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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/33/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Urban Shadows 2E: un'intervista con Mark Diaz Truman</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/urban-shadows-2e-unintervista-con-mark-diaz-truman-r1861/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.9641e5d323b129c14a3075eaa7d7acdd_original.png.400e92b9e9825183ccc38be636c28ece.png.fa5b66154ce6dd6a088e3fcff2d0d817.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Egg Embry del 17 Novembre</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il pluripremiato <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/61404-cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-perilous-rpg-the-lost-triptych-urban-shadows/?tab=comments#comment-1722964" rel=""><em><strong>Urban Shadows</strong></em> sta finanziando una seconda edizione tramite un <strong>Kickstarter</strong>.</a> Nel numero 269 di Knights of the Dinner Table (NdT: una rivista a fumetti strettamente legata ai GdR) ho recensito la prima edizione di <em><strong>Urban Shadows</strong></em>; quindi sentir parlare di una seconda edizione per uno dei migliori GdR <em><strong>Powered by the Apocalypse</strong></em> ha immediatamente catturato la mia attenzione. Mark Diaz Truman, CEO della <strong>Magpie Gaming</strong> e designer di <em><strong>Urban Shadows 2e</strong></em>, ha accettato di parlare con me delle novità di questa nuova edizione del gioco, di cosa abbia imparato sui <strong>PbtA </strong>nel corso degli anni e di cosa siano riusciti ad ottenere dal recente <strong>Magpie Games Design Festival</strong>. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Urban Shadows- Second Edition 02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8666-urban-shadows-second-edition-02jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.1069674304_UrbanShadows-SecondEdition02.jpg.2d77ed903f3d3e612f36004b3d0d1efd.jpg" loading="lazy" height="693.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">EGG EMBRY (EGG): Ti ringrazio per avermi concesso del tempo per parlare del Kickstarter. Per quelli che non conosco il gioco, che cos'è <em><a href="https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/urban-shadows-second-edition" rel="external nofollow">Urban Shadows 2E</a></em>?</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">MARK DIAZ TRUMAN (MARK): </span></strong><span style="color:#000000;"><em><strong>Urban Shadow</strong></em> è un gioco di ruolo da tavolo urban fantasy con una forte componente politica, dove i mortali e il soprannaturale lottano per il potere su una città dei giorni nostri. Vampiri, fate, cacciatori, maghi e altro ancora combattono nelle ombre... O stringono accordi segreti per i propri pezzi di strada o i propri grattacieli. I giocatori interpreteranno dei potenti archetipi, protagonisti di storie e legati in qualche modo al sovrannaturale. Verranno travolti dai conflitti e dai complotti politici riguardanti il passato, il presente ed il futuro della città, il tutto mentre i mortali rimarranno ignari di queste lotte per il potere. <em><strong>Urban Shadows </strong></em>è stato originariamente pubblicato nel 2015, dopo un kickstarter di successo svoltosi nel 2014, ha venduto migliaia di copie ed ha vinto un <strong>ENnie Awards</strong> per le Migliori Regole. Ora, più di 6 anni dopo, stiamo tornando sulle strade oscure delle città con <strong><em>Urban Shadows: Second Edition</em></strong>, aggiornando le regole del gioco, il suo aspetto e gli strumenti forniti per supportare delle storie in continua evoluzione di urban fantasy politico.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: </strong><strong>Entrambe le edizioni usano il sistema <em><a href="http://apocalypse-world.com/pbta/" rel="external nofollow">Powered by the Apocalypse</a></em>. Che cosa lo rende adatto per <em>Urban Shadows: Second Edition</em>?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Negli ultimi dieci anni abbiamo notato che il sistema <strong><em>Powered by the Apocalypse </em>(PbtA) </strong>funziona meglio per giochi dove i giocatori "giocano per vedere cosa succede" in ogni situazione in evoluzione, che stiate giocando dei giovani supereroi in una megacittà fantastica o dei narcotrafficanti Messicani finiti in mezzo alla guerra contro lo spaccio. Funziona meno bene per storie fitte di dettagli specialistici e realistici o per partite focalizzate sulla tattica e sui combattimenti, principalmente perché il sistema funziona meglio quando i giocatori devono prendere scelte difficili e il master può continuamente introdurre nuove idee. <em><strong>Urban Shadows </strong></em>è completamente focalizzato sulla politica di una città urbana, una palude mutevole di alleanze dove i personaggi dovranno trovare il modo per cavarsela. E' il perfetto <strong>PbtA</strong>, uno dove la meccanica principale (le mosse) vi aiuta a focalizzare e dirigere la narrazione verso quei conflitti che rendono una storia interessante. Siamo molto felici di poter perfezionare e dare nuova linfa vitale al gioco con la <strong>seconda edizione</strong>!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: La prima edizione del gioco ha una solida fanbase. Cosa vi ha portato a scegliere di pubblicare una nuova edizione piuttosto che espandere la prima con altri manuali?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Negli ultimi cinque anni la <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/4353/Magpie-Games?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Magpie Games</a></strong> ha sviluppato e creato diversi giochi che hanno superato i limiti e ridefinito cosa possano fare i <strong>PbtA</strong>. Pensiamo che sia venuta l'ora di applicare le lezioni che abbiamo imparato ad <strong><em>Urban Shadow</em></strong>, creando un gioco più focalizzato e semplice da usare, oltre che pieno di nuove idee e miglioramenti, inclusi nuovi strumenti per GM e giocatori. Siamo, inoltre, eccitati all'idea di creare dei nuovi manuali con delle illustrazioni di qualità e un buon graphic design. In breve... stiamo creando<em><strong> Urban Shadow 2E </strong></em>perchè siamo lieti di revisionare e perfezionare il nostro lavoro! In particolare stiamo lavorando molto sull'andamento del gioco. Nella <strong>1E</strong> i giocatori generavano i propri pettegolezzi e non avevano molte ragioni per interagire con gli altri PG, cosa che portava i personaggi a "nascondersi nel proprio buco" durante un'intera sessione. Nella <strong>2E</strong> stiamo aggiungendo una nuova meccanica, i Centri Cittadini, che focalizza l'azione su un'area della città e fornisce ai giocatori numerose ragioni per spendere del tempo assieme!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: E' un'ottima aggiunta. Nel gioco è possibile giocare su più livelli, dato che si possiede sia il proprio personaggio che un Cerchio. Come funziona?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>I Cerchi di <strong><em>Urban Shadow  </em></strong>rappresentazioni delle organizzazioni politiche dai confini molto blandi che illustrano le differenti affiliazioni e lealtà del mondo, ognuna dotata di una comunità con le proprie politiche interne e i propri problemi. La Notte, per esempio, raccoglie i vampiri, i mannari, i fantasmi che vagano per le strade e tutti i mortali che sono stati mutati dalle forze sovrannaturali in "altro", che ancora combattono strenuamente per il proprio angolo di città. Ogni personaggio ha un Cerchio a cui appartiene, determinato inizialmente dal proprio archetipo. Ad esempio, il Mago è un membro del Cerchio del Potere. Durante il gioco il Mago può usare le proprie conoscenze relative al proprio Cerchio (e altri Cerchi) per <strong><em>cercare qualcosa </em></strong>o <strong><em>dare un nome ad una faccia</em></strong>, facendo in modo di sfruttare le politiche cittadine più importanti per far avanzare i propri piani. Oltre a permettervi di invocare un Cerchio durante il gioco, <strong>US2E </strong>ha un "turno delle fazioni", dove i PG e i PNG di una fazione possono fare tutte le azioni relative al riposo. Potreste far spargere la voce tra il vostro Cerchio dicendo che avete bisogno di una guardia del corpo o un artefatto magico o consultare i vostri contatti per capire cosa stia accadendo negli altri Cerchi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Urban Shadows- Second Edition 06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8667-urban-shadows-second-edition-06jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.246694272_UrbanShadows-SecondEdition06.jpg.20edbae729127185426936861cd8d8b1.jpg" loading="lazy" height="503.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: La pagina della campagna promette dei nuovi archetipi per la seconda edizione. Potresti dirci qualcosa?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Abbiamo due nuovi archetipi che vogliamo aggiungere al manuale base: l'Imp e il Prescelto. Grazie a loro ogni Cerchio è legato a tre libretti, dato che sono legati rispettivamente al Potere e al Caos, e ci aiutano a portare in gioco dei nuovi conflitti legati ad ogni archetipo. Il Prescelto è un personaggio che ha pronunciato un giuramento di protezione e servizio nei confronti di una delle influenti fazioni del Cerchio del potere, per esempio, un concilio di maghi o un ordine segreto di immortali. Ma sar</span><span style="color:#000000;">à in grado di tenere fede a tale giuramento di fronte alla corruzione della città? L'Imp è un demone fuggito dall'inferno grazie ad una distrazione o un errore amministrativo, che ora gestisce un'attività commerciale di servizi per creature sovrannaturali. Ma saranno in grado di non farsi divorare dalle proprie spese, assicurandosi di riuscire a rimanere in città e sfuggire dalle mani degli inferi? Oltre a questi libretti stiamo recuperando e aggiornando una mezza dozzina di libretti dai supplementi della prima edizione (il Drago, l'Immortale, il Portatore, ecc...) e ne stiamo aggiungendo altri mano a mano che vengono sbloccati nuovi stretch goal! (NdT: visto l'andamento del Kickstarter, sappiamo già che verranno sviluppati anche l'Angelo, l'Antico, la Strega e il Tormentato)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: Esiste una anticipazione gratuita del gioco, <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/333500/Urban-Shadows-2nd-Ed-Quickstart?affiliate_id=814082" rel="external nofollow">Urban Shadow 2E Quickstart</a></em>. Quali parti della nuova edizione si trovano al suo interno?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">MARK: </strong><font color="#000000">Siamo molto orgogliosi delle nostre meccaniche e degli strumenti per il sistema, quindi abbiamo cercato di mostrare l'intero sistema nelle 40 pagine del quickstart. Potrete trovare le mosse base, le mosse del Cerchio e il Debito, la creazione del personaggio, i Centri Cittadini e il nuovo "turno delle fazioni" dove il master tira dei dadi per vedere cosa stiano facendo le altre fazioni dietro alle quinte! Il manuale finale avrà molte più informazioni (250+ pagine), inclusi tutti i dodici libretti e un sacco di suggerimenti per il GM, ma avrete già a disposizione tutto ciò che vi serve per giocare un'intera campagna se scaricate il quickstart gratuito.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>EGG: L'ambientazione è stata pensata per creare storie che potrebbero essere descritte come "<em>Constantine </em>e <em>The Dresden Files</em> incontrano <em>The Wire</em> e la saga di <em>John Wick</em>". The Wire è nota per il suo realismo, mentre The Dresden Files è decisamente sopra alle rig</strong></font><span style="color:#000000;"><strong>he. Come riesce <em>Urban Shadows 2E </em>ad unire tutti questi stili narrativi?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">MARK: </strong><strong style="color:rgb(0,0,0);"><em>Urban Shadows </em></strong><font color="#000000">si focalizza soprattutto sulle identità sovrapposte e sulle lealtà conflittuali, mettendo costantemente i personaggi in situazioni dove dovranno prendere decisioni difficili a proposito del futuro della città. Detto questo, il gioco funziona ad un livello metaforico, prendendo spunto da opere più "realistiche" come <em>The Wire</em> per strutturare questi conflitti mentre usa il linguaggio e gli strumenti dello urban fantasy per permettere ai giocatori di tuffarsi più facilmente nel vivo dell'azione. In altre parole, non vogliamo che i giocatori mandino i propri personaggi a delle riunioni del consiglio cittadino per permettere ai propri personaggi di raggiungere i propri obiettivi, ma... pensiamo che sia decisamente spettacolare vedere un vampiro appellarsi ad un concilio di maghi per sospendere l'esecuzione della sentenza pronunciata contro l'immortale che ha violato le regole più importanti della città.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>EGG: Durate il lockdown molte compagnie hanno tenuto delle convention online, ma voi avete provato un approccio differente con il <em><a href="https://www.magpiegames.com/cp-session/magpie-games-design-festival/" rel="external nofollow">Magpie Games Design Festival</a></em>. Su che co</strong></font><span style="color:#000000;"><strong>sa si è focalizzato?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Il <em><strong>Magpie Games Design Festival </strong></em>è stata un'opportunità per permetterci di condividere gli strumenti e gli schemi che usiamo alla <strong>Magpie Games</strong> con la comunità, soprattutto le persone del nostro server <strong><a href="https://www.magpiegames.com/magpie-games-official-discord/" rel="external nofollow">Discord</a></strong>! Questa mattina ho tenuto un workshop dove discutevo i fondamenti del design di un <b>PbtA</b>, che ha mostrato molti dei cambiamenti alle mosse base e alla struttura generale del gioco introdotti da <strong>US2E</strong>, e molti partecipanti hanno mostrato i propri playtest e abbiamo aiutato ciascuno con dei gruppi di supporto al termine della giornata. Il festival è stato gradito moltissimo! Siamo contenti di vedere le conversazioni, i discorsi e tutta la teoria del game design che sta uscendo da questo evento. Al momento vogliamo tenerne un altro all'inizio della primavera, dove inseriremo ulteriori workshop, playtest e peer review. Se volete essere i primi a sapere quando annunceremo le date, unitevi immediatamente alla <a href="https://www.magpiegames.com/" rel="external nofollow">mailing list</a> o al server <strong>Discord</strong>! E, sebbene non abbiamo tenuto una convention online, abbiamo lanciato il nostro <strong><a href="https://www.magpiegames.com/curated-play/" rel="external nofollow">Curated Play Program</a> </strong>lo scorso Aprile, permettendo ai giocatori di giocare con dei GM con un piccolo contributo. Abbiamo giocato centinaia di sessioni, più o meno una convention al mese, da Aprile e le nostre giocate tendono ad essere prenotate con settimane d'anticipo. <a href="https://www.magpiegames.com/curated-play/" rel="external nofollow">Date un'occhiata alla nostra lista qui</a>, che include partite di <strong>US2E </strong>usando il nuovo materiale del <strong>Kickstarter</strong>!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>EGG: Mi piacciono questi approcci innovativi con i fan online! Ti ringrazio per avermi parlato. Per i fan interessati a seguire la Magpie, dove possono trovare altre informazioni?</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>MARK: </strong>Controllate il nostro <a href="https://www.magpiegames.com/" rel="external nofollow">sito</a>, iscrivetevi alla nostra mailing list [in fondo alla pagina del sito], seguiteci su <strong><a href="https://www.instagram.com/magpiegames/" rel="external nofollow">Instagram</a>, <a href="https://twitter.com/MagpieOfficial" rel="external nofollow">Twitter</a> </strong>o <strong><a href="https://www.facebook.com/MagpieGames" rel="external nofollow">Facebook</a></strong> e unitevi alle nostre communities su <strong><a href="https://www.magpiegames.com/magpie-games-official-discord/" rel="external nofollow">Discord</a></strong> e <strong><a href="https://www.reddit.com/r/MagpieGames/" rel="external nofollow">Reddit</a></strong>! </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/urban-shadows-second-edition" rel="external nofollow">Urban Shadows: Second Edition</a> </strong>della Magpie Games</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">Termine: 19 Novembre 2020, 16.00 EST</font>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<font color="#000000">"Il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo di urban fantasy politico ritorna con una edizione nuova di zecca!"</font>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/urban-shadows-2e-an-interview-with-mark-diaz-truman-magpie-games.676259/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/urban-shadows-2e-an-interview-with-mark-diaz-truman-magpie-games.676259/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1861</guid><pubDate>Thu, 17 Dec 2020 05:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>5 miti sull&#x2019;arco medievale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-miti-sull%E2%80%99arco-medievale-r1865/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/archery.jpg.cc8fd7e85d0324d3ed85151db4ecefc5.jpg" /></p>
<p>
	Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale-r1568/" rel="">cinque falsi miti sulla spada medievale</a></strong>.
</p>

<p>
	Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="BAyXdiLCAAE0p0w.jpg" style="width: 500px; height: auto;" width="600" src="https://www.profmarrelli.it/wp-content/uploads/2020/09/BAyXdiLCAAE0p0w.jpg" loading="lazy" height="396">
</p>

<p>
	<strong>Quali miti</strong> (falsi e meno falsi)<strong> circondano… l’arco?</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza
</h1>

<p>
	<strong>Costruire un arco e delle frecce di fortuna</strong> è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali.
</p>

<p>
	Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_4437_5" src="https://www.youtube.com/embed/SLoukoBs8TE?feature=oembed" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Un simile arco ha <strong>una portata ridotta</strong> e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra,<strong> richiede perizia e fortuna</strong> per mettere a segno un colpo letale.
</p>

<p>
	La<strong> fabbricazione di un arco tradizionale,</strong> ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un <strong>lavoro estremamente più complesso</strong> e ricercato: la scelta di<strong> un legno ottimale</strong>, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di<strong> resistenza e flessibilità</strong> ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di<strong> essiccazione del legno stesso</strong>, che può durare diversi mesi.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="medieval bowmaker | Hans Splinter | Flickr" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://live.staticflickr.com/3629/3466892997_fc5cf564b8_b.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p>
	In caso di <strong>archi compositi</strong>, poi, la presenza di altri materiali, come<strong> l’osso e il cuoio</strong>, ma soprattutto delle <strong>colle </strong>può ulteriormente complicare il processo.<br>
	Le <strong>corde</strong>, le <strong>piume e le punte delle frecce</strong>, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi.<br>
	Le <strong>frecce</strong>, inoltre, richiedono<strong> legni diritti e regolari</strong>, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile.
</p>

<p>
	In una simile situazione, probabilmente, una <strong>rudimentale lancia è più semplice da costruire </strong>e decisamente più <strong>efficace</strong>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla
</h1>

<p>
	Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Legolas | J.R.R.Tolkien" style="width: 550px; height: auto;" width="800" src="https://pomarisimone.files.wordpress.com/2013/11/legolas_squinty.jpg" loading="lazy" height="632">
</p>

<p>
	Partiamo dal primo punto:<strong> un arco è di solito riposto “smontato”</strong>, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e <strong>tale condizione deve essere mantenuta.</strong><br>
	Questo perché il legno dell’arco, <strong>se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone</strong> e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare.<br>
	Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda.
</p>

<p>
	Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto <strong>rimettere la corda all’arco</strong> richiede il tempo necessario a <strong>incurvarlo</strong>, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta.<br>
	Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Come prendersi cura dell'arco storico - arceriastorica" style="width: 385px; height: auto;" width="400" src="https://www.arceriastorica.it/images/tiro-arco-1.jpg" loading="lazy" height="532"><img alt="medieval quiver | Tumblr | Læder" style="width: 330px; height: auto;" width="450" src="https://i.pinimg.com/originals/00/9d/b3/009db3552050da23cfff90081f6c223d.jpg" loading="lazy" height="697.5">
</p>

<p>
	Inoltre, come vedremo dopo, alcuni <strong>archi </strong>(soprattutto quelli da guerra) sono in grado di<strong> sprigionare tensioni incredibili </strong>che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… <strong>una vera tortur</strong>a!
</p>

<p>
	Per quanto riguarda poi le <strong>faretre</strong>, sebbene in altre culture si usassero a spalla, <strong>in Europa esse erano generalmente portate alla vita</strong>: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per <strong>un arciere che si dovesse abbassare</strong>, ad esempio per compiere <strong>un’azione furtiva</strong> o semplicemente <strong>per rifugiarsi dietro un ostacolo</strong>. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di <strong>scivolare via in avanti</strong>, cadendo dalla faretra.
</p>

<p>
	Inoltre il<strong> movimento per estrarre una freccia</strong> da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma<strong> richiede molto più spazio</strong> di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili
</h1>

<p>
	Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="King Arthur | Terre di Confine Magazine" style="width: 550px; height: auto;" width="770" src="https://www.terrediconfine.eu/wp-content/uploads/2009/08/ka.jpg" loading="lazy" height="469.7">
</p>

<p>
	La<strong> forza necessaria per tendere un arco </strong>si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a<strong> circa 450 grammi</strong>.
</p>

<p>
	Questo significa che, per esempio, <strong>un arco da caccia da 40 libbre</strong> richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = <strong>18 kg</strong>, come <strong>due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo</strong>.
</p>

<p>
	C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg <strong>non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso</strong>, come quelli delle gambe.<br>
	Tutta la forza è invece <strong>impressa unicamente</strong> dai muscoli delle <strong>braccia, delle spalle e del torso</strong>.<br>
	Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Is there a formula or method that can be used to be the draw weight of a bow/crossbow?  - Quora" style="height: auto;" width="400" src="https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-0b3037fe34af50d23e9a5d1ee8e2c801.webp" loading="lazy" height="340"><br>
	Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente.<br>
	 
</p>

<p>
	Ma<strong> perché aumentare il libbraggio di un arco?</strong><br>
	Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con<strong> libbraggi più elevati </strong>sarà in grado di lanciare <strong>proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano.</strong>
</p>

<p>
	La <strong>forza </strong>di un arco infatti è<strong> collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia.</strong><br>
	<strong>Se l’arco fosse una molla ideale</strong>, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata <strong>nell’energia cinetica della freccia (Ec).</strong><br>
	In questo caso, la <strong>forza </strong>necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale<strong> all’allungamento (x) </strong>dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente <strong>proporzionale alla velocità (v) della freccia.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="image-6.png" style="height: auto;" width="535" src="https://www.profmarrelli.it/wp-content/uploads/2020/09/image-6.png" loading="lazy" height="288.9">
</p>

<p>
	<strong>Tuttavia, un arco non è una molla ideale</strong>: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma<strong> ha una cosiddetta “curva di carico” </strong>che descrive <strong>quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione.</strong><br>
	E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura
</h1>

<p>
	<strong>“E qui si apre il vaso di Pandora”.</strong><br>
	Preparatevi, perché sarà lunga.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Pandora FSChurch.jpg" style="width: 550px; height: auto;" width="718" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/Pandora_FSChurch.jpg" loading="lazy" height="545.68">
</p>

<p>
	Partiamo da<strong> un presupposto fondamentale</strong>. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente,<strong> gli uomini hanno sviluppato tecnologie</strong>, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre<strong> i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto</strong>, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse.<br>
	Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che<strong> c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature</strong>, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico.
</p>

<p>
	Prima di proseguire, voglio farvi notare che <strong>questo è un argomento molto caldo </strong>e dunque<strong> proporrò qualcosa di assolutamente nuovo.</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Le fonti.</strong>
</h1>

<p>
	Nel<strong> mondo antico, gli arcieri </strong>erano considerati<strong> unità di supporto</strong>, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, <strong>una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale </strong>e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima.<br>
	Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia,<strong> l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="maxresdefault.jpg" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://i.ytimg.com/vi/4jKpGddmArs/maxresdefault.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p>
	<em>Blyth</em>, in “<em>The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War</em>”, denota ad esempio come un <strong>arco persiano</strong> risalente al tempo delle <strong>Termopili </strong>potesse impartire alla freccia <strong>un’energia cinetica di circa 35 Joule</strong> (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse<strong> sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri</strong>, dove la <strong>corazza di bronzo</strong> di un’oplita spartano richiedeva<strong> tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione</strong>, ma il risultato resta lo stesso.<br>
	<br>
	Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti<strong> la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti </strong>che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di<strong> tiri fortunati</strong>.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Mary Rose" style="width: 550px; height: auto;" width="800" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7a/Mary_rose_2019_sideish.JPG/800px-Mary_rose_2019_sideish.JPG" loading="lazy" height="512"><br>
	I resti della Mary Rose a Porthsmouth<br>
	 
</p>

<p>
	La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo<strong> fino al medioevo</strong>, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i <strong>famosi archi lunghi inglesi</strong>: si trattava di <strong>archi di grandi dimensioni</strong>, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli<strong> esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose</strong>, <strong>fino a 160-180 libbre</strong>, <strong>molte più di quante un moderno arciere</strong> tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto).
</p>

<p>
	L’enorme<strong> forza necessaria </strong>per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di<strong> allenamento continuo</strong>, tanto dalle (lievi) <strong>deformazioni scheletriche</strong> che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri.<br>
	Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso<strong> associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen</strong>, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una<strong> legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza</strong>, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce.
</p>

<p>
	Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui<strong> si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici.<br>
	Ma di che armature stiamo parlando?</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Illustration Of Soldiers In Armor #13588735 Framed Prints, Wall Art" style="width: 550px; height: auto;" width="600" src="https://www.fineartstorehouse.com/p/629/illustration-soldiers-armor-13588735.jpg" loading="lazy" height="486">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	L’arco lungo è presente già<strong> a metà del tredicesimo secolo</strong>, periodo nel quale l’armatura preponderante è<strong> la cotta di maglia</strong>,<strong> ma si iniziano a vedere rinforzi</strong> di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”.<br>
	Secondo il mitico testo “<em>The Knight and the Blast Furnace</em>” di <em>Alan Williams</em>, una <strong>cotta di maglia del quindicesimo secolo</strong> richiede un’energia di circa <strong>120J per essere perforata </strong>da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria.<br>
	Una<strong> freccia appositamente costruita</strong> per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta<strong> punta “bodkin”</strong>) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere.
</p>

<p>
	Fatto sta che<strong> le fonti sono uniformemente concordi </strong>sul fatto che <strong>un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia</strong>, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano.<br>
	Ma<strong> nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve</strong>, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="A Brief History of Knight Armor - Earthly Mission" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.earthlymission.com/wp-content/uploads/2019/02/armour_evolution_levaleur_fb.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p>
	Ed è qui che<strong> si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce </strong>di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come <em>Crecy </em>e <em>Agincourt </em>nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri,<strong> afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre.</strong>
</p>

<p>
	Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice),<strong> partiamo sempre dal testo di Williams</strong>, che mostra come<strong> l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia</strong> dipenda innanzi tutto dallo <strong>spessore della suddetta armatura</strong>: <strong>dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. </strong>
</p>

<p>
	Questi valori<strong> possono ulteriormente oscillare</strong> di un 50% in base alla <strong>qualità dell’acciaio </strong>utilizzato ed essere ancora ridotti <strong>dall’angolo di incidenza della freccia</strong>, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile.
</p>

<p>
	Se a questo aggiungiamo che<strong> ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto</strong> (il cosiddetto <strong>gambesone</strong>) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la<strong> possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale</strong> e, di conseguenza, dalla<strong> disponibilità economica del soggetto.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="image-5-1024x648.png" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://www.profmarrelli.it/wp-content/uploads/2020/09/image-5-1024x648.png" loading="lazy" height="630">
</p>

<p>
	Per questo motivo,<strong> anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente</strong> illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (<em>The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy</em>).
</p>

<p>
	Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso:<strong> i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti</strong> da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche<strong> i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia.</strong><br>
	Altro elemento importante era ovviamente <strong>la distanza</strong>: un arco lungo<strong> poteva colpire un bersaglio a 300 metri</strong>, <strong>ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa</strong> (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma<strong> garantivano una migliore “conservazione dell’energia”.</strong>
</p>

<p>
	Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura,<strong> sono stati fatti dei test </strong>con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici.<strong> Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto</strong>: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra.<br>
	Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_4437_6" src="https://www.youtube.com/embed/DBxdTkddHaE?feature=oembed" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Uno di questi test riguarda proprio<strong> l’energia delle frecce</strong>: <strong>un arco da 160 libbre </strong>è in grado di imprimere energie di circa <strong>130 J alla freccia</strong> che però scendono facilmente sotto i <strong>100J già a cento metri di distanza.</strong>
</p>

<p>
	Un altro test interessante, poi, è<strong> il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra.</strong><br>
	Un arco è in grado di tirare<strong> 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata</strong>: dobbiamo comunque ricordare che, <strong>mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane</strong>,<strong> anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima
</h1>

<p>
	Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_4437_7" src="https://www.youtube.com/embed/y8uxXknNDTU?feature=oembed" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di<strong> Lars Andersen</strong> non siano artefatti e che egli <strong>sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità</strong>, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla.<br>
	Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte.
</p>

<p>
	Ma questo non ci preoccupa, perché <strong>lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità</strong>, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi).<br>
	Esso inoltre tira <strong>archi particolarmente deboli</strong> sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri.
</p>

<p>
	<strong>Il fatto è che Lars non è un combattente.<br>
	E’ un giocoliere dell’arco.<br>
	Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio.</strong>
</p>

<p>
	<strong>Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente.</strong>
</p>

<p>
	Lars<strong> afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale</strong>, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery.<br>
	Alcune delle sue posizioni, come l’idea di<strong> tenere alcune frecce in mano </strong>anziché nella faretra per tirare più velocemente,<strong> sono sensate e hanno fondamento storico</strong>, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_4437_8" src="https://www.youtube.com/embed/iPcuD2_4sz4?feature=oembed" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Certo, la <strong>tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo</strong>, come unni, tatari e mongoli:<strong> non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco</strong> l’efficacia di questi uomini in battaglia.
</p>

<p>
	La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un<strong> allenamento continuo nell’uso del cavallo</strong>, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una <strong>cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri</strong> e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche.
</p>

<p>
	Infine,<strong> gli archi mongoli, per quanto compositi</strong>, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, <strong>avevano le stesse limitazioni fisiche</strong>: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre <strong>archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature.</strong>
</p>

<p>
	Non è un caso che, <strong>apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte</strong>: inoltre va notato che<strong> i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200</strong>, periodo nel quale<strong> l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi</strong>, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Per le vostre partite di D&amp;D 5e
</h1>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Bows | Middle-Earth Films Wiki | Fandom" style="width: 550px; height: auto;" width="1000" src="https://vignette.wikia.nocookie.net/hobbitlotrtrilogy/images/f/f0/LegolasBows.png/revision/latest?cb=20180225054147" loading="lazy" height="410">
</p>

<p>
	Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&amp;D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi.
</p>

<p>
	<strong>Yeoman</strong><br>
	Requisito: Forza 13 o superiore<br>
	Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo.
</p>

<p>
	<strong>Tiro Rapido</strong><br>
	Requisito: Destrezza 13 o superiore<br>
	Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">Articolo originale:</strong><span style="background-color:#7f858d; color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left"> </span><a href="https://www.profmarrelli.it/2020/09/16/5-miti-sullarco-medievale/" rel="external nofollow">5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it)</a><br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
	<br style="color:#ffffff; font-size:14px; text-align:left">
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</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1865</guid><pubDate>Wed, 16 Dec 2020 06:24:07 +0000</pubDate></item><item><title>Orsogufi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/orsogufi-r1860/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.owlbear-and-cub-e1484865972780.jpg.8f28037a483b6aa0a42997b6e831f84d.jpg.585950d8aa26a8d2b875f7d46dd1bc4b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 05 marzo 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Orsogufo</strong><br>
	<strong>DV </strong>5 <strong>CA </strong>cotta di maglia<br>
	<strong>Artiglio/Artiglio/Morso </strong>1d6/1d6/1d10<br>
	<strong>Velocità</strong> come un umano <strong>Morale 10</strong><br>
	<strong>Speciale: </strong>se entrambi gli attacchi con artigli colpiscono un avversario di taglia umana, l'Orsogufo ha la possibilità di gettarlo a terra e bloccarlo. I suoi attacchi colpiscono automaticamente contro un bersaglio bloccato. Di solito riserva questo trattamento all'avversario che l'ha fatto arrabbiare di più.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="OwlbearErolOtus.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8670-owlbearerolotusjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="569" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.OwlbearErolOtus.jpg.99a22cddeca5281e73fba28719f81f05.jpg" loading="lazy" height="290.19">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Orsogufi sono grossi e molto territoriali. Anche se a volte i personaggi possono placarli con del cibo e con un'immediata marcia indietro, gli Orsogufi non si ritirano mai da un combattimento una volta che sono stati feriti. Non possono ruggire o grugnire; invece sibilano, bubolano e stridono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vivono in una grande tana scavata sottoterra, con varie ramificazioni, dove depongono le uova (1d3 stanze, tra cui una pila di foglie su cui ibernarsi). Gli Orsogufi inghiottono le prede intere e rigurgitano in seguito le parti che non possono digerire. Queste grosse masse di peli, corna, denti e ossa sono chiamate <em>borre di orsogufo</em> e possono essere della taglia di un uomo. Trovare queste borre indica chiaramente che vi trovate nel territorio di un Orsogufo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Owl-pellet-1024x598.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8671-owl-pellet-1024x598jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.Owl-pellet-1024x598.jpg.ec08b271c62560e471d09d82e9e79098.jpg" loading="lazy" height="580">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'origine degli Orsogufi non è nota, ma in genere è ritenuta innaturale. Sembra che vogliano volare. Stanno sul bordo dei dirupi per ore, muovendosi nervosamente, e sembrano provare un certo piacere nell'uccidere gli uccelli, dei quali devastano i cadaveri. Sembrano predisposti per le malattie mentali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le streghe possono cambiare le abitudini degli Orsogufi, ma non possono mai dominarli. Il loro bubolio è ritenuto di cattivo auspicio. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri normali (d6)</strong>
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Sta cercando di abbattere un piccolo albero per raggiungere un nido di uccelli. Sembra decisamente irritato. Ha 3 punte di freccia d'argento piantate nel collo, ormai saldate in delle cicatrici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dimostrazione di aggressione territoriale. Assolutamente terrificante. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un uomo ferito grida dalle profondità di una tana di Orsogufo. L'Orsogufo gli ha spezzato le gambe con l'intenzione di tenerlo per dopo. Se il party lo aiuta c'è il 50% di possibilità che l'Orsogufo arrivi nel peggior momento possibile. (Il nome dell'uomo è Osven. Nella tana si trova anche il cadavere di suo fratello. Sono gli unici ad essere sopravvissuti ad un vicino dungeon e Osven ha alcune informazioni importanti sul primo piano del complesso). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Due Orsogufi lottano per una compagna. Sono abbastanza distratti dallo scontro. Se il party sostiene uno dei due Orsogufi contro l'altro imparerà che queste bestie non hanno alcun concetto di gratitudine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un Orsogufo in una posizione vulnerabile. C'è il 50% di possibilità che stia defecando e il restante 50% che stia invece vomitando un bolo pieno di capelli e ossa. Il bolo contiene gioielli del valore di 100ma. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scappando furiosamente per il sottobosco, un branco di cervi annuncia l'arrivo di un Orsogufo affamato. L'orsogufo porta un collare del valore di 200 ma con sopra il nome di un guerriero locale (che sarà furioso quando scoprirà che il suo cucciolo favorito è stato ucciso). 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri con la luna piena (d6)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Orsogufi sono noti per comportarsi in modo strano durante la luna piena. Sono assurdamente aggressivi in questo periodo e attaccano qualsiasi cosa vedano senza provocazione alcuna. (Durante i periodi di luna piena attaccano sempre e sono immuni alla paura e al dolore).
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Sfrega la testa (a sangue) contro ogni tronco che incontra. Una scia di alberi insanguinati mostra il suo cammino.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Galoppa tra gli alberi, strillando selvaggiamente. Sta cercando di afferrare e divorare la luna. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cammina su due gambe come un uomo, mormorando qualcosa che sembra quasi un insieme di parole. Tirate sulla tabella degli Incontri Normali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Posiziona scheletri di uccelli in un prato, mettendoli a formare una figura a "V" come se stessero migrando verso sud. Ogni tanto mordicchia un osso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il party incappa nel cadavere di un Orsogufo, sparpagliato per diversi metri quadrati di terreno. L'Orsogufo (molto più grande) che lo ha ucciso osserva da dietro un albero vicino. È ferito in seguito al combattimento (-1d6pf). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piomba giù da un albero, gridando come se ci fosse l'apocalisse. Gira in circolo prima di ogni attacco, muovendo la testa su e giù, roteando follemente gli occhi. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore. In questo specifico caso non c'è nulla da convertire: l'Orsogufo della 5a Edizione è già più che capace di sventrare i personaggi dei vostri giocatori! </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1860</guid><pubDate>Tue, 15 Dec 2020 05:18:46 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.10df32ecc1105481faa82928cae14237.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br />
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 04 maggio 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I primi GDR avevano strutture di gioco uniche per più o meno <em>qualsiasi </em>cosa. Nell'edizione originale di D&amp;D, per esempio, sfuggire ai mostri nel dungeon prevedeva una struttura meccanica e sfuggire ai mostri nella natura selvaggia ne prevedeva una totalmente diversa. I primi sviluppatori, di fronte alla necessità di risolvere l'esito di una nuova situazione, creavano semplicemente delle meccaniche completamente nuove e dei paradigmi nuovi per gestirla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non durò a lungo: I sistemi che in passato avevano funzionato bene vennero riadattati. Sistemi simili videro fusi gli elementi ridondanti. Ancora più importante, i DM che cercavano di fare da giudici di azioni impreviste svilupparono velocemente metodologie coerenti. (“Quando volevate fare X, facevamo Y. Ora volete fare qualcosa che è più o meno come X, quindi useremo di nuovo Y.”) E tutto ciò si evolse molto rapidamente nella prima meccanica universale e generica: Tirare o un 3d6 o un 1d20 e metterlo a confronto col punteggio abilità del personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poco più tardi apparve l'idea di modificare questi tiri usando le abilità dei personaggi. Queste modifiche mutarono rapidamente e si fissarono generalmente nel sistema “punteggio abilità + modificatore” che in pratica ha dominato le meccaniche dei GDR negli ultimi tre decenni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio di avere una meccanica generica e universale è che fornisce al master uno strumento robusto per prendere decisioni al tavolo. Con una lista di abilità adeguatamente esaustiva, per esempio, prendere una decisione per la risoluzione di ogni azione separata è solo questione di selezionare l'abilità appropriata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Al contrario, il processo di prendere una decisione in molti GDR della prima ora spesso richiedeva innanzitutto di inventare gli strumenti. Non di rado si inventavano letteralmente dal nulla intere meccaniche di dadi. Non c'è da stupirsi che in sistemi come questi i master creassero in modo quasi automatico e il più velocemente possibile delle meccaniche universali.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il DM era ovviamente un bene (per lo stesso motivo per cui ai carpentieri fa piacere avere una cassetta degli attrezzi invece di dover reinventare il martello per ogni nuovo progetto), ma era anche un bene per i giocatori: tutto ciò creava un ambiente flessibile in cui ogni azione separata poteva essere tentata all'interno della struttura delle meccaniche di gioco. Questo significava che si poteva proporre ogni azione senza far finire la sessione in un pantano; significava anche che non c'erano pregiudizi di natura strutturale a favore o contro un qualunque tipo di azione. (Ovviamente potrebbe sempre esserci un pregiudizio di natura meccanica, se certe azioni sono più semplici delle alternative, ma questa è una questione a parte.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Quando dico “pregiudizi di natura meccanica” mi riferisco al fatto che il gameplay solitamente gravita verso strutture di gioco esistenti. Ne ho già parlato un paio di volte in passato: Se c'è un sistema per cercare pietre preziose, per esempio, è molto più probabile che i giocatori vadano alla ricerca di pietre preziose. Se un gioco ha un solido sistema per risolvere gare di indovinelli ma non ha meccaniche per risolvere i combattimenti, è probabile che il gioco veda scontri a colpi di indovinelli anziché a fuoco.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>STRUTTURE DI SCENARIO GENERICHE</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se una meccanica di decisione generica e universale è utile, non è difficile capire quanto possa essere ancora più utile una struttura di scenario generica ed universale. Con uno strumento del genere i master potrebbero trasformare le loro campagne in praticamente <em>qualunque cosa vogliano</em> e il tutto sarebbe solido, divertente e gratificante come un dungeoncrawl o un combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò non stupisce che la storia di quest'industria sia costellata di sforzi per espandere la meccanica generica ed universale per includere strutture più grandi sia ai macro che ai micro-livelli. Molti di questi sforzi nel corso della storia si sono rivelati poco più che linee guida abbozzate, che spesso brancolavano nel buio verso un obiettivo che non è stato compreso a fondo. D'altra parte, altri di questi sforzi hanno tentato di creare strutture più esaustive e definite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Negli ultimi anni, l'esempio più noto di ciò quasi sicuramente è stato quello delle prove di gruppo della 4E di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, sfortunatamente, le prove di gruppo mostrano tutti i fallimenti tipici di questi sistemi: Meccaniche dissociate (comprese proprietà dissociate emergenti). Un sistema insipido che spesso si traduce in una parte fondamentale del gioco che “non è divertente”. L'impedire ai giocatori di prendere decisioni significative (o un divieto totale di prendere decisioni del genere). Eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/61018-le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-13-novembre/" rel="">Parte 11</a> ho elencato sei proprietà delle strutture di gioco efficaci:
</p>

<ol>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero essere flessibili (e permettere ai giocatori di prendere decisioni che non sono forzate dalla struttura stessa).
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni significative.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni collegate al personaggio e alla storia.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Le strutture di ricompensa dovrebbero essere intrecciate alle azioni predefinite della struttura di gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero essere divertenti.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dovrebbero essere facili da preparare.
		</p>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	E le prove di gruppo, pur soddisfacendo alcuni di questi criteri (più o meno a seconda della versione esatta delle regole per le prove di gruppo che state effettivamente usando), ovviamente non riescono a soddisfarne la maggior parte (e, anzi, potremmo dire le più importanti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte di questi problemi sembrano nascere per via della mancanza di specificità che è caratteristica di una struttura generica. Per esempio, sebbene sia possibile dividere quasi ogni attività in “azioni” astratte che possono essere risolte con un tiro abilità generico, le differenze procedurali e strutturali tra, per esempio, la negoziazione di un trattato di pace, attraversare in sicurezza una foresta infestata, o andare alla ricerca di pietre preziose, sembrano sottrarsi ad un approccio di tipo generico. E quando si tenta un approccio generico come questo solitamente il risultato si dissocia, dal momento che le decisioni meccaniche si dividono dalle decisioni fatte dai personaggi in quelle situazioni uniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, mentre i giochi di stampo Europeo ci dimostrano che delle rappresentazioni meccaniche astratte possono comunque rendere il gioco fondamentalmente divertente, gli sforzi per risolvere i problemi dissociativi delle strutture di scenario generiche tendono ad enfatizzare meccaniche piatte, insipide, che si sforzano di essere il più possibile convenzionali. E tutto ciò si traduce in un gameplay noioso da un punto di vista delle meccaniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tradizionalmente, tutto ciò appare come un gioco di equilibri irrisolvibile: più “interesse” aggiungete alle meccaniche, più diventano specifiche e più fortemente si dissociano dal mondo di gioco. Più generiche rendete le meccaniche, più noiose ed insipide diventano. (E non sembra vada molto meglio se si opta totalmente per l'una o l'altra soluzione: Rendere le meccaniche meno specifiche sembra risolvere alcuni problemi di dissociazione, ma allo stesso tempo ne introduce altri.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>IL SACRO GRAAL</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe essere il momento giusto per me per annunciare un teatrale scioglimento del nodo gordiano, svelando un'incredibile struttura di scenario generica che rivoluzionerà il vostro tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Peccato che, purtroppo, non esista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una struttura di scenario veramente riuscita, divertente ed efficace sarebbe il sacro Graal dei giochi di ruolo. Ma, proprio come il sacro Graal, potrebbe anche essere un tesoro irraggiungibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, un anno fa in questo stesso periodo [parliamo quindi del 2011, NdT] avrei detto che anche strutture generiche con un livello di complessità equiparabile al combattimento (cioè strutture generiche per risolvere conflitti in più fasi) avevano ampiamente fallito. Ma come ho detto <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/9595/roleplaying-games/technoir-sequences-vs-skill-challenges" rel="external nofollow">non molto tempo fa</a>, <em>Technoir </em>ha raggiunto un successo notevole riuscendo a portare a termine proprio questo (nonostante l'abbia fatto in una forma che non sono ancora riuscito a decodificare appieno per altri GDR).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò potrebbero esserci delle svolte fondamentali dietro l'angolo; che aspettano solo il momento e le circostanze adatte per venire fuori. Sfortunatamente, non sarò io a portarle sotto i riflettori. (Almeno non oggi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sospetto, comunque, che almeno parte del problema nel giungere a queste svolte stia nel fatto che la nostra gamma attuale di strutture di scenario solide e sviluppate in modo completo è davvero molto limitata come tipologie e scopi: se tutto ciò che avete potuto vedere è una mela e un paio di pere, sarebbe difficile riuscire a decodificare quella che dovrebbe essere la definizione generica di “frutto”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente, penso che sarebbe fantastico se cominciassimo a vedere in questo hobby e in questa industria più strutture di scenario uniche e sviluppate in modo completo. È qualcosa che consuma sempre più del mio tempo (come questa serie di articoli potrebbe suggerire) e penso che, grazie ad una più ampia sperimentazione in quest'area, cominceranno ad aprirsi nuove possibilità per gameplay dinamici che oggi non possiamo nemmeno cominciare ad immaginare. (In particolare dal momento in cui si riuscirà a padroneggiare queste strutture di scenario robuste e a ricombinarle.)
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1855</guid><pubDate>Fri, 11 Dec 2020 05:11:55 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i dungeon: Parte 4 - Jaquayare La Fortezza sulla Coltre Oscura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.a6fff7041d0c78c53cc5eb7a13d37bd5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8611-kots-jaquay8jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay8.jpg.e4721e5cd77725d5e337e11120b6cbb9.jpg" loading="lazy" height="426">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la mappa completa di <strong>Keep on the Shadowfell</strong> (<em>Fortezza sulla Coltre Oscura</em> nella <a href="http://www.enciclopediagdr.com/fortezza-sulla-coltre-oscura/" rel="external nofollow">versione italiana</a>), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8612-kots-jaquay1jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="258" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay1.jpg.b4b457b1f00c6f5e1057f36a1305292a.jpg" loading="lazy" height="299.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SECONDA ENTRATA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come descritto nel mio <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1861/roleplaying-games/keep-on-the-shadowfell-the-complete-collection" rel="external nofollow">remix</a> della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel <a href="https://www.thealexandrian.net/creations/keep-shadowfell/kots-dm.pdf" rel="external nofollow">PDF</a> del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	AGGIUNGERE UNA SCALA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungete una scala che conduce dalla <em>Sala delle Torture</em> (area 2) all'anticamera della <em>Tomba di Sir Keegan</em> (area 7).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SPOSTARE UNA SCALA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">piccolo cambio di elevazione</a> che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8613-kots-jaquay9jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay9.jpg.e575d0111cee02c50bbe2654ed590e56.jpg" loading="lazy" height="558">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1854</guid><pubDate>Thu, 10 Dec 2020 05:11:42 +0000</pubDate></item><item><title>Guida a Eberron per DM neofiti - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-eberron-per-dm-neofiti-parte-1-r1853/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/iWaRnBh.jpg.1449cc1902e563b720721311fd6543f3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&amp;D in questo mondo incredibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron.
</p>

<h1>
	Introdurre Eberron ai giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come <strong>contenuto da condividere con i giocatori</strong> della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://drive.google.com/file/d/1jJnTUcs3CYiO4p5a2nLyB6gnqtLyAptg/view?usp=sharing" rel="external nofollow"><img alt="Guida Pratica a Eberron" class="ipsImage" data-ratio="141.51" height="750" style="height:auto;width:530px;" width="530" src="https://i.imgur.com/IHCkOUu.png" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la <strong><a href="https://drive.google.com/file/d/1jJnTUcs3CYiO4p5a2nLyB6gnqtLyAptg/view?usp=sharing" rel="external nofollow">Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	____
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo primo articolo si conclude qui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei prossimi numeri affronteremo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocare una campagna su Eberron. </strong>Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Creare una propria campagna. </strong>Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gli strumenti del successo. </strong>Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Rimanete sintonizzati!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1853</guid><pubDate>Wed, 09 Dec 2020 05:46:09 +0000</pubDate></item><item><title>Ninfe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ninfe-r1852/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.dreadxdread-forest-nymph-1-d160bc08-fpac.jpg.99c651039227fb8d95c1849481408b8d.jpg.a5b0b1ebec8311b6cc76b617718da14e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nymphy03.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8610-nymphy03png/" style="height:auto;" width="280" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.nymphy03.png.9c9a993f4df2f7993d1184ba45143dba.png" loading="lazy" height="131.6"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mia sorella ha disegnato questa ninfa</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe maschio sono chiamate nymbril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="nymph.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8609-nymphgif/" style="height:auto;" width="267" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.nymph.gif.316005c9648c6ec29cf578a5a1c3525e.gif" loading="lazy" height="317.73">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><strong>Ninfa </strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DV</strong> 9 (hp 1d8) <strong>CA </strong>nessuna<br>
	<strong>Attacchi </strong>vedi arma <strong>Movimento </strong>12<br>
	<strong>Intelligenza</strong> 12 <strong>Morale </strong>2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Legame</strong>: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Suggestione</strong>: qualsiasi proposta della ninfa è una <em>S</em><em>uggestione</em>. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Innamoramento</strong>: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gelosia (per qualcosa di significativo).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile),
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come usare le ninfe</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Usatele esattamente come usereste un vampiro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''<em>ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei</em>''. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre <em>de facto </em>il ruolo di patriarca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa prigionia d'amore dura fintantoche:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''<em>dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'</em>', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice</em>'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa interessa alla ninfa? [d4]</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Sesso, e parecchio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione.
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli ammiratori della ninfa [d20]</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Una tigre che porta del cibo alla ninfa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un troll che ha imparato a fare le acconciature.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un muro di carne.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		 Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eventi mentre si vive con la ninfa [d6]</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Queste sono solo alcune idee. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''<em>Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...</em>'').
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1852</guid><pubDate>Tue, 08 Dec 2020 06:08:10 +0000</pubDate></item><item><title>Vaesen: il fantastico epico e malinconico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vaesen-il-fantastico-epico-e-malinconico-r1849/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.1432536276_nordiska-vasen-talanger.jpg.1a5b235f05e87848f8cfc672b7e3dee9.jpg.8730753bc1fcee04c87a30738e228d0f.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Rob Weiland del 13 Novembre 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Negli ultimi sei anni la <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/59623-intervista-alla-free-league/?tab=comments#comment-1675088" rel="">Free League Publishing</a> si è fatta strada tra le case editrici di GdR da tavolo. I suoi giochi sono legati alla parte più oscura del nostro hobby, spaziando da mondi apocalittici alla <em>Fallout</em> come nella serie di <em>Mutant: Year Zero</em> fino alla fredda sopravvivenza del suo gioco di successo basato sull'universo cinematografico di <em>Alien</em>. L'ultimo prodotto della Free League, <a href="https://frialigan.se/en/games/vaesen/" rel="external nofollow">Vaesen</a>, combina diversi elementi dei suoi design di successo ad un'ambientazione dal sapore storico incentrato sulla caccia ai mostri. Quando mi è stata spedita la mia copia del manuale ho avuto diverse difficoltà a resistere alla tentazione di iniziare a camminare per strada con un cappello alla Sherlock Holmes e un pezzo di ferro freddo in mano.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="pasted image 0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8623-pasted-image-0png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.1803060442_pastedimage0.png.64864ffaa235095b899aab192f33dee7.png" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Vaesen prende il suo nome dall'omonima creatura tipica del folklore Norreno. Il nome è inoltre condiviso con un artbook, <a href="https://grimfrost.com/products/vaesen" rel="external nofollow">Vaesen: Spirits and Monsters of Scandiavian Folklore</a> di Johan Egerkrans. E trasformare una serie di bellissime illustrazioni in un buon GdR non è nulla di nuovo per la Free League. Lo hanno fatto con il pluripremiato <em>Tales From the Loop</em> e stanno lavorando su un gioco basato sui miti di Cthulhu ispirato dalle illustrazioni di Francois Baranger. Le illustrazioni aiutano a trasmettere l'atmosfera del gioco, con il loro stile inquietante che non stonerebbe affatto in un fumetto di Neil Gaiman. Molte creature starebbero alla perfezione in uno dei vecchi libri di fiabe e anche le immagini più carine sembrano comunicare un senso di minaccia. Non sono le fate che troviamo nei libri di adesivi; sono molto più simili a quelle delle leggende, che hanno una sorta di patto con l'umanità che, quando viene violato, significa campi bruciati, amori perduti e bambini scomparsi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il gioco usa una variante del sistema di Year Zero, che sta diventando il marchio di fabbrica della Free League. I giocatori mettono assieme una riserva di d6 pari alla somma del punteggio in un tratto e quello in una abilità, segnando ogni 6 come successo. Il cuore della meccanica è quello di spingere i giocatori a tirare prove dove i giocatori possano eliminare ogni "non successo" e provare nuovamente pagando un costo, solitamente una ferita o una complicazione narrativa. In questo modo il controllo del rischio rimane nelle mani dei giocatori: sono loro a decidere quanto spendere per ogni tiro. Esistono, inoltre, dieci classi abbastanza vaghe, ognuna con accesso a delle abilità uniche. Questi archetipi ricoprono dei ruoli classici per i cacciatori di mostri, come preti, dottori, cacciatori e sì, persino degli scrittori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I giocatori interpreteranno dei personaggi che hanno ottenuto la Vista grazie al contatto ravvicinato con una di queste creature eteree. Ora possono interagire e vedere i vaesen e sarà loro compito scoprire per quale ragione i vaesen sembrano essere sempre più furiosi da qualche tempo a questa parte. Il manuale fornisce delle spiegazioni aperte con più interpretazioni, suggerendo come cause l'industrializzazione e la tecnologia, che stanno rompendo l'equilibrio tra umani e vaesen, o l'aver dimenticato di onorare un antico patto durato per secoli. Il manuale fa unire i giocatori grazie alla Società, un organizzazione di persone che hanno sviluppato la Vista e che provano a proteggere la gente comune dai vaesen. Ma anche questo è un mistero che deve essere risolto. Perchè la loro base è stata abbandonata per un decennio? Perché esiste solamente un sopravvissuto di quell'epoca? Perché spende buona parte delle sue giornate nella casa di cura locale?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mentre i giocatori investigano sui casi, i loro personaggi rimangono abbastanza statici. Buona parte dell'evoluzione è relativa ad una sorta di PNG condiviso: Castle Gyllencreutz. I giocatori guadagnano punti sviluppo dopo ogni mistero e li usano per ottenere elementi nel castello, come camere, personale o contatti favorevoli alla vostra causa. Molti giochi della Free League hanno degli elementi di costruzione, ma questa è probabilmente la mia versione preferita. Queste scelte offrono sia dei benefici meccanici che degli elementi narrativi, come una prigione da cui i PNG non possono fuggire senza aiuto o un autista che porta i personaggi da un luogo all'altro e permette loro di curare le condizioni durante il viaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I misteri abbondano in Vaesen e sono supportati da dei buoni consigli e delle buone meccaniche. I Vaesen sono nemici formidabili, ma possono essere sconfitti una volta che i giocatori scoprono due importanti elementi: un rituale che li può scacciare e l'elemento segreto di questo rito, che non viene citato dal folklore. Il gioco incoraggia i DM a fornire degli indizi ai giocatori su come sconfiggere i mostri e, allo stesso tempo, a decidere cosa succederebbe se il mostro non fosse fermato. Il countdown offre dei modi per far avanzare la trama quando i giocatori vanno incontro ad un punto morto, suggerendo cosa dovrebbe accadere in caso non facciano nulla.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Vaesen è ottimo per giocare quello che potremmo definire "horror Vittoriano", sebbene mantenga un focus nordico. Nel manuale base c'è un'avventura ed esiste una collezione di casi chiamata <a href="https://frialigan.se/en/store/?product_id=5985009795221" rel="external nofollow">A Wicked Secret &amp; And Other Mysteries</a>, ma non ci vuole molto a convertire qualunque altro scenario horror ambientato in quest'epoca, come <em>Cthulhu By Gaslight</em>, ai misteri di Vaesen. Trovate anche un breve paragrafo sui vaesen nel mondo, perfetto per chiunque possieda il materiale di <em>Ravenloft: Masque of the Red Death</em> e lo voglia usare con altri regolamenti rispetto ad AD&amp;D.<br>
	Per concludere, Vaesen è un gioco di misteri sovrannaturali molto solido, che risalta per le sue meccaniche ben fatte e il suo flavor unico.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/vaesen-explores-moody-mythic-mysteries.676353/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/vaesen-explores-moody-mythic-mysteries.676353/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1849</guid><pubDate>Fri, 04 Dec 2020 12:09:15 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 14: Strutture Tra Le Stelle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.2dba22e47b60aade63c441d4bc29cd30.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-13-strutture-personalizzate-r1837/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 02 maggio 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo una <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/61184-le-strutture-dei-giochi-parte-13-strutture-personalizzate/" rel="">struttura di campagna personalizzata</a> per una campagna “Tra le stelle”, concentriamoci sugli scenari che verranno attivati durante il suo corso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con un buon numero di questi scenari, ovviamente, possiamo utilizzare strutture di scenario che conosciamo già: qualcuno viene ucciso a bordo? prendiamo la nostra struttura di scenario per gli investigativi. La navicella va addosso ad un asteroide vagante ricoperto di architettura aliena? Tiriamo fuori le mappe per un dungeoncrawl vecchio stile. Potremmo voler pensare un attimo ai tipi di agganci che potremmo utilizzare per far partire ogni scenario da un punto di vista narrativo, ma non ci sarebbe bisogno di riscoprire l'acqua calda nel progettare gli scenari stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Una riflessione così a caso: se siamo alla ricerca di una struttura semi-generica per costruire agganci di scenario, potremmo definirli in base a (a) quando scatta il trigger; (b) quale ufficiale riceverà il trigger; e (c) qual è l'aggancio. Per esempio uno scenario i cui i personaggi vengono avvicinati per contrabbandare della merce potrebbe aver il trigger sul molo prima che il viaggio cominci; il trigger viene ricevuto dal responsabile delle merci e prende la forma di una normale chiamata, in cui gli si chiede di incontrarsi in un bar vicino al molo. L'aggancio dell'asteroide “pieno di architettura aliena” potrebbe essere l'ufficiale di rotta che fa un tiro Sensore (se gli riesce, localizzano l'asteroide da una discreta distanza; se fallisce, ci vanno troppo vicini e vengono catturati da un raggio traente automatico). Uno scenario con un omicidio potrebbe iniziare col responsabile della sicurezza che fa un tiro Sicurezza (se gli riesce, trova il corpo durante un'ispezione di routine; se fallisce, il corpo lo trova un passeggero random).)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per altri scenari, in ogni caso, potrebbe essere utile pensare di personalizzare nuove strutture di scenario. Per fare un esempio, ipotizziamo di voler creare degli scenari di dirottamento. Prima di farlo, però, voglio chiarire più precisamente un paio di cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, dobbiamo ricordarci che l'obiettivo predefinito della macro-struttura della campagna è gestire con successo la navicella, in modo da massimizzare i profitti. Il che vuol dire che avranno più successo gli scenari ed agganci che minacciano i profitti dei personaggi o che offrono loro maggiori opportunità di fare soldi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, voglio far notare che tutta questa parte dell'articolo è del tutto ipotetica: se questa roba dovesse venire provata effettivamente al tavolo, non ho dubbi sul fatto che scopriremmo che alcune parti non funzionano nella pratica e altre potrebbero essere migliorate di molto. È semplicemente parte del processo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<strong>STRUTTURA DI SCENARIO: DIROTTAMENTO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che stiamo considerando qui è un qualunque tipo di scenario in cui passeggeri, clandestini o membri dell'equipaggio tentano di prendere il controllo della navicella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la navicella fosse relativamente piccola, potremmo probabilmente arbitrarla usando tecniche di <em>crawl </em>dei luoghi. In altre parole, potremmo prendere una piantina della nave completamente mappata e poi arbitrare le azioni dei personaggi e dei dirottatori “in tempo reale”, per così dire. Una cosa del genere andrebbe bene per una cosa come <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B0020EK4QY/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Air Force One</a></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ipotizziamo che la navicella sia più grande e che vogliamo creare delle esperienze che siano più tipo<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000W4HIY0/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Trappola di cristallo</a></em> (<em>Die Hard</em>) o <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000JLPMPI/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Trappola in alto mare</a></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mappa a nodi della navicella</strong>: Primo, ai fini della navigazione, creiamo una mappa a nodi della navicella. Questa rappresentazione astratta dei movimenti a bordo della navicella permetterà sia ai personaggi che ai dirottatori di prendere decisioni significative su dove stanno andando e come vogliono arrivarci senza il fastidio di dover tenere traccia delle cose corridoio dopo corridoio e stanza dopo stanza. (Anche se per certe aree chiave – come il ponte della sala macchine – potremmo voler comunque disegnare mappe dettagliate a fini tattici.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120502.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8587-20120502jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20120502.jpg.00c0690fcaf1bfbadfb2b7fd4c81d2f9.jpg" loading="lazy" height="368.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questa mappa ora possiamo mappare sia i nodi che i percorsi tra i nodi. Possiamo anche permettere ai personaggi di difendere e/o barricare nodi o percorsi specifici. (Così che, per esempio, alcuni percorsi verso il ponte abbiano una sorveglianza meno stretta rispetto ad altri.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo anche assegnare tempi di percorrenza tra i vari luoghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scorciatoie e percorsi furtivi</strong>: ripensando ai nostri punti di riferimento <em>Die Hard</em> e <em>Trappola in alto mare</em> possiamo notare come gran parte dell'azione sia legata ai protagonisti che cercano metodi alternativi per muoversi all'interno della struttura (condotti di aerazione, corridoi di servizio, perforare le paratie con fiamme ossidriche, eccetera.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo provare ad includere questi percorsi nella nostra mappa a nodi della navicella, magari usando linee tratteggiate:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120502b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8588-20120502bjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20120502b.jpg.082ee4e98e5662ac56fbdca705eb2c5b.jpg" loading="lazy" height="368.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O, per una soluzione più semplice e flessibile, potremmo dare per scontato che la struttura della navicella sia sufficientemente complessa da essere <em>sempre </em>possibile trovare percorsi segreti: con un tiro abilità sufficientemente alto, un personaggio può trovare sia una scorciatoia (che riduce il lasso di tempo necessario per andare da un luogo ad un altro) o un percorso furtivo (che rende possibile raggiungere aree della nave che sono state bloccate in un modo o in un altro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A tutto ciò, aggiungiamo un risvolto inaspettato: se ci si impegna a sufficienza si possono difendere certi luoghi. Per esempio in<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B004RE29PO/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">A</a><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B004RE29PO/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">lien</a></em> gli ultimi sopravvissuti tentano di sigillare una porzione della colonia, in modo da sopravvivere abbastanza a lungo in attesa che arrivi una navicella di salvataggio. Ovviamente gli xenomorfi riescono lo stesso a trovare un modo per entrare, perciò rendiamolo un tiro contrapposto: se il vostro tentativo di trovare un percorso furtivo nella mia zona è migliore del mio tiro per sigillare la zona, allora avete trovato qualcosa che io ho dimenticato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Controllo della nave</strong>: Per una struttura semplice, potremmo semplicemente far sì che controllo della nave = controllo del ponte. Ma se volessimo uno scenario più dinamico potremmo fare in modo che si possano disattivare dei sistemi individuali o rimpiazzare il controllo del ponte da altri luoghi sulla navicella. (Ad esempio, potreste essere in grado di ottenere il controllo sulla navigazione dalla sala macchine; disattivare le comunicazioni arrivando nella sala dei ricevitori; spegnere il sistema di sopravvivenza dai controlli ambientali; accedere al sistema di sicurezza automatico dal centro di sicurezza.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetti dei nodi</strong>: In modo del tutto analogo, potremmo voler definire alcune strutture di gioco specifiche per nodi speciali. Per esempio se qualcuno riuscisse ad accedere al sistema di comunicazione e a mandare un segnale di soccorso che effetto potrebbe avere ciò?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendere il controllo dei sistemi di sicurezza automatici è qualcosa che si può ottenere automaticamente nel centro di sicurezza? Ci vuole un tiro abilità contrapposto? Un tiro abilità complessa? Se è così, quanto tempo ci vuole a fare questi tiri? (Darebbe abbastanza tempo ai cattivi per stringere il centro di sicurezza d'assedio?) Dovete farlo comparto dopo comparto? Arbitriamo tutta questa cosa come un'enorme battaglia hacker contro hacker in realtà virtuale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Considero che l'armeria abbia semplicemente un inventario di scorte disponibili? O codifichiamo qualcosa di simile ad un tiro ricchezza per vedere se è disponibile quel particolare pezzo di equipaggiamento che vorremmo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri casuali</strong>: per finire sono da sempre un grande fan dell'usare gli incontri casuali per simulare l'attività di ambienti complessi. Che siano gruppi di passeggeri sconfortati o squadre di rinforzo dei dirottatori che gironzolano, un prospetto di incontri casuali ben seminato può aggiungere allo scenario colpi di scena inaspettati ed uno splendido caos.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<strong>ALTRE STRUTTURE DI SCENARIO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qui ci sono altre ipotetiche strutture di scenario per una campagna “Tra le stelle”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bomba a bordo</strong>: Dei buoni riferimenti potrebbero includere film come <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000W4HIY0/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Die Hard – Duri a morire</a></em> e <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B002XMGGJM/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Giustizia privata</a></em>. Probabilmente il mistero vero e proprio di identificare il bombarolo può utilizzare una struttura di scenario investigativo standard, ma che dire del processo di trovare (e, se possibile, disinnescare) le bombe prima che esplodano? Che effetto hanno le bombe sui sistemi della navicella?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Epidemia</strong>: L'episodio di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B002DUJ9Q6/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Babylon 5</a></em> “Confessioni tardive” è un sguardo particolarmente acuto agli scenari di malattie su navicelle spaziali. “Genesi” di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000RZIGVS/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Star Trek: The Next Generation</a></em> presentava un approccio particolarmente stupido. (D'altro canto, “Metamorfosi”, sempre di <em>The Next Generation</em>, mostra il grande potenziale che ha l'idea in genere.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Persi nello spazio</strong>: Dei buoni esempi includono... beh... <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B0000DC3VM/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Lost in Space</a></em>. (E anche<em> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B003XVYLEY/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Tau Zero</a></em> di Poul Anderon.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Collisioni nello spazio</strong>: Qui per i danni ai sistemi, probabilmente potreste riusare alcune delle stesse strutture dello scenario “Bomba a bordo” per simulare i danni da collisioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ammutinamento</strong>: Potremmo probabilmente riusare gran parte della nostra struttura di scenario “Dirottamento”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Contrabbando</strong>: Sia con i personaggi che fanno contrabbando che con PNG contrabbandieri che cercano di usare le loro navi per raggiungere i propri scopi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ve la sentite, prendete una di queste strutture e riservatele lo stesso trattamento fatto ai dirottamenti: postate il risultato qui nei commenti o mettete un link a qualsiasi posto dove l'avete caricato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1844</guid><pubDate>Fri, 04 Dec 2020 05:22:02 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i dungeon: Parte 3 - La filosofia dello Jaquayare</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.da59167a4994cdb9e8ccdc0e9cf34f11.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010</span></span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ad esempio, consideriamo la disposizione della mia casa. Ignorando le finestre (che di fatto trasformano ogni stanza della casa in un potenziale punto di ingresso), il suo diagramma di Melan si presenta così:</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8583-kots-jaquay3jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay3.jpg.627dbd60c0231656182d5d53a06c9e79.jpg" loading="lazy" height="270">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&amp;D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della </span><em><a href="https://www.tcmacaves.org/preserves/robberbaron/history/" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">Robber Baron Cave</span></a></em><span style="color:#000000;">, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) :</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.thealexandrian.net/creations/misc/jaquay-dungeon/kots-jaquay7-large.jpg" rel="external nofollow"><img alt="kots-jaquay7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8585-kots-jaquay7jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay7.jpg.cff590bc27503fbe977b5c3e2f6155d9.jpg" loading="lazy" height="333"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">DIMENSIONI</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere:</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8584-kots-jaquay4jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="327" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay4.jpg.f03e5602d75b28882a27a7a57998f34b.jpg" loading="lazy" height="346.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">ATTENZIONE ALLE DISTESE</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">STRUTTURA NEL DUNGEON</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difficile contro Facile:</strong> guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Lontano contro Vicino:</strong> Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">PUNTI DI RIFERIMENTO</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;">Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine.</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tricks-cover-two.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8586-tricks-cover-twopng/" style="width:400px;height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.tricks-cover-two.png.273a3ffd882480404b057b64f33f5232.png" loading="lazy" height="837">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo."</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?")</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1843</guid><pubDate>Thu, 03 Dec 2020 05:11:59 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Psionici in Dungeons & Dragons, parte 3]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-3-r1847/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/thewillandtheway.jpg.bc47592601cf19ac1ae1eec078f5cc30.jpg" /></p>
<blockquote class="cita1">
	<p>
		<em>All that is comes from the mind; it is based on the mind, it is fashioned by the mind.</em>
	</p>

	<p>
		— Il Canone pāli
	</p>
</blockquote>

<p>
	Con queste parole, nel 1991 si apre il <strong>Complete Psionics Handbook</strong>, il primo manuale di D&amp;D dedicato interamente agli psionici.
</p>

<p>
	Il manuale, di ben <strong>128 pagine</strong>, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&amp;D 2a Edizione “<strong>Complete Handooks</strong>” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo precedente, in Dragon #78 analizzò gli psionici e ne costruì la prima classe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23489" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phbr5_cover.jpg.ca38cf5462fd12a49137cd1ed56ddd22.jpg" rel=""><img alt="phbr5_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23489" style="width:350px;height:auto;" width="597" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phbr5_cover.thumb.jpg.3bab748ed1139cb782a26ba79abe9f9c.jpg" loading="lazy" height="746.25"></a>
</p>

<p>
	Sintetizziamo le principali differenze rispetto alle edizioni precedenti:
</p>

<ol>
	<li>
		Finalmente, <strong>dopo 15 anni </strong>dalla loro introduzione, gli psionici <strong>diventano una classe</strong>. <em>Gli psionici sono personaggi straordinari che sviluppano i loro poteri attraverso un duro addestramento.</em>
	</li>
	<li>
		Il numero dei poteri psionici viene notevolmente ampliato. Le regole originali includevano circa 50 poteri. Questo manuale ne ha<strong> più di 150.</strong>
	</li>
	<li>
		I poteri psionici sono organizzati in modo diverso e decisamente più organico. Tutti i poteri psionici sono raggruppati in <strong>sei discipline</strong>: <em>clairsentience </em>(sensi espansi), <em>psicocinesi </em>(movimento della materia nello spazio), <em>psicometabolismo </em>(alterazione del corpo), <em>psicotrasporto </em>(viaggio psionico), <em>telepatia </em>(contatto da mente a mente) e <em>metapsionica </em>(una disciplina avanzata). All'interno di ogni disciplina vi sono poteri maggiori, chiamati "<em>scienze</em>" e poteri minori, chiamati "<em>devozioni</em>". I personaggi possono imparare i poteri solo dalle discipline in cui hanno accesso. Al 1° livello, un personaggio ha accesso a una sola disciplina, ma con l'esperienza ottiene l'accesso ad altre.
	</li>
	<li>
		I poteri psionici sono trattati in modo molto simile alle competenze. I poteri psionici non funzionano automaticamente. Un potere è essenzialmente un'abilità e <strong>per usarlo correttamente richiede una prova di abilità</strong>.
	</li>
	<li>
		I punti di forza psionica non sono divisi, come avveniva nelle vecchie edizioni, in punti attacco e punti difesa, ma il pool è unico.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="psi2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23490" style="width:550px;height:auto;" width="754" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/psi2e.jpg.dafdfa86d3a3bf0b87446885316ce903.jpg" loading="lazy" height="497.64">
</p>

<p>
	Le caratteristiche sui cui si basa la nuova classe dello psionico sono: <em>Saggezza, Intelligenza</em> e <em>Costituzione</em>. La <strong>Saggezza </strong>è la caratteristica principale ed è proprio tramite quest’ultima che si determina la base per il pool dei punti psionici necessari a far funzionare i poteri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Poteri Psionici
</h1>

<p>
	Come detto, tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience, psicocinesi, psicometabolismo, psicotrasporto, telepatia e metapsionica.
</p>

<p>
	I poteri per essere attivati richiedono una <strong>prova di abilità</strong>. Se la prova fallisce,<strong> il potere NON si attiva</strong>. Ma non solo, ogni potere a seconda del risultato può fare critico o fumble.  
</p>

<p>
	In AD&amp;D le prove di abilità si fanno lanciando un dado (aggiungendo o sottraendo i modificatori) e il risultato <strong>deve essere uguale o inferiore</strong> alla caratteristica corrispondente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23494" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phb5-3.jpg.6fede89db7ef56e711aa2db76a99aade.jpg" rel=""><img alt="phb5-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23494" style="width:350px;height:auto;" width="546" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phb5-3.thumb.jpg.2c3ef4bb44317907036d5b7cca7c76ce.jpg" loading="lazy" height="748.02"></a>
</p>

<p>
	Facciamo un esempio col potere <strong><em>Aging</em></strong>: questo potere invecchia l’avversario di 1d4 anni (ovviamente ha un tiro salvezza). Per essere attivato è richiesta una prova su Cos -7 (è uno dei poteri più difficili). Significa che un giocatore con costituzione 15 deve fare 8 o meno (15-7=8).<br>
	Se il risultato è esattamente 8, si ottiene un <em>Power Scor</em>e (critico) e la vittima invecchia di 1d20 anni. Se il risultato è 20 (fumble) il potere non è stato controllato dallo psionico, ed è lui stesso che invecchia di 1d10 anni.
</p>

<p>
	Tutti i poteri funzionano in questo modo. Molti possono essere mantenuti e per mantenerli bisogna continuare a spendere punti psionici ogni round o turno (1 turno = 10 round).
</p>

<p>
	Discorso a parte va fatto per la disciplina telepatia.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Telepatia e attacchi/difese psioniche
</h1>

<p>
	La telepatia presenta un grosso problema: come far funzionare dei poteri che influenzano la mente su creature normali e su creature psioniche? È evidente che le seconde, avendo la mente addestrata a tal punto da sviluppare poteri mentali, abbiano un’arma in più contro i poteri telepatici.<br>
	Questa cosa è stata risolta dai designer in un modo “particolare” che andiamo ad analizzare.
</p>

<p>
	Diciamo subito che per usare un potere telepatico, lo psionico deve prima “<strong>contattare</strong>” la mente della vittima e solo nel round successivo può utilizzare il potere che desidera.
</p>

<p>
	<strong><em>Contact </em></strong>infatti è un potere telepatico che ha il solo scopo di <strong>stabilire un contatto con la mente di un individuo</strong> per poi usare un potere telepatico su di essa. Ovviamente una volta stabilito il legame esso dura fino a quando lo psionico mantiene il potere (1 punto psionico a round) e ovviamente può essere fatto (e mantenuto) su più creature.
</p>

<p>
	Se ad esempio voglio usare il potere “<em>False Sensory Input</em>” per far percepire al mio amico che la minestra che sta mangiando sa di rancido, prima devo usare <em>Contact</em>, e il round seguente usare <em>False Sensory Input.</em>
</p>

<p>
	Evidenzio che la prova per attivare <em>Contact </em>è estremamente facile, infatti è basata su Saggezza senza modificatori se l’avversario è “a vista”. Essendo la caratteristica primaria su cui è basato lo psionco è naturale che saggezza sia alta. Supponiamo di avere un valore di 16: un 16 o meno è sufficiente per stabilire il contatto.<br>
	E' divertente il fatto che il raggio di <em>Contact </em>arrivi fino a <strong>10.000 miglia</strong>. In questo caso la prova ha una penalità di -9.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23491" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phb5-1.jpg.894a3ed3283e36957822bc1995be7b02.jpg" rel=""><img alt="phb5-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23491" style="width:350px;height:auto;" width="531" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phb5-1.thumb.jpg.8f0aae3706b901ce2e2f8b9c09d767df.jpg" loading="lazy" height="748.71"></a>
</p>

<p>
	Quello appena descritto è il funzionamento su <strong>creature normali</strong>, ma <strong>nei confronti di creature psioniche la cosa cambia completamente.</strong>
</p>

<p>
	La mente degli psionici è una mente “<strong>chiusa</strong>”, fortificata, pertanto il potere <em>Contact </em>su di essa non ha effetto.
</p>

<p>
	Prima di poter utilizzare poteri telepatici, tale mente deve essere attaccata e aperta e, per fare questo, ritroviamo i sempre verdi <strong>modi di attacco psionici</strong>: <em>Mind thrust, Ego whip, Id insinuation, psychic crush, e Psionic blast.</em>
</p>

<p>
	Ovviamente lo psionico che si difende sa benissimo che qualcuno cerca di entrargli in testa e prontamente si difenderà con<strong> uno dei modi di difesa psionici</strong>: <em>Mind blank, Thought shield, Mental barrier, Intellect fortress, e Tower of iron will.</em>
</p>

<p>
	In questo caso, lo psionico che vuole contattare la mente di un altro psionico sceglierà un modo d’attacco, il difensore un modo di difesa e il combattimento inizia.
</p>

<p>
	Ogni volta che un modo d’attacco supera un modo di difesa (ovvero la prova di abilità riesce) si stabilisce un contatto parziale chiamato <em>tangente</em>. Tre <em>tangenti </em>equivalgono a un contatto completo con la mente dell’avversario.
</p>

<p>
	Ogni modo di attacco permette di fare <strong>2 attacchi a round</strong> e quindi potenzialmente stabilire 2 tangenti.
</p>

<p>
	La tabella seguente mostra l’efficacia dei modi d’attacco contro quelli di difesa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="phb05_att-def.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23492" style="width:550px;height:auto;" width="931" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phb05_att-def.jpg.53ea7191d08807be81550e18e7a679ca.jpg" loading="lazy" height="335.16">
</p>

<p>
	Esempio, se si usa <em>Mind Thrust</em> contro <em>Mind blank</em> si ha un bonus di +5 alla prova di abilità, mente contro <em>Mental barrier</em> si ha -4 alla prova di abilità. Se la prova di abilità riesce, si stabilisce una <em>tangente</em>.
</p>

<p>
	Una volta stabilite <em>3 tangenti </em>(quindi minimo 2 round) la mente dell’avversario è contattata e si procede normalmente con i poteri telepatici che si vogliono utilizzare.
</p>

<p>
	Da notare che questi poteri di attacco e difesa appartengono alla disciplina Telepatia. Cosa succede agli psionici che non hanno scelto tale disciplina?
</p>

<ul>
	<li>
		Per quel che riguarda gli <strong>attacchi</strong>, semplicemente non li hanno. D’altro canto, a cosa gli servirebbero se non hanno poteri telepatici?
	</li>
	<li>
		Per quel che riguarda le <strong>difese</strong>, essi le guadagnano ugualmente. Una difesa al primo livello, e una difesa ogni 2 livelli, fino ad acquisirle tutte e cinque al 9° livello.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	Wild Talents
</h1>

<p>
	Anche in questa edizione, rimane la possibilità (se il DM lo permette) che gli altri personaggi possano sviluppare una minima capacità psionica. La percentuale iniziale è dell’1% e può diventare come massimo 4% se saggezza, intelligenza e costituzione sono tutte e tre a 18. Ricordo ancora una volta che<strong> in AD&amp;D le caratteristiche NON avanzano all’aumentare del livello</strong>. Quindi avere 3 caratteristiche a 18 è una cosa<strong> più unica che rara.</strong>
</p>

<p>
	Se un personaggio ha sviluppato un <em>Wild Talent</em>, guadagna un singolo potere psionico determinato casualmente su una tabella. Se estremamente fortunato col tiro dei dadi ne guadagna più di uno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23493" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phb5-2.jpg.efb257eb2f81990694099ad56b2afa8c.jpg" rel=""><img alt="phb5-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23493" style="width:350px;height:auto;" width="539" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/phb5-2.thumb.jpg.11a218b0fc859d9582c57bcd1cd788e0.jpg" loading="lazy" height="749.21"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusioni
</h1>

<p>
	Questo manuale rappresenta una pietra miliare nella storia degli psionici di D&amp;D. Per la prima volta <strong>essi diventano una classe</strong> e i loro poteri vengono<strong> espansi ed organizzati in maniera coerente.</strong>
</p>

<p>
	Lo scopo dell’articolo non è analizzare se fossero o meno bilanciati rispetto alle altre classi: probabilmente non lo erano, ma sicuramente questa versione rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato.
</p>

<p>
	Lo <strong>Psionics Handbook</strong> ha rappresentato la base dell'evoluzione della classe nelle versioni successive del gioco e ha portato all’ambientazione di <strong>Dark Sun</strong>.
</p>

<p>
	Apprezzabile è anche il fatto che i designer abbiano cercato di rendere i poteri che riproducono effetti di incantesimi, diversi. Faccio l’esempio di <em>Invisibilità</em>. Per gli psionici è una disciplina <em>Telepatica</em>. Essa non vi rende invisibili, ma telepaticamente vi rende “<strong>non percepiti</strong>” dalle creature su cui mantenete il potere. Sembra una sottigliezza, ma in termini pratici è molto diverso.
</p>

<p>
	In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&amp;D 2e in questi punti:
</p>

<ul>
	<li>
		Sono una classe, opzionale, che segue tutte le regole delle classi di AD&amp;D 2e;
	</li>
	<li>
		I poteri sono basati su saggezza, intelligenza e costituzione;
	</li>
	<li>
		I poteri non si attivano automaticamente, ma richiedono una prova di abilità per farli funzionare;
	</li>
	<li>
		I modi di attacco/difesa psionici servono solo per rendere vulnerabili gli psionici ad attacchi e poteri telepatici;
	</li>
	<li>
		I poteri psionici sono organizzati in 6 discipline e al loro interno si dividono in scienze (poteri maggiori) e devozioni (poteri minori).
	</li>
</ul>

<p>
	Vi diamo appuntamento alla prossima parte di questa serie di articoli, dove analizzeremo la revisione dello psionico avvenuta 4 anni dopo nel manuale<strong> Player’s Option: Skills &amp; Powers.</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_info">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Articoli Correlati:</strong><br style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-1-r1796/" rel="" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,.6);color:inherit;font-size:14px;text-align:left;">Psionici in Dungeons &amp; Dragons, parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-2-r1828/" rel="">Psionici in Dungeons &amp; Dragons, parte 2</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1847</guid><pubDate>Wed, 02 Dec 2020 06:02:31 +0000</pubDate></item><item><title>Idra Bizzarre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/idra-bizzarre-r1842/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20200119.png.ab5d31bc334819aa9ffa6810d1e332ff.png.0fbd4739bc6ed2288e2f934ac5e4ccb4.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="35_NagaHydra_800.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8582-35_nagahydra_800jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.35_NagaHydra_800.jpg.4b404e66030c61c65632b958619b6b26.jpg" loading="lazy" height="649.35">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>20 Idra (o 1 Idra del Caos)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno. 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Idra Inversa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Idra Pietra di Ioun</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DV</strong> 2 + 2 per testa <strong>CA</strong> Piastre <b>Attacchi</b> (vedi sotto)<br>
	<strong>Movimento</strong> 12 <strong>Intelligenza </strong>12 <strong>Moralità </strong>12
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vipera. </strong>Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Costrittore</strong>. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Rana</strong>. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Rospo</strong>. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Caimano</strong>. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Drago</strong>. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Stegosauro</strong>. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lucertola. </strong>Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Anchilosauro</strong>. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Coccodrillo</strong>. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Drago di Komodo. </strong>2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ittiosauro</strong>. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'<em>Immagine Speculare</em>. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Idra Beholder</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>L'Idra Inversa</em> </strong><em>è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. <br>
	Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>L'Idra Ioun</strong> è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14.<br>
	Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Ittiosauro</u>. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>L'Idra Beholder</em></strong><em> utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione</em> <em>una volta per round. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1842</guid><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 05:13:43 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/per-jeremy-crawford-modificare-razze-e-allineamenti-in-dd-richieder%C3%A0-anni-r1846/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/tashacover.jpg.009116d4bea613499038f5838e09acd3.jpg.d5b87d1542e8abc23324fafa3a29bbc3.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	In occasione dell'uscita negli USA di <strong>Tasha's Cauldron of Everything</strong> (che da noi arriverà l'<strong>1 Dicembre 2020</strong>), Jeremy Crawford della WotC ha partecipato a <a href="https://www.dicebreaker.com/games/dungeons-and-dragons-5e/news/dnd-improvements-racial-depictions-take-years" rel="external nofollow">un'intervista sul sito Dicebreaker</a> riguardante il tema della modifica di razze e allineamenti all'interno di D&amp;D 5e. Nel manuale dedicato a Tasha, infatti, sarà presente un sistema che consentirà ai giocatori di personalizzare l'origine del proprio PG, andando a sostituire alcuni dei tratti tradizionalmente forniti da una razza (tra cui l'all'ineamento) con altri a scelta del giocatore. Partendo da questo dettaglio, il Lead Designer della WotC ha cercato di chiarire ulteriormente il modo in cui la casa editrice ha intenzione di gestire la modifica di simili regole in futuro, riconoscendo quanto non sia facile onorare l'eredità di D&amp;D e garantire allo stesso tempo ai giocatori la libertà di giocare a quello che vogliono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8399-cae9b64b-514c-470e-96a4-7cd5f0c5d6c1jpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" alt="CAE9B64B-514C-470E-96A4-7CD5F0C5D6C1.jpeg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_10/large.CAE9B64B-514C-470E-96A4-7CD5F0C5D6C1.jpeg.e3891bf2ac1b7033001987c79dcfe305.jpeg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, Crawford ha voluto chiarire che una delle motivazioni dietro all'inserimento della Personalizzazione dell'Origine nel supplemento di Tasha è stata quella di <strong>scollegare le Razze dalle Classi</strong> (in maniera da non far sentire i giocatori obbligati a scegliere una data razza solo per rendere il PG migliore in una data classe, NdRedattore). "<em>Una delle motivazioni è stata: scolleghiamo la vostra scelta di classe dalla vostra scelta della razza</em>", ha dichiarato il Lead Designer.<br>
	La seconda motivazione, invece, è stata quella di <strong>aggiornare le regole di D&amp;D 5e in modo da rispondere meglio alle esigenze del pubblico odierno</strong>. "<em>La nostra altra motivazione [...] era che, facendo questo, D&amp;D avrebbe smesso di appoggiarsi a un tema che il gioco ha avuto dagli anni '70 riguardante delle specie che hanno questi vantaggi innati, (tema) che davvero non parla alla narrazione che i giocatori vogliono raccontare sui loro personaggi, e che mette a disagio in maniera simile a quanto fatto da alcune narrazioni razziste proposte nel mondo reale</em>", ha continuato. "<em>Anche se queste narrazioni razziste non erano l'intento del design originale di D&amp;D, non si può negare che le persone si sentissero ancora ferite da esso. L'ultima cosa che vogliamo nel nostro gioco [...] è che ci siano queste ferite del mondo reale che s'intrufolano nell'esperienza del giocatore".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia,<strong> Crawford ammette che coniugare l'esigenza di libertà dei giocatori con quella di onorare l'eredità di D&amp;D</strong> (ovvero l'approcio che è stato e rimane ancora uno degli obbiettivi su cui è stata fondata la 5e, NdRedatore) <strong>non è semplice</strong>. "<em>Quello che abbiamo scoperto di questo approcio, quello attraverso il quale stavamo onorando l'eredità iniziale del gioco pur riconoscendo che le persone vogliono essere in grado di creare i personaggi che vogliono, è il fatto che il cercare di camminare in equilibrio su questa fune non è riuscito in maniera efficace</em>", ha dichiarato (per evitare equivoci per via della traduzione: cercare di coniugare quelle due esigenze è un po' come cercare di mantenersi in equilibrio su una stretta fune e Crawford ha ammesso che il D&amp;D Team non è riuscito a percorrere quella fune con efficacia, non riuscendo dunque a coniugare bene le due esigenze come sperato, NdRedattore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando specificatamente dell'allineamento, <strong>Crawford ha spiegato che l'intenzione dei designer è quella di rendere l'allineamento solamente uno strumento d'interpretazione, slegandolo da specifici gruppi di creature</strong> (da notare che ciò è pienamente in linea con un altro degli obbiettivi di design su cui è stata fondata la 5e fin dal 2012-13, ovvero quello di rendere l'allineamento una regola opzionale e non più vincolante; si ripensi, ad esempio, al fatto che già le classi della 5e sono state progettate per funzionare indipendentemente dall'allineamento scelto per il PG, NdRedattore). "<em>L'allineamento si trasformerà interamente in uno strumento d'interpretazione utilizzato per descrivere la bussola morale del personaggio</em>", ha spiegato Crawford. "<em>Non è qualcosa su cui faremo affidamento per descrivere interi gruppi</em>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Implementare il progetto che hanno in mente i designer, tuttavia, richiederà molti anni</strong> e non potrà essere risolto solamente con la pubblicazione delle regole della Personalizzazione dell'Origine nel manuale di Tasha. "<em>Non consideriamo ciò che stiamo facendo in Tasha's Cauldron come la fine del nostro lavoro riguardo a questo aspetto</em>", ha spiegato Crawford. "<em>In realtà fa parte di una serie molto più ampia di passaggi che stiamo intraprendendo, i quali richiederanno davvero diversi anni per essere pienamente implementati mentre cambiamo il modo in cui trattiamo alcuni di questi aspetti del gioco</em>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Crawford non ha confermato al sito Dicebreaker se la WotC ha o meno l'intenzione di includere le regole della Personalizzazione dell'Origine all'interno di altre pubblicazioni della 5e, tra cui il Manuale del Giocatore e la Guida del DM, o in una potenziale 6e (da ricordare, però, che negli anni i designer della 5e hanno più e più volte fatto sapere che, prima di dare il via a una vera e propria Revisione dei 3 Manuali Base tramite l'inserimento di importanti modifiche al loro interno, sonderanno direttamente l'opinione dei giocatori sulla questione in uno dei vari sondaggi annuali dedicati al futuro dell'Edizione, NdRedattore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Lead Designer della 5e ha, invece, fatto sapere che proprio in queste settimane il D&amp;D Team sta concludendo lo sviluppo di uno dei manuali che uscirà nel 2021</strong>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Fonte:</strong> <a href="https://www.dicebreaker.com/games/dungeons-and-dragons-5e/news/dnd-improvements-racial-depictions-take-years" rel="external nofollow">https://www.dicebreaker.com/games/dungeons-and-dragons-5e/news/dnd-improvements-racial-depictions-take-years</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1846</guid><pubDate>Fri, 27 Nov 2020 21:11:43 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 13: Strutture Personalizzate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-13-strutture-personalizzate-r1837/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.1be0c1081dad7ffabd153936142527f5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 30 aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Immagine.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8528-immaginejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.Immagine.jpg.095dfdd263660ebcfd99dde6102b74a9.jpg" loading="lazy" height="629.37">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quand'ho progettato <em>The Lost Hunt</em> per la Fantasy Flight Games, ho dato il via allo scenario con l'attacco di un kethal (un servitore degli dèi demoniaci di Keth) ad un villaggio di elfi. L'idea era abbastanza semplice: i personaggi avrebbero potuto seguire le tracce di questa creatura assassina, che li avrebbe portati alla frattura interdimensionale in cui gli dèi demoniaci erano imprigionati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il difficile in tutto ciò era il vero e proprio seguire le tracce. Nonostante nel 2001 non pensassi in termini di strutture di gioco, sapevo che in questa sezione dell'avventura serviva qualcosa di più di un semplice tiro abilità. L'esperienza dell'avventura non poteva essere “Combattete un mostro, fate un tiro di Conoscenza delle Terre Selvagge e – ta-da! - avete trovato la prigione interidimensionale del culto di un dio antico!”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così ciò che ho fatto è stato costruire una struttura di gioco personalizzata per seguire le tracce: per seguire le tracce bisognava portare a termine cinque tiri di Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20). Ogni fallimento avrebbe costretto i personaggi a tornare sui propri passi (richiedendo un ulteriore tiro andato a buon fine per trovare le tracce che avevano perso). Ogni tiro andato a buon fine li avrebbe portati ad un “pit stop” lungo la strada, descritto in una casella di testo: uno mostrava l'impressionante capacità della creatura di saltare; un altro li portava sulla scena di un altro massacro perpetrato dalla creatura; e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fin qui niente di troppo complicato: Fondamentalmente adattavo il concetto di tiri abilità complessi (come se ne trovano in tanti sistemi di GDR) e li aggiustavo un po'. Ma ho dovuto pensarci un po' e sperimentare un po' per definire con precisione i dettagli. Tuttavia, una volta aggiunta questa struttura di gioco personalizzata del “pit stop e tornare indietro” nella mia cassetta degli attrezzi mentali, si è rivelata utile più e più volte: probabilmente da allora l'avrò usata una dozzina di volte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo, ovviamente, è un esempio molto banale di come si possano creare strutture di gioco personalizzate per organizzare la propria preparazione ed influenzare il modo in cui i giocatori sperimentano il mondo del gioco. Anzi, è così semplice che qualcuno di voi probabilmente sta dicendo, “Meh”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora andiamo ad affrontare qualcosa di un po' più complicato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>TRA LE STELLE</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="adb0dc95-7fa5-4996-adb2-0bb7970608b2-large16x9_Capture.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8529-adb0dc95-7fa5-4996-adb2-0bb7970608b2-large16x9_capturejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="986" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.adb0dc95-7fa5-4996-adb2-0bb7970608b2-large16x9_Capture.JPG.3545f8595bf437b24b8a55a032f92772.JPG" loading="lazy" height="552.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'idea della Campagna</strong>: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Macro-struttura</strong>: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Traveller_(gioco_di_ruolo)" rel="external nofollow">Traveller</a></em>. Come abbiamo detto nella <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/60981-le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-06-novembre/" rel="">Parte 10</a>, <em>Traveller </em>ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Agganci a scenari</strong>: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/61018-le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-13-novembre/" rel="">verticalmente integrata</a>. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha<em> i viaggi</em>. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà <em>quel </em>viaggio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sequenza lineare</strong>: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare<em> scelte significative.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="64242.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8526-64242jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.64242.jpg.de61b20f9479ee80e040d8da09636706.jpg" loading="lazy" height="619.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Casuale</strong>: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Esagoni nello spazio</strong>: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rotte</strong>: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">ravviare le cose</a> – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Casualità</strong>: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fonti degli scenari</strong>: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Prospetti di Rotte Ponderati</strong>: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Viaggi “vuoti”</strong>: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da <em>Ars Magica</em>, la combinerò con le regole di <em>Traveller </em>per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri sul molo</strong>: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1837</guid><pubDate>Fri, 27 Nov 2020 05:14:50 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.f8997271da285491d039a24387b71b71.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ENTRATE MULTIPLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LOOP
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SOTTOLIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	LIVELLI DIVISI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il <em>Tempio Perduto delle Gorgoni</em> e le <em>Caverne di Ossidiana</em> entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo <em>Dark Tower</em> di Jaquays:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8524-kots-jaquay5jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay5.jpg.b1180681a7b6eb5a338ef93cedd66145.jpg" loading="lazy" height="360">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia la <em>Torre di Set</em> che la <em>Torre di Mitra</em> sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale <em><a href="https://www.dmsguild.com/product/17068/T14-Temple-of-Elemental-Evil-1e" rel="external nofollow">Tempio del Male Elementale</a></em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8525-kots-jaquay6jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay6.jpg.857575875aaa5195a4766753ff80a90d.jpg" loading="lazy" height="356">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ENTRATA NEL MEZZO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: <em>"Come si scende al Livello 2?"</em><br>
	Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: <em>"Da che parte andiamo?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	GEOMETRIA NON EUCLIDEA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Maurits_Cornelis_Escher" rel="external nofollow">Escher</a> possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="h_54542_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8523-h_54542_01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="525" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.h_54542_01.jpg.cd01e45757fdd8313dad99c37d381726.jpg" loading="lazy" height="393.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su <a href="https://www.thealexandrian.net/bibliography.html#lost-hunt" rel="external nofollow">FFG's <em>The Lost Hunt</em></a> e al premiato <em>Halls of the Mad Mage</em> (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SPAZI EXTRADIMENSIONALI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo <em><a href="https://www.dmsguild.com/product/17039/EX1-Dungeonland-1e" rel="external nofollow">EX1 Dungeonland</a></em> descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo <em><a href="https://www.ebay.it/itm/L-Isola-del-Terrore-X1-Dungeons-Dragons-EG-D-D-/162095288848" rel="external nofollow">X1 L'isola del Terrore</a></em> all'interno del proprio megadungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1836</guid><pubDate>Thu, 26 Nov 2020 05:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rivers of London GdR: Un'Intervista</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rivers-of-london-gdr-unintervista-r1835/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.rivers-of-london-roleplaying-game-art.png.jpg.ef51655c622341a93836c152b35a381b.jpg.2b9760a09a83b46492212dda04febcc2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 22 Ottobre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lynne Hardy della Chaosium è stata molto gentile ad offrirsi per parlare di <em><strong><a href="https://www.chaosium.com/blogchaosium-announces-rivers-of-london-roleplaying-game/" rel="external nofollow">Rivers of London RPG</a></strong></em>. Ispirato alla serie best seller di Ben Aaronovitch, <em>Rivers of London</em> combina i "police procedural" con lo urban fantasy moderno. Ringrazio inoltre Michael O'Brien per aver reso possibile l'intervista e Ben Aaronovitch per aver creato il suo magico mondo e averlo condiviso con la Chaosium, così che chiunque possa giocarci.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="riversoflondonrpg.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8521-riversoflondonrpgpng/" style="width:400px;height:auto;" width="409" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.riversoflondonrpg.png.5a4b07bce21573f0c6657e1cd3115e02.png" loading="lazy" height="646.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="font-size:14px;">Charles Dunwoody (CD):</span> </strong>Ti ringrazio per aver scelto di parlarmi di <em>Rivers of London RPG</em>. Quale genere di avventure dovranno aspettarsi di giocare in questa ambientazione i GM e i giocatori?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lynne Hardy (LAH): </strong>Spero delle avventure divertenti! Abbiamo creato le regole così che potessero aiutare i GM e i giocatori a ricreare il tono e l'atmosfera dei racconti e delle storie brevi di Ben, così che le loro avventure sembrino in tutto e per tutto dei casi collegati a quelli di Peter e Nightingale. Quindi saranno divertenti e coinvolgenti, con una buona percentuale di mistero e pericolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Quali personaggi saranno giocabili? Saranno tutti membri della polizia o ci saranno altre opzioni? I maghi saranno rari? I giocatori potranno interpretare delle creature sovrannaturali?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH: </strong>Ci aspettiamo che un sacco di giocatori vorranno interpretare degli incantatori membri della Met, quindi ci saranno le regole per farlo. Ma i poliziotti non sono gli unici personaggi dei libri di Ben, quindi i giocatori avranno anche delle opzioni per giocare dei membri civili della Folly, in caso le loro avventure siano ambientate nel Regno Unito, o dei membri civili di una qualunque altra organizzazione (anche degli agenti del FBI) in caso siano negli Stati Uniti. Abbiamo progettato il gioco per dei giocatori inesperti, quindi la maggior parte delle opzioni disponibili del manuale base saranno incentrate sugli umani piuttosto che sulle creature sovrannaturali. Stiamo anche lavorando su delle regole avanzate che includano la possibilità di giocare persone che si trovano in basso nella gerarchia del Demi-monde, personaggi come Zach Palmer, per esempio. Giocare un membro più potente del Demi-monde, come un fiume o una fata, verrà affrontato in un supplemento a parte. Una delle cose fantastiche della serie <em>"I Fiumi di Londra</em>" è che chiunque potrebbe usare la magia e faremo in modo di riportarlo nel manuale. E, come i lettori dei romanzi sanno, la magia sta tornando nel mondo, quindi gli incantatori non sono rari come in passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Rivers of London RPG sfrutta il <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/24384/Basic-Roleplaying?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Basic Roleplaying (BRP)</a></em>, il sistema legato al d100 su cui si basano <em>RuneQuest</em> e <em>Il Richiamo di Cthulhu</em>. Come adatterete la magia Newtoniana e i poteri dei fiumi e delle altre entità sovrannaturali?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH: </strong>Con molta attenzione! Paul Fricker, il co-desiger della 7° edizione de<em> Il Richiamo di Cthulhu</em>, è il nostro lead designer e sta lavorando assieme a me e Ben per capire quali incantesimi mettere a disposizione dei personaggi. Peter si trova spesso a lanciare incantesimi durante un combattimento, quindi faremo in modo che la magia si integri con le regole del combattimento. Il sistema, nonostante sia basato sul BRP, avrà le sue particolarità, così che possa supportare al meglio le storie all'interno dell'universo de "<em>I Fiumi di Londra</em>". Per quanto riguarda i fiumi e le fate, invece, verranno approfonditi con maggiore attenzione in un futuro manuale, ma forniremo comunque abbastanza informazioni ai GM per permettergli di usarli come PNG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> <em>Rivers of London RPG</em> introduce qualche regola o novità al sistema BRP?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH: </strong>Come ho detto in precedenza, abbiamo pensato il gioco per dei nuovi giocatori e GM, persone che potrebbero decidere di iniziare a giocare per via della loro passione per i libri di Ben e che sono curiose di scoprire cosa sia un gioco di ruolo. Stiamo cercando di semplificare le regole per renderle immediate e intuitive, così da rendere il gioco più rapido e renderlo più accessibile per i giocatori inesperti. Siamo ancora nelle prime fasi di playtest al momento, quindi potremmo cambiare certe regole sulla base di quanto osserviamo. Sono però certa che terremo una cosa: le regole per spendere la Fortuna sono parte del sistema base. Invece nella 7° Edizione de <em>Il Richiamo di Cthulhu</em> sono opzionali, sebbene siano consigliate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="riversoflondonbooks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8519-riversoflondonbooksjpg/" style="height:auto;" width="910" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.riversoflondonbooks.jpg.f1f93f67f7faa160523d9d88d6e1b8fd.jpg" loading="lazy" height="245.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> <em>I Fiumi di Londra</em> non ha solamente degli eventi legati ai poteri del presente, ma anche ai fantasmi e al passato. I flashback e rivivere il passato saranno delle parti integranti del gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH: </strong>Potrebbe darsi! Stiamo riflettendo sull'idea per un futuro supplemento, ma abbiamo ancora pochissimo materiale sull'argomento. E, ovviamente, forniremo dei consigli ai GM su come gestire questi eventi in caso vogliano includerli nelle proprie giocate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Fornirete una mappa di Londra, i suoi fiumi e i luoghi delle storie o gestirete il movimento in città (e sotto la città) in maniera differente?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> Alla Chaosium amiamo le mappe e abbiamo accesso ad alcuni cartografi molto talentuosi. Sarebbe quasi un crimine non fornire una mappa di Londra e dei suoi fiumi, essendo l'ambientazione base del gioco. Rilasceremo anche una piantina della sede del Folly disegnata da Ben (con degli spazi vuoti per evitare spoiler dai futuri romanzi, ovviamente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Qual'è l'elemento di design di <em>Rivers of London RPG</em> che preferisci?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> E' una domanda complessa: le regole sono ancora in evoluzione. Al momento direi la creazione del personaggio semplificata e le regole per la Fortuna. Abbiamo volutamente reso la creazione del personaggio rapida per darvi modo di iniziare subito a giocare e spendere la Fortuna è sempre stata una delle mie innovazioni preferite tra quelle inserite nella 7° Edizione de<em> Il Richiamo di Cthulhu</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD:</strong> Avete pianificato dell'ulteriore supporto per<em> Rivers of London RPG</em>? Puoi darci qualche dettaglio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> Io e Ben abbiamo parlato di alcuni potenziali supplementi da rilasciare in futuro: è una cosa che abbiamo certamente in programma e abbiamo un paio di idee su del materiale, tra cui quella di cui ho parlato prima. Vedremo se e cosa rilasciare in base alla popolarità del gioco.
</p>

<p>
	<strong>CD:</strong> Molti lettori di EN World sono giocatori di <em>Pathfinder</em> o <em>D&amp;D</em>. Come risponderesti se ti chiedessero per quale motivo dovrebbero provare<em> Rivers of London RPG</em>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> <em>D&amp;D 5E</em> e <em>Pathfinder</em> svolgono il loro lavoro egregiamente, ma non possono fare tutto. Delle storie differenti funzionano meglio quando le regole supportano e comunicano questo particolare stile, tono e atmosfera. Quindi se amate "<em>I Fiumi di Londra</em>" e non vi dispiacerebbe provare un sistema semplice e rapido che supporti le storie urban fantasy nello stile unico di Ben, dovreste dargli un'occhiata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: </strong>Quando e dove sarà disponibile <em>Rivers of London RPG</em>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> Non amo dare delle date d'uscita per dei progetti in questo stadio di sviluppo, dato che non puoi prevedere tutti gli imprevisti. Se tutto va bene, spero di rilasciarlo per il termine dell'estate 2021. Quando lo rilasceremo seguiremo la strategia classica della Chaosium: prima il PDF, poi il manuale stampato un paio di mesi dopo. E, ovviamente, sarà disponibile nei negozi solamente nella seconda fase.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: </strong>Ti ringrazio per aver parlato di<em> Rivers of London RPG </em>con me. Un ultimo commento che vorresti condividere con i lettori di EN World?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LAH:</strong> Abbiamo creato un team fantastico di scrittori e designer che hanno esperienze diverse nel campo dei giochi. Paul Fricker e Gavin Inglis hanno già lavorato con me, mentre è la prima volta che collaboro con Adam Gauntlett, Helena Nas e Lucya Szachnowski, sebbene abbiano tutti già collaborato con la Chaosium in passato. Inoltre conosco Keris McDonald e Lloud Gyan da anni e aspettavo di far entrare anche loro tra le file della Chaosium! L'annuncio ufficiale sugli scrittori, con ulteriori dettagli su di loro e le loro esperienze può essere trovato sul <a href="https://www.chaosium.com/blogrivers-of-london-rpg-the-creative-team-is-assembled/" rel="external nofollow">sito della Chaosium</a> e sono molto contenta che tutti possano vedere ciò su cui stiamo lavorando. Quindi continuate a tenerci d'occhio! Avremo delle novità per voi di qui a breve, si spera.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/rivers-of-london-rpg-an-interview.675596/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/rivers-of-london-rpg-an-interview.675596/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1835</guid><pubDate>Wed, 25 Nov 2020 05:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jabberwocky</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jabberwocky-r1834/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/JABBERWOCKY-POEM.jpg.905b6a595965dec2b5ad5b6f2d05d4da.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 01 agosto 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Jabberwocky (<em>NdT: a volte tradotto in italiano come "Ciciarampa"</em>) è la Bestia dei Cimenti. Ci sono state molte bestie dei cimenti, e forse ce ne saranno anche una volta che il Jabberwocky verrà ucciso. Ci sono molti posti dove potrebbe vivere, ma nel mondo di Centerra (<em>NdT: l'ambientazione di GoblinPunch</em>) vive nel Riddlewood, vicino a Travia. <br>
	<br>
	Consiglio per i DM: mettetelo in qualsiasi tabella degli incontri casuali, purché sia in una foresta, una montagna o una palude. Come per gli altri mostri, il Jabberwocky può essere incontrato casualmente. Se così accade, i personaggi sentiranno borbottii e schianti tra gli alberi. Se i personaggi non indagano, non ritroveranno mai più il mostro (cancellatelo dalle tabelle degli incontri casuali, cancellate il link a questo articolo dai preferiti e dimenticatevi di averne mai sentito parlare). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="250px-jabberwocky.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8571-250px-jabberwockyjpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.250px-jabberwocky.jpg.5be56f424ff9ceeb183b3a902e330a2c.jpg" loading="lazy" height="375">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Informate i vostri giocatori: tutti hanno sentito parlare del Jabberwocky e tutti sanno che se non si sfrutta l'occasione di cacciarlo non lo si incontrerà mai più. Una bestia dei cimenti compare una sola volta ad una singola persona, se pure si fa vedere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi decidono di dare la caccia al Jabberwocky, il gruppo deve interrompere qualsiasi cosa stia facendo e gettarsi all'inseguimento. Il mostro è sempre un passo avanti rispetto al gruppo. Si muove a velocità di cavallo se sono in sella, a passo d'uomo se sono a piedi. Non è un'inseguimento simulato, però, ma un inseguimento mistico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Jabberwocky lascia tracce ben evidenti. Il gruppo le può seguire facilmente. Ma il Jabberwocky è sempre un passo avanti. Se il gruppo abbandona la traccia per più di un giorno, la perde e non la ritroveranno mai più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il gruppo racconta a qualcun altro della bestia o assume un gruppo di mercenari per dargli la caccia, perderà la traccia e non la ritroverà mai più.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ciò che tutti sanno sul Jabberwocky</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco cosa dire ai vostri giocatori la prima volta che sentono i borbottii del Jabberwocky:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ciascuna persona riceve nella vita una sola possibilità di incontrare il Jabberwocky. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se non riescono a seguire il borbottio o abbandonano la traccia per più di un giorno, la perdono per sempre. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se parlano ad altre persone del Jabberwocky o reclutano un aiuto, perdono la traccia per sempre. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se non si comporteranno sempre con virtù, nobiltà e carità perderanno la traccia per sempre (questa è falsa).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Jabberwocky ha una voce borbottante, occhi di fuoco, ali fischianti e artigli che afferrano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qualsiasi spada usata per uccidere il Jabberwocky diventa un'arma Vorpal.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chiunque presenti la testa del Jabberwocky al re di Kyr riceve il cavalierato, un castello, una parata e svariate offerte di matrimonio.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come si muove il Jabberwocky</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete sapere come il Jabberwocky si muove tra gli esagoni, usate questa tabella. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Percorso del Jabberwocky (1d6):</u>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1-4 diritto come un fuso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		5 gira di 60° a sinistra (o se questo è impossibile, a destra)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		6 gira di 60° a destra (o se questo è impossibile, a sinistra)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se questo percorso dovesse portarlo fuori da una foresta, una montagna, una palude (o un esagono di giungla) il Jabberwocky cambierà direzione casualmente in modo da restare in uno di questi tipi di esagoni. Se possibile evita di tornare direttamente indietro. Questa direzione è il nuovo "diritto come un fuso".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come si incontra il Jabberwocky</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sto usando una serie di numeri presi da una tabella di incontri casuali (che potete vedere qui).
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostro errante (combattimento)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Segni di un mostro errante (presentimento)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		PNG errante (non-combattimento)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interazione tra membri del gruppo (litigio tra seguaci, etc)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se il gruppo sta inseguendo il Jabberwocky, ha una possibilità su tre di incappare in un evento legato ad un cimento ogni volta che tira su una tabella degli incontri (due volte al giorno). Se state usando due incontri casuali al giorno, il gruppo avrà un'avventura legata ad un cimento ogni 1,5 giorni. Perciò il party potrebbe incappare nella Bestia dei Cimenti in meno di una settimana di ricerca. Ma siccome il dado è rotondo, ciò potrebbe variare parecchio. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10290267955_102fd22278_b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8572-10290267955_102fd22278_bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.10290267955_102fd22278_b.jpg.1a8f59ccfa8d350d206bf1af896ae31f.jpg" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le prime due volte che tirate sulla tabella dei cimenti, tirate con un d12 cosìcché non ci sia possibilità di incappare nel Jabberwocky. Ma nei tiri successivi... ciò potrebbe accadere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la prima volta che il gruppo incappa nel Jabberwocky, il mostro fugge non appena scende sotto la metà dei punti vita (come da Ali Fischianti, nel profilo del mostro). Il party quindi lo incontra automaticamente la volta successiva che si ritrova in un cimento, e questa volta il Jabberwocky combatte fino alla morte. Aspettatevi quindi di ucciderlo dopo circa 10 giorni di hexcrawling. Forse. Di nuovo, è molto variabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Tabella dei cimenti (d12 le prime due volte, poi d20)</u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni di questi eventi sono presentati come test di morale e virtù. Non lo sono. Alla Bestia dei Cimenti non importa che voi siate un santo o un peccatore. Eppure quasi tutti credono che la Bestia dei Cimenti possa essere uccisa solo da una persona dal cuore puro. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vedove</strong> in cerca dei loro mariti, che a loro volta erano partiti in cerca del Jabberwocky. Se le aiutate a cercare in questa parte della foresta li troverete: quattro cavalieri senza testa, il capo mozzato perfettamente. Uno è stato schiacciato a morte. Vicino ci sono quattro cavalli morti e quattro elmi. Una ricerca più approfondita rivela quattro teste nel cavo di un albero, la pelle strappata via e l'osso ben ripulito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mendicanti </strong>che chiedono denaro. Il loro capo (Re Drudek) ha una scimmia ammaestrata che ruba compulsivamente. Re Drudek ha provato a far smettere la scimmia, ma gli mancano le capacità per farlo. I mendicanti sanno che le persone in cerca del Jabberwocky sono spesso generose, e a loro volta contribuiscono a creare le storie sui cacciatori virtuosi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pellegrini </strong>che chiedono del cibo. Il loro capo (Madre Yathen, Chierico 2) può provvedere alle cure. Non crede all'esistenza del Jabberwocky e sostiene che sia piuttosto il simbolo degli impulsi violenti dell'uomo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4+1 <strong>Cavalieri della Cerca</strong> alla ricerca del Jabberwocky. Duelleranno con il gruppo non appena comprenderanno che stanno seguendo la stessa pista. Pretendono che la fazione perdente lasci immediatamente la caccia e rispetteranno essi stessi questa richiesta. Anche in caso di vittoria sono un po' scoraggiati: stanno dando la caccia al mostro da molto tempo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Leone, Puma o Tigre</strong> con una zampa chiusa in una trappola. Se avvicinato in modo non minaccioso, lascerà stare il gruppo e si allontanerà zoppicando. Non ha importanza che il gruppo liberi o meno il felino (nessuna delle due scelte è immorale). Se il party libera il felino, c'è il 25% di possibilità che l'animale giunga più tardi in soccorso del gruppo contro il Jabberwocky. Altrimenti la sua pelliccia vale 100mo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un <strong>Cavaliere </strong>(Sir Thalidomides, Guerriero 3) che sta abbandonando la caccia. Si dirige a casa, perché la bestia non gli è mai apparsa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2d4 <strong>Bardi</strong> (Bardi 1) guidati da un piccolo uomo di nome Mattia. Sono sulla strada per incontrare un principe e hanno ricevuto una generosa paga per intrattenerlo nella sua palazzina di caccia. Insulteranno e ridicolizzeranno il party perché sono dei gran infami. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un<strong> Principe Perduto</strong> (Principe Fonterion, 15 anni, scappato dalle grinfie dei banditi quando questi ultimi hanno deciso di inseguire la Bestia dei Cimenti) che vuole solo tornare a casa. Chiunque lo riporti a casa riceverà una grandiosa ricompensa. Qualunque ritardo o contrattempo riduce sempre di più la ricompensa, fatto che il principe non smette di ricordare ad ogni piè sospinto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3d6 <strong>Banditi</strong> in cerca di un bambino smarrito (Maccus Jr.), il figlio del loro amato capo (Maccus). Il bambino si è nascosto su un albero, spaventato a morte da una strana creatura che ha visto. Dovrà essere calmato prima che possa scendere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un <strong>Druido </strong>(Balanost, Druido 7, pacifista) che conosce la missione del gruppo ed è deciso a fargliela abbandonare. La bestia è solo un animale, dopo tutto, e ha tutto il diritto di vivere. Cercherà di ragionare con il party, ma si difende con la forza se attaccato. Il suo compagno si nasconde nelle vicinanze (Camaleonte Gigante).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una <strong>Strega </strong>con 1d4 Bambini Incantati, in cerca di erbe e pesci (che attira con una magia apposita). Un calderone animato trasporta il suo bottino. La Strega (Merelda, Maga 4) chiede al party di comprarle del pesce (e segretamente maledirà chi non lo fa). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un <strong>Cavaliere Nonmorto</strong> (Bartleby, Guerriero 5) che vuole morire in un duello onorevole perché disgustato dal proprio stato di nonmorto (è stato maledetto da una strega e, se la maledizione fosse cancellata, lui potrebbe tornare in vita di nuovo). Se uno dei membri del gruppo lo uccide in modo onorevole, con l'ultimo respiro rivelerà dove ha nascosto 1000 mo e chiederà di portarle a sua moglie, che vive in una città vicina. La donna è una personalità di una certa importanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>addormentato in una piccola caverna. Può essere sentito russare. La caverna ha un piccolo ingresso segreto, direttamente sopra al mostro e grande abbastanza perché ci possano passare sia i personaggi per un agguato che il Jabberwocky per una fuga. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>accovacciato su una roccia presso un ruscello, intento a lavarsi le mani mentre fissa direttamente il sole. Sembra stia parlando con qualcuno, ma non c'è nessun'altro qui. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che gorgoglia furioso, e si lancia sui personaggi da una zona rialzata (albero, rupe)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che fissa il proprio riflesso in uno stagno e piange.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che mangia una colomba come farebbe un serpente. La colomba è ancora viva.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che condivide un raro momento di tenerezza con una giovane ragazza, che gli sta carezzando il muso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky </strong>che cova un uovo. Se gli viene permesso di schiudersi, contiene 2d6 serpenti adulti di specie diverse tra loro, non magici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Jabberwocky</strong> che sferra un attacco a sorpresa. Emerge dagli alberi e ha un round di sorpresa!<br>
		 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Jabberwocky (La Quinta Bestia dei Cimenti)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DV</strong>: 8 CA: cotta di maglia <strong>Artigli</strong>: 2d6+afferrare / 2d6+afferrare<br>
	<strong>Movimento</strong>: 18m a piedi, 18m in volo <strong>Intelligenza</strong>: 8 <strong>Morale</strong>: 2 o 12 (vedi sotto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Morso Vorpal</strong>: gli artigli vengono usati per afferrare il nemico (Forza 20). Se il Jabberwocky comincia il turno con una persona tra le grinfie cercherà di staccagli la testa con i suoi incisivi da ratto (2d6 + Salva o Muori). Se tiene una seconda persona le schianta entrambe contro il pavimento (2d6 danni). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Occhi Ardenti</strong>: all'inizio del turno del Jabberwocky, il mostro sceglie di fissare una persona entro 15m. Se la persona fallisce il Tiro Salvezza è accecata per 1 round. Si applica anche ad eventuali cavalcature del bersaglio. Le creature con scurovisione falliscono automaticamente il tiro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Coda Frustante</strong>: alla fine del turno del Jabberwocky, esso fa un attacco gratuito (un attacco separato per ciascun bersaglio) contro tutte le creature adiacenti infliggendo loro 1d6 danni. (Non bersaglia le creature che tiene tra le grinfie).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Borbottio</strong>: il folle borbottio del Jabberwocky è infettivo. Tutte le creature entro 15m passano il tempo a balbettare senza senso alcuno. In pratica perdono controllo della bocca (nessun TS). Il DM dovrebbe sentirsi libero di dire a ciascun giocatore di cosa sta blaterando il personaggio. (Suggerisco qualcosa di Lewis Carroll). Lanciare incantesimi è impossibile. La follia borbottante si estende al giocatore, non solo al personaggi. I giocatori che hanno personaggi entro 15m dal Jabberwocky hanno il divieto di parlare salvo che con versi assurdi (<em>Eeeoooflorporflibbityboo</em>!), dichiarazioni di cosa fa il loro personaggio (<em>Voglio lanciare la mia rete al Jabberwocky</em>) o domande sulla situazione in corso (<em>Il Jabberwocky è abbastanza vicino perché io possa lanciargli la rete?</em>). Inoltre è proibito mimare, a meno che il giocatore non voglia passare il turno successivo con un personaggio che agita le mani in modo inconsulto. I giocatori che infrangono queste regole sono considerati come se avessero mimato qualcosa e perdono il turno successivo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ali Fischianti</strong>: quando il Jabberwocky è ridotto sotto la metà dei Punti Ferita, scaglia lontano chiunque stesse stringendo nelle grinfie (il quale finisce prono e deve superare un TS sulla Destrezza o subire 1d6 danni da caduta) e vola via sulle sue piccole ali stracciate. Ciò significa che la caccia è vicina alla fine e il prossimo evento sarà automaticamente un incontro con il Jabberwocky (tira 1d8+12 sulla Tabella dei Cimenti). Il Jabberwocky fuggirà solo la prima volta e negli scontri successivi combatterà fino alla morte. Recupera 1d8pf appena fugge, e 1d8pf ogni notte successiva alla fuga. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sangue Vorpal</strong>: un'arma non magica tagliente o perforante che infligge il colpo letale sul Jabberwocky diventa un'arma +1 Vorpal. Un'arma non magica contundente che infligge il colpo letale sul Jabberwocky si infrange in un milione di pezzettini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Jabberwocky per la 5a Edizione. Si tratta di un mostro leggendario, perciò avrà Azioni Leggendarie.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>A mio avviso il Jabberwocky dovrebbe essere un mostro davvero temibile, specialmente perché costringe il gruppo ad abbandonare l'avventura principale e intraprendere una caccia lunga e pericolosa: deve offrire uno scontro degno della fatica spesa! Personalmente trovo che una buona base sia un Drago Adulto (del colore che preferite), ma se volete abbassare il grado di sfida potete usare una versione più giovane dello stesso drago. Oppure usare un Drago Antico e mettere i vostri giocatori in seria difficoltà.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per la mia conversione ho deciso di usare un Drago Rosso Adulto, se volete usare un Drago meno potente ricordatevi di abbassare le CD di conseguenza (La CD per fuggire alla presa degli Artigli è basata sulla Forza, le altre sul Carisma). Chiaramente un drago più giovane non avrà le Azioni Leggendarie, dunque sarà un Jabberwocky più debole e meno epico.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>NOTA</strong>: ora Ali Fischianti non è più una capacità vera e propria, ma con Sorvolare il Jabberwocky può lasciare il combattimento senza rischiare di essere ferito ulteriormente. Suggerisco comunque di impiegare la tattica descritta nell'articolo: a metà punti vita il Jabberwocky fugge (e fate in modo che non possa essere raggiunto, è un effetto dell'epica che lo circonda). Nel prossimo incontro sarà nuovamente al 100% delle forze. Questo serve a bilanciare il fatto che il party lo incontrerà almeno dopo 24h, e dunque sarà a sua volta fresco e riposato. </em><br>
	<br>
	<em>Innanzitutto ho <u>tolto</u> al Drago le seguenti capacità:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Immunità al Fuoco;</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Presenza Spaventosa;</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Soffio di Fuoco; </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Attacco con la Coda (dalle Azioni e dalle Azioni Leggendarie).</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>A questo scheletro ho poi <u>apportato delle semplici modifiche</u>:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Linguaggi</strong>: il Jabberwocky comprende il Comune e il Silvano ma non è in grado di parlare. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Il <strong>Multiattacco </strong>ora comporta questa sequenza di attacchi: Occhi Ardenti su un bersaglio, e poi tre attacchi (Artiglio, Artiglio, Morso). </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>L'Attacco con Morso infligge 2d6 danni taglienti aggiuntivi al posto di 2d6 danni da fuoco aggiuntivi;</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Il Jabberwocky può scegliere di infliggere danno con gli artigli, oppure di afferrare il bersaglio. In tal caso la CD per fuggire è 22;</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>L'Attacco con le ali (Azione Leggendaria) ora è rinominato "Coda Sferzante". Resta invariato il comparto meccanico. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>In sostituzione dell'Attacco con la Coda (Azione Leggendaria) il Jabberwocky riceve un Attacco con Artiglio. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>E infine ho <u>aggiunto </u>le seguenti capacità:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Attacchi Magici</strong>: gli attacchi del Jabberwocky contano come armi magiche. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Sorvolare</strong>: un Jabberwocky non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico (serve per rendere l'abilità Ali Fischianti). </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Morso Vorpal</strong>: quando il Jabberwocky attacca con il morso una creatura che ha afferrato infligge un danno critico. Se un bersaglio viene portato a 0pf da questo attacco viene decapitato e muore immediatamente. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Borbottio</strong>: ogni creatura entro 36m deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD19 o essere impossibilitata a parlare in modo coerente. Il bersaglio non può lanciare incantesimi con componenti verbali e non può usare capacità che richiedano l'uso della parola. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno se si trova fuori dall'area del Borbottio. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune al Borbottio per le prossime 24 ore. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Occhi Ardenti</strong>: il Jabberwocky prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lui. Se il bersaglio può vedere il Jabberwocky deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 19 o restare Accecato fino al termine del prossimo turno del Jabberwocky. Una creatura dotata di Scurovisione ha svantaggio al Tiro Salvezza. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli Occhi Ardenti per le successive 24 ore.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Sangue Vorpal</strong>: un'arma non magica che infligge il colpo finale ad un Jabberwocky diventa un'arma Vorpal se è tagliente o perforante. Viene distrutta se è contundente. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Se volete aggiungere gli <u>Effetti Regionali</u> vi consiglio di prendere pari-pari la Tabella dei Cimenti dall'articolo: è un'ottimo strumento che renderà la cerca più divertente (e non troppo frustrante). </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1834</guid><pubDate>Tue, 24 Nov 2020 05:03:47 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 12: Usare Strutture di Scenario</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.ae5c9fb9fae88f7b643b4b7f5da93f30.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B00000IWCT/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Monopoly</a></em> senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se <em>Monopoly </em>fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario <em>è</em> progettare il gioco.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I personaggi sono stati incaricati di accompagnare un segretario il cui compito è fare da rappresentante per la Duchessa di Canterlocke in un'asta per una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens. I personaggi lo devono proteggere mentre scoprono notizie sulle altre parti interessate alla tenuta e sulla sospetta attività cultista che la circonda.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/" rel="">molta più preparazione</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia</a> ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120427.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8495-20120427jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20120427.jpg.fba5271c4ffe51b1c65322ab210733b3.jpg" loading="lazy" height="346.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37995/roleplaying-games/game-structure-party-planning" rel="external nofollow">qui</a> per altri dettagli.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei <a href="https://www.drivethrurpg.com/product_info.php?products_id=27955&amp;it=1&amp;filters=0_0_0&amp;manufacturers_id=2142&amp;" rel="external nofollow">Dweredell Gardens</a>.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un <em>crawl</em>. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un <em>crawl </em>durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach" rel="external nofollow">progettazione di scenario a nodi</a> per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul <em>crawl</em>). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Squadra di Assassini Cultisti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Santuario del Dio Oscuro
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Tempio del Prete Monocolo
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista)
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccetera eccetera.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<strong>DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il <em>crawl </em>della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>crawl</em> della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<strong>USARE GLI STRUMENTI GIUSTI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un <em>crawl</em>: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1826</guid><pubDate>Fri, 20 Nov 2020 05:31:17 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.f8997271da285491d039a24387b71b71.jpg.3a3322c29db5f68726ca35e9e4fd9c4c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-ii-jaquayare-in-scala-ridotta-r1895/" rel="">Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-3-come-utilizzare-un-diagramma-di-melan-r2007/" rel="">Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a <strong>Jennell Jaquays </strong>(<em>NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&amp;D e ai GdR in generale leggete <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">questo articolo</a></em>), la quale ha creato <em>Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain</em> e una mezza dozzina di altri classici <strong>old school</strong> per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni <a href="http://www.jaquays.com/jennell/index.html" rel="external nofollow">saggi</a> sulle mappe che ha disegnato per <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Halo_Wars" rel="external nofollow">Halo Wars</a></em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.</em><br>
	Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per <em>Halo Wars</em> e si rifà ai suoi primi lavori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="GMG4615-Thracia-455x600.jpg.3e9e7ab7376d8bf71a9d1457e0d79b7d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8492-gmg4615-thracia-455x600jpg3e9e7ab7376d8bf71a9d1457e0d79b7djpg/" style="width:400px;height:auto;" width="455" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.GMG4615-Thracia-455x600.jpg.3e9e7ab7376d8bf71a9d1457e0d79b7d.jpg.69b7325bca2188109be0cd90a65ca82f.jpg" loading="lazy" height="596.05">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, in <em>Caverns of Thracia</em> Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare un confronto, <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/110212/H1-Keep-on-the-Shadowfell--QuickStart-Rules-4e?term=keep+of+the+shadow" rel="external nofollow">Keep on the Shadowfell</a></strong> è invece un dungeon estremamente lineare:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8493-kots-jaquay1jpg/" style="height:auto;" width="258" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.kots-jaquay1.jpg.c57c12a66b3ad00599f4acee3feb4b74.jpg" loading="lazy" height="299.28"><br>
	(Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in <a href="https://web.archive.org/web/20150926064945/http://www.enworld.org/forum/showthread.php?168563-Dungeon-layout-map-flow-and-old-school-game-design" rel="external nofollow">questo post</a> su ENWorld.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="110212.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8490-110212jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="653" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.110212.jpg.4fa246772f4703cc12988f00b028e768.jpg" loading="lazy" height="803.19">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi nei prossimi articoli userò <em>Keep on the Shadowfell</em> come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1825</guid><pubDate>Thu, 19 Nov 2020 05:45:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-2-r1828/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/thewillandtheway.jpg.1bf9710531593d32a2ba1dbdf0e4fcc1.jpg" /></p>
<p>
	Nello<strong> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-1-r1796/" rel="">scorso articolo</a></strong>, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&amp;D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento <strong>Eldritch Wizardry del 1976.</strong>
</p>

<p>
	Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del <strong>Manuale del Giocatore di AD&amp;D prima edizione</strong> nel <strong>1979</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileext="jpg" data-fileid="21595" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/1ecover.jpg.da404653f7b3eec9eb2cadc0f393044e.jpg" rel=""><img alt="1ecover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="21595" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_03/1ecover.thumb.jpg.0fd8f622fc56e7a9944df09c66c035f8.jpg" loading="lazy" height="650"></a>
</p>

<p>
	La prima edizione di AD&amp;D è <strong>l’unica edizione nella storia del gioco</strong> che introduce gli psionici nei <strong>manuali base</strong>. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.
</p>

<p>
	Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.
</p>

<p>
	Anche in questa versione, gli <strong>umani </strong>(e forse <strong>nani </strong>e <strong>halfling</strong>) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra <strong>Intelligenza</strong>, <strong>Saggezza </strong>e <strong>Carisma </strong>è di <strong>16 o più.</strong>
</p>

<p>
	In tal caso, si lancia un <strong>d100 </strong>e, se si ottiene <strong>100</strong>,<strong> </strong>il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:
</p>

<ul>
	<li>
		per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato;
	</li>
	<li>
		per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato;
	</li>
	<li>
		per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto).
	</li>
</ul>

<p>
	Notiamo subito che anche per gli psionici il <strong>carisma </strong>è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente <strong>è molto più difficile ottenere poteri psionici</strong> (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).
</p>

<p>
	Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).
</p>

<p>
	Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la <strong>forza psionica </strong>dell’individuo (va da 2 a 172). <strong>Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.</strong><br>
	Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Poteri Psionici
</h1>

<p>
	I poteri psionici includono <strong>modi d’attacco, modi di difesa </strong>e <strong>discipline </strong>(definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose<strong> si scelgono casualmente</strong> con lanci di dado su tabelle apposite.
</p>

<p>
	Le discipline, dividono i poteri in <strong>minori </strong>(devozioni) e <strong>maggiori </strong>(scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in <em>Eldritch Wizardry </em>rivisitati.
</p>

<p>
	Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:
</p>

<ul>
	<li>
		Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più <strong>modi di difesa</strong> attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo);
	</li>
	<li>
		C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale;
	</li>
	<li>
		Come in OD&amp;D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che <strong>attacchi/difese avvengono alla cieca.</strong> L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica;
	</li>
	<li>
		Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella <strong>Guida del DM, </strong>rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco;
	</li>
</ul>

<ul>
	<li>
		Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico <strong>si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento</strong>, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano <strong>agiscono 10 volte in un round.</strong>
	</li>
</ul>

<p>
	Ricordiamo, infine, che OD&amp;D <strong>cercava di bilanciare </strong>i personaggi che sviluppavano tali poteri<strong> togliendo loro </strong>(o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa <strong>rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.</strong>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23313" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/dragon_78.jpg.1e7be40cab063eef529787bd39f626a0.jpg" rel=""><img alt="dragon_78.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23313" style="width:450px;height:auto;" width="579" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/dragon_78.thumb.jpg.520815d804a9d817fd7b657e1e2fc23d.jpg" loading="lazy" height="746.91"></a>
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:left;">
	<em><span>La psionica è una parte molto fraintesa del sistema di gioco AD&amp;D.</span> <span><span>Le regole nel Manuale del Giocatore hanno alcune evidenti incongruenze e alcuni problemi rimangono in sospeso.</span></span><span> <span><span>Avevo sperato che tutto sarebbe stato risolto con la pubblicazione della Guida del DM, ma restano ancora alcune difficoltà.</span></span></span><span> <span><span>Quindi, ecco un tentativo, un introduzione di base, su cosa sia il sistema psionico di AD&amp;D e su come funziona.</span></span></span><span> <span><span>Se troviamo più serpenti di quanti ne possiamo affrontare, combatteremo per farci strada e tornare a casa</span></span></span>.</em><br>
	– Arthur Collins (Dragon 78 - 1983)
</blockquote>

<h1 class="h2_dl">
	Dragon #78
</h1>

<p>
	Nell'<strong>ottobre del 1983</strong>, la rivista <strong>Dragon </strong>pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: <strong>Arthur Collins.</strong>
</p>

<p>
	In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&amp;D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, <strong>per la prima volta nella storia di D&amp;D</strong>, introduce la classe dello <strong>Psionico </strong>(Psionicist).
</p>

<p>
	In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con <strong>punti incantesimo</strong> su solo <strong>tre livelli di incantesimi </strong>(discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="23314" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/psionicist.png.48a9dfb2f2e9fb41c6b5e80743921c1b.png" rel=""><img alt="psionicist.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23314" style="width:800px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/psionicist.thumb.png.582cc1321c5b1cade1a62f035d8de960.png" loading="lazy" height="450"></a>
</p>

<p>
	Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.
</p>

<p>
	Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&amp;D e AD&amp;D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.
</p>

<p>
	In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&amp;D 1e in questi punti:
</p>

<ul>
	<li>
		non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&amp;D) di sviluppare tali poteri;
	</li>
	<li>
		i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma;
	</li>
	<li>
		gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte;
	</li>
	<li>
		i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze).
	</li>
</ul>

<p>
	Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il <strong>Complete Psionics Handbook </strong>di <strong>AD&amp;D 2a Edizione.</strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_info">
	<strong>Articoli Correlati:</strong><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/psionici-in-dungeons-dragons-parte-1-r1796/" rel="">Psionici in Dungeons &amp; Dragons, parte 1</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1828</guid><pubDate>Wed, 18 Nov 2020 06:04:23 +0000</pubDate></item><item><title>Vargouille</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vargouille-r1824/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.tumblr_p1zxv8ajwn1td1pgoo1_1280.jpg.54a8c6df73de708b21cc004e77ccc88e.jpg.35f37b7fb4c4c60ec7d92ec544645ab8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 16 marzo 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delle teste mozzate sono appese sopra uno stagno morto. Vene annerite pendono dai loro colli mozzati, muovendosi nel vento. E dalle bocche emerge un lamento cupo e rasposo, una costante esalazione senza tregua. Un coro di dannati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="100-flying-head.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8496-100-flying-headjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="645" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.100-flying-head.jpg.9d68693dbfa75ad38a0d34762b30c4b0.jpg" loading="lazy" height="1083.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E sul molo cadente, una figura dinoccolata avvolta da un'armatura. Non parla, ma si unisce alla profana cacofonia dei suoi confratelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dadi Vita:</strong> 2 <strong>Classe Armatura: </strong>cuoio<br>
	<strong>Morso:</strong> 1d6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Ululato</u>: se tre o più Vargouille spendono almeno un'ora a gridare e ululare tutte le creature entro 4,5 chilometri devono superare un Tiro Salvezza o essere pervase dal terrore (-4 alle prove contro la paura, a meno che non ci si nasconda o si abbandoni l'area) fino al mattino successivo. I seguaci devono compiere un tiro di morale e si rifiuteranno di procedere oltre se falliranno. La maggior parte delle Vargouille comincia ad ululare al tramonto e non si ferma fino al sorgere del sole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Strillo</u>: come per l'incantesimo <em>Paura</em> ma in un raggio di 9m, utilizzabile una volta ogni 10 minuti. (Le creature colpite da <em>Paura</em> prendono 1d6 danni non letali ogni turno per i successivi 1d6 turni, a meno che non spendano l'intero round nascondendosi o fuggendo). Le creature che superano il Tiro Salvezza sono immuni allo Strillo per il resto della giornata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Bacio</u>: una Vargouille può baciare un cadavere automaticamente o può baciare una creatura se la afferra con successo (tratta la sua Forza come se fosse 14 quando prova ad afferrare una vittima). I cadaveri risorgono immediatamente come nuove Vargouille, ma le creature viventi che falliscono il Tiro Salvezza vengono afflitte da una malattia magica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vargouilismo: perdi 1d6 punti di Carisma al giorno, puoi lanciare l'incantesimo <em>Paura</em> una volta al giorno gridando; vieni percepito come malvagio. Se il Carisma scende a 0 muori immediatamente e la tua testa diventa una Vargouille con il 50% delle tue memorie. Perdi la tua personalità e i tuoi valori morali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Abitare Cadavere</u>: una Vargouille può riattaccarsi al cadavere da cui è nata e controllarlo normalmente. Considera il cadavere come un guerriero nonmorto di livello 3 (come minimo) che deve essere bersagliato e distrutto separatamente. Le Vargouille che abitano un cadavere indossano quasi sempre un elmo (che concede alla Vargouille la protezione di un'armatura a piastre) anche se questo impedisce loro di volare. Se il cadavere di una Vargouille viene distrutto, essa resterà per sempre una testa volante: non può abitare un altro cadavere decapitato. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0550e99783592a38a2caff30ed25550c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8497-0550e99783592a38a2caff30ed25550cjpg/" style="height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.0550e99783592a38a2caff30ed25550c.jpg.c5f384b3b1a0da299f282800fe4d2e93.jpg" loading="lazy" height="309.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Discussione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio un mostro incapace di tendere un'imboscata. Con il loro costante lamentarsi e ululare, le Vargouille non saranno mai una sorpresa. Preferiscono spaventare piuttosto che sorprendere. Inoltre ci sono alcuni elementi interessanti in questa meccanica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi devono sbarazzarsi di qualsiasi cosa stia facendo questi ululati per investigare sugli altri elementi di interesse dell'esagono in questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi devono sbarazzarsi di qualsiasi cosa stia facendo questi ululati per far sì che i seguaci li accompagnino nel dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Servono più meccaniche che interagiscano in negativo con morale e seguaci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Amo le urla. Voglio un mostro che urli di più. Li immagino capaci di parlare, ma mi piace pensare che preferiscano soprattutto gridare. Generatori instancabili di rumori blasfemi. Possono parlare mentre urlano: blasfemie, insulti, avances terrificanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre a gridare. Ma <em>cosa</em> stanno gridando?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che possano urlare costantemente senza bisogno di inalare ha senso (non hanno più polmoni), ma ciò li mette in conflitto con i Preti del Respiro Senza Fine (chierici hesayani che amministrano il culto di Zulin, il Principe dei Cieli Più Alti), perché hanno la loro stessa abilità. E per questo le Vargouille sono viste come i demoni più blasfemi poiché imitano il dono divino di poter gridare senza inspirare, e perché molte nel fare ciò amano urlare cose orribili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente trovo stupide le orecchie-ali. Preferisco Vargouille che si arrampicano nell'etere tramite il contorcersi dei loro tentacoli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Cloi-medusa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8498-cloi-medusajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="729" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.Cloi-medusa.jpg.a4e803624073e8d32d70ab183bc8f4f4.jpg" loading="lazy" height="794.61">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacciono molto quelle tristi Vargouille i cui corpi sono andati distrutti. Sono solo teste galleggianti ora. E un gruppo di Vargouille includerà probabilmente entrambi i generi: quelle che controllano un corpo-burattino (e attaccano con spadoni a due mani) e le teste volanti (che attaccano gridando e baciando). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ero un fan del sistema "ti paralizzo e poi ti bacio". Preferisco una Vargouille attorcigliata al collo della vittima come una sciarpa, mentre le esala il suo alito cadaverico in faccia nel tentativo di baciarla. Più viscerale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace molto anche l'idea delle Vargouille che controllano i cadaveri mentre indossano armature complete. Una bella fusione tra un corpo cadaverico e una testa demoniaca. E offre una gran sorpresa quando un giocatore ammazza una specie di cavaliere della morte e ne vede la testa saltare via e volare nella notte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono anche ottimi seguaci per qualcosa di molto più orribile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere un lich, un demonologo, un demone, un paladino infernale che li ha legati con dei giuramenti o anche una Vargoulle nata dalla testa di un gigante, con denti come macigni e nuovi tipi di urla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non dimenticate di farle gridare quando muoiono!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Penanggalan.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8499-penanggalanjpg/" style="height:auto;" width="216" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.Penanggalan.JPG.ee3c4d3389eb9af7f450f8a07d73be68.JPG" loading="lazy" height="291.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&amp;D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione della Vargouille a D&amp;D 5E. Il mostro esiste già per questa edizione (si trova nella Volo's Guide) e sostanzialmente è molto simile alla versione di GoblinPunch. Per questo direi di utilizzare le statistiche come base e aggiungere solo due nuove abilità: Ululato e Abitare Cadavere. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Ululato</strong> può essere un'ottimo <u>Effetto Regionale</u>: sostanzialmente chi si trova nella stessa regione/esagono di un gruppo di Vargouille (almeno 3, ma il numero può variare in base al tipo di sfida che volete porre) deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 12 o avere svantaggio a tutti i tiri per resistere agli effetti di paura per 24 ore. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Abitare Cadavere</strong> può essere reso in diversi modi: </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Potreste decidere che una Vargouille e uno Zombie possono agire nella stessa iniziativa, come se fossero un singolo individuo. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Potete semplificare ulteriormente stabilendo che solo quando lo Zombie viene ucciso "compare" la Vargouille, come una specie di boss a fasi. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La soluzione più "complicata" consiste nel rendere la testa-Vargouille un punto debole dello Zombie: ha una CA più alta del corpo, ma molti meno Dadi Vita e la sua distruzione comporta la distruzione immediata del corpo. Diventa una di quelle situazioni ad alto rischio, ma alto risultato, perché sarà più difficile colpire la testa coperta dall'elmo ma un eventuale colpo messo a segno potrebbe eliminare la minaccia in toto (ricordate che una Vargouille ha 13pf, mentre uno Zombie ne ha 22 ed ha Tempra dei Non Morti che lo rende ancora più resistente). </em>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">1824</guid><pubDate>Tue, 17 Nov 2020 05:12:36 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 11: Strutture di Gioco Complete</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.5c2aefbf5b68f61fb6dabc649feb38ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 25 aprile 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo parlato di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">strutture di gioco incomplete</a>, lasciatemi fare inversione di marcia per spiegare cosa intendo con “struttura di gioco completa”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora meglio, con struttura di gioco completa <em>non </em>intendo dire che i giocatori non potranno mai compiere azioni al di fuori della struttura. Come ho detto fin dall'inizio, i giochi di ruolo dal punto di vista pratico sono aperti: a differenza di un gioco da tavolo o di carte, i giocatori sono sempre liberi di proporre qualunque piano d'azione stuzzichi la loro immaginazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò di cui stiamo parlando, invece, è una struttura che <em>teoricamente </em>può fornire un'esperienza completa. Se i giocatori decidono di seguire rigorosamente una struttura di gioco completa, questa struttura non porterà mai il gioco in un punto in cui non esiste struttura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esperienza sul campo, anzi, sul tavolo, qui ha un ruolo importante, e mi aspetto anche un bel po' di buon senso: si può affermare che <em>Traveller </em>abbia una “struttura di gioco completa” finché i personaggi non lasciano mai la nave. Ma, ovviamente, non è questo che succede al tavolo, giusto? Ciò che succede in pratica è che la struttura di scenario di <em>Traveller </em>fa giungere una nave ad uno spazioporto, i personaggi scendono dalla nave, e... la struttura di scenario li ha portati in un posto in cui non c'è struttura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, le strutture di gioco complete esigono delle strutture integrate verticalmente e un ciclo di risoluzione chiuso. Di solito presentano anche delle transizioni complete tra strutture di gioco al macro-livello e strutture di gioco al micro-livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, consideriamo la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">struttura base di uno scenario investigativo</a>: Cominciate in un luogo e cercate indizi. Gli indizi vi portano in un altro luogo, dove cercate degli indizi (che, ovviamente, vi porteranno in un altro luogo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un ciclo di risoluzione chiuso: potete seguire questa struttura all'infinito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa, abbiamo parlato della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">transizione fluida di D&amp;D dal dungeoncrawl al combattimento</a>: Vi trovate nella stanza di un dungeon, scegliete un'uscita, e andate in un'altra stanza del dungeon (ecco il vostro ciclo di risoluzione chiuso). Ma in quella stanza c'è un gruppo di mostri, così passate al sistema di combattimento (che è un altro ciclo di risoluzione chiuso) finché non sconfiggete i mostri. Una volta concluso il combattimento, tornate alla struttura del dungeoncrawl, scegliete un'uscita, e andate nella stanza successiva (dove potrebbero di nuovo esserci dei mostri, nel qual caso ritornate al combattimento).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una struttura integrata verticalmente: La struttura del dungeoncrawl fornisce un input preciso (“qui ci sono dei mostri”) che vi fa transitare alla struttura di combattimento; e la struttura di combattimento fornisce un input specifico (“i mostri sono tutti morti e non c'è nulla di interessante nella stanza”) che vi fa transitare nuovamente nella struttura del dungeoncrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per fare un esperimento mentale, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl ma senza avere un sistema di combattimento. Riuscite a capire cosa succede quando il dungeoncrawl vi manda in una stanza piena di orchi? La struttura è incompleta. Ora, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl, ma invece di un sistema di combattimento avete una meccanica ben sviluppata per risolvere gare di indovinelli. È un dungeon molto diverso, giusto?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche possibile estendere la catena delle transizioni dal macro al micro-livello. Una dimostrazione semplice è un esagono mappato con un dungeon: La struttura dell'hexcrawl porta alla scoperta del dungeon; entrare nel dungeon vi fa passare alla struttura del dungeoncrawl; e incontrare dei mostri nel dungeon vi fa passare alla struttura di combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte penso a tutto questo come ad una piramide rovesciata, ma non necessariamente ordinata. (Per esempio, gli esagoni possono anche portare immediatamente un combattimento.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20120425.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8445-20120425jpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.20120425.jpg.a88a101247af142b5a0d0c55dbc59422.jpg" loading="lazy" height="396">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>CARATTERISTICHE DI UNA STRUTTURA DI GIOCO COMPLETA</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamoci un momento per considerare le caratteristiche base che una struttura di gioco richiede. Per dovere di cronaca, queste saranno in un certo senso delle conclusioni preliminari: non ci sono molte strutture di gioco complete nei giochi di ruolo, per cui la base dei dati è scarsa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, ogni parte della struttura di gioco richiede un input chiaro e specifico. (Per esempio, il combattimento parte quando qualcuno vuole attaccare e si fa un tiro iniziativa). Per integrare verticalmente la vostra struttura è necessario che la macro-struttura dia gli input necessari alle micro-strutture. (Per esempio, la struttura del dungeoncrawl fa partire il combattimento quando entrate in una stanza piena di mostri ostili.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, vi serve un aggancio ad uno scenario predefinito. In realtà questo è semplicemente l'input per la macro-struttura che contiene le micro-strutture e non deve necessariamente essere così complesso: per esempio, l'aggancio allo scenario predefinito di un dungeoncrawl è “l'entrata del dungeon è davanti a voi”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, vi serve un obiettivo predefinito. È ciò che motiva i giocatori a intraprendere lo scenario di cui è stato fornito l'aggancio. Per esempio, i personaggi entrano nel dungeon (cioè, accettano l'aggancio presentato dall'entrata del dungeon) perché vogliono trovare dei tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Notate che l'aggancio allo scenario predefinito e l'obiettivo sono spesso le prime cose a venire scambiate quando adattate una struttura di gioco ad una vera campagna. Per esempio, i personaggi potrebbero entrare in questo dungeon – che in realtà è una fortezza – perché gli schiavisti al suo interno hanno rapito uno dei loro amici.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, vi serve un'azione predefinita: scegliere un'uscita nel dungeoncrawl; scegliere una direzione nell'hexcrawl; cercare indizi in un investigativo; attaccare un nemico durante il combattimento; eccetera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quinto, intraprendere l'azione predefinita dovrebbe farvi ritornare (direttamente o dopo una sequenza di azioni) ad un punto in cui potete nuovamente intraprendere quell'azione predefinita. Questo è il punto in cui chiudete il ciclo di risoluzione e completate la struttura di gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>STRUTTURE DI GIOCO EFFICACI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche alcune cose che non sono necessariamente <em>obbligatorie </em>in una struttura di gioco completa, ma che probabilmente è meglio avere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, la struttura dovrebbe essere flessibile. Flessibilità per i giocatori significa avere la capacità di prendere decisioni che non sono obbligate dalla struttura. Flessibilità per il master significa avere l'abilità di includere nel “contenitore” della struttura una vasta gamma di contenuti creativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questi costituiscono i principi di “struttura, ma non una camicia di forza” e di “flessibilità nella forma” di cui <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">abbiamo già parlato</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, l'azione predefinita di solito dovrebbe permettere ai giocatori di prendere decisioni <em>importanti</em>. I giochi di ruolo riguardano innanzitutto il <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games" rel="external nofollow">fare delle scelte</a> e strutture che non permettono di fare queste scelte, secondo me, zoppicano. Inoltre, una struttura che non include punti in cui i giocatori siano liberi di prendere delle decisioni probabilmente inibirà fortemente loro le opportunità di prendere decisioni non obbligate dalla struttura (vedi sopra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Come controesempio, considerate un'ipotetica struttura di <em>piratecrawl </em>in cui i giocatori decidono la direzione verso cui navigare e poi il master stabilisce in modo casuale in che tipo di nave si imbattono: questo per il master comporta grande flessibilità, dal momento che praticamente è libero di includere qualsiasi cosa rientri nel contenitore “a forma di nave”. Ma noterete che la decisione dei giocatori sulla direzione di navigazione è priva di significato, il che risulterà in un gioco men che soddisfacente.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, dando per scontato di star parlando di GDR e non di STG [<em>Storytelling Games, N.d.T.</em>], le decisioni dei giocatori all'interno della struttura di gioco dovrebbero essere collegate al personaggio e alla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Praticamente per le stesse ragioni per cui <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games" rel="external nofollow">le meccaniche di un GDR dovrebbero essere collegate</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quarto, le strutture di ricompensa del gioco dovrebbero idealmente essere intrecciate alle azioni predefinite e agli obiettivi predefiniti della struttura di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(L'esempio più semplice qui, come ho già detto, è D&amp;D: la struttura predefinita dungeoncrawl / combattimento vi ricompensa con PE per l'azione predefinita di combattere mostri e con MO (<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4131/roleplaying-games/reactions-to-odd-experience-points" rel="external nofollow">ed XP</a>) per l'obiettivo predefinito di trovare tesori.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quinto, la struttura di gioco dovrebbe essere <em>divertente</em>. Questa, ovviamente, può essere in un certo senso una qualità vaga e cambierà anche da gruppo a gruppo. Ma l'importante qui è che una struttura di gioco completa si porrà a fondamento del vostro scenario o della vostra campagna: Se queste fondamenta sono divertenti, allora tutto ciò che voi e i vostri giocatori ci costruirete sopra sarà divertente. D'altra parte, se è semplicemente un lavoro di ingegneria ben fatto, potreste anche riuscire a divertirvi se ciò che vi costruite sopra è abbastanza meraviglioso, ma non sarà così scontato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sesto, la struttura di gioco dovrebbe essere facile da preparare. Parte di questo sta nel fornire una struttura ordinata per la preparazione (e penso che troverete che strutture di gioco definite in modo chiaro vi forniranno contemporaneamente linee guida inequivocabili su cosa dovete preparare). Ma sta anche nel limitare la quantità di preparazione necessaria per poter cominciare a giocare. (Se la vostra struttura prevede che il master prepari 500 pagine di materiale per usarla, non sarà usata così tanto nel mondo reale.) E si può, ovviamente, rendere più semplice tutto ciò dando al master gli strumenti per assisterlo nella preparazione (come le vecchie scorte di prospetti per il dungeoncrawl e l'hexcrawl che una volta erano il pilastro di D&amp;D).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevo anche aggiungere “facile da gestire” a questa lista, ma ho il sospetto che sia una qualità che deriva naturalmente da strutture di gioco costruite a modo. Ma se dovete rinfrescarvi la memoria, leggetevi la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Parte 8</a> di questa serie.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1814</guid><pubDate>Fri, 13 Nov 2020 05:22:03 +0000</pubDate></item><item><title>1D30 Possibili Incidenti Viaggiando Via Terra</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/1d30-possibili-incidenti-viaggiando-via-terra-r1812/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.lord_of_the_rings.jpg.8735ab72a089cc09ae0eb0388091ee51.jpg.1ae58a869a41ee9bb66ffa738fc71d53.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 18 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degli avventurieri che camminano da un luogo all'altro con l'equipaggiamento sulle spalle affrontano diverse sfide. Che voi stiate facendo un'escursione in <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/171643/Traveller-Core-Rulebook?affiliate_id=6138" rel="external nofollow">Traveller</a></strong> o <strong><a href="https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu-il-richiamo-di-cthulhu-manuale-base-7a-edizione-italiana.1.1.192.gp.25880.uw" rel="external nofollow">Il Richiamo di Cthulhu</a></strong> o affrontando un lungo viaggio in <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> o <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/ryuutama-gioco-di-ruolo-natural-fantasy-r1751/" rel="">Ryuutama</a></strong>, eccovi 1d30 incidenti di viaggio che un esploratore potrebbe incontrare sul suo sentiero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="overlandtravel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8444-overlandtraveljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.overlandtravel.jpg.3697cc93a81d48b92f55f6f937c9e73e.jpg" loading="lazy" height="576">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questi incidenti si utilizzano le regole di <strong>D&amp;D 5E</strong>. Per ogni viaggio, decidete il numero di tiri di Sopravvivenza che il gruppo deve effettuare: uno ogni giorno, ogni due oppure ogni tre giorni. Un tiro fallito innesca un tiro sulla tabella degli incidenti. Con un 1 naturale tirate sulla tabella degli incidenti speciali. In alternativa, aggiungeteli come incontri fissi decidendo un risultato a vostra scelta o tirando in modo casuale. Se un evento ha effetto su un solo PG, tirate a caso per determinare quale o scegliete il PG che ha effettuato il tiro di Sopravvivenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabella dei tiri di Sopravvivenza per gli Incidenti
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="Tiri Sopravvivenza.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8442-tiri-sopravvivenzajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="758" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.1783340955_TiriSopravvivenza.jpg.ea006325374683042970e15bdaeee9d5.jpg" loading="lazy" height="197.08">
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate 1d30 per determinare un incidente o 1d6 per un incidente speciale. Per simulare un d30 tirate un dado qualsiasi, se esce un numero dispari tirate 1d20 sulla tabella e se esce un numero pari tirate invece 1d10 + 20 sulla stessa tabella. Tutti i Tiri Salvezza sulla tabella degli incidenti hanno <strong>CD 13</strong>, mentre quelli sulla tabella degli incidenti speciali hanno <strong>CD 15</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabella degli Incidenti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Incidenti.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8441-incidentijpg/" style="height:auto;" width="734" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.Incidenti.jpg.8f87c9633e8edcf8bbe7b65b4fcc10af.jpg" loading="lazy" height="748.68">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tabella degli Incidenti Speciali
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Incidenti Speciali.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8440-incidenti-specialijpg/" style="height:auto;" width="756" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.1876007142_IncidentiSpeciali.jpg.6f38fea502c3cd9ba65ab948a44f7b9a.jpg" loading="lazy" height="264.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esplorare la natura selvaggia è una sfida meravigliosa, ma porta anche una serie di possibili incidenti ordinari. In un mondo magico o soprannaturale ci possono essere incidenti ancora più strani. Usate queste tabelle per ravvivare i viaggi nel vostro gioco di ruolo preferito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore</em><br>
	<em>Ho voluto creare dei file pdf da poter scaricare per tenere queste tabelle sempre con voi, il documento è in due versioni, di cui una print friendly.</em>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="23311" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23311" rel="">1d30 Possibili Incidenti Viaggiando via Terra.(print friendly).pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="23312" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23312" rel="">1d30 Possibili Incidenti Viaggiando via Terra.pdf</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/d30-overland-travel-mishaps.672173/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d30-overland-travel-mishaps.672173/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1812</guid><pubDate>Thu, 12 Nov 2020 05:26:36 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice - Errata - Aggiornamento di Novembre 2020</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-errata-aggiornamento-di-novembre-2020-r1817/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7ffd299-6eb086798901cc6da739f6.jpg.0df9e9afb43dbe9335253d023b7aa91e.jpg.5e47af7deb4e95201d6201638b54ae8e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Nelle scorse ore <strong>Jeremy Crawford</strong> della WotC ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&amp;D 5e, ovvero il <strong>Sage Advice Compendium</strong>. Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare nel documento quelle che hanno davanti il tag “<strong>[New]</strong>”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Compendio aggiornato, inoltre, include i link alle nuove versioni delle <strong>Errata di due manuali della 5e</strong> (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali in italiano, una volta tradotti, possono essere trovati sul <a href="https://www.asmodee.it/" rel="external nofollow">sito della Asmodee Italia</a>, all'interno della pagina di ogni specifico manuale):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Eberron: Rising from the Last War</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Sword Coast Adventurer's Guide</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune delle correzioni introdotte in questi Errata aggiornano i due supplementi per renderli in linea con il contenuto di <em>Tasha's Cauldron of Everithing</em> (in uscita in Europa l'1 Dicembre 2020).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al <strong>10 Novembre 2020</strong>, al seguente link:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf" rel="external nofollow">compendio dei sage advice di novembre 2020</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Jeremy Crawford</strong> è uno dei Lead Designer di D&amp;D 5e ed è la persona incaricata di supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (<a href="https://twitter.com/JeremyECrawford" rel="external nofollow">@JeremyECrawford</a>). Alcune delle risposte da lui fornite su Twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Fonti: </strong><a href="https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice-compendium-nov2020" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice-compendium-nov2020</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1817</guid><pubDate>Wed, 11 Nov 2020 17:01:05 +0000</pubDate></item></channel></rss>
