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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: News</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/page/43/?d=1</link><description>Pubblicazioni: News</description><language>it</language><item><title>Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-delle-schede-dei-personaggi-iconici-parte-2-r948/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.315611a52b2891db9822f279968cfc9d.jpg" /></p>
<p>
	Diamo ora uno sguardo a <strong>Seelah, l'umana paladina</strong>. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
</p>

<p>
	"<span style="color:#c0392b;">Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round</span>."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-16 at 11.12.06.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5155-screen-shot-2018-07-16-at-111206png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.101109884_ScreenShot2018-07-16at11_12_06.png.0957758869538f57e81d51242975bdc1.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-16 at 11.12.27.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5156-screen-shot-2018-07-16-at-111227png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.43576073_ScreenShot2018-07-16at11_12_27.png.37b441fa09517eec23bb28dff40564c3.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Merisiel, l'elfa ladra</strong> è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
</p>

<p>
	Mark Seifter della Paizo ci dice che "<span style="color:#c0392b;">Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-17 at 10.15.58.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5157-screen-shot-2018-07-17-at-101558png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.2113942639_ScreenShot2018-07-17at10_15_58.png.0598e20620acb896a2bb7791f9b09a6a.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-17 at 10.16.11.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5158-screen-shot-2018-07-17-at-101611png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1299052576_ScreenShot2018-07-17at10_16_11.png.0605379976a32d7a576dd6331ac1f68a.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<br>
	<br>
	Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi <strong>Ezren, il mago umano. </strong>Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
</p>

<p>
	Mark Seifter della Paizo ci dice che "<span style="color:#c0392b;">Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-18 at 10.46.54.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5159-screen-shot-2018-07-18-at-104654png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1522737804_ScreenShot2018-07-18at10_46_54.png.b3818bc7822da5d59404690e9b0e202e.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-18 at 10.47.02.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5160-screen-shot-2018-07-18-at-104702png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.352117255_ScreenShot2018-07-18at10_47_02.png.ba1fbe8941a7ddd30d5d71a084e34d4c.png" loading="lazy">
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin</a><br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue</a><br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">948</guid><pubDate>Thu, 19 Jul 2018 17:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima della Classe del Bardo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-della-classe-del-bardo-r947/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.aae19c55f6ab397d1cada2ea75b3e7c5.jpg" /></p>
<p>
	Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
</p>

<p>
	I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Composizioni</b>
</h1>

<p>
	Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO</span></b></span><br>
	Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Area </b>aura di 18 m<br>
	<b>Durata </b>1 round<br>
	Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
</p>

<p>
	Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
</p>

<p>
	In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1</span></b></span><br>
	Ammaliamento, Potere<br>
	<b>Lancio </b>[[F]] Lancio Verbale; <b>Innesco </b>Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.<br>
	Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo </b>La composizione dura 2 round.<br>
	<b>Successo Critico </b>La composizione dura 3 round.<br>
	<b>Fallimento </b>La composizione dura 1 round.
</p>

<p>
	Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…
</p>

<p>
	<img alt="20180716-Lem_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5161-20180716-lem_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180716-Lem_360.jpeg.498e424ac357d9e5d9aabaeed7b5c4d9.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Muse</b>
</h1>

<p>
	L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
</p>

<p>
	Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete<em> lenire</em> (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Capacità del Bardo</span></b>
</h1>

<p>
	In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di <em>ispirare coraggio</em> (che è stato descritto sopra) e il potere di <em>controesibizione</em> (counter performance, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1</span></b></span><br>
	Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere<br>
	<b>Lancio </b>[[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; <b>Innesco </b>Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.<br>
	<b>Area </b>aura di 18 m<br>
	Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
</p>

<p>
	Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!<br>
	<br>
	<b>Talenti del Bardo</b>
</p>

<p>
	I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
</p>

<p>
	Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO</span></b></span><br>
	Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di azione </b>9 m; <b>Bersaglio </b>un alleato<br>
	<b>Durata </b>1 round<br>
	Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
</p>

<p>
	Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come <em>casa dalle pareti immaginarie</em>, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
</p>

<p>
	In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
</p>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">947</guid><pubDate>Thu, 19 Jul 2018 09:02:57 +0000</pubDate></item><item><title>Un Mucchio di Armi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/un-mucchio-di-armi-r943/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/566859009_PZO7102-Sample(1).jpg.9a601ab302c4c2769cd919083e3c042c.jpg" /></p>
<p>
	Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata <a href="http://paizo.com/products/btpya1rr?Starfinder-Armory" rel="external nofollow">a questo catalogo di armi totalmente nuove</a>? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
</p>

<p>
	Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
</p>

<p>
	E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180712-ArmorySpread_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5143-20180712-armoryspread_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180712-ArmorySpread_500.jpeg.b8b45f565bb11ac42f43c2eb97f6ea52.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12px;"><em>Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!<br>
	Illustrazione di Kent Hamilton</em></span>
</p>

<p>
	E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni <span>-</span> le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
</p>

<p>
	È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
</p>

<p>
	Joe Pasini,<br>
	<em>Sviluppatore</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link all’articolo originale:<br>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms</a>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">943</guid><pubDate>Tue, 17 Jul 2018 11:04:03 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/in-arrivo-il-set-regalo-dei-manuali-base-di-dd-5e-r946/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/n50JH96JuP.jpg.b2228e8f7d94f8c29ea1b8619e766207.jpg" /></p>
<p>
	La WotC ha appena fatto sapere che il <strong>30 ottobre 2018</strong> sarà rilasciato il <strong>D&amp;D Core Rules Gift Set</strong>, ovvero un Set Regalo che <strong>contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&amp;D 5e assieme allo Schermo del DM</strong>, il tutto al prezzo di <strong>169,95 dollari</strong>. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una <strong>edizione limitata </strong>del Gift Set <strong>disponibile dal 19 Ottobre</strong>, caratterizzata da <strong>copertine alternative</strong>.<br>
	Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
</p>

<p>
	Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio<strong> lunedì 23 Luglio</strong>.<br>
	Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D CORE RULES GIFT SET
</h1>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><em>Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.</em></span>
</p>

<p>
	Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&amp;Desca? Il <em>D&amp;D Core Rules Gift Set</em> comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Esclusiva dei Negozi di Hobby </strong>
</h1>

<p>
	Il D&amp;D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il <a href="http://locator.wizards.com/#brand=dnd" rel="external nofollow">localizzatore dei negozi</a> per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Dettagli del Prodotto
</h1>

<p>
	<strong>Prezzo</strong>: 169,95 dollari.
</p>

<p>
	<strong>Data di Rilascio</strong>: 30 Ottobre 2018.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16257" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/5Gr2NQBqwejk.png.5aa98f083f9bc62ff262de97c302ac3c.png" alt="5Gr2NQBqwejk.png.5aa98f083f9bc62ff262de97c302ac3c.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16258" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/7162018_iojcoqiuiewjcjd.png.a70a9f132ef80608353ef7fdf2e36812.png" alt="7162018_iojcoqiuiewjcjd.png.a70a9f132ef80608353ef7fdf2e36812.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonte:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">946</guid><pubDate>Tue, 17 Jul 2018 10:27:39 +0000</pubDate></item><item><title>Un Luogo Comune</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/un-luogo-comune-r944/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.c2c75a0ed219e81cb0039b5427aabdba.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 13 Luglio, 2018
</p>

<p>
	Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo <em>Isolamento Eccellente di Echean</em>, presente sulla <em>Rival Guide</em>, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
</p>

<p>
	Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
</p>

<h1>
	<strong>Comune</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la <em>palla di fuoco</em>, i<em> bracciali dell'armatura </em>e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
</p>

<h1>
	<strong>Non comune</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
</p>

<p>
	Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy" rel="external nofollow">blog sugli oggetti alchemici </a>il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
</p>

<h1>
	<strong>Raro</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
</p>

<h1>
	Unico
</h1>

<p>
	Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel <em>Playtest Rulebook</em>, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de <em>L'Alba del Giorno del Destino</em> saranno unici.
</p>

<h1>
	Usi della Rarità
</h1>

<p>
	Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
</p>

<h1>
	Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
</h1>

<p>
	Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel <em>Playtest Rulebook </em>sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
</p>

<h1>
	Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
</h1>

<p>
	Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
</p>

<p>
	Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
</p>

<h1>
	Ricompense Fantastiche
</h1>

<p>
	Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
</p>

<p>
	Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
</p>

<p>
	Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">944</guid><pubDate>Tue, 17 Jul 2018 09:06:32 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[James Ohlen creerà manuali per D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/james-ohlen-creer%C3%A0-manuali-per-dd-r942/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/562964933_220px-Baldurs_Gate_box.PNG.3bb7121df949964698bb615852471f32.PNG" /></p>
<p>
	James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90<em> Baldur’s Gate</em> e <em>Baldur’s Gate II</em>, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&amp;D con la sua nuova compagnia <a href="http://www.arcanumworlds.com" rel="external nofollow">Arcanum Worlds</a> e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero <strong><em>Odyssey of the Dragonlords</em></strong>, il quale ha come tema l’Antica Grecia. <span> </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PlayersGuidePreview.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5142-playersguidepreviewpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.PlayersGuidePreview.png.c7474006dfd2d95096d77cd19241158d.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (<em>Star Wars: The Old Republic</em>). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “<span style="color:#c0392b;">… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia</span>.”
</p>

<p>
	Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una <a href="https://twitter.com/JamesOhlen" rel="external nofollow">serie di tweet</a>.
</p>

<p>
	“<span style="color:#c0392b;">Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con <em>Anthem</em>, <em>Star Wars</em>,<em> Dragon Age</em> e <em>Dungeons and Dragons</em>. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&amp;D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate </span><a href="https://t.co/412NLtStkx" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">http://www.arcanumworlds.com</span></a><span style="color:#c0392b;"> per vedere di cosa sto parlando.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola <em>Odyssey of the Dragonlords</em>. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato</span>.”
</p>

<p>
	<a href="https://www.gameinformer.com/2018/07/12/longtime-bioware-vet-james-ohlen-retires-from-games-industry" rel="external nofollow">Game Informer</a> riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&amp;D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono <em>Neverwinter Nights</em>, <em>Dragon Age: Origins</em>, <em>Baldur's Gate I &amp; II,</em> <em>Knights of the Old Republic</em>, e <em>Star Wars: The Old Republic</em>. </span>Jesse Sky ha lavorato a<em> Star Wars: The Old Republic</em>, oltre che a tre espansioni.
</p>

<p>
	E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “<span style="color:#c0392b;">Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome</span>!”
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">942</guid><pubDate>Mon, 16 Jul 2018 11:06:14 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprime-delle-schede-dei-personaggi-iconici-di-pf2-r945/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.c2a565ae068bd0c58bce3fb572253409.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Fumbus, Alchimista Goblin
</h1>

<p>
	Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con <strong>Fumbus, l'alchimista goblin</strong>.
</p>

<p>
	Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, <strong>Kyra</strong> la chierica, <strong>Valeros</strong> il guerriero, <strong>Merisiel</strong> la ladra, <strong>Ezren</strong> il mago,<strong> Seelah</strong> la paladina e naturalmente <strong>Fumbus</strong> l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime <a href="http://paizo.com/community/blog" rel="external nofollow">nei nostri blog</a> </span><span style="color:#c0392b;">qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."</span>
</p>

<p>
	E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è <strong>Fumbus, il goblin alchimista.</strong><br>
	<br>
	"<span style="color:#c0392b;">Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-12 at 10.48.42.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5148-screen-shot-2018-07-12-at-104842png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.780698926_ScreenShot2018-07-12at10_48_42.png.c2d86fbbaa21f4a3b37ffa4ca1a18010.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-12 at 10.48.51.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5149-screen-shot-2018-07-12-at-104851png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.734143669_ScreenShot2018-07-12at10_48_51.png.ca55745e2595cb2aebae880e97abb0a6.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Kyra, chierica umana
</h1>

<p>
	Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:<br>
	<br>
	"<span style="color:#c0392b;">Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-13 at 10.46.10.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5151-screen-shot-2018-07-13-at-104610png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.223014852_ScreenShot2018-07-13at10_46_10.png.1b58aa773d347fb1b237af409290582c.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-13 at 10.33.44.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5150-screen-shot-2018-07-13-at-103344png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1393004828_ScreenShot2018-07-13at10_33_44.png.b7ea73987c03df9abcad9bab9b56c882.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Valeros, guerriero umano
</h1>

<p>
	Ora è il turno di <strong>Valeros, il guerriero umano</strong>. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
</p>

<p>
	Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "<span style="color:#c0392b;">Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere.</span>"<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-14 at 10.51.20.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5152-screen-shot-2018-07-14-at-105120png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1305143386_ScreenShot2018-07-14at10_51_20.png.1fc9cdb3893672865b3dee0c1854692b.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-14 at 10.51.31.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5153-screen-shot-2018-07-14-at-105131png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.991842001_ScreenShot2018-07-14at10_51_31.png.e24927b4e4e01dfcbaec406da1bd5c98.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">945</guid><pubDate>Sun, 15 Jul 2018 19:21:01 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima dello Stregone</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-dello-stregone-r939/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.610530986a1407a87e32a6b321fce9d4.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 09 Luglio 2018
</p>

<p>
	Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180709-Sorcerer_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5122-20180709-sorcerer_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180709-Sorcerer_360.jpeg.54c49c025261d6ee4166613596c824e2.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Stirpi
</h1>

<p>
	Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo<em> incuti paura</em> al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce <em>lentezza</em> quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e <em>disintegrazione</em> quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Demoniaca</strong></span><br>
	I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.<br>
	<strong>Lista di incantesimi</strong> divina (<em>Pathfinder Playtest Rulebook</em> 200)<br>
	<strong>Abilità Distintive</strong> Atletica, Inganno, Intimidire, Religione<br>
	<strong>Incantesimi Garantiti</strong> Trucchetto: <em>individuazione del magico</em>; 1°<em> incuti paura</em>; 2° <em>resistere all'energia</em>; 3° <em>lentezza</em>; 4° <em>furia divina</em>; 5°: <em>esilio</em>; 6° <em>disintegrazione</em>; 7°<em> decreto divino</em>; 8° <em>parola del potere stordire</em>; 9° <em>sciame di meteore</em><br>
	<strong>Poteri di Stirpe</strong> Potere Iniziale: <em>fauci del goloso</em>; Potete Avanzato: <em>palude dell'accidia </em>(2); Potere Superiore: <em>ira dell'abisso</em> (2)
</p>

<p>
	Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/53012-pathfinder-2e-anteprima-del-chierico/" rel="">l'anteprima del chierico</a>) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1</span></span><br>
	Necromanzia<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Durata</strong> 1 minuto<br>
	<br>
	La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.<br>
	Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:<br>
	<strong>Potenziamento</strong> Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.<br>
	<strong>Intensificato (2°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.<br>
	<strong>Intensificato (4°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.<br>
	<strong>Intensificato (6°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.<br>
	<strong>Intensificato (8°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
</p>

<p>
	Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
</p>

<p>
	Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
</p>

<h1>
	Lancio spontaneo di incantesimi
</h1>

<p>
	Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
</p>

<p>
	Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
</p>

<p>
	Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
</p>

<h1>
	Capacità dello Stregone
</h1>

<p>
	Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
</p>

<p>
	Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare <em>guarigione</em> nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una<em> guarigione</em> di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare<em> guarigione </em>di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
</p>

<h1>
	Talenti da Stregone
</h1>

<p>
	I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
</p>

<p>
	Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
</p>

<p>
	Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare <em>evoca alleato naturale</em> come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
</p>

<p>
	E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
</p>

<p>
	Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo <em>guarigione</em>? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">939</guid><pubDate>Thu, 12 Jul 2018 09:01:24 +0000</pubDate></item><item><title>Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/glossario-delle-traduzioni-non-ufficiali-dei-termini-di-pf2-r938/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.25afc296f78172b36126a2b00ef7f3dc.jpg" /></p>
<p>
	[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Premesse</strong></span>
</p>

<ol>
	<li>
		Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali.
	</li>
	<li>
		Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza. 
	</li>
</ol>

<h1 class="h2_dl">
	Glossario:
</h1>

<ul>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Termini generali
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Ability Boost = aumento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Ability Flaw = abbassamento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Ability Increase = incremento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Alchemical Concoction = Preparato Alchemico
					</li>
					<li>
						Ancestry = ascendenza
					</li>
					<li>
						Bloodline = stirpe
					</li>
					<li>
						Bulk system = sistema dell'Ingombro
					</li>
					<li>
						Capstone ability = capacità di coronamento
					</li>
					<li>
						Corruption = corruzione
					</li>
					<li>
						Dent = Ammaccatura
					</li>
					<li>
						Disable an Hazard = Eliminare un pericolo
					</li>
					<li>
						Doomsday Dawn = L'Alba del Giorno del Destino (nome dell'avventura del playtest)
					</li>
					<li>
						Downtime = tempo di riposo
					</li>
					<li>
						Downtime Mode = modalità tempo di riposo
					</li>
					<li>
						Encounter Mode = modalità incontro
					</li>
					<li>
						Exploration Mode = modalità esplorazione
					</li>
					<li>
						Flat Check = Prova Secca
					</li>
					<li>
						Four Degrees of Success = quattro gradi di successo
					</li>
					<li>
						Fumble = fallimento critico
					</li>
					<li>
						Hazard = pericolo
					</li>
					<li>
						Invest(ed) = investire/investito
					</li>
					<li>
						Item bonus = bonus di oggetto
					</li>
					<li>
						Item quality = qualità dell'oggetto
					</li>
					<li>
						(legendary) martial prowess = prodezza marziale (leggendaria)
					</li>
					<li>
						Resistance X = resistenza X
					</li>
					<li>
						Resonance = Risonanza
					</li>
					<li>
						Retrain(ing) = riaddestrare/riaddestramento
					</li>
					<li>
						Signature Gear = equipaggiamento distintivo
					</li>
					<li>
						Snares = trabocchetti
					</li>
					<li>
						Spell Points = Punti Incantesimo
					</li>
					<li>
						Skill Increase = incremento di abilità
					</li>
					<li>
						Tag = etichette
					</li>
					<li>
						Task (exploration mode) = compito
					</li>
					<li>
						Touch Armor Class -TAC = Classe Armatura a Contatto - CAC
					</li>
					<li>
						Tenets (paladino) = precetti
					</li>
					<li>
						Trigger = Innesco
					</li>
					<li>
						Weakness X (mostri) = debolezza X
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Feats = Talenti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Additional Lore = Sapienza Addizionale
					</li>
					<li>
						Advancend Domain [chierico] = Dominio Avanzato
					</li>
					<li>
						Alchemical Crafter [talento di abilità] = Artigiano Alchemico
					</li>
					<li>
						Ancestral Hatred [ascendenza, nano] = Odio Ancestrale
					</li>
					<li>
						Ancestral Longevity [ascendenza, elfo] = Longevità Ancestrale
					</li>
					<li>
						Ancestry Feat = talento di ascendenza
					</li>
					<li>
						Animal Speaker [ascendenza, gnomo] = Parlare con gli Animali
					</li>
					<li>
						Archetype Feat = Talento di Archetipo
					</li>
					<li>
						Assurance [abilità] = Certezza
					</li>
					<li>
						Battle Medic [abilità] = Medico da Battaglia
					</li>
					<li>
						Blade of Justice [paladino] = Lama della Giustizia
					</li>
					<li>
						Boarding Action [archetipo] = Azione di Arrembaggio
					</li>
					<li>
						Brawling Focus [monaco] = Esperto nella Rissa
					</li>
					<li>
						Brutal Critical [barbaro] = Critico Brutale
					</li>
					<li>
						Burn It [ascendenza, goblin] = Brucialo
					</li>
					<li>
						Calculated Splash [alchimista] = Spargimento Calcolato
					</li>
					<li>
						Cat Fall [abilità] = Caduta Felina
					</li>
					<li>
						Channeled Succor [chierico] = Incanalare Soccorso
					</li>
					<li>
						Class Feat = talento di classe
					</li>
					<li>
						Cleric Feat = talento da chierico (eventualmente altri nomi di classi)
					</li>
					<li>
						Command Undead [chierico, metamagico] = Comandare  Non Morti
					</li>
					<li>
						Communal Healing [chierico] = Cure Comunitarie
					</li>
					<li>
						Conceal Spell [metamagia] = Celare Incantesimo
					</li>
					<li>
						Contagious Rage [barbaro] = Ira Contagiosa
					</li>
					<li>
						Crane Flutter [stile?, monaco?] = Danza della Gru
					</li>
					<li>
						Crane Stance [stile?, monaco?] = Postura della Gru
					</li>
					<li>
						Crane Wing [stile?, monaco?] = Ala della Gru
					</li>
					<li>
						Debilitating Bomb = Bomba Debilitante
					</li>
					<li>
						Debilitating Shot = Tiro Debilitante
					</li>
					<li>
						Dedication Feat = Talento di Dedizione
					</li>
					<li>
						Discerning Smell [ascendenza, gnomo] = Olfatto Affinato
					</li>
					<li>
						Distracting Shadows [ascendenza, halfling] = Ombre Distraenti
					</li>
					<li>
						Distracting Shot [ranger] = Tiro Distraente
					</li>
					<li>
						Divine Grace [paladino] = grazia divina
					</li>
					<li>
						Double Shot = Tiro Doppio
					</li>
					<li>
						Dread Striker [ladro] = Colpire i Terrorizzati
					</li>
					<li>
						Dubious Knowledge [abilità] = Conoscenza Dubbia
					</li>
					<li>
						Efficient Alchemy [alchimista] = Alchimia Efficiente
					</li>
					<li>
						Effortless Concentration [mago] = Concentrazione Agevole
					</li>
					<li>
						Enduring Alchemy [alchimista] = Alchimia Persistente
					</li>
					<li>
						Expanded Domain [chierico] = Dominio Espanso
					</li>
					<li>
						Fascinating Performance [abilità] = Esibizione Affascinante
					</li>
					<li>
						Fey Fellowship [ascendenza, gnomo] = Amicizia dei Folletti
					</li>
					<li>
						Feral Mutagen [alchimista] = Mutageno Ferino
					</li>
					<li>
						Fiendsbane Oath [paladino] = Giuramento dell'Uccisore di Immondi
					</li>
					<li>
						First World Magic [ascendenza, gnomo] = Magia del Primo Mondo
					</li>
					<li>
						Flexibility [guerriero] = Flessibilità
					</li>
					<li>
						Flying Kick [monaco] = Calcio Volante
					</li>
					<li>
						Focus Conservation [mago] = Conservare Focus
					</li>
					<li>
						Gang Up [ladro] = Coalizzarsi
					</li>
					<li>
						General Feat = talento generale
					</li>
					<li>
						Ghost Strike [monaco] = Colpo Fantasma
					</li>
					<li>
						Gray Maiden Dedication [archetipo, dedizione, prestigio] = Dedizione della Vergine Grigia
					</li>
					<li>
						Hardy [ascendenza, nano] = Resistenza
					</li>
					<li>
						Heavy Dragon Tail [stile?, monaco?] = Coda Pesante del Drago
					</li>
					<li>
						Heritage Feats = talenti di eredità
					</li>
					<li>
						Hero's Defiance = Sfida dell'Eroe
					</li>
					<li>
						Heroic Recovery [chierico, metamagico] = Recupero Eroico
					</li>
					<li>
						Improbable Elixirs [alchimista] = Elisir Improbabili
					</li>
					<li>
						Improved Flexibility [guerriero] = Flessibilità Migliorata
					</li>
					<li>
						Intimidating Strike = Colpo Intimidatorio
					</li>
					<li>
						Istant Opening [ladro] = Breccia Temporanea
					</li>
					<li>
						Junk Tinkerer [ascendenza, goblin] = Riparatore di Rifiuti
					</li>
					<li>
						Keen Hearing [ascendenza, elfo] = Udito Acuto
					</li>
					<li>
						Legendary Impersonator [abilità] = Impostore Leggendario
					</li>
					<li>
						Legendary Thief [abilità] = Ladro Leggendario
					</li>
					<li>
						Lucky Halfling [ascendenza, halfling] = Halfling Fortunato
					</li>
					<li>
						Master of Many Styles [stile?, monaco?] = Maestro dei Molti Stili
					</li>
					<li>
						Magical Crafter = Artigiano Magico
					</li>
					<li>
						Mercy feats [paladino] = talenti di grazia
					</li>
					<li>
						Metamagic Channeler [metamagico, chierico] = Incanalatore Metamagico
					</li>
					<li>
						Moment of Clarity [barbaro] = Momento di Lucidità
					</li>
					<li>
						Monastic Weaponry [monaco] = Armi Monastiche
					</li>
					<li>
						Monster Hunter [ranger] = Cacciatore di Mostri
					</li>
					<li>
						Nimble [ascendenza, elfo] = Agile
					</li>
					<li>
						Oath feats = talenti di giuramento
					</li>
					<li>
						Perfect Mutagen [alchimista] = Mutageno perfetto
					</li>
					<li>
						Pickpocket [abilità] = Borseggiare
					</li>
					<li>
						Plucky [ascendenza, halfling] = Coraggioso
					</li>
					<li>
						Powerful Alchemy [alchimista] = Alchimia Potente
					</li>
					<li>
						Precise Bomb [alchimista] = Bomba Precisa
					</li>
					<li>
						Prestige [descrittore di talento] = Prestigio
					</li>
					<li>
						Pirate Dedication [archetipo, dedizione]
					</li>
					<li>
						Quaking Stomp [Barbaro] = Pestone Tremante
					</li>
					<li>
						Quick Identification [abilità] = Identificazione Rapida
					</li>
					<li>
						Quick Preparation [mago] = Preparazione Rapida
					</li>
					<li>
						Quick Reversal [guerriero] = Cambiamento Rapido
					</li>
					<li>
						Quiet Allies [abilità] = Alleati Silenziosi
					</li>
					<li>
						Raging Courage [barbaro] = Coraggio Iracondo
					</li>
					<li>
						Razor Teeth [ascendenza, goblin] = Denti Affilati
					</li>
					<li>
						Reach Spell [metamagico] = Incantesimi Lontani
					</li>
					<li>
						Reactive Pursuit [ladro, reazione] = Inseguimento Reattivo
					</li>
					<li>
						Recall Knowledge [abilità] = Ricordare Conoscenze
					</li>
					<li>
						Robust Recovery [abilità] = Guarigione Portentosa
					</li>
					<li>
						Roperunner [archetipo?] = Correre sulle Corde
					</li>
					<li>
						Sea Legs [archetipo] = Esperto Nuotatore
					</li>
					<li>
						Second Ally [paladino] = Secondo Alleato
					</li>
					<li>
						Shield Warden = Scudo del Guardiano
					</li>
					<li>
						Skill Feat = talento di abilità
					</li>
					<li>
						Skill Training [abilità] = Addestramento nelle Abilità
					</li>
					<li>
						Snare Crafting [generale] = Artigiano dei Trabocchetti
					</li>
					<li>
						Specialty Crafting [abilità] = Artigiano Specializzato
					</li>
					<li>
						Spell Combination [mago] = Incantesimi Combinati
					</li>
					<li>
						Spell Sunder [barbaro] = Spezzare Incantesimi
					</li>
					<li>
						Stalker Mutagen [alchimista] = Mutageno dell'Inseguitore
					</li>
					<li>
						Storm Retribution [druido] = Castigo della Tempesta
					</li>
					<li>
						Sudden Charge = Carica Improvvisa 
					</li>
					<li>
						Swift Sneak = Furtività Rapida
					</li>
					<li>
						Superior Focus = Focus Superiore
					</li>
					<li>
						Titan Slinger [ascendenza, halfling] = Abbattere i Titani
					</li>
					<li>
						Totem Feats = Talenti Totemici
					</li>
					<li>
						Trick Magic Item [abilità] = Ingannare Oggetti Magici
					</li>
					<li>
						Turn Undead [chierico] = Scacciare Non Morti
					</li>
					<li>
						Twist the Knife [ladro] = Girare il Coltello
					</li>
					<li>
						Ultimate Mercy [grazia] = grazia finale
					</li>
					<li>
						Unbreakable [archetipo] = Indistruttibile
					</li>
					<li>
						Very Sneaky [ascendenza, goblin] = Molto Furtivo
					</li>
					<li>
						Vicious Evisceration ]barbaro] = Svisceramento Crudele
					</li>
					<li>
						Wall Run [monaco] = Corsa sui Muri
					</li>
					<li>
						Weapon Familiarity [ascendenza?] = Familiarità con l'Arma
					</li>
					<li>
						Whirlwind Strike [guerriero] = Colpo Turbinante
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Proficiency = competenza
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						proficiency modifier = modificatore di competenza
					</li>
					<li>
						proficiency ranks = gradi di competenza
					</li>
					<li>
						untrained = non addestrato
					</li>
					<li>
						trained = addestrato
					</li>
					<li>
						Expert = esperto
					</li>
					<li>
						Master = maestro
					</li>
					<li>
						Legendary = leggendario
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Skill = Abilità (e loro usi)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Administer First Aid = Fornire Primo Soccorso
					</li>
					<li>
						Acrobatics (skill) = Acrobazia
					</li>
					<li>
						Arcana (skill) = Arcano
					</li>
					<li>
						Athletics (skill) = Atletica
					</li>
					<li>
						Crafting (skill) = Artigianato
					</li>
					<li>
						Deception (skill) = Inganno
					</li>
					<li>
						Intimidation (skill) = Intimidazione
					</li>
					<li>
						Lore (skill) = Sapienza
					</li>
					<li>
						Lore (Alcohol) = Sapienza (Alcolici)
					</li>
					<li>
						Lore (Arcana) = Sapienza (Arcana)
					</li>
					<li>
						Lore (Farming) = Sapienza (Agraria)
					</li>
					<li>
						Lore (Pathfinder Society) = Sapienza (Società dei Cercatori)
					</li>
					<li>
						Lore (Religion) = Sapienza (Religioni)
					</li>
					<li>
						Lore (Sailing) = Sapienza (Navigazione)
					</li>
					<li>
						Lore (Smithing) = Sapienza (Forgiatura)
					</li>
					<li>
						Lore (Underworld) = Sapienza (Malavita)
					</li>
					<li>
						Lore (warfare) = Sapienza (Bellica)
					</li>
					<li>
						Medicine (skill) = Medicina
					</li>
					<li>
						Nature (skill) = Natura
					</li>
					<li>
						Occultism (skill) = Occultismo
					</li>
					<li>
						Performance (skill) = Intrattenere
					</li>
					<li>
						Religion (skill) = Religione
					</li>
					<li>
						skill unlock = sblocco di abilità
					</li>
					<li>
						Society (Skill) = Società
					</li>
					<li>
						Thievery  (skill) = Ladrocinio
					</li>
					<li>
						Downtime Activities = Attività di Downtime
					</li>
					<li>
						Artigianato = Craft
					</li>
					<li>
						Creare Imitazioni = Create Forgery
					</li>
					<li>
						Raccogliere Informazioni = Gather Information
					</li>
					<li>
						Praticare un Mestiere = Pratice a Trade
					</li>
					<li>
						Inscenare uno Spettacolo = Stage a Performance
					</li>
					<li>
						Sopravvivere nelle Strade = Subsist on the Streets
					</li>
					<li>
						Sopravvivere nelle Terre Selvagge = Survive in the Wild
					</li>
					<li>
						Curare Malattie = Treat Disease
					</li>
					<li>
						Curare Veleni = Treat Poison
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Conditions = condizioni
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Accelerated = accelerato
					</li>
					<li>
						Bolstered = rafforzato
					</li>
					<li>
						Dented (item) = (oggetto) danneggiato
					</li>
					<li>
						Dying X = Morente X
					</li>
					<li>
						Dying save= tiro salvezza sulla morte
					</li>
					<li>
						Enfeebled = indebolito
					</li>
					<li>
						Fleeing = In fuga
					</li>
					<li>
						Frightened X = Spaventato X
					</li>
					<li>
						Hampered = ostacolato
					</li>
					<li>
						Quick = rapido
					</li>
					<li>
						Sick = nauseato
					</li>
					<li>
						Slowed = rallentato
					</li>
					<li>
						Sluggish = Fiacco
					</li>
					<li>
						Stupefied = Inebetito
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Incantesimi e trucchetti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Animal Form = forma animale
					</li>
					<li>
						Chromatic Wall = muro cromatico
					</li>
					<li>
						Fabricated Truth = verità fittizia
					</li>
					<li>
						Forbidding Ward = protezione interdittiva (trucchetto)
					</li>
					<li>
						Grim Tentacle = tentacolo lugubre
					</li>
					<li>
						Heal  = guarigione
					</li>
					<li>
						Illusory creature = creatura illusoria
					</li>
					<li>
						Life Siphon = risucchio vitale
					</li>
					<li>
						Nature Incarnate = natura incarnata
					</li>
					<li>
						Vampiric exsanguination = dissanguamento vampirico
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Agile = agile
					</li>
					<li>
						Backstabber = attacco di sorpresa
					</li>
					<li>
						Backswing = rovescio
					</li>
					<li>
						Brawling = Rissa (categoria di armi)
					</li>
					<li>
						Deadly = Letale
					</li>
					<li>
						Forceful = Impetuoso
					</li>
					<li>
						Noisy = Rumoroso
					</li>
					<li>
						Fortification Rune = Runa della Fortificazione
					</li>
					<li>
						frost property rune = runa di capacità del gelo
					</li>
					<li>
						Disrupt Rune = Runa Distruggente
					</li>
					<li>
						Invisibility Rune = Runa dell'Invisibilità
					</li>
					<li>
						magical potency rune = rune di potenziamento magico
					</li>
					<li>
						Vorpal Rune = Runa Vorpal
					</li>
					<li>
						Ogre Hook = Uncino da Ogre
					</li>
					<li>
						Parry = Parata
					</li>
					<li>
						Property Rune = runa di capacità
					</li>
					<li>
						Potency = Potenziamento
					</li>
					<li>
						Reach = Portata
					</li>
					<li>
						Sweep = Spazzata
					</li>
					<li>
						Trip = Sbilanciare
					</li>
					<li>
						Twin = gemella
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Domains = Domini (e poteri connessi)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Ambizione (Ambition)
					</li>
					<li>
						Città (Cities)
					</li>
					<li>
						Fiducia (Confidence)
					</li>
					<li>
						Creazione (Creation)
					</li>
					<li>
						Sogni (Dreams)
					</li>
					<li>
						Famiglia (Family)
					</li>
					<li>
						Fato (Fate)
					</li>
					<li>
						Liberazione (Freedom)
					</li>
					<li>
						Appagamento (Indulgence)
					</li>
					<li>
						Luce (Light)
					</li>
					<li>
						Potenza (Might)
					</li>
					<li>
						Luna (Moon)
					</li>
					<li>
						Natura (Nature)
					</li>
					<li>
						Incubi (Nightmares)
					</li>
					<li>
						Dolore (Pain)
					</li>
					<li>
						Passione (Passion)
					</li>
					<li>
						Perfezione (Perfection)
					</li>
					<li>
						Segretezza (Secrecy)
					</li>
					<li>
						Verità (Truth)
					</li>
					<li>
						Tirannia (Tiranny)
					</li>
					<li>
						Non Morte (Undeath)
					</li>
					<li>
						Ricchezza (Wealth)
					</li>
					<li>
						Zelo (Zeal)
					</li>
					<li>
						Artistic Flourish [potere avanzato] = Abbellimento Artistico
					</li>
					<li>
						Enhance Victuals [potere base, Appagamento] = Migliorare Vettovaglie
					</li>
					<li>
						Tempt Fate [potere avanzato, Fato] = Tentare il Fato
					</li>
					<li>
						Unity [potere Famiglia] = Unità
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Abjuration = Abiurazione
					</li>
					<li>
						Activation Operation [azione generale] = Operazione di Attivazione
					</li>
					<li>
						Adamantine Strikes [monaco] = Colpi Adamantini
					</li>
					<li>
						advanced alchemy [alchimista] = alchimia avanzata
					</li>
					<li>
						Anathema [chierico] = anatema
					</li>
					<li>
						Anchoring Aura [paladino] = Aura Ancorante
					</li>
					<li>
						Aura of Courage [paladino] = Aura di Coraggio
					</li>
					<li>
						Aura of Faith [paladino] = Aura di Fede
					</li>
					<li>
						Aura of Justice [paladino] = Aura di Giustizia
					</li>
					<li>
						Aura of Righteousness [paladino] = Aura di Rettitudine
					</li>
					<li>
						Aura of Vengeance [paladino] = Aura di Vendetta
					</li>
					<li>
						Battlefield Surveyor [guerriero] = Ispezionare il Campo di Battaglia
					</li>
					<li>
						Certain Strike [guerriero] = Colpo Sicuro
					</li>
					<li>
						Channel Energy [chierico] = Incanalare Energia
					</li>
					<li>
						Cognitive Loophole [ladro] = Scappatoia Cognitiva
					</li>
					<li>
						Combat Grab [guerriero] = Presa in Combattimento
					</li>
					<li>
						Command Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione a Comando
					</li>
					<li>
						Consumable = Consumabile
					</li>
					<li>
						Debilitating Strike [Ladro] = Colpo Debilitante
					</li>
					<li>
						Delay Trap [ladro] = Ritardare Trappole
					</li>
					<li>
						Devastating Strikes [Barbaro] = Colpi Devastanti
					</li>
					<li>
						Domain Power = Potere di Dominio
					</li>
					<li>
						Double Debilitation [ladro] = Doppia Debilitazione
					</li>
					<li>
						Empower Bomb [alchimista] = Potenziare Bombe
					</li>
					<li>
						Enduring Quickness [monaco] = Rapidità Persistente
					</li>
					<li>
						Evocation = Evocazione
					</li>
					<li>
						Fierce Flurry [monaco] = Raffica Feroce
					</li>
					<li>
						Focus Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione a Concentrazione
					</li>
					<li>
						Grab Edge [reazione generale] = Afferrare Bordo
					</li>
					<li>
						Graceful Expertise [monaco] = Grazia Esperta
					</li>
					<li>
						Healing = Guarigione
					</li>
					<li>
						Hidden Paragon [ladro] = Maestro dell'Occultamento
					</li>
					<li>
						High Jump [generale] = Salto in Alto
					</li>
					<li>
						Holy Smite [paladino] = Punizione Sacra
					</li>
					<li>
						Hunt Targer [ranger] = Cacciare Bersaglio
					</li>
					<li>
						Illusion = Illusione
					</li>
					<li>
						Improved Juggernaut [barbaro] = Juggernaut Migliorato
					</li>
					<li>
						Incredible Movement [monaco] = Mobilità Incredibile
					</li>
					<li>
						Indomitable Will [barbaro] = Volontà Indomita
					</li>
					<li>
						Instrument of Zeal [paladino] = Strumento di Zelo
					</li>
					<li>
						Interact [azione generale] = interazione
					</li>
					<li>
						Invested = Investito
					</li>
					<li>
						Juggernaut [barbaro] = Juggernaut
					</li>
					<li>
						Ki blast [monaco, potere ki] = Esplosione Ki
					</li>
					<li>
						Leap [generale] = Balzare
					</li>
					<li>
						Litany against Sloth [paladino] = litania contro l'Accidia
					</li>
					<li>
						Litany of Righteousness [paladino] = litania di giustizia
					</li>
					<li>
						Long Jump [generale] = Salto in Lungo
					</li>
					<li>
						Magic Strikes [monaco] = Colpi Magici
					</li>
					<li>
						Master Strike [Ladro] = Colpo da Maestro
					</li>
					<li>
						Masterful Hunter [ranger] = Mastro Cacciatore
					</li>
					<li>
						Material Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Materiale
					</li>
					<li>
						Magical  = Magico
					</li>
					<li>
						Mental = Mentale
					</li>
					<li>
						Metal Strikes [monaco] = Colpi Metallici
					</li>
					<li>
						Mighty Rage [barbaro] = Ira Possente
					</li>
					<li>
						Nature's Edge [ranger] = Vantaggio della Natura
					</li>
					<li>
						Nimble Dodge [ladro, reazione]  = Schivata Agile
					</li>
					<li>
						Open [alcune capacità da guerriero] = Apertura
					</li>
					<li>
						Operate Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione ad Operazione
					</li>
					<li>
						Path to Perfection [monaco] = Via della Perfezione
					</li>
					<li>
						Perfect Distraction [ladro] = Distrazione Perfetta
					</li>
					<li>
						Perfected Form [monaco] = Forma Perfetta
					</li>
					<li>
						Press [alcune capacità da guerriero] = Incalzare
					</li>
					<li>
						Powerful Fist [monaco] = Pugno Potente
					</li>
					<li>
						Quick Alchemy [alchimista] = alchimia rapida
					</li>
					<li>
						Reactive Distraction [ladro reazione] = Distrazione Reattiva
					</li>
					<li>
						Reactive Shield [guerriero, reazione] = Scudo Reattivo
					</li>
					<li>
						Repair an Item [azione di abilità] = Riparare un Oggetto
					</li>
					<li>
						Retributive Strike [paladino, reazione] = colpo Castigante
					</li>
					<li>
						Righteous Ally [paladino] = Alleato della Giustizia
					</li>
					<li>
						School Power [mago] = potere di scuola
					</li>
					<li>
						Seek [azione generale] = Cercare
					</li>
					<li>
						Sense the Unseen [ladro] = Percepire L'Invisibile
					</li>
					<li>
						Shatter Defenses [guerriero] = Spezzare Difese
					</li>
					<li>
						Shield Block [guerriero] = Parata di Scudo
					</li>
					<li>
						Somatic Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Somatico
					</li>
					<li>
						Soothing Words [potere dominio Famiglia] = parole calmanti
					</li>
					<li>
						Stance [guerriero] = Postura
					</li>
					<li>
						Step [azione generale] = passo breve
					</li>
					<li>
						Stride [azione generale] = passo
					</li>
					<li>
						Strike [azione generale] = colpire
					</li>
					<li>
						Surprise Attack [ladro] = Attacco a Sorpresa
					</li>
					<li>
						Swift Target [Ranger] = Bersagliare Rapido
					</li>
					<li>
						Tireless Rage [barbaro] = Ira Instancabile
					</li>
					<li>
						Track [azione generale] = Seguire Tracce
					</li>
					<li>
						Trap Finder [ladro] = Scopritore di Trappole
					</li>
					<li>
						Transmutation = Trasmutazione
					</li>
					<li>
						Trinket = Gingillo
					</li>
					<li>
						Twin Riposte [guerriero] = risposta gemella
					</li>
					<li>
						Verbal Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Verbale
					</li>
					<li>
						Warden of Erebus [mostro] = Guardiano di Erebus
					</li>
					<li>
						Wild Stride [ranger] = Andatura nelle Terre selvagge
					</li>
					<li>
						Wind Jump [monaco, potere ki] = Salto del Vento
					</li>
					<li>
						Wrestle [mostro] = Lottare
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Oggetti Magici
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Affixed [metodo d'uso] = Incastonato
					</li>
					<li>
						Anklets of Alacrity = Cavigliera della Rapidità
					</li>
					<li>
						Armageddon Orb [trabocchetto] = Sfera dell'Armageddon
					</li>
					<li>
						Dragon's Breath Potion = Pozione di Soffio del Drago
					</li>
					<li>
						Etched [metodo d'uso] = Inciso
					</li>
					<li>
						Fear Gem = Gemma della Paura
					</li>
					<li>
						Feather Step Stone = Pietra Passo di Piuma
					</li>
					<li>
						Floating Shield = Scudo Fluttuante
					</li>
					<li>
						Forge Warden = Guardiano della Forgia
					</li>
					<li>
						Grim Trophy = Trofeo Macabro
					</li>
					<li>
						Handwraps of Mighty Fists = Bendaggi dei Pugni Pesanti
					</li>
					<li>
						Healing Potion = Pozione Curativa
					</li>
					<li>
						Held [metodo d'uso] = Impugnato
					</li>
					<li>
						Invested = investito
					</li>
					<li>
						Magical Runes = Rune Magiche
					</li>
					<li>
						Oil of Mending = Olio della Riparazione
					</li>
					<li>
						Oil of Weightlessness = Olio dell'Assenza di Peso
					</li>
					<li>
						Orichalcum = Oricalco
					</li>
					<li>
						Persona Mask = Maschera del Personaggio
					</li>
					<li>
						Potency = potenziamento
					</li>
					<li>
						Potency Crystal = Cristallo della Potenza
					</li>
					<li>
						Properties = Proprietà
					</li>
					<li>
						Runestone = Pietra Runica
					</li>
					<li>
						Spell Duelist's Wand = Bacchetta del Duellante Magico
					</li>
					<li>
						Third Eye = Terzo Occhio
					</li>
					<li>
						Vanishing Coin = Moneta Svanente
					</li>
					<li>
						Virtuoso's Instrument = Strumento del Virtuoso
					</li>
					<li>
						Worn [metodo d'uso] = Indossato
					</li>
					<li>
						Minor [tipo di oggetto] = Minore
					</li>
					<li>
						Lesser [tipo di oggetto] = Inferiore
					</li>
					<li>
						Moderate [tipo di oggetto] = Moderato
					</li>
					<li>
						Greater [tipo di oggetto] = Superiore
					</li>
					<li>
						Major [tipo di oggetto] = Maggiore
					</li>
					<li>
						Standard [tipo di oggetto] = Standard
					</li>
					<li>
						True [tipo di oggetto] = Definitivo
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">938</guid><pubDate>Wed, 11 Jul 2018 10:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Against the Darkmaster</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/against-the-darkmaster-r935/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/copertina_dragonslair.png.0ed1d36734d5e3b0f7115ec7ad09d505.png" /></p>
<p>
	Sono veramente felice di potervi finalmente annunciare ufficialmente un nuovo gioco di ruolo: <em><a href="https://www.vsdarkmaster.com/" rel="external nofollow">Against the Darkmaster!</a></em><br>
	<br>
	Dopo aver lavorato così tanto a questo progetto e dopo il lungo periodo di playtest interno, io e gli altri ragazzi del team The Fellowship non vedevamo l'ora di potervelo mostrare.<br>
	<br>
	<strong>Di cosa sto parlando?</strong><br>
	<br>
	<em>Against the Darkmaster </em>è un GDR Epic Fantasy, basato sul d100 e pensato per giocare azioni eroiche e avventure emozionanti.<br>
	Prende ispirazione dalle grandi saghe fantasy classiche (come il Signore degli Anelli, la Spada di Shannara o la Ruota del Tempo); dai film fantasy anni '80 (come il Drago del Lago di Fuoco; Kaan principe guerriero o Krull); dall'estetica Power Metal e dalla grande famiglia di giochi di GiRSA e Rolemaster.<br>
	<br>
	Il tutto è cominciato proprio come una revisione di GiRSA fatta da fan per i fan, che si è però presto evoluta, trasformandosi in un gioco completamente nuovo, con le sue peculiarità e i suoi punti di forza:<br>
	<br>
	<strong>Una Meccanica Unificata: </strong><em>Against the Darkmaster </em>utilizza la stessa meccanica fondamentale per ogni cosa: tiri 1d100, aggiungi il tuo bonus, e confronti il risultato con una tabella. Questo lo rende semplicissimo da imparare, e rapido da preparare e giocare.<br>
	<br>
	<strong>Personaggi Unici: </strong>la combinazione di Stirpe e Cultura con Vocazione e Opzioni di Background permette di creare personaggi sempre diversi, rimanendo fedeli al genere letterario di riferimento e consentendo di portare in gioco gli elementi chiavi del loro passato.<br>
	<br>
	<strong>Un Sistema di Magia Flessibile: </strong>che permette ad ogni personaggio di cimentarsi con le arti magiche, e consente ai veri maestri della magia di modellare i propri incantesimi per ottenere risultati straordinari.<br>
	<br>
	<strong>Un Sistema di Combattimento Tattico e Sanguinoso: </strong>ossa spezzate, sanguinamento, uccisioni spettacolari... Le tabelle di attacco e dei Colpi Critici sono state ricreate da zero, completamente riviste e perfezionate, e pensate per rendere il combattimento veloce e brutale. In <em>Against the Darkmaster</em> ogni colpo conta, per cui scegli con attenzione i tuoi nemici e la tua strategia!<br>
	<br>
	<strong>Viaggi &amp; Esplorazione: </strong>nelle grandi saghe fantasy il viaggio ha sempre svolto un ruolo fondamentale e <em>Against the Darkmaster</em> ne tiene conto, trattando ogni spedizione come un'avventura a sé. I vostri eroi attraverseranno Terre Selvagge e Territori Oscuri, affronteranno perigliosi Ostacoli e troveranno ospitalità in quei rari Rifugi che ancora resistono alla malefica influenza del Darkmaster.
</p>

<p>
	<strong>I Vostri Eroi al Centro della Storia: </strong>un sistema di Passioni e Motivazione, pensato per portare in gioco i desideri e gli obiettivi dei PG, vi aiuterà a forgiare il destino del vostro Eroe esclusivamente attraverso le vostre scelte, senza dover compromettere immersione o interpretazione.
</p>

<p>
	<strong>L'Ambientazione: </strong><em>Against the Darkmaster</em> non è legato a un'ambientazione specifica. Il nostro gioco non è ambientato nella Terra di Mezzo, su Midkemia, o nel Regno di Andor. Questo però non significa che <em>Against the Darkmaster</em> sia un gioco fantasy del tutto generico. Nel mondo di VsD vivono popoli unici, come i selvaggi Woad dei boschi o i Signori dei Cavalli delle pianure; e bellissimi elfi immortali affrontano terrificanti troll oscuri. È un mondo di eroi guidati dalle proprie passioni, pervaso da una magia potente, ma pericolosa. E sopra ogni cosa aleggia l’oscura presenza del Darkmaster. In altre parole, l'ambientazione c'è ma non si vede! È un setting implicito, che prende ispirazione da diverse fonti e si lega alle meccaniche per dare un’esperienza di gioco unica.<br>
	<br>
	Ma ovviamente c'è molto di più! Cliccate sul <a href="https://www.vsdarkmaster.com/" rel="external nofollow">link </a>e andate sul sito ufficiale del gioco per scaricare gratuitamente la versione completa delle Quickstart Rules, che includono tutto ciò che serve per cominciare a giocare!!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">935</guid><pubDate>Tue, 10 Jul 2018 11:05:26 +0000</pubDate></item><item><title>Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/adesso-su-kickstarter-10-geist-the-sin-eaters-r936/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Kickstarter-arriva-anche-in-Italia-per-la-gioia-dei-creativi.png.06d176da346cd9eab86a2b48818c22fe.png" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="66f5015525ae13a576a34fe59f04eb71_original.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5121-66f5015525ae13a576a34fe59f04eb71_originalpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.66f5015525ae13a576a34fe59f04eb71_original.png.c74f10ca6d4d471323fc7f0673af06d5.png" loading="lazy"><img alt="image.thumb.png.1c97ca797537a180b786f68b7a61a48e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5120-imagethumbpng1c97ca797537a180b786f68b7a61a48epng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.image.thumb.png.1c97ca797537a180b786f68b7a61a48e.png.810448e51597d24d7da7ec6929345563.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	In <strong>Geist: The Sin-Eaters</strong> [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i <strong>Mangia-Peccati</strong>, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i <strong>geist</strong>, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
</p>

<p>
	I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
</p>

<p>
	Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
</p>

<p>
	Il Kickstarter (che potete trovare<a href="https://www.kickstarter.com/projects/200664283/geist-the-sin-eaters-2nd-edition" rel="external nofollow"> qui</a>) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al mom﻿ento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo m﻿ese.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">936</guid><pubDate>Tue, 10 Jul 2018 10:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>E' una trappola!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-una-trappola-r933/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.7baae217419f20be186808efe599c24e.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 06 Luglio 2018
</p>

<p>
	I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Notare un Pericolo
</h1>

<p>
	Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con <em>individuazione del magico</em> o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Eliminare un Pericolo
</h1>

<p>
	L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Semplici o Complessi
</h1>

<p>
	Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Per Esempio
</h1>

<p>
	Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">FOSSA NASCOSTA                                                                                                                                                                                                   PERICOLO 0</span></span><br>
	Meccanico, Trappola<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 16<br>
	<strong>Descrizione</strong> Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla).<br>
	<strong>CA</strong> 10,<strong> CAT</strong> 7, <strong>Tempra</strong> +1, <strong>Riflessi</strong> +1<br>
	<strong>Durezza</strong> 4 (botola); <strong>Immunità</strong> colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione.<br>
	[[R]] <strong>Fossa</strong><br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura cammina sulla botola.<br>
	<strong>Effetto</strong> La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere.<br>
	<strong>Resettare</strong> La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta.
</p>

<p>
	Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">SFERA DELL'ARMAGEDDON                                                                                                                                                                                 PERICOLO 23</span></span><br>
	Magico, Trappola<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 10 o <em>individuazione del magico.</em><br>
	<strong>Descrizione</strong> Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione.<br>
	<strong>Disattivare</strong> Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo.<br>
	[[R]] <strong>Bruciare Tutto</strong> (divino, invocazione, fuoco).<br>
	<strong>Innesco</strong> Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte.<br>
	<strong>Effetto</strong> Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area.
</p>

<p>
	Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">IMPULSO SANGUINARIO                                                                                                                                                                                      PERICOLO 10</span></span><br>
	Infestazione<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 29 (addestrato)<br>
	<strong>Descrizione</strong> Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare.<br>
	[[R]] <strong>Farla Finita</strong> (emozione, paura, illusione, mentale, occulto).<br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato.<br>
	<strong>Effetto</strong> L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla.
</p>

<p>
	Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">PILASTRO A LAME ROTANTI                                                                                                                                                                                  PERICOLO 4</span></span><br>
	Complesso, Meccanico, Trappola<br>
	<strong>Furtività </strong>+10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo.<br>
	<strong>Descrizione </strong>Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola.<br>
	<strong>CA</strong> 19, <strong>CAT</strong> 15; <strong>Tempra</strong> +6, <strong>Riflessi</strong> +10<br>
	<strong>Durezza</strong> 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello;<strong> Immunità</strong> colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione.<br>
	[[R]] <strong>Si Alza il Pilastro</strong> (attacco)<br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento.<br>
	<strong>Effetto</strong> La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa.<br>
	<strong>Routine</strong> (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli.<br>
	<strong>Velocità</strong> 3 metri<br>
	[[A]] <strong>Mischia</strong> Lama rotante +12,<strong> Danni</strong> 2d10+5 taglienti<br>
	<strong>Resettare</strong> La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto.
</p>

<p>
	Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni.
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione?
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap</a>
</div>

<p>
	 
	</p>
<p style="text-align:center;">
		 
	</p>


<div>
	 
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">933</guid><pubDate>Tue, 10 Jul 2018 09:07:49 +0000</pubDate></item><item><title>Il Tesoro della Regina dei Draghi esce il 31 Luglio!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/il-tesoro-della-regina-dei-draghi-esce-il-31-luglio-r930/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/5891c8802fe82_387767539B0BF13B796660D5281DCB48260524552224F1FD7Cpimgpsh_fullsize_distr.JPG.998bb5d80-db4e9d1783e0bd546202e5.JPG.aba2dab1dc63afff9ce76a4dc220d03c.JPG.469938886d0e31c291a012ee0bce2e8a.JPG" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/dd-5e-italiano-le-prossime-avventure-in-uscita-r925/" rel="">Come vi avevamo anticipato qualche giorno fa</a>, nei prossimi mesi la <strong>Asmodee Italia</strong> pubblicherà le prime avventure per D&amp;D 5e in lingua italiana. Fino ad adesso, tuttavia, avevamo a disposizione solo delle date approssimative. Proprio in queste ore, invece, la casa editrice ha aggiornato <a href="http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php" rel="external nofollow">la pagina delle sue Prossime Uscite</a> e ha rivelato la data esatta in cui uscirà <strong>Il Tesoro della Regina dei Draghi</strong>, ovvero il <strong>31 Luglio 2018</strong>.<br>
	Naturalmente è importante ricordare che le date fornite dalla Asmodee sono sempre indicative: possono subire delle modifiche nel caso in cui ci fossero dei contrattempi.
</p>

<p>
	Grazie a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/18538-drado/?do=hovercard" data-mentionid="18538" href="https://www.dragonslair.it/profile/18538-drado/" rel="">@Drado</a> per la segnalazione.
</p>

<p>
	Ecco qui la descrizione dell'avventura:
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dungeons &amp; Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi
</h1>

<p>
	In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi.<br>
	<br>
	<span><strong>Lingua</strong>: </span>edizione interamente in italiano<br>
	<strong>Data di uscita</strong>: Luglio 2018
</p>

<p>
	<img alt="DnD_DraQueen.jpg.1cf6944b53e07a893e4ca76c3b824c30.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16187" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/DnD_DraQueen.jpg.1cf6944b53e07a893e4ca76c3b824c30.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">930</guid><pubDate>Thu, 05 Jul 2018 15:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Ranger</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-del-ranger-r928/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.bdf3ed8f8fff2d94c3ed79c92f893182.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 02 Luglio 2018
</p>

<p>
	I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy.
</p>

<p>
	Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi.
</p>

<p>
	Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha.
</p>

<h1>
	Capacità del Ranger
</h1>

<p>
	Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse.
</p>

<p>
	Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale).
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[A]] CACCIARE BERSAGLIO                                                                                                                                                                                                          </span></span><br>
	Ranger<br>
	<strong>Prerequisiti</strong> Dovete poter vedere o sentire il bersaglio<br>
	Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio.<br>
	Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180702-Ranger_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5082-20180702-ranger_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180702-Ranger_360.jpeg.2612e0c0e188682ea6bf44436ff5640d.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande!
</p>

<p>
	Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile.
</p>

<h1>
	Talenti da Ranger
</h1>

<p>
	I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi.
</p>

<p>
	Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">CACCIATORE DI MOSTRI                                                                                                                                                                                          TALENTO 1</span></span><br>
	Ranger<br>
	Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT                                                                                                                                                                       TALENTO 4</span></span><br>
	Ranger<br>
	<strong>Innesco </strong>State per tirare Percezione per l'Iniziativa.<br>
	Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa.
</p>

<p>
	Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati.
</p>

<p>
	Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!)
</p>

<h1>
	Trabocchetti
</h1>

<p>
	Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette.
</p>

<p>
	Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">TRABOCCHETTO RALLENTANTE                                                                                                                                                              TRABOCCHETTO 1</span></span><br>
	Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola<br>
	<strong>Prezzo</strong> 2 mo<br>
	Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto.
</p>

<p>
	Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">TRABOCCHETTO CONGELANTE                                                                                                                                                               TRABOCCHETTO 8</span></span><br>
	Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola<br>
	<strong>Prezzo </strong>50 mo<br>
	Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22.<br>
	<strong>Successo</strong> Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo.<br>
	<strong>Successo Critico</strong> Il bersaglio non è influenzato.<br>
	<strong>Fallimento</strong> Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno.<br>
	<strong>Fallimento Critico</strong> Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno.<br>
	<strong>Prerequisiti di Creazione</strong> Tre fiale di ghiaccio liquido.
</p>

<p>
	I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato  aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete.
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland,<br>
	<em>Senior Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">928</guid><pubDate>Thu, 05 Jul 2018 10:19:07 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D 5e italiano: le prossime avventure in uscita]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/dd-5e-italiano-le-prossime-avventure-in-uscita-r925/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/5891c8802fe82_387767539B0BF13B796660D5281DCB48260524552224F1FD7Cpimgpsh_fullsize_distr.JPG.998bb5d801db4e9d1783e0bd546202e5.JPG.aba2dab1dc63afff9ce76a4dc220d03c.JPG" /></p>
<p>
	La <strong>Asmodee Italia</strong> ha di recente aggiornato la sua <a href="http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php" rel="external nofollow">pagina dedicata alle Prossime Uscite</a>, rivelando finalmente il periodo approssimativo in cui usciranno le prime Avventure di D&amp;D 5e in lingua Italiana. <strong>Il Tesoro della Regina dei Draghi</strong>, infatti, è prevista per questo <strong>Luglio</strong>, mentre <strong>L'Ascesa di Tiamat</strong> dovrebbe uscire <strong>tra Settembre e Ottobre</strong>. A questo punto è anche utile ricordare che circa un mese fa la Asmodee aveva rivelato anche il periodo approssimativo di uscita delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/le-avventure-su-waterdeep-arriveranno-presto-anche-in-italiano-r899/" rel="">Avventure su Waterdeep recentemente annunciate dalla Wizards of The Coast</a>.
</p>

<p>
	Naturalmente le date fornite dalla Asmodee Italia sono puramente indicative e potrebbero variare in caso di contrattempi. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo.
</p>

<p>
	Nel frattempo, ecco a voi la descrizione delle prossime due avventure in arrivo:
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dungeons &amp; Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi
</h1>

<p>
	In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi.<br>
	<br>
	<span><strong>Lingua</strong>: </span>edizione interamente in italiano<br>
	<strong>Data di uscita</strong>: Luglio 2018
</p>

<p>
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16187" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/DnD_DraQueen.jpg.1cf6944b53e07a893e4ca76c3b824c30.jpg" alt="DnD_DraQueen.jpg.1cf6944b53e07a893e4ca76c3b824c30.jpg" loading="lazy"><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dungeons &amp; Dragons: L'Ascesa di Tiamat
</h1>

<p>
	La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.<br>
	<br>
	<span><strong>Lingua</strong>: </span>edizione interamente in italiano<br>
	<strong>Data di uscita</strong>: Settembre/Ottobre 2018
</p>

<p>
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16188" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/DnD_Tiamat.jpg.4dbb735cf16314b7a8672e4299a9e310.jpg" alt="DnD_Tiamat.jpg.4dbb735cf16314b7a8672e4299a9e310.jpg" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">925</guid><pubDate>Tue, 03 Jul 2018 15:37:33 +0000</pubDate></item><item><title>Mostri dall'Oltre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/mostri-dalloltre-r923/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/planar-nightmare.jpg.d740482a5fcf87bd94944c114e42ee83.jpg.e09129019fe3cad626edc79448cfc1f4.jpg" /></p>
<p>
	Certamente qui non è un segreto che mi piacciano i mostri. Alcuni potrebbero dire che i mostri sono una delle maggiori ragioni per le quali lavoro in questo ufficio. In Pathfinder i mostri non sono solamente nemici contro cui i personaggi dei giocatori combattono, aiutano anche a raccontare storie, in particolare storie al di là delle capacità e della comprensione dei mortali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180626-Chapter4_500.jpeg.15b5da921cf620573c036b8632577b70.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16161" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/20180626-Chapter4_500.jpeg.15b5da921cf620573c036b8632577b70.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Illustrazione di Setiawan Lie</span></em>
</p>

<p>
	Alcuni mostri hanno una connessione intrinseca a luoghi, cose o concetti filosofici e nessun tipo di mostro possiede queste qualità meglio degli esterni. Sebbene <em>Planar Adventures</em> sia un manuale che parla dei piani e dei loro abitanti, nel capitolo sul bestiario ci sono altri tipi di mostri oltre agli esterni. Potete trovare un’aberrazione, una melma, una coppia di piante e un umanoide mostruoso in aggiunta ad una selezione di esterni che avevano bisogno di nuovi membri nelle loro famiglie.
</p>

<p>
	Sapete cosa? A questo punto finirò questo breve blog con una lista dei mostri che troverete in Planar Adventures.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="margin-left:40px;">
	Lista dei Mostri
</h1>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Aphorite*</b> GS 1/2 LN esterno Medio (nativo)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Archon, Bastion</b> GS 20 LB esterno Enorme (arconte, extraplanare, buono, legale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Argent Warden</b> GS 8 LB costrutto Medio (extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Cynosoma</b> GS 12 CB esterno Medio (caotico, extraplanare, buono)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Duskwalker*</b> GS 1/2 N esterno Medio (nativo)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Empusa</b> GS 13 CN esterno Medio (caotico, extraplanare, mutaforma)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Etheroot</b> GS 8 N pianta Grande (extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Ganzi*</b> GS 1/2 CN esterno Medio (nativo)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Inevitable, Novenarut</b> GS 4 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Inevitable, Valharut</b> GS 11 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Irii</b> GS 19 LN o CN esterno Medio (extraplanare, mutaforma)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Leviathan</b> GS 30 N bestia magica Colossale (acqua)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>MoonHag</b> GS 7 CM umanoide mostruoso Medio (extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Roseling</b> GS 7 NB pianta Piccola (extraplanare, mutaforma)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Sapphire Ooze</b> GS 2 CB melma Media (extraplanare, mutaforma)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Sirrush</b> GS 21 NB drago Mastodontico (extraplanare, buono)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Watcher</b> GS 22 LN esterno Mastodontico
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Whyrlish</b> GS 15 N aberrazione Enorme (extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Wisagatcak</b> GS 14 LM esterno Piccolo (malvagio, extraplanare, legale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Wrackworm</b> GS 20 CM esterno Colossale (caotico, malvagio, extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Xiomorn</b> GS 20/MR 8 LN esterno Medio (terra, elementale, extraplanare, mitico)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>*</b> Denota una razza per personaggi giocabili
</p>

<p>
	Mettete le vostre mani su Planar Adventures adesso!
</p>

<p>
	Adam Daigle<br>
	Managing Developer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvm?Monsters-from-Beyond" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvm?Monsters-from-Beyond</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">923</guid><pubDate>Tue, 03 Jul 2018 11:01:04 +0000</pubDate></item><item><title>Potenziamento e Pozioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/potenziamento-e-pozioni-r922/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.c9627b4062a69d2460f2b9553558c2a8.jpg.a626f3e9221a554b116f5a4619a06cc4.jpg.dadb9eaa4917e94af37ade13dfff4b5d.jpg" /></p>
<p>
	All’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perché stiamo invece per parlare delle armi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Potenziamento e Proprietà</b>
</h1>

<p>
	A differenza degli oggetti con il tratto investito (invested, traduzione non ufficiale) e di quelli che attivate, in genere le armi non richiedono Risonanza per essere utilizzate. Semplicemente ne prendete una e la agitate (oppure ci sparate, scagliate proiettili da fionda, ci eseguite affondi o ancora la lanciate) e l’arma magica rilascia la sua forza, spesso con potenza. Pensate al potenziamento (potency, traduzione non ufficiale) dell’arma come ai suoi “extra” e oltre. I potenziamenti conferiscono ancora un bonus di oggetto ai vostri tiri per i colpire eseguiti con la stessa, ma adesso aumentano anche il danno inflitto di un dado di danno dell’arma aggiuntivo per ogni punto del bonus del potenziamento. Ad esempio supponiamo che troviate una <i>spada lunga +1</i> sepolta nella pila di rifiuti di un otyugh. A prescindere dal fatto che attualmente sia sporca, l’arma vi conferisce non soltanto un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire, ma, nel caso in cui l’attacco eseguito con la stessa vada a segno, essa infligge danno pari a 2d8 + il vostro modificatore di Forza, invece dei normali 1d8 + modificatore di Forza. Una <i>spada lunga +2</i> avrebbe invece conferito un bonus di oggetto di +2 agli attacchi e avrebbe inflitto danni pari a 3d8 + modificatore di Forza e così via.
</p>

<p>
	Ovviamente il potenziamento non è che una singola parte della storia. Le armi magiche possono avere anche delle proprietà (properties, traduzione non ufficiale). Le armi normali non possono avere potenziamenti oppure proprietà, mentre le armi di qualità esperto possono avere un potenziamento fino a <i>+2</i> e una proprietà. Le armi di qualità maestro possono avere un potenziamento fino a <i>+4</i> e due proprietà, mentre quelle leggendarie possono essere armi <i>+5</i> e avere tre proprietà. Talvolta dei materiali speciali possono influenzare il numero di proprietà che un’arma magica può avere. Poiché il ferro freddo resiste alla magia, le armi realizzate con esso hanno una proprietà in meno. Al contrario le armi realizzate con oricalco (orichalcum, traduzione non ufficiale), che è fortemente magico, possono avere una proprietà aggiuntiva. Tuttavia poiché questo metallo è molto raro e difficile da lavorare, queste armi devono essere leggendarie.
</p>

<p>
	Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una <i>pietra runica</i> (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma. Supponiamo che abbiate appena trovato una manciata di <i>pietre runiche</i> con proprietà per le armi nel corso della vostra avventura. Che proprietà potrebbero essere? Bene, diamo uno sguardo ad una di quelle preferite dai chierici buoni e da quelli che odiano i non morti.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Distruggente     Runa 5+</span></span><br>
	Metodo d’Uso </b>incisa, arma da mischia<br>
	<br>
	Un’arma distruggente infligge danno aggiuntivo ai non morti. I non morti colpiti da un’arma distruggente subiscono danno aggiuntivo da energia positiva e da ulteriori effetti in caso di colpo critico.<br>
	<b>Tipo </b>standard; <b>Livello </b>5; <b>Prezzo </b>150 mo<br>
	L’arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico il non morto è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
	<b>Tipo </b>superiore; <b>Livello </b>15 (Non Comune); <b>Prezzo </b>6,200 mo<br>
	L’arma infligge 2d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico la creatura non morta deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 32 con i seguenti effetti.<br>
	<b>Successo </b>Il bersaglio è indebolito 2 fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
	<b>Successo Critico </b>Il bersaglio è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
	<b>Fallimento </b>Il bersaglio è indebolito 3 fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Il bersaglio viene distrutto.
</p>

<p>
	La proprietà <i>distruggente</i> esiste in due varianti. Quella standard infligge danni da energia positiva e può indebolire il non morto. Quella maggiore infligge più danni da energia positiva e può obbligare il non morto ad eseguire un Tiro Salvezza. Se lo fallisce in modo critico, viene immediatamente distrutto!
</p>

<p>
	Ovviamente altri tipi di proprietà possono fare cose ancora più incredibili. Talvolta queste proprietà possono richiedere una spesa di risonanza.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Vorpal</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Runa 17</span></b></span><br>
	Evocazione, Magica<br>
	<b>Prezzo </b>15,000 mo<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>incisa, arma da mischia che infligge danno tagliente<br>
	<b>Attivazione </b>[[R]] Attivazione a Concentrazione; <b>Innesco </b>Tiri un 20 naturale e consegui un successo critico con un Colpo con l’arma bersagliando una creatura con almeno una testa.<br>
	<br>
	Quando attivi un’arma <i>vorpal</i>, la creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 35 oppure viene decapitata. Ciò uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non richiedono una testa per vivere (come i costrutti, le melme, e alcuni non morti e aberrazioni). Nel caso di creature con più teste (come gli ettin e le idre), in genere ciò uccide la creatura solamente se tagliate la sua ultima testa.
</p>

<p>
	Se, come nel caso della proprietà <i>vorpal</i>, la proprietà di un’arma ha un’attivazione, dovete spendere Risonanza per attivarla; tuttavia, a differenza degli oggetti indossati, non dovete esservi già sintonizzati con un’arma per attivarla. Dunque tirate quei d20 e fate a pezzi i vostri avversari fintanto che avete risonanza a disposizione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Potenziamento e Proprietà delle Armature</span></b>
</h1>

<p>
	Anche le armature magiche sono dotate di potenziamenti e possono avere delle proprietà. Come per le armi, le armature possono avere un ammontare massimo di potenziamento e proprietà in base alle loro qualità e ai materiali speciali con i quali sono realizzati. Inoltre potete aggiungere, rimuovere oppure trasferire potenziamento e proprietà tra le diverse armature attraverso le rune. Il massimo ammontare di potenziamento e di proprietà per le armature è lo stesso delle armi, sebbene è importante notare che, invece di conferire proprietà addizionali, nel caso delle armature l’oricalco conferisce un bonus di circostanza di +1 ai tiri di iniziativa e si ripara da solo nel tempo.
</p>

<p>
	Il potenziamento delle armature conferisce un bonus di oggetto alla CA (inclusa quella di Contatto) e ai vostri tiri salvezza. Le armature magiche e di alta qualità sono anche più facili da utilizzare. Le armature di qualità esperto riducono la loro penalità di armatura alla prova di uno, quelle di qualità maestro di due e quelle leggendarie di tre.
</p>

<p>
	Come per gli altri oggetti indossati, dovete investire le armature; il che significa che dovete spendere risonanza per beneficiare dei loro effetti magici. Se la vostra armatura ha una proprietà attivata, dovete investirla prima che possiate usare quella capacità. Osserviamo un esempio di queste proprietà.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Invisibilità</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Runa 8+</span></b></span><br>
	Illusione, Magico<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>incisa, armatura leggera<br>
	<b>Attivazione </b>[[A]] Attivazione a Comando<br>
	<br>
	Una volta al giorno puoi sussurrare la parola di comando per diventare invisibile per 1 minuto, guadagnando gli effetti di un incantesimo invisibilità di 2° livello.<br>
	<b>Tipo </b>standard; <b>Livello </b>8; <b>Prezzo </b>500 mo<br>
	<b>Tipo </b>superiore; <b>Livello </b>10; <b>Prezzo </b>1,000 mo<br>
	Potete attivare l’armatura fino a 3 volte al giorno.<br>
	<b>Requisiti di Creazione </b>Devi fornire un lancio dell'incantesimo invisibilità.
</p>

<p>
	Questa proprietà, preferita da molti ranger e ladri (e forse da un alchimista furtivo o due), consente alla creatura sintonizzata di guadagnare i benefici di un incantesimo <i>invisibilità</i> al costo di un’azione e di 1 PR. La versione superiore vi permette di attivare l’armatura tre volte al giorno al posto di una sola.
</p>

<p>
	Ma non tutte le proprietà richiedono di essere attivate o costano Risonanza aggiuntiva oltre a quella per la sintonizzazione iniziale. Eccone un esempio classico, ossia <i>fortificazione</i>.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Fortificazione</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Runa 12+</span></b></span><br>
	Abiurazione, Magico<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>incisa, armatura media oppure pesante<br>
	<br>
	Ogni volta che venite colpiti da un colpo critico mentre indossata l’armatura fortificata, eseguite una prova secca con la CD elencata. Se avete successo, quel colpo critico diventa un colpo normale. Questa proprietà ispessisce l’armatura aumentandone l’Ingombro di 1.<br>
	<b>Tipo </b>standard; <b>Livello </b>12; <b>Prezzo </b>2,000 mo; <b>CD </b>17<br>
	<b>Tipo </b>superiore; <b>Livello </b>18; <b>Prezzo </b>24,000 mo; <b>CD </b>14
</p>

<p>
	Concedendo agli utilizzatori di armature medie e pesanti la possibilità di trasformare un colpo critico in uno normale, fortificazione fornisce un eccellente effetto costante per guerrieri, paladini e chierici maggiormente focalizzati sul fronte marziale.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Pozioni</b>
</h1>

<p>
	Ora che sapete come funzionano le armi e le armature magiche, parliamo di qualcosa di meno permanente, ma spesso utile nell’immediato, ossia le pozioni! Mentre nella Prima Edizione le pozioni erano incantesimi di 3° livello o meno in una bottiglia, questa volta abbiamo scelto di seguire una strada leggermente diversa. Non solo le pozioni possono avere effetti che raggiungono i livelli più elevati, ma non necessitano di essere legate ad uno specifico effetto magico. Detto questo, ci sono alcune pozioni che risultano essere decisamente iconiche e necessarie, e con le quali non potete pasticciare troppo. Chi non ha bisogno di una <i>pozione curativa</i> ogni tanto?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Pozione Curativa</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Oggetto 1+</span></b></span><br>
	Consumabile, Guarigione, Magico, Necromanzia, Pozione<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>impugnato, 1 mano; <b>Ingombro </b>L<br>
	<br>
	<b>Attivazione </b>[[A]] Attivazione ad Operazione<br>
	<br>
	Quando bevete una pozione curativa, recuperate l’ammontare indicato di Punti Ferita.<br>
	<b>Tipo </b>minore; <b>Livello </b>1; <b>Prezzo </b>3 mo<br>
	La pozione fa recuperare 1d8 Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>inferiore; <b>Livello </b>3; <b>Prezzo </b>8 mo<br>
	La pozione fa recuperare 2d8+4 Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>moderata; <b>Livello </b>5; <b>Prezzo </b>20 mo<br>
	La pozione fa recuperare 3d8+8 Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>superiore; <b>Livello </b>8; <b>Prezzo </b>60 mo<br>
	La pozione fa recuperare 5d8+12Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>maggiore; <b>Livello </b>12; <b>Prezzo </b>250 mo<br>
	La pozione fa recuperare 7d8+20 Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>definitiva; <b>Livello </b>16; <b>Prezzo </b>1,200 mo<br>
	La pozione fa recuperare 9d8+30 Punti Ferita
</p>

<p>
	La prima cosa che noterete è che esistono sei varianti di questa pozioni, che vanno dal livello 1 (che cura 1d8 Punti Ferita) al livello 16 (che cura 9d8+30 Punti Ferita). Noterete anche che questa pozione (e tutte le pozioni) hanno un’attivazione. Il che, come avete supposto, significa che dovete spendere Risonanza per beneficiare dei suoi effetti.
</p>

<p>
	Ovviamente talvolta una <i>pozione curativa</i> fa il suo miglior lavoro mentre siete a terra per le ferite e non potete attivarla di vostro pugno. Non preoccupatevi. L’onorevole tradizione di riversare una pozione nella gola del vostro alleato ferito è ancora nel gioco. Il vostro compagno spende un’azione base di Interazione per somministrarvi la pozione, ma dovete comunque spendere Risonanza per beneficiare degli effetti della pozione (fortunatamente non dovete essere coscienti per farlo).
</p>

<p>
	Naturalmente questa flessibilità delle pozioni ci permette di tenere alcuni oggetti che nella Prima Edizione erano chiamati elisir (un termine che nel playtest adesso utilizziamo per i preparati alchemici (alchemical concoctions, traduzione non ufficiale). Ecco uno dei miei preferiti:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Pozione di Soffio del Drago</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Oggetto 7+</span></b></span><br>
	Consumabile, Evocazione, Magico, Pozione<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>impugnato, 1 mano; <b>Ingombro </b>L<br>
	<b>Attivazione </b>[[A]] Attivazione ad Operazione<br>
	<br>
	Questo liquido contiene il sangue di un certo tipo di drago. Per 1 ora dopo aver bevuto questo acre preparato, puoi rilasciare un’arma a soffio utilizzata da quel tipo di drago. Il livello e il Prezzo della pozione, così come l’ammontare di danno e la CD del tiro salvezza, dipendono dall’età del drago di cui hai utilizzato il sangue. Questo oggetto ha il tratto corrispondente al tipo di danno dell’arma a soffio.<br>
	Puoi spendere un’altra azione di Attivazione ad Operazione senza spendere PR immediatamente dopo aver bevuto la pozione per esalare il soffio di un drago. In qualsiasi momento durante la durata della pozione, puoi usare l’arma a soffio spendendo 1 PR e 2 azioni di Operazione ad Attivazione (una per inalare l’aria necessaria e l’altra per soffiarla fuori). Dopo che hai utilizzato l’arma a soffio, non puoi utilizzarla nuovamente per 1d4 round.<br>
	Ciascuna creatura nell’area dell’arma a soffio esegue un tiro salvezza contro di essa.<br>
	<b>Successo </b>Danno dimezzato.<br>
	<b>Successo Critico </b>Nessun danno.<br>
	<b>Fallimento </b>Danno pieno.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Danno raddoppiato.<br>
	<b>Tipo </b>giovane; <b>Livello </b>7; <b>Prezzo </b>45 mo; <b>Danno </b>4d6; <b>CD </b>21<br>
	<b>Tipo </b>adulto; <b>Livello </b>12; <b>Prezzo </b>250 mo; <b>Danno </b>7d6; <b>CD </b>28<br>
	<b>Tipo </b>dragone; <b>Livello </b>7; <b>Prezzo </b>2,000 mo; <b>Danno </b>10d6; <b>CD </b>35<br>
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Armi a Soffio dei Draghi (Tiri Salvezza)</span></b></span><br>
	Nero o di rame linea di acido di 9 m (Riflessi)<br>
	Blu o di bronzo linea di elettricità di 9 m (Riflessi)<br>
	Ottone linea di fuoco di 9 m (Riflessi)<br>
	Verde cono di veleno di 4,5 m (Tempra)<br>
	D’oro o rosso cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi)
</p>

<p>
	Ciò è interessante perché potete spendere Risonanza quando bevete per la prima volta la pozione e sputare dell’odio draconico sui vostri nemici, e poi potete continuare a farlo per un’ora dopo averla bevuta ogniqualvolta spendete azioni e PR. Scegliete il tipo adatto di drago e sarete l’anima della festa di qualsiasi gruppo al quale vi unirete.
</p>

<p>
	Molto vicini alle pozioni sono gli oli. Come per le pozioni, attivate questi oggetti consumabili, ma lo fate applicando l’olio ad un oggetto oppure ad una persona. Laddove in genere per bere o somministrare una pozione serve una mano, applicarne l’olio ne richiede due. Questo particolare olio potrebbe interessare a coloro che utilizzano gli scudi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Olio della Riparazione</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Oggetto 3</span></b></span><br>
	Consumabile, Magico, Olio, Trasmutazione<br>
	<b>Prezzo </b>6 mo<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>impugnato, 2 mani; <b>Ingombro </b>L<br>
	<b>Attivazione </b>[[A]] Attivazione ad Operazione<br>
	<br>
	Applicare questo olio ad un oggetto lancia un incantesimo riparazione di 2° livello che ripara l’oggetto. Se l’oggetto era rotto, non è più rotto. Se l’oggetto ha delle Ammaccature, perde quelle Ammaccature. Questa riparazione non ripristina parti andate perse. Ad esempio se utilizzato su un testo con pagine mancanti, non ricreerà le pagine perdute.
</p>

<p>
	Ottima opzione di riserva quando fallite la vostra prova di Artigianato (Crafting, traduzione non ufficiale) per Riparare un Oggetto (Repair an Item, traduzione non ufficiale) oppure quando avete bisogno di riparare in fretta le ammaccature sul vostro scudo, l’olio della riparazione (Oil of Mending, traduzione non ufficiale) ha moltissimi altri usi.
</p>

<p>
	Allora, è tutto per questa settimana! Unitevi a noi la prossima, quando faremo una breve passeggiata nei boschi.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Stephen Radney-MacFarland<br>
	<i>Senior Designer</i></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">922</guid><pubDate>Tue, 03 Jul 2018 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sondaggio dello Stregone Anima Gigante e nuovo arcani rivelati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/sondaggio-dello-stregone-anima-gigante-e-nuovo-arcani-rivelati-r920/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.c25947c628fa5e666cba5fed394b1407.jpg.e208620ff64b32bcaf70b7676ef0ef2e.jpg" /></p>
<p>
	L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato la sottoclasse dello Stregone Anima Gigante da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse <a href="http://sgiz.mobi/s3/79cfca0e5156" rel="external nofollow">nel seguente Sondaggio</a>. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (<em>Nota del Traduttore: purtroppo questa volta mi sono accorto del sondaggio in ritardo; questo significa che, mi spiace, il tempo a disposizione per rispondere al sondaggio è inferiore alle 3 settimane, essendo stato quest'ultimo rilasciato il 18 Giugno</em>) .
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_GiantSoul.pdf" rel="external nofollow">ARcami rivelati: stregone anima gigante</a>
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/79cfca0e5156" rel="external nofollow">Sondaggio: Stregone anima gigante</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-giant-soul-sorcerer" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-giant-soul-sorcerer</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">920</guid><pubDate>Sun, 01 Jul 2018 09:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gingilli e Tesori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/gingilli-e-tesori-r918/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.c9627b4062a69d2460f2b9553558c2a8.jpg.a626f3e9221a554b116f5a4619a06cc4.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 25 Giugno 2018
</p>

<p>
	<em>Navimagnete</em>. <em>Borsa Conservante</em>. <em>Anello dell'Ariete</em>. <em>Bastone del Potere</em>. <em>Vendicatore Sacro.</em>
</p>

<p>
	Gli oggetti magici che trovate durante le vostre avventure diventano una parte delle vostre storie e vi lasciano fare cose al di là delle tecniche che avete appreso e degli incantesimi che conoscete. Quindi come funzionano questi oggetti essenziali nel Playtest di PF2?
</p>

<p>
	Gli oggetti magici sono usati in tre modi principali: investendo (invested, traduzione non ufficiale) in essi, attivandoli oppure automaticamente. Gli oggetti investiti sono oggetti da indossare che dovete preparare quando ve li mettete addosso, dopo di che funzionano continuamente. Attivare gli oggetti segue un sistema simile a quello usato per gli incantesimi: così come lanciare un incantesimo vi richiede di spendere azioni per fornire le componenti verbali, somatiche e materiali dell'incantesimo, gli oggetti attivati vi richiedono di usare le azioni Attivazione a Comando (Command Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione a Concentrazione (Focus Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione ad Operazione (Operate Activation, traduzione non ufficiale) oppure una combinazione di multiple azioni. Una pozione vi richiede di spendere un azione di Attivazione ad Operazione per berla. Una <em>collana delle palle di fuoco</em> vi richiede di spendere 2 azioni di Attivazione ad Operazione per sciogliere una sferetta e lanciarla. Attivare una<em> lama della fortuna</em> per ritirare un tiro per colpire richiede una lieve spinta mentale con una reazione Attivazione a Concentrazione (anche se potete farlo solo una volta al giorno). L'attivazione automatica avviene per una piccola categoria di oggetti che forniscono il loro beneficio ogni volta che sono usati per il loro normale scopo. Un esempio lampante è una spada con la runa di capacità del<em> gelo</em> (frost property rune, traduzione non ufficiale) che è sempre ricoperta da una patina di gelo e deve semplicemente colpire un nemico per infliggere danni extra da freddo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Risonanza
</h1>

<p>
	Attivare un oggetto o investire in esso richiede 1 Punto Risonanza (PR). Probabilmente ne avrete sentito parlare nel podcast Glass Cannon! La Risonanza è una nuova risorsa che tutti i personaggi possiedono e che può essere usata per attivare degli oggetti. La vostra risonanza innata con gli oggetti magici è rappresentata da un numero di Punti Risonanza pari al vostro livello più il vostro modificatore di Carisma. Questo ci riporta al concetto di PF1 del Carisma come punteggio di caratteristica principale legato alla magia innata, come si poteva vedere nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici e nell'uso del Carisma per le capacità magiche, per gli oracoli, per gli stregoni e così via. Tuttavia in PF2 i veri specialisti della creazione di oggetti (leggi gli alchimisti) possono essere in grado, invece, di usare l'Intelligenza.
</p>

<p>
	L'idea della Risonanza ha origine dall'occultista di PF1, che era in grado di attingere al potenziale magico degli oggetti, e ancora prima dall'idea della risonanza tra creature e vari oggetti magici, come si poteva vedere con il potere di risonanza dei <em>navimagneti</em>. Abbiamo espanso tale concetto perché si applicasse a chiunque. In termini pratici è davvero difficile che finiate i vostri Punti Risonanza, a meno che non stiate usando un numero assurdo di oggetti, e correte tale rischio maggiormente ai bassi livelli. Avete comunque una possibilità di usarli anche quando avete terminato le vostre scorte. Potete sforare nella spesa di Punti Risonanza! Se siete a 0 PR potete comunque tentare di attivare un oggetto o investire in esso. Dovete tentare una prova secca (un tiro di d20 senza modificatori) contro una CD pari a 10+ il numero di punti di cui avete sforato nella giornata attuale. Quindi il primo oggetto ha il 50% di possibilità di funzionare e da lì diventa tutto più difficile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180625-Staves_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5072-20180625-staves_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180625-Staves_360.jpeg.760b5583b1f9015b624ae4efc4f1faee.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Ci aspettiamo che i Punti Risonanza siano un argomento che porterà a molte discussioni e siamo davvero curiosi di vedere come funzioneranno nelle vostre partite. Si tratta di uno dei cambiamenti più sperimentali del gioco e il processo del playtest serve a fornirci una possibilità di vedere come funziona prima di puntarci tutto sopra. Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design:
</p>

<ol>
	<li>
		Usare gli oggetti è chiaro e consistente. Spendete le azioni richieste e 1 PR, e potete attivare il vostro oggetto o investire in esso. Se volete che qualcun altro usi lo stesso oggetto potete rimuoverlo, farglielo indossare e lasciare che vi investano loro.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Ci sono meno cose di cui tenere traccia. Possiamo rimuovere alcune delle riserve di punti usate dagli oggetti individuali (per esempio "10 round al giorno non necessariamente consecutivi" oppure "5 cariche") dato che sapete di avere una risorsa generale limitata. Ci sono ancora degli oggetti che non possono essere usati senza limiti, ma si tratta di eccezioni speciali piuttosto che la normalità per questioni di necessità.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Questo pone l'accento sugli oggetti più potenti. Dato che non potete attivare oggetti indefinitamente, la vostra migliore opzione è usare i vostri oggetti più efficienti in termini di PR, invece che in termini di costi in monete d'oro. Volete ottenere una bacchetta della guarigioni di alto livello dato che potete ottenere più cure per i vostri Punti Risonanza, invece di un gran numero di bacchette di basso livello dato che sono economiche.<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'investitura limita ciò che potete indossare. Questo implica che non dovete affidarvi pesantemente ad un sistema di slot di oggetti, creando una maggiore flessibilità in quali oggetti indossati possono esservi utili. Potrete leggere di più in merito nel prossimo blog, dove parleremo di rimuovere l'effetto "albero di Natale" dagli oggetti magici.
	</li>
</ol>

<p>
	Questi benefici vi intrigheranno e convinceranno? Preferirete questo sistema rispetto a quello di PF1? Siamo curiosi di scoprirlo!
</p>

<p>
	Volete dare uno sguardo ad un oggetto per vedere come funzionerà in pratica?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">MANTELLO ELFICO                                                                                                                                                                                              OGGETTO 10+</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Illusione, Investito, Magico<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Indossato, Mantello; <strong>Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione </strong>[[A]] Attivazione a Concentrazione, [[A]] Attivazione ad Operazione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo mantello è di un verde scuro, con un grande cappuccio, ricamato con fili dorati e simboli di importanza per gli elfi. Questo mantello vi permette di lanciare il trucchetto <em>suono fantasma</em> come incantesimo arcano innato. Quando vi alzate il cappuccio sopra la testa (un'azione di Interazione) il mantello si trasforma per adattarsi all'ambiente circostante e attutire i suoni da voi prodotti, fornendovi un bonus di oggetto alle prove di Furtività. Se attivate il mantello e alzate il cappuccio siete sotto l'effetto di<em> invisibilità</em> per 1 minuto o finché non abbassate di nuovo il cappuccio, ciò che avviene prima.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Tipo</strong> Standard;<strong> Livello</strong> 10; <strong>Prezzo</strong> 1,000 mo<br>
	Il mantello fornisce un bonus di +3.<br>
	<strong>Tipo</strong> Maggiore; <strong>Livello</strong> 18; <strong>Prezzo </strong>24,000 mo<br>
	Il mantello fornisce un bonus di +5 e l<em>'invisibilità</em> fornita è di 4° livello. Se state anche indossando degli <em>stivali elfici maggiori</em> il<em> mantello elfico maggiore</em> vi permette di muovervi Furtivamente nelle foreste anche quando delle creature vi stanno osservando direttamente.
</p>

<p>
	Ecco un oggetto alquanto complesso, che ci permette di mostrarvi varie parti del sistema tutte assieme. Il mantello elfico è di livello 10 ed esiste un mantello elfico maggiore, con un livello di oggetto di 18. In caso non l'aveste notato <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy" rel="external nofollow">nel blog sulla creazione degli oggetti </a>gli oggetti hanno dei livelli ora, che indicano il momento in cui potete iniziare a crearveli (oltre ad essere comodi per il DM quando deve preparare dei tesori). Il metodo d'uso indica che l'oggetto è indossato e che si tratta di un mantello. Alcuni oggetti hanno questa descrizione in due parti perché è difficile indossarne più di uno. Più mantelli, più stivali...non proprio comodo. Più anelli od amuleti? Nessun problema.
</p>

<p>
	L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili! Certo non molti oggetti hanno così tanti effetti come un mantello elfico, ma molti oggetti classici parevano avere necessità di un piccolo trattamento speciale! Cosa ne pensate? Abbiamo esagerato?
</p>

<p>
	Cosa ne dite di qualcosa di più semplice?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">SCUDO FLUTTUANTE                                                                                                                                                                                             OGGETTO 13</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Magico<br>
	<strong>Prezzo </strong>2,800<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Impugnato, 1 mano;<strong> Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[A]] Attivazione ad Operazione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo scudo leggero di legno di qualità da maestro (Durezza 6) vi protegge senza richiedere di spendere azioni ogni round. Quando attivate questo scudo potete lasciarlo andare dalla vostra presa come parte di tale azione. Lo scudo fluttua in aria vicino a voi, fornendovi automaticamente il suo bonus, come se steste Alzando lo Scudo. Dato che non state impugnando lo scudo, non potete usare reazioni come Parata di Scudo.<br>
	Dopo 1 minuto lo scudo cade a terra, terminando il suo effetto fluttuante. Mentre lo scudo è adiacente a voi potete afferrarlo con un'azione di Interazione e porre termine al suo effetto fluttuante.
</p>

<p>
	Potete impugnare questo scudo e usarlo come ogni altro. Attivarlo vi permette di liberare una mano per fare sì che lo scudo inizi a fluttuare, di modo che vi protegga senza che dobbiate spendere un'azione! Mentre lo <em>scudo fluttuante </em>offre decisamente meno Durezza di molti scudi magici di livello simile (alcuni hanno Durezza fino a 18!) non è pensato per essere usato assieme a Parata con lo Scudo, e le sue capacità vi permettono di usarlo anche se il vostro personaggio ha bisogno di entrambe le mani per fare altro.
</p>

<p>
	Diamo ora un'occhiata a due tipologie speciali di oggetti: un classico rivisitato e una categoria totalmente nuova!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Bastoni
</h1>

<p>
	Abbiamo provato varie iterazioni per i bastoni. Dovevano rimanere un potente strumento per gli incantatori, ma volevamo anche che comparissero prima nel gioco, di modo che non doveste aspettare i livelli alti per possederne. Diamo un'occhiata al <em>bastone della guarigione</em> (staff of healing, traduzione non ufficiale)!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">BASTONE DELLA GUARIGIONE                                                                                                                                                                       STRUMENTO 3+</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Investito, Magico, Necromantico, Bastone<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Impugnato, 1 mano;<strong> Ingombro</strong> 1<br>
	<strong>Attivazione</strong> Lanciare un Incantesimo (1 PR)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo bastone di legno bianco e liscio ha ad entrambe le estremità una croce dorata adornata di vari rubini intagliati. Un <em>bastone della guarigione</em> aggiunge un bonus di oggetto ai Punti Ferita che recupererete ogni volta che lanciate l'incantesimo<em> guarigione</em> usando i vostri slot incantesimo, usando le cariche del bastone oppure tramite Incanalare Energia.<br>
	<strong>Tipo</strong> Minore; <strong>Livello</strong> 3; <strong>Prezzo</strong> 60; <strong>Cariche Massime </strong>3<br>
	Il bonus di oggetto agli effetti di cura è di +1.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;">
		<em>stabilizzare</em> (trucchetto)
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		<em>guarigione</em> (livello 1)
	</li>
</ul>

<p>
	Ho incluso in questo blog sono il <em>bastone minore della guarigione</em> di livello 3. Esistono anche versioni a livello 7, 11 e 15 che danno accesso a un incantesimo di <em>guarigione </em>di livello più alto, oltre a <em>ristorare</em>, <em>rimuovi malattia</em>, <em>ristorare sensi </em>e così via! Un bastone è legato al suo possessore, il che significa che dovete investire in esso, diversamente da molti oggetti impugnati. Questa investitura ha due benefici ulteriori. Innanzitutto lega il bastone a voi, impedendo a chiunque altro di usare il bastone per 24 ore. Cosa più importante fornisce cariche al bastone pari al livello di incantesimi più alto che potete lanciare. Non dovete spendere incantesimi per farlo; è tutto parte dell'uso dei Punti Risonanza. Noterete anche che questo implica che, se ne troverete uno come personaggi di 1° livello, vi sarà più difficoltoso ricaricarlo completamente rispetto ad un incantatore di livello più alto. Ottenete il bonus di oggetto alle cure fintanto che impugnate il bastone investito.
</p>

<p>
	Quindi come potete lanciare gli incantesimi del bastone? Ebbene potete attivare il bastone come parte del lanciare uno degli incantesimi in esso contenuti (spendendo 1 PR come di norma). Dopo di che avete due opzioni. Potete o spendere cariche del bastone pari al livello dell'incantesimo (1 carica per <em>guarigione</em> in questo caso) oppure spendere uno dei vostri incantesimi di quel livello o superiore. Sì, il vostro bastone vi permette essenzialmente di lanciare gli incantesimi in esso contenuti in maniera spontanea.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Gingilli
</h1>

<p>
	Cosa ne dite di qualcosa di completamente differente? Una cosa che volevamo aggiungere era un tipo di oggetti che fosse come le pergamene per i personaggi marziali. Gli incantatori usano le pergamene e tutti usano le pozioni, ma cosa ne dite di qualcosa di speciale per chi si affida alle proprie abilità non magiche? I gingilli (trinkets, traduzione non ufficiale) sono la risposta! Il nostro primo esempio è stato pensato esattamente per i guerrieri.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">GEMMA DELLA PAURA                                                                                                                                                                                            OGGETTO 4</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo<br>
	<strong>Prezzo</strong> 11 mo<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Incastonato, arma<strong> Ingombro</strong> -<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[F]] Attivazione a Concentrazione;<strong> Innesco</strong> usare Colpo Intimidente, prima del tiro per l'attacco.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Del fumo nero sembra vorticare dentro questa ossidiana. Quando attivate la gemma, se il vostro Colpo Intimidente va a segno il bersaglio è spaventato 2 e colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma fino alla fine del prossimo turno di quest'ultimo. Se l'attacco è un colpo critico, è colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma per 1 minuto.
</p>

<p>
	I gingilli hanno tutti il tratto consumabile, il che implica che vengono consumati dopo essere stati attivati una volta. Hanno il metodo d'uso "incastonato" (affixed, traduzione non ufficiale), in questo caso specifico incastonato in un'arma. Potete attivare con un Attivazione a Concentrazione come azione gratuita quando usate l'azione Colpo Intimidente fornita dall'omonimo talento da guerriero. Questo rende più severo l'effetto di Colpo Intimidente, portandolo a spaventato 2 invece che spaventato 1 e rendendolo particolarmente potente in caso di colpo critico.
</p>

<p>
	Che ne dite ora di un gingillo meno specifico?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">MONETA SVANENTE                                                                                                                                                                                                OGGETTO 9</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Consumabile, Illusione, Magico, Gingillo<br>
	<strong>Prezzo </strong>85 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> incastonato, armatura; <strong>Ingombro</strong> -<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[F]] Attivazione a Concentrazione;<strong> Innesco </strong>tentare una prova di Furtività per l'iniziativa, prima di tirare.<br>
	<strong>Requisiti </strong>essere maestri in Furtività.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questa moneta di rame è appesa ad una cordicella di cuoio legata ad un buco nel centro della moneta stessa. Viene solitamente legata appena sotto la gorgiera di un'armatura. Fintanto che non viene attivata la moneta diventa invisibile per alcuni secondi ogni pochi minuti, ad intervalli casuali. Quando attivate la moneta ottenete gli effetti di un incantesimo di <em>invisibilità</em> di 2° livello fino alla fine del vostro prossimo turno.
</p>

<p>
	Chiunque abbia competenza da maestro in Furtività può usare questo gingillo legandolo alla propria armatura. Può quindi diventare invisibile attivando la moneta quando tira una prova di Furtività per l'iniziativa. Parecchio utile durante il primo round di un combattimento.
</p>

<p>
	C'è comunque molto da dire riguardo agli oggetti magici e avremo altro da aggiungere nel prossimo blog. Per ora mi accontento di lasciarvi con una breve lista di alcuni dei nuovi oggetti che appariranno nel Pathfinder Playtest Rulebook assieme ai grandi classici.
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Cavigliera della Rapidità </em>(Anklet of Alacrity)
	</li>
	<li>
		<em>Pietra Passo di Piuma </em>(Feather Step Stone)
	</li>
	<li>
		<em>Guardiano della Forgi</em>a (Forge Warden)
	</li>
	<li>
		<em>Trofeo Macabro</em> (Grim Trophy)
	</li>
	<li>
		<em>Bendaggi dei Pugni Possenti</em> (Handwraps of Mighty Fists)
	</li>
	<li>
		<em>Olio dell'Assenza di Peso</em> (Oil of Weightlessness)
	</li>
	<li>
		<em>Maschera del Personaggio</em> (Persona Mask)
	</li>
	<li>
		<em>Cristallo della Potenza</em> (Potency Crystal)
	</li>
	<li>
		<em>Pietra Runica</em> (Rune Stone)
	</li>
	<li>
		<em>Bacchetta del Duellante Magico</em> (Spell Duelist's Wand)
	</li>
	<li>
		<em>Terzo Occhio </em>(Third Eye)
	</li>
	<li>
		<em>Strumento del Virtuoso </em>(Virtuoso's Instrument)
	</li>
</ul>

<p>
	Fateci sapere quali strumenti vorreste vedere nel manuale finalizzato!
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">918</guid><pubDate>Thu, 28 Jun 2018 08:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Archetipi per Tutti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/archetipi-per-tutti-r916/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.c9627b4062a69d2460f2b9553558c2a8.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 22 Giugno 2018
</p>

<p>
	Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto.
</p>

<p>
	Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180622-GrayMaiden_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5067-20180622-graymaiden_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180622-GrayMaiden_360.jpeg.f490f75b7c9ad3954bfa9ba80528e5d3.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">DEDIZIONE PIRATESCA     TALENTO 2</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo, Dedizione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti</strong> Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Speciale</strong> Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata.
</p>

<p>
	Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">NUOTATORE ESPERTO     TALENTO 4</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisito</strong> Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica.
</p>

<p>
	Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo).
</p>

<p>
	Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO     TALENTO 6</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisito</strong> Correre sulle Corde
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite.
</p>

<p>
	Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite.
</p>

<p>
	L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi.
</p>

<p>
	Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel <em>Playtest Rulebook</em> abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA     TALENTO 6</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo, Dedizione, Prestigio
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti</strong> Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Speciale </strong>Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia.
</p>

<p>
	Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">INDISTRUTTIBILE     TALENTO 8</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Achetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti </strong>Dedizione della Vergine Grigia
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire.
</p>

<p>
	Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente.
</p>

<p>
	Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! 
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<em>Director of Game Design</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">916</guid><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Novit&#xE0; dalla Gamestart Edizioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/novit%C3%A0-dalla-gamestart-edizioni-r915/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Copertina_PaginaKS_r2.jpg.7dc2865a38ff566d3031da67bf4c4701.jpg" /></p>
<p>
	Il 5 luglio la Gamestart Edizioni lancerà sulla piattaforma Kickstarter il proprio prodotto “Fantasy World Creator”. La pagina Kickstarter è stata pubblicata in anteprima per illustrare le potenzialità di questo add-on per i GDR, che fa dei suoi punti di forza completezza e versatilità, uniti ad uno stile grafico “disegnato a mano” che mantiene intatto lo spirito del “carta, penna e fantasia” che ha reso il gioco di ruolo un’esperienza unica:
</p>

<p>
	I punti di forza di questo prodotto sono:
</p>

<ul>
	<li>
		La completezza, dato che sono inclusi 140 token di mostri, con più di 60 tipologie diverse di creature, e 24 token di personaggi, che rappresentano tutte le classi di D&amp;D 5.0. A questo vanno aggiunti più di 80 token ambientali rapidi e ben 126 parti componibili per formare più di un metro e mezzo quadrato di mappa di ogni genere; le ambientazioni disponibili infatti saranno molteplici, dal semplice Dungeon, fino all’Underdark, passando per terre desolate e castelli.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Versatilità nei suoi accessori, tra cui alcuni semplici, ma molto efficaci, come i token tetti, che permetteranno al Master di non rivelare gli interni delle plance “edificio” fino all’ingresso dei giocatori. In più saranno presenti token di stato per segnalare effetti dovuti a magie ed abilità, oltre a schede rapide per indicare incrementi momentanei durante i combattimenti. 
	</li>
</ul>

<p>
	Caratteristica fondamentale di FWC è che tutte le parti saranno completamente riscrivibili con pennarelli ad inchiostro secco! Significa il completo riutilizzo e la totale personalizzazione di ogni immagine, token o plancia per infinite sessioni di gioco. <br>
	<br>
	Un add-on fatto da giocatori per i giocatori.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link FB <a href="https://www.facebook.com/GamestartEdizioni/" rel="external nofollow">https://www.facebook.com/GamestartEdizioni/</a><br>
	Link alla pagina Kickstarter della Gamestart: <a href="http://advertising1.gamestartedizioni.it/" rel="external nofollow">http://advertising1.gamestartedizioni.it/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">915</guid><pubDate>Mon, 25 Jun 2018 11:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/carit%C3%A0-e-dragoni-un-nuovo-humble-bundle-su-dd-5e-r912/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/84c036483f6865bab43c9f515dd51f82771c0d94.png.2c098ccaf77f2018addaadf19e455a35.png.6cd010aa8312119a93dcc3258b307e99.png" /></p>
<p>
	Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la <b>Frog God Games</b>, la <b>Kobold Press</b>, la <b>Troll Lord Games </b>e la <b>Gamehole Publishing</b>, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione<a href="https://www.humblebundle.com/books/5e-dungeons-hordes-horrors?hmb_source=humble_home&amp;hmb_medium=product_tile&amp;hmb_campaign=mosaic_section_1_layout_index_3_layout_type_twos_tile_index_1" rel="external nofollow"> un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&amp;D 5e</a> , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto <b>fino alle ore 20:00 del 27 giugno</b>.
</p>

<p>
	Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
</p>

<p>
	<b>Per 1$ o più </b>otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: <i>Prepared! </i><i><span lang="en-us" xml:lang="en-us">A Dozen Adventures for 5th Edition</span></i><span lang="en-us" xml:lang="en-us">, <i>The Rising Knight</i>, <i>Assault on Blacktooth Ridge</i>, <i>Slag</i> <i>Heap</i>, <i>Wicked Cauldron</i>, <i>Quests of Doom 4: Awakenings</i>, <i>Quests of Doom 4: Cave of Iron</i>, <i>The Braingorgers Appetite</i>. </span>Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle <i>Lost Lands</i>, un’ambientazione edita dalla <b>Frog God Games</b>, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di <b>Frog God Games</b>, <b>Kobold Press </b>e <b>Troll Lord Games</b>.
</p>

<p>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Per 8$ o più </span></b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: <i>Usurpers of the Fell Axe</i>,<i> The Shattered Horn</i>,<i> Of Banishment &amp; Blight</i>,<i> Beneath the Despairing Stone</i>,<i> Forsaken Mountain</i>,<i> Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy</i>,<i> Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition</i>,<i> Quests of Doom 4: Fishers of Men</i>,<i> Quests of Doom 4: Forgive and Regret</i>,<i> Into the Deep Dark</i>,<i> <span> </span>Quests of Doom 4: A Little Knowledge</i>,<i> Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition</i>.</span>
</p>

<p>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Per 15$ o più </span></b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: <i>Beneath the Helm of Night</i>,<i> <span> </span>The Last Respite</i>,<i> The Wasting Way</i>,<i> <span> </span>The Paladin's Lament</i>,<i> The Crooked Nail</i>,<i> <span> </span>The Horror in the Sinks</i>,<i> <span> </span>The Bloody Jack</i>,<i> The Crucible</i>,<i> The Children of the Harvest</i>,<i> Blood Vaults of Sister Alkava </i>e<i> Grimalkin</i>. </span>Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione <i>The Blight</i>, edita dalla <b>Frog God Games</b>, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del <i>Tome of Blighted Horrors </i>che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il <i>Tome of Adventure Design </i>della <b>Frog God Games</b><i>, </i>con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’<i>Items Wondrous Strange</i>, un compendio di oggetti magici ad opera della <b>Kobold Press</b>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">912</guid><pubDate>Thu, 21 Jun 2018 11:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Monaco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-del-monaco-r911/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.f702771270dfd30ad962b94f01767244.png" /></p>
<p>
	Lunedì 18 Giugno 2018
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità del Monaco
</h1>

<p>
	I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
</p>

<p>
	Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180618-Sajan_360" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5059-20180618-sajan_360/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180618-Sajan_360.jpeg.b76bad9f80fa1f821adb13cdf5adedbd.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
</p>

<p>
	La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
</p>

<p>
	Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da Monaco
</h1>

<p>
	I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
</p>

<p>
	Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
</p>

<p>
	Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
</p>

<p>
	E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel <em>Playtest Rulebook </em>ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ki
</h1>

<p>
	Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare <em>Colpo Ki</em>. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
</p>

<p>
	Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con <em>Passo Abbondante</em>, lanciare un cono di forza con <em>Esplosione Ki</em> (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con <em>Palmo Tremante. Palmo Tremante</em> costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere <em>Salto del Vento</em> (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8</span></span></strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Attacco, Necromanzia<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Durata</strong> 1 Mese
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Successo</strong> Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.<br>
	<strong>Fallimento</strong> Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.<br>
	<strong>Fallimento Critico</strong> Il bersaglio muore.
</p>

<p>
	Se lanciate nuovamente <em>Palmo Tremante</em>, ogni <em>Palmo Tremante </em>lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;">Link all'articolo originale:</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;">
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">911</guid><pubDate>Thu, 21 Jun 2018 09:04:18 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Barbaro e Condizioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-del-barbaro-e-condizioni-r908/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.89adef159af68512314ec83af5fa00f7.png" /></p>
<h1 class="h1_dl">
	Anteprima del Barbaro
</h1>

<p>
	Lunedì 11 Giugno 2018
</p>

<p>
	L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante.
</p>

<p>
	Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ira
</h1>

<p>
	L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180611-Amiri_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5003-20180611-amiri_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180611-Amiri_360.jpeg.bb49801092fc53cfbbca1cf0e3f29704.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Wayne Reynolds</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Totem
</h1>

<p>
	Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia.
</p>

<p>
	Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima....
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Altre Capacità del Barbaro
</h1>

<p>
	Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale.
</p>

<p>
	Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da Barbaro
</h1>

<p>
	Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a<em> muri di forza</em>, trappole magiche e altro ancora.
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	Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro!
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	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
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<h1 class="h1_dl">
	Condizioni
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	Venerdì 15 Giugno 2018
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	Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2!
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	Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole).
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	Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo<em> velocità</em> rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni.
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	Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea.
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	Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare.
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	Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi!
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	Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze.
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	Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente?
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	Logan Bonner<br>
	Designer
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
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		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview</a>
	</div>

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		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions</a>
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