586fff13d1505f72dbd92ab623764e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-wizaaaaard-e1537489058270.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5793-ravnica-wizaaaaard-e1537489058270jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-wizaaaaard-e1537489058270.jpg.9bfd4bbbc8b3dad20f7d0944b38e4b42.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-simic-enemies-1400x2031.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5792-ravnica-simic-enemies-1400x2031jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-simic-enemies-1400x2031.jpg.876f66d0daf29f71803eb90ff77e52ac.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi <strong>incantesimi bonus</strong> che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Artificio Druidico/Amicizia</em>
	</li>
	<li>
		<em>Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone</em>
	</li>
	<li>
		<em>Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione</em>
	</li>
	<li>
		<em>Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali</em>
	</li>
	<li>
		<em>Aura di Vita, Evoca Elementali Minori</em>
	</li>
	<li>
		<em>Risveglio, Comunione con la Natura</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="selesnyan-ranks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5794-selesnyan-ranksjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.selesnyan-ranks.jpg.cd5650824fbd95f6c8c14694cefcf231.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranghi-a-ravnica-r1114/" rel="">questo articolo</a>)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-precinct-4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5791-ravnica-precinct-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-precinct-4.jpg.9eb749e9c78344c268c0b16669f6e14c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Guida del Maestro di Gilda</em> è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-golgari-house.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5789-ravnica-golgari-housejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-golgari-house.jpg.5867348c72a5a1514e65a7da39834826.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="category-3-krasis-1024x870.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5786-category-3-krasis-1024x870jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.category-3-krasis-1024x870.jpg.08cd13fb1759b2514386ce3c430a4100.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1121</guid><pubDate>Wed, 12 Dec 2018 10:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: City of Mist</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-city-of-mist-r1116/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.f8bf870f76dcacdc8b438f9ed7bbae9d_original.jpg.a48ffdfbf9e0d36ecdb14b0728ff0c55.jpg.940d72ac24df699e9b5444ed7b03401b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. <a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr" rel="external nofollow">Qui</a> potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei <strong>Prescelti</strong>, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto <strong>Mythos</strong>, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un <strong>Logos</strong>, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Salamnder_banner_1600.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5773-salamnder_banner_1600jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Salamnder_banner_1600.jpg.1f0b109ece24d65140eaebded84d3d4a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali <strong>Attributi</strong> del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai <strong>Temi</strong> del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di <strong>Mosse</strong> narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="city-of-mist-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5771-city-of-mist-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.city-of-mist-2.jpg.b5126fd4ccc8044775449940f5c6848a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="city-of-mist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5770-city-of-mistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.city-of-mist.jpg.b41581b627426f5b38596a4781241fdb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DOKu_CeWkAET-nA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5774-doku_cewkaet-najpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.DOKu_CeWkAET-nA.jpg.a2183649857e74b370eb70de23ea3e08.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tipologia e il tono delle avventure che <strong>City of Mist</strong> permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1116</guid><pubDate>Wed, 05 Dec 2018 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Art & Arcana Edizione Speciale]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-art-arcana-edizione-speciale-r1073/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/swxufv9fsq0uqx89sanl.png.a8fbb2e949cf90a5c1030022f8fd5b0e.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Art &amp; Arcana</strong> è ormai uscito, sia nell'Edizione Standard (che parte da 50 $), che nell'Edizione Speciale. L'Edizione Speciale vale i 100 $ in più? Scopriamolo assieme!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5569-as1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS1.jpg.a1fb80b433f7c6ef0d9e7e00a7a09d6c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che noterete dell'Edizione Speciale è la copertina in foglia d'oro di Joshua Smith nel contenitore rilegato nero. Smith è l'artista prediletto per le edizioni speciali della Wizard of the Coast e ha sempre il suo stile peculiare. Potreste ricordarvi la sua illustrazione per<a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-RPG-Xanathars-Everything/dp/0786966122/ref=as_li_ss_tl?s=books&amp;ie=UTF8&amp;qid=1539960877&amp;sr=1-9&amp;keywords=xanathar&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=f643be8955cd59ea32007460b8ad92e1&amp;language=en_US" rel="external nofollow"> l'Edizione Speciale della Xanathar's Guide to Everything</a> o per il <a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-RPG-Rulebook-Alternate/dp/B07HFG969C/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;psc=1&amp;refRID=YH7JSG12Y5PB2QYD393T&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=5a8abd796d118ed771e011f58f880f13&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Gift Set dell'Edizione Speciale dei Manuali Base</a>. Oltre a questa nuova copertina, l'Edizione Speciale comprende un raccoglitore di plastica che si incastra con facilità dentro il contenitore. Al suo interno troviamo 10 riproduzioni di illustrazioni classiche di Dungeons &amp; Dragons, pronte per essere incorniciate, oltre ad una versione originale e mai pubblicata della <em>Tomba degli Orrori</em> in dimensioni da opuscolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-di-art-arcana-una-festa-per-gli-occhi-r1064/" rel=""> già recensito l'Edizione Standard di <strong>Art &amp; Arcana</strong></a>, quindi in questa recensione ci concentreremo sul materiale addizionale. Ci sono tre tipologie di poster incluse: i poster più grandi ripiegati più volte (due), i poster piegati in due (quattro) e i poster a pagina singola (quattro). Dato che Art &amp; Arcana è sia un libro storiografico che un libro di arte, li analizzeremo nell'ordine in cui sono state pubblicate le immagini originali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5572-as4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS4.jpg.e5540b071b424381202e1015ae641c1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con due opere di Dave Trampier, una versione completa dell'immagine di coeprtina del <em>Manuale del Giocatore di Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> (1978) e la successiva immagine esterna dello <em>Schermo del Dungeon Master di Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> (1979). Quest'ultimo è un poster di grandi dimensioni ripiegato più volte, il secondo più grande della collezione. Studiare questo poster così realizzato ci permette di notare un dettaglio che era stato sorvolato nell'Edizione Standard di questo libro. Appare chiaro che Trampier stava raccontando attraverso le sue illustrazioni una storia di come veniva giocato D&amp;D, ma solo studiando queste due immagini una a fianco all'altra diventa chiara la storia completa. In breve, i nostri coraggiosi avventurieri hanno ucciso alcuni lucertoloidi e rubato delle gemme da un idolo che essi veneravano...solo per poi subire la vendetta dei lucertoloidi sotto forma di un drago che soffia fuoco!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5575-as7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS7.jpg.0e0faa05cb1c1889eb334abf9449b451.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due poster che coprono il debutto di AD&amp;D: la copertina de <em>La Rocca delle Terre di Confine</em> (1980) di Jim Rosiof compare in una pagina singola; e un poster a due pagine della copertina del <em>Fiend Folio</em> di Emmanuel (1981), che raffigurava i githyanki. Entrambe queste immagine incarnano bene lo stile cartoonesco e "strano" che dominava nei primi periodi di D&amp;D, e che è stato esemplificato da artisti come Erol Otus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente non ci sono esempi delle iconiche opere di Otus; invece abbiamo la copertina del boxed set <em>World of Greyhawk</em> (1983) di Jeff Easley. Si tratta di un piccolo poster a singola pagina e, per quanto notevole, il soggetto raffigurato non è particolarmente intrigante (un cavaliere sul suo destriero).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5574-as6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS6.jpg.b97ddf2c858c29fda4080f5725737999.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione di copertina per <em>Swords of Deceit</em> (1986) di Keith Parkinson ci dimostra come l'arte di D&amp;D si sia evoluta da uno stile da fumetto a delle immagini meravigliose, che potrebbero apparire su una qualsiasi copertina di libri fantasy. La copertina raffigura alcuni re scheletri che risorgono dalle proprie tombe, come descritto nell'avventura di Lankhmar, "<em>The Curse of Valinor</em>". Purtroppo è relegata ad un piccolo poster a pagina singola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5573-as5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS5.jpg.3712b559d6d1be578e4eb8cb25615639.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione interna del <em>Manuale del Giocatore di AD&amp;D 2E</em> (1989) di Larry Elmor trasmette perfettamente l'idea dell'orgoglio del gruppo di eroi che ha ucciso un drago. Si tratta di un piccolo drago verde, ma la gioia negli occhi del gruppo di basso livello racconta una storia profonda. Si tratta di nuovo di un poster a pagina singola, ma i dettagli che Elmore è riuscito ad inserire ricompensano a fondo un osservatore attento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5576-as8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS8.jpg.3dd1be8c95f0b453e421d228345144d4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo notare il passaggio di D&amp;D ad uno stile più d'azione con l'immagine dei personaggi iconici presentata ne<em> La Forgia della Furia</em> (2000) di Todd Lockwood, in cui sono presi in un brutale combattimento con un drago nero. Nell'immagine c'è un netto senso di "voi siete lì" e molta azione. Questo avrebbe poi fatto da preludio all'immagine promozionale per il 30° Anniversario di Dungeons &amp; Dragons (2004) sempre di Lockwood, qui presente come poster. Anche se la 4E non era ancora stata pubblicata, questo stile di azione sopra le righe sarebbe poi stato una delle sue caratteristiche chiave. L'immagine promozionale offre omaggio a tutte le edizioni precedenti, con personaggi iconici, beholder e persino con un tizio che sta cercando di rubare le gemme dallo stesso idolo del MdG di AD&amp;D. Purtroppo è solo un poster a due pagine.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5571-as3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS3.jpg.4ac3b3d4c69f6d26d3593e1762963f06.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La decisione più strana è quella di scegliere come soggetto del poster più grande incluso nell'Edizione Speciale un'illustrazione interna di <em>Storm King's Thunder</em> (2016) di Chris Rahn. L'immagine mostra, alquanto graficamente, un gigante decapitato. La trovo alquanto schifosa - i miei figli neanche la vogliono vedere - e anche se Rahn ha svolto un ottimo lavoro, non si tratta di qualcosa che vorrei incorniciare. Preferirei lasciare da parte lo spazio per l'immagine del trentennale, quella con i githyanki o la "storia di vendetta" dello Schermo del DM di AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5570-as2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS2.jpg.88cbb9b04a8c16fb74ee0fd2c7942d1d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'inserto <em>Tomb of Horrors Original 1975 Tournament Module</em> è una chicca per i collezionisti più accaniti, che vogliono vedere su cosa fosse incentrato D&amp;D ai suoi inizi. Esso contiene 12 pagine di testo battuto a macchina che descrivono la Tomba, 15 personaggi pregenerati e 24 illustrazioni di Tracy Lesch. Acererak - il lich che compare sulla copertina della <em>Guida del Dungeon Master di D&amp;D 5E</em> - è qui solamente "lich". Ci sono accenni alle classi del Mistico e del Divino, che furono poi incluse nel sistema degli psionici. L'avventura era degna di nota per l'alto livello di letalità, oltre che per le illustrazioni, e ne potrete ammirare le incarnazioni originali in tutta la loro truce gloria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro che sono familiari con l'avventura pubblicata,  le radici del gioco risalgono ancora più addietro ad Alan Lucien e alla sua proposta della tomba di Ra-Hotep, una versione a tema egiziano che il co-creatore di Dungeons &amp; Dragons, Gary Gygax, modificò per il suo uso nei tornei. Dato che il gioco tramite tornei è tornato sulla bocca di tutti grazie a RPGSports, è degno di nota sottolinare che alla prima convention Origins ci si aspettava che i giocatori completassero il dungeon (o quanto meno avanzassero il più possibile) in sole due ore!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro interesse per questa Edizione Speciale è probabilmente legato al vostro interesse nei confronti dell'arte oppure della storia. Per i fan dell'arte i poster addizionali sono interessanti, ma ci sono più occasioni sprecate che riuscite. Per i fan della storia di D&amp;D le proto-versioni della Tomba degli Orrori sono una miniera d'oro. Fortunatamente la differenza di costo tra le due versioni non è così pesante come il valore nominale farebbe pensare, dato che potete al momento trovare<a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Arcana-Special-Ephemera/dp/0399582754/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=0112d71ecb394b61876b7888063d726e&amp;language=en_US" rel="external nofollow"> l'Edizione Speciale con quasi il 50% di sconto (a 76.27 £) su Amazon</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5726-Art-Arcana-Review-Leveling-Up-with-a-Special-Edition" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5726-Art-Arcana-Review-Leveling-Up-with-a-Special-Edition</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1073</guid><pubDate>Fri, 02 Nov 2018 10:01:55 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Art & Arcana - Una Festa per gli Occhi]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-art-arcana-una-festa-per-gli-occhi-r1064/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/D_D_Art_and_Arcan__Regular_Edition__book_cover.0.jpg.b686621bac6affe773ef8f98d0b4f57b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	In quanto giocatore di lunga data di <strong>Dungeons &amp; Dragons </strong>a volte do per scontato quanto i giochi di ruolo da tavolo abbiano elevato le produzioni artistiche legate al fantasy. Che si tratti della copertina dei boxed set di D&amp;D o delle pagine di<strong> Dragon Magazine </strong>ci sembra scontato di poter trovare delle illustrazioni fantastiche e dettagliate. Ma l'arte ci racconta delle storie: essa condivide le opinioni dei suoi creatori, esprime delle differenze tematiche tra le edizioni e ci spiega come giocare. L'effetto più importante di <strong><a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Art-Arcana-History/dp/0399580948/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;psc=1&amp;refRID=67HPC6G2W8XN2HDNNBWR&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=22e1f70dc43e7a9221ab0be2d129de7b&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Art &amp; Arcana</a> </strong>è stato il ricordarci perché l'arte sia importante per D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA0.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5524-aa0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA0.jpg.c20d9c47351bb9e1a18944e89ecedead.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è un semplice volume da mettere in bella mostra su una libreria senza mai toccarlo. Hanno aiutato a portare a compimento questo massiccio volume talenti del calibro di celebri direttori (Kyle Newman di <a href="https://www.amazon.com/Fanboys-Jay-Baruchel/dp/B002ARV294/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;keywords=fanboys&amp;linkCode=sl1&amp;linkId=800045460188735c5b26fcce2be639e5&amp;qid=1539563658&amp;sr=8-1&amp;tag=tamasre-20" rel="external nofollow">Fanboys</a>), attori (Sam Witwer di<a href="https://www.amazon.com/There-Goes-Neighborhood-Part-1/dp/B004JMEGFK/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;keywords=being%20human&amp;linkCode=sl1&amp;linkId=3490e67c48a05004f6e23316a7f65ee0&amp;qid=1539563581&amp;sr=8-6&amp;tag=tamasre-20" rel="external nofollow"> Being Human</a>), scrittori (Michael Witwer, fratello di Sam, famoso per <a href="https://www.amazon.com/Empire-Imagination-Gygax-Dungeons-Dragons/dp/1632862794/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;qid=1539563495&amp;sr=8-1&amp;keywords=empire+of+imagination&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=3058ec00ecf03d363f621dab1b89ce8f&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Empire of Imagination</a>), e studiosi (Jon Peterson, autore di <a href="https://www.amazon.com/Playing-at-World-Jon-Peterson-ebook/dp/B008PN6K9Y/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;qid=1539563542&amp;sr=8-2&amp;keywords=playing+at+the+world&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=e557eafe3eeed0781ab851767de0eef5&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Playing at the World</a>). Questa combinazione di talenti artistici ed accademici è la miscela perfetta per un libro di spessore come questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Joe Manganiello ha scritto la prefazione (naturalmente lo ha fatto, Joe è il nuovo araldo del nerd di D&amp;D ad Hollywood), seguita da una intrigante spiegazione di come è organizzato il libro. <strong>Art &amp; Arcana </strong>si rifà all'esplorazione di passaggi segreti nascosti e ne include di svariati: <em>Arteologia</em> (gli artisti storici e le loro illustrazioni preferite),<em> I Dungeon Più Letali</em> (luoghi iconici di D&amp;D), <em>Malevoluzione </em>(le illustrazioni di mostri celebri di D&amp;D), <em>Le Molte Facce di..</em>. (personaggi iconici) e<em> Storie Varie</em> (digressioni su giochi da tavolo e videogiochi, tra le altre cose). Ogni capitolo prende il nome da un incantesimo ed è assegnato ad un'edizione, a partire dalle basi come<em> Individuazione del Magico</em> per OD&amp;D, passando poi per<em> Rune Esplosive</em> (Lo Schianto del 1983) e <em>Mano Interponente di Bigby</em> (La Caduta della TSR) per terminare con <em>Desiderio </em>(la 5E). E in caso ve lo stiate chiedendo, la 4E ha come riferimento <em>Labirinto</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5525-aa1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA1.jpg.99fd2e61af945aee05ddf33628bae34f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'influenza di Peterson si percepisce in particolare nel <em>Capitolo 1: Individuazione del Magico</em>, dove<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3626-Doctor-Strange-The-Original-D-D-Grognard" rel="external nofollow"> ci illustra visivamente</a> la sua tesi per cui Doctor Strange avrebbe influenzato le illustrazioni di D&amp;D mostrandoci delle illustrazioni da<strong> Strange Tales #167</strong>. Ci sono dettagli succosi come il primo schizzo di "Grande Occhio", una creatura che ha probabilmente ispirato il Beholder e il Fustigatore, e una vignetta dalle Eerie Tales del 1974 di<strong> Dax il Dannato </strong>che ha ispirato il guerriero sulla copertina del <strong>Supplement I: Greyhawk</strong> per OD&amp;D. Il demi-lich Acererak è il primo della sezione <em>Le Molte Facce</em>, ma non viene fatta menzione del libro<strong> Ready Player One</strong> dove è un personaggio importante oppure <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5139-Whatever-Happened-to-Acererak" rel="external nofollow">della confusione sulla vera forma di Acererak</a> come teschio fiammeggiante o come finta mummia pensata per ingannare gli avventurieri (come descritto dall'autore di Ready Player One nonché sceneggiatore del film <strong>Fanboys</strong> di Newman, Ernest Cline).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA3.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5526-aa3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA3.jpg.9f7032258a3fdd91c8e58fe1d652a7e6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 2: Pirotecnica</em>, copre il debutto di AD&amp;D. Viene dedicata molta attenzione, a pag 78-79, all'illustrazione di Dave Trampier per la copertina del <strong>Manuale del Giocatore</strong> del 1978, "le istruzioni fondamentali dell'intero gioco sono messe in piena vista in una singola immagine". Cosa curiosa, <strong>Art &amp; Arcana</strong> non passa poi ad espandere la narrativa visiva impostata in illustrazioni successive. Dalla copertina del MdG appare chiaro che gli avventurieri hanno massacrato un culto di lucertoloidi e hanno rubato le gemme usate come occhi per il loro idolo. Il seguito di tale scena (a pag 69) si può apprezzare sullo<strong> Schermo del Dungeon Master di AD&amp;D</strong> del 1979, un'ampia illustrazione di Trampier in cui i lucertoloidi si vendicano del guerriero baffuto che appare nell'illustrazione precedente. In questo capitolo possiamo apprezzare immagini che sono diventate fondamenti del genere, come <em>Emirikol il Caotico</em> che galloppa per le strade friggendo persone con gli incantesimi, oppure un <em>Paladino all'Inferno</em> che fa ciò che i paladini sanno fare meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scopriamo anche come la sparizione di James Dallas Egbert III avesse scatenato il panico satanista contro D&amp;D, ma si perde<a href="https://boingboing.net/2014/11/11/the-truth-about-the-dungeon-ma.html" rel="external nofollow"> l'opportunità di spiegare la serie di eventi che hanno portato a questo inganno collettivo</a>, passandoci sopra con la frase "era semplicemente fuggito per scappare dalla pressione accademica e da altri problemi personali". Neanche il film e il libro che avevano dato il via al panico, <strong>Mazes &amp; Monsters</strong>, viene nominato, apparendo solo in un capitolo seguente (pag 147), nonostante fosse stato il principale responsabile per la percezione che si fece il pubblico riguardo a D&amp;D. In realtà questo capitolo afferma con tesi convincenti che D&amp;D ha finito per remarsi contro da solo usando illustrazioni che seguivano un stile pulp, e immagini demoniache e di nudità senza censura. I tentativi di rendere più "pulito" il marchio con il personaggio di Morley il Mago, adatto ai bambini, furono poco apprezzati dallo staff della TSR, come evidenziato dallo scarabocchio dell'allora direttore artistico Jim Roslof che mostra il personaggio accoltellare un bambino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene prestata una certa attenzione alla magnifica cartografia di D&amp;D, a partire dal manualetto<strong> World of Greyhawk</strong> del co-creatore di D&amp;D Gary Gygax. Non vengono menzionate le altre incarnazione pensate da Gygax del suo mondo di Greyhawk, Oerth, come ad esempio <a href="https://sites.google.com/site/dndphilmont/yarth" rel="external nofollow">Yarth della serie di libri di Sagard il Barbaro</a>, ma lo si può capire date le limitazioni di spazio. Questo è anche il capitolo dove troviamo <em>Le Molte Facce di...Lolth</em>, cosa <span lang="it" xml:lang="it"><span>che crea una curiosa giustapposizione nel modo in cui è stata reimmaginata</span></span> partendo da un ragno con la testa di donna (fino al 1981) per giungere a una sorta di centauro-ragno con il torso di una femmina drow. Questo cozza con il fatto che la forma del drider è stata originariamente rappresentata come una punizione da parte di Lolth ed esemplifica i cambiamenti radicali introdotti dalla 3E nel 2001. Come molti altri temi in<em> Art &amp; Arcana</em>, le immagini raccontano la propria storia venendo semplicemente affiancate le une alle altre. Ci sono molti altri magnifici accostamenti e visualizzazioni per esteso che possono essere davvero apprezzati solo in un libro come questo. Non avrete davvero apprezzato la copertina del primo<strong> Fiend Folio</strong> finché la vedrete per esteso su <strong>Art &amp; Arcana.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA4.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5527-aa4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA4.jpg.69a5d4e99801d0bc1260cdc50201be36.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 3: Rune Esplosive</em> ci parla degli albori dell'immenso impero di D&amp;D che copre trasversalmente vari media, tra fumetti, libri, cartoni e giocattoli, il quale portò alla fine allo scontro tra Gygax e i fratelli Blume riguardo al controllo della compagnia. Questo culminò con l'ascesa al ruolo esecutivo di Lorraine Dille Williams e all'estromissione di Gygax, ma viene fatta una piccola menzione <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3392-Passing-the-Buck-A-History-of-the-Buck-Rogers-Franchise" rel="external nofollow">al franchise di Buck Rogers che Lorraine fece pubblicizzare alla macchina da soldi che era la TSR</a>. In realtà<strong> Art &amp; Arcana</strong> le riconosce il merito dell'approccio trasversale tra media:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Lorraine Williams veniva da lavori precedenti nella gestione di proprietà mediatiche e, quindi, non sorprende che spinse la TSR a sviluppare ambientazioni che potessero essere pubblicizzate e vendute come prodotti per giochi da tavolo, romanzi, giochi per computer e fumetti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è anche il capitolo dove vediamo <em>Le Molte Facce di...Drizzt</em>. Gli artisti sembrano non riuscire a concordare su quale sia il colore della pelle di un drow. Il colore della pelle di Drizzt passa da marrone a grigio, a viola, a blu. La raffigurazione più controversa dei drow, come persone di colore in <strong><a href="https://filmgoblin.com/rolling/rolling-nostalgic-artist-spotlight-keith-parkinson/attachment/57cc587619c8c720653ee7259c1e4675/" rel="external nofollow">Queen of the Spiders</a></strong>, non viene mostrata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA6.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5529-aa6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA6.jpg.a4e16839a1051d70ea18106581030f00.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 4: Autometamorfosi</em> è laddove la visione della TSR per D&amp;D comincia a frantumarsi. Abbiamo delle fantastiche immagini dei molti mondi nati in quell'epoca, da Ravenloft, al Mondo Cavo, a Dark Sun. Si perde l'opportunità di menzionare <a href="https://www.tor.com/2013/07/08/advanced-readings-in-dad-edgar-rice-burroughs/" rel="external nofollow">l'influenza di Edgar Rice Burrough e della sua serie John Carter di Marte su Dark Sun </a>o di <a href="https://prehistoricpulp.blogspot.com/2007/08/dungeons-dragons-hollow-world-by-aaron.html" rel="external nofollow">Pellucidar sul Mondo Cavo</a>, ma l'arte narra la storia meglio di quanto un qualsiasi testo potrebbe fare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5528-aa5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA5.jpg.c469c80228b3ae00fe21b542d1b8731f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 5: Mano Interponente di Bigby</em> descrive la cadura della TSR. <strong>Art &amp; Arcana </strong>ci fornisce una chiara mappa di cosa andò male, dal fallimento di <strong>Dragon Dice</strong> e <strong>Spellfire </strong>(un concorrente di Magic: The Gathering) al ritorno dei libri a copertina rigida dalla Random House. Viene assegnata buona parte della responsabilità della cosa alla frantumazione del marchio di D&amp;D, che portò la TSR a farsi concorrenza da sola tramite la creazione di varie ambientazioni per il gioco:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Anche se questo approccio "qualcosa per tutti" era adatto a molte tipologie di mercato, l'hobbistica era ancora un mercato limitato e la TSR riuscì a spezzare la base di fan di Dungeons &amp; Dragons in gruppi separati che stavano essenzialmente giocando a giochi diversi. Naturalmente, quando un gruppo di gioco decideva di impegnarsi con una campagna nei Forgotten Realms era a discapito di una campagna in Dark Sun e quindi dall'acquisto dei prodotti relativi. AD&amp;D non stava concorrendo soltanto con le altre compagnie di giochi, ma anche con sé stesso.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA7.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5530-aa7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA7.jpg.a8df0c7e6e4b2c076b5d17afd101d80f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 6: Reincarnazione</em> tratta l'acquisto della TSR da parte della Wizards of the Coast (WOTC) e l'ascesa della Terza Edizione. C'è una toccante immagine di un piccolo drago in stile TSR sotto l'ombrello della WOTC, una nota di ringraziamento che esprime l'apprezzamento della compagnia per essere stata salvata. Questo capitolo accenna anche alla mancanza di diversità in D&amp;D:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Durante gli anni '70 Gary Gygax spese anni a rifinire e migliorare le regole, sempre in uno sforzo di rendere bilanciato il gioco, a volte sovraccompensando laddove pensava ci fosse del potenziale per un vantaggio ingiusto, come per le razze sovannaturali. In questi modo il gioco originale allontanava i personaggi giocanti dagli intriganti bonus a breve termine dei personaggi non umani, sempre in favore...di una blanda umanità. La rimozione delle restrizioni di razze e classi nella 3E diede il via a nuove ed interessanti combinazioni, ma mandò anche un forte messaggio sociale: questo gioco è per tutti e potete essere qualsiasi cosa vogliate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vengono purtroppo menzionate <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4534-Who-Needs-Iconics-Anyway&amp;p=7242064" rel="external nofollow">le molte morti di Regdar</a>, come appaiono nelle illustrazioni della 3E. Nonostante questa svista,<strong> Art &amp; Arcana</strong> non si risparmia quando si tratta dei film di D&amp;D. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA10.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5533-aa10jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA10.jpg.7dc7d551dfda211ec9907a8fc8ca1f52.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 7: Simulacro </em>copre la 3.5 e la connessione del gioco con le miniature. Descrive anche gli sforzi per cercare di ottenere un successo in stile <strong>World of Warcraf</strong> (la base di giocatori di D&amp;D era stata stimata a 4 milioni, in confronto ai 12 di World of Warcraft). Gli sforzi nel mondo dei MMORPG di D&amp;D arrivarono tardi rispetto al boom del mercato, così come era capitato con l'esplosione di popolarità dei giochi di carte collezionabili avviata da <strong>Magic: The Gathering</strong>. <strong>Art &amp; Arcana</strong> propone la convincente tesi che siano stato <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?2949-D-D-Does-Digital-Part-I-MUDs-MMORPGs" rel="external nofollow">gli sforzi fatti per catturare il mercato dei giocatori online</a> ad avere dato vita alla Quarta Edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA9.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5532-aa9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA9.jpg.08627347a9db228783b31987f4323dc9.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <em>Capitolo 8: Labirinto</em> descrive l'ascesa e caduta della Quarta Edizione. Le sue impostazioni da video gioco si riflettono nelle illustrazioni:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Di conseguenza le prospettive isometriche e i punti di vista in prima persona, così comuni nei videogiochi, divennero impostazioni tipiche dell'arte della 4E. Le immagini erano spesso troppo affollate, trasmettendo a volte un vero e proprio festino di informazioni e adrenalina... Dungeons &amp; Dragon era stato ricreato come sistema di gioco che i fan degli MMO potessero trovare familiare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene anche fatta breve menzione del passaggio della WOTC dalla Open Game License alla Game System License, per via di una "serie di prodotti d20 di scarsa qualità" che "minano la fiducia dei consumatori nei prodotti non Wizards, come i moduli di avventura che erano essenziali per supportare il marchio". Come il <strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3470-Rise-of-the-RPG-Professional" rel="external nofollow">Book of Erotic Fantasy</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche segni che la WOTC stesse iniziando ad apprezzare la nostalgia dei suoi fan, con riproduzioni e retrospettive che si richiamavano ad una base fondamentale di fan che volevano una nuova edizione e che non amavano molto i videogiochi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA8.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5531-aa8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA8.jpg.b241bbc992d148da0c5cf0f5dba4db6e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <em>Capitolo 9: Desiderio</em> chiude la storia con la Quinta Edizione. Esso sovrappone lo stile retrò della pubblicità di <strong>Critical Role</strong> (pag 420) con l'originale che ne ha dato l'ispirazione a pag vi. Questa pubblicità riassume lo stato attuale di D&amp;D: i bambini di un tempo sono ormai cresciuti e sono tornati al proprio hobby, solo che questa volta hanno Internet e molti più soldi. Il libro si chiude raccontando di una guerra all'asta per un boxed set originale di D&amp;D che è stato venduto per 20.000 $.
</p>

<p>
	<strong>Art &amp; Arcana</strong> è il genere di libro di cui non sapevamo di aver bisogno: una magnifica e minuziosa retrospettiva che farà brillare i nostri occhi da adulti con visioni che non abbiamo apprezzato da bambini. Anche se non si addentra troppo nei dungeon più profondi del passato di D&amp;D, esso racchiude tesori a sufficienza affinché qualunque fan lo possa apprezzare.
</p>

<p>
	Nei prossimi giorni faremo anche uscire una recensione dell'edizione speciale di questo volume.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5700-Art-Arcana-Review-A-Sumptuous-Feast-for-the-Eyes" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5700-Art-Arcana-Review-A-Sumptuous-Feast-for-the-Eyes</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1064</guid><pubDate>Fri, 26 Oct 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Waterdeep - Dragon Heist</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-waterdeep-dragon-heist-r1015/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/waterdeep-dragonheist-1280-1527896189886_1280w.jpg.2b79aa16c75ac57fe294ce2cc5bb68c2.jpg.747508023c3101d89d042012e27d968c.jpg" /></p>
<p>
	Di J.R. Zambrano<br>
	10 Settebre 2018
</p>

<p>
	L'avventura <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&amp;D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="InvulnerableVagrant-Matt-PumatPrime-02-Watermarked.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5414-invulnerablevagrant-matt-pumatprime-02-watermarkedjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.InvulnerableVagrant-Matt-PumatPrime-02-Watermarked.jpg.f2276d4d94e9171aac0b148e2aa3e51d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Waterdeep: Dragon Heist </em>è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&amp;D ai livelli bassi in generale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waterdeep-City-Guard.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5416-waterdeep-city-guardpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Waterdeep-City-Guard.png.e00694c55719dc5d054af22b43fbaa59.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti di noi i livelli bassi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma <em>Waterdeep: Dragon Heist</em>. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario.<em> Waterdeep: Dragon Heist</em> vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Xanathar.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5419-xanatharjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Xanathar.jpg.32336f623eb9a2c01cfa1334baba1413.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in generale <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley <em><strong>sembra </strong></em>viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&amp;D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5417-waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-mapjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg.f38defd74e8ce6dfe1040d2adbe3b0a1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, <em>Dragon Heist </em>chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&amp;D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&amp;D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta <strong><em>perfettamente bene</em></strong>. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-gold-dragons.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5418-waterdeep-gold-dragonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-gold-dragons.jpg.498ca87799df3c62a14d2041a1a11628.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zardoz-but-waterdeep-style.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5420-zardoz-but-waterdeep-stylejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.zardoz-but-waterdeep-style.jpg.68c452186e2d08906b86d18490db043e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waterdeep.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5415-waterdeepjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Waterdeep.jpg.bf460016058b5127c77956be58ff1fcd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&amp;D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere <em><strong>propria</strong></em> l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!</strong></span>
</h1>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1015</guid><pubDate>Fri, 21 Sep 2018 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-13th-age-r953/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/rapporti-con-le-icone.jpg.e8cdd3e043e2e57b7c6b4b9024e7c07d.jpg" /></p>
<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Descrizione generale</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Prodotto nel 2013 da due titani del game design come <strong>Jonathan Tweet</strong> (D&amp;D 3E) e <strong>Rob Heinsoo</strong> (D&amp;D 4E), <em><b>13th Age</b></em> è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&amp;D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Genere e stile di gioco</span>
</h1>

<p>
	<strong><i><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">13th Age</span></i></strong><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"> è un gioco <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Heroic_fantasy" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">fantasy eroico</span></a> pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’<strong>Impero del Drago</strong>: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Cover_500px1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5192-cover_500px1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Cover_500px1.jpg.118870a0cc1308a00161b4ccf57c8911.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">A chi è rivolto?</span>
</h1>

<p>
	<strong><i><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">13th Age</span></i></strong><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"> è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, <strong><i>13th Age</i></strong> può interessare ai giocatori di D&amp;D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Edizioni, manuali e siti</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">﻿﻿﻿﻿ L’edizione italiana di <em><b>13th Age</b></em>, a opera di <strong>Wyrd edizioni</strong>, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’<a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-age-core-book/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">originale inglese</span></a> (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al <a href="https://issuu.com/terradeigiochi/docs/errata_13th_age_italiano" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">documento di errata</span></a> a opera di <strong>terradeigiochi.it</strong>. per emendare gli errori di traduzione.<br>
	Al manuale base di <strong><i>13th Age</i></strong> si affiancano:﻿</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13-true-ways/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">13 True Ways</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-age-game-masters-screen-and-resource-book/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">GM’s Resource Book</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/the-13th-age-bestiary/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Bestiary 1</span></a> </span></strong><span style="font-size:10.5pt;">e<strong><span> <a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/lions-tigers-owlbears-the-13th-age-bestiary-2/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Bestiary 2</span></a></span></strong> (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/the-book-of-loot/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Book of Loot</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="https://www.pelgranepress.com/shop/default.asp?i=PEL13A07" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Eyes of the Stone Thief</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura.</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di <strong><a href="http://site.pelgranepress.com/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Pelgrane Press</span></a></strong>, mentre il sito <strong><a href="http://13thage.org/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Vault of the 13th Age</span></a> </strong>aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di <strong><a href="http://www.13thagesrd.com/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">SRD</span></a></strong>, anche in italiano, sul sito di <strong><a href="http://www.editorifolli.it/gdr/13thage/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Editori Folli</span></a></strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="golden-goblin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5194-golden-goblinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.golden-goblin.jpg.03cb08cd5e40dc74e14f304d9efd79f8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Creazione del personaggio</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in <strong><i>13th Age</i></strong> sono costruiti basandosi su una <strong>razza</strong> e una <strong>classe</strong>, hanno un <strong>livello </strong>(dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei <strong>caratteristiche</strong> note a chiunque abbia giocato a D&amp;D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i <strong>punti ferita</strong> (pf) e le tre <strong>difese</strong>: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole <strong>flessibilità</strong> nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di <strong><i>13th Age</i></strong> è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile.<br>
	Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, <strong><i>13th Age</i></strong> affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una <strong>Cosa Unica</strong> inventata dal giocatore (ad esempio <em>Ha un’armatura parlante</em>,  <em>Può vedere anche se è cieco</em>, <em>Trae il suo potere da parassiti alieni</em>) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre <strong>background</strong> (brevi descrittori come <em>Cavaliere Protettore del Tempio</em>, <em>Esperto bevitore di Rocciasquadrata</em>, <em>Posseduto dagli spiriti dei morti</em>) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le <strong>icone</strong>, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’<em>Arcimago</em>, il <em>Signore degli Orchi</em> o il <em>Crociato</em>, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Le classi</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Contando il manuale d’espansione <em>13 True Ways</em>, <strong><i>13th Age</i></strong> presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&amp;D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di <strong>poteri</strong>, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai <strong>talenti</strong> allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Combattimento</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Il combattimento in <strong><i>13th Age</i></strong> è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del <strong>dado di escalation</strong> – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la<strong> distanza relativa</strong> fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (<em>engaged</em>, <em>nearby</em>, <em>far away</em>). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La<strong> gestione dei poteri</strong>, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un <strong>recupero completo</strong> (<em>full heal-up</em>). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Gestione del gioco</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Nonostante <strong><i>13th Age</i></strong> richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la <strong>difficoltà</strong> delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli <strong>incontri</strong> è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i <em>mook</em>) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei <em>Bestiary</em>, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di <em>13 True Ways</em>. Gli <strong>oggetti magici</strong> sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a <strong>collaborare</strong> per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crusader.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5193-crusaderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.crusader.jpg.d61efab1f2e2181d078de035b25590d7.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Punti di forza</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Quasi ogni regola di <strong><i>13th Age</i></strong>, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero:</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">I personaggi:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">I mostri:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">La velocità:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora.</span>
	</li>
</ul>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Difetti (e soluzioni)</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero:</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">Le caratteristiche:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare <strong><span><a href="http://www.13thage.org/index.php/house-rules/497-death-to-ability-scores-variant" rel="external nofollow">questa variante</a></span></strong> per risolvere questi problemi.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">Le relazioni con le icone:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">L’elfo dei boschi:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza.</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che <strong><i>13th Age</i></strong> vuole proporre.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Voti</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Creazione del personaggio: <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Preparazione delle sessioni: <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Gioco al tavolo: <strong>9</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"><strong>Voto finale:</strong> <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Per quello che vuole fare, <strong><i>13th Age</i></strong> è sostanzialmente perfetto.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">953</guid><pubDate>Wed, 25 Jul 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Urban H.E.R.O.es</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-urban-heroes-r917/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/b70b1dd4f8565534afe6bd63aee80023_original.jpg.f7c8ee0849601702ddf511a2cb8f87ab.jpg" /></p>
<p>
	Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	L'ambientazione
</h1>

<p>
	Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone.
</p>

<p>
	Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite.
</p>

<p>
	In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi.
</p>

<p>
	L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="strike.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5070-strikejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.strike.jpg.6392eeedb9f474de63ccdd460e2a9cdc.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	I personaggi
</h1>

<p>
	I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società?
</p>

<p>
	Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Le meccaniche
</h1>

<p>
	Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via.
</p>

<p>
	Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento.
</p>

<p>
	Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z.
</p>

<p>
	I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio.
</p>

<p>
	Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Le storie
</h1>

<p>
	Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories<img alt="slideshow_GATEKEEPER.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5069-slideshow_gatekeeperjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.slideshow_GATEKEEPER.jpg.aba6c8e06729face0f9a44c007bdb674.jpg" loading="lazy"> dei personaggi a storie di portata mondiale.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Impostazione Grafica
</h1>

<p>
	I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco.
</p>

<p>
	Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Considerazioni finali
</h1>

<p>
	Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Voto finale:</strong> 8/10
</h1>
]]></description><guid isPermaLink="false">917</guid><pubDate>Wed, 27 Jun 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Shadow of the Demon Lord: come (non?) funziona</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/shadow-of-the-demon-lord-come-non-funziona-r868/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Project-image-1600x900.jpg.2a9c0a2f62bb551c42036ada6af48944.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Scritto da <b>Robert J. Schawlb</b> e pubblicato nel 2015 da <i>Schwalb Entertainment</i>,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><a href="http://schwalbentertainment.com/shadow-of-the-demon-lord/" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>SotDL</i>) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di <i>Wyrd edizioni</i>.<br>
	Come funziona (e non funziona) questo gioco?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Nel corso del testo troverete delle parti </span><b><span style="color:#ff0000;">in rosso </span></b><span style="color:#353c41;">che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avviso più efficiente e divertente.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Descrizione generale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un gioco di ruolo tradizionale, con un Game Master (GM) che descrive le situazioni e i giocatori che controllano un personaggio ciascuno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ogni personaggio è caratterizzato da una <b>Ascendenza</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Ancestry </i>che in altri giochi si chiamerebbe razza), alcune <b>Professioni</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Profession</i>, analoghe alle abilità), una combinazione di <b>Percorsi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Path</i>, blocchi di capacità che compongono la "classe" del PG) e diversi punteggi, di cui i principali sono i quattro <b>Attributi<i> </i></b>(<i>Attribute</i>): <b>Forza, Agilità, Intelletto, Volontà<i> </i></b>(<i>Strenght, Agility, Intellect,</i> <i>Will</i>). Da questi <em><span>Attributi, </span></em>eventualmente influenzati dalle <em><span>Ascendenze</span></em>, derivano poi anche tre <span><span>Caratteristiche</span></span> (<i>Characteristic</i>): <span><span>Salute, Difesa, Percezione</span> </span>(<i>Health, Defense, Perception</i>) Le prove si risolvono tirano un d20 e aggiungendo uno degli <i>Attributi, </i>cercando di eguagliare o superare un numero bersaglio. Il tiro può essere modificato da <b>vantaggi </b>e <b>svantaggi</b> (<i>Boon </i>e<i> bane</i>) d6 che si aggiungono o sottraggono al tiro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I personaggi possono comprare armi, protezioni e altro <b>equipaggiamento</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">scegliendo da una lista definita con prezzi in monete. Questi diventano più efficienti con l'aumentare del costo, di modo che la ricchezza sia un importante fattore di bilanciamento. Gli oggetti magici, invece, sono distribuiti a discrezione del GM, ma comunque di rado, e non sono calcolati nell'equilibrio del gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Esiste un sistema di <b>magia </b>con incantesimi, divisi in <b>tradizioni</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>tradition</i>) tematiche come il Fuoco o la Vita,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">che funzionano in maniera simile alla classica versione vanciana alla D&amp;D, seppur non identica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il <b>combattimento</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">funziona a turni e facendo uso di posizionamento, possibilmente di miniature. Nonostante abbia molte regole dedicate, è alla pari con gli altri aspetti centrali del gioco, l'investigazione e l'atmosfera <b>horror</b>, che sono serviti rispettivamente da un buon numero di Percorsi<i> </i>e incantesimi, e da regole dedicate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Completando le <b>avventure</b>, che il gioco suppone siano <i>one-shot </i>o comunque di breve durata, i personaggi avanzano di livello, ottenendo nuove capacità, risorse e incantesimi. Il gioco inizia a livello 0° e finisce al 10°, intervallo durante il quale i PG si suppone affrontino una minaccia apocalittica (la titolare "ombra" del <i>Demon Lord</i>) eventualmente posticipandone l'avvento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">promette personaggi con sfumature di grigio e un'ambientazione letale, pesantemente ispirata a <i>Warhammer </i>(sul cui GdR l'autore ha lavorato) e con un feeling a metà fra il </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grimdark" rel="external nofollow"><i><span style="color:#484a75;">grimdark</span></i></a><i><span style="color:#353c41;"> </span></i><span style="color:#353c41;">e il goliardico, da cui in ogni caso il regolamento può prescindere abbastanza facilmente. Non prevedendo di usarla, non ho letto l’ambientazione, quindi non sarà trattata oltre da questa recensione, che invece si focalizza sul regolamento in senso stretto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Prima di dedicarsi a questo progetto personale, l'autore ha lavorato per la <i>WotC</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">a D&amp;D 5E e questo si riflette sulla sua creatura: <i>SotDL</i>è più simile a D&amp;D 5E di quanto non lo siano altre versioni di D&amp;D. Un confronto fra i due giochi è quindi inevitabile, e anche potenzialmente utile per decidere se effettuare o meno l'acquisto del gioco di <i>Schwalb Entertainment</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="b3817a29986865.560d62c88c6c9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4887-b3817a29986865560d62c88c6c9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.b3817a29986865.560d62c88c6c9.jpg.2e09aafba9d497f379730dcad01e86c5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Storia editoriale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L’edizione italiana di <b><i>Shadow of the Demon Lord</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">consiste di tre spillati al prezzo di 59.99€. Di conseguenza, questa recensione si basa sul </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/shadow-of-the-demon-lord-pdf" rel="external nofollow"><b><span style="color:#0000ff;">pdf dell'edizione originale</span></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">($19.99). Per questioni di leggibilità si è preferito usare comunque i termini italiani (cortesemente forniti da <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a></span>), ma questi sono corredati dall’originale inglese per facilitare la lettura della versione originale, che incoraggio a preferire a quella italiana, e anche per rimediare parzialmente a traduzioni infelici come quella per <i>Magician</i>, che si sarebbe facilmente potuto rendere come “Incantatore” e invece è stato tradotto con “Magio” (peraltro creando potenziale confusione con il <i>Wizard</i>/Mago)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Al manuale base si affianca il manualetto di regole varianti </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/forbidden-rules" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Forbidden Rules</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">($9.00), aggiunta indispensabile per chi desideri modificare il gioco invece di semplicemente espanderlo. Esistono poi due espansioni principali, i <b><i>Demon’s Lord Companion</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(</span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/demon-lords-companion" rel="external nofollow"><span style="color:#0000ff;">1</span></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">&amp; </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/demon-lordf" rel="external nofollow"><span style="color:#0000ff;">2</span></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">- $10.00 cad.), diversi splatbook con meccaniche dedicate a tipi di creature o aspetti dell’ambientazione, e numerosi pdf di poche pagine con regole o mostri. La maggior parte dei prodotti ha anche un’edizione a stampa, facilmente reperibile sullo store di <i>Schwalb Entertainment</i>. È da segnalare </span><b><i><span style="color:#0000ff;"><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/victims-of-the-demon-lord-pdf" rel="external nofollow">Victims of the Demon Lord</a> </span></i></b><span style="color:#353c41;">($1.99), un pdf che contiene i primi due capitoli del manuale base e permette quindi di creare e giocare un personaggio di livello 0°. Insieme a </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/collections/all/adventures" rel="external nofollow"><b><span style="color:#0000ff;">un’avventura</span></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">per personaggi <i>Starting</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un buon modo per farsi un'idea delle meccaniche base di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">con un investimento di pochi dollari e di un paio d'ore, anche se naturalmente lascia molte cose ancora da scoprire. Chi desiderasse una esperienza più profonda e vicina al gioco completo può scegliere un’avventura <i>Novice</i> e usare personaggi di 2° livello. Il gioco si amplia ulteriormente al 3° livello, ma probabilmente a quel punto la complessità è più di quella necessaria per una semplice <i>one-shot</i>.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Ascendenze, Professioni, Percorsi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il primo capitolo del manuale è dedicato alle <b>Ascendenze</b>, ciascuna delle quali fornisce statistiche e poteri al personaggio, compresa una capacità che si ottiene solo al 4° livello.<br>
	In più, ogni Ascendenza<i> </i>è corredata da tabelle per generare casualmente aspetto, tratti caratteriali e background del personaggio. Il manuale offre anche l'opzione di scegliere fra i risultati, ma il GM sia avvisato che esistono opzioni migliori o peggiori, che probabilmente andrebbero ottenute solo con la generazione randomica. Queste tabelle sono abbastanza legate al tono tryhard e goliardico dell'ambientazione, per cui potrebbero non piacere, ma sono facilmente ignorabili se dovessero risultare troppo grottesche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Ogni personaggio ha poi una o due <b>Professioni</b>, ovvero mestieri che esercita prima di diventare un avventuriero - il che generalmente avviene nella prima sessione di gioco.</span><br>
	<span style="color:#353c41;">Ascendenze e</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">Professioni, infatti, sono tutto quello che serve per creare un PG di livello 0°, con cui giocare la prima sessione della campagna. Le Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">svolgono il ruolo che in altri giochi sarebbe svolto dalle abilità, rendendo più semplice superare certi tiri<i>:</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ad esempio un PG con la Professione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">accademica Letteratura avrebbe un vantaggio</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ai tiri per decifrare gli scritti in una lingua oscura, mentre uno con la professione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">militare Sentinella riceverebbe questo bonus alle prove per notare nemici in avvicinamento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Quando sale al 1° livello, il personaggio entra in un <b>Percorso da Neofita</b> (<i>Novice Path</i>) scelto fra <b>Guerriero,<i> </i>Canaglia, Sacerdote </b>e<b> Magio (</b><i>Warrior, Rogue, Priest, Magician</i>)<b><i> </i></b>che ne segnerà lo sviluppo per il resto del gioco. Al 3° livello gli è poi è richiesto di scegliere uno dei 16 <b>Percorsi da Esperto </b>(<i>Expert Path</i>). I Percorsi da Esperto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sono divisi in quattro gruppi, ognuno affine a uno dei Percorsi da Neofita, ma non sono in alcun modo vincolanti. Ad esempio un Guerriero</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">potrebbe decidere di dedicarsi alla magia e scegliere di diventare un <b>Chierico</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Cleric</i>) o una <b>Strega </b>(<i>Witch</i>), invece di proseguire su strade più affini, come l'<b>Assassino </b>(<i>Assassin</i>),</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">od ovvie, come il <b>Combattente </b>(<i>Fighter</i>). Al 7° livello i PG entrano in uno di 64 possibili <b>Percorsi da Maestro</b>, (<i>Master Path</i>) che come i Percorsi da Esperto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">possono rappresentare una specializzazione ulteriore oppure ampliare il ventaglio di capacità del PG. È da notare che, quando un PG entra in un nuovo Percorso, non smette di avanzare in quello vecchio: i blocchi si incastrano fra di loro, non sono successivi l'uno all'altro. Il Percorso da Novizio</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ad esempio dà capacità al 1°, 2°, 5°, 8° livello - anche dopo la scelta dei Percorsi da Esperto e Maestro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Anche se i Percorsi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sono tanti, le capacità che ciascuno offre non sono troppe né troppo complesse, e sono spesso intuibili già dal nome del Percorso. Non è quindi necessario spendere molto tempo a leggerli tutti per creare il PG, ma chi desidera farlo troverà parecchio materiale da spulciare e combinare.<br>
	È subito evidente anche che i Percorsi<i> </i>non sono strettamente bilanciati fra loro, ma non è un problema, dato che il gioco non è incentrato unicamente sul combattimento. Ad esempio uno <b>Scout<i> </i></b>è un combattente peggiore rispetto a un <b>Berserker</b>, ma non tanto da risultare inutile in quel frangente, e compensa dicendo la sua durante le scene di esplorazione e investigazione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="display_SotDL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4888-display_sotdljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.display_SotDL.jpg.3f8bbdc788876c584239d4222850196a.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Punteggi, dadi, tiri</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In <b><i>SotDL</i> </b>ogni personaggio ha quattro <b>Attributi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">principali (<b>Forza, Agilità, Intelletto, Volontà</b>), da cui derivano con un calcolo molto rapido gli altri valori del personaggio.</span><br>
	<span style="color:#353c41;">Per risolvere una prova, il giocatore lancia un d20 e somma uno dei quattro <b>Attributi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o la <b>Percezione </b>del suo personaggio. Se il totale è sufficiente, la prova ha successo, altrimenti fallisce.<br>
	Il tiro può essere modificata da <b>vantaggi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>svantaggi</b> (<i>boon </i>e <i>bane </i>in originale) per ogni vantaggio/svantaggio che ha, il giocatore lancia un d6, poi sceglie il più alto e lo aggiunge/sottrae al tiro. Va fatto presente che vantaggi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e svantaggi si cancellano fra loro 1:1 e si possono cumulare: ad esempio, un personaggio con 5 vantaggi e 3 svantaggi, lancerà due d6 (5 dai vantaggi meno 3 dagli svantaggi) e sommerà il più alto dei numeri ottenuti con quei d6 al risultato. Eccetto il d20 e il d6, il gioco utilizza solamente il d3, e lo fa piuttosto di rado.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I tiri si dividono in <b>tiri di attacco</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>tiri di sfida </b>(<i>attack roll </i>e <i>challenge roll</i>). I primi si lanciano contro un numero determinato da una statistica dell'avversario, i secondi contro una difficoltà fissa di 10. La distinzione fra i due è un po' arbitraria (ad esempio le prove sociali sono tiri d'attacco ma quelle di furtività sono tiri di sfida) e il gioco incoraggia a usare gli <span>svantaggi</span></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">per simulare i <span>tiri di sfida</span></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">più difficili (quindi il giocatore tira un numero più basso invece di tirare contro un numero più alto).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Ho trovato fosse più comodo usare i tiri di attacco solo per il combattimento e una scala di quattro difficoltà (10-14-18-22, con la maggior parte dei tiri contro 10 o 14) per i tiri di sfida.</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">L'effetto è sostanzialmente lo stesso di assegnare svantaggi o usare i punteggi dei nemici, ma elimina la distinzione arbitraria fra i due tipi di tiro e risparmia ai giocatori qualche scomoda sottrazione. Naturalmente, quando il regolamento impone un tiro di sfida (ad esempio per un incantesimo) si continua a usare la difficoltà prevista di 10.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il gioco introduce il <b><i>fail forward</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(una meccanica comune in molti giochi recenti, per cui un fallimento sul tiro di dado può essere interpretato come un successo parziale o con un prezzo) chiamandolo Opportunità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e anche una versione speculare detta <span>Contrattempo</span> per cui il giocatore può avere successo con il tiro ma subire comunque delle conseguenze. Non esistono regole per applicare questi due esiti, il GM è incoraggiato a farlo quando sembra che "stia bene".<br>
	In generale, il manuale incoraggia il GM a usare la Regola 0 (la non-regola che permette al GM di ignorare o modificare regole e risultati senza interpellare i giocatori) spesso e volentieri per migliorare la (propria) storia o per assecondare il (proprio) buonsenso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Del perché queste siano pratiche di gioco sconsigliabili, e delle soluzioni che si possono applicare, </span></b><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/52952-r0-e-contratto-sociale/" rel=""><b><span style="color:#ff0000;">si è parlato a lungo</span></b></a><b><span style="color:#ff0000;">. In alternativa alla R0, il manuale propone che siano i giocatori a gestire la cosa: possono accettare uno svantaggio</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">al tiro ma assicurarsi un <i>fail forward</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">se falliscono, o chiedere un vantaggio</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">al prezzo di un contrattempo anche in caso di successo. Personalmente ho trovato il metodo un po' macchinoso e male incastrato con certe capacità, per cui preferisco assegnare un <i>fail forward</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">quando un tiro manca di 1-3 punti, ignorando invece i contrattempi sui successi.</span></b>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Equipaggiamento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'equipaggiamento è legato agli Attributi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">dei personaggi, che consentono di utilizzare le armi e le armature più potenti, e alla loro ricchezza, che permette di acquistarle.</span><br>
	<i><span style="color:#353c41;">Forbidden Rules</span></i><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta regole varianti per semplificare armi e armature, che però non sono esattamente equivalenti a quelle del manuale base. In particolare, la variante per le armature come riduzione del danno è chiaramente rotta, dato che l'armatura pesante rende quasi impossibile subire un singolo danno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Le regole legate ai requisiti in Forza o Agilità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">funzionano bene e sono interessanti, ma purtroppo lo stesso non si può dire di quelle legate alla ricchezza. Innanzitutto, il gioco fa uso di quattro diversi tipi di valuta, il che rende scomodo leggere le tabelle (ad esempio invece di "0.5 monete", "5 monete", "100 monete", troviamo scritto "5 cp", "5 ss", "10 gc").<br>
	In aggiunta, le meccaniche sono potenzialmente contraddittorie: <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">incoraggia a non affezionarsi ai personaggi e prevede una mortalità elevata come routine, ma al tempo stesso punisce la morte dei PG facendo rientrare i personaggi sostituti con significativamente meno ricchezza rispetto a quelli morti - anche se forse dà per scontato che i sopravvissuti recuperino le ricchezze del morto. Viene quindi aumentato anche ciò di cui bisogna tenere traccia, dato che ogni moneta spesa o guadagnata andrà segnata sulla scheda, e allungata la creazione di personaggi di alto livello. Infine, nonostante il bilanciamento dei combattenti dipenda chiaramente dal denaro, non è chiaro quale percentuale del ricavato del gruppo debba andare nell'armamento e quale nelle spese quotidiane, di mantenimento (per cui esistono regole) e negli oggetti consumabili. Esiste anche una regola stravagante per cui a certi livelli l'intero equipaggiamento dei personaggi si disintegra per la consunzione, senza apparentemente nessuna ragione di gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La mia soluzione a questi problemi, oltre a ricalcolare le tabelle perché tutti i prezzi siano espressi in denari d’argento (<i>silver shillings</i>), è di assegnare il 100% del budget all'equipaggiamento da combattimento (facendo qualche calcolo, i numeri sembrano assegnati apposta) e agli incantamenti (<i>incantations</i>) - pergamene o altri oggetti equivalenti. Per il resto delle spese, come l'equipaggiamento d'avventura, il mantenimento e i consumabili, si può usare il sistema astratto di preferenza del gruppo: punti equipaggiamento, gradi di ricchezza, slot limitati o altro</span></b><i><span style="color:#353c41;">.</span></i>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="Untitled-1-678x381.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4889-untitled-1-678x381jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Untitled-1-678x381.jpg.d71933f1a5cc92b8f5f9df2b6e2f4a7b.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Magia</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Quasi ogni personaggio di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">imparerà prima o poi a lanciare incantesimi.<br>
	Questi sono organizzati in <b>tradizioni</b>, "blocchi" accomunati da un tema come il fuoco o la vita. Nella sua carriera, un incantatore dovrà spesso decidere se imparare un incantesimo nuovo da una tradizione già nota (accedendo a incantesimi di alto livello) o apprendere una nuova tradizione (diventando più versatile a scapito della potenza). Ogni incantesimo potrà essere lanciato un certo numero di volte a seconda del proprio rango<i> </i>(<i>Rank</i>)<i> </i>e del <em><span>Potere</span></em> (<i>Power</i> - una statistica legata ai <em><span>Percorsi</span></em> scelti) dell'incantatore - quindi, se un incantatore ha 3 lanci di 1° rango</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">potrà lanciare 3 volte ogni incantesimo di 1° rango<i> </i>che conosce, non 3 incantesimi di 1° rango in tutto. Questo significa che imparare un nuovo incantesimo aumenta anche il numero di incantesimi totali lanciabili fra un riposo e l'altro.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Combattimento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il combattimento in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è piuttosto classico. È diviso in turni durante i quali i combattenti si scambiano colpi infliggendosi danni o condizioni negative (Afflizioni/<i>Afflictions</i>) nel tentativo di sconfiggersi a vicenda. I giocatori lanciano gli attacchi e i tiri di sfida<i> </i>difensivi, e il GM lancia gli stessi tiri per i nemici. La maggior parte delle distanze è espressa in modo sintetico (contatto, raggio breve, medio, lungo, estremo), ma, in maniera piuttosto fastidiosa, in certi punti l'autore cede al proprio amore per i giochi di miniature e inserisce delle misure in iarde, che spingono dunque a usare una griglia o qualcosa di analogo in un gioco che al 90% sembra pensato per il teatro della mente. Fortunatamente, come in molti altri giochi questi dettagli sono abbastanza insignificanti da poter essere ignorati senza troppe difficoltà, per cui chi lo desidera può giocare usando solamente i raggi sintetici. <i>Forbidden Rules</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">contiene una variante ufficiale per il posizionamento a zone che funziona bene.<br>
	<br>
	Improvvisare azioni al di là della sequenza di attacchi è semplice e incoraggiato dal sistema e questo, unito al sistema dei Percorsi, fa sì che giocare un combattente sia un'esperienza meno monotona che in altri giochi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'unica vera innovazione nel combattimento è la struttura dei round, che si dividono in tre fasi: turno veloce (<i>fast turn</i>), in cui si può compiere un'azione o muoversi; turno lento (<i>slow turn</i>), in cui chi non ha agito nel turno veloce può sia agire che spostarsi; fine del round, in cui scattano certi effetti automatici. In ogni fase agiscono prima i PG e poi i mostri, senza tiri di iniziativa.<br>
	Personalmente ho trovato che questa meccanica presentasse decisioni interessanti a livello tattico, in particolare per la possibilità di coordinarsi fra personaggi, ma al tempo stesso rompesse l'immersione e il flusso di narrazione ancora più che non l'iniziativa classica. Ogni tanto crea anche delle sgradevoli scelte obbligate: ad esempio, un personaggio in corpo a corpo e in pericolo di vita è sostanzialmente obbligato ad agire nel turno veloce, prima che il nemico possa provare a colpirlo.</span><br>
	<i><span style="color:#353c41;">Forbidden Rules </span></i><span style="color:#353c41;">presenta due sistemi di iniziativa (a gruppo e individuale) più classici, e da cui volendo ci si può spostare senza problemi a un gioco senza iniziativa.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Interpretazione</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta un lungo elenco di domande per aiutarsi a interpretare, e suggerisce di assegnare a ogni PG una personalità distinta e un background. Fornisce anche regole opzionali per creare legami fra i PG del gruppo. Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco soffre della sua impostazione tradizionale, dato che la maggior parte delle regole legate all'interpretazione consiste in un semplice promemoria da segnare sulla scheda o, in alternativa, di bonus/malus meccanici che aggiungono ben poco al carattere del personaggio o alla sua storia. L'unica regola davvero soddisfacente in questo senso è quella delle Professioni, che vengono chiamate in gioco molto spesso e caratterizzano bene le competenze del PG, essendo anche così legate a una delle meccaniche fondamentali del gioco (in pratica tutti i tiri non di combattimento).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La soluzione a queste mancanze si trova nel manuale, sotto forma della regola chiamata Fortuna (<i>Fortune</i>):</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">un "gettone" che viene assegnato ai giocatori quando "fanno qualcosa che rende il gioco più divertente per tutti" e può essere speso per una serie di vantaggi (che diventano più marcati se si usano le varianti di <i>Forbidden Rules</i>). Invece di assegnare Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">per un motivo così ineffabile come quello suggerito dal manuale, si può dare quando un PG si mette nei guai a causa di uno dei suoi tratti - ad esempio un PG con un background da bifolco che si rivolge a un nobile in maniera sgarbata, o uno con un tratto da maniaco dell'ordine che perde tempo a riordinare l'equipaggiamento mentre gli altri fanno cose utili. Si può anche pensare di "sacrificare" una delle due professioni iniziali del PG per creare invece un legame, ad esempio "Maestro del tempio del Nuovo dio" o "Allievo di Gotthard lo spadaccino". Usandolo allo stesso modo della professione, il background del PG viene chiamato in gioco spesso e in modo significativo, e il giocatore ha anche modo di inserire spunti di gioco e sentirsi legato all'ambientazione.</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">Volendo, la Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">si può anche assegnare come compenso per una </span></b><i><a href="http://thealexandrian.net/wordpress/35499/roleplaying-games/numenera-the-art-of-gm-intrusions" rel="external nofollow"><b><span style="color:#484a75;">GM intrusion</span></b></a></i><b><u><span style="color:#ff0000;"> </span></u><span style="color:#ff0000;">(ovvero l'introduzione di una complicazione della situazione da parte del GM, ma in cui i giocatori possono dire la loro, decidendo se accettarla ottenendo dei vantaggi oppure rifiutarla e non ottenere nulla),</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">in modo da ridurre l'utilizzo della Regola 0 (suggerisco di usare solo questi due criteri: mettersi nei guai ed essere nei guai).</span></b>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="andrey-vasilchenko-708-final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4891-andrey-vasilchenko-708-finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.andrey-vasilchenko-708-final.jpg.838784a1160d3cccf64bc6e37c1d0ce3.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Horror</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un gioco horror e, in quanto tale, non potevano mancare le meccaniche per rappresentare la follia e la corruzione dell'anima. È anche un gioco tradizionale, quindi queste meccaniche potevano funzionare meglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La <b>Follia</b> (<i>Insanity</i>) è rappresentata da un valore che sale quando i PG vedono creature o scenari terrificanti e che, se diventa troppo alto, porta a una temporanea pazzia, i cui effetti sono determinati da una tabella e dal lancio di un dado (generalmente si tratta di perdere qualche round). I PG possono far scendere il valore di Follia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">in due modi: accettando di avere delle <span>manie </span>(<i>quirk</i>), ovvero bizzarrie caratteriali, oppure affidandosi a un incantatore</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">che disponga di certi incantesimi di guarigione.<br>
	Il gioco sembra dare per scontato che i PG azzerino la Follia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">nel secondo modo fra un'avventura e l'altra (come dichiarato anche dall'autore su G+). I problemi con questa meccanica sono due: non esiste nulla che spinga il giocatore a interpretare le <span>manie</span> del suo personaggio, se non il fatto di averle scritte sulla scheda, e la<em><span> </span></em><span>Follia</span> sale troppo lentamente per minacciare i PG nel corso di una singola avventura (sarebbero necessari una ventina di eventi terrificanti in una avventura per far impazzire almeno un PG). D'altro canto, mantenere la <span>Follia</span> fra una avventura e l'altra significa che il gioco cambia pesantemente a seconda che il gruppo abbia o meno un personaggio in grado di ridurla con gli incantesimi: se manca, la <span>Follia</span> è ragionevolmente pericolosa, se c'è è sostanzialmente irrilevante.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La mia soluzione per questo è stata di ignorare l'azzeramento della Follia, impedendo in modo arbitrario agli incantatori di concatenare una serie di riposi durante i periodi di <i>downtime</i>. Non è una soluzione elegante, ma funziona: la Follia in questo modo è una minaccia che sale lentamente, ma scende poco e consumando risorse, il che rende un buon servizio all'atmosfera. Quanto alle manie</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">si possono gestire conferendo Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">quando mettono nei guai il personaggio o, se si desidera renderli più punitivi, si possono inserire con l'accordo dei giocatori meccaniche meno premianti: ad esempio, se in una sessione il PG non interpreta la propria mania, nella sessione seguente il GM ottiene un <i>reroll</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">per uno dei propri mostri.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La <b><i>Corruzione</i></b> (<i>Corruption</i>) è invece un punteggio che sale quando i PG compiono azioni malvagie (a discrezione del GM) o imparano magie proibite. Man mano che aumenta</span><span style="color:#353c41;">, al PG sono imposte nuove penalità, compresi dei Marchi dell'Oscurità<i> </i>(<i>Mark of Darkness</i>) che gli conferiscono caratteristiche terrificanti o maligne. Il primo problema con la Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è che <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sostiene di incoraggiare i personaggi che si muovono in "zone di grigio" fra il bene e il male, ma al tempo stesso inserisce una meccanica per punire le azioni malvagie, di fatto scoraggiando personaggi antieroici. È un problema anche il fatto che queste azioni siano giudicate dal GM in modo arbitrario, con tutti gli annessi del caso (ad esempio Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">assegnata perché il GM è di malumore o perché il giocatore lo ha contrariato). In aggiunta, come per i tratti caratteriali e per le <span>manie</span>, non esistono meccaniche per incoraggiare l'interpretazione o il chiamare in gioco i Marchi dell'Oscurità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di un personaggio in modo interessante. La Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è poi legata alle meccaniche del gioco in un modo che è difficile da ignorare - ad esempio le magie proibite sono più potenti di quelle normali, ma impongono Corruzione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">I modi possibili per gestire la Corruzione sono sostanzialmente due: eliminarla insieme ai Percorsi</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">e agli incantesimi che ne fanno uso, oppure stabilire una serie di azioni precise e univoche che la fanno aumentare, possibilmente rendendola pubblica ai giocatori. Quanto ai Marchi dell'Oscurità, si possono gestire come le manie, oppure possono servire come base per delle <i>GM intrusion</i>,</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">magari senza conferire Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">la prima volta che vengono chiamati in gioco nella sessione.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Molti mostri, infine, sono dotati di uno di due tratti (<b>spaventoso</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>orribile</b> – <i>frightening </i>e <i>horrifying</i>), che spaventano i PG e aumentano la loro Follia<i>.</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">I tratti funzionano bene (anche se sono mal bilanciati), ma purtroppo vedono molta parte del loro uso durante il combattimento che, con le sue regole molto meccaniche (in particolare l'apparente necessità di una mappa e la struttura del round) trasforma la narrazione in una sorta di gioco di miniature</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e rende un vero e proprio disservizio all'atmosfera horror.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Avanzamento, ritmo, stile</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">si presenta come un gioco a basso livello di potere</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e questo si riflette sulla matematica dei suoi personaggi, i cui punteggi aumentano di poco nel corso dei livelli (un punteggio alto andrà plausibilmente da +2 a +5 nel corso dell'intera campagna). Nonostante questo, i PG di alto livello hanno comunque accesso a capacità potenti come la resurrezione e il teletrasporto a lungo raggio, e possono senza troppi rischi affrontare un numero molto elevato di nemici deboli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Non esiste un sistema di punti esperienza: il gruppo (non i singoli PG) avanza di livello al termine di ogni avventura. L'idea di fondo è che ogni avventura dovrebbe essere una <i>one-shot</i>, con i PG che si riposano fra una sessione e l'altra, ma anche avventure di media lunghezza funzionano senza troppi problemi. Oltre che sul combattimento e sull'atmosfera horror (di cui si è già parlato) le avventure sono incentrate anche sull'investigazione. A differenza dell'horror, che ha regole dedicate, l'investigazione non dispone di un proprio sottosistema, ma è comunque importante per due ragioni: la prima è che molti Percorsi (ad esempio il Ranger)</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o incantesimi (ad esempio molte Divinazioni) servono quella parte del gioco, facendo un lavoro migliore rispetto alle regole dedicate all'horror; la seconda è che il combattimento è letale, in particolare perché il riposo consente di recuperare solo una piccola parte dei danni che presumibilmente si saranno subiti. Quest'ultimo fatto si lega con la breve durata delle avventure di <b><i>SotDL</i></b>: i PG devono concatenare diversi riposi per recuperare il 100% della loro Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e questo è praticabile solamente durante periodi di riposo a lungo termine. Il gruppo è quindi incoraggiato a terminare l'avventura riposando lo stretto necessario ed evitando gli scontri.<br>
	Per chi volesse combattimenti più frequenti o avventure più lunghe, <i>Forbidden Rules</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta alcune varianti che aumentano la capacità di recupero dei personaggi.</span>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="andrey-vasilchenko-102-final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4890-andrey-vasilchenko-102-finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.andrey-vasilchenko-102-final.jpg.e2b48592b415479e4939af1ed71c6381.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Gestione del gioco, incontri, bestiario</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il manuale di <b><i>Shadow of the Demon Lord </i></b>si conclude con una sezione dedicata al GM.<br>
	Oltre ai tradizionali consigli per gestire il gioco, contiene dritte su come creare l'atmosfera horror, costruire scene, avventure e campagne, e gestire l'ambiente, i PNG e gli oggetti magici (da generare casualmente e assegnare secondo un ritmo molto lasco).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La parte più meccanica è quella che riguarda la creazione degli incontri, che purtroppo è al limite dell'inutilizzabile. L'idea è che il GM abbia un certo budget di Difficoltà (<i>Difficulty</i>), determinato dal livello del gruppo e dalla difficoltà desiderata per l'incontro. Il GM "spende" questi punti per acquistare i mostri, che hanno una Difficoltà</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">più alta (costano di più) tanto più forti sono. Da questo punto in avanti, però, il gioco inizia ad avere dei problemi. Innanzitutto, esistono due tabelle per il budget, che si contraddicono fra loro. Anche seguendo il consiglio dell'autore su G+ (usare la seconda tabella ignorando la prima) rimane il problema che i conti non tornano: tanti mostri deboli sono sempre più letali di pochi forti, pur tenendo conto degli aggiustamenti previsti dal manuale per gli avversari numerosi (aggiustamenti che, peraltro, richiedono calcoli a ritroso e sono macchinosi da applicare al volo). Infine, i mostri non sono per nulla bilanciati fra loro, facendo crollare la premessa necessaria del sistema a punti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Per fare qualche esempio: un Animale Enorme</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Huge Animal</i>, che vale 50 punti Difficoltà) ha una Salute di 80, una Difesa</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di 11, attacca con una media di 19.5 per 10.5 danni e non ha alcun potere speciale.<br>
	Comparato a questo, un Maiale Infernale (<i>Hell Swine</i>, sempre Difficoltà 50) ha 60 di Salute, 16 di Difesa</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e attacca con 20.5 per 10.5 danni. Inoltre, ha un potere che lo rende difficile da eliminare (ha 1/3 di probabilità di salvarsi da ogni colpo letale) e attacca quasi sempre due volte per turno, dato che può farlo in reazione ai danni. Si potrebbe pensare che in qualche modo i 20 punti Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di differenza bilancino il tutto, ma un Lupo Crudele (<i>Dire Wolf, </i>Difficoltà 50) ha praticamente le stesse statistiche di un Maiale Infernale (16 Difesa,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">19.5 di attacco medio, 11.5 danni), un potere meno utile, una debolezza... e 15 di Salute in meno (45 in tutto, praticamente la metà dell'Animale Enorme).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In aggiunta, secondo la matematica degli incontri, affrontare uno qualsiasi di questi mostri dovrebbe essere equivalente a combattere contro cinque Ladri di Organi (<i>Organ Filch</i>, 15 Salute, 12 Difesa,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">16.5 di media d'attacco, 7 danni ciascuno), ma che non sia così è evidente a prima vista: basta confrontare i 10.5 danni dell'Animale</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">nel primo round contro i 35 dei Ladri. Va notato che questi sono esempi scelti più o meno a caso dal manuale, non casi estremi selezionati apposta per denigrare il sistema (che naturalmente contiene anche creature più simili fra di loro di quanto non lo sia questo campione).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">A questo si aggiunga che, oltre a essere sbilanciati, molti mostri:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Sono dotati di una lunga serie di immunità e di una Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">eccessiva rispetto ai danni che il gruppo può sviluppare in un turno, rendendo gli scontri lunghi e tediosi;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Hanno un valore di attacco troppo elevato e colpiscono quasi sempre anche i PG più difensivi;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Fanno uso di incantesimi da PG, costringendo il GM a fare avanti e indietro nel manuale;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Hanno quasi sempre un valore di Intelletto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ridicolmente basso e di Forza molto alto, sbilanciando completamente gli incantesimi che attaccano l'uno o l'altra.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Infine, non esiste (sospetto allo scopo di vendere più bestiari o forse perché nemmeno l'autore ne ha una) una tabella con statistiche per creare i propri mostri, e gli archetipi del manuale non sono utilizzabili per come sono scritti (aumentano la difficoltà del mostro di una quantità eccessiva rispetto alle capacità che gli danno). Il manuale accessorio che dovrebbe supplire a questo compito (</span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/of-monstrous-mien" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Of Monstrous Mien</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">- $1.99) è assolutamente inadeguato: si limita a prendere le statistiche di uno dei mostri generici del manuale base (le varie taglie di Mostro - <i>Monster</i>), espanderle di uno <i>statblock</i> e allegare una serie di tabelle per decidere non troppo velocemente l’aspetto delle creature, che comunque rimangono poco interessanti (hanno molta Salute, poca Difesa, due tipi d'attacco, una Forza molto alta e un Intelletto bassissimo).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco è fatto così male da essere pressoché insalvabile.<br>
	Le soluzioni possibili sono tre: ignorare completamente il sistema del budget e modificare le statistiche dei mostri per renderli meno tediosi (dimezzare la Salute, togliere le immunità, ridurre di 2-4 punti l'attacco e scambiare ogni tanto l'Intelletto</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">con un altro Attributo</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">è un buon punto di partenza); sperare che i manuali accessori (che non ho approfondito) facciano un lavoro migliore del manuale base; o calcolare le statistiche dei PG attese per livello e costruire da sé una propria matematica per i mostri e un proprio bestiario.</span></b>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Un confronto inevitabile</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord </span></i></b><span style="color:#353c41;">è un vero e proprio <i>fantasy heartbreaker</i>: un gioco "come D&amp;D, ma...".<br>
	Alla fine dei conti, dunque, una domanda è obbligata: <i>perché giocare a <b>SotDL</b></i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><i><span style="color:#353c41;">invece che a D&amp;D 5E?</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa meglio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Ascendenze</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">non differiscono granché dalle loro controparti in D&amp;D, ma quelle poche differenze sono a loro vantaggio. La capacità ricevuta al 4° livello tramite l'Ascendenza la rende più visibile rispetto alla razza e, dunque, una scelta più interessante sia a livello meccanico che di storia.<br>
	Anche le Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">caratterizzano il personaggio in modo più efficace rispetto alle abilità: in <b><i>SotDL</i></b>, un PG sa scassinare le serrature perché era un topo d'appartamento, non perché è competente in un'abilità. (Su quest'ultimo punto il confronto diventa alla pari se in D&amp;D si fa uso della variante dei Background o Tratti caratteriali come abilità).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il punto di forza</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di <b><i>SotDL </i></b>è senz'altro il sistema dei Percorsi: la possibilità di combinarli, e di farlo velocemente, vale da sola la pena di provare il gioco. Anche gli incantesimi sono eleganti e divertenti: le tradizioni permettono personalizzazione e combinazioni senza dover leggere troppo materiale, e danno vita a personaggi più caratterizzati di quanto non facciano le macro-liste di classe di D&amp;D e con meno lavori di modifica all’estetica degli incantesimi. Il sistema di lanci per incantesimo, invece che per rango/livello, è più funzionale e vario della classica magia vanciana.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I quattro Attributi,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">invece delle sei caratteristiche di D&amp;D, offrono una benvenuta semplificazione che risparmia qualche sovrapposizione, elimina la presenza di statistiche imprescindibili oppure facili da ignorare</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(Destrezza e Intelligenza/Carisma, rispettivamente) e si lega in modo molto elegante al sistema dei Percorsi (ognuno dei quattro Percorsi base è legato a uno degli Attributi).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il gioco è anche più predisposto per passare al combattimento narrativo, se lo si desidera, essendo le distanze e le durate più standardizzate che non in D&amp;D.</span>
</p>

<h1>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa diversamente</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I vantaggi/svantaggi di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">offrono più granularità rispetto all’omonima (in italiano) regola di D&amp;D 5E, ma sono anche leggermente più scomodi dato che aggiungono un calcolo, in particolare gli svantaggi, che richiedono una sottrazione. Possono essere meglio o peggio a seconda di quanto un gruppo valuta la granularità e la possibilità di cumulare effetti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il meccanismo dei turni potrebbe piacere o meno a seconda dei gusti, mentre le "regole" per l'interpretazione funzionano ugualmente male in entrambi i giochi, anche se <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">offre probabilmente più spunti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Le regole per l'horror, che in D&amp;D sono opzionali, sono invece native in <b><i>SotDL</i></b>, ma come si è visto non fanno certo gridare al miracolo, come del resto non fanno in D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La principale differenza fra i due giochi è che <b><i>SotDL</i> </b>offre un avanzamento dei PG più contenuto rispetto a D&amp;D: rispetto ad esempio a un Guerriero di D&amp;D 5E, che come minimo decuplica i propri punti ferita nell'arco di dieci livelli, un Guerriero</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">aumenta la propria Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">solamente di circa cinque volte. A questo si aggiunge il fatto che in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">non esiste un valore equivalente alla competenza, per cui anche i punteggi da sommare ai d20 rimangono molto contenuti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Rispetto a D&amp;D, infine, <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è pensato per un gioco dal respiro più breve in termini di sessioni dedicate a un'avventura e a una campagna.</span>
</p>

<h1>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa peggio</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'equipaggiamento in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è più complesso che non in D&amp;D, più legato alla ricchezza e prevede meno oggetti magici. A qualcuno potrebbe piacere, ma personalmente trovo che aumentare i dettagli di cui bisogna tenere traccia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e ridurre gli "effetti speciali" non sia la direzione giusta per rendere un gioco più divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il più grosso difetto del sistema è sicuramente nel suo bestiario e purtroppo non è facile rimediarvi.<br>
	Naturalmente passa in secondo piano, se l'equilibrio degli incontri non interessa granché (anche se comunque suggerirei qualche modifica ai blocchi statistiche dei nemici), ma rimane comunque un problema che non si può in alcun modo ignorare.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Conclusioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Anche se è tutt'altro che perfetto o innovativo, <b><i>SotDL </i></b>rimane un gioco valido e divertente.<br>
	Lo consiglierei come alternativa a D&amp;D 5E a chi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">È interessato ai Percorsi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e agli incantesimi perché gli piace combinare le opzioni per i personaggi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o semplicemente perché li trova fatti bene;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Ha voglia di provare qualcosa di nuovo, ma non troppo, e senza rinunciare alla semplicità e alla flessibilità di D&amp;D 5E;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Vuole un gioco a più basso livello di potere, più investigativo o più breve in termini di tempo reale;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Vorrebbe che D&amp;D fosse un po' più simulazionista, a costo di risultare pignolo.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Al contrario, non è un'alternativa per chi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Cerca un gioco in cui interpretazione e atmosfera horror siano supportati dalle meccaniche;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Desidera mostri o incontri bilanciati senza troppo lavoro, o vuole crearsi i propri.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><b><span style="color:#353c41;">Voto</span></b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Prescindendo da considerazioni come l’originalità delle meccaniche, la necessità di un D&amp;D in chiave horror o l’aderenza a quanto promesso dalla quarta di copertina:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Creazione del personaggio: 9/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Gioco: 6.5/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Preparazione delle sessioni: 4/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Voto finale: 7/10</b> - se modificato per far funzionare l’horror e i mostri: <b>8/10</b>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">868</guid><pubDate>Fri, 11 May 2018 09:07:06 +0000</pubDate></item><item><title>Nameless Land: Sopravviverete alla Sfida?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/nameless-land-sopravviverete-alla-sfida-r861/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/23.jpg.4f05e1e5a5124c187df8c806098d825f.jpg" /></p>
<p>
	Nameless Land è un GdR ad ambientazione post-apocalittica, in cui sopravvivere in un ambiente ostile e colmo di pericoli è la parte centrale delle avventure. In un futuro distopico del nostro pianeta, dove guerre nucleari e catastrofi ecologiche hanno devastato e cambiato per sempre il mondo, si aggirano i<strong> Figli del Nuovo Mondo</strong> (il nome di questo GdR per i Personaggi Giocanti) nel disperato tentativo di riuscire a rimanere vivi e trovare la salvezza...almeno temporaneamente. La brutalità e la violenza, infatti, imperversano nel mondo e le atmosfere ricordano i film di Mad Max, con ambienti inospitali e selvaggi, bande di razziatori sempre dietro l'angolo, pronte a derubarvi della vita e della preziosissima acqua. E non solo, mostri brutali e deformati dalle radiazioni e dagli esperimenti non aspettano altro che saltarvi addosso e farvi a pezzi. Ma, come sempre, il mostro e il nemico peggiore rimane l'uomo stesso.
</p>

<p>
	In particolare abbiamo letto ed analizzato il manuale Figli del Nuovo Mondo, che racchiude nelle sue 270 pagine circa tutto il necessario per giocare, ma esistono tutta una serie di manuali ed avventure accessori per questo gioco.
</p>

<p>
	L'ambientazione è molto variegata, presentando tutta una serie di ambienti alieni ed unici, in grado di gettare nello sconforto anche i giocatori più scafati. Inoltre varie organizzazioni si muovono per queste lande devastate, ciascuna con i propri scopi e approcci unici, solitamente senza molti scrupoli, e pronte a mettere sotto il proprio giogo i viaggiatori e gli incauti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4857-coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Cover.jpg.f71bcf8e83f6f50692dcf04b92cf757e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Esistono sei <strong>Caratteristiche</strong> base (Forza, Prontezza, Salute, Intelligenza, Percezione e Fortuna) che governano le meccaniche di gioco e che sono anche influenzate da un tiro iniziale di Attitudine del personaggio. Dalle Caratteristiche vengono poi calcolati dei<strong> Tratti </strong>(come i Punti Ferita, gli HIT ovvero i valori di attacco per il combattimento, e la Sopravvivenza) e sempre su di esse sono basate le <strong>Abilità</strong>, le <strong>Capacità </strong>e le <strong>Maestrie</strong> che sono il cuore del sistema di gioco. La risoluzione delle <strong>Sfide</strong> è basata su tiri percentuali, in particolare cercando di tirare sotto un dato numero, definito dalle proprie predisposizioni e competenze. In aggiunta ogni personaggio avrà accesso a dei <strong>Doni</strong>, capacità speciali solitamente legate ad una qualche mutazione o potenziamento cibernetico, e che sovente portano con sé degli svantaggi intrinseci. Non esistono classi nel senso classico di molti giochi di ruolo, ma una serie di Maestrie e Capacità che si possono acquisire e migliorare nel corso delle avventure, anche sulla base delle indicazioni dell'<strong>Artefice</strong> (il nome del Dungeon Master in questo GdR). Inoltre ogni personaggio potrà seguire un dato Archetipo, che va ad indicarne le propensioni, e avrà una specifica Debolezza.
</p>

<p>
	Sia la creazione del personaggio, che tutta la parte relativa all'equipaggiamento e agli oggetti che si possono ricercare e recuperare durante i viaggi sono molto dettagliate, permettendo di replicare un'esperienza di survivalismo estremamente precisa e verosimile. Sicuramente non è un sistema leggero e adatto ad una sessione improvvisata, ma è in grado di dare soddisfazioni a chi se ne riesce ad appropriare appieno e ama le meccaniche dettagliate e realistiche. Per esempio, un aspetto importante nella creazione del personaggio e spesso tralasciato in altri GdR è il gruppo sanguigno, che può essere fondamentale laddove si debba ricevere una trasfusione...o quando qualcuno decide di avvalersi del nostro sangue senza consenso.
</p>

<p>
	Le illustrazioni, in particolare quelle di Biagio d'Alessandro, sono di ottima qualità e catturano perfettamente l'ambientazione, trasmettendo la disperazione e la miseria che la soffondono.
</p>

<p>
	<strong>Voto finale</strong> 8/10
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">861</guid><pubDate>Fri, 04 May 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beast: the Primordial</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/beast-the-primordial-r855/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/original.jpg.b8eb072b1a88d68fe7b851a38d01b327.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace]</span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="z7LrT5h.png" class="ipsImage" height="410" src="https://i.imgur.com/z7LrT5h.png" width="604" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	L’origine della specie
</h1>

<blockquote class="cita1" style="border-left: 15px solid #8e44ad; border-right: 2px solid #8e44ad;">
	Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo.<br>
	Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame.
</blockquote>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore.  Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. </span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame.</span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="TIFQtRX.png" class="ipsImage" height="419" src="https://i.imgur.com/TIFQtRX.png" width="614" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Parenti serpenti
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono <i>realmente</i> famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. </span></span></span>
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">  </span></span></span><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">    </span><b>Anakim: </b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;"> </span></span></span><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">     </span><b>Eshmaki:</b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"> gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">      </span><b>Makara:</b> </span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"> <span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">     </span><b>Namtaru:</b> </span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">      </span><b>Ugallu:</b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"> gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, <b>i Draghi</b>. </span></span></span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;">La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali.</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="V3ZiTsM.png" class="ipsImage" height="398" src="https://i.imgur.com/V3ZiTsM.png" width="596" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span style="color:#8e44ad;"><b>Om nom nom</b></span>
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">  Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="UwkA4CS.png" class="ipsImage" height="417" src="https://i.imgur.com/UwkA4CS.png" width="600" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Paure e Fobie 101
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="yD8tZ7n.png" class="ipsImage" height="419" src="https://i.imgur.com/yD8tZ7n.png" width="598" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Nessuno combatte come Gaston
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono <i>creare</i> punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hKYcEfW.png" class="ipsImage" height="417" src="https://i.imgur.com/hKYcEfW.png" width="600" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Considerazioni finali
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato <i>molte</i> controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare.  Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc.</span></span></span></span></span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">855</guid><pubDate>Sun, 29 Apr 2018 20:02:41 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Awaken</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-awaken-r745/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/Awaken_Logo_Black.png.0142b1380a02fe2994932cbe360b3c16.png" /></p>
<p align="justify">
	La <a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/" rel="external nofollow">Isola Illyon Edizioni</a>, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, <b><a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/awaken-gdr" rel="external nofollow">Awaken</a></b>, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato <b>The Games Collective</b> in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette <b>Ordini</b>, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti <b>Risvegliati</b>. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Illustration_Queens-Arrival.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4457-illustration_queens-arrivaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Queens-Arrival.jpg.6d9213bc6375d833d235122b20dfba40.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli <span style="font-weight:normal;">Ordini</span> e i <b>Doni</b> che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della <b>Corruzione</b>, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti <b>Segni di Sangue</b> che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i <b>Colossi</b>, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Vargan.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4453-varganjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Vargan.jpg.aa4d699de779c3d444199bc800d00aae.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del <b>Bonus Narrativo</b> tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Cover_ITA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4454-cover_itajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Cover_ITA.jpg.ab6069c6e46d773efbdeade712c53e7f.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta.<br>
	<br>
	Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Illustration_Order_Morana.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4456-illustration_order_moranajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Order_Morana.jpg.e09a08939d4ecb72dfa0f75518a3d1d8.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Chi apprezzerà questo gioco</b>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama le illustrazioni di qualità
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Chi non apprezzerà questo gioco</b>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<br>
	<img alt="Illustration_Chaos-of-Solitude.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4455-illustration_chaos-of-solitudejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Chaos-of-Solitude.jpg.14ea8cdb367ce7b98e250a5ebd163f31.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Considerazioni finali</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Voto finale 8/10</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">745</guid><pubDate>Tue, 23 Jan 2018 10:04:22 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Xanathar's Guide to Everything</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-xanathars-guide-to-everything-r705/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/DX_Xanathar_Sub-Header.jpg.a98ee0a6d2ba2a3fbd4eae312b177a6b.jpg" /></p>
<p>
	In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&amp;D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DOSf09nX0AQx_Sl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4217-dosf09nx0aqx_sljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.DOSf09nX0AQx_Sl.jpg.94201c9db244d187f54d3555bebdcd18.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>La copertina alternativa del manuale</em>
</p>

<p>
	Chi apprezzerà la XGtE:
</p>

<ul>
	<li>
		Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo
	</li>
	<li>
		Chi desiderava più sottoclassi
	</li>
	<li>
		DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc.
	</li>
	<li>
		Chi ama gli oggetti magici minori
	</li>
	<li>
		I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League.
	</li>
</ul>

<p>
	Chi sarà deluso dalla XGtE:
</p>

<ul>
	<li>
		Chi voleva classi interamente nuove
	</li>
	<li>
		Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove
	</li>
	<li>
		Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole.
	</li>
</ul>

<p>
	<br>
	Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&amp;D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-stato-di-dd-prodotti-psionici-ambientazioni-e-molto-altro-ancora-r670/" rel="">anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo</a>, ha senso che non siano nella XGtE.
</p>

<p>
	L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE.
</p>

<p>
	Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve.
</p>

<p>
	Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&amp;D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni.
</p>

<p>
	Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bards-xanathar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4216-bards-xanatharjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.bards-xanathar.jpg.e5664186e88aeb94f2758655c3bb0d1a.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti.
</p>

<p>
	La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via.
</p>

<p>
	Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte.
</p>

<p>
	Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale.
</p>

<p>
	La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze.
</p>

<p>
	I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xanathar4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4215-xanathar4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.xanathar4.jpg.c006bc160d1dd1193c93f3584b448346.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza.
</p>

<p>
	Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo.
</p>

<p>
	In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare.
</p>

<p>
	Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DnD_Xanathar_Cards_720px.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4218-dnd_xanathar_cards_720pxpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.DnD_Xanathar_Cards_720px.png.5c584e7d01948220322a531c72b6be7d.png" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

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	<em>Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato</em>
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<p>
	Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM.
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<p>
	Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo.
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<p>
	Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi.
</p>

<p>
	I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati.
</p>

<p>
	In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena.
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	<hr class="style1">
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	Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">705</guid><pubDate>Wed, 06 Dec 2017 10:07:58 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Stranger Things - Stagione 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-stranger-things-stagione-2-r698/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/37debcaee01314e219c165625e94f4612ba9008f.jpg.f6221bac7e10076dc623543d1373ddf5.jpg" /></p>
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	A partire dal 27 Ottobre è disponibile su Netflix la seconda Stagione di Stranger Things, la serie televisiva fantascientifica con sfumature horror diventata una delle più acclamate del momento. Visto il suo forte legame con D&amp;D, è inevitabile farne una recensione anche qui su Dragon’s Lair, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/stranger-things-unavventura-di-dd-nel-mondo-reale-r406/" rel="">similmente a quanto fatto l’anno scorso per la prima stagione</a>.<br>
	Rilasciata in sordina nel Luglio del 2016, Stranger Things ha sorpreso addirittura i suoi creatori (i Duffer Brothers) e l’intero cast per il modo in cui è riuscita in pochissime settimane a conquistare il pubblico del mondo intero e a diventare una delle serie più viste nell’ultimo anno e mezzo. Il successo della prima stagione lo si deve, oltre che per la sua storia coinvolgente e per i suoi ottimi personaggi, alla sua straordinaria capacità di ricreare perfettamente l’atmosfera degli anni ’80 (periodo che il pubblico ultimamente sta ricordando con grande nostalgia; per alcuni è stata l’epoca della propria infanzia, per altri è il periodo in cui sono stati prodotti i film, i romanzi, i videogiochi e la musica oramai considerati dei veri e propri cult). La seconda stagione sarà riuscita a mantenere la stessa qualità e a sviluppare le premesse della stagione scorsa in nuove interessanti direzioni?<br>
	Scopriamolo assieme con questo articolo.
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	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=OCbTbEhPSD8" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 - Trailer del Comic Con (Sottotitoli in Italiano)</a>
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	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=rKk7mEcl4B0" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 -  Trailer Finale (Italiano)</a>
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	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=R1ZXOOLMJ8s" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 - Trailer Finale (Inglese)</a>
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	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">DOVE ERAVAMO RIMASTI</span></b>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=-RcPZdihrp4" rel="external nofollow">Stranger Things Soundtrack - Theme</a>
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	È la sera del 6 Novembre 1983 quando, ad Hawkins nell’Indiana, la vita di un gruppo di ragazzini e dei loro familiari viene stravolta da un terribile incidente avvenuto nel vicino laboratorio scientifico, il quale causerà la sparizione del giovane Will Byers e il ritrovamento di una misteriosa ragazzina di nome Undici (Eleven nella versione originale). Determinati a ritrovare il loro amico, i giovani Mike, Lucas e Dustin decidono di iniziare una indagine per proprio conto, ignorando le raccomandazioni di polizia e genitori, anche quando ben presto scopriranno che un’orribile mostro ha scelto Hawkins come proprio terreno di caccia. Allo stesso tempo, spinti da ragioni differenti, anche alcuni adulti (lo sceriffo Hopper e Joyce Byers, la madre dello scomparso Will) e alcuni ragazzi più grandi (Nancy Wheeler, sorella di Mike, Jonathan Byers, fratello di Will e Steve Harrington, ragazzo di Nancy) inizieranno indipendentemente le loro indagini, contribuendo a riunire tutti i pezzi del puzzle.<br>
	All’inizio della seconda stagione siamo nel 1984, alle porte della festa di Halloween. Il piccolo gruppo di ragazzini tenta di ritrovare la pace di una vita normale, anche se Mike non riesce a dimenticare quanto successo a Undici, mentre Will è costretto a vivere le conseguenze di un prolungato soggiorno in un’altra dimensione. Sua madre Joyce e suo fratello Jonathan cercano di stargli vicino, preoccupati per il suo stato di salute. Steve e Nancy si godono finalmente l’occasione di vivere la loro relazione romantica, anche se Nancy non riesce a dimenticare quello che è successo a Barb. Due nuovi misteriosi e irrequieti ragazzi, Billy e la sua sorellastra Max, si sono invece da poco trasferiti in città con la propria famiglia. Lo sceriffo Hopper, nel frattempo, si trova costretto a caricarsi sulle sue sole spalle pesanti responsabilità, nel tentativo di riportare la pace e la sicurezza nella cittadina di Hawkins. Un’ombra oscura, tuttavia, compare improvvisamente all’orizzonte tra fosche nubi di tempesta, minacciando tetramente di riportare il caos.
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<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13695" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.jpg.d854191c191bc472e690b34c7a1f2430.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.thumb.jpg.187b39ef0aad419fff9fa3f685c88563.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13695" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.thumb.jpg.187b39ef0aad419fff9fa3f685c88563.jpg" loading="lazy"></a>
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	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">COME LA STORIA CONTINUA</span></b>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=6yP1tcy9a10" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Scorpions - Rock You Like A Hurricane</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=IGVZOLV9SPo&amp;index=56&amp;list=PLkLimRXN6NKwwc9mbdJplojxHg3_zSC0u" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Pat benatar - Love Is A Battlefield</a>
</p>

<p>
	Dopo lo straordinario successo della prima stagione, i Fratelli Duffer si sono ritrovati di fronte a una sfida enorme: creata originariamente con un basso budget e animata principalmente, oltre che dall’ottimo cast, dallo straordinario amore dei due autori per gli anni ’80, nessuno si aspettava che la serie potesse raggiungere un simile riscontro tra pubblico e critica. Questo, dunque, ha reso il compito di progettare un seguito una sfida ancora più ardua di quanto già lo sia normalmente. I Fratelli Duffer, tuttavia, con questa seconda stagione hanno ancora una volta dato prova della loro notevole abilità nella scrittura e, soprattutto, hanno dimostrato di saper resistere agli effetti dell’improvviso successo.<br>
	Nonostante, infatti, come anche accaduto nella prima stagione, gli autori abbiano deciso di costruire la loro trama a partire da numerose citazioni di opere e fenomeni culturali degli anni ’80 (citazioni che oramai sono diventate un vero e proprio segno distintivo di questa serie TV, tanto da spingere il pubblico alla “caccia al riferimento nascosto”), Stranger Things rivela ancora una volta di essere molto più di un semplice collage di opere altrui. La serie parte, sì, da idee e atmosfere del passato, ma solo allo scopo di trovare in esse l’ispirazione per creare una propria storia, un proprio mondo e, dunque, una propria identità.
</p>

<p>
	Ed è seguendo questa logica che i Fratelli Duffer in questa seconda Stagione si sono posti l’obbiettivo di espandere l’ambientazione di Stranger Things, in particolar modo il Sottosopra, l’oscura e sinistra dimensione alternativa che ha tanto inquietato e conquistato il pubblico. Alla fine della prima stagione conosciamo ben poco di questa dimensione, visto che la serie fino a quel punto si era concentrata principalmente sul descrivere l’interessante gruppo di personaggi e sul dare concretezza alla piccola cittadina di Hawkins. Inevitabilmente, dunque, nella seconda stagione i Fratelli Duffer hanno dovuto iniziare a diradare un po’ le ombre che compongono il Sottosopra, in modo da soddisfare le aspettative di un pubblico naturalmente sempre più desideroso di svelare il mistero e di esplorare quel luogo alieno. Durante la nuova stagione, quindi, cominciano ad essere mostrati maggiori dettagli sulla natura del Sottosopra, su alcune sue creature e sul modo in cui esso rappresenta una minaccia per la sopravvivenza del nostro mondo.
</p>

<p>
	Naturalmente una buona storia di mistero svela solo un po’ per volta i propri trucchi e segreti, motivo per cui molte cose rimangono ancora avvolte nell’oscurità. Stranger Things mira ad andare avanti ancora per diverse stagioni (Netflix e gli autori al momento ipotizzano un totale di 4 o 5 stagioni, anche se nulla è ancora definitivo) e, dunque, è normale che non possa mostrarci tutto subito. Se nella prima stagione ci è stata data l’occasione di vedere solamente un barlume della “Valle delle Ombre”, occupati com’erano i personaggi a difendersi dal Demogorgone e dagli uomini del laboratorio, in questa seconda stagione è come se a noi spettatori fosse stato consentito di sostare un po’ più a lungo sulla soglia di quel portale da incubo fatto di carne e neri viticci, così da poter guardare con maggiore attenzione quello che si trova dall’altra parte: ora possiamo finalmente notare più dettagli, ma c’è ancora molto che il nostro sguardo non è in grado di raggiungere.
</p>

<p>
	Eppure, nonostante quello che ci viene mostrato sia solo la punta dell’iceberg, dal modo in cui sono strutturate le nuove puntate è possibile capire quanto sia complesso rivelare un intero nuovo mondo, anche se un pezzo per volta. Fornire agli spettatori anche solo una manciata delle regole che governano un’altra dimensione, infatti, richiede tempo e un minimo di buona scrittura (così da evitare quello che scrittori e sceneggiatori conoscono con il nome di “Spiegone”, ovvero un momento in cui uno o più personaggi fermano la storia per letteralmente spiegare allo spettatore significative parti di quest’ultima; simili spiegazioni tipicamente sono considerate dimostrazione di poca abilità narrativa, visto che risultano lunghe, pedanti e noiose, mentre è più elegante e coinvolgente spiegare le cose tramite gli eventi della storia stessa). I Fratelli Duffer, tuttavia, dimostrano di sapere quello che fanno e, dunque, le nuove caratteristiche del loro mondo ci vengono fornite un po’ per volta tramite gli eventi e l’azione dei personaggi. Ma proprio perché il fornire nuove informazioni agli spettatori richiede tempo, l’espansione dell’ambientazione di Stranger Things in questa stagione occupa molto dello spazio su schermo, riducendo i momenti dedicati all’approfondimento dei personaggi rispetto alla stagione precedente. Non che questo abbia ridotto in particolar modo la qualità dei personaggi o della loro interpretazione; semplicemente, per poter sviluppare adeguatamente in poche puntate una trama più corposa rispetto a quella della stagione precedente, alcuni personaggi hanno dovuto sacrificare una parte del proprio spazio su schermo.
</p>

<p>
	Rispetto alla precedente stagione, dunque, i momenti fantascientifici e horror prendono leggermente il sopravvento (soprattutto nelle ultime puntate) su quelli riguardanti le vicende personali dei protagonisti o su quelli dedicati alla ricreazione della pura atmosfera anni ’80 (che comunque rimane centrale in questa serie tv). Nonostante ciò, Stranger Things non perde la sua identità e rimane un prodotto di ottimo livello, capace sia di far sorridere (complici in particolare i piccoli protagonisti, sempre genuini e divertenti), che di emozionare e di creare suspense. Per quanto riguarda quest’ultima, in particolare, la nuova stagione riesce a catturare l’attenzione dello spettatore e a fargli desiderare di guardare tutte le puntate una di fila all’altra. L’intera stagione, infatti, è un crescendo costante di tensione, capace di trascinare lo spettatore dall’inizio alla fine. Unico momento di stacco è rappresentato dalla puntata 7 che, desiderosa di rivelarci nuove possibili direzioni che la serie potrebbe seguire nelle prossime stagioni, decide di mostrarci una storia nettamente separata dal resto della trama. Questa decisione lascia un po’ spiazzati, ma permette alla serie d’introdurre alcune idee i cui sviluppi nella terza stagione potrebbero rivelarsi interessanti.
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<p>
	Il risultato complessivo è un’ottima stagione, diversa dalla precedente, sicuramente non perfetta (in particolare a causa della gestione di alcuni personaggi), ma ugualmente capace di emozionare, intrattenere e divertire, dimostrandosi all’altezza di quanto abbiamo visto l’anno scorso. I Duffer Brothers continuano a rivelarsi ottimi autori, capaci di creare storie avvincenti ed emozionanti, donando inoltre nuova vita a idee del passato. La speranza è che la medesima qualità continui anche con le stagioni che verranno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="stranger-things.jpg.4214d8490e67b214a02142fe394b5aa7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13697" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/stranger-things.jpg.4214d8490e67b214a02142fe394b5aa7.jpg" loading="lazy">
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	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">PERSONAGGI E INTERPRETAZIONE</span></b>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9D-QD_HIfjA" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Paul Engemann - Scarface (Push It To The Limit)</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=C4nCy5CITc8" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Metallica - The Four Horseman</a>
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	Se c’è un elemento che ha consentito e che consente ancora a Stranger Things di conquistare il cuore di milioni di spettatori, è l’ottima capacità attoriale dei suoi interpreti. Se, infatti, già nella prima stagione gli attori di Stranger Things erano riusciti a dimostrare grande abilità, questo secondo appuntamento televisivo conferma decisamente l’ottima scelta fatta dai Fratelli Duffer per quanto riguarda il cast.<br>
	Tra tutti gli attori, risaltano in particolare i giovani <b>Finn Wolfhard</b> (Mike Wheeler), <b>Millie Bobby Brown</b> (Eleven/Undici), <b>Noah Schnapp</b> (Will Byers), <b>Gaten Matarazzo</b> (Dustin Henderson), <b>Caleb McLaughlin</b> (Lucas Sinclair) e la nuova arrivata <b>Sadie Sink</b> (Max “Mad Max” Mayfield). Non è strano che i giovani attori si rivelino ancora inesperti, proprio perché si trovano agli inizi della loro vita e della loro carriera. Eppure, nonostante la loro età, i ragazzini di Stranger Things continuano a dimostrare grande abilità e professionalità.
</p>

<p>
	In questa seconda stagione spiccano in particolare Millie Bobby Brown e Noah Schnapp che, dopo una prima stagione nella quale i loro personaggi erano stati un po’ sacrificati (Will disperso in un’altra dimensione e Eleven/Undici che parlava a monosillabi), hanno finalmente ottenuto l’occasione di dimostrare il loro valore. Il personaggio di Will è ancora fortemente limitato nel suo potenziale per ragioni di trama, ma nonostante ciò Noah Schnapp riesce a colpire per la sua bravura. Millie Bobby Brown, invece, se già nella stagione scorsa aveva lasciato il segno, quest’anno dimostra di essere ulteriormente maturata come attrice, riuscendo a donare al suo personaggio una incredibile intensità anche quando recita poche parole. Pure Gaten Matarazzo e Caleb McLaughlin quest’anno riescono a distinguersi, potendo contare sul fatto che Dustin e Lucas riescono ad ottenere i propri momenti importanti e a uscire dall’ombra ingombrante del loro amico Mike. Pur ottenendo meno spazio rispetto ai suoi coetani, anche la nuova arrivata Sadie Sink si rivela una buona scelta, grazie a un personaggio (Max) interessante e ben interpretato, nonostante i Fratelli Duffer non ne abbiano ancora sfruttato appieno il potenziale. Tra i ragazzini, invece, il vero sacrificato della stagione è il Mike Wheeler di Finn Wolfhard: dopo una prima stagione in cui il personaggio si era dimostrato centrale, nelle nuove puntate è costretto a subire un forte ridimensionamento per esigenze di trama; nonostante ciò, Finn Wolfhard continua a dimostrarsi una delle giovani promesse della realtà televisiva e cinematografica americana (cosa confermata anche dalla qualità della sua interpretazione nel recente IT di Andy Muschietti).
</p>

<p>
	Se i ragazzini, come era accaduto l’anno scorso, sono riusciti a rubare la scena, non da meno è stata ancora una volta l’interpretazione degli attori adolescenti e adulti, in particolare <b>Winona Ryder</b> (Joyce Byers), <b>David Harbour</b> (lo sceriffo Jim Hopper), <b>Joe Keery</b> (Steve Harrington), <b>Natalia Dyer</b> (Nancy Wheeler), <b>Charlie Heaton</b> (Jonathan Byers) e i nuovi arrivati <b>Sean Astin</b> (Bob Newby), <b>Paul Reiser</b> (Dr. Sam Owens) e <b>Dacre Montgomery</b> (Billy Hargrove, il fratello di Mad Max). Winona Ryder e David Harbor sono protagonisti di alcune delle scene più intense della seconda stagione, oltre ad essere ovviamente al centro degli eventi: nonostante in questa stagione i loro personaggi sono coinvolti in alcuni momenti abbastanza frustranti per lo spettatore (in particolare Hopper), la qualità nell’interpretazione da parte di questi attori non è calata minimamente rispetto all’anno scorso (anzi, in particolare nel caso di David Harbour è ulteriormente aumentata). Anche Sean Astin e Paul Raiser, colpiscono nel segno, non solo per essere stati entrambi attori protagonisti di film cult degli anni ’80 (i Goonies il primo, Aliens il secondo), ma anche per la grande qualità dei loro personaggi in questa serie tv e per la loro ottima rappresentazione.
</p>

<p>
	Un po’ più debole, invece, è la resa dei personaggi adolescenti, non a causa dell’abilità degli attori, quanto piuttosto per il fatto che le loro storie sono messe questa volta un po’ più in ombra rispetto alla trama principale o agli eventi collegati agli altri personaggi. Un po’ schiacciati dalla rilevanza di altri eventi della trama sono, in particolare, i personaggi Nancy Wheeler e Jonathan Byers, anche se pure loro saranno protagonisti di sviluppi davvero importanti e interessanti. Grande sorpresa, invece, è il caso di Steve Harrigton che, grazie ad alcune scene davvero ben costruite, riesce a sviluppare un’ottima alchimia con il giovane Dustin e a dare vita con quest’ultimo ad alcuni dei momenti più simpatici dell’intera stagione. Il personaggio più sacrificato della seconda stagione, invece, è Billy, il fratello di Max: la cosa è davvero un gran peccato, perché il personaggio - straordinariamente interpretato da Dacre Montgomery - ha dimostrato di avere davvero un ottimo potenziale. Sembra quasi che, avendo troppa carne sul fuoco da dover gestire durante questa annata, i Fratelli Duffer non siano riusciti a trovare il modo di dare a questo interessantissimo antagonista il giusto spazio. La speranza è che, come anche nel caso di Max e degli altri nuovi personaggi, le basi introdotte in questa stagione possano almeno servire a creare nuovi straordinari sviluppi nella prossima.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13698" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/lhio4qh9sbsx.png.7e0139a63421d348ba701dd6b6e764ad.png" rel="" data-fileext="png"><img alt="lhio4qh9sbsx.thumb.png.6b66db62c50004ea283ac56aa05be7a5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13698" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/lhio4qh9sbsx.thumb.png.6b66db62c50004ea283ac56aa05be7a5.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

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	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">I RIFERIMENTI AGLI ANNI ‘80</span></b>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Fe93CLbHjxQ" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Ray parker Jr. - Ghostbusters</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=s86K-p089R8" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Bon Jovi - Runaway</a>
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<p>
	La serie tv Stranger Things è interamente una grande citazione degli anni ’80 (o di ciò che andava di moda in quel periodo). Questo omaggio non si manifesta solamente nel tentativo di ricreare le atmosfere di quegli anni, ma anche attraverso l’inserimento di numerosi riferimenti più o meno nascosti a opere cult di quel periodo. Nella seconda stagione continuano, infatti, i rimandi a opere quali <a href="http://www.imdb.com/title/tt0084787/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">La Cosa</a>, IT (oggi celebre per il recente film di Andy Muschietti), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0083866/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">E.T.</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087262/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">Fenomeni Paranormali Incontrollabili</a> (dal romanzo L'Incendiaria di Stephen King) e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0092005/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Stand By Me</a>, già ampiamente citati nella prima stagione. Tra i nuovi riferimenti, invece, spiccano <a href="http://www.imdb.com/title/tt0090605/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Aliens - Scontro finale</a> (meglio conosciuto come Alien 2), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0107290/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Jurassic Park</a> (nonostante sia degli anni ’90 come il videogame <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_(videogioco)" rel="external nofollow">Silent Hill</a>, quest’ultimo spunto fondamentale per l’ideazione del Sottosopra), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0070047/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">L’Esorcista</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0089218/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">I Goonies</a> (chi meglio di Sean Astin può essere protagonista di una caccia al tesoro?), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087332/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Ghostbusters</a>, la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Mad_Max" rel="external nofollow">serie Mad Max</a> (il soprannome della protagonista e una certa auto che viene usata verso la fine), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0077651/?ref_=fn_al_tt_2" rel="external nofollow">Halloween</a> e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087363/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">Gremlins</a> (mai dare da mangiare al proprio animaletto dopo la mezzanotte). Numerosi, poi, sono i vari rimandi minori, come <a href="http://www.imdb.com/title/tt0088247/?ref_=nv_sr_2" rel="external nofollow">Terminator</a>, il videogioco <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dragon%27s_Lair" rel="external nofollow">Dragon’s Lair</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0103874/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Dracula di Francis Ford Coppola</a> (anche questo anni ’90; Winona Ryder che balla con un vampiro), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087277/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Footloose</a> (due genitori che attendono all’esterno mentre i giovani partecipano a un ballo), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087469/?ref_=fn_al_tt_3" rel="external nofollow">Indiana Jones e il Tempio Maledetto</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0075860/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Incontri ravvicinati del Terzo Tipo</a> e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0091790/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Bella in Rosa</a> (film cult adolescenziale degli anni ’80, con protagonista l’icona di quegli anni Molly Ringwald). Numerose, poi, sono le citazioni che richiamano invece la vita americana di quegli anni, come la catena di negozi Radio Shack, le elezioni presidenziali con protagonisti Reagan e Mondale, la paura della minaccia russa, la cultura punk e quella heavy metal. Se volete discutere dei vari rimandi o avete trovato altre citazioni che ci sono sfuggite, scrivete pure nei commenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13696" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/A11n2SpaX7L._SL1500_.jpg.c6f659d601f675f9f8b65cac2ce4f78d.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="A11n2SpaX7L._SL1500_.thumb.jpg.267ae9fda94752d028c9e629b95101a6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13696" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/A11n2SpaX7L._SL1500_.thumb.jpg.267ae9fda94752d028c9e629b95101a6.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">IL LEGAME CON D&amp;D</span></b>
</p>

<p>
	<span><span>"<span style="font-size:16px;"><em>Io sono il Paladino, Will il Chierico, Dustin il Bardo, Lucas il Ranger e Undici è la nostra Maga</em></span>".<br>
	<em>– Mike Wheeler, Stranger Things 2, Puntata 3 "Il girino"</em></span></span>
</p>

<p>
	Come era accaduto l’anno scorso, Dungeons &amp; Dragons torna ad essere uno dei grandi protagonisti di Stranger Things. Nella prima stagione il Gdr più famoso al mondo non solo compariva nella forma di due partite di ruolo concretamente giocate dai piccoli protagonisti della serie, ma costituiva anche una delle principali fonti d’ispirazione che i Fratelli Duffer hanno usato per dare vita al loro mondo sovrannaturale. Come ricorderete, infatti, la Valle delle Ombre di D&amp;D (più precisamente, ciò che oggi conosciamo con il nome di Coltre Oscura, in inglese “Shadowfell”) è stata palesemente usata come riferimento per descrivere il Sottosopra, mentre il celebre Demogorgone (originariamente in D&amp;D uno dei Demoni più potenti e temuti) è stato usato per dare un nome al terribile mostro che infesta Hawkins nella prima stagione. E giunti alla seconda stagione, ancora una volta i nostri piccoli eroi decideranno di mettere mano ai manuali di D&amp;D per trovare alcune delle risposte necessarie a combattere l’oscurità che li circonda (in questo caso non vi dirò qual è la citazione utilizzata, per non rovinarvi il divertimento; posso dirvi, però, che il collegamento è davvero interessante!).
</p>

<p>
	Il bello di Stranger Things, tuttavia, non è solo il fatto che omaggia uno dei nostri passatempi preferiti, ovvero il Gdr, ma anche che – tramite quelle citazioni – ci consente di immaginare come potrebbe essere giocare a una campagna di D&amp;D ambientata nel nostro mondo contemporaneo. Certo, i Fratelli Duffer non ripropongono le creature o le dimensioni di D&amp;D esattamente come descritti nei manuali, dunque non si può parlare di un vero e proprio mix tra ambientazioni ufficiali di D&amp;D e mondo reale. Utilizzando dirette citazioni provenienti dal Gdr, però, la serie TV ci consente di pensare al suo mondo immaginario come a una possibile nuova ambientazione per le nostre campagne di ruolo…. una ambientazione nella quale la Valle delle Ombre/Coltre Oscura è la dimensione alternativa conosciuta anche come Sottosopra, mentre il Demogorgone non è il demone a due teste D&amp;Desco, ma una terribile creatura extra-planare capace di aggredire un bersaglio da un piano di esistenza all’altro. Dopotutto, lo stesso Mike Wheeler nella puntata 3 della seconda stagione descrive sé stesso e i suoi amici Will, Dustin, Lucas e Undici/Eleven come rispettivamente un Paladino, un Chierico, un Bardo, un Ranger e una Maga. A questo punto, non è difficile immaginare anche gli altri protagonisti come a dei personaggi di D&amp;D.
</p>

<p>
	Uno dei pregi di questa serie TV, dunque, è che ci permette di considerare l’utilizzo dei nostri cari manuali di D&amp;D (o di Pathfinder) per giocare a una campagna del tutto particolare, non ambientata nel classico mondo fantasy-medievale ma in una realtà molto simile alla nostra, solo piagata dall’esistenza di dimensioni e creature soprannaturali. Come sarebbe scoprire che nel nostro mondo esiste davvero una dimensione oscura come il Sottosopra? E come sarebbe riutilizzare le regole di D&amp;D o di Pathfinder per ricreare personaggi tipici di un mondo contemporaneo? Il personaggio di Lucas può essere, in effetti, descritto come un Ranger di basso livello armato di fionda invece che di un arco o di una balestra, mentre Undici/Eleven può equivalere a una Maga, a una Stregona o a una Psionica di basso livello che sta iniziando a scoprire i suoi poteri. Steve può essere descritto come un Guerriero di basso-medio livello armato di mazza da baseball chiodata, mentre lo sceriffo Hopper può essere un Guerriero di medio-alto livello esperto nelle armi da fuoco. Certo, l’ambientazione di Stranger Things è Low Magic, motivo per cui solo pochi personaggi avranno accesso alla magia. Le Classi più tipicamente utilizzabili, dunque, sarebbero quelle del Guerriero, del Ladro, del Barbaro, del Monaco, o qualunque altra Classe non dotata di poteri magici o soprannaturali. In alternativa, è possibile reskinnare (dunque rinarrare) le regole delle Classi magiche, in maniera da descrivere i poteri magici come capacità del tutto comuni: manovre acrobatiche, trucchi di prestigio, gadget o equipaggiamento di vario tipo, l’istruzione in una qualche disciplina di studio (medicina, fisica, chimica e così via),<span>  </span>ecc. Oppure ancora, è possibile decidere che le persone comuni, a prescindere dalla loro età e dalla loro professione, inizino come PG di basso livello, andando poi a descrivere il loro avanzamento nelle Classi magiche come il loro progressivo addestramento nell’uso del sovrannaturale contro i propri nemici. Nulla vi vieta, inoltre, di reinterpretare i poteri magici delle Classi in modo da renderli più coerenti con il soprannaturale tipico di Stranger Things: una Joyce Byers, ad esempio, potrebbe essere descritta come una sorta di Chierica che, invece del classico Scacciare Non Morti, possiede la capacità di percepire la presenza del soprannaturale attorno a lei; un Mike Wheeler, invece, può essere gestito come un Paladino capace di infondere nuova energia ai propri alleati non tramite una Imposizione delle Mani, ma attraverso discorsi che incitano al coraggio, mentre la sua cavalcatura non sarebbe un destriero ma una bicicletta. Tutti questi discorsi, naturalmente, possono essere applicati ai personaggi da voi creati per giocare a una simile campagna.<br>
	Per quanto riguarda, invece, le oramai celebri creature di Stranger Things, avete diverse opzioni di fronte a voi: potete vedere se è possibile riutilizzare le statistiche di qualche mostro originale di D&amp;D o Pathfinder attribuendogli una diversa descrizione narrativa, potete crearli utilizzando le regole descritte nei manuali in vostro possesso, oppure potete cercare sulla rete per vedere se qualcuno ha già provveduto a realizzarle (ad esempio, il blog <b>NewbieDM</b> <a href="https://newbiedm.com/2016/09/07/stranger-things-demogorgon-for-5e/" rel="external nofollow">ha creato le statistiche del Demogorgone di Stranger Things per D&amp;D 5e</a>).
</p>

<p>
	Se avete bisogno di altri spunti e consigli su come procedere nella creazione di una campagna di D&amp;D o di Pathfinder ambientata nel mondo di Stranger Things, soprattutto per quel che riguarda la conversione del regolamento, potete utilizzare i consigli da me forniti nell’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-fantasy-contemporaneo-con-dd-e-pathfinder-r542/" rel="">Giocare Fantasy Contemporaneo con D&amp;D e Pathfinder</a>”.<br>
	Ma voi come giochereste una simile campagna? Seguireste le vicende di un altro gruppo di abitanti della piccola Hawkins nell’Indiana? Ambientereste la vostra storia in altre parti degli Stati Uniti? Cerchereste di addentrarvi nel Sottosopra, inviando i vostri personaggi ad esplorare una dimensione aliena dalla quale potrebbero non tornare? Tentereste di approfondire la cospirazione governativa che ha dato il via al terribile incidente del Laboratorio di Hawkins? Oppure vi chiedereste cosa significherebbe scoprire che un portale per il Sottosopra si è aperto non lontano da casa vostra? Fateci pure sapere le vostre idee nei commenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13699" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.jpg.d398f0a17614ad1c5b41e17c065ba846.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.thumb.jpg.c22c351957b8be4623afccb78bb995f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.thumb.jpg.c22c351957b8be4623afccb78bb995f1.jpg" loading="lazy"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">698</guid><pubDate>Wed, 22 Nov 2017 23:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-tomb-of-annihilation-r642/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ToA_hero.jpg.540a4ce18df0863743ed0c625f106b2c.jpg" /></p>
<p>
	Il nuovo manuale di D&amp;D, <em>La Tomba dell’Annientamento</em> (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. <em>La Tomba dell’Annientamento</em> porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Che cosa è La Tomba dell’Annientamento?</strong></span>
</p>

<p>
	Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che <em>La Tomba dell’Annientamento</em> sarebbe stata la prossima storia per Dungeons &amp; Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&amp;D, ha descritto<em> La Tomba dell’Annientamento</em> come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri.
</p>

<p>
	La trama de<em> La Tomba dell’Annientamento</em> inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina).<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13152" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ToA.jpg.6112529529c44668724842a9c5b7a91c.jpg" rel=""><img alt="ToA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13152" data-unique="4s9phxj1y" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/ToA.thumb.jpg.ae1c60c3e4fa90c2398289e707f07d0f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<br>
	Dal sito ufficiale:
</p>

<p style="margin-left: 40px;">
	<strong>Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo.</strong>
</p>

<p style="margin-left: 40px;">
	<em>Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti.<br>
	Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo.<br>
	La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomb3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3694-tomb3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tomb3.jpg.551ce6d2929d36752ca588961e2dbe09.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento?</strong></span></span>
</p>

<p>
	Prezzo: $49.95 C$65.95<br>
	Data di Uscita: 19 Settembre, 2017<br>
	Formato: Copertina rigida, 256 pagine
</p>

<p>
	È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes &amp; Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare <em>La Tomba dell’Annientamento</em> su Roll20, Fantasy Grounds e Steam.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Per Cominciare</strong></span></span>
</p>

<p>
	<strong>Cosa vi Serve per Giocare</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Una copia del <em>Manuale del Giocatore</em>, del <em>Manuale dei Mostri</em> e della <em>Guida del Dungeon Master</em> della 5E di D&amp;D
	</li>
	<li>
		·Una copia del manuale <em>La Tomba dell’Annientamento</em>
	</li>
	<li>
		·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire)
	</li>
	<li>
		·<em>La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada</em> (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomb2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3693-tomb2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tomb2.jpg.275b78cc55d8d17eea469a7e031bae97.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Cosa Include il Manuale?</strong></span></span>
</p>

<p>
	Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons &amp; Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine.
</p>

<p>
	<strong>DRAMATIS PERSONAE</strong>: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali.
</p>

<p>
	<strong>INDICE</strong>: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D.
</p>

<p>
	<strong>INTRODUZIONE</strong>: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura.
</p>

<ul>
	<li>
		una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura
	</li>
	<li>
		la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della <strong>modalità meat grinder</strong> (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale)
	</li>
	<li>
		degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di <em>Manuale del Giocatore</em> e <em>Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada</em> che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo)
	</li>
	<li>
		uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>AVVENTURA</strong>: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito)
</p>

<p>
	1. Porto Nyanzaru
</p>

<p>
	2. La Terra di Chult
</p>

<p>
	3. Residenti della Città Proibita
</p>

<p>
	4. Tempio del Serpente Notturno
</p>

<p>
	5. Tomba dei Nove Dei
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE A</strong>: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura...  l’Antropologo e l’Archeologo.
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE B</strong>: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE C</strong>: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici.
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE D</strong>: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters).
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE E</strong>: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe.
</p>

<p>
	<strong>APPENDICE F</strong>: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu.
</p>

<p>
	<strong>MAPPA PIEGHEVOLE</strong>: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomb6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3691-tomb6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tomb6.jpg.5d05aed78ae2c1270672f50e64426bfc.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>L’Avventura</strong></span></span>
</p>

<p>
	<em>La Tomba dell’Annientamento</em> è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms.
</p>

<p>
	Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di <em>Adventure Time</em> e giocatore di D&amp;D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&amp;D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&amp;D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:rgb(231,76,60);"><strong>– SPOILER DA QUI IN AVANTI! –</strong></span></span>
</p>

<p>
	Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne<em> La Tomba dell’Annientamento</em>. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto.
</p>

<p>
	I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger.
</p>

<p>
	L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tiles.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3695-tilespng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tiles.png.e4111449ef12c56743838c2d95dce963.png" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a <em>I Predatori dell’Arca Perduta</em>, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero.
</p>

<p>
	Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo.
</p>

<p>
	Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:16px;"><strong><span style="color:rgb(231,76,60);">–FINE DEGLI SPOILER –</span></strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tomb5-768x468.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3690-tomb5-768x468jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_10/large.tomb5-768x468.jpg.730ae412f985136424f28482e31e53ac.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p>
	Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&amp;D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e <em>Tomb Raider</em>, questa avventura porta in D&amp;D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate.
</p>

<p>
	<strong>Chi potrebbe volerla evitare?</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente.
	</li>
	<li>
		Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&amp;D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su <em>Tirannia dei Draghi</em> e <em>Il Tuono del Re delle Tempeste</em>.
	</li>
	<li>
		Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron.
	</li>
	<li>
		Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi.
	</li>
	<li>
		Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina.
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>Chi dovrebbe comprarla?</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri.
	</li>
	<li>
		DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure.
	</li>
	<li>
		Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più.
	</li>
	<li>
		Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli.
	</li>
	<li>
		Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc.
	</li>
</ul>

<p>
	Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di <em>La Tomba dell’Annientament</em>o (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole).
</p>

<p>
	Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult.
</p>

<p>
	-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	<span style="display: none;"> </span>Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito <a href="http://www.tribality.com/2017/09/18/dd-tomb-of-annihilation-review/" rel="external nofollow">tribality.com</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">642</guid><pubDate>Wed, 11 Oct 2017 09:03:05 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: The Lost Mine of Phandelver</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-the-lost-mine-of-phandelver-r617/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/lost_mine_hero.jpg.e32b35c7df8644adc3243ed16bce7d4d.jpg" /></p>
<p>
	Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo <em>Manuale del Dungeon Master</em> e un succinto <em>Manuale dei Mostr</em>i. Anche se si può essere interessati solo al <em>D&amp;D Basic Rules</em>, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&amp;D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&amp;D Starter Set  e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché.
</p>

<p>
	Il <em>D&amp;D Starter Set</em> è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&amp;D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le <em>Shadowrun Missions</em> a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura  senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dungeon_Masters_guide_5e_-_Goblin_-_p107.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3597-dungeon_masters_guide_5e_-_goblin_-_p107jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.Dungeon_Masters_guide_5e_-_Goblin_-_p107.jpg.20f13743edc2cba674f06de0f268b203.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Le avventure de <em>La miniera Perduta</em> si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “<strong>Frecce Goblin</strong>” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&amp;D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_n7hhiz3s4V1rgbqq5o1_1280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3595-tumblr_n7hhiz3s4v1rgbqq5o1_1280jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.tumblr_n7hhiz3s4V1rgbqq5o1_1280.jpg.b55ecdd8f1e25d1c007a9b84ff5a8f3b.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	La seconda parte, “<strong>Phandelver</strong>” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo.
</p>

<p>
	Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste.  Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne <em>La Miniera Perduta</em> anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dragonGreen.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3596-dragongreenjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.dragonGreen.jpg.9957003616a07f3740e25e442299f235.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	La terza parte è “<strong>La Tela del Ragno</strong>”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna.
</p>

<p>
	La sezione finale de <em>La Miniera Perduta</em> è “<strong>La Caverna dell’Eco</strong>”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&amp;D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1407267403784.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3594-1407267403784png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.1407267403784.png.9a75fbb71d54590fc7154ac3e886c483.png" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<em>La Miniera Perduta</em> offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti.
</p>

<p>
	Complessivamente trovo <em>La Miniera Perduta</em> fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno.  Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&amp;D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons &amp; Dragons continua a essere la AD&amp;D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&amp;D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articolo tratto originariamente dal sito <a href="http://diehardgamefan.com/2014/07/15/tabletop-review-dd-starter-set-lost-mine-of-phandelver-dd-nextdungeons-dragons-fifth-edition/" rel="external nofollow">diehardgamefan.com</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">617</guid><pubDate>Wed, 27 Sep 2017 09:00:16 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Tales from the Yawning Portal</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-tales-from-the-yawning-portal-r563/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/2016_010516_Yawning_Portal_Subsection_TFTYP.jpg.53989dc5f68adf4c9976e39257dc4a65.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Racconti dal Portale Sbadigliante</i></strong> (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&amp;D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però <i>I Racconti del Portale Sonnecchiante</i> è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Yawning7-600x387.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3344-yawning7-600x387jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.Yawning7-600x387.jpg.e9020aa175e8fd4f58c75bc22f8dfee1.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento <i>I Racconti</i> facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="11640-the-sunless-citadel-1-728.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3336-11640-the-sunless-citadel-1-728jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.11640-the-sunless-citadel-1-728.jpg.cdaa0bb9275979ce9d8aa7758f4e557d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – <strong><i>La Cittadella Senza Sole</i> e <i>La Forgia della Furia</i></strong>. <i>La Cittadella senza Sole</i> (Bruce Cordell, 2000) e <i>La Forgia della Furia</i> (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons &amp; Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. <i>La Cittadella Senza Sole</i>, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="dsc03183.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3339-dsc03183jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.dsc03183.jpg.d6750421fbec81647f6e14b427240f47.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inserisco in questa prima categoria anche <strong><i>Il Tempio Nascosto di Tamoachan </i></strong>(The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come <i>Lost Tamoachan</i>, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&amp;D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. <i>Il Tempio Nascosto di Tamoachan</i> è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente <i>La Forgia della Furia</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="tamoachan-1981.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3341-tamoachan-1981jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.tamoachan-1981.jpg.2a4742e52099e660704f46c0908c934b.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i></strong> (<i>White Plume Mountain</i>, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de <i>I Racconti del Portale Sonnecchiante,</i> non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). <i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i> è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso <i>Il Tempio Nascosto di Tamoachan</i> i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso <i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i> forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis<i>.</i>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="wpm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3343-wpmjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_wpm.jpg.669a8a5b7b314575340b658e60d25462.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Morte nel Thay</i> </strong>(Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&amp;D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) <i>Morte nel Thay</i> è probabilmente l'esperienza migliore. <i>Morte nel Thay</i> è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo <i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="dead in thay.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3338-dead-in-thayjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.593e649f26cbb_deadinthay.jpg.dbe14d704feebbb88283d2d37e6db530.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Contro i Giganti</i> </strong>(Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). <i>Contro i Giganti</i> (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&amp;D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="0e9e16881d482871de0da4f432a22256.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3335-0e9e16881d482871de0da4f432a22256jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.0e9e16881d482871de0da4f432a22256.jpg.083805ba19921e77f3a885e7c1a5c798.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>La Tomba degli Orrori </i></strong>(Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da <i>Contro i Giganti</i>, che è incentrato sul combattimento, <i>La Tomba degli Orrori</i> si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo <i>Contro i Giganti</i>), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="tombofhorrorsprintings.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3342-tombofhorrorsprintingsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.tombofhorrorsprintings.jpg.7aee7c11634302d11e355c0b98d1441d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con <i>I Racconti del Portale Sonnecchiante</i>, almeno fino a <i>La Montagna del Pennacchio Bianco</i>. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. <i>Contro i Giganti</i> e <i>La Tomba degli Orrori</i> invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&amp;D, ma il D&amp;D del giorno d'oggi è diverso dal D&amp;D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della <a href="http://www.strangeassembly.com/2017/review-tales-from-the-yawning-portal-dd" rel="external nofollow">recensione</a> presentata sul sito Strange Assembly
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">563</guid><pubDate>Wed, 14 Jun 2017 08:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Volo's Guide to Monsters</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-volos-guide-to-monsters-r550/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/Volos_Header_0.jpg.f188996add03026a68673456dd0558f7.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo la trilogia iniziale (<i>Manuale del Giocatore</i>, <i>Manuale dei Mostri</i>, <i>Guida del Dungeon Master</i>) le pubblicazioni della 5E di <i>Dungeons &amp; Dragons</i> si sono quasi esclusivamente limitate a moduli d’avventura, eccetto la <i>Sword Coast Adventurer’s Guide</i>, un manualetto riguardante la geografia della Costa della Spada con l’aggiunta di un minimo di contenuto regolistico. La <i>Volo's Guide to Monsters</i> inverte la rotta, proponendo il primo nuovo contenuto meccanico significativo dall’uscita della GdDM, includendo al suo interno svariati nuovi mostri e nuove razze giocabili. La <i>Volo's Guide to Monsters</i>, che viene distribuita sul grande mercato da oggi (15 novembre 2016 - ndt), è un volume rilegato e a colori di 224 pagine, in vendita per circa 50$ (esiste anche un’edizione di lusso, disponibile solo tramite canali preferenziali, ma questa recensione si basa su una copia in anteprima della versione comune).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="DnD_TRPG_VolosGuidetoMonsters_Main_Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3287-dnd_trpg_volosguidetomonsters_main_coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.DnD_TRPG_VolosGuidetoMonsters_Main_Cover.jpg.e9572d1e81d7b883a39b012cf1584d2b.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Volo's Guide to Monsters</i> può essere suddivisa grossomodo in tre parti: nuove razze giocabili, nuove creature nel bestiario e una discussione in generale su nove popolari tipologie di mostri. Ci sono alcuni appunti di Volo ed Elminster “infilati” in mezzo alle pagine del manuale, ma il tono generale del libro è abbastanza neutro, non una narrazione dalla particolare prospettiva dell’eponimo Volothamp Geddarm.
</p>

<p align="justify">
	Quella sulle razze giocabili è la sezione più breve (si tratta di 18 pagine circa), ma è la parte che aspettavo con più interesse, per il semplice motivo che presenta le prime nuove opzioni significative per quanto riguarda i personaggi a partire dal <i>Manuale del Giocatore </i>(c’erano stati alcuni nuovi background di personaggi in pubblicazioni precedenti, specialmente nel <i>Sword Coast Adventurer’s Guide</i>). Tutto ciò è il risultato di una chiara scelta stilistica della 5E, scelta che rispetto, ma devo ammettere che a volte bramo fortemente nuove opzioni meccaniche per <i>Dungeons &amp; Dragons</i>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="VoloPreview2_zpsewouxbak.jpg~original.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3284-volopreview2_zpsewouxbakjpg~originaljpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592307b4d30de_VoloPreview2_zpsewouxbak.jpgoriginal.jpeg.48297c4a53bfed8da39b9819ba09af49.jpeg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La comparsa più elettrizzante (almeno per me) tra le nuove razze è l’aasimar – personaggi con sangue celestiale nelle loro vene – che non ha affiancato il suo cugino infernale (il tiefling) nel <i>Manuale del Giocatore</i>. Tutti gli aasimar hanno un bonus al Carisma, scurovisione, resistenza ad alcuni tipi di danno, e limitate capacità di guarigione. Possiedono anche due opzioni comuni come sottorazza, il protettore (protector) e il flagello (scourge). Tale scelta conferisce un bonus a una seconda caratteristica e un potere di trasformazione. Quando attivi, entrambi i poteri permettono all’aasimar di fare dei danni radianti extra, ma mentre il protettore garantisce la capacità di volare, il flagello infligge ancor più danni (anche all’aasimar). Una terza sottorazza è l’aasimar caduto, ossia colui che ha perso la retta via. Il potere di trasformazione dell’aasimar caduto causa paura e infligge danni necrotici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre a presentare l’aasimar, la <i>Volo's Guide</i> include altre dodici razze giocabili. Sei di queste sono razze meno conosciute, che hanno una descrizione completa ma non hanno opzioni per le sottorazze. Le rimanenti sei sono celebri razze “mostruose” – di cui vengono semplicemente presentate le statistiche di gioco (tutte e sei vengono dalle categorie trattate nel manuale).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le sei opzioni più “tipiche” sono il firbolg, il goliath, il kenku, il lucertoloide, il tabaxi e il tritone. I firbolg sono guardiani delle foreste spesso inclini a diventare druidi. Trovare un avventuriero firbolg è piuttosto inusuale anche in confronto alle altre razze standard usate per i PG, in quanto un firbolg ha bisogno di una ragione specifica per compiere questa scelta, che deve andare ben oltre la semplice voglia di viaggiare o l’ambizione. I firbolg sono grandi (ma non di taglia Grande, anche se vengono trattati come Grandi per le regole di capacità di carico), ma possiedono un’abilità che li aiuta a spacciarsi di dimensioni più normali per un umanoide. Anche i goliath sono più grandi del normale (2 m/ 2 m e mezzo) e sono generalmente molto atletici, con bonus legati ai loro originari territori montuosi. Dal punto di vista psicologico, danno molta importanza alla correttezza e all’autosufficienza, ciò li porta ad avere una visione della vita stoica e legale neutrale.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="VoloPreview4_zpsss1gqqwt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3289-volopreview4_zpsss1gqqwtjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.VoloPreview4_zpsss1gqqwt.jpg.f85b97089b6b55ca0e72a436d7a77339.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tre delle razze rimanenti sono antropomorfiche – i lucertoloidi (ovviamente ispirati alle lucertole), i kenku (uccelli incapaci di volare) e i tabaxi (gatti). I lucertoloidi e i kenku mi hanno dato l'impressione di essere opzioni abbastanza problematiche. I kenku (razza agile e con innate capacità criminali) non possono parlare normalmente (anzi non possono parlare affatto, a meno che non imitino suoni), cosa che, nella mia opinione, è motivo sufficiente per non giocare tale razza come PG (sì, ciò vuol dire niente Wookie nelle mie campagne Star Wars). Nulla da dire dal punto di vista fisico sui lucertoloidi, con i loro bonus focalizzati sulla resistenza (Costituzione più alta, armatura naturale, arma naturale, etc…), ma gran parte della loro descrizione verte su quanto sia aliena la loro psicologia, inclusa un’incapacità di provare emozioni alla stessa maniera delle razze comuni. Penso che rimanendo fedeli a quanto scritto, sarebbero difficili da giocare in una campagna che oltre al combattimento e all’esplorazione fosse incentrata anche su un consistente gioco di ruolo. I tabaxi, d’altra parte, non hanno problemi del genere: con la loro curiosità e le loro doti nel raccogliere informazioni si adattano perfettamente alla mentalità dell’avventuriero. In termini di regole, sono agili e percettivi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine ci sono i tritoni, una razza umanoide acquatica. Sono nobili ma arroganti, spesso ignoranti riguardo al mondo di superficie. Parlando di regole, possiedono quelli che paiono tratti standard per una razza acquatica che debba risultare pienamente funzionale per un PG – sono completamente anfibi, una velocità di nuotare e sono capaci di sopportare il freddo e le pressioni elevate. Hanno anche una limitata capacità di controllo sull’aria e sull’acqua e, visto che Aquaman ha bisogno di compagnia, possono parlare con gli animali acquatici (anche se non possono controllarli).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Culhkb4XYAAEltr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3285-culhkb4xyaaeltrjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.Culhkb4XYAAEltr.jpg.22bd9d05029b7fb72b24d2fc321a09be.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le sei opzioni di razze mostruose sono gli orchi, i goblin, i coboldi, i bugbear, gli yuan-ti sanguepuro e gli hobgoblin. Il manuale avverte che queste sei razze non sono state progettate per essere perfettamente bilanciate con le razze standard del giocatore, ma che potrebbero risultare più deboli o più forti. Così, un DM ha una ragione in più per essere cauto nel loro utilizzo (senza considerare i problemi legati al provare ad integrare un PG “mostruoso” all’interno di una campagna standard, PG che probabilmente visiterà luoghi dove creature come lui sono generalmente uccise a vista).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se le nuove razze giocabili sono la parte della Volo's Guide to Monsters che mi ha entusiasmato di più, la sezione più grande del manuale è dedicata ad una discussione del background di nove diverse tipologie di mostri - beholder, giganti, gnoll, goblinoidi (bugbears, goblin, hobgoblin), streghe, coboldi, mind flayer, orchi e yuan-ti. Al di là delle streghe, che non avrei mai considerato così archetipiche da giustificarne l’inclusione in questo gruppo, le altre scelte sembrano solide (viene indicato che draghi e gith non sono inclusi perché messi da parte per qualcos'altro, ma non ho idea di quanto certi siano futuri prodotti a loro dedicati - un libro specifico per i draghi sarebbe abbastanza semplice da fare, ma l'idea un prodotto ‘tutto sui gith’ non fa altro che illudermi che la WotC abbia davvero intenzione di riportare in vita Planescape).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa sezione del manuale (più alcune parti del bestiario) ricorda molto il <i>Monster Codex</i> di Pathfinder, ma la <i>Volo's Guide</i> è molto meno rigida. Non solo i nove tipi di mostri non ottengono un numero di pagine uguale ma gli viene semplicemente permesso di “fluire” insieme, anziché avere una chiara separazione in blocchi (in media ci sono circa 11 pagine per mostro, con i giganti che ricevono 15 pagine, il blocco più sostanzioso, ed i coboldi che ricevono meno pagine in assoluto, solo 8). Il fulcro di ciascuna sezione varia da mostro a mostro, ma tutte forniscono molte informazioni sulla storia dei mostri e sul perché agiscono in certe maniere. Sempre seguendo una generale dicotomia tra D&amp;D 5e e Pathfinder, questa porzione della <i>Volo's Guide</i> devia nuovamente dal <i>Monster Codex</i>, con contenuti che sono molto più orientati alle informazioni background (anche nelle voci del bestiario correlate), piuttosto che a fornire sempre nuovi talenti, equipaggiamento e quant'altro per i mostri. L’attenzione è sul comportamento e sulle motivazioni, non sulle meccaniche.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="db9af9d2a7071830ecd8565235ad9e7f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3286-db9af9d2a7071830ecd8565235ad9e7fjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.db9af9d2a7071830ecd8565235ad9e7f.jpg.ee4d2629dd35dff085b60b6a086ab8f6.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il materiale sui beholder mette in evidenza la loro psiche paranoica e come potrebbero costruire le loro tana. Il materiale su giganti riguarda in primo luogo la loro società, consentendo un'esperienza più ricca se il DM vuole approfondire degli avversari di tale razza (cosa che potrebbe essere utile per giocare la campagna di <i>Storm King's Thunder</i>, anche se non sono sicuro che le informazioni presentate qui siano sempre in linea con la presentazione dei giganti nella campagna, soprattutto per quanto riguarda i giganti della tempesta). Anche la sezione sugli gnoll si addentra nella loro psicologia, tuttavia non è detto che sapere di più sui motivi per cui gli gnoll cercano di ucciderti e mangiarti cambi di molto l'esperienza di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La sezione sui goblinoidi fornisce un sacco di informazioni sulle grandi differenze fra le varie specie e le loro strutture sociali. Tutte queste informazioni sembrano essere abbastanza utili, in quanto sono la sorta di nemici che spesso appaiono in gran numero e hanno motivazioni più complesse rispetto a sgranocchiarti il femore. Irrompere in un accampamento di goblin o hobgoblin è esattamente il tipo di cosa che molti gruppi di avventurieri faranno, prima o poi, per cui il DM può trovare utile avere informazioni su ciò che i PC potrebbero incontrare e su come i goblinoidi potrebbero reagire. Stesso discorso per gli orchi. La sezione sui coboldi ha informazioni simili, ma vengono presentati in maniera così compassionevole che viene da chiedersi perché quegli avventurieri brutti e cattivi stiano vittimizzando dei poveri coboldi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="14676668_622405177931108_6183726421941157888_n.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3283-14676668_622405177931108_6183726421941157888_njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.14676668_622405177931108_6183726421941157888_n.jpg.43bc4848af444c6bb75ec6c5d8d9890b.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il materiale sui mind flayer pone particolare attenzione allo scopo generale e al funzionamento delle loro colonie, ma è probabilmente un po’ meno utile, non fosse altro perché non molti gruppi di avventurieri saranno mai così stupidi da invadere un nido pieno zeppo di mind flayer (basta e avanza quello solitario che avete incontrato per strada, no?). La sezione sugli yuan-ti fornisce, allo stesso modo, informazioni sulla loro storia e società ma, come per i mind flayer, che i personaggi visitino una città yuan-ti sarà probabilmente un evento particolare e speciale, rispetto all'incontrarli al di fuori dei loro luoghi consueti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Volo's Guide to Monsters</i> comprende anche circa 100 blocchi di statistiche. Molti, ma non la maggior parte, di essi si ricollegano alle tipologie di mostri discusse in precedenza nel libro. I mostri che rientrano in queste categorie sono, normalmente, varianti specifiche: hobgoblin monaci assassini, yuan-ti anatema, streghe notturne, giganti con una forte inclinazione religiosa, coboldi stregoni, cervelli antichi, tanarukk (orchi demoniaci), ecc. Per ogni tipologia di mostri compaiono almeno un paio di queste varianti, di solito di più (fino a cinque, credo). Il bestiario comprende inoltre diversi volti noti, che fanno ritorno dopo essere stati esclusi dal <i>Manuale dei Mostri</i>, compresi barghest, catoblepas, ratti del cranio (che personalmente adoro), vargouille ed il froghemoth. Inoltre ci sono altri dinosauri - non reputo che i dinosauri siano una cosa comune in D&amp;D, ma presumo che quando si sta preparando una campagna a tema, si voglia avere un'ampia scelta per poter popolare per bene quel mondo perduto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono anche dei mostri che non conoscevo - la lumaca flagello è il mio preferito fra questi (far rima con i nomi, a quanto pare, è di moda – il nome originale è “flail snail”, NdT). Queste opzioni sembrano propendere leggermente verso creature fatate, ma vanno da deboli a forti, e includono mostri solitari e organizzati (compresi uomini-tritone e uomini-rana). Infine, ci sono circa 10 ulteriori pagine di blocchi di statistiche per PNG.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="VoloPreview3_zpscmsjwg5z.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3288-volopreview3_zpscmsjwg5zjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.VoloPreview3_zpscmsjwg5z.jpg.dd5a6b3ae1084eecd0b754d018d16bdb.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Volo’s Guide to Monsters</i> offre, in generale, molte opzioni per i giocatori assidui di D&amp;D: una rosa di nemici più ampia per il DM, uno sguardo più approfondito su certi avversari comuni e una maggior varietà di scelte in termini di razze per quei giocatori che vogliono andare al di là delle opzioni (già molto variegate, in realtà) del MdG. Avrei preferito che venisse dedicato un po’ più di spazio alle nuove razze giocabili, che non saranno così familiari ai giocatori come quelle elencate nel MdG, ma mi rendo conto che c’erano solo un certo numero di pagine a disposizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, in termini pratici, questo è un manuale pensato principalmente per il DM. È una lettura interessante ma, a meno del raro PG goblin o orco, è un manuale che – una volta che si è intorno ad un tavolo a tirare dadi - verrà utilizzato dal DM, non dai giocatori. Da questo punto di vista, la Volo's Guide aiuta a fornire più spessore ai mostri più comuni, oltre ad aggiungere diverse opzioni, rendendola una degna aggiunta per una campagna di D&amp;D 5E.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della recensione del 15 novembre 2016 di <strong>Strange Assembly: </strong><a href="http://www.strangeassembly.com/2016/review-volos-guide-to-monsters-dungeons-dragons" rel="external nofollow">recensione originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ringrazio <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/?do=hovercard" data-mentionid="23410" href="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/" rel="">@giumol89</a> e <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/11069-mythrandir/?do=hovercard" data-mentionid="11069" href="https://www.dragonslair.it/profile/11069-mythrandir/" id="ips_uid_7079_14" rel="">@Mythrandir</a></span></span> per l'aiuto nella traduzione
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">550</guid><pubDate>Wed, 24 May 2017 08:06:08 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Sword Coast Adventurer&#x2019;s Guide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-sword-coast-adventurer%E2%80%99s-guide-r545/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_hero.jpg.2762d77117f429a88cd504207b76dad3.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&amp;D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco <i>Sword Coast Legends</i> di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la <i>Sword Coast Adventurer's Guide </i>(in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i <strong>Forgotten Realms</strong>, concentrato sulla porzione nord-ovest del <strong>Faerûn</strong>, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Sword-Coast-Map_LowRes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3226-sword-coast-map_lowresjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.Sword-Coast-Map_LowRes.jpg.fa8a42e70b412a3fb267008d0ce18313.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Informazioni base</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo <i>Sword Coast Adventurer's Guide</i> è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato <strong>Toril</strong>), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons &amp; Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&amp;D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per <i>Fuori dall'Abisso</i> la <i>Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada</i> è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (<i>Dragon Age</i>, <i>Mutants&amp; Masterminds</i>, <i>A Song of Fire and Ice</i>).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="sword_coast_adventurer_guide1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3227-sword_coast_adventurer_guide1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.sword_coast_adventurer_guide1.jpg.4390afc10584e0649793de726f893851.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da <i>Dungeons &amp; Dragons</i>. Anche l'impaginazione è ben fatta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Contenuti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 1</b>: <i>Benvenuti nei Reami</i> (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 2</b>: <i>La Costa della Spada e il Nord</i> (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&amp;D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="h84FZML.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3224-h84fzmljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.h84FZML.jpg.8de319b54c9f6fb07cc0c74248ff1931.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 3</b>: <i>Razze dei Reami</i> (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del <i>Manuale del Giocatore</i> includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 4</b>: <i>Classi</i> (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 5</b>: <i>Background</i> (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Valutazioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se siete nuovi nei Reami, lo <em>Sword Coast Adventurer's Guide</em> è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di <strong>Strange Assembly: </strong><a href="http://www.strangeassembly.com/2015/review-sword-coast-adventurers-guide-dungeons-dragons" rel="external nofollow">recensione originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">545</guid><pubDate>Wed, 10 May 2017 08:00:36 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Il Tuono del Re delle Tempeste</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-il-tuono-del-re-delle-tempeste-r535/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/StormKingsThunder_header.jpg.4d73f2ee67d938b0d4eea177a0c5ccc8.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel 2014 i fan di D&amp;D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali <i>(Il Tesoro della Regina Drago </i>/<i>L'Ascesa di Tiamat</i>) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&amp;D (Settembre 2016 – ndt) <em>I</em><i>l Tuono del Re delle Tempeste</i> (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="DnD_TRPG_StormKingsThunder_Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3177-dnd_trpg_stormkingsthunder_coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.DnD_TRPG_StormKingsThunder_Cover.jpg.cf175a750a4f5cde173e286d72d28945.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Il Tesoro della Regina Drago</i>, <i>L'ascesa di Tiamat</i> e gli altri manuali di avventura della 5E (<i>Principi dell'Apocalisse</i> e <i>Fuori dall'Abisso</i>) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). <em>I</em><i>l Tuono del Re delle Tempeste</i> devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'atmosfera de <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre <i>L'Ascesa di Tiamat</i> presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Da qui in poi ci saranno degli spoiler.</strong>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="skt03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11460" data-unique="tsd7we99w" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt03.jpg.c967f79a2087c9ac2a91b1a180c5c59a.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Contenuti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Introduzione</b>: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di <i>Il Tuono del Re delle Tempeste </i><span style="font-style:normal;">e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura:</span>
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9);</span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-style:normal;">I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12);</span>
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La storia generale de <i>Il Tuono del Re delle Tempeste </i>è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne <i>L'Ascesa di Tiamat</i>) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&amp;D non D&amp;G).
</p>

<p style="text-align: center; margin-bottom: 0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11458" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt01.jpg.6dd36c49fd1cf1d07fbe741deb4a3ed1.jpg" rel=""><img alt="skt01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11458" data-unique="vb6qpeol1" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt01.thumb.jpg.1e53a0486921eb0755b17118403743b1.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Un grande sconvolgimento</b> (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Tremori</b> (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="BrynShandar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3175-brynshandarjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.BrynShandar.jpg.b6b558e315cecd859ba270fb4ebd6617.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Frontiera Selvaggia</b> (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (<em>The Sword Coast Adventurer’s Guide</em>). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Via Scelta</b> (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11459" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt02.jpg.01128aff6a252e65148750aa232cb1cf.jpg" rel=""><img alt="skt02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11459" data-unique="b9b8rj6tb" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/skt02.thumb.jpg.b5fd08bfb9a65596557a6977a8611b5e.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Contro i Signori dei Giganti</b> (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Fortezza dei Giganti delle Tempeste</b> (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Catturati nei Tentacoli</b> (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il Destino nel Deserto</b> (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;">Considerazioni finali</span></span></strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, <i>Il Tuono del Re delle Tempeste</i> non regge il confronto con le precedenti avventure per D&amp;D 5E, specialmente <i>Fuori dall'Abisso</i> e <i>La Maledizione di Strahd</i>. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come <i>Il Tuono del Re delle Tempeste, </i>prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di <strong>Strange Assembly</strong>: <a href="http://www.strangeassembly.com/2016/review-storm-kings-thunder-dungeons-dragons" rel="external nofollow">recensione originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">535</guid><pubDate>Wed, 19 Apr 2017 08:02:59 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Strange Magic - GdR Old School</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-strange-magic-gdr-old-school-r536/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/False-Tomb-Chamber.jpg.cc52ccd7cbf9515f3090c526e6274e6b.jpg" /></p>
<p style="color:#272a34;">
	<em>Signore, Signori e Goblin: vi presento..</em>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	 
</p>

<p style="color:rgb(39,42,52);text-align:center;">
	<img alt="SM_title.png.fc9cb5364b5621bc67bc0c025d942391.png.c980d52a9fdea85037c1138a56a5e4a1.png" data-fileid="11394" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/SM_title.png.fc9cb5364b5621bc67bc0c025d942391.png.c980d52a9fdea85037c1138a56a5e4a1.png" loading="lazy"></p>

<p style="color:#000000;">
	<i>"Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione."</i>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	 
</p>

<p style="color:#333333;">
	<span>Veniamo a noi: <b>che cos'è Strange Magic?</b></span><br>
	Strange Magic è un <b>GdR "Old School"</b>, scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di <b>tre volumi</b>: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base.
</p>

<ul>
<li style="color:#333333;">
		Nel <b>Regolamento Base</b> si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine.
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		Nel <b>Companion Book</b> vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine.
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		Il <b>Bestiario Base</b> condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie.
	</li>
</ul>
<p style="color:#272a34;">
	<span style="color:#333333;">In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di <b>Ambientazione</b> ed una <b>Campagna</b> che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un <b>Boxed Set</b> che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. </span>Sfogliandoli si respira già <b>l'atmosfera anni '80</b> che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità.
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare <b>entra nella tasca della giacca</b>.
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<strong>Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica?</strong>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_left" data-fileid="11392" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/File_000.thumb.jpeg.3115d696896f39c8b60d974bba252d78.jpeg.8c894792c2d82947c31bd50185539242.jpeg" rel="" style="float:left;"><img alt="File_000.thumb.jpeg.3115d696896f39c8b60d974bba252d78.thumb.jpeg.a6e1d84114512d65289d1301a578287e.jpeg" class="ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11392" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/File_000.thumb.jpeg.3115d696896f39c8b60d974bba252d78.thumb.jpeg.a6e1d84114512d65289d1301a578287e.jpeg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><b>Le regole</b> sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno <b>una decina di minuti</b> per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, <b>la progressione dei livelli</b> è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla.
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Le <b>prove di abilità</b>, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le <b>abilità</b> conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che <b>non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova</b>...che poi la prova riesca è un altro discorso!
</p>

<p style="color:#272a34;">
	I <b>combattimenti</b> si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che <b>non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi</b>: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). 
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Vi riporto parte del testo disponibile al sito <a href="http://dungeoneergames.altervista.org" rel="external nofollow">Dungeoneer Games</a>:
</p>

<p>
	 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<b><i>Quali sono le meccaniche di base?</i></b>
		</p>

		<p style="color:#333333;">
			<i>I personaggi vengono generati al 1° livello, distribuendo 4 punti tra le 4 caratteristiche di base e scegliendo una classe. Razza (NDR: di default tutti i PG sono umani), abilità speciali e incantesimi possono essere acquistati spendendo dei punti, che incrementano con il passaggio di livello.</i>
		</p>

		<p style="color:#333333;">
			<i>Le azioni compiute dai personaggi vengono risolte con semplici test (azioni difficili) su 1d6 (successo 5+) e i combattimenti con un lancio su 1d20.</i>
		</p>

		<p style="color:#333333;">
			<i>Ad esempio: un Ladro rincorso da un lupo feroce tenta di balzare oltre un crepaccio per sfuggirgli. Il suo valore di Destrezza è 3 ed il Master decide che il balzo è un’azione difficile di valore 2 (Destrezza 3 – Difficoltà 2 = modificatore +1.). Il giocatore lancia quindi 1d6: ottenendo per esempio 4 e aggiungendo il modificatore +1 avrà successo nell’azione difficile.</i>
		</p>

		<p style="color:#333333;">
			<i>Per colpire un avversario, invece, cerca il valore di attacco comparando il tuo attributo di Combattimento con la Difesa del tuo bersaglio sulla Tabella di Combattimento e lancia 1d20 per cercare di uguagliare o superare il risultato. In caso di attacco riuscito, potrai lanciare il dado relativo alla tua arma e sottrarre il risultato dai Punti Destino del bersaglio (NDR: i Punti Destino sono i punti ferita in Strange Magic, vengono spiegati come una somma della vitalità del PG e di un'altra serie di fattori).</i>
		</p>

		<p style="color:#333333;">
			<i>Il regolamento base, comunque, vi offrirà azioni alternative da utilizzare in combattimento ed in fase di difesa e degli esempi di azioni difficili standard (cercare trappole, sentire rumori, nascondersi etc.).</i>
		</p>

		<p>
			 
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="color:#333333;">
	 
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<b>Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora:</b>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<b>Il Kit del Bravo Giocatore</b> è composto da <b>tre manuali,</b> di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma <strong>densi di informazioni</strong>. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic <b>si punta al sodo</b>!
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Il <b>Regolamento Base</b>, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic,<b> </b>consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: <a data-fileid="11400" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/strange-magic.png.b1aa16ae72f092d05979b073c296eaaf.png" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="strange-magic.png.b1aa16ae72f092d05979b073c296eaaf.png" class="ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/strange-magic.png.b1aa16ae72f092d05979b073c296eaaf.png" style="width:300px;height:auto;float:right;" loading="lazy"></a>
</p>

<ul>
<li style="color:#272a34;">
		<u>Generazione del Personaggio</u>: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Il Combattimento:</u> fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Turni e Round e Il Movimento</u>: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Azioni Difficili</u>: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Equipaggiamento</u>: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo).
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Le Quest:</u> una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>L’Antica Accademia</u>: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Tabelle</u>: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master.
	</li>
</ul>
<p style="color:#272a34;">
	Di fatto <strong>il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero </strong><b><strong>tu</strong>tto quello che serve per giocare</b>. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo <b>completo ed esaustivo</b>, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per <b>lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo</b> a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle.
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Il secondo volume, <strong>dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco</strong> ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il <b>Companion Book</b>. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive:<a data-fileid="11396" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/strange-magic-companion.jpg.png.fc13e3fa83c66d117dd73bdb94bfeb4a.png" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="strange-magic-companion.jpg.png.fc13e3fa83c66d117dd73bdb94bfeb4a.png" class="ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11396" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/strange-magic-companion.jpg.png.fc13e3fa83c66d117dd73bdb94bfeb4a.png" style="width:300px;height:auto;float:right;" loading="lazy"></a>
</p>

<ul>
<li style="color:#272a34;">
		<u>Classi</u>: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione!
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Abilità Speciali</u>: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Poteri Magici</u>: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita!
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Fatica Mentale</u>: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG!
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<u>Oggetti Magici</u>: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose.
	</li>
</ul>
<p style="color:#272a34;">
	Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma <b>un’espansione del regolamento base</b>. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole <b>spingersi oltre ad dungeon crawling</b> e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è <b>indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna </b>di Strange Magic.
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<a data-fileid="11401" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/strange-magic-creature-dei-dungeon-vol-1.png.1860324c59c447270ca5210e82a623b7.png" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="strange-magic-creature-dei-dungeon-vol-1.png.1860324c59c447270ca5210e82a623b7.png" class="ipsAttachLink_image ipsAttachLink_left ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/strange-magic-creature-dei-dungeon-vol-1.png.1860324c59c447270ca5210e82a623b7.png" style="width:250px;height:auto;float:left;" loading="lazy"></a>Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il <b>Bestiario Base 1</b> (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di <b>micidiali creature </b>(circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG.<br>
	Non necessita di grandi commenti, è semplicemente <b>un must have</b>.
</p>

<p style="color:#272a34;">
	 
</p>

<p style="color:#272a34;">
	 
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Ai tre manuali si affiancano poi delle <b>ulteriori pubblicazioni</b> molto interessanti:
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_right" data-fileid="11395" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/SMB1-La-Rocca-Oscura-F-A4-1.jpg.eb178676b537cca24e02263ce523fb64.jpg" rel="" style="float:right;"><img alt="SMB1-La-Rocca-Oscura-F-A4-1.thumb.jpg.01b895c385512252f9a0365101945e81.jpg" class="ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11395" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/SMB1-La-Rocca-Oscura-F-A4-1.thumb.jpg.01b895c385512252f9a0365101945e81.jpg" style="width:150px;height:auto;" loading="lazy"></a><b>La Rocca Oscura</b>: <b>un’avventura</b> di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di <strong>3-6 personaggi</strong> che potranno progredire <strong>dal primo al terzo livello</strong>. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. <b>Ottima per un pomeriggio</b> (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza)<strong> di azione!</strong>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	 
</p>

<p style="color:#272a34;">
	 
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<a data-fileid="11393" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/La-Tomba-Perduta-di-Yshnak-Copertina.jpg.cdd4542ee3aa4577b313be8fd04dfeda.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="La-Tomba-Perduta-di-Yshnak-Copertina.jpg.cdd4542ee3aa4577b313be8fd04dfeda.jpg" class="ipsAttachLink_image ipsAttachLink_left ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11393" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/La-Tomba-Perduta-di-Yshnak-Copertina.jpg.cdd4542ee3aa4577b313be8fd04dfeda.jpg" style="width:150px;height:auto;float:left;" loading="lazy"></a><b>La Tomba Perduta</b> di Yshnak: la prima <b>campagna</b> ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di <strong>3-6 eroi fino al 10° livello</strong>. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, <strong>contiene tutto quello che serve:</strong> illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: <b>la parte narrativa è lasciata al Master</b>, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo <b>focus</b> sulla <b>conformazione dei dungeon</b> e sulla spiegazione dei <b>pericoli</b> che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. <strong>Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata</strong> (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero").
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<a data-fileid="11402" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/aeldor-ambientazione-fantasy-old-school.png.aacb901a506167f27514104041bf5723.png" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="aeldor-ambientazione-fantasy-old-school.png.aacb901a506167f27514104041bf5723.png" class="ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11402" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/aeldor-ambientazione-fantasy-old-school.png.aacb901a506167f27514104041bf5723.png" style="width:250px;height:auto;float:right;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Ed ora una vera chicca: <b>Aeldor</b>, manuale di <b>Ambientazione</b> pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, <b>ben scritto, ben illustrato </b>(la copertina è di <strong>Gary Chalk</strong>, storico illustratore di <strong>Lupo</strong> <strong>Solitario</strong>!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un <b>grande fascino</b>. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più <b>pericoloso</b>, brutale e minacciato da <b>oscure forze apparentemente incontrastabili</b>. Nel mondo di Aeldor<b> i PG sono Eroi, non Supereroi</b> (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che <b>vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic</b>, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate  usare. 
</p>

<p style="color:#272a34;">
	 
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<strong>Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...?</strong>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Assolutamente <strong>no</strong>. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un <b>prezzo irrisorio</b>! Facendo riferimento alle <strong>versione cartacea</strong> i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le <strong>versioni digitali in pdf</strong> che costano circa la metà del cartaceo.<br><em>NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera!</em>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<b>Tirando le somme:</b> <strong>Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance?</strong>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	<a data-fileid="11391" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/Clip-Art-Critters-Sinister-Castle-BW-BKM-retouch.thumb.jpg.de3ecb1351a151796d4175e31775e9f7.jpg.7a766fe775120ba3cbee83ba401e1d2e.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Clip-Art-Critters-Sinister-Castle-BW-BKM-retouch.thumb.jpg.de3ecb1351a151796d4175e31775e9f7.jpg.7a766fe775120ba3cbee83ba401e1d2e.jpg" class="ipsAttachLink_image ipsAttachLink_left ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11391" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/Clip-Art-Critters-Sinister-Castle-BW-BKM-retouch.thumb.jpg.de3ecb1351a151796d4175e31775e9f7.jpg.7a766fe775120ba3cbee83ba401e1d2e.jpg" style="width:175px;height:auto;float:left;" loading="lazy"></a><b>Pro:</b>
</p>

<ul>
<li style="color:#272a34;">
		<strong>Sistema</strong> <b>snellissimo</b>, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<strong>Meccaniche</strong> <b>semplici ed efficaci</b>.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		Il manuale fornisce tanti <b>spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare</b>: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente <b>con facilità</b>.
	</li>
	<li>
		<strong>Manuali</strong> (sia di regole che di campagna) <strong>sintetici ed essenziali</strong>, senza tanti fronzoli, <strong>che non è sinonimo di incompleti</strong> ma bensì di un <strong>ottimo lavoro di semplificazione</strong> (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. 
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		Tantissimo <strong>spazio al Gioco di Ruolo</strong>: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che <b>a farla da padrone è l'immedesimazione</b> (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del <b>giudizio del master</b>, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&amp;D 3.5 e successivi.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		<b>Prezzo contenutissimo</b>, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta.
	</li>
</ul>
<p style="color:#272a34;">
	<b>Contro:</b>
</p>

<ul>
<li style="color:#272a34;">
		Il regolamento è così essenziale che a volte risulta <b>un po' oscuro in alcuni passaggi</b>. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a <b>scervellarsi un po'</b> di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare!
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di <b>esempi</b> in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG.
	</li>
	<li style="color:#272a34;">
		Non mi viene in mente altro! 
	</li>
</ul>
<p style="color:#272a34;">
	Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: <a href="http://www.terradeigiochi.it/290-strange-magic" rel="external nofollow">Terra Dei Giochi - Store</a>
</p>

<p style="color:#272a34;">
	Continuerò <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/49127-strange-magic-gdr-old-school" rel="">questa discussione</a> con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: <strong><em>buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!</em></strong>
</p>

<p style="color:rgb(39,42,52);text-align:center;">
	<a data-fileid="11397" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/Strange-Magic-header-new-website-640x280.jpg.ea99c17bd436d3e69f5f3340d03a5d0b.jpg.68eeb877ab5ff287b6877c882d775103.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Strange-Magic-header-new-website-640x280.jpg.ea99c17bd436d3e69f5f3340d03a5d0b.jpg.68eeb877ab5ff287b6877c882d775103.jpg" class="ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11397" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/Strange-Magic-header-new-website-640x280.jpg.ea99c17bd436d3e69f5f3340d03a5d0b.jpg.68eeb877ab5ff287b6877c882d775103.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">536</guid><pubDate>Mon, 17 Apr 2017 08:35:24 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: La Maledizione di Strahd</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-la-maledizione-di-strahd-r522/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/COS_Hero.jpg.3e5ed76181682b71fcfcccae046cfaba.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo una breve deviazione dalla norma con la <i>Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada</i> (Sword Coast Adventurer’s Guide) la quinta edizione di D&amp;D ritorna con un nuovo manuale incentrato su una campagna, <i>La Maledizione di Strahd </i>(Curse of Strahd), in uscita il 15 Marzo 2016. <i>La Maledizione di Strahd</i> presenta nel manuale una lunga avventura che porterà i PG all'incirca da livello 1 al livello 10, mentre cercano un modo per sconfiggere il Conte Strahd von Zarovich e fuggire dal semipiano di Barovia che è la prigione sia del Conte che dei personaggi. Bentornati a Ravenloft!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b><span style="color:#e74c3c;">Avvertimento</span>:</b> questa recensione contiene informazioni sulla trama della campagna. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Informazioni base</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Maledizione di Strahd</i> è un manuale a colori a copertina rigida di 254 pagine, in vendita per circa $50. Comprende anche un poster in grande formato a due facciate, con un lato occupato da una mappa in grande scala del semipiano di Barovia e l'altro che presenta mappe a formato pagina di alcune località. <i>La Maledizione di Strahd </i><span style="font-style:normal;">aggiorna, espande e re-immagina la classica avventura <strong>I6: Ravenloft</strong>, originariamente uscita nel 1983 (i creatori originali di quel modulo, Tracy e Laura Hickman, hanno lavorato come consulenti creativi per </span><i>La Maledizione di Strahd</i><span style="font-style:normal;">). Quel modulo (che poi ottenne un sequel per AD&amp;D 1E, un'intera ambientazione in AD&amp;D 2E, un'ambientazione OGL e un sequel nella 3.5) si incentrava su Strahd, un vampiro con una storia simile a quella di Dracula che governa sull'omonimo Castel Ravenloft e le terre circostanti (Barovia), dove è il padrone, ma anche il primo dei prigionieri.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ravenloft_1e.jpg.984bb8c4ca54b3b97cdf26ffb968a544.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3127-ravenloft_1ejpg984bb8c4ca54b3b97cdf26ffb968a544jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.ravenloft_1e.jpg.984bb8c4ca54b3b97cdf26ffb968a544.jpg.7e2a3463e82759e56cae7b55889b7fd6.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Trama e impressioni generali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono alcuni aspetti che fanno risaltare <i>La Maledizione di Strahd</i> rispetto agli altri prodotti per D&amp;D e al resto dei manuali legati ad una campagna della 5E. Il primo è semplicemente l'essere ambientato su Ravenloft, il che implica che i temi e le atmosfere sono quelle del horror gotico, non quello dello sword &amp; sorcery che è normalmente la base di molte ambientazioni di D&amp;D. Ad un livello fondamentale questo implica più creature classiche delle storie horror, una costante semi-oscurità e visite a magioni decrepite invece che a polverosi dungeon. Ad un livello più sottile implica più interazioni sociali, più complotti ed una mancanza di semplici risposte “giuste” in molte situazioni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre alle atmosfere questo è anche il primo vero passo al di fuori dei Forgotten Realms per D&amp;D 5E. Certo uno degli agganci riguardo a come i personaggi vengono trascinati a Barovia è specifico per i Reami e include informazioni sulle fazioni, ma una volta che i personaggi sono a Barovia sono bloccati lì fino alla fine della campagna.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="curse-of-strahd-cover.jpg.7cc090ef590afef2aa11f2e892808e46.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3126-curse-of-strahd-coverjpg7cc090ef590afef2aa11f2e892808e46jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.curse-of-strahd-cover.jpg.7cc090ef590afef2aa11f2e892808e46.jpg.e2bf037fd57a065dd1e07d4dc67d9198.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre <i>La Maledizione di Strahd</i> è più similare ad una sandbox rispetto ad ogni altra campagna precedente della 5E, persino più di<em> Fuori dall'Abisso</em>, che forniva già parecchia libertà di gestione. L'intera campagna si svolge in una regione relativamente piccola, rendendo facile ai personaggi viaggiare dovunque preferiscono e dovranno visitare certi luoghi più di una volta per ottenerne i pieni vantaggi. Questa flessibilità è ulteriormente accentuata dal fatto che certi elementi della trama (il luogo dove si trovano tre tesori, l'identità di un PNG alleato e il luogo dello scontro finale con Strahd) non sono fissi ma sono legati ad una lettura dei tarocchi che un PNG farà per i personaggi (ci sono dozzine di opzioni per i luoghi dove sono nascosti i tesori e una decina per gli altri due elementi).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La natura da sandbox della campagna ha ovviamente i soliti pro contro. Fortunatamente <i>La Maledizione di Strahd</i> fornisce una comoda tabella che offre i suggerimenti sui livelli appropriati per ogni sezione, cosa che rende la vita del DM un po' più facile. Rimane comunque non semplice camminare sulla sottile linea tra “forzare” i PG a dirigersi in luoghi di livello appropriato e il mandarli a morte certa. Ci potrebbero essere delle situazioni in cui i PG avranno l'opportunità di fuggire ma il DM dovrebbe assicurarsi che i giocatori comprendano che è un'opzione. Anche se il manuale incoraggia il DM a lasciare i giocatori liberi di vagare alla fine è contro-produttivo lasciare che i personaggi si rechino in una nuova regione per poi far scattare una trappola coi fulmini che uccide l'intero gruppo (ah giusto, ci sono trappole dovunque se le apprezzate). Una campagna del genere può dare parecchie soddisfazioni, ma richiede al DM di impegnarsi più del normale per guidare i giocatori senza che si rendano conto di essere guidati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Rispetto alle altre campagne di grandi dimensioni della 5E (i due manuali che componevano la doppia campagna Il Tesoro della Regina Drago/L'Ascesa di Tiamat erano più piccoli) <i>La Maledizione di Strahd</i> presenta una progressione di livelli più ridotta, coprendo solo i livelli dal 1 al 10 (e i livelli 1 e 2 sono supportati solo da una piccola avventura introduttiva). Questa è una della ragioni per cui <i>La Maledizione di Strahd</i> presenta un incredibile livello di dettaglio in molti dei suoi luoghi (Castle Ravenloft in particolare è ricchissimo di elementi).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="CurseofStrahd_thumb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3122-curseofstrahd_thumbjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.CurseofStrahd_thumb.jpg.db752b1b9c0205de08dc237710384819.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è il punto in cui fornirei un breve riassunto della trama ma, data la natura dell'avventura, la cosa si presenta difficile. La trama di per sé è estremamente semplice – i personaggi sono portati a Barovia e devono raccogliere informazioni, alleati, tesori piccoli e grandi ed esperienza, finché non saranno in grado di sconfiggere Strahd e (almeno temporaneamente) liberare Barovia dalla sua maledizione, cosa che permetterà ai PG di lasciarla se così sceglieranno. Per una campagna del genere tuttavia la questione fondamentale è come i personaggi passano da un punto all'altro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'avanzamento il DM probabilmente vorrà usare il sistema a pietre miliari (milestones) per gestire il passaggio di livello, dato che il numero effettivo di mostri sconfitti potrebbe essere risicato in alcune sezioni e il manuale generalmente non fornisce ricompense in PE specifiche per risoluzioni non di combattimento alle situazioni. In questo riguardo <i>La Maledizione di Strahd</i> potrebbe fornire più suggerimenti, dato che non è sempre ovvio quali azioni possano essere considerate pietre miliari (devo presumere che, dato che il manuale copre i livelli dal 1 al 10 gli sviluppatori non intendessero rendere ciascuno dei 13 luoghi in grado di fornire una pietra miliare eppure uno dei capitoli più brevi viene specificatamente indicato come essere una potenziale pietra miliare. In aggiunta a questo, viene suggerito che rinvenire ciascuno dei tre tesori legati alla trama possa servire da pietra miliare, cosa che in base al fatto che tali tesori sono casualmente posizionati nelle parti “facili” della campagna oppure in quelle difficili) potrebbe portare i personaggi ad ottenere molti livelli velocemente oppure a non ottenerne abbastanza fino a molto tardi nella campagna; questo potrebbe rendere quest'ultima troppo semplice o troppo difficile per i gusti dei giocatori. Alla fine della fiera, sospetto che ciascun DM si dovrà mettere a riflettere e decidere in anticipo su una progressione ipotetica per poi modificare le cose al volo se i personaggi dovessero divergere troppo dalle sue supposizioni. Ho ordinato la discussione seguente sui contenuti per seguire quello che ritengo potrebbe essere una serie plausibile degli eventi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Contenuti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Introduzione e Capitolo 1: Nelle Nebbie</b> (~20 pagine) – una introduzione al manuale, a Strahd, ai temi e alle atmosfere della campagna. Le pagine raggiungono tale ammontare perché includono anche una discussione su come gestire la lettura dei tarocchi fatta per i personaggi che servirà a generare alcuni degli elementi della trama.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="tarokka.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3124-tarokkajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.tarokka.jpg.bc185031628957bd5757af667dbad383.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 2: Le Terre di Barovia</b> (~20 pagine) – questo capitolo descrive la conformazione generale della zona, inclusi gli effetti sulla magia, come le nebbie impediscono a chiunque di lasciare Barovia, la natura a volte spietata e crudele del semipiano, le modalità dei viaggi, gli incontri casuali e cosa sanno i vari gruppi di cittadini di Barovia riguardo alla propria situazione. Il Capitolo 2 fornisce anche una guida alla mappa di Barovia (che è riprodotta in versione più piccola, in aggiunta alla mappa pieghevole).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 3: Il Villaggio di Barovia</b> (~10 pagine) – Questo villaggio sarà probabilmente il punto di partenza per i nuovi visitatori di Barovia (ed effettivamente il punto di partenza obbligato se i personaggi non sono già di terzo livello). Barovia esiste principalmente per introdurre i personaggi al semipiano e per inserire una serie di agganci, tra cui l'attuale ossessione “romantica” di Strahd per uno degli abitanti del villaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Appendice B: La Casa della Morte</b> (~10 pagine) – La Casa della Morte è l'avventura introduttiva per i personaggi che non sono già al livello 3 (fornisce due livelli tramite pietre miliari, anche se probabilmente può essere completata in una sessione). Essa si svolge interamente in una magione a Barovia. I personaggi sono attirati nella magione da una apparizione e devono scoprire i segreti della casa. Funziona bene per introdurre i temi e le atmosfere di questa campagna di horror gotico, tra cui un'introduzione al concetto che fare la cosa “giusta” a Barovia non rende la vita facile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 6: Vecchio Schiacciaossa</b> (~5 pagine) – Dato che questo mulino si trova sulla strada tra il villaggio di Barovia e praticamente ogni altro luogo (i personaggi avranno probabilmente l'occasione di incontrare il loro primo gruppo di Vistani per la strada che leggerà loro il futuro, oltre all'opzione di dirigersi direttamente a Castel Ravenloft, una decisione che li porterà a finire in maniera terribile, a meno che il DM non abbia un piano solido per assicurarsi che possano ritirarsi). I mulini vengono menzionati nella Casa della Morte ed è presente un aggancio di trama nel villaggio legato agli abitanti del mulino. Ritengo sia plausibile che i PG finiranno per passare dal Vecchio Schiacciaossa mentre si dirigono a Vallaki, che è descritta nel Capitolo 5. Questo luogo offre un incontro molto semplice alla “uccidi i brutti mostri”, se i PG se la sentono di affrontarne gli abitanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Capitolo 5: La Città di Vallaki</strong> (~30 pagine) – La città di Vallaki è pervasa dal male, sia quotidiano che sovrannaturale. Il sindaco è un tiranno, ma ai personaggi ci vorrà poco per finire nelle sue mire (oppure, se i personaggi sono sufficientemente forti, per decidere di rovesciarlo – cosa che, si scoprirà, servirà solo a peggiorare le cose). Ci sono molte più cose da fare a Vallaki che a Barovia; è una destinazione a sé stante, non un semplice punto di passaggio. Il gruppo si troverà immerso in misteri e trame politiche, oltre ad un'introduzione ad alcuni dei PNG di spicco della campagna (tra cui la versione di Ravenloft di Van Helsing). Qui è anche presente un secondo campo dei Vistani.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="vallaki.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3125-vallakipng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.vallaki.png.1d0f43da28b4713ea64856d6416bb2be.png" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 8: Il Villaggio di Krezk</b> (~15 pagine) – Inizialmente i PG non potranno semplicemente accedere a Krezk, la missione che dovranno completare per ottenere il permesso di accedere al villaggio li porterà alle Vigne dei Maghi (Winery of Wizards) da cui poi i PG si dirigeranno in altri luoghi. Una volta che i PG avranno accesso a Krezk interagiranno principalmente con l'Abbazia di Santa Markovia, dove dovranno affrontare un abate un po' matto e il suo circo dei fenomeni. Come per il resto della campagna Krezk serve sia come punto di partenza che di arrivo per gli agganci di trama, con i personaggi che vi dovranno arrivare per poi dirigersi altrove, in modo da risolvere le missioni lì ottenute.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 12: Il Mago delle Vigne</b> (~10 pagine) – Il vino è purtroppo una delle poche gioie rimasti per gli abitanti di Barovia e l'azienda vinicola del Mago delle Vigne è dove se lo possono procurare. Purtroppo la magia che permetteva all'uva di crescere è stata rubata – due gemme magiche rubate separatamente da due gruppi/entità ostili. Questa è una parte alquanto semplice e chiara della campagna – i vinificatori sono bene o male brave persone, i loro nemici sono chiaramente cattivi e i personaggi devono ripristinare la produzione di vino per avere un peso politico in altri luoghi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 14: La Collina di Yester </b>(~5 pagine) – Una semplice avventura “spacca e arraffa” per gli standard di Ravenloft; i PG possono dirigersi direttamente dalle Vigne alla Collina di Yester per recuperare la prima gemma mancante. La Collina è popolata da un circolo di druidi malvagi occupati in faccende alquanto inquietanti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="baroviaregion.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3120-baroviaregionpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.baroviaregion.png.b2c0a9fc4e3547af159f949add7c25a4.png" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 11: La Torre di Van Richten</b> (~5 pagine) – La Torre di Van Richten è un luogo di veloce passaggio, che permette ai personaggi di trovare un alleato e raccogliere più informazioni su Barovia e Strahd. É, per certi versi, un grande puzzle. É anche uno di quei luoghi dove dei personaggi di basso livello potrebbero rimanere uccisi se non stanno attenti. Dato che non è troppo lontana dalla strada da Vallaki e Krezk potrebbe essere utile un avvertimento da parte del DM.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Capitolo 7: Argynvostholt</b> (~10 pagine) – Questa fortezza è la sede dei rimasugli di un ordine cavalleresco dai passati nobili, ma il cui onore i personaggi possono ripristinare. Riuscire in questa missione fornirà grossi benefici ai personaggi ma richiede anche di avventurarsi dentro Castel Ravenloft. Argynvosholt, con i suoi legami ad altri luoghi e con la gran parte dell'azione che si svolge altrove, esemplifica la natura interconnessa delle varie sotto-trame in <i>La Maledizione di Strahd.</i> Come con la Torre di Van Richten, i personaggi potrebbero scoprire Argynvosholt lungo la strada per Krezk, ma difficilmente potranno esplorarla a pieno la prima volta.
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	<b>Capitolo 15 – La Tana Dei Lupi Mannari</b> (~5 pagine) – Se Argynvosholt simboleggia l'interconnessione, allora la Tana dei Lupi Mannari sta agli antipodi. Non pare aver molti legami con il resto di Barovia e si trova fisicamente in un angolino della mappa. Tuttavia è direttamente legata all'aggancio specifico per i Forgotten Realms usato per portare i personaggi a Barovia
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	<b>Capitolo 10: Le Rovine di Berez </b>(~5 pagine) – La seconda destinazione per i personaggi che hanno deciso di aiutare il Mago delle Vigne, le Rovine di Berez offrono una sfida più impegnativa rispetto ai Druidi della Collina di Yester. Il luogo stesso è più vasto di altri capitoli brevi ma si concentra alla fine nel recuperare la pietra magica da Baba Lysaga e la sua capanna danzante.
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	<b>Capitolo 9: Il Passo di Tsolenka</b> (~5 pagine) – Questo capitolo è essenzialmente un lungo incontro sulla strada per il Tempio d'Ambra
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	<b>Capitolo 13: Il Tempio d'Ambra</b> (~15 pagine) – Il Tempio d'Ambra potrebbe essere la penultima fermata dei personaggi prima di dirigersi per l'ultima volta a Castel Ravenloft, ed è anche la parte di <i>La Maledizione di Strahd </i>che più si avvicina agli standard di D&amp;D<i> – </i>c'è un tempio simile ad un dungeon pieno di malvagità ed un discreto numero di mostri da trucidare<i>.</i> Il Tempio d'Ambra è anche la prigione di antiche entità malefiche, che saranno ben felici di aiutare i personaggi. Il tutto completamente gratis, senza doppi fini, nulla potrà andare male state tranquilli. Questo porta alla strana situazione per cui si trovano descrizioni dettagliate di queste entità, dei loro doni e relativi costi....che i PG farebbero meglio a non toccare anche con un'asta da 3 metri (quanto meno, io non vorrei che il mio personaggio lo facesse).
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	<strong>Capitolo 4: Castel Ravenloft</strong> (~45 pagine) – Anche se Castel Ravenloft è la parte più difficile della campagna da completare del tutto (inclusa la sfida finale con Strahd), difficilmente sarà il luogo che i personaggi visiteranno per ultimo. Invece sembra probabile che i personaggi lo visiteranno più volte prima dello scontro finale con Strahd, dato che varie missioni richiedono di recuperarvi un qualche oggetto o di compiervi una qualche azione (per esempio ripristinare il faro di speranza a Argynvostholt richiede di avventurarsi a Castel Ravenloft). E questo senza considerare l'eventualità che Strahd decida di invitare formalmente i personaggi a trovarlo. In effetti anche se il gruppo dovesse avere molta esperienza, affrontare l'intero castello in un'unica volta sarebbe una sfida molto impegnativa, dato che è una struttura enorme (c'è un motivo per cui occupa quasi un quinto del manuale). Castel Ravenloft ha 88 stanze numerate da esplorare, senza considerare qualcosa come 40 differenti cripte e i loro contenuti descritti individualmente, ma raccolti in un'unica stanza numerata.
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	<b>Altro:</b> in aggiunta alle parti descritte qui sopra, varie appendici forniscono un nuovo background, alcuni oggetti magici unici che si trovano a Barovia e circa 20 pagine di nuovi mostri e PNG. Ci sono anche una serie di lettere e pagine che si possono fotocopiare e presentare ai giocatori al momento appropriato.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Conclusione</b></span></span>
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	<i>La Maledizione di Strahd </i>punta ad un atmosfera alquanto differente rispetto ad una tradizionale campagna di D&amp;D e ci riesce perfettamente – l'inquietudine abbonda, luoghi e personaggi<i> </i>essudano ondate di horror gotico. I gruppi che odiano essere instradati adoreranno la natura a sandbox di Barovia, che è ancora più aperta e interconnessa di Fuori dall'Abisso – non si tratta soltanto della libertà di scegliere quale dungeon affrontare per primo, ma della libertà (un requisito quasi) di vagare liberamente e tornare più volte a visitare gli stessi luoghi. Personalmente, tra tutte le campagne della 5E La Maledizione di Strahd non sarebbe quella che raccomanderei per prima, dato che se devo scegliere di giocare a un prodotto di D&amp;D probabilmente preferirei qualcosa più alla sword &amp; sorcery.<span style="font-style:normal;"> Fatta eccezione per questo aspetto, però, </span><i>La Maledizione di Strahd  </i><span style="font-style:normal;">rimane il migliore manuale della 5E finora uscito.</span>
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	Traduzione della recensione del 7 marzo 2016 di <strong>Strange Assembly</strong>: <a href="http://www.strangeassembly.com/2016/review-curse-of-strahd-dungeons-dragons-5e" rel="external nofollow">recensione originale</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">522</guid><pubDate>Wed, 29 Mar 2017 08:06:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
