<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/32/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Strumenti per i nuovi DM V - I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-v-i-migliori-consigli-dati-da-un-campione-di-4000-dungeon-master-r1912/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.6cc712f134e2437132ec7b6e1b6ba35a.jpg.cb49bb05062f2b255b5e33641874ae75.jpg.0866fc4336f6599f4a10cdf82abc6039.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dungeon-master-r1887/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iii-improvvisazione-per-i-nuovi-dungeon-master-di-dd-r1893/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&amp;D</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iv-una-guida-alla-costruzione-di-incontri-per-i-nuovi-dungeon-master-r1902/" rel="">Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 ottobre 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno di noi ha le proprie idee e opinioni su come rendere grandiose le nostre <a href="https://www.amazon.it/dp/0786965606/ref=as_sl_pc_ss_til?linkCode=gs2&amp;linkId=BRA3KRG36IN5H3YC&amp;creativeASIN=0786965606&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">avventure di D&amp;D</a>. Tuttavia, è più difficile raggruppare insieme tutte queste opinioni per trovare le caratteristiche comuni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver classificato un campione casuale di 400 consigli da una selezione di oltre 4000 che sono stati dati nell'ambito dell'<a href="https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html" rel="external nofollow">Indagine del 2016 sui Dungeon Master</a>, sono in grado di darvi una lista sintetica dei consigli dati più spesso dai Dungeon Master:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Siate preparati ad improvvisare.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Tenete d'occhio l'andamento (<em>pacing</em>, NdT) del vostro gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Rievocate alla mente NPC memorabili e mondi fantastici.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	 <img alt="ua_cover.jpg" data-ratio="75.08" style="height:auto;" src="https://slyflourish.com/images/ua_cover.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>CLASSIFICARE MANUALMENTE I CONSIGLI DEI DM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene abbia utilizzato una serie di processi automatici per classificare i 4153 risultati dell'indagine del 2016, per vedere quali erano le tendenze ho invece deciso di usare una semplice classificazione a mano. Non ho usato nessun tipo di <em>machine learning</em> o elaborazione del linguaggio naturale per questa analisi. Ho semplicemente letto e classificato da solo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho fatto quest'analisi per vedere <em>nel loro insieme</em> cosa i master consigliano ad altri master in modo da poter imparare da centinaia di master in una sola volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scelto quattrocento risposte perché è un campione abbastanza grande da dare un qualche valore statistico. Non è una rappresentazione perfetta, ma è uno sguardo verosimile (con un'affidabilità del 95%) agli argomenti che risalgono in superficie (con un margine di errore all'incirca del 4%).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco qui una tabella dei primi undici risultati, che non comprende le categorie che presentavano meno di dieci risposte ognuna.
</p>

<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
	<caption>
		Gli 11 migliori consigli su un campione di 4000 DM
	</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th data-label="I migliori consigli in sintesi " scope="col">
				I migliori consigli in sintesi
			</th>
			<th data-label="Risposte" scope="col">
				Risposte
			</th>
			<th data-label="% stimata" scope="col">
				% stimata
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Siate preparati ad improvvisare
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				62
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				16%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Usate le idee proposte dai giocatori al tavolo
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				43
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				11%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Concentrate il gioco sui personaggi
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				35
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				9%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Fate attenzione al pacing del gioco
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				26
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				7%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Dite di sì
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				21
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Cercate di capire cosa desiderano i giocatori
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				15
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				4%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Preparate il gioco
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				14
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				4%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Sviluppate PNG interessanti
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				14
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				4%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Create mondi ricchi
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				14
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				4%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Date ai giocatori una narrazione evocativa
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				11
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				3%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="I migliori consigli in sintesi ">
				Non esagerate con la preparazione del gioco
			</td>
			<td data-label="Risposte">
				10
			</td>
			<td data-label="% stimata">
				3%
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	Noterete che questi risultati sono simili alle <a href="https://slyflourish.com/dm_traits_analysis.html" rel="external nofollow">migliori caratteristiche che può avere un DM di D&amp;D</a>. In particolare, entrambe le liste si concentrano soprattutto sulla necessità di improvvisare e sulla spinta a trarre quando più possibile dal gioco e dalle idee dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è nemmeno troppo lontano dai risultati della nostra <a href="https://slyflourish.com/2016_dm_survey_results.html" rel="external nofollow">analisi per gruppi</a> dell'intera gamma di consigli:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Concentratevi sui giocatori.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Fate succedere delle cose.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Lasciate che succedano delle cose.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Concentratevi sui personaggi, sui background e sulle storie.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Improvvisate.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Dite di sì.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Divertitevi.
		</p>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONCENTRARSI CON ATTENZIONE SULL'IMPROVVISAZIONE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte queste analisi si concentrano con attenzione sull'importanza dell'improvvisazione e sulla nostra preparazione all'improvvisazione. Ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro articolo <em><a href="https://slyflourish.com/dm_deep_dive_on_improv.html" rel="external nofollow">DM Deep Dive with Tom Lommel</a></em>. Un trucchetto diffuso che spunta spesso nei sondaggi, nelle discussioni, nei video e negli articoli di blog incentrati sui consigli dei DM è quello di<strong> tenere una lista di nomi a cui far riferimento velocemente per improvvisare dei PNG</strong>. Ci sono tanti altri trucchetti per una buona improvvisazione, ma quello di tenere una lista di <a href="https://slyflourish.com/random_name_generator.html" rel="external nofollow">nomi per i PNG</a> viene fuori spesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche “dire di sì” è uscito spesso, sia nel sondaggio ai DM del 2016 che nel nostro studio delle migliori caratteristiche dei DM. È un tema complesso con molte sfaccettature. Tom Lommell, ad esempio, raccomanda di sostituire “sì, e” con “no, ma”. Questo ci porta anche al tema del proseguire da un fallimento, quando dobbiamo improvvisare a partire dai risultati di un fallimento verso eventi nuovi ed interessanti che permettono alla storia di andare avanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'improvvisazione non è una tecnica semplice da padroneggiare, il che rende significativo il suo rilievo in tutti questi sondaggi e studi. Quando guardiamo nel loro complesso i consigli offerti dai DM (raggruppando insieme argomenti come l'improvvisazione, lo sviluppo dei PNG, la narrazione evocativa, “dire di sì” e una leggera preparazione) l'improvvisazione riguarda circa il 50% del totale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vista l'importanza che viene data all'improvvisazione, posso dire che <strong>migliorare le nostre abilità, i nostri strumenti, i consigli e i trucchetti per l'improvvisazione potrebbe portare i migliori vantaggi al nostro gioco.</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONCENTRARSI SUI GIOCATORI E SUI PERSONAGGI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti altri consigli provenienti da diversi studi erano incentrati sul <strong>concentrare l'attenzione sui giocatori e sui personaggi</strong>. Ne parliamo spesso qui su Sly Flourish. Noi DM rischiamo di essere così immersi nei nostri stessi mondi e nelle nostre stesse idee per le storie che i personaggi diventano quasi secondari. Concentrarsi sui personaggi, capire ciò che i giocatori desiderano e usare quello che vi danno per costruire la storia rappresentavano all'incirca il 34% delle risposte del campione di cui sopra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7-6eb086798901cc6da739f6.jpg.0df9e9afb43dbe9335253d023b7aa91e.jpg.886c9a61f7752b179a5770a5c46155a3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8836-57e0eef94c5d8_article_publicdmjpg4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82fjpgeb1fcbab80e7179314ddd7ffd299f2c7jpga2f2ff46a06eb086798901cc6da739f6jpg0df9e9afb43dbe9335253d023b7aa91ejpg/" style="height:auto;" width="869" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.57e0eef94c5d8_Article_publicDM.jpg.4c71688f0d9cc2cd6755c977d76db82f.jpg.eb1fcbab80e7179314ddd7-6eb086798901cc6da739f6.jpg.0df9e9afb43dbe9335253d023b7aa91e.jpg.886c9a61f7752b179a5770a5c46155a3.jpg" loading="lazy" height="486.64">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>PACING</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>pacing </em>(l'andamento, lo scorrere del gioco, NdTraduttore) è apparso tra le posizioni più alte nel nostro campione del sondaggio del 2016, ma non nel sondaggio di Facebook sui migliori consigli dei DM. Tuttavia, i DM con una certa esperienza e i designer di GDR parlano spesso dell'importanza del <em>pacing </em>nei nostri giochi. Monte Cook ne parla nella sua introduzione alle <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/148098/Weird-Discoveries-Ten-Instant-Adventures-for-Numenera?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Strane Scoperte</a></em> per Numenera e il luminare dei GDR Robin Laws ha scritto un libro sull'argomento pieno di eccellenti suggerimenti pratici intitolato <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/83450/Hamlets-Hit-Points?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Hamlet's Hit Points</a></em>. Se non avete intenzione di leggere altri libri sul pacing, <strong>leggete <em>Hamlet's Hit Points</em></strong>. Il concetto di base è facile da interiorizzare e da implementare subito nel vostro gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>L'IMPORTANZA DELLA PREPARAZIONE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I DM presi a campione si dividono nel consigliare una preparazione superficiale o approfondita. Alcuni descrivono un alto livello di preparazione per contrastare qualunque incertezza possa sorgere durante il gioco. Altri parlano dell'importanza di una preparazione leggera e del rendere il gioco flessibile per reagire ai suoi cambiamenti. Essendo l'autore di <em><a href="https://slyflourish.com/lazydm/" rel="external nofollow">The Lazy Dungeon Master</a></em> (il blog di Mike Shea si intitola "Il Dungeon Master Pigro"), non nego di preferire e di consigliare una preparazione più leggera che si concentri sulla flessibilità e sull'improvvisazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Saremo però tutti d'accordo sul fatto che <em>un po'</em> di preparazione sia necessaria. Per esperienza posso dire che anche il master più pigro può trarre vantaggio dal preparare degli elementi per la sessione successiva che lo aiutino a masterare un gioco divertente e fluido. Alcune fasi di questa preparazione leggera possono essere:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/step_zero_reviewing_pcs.html" rel="external nofollow">Ripassare i personaggi</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/starting_strong.html" rel="external nofollow">Preparare un ottimo inizio</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html" rel="external nofollow">Preparare segreti ed indizi</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/fantasticlocations/" rel="external nofollow">Preparare luoghi fantastici</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html" rel="external nofollow">Esaminare mostri che si adattino alla situazione</a>.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<a href="https://slyflourish.com/awarding_magic_items.html" rel="external nofollow">Preparare oggetti magici come premio</a>.
		</p>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>WORLDBUILDING</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il 9% del campione suggeriva anche l'importanza di costruire un mondo ricco. Il worldbuilding (la creazione del mondo di gioco, NdTraduttore) dava ai master il materiale necessario quando i personaggi prendevano inaspettatamente un percorso secondario. Più i master conoscevano il loro mondo e i suoi dettagli, più era reale per loro e per i loro giocatori a prescindere dalla situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal momento che non si addice granché al concetto di “<em>lazy dungeon master</em>” ("dungeon master pigro"), ho spesso evitato di approfondire l'argomento del worldbuilding, lasciandolo <a href="https://worldbuilderblog.me/" rel="external nofollow">agli esperti</a>, ma molti DM trovano che il worldbuilding sia un'attività utile e molto divertente. Quante occasioni abbiamo di fuggire dalle nostre vite ordinarie coi nostri problemi ordinari e scappare verso un intero universo che possiamo tirare fuori dalla nostra immaginazione senza limiti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il worldbuilding si ricollega anche al consiglio menzionato per circa il 7% delle volte sul fornire descrizioni evocative durante la narrazione. Per catturare l'immaginazione dei nostri giocatori bisogna <strong>evocare immagini fantastiche</strong>. Più queste immagini sono state sviluppate in anticipo, più semplice sarà evocare descrizioni fantastiche quando ne abbiamo bisogno. <em><a href="https://slyflourish.com/fantasticlocations/" rel="external nofollow">Sly Flourish's Fantastic Locations</a></em> (I Luoghi Fantastici di Sly Flourish, NdTraduttore) si concentra molto su questo punto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.bwvyj0ga6kl31-min.jpg.2d284a8420ed2236421ee5ed5ceed901.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8906-bwvyj0ga6kl31-minjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/large.bwvyj0ga6kl31-min.jpg.2d284a8420ed2236421ee5ed5ceed901.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>ABILITÀ FORMIDABILI DA ACQUISIRE NEL CORSO DI TUTTA LA VITA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Rovistare tra centinaia (e migliaia) di consigli per DM ci aiuta a riconoscere gli elementi che per molti di loro hanno maggior valore nei rispettivi giochi. Anche se ognuno di noi può avere un modo di rendere fantastico il proprio gioco che è unico, è sicuramente utile vedere quali metodi hanno funzionato così bene per così tanti altri DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una lista ridotta all'osso dei consigli di migliaia di master:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Siate preparati ad improvvisare.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Tenete d'occhio il <em>pacing </em>del vostro gioco.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Evocate PNG indimenticabili e mondi fantastici.
		</p>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo:</strong> <a href="https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1912</guid><pubDate>Mon, 08 Feb 2021 10:08:04 +0000</pubDate></item><item><title>Guida alle mappe dei Forgotten Realms</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-mappe-dei-forgotten-realms-r1917/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/faerun_maps_article.jpg.9f89bc588a033e9889f79fc1f9d703a8.jpg" /></p>
<p>
	Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista <strong>geografico </strong>le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del <strong>Faerûn</strong>. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro.
</p>

<p>
	Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_info">
	Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine.
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h1 class="h1_dl">
	Ed Greenwood
</h1>

<div>
	 
</div>

<p>
	Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&amp;D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms <strong>su 24 fogli letter </strong>(<span style="background-color:#ffffff;color:#202122;font-size:14px;">215,9 x 279,4 mm</span>). Ne abbiamo parlato in <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/la-mappa-originale-dei-forgotten-realms-di-ed-greenwood-r1402/" rel="">questo nostro articolo</a></strong>, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood.
</p>

<p>
	Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_greenwood.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8861-faer%C3%BBn-originale/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_greenwood.jpg.8cbbf32d20778ecd3b7f8131de13c3e0.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8861-faer%C3%BBn-originale/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	La mappa riportata sopra è <strong>importantissima </strong>perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	EDIZIONI TSR
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 1a Edizione
</h1>

<p>
	La TSR nel 1987 pubblica il <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e" rel="external nofollow">Forgotten Realms Campaign Set</a></strong> chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben <strong>4 mappe in formato poster</strong>. Due di queste ci mostrano<strong> l'intero continente del Faerûn</strong>, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna).
</p>

<p>
	La mappa del Faerûn al suo interno è questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8862-faer%C3%BBn-1a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_1e.jpg.c7a4b297610bb479bed3850c41883da9.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8862-faer%C3%BBn-1a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, <strong>sono 2 mappe unite assieme</strong> e ci mostra il Faerûn dalla <em>Spina Dorsale del Mondo </em>a nord fino alle <em>Giungle di Chult</em> a sud, e dalle <em>Isole Moonshae </em>a ovest, fino alle terre del <em>Thay </em>a est.<br>
	La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood.
</p>

<p>
	<strong><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/48835-retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition/" rel="">Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set</a>.</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	The Forgotten Realms Atlas 
</h1>

<p>
	Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&amp;D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo <strong><em><a href="https://www.dmsguild.com/product/120837/The-Forgotten-Realms-Atlas-2e" rel="external nofollow">The Forgotten Realms Atlas</a></em></strong>. 
</p>

<p>
	Questo meraviglioso supplemento geografico contiene <strong>dozzine di mappe disegnate a mano </strong>in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal <em>Mare senza Tracce</em> a ovest fino al <em>Mare Celeste</em> ad est. Comprende quindi sia il <em>Faerûn </em>che le terre di <em>Kara-Tur.</em>
</p>

<p>
	La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_fr_atlas.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8863-faer%C3%BBn-2a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_fr_atlas.jpg.47265c757b1f42f4bfe91c90379b6c1e.jpg" loading="lazy" height="629.37"><br>
	<em>Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8863-faer%C3%BBn-2a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta,<strong> l'intero continente</strong>. Si vede chiaramente la parte centrale (il <em>Deserto di Raurin</em>, il <em>Semphar</em>), la parte meridionale (<em>Halruaa, Dambrath, Luiren</em>, <em>Var il d'orato</em>) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di <em>Evermeet </em>e la sua distanza dalla <em>Costa della Spad</em>a.
</p>

<p>
	Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono <strong>sorprendetemene dettagliate</strong>. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 2a Edizione
</h1>

<p>
	Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: <em><strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/283992/Forgotten-Realms-Campaign-Setting--Revised-2E" rel="external nofollow">Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition</a></strong></em>.
</p>

<p>
	Ancora una volta nella scatola troviamo ben <strong>4 mappe</strong>. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione).<br>
	Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio.
</p>

<p>
	Lo stile della mappa è il seguente:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8864-faer%C3%BBn-2a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_2e.jpg.0a85b13ddb3332cfe8730a60d818c97a.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8864-faer%C3%BBn-2a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms Interactive Atlas
</h1>

<p>
	<span>Questo supplemento</span> elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la <strong><a href="https://www.profantasy.com/" rel="external nofollow">Pro Fantasy Software</a></strong> (quelli del <a href="https://www.profantasy.com/products/cc3.asp" rel="external nofollow">Campaign Cartographer</a>). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. <strong>Hanno la stessa scala</strong> e<strong> riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo.</strong>
</p>

<p>
	Descrivere in poche righe il <strong><a href="https://www.profantasy.com/fratlas/FRAtlashome.htm" rel="external nofollow">FR Interactive Atlas</a></strong> non è facile. Esso ci mostra per la prima volta<strong> l'intero globo di Toril </strong>e al suo interno ci sono <strong>oltre 800 mappe vettoriali</strong> (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: <strong>le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali</strong>.<br>
	Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento,<strong> comprese le terre di <em>Kara-tur, Maztica </em>e<em> Zakhara</em></strong>.
</p>

<p>
	Riportiamo la mappa dell'<em>Alta Brughiera</em>, la zona che va tra <em>Waterdeep</em> e il deserto di <em>Anauroch</em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.High-Moor_cc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8868-faer%C3%BBn-mappa-alta-brughiera-2e/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.High-Moor_cc.jpg.295578b8cc575d01b3ac10a54ea74c2b.jpg" loading="lazy" height="519.48"><br>
	<em>Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8868-faer%C3%BBn-mappa-alta-brughiera-2e/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse.<br>
	Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="23803" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/736691512_forgotten-realms-large-map-political(1).jpg.3567d093f5e4a6cd8e17343f4d277d89.jpg" rel=""><img alt="forgotten-realms-large-map-political (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23803" style="width:550px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/1700492614_forgotten-realms-large-map-political(1).thumb.jpg.5d91dcef5b30d1cc7da070d8cea4d571.jpg" loading="lazy" height="500"></a><br>
	<em>La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="globe-1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="23804" style="width:550px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/globe-1.png.c745ec6f70c2144418fb1eb393a3b417.png" loading="lazy" height="376.32"><br>
	<em>Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Comparativa fino a questo punto...
</h1>

<p>
	Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. <strong>Geograficamente </strong>sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste.
</p>

<p>
	Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.comparativa_tsr_editions.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8869-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e-2e/" style="width:850px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.comparativa_tsr_editions.jpg.4f804878400250ef5b1460875fb3d6c7.jpg" loading="lazy" height="290"><br>
	Comparativa mappe 1e - 2e (<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8869-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e-2e/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	Edizioni Wotc
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3a Edizione
</h1>

<p>
	Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/28729/Forgotten-Realms-Campaign-Setting-3e" rel="external nofollow">Forgotten Realms Campaign Setting</a></strong> per la 3a Edizione... ed è qui che <strong>iniziano i problemi!</strong>
</p>

<p>
	Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma <strong>semplici esigenze editoriali</strong>.
</p>

<p>
	La WotC avrebbe incluso nel manuale una <strong>singola mappa</strong> (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente<strong> al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord.</strong>
</p>

<p>
	Il risultato è questo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8865-faer%C3%BBn-3a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_3e.jpg.cb143fd7e5db9fd6de35534f29df47db.jpg" loading="lazy" height="659.34"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8865-faer%C3%BBn-3a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: <strong>la scala. </strong>Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, <strong>ha cambiato la scala dei reami</strong>. 
</p>

<p>
	Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e)
</h1>

<p>
	Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&amp;D 2e. Nella comparativa <strong>le scale sono state rese identiche.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.comparativa_3e_2e_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8870-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e2e-3e/" style="width:850px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.comparativa_3e_2e_1e.jpg.81338a85e249527ddc43fcbea8104f1d.jpg" loading="lazy" height="439.56"><br>
	Comparativa mappe 1e/2e - 3e (<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8870-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e2e-3e/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo <strong>alcune evidenti differenze</strong>:
</p>

<ul>
	<li>
		La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord);
	</li>
	<li>
		Il Deserto di Anauroch si è ridotto;
	</li>
	<li>
		Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu);
	</li>
	<li>
		Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa);
	</li>
	<li>
		La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe;
	</li>
	<li>
		Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione);
	</li>
	<li>
		La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est.
	</li>
</ul>

<p>
	Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale.<br>
	Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni:
</p>

<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-bordered dcf-table-striped dcf-w-100%">
	<caption>
		Distanze in miglia
	</caption>
	<thead>
		<tr>
			<th data-label="
				DA
			" scope="col">
				DA
			</th>
			<th data-label="
				A
			" scope="col">
				A
			</th>
			<th data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			" scope="col">
				Mappe Originali (1e, 2e)
			</th>
			<th data-label="
				Mappa 3e
			" scope="col">
				Mappa 3e
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Luskan (1)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Porto Nyanzaru (4)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				2.400
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				1.750
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Waterdeep (2)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Eltabbar (6)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				2.600
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				2.550
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Waterdeep (2)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Baldur's Gate (3)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				575
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				460
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Waterdeep (2)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Suzail (5)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				1.100
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				1.000
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Baldur's Gate (3)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Suzail (4)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				710
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				690
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td data-label="
				DA
			">
				Baldur's Gate (3)
			</td>
			<td data-label="
				A
			">
				Porto Nyanzaru (4)
			</td>
			<td data-label="
				Mappe Originali (1e, 2e)
			">
				1.480
			</td>
			<td data-label="
				Mappa 3e
			">
				1.050
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 4a Edizione
</h1>

<p>
	Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/57376/Forgotten-Realms-Campaign-Guide-4e" rel="external nofollow">Forgotten Realms Campaign Guide</a></strong>. Il mondo è stato sconvolto dalla <em>Spellplague </em>e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico.
</p>

<p>
	La mappa riprende in modo <strong>fedele </strong>quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla <em>Spellplague.</em><br>
	Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che <strong>è la meno "amata"</strong> dai fan e il secondo è dovuto al fatto che <strong>con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi </strong>e cancellare, tramite gli eventi descritti in<em>The Sundering</em>, tutti i cambiamenti fatti con la 4e.
</p>

<p>
	La mappa in questione è questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8866-faer%C3%BBn-4a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_4e.jpg.738b13a7ddf02de00682079ad87c1e1a.jpg" loading="lazy" height="719.28"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8866-faer%C3%BBn-4a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 5a Edizione
</h1>

<p>
	La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. <strong>Non centra il regolamento della 4e con questo</strong>, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione.
</p>

<p>
	Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di<strong> invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague.</strong>
</p>

<p>
	Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla<strong> Costa della Spada</strong> e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&amp;D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn.
</p>

<p>
	La mappa è questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.faerun_5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8867-faer%C3%BBn-5a-edizione/" style="width:550px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.faerun_5e.jpg.63c5abb503fd5db952c733f7a3927b5d.jpg" loading="lazy" height="639.36"><br>
	<em>Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – </em>(<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8867-faer%C3%BBn-5a-edizione/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	La mappa sopra riportata, la trovate al <strong><a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/map-faer%C3%BCn" rel="external nofollow">sito della WotC</a></strong> in altissima risoluzione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e)
</h1>

<p>
	Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.comparativa-mappe_5e_3e_2e_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8872-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e2e-3e-5e/" style="width:850px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.comparativa-mappe_5e_3e_2e_1e.jpg.393e9dc48f83f4c9c711aa1fb51f4373.jpg" loading="lazy" height="310"><br>
	Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (<a href="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8872-comparativa-mappe-faer%C3%BBn-1e2e-3e-5e/?do=download" rel="">scarica in alta risoluzione</a>)
</p>

<p>
	Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, <strong>è evidente come l'autore</strong> Mike Schley, abbia <strong>ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR</strong> (1e/2e) e <strong>NON la mappa della 3a edizione</strong>.
</p>

<ul>
	<li>
		La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni;
	</li>
	<li>
		Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa).
	</li>
</ul>

<p>
	Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma <strong>la nuova mappa dei reami</strong> riprende sì le edizioni originali, ma<strong> la scala è leggermente diversa </strong>e onestamente non comprendiamo tale scelta.
</p>

<p>
	In sostanza la mappa è <strong>geograficamente identica</strong>, ma con una <strong>scala ridotta </strong>di circa il 7%.<br>
	<strong>Se volete avere la stessa scala della mappa originale</strong>, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) <strong>sostituiate le 500 miglia con 535 miglia</strong>. 
</p>

<h1 class="h1_dl">
	conclusioni
</h1>

<p>
	Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, <strong>geograficamente parland</strong>o le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie:
</p>

<ol>
	<li>
		le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&amp;D 5e. Queste hanno le <strong>stesse caratteristiche geografiche</strong> anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso <strong>facilmente aggiustabile</strong>;
	</li>
	<li>
		le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa.
	</li>
</ol>

<p>
	Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla <strong>posizione della penisola di Chult</strong> e dalle <strong>dimensioni del deserto di Anauroch</strong>.
</p>

<p>
	<strong>Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi.</strong> Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero <strong>Toril </strong>mappato o prodotti simili al <strong>Forgotten Realms Interactive Atlas</strong>, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili.<br>
	L'editore attuale di D&amp;D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno.
</p>

<p>
	Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi.
</p>

<p>
	Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di <strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/10/a-new-map-of-faerun/" rel="external nofollow">Adam Whitehead</a></strong>. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms.
</p>

<p>
	Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento.<br>
	Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_info">
	<strong>Altri articoli sulle mappe:</strong><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quanto-%C3%A8-grande-waterdeep-r1683/" rel="">Quanto è grande Waterdeep</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-via-del-commercio-nei-forgotten-realms-r1599/" rel="">La Via del Commercio nei Forgotten Realms</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/" rel="">Mappa del Faerûn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-kara-tur-r1725/" rel="">Mappa di Kara-Tur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-maztica-r1706/" rel="">Mappa di Maztica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-mappa-di-zakhara-r1715/" rel="">Mappa di Zakhara</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1917</guid><pubDate>Fri, 05 Feb 2021 08:18:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Paths Peculiar - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-come-creare-un-mondo-per-la-vostra-campagna-di-dd-r1907/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_02/447619336_pathspeculiarremake_auto_x1.jpg.f06639d8a0cc14eccb86950dbd6cf860.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="How to create a D&amp;D campaign world header image" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/12/campaign_world_guide_header.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido <em>"come poco burro spalmato su troppo pane ”</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&amp;D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui <em>potreste aver bisogno in futuro</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco un elenco di cose che probabilmente <strong>non avete bisogno</strong> di sapere fin da subito:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il nome del re di un regno confinante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo
	</li>
</ul>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Passo 1: La Mappa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota:</strong> non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fourhex_map-1024x303.png" class="ipsImage" data-ratio="30.30" height="295" style="height:auto;" width="1000" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/08/fourhex_map-1024x303.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Passo 2: La Città di Partenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-benvenuti-a-fourtower-bridge-r1915/" rel="">Fourtower Bridge</a></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bulettes-barrel-768x960.png" class="ipsImage" data-ratio="97.66" height="750" style="height:auto;" width="600" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/12/bulettes-barrel-768x960.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>"Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Passo 3: Luoghi per le Avventure
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com" rel="external nofollow">DriveThruRPG.com</a></strong>. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paths-peculiar-il-monastero-infestato-r1927/" rel="">Il Monastero Infestato</a></strong>, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Top-down dungeon map of a druid's cave" style="height:auto;" width="819" src="https://usercontent.one/wp/www.wistedt.net/wp-content/uploads/2020/12/druids-cave-web-819x1024.png" loading="lazy" height="745.29">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Instagram: <a href="https://www.instagram.com/paths.peculiar/" rel="external nofollow">@paths.peculiar</a></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	 
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio.
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Tabelle degli Incontri Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio:
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<strong>Tirate 2d6</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9322-953397492_tabellaincontrijpg386df596ba9b814c0235bc744622f1c6jpg/" width="396" alt="large.953397492_TabellaIncontri.jpg.386df596ba9b814c0235bc744622f1c6.jpg.56fe790f053e4f3be1cf3c8b23c05fef.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.953397492_TabellaIncontri.jpg.386df596ba9b814c0235bc744622f1c6.jpg.56fe790f053e4f3be1cf3c8b23c05fef.jpg" loading="lazy" height="182.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Dicerie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. <em>Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti.</em> Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/" rel="external nofollow">https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1907</guid><pubDate>Thu, 04 Feb 2021 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Grandiosa Macchina degli Intrecci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-grandiosa-macchina-degli-intrecci-r1903/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/CPdHdQvWoAAFz6h-min.jpg.c431d656b90f92c189f4e3e874cfade0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 5 Dicembre 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dicono che l'imitazione sia la più semplice forma di creatività. A me sta bene. Copio questa idea da un gruppo di blog che seguo. <br>
	È un generatore casuale di trame.
</p>

<p>
	<a href="http://metalvsskin.blogspot.co.nz/2012/11/the-plot.html" rel="external nofollow">http://metalvsskin.blogspot.co.nz/2012/11/the-plot.html</a><br>
	<a href="http://monstroustelevision.blogspot.co.nz/2012/11/grotesque-horror-plot-generator.html" rel="external nofollow">http://monstroustelevision.blogspot.co.nz/2012/11/grotesque-horror-plot-generator.html</a><br>
	<a href="http://monstermanualsewnfrompants.blogspot.com/2012/12/plot-generator-from-planet-best-ever.html" rel="external nofollow">http://monstermanualsewnfrompants.blogspot.com/2012/12/plot-generator-from-planet-best-ever.html</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo di aver avuto successo nel creare il più stupido. I miei intrecci sono i più corposi! Non avrete mai più bisogno di pensare ad una trama. Questo generatore funziona anche per dare nomi ai PNG, finché si tratta di nomi da Nativi Americani che suonano come un mucchio di nomi e aggettivi mescolati assieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il template:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un _________  ___________ che _____________ e ha IL POTERE DI _______________ sta _____________________ in/nel ___________________ .<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	NOME
</h1>

<p>
	1. Gorilla<br>
	2. Papa<br>
	3. Pinguino<br>
	4. Ippopotamo<br>
	5. Re dei ratti<br>
	6. Tartaruga a reazione<br>
	7. Uomo talpa<br>
	8. Manifestazione di Eccezionalismo Americano<br>
	9. Demone del Sushi<br>
	10. Uomo-Bambino<br>
	11. Murder Hobo<br>
	12. Massa fluttuante di sfere musicali<br>
	13. Sovrano francese del 17° secolo<br>
	14. Direttore delle risorse del personale, ben vestito.<br>
	15. Donna con una spada assurdamente grande.<br>
	16. Istruttore di Yoga <br>
	17. Mago<br>
	18. Vampiro dello spazio<br>
	19. Incarnazione della lussuria<br>
	20. Ultra-bro reso pazzo da un calo di steroidi<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	AGGETTIVO
</h1>

<p>
	1. Disossato<br>
	2. <em>Idiot Savant </em>(ovvero "idiota sapiente", NdTraduttore)<br>
	3. Elettrico/Cyber<br>
	4. Teatrale<br>
	5. Gigante<br>
	6. Sotto copertura<br>
	7. Neo-luddista<br>
	8. Teenager<br>
	9. Fantasma<br>
	10. Immaginario<br>
	11. Affamato<br>
	12. Politico<br>
	13. Amante dei party<br>
	14. Semi-Divino<br>
	15. Str@nzo<br>
	16. Flatulento<br>
	17. Molto dotato<br>
	18. Perverso<br>
	19. Bambino/Cucciolo<br>
	20. Menagramo<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	DESCRIZIONE
</h1>

<p>
	1. è in realtà composto da 6000 topi di campagna in un completo elegante<br>
	2. è innamorato (non corrisposto) di Betty Ford (e non ha idea che sia morta)<br>
	3. è spaventato a morte dall'amore (ma si innamora di continuo)<br>
	4. è un "collezionista di trofei" proveniente dalla dimensione dei cacciatori di taglie<br>
	5. ha appena visto il film su Abramo Lincoln e vuole parlane<br>
	6. sarebbe potenzialmente un bravo ragazzo, se solo avesse degli amici<br>
	7. si trova sempre un metro a sinistra di Bruce Willis<br>
	8. è anche un maestro dell'invenzione<br>
	9. è un collezionista di nani da giardino e babbi natale<br>
	10. è tipico portare armi e vari altri oggetti nascosti tra i vestiti<br>
	11. è infestato da un verme del cervello<br>
	12. è morente per via del cancro e se ne approfitta ad ogni istante<br>
	13. è in realtà un personaggio fuggito da un libro<br>
	14. è il capitano della Trilobite Volante<br>
	15. è segretamente sotto il controllo del Naso Gigante nascosto in solaio<br>
	16. è alla ricerca del proprio corpo originale, rubato da un maledetto scambia-corpi (probabilmente John Travolta)<br>
	17. può essere descritto solo come "ciondolo"<br>
	18. sembra sempre bagnaticcio (Poseidone si è fatto sua madre, ma questo è tutto ciò che ha avuto)<br>
	19. è in realtà la proiezione psichica di una delle memorie represse di un PG<br>
	20. è molto, molto ubriaco<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	HA IL POTERE DI
</h1>

<p>
	1. far sparire le tue braccia, forse per sempre<br>
	2. trasformare le armi in comiche versioni di gomma degli oggetti originali<br>
	3. trasformare il pavimento in lava<br>
	4. teletrasportarsi dentro le persone, rendere la loro pelle trasparente e SPOSTARE CIO' CHE C'È DENTRO<br>
	5. trasformare le ciglia in desideri e i denti in conigli bianchi sotto il suo controllo <br>
	6. mettere incinta chiunque (qualunque cosa?) con il solo uso di un lungo sguardo languido<br>
	7. festeggiare come nessun altro al mondo<br>
	8. lasciare i succhiotti più brutti e vistosi<br>
	9. ignorare i danni inflitti da qualsiasi cosa fatta dall'uomo<br>
	10. sparare serpenti a sonagli dalle dita<br>
	11. viaggiare 6 secondi nel passato ogni volta che subisce danni<br>
	12. usare la fisica dei cartoni animati<br>
	13. essere disgustosamente ricco (lo stesso potere di Batman)<br>
	14. rendere reale qualsiasi disegno, purché sia disegnato sulla sua faccia<br>
	15. appiccicare la gente agli oggetti che sta toccando<br>
	16. evocare un'armata infinita di rozzi scagnozzi vestiti con una maglia rossa<br>
	17. convincere i personaggi a consegnargli i loro oggetti e a fare cose imbarazzanti, usando sofismi, logica e +40 a Diplomazia<br>
	18. evocare le aragoste. Tutte le aragoste<br>
	19. trasformarsi in un cervo con mani umane<br>
	20. guidare molto bene ogni tipo di macchina. E anche i jet<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	VERBO
</h1>

<p>
	1. cercando il Vello d'Oro<br>
	2. cercando la propria sposa<br>
	3. cercando di girare un film<br>
	4. cercando di far resuscitare il Satana-Dinosauro<br>
	5. preparando la strada per il suo Signore degli Squali Lunari, in arrivo dalla luna<br>
	6. semplicemente divorando tutti, generalmente senza condimento, di solito mentre gridano e agitano le braccia<br>
	7. cercando aiuto per essere malvagio, perché fa schifo come cattivo e suo padre Cthulhu divorerà il mondo se quell'idiota di suo figlio non dimostrerà di essere un degno successore<br>
	8. cercando un buon posto per deporre le uova<br>
	9. cercando di sbarazzarsi di quello spiacevole teschio di mucca fluttuante che continua a seguirlo<br>
	10. combattendo il suo gemello malvagio (buono?)<br>
	11. ignorando il fatto di essere decisamente morto<br>
	12. divorando il presidente, molto lentamente<br>
	13. insegnando alle piante di casa l'odio razziale e l'uso di poteri psichici<br>
	14. sfidando la Morte ad una gara di indovinelli<br>
	15. conquistando una nuova terra per la sua patria<br>
	16. scavando un grosso, grossissimo buco<br>
	17. dando a tutti una dipendenza per il succo di mugwump e la musica scadente<br>
	18. entrando in fissa con i gatti<br>
	19. marciando spinto dal desiderio di uccidere tutte le persone brutte<br>
	20. trasformando famosi punti di riferimento in schiavi guerrieri antropomorfi<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	LUOGO
</h1>

<p>
	1. la biblioteca al centro della terra <br>
	2. un ospedale pieno di zombie <br>
	3. una foresta in fiamme piena di treant ostili e in fiamme, e scoiattoli terrorizzati<br>
	4. corpo del presidente<br>
	5. tunnel pieni di treni senzienti e carnivori<br>
	6. dimensione del kung-fu<br>
	7. palazzo arboreo del Re Scimmia <br>
	8. Cicciolandia<br>
	9. Anti-Terra, nascosta dietro al sole<br>
	10. un aeroporto che si sta rapidamente trasformando nel castello di Dracula<br>
	11. trappola dentro un bagno<br>
	12. malfunzionante fabbrica dei laser (piena di elementali del laser)<br>
	13. festival del Burning Man<br>
	14. un albero appeso al contrario, che cresce dalla luna fin nella nostra atmosfera<br>
	15. una gara intergalattica di macchine su Roboworld.<br>
	16. pianeta degli adorabili, stupidi, inoffensivi uomini-conigli, con il loro oscuro segreto.<br>
	17. dentro il Big Ben, ora nella modalità "Difesa Omega"<br>
	18. un ponte ambulante assassino mosso da un'armata di poltergeist<br>
	19. un computer Commodore Home System 1982 <br>
	20. party che Alessandro il Grande diede quando finì di conquistare ogni nazione della quale aveva sentito parlare
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2012/12/the-mighty-plot-machine.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2012/12/the-mighty-plot-machine.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1903</guid><pubDate>Tue, 02 Feb 2021 10:10:22 +0000</pubDate></item><item><title>Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iv-una-guida-alla-costruzione-di-incontri-per-i-nuovi-dungeon-master-r1902/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.6cc712f134e2437132ec7b6e1b6ba35a.jpg.35cb7b2aca9280a0f0538fd02dc5bf74.jpg.1d56eb1ce06b2d458135e6ec9363ef29.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dungeon-master-r1887/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iii-improvvisazione-per-i-nuovi-dungeon-master-di-dd-r1893/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&amp;D</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&amp;D: costruire incontri di combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale <em><a href="https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html" rel="external nofollow">Building Encounters in Fifth Edition Dungeons &amp; Dragons</a></em>. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in <em><a href="https://slyflourish.com/the_lazy_encounter_benchmark.html" rel="external nofollow">The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&amp;D Encounter Deadliness</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di<a href="https://www.amazon.it/dp/0786966114/ref=as_li_ss_tl?keywords=xanathar&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=7525ccc8e64dc479570d55231a645345&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow"> <em>Xanathar's Guide to Everything</em></a> se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&amp;D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece <strong>preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla</strong>. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.unleashed-bar-fight.jpg.1c1535d4b47d331e129cd9e67da03251.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8880-unleashed-bar-fightjpg/" style="width:617px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.unleashed-bar-fight.jpg.1c1535d4b47d331e129cd9e67da03251.jpg" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere <em>come </em>ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&amp;D dipende da questo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. <strong>Scegliete dei mostri adatti alla situazione</strong>. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato <em>a prescindere</em> dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. <strong>È la storia a guidare gli incontri.</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>DETERMINARE INCONTRI MORTALI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I TPK accidentali <strong>in D&amp;D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello.</strong> Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di ogni altra cosa, <strong>siate gentili coi personaggi di livello 1</strong>. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dedd-1024x848.jpg.72eb68078678e198f6e0cbc6234ccb19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8881-dedd-1024x848jpg/" style="width:557px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.dedd-1024x848.jpg.72eb68078678e198f6e0cbc6234ccb19.jpg" loading="lazy" height="819.18">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <em><a href="https://www.amazon.com/Dungeon-Masters-Guide-Core-Rulebook/dp/0786965622/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;pd_rd_i=0786965622&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_w=UpJIF&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;psc=1&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=sl1&amp;tag=slyflourish-20&amp;linkId=4fc60256cbc260a63d99b548ac9ae6de" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a></em> si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di <strong>ignorare queste linee guida</strong>. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un <a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/inside-dd-adventurers-league-content" rel="external nofollow">fantastico episodio di Dragon Talk</a>, Jeremy Crawford, Designer capo di D&amp;D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della <em>Guida del Dungeon Master</em> ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della <em>Guida del Dungeon Master</em> ma sono più semplici da usare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, la<em> <a href="https://www.amazon.it/dp/0786966114/ref=as_li_ss_tl?keywords=xanathar&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=7525ccc8e64dc479570d55231a645345&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Xanathar's Guide to Everything</a></em> include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la <em>Guida di Xanathar</em> comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi.
</p>

<p>
	Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&amp;D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il <em>Manuale dei Mostri</em>, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella <em>Guida del Dungeon Master</em>, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal <em><a href="https://slyflourish.com/lazydmsworkbook/index.html" rel="external nofollow">Lazy DM's Workbook</a></em>, che va a braccetto con <em><a href="https://slyflourish.com/returnofthelazydm/" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a></em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="encounter_table.jpg" style="height:auto;width:545px;" width="545" src="https://slyflourish.com/images/encounter_table.jpg" loading="lazy" height="626.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni incontro <em>al di sopra</em> di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò, <strong>ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata</strong>. Dovrete invece <strong>valutare da soli</strong> vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&amp;D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.combat1.jpg.808cbc7b41f15ca23e07c8621c175fcd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8882-combat1jpg/" style="width:557px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.combat1.jpg.808cbc7b41f15ca23e07c8621c175fcd.jpg" loading="lazy" height="595.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della <em>Guida del Dungeon Master</em> include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della <em>Guida del Dungeon Master</em> include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1902</guid><pubDate>Mon, 01 Feb 2021 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon - Appendice II: Jaquayare in Scala Ridotta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-ii-jaquayare-in-scala-ridotta-r1895/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.7a020351d7a60548bb6953f7a4233c09.jpg.00edc87f063c78ab4aea4cd2f22f378e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 9 Settembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/" rel="">Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Roger the GS ha scritto sul suo blog <em><a href="http://rolesrules.blogspot.com/2013/09/considerations-of-one-shot-dungeon.html" rel="external nofollow">Roles, Rules, &amp; Rolls</a></em> alcune considerazioni interessanti riguardo l'uso delle tecniche che ho descritto in <em>"Jaquayare i Dungeon"</em> per piccoli scenari one-shot. Ciò, a sua volta, mi ha spinto a riflettere sull'applicazione delle tecniche di jaquayamento in scala ridotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il jaquayare non è una panacea contro tutti i mali. Ma, nella mia esperienza, si adatta a quasi tutte le dimensioni ed è quasi sempre utile considerare il jaquayamento almeno come un potenziale strumento, anche se alla fine decidete di non usarlo. (Potrei anche arrivare a dire che dovreste settarlo come impostazione predefinita, a meno che voi non abbiate davvero una buona ragione per non farlo. In non piccola parte perché, come ho detto nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">saggio originale</a>, questo è effettivamente il modo in cui funziona il mondo reale 99 volte su 100.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dimostrare cosa intendo per l'uso di tecniche di jaquayamento su qualsiasi scala, lasciate che vi dia un esempio su scala estremamente ridotta per enfatizzare il punto: un "dungeon" di due stanze che ho appena finito di progettare per uno scenario di <em><a href="https://www.eclipsephase.com" rel="external nofollow">Eclipse Phase</a></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="360_F_301478745_nfMKtXdscAKnBfVbLNOkun3x" class="ipsImage" data-ratio="66.67" height="360" style="height:auto;" width="540" src="https://t4.ftcdn.net/jpg/03/01/47/87/360_F_301478745_nfMKtXdscAKnBfVbLNOkun3xvkStf0uI.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il "dungeon" in questo caso è in realtà un magazzino: la prima stanza è un piccolo ufficio per la sicurezza. La seconda enorme stanza è il magazzino stesso. Dal momento che sono solo due stanze, non è davvero possibile applicarvi le tecniche di jaquayamento, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Spoiler: questa è una domanda retorica.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di jaquayamento che possiamo applicare:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, <strong>entrate multiple</strong>: uno o più lucernari sul tetto del magazzino. La banchina di carico. Una porta che conduce all'ufficio della sicurezza. (Da un punto di vista tattico, questo è infinitamente più interessante che avere una sola porta che conduce nell'edificio.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, <strong>percorsi multipli</strong>: invece di avere un solo connettore tra l'ufficio della sicurezza e il magazzino, cosa succederebbe se ne includessimo diversi? Abbiamo la porta. Una scala che conduce a una botola nel tetto che dà accesso ai lucernari. Aggiungiamo una botola che conduce a un seminterrato utilizzato per i cavi elettrici; vi farà apparire proprio nel mezzo del magazzino (o forse in più punti di esso). (Se quel seminterrato è in realtà un tunnel che conduce al generatore esterno, potremmo anche aggiungerlo alle entrate multiple del complesso.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel seminterrato avrebbe anche i requisiti per essere un <strong>percorso segreto o insolito</strong> (un'altra delle nostre tecniche di jaquayamento).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ovviamente non è l'unico modo per progettare un magazzino. (Potrebbe anche essere eccessivo.) Ma dimostra come potete usare le tecniche di jaquayamento anche su scala molto ridotta per creare organicamente scelte tattiche e strategiche interessanti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1895</guid><pubDate>Thu, 28 Jan 2021 10:07:55 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati: Lignaggi Gotici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-lignaggi-gotici-r1900/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.6e6fd85b96e5ab3dbff10bb17e581d39.jpg.9ff1ae29048fa4fd4c6b64c446ebfe8b.jpg.f392808b1bbcd0c493748a670de76dbe.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di F. Wesley Schneider, Ben Petrisor e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&amp;D Team - 26 Gennaio 2021</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Nota del Traduttore</strong></u>: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trasformatevi in una creatura della notte con gli Arcani Rivelati di oggi. Con le opzioni da playtestare presenti nel PDF disponibile qui di seguito, il vostro personaggio può diventare un <strong>Dampiro</strong> (Dhampir), un <strong>Sangue di Strega</strong> (Hexblood) o un <strong>Rinato</strong>. Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&amp;D!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale degli <em>Arcani Rivelati</em> è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/UA2021_GothicLineages.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: lignaggi gotici</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/gothic-lineages" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/gothic-lineages</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1900</guid><pubDate>Tue, 26 Jan 2021 19:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wizlocks</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/wizlocks-r1894/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/aajEBuymMCroe98H6J7jruvZZzkMpbSzUbwGKPBX.jpg.9bf1385dda78e2b2ad38cfd328f6ccc0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Sean_Andrew_Murray_10a-min-min.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8846-sean_andrew_murray_10a-min-minjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Sean_Andrew_Murray_10a-min-min.jpg.9a92bc2b6e0dcd70d4a97c57e671f745.jpg" loading="lazy" height="904.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come <em>chi ha defecato nel cestino del pranzo </em>e <em>i metodi forensi per determinare il colpevole</em>) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="102ca1f8e007476522fcdd6b8a4fcf7d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8844-102ca1f8e007476522fcdd6b8a4fcf7djpg/" style="width:350px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.102ca1f8e007476522fcdd6b8a4fcf7d.jpg.a5a6021659b8b4d0d9fc885838c5763c.jpg" loading="lazy" height="569.64">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Tesori e Follia
</h1>

<ol>
	<li>
		Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano).
	</li>
	<li>
		Bacchette fatte di peli e muco indurito.
	</li>
	<li>
		Burattini che assomigliano a Wizlock.
	</li>
	<li>
		Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli.
	</li>
	<li>
		Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura. 
	</li>
	<li>
		Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza. 
	</li>
	<li>
		Mani dipinte di bianco per sembrare guanti. 
	</li>
	<li>
		"Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti...
	</li>
	<li>
		Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria. 
	</li>
	<li>
		Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock.
	</li>
	<li>
		Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito".
	</li>
	<li>
		1d3 pergamene e pozioni vere. 
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl">
	Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock?
</h1>

<ol>
	<li>
		Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio. 
	</li>
	<li>
		Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa. 
	</li>
	<li>
		<em>Sono</em> solo una testa. Movimento dimezzato. 
	</li>
	<li>
		Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni. 
	</li>
	<li>
		Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago. 
	</li>
	<li>
		Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità.
	</li>
	<li>
		Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni. 
	</li>
	<li>
		Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fc870a6cf7a526aec4dd6bc024ecb427.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8845-fc870a6cf7a526aec4dd6bc024ecb427jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.fc870a6cf7a526aec4dd6bc024ecb427.jpg.3b0b8d51238f90727b4103ac7847eb0a.jpg" loading="lazy" height="535">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Wizlock</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Numero di mostri:</strong> 2d6<br>
	<strong>DV </strong>1 <strong>CA </strong>senza armatura <br>
	<strong>Attacco: </strong>piccole daghe 1d4<br>
	<strong>Velocità: </strong>come gli umani<br>
	<strong>Morale </strong>6
</p>

<p>
	*Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. 
</p>

<ol>
	<li>
		Dardo Incantato
	</li>
	<li>
		Spruzzo Colorato
	</li>
	<li>
		Occhio Laser
	</li>
	<li>
		Respiro di Ghiaccio
	</li>
	<li>
		Stridio
	</li>
	<li>
		Potere speciale:<br>
		- Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi.<br>
		- Velocità di volo pari a 45m.<br>
		- Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV).
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl">
	Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente
</h1>

<p>
	<u>Occhio Laser</u><br>
	Mago Lv1<br>
	Raggio 60m  <br>
	Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile.
</p>

<p>
	<u>Respiro di Ghiaccio</u><br>
	Mago Lv1<br>
	Raggio: cono di 6m<br>
	1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Stridio</u><br>
	Mago Lv1<br>
	Raggio: 6m<br>
	Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d767bb9b669090504505dac3f91b7fa1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8847-d767bb9b669090504505dac3f91b7fa1jpg/" style="width:350px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.d767bb9b669090504505dac3f91b7fa1.jpg.ae36d9b497526eec468596585749af3a.jpg" loading="lazy" height="748.79">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Frasi
</h1>

<p>
	<em>"Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!"<br>
	"L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!"<br>
	"Mago mago mago mago MAGIA!"  </em>*lancia un incantesimo*<br>
	<i>"SKREEEEEE!" <br>
	"Sei troppo strano per essere un famiglio!"<br>
	"Ti morderò con la mia magia!"<br>
	"Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!"</i><br>
	<em>"Bimbipergamena! Erghk!"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Nota del traduttore.</strong><br>
	Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. <br>
	La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. <br>
	Sono necessarie alcune piccole modifiche: </em>
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale. </em>
	</li>
	<li>
		<em>Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2.</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1).</em>
</p>

<ol>
	<li>
		<em>Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna).</em>
	</li>
	<li>
		<em>Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto).</em> 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="285673a40dd7e3acc098584522fc98f0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8849-285673a40dd7e3acc098584522fc98f0jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.285673a40dd7e3acc098584522fc98f0.jpg.93e5152d11ebe55e4c80ae23cff3219d.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<p>
	<em>Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive.</em>
</p>

<ol>
	<li>
		<em>Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Velocità di volo pari a 45m. </em>
	</li>
	<li>
		<em>Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei. </em>
	</li>
	<li>
		<em>Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle. </em>
	</li>
</ol>

<p>
	<em><u>Nuovi Incantesimi</u><br>
	Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. </em>
</p>

<p>
	<em><u>Occhio Laser</u><br>
	Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)<br>
	Tempo di lancio: 1 Azione<br>
	Portata: sé stesso<br>
	Componenti: V<br>
	Durata: Istantanea<br>
	Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°.</em>
</p>

<p>
	<em><u>Respiro di Ghiaccio</u><br>
	Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)<br>
	Tempo di lancio: 1 Azione<br>
	Portata: sé stesso<br>
	Componenti: V<br>
	Durata: Istantanea</em><br>
	<em>Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza.  </em>
</p>

<p>
	<em><u>Stridio</u><br>
	Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)<br>
	Tempo di lancio: 1 Azione<br>
	Portata: sé stesso<br>
	Componenti: V<br>
	Durata: Istantanea</em><br>
	<em>Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1894</guid><pubDate>Tue, 26 Jan 2021 10:09:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Strumenti per i nuovi DM III - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-iii-improvvisazione-per-i-nuovi-dungeon-master-di-dd-r1893/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.6cc712f134e2437132ec7b6e1b6ba35a.jpg.35cb7b2aca9280a0f0538fd02dc5bf74.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dungeon-master-r1887/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&amp;D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'improvvisazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&amp;D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando cominciate a masterare avventure di D&amp;D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&amp;D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa <em>Onda tonante</em>? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&amp;D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c3wizard1-min.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8843-c3wizard1-minpng/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.c3wizard1-min.png.e29c2589e6f5058793df5c87fe061c07.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni esempi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	“SÌ, E...”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&amp;D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Posso sfondare le sbarre della prigione?”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&amp;D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi?
</p>

<h1 class="h3_dl">
	LEGGETE I LIBRI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&amp;D. Gli stessi libri di D&amp;D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il<em> <a href="https://www.amazon.it/dp/0786965614/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965614&amp;pd_rd_w=oBgn6&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=adad2a495c0f18be06a6f8d1e50d9a2f&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a></em> è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&amp;D da cima a fondo, leggete questo. Anche la<em> <a href="https://www.amazon.it/dp/0786965622/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965622&amp;pd_rd_w=UpJIF&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4fc60256cbc260a63d99b548ac9ae6de&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a></em> è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della<em> Guida del Dungeon Master</em> si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="71OWzN0U6pL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8842-71owzn0u6pljpg/" style="height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.71OWzN0U6pL.jpg.6dc0e6a39f80fbbe2da7de3d0b9a6411.jpg" loading="lazy" height="364">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando masteriamo le nostre avventure di D&amp;D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul <em><a href="https://www.amazon.it/dp/0786965606/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965606&amp;pd_rd_w=oBgn6&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4a553b179e5ce8f9de8697042755e28e&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a></em> di D&amp;D o su D&amp;D Beyond prima di continuare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&amp;D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1893</guid><pubDate>Mon, 25 Jan 2021 10:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Sale del Mago Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-sale-del-mago-folle-r1891/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.907172674_immaginecopertina.jpg.cf3318356f15df7de1263f98973fdbbc.jpg.0199b7bf0f332d1328bf75a338902532.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20090724.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8805-20090724jpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.20090724.jpg.51593ac2f134bebac8f5866df7d0a7a4.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche tempo fa, <em>ChattyDM</em> (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il <strong>One Page Dungeon Contest</strong>. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da <em>David Bowman</em> (<a href="http://shamsgrog.blogspot.com" rel="external nofollow">Sham's Grog &amp; Blog</a>) e poi sviluppata da <em>Chgowiz</em> (<a href="https://chgowiz-games.blogspot.com" rel="external nofollow">Old Guy RPG Blog</a>) e <em>Amityville Mike</em> (<a href="http://poleandrope.blogspot.com" rel="external nofollow">Society of Torch, Pole, and Rope</a>). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è <em>funzionale</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: <strong>Le Sale del Mago Folle</strong> (The Halls of the Mad Mage):
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il design delle sale è stato ispirato da <strong><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Maurits_Cornelis_Escher" rel="external nofollow">M.C. Escher</a></strong>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="unnamed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8804-unnamedjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="413" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.unnamed.jpg.941fd84cf89f37192d4640ba4d60e982.jpg" loading="lazy" height="512.12"><img alt="maxresdefault.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8802-maxresdefaultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.maxresdefault.jpg.c7cf019b4365fcff9ac97cf9be18f726.jpg" loading="lazy" height="560"><img alt="escher.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8801-escherjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="492" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.escher.jpg.abcbc1dae76ebc10a297b3a953a95dd9.jpg" loading="lazy" height="733.08"><img alt="scale-specchi-illusioni-ottiche-questo-c3a8-cic3b2-che-ci-viene-in-mente-quando-nominiamo-escher-ma-cosa-cc3a8-dietro.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8803-scale-specchi-illusioni-ottiche-questo-c3a8-cic3b2-che-ci-viene-in-mente-quando-nominiamo-escher-ma-cosa-cc3a8-dietrojpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.scale-specchi-illusioni-ottiche-questo-c3a8-cic3b2-che-ci-viene-in-mente-quando-nominiamo-escher-ma-cosa-cc3a8-dietro.jpg.c23ba80d6024a805e1f3e5b79d19dc47.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria <strong>Best Geometry</strong>.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (<em>della versione originale in inglese, NDT)</em>:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<a href="https://www.thealexandrian.net/creations/misc/mad-mage.pdf" rel="external nofollow">The Halls of the Mad Mage</a>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mappa realizzata con il software <a href="http://www.dundjinni.com" rel="external nofollow">Dundjinni</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<em>Aggiornamento</em>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ho realizzato una versione One Page del pdf con la traduzione in Italiano, dentro sono inclusi Effetti, Aree e Mappa.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mage" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="zip" data-fileid="23749" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23749" rel="">Le Sale del Mago Folle.zip</a>
</p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=23866" data-fileext="pdf" data-fileid="23866">Le Sale del Mago Folle Versione One Page.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1891</guid><pubDate>Fri, 22 Jan 2021 05:45:29 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-2-trucchi-e-suggerimenti-r1890/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.7a020351d7a60548bb6953f7a4233c09.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COMBINAZIONE DI CONNETTORI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un <strong>Condotto</strong>), liberare le ragnatele (come un <strong>Passaggio Crollato</strong>) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8799-ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ea09624e3d1d2407488d45b7ad0b6361.jpg.4e1c3a4c138a04c7d555f27de4f9aa4f.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	TRANSIZIONI INVISIBILI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli <strong>Cambi di Elevazione</strong>, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FALSE SCALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella loro sezione su <em>"Trucchetti e Trappole"</em>, <strong>Arneson</strong> e <strong>Gygax</strong> si riferiscono a <em>"false scale" </em>senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="44245963-stock-vector-dungeon-exit.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8798-44245963-stock-vector-dungeon-exitjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="447" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.44245963-stock-vector-dungeon-exit.jpg.e4840d10223c4536eb1b1839ba4a987b.jpg" loading="lazy" height="447">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SCALE INGANNEVOLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PERCORSI A SENSO UNICO 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="grimtooth_trap_2685.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8800-grimtooth_trap_2685jpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.grimtooth_trap_2685.jpg.ad73c82f0f9e9483c187129e6fba4b39.jpg" loading="lazy" height="136.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ATTIVAZIONE A DISTANZA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una <strong>Disattivazione a Distanza</strong>, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1890</guid><pubDate>Thu, 21 Jan 2021 05:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>I 10 GdR pi&#xF9; attesi del 2021</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-10-gdr-pi%C3%B9-attesi-del-2021-r1889/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Best-Tabletop-RPG-Games.jpg.41c425b7ad5f1b7c05c1fc53911d4c35.jpg.b669affd4adf10aaaaf7ede5fb2bfc7e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Morrus del 02 Gennaio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver raccolto migliaia di voti abbiamo finalmente stilato la nostra lista annuale dei GdR da tavolo più attesi per l'anno a venire. Come ogni anno ho raccolto le candidature dei nostri utenti per i GdR che attendono maggiormente per il nuovo anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vincitori degli anni passati includevano <em>13th Age</em> (2013), <em>Star Wars Force &amp; Destiny</em> (2015), <em>Rifts for Savage Worlds</em> (2016), <em>Trudvang Chronicles</em> (2017), <em>Vampire: the Masquerade 5th Edition</em> (2018), <em>Savage Worlds Adventure Edition</em> (2019) e <em>Dune: Adventures in the Imperium</em> (2020). Chi si unirà a questi celebri nomi? Scopriamolo assieme, ecco i dieci vincitori:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	10. <a href="https://nightfall.games/sla-industries-2nd-edition" rel="external nofollow">SLA Industries, 2° Edizione </a>(Nightfall Games)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>SLA Industries</em> è un GdR di horror urbano, ambientato nel Mondo del Progresso, una vasta ambientazione piena di rovine e decadenza. Al centro di questo mondo si trova Mort City, un falso faro di speranza in un mondo distopico. All'interno di questa grande metropoli troviamo gli Operativi della SLA Industries. Agenti, investigatori e mercenari che svolgono il lavoro sporco per conto della compagnia, ripulendo le strade da serial killer, cultisti e creature infestanti, il tutto mantenendo una facciata di rispettabilità per i media. La 1a Edizione risale a più di 25 anni fa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8815-sla-2-logo-final-2-revised-1png/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="SLA-2-Logo-Final-2-revised-1.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.SLA-2-Logo-Final-2-revised-1.png.3bcd55e994852102a5c3effa8d6591d3.png" loading="lazy" height="392">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	9. <a href="https://www.renegadegamestudios.com/news/2019/12/7/werewolf-the-apocalypse-5th-edition-coming-in-2021" rel="external nofollow">Werewolf: The Apocalypse 5a Edizione</a> (Renegade Studios/Paradox)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Werewolf: The Apocalypse </em>si svolge in una versione fittizia della nostra Terra: il Mondo di Tenebra. Nel Mondo di Tenebra lupi mannari, vampiri, magi e mostri vivono in mezzo a noi. Un intero mondo sovrannaturale nascosto in piena vista. I personaggi sono tra quei mostri, che pretendono di essere umani, ma combattono per sopravvivere e diventare potenti signori, tra misteri e cospirazioni che minacciano l'esistenza dell'umanità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8809-filepng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="file.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large_file.png.8bff19fe71ed162d9776b7220a7b3eba.png" loading="lazy" height="424">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	8. <a href="https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-the-spaghetti-fantasy-rpg" rel="external nofollow">Brancalonia - Il GdR Spaghetti Fantasy</a> (Acheron Books)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'ambientazione medievale e picaresca, creata da autori italiani per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Questa ambientazione sarà rilasciata sia in italiano che in inglese. "Spaghetti Fantasy" è un nuovo genere del fantasy, simile ad uno Spaghetti Western ma con spade al posto delle pistole. <em>Brancalonia </em>sarà basata su storie, tradizioni e cultura popolare italiane.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8807-04c77ca1ec2682c3e29ba7aac25d5673_originalpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="04c77ca1ec2682c3e29ba7aac25d5673_original.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04c77ca1ec2682c3e29ba7aac25d5673_original.png.b3a2a1c2bacf469de50e0e5999611e07.png" loading="lazy" height="368">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>7. <a href="https://www.peginc.com/pathfinder-for-savage-worlds-coming-to-kickstarter-january-2021/" rel="external nofollow">Pathfinder per Savage Worlds</a> (Pinnacle Entertainment Group)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Reso pubblico con un annuncio sensazionale a Novembre 2020, il manuale base di <em>Pathfinder for Savage Worlds</em> includerà un adattamento delle meccaniche di gioco di Savage World per il mondo di Golarion, di modo che i giocatori possano creare e sviluppare i loro personaggi e i GM possano creare le loro avventure nell'ambientazione base di Pathfinder. Il boxed set di <em>Pathfinder for Savage Worlds</em> (come tipico per i prodotti della Pinnacle Entertainment Group) includerà il manuale base e altri elementi di gioco per <em>Savage Worlds</em> come Mazzo Azione, Template, uno Schermo del GM con un'avventura, Carte Potere e altro ancora. Il Kickstarter verrà annunciato questo mese e il prodotto dovrebbe essere distribuito a fine 2021.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8817-pathfinder-r-for-savage-worldsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" alt="Pathfinder-R-for-Savage-Worlds.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Pathfinder-R-for-Savage-Worlds.jpg.b127203c779e6102f0bd18a639162884.jpg" loading="lazy" height="217.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	6. <a href="https://www.chaosium.com/blogchaosium-announces-rivers-of-london-roleplaying-game/" rel="external nofollow">Rivers of London</a> (Chaosium)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver ottenuto il posto #7 nella lista dell'anno scorso <em>Rivers of London</em> è salito di una posizione per il 2021! Il GdR <em>Rivers of London</em> è incentrato su una versione personalizzata del Basic Roleplaying System ed è basato sui romanzi di Ben Aaronovitch, che seguono le avventure di un ex-poliziotto diventato apprendista di un mago, mentre risolve crimini in giro per Londra in un fantastico mix di urban fantasy, thriller e umorismo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8813-screen-shot-2021-01-02-at-65124-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen Shot 2021-01-02 at 6.51.24 PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1740978817_ScreenShot2021-01-02at6_51_24PM.png.33d6940ca700a59b59dabf1beff9862e.png" loading="lazy" height="416">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5. <a href="https://www.levelup5e.com/" rel="external nofollow">Level Up: Advanced 5E </a>(A5E) (EN Publishing)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Siete pronti a far salire di livello le vostre partite a D&amp;D 5E? Per voi ecco <em>Level Up</em>, la versione "avanzata" e retrocompatibile di D&amp;D 5E in uscita nel 2021! Una versione più flessibile e ricca di meccaniche delle regole della 5E che già ben conoscete. Se amate la 5E, ma vorreste un maggior approfondimento nelle regole, <em>Level Up</em> fa sicuramente per voi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8814-screenshot2020-08-08at80241pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen+Shot+2020-08-08+at+8.02.41+PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.869356330_ScreenShot2020-08-08at8_02_41PM.png.0a9b33504040bf2834eefe226dc63928.png" loading="lazy" height="264">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	4. <a href="https://www.chaosium.com/blogthe-adventure-of-the-great-hunt-a-quickstart-preview-of-greg-staffords-ultimate-edition-for-the-pendragon-rpg/" rel="external nofollow">King Arthur Pendragon 6a Edizione</a> (Chaosium)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Pendragon </em>è stato il capolavoro di Greg Stafford e questa 6a Edizione del gioco è in cantiere da un decennio ormai. "I veterani di <em>Pendragon</em> vedranno che i concetti fondamentali del gioco sono rimasti uguali, con sottili modifiche che riflettono la somma di tre decenni di rifinitura della visione di Greg del fantasy arturiano". Seguendo il link qui sopra potete scaricare un'avventura e un'anteprima gratuite del gioco. Questo è il secondo gioco della Chaosium nella lista di quest'anno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8812-screen-shot-2021-01-02-at-64933-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen Shot 2021-01-02 at 6.49.33 PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.560115808_ScreenShot2021-01-02at6_49_33PM.png.334707baa037aff376c5aff1452d734d.png" loading="lazy" height="192">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3. <a href="https://frialigan.se/en/news/#/pressreleases/free-league-signs-deal-to-publish-rpgs-in-tolkiens-middle-earth-2979811" rel="external nofollow">L'Unico Anello 2a Edizione</a> (Free League)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver preso in mano il franchise dalla Cubicle 7, la Free League aggiornerà sia <em>L'Unico Anello</em> che <em>Avventure nella Terra di Mezzo</em>, oltre a produrre <em>Moria: The Long Dark</em>. Questa è la seconda edizione e prosecuzione del gioco pubblicato in precedenza dalla Cubicle 7, combinata con gli elementi open-world tipici del GdR <em>Forbidden Lands</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8816-tor_logo_announcement-1-1200x813jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="TOR_LOGO_Announcement-1-1200x813.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.TOR_LOGO_Announcement-1-1200x813.jpg.ba3e8fab36888b7c1f574e4769a989f2.jpg" loading="lazy" height="424">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ora, per la prima volta in assoluto, abbiamo un vincitore a pari merito! I due giochi seguenti hanno ricevuto esattamente lo stesso numero di voti (cosa che, viste le migliaia di voti che sono stati dati, è tanto incredibile quanto vera!) Congratulazioni ad entrambi per essere stati nominati "gioco di ruolo più atteso del 2021". Anche se uno dei due è nella lista per il terzo anno di fila!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1 (pari merito). <a href="https://www.modiphius.net/pages/discover-dune-roleplaying-game" rel="external nofollow">Dune Adventures in The Imperium</a> (Modiphius Entertainment)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vincitore dell'anno scorso nonché al terzo anno in questa lista, <em>Dune: Adventures in the Imperium</em> è a pari merito il gioco di ruolo più atteso del 2021.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il GdR <em>Dune: Adventures in the Imperium</em> vi trasporterà in un lontano futuro dove la paura uccide la mente, quindi rimanete all'erta. L'Imperium è un luogo di duelli letali, politiche feudali e misteriose abilità, un universo dove un colpo di lama può cambiare il destino di milioni di persone. Costruite la vostra Casa, ritagliatevi un posto nell'universo oppure ricostruite un'antica eredità e lottate per il trono Imperiale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8811-screen-shot-2021-01-02-at-64504-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen Shot 2021-01-02 at 6.45.04 PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1892522443_ScreenShot2021-01-02at6_45_04PM.png.77b8e6c401e28969b8897f2f1a68bfea.png" loading="lazy" height="160">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1 (pari merito). <a href="https://frialigan.se/en/games/twilight-2000/" rel="external nofollow">Twilight 2000</a> (Free League)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I due vincitori di quest'anno hanno lottato fino all'ultimo. Il secondo prodotto della Free League presente in questa lista occupa anche il primo posto, come gioco di ruolo più atteso del 2021! Con qualche altro minuto per le votazioni chissà cosa sarebbe successo? Ma alla fine hanno avuto lo stesso numero di voti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per la versione originale del gioco, <em>Twilight: 2000</em> è ambientato in una Polonia devastata dalla guerra, ma viene offerta anche la possibilità di un'ambientazione alternativa in Svezia, oltre a strumenti per ambientare le partite in qualsiasi altra parte del mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8810-screen-shot-2021-01-02-at-64356-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="800" alt="Screen Shot 2021-01-02 at 6.43.56 PM.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.49639893_ScreenShot2021-01-02at6_43_56PM.png.81355d618f9d735e52c9825dfed4b709.png" loading="lazy" height="200">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1889</guid><pubDate>Wed, 20 Jan 2021 05:43:14 +0000</pubDate></item><item><title>Ninfe dei Cimiteri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ninfe-dei-cimiteri-r1888/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1920x1080_px_cemetery_creepy_cross_Dark_digital_art_fantasy_Art_Grave-1187124.jpg!d.jpg.bb8b0847db90cf9271e4b4b367008d3e.jpg.cbe589f84cc0796feaef963116562a39.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015</b><br>
	<br>
	C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8792-skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="277" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.skeleton_in_a_red_dress_by_bushbasher01.jpg.d207064c551d15479b5370b32eef5a92.jpg" loading="lazy" height="318.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	'<em>'C'è una bellezza in ciò.</em>'' direbbe una di queste ninfe. ''<em>La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose</em>.''
</p>

<p style="text-align:justify;">
	''<em>Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?</em>'' 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrz.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8793-91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrzjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="214" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.91fe27ca40b1525d976b7545c19c9397-pjbnrz.jpg.eabf028f449bfbfb39447cc412a39398.jpg" loading="lazy" height="318.86">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		la ''salute'' del loro cimitero
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ninfa dei Cimiteri</strong><br>
	<strong>DV </strong>5 <strong>CA</strong> cuoio <strong>Artiglio </strong>1d6<br>
	<strong>Movimento </strong>9 <strong>Intelligenza</strong> 12 <strong>Morale </strong>4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Bellezza accecante</u>: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede <em>vedere invisibilità</em>, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Incantesimi</u> (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): <em>inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti</em> (gittata: contatto) (<em>NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà <em>Inumare </em>su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è <em>Inumare</em>. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="calvary-cemetery-1024x681.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8795-calvary-cemetery-1024x681jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.calvary-cemetery-1024x681.jpg.36d3f54836a64eaf28d6fc25e2c5e0e6.jpg" loading="lazy" height="211.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nuovi incantesimi </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Inumare</em> <br>
	Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.<br>
	Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Riesumare</em><br>
	Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.<br>
	Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tesori della Ninfa</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sedlec ossuary 11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8797-sedlec-ossuary-11jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1212211735_sedlecossuary11.jpg.1883cd6aeabff71e245b34f89d21e33c.jpg" loading="lazy" height="236.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Anello della falsa putrefazione</em><br>
	Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Pozione dello zombi</em><br>
	Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Polvere di carne</em><br>
	Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di <em>cura ferite</em>. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8796-ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ossuary_in_sedlec_i_by_pingallery-d4bwk67.jpg.548d76ecb184825fc95e027d010f651d.jpg" loading="lazy" height="227.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Conversione a cura di <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&amp;D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Incantesimi Innati. </em></strong><em>3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti</em> ; <em>Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>"Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Inumare</strong><br>
	Druido - Livello 2<br>
	Componenti: S, V<br>
	Gittata: 18m<br>
	Durata: Istantaneo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Riesumare</strong><br>
	Druido - Livello 1<br>
	Componenti: S<br>
	Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m<br>
	Durata: Istantaneo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1888</guid><pubDate>Tue, 19 Jan 2021 05:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Strumenti per i Nuovi DM II - Strumenti per i nuovi Dungeon Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strumenti-per-i-nuovi-dm-ii-strumenti-per-i-nuovi-dungeon-master-r1887/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.6cc712f134e2437132ec7b6e1b6ba35a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/" rel="">Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons &amp; Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR, compreso D&amp;D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo <em>Starter Set</em> di D&amp;D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&amp;D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Apriamo gli zaini e diamo un'occhiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gm_walk_away_kit.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8791-gm_walk_away_kitjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.gm_walk_away_kit.jpg.0430d3a241b854d6fa221c0e906c112b.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>COMINCIARE CON LO STARTER SET</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo <em><a href="https://www.asmodee.it/giochi_DeD5_starter.php" rel="external nofollow">Starter Set di D&amp;D</a></em> è un prodotto di notevole valore. Se siete appena agli inizi, è un ottimo primo acquisto. I suoi contenuti snelli comprendono un manuale di regole, un'avventura, cinque schede personaggio pronte e un set di dadi. Non sembra molto, ma se ci aggiungete fogli e matite, non vi serve davvero nient'altro per masterare un'avventura di D&amp;D fino al livello 5. Il manuale comprende una manciata di mostri che potete utilizzare per generare la vostra avventura personale se decidete di non usare <em>La Miniera perduta di Phandelver</em>, ma saltandola vi lascerete scappare un'eccellente introduzione a D&amp;D. Le schede personaggio comprese nello Starter Set, e <a href="https://media.wizards.com/downloads/dnd/StarterSet_Characters.pdf" rel="external nofollow">disponibili gratis online</a>, sono perfette anche per altre partite, dal momento che includono sul foglio stesso tutte le regole che vi servono dal livello 1 al livello 5. Le mappe di <em>La Miniera perduta di Phandelver</em> vanno bene per i luoghi utilizzati generalmente nelle avventure di D&amp;D come castelli in rovina, gilde di ladri, miniere naniche, villaggi abbandonati e covi di mostri. Potete facilmente inserire queste mappe nelle vostre storie originali anche se non giocherete all'avventura vera e propria.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>IL VOSTRO PRIMO STRUMENTO: UNA LISTA DI NOMI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutti gli strumenti che vi possono aiutare ad improvvisare e a rimanere flessibili, pochi sono semplici e potenti come una buona lista di nomi. Potete costruirne una dalle dozzine di generatori casuali di nomi su internet. Se avete comprato il libro di accompagnamento di D&amp;D, <em><a href="https://www.asmodee.it/giochi_DeD5_xanathar.php" rel="external nofollow">La Guida Omnicomprensiva di Xanathar</a></em>, ci sono diciassette pagine di nomi legati a diverse razze ed etnie da cui poter scegliere. Tuttavia, così tanti nomi potrebbero essere un po' ingombranti. Per ogni specifica sessione probabilmente non ve ne serviranno più di dieci o giù di lì. Prendete un <a href="https://www.agendepoint.it/ar/7x12-ricambi-agende-ad-anelli/5240-ricambio-rubrica-bianco-7x12-per-agenda-organizer.html" rel="external nofollow">foglietto rimuovibile</a> (vi parleremo più a fondo di questo altro indispensabile strumento in seguito) e segnatevi una manciata di nomi che suonano bene. Vi converrà mescolarli per tenere conto delle varie razze e culture degli NPC che potreste creare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usiamo questi nomi ogni volta che un NPC finisce all'improvviso sotto i riflettori. Potrebbe essere il giovane gestore del bar che vi porta da bere o potrebbe essere il goblin che non è morto sul luogo dell'imboscata. Il gioco prende direzioni inaspettate. Possiamo pensare agli occhi dei personaggi come alle macchine da presa in un film; macchine da presa che non sono sotto il controllo di noi master. Potrebbero voltarsi e concentrarsi 90 gradi più in là di dove pensavamo si sarebbero concentrati e improvvisamente un blob amorfo di poltiglia eterea diventa un NPC che vogliono incontrare e con cui vogliono interagire. Ecco perché abbiamo questa lista di nomi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>CANCELLERIA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando organizziamo delle partite di D&amp;D, avremo anche bisogno di una lista di comuni articoli di cancelleria. Un set di matite è quasi obbligatorio, anche se usate uno strumento digitale come D&amp;D Beyond per il vostro personaggio (usate D&amp;D Beyond, vero?), giocatori e master vorranno segnarsi di continuo nomi di persone, luoghi e cose. Potrebbero addirittura avere voglia di buttare giù un abbozzo di mappa del luogo. Le matite sono altamente preferibili rispetto alle biro; passeremo un sacco di tempo a cancellare mentre giochiamo. Mi piacciono quelle a scatto perché non ci vuole nulla a far uscire un altro po' di mina e chi vorrebbe usare un temperamatite come fosse un barbaro?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, i foglietti rimuovibili sono uno strumento universale per le avventure D&amp;D. Sono ottimi per prendere appunti, fare schizzi, passare appunti ai giocatori, scrivere i nomi e gli effetti degli oggetti magici, e come segnaposto coi nomi dei personaggi o carte iniziativa quando vengono piegati a metà. Ci sono molti modi di tenere d'occhio l'iniziativa, ma uno dei più semplici consiste nel piegare foglietti rimuovibili a metà e scriverci sopra dei numeri da 1 fino più o meno ad 8. Poi, quando voi o il vostro delegato per l'iniziativa (ricordate, si può delegare la gestione dell'iniziativa ad uno dei membri del gruppo) ha determinato l'ordine del combattimento, potete passare le carte dal numero più basso al più alto a seconda della posizione dei personaggi nell'ordine di iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo anche usare dei fogli di carta per buttare giù un disegni di aree complesse che non riusciamo a descrivere solo a parole. Qualche schizzo a matita su un foglio bianco può aiutare chiunque ad avere un'idea di che aspetto abbia una stanza e di dove siano tutti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>DADI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per un gruppo è possibile cavarsela col singolo set di dadi incluso nello Starter Set di D&amp;D, ma non è proprio l'ideale. È molto meglio che ognuno abbia il proprio set. Potete trovarli nei negozi di giochi della vostra zona o su internet. Alle convention di giochi ci sono sempre società pronte a vendere dadi di ogni forma, colore e grandezza. Il collezionismo di dadi fa in fretta a diventare un hobby a parte, che si sviluppa per tutta la vita di un giocatore di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, ogni giocatore dovrebbe avere un set di dadi con almeno uno per tipo e idealmente da due a otto copie del dado che usa di più. I pacchetti di dadi costano dai 5 ai 10 euro a set, ma possono avere anche un prezzo inferiore se si comprano più set per gruppi interi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0eaf5d43ca663769f3410fed55e8861d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8789-0eaf5d43ca663769f3410fed55e8861djpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.0eaf5d43ca663769f3410fed55e8861d.jpg.8f1e6a5684fffd10453a365a57f1d334.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>IL VOSTRO TACCUINO DEL MASTER</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non è sputando fuori tutte le storie che abbiamo in mente che si può dare vita ad una fantastica avventura di D&amp;D. I giocatori ed i dadi ci sorprenderanno. È questa la cosa divertente del gioco. Spesso ci ritroveremo a doverci segnare queste sorprese. Potete tenere gli appunti in una pila di foglietti, in un taccuino tascabile, su un cellulare, in un programma di scrittura sul vostro PC, o praticamente ovunque vogliate. Qualsiasi cosa scegliate, siate coerenti, così sarà più facile consultare questo "taccuino del master" in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più importante, useremo questo taccuino per segnarci cose sui personaggi. D&amp;D è un gioco che <strong>si concentra sui personaggi</strong> e anche noi dovremmo farlo. Possiamo segnarci nomi, razze, classi, background, difetti, affetti, gli ideali dei personaggi e i desideri dei loro giocatori. Quando prepariamo la nostra prossima sessione, prima di fare qualunque altra cosa possiamo rivederci questi appunti. Facendo così è più facile rimanere concentrati sui personaggi mentre costruiamo il resto del mondo attorno a loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete questo taccuino del master a portata di mano durante la preparazione e il gioco. Fate domande, ascoltate le risposte, e segnatevele.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>IL<em> MANUALE DEL GIOCATORE</em>, LA<em> GUIDA DEL DUNGEON MASTER</em> E IL <em>MANUALE DEI MOSTRI</em></strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che il materiale dello <em>Starter Set</em> sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&amp;D sono costituiti da tre libri: il <em><a href="https://amzn.to/2rdwmL8" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a></em>, la <em><a href="https://www.amazon.it/dp/0786965622/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965622&amp;pd_rd_w=UpJIF&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4fc60256cbc260a63d99b548ac9ae6de&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master</a></em> e il <em><a href="https://www.amazon.it/dp/0786965614/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965614&amp;pd_rd_w=oBgn6&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=adad2a495c0f18be06a6f8d1e50d9a2f&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Manuale dei Mostri</a></em>. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio<em> Manuale del Giocatore</em>, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della<em> Guida del Dungeon Master</em> e del <em>Manuale dei Mostri</em>. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&amp;D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&amp;D nella sua interezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche recuperare tutti questi tre libri su <a href="https://www.dndbeyond.com/marketplace" rel="external nofollow">D&amp;D Beyond</a> e condividere un singolo acquisto del <em>Manuale del Giocatore</em> con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel <em>Manuale del Giocatore</em>, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella <em>Guida del Dungeon Master</em> e avere accesso a tutti i mostri del <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&amp;D una volta esaurito lo <em>Starter Set</em> usando le<em> D&amp;D Basic Rules</em>. Sono <a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules" rel="external nofollow">disponibili in PDF</a> e <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules" rel="external nofollow">su D&amp;D Beyond gratis</a>. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&amp;D fino al livello 20 senza comprare un solo libro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&amp;D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&amp;D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&amp;D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/" rel="">Teatro della Mente</a> descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in <em>La Miniera perduta di Phandelver</em>, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende <a href="https://www.amazon.it/dp/1601255381/ref=as_li_ss_tl?keywords=pathfinder+flip+mat&amp;ie=UTF8&amp;sr=8-3&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=fd859433afc047fcd2d6b21bc817ec06&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico</a>. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è <a href="https://slyflourish.com/favored_accessory_the_flip_mat.html" rel="external nofollow">quello che personalmente preferisco</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="flip_mat_1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8790-flip_mat_1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.flip_mat_1.jpg.ff0f9d0c9cee63fdd89f0f37e99d9389.jpg" loading="lazy" height="409.59">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&amp;D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>“Renderà più divertente la mia avventura? Come?”</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>“Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?!</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>“Vale quel che costa?”</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>“Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?”</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1887</guid><pubDate>Mon, 18 Jan 2021 05:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi &#x2013; Appendice II: L'importanza del sistema</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-ii-limportanza-del-sistema-r1882/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.27756dc0e34b2e77c40dedf6d384bac9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br>
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-i-katane-e-pastrani-r1873/" rel="">Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.”</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In teoria, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">come abbiamo detto</a>, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da <em>Il richiamo di Cthulhu</em>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8752-20190906bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" alt="20190906b.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.20190906b.jpg.67bcdeb4dd84d46ebf7b4fdba1c11651.jpg" loading="lazy" height="679.32">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Importanza del Sistema</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che volevo sottolineare era <em><strong>l'importanza del sistema</strong></em>. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla pagina 8 alla 12 di <em>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</em>, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Si riduce tutto a:
</p>

<ol>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio:
		</p>
	</li>
</ol>

<ul style="margin-left:40px;">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Usare poteri psichici occupa ¼ di turno.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi).
		</p>
	</li>
</ul>

<ol start="3">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Mostri vaganti</strong>: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.)
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Mostri</strong>: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva).
		</p>
	</li>
</ol>

<ul style="margin-left:40px;">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Individuare</strong>: 2d4 x 3 metri.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Attacco a sorpresa</strong>: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Sfuggire</strong>: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti.
		</p>
	</li>
</ul>

<ol start="6">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Altre attività:
		</p>
	</li>
</ol>

<ul style="margin-left:40px;">
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Porte</strong>. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Trappole</strong>. Si attivano 2 volte su 6.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Origliare </strong>alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire <em>osservando punto per punto questo metodo</em> – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8753-20190906cpng/" style="width:400px;height:auto;" width="798" alt="20190906c.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.20190906c.png.edccbb96e6fd796c846b4292e3547fdd.png" loading="lazy" height="1244.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson &amp; Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare <em>esattamente </em>il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&amp;D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&amp;D!”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	… ma c'è davvero?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Lenta Perdita di Struttura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio <em>metodo </em>ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&amp;D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&amp;D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che <em>non sanno</em> masterare un dungeoncrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&amp;D. E D&amp;D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Come gestire un dungeoncrawl
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come gestire il combattimento
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di '<em>crawl</em> in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi cosa succede quando D&amp;D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non è un bene per il nostro hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Punto Debole</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a <em>La Miniera perduta di Phandelver</em>, lo scenario che trovate nello <em>Starter Set</em> della 5R di D&amp;D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché <em>La Miniera perduta di Phandelver</em> include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Arbitrare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Narrare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giocare i mostri
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando avete dubbi, inventate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non è una gara
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		È una storia condivisa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siate coerenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Assicuratevi che siano tutti partecipi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siate giusti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fate attenzione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi inizia l'avventura e vi dicono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo è un box di testo, dovreste leggerlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente <em>fantastico </em>nel presentare il dungeon:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Caratteristiche Generali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una mappa con legenda
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così <em>ovvio </em>che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, <em>smette</em> di essere ovvio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8751-20190906jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" alt="20190906.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.20190906.jpg.4001b04950db28a0596d551517ef3967.jpg" loading="lazy" height="1518.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Perché non mi fraintendiate:<strong> non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&amp;D</strong>. Sarebbe assurdo. Ma <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">il cuore, la struttura fondamentale del </a><em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">'crawl</a></em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel=""> di un luogo</a> non solo è un elemento essenziale di D&amp;D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Paradosso del Punto Debole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR <em>rimuovendo</em> queste strutture; leva anche struttura ai GDR <em>forzando </em>inconsapevolmente delle strutture.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		“Dovreste semplicemente truccare i risultati!”
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		“Ignorate le regole se serve!”
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a <em>Numenera</em>: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a <em>Numenera</em>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, <em>nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come <em>sistemarli</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eccezioni al Punto Debole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ritorniamo quindi al punto iniziale: <em><strong>l'importanza del sistema</strong></em>. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e <em>non dovrebbe</em> essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come<em> I Coloni di Catan.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Blades in the Dark</strong>, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali.<strong> Ars Magica</strong> fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. <strong>Reign</strong> fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Technoir </strong>presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per <strong>Infinity </strong>ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37995/roleplaying-games/game-structure-party-planning" rel="external nofollow">Party Planning</a>, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15331/roleplaying-games/deus-ex-tactical-hacking" rel="external nofollow">Tactical Hacking</a>, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/36473/roleplaying-games/thinking-about-urbancrawls" rel="external nofollow">Urbancrawls</a>. La serie <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/39941/roleplaying-games/scenario-structure-challenge" rel="external nofollow">Scenario Structure Challenge</a> ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1882</guid><pubDate>Fri, 15 Jan 2021 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli del Dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-i-parte-1-connessioni-tra-i-livelli-del-dungeon-r1881/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.366dd72220b2d9c4f8d260d9a10f8491.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon</a>", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">tecniche della Jaquays</a> servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SCALE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&amp;D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon <em>"Sample Cross Section of Levels"</em> fornita a pagina 3 del Volume 3: <em>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</em> nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8759-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="height:auto;" width="349" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.bfa4e43f856c652d701891a72af593fe.jpg" loading="lazy" height="411.82">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PENDENZE 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8756-kots-jaquay6jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.kots-jaquay6.jpg.d18aefe2b7d1e3aa53d1499cca7146bd.jpg" loading="lazy" height="356">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CONDOTTI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SCALE A PIOLI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="a43abfbbcc8f1f3c01e0c71784e0a54c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8754-a43abfbbcc8f1f3c01e0c71784e0a54cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.a43abfbbcc8f1f3c01e0c71784e0a54c.jpg.6f47507fd7cbed49f38f327e672510cd.jpg" loading="lazy" height="680">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	BOTOLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FINESTRE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">Dark Tower</a></em>, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	TELETRASPORTI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	TRAPPOLE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tumblr_pe8yfykwzp1ro2bqto1_500.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8757-tumblr_pe8yfykwzp1ro2bqto1_500jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.tumblr_pe8yfykwzp1ro2bqto1_500.jpg.d1d4fe57d774c47457f60986ea2d0e20.jpg" loading="lazy" height="355">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CAMERE MULTI-LIVELLO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ASCENSORI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di <em>Star Trek</em> e l'ascensore di vetro della <em>Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka</em> ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ascensore.jpg.d037a41a9398f0f3463a0e33a16131f7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8755-ascensorejpgd037a41a9398f0f3463a0e33a16131f7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ascensore.jpg.d037a41a9398f0f3463a0e33a16131f7.jpg.f3bfa2247cf44a1901907e9638902231.jpg" loading="lazy" height="483.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CESTE E PULEGGE 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	VIAGGIO ETEREO 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FIUMI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IMMERSIONI 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso <a href="https://www.darthsanddroids.net/episodes/0035.html" rel="external nofollow">deve essere lo stesso</a>, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="moldvaycross.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8758-moldvaycrossjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.moldvaycross.jpg.a030f879309acd1adb7dd0a579c1e3b2.jpg" loading="lazy" height="869.13">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PASSAGGI CROLLATI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESSERE TRASPORTATI
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESSERE INGOIATI 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"La grotta sta crollando!"</em>. <em>"Non è una grotta."</em> Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	FORZA BRUTA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare  Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1881</guid><pubDate>Thu, 14 Jan 2021 05:18:35 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Eroi Iconici: Elric</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-eroi-iconici-elric-r1880/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.a48b3140892a8909cee83c54adc62580.png" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Kevin Kulp del 13 Novembre 2020</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come abbiamo detto quando stavamo analizzando <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-eroi-iconici-conan-r1871/" rel="">Conan</a>, è divertente vedere come sia possibile ricreare un eroe con le meccaniche di <em>Swords of the Serpentine</em>. Diamo quindi un'occhiata a due modi per giocare l'antieroe creato da Micheal Moorcock, <strong>Elric di Melniboné</strong>, usando le regole di <em>SotS</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ART_REF_Sorcerer_Oloch_350.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8769-art_ref_sorcerer_oloch_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ART_REF_Sorcerer_Oloch_350.png.557a6b47b9768c6852e51a9c2f7c0092.png" loading="lazy" height="308">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avete probabilmente sentito nominare Elric o visto delle sue immagini anche se non avete letto le storie di Moorcock: scheletrico, con lunghi capelli bianchi e occhi rossi, coperto da un'armatura nera e con Tempestosa, la spada divora-anime, in mano. Il fragile Elric usa il potere di Tempestosa per guadagnare salute e forza, dato che la magia oscura della spada gli permette di ignorare le costose pozioni alchemiche che usava per sopravvivere. Certo, Tempestosa tende a uccidere e divorare l'anima di tutti coloro che Elric ama o a cui tiene, ma non è questo un piccolo prezzo da pagare?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">(Come Eroe, Elric potrebbe avere dei piccoli difetti *colpo di tosse*)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci sono alcuni aspetti di Elric che vogliamo catturare quando lo ricreiamo come un eroe di <em>Swords of the Serpentine</em>.</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Tempestosa divora le anime ed è molto complesso, se non impossibile, sbarazzarsi di essa.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">L'Imperatore Elric è un nobile stregone che evoca demoni e dei per portare a termine i propri scopi, ma viene anche manipolato da loro (soprattutto dal suo patrono, il dio del caos Arioch)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">E' debole e fragile a meno che non consumi delle medicine alchemiche costose e molto rare, o a meno che la sua spada Tempestosa non consumi delle anime per curarlo.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Opzione uno: Elric, Stregone dei Demoni e delle Lame
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con questa opzione creeremo Elric come uno stregone dotato delle sfere delle Lame, del Caos e della Demonologia, tutte legate alla salute. Non gli daremo neanche un grado in Combattimento. "Ma Kevin", vi starete chiedendo "Elric passa il suo tempo a colpire le persone con Tempestosa! Com'è possibile?"</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Buona domanda. Se volete giocare Elric, la vostra prima idea potrebbe essere probabilmente quella di chiedere al GM un'arma magica come Tempestosa. Il problema è che non avrete fatto nulla per guadagnarvela, SotS è un gioco basato sulle capacità dei vostri personaggi e non quelle del vostro equipaggiamento e non volete rischiare che un oggetto tanto iconico venga perso, distrutto, rubato o sottratto dal GM.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="michael_whelan__stormbringer.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8770-michael_whelan__stormbringerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.michael_whelan__stormbringer.jpg.3847fc7cf84fda3781619722e601801b.jpg" loading="lazy" height="1118.88">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Tempestosa</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Esiste una semplice soluzione. SotS è basato sul concetto che "le vostre abilità definiscono le vostre capacità e potete descriverle come preferite". Usate Magia al posto di Combattimento, selezionate la sfera delle Lame e descrivete i vostri attacchi come dei fendenti di Tempestosa. Decidete il fato di chiunque sconfiggete, quindi, appena sconfiggerete qualcuno, potete dichiarare che "le loro anime vengono divorate dalla mia spada". Caratteristico, tragico ed efficiente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Narrativamente, Tempestosa è una spada demoniaca nera come la notte con delle rune rosse; meccanicamente è solamente la forma che assumono i danni della vostra Magia. Attaccate usando Magia, i vostri attacchi infliggono 1d6+1 danni alla Salute e potete potenziarli con una "spesa Investigativa" come al solito. Questo è molto differente da (per esempio) l'approccio di D&amp;D agli oggetti magici, ma si integra alla perfezione con il modo in cui <em>Swords of the Serpentine </em>fornisce ai giocatori il controllo sulla narrativa.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'Evocazione di Demoni di Elric</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per questa versione di Elric, le evocazioni demoniache di antiche divinità vengono gestite con le normali regole di Magia assieme alla sfera della Demonologia. Potreste scegliere di conservare la vostra Corruzione per evocazioni molto potenti, come quelle di Arioch o di altre divinità che devastano il campo di battaglia al vostro posto. Avete probabilmente ottenuto i vostri poteri dal patrono di Elric, Arioch, il Dio del Caos.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Salute cagionevole</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come possiamo gestire la Salute fragile di Elric? In questo caso potremmo chiedere al DM una house rule.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">"Cosa ne pensi di farmi perdere un punto di Salute durante ogni nuova scena (finché non raggiungo un -5 a Salute) e bilanciarlo dicendo che vengo curato di un punto di Salute per ogni Gettone di Recupero che creo uccidendo i nemici?"</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E' giusto, bilanciato e divertente? Il GM dovrebbe considerare queste cose e decidere se concederlo (l'effetto è simile a quello della mazza Succhiavita a p.189 di <em>Swords of the Serpentine Adventurer's Edition</em>)- e aggiungere che potete spendere 2 Fama dopo ogni avventura per procurarvi dei rari farmaci alchemici che fermeranno la perdita di Salute per l'avventura corrente.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Elric (Opzione uno)</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nome: </strong>Elric VIII, 428° Imperatore di Melniboné</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Afflitto, Fragile, Albino, Regale, Introspettivo</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni: </strong>Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; Tutti i libri, TUTTI; Bilanciare tra la Legge e il Caos</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 3, Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Morale 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Magia: </strong>Magia 10 vs Salute, Modificatore al Danno +1 (Tempestosa/Lame, Caos, Demonologia)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza: </strong>Influenza 3, Modificatore al Danno +1 (Altezzoso)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Abilità Investigative: </strong><font color="#000000">Comando 1, Intimidire 1, Individuare le Menzogne 1, Nobiltà 3; Corruzione 3, Conoscenze Perdute 1, Chirurgia 1</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 1; Alleati: Cabala Stregonesca 1; Nemici: Stranieri 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 5, Bendare Ferite 6, Allerta 3, Furtività 3, Magia 10 (Esplosioni), Influenza 3</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Sfere di Incantesimi: </span></strong><span style="color:#000000;">(influenzano la Salute) Lame; Caos; Demonologia</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Equipaggiamento: </strong><font color="#000000">Disprezzo generale per la propria cultura degenerata; un patrono divino che vuole manipolarti; una testa piena di potenti evocazioni; una spada nera coperta da rune chiamata Tempestosa; un corpo fragile da tenere in vita con l'alchimia o la magia; armatura di piastre nera; pesanti responsabilità; fin troppi amici e amanti morti; un cugino che sta provando a detronizzarvi; occhi rossi, pelle pallida e capelli bianchi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Speciale: </b>Perdi un punto Salute all'inizio di ogni scena, fino ad un massimo di -5 Salute; puoi prevenirlo spendendo 2 Fama per avventura su delle rare componenti alchemiche. Quando sconfiggi un avversario con Tempestosa, puoi assorbire la sua anima per guarire un punto Salute per ogni Gettone di Recupero che guadagni.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Opzione due: Due Eroi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Volete unirvi ad un amico? Uno di voi giocherà Elric... E l'altro Tempestosa.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non ci sono ragioni per cui il vostro Eroe di <em>Swords of the Serpentine</em> non possa essere una spada senziente. La sfida principale è capire "come possa una spada cambiare il mondo con le proprie decisioni?" ed esistono diversi modi per farlo. Potrebbe essere in grado di volare o avere un uomo che agisca al proprio posto, possedere delle persone o avere una telecinesi a corto raggio. Finché potete fare le stesse cose che potrebbe fare un normale umano, non state abusando di nessuna regola o creando uno sbilanciamento. In questo caso, potreste focalizzarvi sul fatto che Tempestosa manipoli gli umani attorno a sé o che provi a comunicare attraverso il proprio portatore a sua insaputa. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sia Elric che Tempestosa sono considerati Eroi e ognuno di loro può compiere un attacco durante il round, facendo così sembrare che Elric sia un guerriero di incredibile abilità. Date inoltre dei gradi in Bendare Ferite a Tempestosa, così che possa curare il suo portatore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se volete giocare dei compagni come Elric e Tempestosa e il vostro GM è d'accordo, allora procedete con questa strada. Potreste anche scambiarvi di ruolo dopo qualche sessione. Siate però certi che il giocatore che interpreta Tempestosa senta di poter avere sempre una voce in capitolo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8772-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="340" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.42a0dd21f194c62d4ff5ccb02ecd8d93.jpg" loading="lazy" height="343.4">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Elric (Opzione due)</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nome: </strong>Elric VIII, 428° Imperatore di Melniboné</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Afflitto, Fragile, Albino, Regale, Introspettivo</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni: </strong>Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; Tutti i libri, TUTTI; Bilanciare tra la Legge e il Caos</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 3, Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Grinta 1 (dovere), Morale 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Magia: </strong>Magia 8 vs Salute, Modificatore al Danno +1 (Lame, Caos, Demonologia)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza: </strong>Influenza 3, Modificatore al Danno +1 (Altezzoso)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento:</strong> Combattimento 8, Modificatore al Danno +2 (Tempestosa)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Abilità Investigative: </strong><font color="#000000">Comando 1, Intimidire 1, Individuare le Menzogne 1, Nobiltà 3; Corruzione 3, Conoscenze Perdute 1, Chirurgia 1</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 1; Alleati: Cabala Stregonesca 1; Nemici: Stranieri 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 5, Allerta 3, Furtività 3, Magia 8 (Esplosioni), Influenza 3, Combattimento 8 (Incalzare)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Sfere di Incantesimi: </span></strong><span style="color:#000000;">(influenzano la Salute) Lame; Caos; Demonologia</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong style="color:rgb(0,0,0);">Equipaggiamento: </strong><font color="#000000">Disprezzo generale per la propria cultura degenerata; un patrono che vuole manipolarti; una testa piena di potenti evocazioni; una spada nera coperta da rune chiamata Tempestosa; un corpo fragile da tenere in vita con l'alchimia o la magia; armatura di piastre nera; pesanti responsabilità; fin troppi amici e amanti morti; un cugino che sta provando a detronizzarvi; occhi rossi, pelle pallida e capelli bianchi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Speciale: </b>Perdi un punto Salute all'inizio di ogni scena, fino ad un massimo di -5 Salute; puoi prevenirlo spendendo 2 Fama per avventura su delle rare componenti alchemiche. Quando sconfiggi un avversario con Tempestosa, puoi assorbire la sua anima per guarire un punto Salute per ogni Gettone di Recupero che guadagni.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8771-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="780" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.06eca901185062e912236d480e028328.jpg" loading="lazy" height="1201.2">
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tempestosa (Opzione due)</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Nome: </strong>Tempestosa, uno spadone magico</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Posseduta dai demoni, Divoratrice di anime, ingannevole, letale, affamata</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni: </strong>Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; tenere Elric al sicuro e vittorioso; distruggere chiunque Elric ami o chiunque abbia un'importanza per lui</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 3 (acciaio forgiato dai demoni), Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Grinta 1 (disonestà), Morale 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Magia:</strong> Magia 8 vs Morale, Modificatore al Danno +1 (Paura)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento: </strong>Combattimento 8, Modificatore al Danno +2 (lama affilata)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Investigative: </strong>Intimidire 3; Corruzione 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Mercenari 1; Alleati: Stranieri 1; Nemici: Chiesa di Denari 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Bendare Ferite 6, Furtività 8 (Dov'è andata?), Magia 8 (Esplosioni), Combattimento 8 (Incalzare)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Sfere di Incantesimi: </strong>(influenzano il Morale) Paura</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Equipaggiamento: </strong>Una crescente impazienza placata dal sangue; invidia per chiunque sembri essere caro a Elric; una bruciante sensazione di gioia per il caos; memorie perdute dei tempi come un demone libero; un corpo dalla forma di una spada nera come la notte con delle rune rosse brillanti; conoscenza dei bisogni irrefrenabili di Elric; un vergognoso desiderio di compagnia</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Speciale: </strong>Non puoi camminare o volare, ma se vieni lasciata indietro puoi usare Furtività per riapparire dovunque tu voglia, incluso nel tuo fodero. Devi divorare l'anima di chiunque venga sconfitto dalla lama. Puoi applicare il tuo Bendare Ferite solamente a te stessa e al tuo portatore. Hai un piccolo legame mentale con il tuo portatore che vi permette di comunicare.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-elric-of-melnibone-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-elric-of-melnibone-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1880</guid><pubDate>Wed, 13 Jan 2021 05:58:57 +0000</pubDate></item><item><title>Ombre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ombre-r1879/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.1026504567_shadowbanner.jpg.30f30097afea0bdd057126a4f6e8edd3.jpg.6b56e1e1cdaaf43fc29cb72052e18dea.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Storia e Cultura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (<em>NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch</em>) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="71f11b5f84b9e08b9c5cccc65b473aaa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8746-71f11b5f84b9e08b9c5cccc65b473aaapng/" style="width:600px;height:auto;" width="645" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.71f11b5f84b9e08b9c5cccc65b473aaa.png.31e4f1a84aad8c3b8dbe7519d4a50cea.png" loading="lazy" height="367.65">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Comportamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Shadow-Bat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8748-shadow-batjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Shadow-Bat.jpg.74f32d54280145126874a654040b1bb5.jpg" loading="lazy" height="320.46">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combattimento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando le Ombre attaccano lo fanno <em>dilaniando la vostra ombra</em>. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a <em>perdersi</em>. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Ombra</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>DV </b>4 <strong>CA </strong>cuoio <strong>Artiglio </strong>1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). <br>
	<strong>Movimento</strong> 18  <strong>Int </strong>4  <strong>Morale</strong>  6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nonmorto</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Bidimensionale</em>. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Luce Diurna</em>. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Oscurità Totale</em>. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="636252758977032019.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8747-636252758977032019jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="668" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.636252758977032019.jpeg.c078e1c71613550d2d6fe16ccb690723.jpeg" loading="lazy" height="995.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Burattino Infestato dalle Ombre</strong></u><br>
	<strong>DV </strong>4 <strong>CA </strong>cuoio <strong>Arma </strong>1d8<br>
	<strong>Movimento </strong>12 <strong>Int </strong>4 <strong>Morale </strong>6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Burattino</em>. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del traduttore.<br>
	Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto). </em>
</p>

<div>
	<p>
		 
	</p>
</div>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Shadow-Dragon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8749-shadow-dragonjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="232" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.Shadow-Dragon.jpg.4cf3d78e88422afe4bdf0a38aba25f83.jpg" loading="lazy" height="320.16">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1879</guid><pubDate>Tue, 12 Jan 2021 05:55:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Cominciare col botto la vostra prima avventura di Dungeons & Dragons 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cominciare-col-botto-la-vostra-prima-avventura-di-dungeons-dragons-5e-r1878/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.04-PRODUCT-INFO_Tabletop_Hero_PHB_1.jpg.eed1782d7dd16d922ab0505f89301ad6.jpg.e1b577de2caa1f1c280590de1b8d2dcf.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 02 luglio 2018</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Valutate di usare <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> o<em> Dragon of Icespear Peak </em>Come Vostra Prima Avventura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per fare da DM alla vostra prima avventura di D&amp;D non c'è un unico modo giusto, ma vi diamo un suggerimento: cominciate con <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> dello <a href="https://amzn.to/2raOyGa" rel="external nofollow">Starter Set</a> o con <em>Dragon of Icespire Peak</em> dell'<a href="https://www.amazon.it/dp/0786966831/ref=as_li_ss_tl?keywords=essentials+kit+D&amp;D=&amp;language=en_US&amp;sr=8-1&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4aaa3b725741bf11967791dd34220071&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Essential Kit</a>. Queste avventure sono state progettate specificamente per i nuovi DM che vogliono masterare un'avventura per i loro giocatori. Entrambe le avventure sono semplici da masterare e aiutano i DM a concentrarsi su una città specifica e sulle avventure che la circondano. Entrambe mostrano cosa si prova a giocare un'avventura di D&amp;D solida e al contempo offrono una storia ricca ed originale da esplorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò che vi serve per masterare un'avventura di D&amp;D. Lo Starter Set include una serie di <a href="https://media.wizards.com/downloads/dnd/StarterSet_Charactersv2.pdf" rel="external nofollow">personaggi pronti</a> mentre l'Essential Kit include una versione abbreviata delle istruzioni per creare i personaggi. I tre manuale base sono senza dubbio le colonne portanti di D&amp;D, ma, considerando le loro 1000 e passa pagine di totale, lo Starter Set va più che bene per capire i concetti base. <strong>Se vi siete appena approcciati al mondo di D&amp;D, cominciate con lo Starter Set o con l'Essential Kit.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui potere trovare degli articoli con consigli per giocare a <em><a href="https://slyflourish.com/running_phandelver.html" rel="external nofollow">La Miniera Perduta di Phandelver</a></em> e a <em><a href="https://slyflourish.com/running_icespire_peak.html" rel="external nofollow">Dragon of Icespear Peak</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete impazienti di saltare al posto di guida del master, probabilmente avrete le vostre idee originali per delle vostre campagne; ottimo. Tuttavia, quando imparate a masterare un'avventura di D&amp;D per la prima volta, avrete già abbastanza carne al fuoco. Costruire un'avventura coerente per il vostro gruppo oltre a tutte le altre cose che dovete fare per masterare un bel gioco può essere troppo anche per i più organizzati dei DM alle prime armi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="637248096401764265.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8743-637248096401764265jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="915" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.637248096401764265.jpeg.3a726bbdf405183ecc7e2b084d97d0aa.jpeg" loading="lazy" height="1198.65">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gestire la Vostra Campagna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se scegliete di masterare la vostra campagna,<strong> non complicatevi la vita</strong>. Concentratevi sui personaggi e su ciò che li circonda anziché costruire una storia enorme ed epica. Dove comincerà l'avventura? Quali decisioni possono prendere i personaggi fin dall'inizio? Concentratevi su ciò che possono vedere, sentire, o con cui possono interagire. Metteteli in un posto, ma non uno così difficile da spazzarli via. Ricordatevi che i personaggi di 1° livello possono essere uccisi da praticamente qualsiasi cosa. Non è il momento di tirare fuori quell'antico drago rosso fighissimo che avete trovato nel <em>Manuale dei Mostri</em> e tormentarli. Date loro un problema che possono risolvere.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Strumenti di D&amp;D</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta selezionata la vostra avventura, è ora di radunare gli strumenti che vi servono per masterare il gioco. Ai giocatori servono schede dei personaggi, matite e dadi. Se è la prima volta per tutti, l'ideale sarebbe cominciare con personaggi pronti di 1° livello. Questi personaggi pronti sono inclusi nello Starter Set, ma potete anche <a href="https://media.wizards.com/downloads/dnd/StarterSet_Charactersv2.pdf" rel="external nofollow">scaricare un set gratis</a>. Stampate queste schede personaggio e leggetele attentamente. I giocatori possono anche utilizzare <a href="https://www.dndbeyond.com/characters/builder#/quick-build" rel="external nofollow">l'opzione Quick Build del character builder di D&amp;D Beyond</a> per fare una scheda digitale di un personaggio di 1° livello ottimizzata per ogni classe. Usate assieme le schede personaggio e le regole del gioco per aiutarvi nel capire le meccaniche di base di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete buttarvi nel mondo di D&amp;D gratis, date un'occhiata alle <a href="https://www.dndbeyond.com/characters/builder#/quick-build" rel="external nofollow">Regole Base di D&amp;D</a> coi <a href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf" rel="external nofollow">manuali sia per i giocatori che per i master</a>. Non è inclusa nessuna avventura in questi manuali, che però vi danno interi libri digitali con le regole per aiutarvi ad imparare il gioco, creare i personaggi, e masterare le vostre avventure. Potete anche costruire personaggi e cercare regole, incantesimi e mostri dalle regole base su <a href="https://www.dndbeyond.com/" rel="external nofollow">D&amp;D Beyond</a>. I libri base di D&amp;D costano, ma le regole base le potete trovare tutte lì gratis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente vi serviranno dei dadi. Lo Starter Set e l'Essential Kit hanno entrambi dei set di dadi inclusi, ma potete prenderne altri in più da un sacco di venditori su internet o nel vostro negozio di giochi di fiducia. L'ideale è un set di dadi a giocatore, e prima o poi i vostri giocatori ne sceglieranno di più a seconda di cosa capita loro di usare per i propri personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per gestire effettivamente l'avventura, vi serve solo un pezzo di carta e una matita per abbozzare cosa sta succedendo. Quando i personaggi cominciano ad esplorare delle caverne, potete descriverle e poi fare uno schizzo così che i giocatori possano avere un'idea di quello che sta succedendo. Meglio ancora, chiedete ai vostri giocatori se c'è qualcuno che si offre volontario come cartografo per abbozzare delle mappe dei dungeon mano a mano che avanzano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se fate ricerche riguardo a D&amp;D su internet, vedrete ogni tipo di supporti fisici che i DM usano per masterare le loro avventure. Miniature dipinte, mappe per le battaglie, tappetini cancellabili, tessere dungeon modulari, anche terreni 3D per castelli e dungeon. Esiste una gamma ugualmente ampia di strumenti digitali per masterare avventure di D&amp;D, come i tavoli virtuali <a href="https://roll20.net/" rel="external nofollow">Roll 20</a> e <a href="https://www.fantasygrounds.com/home/home.php" rel="external nofollow">Fantasy Grounds</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che avrete preso familiarità col gioco, potrete esplorare liste infinite di prodotti del genere e, col passare del tempo, scegliere quali strumenti e giochi preferite per gestire la vostra avventura. All'inizio limitarsi a matita e foglio di carta vi può aiutare a capire al meglio il gioco senza gingillarvi con cose come mappe e miniature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi serviranno anche delle copie delle regole e dell'avventura che progettate di masterare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò di cui avete bisogno, ma alcuni giocatori potrebbero volere le loro copie personali del <em><a href="https://www.amazon.it/dp/0786965606/ref=as_li_ss_tl?psc=1&amp;_encoding=UTF8&amp;pd_rd_wg=7bWgF&amp;pd_rd_i=0786965606&amp;pd_rd_w=oBgn6&amp;refRID=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;pd_rd_r=F5E5K67M0VTGTWEDSWKA&amp;linkCode=gs2&amp;linkId=4a553b179e5ce8f9de8697042755e28e&amp;tag=slyflourish0b-21" rel="external nofollow">Manuale del Giocatore</a></em>. Prima o poi vorrete la vostra copia del <em>Manuale del Dungeon Master</em> e del <em>Manuale dei Mostri</em>, ma se masterate <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> o<em> Dragon of Icespear Peak</em> potete farne a meno all'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo materiale è disponibile anche su D&amp;D Beyond. Molti dei mostri del <em>Manuale dei Mostri</em> e l'intero set di regole per giocare a D&amp;D sono disponibili gratis su D&amp;D Beyond e consultabili da computer, tablet o telefono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sentitevi in dovere di riempirvi di tutti gli strumenti che vedete prima di masterare la vostra avventura. Alla vostra prima avventura, lasciare sul tavolo il minimo indispensabile per quanto riguarda gli strumenti vi può aiutare a concentrarvi sulle cose più importanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="play-paper-and-pencil-dd-online-with-distant-friends-with-free-apps-free-png-table-with-dice-and-pencils-670_335.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8745-play-paper-and-pencil-dd-online-with-distant-friends-with-free-apps-free-png-table-with-dice-and-pencils-670_335jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="670" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.play-paper-and-pencil-dd-online-with-distant-friends-with-free-apps-free-png-table-with-dice-and-pencils-670_335.jpg.2e47e0445ced6f617577a12cec0afe83.jpg" loading="lazy" height="335">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Mia Classifica dei Migliori Consigli per DM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I consigli qui sotto vengono da anni di ricerche, centinaia di interviste, e migliaia di indagini. Nonostante ogni master sia diverso, mi auguro che possiate trovare qualcosa di utile in queste idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I master non creano la storia.</strong> Nonostante le nostre menti creative vogliano costruire storie piene di dettagli che i personaggi devono seguire, non è così che funziona D&amp;D. Non avete il controllo sui giocatori e su quello che faranno. Prima abbracciate l'idea che la storia è quella che si svolge al tavolo, più semplice sarà per voi masterare. Liberatevi dei preconcetti su quello che succederà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Siate fan dei personaggi.</strong> I personaggi sono gli eroi dell'avventura. Concentratevi su di loro. Rendeteli grandiosi. Giocate per vedere cosa fanno. Lasciate che il mondo giri attorno a loro e cambi in base alle loro azioni. Prima di ogni sessione, ripassate i personaggi e i loro background per vedere come potete farli andare avanti nella storia che si realizza mano a mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Create delle situazioni.</strong> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-situazioni-r1703/" rel="">Preparate delle situazioni</a> e lasciate che i giocatori decidano come gestirle. Invece di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, costruite la situazione e guardate cosa succede. Lasciate che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Concentratevi sulla narrazione.</strong> È facile rimanere intrappolati nella matematica e nelle meccaniche di D&amp;D, ma la cosa importante è la storia. Cominciate e finite le vostre descrizioni all'interno della narrazione. Descrivete ciò che si vede quando il goblin scocca una freccia. Non recitate numeri, descrivete quello che quei numeri rappresentano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Concentratevi sulla vostra prossima sessione.</strong> Non vi preoccupate dell'intera campagna, preoccupatevi di quello che mastererete alla vostra prossima sessione quando i giocatori prenderanno posto. Pensate a come comincerà il gioco. Cosa li trascinerà nel vivo dell'azione? Quali <a href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html" rel="external nofollow">indizi e segreti</a> potrebbero scoprire?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lavorate coi vostri giocatori.</strong> Probabilmente i vostri giocatori capiranno la metà di quello che direte loro. Lavorate con loro per raggiungere i loro scopi. Domandate loro cosa voglio fare e aiutateli a provare a farlo. Fate affidamento su di loro perché vi aiutino con le regole. Ci sono un sacco di regole e nessuno dovrebbe aspettarsi che le debba conoscere tutte il solo DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Non complicatevi la vita.</strong> Le avventure diventeranno difficili già da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad un aggancio per trascinare i personaggi nella sessione, un luogo che possono esplorare, alcuni PNG con cui interagire e dei mostri da combattere. Considerate l'idea di seguire gli otto step che trovate in <em><a href="https://slyflourish.com/returnofthelazydm/index.html" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a></em> quando preparate la vostra avventura. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi andare dove vi porta la storia al tavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="one_missing_player.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8744-one_missing_playerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_01/large.one_missing_player.jpg.92bac1b8a4a514bd9215f86979e2a31b.jpg" loading="lazy" height="619.38">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Vostri Primi Passi nel Multiverso</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Soprattutto, non dovremmo essere duri con noi stessi quando cominciamo per la prima volta. D&amp;D è un gioco con quarant'anni di storia ed è davvero senza limiti come lo è la nostra immaginazione. In altri articoli andremo più a fondo nelle parti più difficili ed importanti di come gestire una buona avventura di D&amp;D, così come forniremo consigli su come migliorare la nostra capacità di improvvisazione. In ogni caso, oggi possiamo cominciare con la nostra prima sessione. Raccontate storie, ridete insieme, rilassatevi e divertitevi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/starting_strong_at_your_first_dnd_game.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/starting_strong_at_your_first_dnd_game.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1878</guid><pubDate>Mon, 11 Jan 2021 05:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi &#x2013; Appendice I: Katane e Pastrani</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-i-katane-e-pastrani-r1873/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.4ff5a0024319199427d92fa8b2aa2b96.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br>
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima edizione di <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1565042492/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Vampiri: la masquerade</a></em> doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal <em>Das Ungeheuer Darin</em> di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Questo gioco narrativo dà modo di sperimentare un terrore di natura fin troppo diretta, poiché vi permette di sperimentare l'horror dall'altra parte dello specchio. L'horror di <em>Vampiri </em>è la maledizione dell'essere per metà bestia e per metà angelo, intrappolato in un mondo privo di assoluti, dove la morale viene scelta, non decretata. L'horror di <em>Vampiri </em>è l'impeto della Bestia dentro di voi e il desiderio di sangue caldo. Forse il più grande pericolo nel giocare a <em>Vampiri </em>è quello di vedervi allo specchio. Per giocare a questo gioco, dovete essere testimoni della pazzia dentro di voi, quella pazzia che vi sforzate di padroneggiare e di dominare, quella che non riuscite ad affrontare.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Allora perché nella realtà dei fatti <em>Vampiri </em>si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20190823.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8729-20190823jpg/" style="height:auto;" width="776" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.20190823.jpg.90e702657532f1bc7164be492ecbb405.jpg" loading="lazy" height="403.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto <em>nonostante </em>le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di <em>Vampiri </em>girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non è così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo per esempio <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/39221/roleplaying-games/call-of-cthulhu-5th-edition-revised-system-cheat-sheet" rel="external nofollow">Il richiamo di Chtulhu</a></em>. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&amp;D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di <em>Pulp Cthulhu</em>, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di <em>savoir-faire</em> all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in <em>Vampiri </em>rispetto a <em>Il richiamo di Cthulhu</em>. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È facile semplificare dicendo: “<em>Il richiamo di Cthulhu</em> ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma <em>Vampiri </em>aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite <em>attorno </em>quelle meccaniche fondamentali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>UMANITÀ vs. SANITÀ</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso di <em>Vampiri</em>, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de <em>Il richiamo di Cthulhu</em>. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Osservate tutte le strutture di gioco de <em>Il richiamo di Cthulhu</em> che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò in pratica in <em>Il richiamo di Cthulhu</em> è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per di più, ne <em>Il richiamo di Cthulhu</em>, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. <em>Vampiri</em>, invece, usa una “gerarchia di peccato”:
</p>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 8: taccheggio
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 7: furto e rapina
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 6: uccisione accidentale
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 5: distruzione gratuita
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 4: causare danni personali e ferire
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 3: sadismo e perversione
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 2: omicidio
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			Umanità 1: le azioni più folli ed efferate
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi <em>smettere di richiedere tiri Degenerazione</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è per questo che <em>Il richiamo di Cthulhu</em> rimane concentrato sul suo horror esistenziale e <em>Vampiri</em>... no. Non è progettato per farlo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1873</guid><pubDate>Fri, 08 Jan 2021 05:39:09 +0000</pubDate></item><item><title>Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per divertirsi e trarne vantaggio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-5-jaquayare-per-divertirsi-e-trarne-vantaggio-r1872/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.aras-jamal-diablo4-dungeon-concept-value-01.jpg.67d1d0291263405c54bb7e3d59df818a.jpg.296d2a9ef323f660b6e3b72b31ee5b46.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-3-la-filosofia-dello-jaquayare-r1843/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo cominciato con un dungeon lineare:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8724-kots-jaquay1jpg/" style="width:250px;height:auto;" width="258" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay1.jpg.a091dae450866b1cc4e25084620761d2.jpg" loading="lazy" height="299.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma dopo aver jaquayato <em>La Fortezza sulla Coltre Oscura</em> abbiamo ottenuto questo risultato:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8725-kots-jaquay2jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay2.jpg.6c8df83717fc75d17ea9b5e6879c1980.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay-level1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8727-kots-jaquay-level1jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay-level1.jpg.03e2a87338393dee3c0e192961ae7e88.jpg" loading="lazy" height="636"><img alt="kots-jaquay-level2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8728-kots-jaquay-level2jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay-level2.jpg.8369dd58f7413f43e7df753546851225.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mettere un teletrasporto nella tomba di <em>Sir Keegan</em> collegandolo ad una cripta simile al secondo livello.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella <em>Sala delle Torture</em> un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-4-jaquayare-la-fortezza-sulla-coltre-oscura-r1854/" rel="">Parte 4</a> mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo di fare questa revisione de <em>La Fortezza sulla Coltre Oscura</em> non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un estratto da <a href="http://grognardia.blogspot.com/2010/07/interview-paul-jaquays-part-i.html" rel="external nofollow">una recente intervista con Jennell Jaquays</a> su Grognardia:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Le ispirazioni principali per </em>Caverns of Thracia<em> furono tre. La prima fu quella di far alleare le varie razze "bestiali" di AD&amp;D per creare una forza unificata. La seconda fu quella di costruire incontri che si svolgevano su più livelli di una caverna, dove le aree superiori aperte erano situate sopra le aree inferiori aperte. L'ispirazione finale (che ricordo) fu l'armatura di piastre piuttosto primitiva, ma unica, usata dai soldati micenei. Questi divennero le guardie umane delle sezioni superiori delle Caverne.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="kots-jaquay10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8726-kots-jaquay10jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.kots-jaquay10.jpg.6ed2c42cf14a2ac2eb980c516de0f374.jpg" loading="lazy" height="135">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in <em>Caverns of Thracia</em>, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">connessioni tra livelli</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1872</guid><pubDate>Thu, 07 Jan 2021 06:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gli Eroi Iconici: Conan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gli-eroi-iconici-conan-r1871/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.0e6c3502202f8744e585e6c1b7196bf9.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Kevin Kulp del 05 Maggio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ha un suo perché vedere come un eroe che tutti conoscono possa essere ricreato in <strong>Swords of the Serpentine</strong> (SotS), soprattutto quando questo eroe cambia nel tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">SotS vi permette di giocare un personaggio usando più versioni, come un Eroe alle prime armi e uno eccelso, con moltissima esperienza. Sarà possibile passare da una versione all'altra di avventura in avventura, come se fosse una raccolta di racconti fantasy, che narrano diversi passi della vita dello stesso eroe.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per darvi una semplice stima, un Eroe eccelso ha circa 16 avventure di esperienza in più di un Eroe standard, che ha, a sua volta, circa 17 avventure di esperienza extra rispetto uno alle prime armi. E' una differenza di potere e capacità decisamente notevole, che vi fa notare subito come siate in stadi differenti della carriera dell'Eroe. Una possibilità divertente potrebbe essere quella di giocare tre avventure: una a livello standard, per mostrare un pericolo o un problema, poi una con Eroi alle prime armi, così da mostrare la causa del pericolo, e, infine, una a livello eccelso per permettere ai vostri Eroi di schiacciare il pericolo una volta per tutte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Per capire come riportare questo concetto in gioco, analizziamo un barbaro modellato sulla base del Conan di Robert E. Howard. Non lo abbiamo scelto affinché possiate giocare esattamente quel personaggio: esistono svariati GdR fantastici che vi permettono già di fare esattamente quello, tra cui uno pubblicato dai nostri amici della <a href="https://www.modiphius.net/collections/conan" rel="external nofollow">Modiphius</a>. Il nostro obiettivo è quello di mostrarvi come un Eroe possa cambiare durante diverse fasi della propria carriera, non di rappresentare Conan alla perfezione.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Come sempre in <em>Swords of the Serpentine</em> sarete in grado di conoscere un personaggio semplicemente leggendo i suoi Aggettivi, le sue Pulsioni (o "cos'è il meglio della vita?") e l'Equipaggiamento.</font>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Alle prime armi</font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A questo stadio Conan è ancora più un ladro che un guerriero. E' in grado di sfondare una porta e intrufolarsi in un edificio, se la cava nel combattimento (soprattutto quando combatte in modo non convenzionale) ma non ha maestria tattica. E' giovane e sa solamente come relazionarsi agli altri in maniera presuntuosa o con gli insulti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Conan, il ladruncolo </strong>(come ne <em>La torre dell'Elefante</em>)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;">Ingenuo, avventuroso, ostile, avido</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): </strong>fronteggiare il pericolo da soli, prendersi le ricchezze del prossimo, guadagnarsi il rispetto con l'acciaio e il sangue</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 3, Armatura 0 (perizoma), Salute 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 7</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza:</strong> Influenza 3: Modificatore ai danni +1 (ostilità)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento: </strong>Combattimento 6: Modificatore ai danni +1 (spada)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità investigative: </strong>Intimidire 1, Deridere 1, Furfanteria 2, Individuare Debolezze 1, Allerta 1, Sopravvivenza 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 2; Nemici: Guardia Cittadina 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 8 (Schivare), Scassinare 4, Furtività 4, Influenza 3, Combattimento 6</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Equipaggiamento: </strong>perizoma, spada ben tenuta, pugnale rubato, rampino e corda che dureranno solamente per questa avventura, borsello vuoto, otre di vino vuoto, stomaco vuoto e un sacco di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="164ba9c1589b1c08490cb7dc1bb32185.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8722-164ba9c1589b1c08490cb7dc1bb32185jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.164ba9c1589b1c08490cb7dc1bb32185.jpg.2b9440c00b6e38d1a118aa3f6ef2bd3e.jpg" loading="lazy" height="655">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Standard</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Al livello di potere di un tipico Eroe Conan eccelle nel combattimento. Il suo charme è più evidente, anche se continua ad essere più abile nel spaventare o far infuriare i suoi nemici; è in grado di vedere le debolezze dei suoi nemici ed è capace di sfruttare ogni vantaggio che queste gli possano fornire. Le sue alleanze sono cambiate per via delle sua vita come pirata e la sua bravura con la spada gli permette di farsi strada tra orde di nemici senza battere ciglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Conan, il conquistatore barbarico </b>(come in <em>La Regina della Costa Nera</em>)</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><i>Sicuro, furbo, territoriale, vendicativo</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): </strong>Rischiare per un alleato, conquistare i deboli e svelare ciò che è stato nascosto</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 2 (cotta di maglia, ammesso che si prenda la briga di mettersela), Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza:</strong> Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento: </strong>Combattimento 8: Modificatore ai danni +2 (spadone)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità investigative: </strong>Charme 1, Intimidazione 1, Deridere 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 3, Allerta 1, Sopravvivenza 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 1; Alleati: Pirati 1; Nemici: Stranieri 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 8 (Schivare), Prontezza 3, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 8 (Incalzare)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Equipaggiamento: </strong>cotta di maglia consumata, spadone, occhi blu ardenti, atteggiamento da pantera, un otre pieno di vino, desiderio di avventure e la sempre presente riserva infinita di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2192121-1a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8723-2192121-1ajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="624" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.2192121-1a.jpg.8046475584be25270d67b59fe2b90576.jpg" loading="lazy" height="954.72">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Eccelso</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Più avanti nella sua vita Conan non ha rivali sul campo di battaglia. Per questo si siede a fatica in una sala del trono: le sue abilità sono adatte alla guerra. E' più furbo e abile con le minacce di quanto fosse in gioventù e le sue capacità come conquistatore sono accompagnate da una dose di fortuna e una vita di battaglie. Una sola cosa è certa: nemici da diverse nazioni vogliono la sua testa e numerosi stregoni vanno a dormire sognando le torture che gli vorrebbero infliggere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Conan, re guerriero </strong>(come in <em>La rocca scarlatta</em>)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#000000;">Imperioso, impaziente, motivato, vendicativo</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): </strong>Schiacciare i propri nemici, governare le nazioni che hai conquistato e eliminare i propri nemici</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Salute 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Difese-Morale: </strong>Soglia di Morale 4, Grinta 1 (testardaggine), Morale 10</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Influenza:</strong> Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Attacchi-Combattimento: </strong>Combattimento 10: Modificatore ai danni +2 (spadone)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità investigative: </strong>Charme 1, Comando 1 Intimidazione 1, Deridere 1, Fortuna Sfacciata 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4, Allerta 1, Sopravvivenza 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Alleanze: </strong>Alleati: Stranieri 2; Nemici: Stranieri 2; Nemici: Cabale di Stregoni 1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità Generali: </strong>Atletica 10 (Schivare), Prontezza 4, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 10 (Incalzare)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Equipaggiamento: </strong>vestiti di valore che non gli si adattano bene, una corona indossata in maniera sgraziata, uno sguardo annoiato, l'odio per i nobili e i loro complotti e la nostalgia per il campo di battaglia.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2cf13d39c605ae9333b75d28ce048dc4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8721-2cf13d39c605ae9333b75d28ce048dc4jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.2cf13d39c605ae9333b75d28ce048dc4.jpg.ddf3c38262ebdfe599c411c1584189d6.jpg" loading="lazy" height="1200">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In una campagna un GM può andare avanti e indietro tra eroi con diversi livelli di potere, così come le storie in una raccolta fantasy possono trattare periodi diversi della vita dell'eroe. E' un modo piacevole per enfatizzare la crescita di un eroe nel tempo.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1871</guid><pubDate>Wed, 06 Jan 2021 06:12:28 +0000</pubDate></item><item><title>Testuggine Temporale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/testuggine-temporale-r1870/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.53692b4975f008502defc1d0df34565a.jpg.dcafb2fa9da1c89823699b8791cd899d.jpg.47d22b820828473579e049abc2c8fe14.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DV </strong>4 <strong>Armatura</strong> Piastre <strong>Morso </strong>1d6<br>
	<strong>Movimento</strong> 1/4 di quello umano <strong>Int </strong>10 <strong>Morale </strong>7
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Fermatempo Imperfetto</u>: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 <em>danni da paradosso </em>se si muove, e 1d4 <em>danni da paradosso</em> se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="long-extinct-galpagos-tortoise-species-may-be-on-its-way-backs-featured-photo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8720-long-extinct-galpagos-tortoise-species-may-be-on-its-way-backs-featured-photojpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.long-extinct-galpagos-tortoise-species-may-be-on-its-way-backs-featured-photo.jpg.b8719b85a357712f32c441a2739728d3.jpg" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Una nota sul danno da paradosso</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Discussioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "<em>Aspetto</em>"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("<em>dovrei aspettare 3 turni</em>") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html" rel="external nofollow"> http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1870</guid><pubDate>Tue, 05 Jan 2021 05:54:46 +0000</pubDate></item><item><title>Le strutture dei giochi - Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-16-strutture-di-scenario-note-e-sconosciute-ai-giocatori-r1862/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_12/large.large.87f4712e8fa39ea68aa3562acb5dfce5.jpg.942a6d27b1d448be6ff38b3b488fa104.jpg.417038c0fd27e775850503d50e899374.jpg.cafe7ce10d62f6fff5a809ff96e949a6.jpg.d22d0183dc4fd560d1f66babb33ba4a8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-2-concetti-di-base-r1717/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-3-il-dungeoncrawl-r1727/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-4-il-combattimento-r1735/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-5-gli-investigativi-r1748/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-6-gli-hexcrawl-r1763/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-7-giocare-gli-hexcrawl-r1771/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-8-limportanza-delle-strutture-ordinate-r1775/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-9-strutture-di-gioco-arcaiche-r1788/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-10-strutture-di-gioco-incomplete-r1799/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-11-strutture-di-gioco-complete-r1814/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-12-usare-strutture-di-scenario-r1826/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-14-strutture-tra-le-stelle-r1844/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate<br />
	Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-15-strutture-di-scenario-generiche-r1855/" rel="">Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>L'ESAGONO SCONOSCIUTO</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&amp;D <em>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</em>, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori <em>vedano </em>la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo da me definito “<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track" rel="external nofollow">The Second Track</a>” nella serie <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes" rel="external nofollow">Advance Node-Based Design</a></em> è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-parte-2-le-tecniche-della-jaquays-r1836/" rel="">Tecniche della Jaquays</a>: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente <em>perché </em>permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può <em>vedere </em>realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su <a href="https://dconstructions.wordpress.com/2011/12/21/rules-whats-your-point-of-first-contact/" rel="external nofollow">D-Constructions</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Nel bene o nel male, la maggior parte dei GDR hanno momenti liberi e momenti strutturati, ed è davvero una buona idea pensare a come questi ultimi cominciano. […]
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Il primo tiro di dado riceve un sacco d'attenzione nel gioco perché è il momento di rottura. È il momento in cui si comincia a concentrarsi e si incorre nel primo contatto con le regole. Perciò si fa strada nelle vostre teste e urla “È UNA COSA IMPORTANTE”. In un certo senso, perciò, non importa quale sia la vostra meccanica FONDAMENTALE perché è la prima meccanica incontrata quella che riceve più attenzione. […]
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Vale quindi la pena assicurarsi che il vostro primo contatto SIA importante per il tipo di gioco che volete portare avanti. Nel gioco di ruolo <em>Smalville</em> il primo tiro di dado è il vostro valore – ciò in cui credete, perché questa lotta per voi significa qualcosa, tanto per cominciare. Nel gioco di ruolo <em>Marvel</em> è il tipo di squadra in cui siete – siete il tipo di persona che dà del suo meglio in una squadra, con un compagno, o in solitaria. Immediatamente abbiamo qualcosa di centrale nella dinamica persistente di <em>Marvel</em>?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Qual è il vostro primo punto di contatto? In ogni senso?
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<strong>IN CONCLUSIONE</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Ma</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">esistono</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-r1825/" rel="">davvero </a>e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/12031/roleplaying-games/review-carcosa" rel="external nofollow">Carcosa</a></em> e <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0981666361/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Points of Light</a></em> e <em><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1601252293/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">Kingmaker</a></em>, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa <em>davvero </em>interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	* NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1862</guid><pubDate>Fri, 18 Dec 2020 05:46:18 +0000</pubDate></item></channel></rss>
