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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/35/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>La 3E e gli Incantesimi Giornalieri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-3e-e-gli-incantesimi-giornalieri-r1535/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.Jonathan_Tweet.jpg.d95d72e41d5b8658469ccc4dc42d78aa.jpg.03f91b8405e27ed1ac1e6417714b7a1a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A noi del team di sviluppatori di D&amp;D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="IMG_7349.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7542-img_7349jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.IMG_7349.JPG.7d1162737b1c8c0092e00dd190393630.JPG" loading="lazy" height="1199.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="IMG_5348.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7541-img_5348jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.IMG_5348.JPG.a3531bca50caa02386c03ec108921e3e.JPG" loading="lazy" height="1032">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il <em>Tome of Battle: Book of the Nine Swords</em> (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con <em>13th</em> Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1535</guid><pubDate>Fri, 06 Mar 2020 10:01:51 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Ultimi Tocchi per Rethmar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-ultimi-tocchi-per-rethmar-r1536/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.6e8480d2c341b6543c28f630ecc1081a.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar).</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7199-f1cb01a4-546e-4769-8a9f-045d416a9ad1jpeg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/large.F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg.a6372872c4e729e5ef881ce69a68b910.jpeg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini,  ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dare-vita-a-rethmar-r1450/" rel="">quattro articoli fa</a>). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un esempio è il Lich Della Cantina.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre).</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&amp;D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1536</guid><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 10:02:08 +0000</pubDate></item><item><title>Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strani-dadi-e-punti-ferita-non-realistici-r1533/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/large.d8c9cky-d03f6c19-cbb5-460f-afff-87524d0e21cb.png.ea22f28567a58ce1c22dff844a3b0951.png.1739fad45d733c9e2311421086b56e4c.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1972 <strong>Dave Arneson</strong>, il co-creatore di <em>Dungeons &amp; Dragons, </em>fece vedere la sua campagna di <strong>Blackmoor</strong> all'altro co-creatore di D&amp;D, <strong>Gary Gygax. </strong>La campagna derivava dalle regole di Gary per <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Chainmail</a></em>, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-intricate-origini-della-classe-armatura-r1524/" rel="">Il mio ultimo articolo</a> spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&amp;D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) <strong><em>"avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole."</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="m383-intro-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7536-m383-intro-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.m383-intro-2.jpg.f6f32d89352d4e94eda92600406043df.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Punti Ferita non realistici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto <em>Blackmoor</em>, <em><strong>"Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." </strong></em>Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. <strong><em>"Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza."</em></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="assault.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7533-assaultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="749" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.assault.jpg.f79713c70515a9bd89d3cecfb1b1a19d.jpg" loading="lazy" height="434.42">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Chainmail, </em>un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&amp;D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&amp;D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&amp;D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&amp;D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come <em>Runequest</em> e <em>Gurps, </em>quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="natural_20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7537-natural_20jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="237" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.natural_20.jpg.517f6af9a39d3f01c904936b77ced01d.jpg" loading="lazy" height="258.33">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dadi Particolari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: <em><strong>"non avevamo dadi particolari all'epoca."</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. <strong><em>"I più utili sono i dadi a 20 facce," </em></strong>disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. <em><strong>"Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." </strong></em>Come esempio, menzionò di essere <em><strong>"occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy."</strong></em> Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7535-d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70png/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png.eefb7e571168bff5b18637ac64b03cbe.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Classe armatura discendente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco <strong>Jon Peterson</strong> descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&amp;D.<em><strong> "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella."</strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se D&amp;D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cos'era successo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Gary espanse D&amp;D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dmdavid.com/tag/why-gg/" rel="external nofollow">https://dmdavid.com/tag/why-gg/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1533</guid><pubDate>Wed, 04 Mar 2020 10:02:43 +0000</pubDate></item><item><title>I 5 Migliori Incantesimi di Alto Livello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-5-migliori-incantesimi-di-alto-livello-r1529/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.51b936f473180be9d9fe7686140469cf.jpg.bca1da4e82b2d5aa5e095dcf3d2ed8fd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 24 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantatori costituiscono l'apice del potere nella 5a Edizione, o almeno così si dice. Voglio dire, ovvio, se volete mettervi a calcolare tutto, i Guerrieri possono fare danni in modo più costante su periodi di tempo più lunghi e i Ladri potrebbero essere in grado di raggiungere picchi di danno considerevoli. Ma Maghi, Stregoni e Chierici sono semplicemente <em>incredibili</em> una volta raggiunto il livello 11, cosa che la maggior parte di noi non fa mai, e si ritrovano a giocare con i loro incantesimi di alto livello. Per alcuni, sono fantastici strumenti esistenti solo a livello teorico, per altri costituiscono un ideale con cui continuare a confrontare gli incantesimi di livello inferiore. Ma anche se non riuscirete mai a lanciarne uno, ecco cinque incantesimi di alto livello per cui vale la pena sgobbare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gabbia di Forza</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Nicolas-Cage-2-e1463981556879.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7531-nicolas-cage-2-e1463981556879png/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Nicolas-Cage-2-e1463981556879.png.0bec19dde3b2a432567d42b611c0737b.png" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi risolvono i problemi. Almeno questo è il mio approccio alla magia. Infliggere danni è eccellente, ma ancora meglio è modellare il flusso di un intero combattimento (cosa che a volte potete fare infliggendo una tonnellata di danni, vedete sotto). <em>Gabbia di Forza</em> cattura una creatura e la pone completamente fuori dal combattimento, se essa rientra nei confini della gabbia. Siete di fronte a un potente umanoide? Bloccatelo per un'ora mentre vi preparate. Persino un incantatore potrebbe venire bloccato da questo incantesimo se lo rinchiudete completamente, visto che <em>Gabbia di Forza </em>è immune a moltissimi incantesimi. E poiché non consente nemmeno un tiro salvezza, non dovrete preoccuparvi della resistenza leggendaria di una creatura o altro ancora.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sciame di Meteore  </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="exterminatus-extinction-impact-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7529-exterminatus-extinction-impact-768x432jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.exterminatus-extinction-impact-768x432.jpg.cc10319e32055b0f2f7e393578d691ac.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho detto, a volte tutto ciò che dovete fare è un sacco di danni. E non otterrete più "molti danni" di quanti ne può infliggere <em>Sciame di Meteore</em>, che dispensa così tante palle di fuoco da far rimpiangere a chiunque di non aver vinto l'iniziativa. Infliggere 40d6 su 4 diverse aree contemporaneamente è un ottimo modo per iniziare (e terminare) qualsiasi combattimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Simulacro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clone-mtg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7526-clone-mtgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="421" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clone-mtg.jpg.facb141054ebf4509c3294246492e1ee.jpg" loading="lazy" height="345.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conosciuto anche come l’incantesimo dei mille trucchi. Questo è l'incantesimo che in un forum di D&amp;D, circa una volta all'anno, qualcuno trova e legge chiedendo agli altri "Ehi, se conoscessi Desiderio e Simulacro, lanciando quest’ultimo con il mio slot di 7° livello, non potrei creare una catena che mi permetta di clonarmi magicamente nel corso di una giornata e così continuare a fare praticamente qualsiasi cosa?” e che viene immediatamente evasa con le risposte che dicono “solo se il DM lo consente” e “non funziona come credi tu”. Anche se non potete creare nell’immediato un esercito in stile Bjork, è comunque un ottimo modo per aggiungere una notevole potenza di fuoco (la vostra, in particolare) al vostro arsenale. Risolverete il doppio dei problemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Clone </strong> 
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clones.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7527-clonespng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clones.png.8a99a01e3eb72ba19dfd5eb93b138cdf.png" loading="lazy" height="264">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il piano B definitivo. Questo è veramente fantastico perché gli incantatori di alto livello di tutti i tipi, sia PG che PNG, possono trarne vantaggio. Può ritorcervisi contro (se siete Manshoon per esempio) e dovete comunque recidervi un cubo di carne con spigolo di almeno 2.5 cm, ma per il resto sarete pronti ad affrontare la morte e scappare da essa verso un corpo che avete preparato per voi stessi. Non è solo un piano di riserva, ma è anche un ottimo strumento da utilizzare per la trama.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Previsione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-table-planning-768x897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7528-dungeon-table-planning-768x897jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dungeon-table-planning-768x897.jpg.72040eb0b24682488d60291fba4bfd61.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Previsione è uno degli incantesimi di 9° livello più potenti ma al contempo meno appariscenti. Lanciatelo e farete praticamente diventare una divinità il bersaglio per una giornata. Chi ne beneficia non può essere sorpreso e ottiene vantaggio a praticamente ogni tiro...e il tutto senza richiedere concentrazione? Quale incantesimo migliore con cui cominciare la giornata?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Desiderio  </strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="genie-lamp.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7530-genie-lampjpg/" style="height:auto;" width="380" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.genie-lamp.jpg.bdcf770ab07e2f9814bf0618d3f2e901.jpg" loading="lazy" height="311.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire abbiamo Desiderio, l'incantesimo più potente del gioco. È così potente che ha trasformato la nostra top 5 in una top 6. È in una categoria a sé stante. Mentre la maggior parte delle volte potete usare Desiderio per lanciare istantaneamente un incantesimo di 8° livello o inferiore (e già questo è qualcosa di fantastico), non c'è limite a ciò che può fare. Naturalmente tutto dipende da quanto andate d'accordo con il vostro DM. Dei DM noiosi proveranno a rovinarvi l’esperienza tramite interpretazioni "creative" del vostro desiderio con un approccio che è poco meno fantasioso del copiare la trama de Il Signore degli Anelli. Cercare di pervertire Desiderio è l'ultimo rifugio dei peggiori DM, ma per il resto,  questo incantesimo è incredibile.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-top-five-high-level-spells.html
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1529</guid><pubDate>Tue, 03 Mar 2020 10:04:33 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per Essere Furtivi anche in Armatura Pesante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-essere-furtivi-anche-in-armatura-pesante-r1528/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-criminal-negotiation.jpg.d6ad2e010cad1790e34760e34dbacb76.jpg.acb3643dd3262724c1da001f215f694a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 23 Febbraio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' una situazione che abbiamo dovuto affrontare tutti. Il gruppo si sta infiltrando furtivamente in una fortezza nemica/un dungeon sotterraneo/un castello volante/l'IKEA fantasy e sta andando tutto alla perfezione... Almeno finché il Paladino, coperto da abbastanza ferraglia da aprire un negozio, non tira Furtività, ottenendo un risultato tanto basso da attirare tutti i nemici nell'area e farli avvicinare con il classico "punto esclamativo sopra alla testa".</font>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" data-munge-src="" frameborder="0" height="344" width="459" src="https://www.youtube.com/embed/2P5qbcRAXVk?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Non lasciate che il vestiario del vostro amico mandi a monte il vostro approccio furtivo! Ecco cinque metodi per farvi entrare in un posto "senza essere notati", anche se l'intero gruppo è in armatura pesante.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Inganno</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="robots-in-disguise.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7520-robots-in-disguisejpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.robots-in-disguise.jpg.5f97669af1e0761a2bd0d06b76dda6d4.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Anche se non sareste in grado di superare una prova di Furtività, neanche per salvarvi la pellaccia, questo non implica che non potete comunque andare dove non dovreste: esiste la menzogna, alternativa decisamente valida. Esistono diversi modi per utilizzare Inganno a questo fine. Potreste travestirvi, facendo finta di essere una guardia o un sottoposto, usando la magia o il kit del camuffamento con cui il vostro Bardo ha iniziato a giocare e si è poi dimenticato di avere per tre mesi. In ogni caso sono tutti ottimi modi per iniziare ad approcciarsi furtivamente ad un posto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In caso questo non dovesse funzionare, potete sempre provare il vecchio trucco "dell'Ispettore di Dungeon", mentendo a chiunque sia di guardia al portone e convincendolo che voi dovete entrare per "ispezionare le trappole" o, in caso la vostra partita sia leggermente più seria, chiedere un colloquio con il capo. Ancora meglio, potreste inventare una scusa per far invitare ufficialmente l'intero gruppo. Fate solo attenzione a non causare problemi finché non sarete pronti a fuggire/sparire.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Creare un diversivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7524-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.d8d9114d5a6a371a2f94ee1f47a7dcd3.jpg" loading="lazy" height="675.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A volte tutto ciò di cui avete bisogno è dirigere altrove l'attenzione. Dopo tutto, se non ci fosse nessuno di guardia non avreste bisogno di tirare nessuna prova. Provate ad attirare le guardie (o chiunque vi possa scoprire) creando un diversivo. Potrebbe essere qualcosa di allettante, come un picnic in compagnia di amici, se vi siete presi il tempo per diventare amici di qualche guardia, o potreste appiccare un incendio o, ancora, pagare dei mercenari per attaccare un lato del forte mentre entrare indisturbati dal retro.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corruzione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7523-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.3465729ac3ecb606b0919629fc63ddd3.jpg" loading="lazy" height="481.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lo stipendio delle guardie non è mai sufficiente. E questa è una verità fondamentale, valida sia che siate degli ignari goblin o dei fedeli orchi ma persino per dei i costrutti non propriamente senzienti. Quindi lasciate che sia la "Mano Invisibile del Libero Mercato" ad aprire le porte per voi. Tutto ciò che dovete fare è rendere l'offerta abbastanza allettante da far chiudere loro un occhio mentre vi infiltrate furtivamente. Dovete solamente fare un piccolo investimento, che vi ripagherà in termini di profitti.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il cavallo di troia
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7522-ezgifcom-webp-to-jpg3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg.c011c343b2e54ee3f6b98a89bb7738f0.jpg" loading="lazy" height="675.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">O, ancora meglio, dargli qualcosa che pensano di volere. Siete di fronte alla torre di un mago? Provate a mettere in atto un piccolo inganno e nascondete il vostro Chierico in una cassa mentre il vostro Stregone racconta alle guardie che in realtà è un oggetto magico, un carico di componenti rare o qualcos'altro che il padrone di casa potrebbe desiderare. Certo, potreste dover firmare degli strani moduli, ma avrete portato l'intero gruppo dietro alle linee nemiche senza bisogno di nessuna prova di Furtività.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uccidere tutti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="conan-the-barbarian.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7521-conan-the-barbarianjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.conan-the-barbarian.jpg.7cf3425ac55287f211445b88c010c850.jpg" loading="lazy" height="504">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Infine, il metodo dei videogame, diventato popolare nel 2000 con Deus Ex, il videogioco da teoria del complotto/azione fantascientifica della Ion Storm, ma usata ovunque ci siano dei livelli furtivi in cui l'essere visti anche solo una volta vi obbliga a ricaricare il livello o vi penalizza. Il principio è semplice: "non possono catturarmi se sono tutti morti". E applicarlo è abbastanza semplice: tutto ciò che dovete fare è uccidere chiunque vi venga incontro, così che nessuno possa suonare l'allarme.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7525-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.e46b98978e04983cb769feefe66500d3.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In alternativa, se non volete uccidere tutti, dite al vostro DM che state tirando Carisma (Furtività) e intimidite chiunque in modo che facciano finta di non avervi visto. Perché nessuno vorrà fermarvi se vi fate avanti con uno spadone sufficientemente grande.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ed ecco a voi cinque modi per essere furtivi senza tirare nessuna prova di Furtività.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><em><strong><span style="color:#ff0000;">Qual è il vostro metodo preferito per essere furtivi quando il gruppo è coperto di armature rumorose? Fatecelo sapere nei commenti!</span></strong></em></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:16px;"><em> </em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1528</guid><pubDate>Mon, 02 Mar 2020 10:05:13 +0000</pubDate></item><item><title>Come Impostare una Campagna Memorabile</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-impostare-una-campagna-memorabile-r1526/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.build-memorable-campaign.jpg.149f008847b106cad5ac05a0a104600f.jpg.a759c25c10cafd7922f9fdae3a734ec6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo interessante che in D&amp;D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&amp;D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="companions-of-the-lance-768x754.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7508-companions-of-the-lance-768x754jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.companions-of-the-lance-768x754.jpg.e7b30545b1b3145930fa876aee516e19.jpg" loading="lazy" height="752.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non<em> necessita</em> che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7510-dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg.ac54552bf3349cb3f3f13be9ac4f7955.jpg" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-healer-768x545.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7509-dnd-healer-768x545jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-healer-768x545.jpg.82b67fee57a3f1c3b37cbd08e9bbbadc.jpg" loading="lazy" height="545.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="healing-hands-768x403.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7511-healing-hands-768x403jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.healing-hands-768x403.jpg.71a251adc3bd33c8394e77137634a18d.jpg" loading="lazy" height="399.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> o <em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em>? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come <em>Dragon Heist</em> o <em>Descent Into Avernus</em> il mondo di gioco può <em>comunque</em> essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile <em>Xena Principessa Guerriera,</em> mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-carnival-768x493.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7512-waterdeep-carnival-768x493jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.waterdeep-carnival-768x493.jpg.00566606f29989ba429b8da9e37d34e2.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-kids-costume-768x465.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7513-waterdeep-kids-costume-768x465jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.waterdeep-kids-costume-768x465.jpg.996f6318ed33a9367fab4d53e37e7f96.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a <em>Dragon Heist.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1526</guid><pubDate>Fri, 28 Feb 2020 10:11:13 +0000</pubDate></item><item><title>Cose da Gary</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cose-da-gary-r1525/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.maxresdefault.jpg.b2e3f27304d904bd642e3311b46259c2.jpg.fbde35ea81a594976d171c75611b6574.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di James Ward del 14 Febbraio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&amp;D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="greyhawk.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7505-greyhawkjpg/" style="height:auto;" width="296" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.greyhawk.jpg.236ae4b9c9648d99f5653fc86d6a6a6c.jpg" loading="lazy" height="446.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato <em>giara magica</em> sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LA SPADA PARLANTE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo <em>Scassinare</em> e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL GUERRIERO DORATO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL MAGO DELLA TORRE NERA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1525</guid><pubDate>Thu, 27 Feb 2020 10:02:37 +0000</pubDate></item><item><title>Le Intricate Origini della Classe Armatura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-intricate-origini-della-classe-armatura-r1524/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/4EE56F50-7E2E-46A5-AF5C-8CC998DE46B5.jpeg.d0b3db2e5d955f6ffff20d1a600aa99a.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento <em><a href="https://www.dmsguild.com/product/17176/ODD-Supplement-III-Eldritch-Wizardry-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Eldritch Wizardry</a></em> del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sviluppatore di D&amp;D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Chainmail</a></em>, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&amp;D <strong>Gary Gygax</strong>. <em>Chainmail </em>valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&amp;D, <strong>Dave Arneson</strong>, basò la sua campagna fantasy di <strong>Blackmoor</strong>, che sarebbe poi diventata appunto D&amp;D, su <em>Chainmail.</em> In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Chainmail_3rd_edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7500-chainmail_3rd_editionjpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Chainmail_3rd_edition.jpg.21ac16980985d7db437086279d3c7b7b.jpg" loading="lazy" height="296">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi come mai le prime regole di D&amp;D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel manuale originale di D&amp;D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come <strong>Alternative Combat System</strong> (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, <strong>Greg Svenson</strong>, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: <a href="http://pc.gamespy.com/articles/540/540395p1.html" rel="external nofollow">un'intervista del 2004</a> e <a href="https://www.acaeum.com/jg/Item0037.html" rel="external nofollow">The First Fantasy Campaign</a>, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="matrice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7501-matricejpg/" style="height: auto; width: 550px;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.matrice.jpg.43cf27923b7aa7dc7d08f6929c378321.jpg" loading="lazy" height="552.96"><br>
	<em>Matrice di combattimento in mischia di Chainmail</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per risolvere il combattimento in mischia, <em>Chainmail</em> usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. <em>"<strong>Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di <em>Chainmail</em> per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In <em>Chainmail</em> chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tabelle.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7503-tabellejpg/" style="height: auto; width: 550px;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.tabelle.jpg.db50e913277b0446d6708894173b58f6.jpg" loading="lazy" height="506.88"><br>
	<em>Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Chainmail</em> le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, <em>"<strong>Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro <em>ogni </em>colpo subito. <em>"<strong>Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, <em>"<strong>Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sand_table.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7502-sand_tablejpg/" style="height:auto;" width="544" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sand_table.jpg.1110d5ebcf27b91bfc9d90bc910f9ae4.jpg" loading="lazy" height="451.52"><br>
	<em>Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"<strong>Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato </strong></em><strong>Ironclads</strong><em><strong>, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo</strong>."</em> In una battaglia basata su <em>Chainmail,</em> con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. <em>"<strong>Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo</strong>."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati <em>"<strong>sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche</strong>." </em>David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dave disse di aver preso la classe armatura da <em>Ironclads</em>, ma il concetto venne da <em>Chainmai</em>l e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi <strong>Jon Peterson </strong>spiega, <em>"<strong>I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail.</strong>"</em> Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&amp;D solamente nel supplemento <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/17172/ODD-Supplement-II-Blackmoor-0e?affiliate_id=8278" rel="external nofollow">Blackmoor</a></em>, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&amp;D. Quindi i giocatori di D&amp;D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. <em>"<strong>I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più.</strong>"</em> Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nella prossima parte:</strong> <em>Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/" rel="external nofollow">https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1524</guid><pubDate>Wed, 26 Feb 2020 10:06:06 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque Teste Sono Meglio di Una</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-teste-sono-meglio-di-una-r1522/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.rise_of_tiamat.jpg.b6f1eff3209831f649abac793bc535d9.jpg.9e82946b8851b2ed0ace7f94564a139a.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7498-tiamatjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="504" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Tiamat.jpg.5e6a172a4aa9f61ff5258824d7e49fd8.jpg" loading="lazy" height="509.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bahamut_det01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7493-bahamut_det01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.bahamut_det01.jpg.9abfcf1828e969d7932d1337b5c97a2d.jpg" loading="lazy" height="525">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spoilers-2.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7497-spoilers-2gif/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.spoilers-2.gif.fd2469b80e60b801244de6f55e346fbc.gif" loading="lazy" height="531.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consideratevi avvertiti quindi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tyranny-of-dagrons-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7499-tyranny-of-dagrons-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.tyranny-of-dagrons-768x432.jpg.01f5dd2c6cfd6f9cd23100d98ec18e11.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rise_of_tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7496-rise_of_tiamatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.rise_of_tiamat.jpg.db13a80a2bfff63903186ee6c2b67171.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Bahamut4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7494-bahamut4ejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Bahamut4e.jpg.0e7638336eb4347fb6299aa07923354b.jpg" loading="lazy" height="528">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7495-dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large_dnd.jpg.a60f074efb36398cb5d5a682322d399c.jpg" loading="lazy" height="888">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1522</guid><pubDate>Tue, 25 Feb 2020 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cosa-fare-quando-non-si-riesce-ad-aprire-una-porta-r1519/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/hero_n32.jpg.d265a65f8c2996065528d0697ef51ced.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7475-dnd-xanathars-guide-door-lockpickjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-xanathars-guide-door-lockpick.jpg.5d9eaa49864fa27e84f6b8d87f1fa5d8.jpg" loading="lazy" height="488">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7472-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.69de855f54a9f9c5f94c5b85de36752d.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un fallimento solo da un certo punto di vista</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boulder-run.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7473-dnd-boulder-runjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boulder-run.jpg.c82085dfbad9df0e3af5abfa156592ed.jpg" loading="lazy" height="1032">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&amp;D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la questione è che, come DM, voi potreste <em>volere </em>che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-tavern-big.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7474-dnd-tavern-bigjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-tavern-big.jpg.bdfc44556976be92590327e0212e0bea.jpg" loading="lazy" height="588">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di <em>Scassinare</em> in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nessuna conseguenza</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pit-trap.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7476-pit-trapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.pit-trap.jpg.c530a8d4a871a662d9c428b0e9b45e2d.jpg" loading="lazy" height="578">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7470-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="870" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.9382323386c2405fc7f5e3efab939821.jpg" loading="lazy" height="426.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolare prego</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(4).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7477-ezgifcom-webp-to-jpg4jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(4).jpg.7796118f4b5f10489d365325228fc95c.jpg" loading="lazy" height="436.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dategli degli amici dall'altro lato</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7478-ezgifcom-webp-to-jpg3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="990" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(3).jpg.1bdb3b92d90fb7ba83a3de57361ad877.jpg" loading="lazy" height="514.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1519</guid><pubDate>Fri, 21 Feb 2020 10:04:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-cose-che-fortunatamente-dd-si-%C3%A8-lasciato-alle-spalle-r1517/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.adnd-phb-horz.jpg.d528f7014055ada021ad06a75e09a5f6.jpg.b02394b9257d082df41282ea44cccd07.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con <em>Pathfinder</em> e <em>D&amp;D</em> presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Doversi Colorare i Propri Dadi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crayondice.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7459-crayondicejpg/" style="width:500px;height:auto;" width="655" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.crayondice.jpg.24c2e7327da66dead09bc56568792f70.jpg" loading="lazy" height="320.95">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&amp;D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dice-chits.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7460-dice-chitsjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="558" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dice-chits.jpg.4e4f3f21efde2951f8b4c92646cbf19a.jpg" loading="lazy" height="290.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Requisiti Differenziati per Salire di Livello
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xpchart.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7464-xpchartpng/" style="width:220px;height:auto;" width="222" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.xpchart.png.18aa6ad7feded3f0a77f0e70b7b991b3.png" loading="lazy" height="266.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&amp;D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate<em> comunque</em> ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	THAC0
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Math-Sucks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7461-math-sucksjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Math-Sucks.jpg.8a19a94028a64818fce0a0082353f054.jpg" loading="lazy" height="280">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&amp;D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Miniature di Piombo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5002.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7456-5002jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large_5002.jpg.f2a4622fc445aa3638e037e423ab35b5.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Satana
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="chicktract.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7458-chicktractjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="468" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.chicktract.jpg.1df1524ff0f028c8cd1c23a4cdc1e019.jpg" loading="lazy" height="238.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&amp;D ha traumatizzato Tom Hanks...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="poortom.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7462-poortomjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="480" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.poortom.jpg.50c8d5ca7c3b087ae10587bd435c9830.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&amp;D era roba da stregoni...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sorcery.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7463-sorcerypng/" style="width:500px;height:auto;" width="566" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sorcery.png.ea73c10117acb7670e70d74a824ee92e.png" loading="lazy" height="147.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è stato un periodo in cui giocare a D&amp;D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em><strong>Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1517</guid><pubDate>Thu, 20 Feb 2020 10:00:58 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-add-1e-monster-manual-r1516/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/mm1_cover_b.jpg.e7a69ad01234bf01c9c460604ce285e3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il <strong><a href="https://amzn.to/3847hqy" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri di AD&amp;D</a></strong> è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons &amp; Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&amp;D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons &amp; Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&amp;D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il <em>Manuale dei Mostri</em> ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&amp;D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se <em>Eldritch Wizardry </em>ci ha dato i demoni, il <em>Manuale dei Mostri</em> ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="monster_manual1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7435-monster_manual1jpeg/" style="width:250px;height:auto;" width="316" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.monster_manual1.jpeg.6d5b11808541e1e541feb4734896ca4e.jpeg" loading="lazy" height="398.16"> <img alt="tsrmm-b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7438-tsrmm-bjpg/" style="width:241px;height:auto;" width="683" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.tsrmm-b.jpg.9203f6926a05d57bfacd9e4f328001d4.jpg" loading="lazy" height="894.73"> <img alt="mm1-wotc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7434-mm1-wotcjpg/" style="width:235px;height:auto;" width="592" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.mm1-wotc.jpg.c288160c5ef00aacdb71f0b3bc9c1ee9.jpg" loading="lazy" height="799.2"><br>
	<em>Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pic1117234.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7436-pic1117234png/" style="width:540px;height:135px;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.pic1117234.png.7b6a5d994548d4d29a01007c20aa7035.png" loading="lazy" height="137.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri sono descritti in base a: <em>N. per incontro</em> (nelle terre selvagge), <em>Frequenza</em>, <em>Classe armatura</em>, <em>Movimento</em>, <em>Dadi vita</em>, <em>% in Tana</em>, <em>Tipo di tesoro</em>, <em>Numero di attacchi</em>, <em>Danno/Attacco</em>, <em>Attacchi speciali</em>, <em>Difesa speciale</em>, <em>Resistenza magica</em>, <em>Intelligenza</em>, <em>Allineamento</em>, <em>Taglia </em>e <em>Capacità psioniche</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In teoria, la <em>frequenza </em>veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. <em>N. per incontro</em> era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di <em>% in Tana</em> era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&amp;D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gary Gygax ha tratto i mostri da <strong>Original D&amp;D</strong> e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&amp;D, pur attingendo da Original D&amp;D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pic1117236.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7437-pic1117236jpg/" style="width:540px;height:auto;" width="546" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.pic1117236.jpg.5237952d22ca33d6f87843c110c083eb.jpg" loading="lazy" height="256.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nuovo AD&amp;D, quando uscì il <em>Manuale dei Mostri</em>, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&amp;D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel <em>Manuale del Giocatore </em>di AD&amp;D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel <em>Manuale dei Mostri</em>, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del <em>Manuale del Giocatore</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&amp;D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&amp;D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, <em>"Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo"</em>, un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c26c1c6383254461922fc5c3eb9c0e59.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7431-c26c1c6383254461922fc5c3eb9c0e59jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="987" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.c26c1c6383254461922fc5c3eb9c0e59.jpg.0aa505f6fe1ba8c8af6a0468b67edfff.jpg" loading="lazy" height="1194.27">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> di AD&amp;D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&amp;D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&amp;D 2E ha reso una percentuale secca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&amp;D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&amp;D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo <em>Manuale dei Mostri</em> certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dopplerganger.png.5f3983ea1a343728772a471f178e0891.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7433-dopplergangerpng5f3983ea1a343728772a471f178e0891png/" style="width:350px;height:auto;" width="543" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dopplerganger.png.5f3983ea1a343728772a471f178e0891.png.ca488c214ed978411697203ae91f98dc.png" loading="lazy" height="635.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, il <em>Manuale dei Mostri</em> è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Articolo tratto da</strong>:<br>
	<a href="https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx" rel="external nofollow">https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx</a><br>
	<a href="http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html" rel="external nofollow">http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html</a><br>
	<br>
	Questo manuale è disponibile in PDF sul sito <a href="https://www.dmsguild.com/product/17002/Monster-Manual-1e?filters=0_0_0_0_0_45346_0_0" rel="external nofollow">DMGuild.com</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1516</guid><pubDate>Wed, 19 Feb 2020 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>5 Indizi Inquietanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-indizi-inquietanti-r1513/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-fire-giant.jpeg.23c3f747ffd4e7dbc57392d715472465.jpeg.567e078b37fc74ceba4dba2621b6220e.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="metal-gear-alert-768x514.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7428-metal-gear-alert-768x514jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.metal-gear-alert-768x514.jpg.61ea23a9cb16a78c827dabb17b64dc29.jpg" loading="lazy" height="514.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma potete ottenere tutti questi benefici <em>senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere</em>. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9lUEWfOl.gif.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7423-9luewfolgifjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.9lUEWfOl.gif.jpg.e93b4b2ba82b67b1ec07b2b74a19c6ee.jpg" loading="lazy" height="280">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le stelle sono (quasi) allineate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7430-spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.spiralgalaxy_wide-e6923d7c6705613de284037dcf365a615502ab22-s900-c85-768x431.jpg.887fb0356431239dbcc6596f74a34ced.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il bersaglio dell'assassino
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="assassins-creed-jump-attack-768x523.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7425-assassins-creed-jump-attack-768x523jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.assassins-creed-jump-attack-768x523.jpg.24ded9bb6cb76a3555c254dc256d1674.jpg" loading="lazy" height="522.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che <em>qualcuno</em> vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il potente rituale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="call-of-cthulhu-ritual-768x374.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7426-call-of-cthulhu-ritual-768x374jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.call-of-cthulhu-ritual-768x374.jpg.17029deb128b0ddc39009fed71305502.jpg" loading="lazy" height="368.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato <em>al proprio interno</em>, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'idolo parlante
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Andy-Grammer-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7424-andy-grammer-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Andy-Grammer-768x432.jpg.336eea06e0f0feebea9e061b37fdd57e.jpg" loading="lazy" height="430.08"><br>
	<em>Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La mappa
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="secret-map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7429-secret-mapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.secret-map.jpg.d388f50428afbf26587021c9912b97c2.jpg" loading="lazy" height="516.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1513</guid><pubDate>Tue, 18 Feb 2020 10:01:37 +0000</pubDate></item><item><title>5 Modi per Rendere pi&#xF9; Memorabile una Spada +1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-modi-per-rendere-pi%C3%B9-memorabile-una-spada-1-r1512/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/hero_magicsword.jpg.4876bac94bb52d51ed084efda17cecbc.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&amp;D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&amp;D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&amp;D, sembrino: </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><em>Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.</em></font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Elminster2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7418-elminster2jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Elminster2.jpg.4f14c9654bd31bc65f89baa972c9edc4.jpg" loading="lazy" height="632">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete <em>bisogno</em> di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe c</font><span style="color:#000000;">olpito ogni volta che raggiungete la CA nemica. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&amp;D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align: justify;">
	Bella storia, amico
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7420-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.e786d0ee9e982dc587b7dd538d710218.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="conan-sword-prop.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7415-conan-sword-propjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.conan-sword-prop.jpg.28a2f5340dbdc9d4ca25cebef3e0ae8b.jpg" loading="lazy" height="184">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Allargate il mondo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7421-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.129ff541e1bc1958e45248fdccdba265.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fiat Lux
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-angel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7416-dnd-boros-angeljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boros-angel.jpg.80843323411a5421094aaf7b9c23e590.jpg" loading="lazy" height="614.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Questa non è solamente una spada, è un simbolo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-guardian.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7422-dnd-boros-guardianjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boros-guardian.jpg.021f5ca27ef4db183ada3bb0df9ba6dd.jpg" loading="lazy" height="911.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non siete gli unici che la desiderano
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-underwater-chest.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7417-dnd-underwater-chestjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="929" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-underwater-chest.jpg.6b4553595ad2e93cbb4f5226d62bcce9.jpg" loading="lazy" height="994.03">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><b>Buone avventure!</b></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong>  <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1512</guid><pubDate>Mon, 17 Feb 2020 10:06:37 +0000</pubDate></item><item><title>Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/patrono-warlock-e-relazioni-una-guida-a-potere-arcano-e-responsabilit%C3%A0-r1511/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.warlock-header.jpg.5899e7b303fe30da6c938ed713d064b8.jpg.be34a66833ce54d8d3673018adb0da5c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7413-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="234" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.98203dd51b00a63e407bb63d67968718.jpg" loading="lazy" height="252.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Star_pact_warlock.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7410-star_pact_warlockjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Star_pact_warlock.jpg.dd865cbe0c1d277aab77f7c12e4a6328.jpg" loading="lazy" height="544.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock-e1487140122856.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7411-warlock-e1487140122856jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="868" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.warlock-e1487140122856.jpg.8f9867a826eb925ba409adc71fc08f21.jpg" loading="lazy" height="269.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo <a href="https://www.youtube.com/watch?v=iiS5mkIff_8" rel="external nofollow">video</a> (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la <em>Guida Omnicomprensiva di Xanathar</em> contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Atteggiamento del Patrono</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="300px-Vecna4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7408-300px-vecna4ejpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.300px-Vecna4e.jpg.9859fc122f180d7b05ca70aecd7341b6.jpg" loading="lazy" height="453"><br>
	<em>Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.<br>
	E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Termini Speciali del Patto</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7409-1206620b2d1682d713b26e2d574f5520jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.1206620b2d1682d713b26e2d574f5520.jpg.26dfe9812862170f3f7f60d5516b9600.jpg" loading="lazy" height="411.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Marchio Vincolante</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7414-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:250px;height:auto;" width="252" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.46852bdd3f8ef850831c033f168a7a30.jpg" loading="lazy" height="468.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1511</guid><pubDate>Fri, 14 Feb 2020 10:03:04 +0000</pubDate></item><item><title>Voci in Circolazione a Rethmar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/voci-in-circolazione-a-rethmar-r1510/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.EdGreenwood.jpg.f9148cc73a33fd70d4e4333b4c99ec7d.jpg.8a658dc55d2a43fdb7989d746adefe8d.jpg.21d7-14389a55f3189ad6089e72.jpg.0f9fee17d5bd1c57ceafa95bfce60c35.jpg.6045c986a2841e698ecc782b85bec3dd.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7199-f1cb01a4-546e-4769-8a9f-045d416a9ad1jpeg/" style="height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_01/large.F1CB01A4-546E-4769-8A9F-045D416A9AD1.jpeg.a6372872c4e729e5ef881ce69a68b910.jpeg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sistemarsi-e-rendere-un-posto-la-propria-casa-r1467/" rel="">L'ultima volta</a>, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).</font>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustiz</font><span style="color:#000000;">ia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è <em>quella</em> casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus <em>giura</em> che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è <em>certo</em> che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Il <em>vero</em> Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' <em>questa</em> la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.</span><br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faer</font><span style="color:#000000;">ûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo...</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1510</guid><pubDate>Thu, 13 Feb 2020 10:02:17 +0000</pubDate></item><item><title>5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-potenti-incantesimi-per-possenti-paladini-r1508/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-paladin-spells.jpg.332b4798b6dc5cf7f0446918d7e0e1ea.jpg.997ca44c94ecce703c1dee24059e730d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="soth-death-knight.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7385-soth-death-knightjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="656" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.soth-death-knight.jpg.b2296bcdf134425785f1752dafec2a37.jpg" loading="lazy" height="957.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aura di Vita
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="healers-header-768x357.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7384-healers-header-768x357jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.healers-header-768x357.jpg.7a20669ffc169ccb61b26a8362abe179.jpg" loading="lazy" height="353.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. <em>Aura di Vita</em> vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Duello Obbligato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7386-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.dfad3558065f7749810e12e607aa2df9.jpg" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Benedizione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-bless.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7387-dnd-blessjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-bless.jpg.4638bd2da7d53d458c7523b55752f844.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Favore Divino/Manto del Crociato
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-angel-768x464.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7381-dnd-boros-angel-768x464jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boros-angel-768x464.jpg.d7e8087d5cceef15bbd5abdd1906f855.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, <em>Favore Divino</em>, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete <strong>comunque</strong> usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Punizione Esiliante (o ogni altra)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boros-beefboi-768x614.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7382-dnd-boros-beefboi-768x614jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boros-beefboi-768x614.jpg.d211982582b93cb8b00e98ad2c28ebc9.jpg" loading="lazy" height="614.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete <strong>comunque</strong> usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate <em>Punizione Esiliante</em>, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi <em>Punizione XXXX</em> e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1508</guid><pubDate>Wed, 12 Feb 2020 10:06:24 +0000</pubDate></item><item><title>Una Breve Storia della Palla di Fuoco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-della-palla-di-fuoco-r1509/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.fireball-in-waterdeep.jpg.a3eaf9c5baff2edfa5156149aca59e39.jpg.17129acef2a881c2594188891a601130.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Palla di Fuoco</em> è più o meno sinonimo di D&amp;D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni <em>Palla di Fuoco</em> è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&amp;D" di <em>Palla di Fuoco</em>: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di <em>Dardo Incantato</em>, non è detto che funzioni sempre.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7390-7ajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large_7a.jpg.7f440a12daec912186c0a4882609e5e8.jpg" loading="lazy" height="385">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sorerer-casting-fireball.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7396-sorerer-casting-fireballjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="638" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sorerer-casting-fireball.jpg.cd415dde170f2acb14862d3b1082f0fc.jpg" loading="lazy" height="484.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla <em>Palla di Fuoco</em> attraverso i secoli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<s><strong>Prima Edizione</strong></s>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="97077.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7391-97077jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="323" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.97077.jpg.b9dc79408c94d09b5da8e482e3e28a7e.jpg" loading="lazy" height="448.97">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>OD&amp;D</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7399-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.faa5670dfe6775c8b92b3fff045ea0e5.jpg" loading="lazy" height="294.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&amp;D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Palla di Fuoco:</strong> Un dardo che scaturisce dal dito dell'Esperto di Magia. Esplode in un raggio di detonazione di 2 pollici (leggermente più grande di quanto specificato in CHAINMAIL). In uno spazio ristretto la <u>Palla di Fuoco</u> generalmente si conformerà alla forma dello spazio stesso (allungata o altro). Il danno causato dall'esplosione sarà proporzionale al livello dell'Utilizzatore di Magia. Un Utilizzatore di Magia di 6° livello lancia un'esplosione da 6 dadi, uno di 7° una da 7 dadi e così via. (Notare che le Palle di Fuoco delle Pergamene (vedere il libro II) e delle Bacchette sono da 6 dadi e quelle dei Bastoni sono da 8 dadi). Durata: 1 turno. Raggio: 24 pollici
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una <em>Palla di Fuoco</em>. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.<span style="background-color:#f1c40f;"> </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#2980b9;"><strong>NdT le distanze in OD&amp;D e AD&amp;D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&amp;D, e in altre edizioni seguenti di AD&amp;D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&amp;D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.</strong></span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Palla di fuoco</em> è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto <em>Palla di Fuoco</em> decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Palla di Fuoco</strong>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Raggio d'azione: metri 72<br>
		Durata: istantanea<br>
		Effetto: Esplosione in una sfera di 12 m. di diametro.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Questo incantesimo crea un proiettile infuocato, che, scoppiando, esplode in una <em>palla di fuoco</em> del raggio di 6 m. La palla di fuoco infligge 1-6 punti ferita per ogni livello dell'incantatore che l'ha scagliata ad ogni creatura entro la zona dell'esplosione. Ogni vittima può effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro ha successo i suddetti danni vengono dimezzati. <em>Per esempio</em>, una <em>palla di fuoco</em> scagliata da un mago del 6° livello infligge esplodendo 6-36 punti ferita, oppure la metà a coloro che effettuano con successo il tiro salvezza.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Traduzione originale edizione Editrice Giochi</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	A parte questo, <em>Palla di Fuoco</em> rimane <em>Palla di Fuoco</em> attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&amp;D...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>1a Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, eccoci qua. Anche in AD&amp;D 1E la <em>Palla di Fuoco</em> è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Palla di fuoco</em>, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<b>Palla di Fuoco</b> (Invocazione)                                                                                    
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Livello 3                                                                                 <br>
		Intervallo: 10 pollici + 1 pollice / Livello                                                                      <br>
		Durata: istantanea<br>
		Area di effetto: sfera raggio 2 pollici
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Componenti: V, S<br>
		Tempo di lancio: 3 segmenti<br>
		Tiro Salvezza:  1/2
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Spiegazione/Descrizione: una <em>palla di fuoco</em> è una detonazione esplosiva di fiamme, la quale esplode con un sordo boato e infligge danni proporzionali al livello dell'Utilizzatore di Magia che l'ha lanciata, i.e. un dado a 6 facce (d6) per ogni livello di chi lancia l'incantesimo. <em>Eccezione:</em> le bacchette magiche di <em>Palla di Fuoco</em> creano palle di fuoco da 6 dadi (6d6) di danni, i bastoni magici con questa capacità creano palle di fuoco da 8 dadi, e le pergamene magiche di questo tipo lanciano una palla di fuoco da 5 fino a 10 dadi (d6 + 4) di danno. L'esplosione della <em>palla di fuoco </em>non provoca una considerevole quantità di pressione e l'esplosione si conforma generalmente alla forma dell'area dove esplode, così da coprire un'area uguale al suo normale volume sferico. [L'area coperta dalla <em>palla di fuoco</em> è un volume totale di circa 33.000 metri cubici (o iarde)]. Oltre a causare danni alle creature, la <em>palla di fuoco</em> incendia tutti i materiali combustibili nel suo raggio d'esplosione, ed il calore della <em>palla di fuoco</em> fa fondere metalli teneri come l'oro, il rame, l'argento, eccetera. Per vedere se gli oggetti all'interno dell'effetto dell'incantesimo vengono colpiti bisogna fare un tiro, gli oggetti di una creatura che supera il tiro salvezza sono considerati illesi. L'Utilizzatore di Magia punta il suo dito ed esclama il raggio d'azione (distanza e altezza) a cui la palla di fuoco esploderà. Un lampo scaturisce dal dito puntato ed esso, a meno che non impatti contro un corpo materiale prima di giungere al raggio d'azione prescritto, esploderà in una<em> palla di fuoco. </em>Se le creature falliscono il loro tiro salvezza, prenderanno appieno tutti i punti ferita di danno dell'esplosione. Quelle che superano il tiro salvezza, ognuna di quelle che si trovano nell'area dell'esplosione, riescono a schivare, abbassarsi o rotolare di lato, prendendo 1/2 dei punti ferita di danno. La componente materiale di questo incantesimo è una pallina di guano di pipistrello e zolfo.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#2980b9;"><strong>NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.</strong></span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della <em>Palla di Fuoco</em>. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#2980b9;"><strong>NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.</strong></span></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fireball.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7393-fireballjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.fireball.jpg.10bc456e51475ace738aca62cdef2055.jpg" loading="lazy" height="454.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma l'altra cosa interessante è che la <em>Palla di Fuoco</em> di AD&amp;D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola <em>Palla di Fuoco</em>, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco <strong>contro il suolo</strong> si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>2a Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="whq01_action-fireball.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7397-whq01_action-fireballjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.whq01_action-fireball.jpg.ec74119672d428768260bb5f72d7b044.jpg" loading="lazy" height="441">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una <em>Palla di Fuoco</em> molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>3a Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7398-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.942ed3cb1f447a7759db4ea4c91a7a5c.jpg" loading="lazy" height="524">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la <em>Palla di Fuoco</em>. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro <em>Palla di Fuoco </em>cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come <em>Palle di Fuoco</em> Potenziate e Massimizzate, oppure una <em>Palla di Fuoco</em> Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una <em>Palla di Fuoco</em> Rapida e Potenziata insieme ad un'altra <em>Palla di Fuoco</em> Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>4a Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior <em>Palla di Fuoco</em> della storia del gioco. Guardate:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Palla di Fuoco                     Mago Attacco 5</strong>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Un globo di fiamme arancioni si materializza nella mano del mago, che la scaglia contro i nemici e la fa esplodere all'impatto.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Giornaliero   Arcano, Fuoco, Strumento</strong><br>
		<strong>Azione Standard         Emanazione ad area 3 entro 20 quadretti</strong><br>
		<strong>Bersaglio:</strong> Ogni creature entro l'emanazione<br>
		<strong>Attacco:</strong> Intelligenza contro Riflessi<br>
		<strong>Colpito:</strong> 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.<br>
		<strong>Mancato:</strong> Danni dimezzati.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Traduzione originale edizione 25th Edition</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della <em>Palla di Fuoco,</em> che è probabilmente la mia preferita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#2980b9;"><strong>NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.</strong></span></em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>5a Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fireball-in-waterdeep.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7394-fireball-in-waterdeepjpg/" style="height:auto;width:400px;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.fireball-in-waterdeep.jpg.cc3a8954d11a31ef3c00447871df805b.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, questa è la <em>Palla di Fuoco</em>, da OD&amp;D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&amp;D.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html" rel="external nofollow">https://www.belloflosts</a> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html" rel="external nofollow">ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1509</guid><pubDate>Tue, 11 Feb 2020 10:04:02 +0000</pubDate></item><item><title>5 Incantesimi da Stregone Supremo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-incantesimi-da-stregone-supremo-r1506/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sorcerer-spells-horz.jpg.cad6c594de81e65ca14eae8c0188ad29.jpg.d9f600ad0c557cc62308da5e080d9a50.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si parla di incantesimi, gli Stregoni hanno sia carenza che abbondanza. Hanno pochi incantesimi conosciuti rispetto alle altre classi - con l'eccezione di Bardi e Warlock, ma i Bardi compensano con una pletora di altre capacità di classe, mentre i Warlock se vogliono se la possono cavare egregiamente focalizzandosi solo su <em>Deflagrazione Occulta</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quello che agli stregoni difetta in varietà lo compensano con la quantità. Hanno praticamente più incantesimi al giorno di chiunque e possono fare cose con degli slot incantesimo che nessun altro può fare. La Metamagia è qualcosa di <em>incredibile</em>. Incantesimo Raddoppiato permette loro di fare sì che un incantesimo a bersaglio singolo possa essere lanciato su due bersagli, quindi ecco che state usando <em>Velocità</em> o <em>Metamorfosi</em> su due alleati al prezzo di uno. Oppure state lanciando <em>Cecità</em> o <em>Esilio </em>su due nemici. Incantesimo Intensificato vi permette di imporre svantaggio al tiro salvezza, facendo in modo che gli incantesimi cruciali abbiano effetto con più certezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, la scelta di incantesimi limitata dello Stregone implica che deve essere accorto. Ovviamente ci sono da scegliere alcuni grandi classici imprescindibili come <em>Scudo</em> e <em>Palla di Fuoco</em>. E comunque dovrete procurarvi, prima di questi incantesimi che vi illustreremo (con una eccezione), qualche effetto da danno diretto. Tenendo ciò a mente, ecco cinque tra i migliori incantesimi da stregone.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stretta Tellurica di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="earthen-grasp-768x432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7367-earthen-grasp-768x432jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.earthen-grasp-768x432.jpg.3c6dc67400c3d7bc6722995a8c8f3cbc.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo con uno strano incantesimo. Strano, ma fantastico. La <em>Stretta Tellurica di Maximilian</em> (presentata sull'<em>Elemental Evil Companion</em>, NdT) vi permette di evocare un mano di terra di taglia Media che perdura per 1 minuto (fintanto che vi concentrate su di essa) e di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono fare dei TS su Forza o subire 2d6 danni contundenti ed essere trattenuti, cosa che implica che i vostri alleati hanno vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono scappare devono spendere la loro azione e, in caso, potete provare ad afferrarli di nuovo il turno seguente. Questo incantesimo è ottimo per uno stregone perché ha un effetto continuativo. Potete attaccare con esso ogni round, infliggendo una condizione pesante e, in caso abbiate intenzione di usare Incantesimo Rapido, potete sia stritolare i nemici che usare incantesimi. Lanciate un <em>Dardo Incantato</em> Rapido e usate la vostra normale Azione per afferrare o stritolare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Velocità
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sonic-the-hedgehog-face-feat-768x384.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7370-sonic-the-hedgehog-face-feat-768x384jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.sonic-the-hedgehog-face-feat-768x384.jpg.7ae48129f3b6379eddb06e66ee11f26f.jpg" loading="lazy" height="384">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo questo incantesimo non è dominio esclusivo degli Stregoni: può essere usato con grande efficacia da tutti gli incantatori, ma gli Stregoni lo sfruttano davvero al meglio. <em>Velocità </em>vi permette di rendere più rapido un membro del gruppo, fornendogli un attacco extra, più movimento, CA e vantaggio ai TS Destrezza. Ma normalmente dovete lanciarlo a livelli più alti per influenzare più bersagli. Tuttavia con Incantesimo Raddoppiato non è questo il caso. Potete salvare i vostri slot di 4° livello o superiori per altri incantesimi e mantenere comunque veloci i vostri compagni. Ma anche se non voleste usarci sopra la Metamagia rimane comunque un ottimo incantesimo che sarà molto apprezzato dal gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Immagine Speculare
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mirror-image.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7368-mirror-imagejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.mirror-image.jpg.9c17bafcde80741931a069c7f720b3ce.jpg" loading="lazy" height="495">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un eccellente incantesimo difensivo che non vi occupa la Concentrazione. Vi fornisce una protezione aggiuntiva nel caso sfortunato che steste per essere colpiti. E potete comunque potenziarlo con i soliti effetti di Metamagia come Incantesimo Rapido, Esteso o Celato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Invisibilità Superiore
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="unseenservant.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7372-unseenservantjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.unseenservant.jpg.9375cae4de13040f2ca33b77fefc5cf3.jpg" loading="lazy" height="458.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovete creare del casino da invisibili? <em>Invisibilità Superiore</em> è la scelta giusta per voi. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora sul ladro (o un altro membro del gruppo incentrato sul fare danni) e poi Raddoppiatelo su qualcun altro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dardo del Caos (Chaos Bolt)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="MTOChristmasDay-Dec23-ChaosStar-Content-768x769.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7369-mtochristmasday-dec23-chaosstar-content-768x769jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.MTOChristmasDay-Dec23-ChaosStar-Content-768x769.jpg.c5a24f64c73016072e83dfb5c55c97af.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per concludere la lista, eccovi l'unico incantesimo del gioco che sia esclusivo per lo stregone (presentato sulla <em>Guida Omnicomprensiva di Xanathar</em>, NdT). Non servono trucchi particolari, si tratta semplicemente di un incantesimo che infligge un buon numero di danni e ha la possibilità casuale di rimbalzare su altri nemici. O amici. Una scelta extra speciale per gli Stregoni della Magia Selvaggia, ma anche qualcosa di divertente di per sé. Si tratta di un incantesimo da danno diretto che, se potete, dovreste assolutamente prendere per non perdervi il divertimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-supreme-sorcerer-spells-cast-like-you-mean-it.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-supreme-sorcerer-spells-cast-like-you-mean-it.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1506</guid><pubDate>Mon, 10 Feb 2020 10:07:10 +0000</pubDate></item><item><title>Breve guida alle fonti dei moduli per la 5a edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/breve-guida-alle-fonti-dei-moduli-per-la-5a-edizione-r1503/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/1363633916_dd_hero.jpg.cc191687266185a26eaa163d3316f367.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&amp;D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&amp;D, ma questi manuali anche se erano per D&amp;D non erano D&amp;D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&amp;" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare <em>Dungeons &amp; Dragons</em> all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al <em>"gioco di ruolo più famoso del mondo".</em> Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&amp;D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, gli altri no, avevano loghi personali come <em>Sword &amp; Sorcery</em> o <em><a href="https://amzn.to/2SqMHtF" rel="external nofollow">Pathfinder</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pathfinder.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7362-pathfinderjpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="712" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.pathfinder.jpeg.8f5dacdb1dcd8d10280b4c572df24089.jpeg" loading="lazy" height="932.72"><img alt="chaositech.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7355-chaositechjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="712" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.chaositech.jpg.b52f960001ddd06dd762a97dc8aa985f.jpg" loading="lazy" height="932.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&amp;D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della &amp; a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#2980b9;">Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&amp;D</span><br>
	<span style="color:#f39c12;">Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&amp;D ed i relativi personaggi</span><br>
	<span style="color:#c0392b;">Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&amp;D né i loro personaggi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#2980b9;"><strong>Materiale Ufficiale Wizards of the Coast</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="furto dei dragoni.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7359-furto-dei-dragonijpeg/" style="width:350px;height:auto;" width="369" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.1444088559_furtodeidragoni.jpeg.49cbaa6ea6f9acd72a359ff3f676597e.jpeg" loading="lazy" height="498.15"><img alt="guida costa spada.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7360-guida-costa-spadapng/" style="width:350px;height:auto;" width="369" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.817757127_guidacostaspada.png.9c4684ea851d909b5d25694af1980179.png" loading="lazy" height="498.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti<strong> ufficiali e largamente playtestati</strong> prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&amp;D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su <a href="https://www.dndbeyond.com/" rel="external nofollow">D&amp;D Beyond</a> (di cui di recente è arrivata la <a href="https://www.dndbeyond.com/it/italian-translation" rel="external nofollow">versione in italiano</a>) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come <a href="https://amzn.to/2vSjL69" rel="external nofollow">Amazon</a>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#2980b9;"><strong>Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&amp;D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono <u><strong>materiale da playtest</strong></u>, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese.<br>
	Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere <strong>sbilanciate</strong> se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&amp;D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League.<br>
	Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA <u><strong>non è un prodotto finito,</strong></u> ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/classe-artefice-e-sondaggio-sul-paladino-r474/" rel="">Unearthed Arcana</a>, è stato in seguito <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lartefice-rivisitato-e-nuove-tempistiche-per-gli-arcani-rivelati-r1196/" rel="">rivisitato</a> dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ritorno-dellartefice-r1266/" rel="">modificato</a> di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/58260-e-uscito-eberron-rising-from-the-last-war/?tab=comments#comment-1639317" rel="">Eberron: Rising from the Last War</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="artefice.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7353-arteficejpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="650" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.artefice.jpeg.d52b9e6cfd72390fcb49cdfb7b824f2c.jpeg" loading="lazy" height="487.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#f39c12;"><strong>Materiale della Dungeon Masters Guild</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <a href="https://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">Dungeon Masters Guild</a> è un sito di acquisti di materiale per D&amp;D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate)  creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni <strong>moduli in Italiano</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La DMs Guild permette ad autori indipendenti di <strong>autopubblicare e vendere</strong> in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/in-arrivo-heroes-of-baldurs-gate-r1249/" rel="">James Ohlen</a>, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/keith-baker-annuncia-luscita-di-exploring-eberron-per-dd-5e-r1429/" rel="">Keith Baker</a>, il creatore di Eberron.<br>
	Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright.<br>
	I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto <strong>Best Seller</strong> e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&amp;D ovvero: <strong>Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine</strong>, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di <strong>contenere proprietà intellettuali di D&amp;D</strong> incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer).<br>
	Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono<strong> Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms </strong>(Incluse anche <strong>Maztica,</strong> <strong>Al-Qadim e </strong><strong>Kara-Tur</strong>); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&amp;D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting<span style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:14px;">.</span> In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione.<br>
	In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto <strong>solamente</strong> sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta <em>Guild e</em> la "&amp;" a forma di drago .
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DMGUILD Logo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7358-dmguild-logojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.2011681274_DMGUILDLogo.jpg.ab1ec784a53df0d587cd7ecd49b30e19.jpg" loading="lazy" height="1170">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata <strong>DMGuild Adept</strong>: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DMGUILD Gold Logo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7357-dmguild-gold-logojpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.1863334589_DMGUILDGoldLogo.jpg.42a74a9a2d6d6bdc5407138196ece932.jpg" loading="lazy" height="1161">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati <strong>non ufficiali</strong><span>:</span> non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi,  e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti.<br>
	Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la <a href="https://www.dmsguild.com/browse/pub/44/Wizards-of-the-Coast" rel="external nofollow">Wizards of the Coast</a> stessa, e <strong>tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale</strong>. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in <strong>formato cartaceo</strong>, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild <strong>non li rende ufficiali</strong>, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&amp;Dragons.<br>
	I moduli cartacei  possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><strong>Materiale Open Game License</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Open Game License</strong> (in breve <strong>OGL</strong>) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&amp;D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&amp;D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la <strong>Licenza OGL</strong> rilasciata qualche anno fa dalla WotC e <a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd" rel="external nofollow">disponibile sul suo sito ufficiale</a> assieme al <strong>Systems Reference Document</strong> - abbreviato <strong>SRD</strong> -, il documento che contiene <strong>le uniche regole</strong> che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&amp;D all'interno di un supplemento OGL).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente <strong>il motore regolistico di D&amp;D</strong>, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&amp;" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente <em>"l'ecosistema" </em>dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e <strong>non sono ritenuti ufficiali</strong> dalla casa editrice di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/avventure-nella-terra-di-mezzo-%C3%A8-disponibile-in-italiano-su-dragonstore-r727/" rel="">Avventure nella Terra di Mezzo</a> di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-miti-di-cthulhu-arrivano-in-dd-5e-r1053/" rel="">I miti di Cthulhu</a> di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&amp;D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&amp;D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="miti cthulhu.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7361-miti-cthulhujpg/" style="width:400px;height:auto;" width="427" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.2086386998_miticthulhu.jpg.1b83b64aef118eb54312b8f07e06efe1.jpg" loading="lazy" height="546.56"><img alt="Avventure-nella-Terra-di-Mezzo-Manuale-del-Giocatore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7354-avventure-nella-terra-di-mezzo-manuale-del-giocatorejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="427" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Avventure-nella-Terra-di-Mezzo-Manuale-del-Giocatore.jpg.e888e5f0424de43d19ff29ec60b1b39b.jpg" loading="lazy" height="546.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&amp;D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1503</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2020 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/da-hyrule-al-mondo-disco-5-mondi-nascosti-nel-mdg-r1499/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.219815931cdc076e2a8a841e89412502.jpg.95cf97c0f15e34afe705d1edbcc1eaae.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeons and Dragons connette i mondi esattamente come un'applicazione connette i dati degli utenti e le società di marketing. E proprio come un'applicazione, che nasconde le sue inclinazioni alla violazione della privacy con il pretesto di farvi vedere come stareste se metteste un cappello e/o gli occhiali da sole nella foto che state per scattare, D&amp;D nasconde in piena vista le sue connessioni con altri mondi. Espanderemo questa metafora fino al suo punto di rottura, apriremo l'EULA e osserveremo un po' più da vicino gli oggetti con cui i giocatori iniziano a giocare per vedere quali mondi vi si possono trovare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli oggetti insoliti sono una parte così interessante del gioco, anche se sottovalutata. Le pagine 160-161 del Manuale del Giocatore vi forniscono una tonnellata di oggetti casuali che hanno tutti una storia da narrare. Proprio come alcuni degli oggetti di flavour dei Background - viene subito in mente la lettera del Saggio da parte di un collega deceduto che pone una domanda a cui non siete stati in grado di rispondere - tutto ciò ha lo scopo di infondere storia e idee nel vostro gioco. Ogni giocatore ha la possibilità di iniziare da questi oggetti, e i DM più astuti possono tirare casualmente o sceglierne uno dalla tabella allo scopo di aggiungere un ulteriore tocco di mistero a una stanza o a un tesoro. Troverete oggetti come un piccolo carillon creato dagli gnomi che suona una canzone che ricordate vagamente dalla vostra infanzia, o l'atto per un appezzamento di terra in un regno a voi sconosciuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste sono tutte cose che ispirano l’avventura... ma nascosti all'interno di questo tabella ci sono manufatti arrivati da svariati mondi. Diamo un'occhiata ai mondi nascosti negli oggetti insoliti di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Hyrule</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose che potete trovare (nello specifico l’oggetto insolito n. 46) è uno spiritello morto all'interno di una bottiglia di vetro trasparente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Fairy-in-a-Bottle-293x220.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7348-fairy-in-a-bottle-293x220jpg/" style="width:290px;height:auto;" width="293" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Fairy-in-a-Bottle-293x220.jpg.1dea0e1617ca534a6c40468a6a91245c.jpg" loading="lazy" height="219.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Purtroppo questo non vi salverà la vita quando verrete schiacciato da un Goron, ma sappiamo tutti il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=9d3qCPcMgH4" rel="external nofollow">suono che emette quando la aprite</a>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pianeta Terra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il prossimo oggetto arriva dal negozietto sotto casa vostra. L'oggetto numero 34 è un congegno di metallo rettangolare con due minuscole coppe di metallo su un'estremità che emettono scintille quando bagnate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="640px-Duracell_9_Volt_0849.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7345-640px-duracell_9_volt_0849jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.640px-Duracell_9_Volt_0849.jpg.13269dea1d9f414a90d17fbab4c5ca2b.jpg" loading="lazy" height="947.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete usarne uno per alimentare un disco rotondo e bianco fatto di metallo, che emetterà uno stridio penetrante quando si accorge che vostra Zia Glyn sta "cercando" di fare un arrosto, ma non sarete mai in grado di trovarne uno quando ne avrete davvero bisogno
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mondo Disco</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7349-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.2b76afcd718f769d6350be9f8b3c6fc5.jpg" loading="lazy" height="455">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalle strade di Ankh-Morpork ai regni lontani di Quattroics, l’oggetto insolito con il numero 45 è stato in giro per tutto il Mondo Disco. Ha anche viaggiato nel tempo, a volte. Certo, afferma che sia semplicemente un piccolo scrigno intagliato in modo da sembrare in possesso di numerosi piedi alla base, ma sappiamo tutti che quelle gambe si animeranno e che seguirà il suo padrone ad ogni costo
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tudor Hall</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fortunati o sfortunati, a seconda di come la vedete, ecco cosa sono i giocatori che hanno ricevuto un invito a una festa particolare. Una in cui è avvenuto un omicidio. Quindi state attenti nel dare i giusti indizi quando i giocatori vi parteciperanno
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="clue-movie.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7347-clue-moviejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.clue-movie.jpg.922d94f1e758111ff1188b7b5ad1c4fe.jpg" loading="lazy" height="294">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Passato di D&amp;D</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è più di un easter egg autoreferenziale, ma suppongo che quando si è in giro da 40 anni se ne può avere diritto. I giocatori che ottengono un 49 sulla tabella si ritroveranno in possesso di un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="785276646085089940-768x436.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7346-785276646085089940-768x436jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.785276646085089940-768x436.jpg.de50d0449fb4fb354873be4d1b64cca3.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, Murlynd prima o poi verrà a cercare il suo cucchiaio smarrito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti altri oggetti come questo sparsi sulla tabella e altri easter egg nascosti nei vari manuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><strong><em>Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti!</em></strong></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-from-hyrule-to-discworld-five-secret-worlds-hidden-in-the-phb.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-from-hyrule-to-discworld-five-secret-worlds-hidden-in-the-phb.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1499</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2020 10:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Il Chierico Sbilanciato della 3E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-chierico-sbilanciato-della-3e-r1500/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/cleric.jpg.91eff57d48fce67617c2bca1feff96e8.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come chiamereste un chierico di D&amp;D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Aleena-by-Larry-Elmore_grande.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7351-aleena-by-larry-elmore_grandejpg/" style="width:320px;height:auto;" width="327" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Aleena-by-Larry-Elmore_grande.jpg.63df986488cced48a9d5c35d87f5a738.jpg" loading="lazy" height="490.5"><br>
	<span style="color:#000000;"><em>Aleena la Chierica, di Larry Elmore</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' solo con AD&amp;D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&amp;D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&amp;D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.</font>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1500</guid><pubDate>Wed, 05 Feb 2020 10:07:22 +0000</pubDate></item><item><title>Improvvisare da DM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/improvvisare-da-dm-r1498/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dming-seatofyourpants.jpg.479c95501dd7af7dce3e0e3ea6897af2.jpg.6d7e1ce96a0ecdfd1b33ffe408d6fea3.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span>Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Le quattro del mattino sono un momento strano. Si è già superato il limite del “è troppo tardi” e i ritmi naturali del corpo hanno da tempo abbandonato la speranza che quell’essere menefreghista in controllo della raffinata macchina biologica si accorga della spia biologica del "basso carburante", e si fermi alla stazione successiva prima di cadere in preda ad allucinazioni di tutti i tipi e rimanere catatonico per alcune ore. Ma c'è anche l'altra faccia della medaglia, cioè che è “troppo presto”: le persone decenti dormono ancora, e anche le persone indecenti sono dirette a letto per una ragione o per un’altra, ma ecco che vi svegliate per iniziare la giornata ore prima che vi sia persino un accenno di sole contro l'orizzonte. Le quattro del mattino sono un momento strano per fare qualsiasi cosa, figuriamoci per giocare a Dungeons &amp; Dragons.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7342-dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg.20faa9e849b351385c12c27eefd56801.jpg" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Eppure, l'estate scorsa era esattamente per questo che mi trovavo nel centro di Austin alle 4 del mattino. Ero lì per tenere una sessione di D&amp;D come parte di una maratona di teatro di improvvisazione lunga 48 ore, a vantaggio della gioventù neurodivergente. La mia sessione, avvenuta davvero sul tardi, è stata una "Partita di D&amp;D" per un gruppo di giocatori deliranti, molti dei quali non avevano mai giocato prima a D&amp;D e un pubblico irriducibile, sorprendentemente pieno di persone che non vedevano l'ora di vedere portata in scena una sessione di D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bp_hideout_theatre10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7338-bp_hideout_theatre10jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.bp_hideout_theatre10.jpg.4bf2d6526f601169d7fc971f6720fe21.jpg" loading="lazy" height="409.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel corso dell'ora successiva abbiamo intrattenuto noi stessi e il pubblico. E gran parte di questo successo è stato legato al mio essere disposto a seguire ogni cosa che i giocatori mi proponevano. Ora, essere su un palco nel mezzo del delirio da mancanza di sonno davanti ad  una folla di persone è un po' una situazione estrema per D&amp;D; ma se sono riuscito ad improvvisare in una situazione del genere e a divertirmi comunque, allora anche voi potrete lanciare a un giocatore un modificatore di +2 o -2 la prossima volta che succederà qualcosa di inaspettato e vi starete chiedendo cosa fare dopo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>È sorprendentemente facile, e parleremo di come potere improvvisare la prossima volta che giocherete, non è richiesta alcuna esperienza di improvvisazione. Tutto quello che dovete fare per iniziare è ascoltare.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span>Ascoltate, ma attivamente </span></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dungeon-table-planning-768x897.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7343-dungeon-table-planning-768x897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dungeon-table-planning-768x897.jpg.e72781d343b40491d6f4d68ab76d163b.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Partecipate a qualsiasi lezione di abilità comunicativa e l'argomento dell'<em>ascolto attivo</em> è destinato sicuramente a emergere. Se vivete nel lusso di non dover mai frequentare seminari di comunicazione obbligatori, ecco una carrellata:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ascoltare attivamente significa essere presenti e ascoltare sinceramente ciò che qualcun altro ha da dire. Non solo aspettare che l'altra persona smetta di parlare in modo da poter tirare fuori un concetto che vi è balenato in testa perché magari hanno detto una parola che vi ha ricordato quello che vi è successo ieri. Ma si tratta di ascoltare davvero ciò che l'altra persona, o in questo caso, gli altri giocatori al tavolo, stanno dicendo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ora non sto dicendo che dovete comprendere e assorbire tutto e perfettamente. La comunicazione è una strada a doppio senso, dopotutto, ma prestate abbastanza attenzione da farvi un'idea di cosa vogliono fare gli altri giocatori. Se vi ritrovate smarriti, chiedete loro che cosa stanno provando. Di solito se richiesto si aprono su cosa stanno pensando i loro personaggi. A meno che non siano sfuggenti e non stiano provando ad ingannarvi (il che è un'altra gatta da pelare) è con il DM che probabilmente si apriranno. Molte persone vogliono parlare di ciò che stanno pensando: hanno solo bisogno di ricevere un piccolo permesso. Chiedete loro qualcosa del tipo: "cosa stai cercando di capire esaminando la porta" oppure "cosa speri che questo ti faccia ottenere", il segreto è ottenere non solo l'azione stessa, ma il risultato sperato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Anche se non vi dicono tutto apertamente con i dialoghi dei personaggi, cercate spunti dagli altri giocatori. Se sono interessati a qualcosa, è un'ipotesi plausibile che sia interessante anche per loro e capire qualcosa al riguardo sarà soddisfacente. Se sembrano annoiati o disinteressati nel fermare i piani del vostro malvagio antagonista, vi stanno anche indicando che l'intera trama non funziona per loro. Abbiamo appena speso un centinaio di parole per dire "cercate ciò che fa prendere vita ai vostri giocatori", ma non posso mai sottolineare abbastanza quanto sia importante essere presenti per vederlo. Una volta che sapete a cosa sono interessati, cosa potete fare?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span>Lasciate che tentino qualcosa</span></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="acq-inc-beholder-mech-768x769.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7337-acq-inc-beholder-mech-768x769jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.acq-inc-beholder-mech-768x769.jpg.b5ccae50308b5a3a80650045bef430b7.jpg" loading="lazy" height="768">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Uno degli strumenti basilari dell'improvvisazione è il concetto di <em>Sì, E ...</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo significa essenzialmente cercare modi per rispettare qualunque cosa le altre persone al vostro tavolo stiano cercando di fare. Ciò non significa "lasciarli riuscire in tutto, non importa cosa." Dopotutto, se i vostri giocatori cercano di uccidere la regina, ciò dovrebbe avere conseguenze, e in un modo che sia quello che avevano chiesto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Vogliono fare qualcosa per invocare una risposta dal mondo. È lo stesso impulso che porta i giocatori a passare ore a cercare di saltare muri invisibili nei videogiochi o cercare di raggiungere i luoghi che possono vedere: vogliono solo sapere se possono farlo. E se avete previsto che lo avrebbero fatto </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tutto ciò che serve è qualcosa di semplice come lasciarli provare qualcosa di inaspettato e richiedere un qualche tipo di tiro. Matt Mercer ha una frase che dice <em>puoi certamente provare</em></span>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
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	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il che fondamentalmente dà di nuovo ai giocatori quella tacita autorizzazione. <em>Sì, ho anticipato che avresti provato questo, e sono pronto a provarci</em>. La parte fondamentale è lasciarli tentare, e capire come rendere onore a qualunque cosa vogliano fare. Se state giocando a D&amp;D, allora è abbastanza facile: avete un ottimo strumento per provare qualsiasi cosa, basta chiedere un tiro. Potrebbe essere un tiro di abilità, un tiro salvezza, un tiro di attacco, una semplice prova di caratteristica; non importa cosa scegliete, fintanto che scegliete qualcosa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Può essere utile tenere a portata di mano un promemoria su ciò che fa ciascuna delle abilità, così da avere un'idea migliore di quale abilità richiedere quando avrete bisogno di un tiro al volo. Personalmente tendo a stare largo: Arcano si adatta a moltissime cose oltre alla semplice conoscenza della magia, per esempio. E tutto quello che sto facendo è chiedere al giocatore di tirare i dadi mentre capisco cosa succede se ottengono un numero basso o cosa succede con un numero alto. A proposito.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span>Fidarsi del proprio istinto</span></strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="turn-off-targeting-computer-768x328.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7344-turn-off-targeting-computer-768x328jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.turn-off-targeting-computer-768x328.jpg.6a4dadbb19cbc1089cf35b2431f7757c.jpg" loading="lazy" height="322.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Essere un DM è un poco come essere uno Jedi: a volte dovete solo sentire la Forza che scorre intorno a voi. Cosa voglio dire? Consideriamo il tiro ad hoc. Non dovete sempre avere in mente una CD quando chiedete una prova. Il vostro primo istinto sul fatto che qualcosa possa avere successo o meno è probabilmente giusto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Allo stesso modo, potete semplicemente dare a un giocatore un modificatore +2 o un modificatore -2 se ritenete che siano particolarmente adatti o inadatti a fare qualcosa. Lo state già facendo quando attribuite Vantaggio o Svantaggio perché "sembra appropriato farlo". Se avete voglia di sistemare le cose o aggiungere dei bonus, fatelo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Lo sguardo sui volti dei vostri amici quando si rendono conto che farete provare loro tutte le assurdità che stanno tentando di tirare fuori ne vale la pena. Quindi tutto ciò che dovete fare è capire cosa succederà dopo. Ma quei momenti, in cui nessuno sa davvero cosa succederà dopo, dove non avete pianificato il risultato della prova di abilità, o cosa si trova dall'altra parte di quella porta chiusa a cui non pensavate che si sarebbero interessati, ecco dove prospera D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-boulder-run-768x666.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7341-dnd-boulder-run-768x666jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dnd-boulder-run-768x666.jpg.3ca89b24f3835378acf9e53f3d76c3ee.jpg" loading="lazy" height="660.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Vogliamo essere sorpresi dai nostri giochi. Vogliamo sentirci come se stessimo scoprendo la storia insieme e può essere un po' spaventoso andare lontano da ciò che avete preparato. Ma i vostri istinti sono lì per voi. Siamo tutti narratori per natura. Forse c'è un indizio dietro la porta o potrete fare scattare uno degli incontri che avete preparato in precedenza. Se volete davvero improvvisare un ottimo modo è preparare in anticipo alcune tabelle casuali degli incontri e tirare ogni volta che i vostri giocatori iniziano a curiosare. Ci sono già pagine piene di tabelle nel GdDM e una guida per iniziare a farlo si trova a pagina 85. Una volta capito cosa c'è lì, dovete solo fare in modo che abbia un senso.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dmg-rando-table-768x524.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7339-dmg-rando-table-768x524jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.dmg-rando-table-768x524.jpg.abb70344840b469f486c72b996d0225e.jpg" loading="lazy" height="522.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La parte migliore è che non deve avere senso nell'immediato. Dovete solo continuare a pensarci per un po' e vi verrà in mente qualche ragionamento, o verrà in mente ai vostri giocatori, con cui potrete giustificare il tutto in un momento successivo. Se aprono una porta e trovano una pianta, c'è chiaramente qualcosa di magico che sta accadendo lì. Una volta scoperto <em>cosa</em> succede potete decidere il <em>perché</em>, cosa molto più facile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La cosa da ricordare è solo questa: la prossima volta che giocate, lasciate che i giocatori si spingano un poco oltre. Una volta che siete fuori dalla mappa, rimarrete sorpresi da ciò che potrete scoprire insieme.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Questi sono solamente alcuni metodi rapidi che potete provare per aggiungere un qualcosa in più ai vostri giochi. Qual è il vostro trucco preferito per adattarvi a ciò che i giocatori stanno cercando di fare improvvisando? Fatecelo sapere nei commenti! Buona avventura!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span><strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-dming-by-the-seat-of-your-pants.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-dming-by-the-seat-of-your-pants.html</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1498</guid><pubDate>Tue, 04 Feb 2020 10:06:51 +0000</pubDate></item><item><title>I 5 Posti Peggiori dei Reami</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-5-posti-peggiori-dei-reami-r1496/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.forgotten-realm-5-worst-places.jpg.2963676ded136a26a49ee6fcaede546f.jpg.c9c26ae8ceab56240feb5792b2c76f62.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 24 Gennaio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Forgotten Realms sono la patria di incredibili meraviglie che esistono sotto il luccicante cielo di Toril. Che si guardi alle Valli e alla loro vasta distesa di campagne verdi simili alla Contea, o alla costiera battuta dal vento del Mare delle Spade, non c'è mai fine ai luoghi da visitare pieni di bellezze naturali. O se siete più interessati agli splendori urbanistici del Faerûn, non temete, perché città come Neverwinter, Waterdeep e Baldur's Gate si ergono alte e accolgono visitatori da tutto il mondo. Che panorami! E che odori!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-day-of-wonders.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7335-waterdeep-day-of-wondersjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="850" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.waterdeep-day-of-wonders.jpg.1862cd182d024df6c4200af67fc3e74d.jpg" loading="lazy" height="552.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma i Forgotten Realms sono anche patria di posti che sono semplicemente il peggio del peggio. Come questi!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Thay (Their)</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Road_to_Thay.JPG.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7333-road_to_thayjpgjpg/" style="height:auto;" width="280" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Road_to_Thay.JPG.jpg.4e54a528e0ced89c8557766b5d911d93.jpg" loading="lazy" height="478.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi piacciono i Maghi Rossi? Domanda trabocchetto, a nessuno piacciono. Che siano dentro qualche fortezza piena di filatteri di riserva come La Cittadella o che stiano muovendo guerra per conquistare quelle parti dei Reami che hanno deciso di non elevare i maghi a classe dominante della società, i Maghi Rossi di Thay non saranno mai al primo posto delle mete turistiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come in ogni società fortemente incentrata sull'elevare una classe sopra le altre, la vita nel Thay è abbastanza orribile se non si fa parte della classe dominante. E con i Maghi Rossi la cosa vale ancora di più perché, anche quando *fate parte* della classe dominante, siete comunque forzati ad avere a che fare con i desideri dispotici e megalomani del vostro capo Lich, il che significa che non potete neppure avere la meschina speranza che un giorno tiri le cuoia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Anauroch</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="anauroch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7329-anaurochjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="380" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.anauroch.jpg.a0fdb88d39b40553cea8cea57e80427c.jpg" loading="lazy" height="497.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I deserti già non sono i più ospitali degli ambienti, ma la vita, uhh, trova un modo di svilupparsi anche nei climi più duri. Ma l'Anauroch non è solo un deserto. È un deserto magico che fu creato durante l'esplosivo collasso di uno dei più grandi e più malevoli imperi magici che il Faerûn abbia mai conosciuto. L'Anauroch è ciò che rimane non di Edit Finch (riferimento al videogioco intitolato "What's Remains of Edit Finch", NdTradurrore), ma piuttosto dell'Impero Netherese. Conosciuto una volta come l'Impero della Magia, questo impero abbracciava tutto il Faerûn ed era diviso in Alto e Basso Netheril, il che non è una metafora dato che la gente dell'Alto Netheril viveva in gigantesche enclavi volanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente tutto quanto crollò quando (i netheresi) decisero che la loro maestria nella magia non era abbastanza, così, colmi di avidità, si spinsero troppo oltre e tentarono di impossessarsi del divino potere sulla magia della dea Mystryl e questo praticamente distrusse ogni cosa. Ora questa terra è in buona sostanza un deserto radioattivo magico dove i mostri vanno a zonzo e le antiche città di Netheril sono all'incirca intrappolate nel Piano delle Ombre.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Menzoberranzan</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Menzoberranzan-Cityscape-e1493086876680.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7332-menzoberranzan-cityscape-e1493086876680jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Menzoberranzan-Cityscape-e1493086876680.jpg.b068263491822337596eb3a910722020.jpg" loading="lazy" height="686.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la principale città dei drow non è un posto divertente dove stare. Voglio dire, certo è un'altra strana oligarchia dove un potente gruppo di utilizzatori di magia - sacerdotesse in questo caso - opprime tutti gli altri. Però cavolo, guardate i disegni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="menzoberranzan ad&amp;d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7331-menzoberranzan-addjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1020" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.1956444352_menzoberranzanadd.jpg.564e62634597fa15ea21e44832cef914.jpg" loading="lazy" height="1193.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Persino i drow che comandano in questa città non vogliono stare lì. Perché voi dovreste volerla visitare? Certo, è cosmopolita. Capitale di fatto dell'Underdark, Menzoberranzan è un luogo dove potete trovare drow e duergar e mind flayer che socializzano tutti sotto lo stesso tetto ed opprimono quelli meno fortunati di loro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Zhentil Keep</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Zhentil_Keep_-_Franz_Vohwinkel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7336-zhentil_keep_-_franz_vohwinkeljpg/" style="height:auto;" width="340" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.Zhentil_Keep_-_Franz_Vohwinkel.jpg.ec7577ddd04c4f0409bee6f6445ba1e2.jpg" loading="lazy" height="207.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zhentil Keep è la patria degli Zhentarim, una rete di mercanti e mercenari legali "decisamente non" malvagi. Ma non lasciate che il nome Keep (fortezza) o il fatto che gli Zhentarim siano un'organizzazione mercantile e mercenaria eccessivamente ricca vi traggano in inganno. Questa città è una fogna. Zhentil Keep e andata perduta relativamente di recente per quel che riguarda la cronologia ufficiale del Faerûn. Quando gli Zhentarim, più avidi che saggi, si allearono con i Phaerimm.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Phaerimm, per intenderci, sono essenzialmente delle grandi sanguisughe magiche che vogliono nutrirsi di magia, svolazzare in giro, e cancellare chiunque dalla faccia dell'esistenza (cosa che possono fare), eccetto per il fatto che poi non ci sarebbe più nessuno da torturare lentamente fino alla morte, quindi si accontentano di essere piuttosto degli abomini malvagi e torturatori. Ma solo questo. Ovviamente l'alleanza che gli Zhentarim stipularono con questi esseri gli si ritorse contro, e Zhentil Keep venne distrutta da maghi d'ombra malvagi originari del Piano delle Ombre, e soltanto adesso, circa centoventi anni dopo, è stata riconquistata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure gli Zhentarim ancora non permettono ai più di entrarci, visto quanto è pericolosa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Skelkor</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="skelkor.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7334-skelkorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1129" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_02/large.skelkor.jpg.078e138f076997d5e25431db5ccb233e.jpg" loading="lazy" height="711.27">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Skelkor è un posto così brutto che può solo venire da un altro mondo. L'area conosciuta come Skelkor faceva parte del mondo di Abeir, il quale, tornando molto indietro nella storia dei Forgotten Realms, è una sorta di pianeta gemello di Toril. Ma nel distante passato, quando gli dei e i titani si scontrarono, Ao, la divinità suprema, divise i due pianeti, lasciando gli dei e le forme di vita migliori su Toril, e tutti i titani e le loro strane, corrotte creature su Abeir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E su Abeir, Skelkor aveva la sua brutta reputazione: è dominata da un impero malvagio, chiamato Impero Malvagio del Drago (dai, ha anche malvagio nel nome) e l'intera zona è intrappolata tra enormi catene montuose e mari inaccessibili, quindi anche se voleste fare qualcosa tipo "lasciare questo inferno governato dai draghi" non potreste. Non senza essere dei potenti avventurieri che vogliono far valere i propri diritti, ma quelli di solito finiscono divorati dalla Regina Drago di Skelkor.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Ora vi giriamo la questione. Qual'è il posto peggiore dei Reami? Fatecelo sapere nei commenti!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-the-five-worst-places-in-the-forgotten-realms.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-the-five-worst-places-in-the-forgotten-realms.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1496</guid><pubDate>Mon, 03 Feb 2020 10:00:28 +0000</pubDate></item></channel></rss>
