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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/8/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Mondi_del_Design..jpg.786a09c724f40e11c08bff719ad2c57a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Maggio 2022</strong>
</p>

<p>
	Come si fa, nei GdR, a fornire strumenti non violenti di risoluzione dei conflitti con mostri e PNG?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.handshake-6674572_960_720.jpg.1c522f03ff84de97d3d938845ffc0add.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11956-handshake-6674572_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.handshake-6674572_960_720.jpg.1c522f03ff84de97d3d938845ffc0add.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho seguito una discussione online circa la percentuale di tempo speso in combattimento nei GdR. Molti avevano l'impressione che in D&amp;D gran parte del tempo di gioco venga speso in combattimento. Con le guerre che sconvolgono il mondo, l'orrore per le morti di civili (e militari) può aver acuito la tendenza di molte persone ad evitare il combattimento persino in un gioco che di norma si basa su avventure e conflitti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un Esempio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante una partita a D&amp;D, un mio amico ha incontrato un lupo mannaro con uno schiavo. Io mi aspettavo la normale reazione di un gruppo di avventurieri: attaccare il lupo mannaro sia per salvare lo schiavo, sia per sottrarre al mannaro qualsiasi tesoro in suo possesso. O che decidessero di allontanarsi invece di combattere. Invece, il personaggio si è messo a fare osservazioni dispregiative sullo schiavo per abbassarne il prezzo, infine ha comprato lo schiavo e lo ha liberato. Il mio amico è stato un wargamer per oltre 45 anni, quindi non si tira certo indietro dai conflitti nei giochi. Ma ha valutato che fosse più interessante (e sicuro per i personaggi) risolvere l'incontro in maniera pacifica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora mi sono chiesto: cosa può incoraggiare una risoluzione non violenta dei problemi? 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Il Regolamento</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso regolamento ha molto a che fare con la percezione di come si possano risolvere le controversie senza la violenza. Se ci sono molte regole per le interazioni non violente allora è più probabile aspettarsi che i giocatori siano più propensi a usare tali interazioni. Se non ci sono molte regole in tal senso, allora i giocatori ricorreranno naturalmente alla violenza. Ma quindi se il regolamento si basa solo sul combattimento, come faranno i personaggi a risolvere i problemi? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso alla Quarta edizione di D&amp;D, che enfatizzava il combattimento cooperativo. Rimuovere gran parte delle regole non relative al combattimento nel tentativo di bilanciare le classi tra di loro ha tagliato fuori una buona dose di componenti strategiche delle prime versioni di D&amp;D, rimuovendo uno dei principali metodi di risoluzione pacifica (vedi sotto). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il GM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il GM ha molto a che fare con la quantità di violenza in una partita, che questa faccia parte o meno del regolamento. Se il GM ritiene che il gioco sia più o meno simile a uno sport competitivo, lui o lei saranno probabilmente felici di avere molti combattimenti, come se fosse una specie di partita. Se il GM vede l'intera faccenda più simile a una guerra, lascerà che i giocatori ricorrano a stratagemmi e altri modi per "non combattere lealmente", o non combattere affatto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche l'ambientazione può promuovere metodi non violenti (o violenti) di risolvere le controversie. Ipotizziamo che i giocatori vivano in una città governata da un rigido regime imperiale che semplicemente non tollera la violenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea più ovvia da un punto di vista di game design è di rendere il combattimento così pericoloso (debilitante o letale) che è più intelligente trovare altre strade per il successo. Ci sono stati GdR di questo tipo, così come ci sono stati GdR basati sul combattimento e poco altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mia impressione è che quanto meno le regole sono precise, quanto più spazio lasciano al negoziato tra giocatori e GM, tanto più spesso i giocatori cercheranno di trovare vie nonviolente ai conflitti. Non ho mai giocato a <strong><em>FATE</em></strong>, per esempio, ma a leggerlo si direbbe il tipo di gioco che incoraggi i giocatori a inventarsi modi astuti e non violenti per riuscire nell'impresa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strategia vs Tattica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra sostanziale differenza è data dai metodi usati per ricercare il successo, cioè se essi siano di natura strategica o tattica. Si tenga a mente che per tattica si intende ciò che si fa durante una battaglia, mentre per la strategia è chi che si fa al di fuori di una battaglia. Con metodi strategici intendo azioni come il negoziato, la politica, influenzare le autorità, fare soldi lavorando, trovare alleati, trovare modi di intimidire su larga scala, eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Suppongo che i metodi strategici siano  prevalenti in una campagna che si svolga principalmente in città piuttosto che in una basata principalmente su dungeon crawling e esplorazione. La prima offre molte opportunità per la strategia. I dungeon e le esplorazioni rendono più probabile l'uso della violenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni potrebbero suggerire che rimuovere le occasioni per combattimenti "inutili" possa aiutare - inutili nel senso che non servono ai fini della missione o della storia. Poiché reputo che mantenere vivo il ritmo sia importante, non mi disturbano questi combattimenti "inutili", dato che forniscono un contrasto ai combattimenti davvero importanti e possono anche aiutare i giocatori ad affinare le loro tattiche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci vogliono gli alti e i bassi, l'importante e il trascurabile. Se ogni combattimento è importante ("non inutile") allora diventeranno tutti mediocri. Inoltre, mi piace vedere quei bravi giocatori che decidono se un combattimento sia privo di senso, e (provino a) evitarlo.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Quanto tempo spendete in percentuale in combattimento nei vostri GdR (e quali regolamenti usate?)</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-peaceful-solutions-to-violent-problems.687919/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-peaceful-solutions-to-violent-problems.687919/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2874</guid><pubDate>Mon, 27 Jan 2025 05:43:33 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: Breve Storia dei Colpi Critici in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-breve-storia-dei-colpi-critici-in-dd-r2890/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Colpi_critici_DD.jpg.d929b5f228851125cacc5b8a58aa4ffb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Per farla breve i colpi critici <strong>non sono una regola ufficiale in D&amp;D da molto tempo</strong>. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&amp;D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole:
</p>

<p>
	<strong>Dalla DMG di AD&amp;D 1a Edizione:</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il combattimento è una attività comune nella stragrande maggioranza delle avventure e i partecipanti alla campagna meritano la possibilità di fare scelte intelligenti durante tali confronti. Man mano che i punti ferita diminuiscono, possono scegliere di interrompere lo scontro e tentare di fuggire. Con sistemi di combattimento complessi che enfatizzano il cosiddetto realismo e includono localizzazioni del colpo, danni speciali e così via, questa opzione è spesso limitata o le regole risultano fortemente sbilanciate a favore dei personaggi giocanti a scapito dei loro avversari. (Regole come danni doppi o colpi critici devono valere per entrambe le parti — nel qual caso l’aspettativa di vita dei personaggi giocanti sarà notevolmente ridotta — oppure i mostri vengono rappresentati in modo grossolanamente inesatto e trattati ingiustamente dal sistema. Sono certo che potete pensare a molte altre regole simili).</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nella migliore delle ipotesi,<strong> i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici</strong>:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <strong>Original D&amp;D</strong> o nella versione <strong>Basic di Holmes</strong>, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <strong>BECMI </strong>e nella<strong> Rules Cyclopedia</strong>, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si arriva a <strong>AD&amp;D 1ª Edizione</strong>,<strong> non esiste una regola in tal senso</strong>, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In tutti gli altri casi,<strong> i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti </strong>(vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I primi colpi critici ufficiali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la <strong>Seconda Edizione di AD&amp;D</strong>, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte</strong>. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo</strong>. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per il primo metodo, è importante notare la formulazione:
</p>

<p>
	<strong>Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&amp;D:</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il sistema di colpi critici più semplice prevede che ogni tiro naturale con risultato 20 nei tiri per colpire infligga danni doppi.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&amp;D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.add-sc-ct.thumb.jpg.c5969d1668221e4ce999e296d5151981.jpg.8af84bdbc7e90375fad175e183e609fc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11993-add-sc-ctthumbjpgc5969d1668221e4ce999e296d5151981jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.add-sc-ct.thumb.jpg.c5969d1668221e4ce999e296d5151981.jpg.8af84bdbc7e90375fad175e183e609fc.jpg" loading="lazy" height="745.62">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Player’s Option: Combat &amp; Tactics
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&amp;D introduce due sistemi di colpi critici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri:
</p>

<ol>
	<li>
		Se l’attaccante tira un <strong>18 naturale</strong> e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è <strong>5 o superiore</strong>, il bersaglio deve effettuare un <strong>tiro salvezza contro Morte</strong>.
	</li>
	<li>
		Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale.
	</li>
	<li>
		Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. <strong>Si tirano i dadi del danno due volte</strong>, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche.
	</li>
	<li>
		L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente.
	</li>
	<li>
		Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro.
	</li>
	<li>
		In base al punto 4 e al punto 5, <strong>si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio</strong>, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente.
	</li>
	<li>
		Si tira <strong>un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio</strong>: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc.
	</li>
	<li>
		<strong>Si tira per determinare la gravità del colpo</strong>. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio).
	</li>
	<li>
		Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. <strong>Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto</strong> che riduce la velocità a metà, <strong>un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione</strong>, e risultati più alti possono causare tripli danni <strong>o morte istantanea</strong>.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/cnt01.jpg.b1c403ef0853a73a0418dd961e6d1198.jpg" data-fileid="29133" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29133" data-unique="ddcnv5jvq" style="width: 400px; height: auto;" width="563" alt="cnt01.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/cnt01.thumb.jpg.269609fa429283ba53a6813547587e11.jpg" loading="lazy" height="748.79"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/cnt02.jpg.ca0ed9e3fb4da850999ecdddef05dd56.jpg" data-fileid="29134" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29134" data-unique="pgw1neyss" style="width: 400px; height: auto;" width="563" alt="cnt02.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/cnt02.thumb.jpg.d2102c022fda9330b9e51bef9d93ce5d.jpg" loading="lazy" height="748.79"></a><br>
	Tabelle <em>Armi da taglio vs. umanoidi</em> e <em>Armi da taglio vs. mostri</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Da Player's Option – Combat &amp; Tactics:</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune lesioni critiche. Creature come golem, non morti o elementali non sanguinano e quindi ignorano tali effetti. Un mostro come un'idra può perdere una testa senza essere ucciso all'istante. Tuttavia, queste lesioni possono comunque essere importanti perché potrebbero influire sul modo in cui un mostro si muove o attacca. Uno scheletro a cui è stata staccata una gamba non può muoversi a piena velocità, anche se è meno turbato dalla lesione di quanto lo sarebbe una persona vivente. Le melme e le gelatine non hanno parti più specializzate o importanti del resto del corpo e sono quindi immuni agli effetti della maggior parte dei colpi critici. Usa il buon senso per gestire queste situazioni man mano che si presentano.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&amp;T. Questo era molto più semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Da Player's Option – Combat &amp; Tactics:</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I colpi critici si verificano quando un personaggio tira un 18 naturale o superiore e colpisce il bersaglio con un margine di 5 o più dopo tutte le modifiche. Se il personaggio ottiene un colpo critico, infligge il doppio dei dadi danno, calcolato prima delle modifiche per Forza, magia o circostanze speciali. In una situazione in cui il danno viene raddoppiato per un altro motivo (come una carica con una lancia o un attacco alle spalle), tutti i moltiplicatori vengono calcolati prima di aggiungere Forza, magia e altre modifiche.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: <strong>18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3ª Edizione: conferme e moltiplicatori
</h1>

<p>
	In D&amp;D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli:
</p>

<ol>
	<li>
		Un 20 naturale è sempre un colpo automatico.
	</li>
	<li>
		Ogni arma ha una proprietà chiamata "<strong>minaccia del critico</strong>", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali).
	</li>
	<li>
		Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato.
	</li>
	<li>
		Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato.
	</li>
	<li>
		Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "<strong>intervallo di minaccia</strong>" e "<strong>moltiplicatore del critico</strong>" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un <strong>kukri </strong>è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il <strong>pugnale</strong>, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il <strong>Warblade</strong> ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati
</h1>

<p>
	La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici:
</p>

<ol>
	<li>
		Un 20 naturale è un colpo automatico.
	</li>
	<li>
		Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere.
	</li>
	<li>
		Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. <strong>Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma.</strong>
	</li>
	<li>
		Il danno di un critico è definito come <strong>il massimo valore di un colpo normale</strong>. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati.
	</li>
	<li>
		<strong>Danno Extra</strong>: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>NOTA</strong>: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5ª Edizione: semplicità più di tutto
</h1>

<p>
	La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici:
</p>

<ol>
	<li>
		Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. <strong>Non sono necessari tiri di conferma.</strong>
	</li>
	<li>
		I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi.
	</li>
</ol>

<p>
	Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti.
</p>

<p>
	Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&amp;D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono
</h1>

<p>
	Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&amp;D solo <strong>nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&amp;D</strong>, alcune pubblicazioni della <strong>TSR </strong>ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_EPT.thumb.jpg.2c5594980248054f1732bc0ab9a5ff77.jpg.ebe48c59ec4ce80e71700535d71110ed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11991-eptthumbjpg2c5594980248054f1732bc0ab9a5ff77jpg/" style="height:auto;" width="569" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_EPT.thumb.jpg.2c5594980248054f1732bc0ab9a5ff77.jpg.ebe48c59ec4ce80e71700535d71110ed.jpg" loading="lazy" height="745.39">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Empire of the Petal Throne </strong> pubblicato dalla TSR nel <strong>1975</strong>, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del <strong>doppio danno </strong>e della "<strong>morte istantanea</strong>" mostrata qui di seguito. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.EmpireofthePetalThrone75.png.2bb3f73166680a4608c2ee63b0b065f3.png.1d87984787b8e3c19f769fdf2d38d36a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11996-empireofthepetalthrone75png2bb3f73166680a4608c2ee63b0b065f3png/" style="width:600px;height:auto;" width="671" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.EmpireofthePetalThrone75.png.2bb3f73166680a4608c2ee63b0b065f3.png.1d87984787b8e3c19f769fdf2d38d36a.png" loading="lazy" height="416.02">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Un 20 naturale infliggeva danno doppio</strong>, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura <strong>causare la morte istantanea del nemico</strong>, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&amp;D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&amp;D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <strong>Supplemento II: Blackmoor</strong>, di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>, del <strong>1975 </strong>troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg.9640e0b1ea558737865490eb864a9140.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11990-blackmoorejpgaff31ac24a051c389870f41d07bc353fjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="834" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg.9640e0b1ea558737865490eb864a9140.jpg" loading="lazy" height="1259.34">
</p>

<p>
	Per esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali.
	</li>
	<li>
		Il petto potrebbe avere l'80%.
	</li>
</ul>

<p>
	Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una<strong> morte istantanea</strong>, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti.
</p>

<p>
	In <strong>Dragon Magazine n. 3</strong> pag. 25 (Ottobre <strong>1976</strong>) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dragon3_p25.png.9b457e94c4693d42c7a41a8a5a9d8f68.png.34fb191aadca066385d78dffdec8f25d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11995-dragon3_p25png9b457e94c4693d42c7a41a8a5a9d8f68png/" style="height:auto;" width="628" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.dragon3_p25.png.9b457e94c4693d42c7a41a8a5a9d8f68.png.34fb191aadca066385d78dffdec8f25d.png" loading="lazy" height="288.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine arriviamo ad un articolo di <strong>Dragon Magazine</strong> che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dragon_39.thumb.jpg.5a859d85a94251c43e3c0660ec604de4.jpg.81153fa011d78af18107888ed337325d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11997-dragon_39thumbjpg5a859d85a94251c43e3c0660ec604de4jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="570" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.dragon_39.thumb.jpg.5a859d85a94251c43e3c0660ec604de4.jpg.81153fa011d78af18107888ed337325d.jpg" loading="lazy" height="746.7">
</p>

<p>
	L'articolo "<strong>Good Hits &amp; Bad Misses</strong>" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio <strong>1980</strong>), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons &amp; Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico.
</p>

<p>
	<strong>Meccanica dei Colpi Critici:</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Determinazione del Colpo Critico: </strong>Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico.
	</li>
	<li>
		<strong>Effetti dei Colpi Critici:</strong> Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea.
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble):</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Determinazione del Fallimento Critico:</strong> Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico.
	</li>
	<li>
		<strong>Effetti dei Fallimenti Critici:</strong> L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato.
	</li>
</ul>

<p>
	Per chi gradisce <a href="https://www.woodtactics.com/cdn/shop/files/Article_Dragon-Magazine-Good-Hits-and-Bad-Misses.pdf" rel="external nofollow">qui trovate l'articolo originale</a> e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="29102" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=29102&amp;key=afd7557e4fcd96e9f2d8c477c10beb0f" rel="">Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf</a>
</p>

<p>
	In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&amp;D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits &amp; Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile.
</p>

<p>
	Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! <span class="ipsEmoji">🎲</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<a href="https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/" rel="external nofollow">https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/</a><br>
	<a href="https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/" rel="external nofollow">https://www.woodtactics.com/blogs/tabletop-games/the-original-crit-fumble-table-for-dnd-good-hits-bad-misses</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2890</guid><pubDate>Fri, 24 Jan 2025 05:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Riflessioni sul Drago #7 - Chi Ha Inventato D&D?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.13615e96cda76a9028ba279073e7361d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d7.jpg.690f3ab67be2a411008523ae78f17a84.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11942-d7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="436" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d7.jpg.690f3ab67be2a411008523ae78f17a84.jpg" loading="lazy" height="571.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo:
</p>

<blockquote class="cita1">
	È un'esperienza straordinaria poter scrivere quanto segue, all'inizio del nostro secondo anno di pubblicazione. <strong>THE DRAGON</strong> ha fatto molta strada dal Vol. I, n. 1 e dalla copertina meno che eccellente che lo "adornava". (Il problema con quella prima copertina non era il rendering originale in bianco e nero del nostro logo, ma piuttosto gli orribili tagli litografici del nostro vecchio stampatore.) La media generale della nostra grafica è migliorata notevolmente. L'aumento della diffusione di questa rivista è una testimonianza eloquente del miglioramento del materiale in esso presentato. Quale editore può essere scontento di una crescita del 300% nell'arco di un anno? Non il vostro, certamente.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "<strong>The Dragon's Birthday Party</strong>", è dell'artista<strong> Kenneth Rahman</strong> (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero include due racconti. <strong>Bradley W. Schenck</strong>, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con <strong>The Journey Most Alone</strong>, una storia dal tono piuttosto intenso. <strong>Gary Gygax</strong>, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di <strong>Search for the Gnome</strong> <strong>Cache</strong>. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di <strong>Saga of Old City</strong>, avvenuta otto anni più tardi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lynn Harphold</strong>, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato <strong>Mystery Hill - America's Stonehenge?</strong>. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche <strong>Kask </strong>ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato <strong>Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi</strong>, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. <strong>M.A.R. Barker</strong> arricchisce il numero con un altro approfondimento su <strong>Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo</strong>. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "<strong>Prowler</strong>", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo più affascinante, a mio avviso, è <strong>Gary Gygax su Dungeons &amp; Dragons - Origini del gioco</strong>. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gygax spiega come lui e <strong>Jeff Perren </strong>abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato <em><strong>Chainmail</strong></em>. A queste regole, Gygax aggiunse un "<strong>Supplemento Fantasy</strong>" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dave Arneson</strong>, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato <strong>Blackmoor</strong>, a Gygax, che racconta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Dave aveva modificato le regole di combattimento singolo e le aggiunte fantasy per adattarle alla sua campagna. I giocatori iniziavano come Eroi o Maghi e, con il giusto successo, potevano diventare Supereroi o Maghi più potenti. Inoltre, aveva aggiunto equipaggiamento acquistabile, ampliato le descrizioni dei personaggi e introdotto nuovi mostri nella lista relativamente breve di <em>Chainmail</em>.
</blockquote>

<p>
	Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita.
</p>

<p>
	Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo.
</p>

<p>
	Gygax sottolinea che "<em><strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da <strong>Chainmail</strong>. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali.</em>"
</p>

<p>
	La questione dell'effettivo contributo di Arneson a <em><strong>Dungeons &amp; Dragons</strong></em> ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori.
</p>

<p>
	Nel numero successivo di <strong>Dragon</strong>, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di <em><strong>Dungeons &amp; Dragons</strong></em> con poche ma incisive aggiunte.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-%E2%80%93-who-invented-d-d.665617/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2861</guid><pubDate>Thu, 23 Jan 2025 05:35:55 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-11-un-vicolo-cieco-rotante-r2873/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Deadly_Dungeons.jpg.edd7f6526bff9ff63b899900502943c6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/" rel="">Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 12 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TwistyTurnyRoom(1).jpg.9099770aebd0de0f1a49c1de38709367.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11957-twistyturnyroom1jpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.TwistyTurnyRoom(1).jpg.9099770aebd0de0f1a49c1de38709367.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una stanza semplice, ma ha confuso i miei giocatori per un bel po' di tempo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine di un corridoio i giocatori passano attraverso una semplice apertura ed entrano in una stanza circolare. La stanza ha un pavimento di pietra e pareti di bronzo che curvano lievemente all'interno verso il soffitto, salendo fino a un punto al suo centro. Le pareti potrebbero essere incise o altrimenti decorate, ma la stanza è di per sé vuota. Se i giocatori decidono che si tratta di un semplice vicolo cieco è importante che siano in grado di tornare nel dungeon e prendere una strada alternativa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori decidono di dare dei colpetti alle pareti, scopriranno che sono per la maggior parte solide. Tuttavia ci sono delle determinate aree cave che rimbombano se picchiettate. Esaminando da vicino il pavimento nel punto in cui si incontra con le pareti, si scoprirà che le pareti di bronzo sono inserite in una scanalatura nel pavimento che si estende tutt'intorno alla stanza. Questa scanalatura è più chiaramente visibile nel punto in cui i giocatori sono entrati nella stanza. Tuttavia, date le pessime condizioni generali del pavimento, i personaggi non noteranno questa scanalatura a meno che non prestino particolare attenzione alla soglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la semisfera di bronzo che forma pareti e soffitto ha degli speciali cuscinetti a sfera sotto di esso e può essere ruotato liberamente. È pesante, ma lo sforzo di un personaggio abbastanza forte, o lo sforzo combinato di due personaggi con forza 10 o più, è sufficiente a ruotare lentamente la stanza alla velocità di 1/4 di rotazione per ogni 10 minuti. Se più personaggi lavorano insieme saranno in grado di ruotare le pareti proporzionalmente più velocemente. Man mano che la parete ruota, l'apertura si muove, rivelando dei passaggi precedentemente nascosti dietro la parete di bronzo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pericolo, naturalmente, consiste nel fatto che ruotando il cono i giocatori si stanno tagliando la via di fuga verso il dungeon. A meno che non abbiano abbastanza persone da ruotare la semisfera di bronzo molto velocemente, saranno costretti ad affrontare qualsiasi pericolo si renda palese. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-13-twisty-turny-dead-end/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-13-twisty-turny-dead-end/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2873</guid><pubDate>Tue, 21 Jan 2025 05:27:25 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #87: La Destinazione, Non il Viaggio?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Mondi_del_Design.jpg.44083656f2e57d79ff81da82b90a29b3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&amp;D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design!
</p>

<blockquote class="cita1">
	Il successo è un viaggio, non una destinazione. Il fare è spesso più importante del risultato.<br>
	– Arthur Ashe.
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="large.stair-5831253_960_720.jpg.20e425b30398b3fb6b28045f02b97597.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11949-stair-5831253_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.stair-5831253_960_720.jpg.20e425b30398b3fb6b28045f02b97597.jpg" loading="lazy" height="720">
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Livelli nei Videogiochi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons &amp; Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&amp;D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dei cambiamenti tra AD&amp;D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&amp;D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&amp;D e poi Basic D&amp;D e AD&amp;D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&amp;D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&amp;D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&amp;D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Quarta Edizione di D&amp;D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tutto Questo è Rilevante?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&amp;D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2869</guid><pubDate>Mon, 20 Jan 2025 05:06:40 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-storia-dellallineamento-in-dd-r2886/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/dnd-alignments-guide-2023-5e-dnd-one-6e-2048x1170.jpg.ff57b89a28e9ec9ac7d8d2e727f8d2c5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&amp;D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&amp;D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&amp;D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota dell'autore:</strong> eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&amp;D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>NdT:</strong> Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/breve-storia-delle-edizioni-di-dd-r2885/" rel="">Breve Storia delle Edizioni di D&amp;D</a></strong> dove troverete un glossario degli acronimi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La preistoria di D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&amp;D sia nato dalla fusione della prima campagna <strong>Blackmoor </strong>di <strong>Arneson </strong>e di <strong>Chainmail </strong>di <strong>Gygax</strong>), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche "buone" e "malvagie." Di seguito sono elencate tre categorie come guida generale per il wargamer che progetta “ordini di battaglia” con creature fantastiche: [segue elenco di creature suddivise tra LEGGE, NEUTRALE e CAOS]<br>
	<br>
	Le figure neutrali sottolineate hanno una leggera predisposizione per la LEGGE. Le figure neutrali possono essere determinate con un tiro di dado per stabilire da che parte combatteranno, con i pareggi che indicano che rimarranno neutrali.</em><br>
	<br>
	(Chainmail, 2a Ed. p. 35)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che,<strong> in origine, non c'erano realmente tre allineamenti.</strong> C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in <em><strong>Chainmail</strong></em> erano codificate con allineamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&amp;D era che <strong>gli avventurieri fossero Legali (buoni)</strong> e che si avventurassero in dungeon<strong> popolati da mostri Caotici (malvagi)</strong>. Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> e il Sistema di Allineamento a Tre Punti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&amp;D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il <strong>Book 1: Men &amp; Magic</strong>. A pagina 9 trovate la seguente voce:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Allineamento dei Personaggi, Inclusi Mostri e Creature: Prima che il gioco inizi, non è solo necessario selezionare un ruolo, ma è anche necessario determinare quale posizione prenderà il personaggio: Legge, Neutralità o Caos. I tipi di personaggi sono limitati come segue da questo allineamento [elenco di mostri e personaggi].</em><br>
	<br>
	(Men &amp; Magic, p. 9)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	E pensate tra voi  voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, <strong>il manuale non lo dice!</strong> Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in <strong>Greyhawk</strong>. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota...
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>L'allineamento caotico di un giocatore generalmente indica azioni caotiche da parte del giocatore senza che vi sia una regola per sottolineare questo aspetto, ad esempio un giocatore caotico è di solito più incline a pugnalare alle spalle anche un suo compagno per ottenere un guadagno desiderato. Tuttavia, il caos è semplicemente questo: caos. I mostri malvagi sono altrettanto propensi a tradire i loro presunti alleati per accaparrarsi tutto il bottino quanto ad attaccare un gruppo legale fin dall'inizio. Sebbene non vi sia una regola da applicare a gruppi di giocatori caotici che operano in concerto, si invita il direttore di gioco a formulare alcune regole legate alla cooperazione continuativa in base alla loro particolare situazione, ma si dovrebbe prendere in considerazione la possibilità di azioni concertate contro i giocatori caotici da parte di quelli legali.</em><br>
	<br>
	(Greyhawk, pp. 6-7)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la <strong>confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos</strong>. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I punteggi di Carisma pari o superiori a 17 per i guerrieri indicano la possibilità di ottenere lo status di Paladino, SE SONO LEGALI fin dall’inizio del gioco per quel personaggio. Se tali guerrieri lo desiderano, possono diventare Paladini, compiendo sempre azioni legali, poiché qualsiasi atto caotico revocherà immediatamente lo status di Paladino, che non potrà mai essere recuperato.</em><br>
	<br>
	(Greyhawk, p. <span class="ipsEmoji">😎</span>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; <strong>ora l’allineamento ha conseguenze molto serie.</strong> Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In <strong>Blackmoor </strong>questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...<strong>gli assassini in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> sono neutral</strong>i. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&amp;D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&amp;D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.*
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_success" style="text-align:justify;">
	<strong>* Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax?</strong><br>
	Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien.
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a <strong>Moorcock </strong>e <strong>Anderson </strong>parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di <strong>Amber di Zelazny</strong> era incentrata sul conflitto tra legge e caos.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> alla 1ª edizione.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata <strong>The Strategic Review</strong> (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: <strong>l'allineamento era confusionario</strong>. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato <strong>The Meaning of Law and Chaos in Dungeons &amp; Dragons and their Relationship to Good and Evil</strong>. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più importante è che<strong> introduce il sistema a nove punti</strong> che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>L'allineamento non esclude azioni che caratterizzano un allineamento diverso, ma tali azioni influenzeranno necessariamente la posizione del personaggio che le compie, e la classe o l'allineamento del personaggio in questione possono cambiare a causa di tali azioni, a meno che non vengano compiute azioni contrarie per bilanciare la situazione. Il personaggio giocante che segue continuamente un allineamento (eccetto la neutralità) alla lettera deve, alla fine, spostarsi fuori dal grafico (Illustrazione I) e in un altro piano di esistenza, come indicato.</em><br>
	<br>
	(TSR Feb. 1976, p. 5)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Come nota finale, la maggior parte dell'umanità rientra nella categoria legale, e la maggior parte dell'umanità legale si trova vicino alla linea tra bene e male. Con una leadership adeguata, la maggioranza tenderà verso il legale/buono. Pochi esseri umani sono caotici, e pochissimi sono caotici e malvagi.</em><br>
	<br>
	(TSR Feb. 1976, p. 5)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&amp;D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> e di preparazione al passaggio verso AD&amp;D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. <strong>Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. </strong>Dai, leggiamolo insieme:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I personaggi possono essere legali (buoni o malvagi), neutrali o caotici (buoni o malvagi). [...] Il legale buono, il legale malvagio, il caotico buono, il caotico malvagio e la neutralità hanno anche lingue comuni rispettivamente parlate da ciascuno.</em><br>
	<br>
	(Holmes pp. 8-9)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su <em>The Strategic Review</em>, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota aggiuntiva: </strong>curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il <strong>Monster Manual</strong>, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&amp;D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	AD&amp;D mette ordine nell’allineamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&amp;D 1E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). <strong>Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio </strong>(<strong>abilità</strong>, <strong>razza</strong>, <strong>classe</strong>, <strong>allineamento</strong>). (PHB p. 8).<strong> L’allineamento influenzava di tutto</strong>, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<em>Legale Neutrale: Coloro che seguono questo allineamento considerano la regolamentazione come il fulcro di tutto, scegliendo una via di mezzo tra male e bene. Questo perché l’armonia ultima del mondo - e dell’intero universo - è ritenuta possibile solo grazie alla legge e all’ordine. Bene e male sono irrilevanti rispetto al determinato scopo di portare tutto alla prevedibilità e alla regolamentazione.</em>
	</p>

	<p>
		<em>Neutrale Buono: A differenza di coloro che si trovano all’estremo opposto (neutrale malvagio), le creature di allineamento neutrale buono credono che ci debba essere una combinazione di regole e libertà per portare il meglio nel mondo - le condizioni più benefiche per gli esseri viventi in generale e per le creature intelligenti in particolare.</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). <strong>Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello.</strong> (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>AD&amp;D non scherzava:</strong> l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Interessante è notare come <strong>l’allineamento</strong> (e più specificamente il sistema a nove punti) <strong>fu anche la base per la cosmologia di D&amp;D</strong>. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su <em>The Strategic Review</em>, trova un’eco nel <em>Player's Handbook</em>, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_th.jpg.27ad7ade55b413d4ec070882c618f82b.jpg.ba14ee8a617ea37e129b16673018ba7b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11984-thjpg27ad7ade55b413d4ec070882c618f82bjpg/" style="height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_th.jpg.27ad7ade55b413d4ec070882c618f82b.jpg.ba14ee8a617ea37e129b16673018ba7b.jpg" loading="lazy" height="450.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: <strong>I Piani di Esistenza Conosciuti.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PHBPlanes.png.0ad470055071efc59be9227e5d2b3250.png.65e0e45d258ac23e33bc7b8cdf9261c3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11983-phbplanespng0ad470055071efc59be9227e5d2b3250png/" style="height:auto;" width="451" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.PHBPlanes.png.0ad470055071efc59be9227e5d2b3250.png.65e0e45d258ac23e33bc7b8cdf9261c3.png" loading="lazy" height="581.79">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls).
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa ha fatto Moldvay?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, dopo che <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&amp;D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&amp;D che è andata avanti per un po’. La linea <strong>B/X, BECMI o R/C</strong>, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.alignment.jpg.2aaf7443e28ee36552b3ce5fb15dd643.jpg.9df82aa7c33ac6abefd82d86866ea51b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11982-alignmentjpg2aaf7443e28ee36552b3ce5fb15dd643jpg/" style="height:auto;" width="379" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.alignment.jpg.2aaf7443e28ee36552b3ce5fb15dd643.jpg.9df82aa7c33ac6abefd82d86866ea51b.jpg" loading="lazy" height="496.49">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Ricorda che interpretare un allineamento non significa che un personaggio debba fare cose stupide. Un personaggio dovrebbe sempre agire con l'intelligenza corrispondente al suo punteggio di Intelligenza, a meno che non ci sia una ragione specifica per agire diversamente (come una maledizione magica).</em><br>
	<br>
	(Moldvay B11)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&amp;D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che <strong>non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni</strong>. Ci sono molti elementi di D&amp;D che sono essenzialmente D&amp;D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&amp;D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&amp;D: D&amp;D è ciò che è.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&amp;D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&amp;D", è legata al sistema di allineamento a nove punti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&amp;D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2886</guid><pubDate>Fri, 17 Jan 2025 05:11:23 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #6: &#xC8; Nata una Star (Trek)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.17d6b01f5582d6e7831a6ba740c0a835.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 26 Luglio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 6 di Dragon è stato pubblicato nell'aprile 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero vediamo il debutto di un influente game designer di fantascienza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d6.jpg.4a31045e34d4b132af9b7d8ee1bf1626.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11932-d6jpg/" style="height:auto;" width="553" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d6.jpg.4a31045e34d4b132af9b7d8ee1bf1626.jpg" loading="lazy" height="713.37">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editor Tim Kask osserva con orgoglio che questo è il sesto numero della rivista e che il numero di lettori è quadruplicato nel corso del primo anno di attività. Ripete il suo desiderio, espresso nell'ultimo numero, di coprire più giochi, affermando che <em>"l'anno prossimo vedrà più attenzione al resto del nostro campo, senza rinunciare a nulla di ciò che abbiamo fornito in passato"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In linea con questa intenzione, il numero 6 copre tre giochi: <strong>Metamorphosis Alpha</strong>, <strong>Empire of the Petal Throne</strong> e <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. Tutte queste erano proprietà della <strong>TSR</strong>, ovviamente, ma Kask osserva che <em>"l'anno scorso ha visto la nascita di una serie di altri buoni giochi fantasy sul mercato"</em> e promette di dare loro una copertura ragionevole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono inclusi quattro articoli su<strong> D&amp;D</strong>. "<strong>Sea Trade in D&amp;D Campaigns</strong>" fornisce una semplice meccanica per determinare la redditività del carico mercantile, basata sul presupposto che più si naviga lontano, più prezioso diventa il carico. "<strong>Determination of Psionic Abilities</strong>" offre un nuovo metodo per affrontare il potenziale psionico, che in precedenza era trattato nel manuale di D&amp;D, <strong>Eldritch Wizardry</strong>. "<strong>Morale in D&amp;D</strong>" contiene un sistema per gestire il morale del personaggio. È un po' macchinoso e limita eccessivamente la libertà d'azione dei giocatori.. L'articolo finale di D&amp;D descrive un nuovo mostro, l'Angelo della Morte (Death Angel).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È notevole quanto siano scritti in modo conciso tutti questi articoli, con la maggior parte di essi contenuti in una pagina. Mi ha ricordato le concise piccole opzioni di regole che erano il segno distintivo del numero 1. Detto questo, nessuno di questi materiali è particolarmente memorabile o utilizzabile, a parte l'<strong>Angelo della Morte</strong>. Il creatore di questa creatura, <strong>John Sullivan</strong>, sembra aver scritto per molte fanzine di giochi di ruolo in quel periodo (come <em>Interplay</em>). Potrebbe anche aver contribuito al gioco di ruolo <strong>Red Dwarf </strong>molti anni dopo (anche se non posso confermarlo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due storie in questo numero. "<strong>Gnome Cache</strong>" prosegue con un altro capitolo, ma Gygax lo abbandonerà presto. "<strong>The Forest of Flame</strong>" è una storia illustrata di "Morno", uno pseudonimo usato dall'artista <strong>Brad Schenck</strong>, i cui lavori sono apparsi in molti prodotti di giochi di ruolo in quel periodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di gran lunga l'articolo più interessante in questo numero è "<strong>Clone Bank Alpha</strong>" di <strong>Guy W. McLimore, Jr.</strong>, che presenta una variante di <em>Metamorphosis Alpha</em> in cui il PG inizia la vita come un clone creato dalla nave anziché come un barbaro di una tribù di bordo. Il design è elegante e il testo a colori è divertente e suggestivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è stato il debutto editoriale di <strong>McLimore</strong> nel gioco di ruolo, ed era destinato a lasciare un grande segno nel settore. Dopo un paio d'anni trascorsi a lavorare per <strong>Metagaming Concepts</strong> (editori di Ogre), ha fondato <strong>Fantasimulations Association</strong>, che è stata poi incaricata dalla <strong>FASA </strong>di produrre il gioco di ruolo di <strong>Star Trek</strong> altamente innovativo e di successo. McLimore ha creato una serie di supplementi per il prodotto e un sequel e ha anche co-autore del <strong>Doctor Who Roleplaying Game</strong>. In seguito ha fondato <strong>Microtactix Games</strong>, i cui prodotti sono ancora disponibili su <strong>RPG.NET</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi è piaciuto questo numero, anche se vorrei che più contenuto riguardante D&amp;D. Il numero successivo avrebbe visto Gary Gygax iniziare una disputa che avrebbe diviso i fan del gioco per i successivi quarant'anni...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2853</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 05:34:28 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Deadly_Dungeons.jpg.f18f7d4a5e3768729c42764f41d9a793.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 05 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.HangingCrown.jpg.41a800937ee8431db574bb6f85bbe198.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11953-hangingcrownjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.HangingCrown.jpg.41a800937ee8431db574bb6f85bbe198.jpg" loading="lazy" height="1238.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa stanza è arredata come sala da pranzo regale. La tavola principale si trova su un pianerottolo più in alto di tre gradini rispetto al resto della stanza. Le due tavole inferiori sono disposte perpendicolarmente alla prima, una da ciascun lato. Le tre tavole formano una "U" squadrata, la cui apertura è rivolta verso l'entrata della stanza. Sul lato esterno di ciascuna tavola sono presenti degli scranni istoriati e anche se le superfici dei tavoli sono al momento sgombre, sono abilmente intagliate con immagini di cibo. Tutta la mobilia della stanza è di pregiata fattura e ricavata da legni robusti. Le pareti laterali recano dipinti o arazzi. Le tre pareti nord della stanza sono coperte da un grande affresco raffigurante una foresta, al cui centro si apre una radura su cui splende il sole nascente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre grossi candelabri nella stanza, ciascuno dei quali è appeso sopra uno dei tre tavoli. Sono tutti spenti al momento, ma hanno ancora un pó d'olio all'interno e possono essere accesi se i personaggi lo desiderano. Ciasun candelabro consiste di una serie di cerchietti dorati, il più largo dei quali ha un diametro di quasi 3 metri e mezzo. Ogni cerchietto successivo è un pó più piccolo del primo, e si trova appena più in alto. L'effetto è quello di un ampio cono terrazzato, coperto da molto piccole lanterne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Se i personaggi provano a prendere questi cerchietti d'oro come tesoro, saranno delusi nello scoprire che in realtà si tratta di ferro placcato d'oro. Molto pesante, e non molto prezioso). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto che spetta al re (al centro della tavola superiore) non c'è uno scranno. C'è invece un trono di pietra; seduto su di esso si trova un re di pietra. Indossa abiti preziosi, ha una lunga barba acconciata a punta, e uno sguardo intenso. Una veloce ispezione rivela una stranezza nel modo in cui è stata scolpita la sua testa: c'è una scanalatura circolare nella sua circonferenza, come se qualcosa vi dovesse essere posto. Il re tiene sulle gambe una pergamena di pietra su cui sono scolpite le seguenti parole:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ai miei tempi ci furono tre pretendenti alla mia corona. Ciascuno di essi tentò di farmi uccidere e per tale crimine visse una lunga vita nell'oscurità. Per ciascuno di essi feci forgiare una corona fatta di oro e di gemme, affinché cingesse le loro tempie nella solitudine. Ora che siamo tutti da tempo trapassati, donerò le corone di questi stolti a chiunque ponga la mia corona sul mio capo.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Dietro il re di pietra c'è un tavolo di pietra alto circa 1,5 metri e sul quale giacciono cinque corone. Ciascuna di esse è unica, frutto di un'abilità artigiana che nessun fabbro moderno potrebbe eguagliare. Se una qualsiasi di queste corone viene portata oltre l'arco d'ingresso della stanza mentre il re non indossa la sua corona, allora sarà ridotta in cenere. E sfortunatamente nessuna di queste cinque corone si adatterà perfettamente alla testa della statua. Sono tutte troppo large, o troppo strette. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori in quelche modo si arrampicano fino al candelabro sopra la testa della statua, scopriranno che l'anello più piccolo di quel candelabro è un pó diverso dagli altri. Un'ispezione ravvicinata rivela che si tratta, in effetti, di una corona molto semplice. Un cerchietto d'oro coi bordi crestati che salgono e scendono, una sottile fodera di velluto e un singolo diamante incastonato sul fronte. Questa è la corona del re e, se viene posta sulla sua testa, calza perfettamente nell'apposita scanalatura ad anello. Non ci sono scatti, né lampi di luce, né suoni che facciano capire ai personaggi che si tratta della corona giusta. Tuttavia, se ora proveranno a portare fuori dalla stanza una qualsiasi delle altre corone ci riusciranno senza che vengano incenerite. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori a un certo punto decidono di rimuovere la corona del re dalla stanza, verranno trasformati in pietra non appena varcata la soglia. La corona a questo punto cadrà dalle loro mani e rotolerà, tremando, di nuovo dentro la sala da pranzo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2871</guid><pubDate>Tue, 14 Jan 2025 05:43:04 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus ex Machina</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.59f4f95658afe1b0745183f7bc0f141d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.woman-5652468_960_720.jpg.ffdba19870e3c6229cbf5d75b451dff9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11939-woman-5652468_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.woman-5652468_960_720.jpg.ffdba19870e3c6229cbf5d75b451dff9.jpg" loading="lazy" height="441.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"...un enorme, inattesa, stridente, grossa svolta che non sia ben radicata o preparata o meritata - il temuto deus ex machina - è profondamente insoddisfacente."<br>
	– Ashley Pharoah
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la <strong>sorpresa</strong>. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Deus Ex Machina</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Deus Ex Machina, secondo la <a href="https://www.encyclopedia.com/literature-and-arts/language-linguistics-and-literary-terms/literature-general/deus-ex-machina" rel="external nofollow">definizione di Encyclopedia.com</a>, è
</p>

<blockquote class="cita1">
	...un evento o un potere inatteso che salva una situazione senza speranza, in particolare un espediente narrativo forzato in una commedia o romanzo. Letteralmente, "<strong>dio dal marchingegno</strong>". Nel teatro greco, gli attori che rappresentavano gli dèi erano sospesi sopra il palco e il loro intervento portava allo scioglimento della vicenda.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. <strong>Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza</strong>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Colpo di Scena</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.bbc.com/culture/article/20210323-what-makes-a-perfect-plot-twist-and-a-terrible-one" rel="external nofollow">Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? </a>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Improvvisamente si scopre che Darth Vader è il padre di Luke Skywalker.
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	In qualche modo tutto torna, no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei giochi da tavolo i colpi di scena <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5524-Overusing-Coincidence-in-Game-Related-Stories" rel="external nofollow">sono più difficili da preparare</a> perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2858</guid><pubDate>Mon, 13 Jan 2025 05:14:37 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: Breve Storia delle Edizioni di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-breve-storia-delle-edizioni-di-dd-r2885/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/How-Long-Every-Dungeons-Dragons-Edition-Was-In-Print-Cover-Collage-From-Editions.jpg.7af9d5da0ed0a58f2ad75b1a49001fee.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Edizioni di D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&amp;D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Original D&amp;D (White Box) – 1974
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.odnd_hero.jpg.752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775e.jpg.3bee10c31dcb67bc1729195f40629b9d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11980-odnd_herojpg752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775ejpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.odnd_hero.jpg.752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775e.jpg.3bee10c31dcb67bc1729195f40629b9d.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gary Gygax e Dave Arneson</strong> crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame <strong>Chainmail</strong>. La prima edizione di D&amp;D, nota come "White Box" o "Original D&amp;D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): <em>Men &amp; Magic, Monsters &amp; Treasure, </em>e<em> Underworld &amp; Wilderness Adventures</em>. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza.
</p>

<p>
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-odd-scatola-bianca-r673/" rel="">Retrospettiva: <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> Scatola Bianca</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Holmes Basic – 1977
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.holmes.thumb.jpg.28233a13f4b86eea609a3277c39dfcf3.jpg.b497984476a10821772cf3bc682aad5d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11979-holmesthumbjpg28233a13f4b86eea609a3277c39dfcf3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="613" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.holmes.thumb.jpg.28233a13f4b86eea609a3277c39dfcf3.jpg.b497984476a10821772cf3bc682aad5d.jpg" loading="lazy" height="747.86">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. <strong>J. Eric Holmes</strong>, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/levoluzione-di-basic-dd-r1150/" rel="">L'evoluzione di Basic D&amp;D</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 1a Edizione – 1977-1979
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_1e.thumb.jpg.911a50154a5891df2a8e768d3c50057c.jpg.e5fdedb053bddf9a290bbcc995bbb944.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11978-1ethumbjpg911a50154a5891df2a8e768d3c50057cjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_1e.thumb.jpg.911a50154a5891df2a8e768d3c50057c.jpg.e5fdedb053bddf9a290bbcc995bbb944.jpg" loading="lazy" height="460">
</p>

<p>
	La prima edizione di Advanced Dungeons &amp; Dragons (AD&amp;D) fu sviluppata da <strong>Gary Gygax</strong> e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri.
</p>

<p>
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-add-1e-r701/" rel="">Retrospettiva: AD&amp;D 1e</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	B/X (Basic/Expert) – 1981
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.b-x.thumb.jpg.6d307c312d0f478223bb3e592b3f7a81.jpg.e5a986610e268b951a7b7eba07a83037.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11977-b-xthumbjpg6d307c312d0f478223bb3e592b3f7a81jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.b-x.thumb.jpg.6d307c312d0f478223bb3e592b3f7a81.jpg.e5a986610e268b951a7b7eba07a83037.jpg" loading="lazy" height="610">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Curata da <strong>Tom Moldvay </strong>(Basic) e <strong>David Cook </strong>(Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&amp;D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di <strong>Mystara</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/levoluzione-di-basic-dd-r1150/" rel="">L'evoluzione di Basic D&amp;D</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	BECMI – 1983-1985
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.becmi.thumb.jpg.46c88ba3d2f724f92ea7c3f0bd5319fc.jpg.941f057b57f969583745e14d02052366.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11976-becmithumbjpg46c88ba3d2f724f92ea7c3f0bd5319fcjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.becmi.thumb.jpg.46c88ba3d2f724f92ea7c3f0bd5319fc.jpg.941f057b57f969583745e14d02052366.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Frank Mentzer</strong> rielaborò il <abbr title="Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay.">B/X</abbr> in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di <strong>Mystara </strong>e introdusse regole per la gestione dei domini.
</p>

<p>
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/levoluzione-di-basic-dd-r1150/" rel="">L'evoluzione di Basic D&amp;D</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 2a Edizione AD&amp;D – 1989
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_2e.thumb.jpg.0aa07b8c8a910ec46161e44382cbda10.jpg.0cbd1b297c3fd2b2cb11623de2100eb2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11975-2ethumbjpg0aa07b8c8a910ec46161e44382cbda10jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_2e.thumb.jpg.0aa07b8c8a910ec46161e44382cbda10.jpg.0cbd1b297c3fd2b2cb11623de2100eb2.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda edizione di AD&amp;D, creata da <strong>David "Zeb" Cook</strong> e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Rules Cyclopedia – 1991
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3BD4EECC-F79C-4C4A-B74C-BC9499579DA9.jpeg.9a55c6164219461d36fba2ed357efce4.jpeg.eb555fc88609e86229c9439429268a46.jpeg.11f82d02e24661a6a26de28d75019aa4.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11974-3bd4eecc-f79c-4c4a-b74c-bc9499579da9jpeg9a55c6164219461d36fba2ed357efce4jpegeb555fc88609e86229c9439429268a46jpeg/" style="width:500px;height:auto;" width="605" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.3BD4EECC-F79C-4C4A-B74C-BC9499579DA9.jpeg.9a55c6164219461d36fba2ed357efce4.jpeg.eb555fc88609e86229c9439429268a46.jpeg.11f82d02e24661a6a26de28d75019aa4.jpeg" loading="lazy" height="810.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppata da <strong>Aaron Allston</strong>, la D&amp;D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons &amp; Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e <abbr title="Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay.">B/X</abbr>). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&amp;D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la <strong>gestione dei domini </strong>e le<strong> battaglie di massa</strong>.
</p>

<p>
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-della-rules-cyclopedia-r767/" rel="">Una breve storia della Rules Cyclopedia</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3a Edizione – 2000
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_3e.thumb.jpg.c97562fd6458159e91b16664bc5455df.jpg.3a0a250efbe7234428b6deae562220f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11973-3ethumbjpgc97562fd6458159e91b16664bc5455dfjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_3e.thumb.jpg.c97562fd6458159e91b16664bc5455df.jpg.3a0a250efbe7234428b6deae562220f8.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza edizione di D&amp;D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3.5 Edizione – 2003
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3_5e.thumb.jpg.e42ad5b522985f41b088f5914235944e.jpg.0c7b7af55d329b8aef0bec961d65db35.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11972-3_5ethumbjpge42ad5b522985f41b088f5914235944ejpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.3_5e.thumb.jpg.e42ad5b522985f41b088f5914235944e.jpg.0c7b7af55d329b8aef0bec961d65db35.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 4a Edizione – 2008
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_4e.thumb.jpg.0246be4fc91e9a4f17b3bb2dc58bdedc.jpg.9cfd9d66fc1ff7d474c3d8a8b5046129.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11971-4ethumbjpg0246be4fc91e9a4f17b3bb2dc58bdedcjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_4e.thumb.jpg.0246be4fc91e9a4f17b3bb2dc58bdedc.jpg.9cfd9d66fc1ff7d474c3d8a8b5046129.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (<abbr title="At-Will, Encounter, Daily, Utility"><abbr title="At-Will, Encounter, Daily, Utility">AEDU</abbr></abbr>). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 5a Edizione – 2014
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_5e.thumb.jpg.94bd34edd223d388ce754003899cf61f.jpg.31c53af6fb4d1698bd223ffd6c9d49f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11970-5ethumbjpg94bd34edd223d388ce754003899cf61fjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_5e.thumb.jpg.94bd34edd223d388ce754003899cf61f.jpg.31c53af6fb4d1698bd223ffd6c9d49f8.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La quinta edizione di D&amp;D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&amp;D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 5.5/OneD&amp;D – 2024
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.5.5.thumb.jpg.ffc265e27efddbbe48d08c0fe04c7980.jpg.71691b3f73c621728501fc36a94f425f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11969-55thumbjpgffc265e27efddbbe48d08c0fe04c7980jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.5.5.thumb.jpg.ffc265e27efddbbe48d08c0fe04c7980.jpg.71691b3f73c621728501fc36a94f425f.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	GLOSSARIO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&amp;D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr></strong>: Original D&amp;D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>AD&amp;D</strong>: Advanced Dungeons &amp; Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>1e</strong>: Prima Edizione. (1979-1989)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>2e</strong>: Seconda Edizione. (1989-2000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>3e</strong>: Terza Edizione. (2000-2003)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>3.5e</strong>: La "diramazione"/revisione di D&amp;D. (2003-2008)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>4e</strong>: Quarta Edizione. (2008-2014)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>5e</strong>: Quinta Edizione. (2014-2024)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>D&amp;D2024</strong>: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche <strong>OneD&amp;D</strong> o <strong>5.5e</strong>. (2024-?)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Versioni "Basic" di D&amp;D (e la loro confusione):<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Holmes</strong>: Il D&amp;D Basic di Holmes, da non confondere col D&amp;D "Basic" di <abbr title="Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay.">B/X</abbr>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><abbr title="Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay.">B/X</abbr></strong>: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da <strong>Moldvay </strong>(Basic) e <strong>Cook </strong>(Expert). A volte chiamato <strong>Moldvay/Cook</strong> o semplicemente <strong>Moldvay</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>BECMI</strong>: Conosciuto anche come <strong>Mentzer</strong>, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>RC </strong>o <strong>R/C</strong>: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Altri termini per confondere ulteriormente le idee:<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>LBB</strong>: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>OSR</strong>: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&amp;D. Non è un concetto esclusivo di D&amp;D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Retroclone</strong>: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>OSE</strong>: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: <em>Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers &amp; Dweomers, Bandits &amp; Battlecruisers</em>.
	</li>
</ul>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conclusione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&amp;D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria?
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2885</guid><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 05:35:07 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.ceebe6fb18ca2032ba6bac13e1d26040.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 5 di Dragon è stato pubblicato nel marzo 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, inizia a trasformarsi in qualcosa di più di una semplice "rivista aziendale" per i giochi della <strong>TSR</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d5.jpg.fe61e85be6d8dd90e5e2773013da6704.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11931-d5jpg/" style="height:auto;" width="384" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d5.jpg.fe61e85be6d8dd90e5e2773013da6704.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editore Tim Kask ha buone notizie per i lettori. <strong>The Dragon</strong> ha avuto un tale successo che si sta espandendo da sei a otto numeri all'anno! C'è un aspetto negativo, però, poiché l'espansione è stata resa possibile perché la pubblicazione gemella della rivista, <strong>Little Wars</strong> (incentrata sui giochi di miniature), si sta riducendo da sei a quattro numeri all'anno. In effetti, Little Wars avrebbe presto cessato del tutto la pubblicazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask sta cercando di espandere The Dragon anche in altri modi:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ho esteso gli inviti a diversi autori di giochi fantasy e di fantascienza, diversi da D&amp;D ed EPT, a scrivere sulle loro creazioni per queste pagine. Pur riconoscendo che D&amp;D ha dato inizio al genere dei giochi fantasy, ora sono disponibili diversi giochi di fantascienza e fantasy che riteniamo debbano essere trattati in questa rivista. Estendo questo invito anche ad autori (di giochi). Sto cercando articoli su <strong>STELLAR CONQUEST, THE YTHRI, WBRM, GODSFIRE, STARSHIP TROOPERS, OUTREACH, SORCERER, STARSOLDIER, GREEN PLANET TRILOGY, OGRE, MONSTERS-MONSTERS, VENERABLE DESTRUCTION </strong>e altri. È tempo che <strong>THE DRAGON</strong> ampli gli argomenti di cui tratta. Voglio che si parla anche di miniature fantasy.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo elenco fornisce una piccola istantanea dei giochi di fantascienza/fantasy più popolari dell'epoca. Di quelli elencati, credo che solo <strong>Ogre </strong>di Steve Jackson sia ancora in stampa. È interessante vedere che Kask non includeva <strong>Tunnels &amp; Trolls </strong>di Ken St Andre, che era probabilmente il terzo gioco di ruolo mai pubblicato, dopo D&amp;D e Boot Hill, e che rimane in stampa fino ad oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero di <em>The Dragon</em> contiene diverse pagine di regole aggiuntive per <strong>Metamorphosis Alpha</strong>, un gioco di ruolo di fantascienza scritto da Jim Ward che abbiamo introdotto nello scorso numero. Nonostante avesse venduto bene inizialmente, <strong>Metamorphosis Alpha </strong>andrà fuori stampa entro due anni, sostituito dal gioco successivo di Ward, il famosissimo<strong> Gamma World</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due opere di narrativa sono contenute nel numero, il capitolo 5 di <em>"The Gnome Cache" </em>di Gygax e un altro racconto di Gardner Fox, <em>"Beyond the Wizard Fog"</em>. La narrativa ora stava inondando l'ufficio di Kask. C'erano molti contributi eccellenti che non considerava adatti a <em>The Dragon</em> e commentava su come la TSR stesse pensando di pubblicare un'antologia di narrativa. Parole preveggenti, poiché la narrativa sarebbe destinata a essere una parte essenziale del futuro di TSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono diversi articoli su D&amp;D, ovviamente. Questi includono un articolo anonimo sulla stregoneria, due nuovi mostri (l'ankheg e la strega) e un set di regole di ricerca del mago ben progettate. L'autore di queste regole, <strong>Charles Preston Goforth, Jr.</strong>, sembra non aver pubblicato nient'altro nel campo dei giochi di ruolo, sebbene questo articolo sia stato ristampato nel <strong>Best of Dragon </strong>e alcuni dei suoi oggetti magici siano stati successivamente inclusi nell'<strong>Enciclopedia magica 2e</strong>. Mi sono chiesto se il nome fosse uno pseudonimo per Kask o Gygax, ma non riesco a trovarne prove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero contiene anche uno degli articoli più famosi nella storia della rivista Dragon, intitolato <strong>"Gandalf era solo un incantatore di quinto livello"</strong>. L'autore, <strong>Bill Seligman</strong>, esamina ogni incantesimo lanciato da Gandalf ne <em>Lo Hobbit</em> e <em>Il Signore degli Anelli</em> e conclude che il più alto è un semplice terzo livello, rendendo Gandalf un incantatore di livello cinque. L'articolo provoca ancora oggi molte discussioni. È sicuramente uno degli articoli della rivista <em>The Dragon</em> più citati mai pubblicati!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un piccolo poscritto divertente a questo. Alcuni anni fa, Bill Seligman (ancora un giocatore) ha stampato una spiegazione per l'articolo, resa necessaria perché riceve ancora posta ordinaria al riguardo. <a href="https://argothald.com/2010/03/13/a-sin-in-the-past/#more-206" rel="external nofollow">Potete vedere cosa ha da dire qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è stato un numero solido e divertente, e sembra che la rivista stia iniziando a ingranare. Il prossimo numero vede il debutto di un importante game designer di fantascienza.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2852</guid><pubDate>Thu, 09 Jan 2025 05:06:19 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.aeeee4224169e56775ae70e83e91bb2f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 29 Marzo 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PocketDimensionChest_A.jpg.e6a9e19ac37c3918d366400cc3a48f7c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11937-pocketdimensionchest_ajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.PocketDimensionChest_A.jpg.e6a9e19ac37c3918d366400cc3a48f7c.jpg" loading="lazy" height="978.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pareti di questa grossa stanza sono dipinte in una gradazione di verde brillante, con linee viola zigzaganti che le percorrono orizzontalmente. È evidente che, un tempo, questa stanza doveva sembrare un salone delle feste. Ma nei decenni trascorsi la pittura si è scrostata e molte delle pietre delle pareti si sono consumate e smosse a tal punto che l'effetto è più spettrale che allegro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sulla parete a nord si apre un'enorme porta di ferro senza maniglia o cardini. Ciascuna anta di questa porta alta 3 metri e larga 2 metri è incastonat nelle pareti e nel pavimento. Incisi a sbalzo sulla porta ci sono due pugnali, uno che punta verso l'alto, e uno che punta verso il basso. In cima a ciascun pugnale c'è una linea che curva discostandosi dalla lama. La porta è sigillata da un'antica e potente magia, e resisterà a qualsiasi tentativo di forzarla. Persino tramite l'uso dell'incantesimo <em>scassinare</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro della stanza c'è una piccola piattaforma di pietra che si innalza dal suolo con 3 scalini. In cima alla piattaforma c'è una grossa arcata decorato. È scolpita da entrambi i lati con una dettagliata raffigurazione di una battaglia tra umani e demoni. Ciascun esercito inizia vicino al pavimento, e nella raffigurazione marcia su per i lati dell'arcata, fino ad incontrarsi. Gli umani sembrano vittoriosi, dato che hanno spinto i demoni oltre il centro dell'arco. A parte questi bassorilievi, l'arcata sembra una semplice struttura di pietra senza alcuna proprietà magica e senza alcuno scopo al di là della semplice decorazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante ciò, chiunque passi attraverso l'arcata si troverà magicamente teletrasportato in una stanza differente, anche se palesemente simile. Questa stanza non sembra avere alcuna porta, e l'arcata si trova in un recesso posizionato 3 scalini sotto il livello del pavimento, invece che su una piattaforma al di sopra di esso. Questa stanza si trova anche in un miglior stato di conservazione, con pareti di un rosso acceso, e macchie di viola disposte a intervalli regolari. I giocatori più attenti potranno notare che anche se i bassorilievi sull'arco sono molto simili, c'è una differenza evidente. In questa versione dell'arcata, i demoni stanno nettamente vincendo e hanno respinto gli umani in fondo al lato dell'arco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per comodità, mi riferirò alla Stanza A per indicare la stanza in cui giocatori entrano all'inizio, e alla stanza cui accedono tramite l'arcata come Stanza B. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PocketDimensionChest_B.jpg.0f6bbb6d917ab864fdfb09f36447337c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11938-pocketdimensionchest_bjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="692" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.PocketDimensionChest_B.jpg.0f6bbb6d917ab864fdfb09f36447337c.jpg" loading="lazy" height="975.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Muoversi avanti e indietro tra le due versioni della stanza non ha effetti negativi. Tuttavia non è possibile infilare solo la testa o un braccio nel portale. Se una qualsiasi parte del corpo o oggetto si muove sotto l'arcata, viene velocemente trascinata dall'altra parte da una forza irresistibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si esamina attentamente l'arcata, i giocatori potranno notare due fessure attentamente collocate nel bassorilievo. Una su ciascun "lato" dell'arcata. Nella Stanza A, la fessura si trova sul demone condottiero, mentre nella Stanza B si strova sull'umano condottiero. Questi piccoli spazi sono della misura adatta ad ospitare la lama di un pugnale o di una spada. Se una lama, o un pezzo di metallo simile, viene posto nel vano demoniaco, la porta segreta si apre. Se lo stesso viene fatto nel vano umano, la grossa porta di ferro scorre dentro il pavimento. Da notare che se le armi vengono rimosse, la porte si chiudono nuovamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'interno di ciascuna delle aree nascoste c'è un grosso forziere chiuso. Se aperto, il forziere nella Stanza A contiene verdure fatte d'oro per un valore di 500 mo. Lattughe, patate, carote e rape. Se si tratta di opere d'arte, sono veramente dettagliate e estremamente simili alla realtà. Sono persino sporche di terra dorata. A prima vista il forziere nella Stanza B è vuoto. In realtà, però, i due forzieri sono connessi magicamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un oggetto viene posto nel baule nella Stanza B, e <em>entrambi i bauli sono chiusi</em>, tale oggetto viene immediatamente trasportato nel forziere della Stanza A. Durante il trasporto, l'oggetto nel baule sarà soggetto ad una trasformazione magica. La natura della trasformazione è casuale e può essere stabilita tirando sulla tabella qui sotto. (Tira 1d12. Se i giocatori usano il forziere più di 5 volte al giorno, passa a tirare 1d6). Una volta che la trasformazione ha avuto effetto, diventa permanente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1. Si trasforma in un gas velenoso mortale che si sprigiona non appena il baule viene aperto. (3d6 COS, usando le mie regole per <a href="https://www.paperspencils.com/simple-deadly-poisons/" rel="external nofollow">Veleni Mortali, Semplici.</a>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	2. Viene polverizzato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3. Acquista una orrenda, sacrilega forma di vita. Le patate saranno piccole palle di carne gemente, gli stocchi saranno creature affamate bramanti cibo. Una creatura vivente potrebbe subire una tremenda trasformazione, come una testa aggiuntiva senza vita, o qualcosa del genere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4. Si trasforma in un profumo gradevole, che si sprigionerà quando il forziere verrà aperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5. Si trasforma in un'arma o in un pezzo di armatura basilare (spada, mazza, bastone, scudo, elmo). Non ha proprietà speciali, ma avrà le sembianze di qualsiasi cosa fosse originariamente. Una moneta di rame potrebbe diventare uno scudo di rame con la faccia di qualcuno importante stampata sopra. Un'asparago potrebbe diventare una lancia a forma di asparago. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	6. Riduce la taglia originale del 25% e diventa d'argento. La trasformazione è grezza, e non si può farla passare per artigianato pregiato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	7. Si trasforma in un raffinato dipinto di qualsiasi cosa fosse, ambientato in uno sfondo appropriato. (Un forcone sarà raffigurato appoggiato ad un fienile, o imbracciato rabbiosamente da una folla inferocita). Probabilmente avrà un certo valore come opera d'arte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	8. Si trasforma in una faretra di frecce. Se queste frecce colpiscono una creatura, e questa creatura fallisce un tiro salvezza, allora viene trasformata in un mucchietto di qualsiasi cosa fosse l'oggetto originale. Se nel forziere viene messo un ragno, allora chiunque venga colpito dalle frecce si traforma in un mucchietto di ragni. Notare che il peso della vittima determina la dimensione del mucchietto in cui viene trasformata. Pertanto un nano diventa un mucchietto di ragni grande quanto un nano, mentre un titano diventa un mucchio di ragni titanico. (Se una moneta ottiene questo risultato, la caccia ai titani potrebbe diventare un'attività molto proficua).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	9. Qualunque cosa posta nel forziere diventa una creatura grossa come un cane, con l'intelligenza di un cane e la fedeltà di un cane verso chi fosse il proprietario dell'oggetto posto nel baule. Funziona anche se l'oggetto in questione fosse inanimato. Un pugnale diventerà un pugnale grosso come un cane con strane zampe di metallo e occhi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	10. Gli oggetti raddoppiano di numero. Se nel forziere viene posto un gatto, appariranno due gatti identici. Nota che se il baule nella Stanza B è pieno oltre la metà, allora la quantità raddoppiata occuperà più spazio di quanto ce ne sia nel baule nella Stanza A. In questo caso, gli oggetti duplicati non saranno danneggiati o rovinati in alcun modo. Tuttavia, nel momento in cui il coperchio del baule verrà aperto si spalancherà di botto e gli oggetti appena duplicati schizzeranno fuori come se il baule fosse sotto pressione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	11. La sola cosa nel forziere è un piccolo medaglione circolare con un dipinto perfettamente realistico di qualsiasi cosa fosse posta nel baule. Se si tiene questo medaglione in mano, chi lo tiene è in grado di individuare la presenza di un oggetto di quel tipo nel raggio di 30 metri. Se si usa un libro, il portatore è in grado di individuare tutti i libri nelle vicinanze. Questa capacità di individuazione permette al portatore di distinguere tra oggetti diversi. Perciò se sta tenendo in mano un libro, e nell'altra mano il medaglione, è comunque in grado di individuare un libro diverso a 20 metri da lui dall'altra parte di una parete. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	12. Diventa oro. Mantiene perfettamente la sua forma, ma probabilmente non mantiene alcuna delle sue funzioni originali. Una spada d'oro si romperà facilmente, una balestra d'oro non funzionerà e uno scoiattolo d'oro sarà  morto. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2857</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 05:27:25 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #85: Tappe nel Viaggio del Vostro Eroe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.a89cae7f2fe60225abfbc22b69d5024c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pyramids-6788981_960_720.jpg.82fe4c63ee031d1426e3062035ec706f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11922-pyramids-6788981_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.pyramids-6788981_960_720.jpg.82fe4c63ee031d1426e3062035ec706f.jpg" loading="lazy" height="710.4">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ogni fase della vita ha la sua forma di potere e siamo sempre un po' terrorizzati dal timore di riuscire a passare alla forma di potere successiva.<br>
	– Chuck Palahniuk
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>One-Shot vs. Campagna </b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Primo Livello: Celebrità </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&amp;D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Secondo Livello: Leader</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A livelli ancora più alti (in termini da AD&amp;D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT].
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il GM deve interferire?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esempi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&amp;D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incoraggiamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2847</guid><pubDate>Mon, 06 Jan 2025 05:20:06 +0000</pubDate></item><item><title>La Mostra degli Oggetti #14 - Vegetali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-14-vegetali-r2867/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mostri-Magia.jpg.5d2f1a3650a2e2ad299c6c2e07aea382.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ciao a tutti voi giocatori di D&amp;D,
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La proposta è semplice:<span> </span><span>come già fatto nei mesi passati per <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-1-aberrazioni-r2639/" rel="">Aberrazioni</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-2-bestie-r2665/" rel="">Bestie</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-3-celestiali-r2674/" rel="">Celestiali</a>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-4-costrutti-r2694/" rel="">Costrutti</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-5-draghi-r2716/" rel="">Draghi</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-6-elementali-r2741/" rel="">Elementali</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-7-folletti-r2767/" rel="">Folletti</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-8-giganti-r2793/" rel="">Giganti</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-9-immondi-r2815/" rel="">Immondi</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-10-melme-r2822/" rel="">Melme</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-11-mostruosit%C3%A0-r2826/" rel="">Mostruosità</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-12-non-morti-r2828/" rel="">Non Morti</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-13-umanoidi-r2866/" rel="">Umanoidi</a> avrete un mese di tempo per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Vegetali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.5e-DD-plant-monsters.jpg.6c02e382d45ba32cc32189ed70a4e8f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11945-5e-dd-plant-monstersjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.5e-DD-plant-monsters.jpg.6c02e382d45ba32cc32189ed70a4e8f1.jpg" loading="lazy" height="467.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per partecipare a questo evento utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Manuale del Giocatore (Player's Handbook)</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Manuale dei Mostri (Monster Manual)</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Volo's Guide to Monsters</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)</strong>
	</li>
</ul>

<p>
	Non si possono invece usare
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)</strong>
	</li>
	<li>
		<strong>Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al termine del mese di tempo raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Vegetali sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" rel="" title="Ingrandisci l"><img alt="large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11235-dmg_magicitemsjpg/" style="width:400px;height:auto;" title="undefined - undefined download" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" loading="lazy" height="1298.7"></a>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Dicembre 2023: Bestie [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Gennaio 2024: Celestiali [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Febbraio 2024: Costrutti [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Marzo 2024: Draghi [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Aprile 2024: Elementali [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Maggio 2024: Folletti [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Giugno 2024: Giganti [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Luglio 2024: Immondi [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Agosto 2024: Melme [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Settembre 2024: Mostruosità [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Novembre 2024: Non Morti [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Dicembre 2024: Umanoidi [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#2980b9;"><strong>Gennaio 2025: Vegetali [attuale]</strong></span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci tengo a ringraziare <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a></span> per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2867</guid><pubDate>Wed, 01 Jan 2025 06:24:26 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #4: A proposito di T&#xE9;kumel</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.db2b2312a018b38f83660d95ec059f2f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: <strong>The Empire of the Petal Throne.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d4.jpg.82a1c907a1ac13154d01f6c9bca82bfb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11930-d4jpg/" style="height:auto;" width="569" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d4.jpg.82a1c907a1ac13154d01f6c9bca82bfb.jpg" loading="lazy" height="734.01">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero è dedicato principalmente a <strong>The Empire of the Petal Throne</strong>, un nuovo gioco di ruolo della TSR. <strong>EPT </strong>(come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano<strong> Dungeons &amp; Dragons</strong> e <strong>Boot Hill</strong>). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da <strong>M.A.R. Barker</strong>, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&amp;D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come<em> "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." </em>Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che<em> "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli articoli di <strong>EPT </strong>trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La <strong>TSR</strong> non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a <strong>Gamescience </strong>nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato <em>"il Tolkien dimenticato"</em> ed è profondamente venerato dai suoi fan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo a <em>The Dragon</em>. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In <em>"Notes on the Androids on The Starship Warden"</em>, il designer <strong>James M. Ward</strong> presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato <strong>Metamorphosis Alpha</strong>, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS &amp; SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&amp;D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&amp;D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2851</guid><pubDate>Thu, 19 Dec 2024 05:03:15 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.79e09dcbfa5578ac3c8ae9c7239da08e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hall-of-the-Fleeing-Golem.jpg.bfa005886e820728da5f93a19cf8a8f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11935-hall-of-the-fleeing-golemjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="666" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Hall-of-the-Fleeing-Golem.jpg.bfa005886e820728da5f93a19cf8a8f3.jpg" loading="lazy" height="1598.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare <em>porta dimensionale</em> a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come <em>teletrasporto</em>, <em>transizione eterea</em> o persino <em>porta dimensionale</em>, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua <em>porta dimensionale </em>immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà,  questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fleeing-Golem.jpg.488bec9dcac11d6d7103e14f0c8079bf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11936-fleeing-golemjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="609" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Fleeing-Golem.jpg.488bec9dcac11d6d7103e14f0c8079bf.jpg" loading="lazy" height="1175.37">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È  importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà <em>porta dimensionale</em> per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2856</guid><pubDate>Tue, 17 Dec 2024 06:03:01 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.c99ca02309876dc4045666d0443e72cd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.boy-4397427_960_720.jpg.29e4c367a6f409897863d7f46fafd1f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11921-boy-4397427_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.boy-4397427_960_720.jpg.29e4c367a6f409897863d7f46fafd1f3.jpg" loading="lazy" height="508.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di <em>Black Company</em> di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eroi Si Nasce, Non Si Diventa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho rivisto il primo film di <em>Wonder Woman</em>. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eroi Si Diventa, Non Si Nasce</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne<em> Il Signore degli Anelli</em>. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti."
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Eroi del Vostro Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons &amp; Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-%E2%80%A6-made-or-born.687048/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2846</guid><pubDate>Sun, 15 Dec 2024 23:06:09 +0000</pubDate></item><item><title>Cosa C'&#xE8; Di Nuovo su Kickstarter: DC Heroes verr&#xE0; ristampato da Cryptozoic</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-dc-heroes-verr%C3%A0-ristampato-da-cryptozoic-r2872/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/dcheroeshed.jpg.ef05295b3086305796c98241082a4667.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scadenza 19 Dicembre 2024
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Christian Hoffer del 09 Novembre 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Cryptozoic Entertainment ha deciso di mandare in ristampa il, classico, Gioco di Ruolo <em><strong>DC Heroes</strong></em> per celebrare il 40° anniversario dalla sua prima uscita. <a href="https://www.kickstarter.com/projects/cze/dc-heroes-role-playing-game-40th-anniversary?ref=6bo05f&amp;utm_source=google&amp;utm_medium=cpc&amp;utm_campaign=21918447569&amp;utm_content=170938868055&amp;utm_term=dc%20heroes%20kickstarter&amp;gad_source=1&amp;gclid=Cj0KCQiAsOq6BhDuARIsAGQ4-zjWSzFsNOPPq9XHZHidY-MK5OXe_Ks6XStejeeySHFNF5uK41TKvi0aAusmEALw_wcB" rel="external nofollow">Una pagina per la nuova “Archival Edition” di DC Heroes è stata resa pubblica su Kickstarter</a>. La Cryptozoic promette ai fan una “fedele ristampa” del gioco originale con nuovi miglioramenti e dei dadi esclusivi per questa uscita. Dall'immagine promozionale del nuovo progetto sembra che questo sarà un volume unico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Dc_heroes_1.jpg.886026895f965d871b279a14aa4a70bf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11954-dc_heroes_1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="410" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.Dc_heroes_1.jpg.886026895f965d871b279a14aa4a70bf.jpg" loading="lazy" height="524.8"><br>
	<em>La copertina originale del gioco</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>DC Heroes</strong></em> fu ideato e progettato inizialmente da <strong>Greg Gorden </strong>e pubblicato da <strong>Mayfair Games.</strong> Il gioco usa un sistema di 2d10 per risolvere i tiri abilità, con i giocatori che consultano una tabella per vedere il successo o il fallimento dei tiri. In più il sistema per attribuire i punti abilità è di natura logaritmica per permettere al sistema di reggere al meglio l'enorme gamma di poteri dell'universo DC. Vennero pubblicate tre edizioni del gioco tra il 1985 e il 1993 nelle quali venivano incorporati eventi successi nei fumetti come <strong>La Crisi Sulle Terre Infinite</strong> e <strong>La Morte di Superman</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete trovare qui sotto una descrizione del progetto.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>DC Heroes</em> è un innovativo e pluripremiato gioco di ruolo che fu pubblicato nel 1985. Permette a te e ai tuoi amici di assumere i panni di iconici supereroi come Superman, Batman, Wonder Woman e Cyborg o di creare il tuo eroe personale. L'obiettivo del gioco è di creare delle storie nuove di zecca usando questi eroi contro nemici come Joker, Lex Luthor, Brainiac, Sinestro o uno dei mille anti-eroi apparsi nell’universo DC!<br>
	<br>
	Durante gli otto anni in cui il gioco fu prodotto, vennero create dozzine di avventure e manuali aggiuntivi e ci furono molte collaborazioni con alcuni dei più importanti scrittori dell’universo DC degli anni 80 - Jack Kirby, Alan Moore, Denny O’Neil, George Perez, John Byrne, e molti altri. Migliaia di fan del gioco e dei fumetti DC ancora giocano a <em>DC Heroes</em>, anche se è fuori produzione da  decenni.<br>
	<br>
	Per celebrare i 40 anni di DCH (abbreviazione di DC Heroes, NdT), stiamo ristampando questo prodotto nella sua versione definitiva definita “Archival Edition”. Che tu non abbia mai giocato a DCH, o che tu sia un fan di lunga data che sta cercando un articolo per completare la sua collezione, vi daremo ciò che vorrete.
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link alla pagina Kickstarter: </strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/cze/dc-heroes-role-playing-game-40th-anniversary" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/cze/dc-heroes-role-playing-game-40th-anniversary</a><br>
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/dc-heroes-role-playing-game-gets-new-reprint-from-cryptozoic.707829/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dc-heroes-role-playing-game-gets-new-reprint-from-cryptozoic.707829/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2872</guid><pubDate>Sat, 14 Dec 2024 05:32:34 +0000</pubDate></item><item><title>Ecco Deep Cuts, la prima espansione ufficiale di Blades in the Dark</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecco-deep-cuts-la-prima-espansione-ufficiale-di-blades-in-the-dark-r2868/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/bladesinthedarkexpansion.jpg.a659a49e841a7b37b94cd8ad9e33aacf.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il popolare Gioco di Ruolo Blades in the Dark, a tema ladresco, ha ottenuto una prima espansione ufficiale a cura del creatore John Harper<strong>.</strong> <em><strong>Blades in the Dark: Deep Cuts</strong></em> è il nome di questa nuova espansione che aggiunge nuove fazioni, nuove meccaniche e nuove opzioni per il background al gioco fantasy. Questa uscita segna la prima espansione ufficiale creata da Harper per <em><strong>Blades in the Dark</strong></em> da quando il gioco <em><strong>è stato pubblicato originariamente nel 2017.</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Deep Cuts </strong></em>è divisa in due parti: nella prima vengono aggiunte nuove opzioni regolistiche per il gioco, 27 nuove fazioni, 100 opzioni per il background e il passato dei personaggi e 13 nuove ed innovative tecnologie. La seconda parte invece include 6 nuovi sistemi modulari di regole, come Ferite &amp; Traumi (Harm &amp; Trauma, traduzione non ufficiale NdT), differenti regole di Avanzamento e un nuovo sistema di azioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.iCTbq.png.88fe8f1deab5c43d222ce9de5fe4f324.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11948-ictbqpng/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.iCTbq.png.88fe8f1deab5c43d222ce9de5fe4f324.png" loading="lazy" height="1498.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Blades in the Dark</strong></em> è un gioco incentrato sui giocatori e la loro banda di Furfanti (Scoundrels, traduzione non ufficiale NdT) che cercano di mettere a segno vari furti e lavori poco leciti. Il sistema di base adoperato per superare le varie prove si basa, oltre che sul classico lancio dei dadi, sullo scorrere del tempi vari orologi che vanno a determinare complicazioni e scadenze da rispettare. Oltre all'avanzamento dei giocatori vi è quello della loro banda di ladri che "migliora" col passare del tempo, aggiungendo più opzioni per il tempo libero e varie risorse da sfruttare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Blades in the dark</strong></em> ha dato vita anche al sistema di gioco di <em>Forged in the Dark</em>, che è diventato un grande classico dei GdR Indie. Anche <strong>Candela Obscura</strong> di Critical Role è stato ampiamente influenzato da <em>Blades in the Dark.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/blades-in-the-dark-gets-first-official-expansion.707765/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/blades-in-the-dark-gets-first-official-expansion.707765/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2868</guid><pubDate>Fri, 13 Dec 2024 05:16:10 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.0d24dbaf496817b2b63cfed137237bd3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d3.jpg.e0bf7fbecfe9642e13494cae9aef15d5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11929-d3jpg/" style="height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d3.jpg.e0bf7fbecfe9642e13494cae9aef15d5.jpg" loading="lazy" height="585">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'editoriale, <strong>Tim Kask</strong> fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: <em>"Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di <em>"Search for the Gnome Cache"</em>, un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: <em>"Gli autori di D&amp;D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il <strong>guaritore</strong>, lo <strong>scriba</strong>, il <strong>samurai</strong>, il <strong>berserker</strong>, <strong>l'idiota </strong>e il <strong>giullare</strong>. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo <strong>Jon Pickens</strong> ha svolto altri lavori sostanziali nel settore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata<em> "Out on a Limb"</em>. Due scrittori, <strong>Garry Spiegle </strong>e <strong>Lewis Pulsipher</strong>, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. <strong>Garry </strong>in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la <strong>Pacesetter games</strong>. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per <strong>EN World </strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">(da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT)</a>, un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere<strong> l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon</strong>. Si chiama "NOTES ON WOMEN &amp; MAGIC" ed è di<strong> Len Lakofka</strong>. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio <strong>Leomund</strong>, il creatore di vari incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&amp;D per essere più <em>"amichevoli per le donne",</em> ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo <strong>Carisma </strong>con un attributo <strong>Bellezza </strong>per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come <em>Seduction </em>e <em>Charm men</em>. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come <em>Hag</em>, <em>Wench</em> e <em>Succubus</em>. Tutte cose molto offensive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&amp;D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2850</guid><pubDate>Thu, 12 Dec 2024 06:15:59 +0000</pubDate></item><item><title>Lascia che si Nascondano!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lascia-che-si-nascondano-r2860/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Gumshoe_Cover.png.55fbbb1825ccb7d5379c993a83afebf9.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 01 Luglio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste un principio articolato da <strong><em>Burning Wheel</em></strong> per gestire le giocate chiamato <em>Lascia Correre</em> (NdT: Let It Ride). L'idea è che nella maggior parte delle situazioni, quando un giocatore ottiene un successo su una prova, il giocatore non deve tirare ancora a meno che le circostanze non vengano modificate. Per esempio, ad un giocatore viene chiesta una prova di Atletica per scalare una parete in mezzo a dei forti venti mentre esplora il Pianoro di Leng: una volta che il personaggio ha successo, il GM non deve chiedere altri tiri di Atletica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, <em><strong>GUMSHOE</strong></em> è pensato per "lasciar correre" le cose. Visto il modo in cui le riserve di Abilità Generali vengono svuotate nel tempo, è molto più divertente se i successi sulle prove più semplici persistono. Questo è ancora più vero per le Abilità Generali più strane - se un singolo giocatore ha dei punti in Guidare, allora la sua prova di Guidare copre l'intero "volo dell'aereo attraverso la tempesta".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4_Hiding-final-320x400.png.884bb8b4a2f18814183c49e82c92c60f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11940-4_hiding-final-320x400png/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.4_Hiding-final-320x400.png.884bb8b4a2f18814183c49e82c92c60f.png" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste una specifica situazione dove "lasciar correre" può andare contro l'intento di <em><strong>GUMSHOE</strong></em> ed è la raccolta di informazioni sotto copertura, cosa che solitamente implica delle prove di Furtività. In un gioco più focalizzata sui combattimenti "lasciar correre" i successi su Furtività per lungo tempo è più che corretto, dato che tutto ciò che il personaggio sta facendo è raccogliere informazioni preziose per la preparazione di quel combattimento che tutti stanno aspettando da tempo. Ma non in <strong><em>GUMSHOE</em></strong>, dove il centro del gioco è il mistero e, in certi scenari, un osservatore nascosto può superare facilmente tutti gli ostacoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, sto facendo da master in una campagna focalizzata attorno all'intrigo in una locanda. In altri playtest i giocatori si sono comportati come mi ero aspettato: sono entrati, hanno interrogato i vari sospetti, raccolto indizi, fatto teorie sulle loro motivazioni e via dicendo. Ma nell'ultima giocata, un personaggio con alta Furtività è entrato da una porta sul retro della locanda e ha speso più tempo possibile nascosto sotto ad un tavolo, origliando, rovistando nelle camere e in generale evitando di interagire con i PNG mentre raccoglieva qualsiasi cosa che sembrasse anche solo vagamente ad un indizio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, avrei potuto chiedere una serie di tiri di Furtività, ma sarebbe stato una modifica inaspettata e vendicativa allo stile del gioco. Invece ho sfruttato i vantaggi del sistema a riserve di GUMSHOE. Ho deciso che il successo del giocatore sulla prova di Furtività avrebbe continuato a funzionare, ma gli ho chiesto di pagare un punto di Furtività per ogni movimento da stanza a stanza e per ogni indizio raccolto. Questo significa che il giocatore ha potuto agire come preferiva, rimanendo nascosto e ottenendo i vantaggi del suo successo, e ha anche potuto pianificare le sue azioni con abbastanza consapevolezza-ma aveva comunque un chiaro limite di tempo a ciò che poteva fare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ovviamente, se il giocatore non voleva o poteva spendere un punto, allora avrebbe potuto provare a tirare.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha funzionato talmente bene che ho deciso di aggiungerla in pianta stabile al mio kit di strumenti per GUMSHOE-è perfetto per gestire quelle situazioni in cui voglio che i giocatori scelgano un successo da un "menù di frutti", ma non che prendano l'intero cesto con una singola prova. Penso che potrei usarlo anche per Intrusione Digitale in <strong><em>Night's Black Agents</em></strong> ("hackeri il server della Cospirazione: ecco una serie di sistemi secondari che puoi controllare, ogni volta dovrai spendere un punto di Intrusione Digitale"), Burocrazia in <strong><em>Fall of Delta Green</em></strong> o, restando sul classico, Nascondersi in <strong><em>Fear Itself</em></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, principalmente, lo userò per quei fastidiosi halfling furtivi che spiano durante il mio inn-trigo... (Nota del Traduttore: gioco di parole tra "inn", locanda in inglese, e intrigo, non traducibile in italiano)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/07/01/let-it-hide/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/07/01/let-it-hide/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2860</guid><pubDate>Wed, 11 Dec 2024 05:38:08 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-la-scalinata-della-fame-r2855/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.3aabd5e925b81cd53b53a68fe5cec1d1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-6-cripta-elettrizzante-r2854/" rel="">Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Stairway-of-Hunger.jpg.c05db3ae9c6fbeac9d6283ee5a46514b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11934-stairway-of-hungerjpg/" style="height:auto;" width="744" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Stairway-of-Hunger.jpg.c05db3ae9c6fbeac9d6283ee5a46514b.jpg" loading="lazy" height="744">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&amp;D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2855</guid><pubDate>Tue, 10 Dec 2024 05:39:55 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi Del Design #83: Creare o Pubblicare?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.89dbca1e5fff7ab9a45e13ce946fafc7.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di <a href="https://www.enworld.org/ewr-porta/authors/owen-k-c-stephens.3190/" rel="external nofollow">Owen K.C. Stephens</a>. Potete leggere ben altro sul blog <a href="https://owenkcstephens.com/category/business-of-games/" rel="external nofollow">Owen's Business of Games</a> e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento <a href="https://www.patreon.com/OwenKCStephens" rel="external nofollow">supportandolo su Patreon</a>. </i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.venn_diagram.png.c8c747a574649a4f167a854ba89e2257.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11907-venn_diagrampng/" style="height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.venn_diagram.png.c8c747a574649a4f167a854ba89e2257.png" loading="lazy" height="284.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>[Legenda allo schema di cui sopra: - </i><i>scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens</i><i>. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT]</i>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pubblicare vs Creare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Fa un Designer</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Fa un Editore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo <a href="https://www.zmangames.com/en/index/" rel="external nofollow">Z-Man Games</a>, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Scegliere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2844</guid><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 05:51:04 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il Manuale del Giocatore D&D 5E (2024): un successo travolgente o un'abile illusione?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manuale-del-giocatore-dd-5e-2024-un-successo-travolgente-o-unabile-illusione-r2863/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/dnd-player-handbook.jpg.e9eae2c6cf997ae234e74a635311a04a.jpg" /></p>
<div>
	<p style="text-align:justify;">
		Il Manuale del Giocatore del 2024 di Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D) ha fatto scalpore nel mondo del gioco di ruolo, Wizards of the Coast (WotC) che lo ha proclamato il prodotto D&amp;D più venduto di sempre. Questo successo sarebbe dovuto in gran parte alle robuste vendite digitali, in particolare tramite la piattaforma D&amp;D Beyond. Tuttavia, alcune fonti sollevano dubbi sulle effettive vendite fisiche, suggerendo che la WotC potrebbe aver gonfiato i numeri includendo le vendite digitali nel conteggio totale.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<b>WotC ha annunciato con orgoglio che il Manuale del Giocatore del 2024 ha superato "Tasha's Cauldron of Everything"</b>, diventando il più grande lancio di un prodotto nei 50 anni di storia del gioco. L'azienda ha sottolineato l'entusiasmo dei fan al Gen Con 2024, dove 3.000 copie in edizione limitata sono andate esaurite rapidamente, e ha triplicato la produzione rispetto all'edizione del 2014 per soddisfare l'elevata domanda<sup> </sup>.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Nonostante queste dichiarazioni di successo, <b>alcuni analisti del settore mettono in dubbio la trasparenza della WotC riguardo ai dati di vendita</b>. Stephen Glicker, del canale YouTube <strong>Roll for Combat</strong>, ha affermato di aver consultato i dati di BookScan, che tracciano le vendite di libri presso i principali rivenditori, e di aver scoperto che il Manuale del Giocatore del 2024 ha venduto solo 3.773 copie fisiche negli Stati Uniti nella sua prima settimana. Questo numero è notevolmente inferiore alle vendite della prima settimana del Manuale del Giocatore del 2014 (22.000 copie) e di "Tasha's Cauldron of Everything" (133.000 copie).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<b>Scott Thorne, proprietario di un negozio di giochi e docente di marketing, critica l'analisi di Glicker</b>, sostenendo che BookScan non tiene conto delle vendite tramite i negozi di giochi di hobby, che rappresentano una parte significativa del mercato di D&amp;D. Thorne evidenzia inoltre che la vendita di 3.000 copie al Gen Con non è inclusa nei dati di BookScan e che diverse singole attività hanno riportato vendite del Manuale del Giocatore del 2024 pari al 5-9% del totale indicato da Glicker, il che sarebbe impossibile se la sua cifra fosse accurata.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<b>Tuttavia, la scarsità di copie fisiche nei negozi come Barnes &amp; Noble, Walmart e Target </b><sup><span> </span></sup><b>sembra supportare le preoccupazioni riguardo alle basse vendite fisiche</b>. Inoltre, WotC ha spinto attivamente gli acquisti digitali, con il sito web di D&amp;D che dà la priorità all'acquisto del Manuale del Giocatore su D&amp;D Beyond. Il pacchetto digitale, che include sia la versione fisica che quella digitale, è più economico e WotC ottiene margini di profitto significativamente più elevati sulle vendite digitali.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<b>Questa spinta verso il digitale si allinea con una tendenza generale del settore editoriale</b>, in cui i prodotti digitali vengono sempre più privilegiati per la loro redditività e facilità di distribuzione. Il successo di D&amp;D Beyond, acquisita da WotC nel 2022, dimostra chiaramente la crescente importanza delle piattaforme digitali nel mercato dei giochi di ruolo.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Rimangono ancora delle domande senza risposta. La WotC non ha rilasciato dati di vendita precisi, né ha chiarito se i numeri riportati includono le vendite digitali. La mancanza di trasparenza alimenta le speculazioni e il sospetto da parte di alcuni membri della comunità di gioco.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<b>Il successo a lungo termine del Manuale del Giocatore del 2024 e l'impatto del passaggio al digitale sull'hobby del gioco di ruolo rimangono da vedere</b>. Mentre alcuni celebrano la comodità e l'accessibilità offerte dalle piattaforme digitali, altri lamentano la perdita dell'esperienza tattile e sociale associata ai libri fisici e alle interazioni faccia a faccia. Solo il tempo dirà come si evolverà il mercato e quale sarà l'eredità del Manuale del Giocatore del 2024 nel panorama di D&amp;D.
	</p>

	<div>
		 
	</div>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Fonti:</strong><br />
		<br />
		<a href="https://www.tabletopgamingnews.com/wotc-inflates-sales-numbers-for-players-handbook-real-figures-might-be-shockingly-low/" rel="external nofollow">https://www.tabletopgamingnews.com/wotc-inflates-sales-numbers-for-players-handbook-real-figures-might-be-shockingly-low/</a><br />
		<a href="https://screenrant.com/dungeons-dragons-2024-players-handbook-review/" rel="external nofollow">https://screenrant.com/dungeons-dragons-2024-players-handbook-review/</a><br />
		<a href="https://en.frpnet.net/news/2024-players-handbook-breaks-sales-records-fastest-selling-dungeons-and-dragons" rel="external nofollow">https://en.frpnet.net/news/2024-players-handbook-breaks-sales-records-fastest-selling-dungeons-and-dragons</a><br />
		<a href="https://www.flamesrising.com/dungeons-dragons-players-handbook-2024-review/" rel="external nofollow">https://www.flamesrising.com/dungeons-dragons-players-handbook-2024-review/</a><br />
		<a href="https://icv2.com/articles/columns/view/57905/rolling-initiative-3-773-copies-sold" rel="external nofollow">https://icv2.com/articles/columns/view/57905/rolling-initiative-3-773-copies-sold</a><br />
		<a href="https://alphastream.org/index.php/2023/09/25/how-dd-sells-and-what-it-means-for-the-hobby/" rel="external nofollow">https://alphastream.org/index.php/2023/09/25/how-dd-sells-and-what-it-means-for-the-hobby/</a><br />
		<a href="https://youtu.be/n8iqHb0BDCk" rel="external nofollow">https://youtu.be/n8iqHb0BDCk</a><br />
		<a href="https://youtu.be/hmTKrCeaFC8" rel="external nofollow">https://youtu.be/hmTKrCeaFC8</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2863</guid><pubDate>Fri, 06 Dec 2024 05:10:25 +0000</pubDate></item></channel></rss>
