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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/8/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualit&#xE0; della Scrittura nei Piccoli GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.cb1ac45763520a659e7cfef0aca8469b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni regolamenti di GDR editi da piccoli editori o auto-pubblicati soffrono di una grammatica sconnessa e una sintassi scadente. Alcuni creatori di GDR avrebbero bisogno di revisionare i propri testi per migliorare la qualità della comunicazione, specialmente per quanto riguarda la chiarezza: le regole non sono efficaci se il lettore non riesce a capirle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.editor.jpg.329aac52cd9239b0ea4024e49687a593.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11964-editorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.editor.jpg.329aac52cd9239b0ea4024e49687a593.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	La tua grammatica è un riflesso della tua immagine. Buona o cattiva che sia, hai trasmesso un'impressione di te. E come ogni impressione, ne hai il controllo totale.<br>
	- Jeffrey Gitomer
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Abbiamo Bisogno di Revisori</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho iniziato a scrivere questo articolo dopo aver letto 15 pagine di un GDR in un bel manuale a copertina rigida che però soffriva di un linguaggio tristemente sottotono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete giocatori, avrete certamente letto regolamenti che erano incompleti e confusionari, se non peggio. Riuscireste a giocare a quel gioco? No. Molte regole nel D&amp;D originale erano scritte così, ma il modo di giocare veniva trasmesso da un gruppo all'altro e c'era un GM che aveva il compito di decidere come le cose dovessero funzionare. Mi ricordo di un gruppo che credeva che <em>blocca persone</em> facesse qualcosa di ben diverso da quello che avrebbe dovuto fare, perché avevano letto la regola in quel modo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla GenCon, alcuni anni fa, ho organizzato alcuni gruppi di discussione circa la necessità di revisionare i GDR minori. La revisione dei testi da parte di un freelance può essere piuttosto costosa: circa un centesimo a parola o poco meno, a seconda del caso. (In confronto, gli scrittori di materiale da GDR, che oggi lavorano quasi sempre su ingaggio piuttosto che per i diritti d'autore, venivano pagati solo dai due ai cinque centesimi a parola l'ultima volta che ho controllato, a meno che non siano molto famosi o esperti.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io ho sempre pensato "non ho bisogno di una revisione dettagliata", e ho scritto per tutta la vita, ma ho anche la fortuna di avere una moglie a cui piace trovare qualsiasi accenno di difetto in ciò che scrivo. Il mio libro "Game Design: Come Creare Giochi da Tavola e Videogiochi, dalla A alla Z" (2012, McFarland, ancora disponibile) non ha avuto bisogno di una revisione linguistica da parte di McFarland. E spero che "I Mondi del Design" abbiano di rado bisogno di revisioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la realtà è che tutti traggono giovamento da un revisore. Per tutti quelli che si approcciano alla scrittura, inclusa la scrittura di GDR, l'esperienza sarà simile a quella dei miei studenti di informatica: alcuni erano molto bravi, ma la maggior parte aveva bisogno di essere seguita per poter migliorare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Si Cerca di Dire?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non parlo tanto di quanto efficacemente la scrittura veicoli quel che si vuole intendere, patlo dei dettagli grammaticali e di sintassi. Anche se esistono certi creatori di GDR che hanno bisogno di qualcuno che revisioni i loro scritti a livello di qualità della comunicazione, specialmente per la chiarezza del regolamento: le regole sono inutili se il lettore non riesce a capirle, o peggio, se le capisce male. Si deve scrivere per il proprio pubblico. Non volete il tipo di scrittura piena di tecnicismi, pomposa e a tratti deliberatamente confusionaria tipica dell'ambiente accademico, bisogna scrivere chiaramente e in maniera concisa, con parole di uso quotidiano (mi sa che ho disatteso il mio stesso consiglio in questa frase). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Linguaggio Comprensibile</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei marchi di qualità di un GDR è la bontà del linguaggio. Non tutti se la cavano bene con la lingua e molti tendono a usare parole che non sono appropriate o che semplicemente tralasciano alcuni aspetti, oppure ancora non si rendono conto degli errori di battitura a dispetto della diffusione dei correttori di bozze. Sfortunatamente, il lettore esperto, che si forma con l'esperienza piuttosto che con l'educazione, incontra un ostacolo ogni volta che viene usata una sintassi o grammatica inadeguata. Questi ostacoli tolgono molta valenza a ciò che lo scrittore cerca di dire. Nel caso peggiore il lettore smetterà di leggere perchè troppo faticoso, o perché la scrittura si riflette in maniera così negativa sullo scrittore che il lettore da per scontato che ciò che lo scrittore sta dicendo non sia degno di essere letto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto è fondamentale usare ua linguaggio perfettamente adeguato nei regolamenti di GDR? Se si sta creando un GDR a basso costo che venderà qualche centinaio di copie, magari l'inadeguatezza del linguaggio non infastidirà troppo i lettori. Ma se si mettono le proprie regole in copertina rigida e si usano supporti grafici (arte, ecc.), allora lo standard del vostro linguaggio dovrebbe essere adeguato allo standard della presentazione fisica. Altrimenti si rischia di escludere troppa gente dal vostro mercato di riferimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Se Non Ci Si Può Permettere un Revisore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una revisione professionale è costosa per un piccolo editore/casa editrice. Cosa si fa in alternativa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è qualcuno nella propria cerchia o collegato ad essa (tipo mia moglie) che è capace e disposoto a correggere del testo gratis, molto bene. Se si hanno svariati lettori/playtester (come accade agli scrittori di romanzi) questi potrebbero individuare e evidenziare eventuali problemi di linguaggio. Se si conoscono altri creatori di GDR, magari si possono scambiare servizi: voi leggete i loro regolamenti e loro leggeranno i vostri. In genere è più semplice individuare problemi in qualcosa che non si è scritto, piuttosto che in qualcosa che si è scritto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si pensa di sottoporre il proprio regolamento a un editore, la buona scrittura diventa ancora più importante. Come detto dal ben noto autore Glen Cook (Black Company, Garret, ecc.) circa la scrittura fantastica:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Un falegname deve saper usare un martello, una livella, una sega e così via. Voi dovete saper usare gli strumenti della scrittura. Perché no, nessun editore potrà sistemarla. Lui o lei semplicemente etterà la vostra opera nella pila delle cose rigettate e passerà a qualcuno che sia in grado di mettere insieme una frase di senso compiuta con un'adeguata spolverata di segni di punteggiatura. 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo può accadere altrettanto facilmente alla scrittura di giochi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Come vi assicurate che la vostra scrittura sia chiara e concisa?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-plight-of-the-new-rpg%E2%80%94quality-of-writing.689617/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-plight-of-the-new-rpg—quality-of-writing.689617/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2881</guid><pubDate>Mon, 03 Mar 2025 05:47:20 +0000</pubDate></item><item><title>Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Blog_Bille_Boo.png.06ed589d293fbfbff0ca4ccfadcb89e2.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Bille Boo del 15 gennaio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno <strong>spettro </strong>si aggira per D&amp;D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è frequente vedermi scrivere un <em>rant</em>, vale a dire un’<strong>invettiva</strong>, sul mio blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Questo articolo aprirà una <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-guida-allinterpretazione/" rel="external nofollow">nuova serie</a> che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: <strong>cosa vuol dire</strong>, veramente, <strong>interpretare un personaggio</strong>?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Antefatto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa, su Telegram, ho partecipato a una discussione a proposito dell’interpretazione del personaggio e a come ricompensare chi “ruola bene”. Come sapete se seguite questo blog, sono convinto che <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/25/come-spiegare-cose-dd/" rel="external nofollow">i giocatori non siano attori</a></strong> e sono un sostenitore del <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/17/guida-al-background-per-i-giocatori/" rel="external nofollow">background “light”</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutti sono d’accordo con me, è ovvio, e ci mancherebbe. Con un utente in particolare, fiero delle sue radici nell’<strong>improvvisazione teatrale</strong>, c’è stata una discussione (poi proseguita lungamente in privato) accesa ma civile. Un altro invece insisteva a <strong>darmi del <em><span>power player</span></em></strong>; “a te il ruolo nei giochi di ruolo non interessa” mi ha detto. Un altro <strong>mi accusava di giocare a un videogame</strong> e non a un GdR (un grande classico), solo perché in molte mie campagne ho concordato con i giocatori di mettere al bando il <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/pvp/" rel="external nofollow">PvP</a> (<em>player versus player</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiariamo: il problema non sono i gusti individuali, il nostro modo di declinare l’interpretazione, che può essere diverso da quello di altri; il problema è considerare qualunque altro modo come <strong><em>sbagliato</em> </strong>(non che non ci piace: proprio sbagliato).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<em>Power player</em> e <em>drama queen</em>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo parlato già <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/12/22/players-have-the-power/" rel="external nofollow">in un altro articolo</a> del concetto di <em><strong>power player</strong></em> nelle sue varie accezioni. In sintesi, brutalmente, è uno stereotipo di giocatore che si concentra solo sul potenziare il proprio personaggio, vincere gli scontri, ottenere bottino e successi, senza preoccuparsi troppo di cose come interiorità, estetica e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’estremo opposto c’è un altro stereotipo, di cui si (s)parla molto meno, e che viene talvolta chiamato <em><strong>drama queen</strong></em> (in riferimento a una “primadonna” del mondo dello spettacolo): un giocatore che si concentra solo sulla recitazione, l’interiorità (spesso travagliata) del proprio personaggio, i dialoghi, e spesso anche la mimica e le voci; e trascurando invece gli aspetti più prosaici come… ehm… completare la <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/quest/" rel="external nofollow">quest</a></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno chiama questi due estremi, rispettivamente, <em><strong>roll play</strong></em> (<em>to roll </em>in inglese sta per tirare i dadi) e <em><strong>role play</strong></em>, cosa che a me non piace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:10px;"><span style="font-family:'Courier New', Courier, monospace;">(Secondo me il <em>role play</em> non è contrapposto all’uso dei dadi. Inoltre tanta gente italiana, nei forum e nelle chat, si confonde per l’assonanza tra i due termini e scrive <em>roll</em> o <em>rollare</em> quando in realtà intende <em>role</em> e <em>ruolare</em>. Insomma, una gran confusione.)</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia chiaro, entrambi sono <strong>stereotipi estremizzati</strong>: in realtà le zone grigie abbondano e non bisogna essere frettolosi nell’affibbiare a qualcuno una di queste etichette; i giocatori reali sono più complessi di così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E comunque <strong>entrambi </strong>questi approcci (più tutte le sfumature intermedie) sono, <strong>in teoria</strong>, <strong>del tutto validi</strong> per giocare a D&amp;D (perlomeno al <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">mio D&amp;D</a>). Un buon tavolo potrebbe comprendere anche persone con approcci molto diversi, senza impedire a tutti di godersi appieno il gioco. Poi è <strong>lecito </strong>avere i propri <strong>gusti</strong>, ci mancherebbe.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il problema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema è quando qualcuno è affetto da quel pregiudizio che lo rende convinto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		che <strong>l’unico vero modo di giocare di ruolo</strong> (ruolare o altri sinonimi) <strong>sia definire a priori un personaggio dettagliato</strong>, con la sua storia passata, la sua personalità, il suo carattere eccetera, <strong>e poi interpretarlo calandosi nella parte e rimanendo fedeli a quel copione</strong>;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		che <strong>chi non fa questo sia necessariamente un <em>power player</em>, uno interessato solo ai combattimenti, o comunque uno che non ruola / non sa ruolare</strong> e magari dovrebbe darsi ai videogame <span>(vedasi anche la famosa <em><a href="https://1d4chan.org/wiki/Stormwind_fallacy" rel="external nofollow">Stormwind Fallacy</a></em>)</span>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso (non sempre), sotto sotto, è anche convinto che <strong>il vero giocatore di ruolo debba pensare</strong>, in primo luogo, <strong>a creare una bella storia</strong>, per sé e per le altre persone al tavolo: in pratica, che la “narrazione collettiva”, l’intrattenere sé stessi e gli altri, sia il vero scopo del “ruolatore” e chi non lo ha capito non stia ruolando davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ribadisco che il problema <em>non </em>è il fatto che alla persona <em>piaccia </em>giocare in quel modo (cioè recitando una parte, e badando in primo luogo all’aspetto “narrativo”): quelli sono affari suoi, e del suo gruppo. Quello che sto <strong>criticando </strong>è la convinzione che si <strong>debba </strong>fare così, che sia il <strong>solo e unico</strong> significato di “ruolare”, che chi fa in altro modo stia <em>sbagliando</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un pregiudizio <strong>deleterio </strong>per <strong>due motivi</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Barriere all’ingresso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se facciamo passare il concetto che per giocare di ruolo occorrano per forza qualità (e gusti) da attore o improvvisatore teatrale <strong>precludiamo</strong>, o almeno rendiamo molto più difficile, l’accesso al gioco ad un sacco di giocatori. Non tutti, infatti, sono <em>capaci </em>di giocare “recitando”, neanche volendo; e magari qualcuno ne è pure capace ma non gli piace più di tanto. Se diamo il messaggio che quella cosa sia indispensabile, queste persone si scoraggiano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evitiamo di fare confusione su quello che è il <strong>vero significato</strong> di GdR: se voglio parlare sul serio dell’argomento devo distinguere gli elementi <strong>essenziali </strong>per giocare di ruolo da quelle che sono semplicemente le mie preferenze individuali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Delegittimazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C’è una <strong>differenza tra dissentire e delegittimare</strong>: il primo termine indica che non si è d’accordo con l’altro, il secondo che l’altro, secondo noi, non ha affatto titolo a partecipare alla discussione, perché non c’entra nulla con quello di cui stiamo parlando o non ne sa nulla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ambito di D&amp;D, e di GdR in generale, ognuno ha i propri gusti e questo è sacrosanto. Se ti dico che il tuo modo di giocare non mi piace possiamo comunque dialogare, tanto non dobbiamo mica per forza giocare insieme. Ma se ti dico che tu “non sai davvero giocare di ruolo” <strong>ti taglio fuori dalla discussione</strong>, ti escludo; non c’è più possibilità di dialogo: perché dovrebbe interessarmi parlare di GdR con qualcuno che si occupa di altro?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	E adesso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I <em>power player</em>…</strong>

		<ul>
			<li>
				Sono il male assoluto: 0%
			</li>
			<li>
				C’è <em>power player</em> e <em>power player</em>: 90%
			</li>
			<li>
				Sono una cosa bellissima: 10%
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Recitare e “stare nel personaggio”</strong>…
		<ul>
			<li>
				È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50%
			</li>
			<li>
				Può essere carino, ma non è necessario: 50%
			</li>
			<li>
				Rovina il gioco e basta: 0%
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda. Nel primo caso la stragrande maggioranza dei rispondenti è stato d'accordo con me, ma non nel secondo. Ovviamente uno sciocco sondaggio tra quei quattro gatti dei miei <em>follower </em>su Instagram non ha alcuna valenza statistica, ma l’ho preso come un indizio che fosse utile <strong>approfondire il tema</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, nei prossimi articoli di questa serie toccherò questi argomenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Cosa significa davvero, <em>in generale</em>, interpretare un personaggio in D&amp;D (e consigli per farlo al meglio).</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>La coerenza dell’interpretazione.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Interpretazione e punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag, Car): qual è la relazione?</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Incontri interpersonali: si “ruolano” o si tirano i dadi.</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2922</guid><pubDate>Fri, 28 Feb 2025 05:11:09 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #12: Cthulhu si Risveglia!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/RiflessioniSulDrago.jpg.2fada6ed4af380a316b2f0e860c0a2f7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/" rel="">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande <strong>Cthulhu</strong>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che <strong>The Dragon</strong> aveva una tiratura di <strong>7.500 </strong>copie per il numero più recente. Kask commenta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il vostro supporto ha reso TD </em>la più grande pubblicazione indipendente nel settore<em>, posizionandolo solo dietro The General, S&amp;T e MOVES. Siamo piuttosto soddisfatti di questa posizione, soprattutto considerando che tutte e tre queste riviste hanno avuto molti anni per arrivare dove sono.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Tuttavia, se non riceviamo articoli, non possiamo stamparli. Pertanto, stiamo facendo il nostro appello semestrale per materiale di buona qualità. Abbiamo bisogno di buoni articoli su tutti i giochi FRP (fantasy role playing) popolari, inclusi aggiunte, varianti, ecc. Abbiamo anche bisogno di buone recensioni e articoli di analisi sui giochi fantasy, sword &amp; sorcery e di fantascienza attualmente popolari. Possiamo anche accettare buoni pezzi di satira e umorismo, oltre a illustrazioni.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di <strong>Andre Norton</strong>, <strong>Quag Keep</strong>, ambientato nel mondo di <strong>Greyhawk</strong>. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un articolo intitolato <strong>The More Humorous Side of D&amp;D</strong> condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'<strong>illusionista</strong> e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. <strong>Jim Ward </strong>discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui <strong>Druidi </strong>nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla <strong>mitologia persiana</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da <strong>Tim Kask</strong>, recensisce il <strong>Monster Manual </strong>appena pubblicato:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il tanto atteso MONSTER MANUAL è ora disponibile nei negozi e tramite posta. L'attesa è valsa la pena; il prodotto finale è una deviazione radicale dalla norma nell'editoria dei wargame... Il manuale è RILEGATO e cucito, con una copertina a colori, un indice alfabetico e un sommario, e contiene oltre 200 illustrazioni! La rilegatura rigida lo rende ideale come superficie per mappe e garantisce che durerà a lungo. Le illustrazioni sono eccezionali e abbondanti, e di per sé giustificano il prezzo di copertina di $9.95. Un acquisto assolutamente imprescindibile per ogni appassionato di D&amp;D.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rob Kuntz</strong> ritorna con la rubrica <strong>Sorcerer's Scroll</strong>, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Coloro che hanno letto le storie di H.P. Lovecraft incentrate sui suoi dèi decaduti, i Grandi Antichi, capiranno cosa significa finalmente renderli comprensibili e compatibili con il sistema di D&amp;D. J. Eric Holmes (noto per il suo lavoro su Basic Dungeons &amp; Dragons), con aggiunte del sottoscritto, vi porta parti del Cthulhu Mythos. Sono presentati in modo da essere compatibili con il supplemento IV di Dungeons &amp; Dragons: Gods, Demi-Gods &amp; Heroes. Per tutti gli appassionati di Lovecraft, ecco ciò che stavate aspettando. Per coloro che non sono familiari con il ciclo di Cthulhu, ecco una nuova esperienza.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Kuntz presenta le statistiche di<strong> 15 creature</strong> del <strong>Cthulhu Mythos</strong> e fornisce informazioni sul <strong>Elder Sign</strong>. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò <strong>Deities &amp; Demi-Gods</strong>, scritto da <strong>Jim Ward</strong> e <strong>Rob Kuntz</strong> (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di <strong>Melniboné </strong>di<strong> Michael Moorcock </strong>e il <strong>Cthulhu Mythos </strong>di <strong>Lovecraft</strong>. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, <strong>Chaosium</strong>, aveva firmato accordi di licenza con <strong>Moorcock </strong>e anche con <strong>Arkham House</strong>, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&amp;D!
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2888</guid><pubDate>Thu, 27 Feb 2025 05:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie d'Acciaio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-16-stanza-del-trono-delle-bestie-dacciaio-r2892/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.795813a77c3076cdabd522fa4f46eead.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/" rel="">Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-15-esecuzione-sul-campo-di-battaglia-r2884/" rel="">Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TheSteelBeastThroneRoom.jpg.6ce325ae2f0187e1f99c8dd62b0736a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12003-thesteelbeastthroneroomjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.TheSteelBeastThroneRoom.jpg.6ce325ae2f0187e1f99c8dd62b0736a9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota:</strong> Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole:
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:center;">
	Sopra al mondo, mi ergo, sotto al mondo giacerò. Casa mi troverà sempre.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2892</guid><pubDate>Tue, 25 Feb 2025 05:29:10 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #92: Quantit&#xE0; di Partite nella Scelta dei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.44fb5872b992c379c8745e69203e3f6d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tipicamente per quante volte (sessioni) giocate/masterizzate a uno specifico regolamento di GdR?</span> Dateci la vostra risposta a questa domanda compilando <a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScbQN1trk-ukPp0J2SuAVefPnLm6HQL3bl4SwiEunc1vY1HIA/viewform?usp=sharing" rel="external nofollow">questo Form Google</a>:
</p>

<p>
	Il sondaggio svolto dall'autore originale aveva avuto come risultati i seguenti valori:
</p>

<p>
	1-3 volte = 4 voti 5.7%
</p>

<p>
	4-10 volte = 11 voti 15.7%
</p>

<p>
	dalle 11 volte in su = 55 voti 78.6%
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_dice.jpg.3dee8b7b22acf245366f12d92e8b2436.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11963-dicejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_dice.jpg.3dee8b7b22acf245366f12d92e8b2436.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un Sacco di Giochi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tendo a valutare i giochi partendo dall'assunto che la maggior parte di essi verranno giocati soltanto da una a tre volte prima che i giocatori passino al prossimo gioco. Questo è una conseguenza delle migliaia di nuovi giochi da tavolo o giochi di carte pubblicati ogni anno, e della grossa fetta di giocatori che sono "Esploratori", che vogliono esplorare (giocare a) un gioco giusto il tempo sufficiente a capire come funziona per poi passare al gioco successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarant'anni fa, con un numero limitato di giochi nuovi ogni anno, quelli che erano esploratori facevano più partite ai singoli giochi, ma la maggior parte dei giocatori non erano esploratori, erano interessati alla "padronanza" di un gioco come obiettivo del giocare. Certo, ci sono altre motivazioni, come persone che giocano per aiutare qualcun'altro a vincere, persone che giocano unicamente per far parte del cameratismo sociale che si crea attorno al tavolo e persone che giocano per prendere parte a una storia, tanto per citarne qualcuna. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Categorie di Ripetibilità delle Partite</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Suddivido i giochi nelle seguenti categorie: la categoria da 1 a 3 partite, quella da 10 a 20 partite, la categoria da una cinquantina di partite, da un centinaio di partite, e la categoria illimitata, con tutte quelle intermedie. I GDR si possono classificare nello stesso modo? Si, anche se il GM gioca un tuolo fondamentale nella godibilità e nel gioco continuativo di un regolamento, perciò non ci può essere un paragone diretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero di partite giocate dipende anche molto dalla durata del gioco. Conosco persone che hanno giocato a <em>Britannia</em> più di 500 volte, ma questo è più impressionante per un gioco da quattro o cinque ore per partita, piuttosto che per un gioco da 15 minuti (o meno) come <em>Love Letter</em>. Quindi magari si dovrebbe usare uno "standard orario" (dove 500 x 4.5 ore = 2000 ore, mentre 500 x 15 minuti =125 ore). Lo standard orario è ancora più importante per i giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori di ruolo preferiscono giocare allo stesso regolamento anno dopo anno, mentre altri (gli esploratori?) provano spesso nuovi regolamenti. Molti di voi hanno giocato più regolamenti di GDR di quanti ne abbia provati io, perché nei giochi io sono l'opposto di un esploratore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ripetibilità delle Partite</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quei GDR che sono concepiti per supportare una specifica ambientazione ricadono nella categoria da 1 a 3 o in quella delle 10 partite. Il GDR <em>Dystopia Rising</em>, ad esempio, ha un'ambientazione molto suggestiva (apocalisse zombie), ma non ha secondo me un buon regolamento. In generale, quando tutta la pubblicità e il dibattito si concentrano sull'ambientazione, non mi aspetto molto dal regolamento del gioco, anche se ovviamente possono esserci delle eccezioni. (Come i film basati sui giochi, una volta ogni tanto ne uscirà uno veramente bello...).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D</strong> è un caso peculiare tra i GDR, in quanto occupa una posizione simile a quella del <strong>Monopoli</strong>, cioè la gente ci gioca per abitudine, oppure è il solo GDR che molta gente abbia mai sentito nominare. (Monopoli è di gran lunga il più venduto tra i giochi da tavola e viene giocato spesso, ma è considerato un gioco scadente dai game designer).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ore di Gioco vs Numero di Sessioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora una volte le ore di gioco possono contare più del numero di sessioni, data la varietà di durata media delle diverse campagne. E poi alcune persone giocano con tutta calma, mentre altre molto velocemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, raccogliere statistiche per le partite dal vivo è una sfida. Ci sono programmi di assistenza online al GM come Fantasy Grounds che potrebbero essere in grado di contare le ore così come tenere traccia dei titoli che vengono giocati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno potrebbe dire che la qualità e la durata nel tempo non sono collegate. Capisco la validità di questo punto di vista, e si potrebbero condurre dei sondaggi per provare a determinare la qualità, ma questo ci darà una risposta? Scopriamolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Nessun metodo di valutazione può essere perfetto. Fatemi sapere nei commenti e nelle vostre risposte al sondaggio quel che pensate. </strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2880</guid><pubDate>Mon, 24 Feb 2025 06:04:20 +0000</pubDate></item><item><title>Un Uso Migliore Per le Librerie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-uso-migliore-per-le-librerie-r2917/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.6951cb3838de8069f7a25f44ff59b052.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Big-Bookshelves.jpg.a5509d0c2505cfb6d34cdb4b8d9384f7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12029-big-bookshelvesjpg/" style="height:auto;" width="780" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Big-Bookshelves.jpg.a5509d0c2505cfb6d34cdb4b8d9384f7.jpg" loading="lazy" height="156">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due anni fa ho scritto "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-unutilit%C3%A0-alle-librerie-tabella-delle-dicerie-r2906/" rel="">Dare un'Utilità alle Librerie</a>". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or  o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono ansioso di testarlo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2917</guid><pubDate>Fri, 21 Feb 2025 05:33:19 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/RiflessioniSulDrago.jpg.df13756dcb4540dd379dc7baf78833ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_11.jpg.ed69aa925f60cabaccca0c68c2f6e049.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11985-11jpg/" style="height:auto;" width="441" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_11.jpg.ed69aa925f60cabaccca0c68c2f6e049.jpg" loading="lazy" height="573.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di<strong> Fritz Leiber</strong> in questo numero e storie future di <strong>Andre Norton</strong> e<strong> L. Sprague de Camp</strong>. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di <strong>Gardner Fox </strong>pubblicate da The Dragon, <strong>Shadow of a Demon</strong>, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "<strong>The Year's Best Fantasy Stories: 3</strong>". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, <strong>Snit Smashing</strong>, è stato così ben accolto che un sequel,<strong> Snit's Revenge</strong>, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: <strong>The Dragon sarà pubblicato mensilmente! </strong>Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di <strong>Jim Ward</strong> sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di <strong>Rob Kuntz</strong> sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche un'altra rubrica <strong>Seal of the Imperium </strong>di <strong>M.A.R. Barker</strong>. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se <strong>The Dragon</strong> continuò a pubblicare articoli su <em>Empire of the Petal Throne</em> per un paio d'anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un articolo breve ma profondo di <strong>Thomas Filmore</strong>, che incoraggia i giocatori a <strong>sviluppare il background</strong> e la personalità dei loro personaggi. Scrive:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Quando crei il tuo prossimo personaggio, prova a investire più di sei tiri di dado. Prova a creare un background variegato. Dagli uno scopo e una ragione per essere dov'è. Potrebbe essere un ricco arrogante, abituato a ottenere tutto grazie a posizione e ricchezza, e che si aspetta lo stesso ora. O forse era un servo che si è ribellato, uccidendo uno degli uomini del suo signore, ed è ora un avventuriero/fuorilegge. Come reagirebbe il tuo personaggio all'autorità? Cosa vuole dalla vita? Ha un problema con l'alcol? E' un donnaiolo? È coraggioso? Avido? Furbo? Cosa vuole dall'avventura? Investendo qualche minuto nello sviluppo del tuo personaggio, puoi ampliare il gioco in centinaia di nuove direzioni.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su <strong>Thomas Filmore</strong>, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro articolo è firmato da <strong>Gary Gygax</strong>, con il titolo curioso <strong>View from the Telescope Wondering Which End is Which</strong>. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Per ribadire la nostra posizione, TSR non si oppone alla concorrenza onesta. Non loderemo i nostri imitatori, ma neanche cercheremo di farli uscire dal mercato. Francamente, siamo troppo impegnati a gestire i nostri affari per preoccuparci eccessivamente dei concorrenti. TSR collabora con alcune aziende per produrre prodotti associati a D&amp;D, offerte che arricchiscono il gioco. Per questa collaborazione e per il diritto di esporre il logo D&amp;D, riceviamo una piccola royalty per compensarci dei nostri investimenti passati e presenti in tempo e denaro. In nessun caso permetteremo a individui o aziende di utilizzare senza autorizzazione i nostri materiali.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo più importante del numero secondo me, è <strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong> di <strong>Robert J. Kuntz</strong>, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&amp;D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento <strong>Greyhawk </strong>e<strong> Deities and Demigods</strong>. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>From the Sorcerer’s Scroll </strong>era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&amp;D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero, il grande <strong>Cthulhu </strong>emerge dagli abissi e si scontra con D&amp;D!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2887</guid><pubDate>Thu, 20 Feb 2025 05:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-15-esecuzione-sul-campo-di-battaglia-r2884/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.64aa1b1d00b18dca313bd62ff223b253.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/" rel="">Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 24 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.BattlefieldExecution.jpg.f4acd536e967a129447da8dbb7e71885.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11967-battlefieldexecutionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="747" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.BattlefieldExecution.jpg.f4acd536e967a129447da8dbb7e71885.jpg" loading="lazy" height="806.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'e solo un modo per entrare o uscire da questa stanza, che è fondamentalmente vuota. Le pareti si allargano verso i lati a partire dall'ingresso. La parete in fondo alla stanza è lievemente curva e su di essa è stato dipinto un dettagliato murale che è screpolato e sbiadito dal tempo, ma non tanto da renderne il soggetto indecifrabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il murale raffigura una grande armata di guerrieri temprati e protesi leggermente verso l'orizzonte. Le ombre delle figure sono lunghe, indicando che la scena si svolge al mattino presto o la sera tardi. Piuttosto che nell'atto di dar battaglia o di alzare le proprie voci in un grido di battaglia, i combattenti sono raffigurati come insanguinati e sconfitti. Alcuni giacciono persino morti, riversi al suolo tra i propri compagni. I loro volti sono disperati, e ciascuno di loro è rivolto verso lo spettatore, con gli occhi bassi. Svariati stendardi mossi dal vento raffigurano un nero zoccolo fesso avvolto da rovi verdi, in campo rosso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di fronte al murale c'è la statua inginocchiata di un uomo che somiglia ai guerrieri dietro di lui. Come i suoi compagni, i suoi occhi sono rivolti in basso. Con entrambe le mani regge la la lama di una spada con l'elsa rivolta verso l'esterno in posizione di deferenza. La statua è stata chiaramente dipinta nello stile del murale, ma proprio come il murale la pittura è scrostata. Inoltre, la statua sembra essere stata vandalizzata. Tagli e fessure ne ricoprono la superficie. Sembra che qualcuno abbia brutalmente attaccato la statua con una spada o ascia. Un'ispezione ravvicinata rivela che alcuni di questi tagli hanno della pittura rossa rimasta all'interno, a indicare che questi sfregi sono intenzionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La natura della spada che viene offerta è a discrezione del singolo GM. Per mia convenienza, si tratta di una spada magica di grande potere. Se non è di vostro gusto, può essere semplicemente una spada di grande valore artistico o storico. Indipendentemente dall'esatta natura della spada, tuttavia, essa è un tesoro splendido e allettante da possedere. La lama è di mithril purissimo. La guardia è foggiata a guisa di leon e l'elsa stessa è incisa con la raffigurazione di sei lancieri che affondano le loro armi nella pancia del leone. Queste incisioni sono pesantemente stilizzate, e belle nella loro semplicità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia la spada non si muoverà dalle mani della statua. Quel che è peggio è che potenti incantesimi proteggono la statua dall'essere distrutta. La magia che tiene la lama al suo posto è altrettanto potente, e non può essere dissolta da incantesimi pensati per allentare o liberare un oggetto. Per di più, questi incantesimi protettivi non possono essere dissolti, anche se possono essere superati da un <em>desiderio</em> o effetti di simile potenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave di questo enigma è la conoscenza di una battaglia che ha avuto luogo 300 anni fa. Qualsiasi personaggio con conoscenze belliche, storiche o nobiliari ne avrà sentito parlare. Un sapiente sarà in grado di offrire informazioni a riguardo se gli vengono fornite informazioni rilevanti circa la scena raffigurata. Inoltre, una stanza non lontana da questa all'interno del dungeon contiene un libro di storia che descrive nel dettaglio la battaglia e i suoi esiti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È chiamata La Battaglia di Cresta Braeon. I combattenti erano la Casata di Krephis (o una casata nobile di spicco nel vostro mondo) e le inarrestabili armate di Fulnaf Thornfoot. Fu una battaglia mostruosa che durò per giorni e causò migliaia di morti. Sulla fine, Fulnaf Thornfoot fu ucciso, lasciando suo padre ad arrendersi ai Krephis vittoriosi. È ben noto che mentre il padre di Fulnaf stava offrendo la spada di suo figlio al comandante dei vincitori, il patriarca della Casata Krephis (che aveva perso il proprio figlio in questa battaglia) scese da cavallo e affondò un pugnale dietro al collo del vecchio uomo. La Casata Krephis passò dall'essere solo una casata nobiliare minore all'essere una delle famiglie più influenti dell'epoca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori prendono un pugnale e cominciano a premerlo contro le aree in cui la pietra è stata sfregiata dietro al collo della statua, scopriranno che una di queste incisioni è illusoria. In effetti nasconde un'ampia fessura inc ui il pugnale si infila facilmente. Una volta che il pugnale è stato piantato nel retro del collo della statua, la spada scorrerà liberamente dalle sue mani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che l'illusione che copre la fessura per il pugnale non è protetta dagli stessi incantesimi protettivi del resto della statua. Può essere scoperta e neutralizzata con mezzi normali.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2884</guid><pubDate>Tue, 18 Feb 2025 05:35:54 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.54474214725b611b319881161a63b7ff.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'avventura</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Giugno 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto è credibile il vostro mondo? O per metterla in un'altro modo, quanto i vostri giocatori devono sospendere la propria incredulità per godersi il gioco?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.overcoming-1697546_960_720.jpg.c00507a9f58f22cf17e804b9dc8b3c53.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11962-overcoming-1697546_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.overcoming-1697546_960_720.jpg.c00507a9f58f22cf17e804b9dc8b3c53.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ero solito perderci il sonno, ma poi ho capito che se ci sono abbastanza cose fighe che succedono in un film epico di fantascienza ad alto budget, allora posso farmi facilmente distrarre da tutta la scienza che stanno deturpando.<br>
	– Neil deGrasse Tyson.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Un importante aspetto degli stili di gioco di un game master riguarda quanto, o quanto poco, il mondo gioco ricordi un mondo credibile. La credibilità diventa importante se l'immersione nella "storia" del gioco è importante per il gruppo, indipendentemente dal fatto che il GM sia un improvvisatore, un creatore di situazioni o un narratore. Qualsiasi cosa interferisca con questa immersione può potenzialmente ledere al divertimento di un giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre categorie che ho identificato nella credibilità sono "fantastica" vs "realistica" vs "regola della figaggine".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fantastica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scuola <strong>Fantastica</strong> (fantastica: <strong>strana, bizzarra, o eccentrica per aspetto o concezione</strong>, ecc.) può essere incarnata dalla <em>fontana dei coboldi</em> di <em>Gary Gygax</em> (se ben ricordo era un esempio contenuto nella GDM della 1^ edizione di D&amp;D). Celata in un dungeon chissà dove c'è una fontana (o perfino in buco nel terreno) da cui emergono costantemente coboldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da dove derivi questa riserva illimitata di coboldi, nessuno lo sa. Dove vadano questi coboldi, nessuno lo sa. I giocatori potrebbero vederla come magia fantastica, e provare a gestire un flusso infinito di mostri minori. Magari potreste chiamare questa categoria "senso di meraviglia" visto che l'idea è che, anche se qualcosa è stravagante, se è plausible in un'ambientazione ad alto contenuto di magia, allora va bene (o è perfino desiderabile) nel gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Realistica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scuola <strong>Realista</strong> tende a pensare al gioco come a un romanzo fantasy, ovvero vogliono che i giocatori sospendano facilmente la propria incredulità. Io seguo questo principio: riusciresti a credere a tale evento se lo leggessi in un (<strong>buon</strong>) romanzo fantasy?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Regola della Figaggine</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scuola della "<strong>regola della figaggine</strong>" prevede che, se una cosa è abbastanza epica e figa allora va bene inserirla nel gioco. Chi stabilisce il canone di figaggine? Una combinazione di GM e giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordo che un mio amico adolescente mi raccontò di una partita in cui un giocatore voleva lanciare una stufa a legna (un oggetto molto grosso fatto di ferro e acciaio) al di là di un fiume. Ovviamente nessun personaggio di D&amp;D è Superman o Hulk, perciò quest'azione sarebbe dovuta essere scartata come impraticabile, ma il GM diede al giocatore una possibilità su 20 di riuscire! Perché era figo. (E dato che un <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/" rel="external nofollow">numero sorprendente di giocatori di D&amp;D non capisce la probabilità</a>, quel cinque per cento è in realtà una possibilità di riuscita molto piu alta rispetto alle chance del mondo reale.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combinare Modalità di Credibilità </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordiamo che si tratta di uno spettro di credibilità, perciò molte persone si troveranno da qualche parte a metà tra le varie categorie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può intendere la scuola Fantastica come una sottosezione di quella della Regola della Figaggine, dove la Fantastica applica la regola solo all'ambiente incontrato dai giocatori, non a tutto ciò che accade. Sia la Fantastica che la Regola della Figaggine sono legate a uno stile di gioco di ruolo più lasco, tipico dei nuovi giocatori che non sono pienamente versati nel regolamento. Questo ci libera dalla preoccupazione di dover conoscere ogni dettaglio di un sistema di gioco, e a seconda del gruppo, può essere preferibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene io appartenga alla scuola Realista, sospetto che la maggior parte delle partite di GdR odierne sia dominata dalla Regola della Figaggine. Dopotutto sono talmente tanti i film e i romanzi che seguono qualcosa di simile a questa regola, oggigiorno, che ben pochi film di avventura sono credibili. Ma molti spettatori se li godono ugualmente (me incluso).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#e74c3c;">Sta a Voi: Dove ricadete nello spettro degli stili di credibilità come GM?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-%E2%80%9Cbelievable%E2%80%9D.689124/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-“believable”.689124/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2879</guid><pubDate>Mon, 17 Feb 2025 06:11:42 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.b521dabb07576ed113f113c8b8e30b0e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 10 di <em><strong>The Dragon</strong></em> fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d10.jpg.02a1624f5edbba40a04ac0efc09d43e8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11944-d10jpg/" style="height:auto;" width="437" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d10.jpg.02a1624f5edbba40a04ac0efc09d43e8.jpg" loading="lazy" height="572.47">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’editor Tim Kask elogia la decima <strong>GenCon</strong>, descrivendola come "l<strong>a più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque.</strong>" Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In contrasto con i numeri recenti di <em>The Dragon</em>, questo include molti articoli su D&amp;D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In "<strong>Gaining a New Experience Level</strong>" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "<strong>Designing for Unique Wilderness Encounters</strong>" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "<strong>Random Monsters</strong>" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&amp;D. Tutti articoli solidi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Let There Be a Method to Your Madness</strong>" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "<strong>chi ha costruito originariamente questo dungeon</strong>" e "<strong>qual era il suo scopo.</strong>" Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "<strong>Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&amp;D</strong>" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&amp;D per molti anni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Too Much Loot in Your Campaign? D&amp;D Option: Orgies, Inc.</strong>" di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo al contenuto speciale di questo numero. <strong>Tom Wham</strong> era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere<strong> Tim Kask</strong> a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "<strong>Snit Smashing</strong>" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le persone ricordano "<strong>Snit Smashing</strong>" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu <strong>Awful Green Things from Outer Space</strong>, che fu successivamente ripreso da <strong>Steve Jackson Games</strong> ed è ancora in stampa. Wham progettò anche <strong>Kings &amp; Things </strong>con<strong> Rob Kuntz</strong>, pubblicato da <strong>West End Games</strong> e vincitore del premio<strong> Origins Award </strong>come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "<strong>prima di tutto giocatore</strong>" e non solo appassionato di giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio concludere con una nota su <strong>Paul Crabaugh</strong>, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in <strong>Dragon #105</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&amp;D.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:  <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-%E2%80%93-snits-and-orgies.665693/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2865</guid><pubDate>Thu, 13 Feb 2025 05:42:38 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #14: Esca delle Uova D'Oro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-14-esca-delle-uova-doro-r2883/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.d67fc62e6ec3b72556aca93d69e8cbd6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/" rel="">Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.GoldEggLure.jpg.dad5b543bd45be8f5b6a6b9359a8ebb6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11966-goldegglurejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.GoldEggLure.jpg.dad5b543bd45be8f5b6a6b9359a8ebb6.jpg" loading="lazy" height="1098.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cacciano preferibilmente specie umanoidi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2883</guid><pubDate>Tue, 11 Feb 2025 05:06:46 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Mondi_del_Design.jpg.b4a49592df3c012b3f0bf2331a93df91.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gugno 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.puppet-3543246_960_720.jpg.87c41dc5bf4574faf0aa55e595993fca.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11960-puppet-3543246_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="501" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.puppet-3543246_960_720.jpg.87c41dc5bf4574faf0aa55e595993fca.jpg" loading="lazy" height="516.03">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta di fare i master, vi concentrate sull'improvvisazione del mondo o sul renderlo credibile? Discutiamo della prima opzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono un sostenitore della categorizzazione come strumento di miglior comprensione. Riguardo ai due stili, discutiamo dell'improvvisazione fatta dal Game Master nella creazione di avventure (e ambientazioni). Faremo un confronto tra questo stile e il secondo nel prossimo articolo di "Mondi del Design" riguardo la "credibilità" del mondo in cui si svolge l'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La discussione circa il primo stile può essere vista come una domanda su quanto il GM si basi sull'improvvisazione. Non c'è uno stile giusto o sbagliato: la chiave per il successo è che tutti (giocatori e master) accettino lo stile a priori e che sia compatibile con le proprie aspettative di gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Quando mi riferisco alla "player agency" qui sotto, parlo della capacità di un giocatore di influenzare il risultato del gioco. Vedi "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">Libertà e Tirannide della Player Agency</a>")
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Improvvisazione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A uno degli estremi troviamo lo stile di gioco che veniva insegnato dal regolamento originale di Dungeons &amp; Dragons. Il GM improvvisa parecchio, fa affidamento su tabelle dei mostri erranti e altre tabelle gestite da dadi e può lasciare che siano i giocatori a determinare quale piega prenderanno gli avvenimenti dell'avventura. Questo metodo è buono soprattutto per le avventure all'aperto, dato che non c'è bisogno di preparare alcun "dungeon". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un verso si ottiene la maggior player agency possibile, ma d'altro canto i giocatori hanno meno influenza dato che gran parte di ciò che avviene è casuale. "Attuare una strategia" dipende dalle capacità deduttive e dalla casualità, e se il GM non sa in anticipo cosa ci sarà "laggiù", non può nemmeno fornire indizi che possano aiutare i giocatori ad "attuare una strategia". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potenzialmente il GM potrebbe fare uso di questo stile per cercare di narrare una storia, ma potrebbe essere difficile imporla ai giocatori. Direi che è più vicino allo stile Situazionale che allo stile Narrativo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Situazionale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro dello spettro degli stili troviamo quello Situazionale, in cui il GM prepara una situazione con (forse) degli obiettivi per i giocatori - anche se come obiettivi ci sono sempre l'esplorazione e la caccia di tesori - e lascia che siano i giocatori a "scrivere la storia". Perciò abbiamo un pó di struttura, ma nessuna imposizione sulle attività. La "player agency" è forte - e se i giocatori sono troppo passivi, rischiano di fallire perché ci si aspetta che prendano iniziative. (Vedi il mio primo e secondo articolo circa i giocatori attivi e passivi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è più simile a un gioco da tavolo tradizionale di qualsiasi altra cosa (anche se molti giochi da tavolo odierni non sono progettati con quest'idea). Esiste la possibilità di sconfitta, e non è compito del GM fare in modo che tuttinsiano felici. È un gioco, non una sessione di narrazioni di storie. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Narrativo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'estremo opposto il GM pianifica l'avventura, e impone il suo progetto ai giocatori - c'è molta meno player agency. In altre parole, il GM racconta e i giocatori ascoltano, anche se nei GdR sono molto più attivi rispetto al tipico consumatore di altri media. Un narratore DEVE controllare gli avvenimenti per fare in modo che la storia funzioni come previsto. E un narratore può ragionevolmente lavorare per creare una situazione in cui tutti i giocatori abbiano la possibilità di "emergere", in ci il GM si preoccupi molto perche ciascun giocatore sia felice. Un narratore davvero abile e spontaneo - un'abilità rara! - può raccontare storie e improvvisare a un tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave di volta consiste nel fatto che i giocatori devono trovarsi bene con lo stile. Se i giocatori preferiscono uno stile e il GM ne preferisce un'altro, è possibile che nessuno sia soddisfatto. <br>
	<br>
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quanto improvvisate?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-improvising-the-adventure.689110/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-improvising-the-adventure.689110/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2877</guid><pubDate>Mon, 10 Feb 2025 05:31:28 +0000</pubDate></item><item><title>Dare un'Utilit&#xE0; alle Librerie: Tabella delle Dicerie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-unutilit%C3%A0-alle-librerie-tabella-delle-dicerie-r2906/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.c6784565e7d29607efb8871499bacb15.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 26 Agosto 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20988968.jpg.14aa55fd753b1c74254e7708194d2f59.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12020-20988968jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.20988968.jpg.14aa55fd753b1c74254e7708194d2f59.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le librerie sono uno degli arredamenti che preferisco per i dungeon, come testimoniato dallo sfondo del mio sito web. Possono essere di molte forme e dimensioni, nascondere porte segrete, contenere tesori nascosti, non occupano troppo spazio, e possono stare in qualsiasi ambiente senza essere fuori posto. Le camere da letto possono avere librerie, le sale da pranzo possono avere librerie, uno studio, un salotto, persino le cucine possono avere librerie. Ma in termini di gioco, le librerie hanno sempre posto per me un problema:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa contengono?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori spesso vogliono frugare approfonditamente le librerie, alla ricerca di qualcosa di prezioso, e spesso io non ho nulla da offrire loro. Più di una volta ho usato scaffali pieni di libri bruciati o alluvionati o strappati, solo per evitare l'inevitabile interrogativo sul contenuto dei libri. Anche il game master più devoto al suo ruolo non può preparare nel dettaglio il contenuto di ogni libreria. Anche inventarsi dei titoli sarebbe un folle spreco di tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa cercano i giocatori, a parte i libri di incantesimi, nelle librerie? Informazioni utili. Informazioni come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Agganci per avventure
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ubicazione di tesori
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Consigli su come sconfiggere i mostri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Indizi sul funzionamento di oggetti magici che potrebbero trovare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Suggerimenti su come oltrepassare le trappole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Idee che aiutino a comprendere informazioni ottenute altrove. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Segreti da sfruttare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un contesto per l'area in cui si trovano, che può tornar loro utile oppure no. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuna libreria dovrebbe essere associata con una breve tabella. La tabella dovrebbe essere dimensionata secondo il numero di libri sulla libreria. Perciò una modesta fila di libri sulla cornice di un camino avrà una tabella di sole 4 voci, mentre una grande libreria a parete avrà una tabella di 12 voci o più. Personalmente uso una tabella a probabilità lineare (tiro un singolo dado, avendo una uguale probabilità di ottenere un quslsiasi risultato) per semplificare la vita al GM. Tuttavia, qualcuno che abbia voglia di spenderci un pó di più di tempo potrebbe usare una tabella con curva di probabilità a campana (tirando più dadi, così che i risultati centrali siano più probabili e i risultati alti o bassi siano meno probabili) per rappresentare il fatto che alcune informazioni compaiono frequentemente in molti libri, mentre altre informazioni sono difficili da trovare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni 3 turni di esplorazione (30 minuti) che un singolo giocatore spende a leggere i libri, tira sulla tabella e riferisci al giocatore l'informazione interessante che gli salta all'occhio. Il giocatore può ripetere questo procedimento quante volte vuole, ricevendo un nuovo tiro ogni 3 turni spesi. Ma più a lungo legge, più diventa difficile trovare nuove informazioni. Ogni volta che il GM tira un numero che è già uscito, il giocatore non trova niente di nuovo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il giocatore lo desidera, può leggere l'intera libreria approfonditamente, ottenendo tutte le informazioni ivi contenute. Questo richiede un numero di turni uguale al più alto risultato di dado, moltiplicato per 100. Così per una libreria da 1d12 ci vorranno 1200 turni, ovvero circa 8 giorni e mezzo. Una tempo in realtà molto breve considerando quanti libri ci sono di solito su una libreria e quanto ci vuole a leggere un libro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Giocatori aggiuntivi che lavorano insieme possono ridurre il tempo di lettura proporzionalmente. Se ad 1 lettore ci vogliono 3 turni per ottenere un tiro su+lla tabella, 3 giocatori otterranno un tiro in 1 turno, ecc. E ovviamente i tiri sugli incontri casuali dovrebbero essere effettuati normalmente durante un qualsiasi periodo di lettura. Altrimenti la scelta di sedersi a leggere è priva di rischio, e a questo punto si potrebbe fornire una lista di voci per ogni libreria incontrata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come esempio, ecco una tabella per una libreria di un antico laboratorio di alchimia.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Le radici frantumate della pianta del Tuligiglio Bianco, mescolate all'acqua, creano una pozione di guarigione efficace. [Un'anonimo fiore bianco cresce nella vicina serra.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un ramo vivo di Edera Orchesca, che cresce solo nelle vicine Colline del Fato, vale più di una manciata di diamanti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se le gemme che crescono sui suoi rami sono invitanti, il Germoglio del Diavolo è una pianta letale e velenosa. Va maneggiata con cura. [Uno schizzo raffigura una pianta che si trova su un tavolo li vicino].
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il mago che possedeva questo laboratorio menziona un plico di pergamene conservate in un'asse cava di una delle panche, "non si sa mai."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se l'Essenza di Scoiattolo è in genere abbastanza inutile, quelli che ci si lavano con essa non vengono attaccati dagli scoiattoli mannari. Svariate anfore di questo liquido sono a portata di mano, dato che questo mostro è per qualche motivo comune in quest'area. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		"La trappola a fossa installata dall'altro lato della porta occidentale si è dimostrata assai utile, avendo catturato 3 ladri nel giro di due mesi!"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il lago all'esterno un tempo si chiamava "Lago Elenkish" [Sebbene non sia molto utile di per se, i giocatori potrebbero scoprire altrove che c'è un grande tesoro sul fondo del Lago Elenkish, senza alcuna indicazione su dove trovare il lago.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una pagina di diario che descrive come l'ingrato apprendista della stregone rubò 3 delle sue pozioni più preziose e si diede alla fuga. L'unica soddisfazione dell'alchimista è che sembra che l'apprendista sia fuggito nella  tana del letale Olinipho. Anche se non osa provare a recuperarle, per lo meno il suo apprendista ha avuto ciò che meritava. 
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/a-use-for-bookshelves-rumor-tables/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/a-use-for-bookshelves-rumor-tables/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2906</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 05:25:38 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.d3da4547b973f46f78eef9a6147c953b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 02 Settembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 9 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’introduzione di uno dei personaggi più amati di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d9.jpg.59bd3baaa017a1a2edf4f9121706641a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11943-d9jpg/" style="height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d9.jpg.59bd3baaa017a1a2edf4f9121706641a.jpg" loading="lazy" height="580.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’editoriale di Tim Kask è tutto su <strong>Origins '77</strong>. Kask ha poco di positivo da dire riguardo alla convention, notando che "<strong>sembra non aver raggiunto le ottimistiche previsioni di affluenza</strong>" e dicendo anche "<strong>Non entreremo nei problemi che ha avuto il '77: chi era lì sa quali fossero.</strong>" Una vera rivalità si stava sviluppando tra Origins e GenCon in quel momento, e stava per esplodere in una guerra di carta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi un terzo di questo numero è occupato dalla conclusione del racconto breve di <strong>Harry O. Fischer</strong>, "<strong>The Finzer Family</strong>". Considerando i feedback precedenti, è difficile credere che una quantità così elevata di narrativa sarebbe stata popolare tra i lettori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Professor Barker appare di nuovo sulle pagine della rivista, questa volta con una rubrica chiamata "<strong>Seal of the Imperium</strong>". Barker intendeva farne una rubrica regolare dove avrebbe risposto a domande su <strong>Empire of the Petal Throne</strong>. Come si è scoperto, la rubrica cessò dopo due apparizioni, con il calo apparente dell'interesse di <strong>TSR </strong>per il gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due articoli per D&amp;D. Uno è una riflessione prolissa sull'allineamento di Gary Gygax, mentre l'altro contiene alcune utili tabelle del tesoro per tombe e cripte, dalla penna di <strong>Jim Ward</strong>. E <strong>Brian Blume</strong> (co-proprietario della TSR) fa una rara apparizione scritta con una raccolta di pistoleri per il suo gioco <strong>Boot Hill</strong>. Tutto questo materiale è solido ma non straordinario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più interessante è una nuova sezione chiamata <strong>Comix Cache</strong>, che include il numero di debutto di <strong>Wormy</strong>. Wikipedia descrive Wormy come un "<strong>drago che mastica sigari, gioca a biliardo e ama i wargame.</strong>" La striscia è andata avanti per circa dieci anni ed è stata molto amata dai fan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un destino peculiare attendeva il creatore di Wormy, <strong>Dave Trampier</strong>. Nel 1977, Trampier era appena entrato nella TSR come artista ed era uno degli illustratori principali per i manuali di<strong> Advanced Dungeons &amp; Dragons</strong> (che erano allora in fase di sviluppo). In particolare, è stato responsabile della copertina del <strong>Player's Handbook</strong>, che rimane una delle immagini più iconiche nella storia del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine degli anni '80, con la sua reputazione come artista di giochi di ruolo consolidata, <strong>Trampier </strong>scomparve improvvisamente. Gli assegni delle royalties furono restituiti non aperti e persino suo cognato (il designer di giochi <strong>Tom Wham</strong>) non sapeva dove fosse. Si diffusero teorie su ciò che fosse successo. Alcuni dicevano che avesse avuto una massiccia lite con la TSR; altri pensavano che si fosse convertito a una qualche religione, mentre altri semplicemente presumevano fosse morto. Molti piansero la perdita di un artista così importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la storia di Trampier non era finita. Quasi quindici anni dopo, un giornale studentesco pubblicò una storia sulla scena dei taxi locali a Carbondale. La storia includeva un tassista di nome David Trampier, che si era trasferito lì da Chicago pochi mesi prima. L’artista famoso non era più disperso!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La notizia si diffuse rapidamente nei network di gioco, e numerose persone lo contattarono. Tuttavia, sembrava non avere alcun desiderio di tornare coinvolto nell’industria. Il suo atteggiamento cambiò nel tardo 2013 quando si trovò malato e di fronte a spese mediche insostenibili. Vendette alcune opere originali di D&amp;D e iniziò a pianificare la ripubblicazione di Wormy. Purtroppo, morì prima di poter realizzare questi piani. Aveva solo 59 anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Se si studia la storia dei giochi di ruolo per un certo periodo di tempo, si finisce per diventare depressi per il numero di importanti designer di giochi che finiscono malati e poveri nella loro vecchiaia. Sicuramente possiamo fare di meglio.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passando a notizie più felici. Il prossimo numero di <em><strong>The Dragon</strong></em> vedrà qualcosa di nuovo: l'inclusione di un gioco completo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-9-welcome-wormy.665678/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-9-welcome-wormy.665678/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2864</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 05:34:18 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #13: Stanza da T&#xE8; Spassosa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-13-stanza-da-t%C3%A8-spassosa-r2882/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.b92f03941112ffa0fa67a9333b5874a8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/" rel="">Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 22 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TheFunnyTeaRoom.jpg.6ebd9686318daa524ca1653f2ddb57e7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11965-thefunnytearoomjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.TheFunnyTeaRoom.jpg.6ebd9686318daa524ca1653f2ddb57e7.jpg" loading="lazy" height="1068.93">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa stanza è semplice, decisamente aderente allo stile architettonico e al livello di degrado delle stanze circostanti. Sarebbe ottimo poter piazzare questa stanza adiacente a una sala da pranzo o a una cucina, dato che quando il dungeon era attivo, questa stanza produceva una bevanda che (per qualche ragione) era molto gradita al signore o alla signora del posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È dominata da una grande buca nel pavimento, profonda 2 metri, piena di un liquido vorticante, ribollente, fumante e di un intenso color marrone. Sulle pareti della stanza si trova un'ampia rastrelliera munita di ganci e da molti di questi ganci penzolano tazze di legno foderate in rame. Le tazze sono di per sé prive di valore, con un prezzo di circa 3 mr ciascuna, per un totale di 20/60 tazze in totale. Il liquido nella vasca del pavimento ha lo stesso odore, e sapore, di un tè leggero. Se qualcuno lo beve, viene affetto da uno dei seguenti effetti, determinato tirando 1d12. Tutti gli effetti sono permanenti, a meno che non sia specificato diversamente. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il liquido è velenoso per il corpo. Effettua un tiro salvezza contro il veleno, oppure un TS su Costituzione con CD 15. Il fallimento provoca la morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		 -1 a un punteggio di caratteristica casuale. Tira 1d6 per determinarlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trascorri 10 minuti a vomitare e a fremere violentemente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il tuo palato si brucia molto, molto male.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dalla tua testa spuntano corna da alce.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Minuscole ali inutili spuntano sulla tua schiena. Potrebbero anche servire a "qualcosina", tipo a fare fresco e a saltare di un mezzo metro in più, ma tutto qui.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La tua pelle diventa arancione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ti senti bene con te stesso per il resto della giornata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un pungiglione da scorpione ti spunta in bocca. Non ti fa male, e neppure interferisce con le normali funzioni orali. Lo puoi usare per pungere qualsiasi cosa su cui metti la bocca, infliggendo 1d6 danni alla COS per turno, per 3 turni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		+20 alla forza per 1 ora.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		+1 a un punteggio caratteristica scelto a caso tirando 1d6.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		+1 livello.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori possono continuare a bere dalla vasca quante volte vogliono. Gli effetti si sommeranno tra loro, e qualsiasi effetto tirato due volte per lo stesso personaggio dovrebbe essere "potenziato" adeguatamente a discrezione del GM. Tuttavia, una volta che un personaggio ha lanciato un 9 o più, il suo corpo si sarà adattato agli effetti dell'infuso. Da questo momento, indipendentemente dalla mistura creata (vedi sotto), o dal tiro ottenuto, non ci sarà alcun effetto magico. La bevanda è ancora piuttosto gustosa. Anzi sembrerà essere ancora più godibile di prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Accanto a questa c'è un'altra stanza piena di barili. Ciascuno di questi barili contiene una mistura che, se combinata con la brodaglia teinosa della stanza precedente, modificherà leggermente il tiro casuale. Se un barile viene svuotato completamente nella pozza del tè, l'additivo diventerà inerte dopo 10 minuti. Se due di queste vengono mischiate insieme, i bonus o le penalità numerici tenderanno a una media. La spirale arancione sovrasta qualsiasi cosa con cui venga mischiata. Se queste misture vengono consumate senza essere combinate con il tè, avranno un sapore così schifoso che i giocatori le sputeranno di riflesso. La consumazione forzata causa la morte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I simboli sui barili, e i rispettivi effetti, sono: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quadrato Blu. Odora di sugo d'arrosto. -4 al tiro casuale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Triangolo Viola. Odora come una ciotola di uova crude. -2 al tiro casuale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cerchio Rosso. Odora di rapa. +2 al tiro casuale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		"X" Nera. Odora di caffè . +4 al tiro casuale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spirale Arancione. Odora quasi stomachevolmente di dolce. Il tiro casuale viene rimpiazzato da un tiro su 1d6 per determinare il colore della pelle dei giocatori: 1. Rosso Acceso, 2. Blu, 3. Verde, 4. Viola, 5. Arancione. 6. Trasparente. Questo effetto funziona anche dopo che un giocatore è diventato immune agli altri effetti del te. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La stanza qui sopra è apparsa nel megadungeon che i miei giocatori stanno esplorando, Castel Nalew. L'hanno scoperta ieri, e mi sembra che ci abbiamo trascorso un'oretta o più. Hanno provato qualsiasi combinazione potesse venir loro in mente, e gran parte delle informazioni di cui sopra è roba che ho dovuto improvvisare quando hanno posto domande cui non ero preparato. Altre informazioni che ho dovuto improvvisare consistevano in: cosa succede quando si diventa trasparenti due volte, e cosa succede quando dai da bere il liquido a una melma verde?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei scrivere un post bello lunghetto su quanto ci siamo divertiti, ma buona parte del divertimento darebbe l'impressione di essere quel tipo di umorismo per cui "bisognava essere lì". Tuttavia c'è una storia che è così assolutamente perfetta che non posso trattenermi dal condividere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primissimo personaggio ad azzardarsi a bere il tè è stato il monaco del gruppo. Ha tirato un 7, perciò la sua pelle è diventata arancione. Più tardi, quando hanno scoperto i barili nella stanza accanto, il monaco è stato il primo a tentare la combinazione con la spirale arancione, ha tirato un 5, il che lo ha reso arancione una seconda volta. Gli ho detto che mentre prima era di un arancione "arancia", ora era di un arancione neon totalmente innaturale. Dopo essere rimbalzato tra un paio di colori diversi, ha di nuovo ottenuto due volte di fila arancione, cominciando a irradiare arancione con l'intensità di svariate candele.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nome del personaggio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Carrot."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i dadi sono i migliori comici al tavolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/tavern-tales-3-deadly-dungeons-15-the-funny-tea-room/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/tavern-tales-3-deadly-dungeons-15-the-funny-tea-room/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2882</guid><pubDate>Tue, 04 Feb 2025 05:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Mondi_del_Design.jpg.19151c0d890b3991df3e48f8687a4713.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Maggio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa è scrivere avventure e storie per i GdR e un'altra è scrivere le regole per un GdR. E una delle differenze principali differenze è il playtest. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.chess-4264325_960_720.png.e4517c40939afed0bd5ff4fb3b67788a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11958-chess-4264325_960_720png/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.chess-4264325_960_720.png.e4517c40939afed0bd5ff4fb3b67788a.png" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Che Veloce!</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono creatori di giochi di ruolo che possono produrre oltre 2000 parole al giorno. È l'equivalente di un'articolo di "Mondi del Design" al giorno, incluse le correzioni e la finalizzazione. Non ho mai neanche lontamente avuto una simile facilità di scrittura, nemmeno quando uso il riconoscitore vocale piuttosto che scrivere! Un romanzo medio contiene dalle 90.000 alle 100.000 parole; il mio libro sul game design (<em>Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish</em>) contiene 100.000 parole; il Nuovo Testamento della Bibbia (Protestante) ne contiene più di 181.000. Pertanto 2000 parole al giorno significa un libro ogni due mesi o giù di lì. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si fa a far testare questo materiale se se ne produce una tale quantità giornalmente? Non si può. Anche se parte di queste 2000 parole potrebbe essere materiale d'ambientazione, quindi più descrittivo che regolamento, alcune saranno regole per compontenti aggiuntive del gioco o regole stesse del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A dire il vero a volte mi è capitato di scrivere materiale regolistico senza testarlo, negli anni '70 e '80 quando scrivevo molto per le riviste di GdR. Ma dato che non stavo cercando di produrre grandi quantità di materiale, potevo comunque testare molto di ciò che scrivevo direttamente in gioco. Una ragione per cui oggi non scrivo aggiunte/modifiche ai regolamenti è che uso il tempo dedicato al playtest per i miei giochi da tavolo, non per i GdR. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Perchè Playtestare? </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi sono attivi, non passivi, al contrario di molte altre arti individuali come la pittura o la scultura. L'interazione con le arti passive è minima e raramente consente allo spettatore di modificare l'arte. Dei buoni giochi cambiano (sono diversi) ogni volta che ci si gioca, venendo modificati dai giocatori in maniera più o meno sostanziale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si playtesta per aiutare a evitare quel tipo di cambiamenti che noi (designer) riteniamo indesiderabili. Si possono incontrare molti stili di gioco diversi, con approcci ben diversi dalle nostre preferenze, quando testiamo le regole. Un grosso errore tipico dei game designer novelli è dare per scontato che tutti apprezzino le stesse cose che apprezza il designer. Ciò appare un sontuoso banchetto per una persona è un mucchio di spazzatura per un'altra
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete mai gestito da GM la stessa avventura (non narrativa) per gruppi diversi, allora saprete l'enorme differezza che ci può essere tra un gruppo e l'altro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Playtest e Altri Media</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In qualsiasi arte individuale in cui qualcuno, o a volte un gruppo di persone, crea un lavoro, si può decidere di testarlo con un pubblico per un'apprezzamento e per vedere cosa pensi il pubblico, ma molti lavori del genere, musica, scultura, pittura, commedie, romanzi, e così via, non vengono testati. Questo in parte dipende dalle tradizioni, ma in alcuni casi dipende dal fatto che è difficile modificare alcuni lavori. Ad esempio, le sculture sono difficili da modificare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino a poco tempo fa, i film venivano raramente testati con il pubblico prima della pubblicazione, ma ora è diventato più semplice modificare un film già ultimato, specialmente con l'editing digitale. I registi girano un film con diversi finali, o provano elementi diversi in altre parti del film, poi lo testano con gli spettatori per vedere cosa piaccia o non piaccia. Penso che oggi sia anche comune per uno scrittore chiedere a un piccolo gruppo di persone di leggere i propri libri prima della pubblicazione. Eppure il consumatore non può modificare il lavoro, deve essere modificato dal creatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è contrario rispetto ai giochi. I giochi sono fatti per cambiare man mano che i giocatori li usano. Un gioco che vada sempre nello stesso modo non sarà affatto popolare. La gente si aspetta che un gioco sia diverso ogni volta che ci si gioca. (Eccetto i puzzle, che spesso sono identici quando vengono completati.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono alcune opere d'arte moderna che sono progettate per modificarsi con il contributo dei consumatori. In altre parole, il consumatore, l'utente, partecipa, ma si tratta di uno sviluppo molto recente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I game designer hanno molto meno controllo sulle proprie opere, perciò il designer playtesta il gioco nel tentativo di aveve una qualche forma di controllo sul modo in cui verrà usato dai giocatori. E questo controllo assicura che i limiti stabiliti nel gioco funzionino... o che non si traducano in dinamiche indesiderate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono molti video games che vengono pubblicati solo parzialmente completi così che possano essere modificati ed ampliati in seguito. Persino la versione elettronica del mio gioco da tavolo <em><strong>Britannia</strong></em> uscirà con Early Access su STEAM. Inoltre, alcuni giochi online massive multi-player (MMOs) e altri giochi online sono progettati per essere modificati nel tempo alla luce del gioco effettivo. Non c'è alcuna pretesa che non verrà cambiato al momento del lancio. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Playtest vs. Revisione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il playtesting è diverso dalla revisione. Molti autori revisionano i loro lavori, anche se conosco almeno una singola eccezione. Isaac Asimov è stato un famoso autore di oltre 300 libri, alcuni erano di fantasia, ma la maggior parte realistici. I suoi lavori più celebri sono la serie di fantascienza <em>Fondazione</em>. Una volta per scommessa scrisse un racconto breve e lo vendette senza revisione - ma era Isaac Asimov. Chiunque pubblichi un'antologia o una rivista sarebbe felice di includere un racconto di Isaac Asimov, anche se non fosse perfettamente rifinito.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La revisione, diversamente dal playtest, consiste nel modificare elementi basandosi sull'esperienza. Se non si effettua un playtest con altre persone, allora quest'esperienza sarà la vostra esperienza soltanto. È quello che si fa quando si testa da soli un gioco che si è creato - qualcosa più di una normale revisione, ma un pó meno di un vero playtest. Playtestare significa raccogliere le esperienze degli altri e poi revisionare il proprio gioco. Io non gioco durante i playtest dei miei stessi giochi perché voglio vedere le esperienze delle altre persone, non voglio che le mie esperienze influenzino chi svolge il playtest.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io revisono parecchio gli articoli di "Mondi del Design", ma il "playtesting" viene fatto da mia moglie (che al giorno d'oggi non è una giocatrice) che li legge [nota dell'editrice: ...sono anche la sua editrice!].
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può anche provare a fare come il tipico creatore di arte manuale e creare un gioco senza un riscontro di come gli altri lo usino, ma per i giochi si rischia di avere un prodotto scadente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Che esperienze di playest avete avuto in cui si è dovuto cambiare qualcosa drasticamente?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-playtest-your-games.687928/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-playtest-your-games.687928/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2875</guid><pubDate>Mon, 03 Feb 2025 05:42:57 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Alternative alla Scurovisione in D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alternative-alla-scurovisione-in-dd-5e-r2891/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Scurovisione.jpg.b16932f10ac743af63ee553fa62ef595.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La <strong>scurovisione</strong> (darkvision) è abbastanza comune tra le razze dei personaggi in D&amp;D 5e. I nani ce l'hanno, gli elfi ce l'hanno, gli gnomi ce l'hanno, mezzelfi e mezzorchi ce l'hanno e così anche i tiefling. <strong>Solo umani, halfling e dragonidi non ce l'hanno</strong>, almeno tra le razze nel <strong>Manuale del Giocatore</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Apri la<strong> Guida di Volo ai Mostri</strong> e troverai la scurovisione tra gli aasimar e i tabaxi, tra tutte le razze mostruose disponibili per i personaggi giocanti (bugbear, goblin, hobgoblin, coboldi, orchi e yuan-ti) mentre solo in pochi non ce l'hanno, come i goliath e i tritoni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché quasi ogni razza ha la scurovisione, questa finisce per non avere molto effetto nel gioco. Essere in grado di <strong>vedere nel buio non ti fa sentire speciale</strong> e non può diventare un aspetto chiave della personalità del tuo personaggio se tutti gli altri possono fare lo stesso. Allo stesso modo, la scurovisione non offre mai a un personaggio la possibilità di rivelare informazioni nascoste che nessuno dei membri del gruppo può scoprire se tutti conoscono tali informazioni per impostazione predefinita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi penso sarebbe più interessante, sia dal punto di vista della caratterizzazione che della raccolta di informazioni, se diversi personaggi avessero una varietà di abilità diverse, invece di avere tutti la stessa. Ha senso che creature native del Sottosuolo (come drow, duergar, svirfneblin) abbiano una vera scurovisione, ma questa abilità sembrerà più speciale se sono gli unici. Di sicuro farei sì che possano vedere anche attraverso l'oscurità magica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho fatto una lista di alcune possibili sostituzioni. Le ho assegnate in base alla razza, ma potresti anche tirare i dadi o semplicemente sceglierne una che ti piace. Dopo la lista, ho inserito alcuni pensieri su cosa significhi per la 5e essere progettata in modo che così tanti personaggi giocanti finiscano per avere la scurovisione. Potresti anche aggiungere una qualsiasi di queste abilità a una lanterna magica o a un paio di occhiali, come gli spettra-occhiali di Luna Lovegood. Non puoi farlo con la scurovisione, dato che ogni lanterna concede già la capacità di vedere nel buio. (Anche se adoro profondamente l'idea di The Manse - gli orchi possono vedere nel buio perché i loro occhi brillano di rosso, e si può fare una lanterna riempiendo un barattolo di vetro con occhi di orco).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se aggiungi idee alla lista, assicurati di non includere cose come "conosce il vero nord" o "può indovinare con precisione le distanze" o "può contare tutte le monete in un tesoro a vista". Queste potrebbero essere superpoteri nella vita reale, ma la maggior parte dei DM presume regolarmente che tutti i personaggi giocanti possano fare tutte queste cose; è radicato nel modo in cui condividiamo le informazioni con i giocatori. Offrire queste informazoni come abilità speciali o risulterà in una fregatura per quei giocatori quando tutti gli altri otterranno le stesse informazioni comunque oppure impoverirà il gioco rimuovendo diversi modi comuni di comunicare sul mondo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I sensi elencati di seguito potrebbero essere "sempre attivi" o potrebbero richiedere concentrazione per essere usati. Alcuni di questi sensi più o meno replicano l'effetto di un incantesimo. Se questo ti infastidisce, potresti far sì che ci voglia il tempo di un rituale per usarli efficacemente. Potresti anche stabilire che alcuni di questi sensi funzionano solo nell'oscurità totale, dando ai giocatori un incentivo a spegnere le luci. Se non ti piace nessuna di queste opzioni, potresti anche rimuovere la scurovisione e sostituirla con una lingua o con un'altra competenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.duergar.thumb.jpg.835d476dda8696994ad9203619c69ff3.jpg.13250b6788a3f97b9a43df4a95ee66d6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12001-duergarthumbjpg835d476dda8696994ad9203619c69ff3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.duergar.thumb.jpg.835d476dda8696994ad9203619c69ff3.jpg.13250b6788a3f97b9a43df4a95ee66d6.jpg" loading="lazy" height="570">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	ALTERNATIVE ALLA SCUROVISIONE
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nani delle Colline - Senso dell'Oro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni nani delle colline possiedono un "odore dell'oro" - possono letteralmente sentire l'odore della presenza di oro e, maggiore ne è la concentrazione, più forte sarà l'odore. Possono dire quando si trovano nell'immediata presenza di oro e sono attratti dalla più grande scorta nella zona - a meno che non si trovi già sulla loro persona!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri possiedono una "vista dell'oro" che permette loro di vedere l'oro brillare di una calda luce gialla. Una singola moneta d'oro emette meno luce di una candela, ma una piccola scorta brillerà come una torcia e un tesoro come il sole di mezzogiorno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nani delle Montagne - Senso delle Trappole
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cresciuti in sale labirintiche tra ogni trucco e invenzione architettonici possibili, i nani delle montagne hanno un senso innato per le caratteristiche di costruzione destinate a ingannare o danneggiare. In qualsiasi ambiente costruito, noteranno quando si trovano in presenza di un "trucco" o una "trappola", anche se non saranno in grado di identificare automaticamente la natura del pericolo. (Sì, <em>scovare trappole</em> è un incantesimo di 2° livello. Così come lo è <em>scurovisione</em>).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Duergar - Vedere l'Invisibile
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I diabolici duergar hanno padroneggiato l'arte magica di diventare invisibili a volontà. Con vernici alchemiche segrete, hanno anche riempito le loro città e tane di pericoli invisibili per intrappolare gli invasori. Ciò che è invisibile agli occhi degli esterni non è chiaramente visibile ai duergar, ma in realtà brilla di una luce bianca spettrale ai loro occhi. (Questo potrebbe essere in aggiunta alla loro scurovisione, invece di sostituirla).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elfo Alto - Vista dell'Aura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Millenni di istruzione e studio hanno addestrato gli elfi alti a riconoscere la magia a vista. Ogni incantatore vivente possiede una debole aura, così come ogni oggetto magico e ogni creatura con un attacco magico. A seconda delle circostanze e della forza della magia, queste aure potrebbero essere deboli, a volte quasi invisibili. Le aure potenti brillano come un falò di potenza magica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.elf_portal.thumb.jpg.693a94db23d42fc2233f8eb63ded2c6a.jpg.125b36b25fb67b580ef37dbff2ac2542.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12000-elf_portalthumbjpg693a94db23d42fc2233f8eb63ded2c6ajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.elf_portal.thumb.jpg.693a94db23d42fc2233f8eb63ded2c6a.jpg.125b36b25fb67b580ef37dbff2ac2542.jpg" loading="lazy" height="570">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elfo dei Boschi - Vista delle Porte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In epoche passate, ogni foresta era piena di porte nascoste che conducevano direttamente alla Selva Fatata. Oggi, quasi tutte quelle porte sono sparite, ma gli elfi dei boschi conservano un senso speciale per notare la presenza di passaggi segreti. Le porte nascoste o chiuse a chiave dalla magia appaiono come rettangoli luminosi. Altre porte potrebbero non essere visibili, anche se gli elfi sapranno che sono lì. I mezzi per aprire queste porte di solito non saranno ovvi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Drow - Odore del Veleno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Circondati da scorpioni e ragni, con generazioni e generazioni di capi assassinati da cibo contaminato, bevande adulterate e lame avvelenate, i drow hanno sviluppato un naso infallibile per le tossine di tutti i tipi. Sanno quando le razioni non sono sicure, quando i mostri sono velenosi e quando le armi sono state rivestite di veleno. I drow con palati particolarmente raffinati possono persino identificare diversi tipi di veleno solo dall'odore, anche se tali sommelier richiedono un addestramento aggiuntivo in alchimia o erboristeria. (Questo è in aggiunta alla scurovisione, tuttavia i drow ottengono solo la vecchia scurovisione normale, non quella superiore).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Halfling Tozzo - Senso del Cibo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questi buongustai ereditari hanno un talento per scovare il cibo più appetitoso. Quando vanno in cerca di cibo o esaminano il cadavere di un mostro, sono in grado di trovare le porzioni più sicure e gustose. Tranne che in situazioni insolite, gli oggetti velenosi che non offrono nutrimento appariranno ovviamente non commestibili. Gli halfling stout possono anche "seguire il loro naso" per individuare cucine, dispense, dispense, sale da pranzo e persino occasionalmente posti di guardia dove vengono preparati o consumati i pasti. (Questo sostituisce l'Agilità degli Halfling, che diventa un'abilità solo dei Piedelesto).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Foreste - Senso del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La natura selvaggia è piena di pericoli e i territori controllati da altre specie sono ancora più pericolosi, disseminati di armi d'assedio abbandonate, fortificazioni di confine fatiscenti e ordigni anti-invasione dimenticati. Gli gnomi delle foreste, che non rivendicano alcun territorio e vagano liberamente attraverso la frontiera e le terre popolate, li hanno incontrati tutti. Fin dall'infanzia imparano i segni rivelatori del pericolo e, finché sono all'aperto, sanno quando è presente una trappola o un pericolo naturale, anche se la sua fonte potrebbe non essere facilmente evidente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Rocce - Abilità Meccanica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche gli gnomi delle rocce che non costruiscono macchine capiscono come funzionano, un'abilità che appare quasi miracolosa per altre razze. Agli occhi degli gnomi, ogni macchina è fatta di parti che operano per causa ed effetto. "Causa" l'attivazione di una parte e il suo "effetto" diventa la causa della parte successiva, e così via fino a quando la macchina completa il suo effetto finale. Pur non avendo un talento speciale per individuare i meccanismi, uno gnomo delle rocce che nota una parte di una macchina può intuire la sua "causa" e il suo "effetto" e può indovinare che tipo di parte viene prima e dopo di essa. Possono anche dire se la parte è rotta o se il suo collegamento nella catena di causa ed effetto è rotto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gnomo delle Profondità - Vista delle Gemme
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene tutti percepiscano le gemme come lucenti, agli occhi degli gnomi del profondo brillano letteralmente, con il colore della luce determinato dal colore della gemma. Le pietre grezze e non tagliate emettono una luce fioca che aiuta nelle attività minerarie, mentre i gioielli finiti emettono una scintilla brillante. Sebbene non illuminate agli occhi esterni, le città e le tane degli gnomi dei profondi appaiono piene di arcobaleni e caleidoscopi per i loro costruttori, con gemme strategicamente posizionate che immergono ogni angolo in una luce colorata. (Questo potrebbe sostituire la scurovisione, lasciando gli svirfneblin alla pari con gli altri al di fuori del proprio territorio).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mezzelfo - Senso Fatato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il sangue elfico nelle vene dei mezzelfi richiama altri folletti, garantendo loro una potente intuizione che si sente più che si vede. I mezzelfi possono identificare i folletti e possono distinguere tra quelle native del Selva Fatate e quelle nate nel mondo materiale. Possono identificare la magia radiosa e l'energia positiva. Possono identificare gli scherzi dei folletti, anche prima che il burlone venga avvistato. Possono vedere il legame tra gli stregoni e l'Arcifata e il Celestiale; e possono capire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una fata o da un celestiale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_orc.thumb.jpg.774eeb58926eab51cc36e0f32d49da67.jpg.ee74bf521c220dff82429ef81b6b0337.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11999-orcthumbjpg774eeb58926eab51cc36e0f32d49da67jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_orc.thumb.jpg.774eeb58926eab51cc36e0f32d49da67.jpg.ee74bf521c220dff82429ef81b6b0337.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mezzorco - Vista dell'Ombra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nati tra mondi, i mezzorchi possono vedere appena oltre il velo tra i mondi, nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre. Possono percepire fantasmi e demoni in agguato mentre sono invisibili e incorporei, fintanto che siano abbastanza vicini da manifestarsi. Possono vedere la differenza tra cadaveri e non morti, tra ombre ordinarie e mostri d'ombra. I mezzorchi possono vedere il legame che collega gli stregoni alla Regina Corvo o al Demone; possono percepire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una creatura non morta o da un demone; e possono vedere la magia necrotica e l'energia negativa ogni volta che vengono usate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tiefling - Lettura del Pensiero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se un tiefling può guardare direttamente un altro essere e concentrarsi, può "sentire" i pensieri dell'altro essere, udendone la voce nella propria testa come un monologo a metà sussurrato, a metà borbottato. Questo funziona solo se il tiefling può vedere gli occhi dell'altro essere, visto che gli occhi sono le finestre dell'anima. Sentono solo i pensieri superficiali e non possono suscitare o inserire idee specifiche, ma le loro orecchie infernali sono particolarmente sintonizzate sui pensieri di tentazione e desiderio. (Come <em>scurovisione</em> e <em>scovare trappole</em>, anche <em>individuazione dei pensieri</em> è un incantesimo di 2° livello).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Altre Opzioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando progetti una nuova razza in 5e a cui sei tentato di dare la scurovisione, chiediti se qualsiasi altra abilità di divinazione potrebbe essere più appropriata dal punto di vista tematico. La tua razza ha una visione a infrarossi, in grado di vedere le scie di calore, ma incapace di individuare melme, costrutti, non morti o anche lucertole, pesci o anfibi contro la temperatura dell'aria ambiente? Possono fare il rabdomante per l'acqua? Sono attratti magneticamente dalla presenza di ferro? Possono vedere le emozioni? Possono sentire le bugie? Sono in grado di percepire l'allineamento cosmico o vedere i fili ombelicali che legano i credenti alle loro divinità? A volte possono parlare con insetti, piante o rocce? Possono parlare con i defunti di recente? Sii creativo e il tuo mondo e le esperienze dei tuoi giocatori saranno più ricchi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.drow_poison.thumb.jpg.da89a366bca586569fce2b3e72a4a730.jpg.6ae887222705c6dec85dff2674d84119.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11998-drow_poisonthumbjpgda89a366bca586569fce2b3e72a4a730jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.drow_poison.thumb.jpg.da89a366bca586569fce2b3e72a4a730.jpg.6ae887222705c6dec85dff2674d84119.jpg" loading="lazy" height="570">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	PERCHÉ PENSO CHE LA SCUROVISIONE ABBIA BISOGNO DI ALTERNATIVE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi ogni razza nella 5e sembra avere la scurovisione. E allora? È un problema? Forse sì. Ci sono almeno due possibili ragioni per cui il gioco è stato progettato in questo modo, anche se ovviamente si tratta solo di speculazioni.
</p>

<p>
	La prima possibilità è che la scurovisione non sia realmente pensata per essere rilevante durante il gioco o per avere un impatto meccanico significativo. Forse è più un dettaglio interessante sul personaggio, un tratto pensato per distinguere i semiumani dagli umani, ma in definitiva non più importante di avere la pelle verde o le orecchie a punta. Tuttavia, se fosse così, la situazione finisce per far sembrare gli umani i veri "strani", affetti da una cecità notturna che non colpisce nessun altro. Inoltre, almeno "ho la pelle verde" o "ho le orecchie a punta" rappresentano differenze reali tra mezzorchi e mezzelfi!
</p>

<p>
	La seconda possibilità è che la Wizards of the Coast (WOTC) tema profondamente il concetto di “gestione delle risorse” e faccia di tutto per evitarlo. Forse pensano che solo i DM più severi impongano meccaniche legate alla gestione delle risorse e vogliono scoraggiare questi approcci nella loro nuova edizione, più accessibile e popolare. Oppure temono che un DM inesperto possa imbattersi in un blog della vecchia scuola (OSR) che afferma che "Gary voleva che contassi le torce", e, nel tentativo ingenuo di implementare questo tipo di gioco, finisca per allontanare sé stesso e i suoi giocatori alle prime armi dall’hobby dopo una singola sessione frustrante.
</p>

<p>
	Qualunque sia la ragione, una cosa è evidente: tra l'onnipresenza della scurovisione e il fatto che l'incantesimo Luce sia un trucchetto a utilizzo illimitato, diventa praticamente impossibile gestire un gioco in cui i personaggi rischiano di rimanere intrappolati nel buio perché incapaci di vedere.
</p>

<p>
	In passato, sono stato molto chiaro nel dire che non mi interessa gestire un gioco basato su ambientazioni buie e oppressive, ma non apprezzo nemmeno soluzioni come questa. Mi sembrano poco oneste. Se non vuoi proporre un gioco in cui rimanere intrappolati al buio è una possibilità concreta, allora non farlo. Ma non fingere di offrirla come opzione con una mano, mentre con l'altra la elimini in modo sottile. Non creare una regola solo per poi dare a ogni giocatore il permesso implicito di infrangerla. Non dichiarare che l'oscurità è importante, se poi non scrivi alcuna procedura che supporti effettivamente il suo impatto, e distribuisci invece "carte esci dall’oscurità gratis".
</p>

<p>
	Sii trasparente. Dì chiaramente ai GM:
</p>

<p style="margin-left: 40px;">
	<em>"Le regole di questo gioco presuppongono che un basso livello di illuminazione sia sempre disponibile. Che si tratti della luce della luna e delle stelle, di funghi fosforescenti in caverne e tombe, di mostri intelligenti che accendono candele e bracieri per i loro scopi, o dei personaggi giocanti che trasportano torce e lanterne, non sarà mai davvero buio. Se i personaggi usano fonti di luce, queste non dovrebbero mai avere un costo significativo, non dovrebbero esaurirsi e non dovrebbero contare nei limiti di ingombro. Sono onnipresenti, come i vestiti che indossano. Questo non è un gioco in cui contare quante torce rimangono o disegnare mappe al buio in caverne sperdute è rilevante".</em>
</p>

<p>
	Insegna ai DM alle prime armi come gestire questa impostazione usando istruzioni chiare e box di testo nelle avventure pubblicate.
</p>

<p>
	Un approccio simile avrebbe un effetto pratico molto simile a quello attuale, ma avrebbe il vantaggio di non fingere di offrire qualcosa che in realtà non viene supportato. Inoltre, consentirebbe a quei DM e giocatori interessati al gioco di “gestione delle risorse” di esplorarlo senza dover riscrivere la lista degli incantesimi o modificare quasi ogni tratto razziale. Ironia della sorte, adottando questa trasparenza, le regole stesse sarebbero più neutrali nei confronti del concetto di “gestione delle risorse” rispetto a quanto non lo siano ora. Attualmente, infatti, dichiarano di non prendere una posizione ufficiale, ma rendono di fatto impraticabile il gioco di gestione delle risorse, saturando il mondo di scurovisione e magia della luce.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html" rel="external nofollow">https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2891</guid><pubDate>Fri, 31 Jan 2025 05:31:27 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #8 - Un Multiverso Tutto Nuovo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.1d2fa23b8a42efc53ebce49321a922d6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d8.jpg.5afeddfd55393aec8fd4a258461a8ab5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11941-d8jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="435" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d8.jpg.5afeddfd55393aec8fd4a258461a8ab5.jpg" loading="lazy" height="565.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di <strong>Harry O. Fischer</strong> intitolato "<strong>La famiglia Finzer</strong>". Fischer, amico di college di<strong> Fritz Leiber</strong>, collaborò con lui alla creazione del mondo di <strong>Nehwon </strong>e della città di <strong>Lankhmar</strong>, usati come ambientazioni per i loro wargame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere <strong>sword and sorcery</strong>, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi <strong>Fafhrd e il Gray Mouser</strong>. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>James Ward</strong> ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per <strong>Metamorphosis Alpha</strong>. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato <strong>Gamma World</strong>. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando <strong>TSR </strong>ad abbandonare Metamorphosis Alpha.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&amp;D, mentre <strong>Rob Kuntz</strong> descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo di maggior rilievo è "<strong>Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&amp;D</strong>" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la <strong>cosmologia </strong>che ha sostenuto Dungeons &amp; Dragons fino ai giorni nostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore <strong>Michael Moorcock</strong>. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&amp;D tramite l'incantesimo "<strong>Contatta piani superiori</strong>", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di <strong>Greyhawk </strong>per <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, che fa riferimento al "<strong>piano astrale</strong>" in relazione all'incantesimo "<strong>Incantesimo Astrale</strong>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gygax ritorna sull'argomento in <strong>The Strategic Review #6</strong>, introducendo il suo sistema di <strong>allineamento a due assi </strong>(Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em><strong>Dragon #8</strong></em>, Gygax amplia l'idea, affermando:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ai fini del gioco, il DM deve assumere l'esistenza di un numero infinito di piani coesistenti. Il piano normale per le forme di vita di tipo umano è il Primo Piano Materiale.  Un certo numero di piani toccano effettivamente questo e sono raggiungibili con relativa facilità. Questi piani sono i Piani Materiali Negativo e Positivo, i Piani Elementali (aria, terra, fuoco, acqua), il Piano Etereo (che coesiste esattamente nello stesso spazio del Primo Piano Materiale) e il Piano Astrale (che deforma la dimensione che conosciamo come lunghezza [distanza]). I piani superiori tipici sono i Sette Cieli, i Paradisi Gemelli ed Elysium. Il piano della Legge definitiva è il Nirvana, mentre il piano del Caos definitivo (entropia) è il Limbo. I piani inferiori tipici sono i Nove Inferi, le tre tenebre dell'Ade e i 666 strati dell'Abisso.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "<strong>grande ruota</strong>" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. <strong>A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&amp;D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-%E2%80%93-a-whole-new-multiverse.665643/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-–-a-whole-new-multiverse.665643/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2862</guid><pubDate>Thu, 30 Jan 2025 05:25:41 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-12-spezzare-le-reni-di-tua-madre-r2876/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Deadly_Dungeons.jpg.6f0d147eaa9bcf9168d0100a65ce73e0.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/" rel="">Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 19 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.BreakYourMothersBack.jpg.3f1bf10ad91551ea4f1b1118155d6660.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11959-breakyourmothersbackjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.BreakYourMothersBack.jpg.3f1bf10ad91551ea4f1b1118155d6660.jpg" loading="lazy" height="1038.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pavimento di questa stanza, un tempo, doveva essere una singola, uniforme superficie di cemento. A quanto pare però il tempo non è stato clemente con esso, dato che una fitta rete di crepe a forma di ragnatela ormai ricopre il pavimento. A parte le uscite, l'unico elemento degno di nota al centro di questa stanza è la statua di una donna. Se i giocatori si trovano in un punto da cui possono vedere il volto della statua, ciascun personaggio la riconoscerà come una statua raffigurante la propria madre. Qualsiasi personaggio non abbia mai conosciuto la propria madre vedrà solamente un volto vuoto sulla statua. Una potente aura magica di illusione emana dalla statua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che nel descrivere la stanza, il master dovrebbe specificare che le crepe sono "a forma di ragnatela" come scritto sopra. Il master dovrebbe provare a dirlo come semplice parte della descrizione e solo se i giocatori decidono di esaminare le crepe più da vicino potrebbe dir loro che lo schema delle crepe ricorda in effetti vagamente una ragnatela.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un giocatore specifica che il suo personaggio evita di calpestare le crepe, lo può fare facilmente, anche se la velocità del personaggio sarà dimezzata a causa della cautela. Se un personaggio si muove attraverso la stanza senza specificare di voler evitare le crepe, tira un dado a 6 facce. Se ottieni 1-4, allora il personaggio ha calpestato una crepa e il piede viene immediatamente incastrato. Se indossa scarpe leggere, o nessuna scarpa, sarà in grado di percepire che non solo è la pianta del piede ad essere incastrata, ma che in effetti c'è qualcosa di avvinghiato così strettamente intorno al piede che non si può spostarlo dal pavimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un giocatore rimane incastrato, due cose accadono immediatamente.<br>
	<br>
	La prima cosa: il giocatore vedrà la statua di sua madre spezzarsi a metà appena sopra il bacino, con la metà superiore che cade a terra. Gli altri giocatori non vedranno la statua spezzarsi, tuttavia vedranno un duplicato della porzione superiore di statua (con il volto della madre del giocatore in questione) separarsi dalla vera statua e cadere a terra. La statua intera che vedono gli altri giocatori continuerà ad avere il volto delle rispettive madri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda cosa: migliaia di minuscoli ragnetti verdi spunteranno dalle crepe in tutta la stanza. Si dirigeranno immediatamente sul personaggio intrappolato, zampettando da tutte le parti, avvolgendo con fini ragnatele verdi il corpo della vittima, nel tentativo di racchiuderla in un bozzolo. I ragni sono così numerosi che nessun tentativo fisico di fermarli (come calpestarli o spazzari via) avrà successo. Mezzi più plateali (come <em>Folata di Vento</em> o <em>Palla di Fuoco</em>) funzioneranno. Ci vuole circa un turno (10 minuti) affinché i ragni avvolgano completamente la vittima in un bozzolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ad un certo punto i giocatori lanciano <em>Vedere Invisibilità</em> o usano un incantesimo che ha un effetto simile, saranno in grado di vedere una strana melma verde dentro le crepe. Si muove in maniera fluida, indipendentemente dalle forze esterne, ed è ammassata intorno al piede di ogni personaggio intrappolato. Si tratta chiaramemte di una qualche sorta di melma vivente. Se sono in grado di vedere la melma, i giocatori noteranno anche che i ragni sembrano fatti della stessa sostanza e che possono separarsi e riunirsi liberamente alla melma. Una volta che un giocatore sarà completamente avvolto nel bozzolo, la melma lo trascinerà a terra e comincerà ad ammassarsi sopra di esso. Un giocatore in questa condizione avrà ancora modo di respirare dato che la bestia preferisce le prede vive, ma sarà divorato entro 3 turni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la creatura melmosa è immune alla gran parte degli attacchi fisici è tuttavia vulnerabile al fuoco, al ghiaccio, all'elettricità e al sale. Uno qualsiasi di questi elementi in quantità sufficiente ucciderà la creatura, ma persino una quantità  modesta (come il fuoco di una torcia o una piccola dose di sale da cucina) sarà sufficiente a liberare un personaggio intrappolato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-14-breaking-your-mothers-back/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-14-breaking-your-mothers-back/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2876</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2025 05:30:57 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Mondi_del_Design..jpg.786a09c724f40e11c08bff719ad2c57a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Maggio 2022</strong>
</p>

<p>
	Come si fa, nei GdR, a fornire strumenti non violenti di risoluzione dei conflitti con mostri e PNG?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.handshake-6674572_960_720.jpg.1c522f03ff84de97d3d938845ffc0add.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11956-handshake-6674572_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.handshake-6674572_960_720.jpg.1c522f03ff84de97d3d938845ffc0add.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho seguito una discussione online circa la percentuale di tempo speso in combattimento nei GdR. Molti avevano l'impressione che in D&amp;D gran parte del tempo di gioco venga speso in combattimento. Con le guerre che sconvolgono il mondo, l'orrore per le morti di civili (e militari) può aver acuito la tendenza di molte persone ad evitare il combattimento persino in un gioco che di norma si basa su avventure e conflitti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un Esempio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante una partita a D&amp;D, un mio amico ha incontrato un lupo mannaro con uno schiavo. Io mi aspettavo la normale reazione di un gruppo di avventurieri: attaccare il lupo mannaro sia per salvare lo schiavo, sia per sottrarre al mannaro qualsiasi tesoro in suo possesso. O che decidessero di allontanarsi invece di combattere. Invece, il personaggio si è messo a fare osservazioni dispregiative sullo schiavo per abbassarne il prezzo, infine ha comprato lo schiavo e lo ha liberato. Il mio amico è stato un wargamer per oltre 45 anni, quindi non si tira certo indietro dai conflitti nei giochi. Ma ha valutato che fosse più interessante (e sicuro per i personaggi) risolvere l'incontro in maniera pacifica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora mi sono chiesto: cosa può incoraggiare una risoluzione non violenta dei problemi? 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Il Regolamento</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso regolamento ha molto a che fare con la percezione di come si possano risolvere le controversie senza la violenza. Se ci sono molte regole per le interazioni non violente allora è più probabile aspettarsi che i giocatori siano più propensi a usare tali interazioni. Se non ci sono molte regole in tal senso, allora i giocatori ricorreranno naturalmente alla violenza. Ma quindi se il regolamento si basa solo sul combattimento, come faranno i personaggi a risolvere i problemi? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso alla Quarta edizione di D&amp;D, che enfatizzava il combattimento cooperativo. Rimuovere gran parte delle regole non relative al combattimento nel tentativo di bilanciare le classi tra di loro ha tagliato fuori una buona dose di componenti strategiche delle prime versioni di D&amp;D, rimuovendo uno dei principali metodi di risoluzione pacifica (vedi sotto). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il GM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il GM ha molto a che fare con la quantità di violenza in una partita, che questa faccia parte o meno del regolamento. Se il GM ritiene che il gioco sia più o meno simile a uno sport competitivo, lui o lei saranno probabilmente felici di avere molti combattimenti, come se fosse una specie di partita. Se il GM vede l'intera faccenda più simile a una guerra, lascerà che i giocatori ricorrano a stratagemmi e altri modi per "non combattere lealmente", o non combattere affatto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche l'ambientazione può promuovere metodi non violenti (o violenti) di risolvere le controversie. Ipotizziamo che i giocatori vivano in una città governata da un rigido regime imperiale che semplicemente non tollera la violenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea più ovvia da un punto di vista di game design è di rendere il combattimento così pericoloso (debilitante o letale) che è più intelligente trovare altre strade per il successo. Ci sono stati GdR di questo tipo, così come ci sono stati GdR basati sul combattimento e poco altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mia impressione è che quanto meno le regole sono precise, quanto più spazio lasciano al negoziato tra giocatori e GM, tanto più spesso i giocatori cercheranno di trovare vie nonviolente ai conflitti. Non ho mai giocato a <strong><em>FATE</em></strong>, per esempio, ma a leggerlo si direbbe il tipo di gioco che incoraggi i giocatori a inventarsi modi astuti e non violenti per riuscire nell'impresa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strategia vs Tattica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra sostanziale differenza è data dai metodi usati per ricercare il successo, cioè se essi siano di natura strategica o tattica. Si tenga a mente che per tattica si intende ciò che si fa durante una battaglia, mentre per la strategia è chi che si fa al di fuori di una battaglia. Con metodi strategici intendo azioni come il negoziato, la politica, influenzare le autorità, fare soldi lavorando, trovare alleati, trovare modi di intimidire su larga scala, eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Suppongo che i metodi strategici siano  prevalenti in una campagna che si svolga principalmente in città piuttosto che in una basata principalmente su dungeon crawling e esplorazione. La prima offre molte opportunità per la strategia. I dungeon e le esplorazioni rendono più probabile l'uso della violenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni potrebbero suggerire che rimuovere le occasioni per combattimenti "inutili" possa aiutare - inutili nel senso che non servono ai fini della missione o della storia. Poiché reputo che mantenere vivo il ritmo sia importante, non mi disturbano questi combattimenti "inutili", dato che forniscono un contrasto ai combattimenti davvero importanti e possono anche aiutare i giocatori ad affinare le loro tattiche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vogliono gli alti e i bassi, l'importante e il trascurabile. Se ogni combattimento è importante ("non inutile") allora diventeranno tutti mediocri. Inoltre, mi piace vedere quei bravi giocatori che decidono se un combattimento sia privo di senso, e (provino a) evitarlo.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Quanto tempo spendete in percentuale in combattimento nei vostri GdR (e quali regolamenti usate?)</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-peaceful-solutions-to-violent-problems.687919/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-peaceful-solutions-to-violent-problems.687919/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2874</guid><pubDate>Mon, 27 Jan 2025 05:43:33 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: Breve Storia dei Colpi Critici in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-breve-storia-dei-colpi-critici-in-dd-r2890/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Colpi_critici_DD.jpg.d929b5f228851125cacc5b8a58aa4ffb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Per farla breve i colpi critici <strong>non sono una regola ufficiale in D&amp;D da molto tempo</strong>. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&amp;D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole:
</p>

<p>
	<strong>Dalla DMG di AD&amp;D 1a Edizione:</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il combattimento è una attività comune nella stragrande maggioranza delle avventure e i partecipanti alla campagna meritano la possibilità di fare scelte intelligenti durante tali confronti. Man mano che i punti ferita diminuiscono, possono scegliere di interrompere lo scontro e tentare di fuggire. Con sistemi di combattimento complessi che enfatizzano il cosiddetto realismo e includono localizzazioni del colpo, danni speciali e così via, questa opzione è spesso limitata o le regole risultano fortemente sbilanciate a favore dei personaggi giocanti a scapito dei loro avversari. (Regole come danni doppi o colpi critici devono valere per entrambe le parti — nel qual caso l’aspettativa di vita dei personaggi giocanti sarà notevolmente ridotta — oppure i mostri vengono rappresentati in modo grossolanamente inesatto e trattati ingiustamente dal sistema. Sono certo che potete pensare a molte altre regole simili).</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nella migliore delle ipotesi,<strong> i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici</strong>:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <strong>Original D&amp;D</strong> o nella versione <strong>Basic di Holmes</strong>, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <strong>BECMI </strong>e nella<strong> Rules Cyclopedia</strong>, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si arriva a <strong>AD&amp;D 1ª Edizione</strong>,<strong> non esiste una regola in tal senso</strong>, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In tutti gli altri casi,<strong> i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti </strong>(vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I primi colpi critici ufficiali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la <strong>Seconda Edizione di AD&amp;D</strong>, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte</strong>. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo</strong>. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per il primo metodo, è importante notare la formulazione:
</p>

<p>
	<strong>Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&amp;D:</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il sistema di colpi critici più semplice prevede che ogni tiro naturale con risultato 20 nei tiri per colpire infligga danni doppi.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&amp;D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.add-sc-ct.thumb.jpg.c5969d1668221e4ce999e296d5151981.jpg.8af84bdbc7e90375fad175e183e609fc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11993-add-sc-ctthumbjpgc5969d1668221e4ce999e296d5151981jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.add-sc-ct.thumb.jpg.c5969d1668221e4ce999e296d5151981.jpg.8af84bdbc7e90375fad175e183e609fc.jpg" loading="lazy" height="745.62">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Player’s Option: Combat &amp; Tactics
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&amp;D introduce due sistemi di colpi critici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri:
</p>

<ol>
	<li>
		Se l’attaccante tira un <strong>18 naturale</strong> e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è <strong>5 o superiore</strong>, il bersaglio deve effettuare un <strong>tiro salvezza contro Morte</strong>.
	</li>
	<li>
		Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale.
	</li>
	<li>
		Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. <strong>Si tirano i dadi del danno due volte</strong>, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche.
	</li>
	<li>
		L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente.
	</li>
	<li>
		Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro.
	</li>
	<li>
		In base al punto 4 e al punto 5, <strong>si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio</strong>, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente.
	</li>
	<li>
		Si tira <strong>un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio</strong>: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc.
	</li>
	<li>
		<strong>Si tira per determinare la gravità del colpo</strong>. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio).
	</li>
	<li>
		Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. <strong>Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto</strong> che riduce la velocità a metà, <strong>un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione</strong>, e risultati più alti possono causare tripli danni <strong>o morte istantanea</strong>.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/cnt01.jpg.b1c403ef0853a73a0418dd961e6d1198.jpg" data-fileid="29133" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29133" data-unique="ddcnv5jvq" style="width: 400px; height: auto;" width="563" alt="cnt01.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/cnt01.thumb.jpg.269609fa429283ba53a6813547587e11.jpg" loading="lazy" height="748.79"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/cnt02.jpg.ca0ed9e3fb4da850999ecdddef05dd56.jpg" data-fileid="29134" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29134" data-unique="pgw1neyss" style="width: 400px; height: auto;" width="563" alt="cnt02.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/cnt02.thumb.jpg.d2102c022fda9330b9e51bef9d93ce5d.jpg" loading="lazy" height="748.79"></a><br>
	Tabelle <em>Armi da taglio vs. umanoidi</em> e <em>Armi da taglio vs. mostri</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Da Player's Option – Combat &amp; Tactics:</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune lesioni critiche. Creature come golem, non morti o elementali non sanguinano e quindi ignorano tali effetti. Un mostro come un'idra può perdere una testa senza essere ucciso all'istante. Tuttavia, queste lesioni possono comunque essere importanti perché potrebbero influire sul modo in cui un mostro si muove o attacca. Uno scheletro a cui è stata staccata una gamba non può muoversi a piena velocità, anche se è meno turbato dalla lesione di quanto lo sarebbe una persona vivente. Le melme e le gelatine non hanno parti più specializzate o importanti del resto del corpo e sono quindi immuni agli effetti della maggior parte dei colpi critici. Usa il buon senso per gestire queste situazioni man mano che si presentano.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&amp;T. Questo era molto più semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Da Player's Option – Combat &amp; Tactics:</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I colpi critici si verificano quando un personaggio tira un 18 naturale o superiore e colpisce il bersaglio con un margine di 5 o più dopo tutte le modifiche. Se il personaggio ottiene un colpo critico, infligge il doppio dei dadi danno, calcolato prima delle modifiche per Forza, magia o circostanze speciali. In una situazione in cui il danno viene raddoppiato per un altro motivo (come una carica con una lancia o un attacco alle spalle), tutti i moltiplicatori vengono calcolati prima di aggiungere Forza, magia e altre modifiche.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: <strong>18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3ª Edizione: conferme e moltiplicatori
</h1>

<p>
	In D&amp;D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli:
</p>

<ol>
	<li>
		Un 20 naturale è sempre un colpo automatico.
	</li>
	<li>
		Ogni arma ha una proprietà chiamata "<strong>minaccia del critico</strong>", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali).
	</li>
	<li>
		Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato.
	</li>
	<li>
		Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato.
	</li>
	<li>
		Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "<strong>intervallo di minaccia</strong>" e "<strong>moltiplicatore del critico</strong>" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un <strong>kukri </strong>è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il <strong>pugnale</strong>, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il <strong>Warblade</strong> ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati
</h1>

<p>
	La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici:
</p>

<ol>
	<li>
		Un 20 naturale è un colpo automatico.
	</li>
	<li>
		Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere.
	</li>
	<li>
		Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. <strong>Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma.</strong>
	</li>
	<li>
		Il danno di un critico è definito come <strong>il massimo valore di un colpo normale</strong>. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati.
	</li>
	<li>
		<strong>Danno Extra</strong>: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>NOTA</strong>: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5ª Edizione: semplicità più di tutto
</h1>

<p>
	La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici:
</p>

<ol>
	<li>
		Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. <strong>Non sono necessari tiri di conferma.</strong>
	</li>
	<li>
		I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi.
	</li>
</ol>

<p>
	Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti.
</p>

<p>
	Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&amp;D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono
</h1>

<p>
	Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&amp;D solo <strong>nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&amp;D</strong>, alcune pubblicazioni della <strong>TSR </strong>ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_EPT.thumb.jpg.2c5594980248054f1732bc0ab9a5ff77.jpg.ebe48c59ec4ce80e71700535d71110ed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11991-eptthumbjpg2c5594980248054f1732bc0ab9a5ff77jpg/" style="height:auto;" width="569" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_EPT.thumb.jpg.2c5594980248054f1732bc0ab9a5ff77.jpg.ebe48c59ec4ce80e71700535d71110ed.jpg" loading="lazy" height="745.39">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Empire of the Petal Throne </strong> pubblicato dalla TSR nel <strong>1975</strong>, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del <strong>doppio danno </strong>e della "<strong>morte istantanea</strong>" mostrata qui di seguito. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.EmpireofthePetalThrone75.png.2bb3f73166680a4608c2ee63b0b065f3.png.1d87984787b8e3c19f769fdf2d38d36a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11996-empireofthepetalthrone75png2bb3f73166680a4608c2ee63b0b065f3png/" style="width:600px;height:auto;" width="671" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.EmpireofthePetalThrone75.png.2bb3f73166680a4608c2ee63b0b065f3.png.1d87984787b8e3c19f769fdf2d38d36a.png" loading="lazy" height="416.02">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Un 20 naturale infliggeva danno doppio</strong>, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura <strong>causare la morte istantanea del nemico</strong>, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&amp;D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&amp;D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <strong>Supplemento II: Blackmoor</strong>, di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>, del <strong>1975 </strong>troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg.9640e0b1ea558737865490eb864a9140.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11990-blackmoorejpgaff31ac24a051c389870f41d07bc353fjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="834" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg.9640e0b1ea558737865490eb864a9140.jpg" loading="lazy" height="1259.34">
</p>

<p>
	Per esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali.
	</li>
	<li>
		Il petto potrebbe avere l'80%.
	</li>
</ul>

<p>
	Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una<strong> morte istantanea</strong>, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti.
</p>

<p>
	In <strong>Dragon Magazine n. 3</strong> pag. 25 (Ottobre <strong>1976</strong>) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dragon3_p25.png.9b457e94c4693d42c7a41a8a5a9d8f68.png.34fb191aadca066385d78dffdec8f25d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11995-dragon3_p25png9b457e94c4693d42c7a41a8a5a9d8f68png/" style="height:auto;" width="628" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.dragon3_p25.png.9b457e94c4693d42c7a41a8a5a9d8f68.png.34fb191aadca066385d78dffdec8f25d.png" loading="lazy" height="288.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine arriviamo ad un articolo di <strong>Dragon Magazine</strong> che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dragon_39.thumb.jpg.5a859d85a94251c43e3c0660ec604de4.jpg.81153fa011d78af18107888ed337325d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11997-dragon_39thumbjpg5a859d85a94251c43e3c0660ec604de4jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="570" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.dragon_39.thumb.jpg.5a859d85a94251c43e3c0660ec604de4.jpg.81153fa011d78af18107888ed337325d.jpg" loading="lazy" height="746.7">
</p>

<p>
	L'articolo "<strong>Good Hits &amp; Bad Misses</strong>" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio <strong>1980</strong>), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons &amp; Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico.
</p>

<p>
	<strong>Meccanica dei Colpi Critici:</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Determinazione del Colpo Critico: </strong>Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico.
	</li>
	<li>
		<strong>Effetti dei Colpi Critici:</strong> Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea.
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble):</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Determinazione del Fallimento Critico:</strong> Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico.
	</li>
	<li>
		<strong>Effetti dei Fallimenti Critici:</strong> L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato.
	</li>
</ul>

<p>
	Per chi gradisce <a href="https://www.woodtactics.com/cdn/shop/files/Article_Dragon-Magazine-Good-Hits-and-Bad-Misses.pdf" rel="external nofollow">qui trovate l'articolo originale</a> e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="29102" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=29102&amp;key=afd7557e4fcd96e9f2d8c477c10beb0f" rel="">Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf</a>
</p>

<p>
	In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&amp;D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits &amp; Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile.
</p>

<p>
	Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! <span class="ipsEmoji">🎲</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<a href="https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/" rel="external nofollow">https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/</a><br>
	<a href="https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/" rel="external nofollow">https://www.woodtactics.com/blogs/tabletop-games/the-original-crit-fumble-table-for-dnd-good-hits-bad-misses</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2890</guid><pubDate>Fri, 24 Jan 2025 05:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Riflessioni sul Drago #7 - Chi Ha Inventato D&D?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.13615e96cda76a9028ba279073e7361d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d7.jpg.690f3ab67be2a411008523ae78f17a84.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11942-d7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="436" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d7.jpg.690f3ab67be2a411008523ae78f17a84.jpg" loading="lazy" height="571.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo:
</p>

<blockquote class="cita1">
	È un'esperienza straordinaria poter scrivere quanto segue, all'inizio del nostro secondo anno di pubblicazione. <strong>THE DRAGON</strong> ha fatto molta strada dal Vol. I, n. 1 e dalla copertina meno che eccellente che lo "adornava". (Il problema con quella prima copertina non era il rendering originale in bianco e nero del nostro logo, ma piuttosto gli orribili tagli litografici del nostro vecchio stampatore.) La media generale della nostra grafica è migliorata notevolmente. L'aumento della diffusione di questa rivista è una testimonianza eloquente del miglioramento del materiale in esso presentato. Quale editore può essere scontento di una crescita del 300% nell'arco di un anno? Non il vostro, certamente.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "<strong>The Dragon's Birthday Party</strong>", è dell'artista<strong> Kenneth Rahman</strong> (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero include due racconti. <strong>Bradley W. Schenck</strong>, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con <strong>The Journey Most Alone</strong>, una storia dal tono piuttosto intenso. <strong>Gary Gygax</strong>, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di <strong>Search for the Gnome</strong> <strong>Cache</strong>. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di <strong>Saga of Old City</strong>, avvenuta otto anni più tardi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lynn Harphold</strong>, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato <strong>Mystery Hill - America's Stonehenge?</strong>. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche <strong>Kask </strong>ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato <strong>Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi</strong>, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. <strong>M.A.R. Barker</strong> arricchisce il numero con un altro approfondimento su <strong>Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo</strong>. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "<strong>Prowler</strong>", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo più affascinante, a mio avviso, è <strong>Gary Gygax su Dungeons &amp; Dragons - Origini del gioco</strong>. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gygax spiega come lui e <strong>Jeff Perren </strong>abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato <em><strong>Chainmail</strong></em>. A queste regole, Gygax aggiunse un "<strong>Supplemento Fantasy</strong>" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dave Arneson</strong>, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato <strong>Blackmoor</strong>, a Gygax, che racconta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Dave aveva modificato le regole di combattimento singolo e le aggiunte fantasy per adattarle alla sua campagna. I giocatori iniziavano come Eroi o Maghi e, con il giusto successo, potevano diventare Supereroi o Maghi più potenti. Inoltre, aveva aggiunto equipaggiamento acquistabile, ampliato le descrizioni dei personaggi e introdotto nuovi mostri nella lista relativamente breve di <em>Chainmail</em>.
</blockquote>

<p>
	Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita.
</p>

<p>
	Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo.
</p>

<p>
	Gygax sottolinea che "<em><strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da <strong>Chainmail</strong>. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali.</em>"
</p>

<p>
	La questione dell'effettivo contributo di Arneson a <em><strong>Dungeons &amp; Dragons</strong></em> ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori.
</p>

<p>
	Nel numero successivo di <strong>Dragon</strong>, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di <em><strong>Dungeons &amp; Dragons</strong></em> con poche ma incisive aggiunte.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-%E2%80%93-who-invented-d-d.665617/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2861</guid><pubDate>Thu, 23 Jan 2025 05:35:55 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Deadly_Dungeons.jpg.edd7f6526bff9ff63b899900502943c6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 12 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TwistyTurnyRoom(1).jpg.9099770aebd0de0f1a49c1de38709367.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11957-twistyturnyroom1jpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.TwistyTurnyRoom(1).jpg.9099770aebd0de0f1a49c1de38709367.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una stanza semplice, ma ha confuso i miei giocatori per un bel po' di tempo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine di un corridoio i giocatori passano attraverso una semplice apertura ed entrano in una stanza circolare. La stanza ha un pavimento di pietra e pareti di bronzo che curvano lievemente all'interno verso il soffitto, salendo fino a un punto al suo centro. Le pareti potrebbero essere incise o altrimenti decorate, ma la stanza è di per sé vuota. Se i giocatori decidono che si tratta di un semplice vicolo cieco è importante che siano in grado di tornare nel dungeon e prendere una strada alternativa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori decidono di dare dei colpetti alle pareti, scopriranno che sono per la maggior parte solide. Tuttavia ci sono delle determinate aree cave che rimbombano se picchiettate. Esaminando da vicino il pavimento nel punto in cui si incontra con le pareti, si scoprirà che le pareti di bronzo sono inserite in una scanalatura nel pavimento che si estende tutt'intorno alla stanza. Questa scanalatura è più chiaramente visibile nel punto in cui i giocatori sono entrati nella stanza. Tuttavia, date le pessime condizioni generali del pavimento, i personaggi non noteranno questa scanalatura a meno che non prestino particolare attenzione alla soglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la semisfera di bronzo che forma pareti e soffitto ha degli speciali cuscinetti a sfera sotto di esso e può essere ruotato liberamente. È pesante, ma lo sforzo di un personaggio abbastanza forte, o lo sforzo combinato di due personaggi con forza 10 o più, è sufficiente a ruotare lentamente la stanza alla velocità di 1/4 di rotazione per ogni 10 minuti. Se più personaggi lavorano insieme saranno in grado di ruotare le pareti proporzionalmente più velocemente. Man mano che la parete ruota, l'apertura si muove, rivelando dei passaggi precedentemente nascosti dietro la parete di bronzo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pericolo, naturalmente, consiste nel fatto che ruotando il cono i giocatori si stanno tagliando la via di fuga verso il dungeon. A meno che non abbiano abbastanza persone da ruotare la semisfera di bronzo molto velocemente, saranno costretti ad affrontare qualsiasi pericolo si renda palese. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-13-twisty-turny-dead-end/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-13-twisty-turny-dead-end/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2873</guid><pubDate>Tue, 21 Jan 2025 05:27:25 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #87: La Destinazione, Non il Viaggio?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Mondi_del_Design.jpg.44083656f2e57d79ff81da82b90a29b3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&amp;D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design!
</p>

<blockquote class="cita1">
	Il successo è un viaggio, non una destinazione. Il fare è spesso più importante del risultato.<br>
	– Arthur Ashe.
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="large.stair-5831253_960_720.jpg.20e425b30398b3fb6b28045f02b97597.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11949-stair-5831253_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.stair-5831253_960_720.jpg.20e425b30398b3fb6b28045f02b97597.jpg" loading="lazy" height="720">
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Livelli nei Videogiochi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons &amp; Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&amp;D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dei cambiamenti tra AD&amp;D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&amp;D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&amp;D e poi Basic D&amp;D e AD&amp;D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&amp;D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&amp;D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&amp;D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Quarta Edizione di D&amp;D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tutto Questo è Rilevante?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&amp;D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2869</guid><pubDate>Mon, 20 Jan 2025 05:06:40 +0000</pubDate></item></channel></rss>
