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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/25/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-6-dungeon-basati-sui-nodi-r2058/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.39fbfdd12119e1f17efc1a8369eabea5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-3-organizzazione-r2023/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-4-la-seconda-traccia-r2037/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-5-i-due-rebbi-del-mistero-r2047/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon.
</p>

<p>
	(Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.)
</p>

<p>
	Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">ho detto in precedenza</a>, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node3.jpg.99fdecc561ea8cb00e4c8044071a9899.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9439-advanced-node3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.advanced-node3.jpg.99fdecc561ea8cb00e4c8044071a9899.jpg" loading="lazy" height="189">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Strutture Robuste:</strong> ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">La Regola dei Tre Indizi</a> per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon.
</p>

<p>
	<strong>Barriere Effimere:  </strong>consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node3.jpg.99fdecc561ea8cb00e4c8044071a9899.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9439-advanced-node3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.advanced-node3.jpg.99fdecc561ea8cb00e4c8044071a9899.jpg" loading="lazy" height="189">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente <em>scrutare</em>, <em>volare</em>, <em>scolpire la pietra</em> e/o <em>teletrasportarsi</em> oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">attrazione gravitazionale</a>, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: </strong>considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2058</guid><pubDate>Fri, 28 May 2021 04:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg.175c85a7f940539442aed58bf8806308.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches Parte 1</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 22 Ottobre 2007</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori che condividevano informazioni tra loro erano una parte fondamentale del design delle West Marches. Poiché c'era un ampio pool di giocatori, la persona media era in circa un terzo delle partite o, per guardarla dall'altro lato, ogni giocatore perdeva due terzi delle partite. Aggiungete che ogni giocatore era in una combinazione casuale di sessioni (e neppure giocava con un sottoinsieme coerente di giocatori) e in breve ogni giocatore vedeva solo ed esclusivamente una frazione della campagna. Nessuno stava vivendo la stessa esperienza di gioco, il che sembra filosoficamente interessante, ma è una cattiva notizia se volete che tutti si sentano come se fossero nello stessa campagna. La condivisione delle informazioni era essenziale per mantenere tutti sulla stessa pagina e dentro la stessa campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'erano due modalità principali per condividere informazioni: i riepiloghi delle partite e la mappa condivisa.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Esperienza Condivisa: Riepiloghi delle Partite
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tavern_Hrumsyr.jpg.95e8cc6dfa65593eab77a950c14bd4d7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9436-tavern_hrumsyrjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.tavern_Hrumsyr.jpg.95e8cc6dfa65593eab77a950c14bd4d7.jpg" loading="lazy" height="580">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori furono fortemente incoraggiati a parlare delle loro avventure tra una partita e l'altra. Le e-mail (in particolare una mailing list dedicata al gioco) rese la comunicazione tra le partite molto semplice, cosa che sarebbe stato quasi impossibile anni prima. Queste discussioni teoricamente riflettevano le chiacchierate tra i personaggi che erano riusciti a tornare sani e salvi in città. Ti sei imbattuto nei tumuli nel Bosco di Wil e sei riuscito a malapena a uscirne vivo? Avvisa gli altri avventurieri in modo che possano starci alla larga. Hai ucciso dei lupi nelle brughiere finché la neve non è diventata rossa di sangue? Vantatene in modo che tutti gli altri sappiano quanto sei tosto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quelli che erano iniziati come umili aneddoti si sono evoluti in elaborati riassunti di gioco, storie dettagliate scritte dai giocatori che raccontavano ogni avventura (o disavventura). Invece di condividere semplicemente le informazioni e documentare le scoperte (<em>"abbiamo trovato delle antiche pietre erette a nord delle Colline Dorate"</em>), i riepiloghi delle partite si trasformarono in tributi a sessioni di gioco davvero fantastiche (e alcune davvero tragiche), e alla fine diventarono uno sbocco creativo a pieno titolo. Ai giocatori piaceva scriverli e ai giocatori piaceva leggerli, il che fece sì che i giocatori continuassero a pensare alla campagna anche quando non giocavano.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Mondo Condiviso: la Mappa sul Tavolo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.660f0b34112e5c30d8a6e7a4d57ebced.jpg.4715d75f87c4923cce0f90453f1c0163.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9435-660f0b34112e5c30d8a6e7a4d57ebcedjpg/" style="width:500px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.660f0b34112e5c30d8a6e7a4d57ebced.jpg.4715d75f87c4923cce0f90453f1c0163.jpg" loading="lazy" height="315">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro modo principale in cui le informazioni furono condivise fu la mappa sul tavolo. La prima volta che si cominciò a giocare, i PG sentirono delle voci secondo cui anni fa, quando altri avventurieri tentarono la fortuna esplorando le Marche Occidentali, si erano seduti nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo per confrontare le informazioni. Mentre cercavano di descrivere un'area selvaggia, alcuni assetati avventori incisero una mappa semplificata sulla superficie di legno del tavolo (una X qui, una linea là). Nel corso del tempo altra gente iniziò ad aggiungerci dei pezzi, a rifinirla e in breve tempo da una semplice serie di incisioni diventò una mappa dettagliata scolpita sulla maggior parte della superficie del tavolo, che mostrava foreste, insenature, grotte, avvertimenti di pericoli, ecc. Che fine aveva fatto quel tavolo? Sparito, ma nessuno era sicuro dove: forse portato via come souvenir, spaccato in una rissa e usato come legna da ardere, o forse semplicemente buttato via dopo che era stato inciso così tanto da non poterci neppure più appoggiare un boccale in modo da farlo stare dritto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sentendo questa storia i PG decisero immediatamente di far rivivere la tradizione (proprio come speravo facessero) e iniziarono a incidere la loro rozza mappa su un grande tavolo nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo. Man mano che la campagna andava avanti, tutti i PG si sarebbero riuniti intorno ad esso, avrebbero bevuto una birra e pianificato le avventure. Nel mondo reale era un unico foglio di carta millimetrata con la città e le aree vicine disegnate abbastanza bene, e poi circa altri quattro o cinque fogli di carta millimetrata attaccati a casaccio ogni volta che qualcuno oltrepassava i confini conosciuti o esplorava un po' più lontano. Poiché la mappa era in un luogo pubblico e qualsiasi PG poteva accedervi, la portai ad ogni sessione di gioco affinché i PG potessero aggiungere elementi o modificarli e mantenni una copia digitalizzata ragionevolmente aggiornata sul web per farvi riferimento tra le partite. Alla fine ci avevano messo mano forse una mezza dozzina di giocatori diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mappa del tavolo era accurata? Non proprio, ma avere un punto di riferimento comune, un senso condiviso di come pensavano che fosse la regione fece sentire tutti come se stessero giocando nello stesso mondo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Un effetto collaterale intenzionale sia dei riepiloghi delle partite sia della mappa condivisa era che stuzzicavano l'appetito di gioco delle persone. Quando la gente sentiva parlare di altri giocatori che avevano trovato lo studio del'Abate in una stanza nascosta del monastero in rovina, o vedeva sulla mappa che qualcun altro aveva esplorato oltre il Boschetto del Centauro, che veniva anche a loro voglia di giocare. Ben presto stavano programmando le proprie sessioni di gioco. Come altri aspetti delle West Marches, fu un'attenta dose di competitività e persino gelosia a incoraggiare l'aumento delle partite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Era anche importante per me come GM che i giocatori condividessero le conoscenze perché altrimenti sapevo che nessuno avrebbe messo insieme i pezzi. Ricordate come ho detto che non ci fosse una trama? Non c'era. Ma c'erano storie e dettagli interconnessi. Gli indizi scoperti in un luogo potevano far luce su un altro luogo. Invece di essere solo dettagli interessanti, questi indizi portavano a scoperte concrete se si prestava attenzione. Se decifrate le rune nelle profondità delle miniere naniche, potreste scoprire che gli esuli hanno stabilito un'altra fortezza nascosta nelle valli a nord. Adesso andate a cercarla. O forse imparerete come superare la Porta Nera o scoprirete cos'è in realtà un "tesoro intollerabile". Mettete insieme i piccoli indizi nascosti in tutta la mappa e potrete scoprire i grandi premi, i livelli bonus segreti.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/" rel="external nofollow">http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2057</guid><pubDate>Thu, 27 May 2021 04:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.THEMES-7d092e2c0c65aa8e8a33267c7a15cb73.jpg.aa1138914524a271781e5ebd8e145e53.jpg.daf06f26ffa95738ee55aadb788264d4.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 17 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nulla di ciò che si trova su questa lista è pensato per essere scambiato per denaro, e neppure si può descrivere la maggior parte di queste ricompense come "oggetti magici" nel senso tradizionale del termine. Sia il denaro che gli oggetti magici sono eccellenti ricompense che i giocatori possono trovare in un dungeon. Entrambe le cose sono state oggetto di articoli che ho scritto (vedi <a href="https://www.paperspencils.com/d100-objects-of-moderate-value/" rel="external nofollow">d100 Oggetti di Discreto Valore</a>, o il <a href="https://www.paperspencils.com/index/#magic-items" rel="external nofollow">sottotitolo Oggetti Magici</a> nell'Indice del mio blog). <strong>Tuttavia</strong>, il mio obiettivo con questa tabella era di focalizzarmi su quel tipo di tesori che sono spesso trascurati quando si progetta un dungeon. Cose come relazioni, informazioni, opportunità di essere creativi, attrezzi insoliti, modifiche dei personaggi, e accesso a poteri formidabili e terribili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ogni ricompensa che si trova in un dungeon, questi oggetti devono essere guadagnati. Uno non può semplicemente piazzare "l'amicizia con un antico drago rosso" dentro a un forziere. Invece i giocatori potrebbero trovare un antico drago rosso la cui coda è rimasta incastrata in una grossa trappola per orsi e che è stato lasciato qui a morire di fame mentre gli avventurieri saccheggiavano il suo cumulo di tesori. Altre ricompense che si trovano su questa lista sono più appropriate come compensi per le missioni. Ad esempio, un re ascolterà l'opinione del gruppo in materia di affari pubblici <em>se</em> il gruppo andrà nel dungeon e si occuperà di questo e quello per lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>NdT: potete trovare questo elenco di  Ricompense anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/?do=hovercard" data-mentionid="27611" href="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/" rel="">@Grimorio</a> per la creazione di tale file.</span></strong></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dungeon col d100 - Ricompense</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	001. Una macchina tipografica.<br>
	002. Una flotta di carri di pregiata fattura.<br>
	003. Un esemplare ben costruito di una macchina d'assedio mobile, come una catapulta o una ballista. <br>
	004. Una macchina d'assedio complessa che deve essere smontata per poter essere trasportata. Ad esempio un trabucco o una torre d'assedio.<br>
	005. Una riserva di un materiale raro con proprietà incredibili. Qualcosa come il mithril o il legnoscuro.<br>
	006. Una nave in buone condizioni.<br>
	007. Un carro armato, forse portato qui da un varco temporale o il reperto di un antico impero magico.<br>
	008. Una ruspa, una betoniera, un bulldozer, un rullo compressore, o un altro esemplare di mezzo da costruzione industriale trasportato attraverso il tempo, oppure una sua controparte magica.<br>
	009. Una scorta di droghe di primissima scelta. Fanno tutto ciò che ti piace, nulla di ciò che non ti piace, e ce n'è abbastanza da organizzare il più grande festino del mondo.<br>
	010. Una riserva di semi sconosciuti con una scorta sufficiente per coltivarli sul lungo periodo. Potrebbero venire da una terra lontana, essere flora locale ormai estinta, o provenire da un mondo completamente alieno.<br>
	011. Il mecanismo di controllo di un enorme occhio orbitante (o un telescopio, se il gioco lo consente) che può comunicare le proprie osservazioni dallo spazio.<br>
	012. L'accesso a un deposito di risorse naturali finora sconosciuto. Una ricca vena di metalli preziosi, un pozzo di petrolio, ecc.<br>
	013. Una enorme riserva di scorte. Roba tipo cibo, medicine o materiale bellico. Abbastanza per risolvere una carestia, sconfiggere un'epidemia o equipaggiare un'armata.<br>
	014. Una pressa da zecca per stampare monete vere oppure una pressa da contraffazione per stampare monete false. Permette al possessore di creare denaro contraffatto se lo desidera.<br>
	015. Un artefatto dal futuro abbandonato da un viaggiatore nel tempo maldestro. Potrebbe essere un'informazione che fa progredire le conoscenze del gruppo, un esemplare di tecnologia utile come una torcia o una motocicletta o un'arma come una pistola laser.<br>
	016. Un macchinario specialistico per la crittografia, che permette a degli specifici gruppi di scambiarsi messaggi segreti. Nessuno macchinario di questo tipo è mai caduto nelle mani sbagliate e con questi il gruppo può intercettare messaggi altamente sensibili.<br>
	017. L'accesso a una rete di comunicazione segreta e ampiamente diffusa, che permette ai giocatori di scambiarsi messaggi rapidamente e in modo efficace anche a grandi distanze. In alternativa, i personaggi possono avere la possibilità di interrompere o ostacolare questa rete.<br>
	018. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto ristorativo. Usarlo può mettere fine a un'epidemia o far risorgere un'armata di morti. <br>
	019. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto di distruzione. In pratica una bomba atomica delle dimensioni di una valigetta. <br>
	020. Un oggetto a uso singolo dotato di una potentissima capacità di trasporto. Sufficiente a spostare delicatamente una intera città su un altro pianeta o piano di esistenza con uno schiocco di dita.<br>
	021. Un artefatto di rilevanza storica o religiosa che potrebbe modificare ciò che viene comunemente creduto. I poteri costituiti si sentiranno minacciati da questa rivelazione. <br>
	022. Un frammento di rilevanza culturale perduto nelle spire della storia. Qualcosa come ulteriori versi del poema di Gilgamesh, un gioco da tavolo dimenticato o gli scritti perduti di un antico filosofo.<br>
	023. Un esploratore di dungeon intrappolato. Se verrà liberato si unirà al gruppo almeno fino alla fine del dungeon, e se riuscirete ad impressionarlo, potrebbe continuare a seguirvi come gregario.<br>
	024. Un prigioniero vittima di rapimento, condotto nel dungeon contro la sua volontà. È un fatto risaputo che sia stato rapito? È stato rimpiazzato da un doppleganger? A prescindere dalle circostanze, sarà grato di essere soccorso.<br>
	025. L'amicizia di un abile professionista di qualche tipo, felice di svolgere un lavoro gratuitamente per il gruppo. Potrebbe essere un artigiano, un avvocato, un contabile, una guida, un ingegnere, un artista, ecc.<br>
	026. L'amicizia di un individuo o di un gruppo con la capacità di accedere facilmente a luoghi che siano fuori dalla portata dei giocatori. Ad esempio marinidi, fantasmi, arpie, uomini talpa, cavaliere di vermi del deserto o viaggiatori tra i piani.<br>
	027. L'amicizia di un individuo o di un gruppo che siano di norma radicalmente isolazionisti, o quantomeno contrari a stringere amicizia con gente del tipo dei personaggi giocanti. Forse elfi dei boschi, folletti oppure membri di una nazione nemica.<br>
	028. L'amicizia di una bestia grande e terribile che di norma sarebbe propensa a divorarvi, come un troll o un drago.<br>
	029. L'amicizia di una persona che occupa una posizione di rilievo all'interno di qualche sistema potente. Un aristocratico, un ufficiale militare o un direttore generale delle poste.<br>
	030. Un gruppo di schiavi che il gruppo può liberare. Alcuni di loro potrebbero scegliere di unirsi al gruppo, altri diffonderanno le storie del loro eroismo, mentre altri potrebbero essere nella posizione di offrire sostanziose ricompense una volta a casa.<br>
	031. Animali di una specie prima d'ora sconosciuta. Potrebbero essere creature aliene, dinosauri ibernati nel ghiaccio, uccelli dodo sopravvissuti in una valle isolata, o qualsiasi altra cosa. Possono essere utili per ottenere carne esotica, forza lavoro, come animali da compagnia o semplicemente come curiosità. Ce ne sono abbastanza da allevarne una popolazione sana.<br>
	032. Un golem o un robot che si vincola a voi. Vi segue ovunque lo conduciate e porta a termine instancabilmente qualsiasi compito gli assegniate. È limitato da intelligenza e creatività rudimentali e forse da una mancanza di agilità.
</p>

<div style="background-color:#ffffff;color:#222222;font-size:16px;">
	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.REWARD-abf141c7-1f32-4974-9429-d7b3db7d6f53.jpg.9e4db6a0e8395215d9e97759e5d39292.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9416-reward-abf141c7-1f32-4974-9429-d7b3db7d6f53jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.REWARD-abf141c7-1f32-4974-9429-d7b3db7d6f53.jpg.9e4db6a0e8395215d9e97759e5d39292.jpg" loading="lazy" height="506.88">
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	033. Un servitore etereo che si vincola a voi.<br>
	034. L'amicizia di un animale che di norma non è adatto ad essere addomesticato. Potrebbe essere un elefante, un rinoceronte, un ippopotamo, un alce, una pantera, ecc. L'animale è già addestrato, capisce comandi basilari e vi aiuterà finché verrà trattato bene.<br>
	035. Un oggetto privo di valore commerciale o privo di utilità, ma che sarebbe il regalo perfetto per una persona nel mondo di gioco. Forse un ritratto perduto dell'amante morta del re o il giocattolo d'infanzia di un drago antico.<br>
	036. L'opportunità di creare un nuovo incantesimo, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia.<br>
	037. L'opportunità di creare un'arma o un'armatura potenti, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia.<br>
	038. L'opportunità di usare un dispositivo per l'evoluzione rapida che guidi verso l'esistenza una nuova specie animale, con caratteristiche che potete impostare con un certo margine di errore.<br>
	039. L'opportunità di progettare un'opera pubblica sulla scala di un ponte, una strada, un complesso termale, un silos per il grano, ecc. Il gruppo non dovrà pagare per la creazione o il mantenimento del progetto.<br>
	040. L'opportunità di decidere quale sarà la produzione di una fabbrica per un certo periodo, e quale uso verrà fatto degli oggetti prodotti. I giocatori potrebbero decidere di equipaggiare un esercito, inserire un nuovo prodotto sul mercato o introdurre una nuova tecnologia nella società. <br>
	041. Il comando temporaneo di una squadra di lavoro di elfi costruttori. In una singola notte costruiranno qualsiasi edificio che venga descritto loro.<br>
	042. L'opportunità di impiegare il lavoro di ricerca di una squadra di scienziati o ingegneri per risolvere un problema a scelta dei giocatori.<br>
	043. L'opportunità di creare un'associazione benefica che metta al tappeto una certa ingiustizia sociale.<br>
	044. L'opportunità di dirigere una folla arrabbiata contro un dato bersaglio.<br>
	045. Per una frazione di secondo un personaggio diventa un dio. Giusto il tempo necessario per prendere una singola decisione di portata mondiale. Le altre divinità saranno leste a rimettere il personaggio al suo posto, ma non annulleranno questo cambiamento.<br>
	046. L'opportunità di dare consigli a qualcuno di potente su come dovrebbe procedere. Si può influenzare la politica sociale di un re, o la tattica militare di un generale. Questo consiglio sarà seguito a meno che farlo non sia totalmente suicida.<br>
	047. L'opportunità di definire i precetti di una nuova religione o filosofia di vita, a cui una comunità di persone aderirà (senza dubbio distorcendoli in qualche modo).<br>
	048. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata riguardo a un evento celeste, geologico o comunque non controllabile. Una eclissi solare, una meteora, l'eruzione di un vulcano, la morte di un sovrano o la nascita di un erede, ecc. Solo voi sapete che questa cosa accadrà.<br>
	049. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata che descrive un evento che potrebbe essere modificato se decidete di provarci. Qualcuno che stia per essere assassinato, il risultato di una battaglia o di una elezione, ecc.<br>
	050. La conoscenza di qualsiasi segreto nel mondo, fintantoché almeno una singola persona attualmente esistente ne sia a conoscenza. <br>
	051. L'opportunità di porre una singola domanda ad un'intelligenza onnipotente e ricevere una risposta dettagliata.<br>
	052. L'opportunità di porre tre domande a risposta secca (sì o no) a un'intelligenza onnipotente, alle quali verrà risposto in maniera onesta e accurata.<br>
	053. I dettagli di un piano o strategia di battaglia di qualcuno, forse dei diagrammi che mostrino la strategia difensiva nel dettaglio.<br>
	054. Registri genealogici che potrebbero modificare la posizione sociale di qualcuno. Un membro del gruppo o un amico potrebbe essere in realtà un nobile minore, o persino nella linea di successione per la corona. In alternativa questi registri potrebbero rivelare che un certo lignaggio aristocratico è stato falsificato. <br>
	055. Le prove che sbugiardano un'accusa, di qualcosa di criminale o imbarazzante, mossa contro il gruppo o contro un amico del gruppo o collaboratore del gruppo. Le prove possono essere o non essere false, ma sono convincenti.<br>
	056. Le prove che dimostrano che uno dei nemici del gruppo ha commesso un crimine grave, per il quale potrebbe altrimenti passarla liscia. In alternativa, le prove di una cospirazione che il gruppo desidera sgominare.<br>
	057. Informazioni da poter usare per un ricatto, talmente pesanti da poter ottenere concessioni da una certa persona o gruppo. La potenza delle informazioni determina quanto il ricattatore può ottenere con essa.<br>
	058. Una mappa di pirati, completa di note, parole d'ordine per edifici sicuri, diverse isole inesplorate e alcuni punti segnati con una X. <br>
	059. Una mappa per una torre, castello, città, flotta di navi da guerra abbandonato/a, o per qualche altra costruzione formidabile abbandonata da un'epoca precedente. Appartiene a chiunque si prenda la briga di reclamarla.<br>
	060. Una mappa di un posto con cui i personaggi giocanti siano familiari. La mappa rivela passaggi segreti, tesori sepolti, strutture sotterranee dimenticate o qualche altra conoscenza perduta.<br>
	061. Una mappa completa di questo, o di qualche altro dungeon, con informazioni a sufficienza per rendere il saccheggio considerevolmente più facile. <br>
	062. L'accesso a qualche nascondiglio sconosciuto che permette a qualcuno di spiare facilmente un luogo estremamente segreto, come la sala delle udienze private di un monarca.<br>
	063. Le istruzioni per replicare qualche tecnologia segreta andata perduta. L'acciaio Ulfberht, il cemento dei romani, il fuoco greco, pittura blu brillante, ecc.<br>
	064. Una mappa che evidenzia una rotta di un certo valore, come una scorciatoia attraverso una difficile catena montuosa, indicazioni che permettono alle navi di evitare scogli e banchi di sabbia in un fiume pericoloso, il percorso sicuro attraverso una miniera, o i sentieri che attraversano una palude impenetrabile.<br>
	065. L'accesso a un tunnel magico che, quando ci si striscia dentro, permette a chi ci è strisciato di impossessarsi del corpo di qualche figura importante del mondo di gioco. Quando il tempo è scaduto, si ricompare in qualche luogo a un paio di chilometri dall'accesso del tunnel.<br>
	066. Un pannello di controllo per attivare una catastrofe di qualche tipo. Forse un terremoto, uno tsunami, una meteora, un'era glaciale, ecc. I giocatori non possono scegliere quale sia il disastro, ma solo il dove, il quando e se accada.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.REWARD-painting-of-a-viking-longship-1.jpg.ff929bf2dae9f7dba7374722e81e2a60.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9417-reward-painting-of-a-viking-longship-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.REWARD-painting-of-a-viking-longship-1.jpg.ff929bf2dae9f7dba7374722e81e2a60.jpg" loading="lazy" height="462">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067. L'accesso alle impostazioni della realtà. Il potenza del magnetismo, il passo dell'evoluzione, ecc. Curiosamente, la gravità è attualmente impostata al 120% della forza normale. <br>
	068. I servigi di un assassino esperto che eliminerà una persona di vostra scelta. Nessun costo. Successo garantito.<br>
	069. Il comando di un'armata o di una flotta di dannati che saranno liberati una volta che una data condizione verrà soddisfatta. Potrebbe accadere nel momento in cui vinceranno la prossima battaglia, quando avranno riconquistato un certo territorio o dopo aver vendicato un antico torto.<br>
	070. L'opportunità per i personaggi di clonare sé stessi. Potrebbe essere un clone immediatamente attivo oppure essere tenuto dormiente. Il clone potrebbe avere una volontà libera o potrebbe essere soggiogato all'originale.<br>
	071. L'opportunità di un viaggio nel tempo. Potrebbe essere soggetto ad un certo numero di limitazioni (a senso unico e permanente, solo nell'arco della vita dei viaggiatori, solo al di fuori del proprio arco di vita, soltanto indietro nel tempo, i viaggiatori possono esistere al di fuori del proprio tempo per pochi istanti, la lista è lunga).<br>
	072. L'opportunità di fermare il tempo in tutto il mondo, permettendo ai personaggi giocanti di agire liberamente in un dato periodo di tempo (un paio d'ore/un giorno/una settimana) prima che il tempo ricominci a scorrere.<br>
	073. L'opportunità di aprire un varco tra un mondo e un altro. Il passaggio sarà ampio, permanente e accessibile da molta gente da entrambi i lati. Gli abitanti di entrambi i mondi inizieranno a mescolarsi, influenzandosi a vicenda in modi imprevedibili.<br>
	074. La possibilità di imporre una maledizione di iella a qualcuno, tale che tutto il benessere lo abbandoni, che tutte le sue iniziative future falliranno, finché una certa condizione non sarà soddisfatta.<br>
	075. Un grosso seme che, una volta piantato, prolifererà e crescerà rapidamente. In un solo pomeriggio produrrà un'intera foresta di alberi.<br>
	076. L'opportunità di parlamentare in termini amichevoli con una potente creatura. Qualsiasi cosa che spazi da un drago antico a un dio.<br>
	077. L'opportunità di cancellare un singolo errore del passato del personaggio. Dev'essere una scelta che abbia fatto, non solo un tiro fallito. Il cambiamento potrebbe avere conseguenza inattese.<br>
	078. L'opportunità di rimuovere dall'esistenza una singola persona. Non sarà mai esistita e così quasi tutto quello che hanno fatto.<br>
	079. I giocatori si trovano nel posto giusto e al momento giusto per influenzare il corso di una guerra che è ben oltre la loro portata. Qualche conflitto tra imperi galattici, o tra gli stessi dei. La scelta dei giocatori potrebbe spostare l'ago della bilancia.<br>
	080. Un personaggio diventa parte di un rinomato ordine. Oltre ai potenziali benefici sociali, potrebbe ottenere abilità di classe che non sono normalmente disponibili per la loro classe. Ad esempio, potrebbe essere nominato paladino e ottenere l'abilità Punire il Male.<br>
	081. Un avanzamento di un'abilità, un incantesimo o una capacità che un personaggio possieda già. Un incantesimo che infligge d4 danni, ora ne infliggerebbe d6; un'abilità potrebbe ora ignorare alcune limitazioni, una capacità potrebbe essere usata più volte al giorno, ecc.<br>
	082. L'opportunità di combinare la propria genetica con quella di un'altra creatura in maniera positiva. Ottenere ali da uccello, o la velocità di una pantera, o la maestosa criniera di un leone, ecc.<br>
	083. L'opportunità di sottoporsi ad una mutazione positiva casuale.<br>
	084. L'opportunità per i personaggi di alterare le proprie sembianze fisiche. Cambiare altezza, sesso, età, ripetere il tiro di una o più statistiche e persino modificare la loro razza in qualsiasi cosa vogliano.<br>
	085. L'opportunità di lavorare con un insegnante o un terapista che può aiutare i personaggi ad apprendere una nuova abilità, o rimuovere qualche blocco mentale.<br>
	086. Un rimpiazzo magico o meccanico ad una parte del corpo perduta, che funziona esattamente come (o persino meglio di) quella naturale.<br>
	087. Modifiche sperimentali al corpo. Iniezioni di adrenalina, armature sotto cutanee, iniettori di veleno interni, ecc.<br>
	088. Diventare immuni a qualcosa di specifico: ustioni da fuoco, veleno inalato, asce, ecc.<br>
	089. Tecniche segrete per vivere meglio. Magari tecniche di respiro per raddoppiare il tempo durante il quale si riesce a trattenere il fiato, esercizi che garantiscono un certo ammontare di punti ferita temporanei per ogni giorno in cui si effettuano, o metodi di sonno ch permettono di ottenere i benefici di una intera notte di sonno in appena qualche ora. <br>
	090. Un carico di beni rubati che, se restituiti, impediscono a un capitano di nave o a un mercante di andare in bancarotta.<br>
	091. Documenti che provano che una legge o un trattato ambigui siano ancora in atto. Potrebbe essere abrogato, ma fino ad allora i personaggi giocanti possono abusarne a proprio vantaggio.<br>
	092. L'abilità di capire e parlare con qualcosa di inusuale. Uccelli, gatti, pesci, alberi, ecc.<br>
	093. L'opportunità di compiere un'azione profondamente buona, come liberare un migliaio di anime imprigionate. Compiere questa buona azione è semplice, ma non offre benefici personali tangibili.<br>
	094. Una chiave che serve ad accedere ad un altro dungeon, al caveau di una banca, o a superare la sicurezza altrove.<br>
	095. I resti di una figura importante scomparsa misteriosamente. Forse un noto riformista politico, un eroico avventuriero, o un artista rinomato. A quanto pare ha incontrato la sua fine in questo dungeon.<br>
	096. I resti di un fantasma o il filatterio di un lich, che permettono ai personaggi di spedire qualche spirito inquieto verso un meritato riposo.<br>
	097. L'opportunità di sottoporsi a un rituale che permette ai personaggi di diventare fantasmi (o qualche altro tipo di non morti) quando moriranno.<br>
	098. Una versione alternativa di un incantesimo comune che è molto più efficace, ma molto più difficile da lanciare. Magari ha un tempo di lancio maggiore, richiede più incantatori o ha componenti materiali costose.<br>
	099. L'accesso a un vasto tunnel nel Sottosuolo che permette ai viaggiatori di superare qualche pericolo della superficie, come un terribile deserto, una palude, o una nazione nemica.<br>
	100. L'accesso a uno o più portali magici, che potrebbero trasportare all'istante una persona in una data posizione nel mondo o persino in altri piani o pianeti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;"><strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/</a></span>
</div>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24473" data-fileext="pdf" data-fileid="24473">Dungeon_col_d100_Ricompense.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2056</guid><pubDate>Wed, 26 May 2021 04:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sorellanze-stregonesche-e-maghi-monastici-parte-1-r2055/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.wyrdsisters.png.98e410b1be9b96a84ba8c64afed4785b.png.f3837f79dcbe69a27606b0006a792fd6.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maghi e Streghe</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Centerra sia le donne che gli uomini sono egualmente capaci di usare la magia. Comunque l'atteggiamento verso le donne e la magia cambia a seconda della zona del continente (che è per lo più in mano alla Chiesa). Questo atteggiamento prende una o più delle seguenti forme:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pericolo. </strong>La magia è pericolosa e le donne, decisamente incompetenti, si metteranno nei guai o metteranno in pericolo gli altri. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Immoralità. </strong>La magia corrompe, e le donne diventerebbero tutte malvage servitrici dei demoni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Brucia la strega!</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la magia è sì pericolosa e corrompe chi la mette in pratica; i maghi si fanno esplodere la testa, liberano orribili epidemie psicoplasmiche e finiscono per diventare abiti di pelle per demoni...tutto ciò con allarmante frequenza. Eppure i pregiudizi sono schierati solo contro le donne e ciò comporta che esse vengano scacciate (nell'est) o giustiziate dallo stato (in parte dell'ovest).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cal1984fantasywhelan10.JPG.e6d4c5077b8732bed99e6f99e14f1dda.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9426-cal1984fantasywhelan10jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.cal1984fantasywhelan10.JPG.e6d4c5077b8732bed99e6f99e14f1dda.JPG" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo un piccolo numero di maghi comprende che le donne sono tanto competenti quanto gli uomini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, gli uomini sono chiamati maghi e questo è un termine di rispetto, prestigio e potere. Le donne sono chiamate streghe, ed è un termine che evoca paura e avversione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune donne hanno provato a farsi chiamare maghe, con diversi gradi di successo. Di solito questo implica che debbano mentire sul proprio addestramento. Solo in pochi casi infatti le donne sono riuscite ad avere un'educazione regolare in un collegio o un monastero di maghi, sempre camuffando il proprio genere. Ma i maghi detestano essere ingannati e di solito investono un sacco di risorse per essere sicuri che la strega ingannatrice venga screditata, esiliata, imprigionata o giustiziata per il suo crimine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>: un sacco di gente soffre la tirannia dei maghi e delle loro istituzioni, non è una prerogativa delle donne che osano pagare per avere un'educazione (i collegi di maghi chiedono un sacco di denaro per la retta, mentre i monasteri richiedono anni di servizio o legami familiari). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi hanno una ricca tradizione di ricchezza, e le scuole di magia sono vecchie istituzioni privilegiate. Potete vedere di solito i ritratti degli ultimi cinquanta presidi, appesi nelle grandi sale. Varia roba sciccosa. Hanno biblioteche magiche con migliaia di incantesimi (spesso solo piccole varianti di altre formule più comuni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le enclave monastiche funzionano praticamente nello stesso modo, a parte il fatto che si escludono dal mondo piuttosto che invischiarsi nelle mondanità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le streghe invece lottano costantemente per cercare di mantere una tradizione. Non hanno biblioteche, ma piccoli repertori di incantesimi tramandati oralmente. Lo stesso vale per le loro storie e lezioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure ci sono un sacco di indizi che mostrano come gli incantatori più potenti della storia siano stati...donne. Zandara la Magnifica fece scomparire la città di Bastoc, un'opera che nessuno è mai riuscito a replicare o anche solo a emulare parzialmente (anche se alcuni detrattori sostengono che abbia potuto avvantaggiarsi dei suoi studi al Collegio della Stella Augusta nel corso della sua illustre carriera). Ozur Senzasfregi ha duellato contro ogni mago che ha incontrato e non ha mai perso un combattimento (ma era un individuo piuttosto amorale, alla base di numerosi stereotipi delle streghe). Yalys la Plasmatrice creò più di una dozzina di nuove forme di vita durante la propria carriera, in un'epoca durante la quale si riteneva fosse impossibile. Ancora oggi servono anni e intere squadre di maghi per ottenere una singola forma di vita decente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché la magia viene sempre cercata e riconosciuta tra i bambini, è assai probabile che le bambine crescano come stregone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>. Quando una persona è piena di talento magico, ma non le viene data la possibilità di esercitarlo, la magia trabocca e brucia la capacità di controllare il tipo di incantesimo da lanciare. Ecco cos'è uno stregone. I veri stregoni possono lanciare una sola magia (scelta a caso), ma possono farlo molte, moltissime volte al giorno. Possono con il tempo imparare diverse varianti della magia, ma non potranno mai eguagliare la versatilità dei maghi. Un incantesimo, per loro, non è un evento cerebrale ma un'orgasmo di sensazioni viscerali e organiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione della digressione</u>. I maghi non amano gli stregoni perché i secondi sono molto più potenti dei primi. (Gli stregoni di Centerra ricevono un bonus sostanzioso al livello di incantatore). Gli unici umanoidi con più capacità magiche sono gli elfi (e non fatemi parlare di loro!). Per il modo in cui emerge il potere degli stregoni, quasi tutti sono giovani e con qualche piccolo danno mentale, di solito manifestato sotto forma di una scarsa capacità di controllare gli impulsi. Tendono a diventare matti. Alcuni finiscono per uccidere un sacco di gente. Pochi vivono a lungo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Lordofchange.jpg.a5397644e10f3300f9182dd51a2d12c0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9430-lordofchangejpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Lordofchange.jpg.a5397644e10f3300f9182dd51a2d12c0.jpg" loading="lazy" height="316.8"><br>
	<em>Forse è un mago</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Congreghe e altre associazioni</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le congreghe sono in parte elementi sociali. Sono comunità segrete e se una congrega riesce a sopravvivere a lungo di solito finisce per essere basata su 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		una o più famiglie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		un gruppo di donne che appartengono ad una singola professione. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	A parte il fatto che si tratta di un gruppo di nonnine che insegnano alle nipoti come trasformare un serpente in un coniglio (o come maledire le persone), una congrega è anche un gruppo di nonnine che si incontrano per mangiare assieme, spettegolare e divertirsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>. Per fare un paragone, la maggior parte dei collegi di maghi sono composti da giovani maghi che sperimentano droghe e sessualità alternativa. Mentre la maggior parte dei monasteri magici sono caratterizzati da un sacco di pavimenti da spazzare e faccende da compiere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In campagna le comunità che scoprono di avere una congrega tra le proprie fila cercano di scioglierla usando la pressione sociale. Sorveglianza dei vicini, interventi amichevoli, la scomparsa dei luoghi di incontro, mariti che si rivolgono alle mogli dicendo cose tipo <em>"Dovresti smettere di frequentare quelle... streghe. Che succede se i paladini lo vengono sapere? Non voglio che ti succeda niente di male, ti amo"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le città più piccole potrebbero però essere più comprensive. Certo sei sorpreso quando tua figlia di diciassette anni spara un missile magico, ma se lo fa per fermare il ladruncolo che stava rubando in negozio... buon per lei! 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la gente di rado è davvero abbastanza stupida o crudele da tirar su tutto il teatrino delle torce e dei forcini. Se la situazione si aggrava probabilmente le persone si limiteranno ad andare nella città più vicina per parlare con dei maghi o la Chiesa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le città più grandi hanno collegi, e quando scoprono la presenza di una congrega di streghe, ecco quello che succede: un gruppo di maghi e guardie si presenta al luogo di ritrovo all'ora di cena. Le catturano, controllano che le streghe non abbiano sviluppato degli incantesimi che i maghi non hanno ancora imparato (e di solito è così), gettano il capo della congrega in cella e multano le altre streghe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I collegi più oscuri hanno uno o due eremanti nelle loro fila, e questi simpatici incantatori potrebbero praticare una barancazione (una serie di buchi trapanati nel cranio della strega, riempiti di roba magica, più qualche incantesimo). Questo processo "brucia" la capacità della strega di lanciare incantesimi. Poi la gettano comunque in prigione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le enclave di maghi monastici fanno praticamente la stessa cosa, di solito senza la presenza delle guardie e con qualche accolito dalla testa rapata in più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Cacciatori di Streghe (la cosiddetta Terza Lanterna della Chiesa di Hesaya, per lo più paladini e specialisti) amano cogliere le streghe con le mani nel sacco. Buttano giù la porta. Le streghe che protestano vengono uccise. Le altre catturate e messe a processo. Le peggiori vengono bruciate. Le altre subiscono la stessa sorte, ma le famiglie possono pagare una multa/tassa (che va alla Chiesa) per salvarle. Le streghe che si salvano in questo modo vengono mandate a Angelmar dove possono pentirsi dei propri peccati davanti al Sommo in persona. Trascorrono il resto della vita in libertà vigilata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A pochi piacciono i Cacciatori di Streghe, perché hanno ammazzato nonne, madri e sorelle di un sacco di persone. E la nomea si estende spesso ai paladini, che per questo vengono a volte accolti con diffidenza. A nessuno piace vedere un poliziotto quando la nonna sta fumando mariuana senza licenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>. Se questi paladini vi sembrano dei bastardi, pensate che la loro morale inflessibile è anche la loro più grande virtù. Questi sono gli stessi tizi che caricano i demoni quando le persone normali se la fanno sotto e impazziscono. Sono i paladini che si lanciano tra le fauci della morte per proteggere il mondo. Non mettetevi contro di loro. Sono probabilmente troppo rigidi per poter essere buoni personaggi giocabili, almeno nella maggior parte delle avventure. Potrebbero esserci ordini di paladini più ragionevoli, se un giocatore vuole comunque giocarne uno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre non dimenticate che il mondo è pieno di streghe cattive, congreghe delle piaghe e torri di maghi diabolici. Tutti hanno il diritto di essere malvagi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DemonOfScuttery.jpg.4fe02e76597508abacd59b2b5f7d062a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9427-demonofscutteryjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="761" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.DemonOfScuttery.jpg.4fe02e76597508abacd59b2b5f7d062a.jpg" loading="lazy" height="1149.11"><br>
	<em>Anche questo serpente è un mago</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Genere e Interpretazione in Centerra</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è molto divertimento a giocare una donna se il Master usa i pregiudizi del mondo fantasy per renderti la vita impossibile. Fa schifo. Ma credo anche che i problemi di genere non debbano essere esclusi da un setting, per tre motivazioni diverse:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo di gioco può comunque, di comune accordo, ignorarli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il sessismo è interessante, e il sessismo fantasy lo è di più
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mette in gioco la questione della morale, la quale può poi condurre a discussioni interessanti (anche se il vostro gruppo potrebbe volersi limitare a <em>"tutti gli orchi sono cattivi"</em>, elemento comunque ottimo perché permette al gruppo di andare diretto verso l'eroismo meno abiguo e più divertente).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi se un giocatore vuole giocare una strega, non dovrebbe essere un grosso problema. Gli avventurieri sono già persone che puzzano di sangue e portano fin troppe armi su di sé. Nessuno si fida di loro. Solo dopo che salvano la città la gente passerà dal considerarli dei "<em>ladri, assassini e streghe che vogliono infastidire i nostri cavalli e rubare il nostro oro</em>" a ritenerli dei <em>"ladri, assassini e streghe che probabilmente sono quasi a posto</em>". 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.27539897.jpg.5bdb76d6a1a77b6035a499bdf51d1502.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9425-27539897jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="605" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.27539897.jpg.5bdb76d6a1a77b6035a499bdf51d1502.jpg" loading="lazy" height="859.1"><br>
	<em>Questa probabilmente è Tokyo. Non c'entra con i maghi</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Prospettiva</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I termini "collegio" e "università" sono sinonimi di scuola di magia (infatti un'università nel mondo anglosassone è un gruppo di collegi), ma queste grandi istituzioni spesso hanno i propri tentacoli infilati in ogni genere di affare, dalla politica alla finanza passando per la guerra. Perciò un "collegio militare" può diventare un "collegio di magia militare". L'idea di andare al collegio per imparare cose non-magiche è assurda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi di Shar stanno sperimentando un po' e permettono ad una manciata di donne di iscriversi al loro collegio (dove, tra l'altro, si insegnano anche materie non magiche come la matematica. Che follia!). Ma tutti sanno che a Shar sono matti come cavalli, e se continua così la nazione verrà invasa da orchi o deviati sessuali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai margini della mappa, nell'altro continente, le donne di Basharna e Abasinia non soffrono questi pregiudizi e imparano la magia al pari degli uomini. Ma i maghi sono davvero diversi laggiù, dato che hanno un forte legame con la religione e i maghi sono per lo più visto come solo una frazione del potere dei templi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1924700349_RebeccaYanovskaya-AscentofManandtheDestructionofMagic.jpg.ccab72b30bc97aed4be865e19adae3dc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9431-rebecca-yanovskaya-ascent-of-man-and-the-destruction-of-magicjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="473" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.1924700349_RebeccaYanovskaya-AscentofManandtheDestructionofMagic.jpg.ccab72b30bc97aed4be865e19adae3dc.jpg" loading="lazy" height="813.56"><br>
	<em>Anche tu sei un mago</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2055</guid><pubDate>Tue, 25 May 2021 04:16:34 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIV e Parte XV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.95378e2d56c729cc133ba5ab9a7dbeb8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e XIII</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Una Sandbox Fantasy nel Dettagio: Parte XIV</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Robert Conley del 26 Maggio 2010</strong></span>
</p>

<p>
	Questo è il quattordicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
</p>

<p>
	Estratto dal Passo VIII
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Datha (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hobrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è a capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.datha.png.860010533ae18ac8723352d1f7d090b2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9423-dathapng/" style="width:400px;height:auto;" width="490" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.datha.png.860010533ae18ac8723352d1f7d090b2.png" loading="lazy" height="450.8">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Questa è la dimora di Danis Hobrun, il capo del villaggio. Supervisiona la semina dei circa 600 ettari di pertinenza del villaggio. È anche il balivo del Barone e ha il potere di giudicare i reati minori. Ha il timore che suo fratello, Helmar, trascini il villaggio in una faida con il paese di Carra. Desidera esplorare alcune delle rovine nella parte settentrionale dell'Isola di Piall ed è disposto ad aiutare un gruppo di avventurieri diretti a nord a equipaggiarsi, coprendo metà della spesa o finanziando la spedizione in toto. Possiede 1000 mo, due barche e 10 giavellotti destinati a questo scopo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Taverna "Il Pescespada": questa è la bettola locale. È conosciuta per il grog fatto in casa che ha olio di pesce fermentato come uno dei principali ingredienti. Serve un tiro contro l'avvelenamento per non vomitare il contenuto del proprio stomaco nei 1d6 round successivi alla bevuta. Legato alla trave centrale c'è un pescespada impagliato lungo più di 2 metri. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Antimus Imbarcazioni: questo stabilimento costruisce e ripara imbarcazioni. Antimus Black può costruire piccole navi ad albero singolo lunghe fino a 12 metri. È noto per intagliare decorazioni elaborate sugli scafi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questa è la casa di Helmar Hobrun e il quartier generale dei Guardiacoste del Barone, la guardia costiera locale. Helmar odia Moran Lordar del villaggio di Carra e farà qualsiasi cosa per sconfiggere lui e il suo branco di ladruncoli. Normalmente una singola nave farà una ronda di una settimana dalla Baia Orientale a Southpoint. Alla fine del mese si effettua una ronda che circumnaviga l'isola. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questa è la casa di Vanis Black, il figlio di Antimus Black il costruttore di barche. È amico di Helmar e di molti dei suoi guardiacoste, ed è segretamente al servizio di Moran Lordar. Si reca a Mikva una volta a settimana per comprare legname e provviste per suo padre. Qui incontra uno degli sgherri di Moran. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Questo villaggio è emblematico del genere di insediamenti che creo. Lercio, molto medievaleggiante con un sacco di intrighi, anche se non sono di portata sconvolgente. I giocatori che si fanno coinvolgere da questi intrecci finiscono in genere col farsi preziosi amici e alleati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo villaggio mostra anche i simboli che uso per le capanne e le barche. Dato che ho continuato a fare mappe per molto tempo, ho accumulato una varietà di simboli che mi permettono di allestire mappe rapidamente. Sono stati sviluppati originariamente per una mappa del Villaggio di Woe nelle Wilderlands di High Fantasy. Non l'ho mai finito, ma potete vederlo parzialmente completo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.woevillagelg.jpg.c992feb0674da6938e3fe15f1e998768.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9424-woevillagelgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.woevillagelg.jpg.c992feb0674da6938e3fe15f1e998768.jpg" loading="lazy" height="1288.71">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è quanto per la Parte XIV.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XV</strong>
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Robert Conley del 28 Luglio 2010</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il quindicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Estratto dal Passo VIII
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0404 Carra (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Carra.png.660edee413e3e235350c05528ed6a42d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9422-carrapng/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Carra.png.660edee413e3e235350c05528ed6a42d.png" loading="lazy" height="414">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"> Questa è la dimora di Moran Loder, il capovillaggio di Carra e il leader della piccola Gilda di Ladri dell'Isola di Piall. È un leader spietato e molti suoi nemici sono scomparsi nella Baia Orientale e non sono mai stati ritrovati. Il suo figlio grande, Dodson, vive a Mikva dove cura gli interessi del padre. Moran è noto per le sue orecchie enormi, ma sono pochi quelli che hanno fatto commenti al riguardo e sono sopravvissuti. Appesi alla sua cintura ci sono molti bastoni da conteggio. I forestieri pensano che servano a tenere traccia delle pesche del villaggio, ma in realtà sono un registro del suo impero criminale. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Geran il Marchiato è il carpentiere navale. È cresciuto insolitamente tra i nani di Southpoint, dove ha imparato il mestiere da un carpentiere esperto. Le sue abilità vendono sfruttate a dovere da Moran nella costruzione di imbarcazioni dotate di compartimenti segreti per il contrabbando. Il suo corpo è coperto di vivaci tatuaggi che raffigurano le scene e le figure principali delle leggende naniche.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Kals il Fetente è il conciatore è l'addetto alla salagione del villaggio. Lavora anche come ricettatore per Moran, spesso nascondendo le merci da rivendere in barili puzzolenti di baccalà o aringhe.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"> Orsin è il leader della principale banda di pescatori del villaggio. È anche un devoto uomo di fede che cita spesso i Cantici di Veritas mentre pesca, o mentre agisce come sgherro di Moran.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Pog l'Astuto è il luogotenente di Moran. Spesso è lontano dal villaggio per stringere accordi con le gilde di ladri delle altre isole del Regno, e perfino dell'Impero di Po. Sfrutta questi viaggi per trovare un modo di recuperare i poteri magici che ha perso in gioventù. Non è nato su Piall ed è stato, per un breve periodo, l'apprendista di un mago. Non parla mai di come le sue doti naturali siano andate perdute. Il caso lo ha condotto a Piall, e al servizio di Moran. È stato determinante nell'ascesa di Moran al controllo di Carra e della Gilda dei Ladri di Piall, vent'anni fa. Lui nutre uno scarso interesse nella gilda. </span>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per Carra ho deciso di tenere un approccio simile a quello che ho usato per la Confraternita del Leone e focalizzarmi nel creare un cast di personaggi memorabili per animare la glida dei ladri dell'Isola di Piall. Mi sono aiutato con le eccellenti tabelle per i PNG della <em>Guida del Game Master </em>della Paizo. Le ho trascritte su Inspiration Pad Pro (una utility gratuita per la creazione di tabelle, NdT). Ecco cos'ho tirato:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Moran</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Background: Ha inavvertitamente salvato la vita di un futuro antagonista</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Risolvere un omicidio</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Orecchie enormi</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Crea liste da cui depenna le cose</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Deve parecchi soldi a un prestatore locale</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Può pedinare qualcuno per voi</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Geran</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Background: Cresciuto dai membri di una razza diversa</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Continuare a vivere in una tenuta di famiglia a dispetto del pericolo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Coperto di tatuaggi</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Facile all'ira</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Conosce la parola di attivazione per un oggetto magico</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Seppellire o nascondere qualcosa di importante</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Kals</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Background: Discende da una lunga tradizione di conciatori</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Ricevere un vero e proprio miracolo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Brutto</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Parla in maniera molto formale; non usa mai abbreviazioni e usa paroloni anche quando non neccessario</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Era una creatura molto diversa prima della reincarnazione</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Può comprarvi un piccolo dono</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Orsin</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Andare in pellegrinaggio</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Testa rasata</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Un fine intenditore di cibo e di vino a cui piace tediare gli altri a riguardo</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Conosce il motivo per cui nessuno nuota più nello stagno</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Può comporre un peana per lodare il vostro valore</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Pog</strong></span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Background: Ha praticato le arti magiche prima di un incidente traumatico</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Obiettivo: Dormire un'intera nottata</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Aspetto Fisico: Occhio di vetro</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Personalità: Fa delle proposte sconce a qualsiasi persona vagamente attraente che incontra, ma si inventa scuse in preda al panico se qualcuno accetta le proposte. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Segreto: Conosce la parola di attivazione di un oggetto magico</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Ricompensa: Può fornirvi protezione</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Notare che non ho usato tutte le voci. Le ho semplicemente scorse e ho usato quelle che mi hanno ispirato. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quando si crea una campagna Sandbox, una serie di tabelle casuali sono inestimabili e la Guida del Game Master della Paizo ne ha diverse che funzionano bene per ispirare idee. <br>
	<br>
	Questo è quanto per la Parte XV. A presto per la Parte XVI, che riguarda l'ultimo villaggio descritto in questa serie.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link agli articoli originali:</strong><br>
		h<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiv.html" rel="external nofollow">ttps://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiv.html</a><br>
		<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/06/fantasy-sandbox-in-detail-part-xv.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2010/06/fantasy-sandbox-in-detail-part-xv.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2054</guid><pubDate>Mon, 24 May 2021 04:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I due Rebbi del Mistero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-5-i-due-rebbi-del-mistero-r2047/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.cdf049dfd7f400a53f93a08d5839f376.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-3-organizzazione-r2023/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-4-la-seconda-traccia-r2037/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 17 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho spesso trovato utile pensare agli scenari incentrati sui misteri come se avessero due "rebbi". Da un lato abbiamo gli indizi che servono a far capire cosa è successo o sta succedendo (la risoluzione del concetto). Dall'altro gli indizi che portano i PG verso un altro luogo od evento dove potranno trovare altri indizi (la risoluzione dello scenario).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe sembrare simile per certi versi al concetto della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-4-la-seconda-traccia-r2037/" rel="">Seconda Traccia</a>, ma laddove una seconda traccia offre una serie secondaria di nodi, ciò di cui sto parlando è usare una singola struttura di nodi che contiene due gruppi di indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella pratica in realtà si finirà spesso con una certa sovrapposizione tra i due gruppi di indizi: quando i giocatori scoprono che la Altair Eletronics è in qualche modo coinvolta nella recente serie di attacchi cibernetici questo fornisce informazioni ai giocatori su cosa sta succedendo, ma li punta anche verso gli uffici della Altair.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto ci sarà sempre l'eccezione che dimostrerà la Regola dei Tre. In certi strutture incentrate sui mistero potete essere certi che i PG sapranno di alcuni luoghi senza aver bisogno di tre indizi (o anche solo di uno). Per esempio se sono agenti di polizia che stanno rintracciando dei rapinatori e viene rapinata un'altra banca saranno sicuramente chiamati in quel posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi scenari naturalmente potete concentrarvi semplicemente sul fornire gli indizi necessari a risolvere il misterio (con i soliti tre indizi per nodo). Ma quando vi trovate di fronte ad un approccio "a due rebbi" più tradizionale la cosa importante da capire è che si devono sparpagliare il più possibile gli indizi necessari per risolvere il mistero (fintanto che si includono gli indizi necessari per mantenere in movimento i PG da nodo a nodo). Ci potrebbero essere interi nodi che non forniscono alcun indizio per svelare il mistero di fondo, solo indizi per spostarsi verso il nodo successivo (dove, si spera, si troveranno delle risposte).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando potete sparpagliare questi indizi? Dipende molto dall'effetto che state cercando di raggiungere. Se per esempio si parla di un mistero che deve fungere da meta-trama per l'intera campagna allora vorrete fare sì che siano veramente diradati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra opzione ovviamente è variamente la densità degli indizi. I nodi che sono <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design" rel="external nofollow">difficili da trovare</a> o difficili da sfruttare (per via della presenza di una resistenza armata per esempio) potrebbero offrire più ricompense in termini di indizi utili a risolvere il mistero di fondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure tanto più ci si muove addentro ad una cospirazione tanti più indizi si troveranno. Per esempio i primi stadi di una <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs" rel="external nofollow">struttura a torta</a> potrebbero avere solo indizi molto radi ed enigmatici. Tuttavia tanto più ci si addentra nello scenario tanto più fitti ed espliciti saranno gli indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va comunque ricordato che non bisogna confondere gli indizi volti a risolvere il mistero con gli indizi volti a fornire una transizione. Quello che voglio dire è che includere un indizio utili per risolvere il mistero in un nodo non soddisfa in realtà la <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule" rel="external nofollow">Regola Invertita dei Tre Indizi</a>. Se non è utile a far raggiungere un altro nodo non va conteggiato nella "quota" di indizi necessari per mantenere l'avventura in movimento.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8202/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-5-the-two-prongs-of-mystery-design" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8202/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-5-the-two-prongs-of-mystery-design</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2047</guid><pubDate>Fri, 21 May 2021 04:28:04 +0000</pubDate></item><item><title>Grandi Esperimenti: West Marches</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg.ead4b3bed9e5bbb53cfd668d09fc76ce.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000cc;"><em>NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-1-r2247/" rel="">West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-2-strati-di-storia-r2253/" rel="">West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2</a>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	West Marches (<em>Le Marche Occidentali</em>) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.00-featured-adventuring-party-dnd.jpg.424eb13cb3a941d6e856192b47f18e4b.jpg.b53e999cbd0694aead4764fde1a90298.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9396-00-featured-adventuring-party-dndjpg424eb13cb3a941d6e856192b47f18e4bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.00-featured-adventuring-party-dnd.jpg.424eb13cb3a941d6e856192b47f18e4b.jpg.b53e999cbd0694aead4764fde1a90298.jpg" loading="lazy" height="345">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande <a href="https://www.reddit.com/r/MUD/wiki/history" rel="external nofollow">MUD</a> <span>Nexus</span>, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9397-frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuwthumbjpgc603e25ad9bafe0eb121217721c01e86jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Frelkas_tavern_by_markwester-d9dwnuw.thumb.jpg.c603e25ad9bafe0eb121217721c01e86.jpg.475ccabf862503db9128d345e4333681.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo <em>"Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?"</em> I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare (<em>"Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"</em>), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le uniche regole fisse per scegliere le date sono:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/" rel="external nofollow">http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2046</guid><pubDate>Thu, 20 May 2021 04:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove Regole per i DM: Vittorie di Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-regole-per-i-dm-vittorie-di-campagna-r2045/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.13thagebanner.jpg.bcb598bf2de5af070ceca071573e795a.jpg.46b57bfc73e506e035b027a591064aab.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Febbraio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' un'idea che mi è stata suggerita da <a href="https://twitter.com/ChattyDM" rel="external nofollow">Chatty DM</a>, ma era già stata introdotta da Rob Heinsoo in uno dei riquadri intitolati "Rob dice" nella <strong>Guida ai Segreti del Game Master</strong>. E, infatti, il primo consiglio di questo articolo è "leggetevi la <strong>Guida ai Segreti del Game Master</strong>, contiene del materiale interessante".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E il secondo consiglio è "rubate materiale dai Master più esperti, ma fatelo con un post di un blog, facilmente citabile, piuttosto che un post su Twitter o un approfondimento su un manuale, così le persone possono inviarlo in giro dandovi tutti i crediti."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza parte:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Vittoria di Campagna è l'opposto di una Sconfitta di Campagna, ovvero la penalità che i giocatori subiscono quando i loro personaggi scelgono di Fuggire. Gli eroi scappano e sopravvivono, ma subiscono una pesante conseguenza narrativa. Il villaggio viene bruciato, il nemico trova una reliquia che cercavano, degli alleati degli eroi vengono divorati. Le Vittorie di Campagna, quindi, sono dei trionfi con pesanti ricadute sulla storia: gli eroi salvano un prigioniero che si rivela essere un amico teoricamente morto, il sole fa breccia attraverso le nuvole e indebolisce l'uomo posseduto dal non morto, i personaggi trovano un oggetto magico che cercavano da tempo. Le Vittorie e le Sconfitte di Campagna devono essere sempre legate all'interno della storia principale: sono dettagli, colpi di fortuna, complicazioni, momenti di gioia o orrore. In generale, è bene che siano i giocatori a suggerire delle opzioni per una vittoria o una sconfitta e che il Game Master si limiti a scegliere la più adatta. Lasciate che i giocatori accumulino Vittorie e Sconfitte per un paio di sessioni, così che possano essere usate per risolvere le domande lasciate in sospeso nella maniera più opportuna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Master concede ai giocatori una Vittoria di Campagna quando il nemico ricorrente riesce a scappare automaticamente da un combattimento che sta per perdere. Gli eroi non possono fermarlo, ma ottengono una Vittoria come ricompensa. E, come per Fuggire, non è possibile utilizzarlo ogni volta: il nemico potrebbe scappare dopo il vostro primo scontro, ma questo significa semplicemente che dovrete seguirlo fino al suo covo e sconfiggerlo qui. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori possono ottenere una vittoria anche dalle seguenti situazioni: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Lasciar fare al Master</b>, mettendo i propri personaggi in una situazione di svantaggio. Certo, berrò quel vino, non posso insultare questo uomo rifiutando la sua offerta solamente perchè viene chiamato Petros l'Avvelenatore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Continuando a combattere </strong>quando hanno già affrontato quattro scontri "maggiori" dall'ultimo recupero e hanno sostanzialmente terminato le loro risorse. In questo caso tirate un d6 all'inizio di ogni combattimento. Con un risultato di 1 i personaggi ottengono una Vittoria di Campagna. Il successo aumenta di 1 per ogni combattimento seguente al primo (quindi dovrete tirare un 1-2 per il secondo combattimento, 1-3 per il terzo e via dicendo).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Incoraggiate i giocatori ad usare le Vittorie e le Sconfitte per mettere alla luce le cose che gli interessano. Un giocatore che propone di usare una Vittoria di Campagna per raccontare la scoperta di un'antica miniera nanica potrebbe semplicemente volervi dire che vuole giocare un dungeon crawl o che vuole provare ad inserire una componente più "gestionale", dove dovrà gestire la riapertura della miniera, mentre una Sconfitta di Campagna che colpisca quel villaggio di PNG amichevoli potrebbe voler dire che i giocatori vogliono alcune scene di interpretazione più tragiche. Dopo tutto, la vera vittoria è capire cosa piaccia ai vostri giocatori...
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2045</guid><pubDate>Wed, 19 May 2021 04:18:08 +0000</pubDate></item><item><title>Chi &#xE8; Un Bravo Cagnolone?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/chi-%C3%A8-un-bravo-cagnolone-r2044/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dicegamefinal.jpg.1fc7caf97c684aaedb67d6f128de7f68.jpg.8a14a04f3e43cf7d7262d2172ccc0948.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 14 agosto 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco qui la mia classe cane. Sto ancora pensando a classi-coppia: due giocatori che gestiscono personaggi strettamente legati tra loro. In questo caso, un personaggio e il suo fedele cane. Rispetto alla coppia Bruto/Scorridore che ho postato tempo fa, è una classe più a senso unico poiché tutte le abilità di coppia sono legate al cane. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.corgi_and_fairy_by_sandara-d5vh6by.jpg.3439b6d17c9660bf327c2c7015e42815.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9398-corgi_and_fairy_by_sandara-d5vh6byjpg/" style="width:200px;height:auto;" width="216" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.corgi_and_fairy_by_sandara-d5vh6by.jpg.3439b6d17c9660bf327c2c7015e42815.jpg" loading="lazy" height="319.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccole qui di seguito
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u><strong>Un bravo cagnolone</strong></u>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sei un cane.</strong><br>
	Non puoi tenere oggetti nelle mani. Non puoi scalare usando corde o scale a pioli. Il tuo movimento è 15, laddove il movimento umano è 12 (<em>NdT: 12m per il cane, 9m per gli umani se usate D&amp;D</em>). Il tuo morso conta come una daga, una spada o uno spadone (a tua scelta, per ogni morso). Non hai alcun oggetto iniziale. Puoi seguire la maggior parte degli odori, e puoi riconoscere odori già sentiti in passato. Puoi capire le parole del tuo compagno, e ciò che dicono le persone che parlano con il tuo compagno (tramite indizi fisici e intuizione canina), ma se interagisci da solo con un PNG sei praticamente incapace di comunicare. Comprendi il Comune, ma non puoi parlarlo. Parli fluentemente il Canino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sei un cane incredibilmente intelligente: tira il valore di Intelligenza normalmente, ma tieni presente che si tratta comunque di intelligenza canina, non adatta a tutti i tipi di attività. Per esempio puoi individuare una trappola, contare le monete o ricordarti di un luogo dove non sei stato da anni. Comunque, non potrai mai risolvere puzzle linguistici o usare strumenti, perché i cani intelligenti non sono intelligenti in quel senso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Migliore Amico</strong><br>
	Scegli un Migliore Amico. Ricevete entrambi un bonus di +1 a Difesa (<em>NdT, +1 alla CA</em>) e +1 ai Tiri Salvezza quando combattete fianco a fianco. Questo legame è permanente (fino a quando la storia o il DM non dicono altrimenti). Se il tuo Migliore Amico muore, puoi sceglierne un altro dopo aver speso una sessione come un cane molto, molto triste. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I Migliori Amici lottano assieme!</strong><br>
	Se tu e il tuo Migliore Amico attaccate lo stesso nemico simultaneamente, e colpite entrambi, il nemico riceve 1d6 danni aggiuntivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I Migliori Amici non mollano mai!</strong><br>
	Se il tuo Migliore Amico arriva a 0 pf, puoi leccargli la faccia per fargli recuperare 1d6+1pf. Se il tuo Migliore Amico viene paralizzato, controllato mentalmente, è in ira o comunque fuori controllo, puoi leccarlo/morsicarlo (ciò che è più appropriato al momento) per concedergli un secondo Tiro Salvezza contro l'effetto. Funziona solo con ciò che concede un Tiro Salvezza in prima battuta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scodinzolare</strong><br>
	Quando scodinzoli, lanci una versione di <em>Charme su Persone</em> che funziona solo sui bambini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Schivata</strong><br>
	Quando sei senza armatura e in grado di difenderti da solo, ricevi un bonus alla CA pari al tuo livello, fino a un massimo di +6.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Olfatto Infallibile</strong><br>
	Funziona come <em>Individuare Veleni</em>, <em>Individuazione del Male</em>, <em>Individuazione del Magico </em>e<em> Individuare Non Morti</em>, a parte il fatto che non puoi identificare oggetti magici e il raggio è limitato a 30cm. Per i non morti il raggio è di 9m. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cerca del Cane</strong><br>
	Ad un certo punto attirerai l'attenzione dei Baroni dei Cani. Ti daranno una cerca da portare a termine per provare la tua caninità. Alcuni esempi di cerche possono essere uccidere un Principe Gatto (rakshasa) che si nasconde in città, scavare in un tumulo dimenticato e riportare il femore di un re-wight ivi seppellito, oppure salvare un qualche principastro finito prigioniero tra gli orchi. (Probabilmente queste cerche involveranno anche gli altri personaggi, che ti inseguiranno gridando "Dove stai andando, ragazzo?! Torna indietro!").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ti rifiuti di portare a termine la cerca, o se fallisci, verrai scacciato dai Clan Canini delle città. Se hai successo ti guadagnerai molti alleati tra i Clan, e potrai chiedere il loro aiuto in città. Esempi di alcuni aiuti: gossip, consegna dei messaggi, accesso a case sicure e (in certe circostanze) un intero branco di cani di strada che lotteranno per te. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ringhio</strong><br>
	Un nemico che ti sente ringhiare deve superare un Tiro Salvezza contro la paura o essere impossibilitato ad attaccarti o avvicinarsi a te fino al prossimo turno. Non funziona se stai scappando, sei legato o comunque non sei pericoloso. Non funziona su creature che hanno almeno 2 Dadi Vita più di te. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sentire l'aria</b><br>
	Dieci minuti in-game prima che il DM tiri per i mostri erranti, tira anche per gli odori erranti. Tira sempre sulla tabella dei mostri per l'incontro, ma descrive il tipo di odore che il mostro potrebbe emanare. Se hai già incontrato quel tipo di mostro, puoi identificarlo. (Comunicare la cosa ai personaggi, comunque, potrebbe essere arduo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Buttare a terra</b><br>
	Quando mordi un nemico non più grande di un umano, puoi compiere una manovra di sbilanciare gratuita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cane Parlante</strong><br>
	Tramite magia o mutazione, ora puoi parlare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Naso Epico</strong><br>
	Puoi tracciare qualsiasi cosa sia passata in un determinato luogo, senza errore, purché sia stata qui negli ultimi 100 anni. Devi conoscere già quel tipo di odore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giocare un Bravo Cagnolone nelle vostre partite</strong><br>
	Onestamente, non poter comunicare in modo efficace, non poter usare strumenti e non poter salire una dannata scala a pioli sono dei grossi svantaggi. Raccomando quindi di basare il Grosso Cagnolone sulla classe del Guerriero, togliendogli magari qualche capacità troppo "da guerriero".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi aggiungeteci queste capacità:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lv1 - Sei un cane, Miglior Amico, Schivata <br>
	Lv2 - Sentire l'Aria, I Migliori Amici lottano assieme!<br>
	Lv3 - Olfatto Infattibile, Cerca del Cane<br>
	Lv4 - Gettare a Terra, I Migliori Amici non mollano mai!<br>
	Lv5 - Cane Parlante OPPURE Naso Epico
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giocare un Bravo Cagnolone a Centerra</strong><br>
	Sei probabilmente un Segugio Brynthic, uno degli immortali cani guerrieri che vengono passati di generazione in generazione nelle famiglie, come se fossero spade antiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del Traduttore.<br>
	Potete adattare il Bravo Cagnolone alla 5a edizione di D&amp;D usando effettivamente il Guerriero come suggerito da Goblin Punch. Bisogna tenere conto che questo personaggio non sarà "normale": non è il risultato della somma di una razza, un background e una classe. Praticamente è una razza-classe. Personalmente trovo che si possa facilmente ovviare la cosa aggiungendo competenza in Sopravvivenza e Atletica e stabilendo un danno fisso per il morso (1d6 inizialmente, diventa magico al lv6, diventa 1d8 al lv9 e 2d6 al lv14).<br>
	Per l'olfatto potete concedere Vantaggio alle prove di Sopravvivenza e Percezione basate sull'olfatto. <br>
	Schivata può essere sostituita con la Difesa senza Armatura del Barbaro. <br>
	Scodinzolare ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus competenza. <br>
	Ringhio ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus di competenza. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune al tuo Ringhio per 24 ore. <br>
	Cerca del Cane non dovrebbe essere una capacità di classe, ma uno spunto narrativo per il Master. </em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/new-class-really-good-dog.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/new-class-really-good-dog.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2044</guid><pubDate>Tue, 18 May 2021 04:23:26 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII e Parte XIII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.ef610d90f85a4f45c01e9cacaf316ddd.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la dodicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Estratto dal Passo VIII
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0105 Hawth (villaggio) Nanico </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hawth.png.5d9a5a1f04c9597822370299a299a519.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9394-hawthpng/" style="width:600px;height:auto;" width="978" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Hawth.png.5d9a5a1f04c9597822370299a299a519.png" loading="lazy" height="899.76">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota:</strong> Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato.
</p>

<div style="text-align:justify;">
	<em>La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali. </em>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. </em><br>
	<br>
	Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html" rel="external nofollow">Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html</a>
</div>

<h1 class="h2_dl">
	<br>
	<strong>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIII</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 21 Maggio 2010</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la tredicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Estratto dal Passo VIII.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0204 Sandpoint (villaggio) Halfling </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sandpoint.png.64887354317084d50a7a51be8466de32.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9395-sandpointpng/" style="width:600px;height:auto;" width="978" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.Sandpoint.png.64887354317084d50a7a51be8466de32.png" loading="lazy" height="899.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi.
	</li>
</ol>

<div style="text-align:justify;">
	<br>
	<strong>Nota: </strong>A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint.
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<em>A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione. </em>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è <a href="http://www.aedificium.org/" rel="external nofollow">The Aedificium</a>, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in <a href="http://www.aedificium.org/Maps/LocalMaps.html" rel="external nofollow">questa pagina di mappe</a> è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è <a href="http://www.aedificium.org/Maps/Serlby.gif" rel="external nofollow">Serlby</a>. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare  un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle <a href="http://www.ibiblio.org/mscorbit/beta/cropland.zip" rel="external nofollow">qui</a>. </em><br>
	<br>
	Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'originale <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2043</guid><pubDate>Mon, 17 May 2021 04:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-4-la-seconda-traccia-r2037/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.80169614515656d23676549683d9dbb1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-3-organizzazione-r2023/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo si ricollega al<a href="http://deltasdnd.blogspot.com/2007/04/magic-number-seven.html" rel="external nofollow"> Magico Numero Sette</a> di Delta, di cui avevo parlato <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7737/roleplaying-games/legends-labyrinths-on-the-importance-of-character-creation" rel="external nofollow">in un altro articolo</a>. Per riassumere brevemente:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.)
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2037</guid><pubDate>Fri, 14 May 2021 04:13:26 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Master Assistance: La Chiave di Alabastro del Portale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-la-chiave-di-alabastro-del-portale-r2036/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.pathfinder_rpg_party_commission_by_skiorh.jpg.2db0ad3350ae3783545d5e3410a8cf83.jpg.3b99c97a1cef8f504e7be9f1f00d4a5b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-aggiungere-nuovi-personaggi-al-gruppo-r2022/" rel="">Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ecco un esempio di come potrebbe funzionare
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.253212949_PortaleFantasy2.jpg.5bfae67e4364940f16968f6597cc0f89.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9366-portale-fantasy-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="438" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.253212949_PortaleFantasy2.jpg.5bfae67e4364940f16968f6597cc0f89.jpg" loading="lazy" height="648.24">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<em>Il proprietario della locanda ci accompagnò giù per le scale fino a un grande seminterrato polveroso. Disse quindi alla clientela di riunirsi. Sollevò una grossa pedina bianca degli scacchi e dichiarò “Uno di voi fortunati potrà acquistarla stasera. È una chiave magica. "</em>
	</p>

	<p>
		<em>“Siete mai stati molto lontano da casa e aver voluto un modo per tornare a casa velocemente? Con questa chiave magica potete tornare immediatamente qui ogni volta che volete. Portatela con voi ovunque vi troviate e quando vorrete tornare tenete semplicemente questa chiave in mano e pronunciate le parole magiche. Aprirà un portale magico tra il luogo in cui vi trovate e questo arco. " Indicò un'antica porta ad arco nel muro dietro di lui. Era completamente sigillata dalla stessa pietra che costituiva il resto delle pareti di quella vecchia stanza. "Ma aspettate, c'è di più! Se volete tornare dove eravate, avvicinatevi semplicemente a questo arco con la chiave e pronunciate le parole magiche. Aprirà il portale nella stessa posizione da cui siete partiti. Potreste fare un lungo viaggio e tornare ogni notte a casa nel vostro letto caldo."</em>
	</p>

	<p>
		<em>A quel punto la maggior parte degli avventori si voltò e tornò alle proprie bevande, ridacchiando e scuotendo la testa mentre risalivano le scale.</em>
	</p>

	<p>
		<em>Ai pochi di noi rimasti, disse: “Sembrate essere degli avventurieri. Considerate solo le possibilità! Immaginate di star ripulendo un dungeon. Avete combattuto contro molti mostri, superato trappole mortali e raccolto antichi tesori, ma alla fine della giornata ci sono ancora altri livelli del dungeon da esplorare. Con questa chiave potete tornare qui, vendere o conservare a chiave il vostro tesoro, identificare gli oggetti magici che potreste aver trovato, sostituire le armi perse o rotte e le munizioni, riposare e curare i vostri corpi. E quando siete pronti potete tornare dentro di nuovo belli freschi e ben equipaggiati. Se necessario potreste persino reclutare altri avventurieri per aiutarvi e anche loro potrebbero tornare con voi. E se uno o più membri del vostro gruppo hanno bisogno di restare qui quando tornate nel dungeon, quelli che tornano avranno bisogno solo della chiave e della parola di attivazione. "</em>
	</p>

	<p>
		<em>Chiesi: "E se venissimo inseguiti da dei mostri? Quanto velocemente potremmo aprire i portali? "</em>
	</p>

	<p>
		<em>"Beh..." Deglutì a fatica e disse: "Questo oggetto non è mai stato inteso per essere usato come mezzo di fuga dagli scontri."</em>
	</p>

	<p>
		<em>"Quanto ci vuole ad aprire il portale?"</em>
	</p>

	<p>
		<em>“La parola magica in verità è più un rituale. Occorrono 10 minuti per attivare il portale. "</em>
	</p>

	<p>
		<em>“E se venissimo inseguiti? Qualcuno può passare? Quanto tempo rimane aperto? "</em>
	</p>

	<p>
		<em>"Beh, sì, qualsiasi creatura può passarci attraverso una volta aperto e normalmente rimane aperto per un minuto. Tuttavia, puoi chiuderlo in qualsiasi momento toccando un lato del portale con la chiave. "</em>
	</p>

	<p>
		<em>Ci pensai su per un minuto e poi dissi: "Okay, diciamo che siamo in un dungeon, una pattuglia si sta avvicinando, quindi ci nascondiamo dietro un angolo e usiamo il portale per tornare qui, stai dicendo che potremmo aspettare qui per alcuni minuti e, guardando attraverso il portale, tornare indietro quando il pericolo è passato? "</em>
	</p>

	<p>
		<em>“In realtà, no. Potrei aver dimenticato di dire che bisogna aspettare fino al giorno successivo, almeno 8 ore, prima di poter tornare. Inoltre, i due portali sono pieni di nebbia, quindi non sarai in grado di vedere cosa c'è oltre. "</em>
	</p>

	<p>
		<em>Chiesi: "Quindi se andiamo da qui a un dungeon dovremo aspettare 8 ore prima di poter tornare?"</em>
	</p>

	<p>
		<em>“No, per niente. Quando partite da qui potete restare quanto volete oppure potete tornare subito. Cioè, voglio dire, sempre dopo il rituale di attivazione di 10 minuti. "</em>
	</p>

	<p>
		<em>«È solo quando tornate qui che dovete aspettare fino al giorno successivo per tornare nel dungeon. E, anche se è il giorno successivo, non potete tornare a meno che non siano trascorse almeno 8 ore. Dunque potete tornare qui un po' prima di mezzanotte e tornare 8 ore dopo. Se tornate qui dopo la mezzanotte, dovrete aspettare fino a dopo la mezzanotte del giorno successivo. "</em>
	</p>

	<p>
		<em>Allora chiesi: "E se fossimo nel dungeon e avessimo solo bisogno di depositare qualcosa che abbiamo trovato, o recuperare qualcosa che avevamo dimenticato? Hai detto che il portale rimane aperto per un minuto. Potrei aprirlo, venire rapidamente qui a prendere qualcosa e poi tornare? O se abbiamo dei feriti, potrei aprire il portale, farli scappare e poi chiuderlo dietro di loro? Se ho capito bene ciò che mi hai detto, dovrei essere in grado di farlo tutte le volte che voglio. Finché non sono da questa parte quando apro il portale, posso aprirlo quando voglio. "</em>
	</p>

	<p>
		<em>Rispose: "Sì, puoi fare queste cose, tuttavia c'è un'altra restrizione che ho dimenticato di menzionare. Ogni volta che si utilizza la chiave per attivare il portale, la chiave deve passare dall'altra parte e rimanere lì quando il portale si chiude o si resetta e non può essere utilizzata per 24 ore ".</em>
	</p>

	<p>
		<em>Mi sorrise e disse: "Quindi, se domani mi portate la piccola somma di 5.000 mo, questa chiave di alabastro del portale sarà vostra e vi insegnerò il rituale richiesto per attivarla".</em>
	</p>

	<p>
		 
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Chiave di Alabastro del Portale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dfaaf3bcaca21b6b225bde098c1220d7.jpg.a1cf3eab19c9b4b1c3c384e1e8188b70.jpg.ff0aa478af5ee6aafa080d4af2802ec0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9365-dfaaf3bcaca21b6b225bde098c1220d7jpga1cf3eab19c9b4b1c3c384e1e8188b70jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dfaaf3bcaca21b6b225bde098c1220d7.jpg.a1cf3eab19c9b4b1c3c384e1e8188b70.jpg.ff0aa478af5ee6aafa080d4af2802ec0.jpg" loading="lazy" height="399">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:left;">
		<em>Oggetto Meraviglioso, Artefatto</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Questa statuetta in alabastro alta 7 centimetri e mezzo ricorda una pedina degli scacchi (una torre). Chiunque abbia la chiave e conosca il rituale di attivazione di 10 minuti può attivare l'artefatto. Questa persona non deve necessariamente possedere abilità magiche. Quando attivato, si creano due portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per tutta la durata. Qualsiasi creatura o oggetto che entra in uno dei portali esce dall'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Un portale è quello nominato nel rituale di attivazione, che è uno specifico arco di pietra esistente largo 1,2 metri e alto 2,4 metri che si riempie di nebbia. Questo arco in pietra e la chiave del portale sono due parti dello stesso manufatto. Se non ci si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, l'altro portale viene creato in una posizione a scelta entro 3 metri da sé e assomiglia a un portale ad arco luminoso delle stesse dimensioni dell'arco di pietra. Anch'esso è pieno di nebbia. Se la chiave viene attivata quando ci si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, apre un portale in quell'arco e apre il portale remoto nella sua posizione precedente, consentendo il viaggio di ritorno al punto in cui quel portale è stato creato l'ultima volta.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		I portali rimangono aperti per un minuto oppure si possono chiudere i portali in anticipo toccando un lato di uno dei due con la chiave.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Quando si trova entro 3 metri dall'arco di pietra, la chiave non può essere utilizzata per attivare il portale fino al giorno successivo al suo ultimo utilizzo (devono comunque essere trascorse almeno 8 ore). Altrimenti, quando non è vicino all'arco in pietra, la chiave può essere utilizzata in qualsiasi momento.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		La chiave deve passare attraverso il portale e trovarsi sul lato opposto quando il portale si chiude o non potrà essere riaperto per 24 ore.
	</p>
</blockquote>

<p>
	Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto).
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/" rel="external nofollow">https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2036</guid><pubDate>Thu, 13 May 2021 04:06:50 +0000</pubDate></item><item><title>Revolver Elfici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/revolver-elfici-r2034/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.gunslinger1.jpg.540139ea083b794ad16c4c111a404b02.jpg.1d8e8aba054d3c29837c23b11fd2d6ea.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 08 giugno 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La polvere da sparo è stata scoperta molto tempo fa a Centerra. Ma non funziona più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si cominciò a conquistare la regione, a porre strade dritte e sicure, si combattè una guerra contro i culti del fuoco. I conquistatori vinsero, come fanno sempre, e gli dei del fuoco furono dispersi. Alcuni furono indeboliti e rinchiusi. Altri spinti nel mare e spenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni possono essere ancora visti lungo la Costa Vittoriosa. Il tempo e le onde ne hanno consumato i dettagli, ma solo i blasfemi sostengono che siano solo scogli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più o meno nel periodo della guerra contro il fuoco, la polvere da sparo smise di funzionare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota: </strong>l'unica sopravvissuta della guerra contro il fuoco fu Lady Hellfire, l'unico vulcano di Centerra. Dove fuoco e pietra hanno fallito, la carta ha avuto la meglio e il vulcano sopravvive grazie ad un trattato di pace. Se mai il trattato dovesse essere ritenuto nullo, l'ultimo vulcano di Centerra probabilmente si spegnerebbe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Revolver Elfici</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elfi detestano rinunciare a qualcosa che hanno conquistato. Lo stesso vale per le armi da fuoco. E così mentre le altre razze imprecavano e fondevano i cannoni ormai inutilizzabili, gli elfi cercavano un modo per far funzionare le proprie pistole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pistole elfiche sono barocche e altamente personalizzate. Ciascuna è un pezzo d'arte unico, e vale una fortuna per uno storico. Sono anche molto funzionali, dato che gli oggetti elfici si rompono di rado. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.22-1246.jpg.6d01671a85701237aa7979dc3089f980.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9367-22-1246jpg/" style="width:320px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.22-1246.jpg.6d01671a85701237aa7979dc3089f980.jpg" loading="lazy" height="144"><br>
	<em>Un design fin troppo semplice</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La pistola nota come <em>Carica, mia Coraggioso Destriero</em> ha solo una vaga rassomiglianza con un cavallo. È stato usato del mithril per rafforzarao, ma la maggior parte dell'arma è di vetro alchemico, tinto di un pallido blu. Concede +4 al tiro per colpire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un DM ad un altro: penso che le pistole siano molto più divertenti delle bacchette magiche. E tutti possono usarle. Penso che sostituirò le bacchette con le pistole ogni volta che mi sarà possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Munizioni Elfiche</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In assenza della polvere da sparo, gli elfi hanno dovuto trovare dei propellenti diversi per le loro armi. Una distrazione bene accetta, dopo la guerra. Come per le armi, ogni cartuccia è fatta a mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora non è certo che cosa usino gli elfi al posto della polvere nera, ma è altamente magico. Le munizioni sono divise in varie categorie basate sulla forma del bossolo e il tipo di nota prodotta durante lo sparo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota: </strong>ci sono diverse varianti del proiettile "Circolo dei Danzatori", ma quella qui presentata è la più comune.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bossolo: </strong>un circolo di danzatori intenti a lanciare petali di rosa, dipinto a mano.<br>
	<strong>Sonorità: </strong>accordo di corno in ottone, Sol maggiore.<br>
	<strong>Effetto: </strong>una ferita profonda che emana fumo bianco.<br>
	<strong>Meccaniche: </strong>3d6 danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Bossolo: </b>elefante scorticato, inciso.<br>
	<strong>Sonorità: </strong>strimpellio di chitarra secco, ascendente, Do maggiore.<br>
	<strong>Effetto: </strong>il proiettile incandescente brucia un percorso nella retina del bersaglio, creando scie incandescenti per qualche minuto.<br>
	<strong>Meccaniche: </strong>2d6 danni corporei, 2d6 danni incorporei (in realtà spara due proiettili, uno etereo e uno materiale; nemici che possono essere colpiti da entrambi subiscono entrambi gli effetti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Bossolo: </strong>uccello canterino che emerge da una bocca, scolpito. <br>
	<strong>Sonorità: </strong>cembali colpiti con forza. <br>
	<strong>Effetto: </strong>chi spara il colpo sembra trasformarsi in fumo di polvere da sparo, e poi dissolversi. <br>
	<strong>Meccaniche: </strong>2d6 danni e ti teletrasporta adiacente al bersaglio (un personaggio che impugna anche uno stocco ed è addestrato nella teledanza elfica può compiere un attacco gratuito).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le munizioni elfiche si trovano solo nei dungeon, oppure possono essere prese dai signori degli elfi, e anche così solo in piccole quantità (1d6, magari 2d6). La loro creazione è ancora un enigma. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/elven-revolvers.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/elven-revolvers.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2034</guid><pubDate>Tue, 11 May 2021 04:30:58 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.aedfcf6ae80fc102b1f6d65ae40b0524.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a <em>Ultima</em> o a <em>Oblivion</em> sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. <br />
	<br />
	 Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto.<br />
	<br />
	In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2033</guid><pubDate>Mon, 10 May 2021 04:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-3-organizzazione-r2023/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.841d1f28bbc6d4093022672476188aa2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62556-progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi:</strong> così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: </strong>in passato <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1136/roleplaying-games/the-masks-of-nyarlathotep" rel="external nofollow">ho parlato</a> di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node5.jpg.02b03249ea0786d83e5cb25ab30d6763.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9334-advanced-node5jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="469" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node5.jpg.02b03249ea0786d83e5cb25ab30d6763.jpg" loading="lazy" height="379.89">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/40978/roleplaying-games/random-gm-tip-using-revelation-lists" rel="external nofollow">in questo articolo</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Conoscere la Gerarchia dei Nodi:</strong> dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel=""> si colleghino tra di loro</a>. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per <a href="https://thealexandrian.net/in-the-shadow-of-the-spire" rel="external nofollow">la mia campagna di Ptolus</a> ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco ad esempio l'Atto I:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	1. Il Risveglio<br>
	2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1)
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:justify;">
	a. Seguire il Registro<br>
	b. La Casata Demassac<br>
	c. Jirraith e i Segugi Pallidi
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1)
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:justify;">
	a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies<br>
	b. Il Laboratorio della Bestia<br>
	c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2)
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:justify;">
	a. Il Rifugio degli Schiavisti
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3)
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:justify;">
	a. Le Spade di Ptolus<br>
	b. Il Teatro delle Nuvole
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2023</guid><pubDate>Fri, 07 May 2021 04:09:31 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-aggiungere-nuovi-personaggi-al-gruppo-r2022/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.pathfinder_rpg_party_commission_by_skiorh.jpg.2db0ad3350ae3783545d5e3410a8cf83.jpg.7547947144a0b7087e04c613a727e10e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ronny Hart del 31 Marzo 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state usando le mie regole per <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Creare il Gruppo </a>nella creazione del vostro, cosa succede se si unisce un nuovo giocatore?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo sarà simile alle regole di "Creare il Gruppo", ma gli altri giocatori suggeriranno il suo ruolo e le sue relazioni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Nuovo Giocatore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il nuovo giocatore seleziona la razza e la classe che preferisce. Successivamente tutti i vecchi giocatori danno suggerimenti riguardo al suo ruolo nel gruppo e alle sue relazioni con i PG esistenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, chiedete a ciascuno dei vecchi giocatori di descrivere il suo personaggio, il suo ruolo nel gruppo, il suo rapporto con gli altri personaggi e i suoi conflitti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1) Ruolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo decide quale ruolo vorrebbero che il nuovo Personaggio Giocante assumesse nel gruppo. Se il nuovo giocatore preferisce assumere un ruolo diverso, ciò viene discusso e verrà concordato un ruolo reciprocamente accettabile. Il nuovo giocatore può cambiare la sua scelta di Razza e / o Classe in questo momento se lo desidera. Dovrebbe anche scegliere il nome del suo personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	2) Relazioni tra i PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM chiederà a uno dei vecchi giocatori di inventare una relazione che il suo personaggio ha con questo nuovo personaggio. Se nessuno si offre volontario, il DM selezionerà qualcuno a caso. Il gruppo può intervenire con suggerimenti. Va bene se più di un vecchio personaggio ha una relazione con questo nuovo personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3) Conflitti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se state usando questa regola opzionale, allora, come per le relazioni, il DM chiede ad un giocatore di inventare qualche tratto o qualcosa del passato del nuovo personaggio con cui il suo personaggio non è a suo agio. Di nuovo, se il nuovo giocatore si oppone, viene discusso tra il gruppo fino a quando non viene selezionato un conflitto accettabile. Come per le relazioni, va bene avere conflitti aggiuntivi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	4) Creare il Personaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come hanno già fatto tutti gli altri, il nuovo giocatore crea il personaggio usando il ruolo, le relazioni e i conflitti come guida per caratteristiche e background.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.party-roles.jpg.0e481b94f672275c66b65964330ae7bb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9337-party-rolesjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.party-roles.jpg.0e481b94f672275c66b65964330ae7bb.jpg" loading="lazy" height="258.3">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi Sostitutivi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se un vecchio giocatore ha bisogno di creare un personaggio sostitutivo (se per esempio il suo personaggio originale è morto), usate la stessa procedura sopra elencata, ma consentite a quel giocatore di scegliere un ruolo, una relazione o due e un conflitto o due.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché il giocatore ha giocato con il gruppo e già conosce le relazioni e i conflitti che esistono all'interno del gruppo e quindi può creare un nuovo personaggio che possa adattarsi bene. Naturalmente, incoraggiate la discussione di gruppo riguardo i suoi suggerimenti e consentite agli altri giocatori di suggerire diverse opzioni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nota Finale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fare riferimento a <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Creare il Gruppo</a> per esempi di <strong>Ruoli dei Personaggi</strong>, <strong>Relazioni tra i Personaggi</strong> e <strong>Tratti Caratteriali e Azioni Passate Discutibili</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocatore di questo nuovo personaggio può opporsi a qualsiasi suggerimento degli altri giocatori e fare contro-suggerimenti. Il DM da l'approvazione finale. Cercate di ricordare che questo nuovo personaggio deve essere divertente da interpretare per il giocatore, se è davvero molto a favore o contro qualcosa che gli altri potrebbero desiderare, dovreste in genere lasciare che i suoi desideri prevalgano, entro limiti ragionevoli.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/" rel="external nofollow">https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2022</guid><pubDate>Thu, 06 May 2021 04:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Altri d20 Artefatti Magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/altri-d20-artefatti-magici-r2021/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.DA20150707_Header.jpg.20633a780c080e3ebc0676fdc444e573.jpg.804323d362abb91f201fd270e1092b76.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scritto altri 20 artefatti (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/1d20-artefatti-magici-r2014/" rel="">qui</a> trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.8d855b61609771.5a73a7b4bebb4.jpg.77036331f0c947662e508abd326c064d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9335-8d855b616097715a73a7b4bebb4jpg/" style="height:auto;" width="227" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.8d855b61609771.5a73a7b4bebb4.jpg.77036331f0c947662e508abd326c064d.jpg" loading="lazy" height="317.8">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. </strong>È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasformati in oggetti d'arte più elaborati (e di maggior valore). Molti sono facilmente trasportabili. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Una mano di scimmia mummificata. </b>Finché la porterete con voi avvertirete piccoli passi che vi seguono. Non si manifesteranno mai altri segni della presenza di una scimmia. Se viene lasciata una scodella di latte acido per la notte, la "scimmia" cercherà di portarvi un oggetto che desiderate. Ha le stesse possibilità di recuperare l'oggetto che avrebbe una scimmia dall'intelletto umano che fosse inviata per la medesima missione di recupero. Se la scimmia ha successo, l'oggetto si troverà nella vostra tasca il mattino dopo. L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. </strong>Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il <em>vero</em> danno da caduta è quadruplicato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Diadema del Diplomatico. </strong>Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Daga Tellurica</strong>. Riflette le stelle, e nient'altro. Quando si viene pugnalato con essa, si riceve danno pari alla distanza attuale dal luogo in cui si è nati. Entro un giorno di viaggio = 1d4 danni. Meno di una settimana di viaggio = 1d8 danni. Meno di un mese di viaggio = 2d6 danni. Meno di un anno di viaggio = 2d8 danni. Se il viaggio sarebbe più lungo, infligge 3d6 danni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cono di Alterare Sé Stessi. </strong>Evoca una vostra versione da un'altra linea temporale. La versione alternativa è menomata o disturbata in qualche modo (riceve una disabilità/mutazione casuale). Potete controllare entrambi i personaggi, ma la copia comincerà a sciogliersi dolorosamente subendo 1d6 danni ogni turno. ("Cosa c'è di sbagliato in questo posto? Cosa c'è di sbagliato nella tua aria?"). Questo è altamente traumatizzante per voi, e ogni volta che usare l'oggetto dovete superare un Tiro Salvezza o ricevere la disabilità (immaginaria) del vostro clone morto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Anello dello Sciocco. </strong>Quando viene indossato trasfigura il vostro volto dandogli un'immagine innocente e affabile (+4 ad ogni tiro che beneficia da queste caratteristiche). Muori la prima volta che subisci del danno. Ricevi il doppio dei PE.
	</li>
	<li>
		<strong>Specchietto delle Bugie. </strong>Chi lo impugna controlla ciò che vi viene mostrato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Suono-In-Caccia. </strong>C'è una stanza nella Ziggurat di Khuum dove non dovete assolutamente parlare. Se doveste farlo, Suono-In-Caccia vi sentirebbe e comincerebbe a darvi la caccia. Lo spazio non è un ostacolo. Lo sentirete avvicinarsi. All'inizio solo nelle notti più quiete, tuttavia mano a mano che si avvicina lo avvertirete sempre più spesso, più forte e più vicino. Assomiglia ad un gemito, ad uno scricchiolio, ad un rosicchiare e ad un mormorio come un grido soffocato proveniente da sotto terra. Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ambrosia. </strong>Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Uovo d'Angelo, Fossilizzato. </b>Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Enigma. </strong>Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ossuglop. </strong>Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Spada della Guerra. </strong>Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Spada della Pace. </strong>Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un set di tre coltelli quasi traslucidi. </strong>Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Occhio del Sole. </strong>Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). <em>Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Granata Spaziale. </strong>Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Anello dell'Allucinazione. </strong>Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uovo del Mago. </strong>Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene.
	</li>
</ol>

<p style="margin-left:80px;">
	1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso.<br>
	2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso.<br>
	3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso.<br>
	4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso.<br>
	5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. <br>
	6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. <br>
	7 - Una pepita d'oro con la forma del mago.<br>
	8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago.<br>
	9 - Tutti perdono 1000PE.<br>
	10 - Tutti guadagnano 1000PE.<br>
	11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago.<br>
	12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. 
</p>

<p style="margin-left:80px;text-align:center;">
	<img alt="large.836a7c61609771.5a73a7b4beec9.jpg.21979af90f825f6ee30c8c785d01c317.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9336-836a7c616097715a73a7b4beec9jpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.836a7c61609771.5a73a7b4beec9.jpg.21979af90f825f6ee30c8c785d01c317.jpg" loading="lazy" height="319.5">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2021</guid><pubDate>Tue, 04 May 2021 04:16:17 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte IX e X</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_05/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.1a6044f68bdec17f56f18b36842a68ec.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX
</h1>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. 
</p>

<div>
	Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''<em>c</em><em>osa succederebbe se...</em>'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. 
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fortezza del Sire Lich</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. <br />
	<br />
	I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich.<br />
	<br />
	Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Minaccia degli Sahuagin</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Impero di Po</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Barone e lo Sceriffo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Nani di Southpoint</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altr</strong><strong>o</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html</a>
</div>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incontri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0105 Hawth (villaggio) Nani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0204 Sandpoint (villaggio) Halfling</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali.  Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0401 Aventis (villaggio) Marinidi</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Mikva (castello, città) Umani </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Datha (piccolo paese) Umani </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0404 Carra (piccolo paese) Umano </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0405 Kathi (villaggio) Umano</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usare<em><a href="https://web.archive.org/web/20110902100434/http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm" rel="external nofollow">The Big List of RPG Plots</a></em> (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo <a href="https://www.rpglibrary.org/articles/storytelling/36plots.php" rel="external nofollow">articolo riguardo 36 Trame</a> è altrettanto utile. Potete usare <a href="https://nbos.com/products/inspiration-pad-pro" rel="external nofollow">Inspiration Pad Pro</a> di Nbos.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2020</guid><pubDate>Mon, 03 May 2021 04:46:42 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento tra i Nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-2-spostamento-tra-i-nodi-r2015/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.54002ec1dd999f6f79c2ea86f363cb47.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/" rel="">Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 05 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volgiamo ora la nostra attenzione alle specifiche: quali sono i metodi esatti di spostamento che possono essere usati per guidare i personaggi verso un nodo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INDIZI</strong>: Gli indizi trasformano ogni nodo in una conclusione. Quando i PG mettono insieme gli indizi, diranno loro dove andare, chi osservare, e/o cosa fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scenari basati sugli indizi sono spesso considerati fragili, ma usando la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a> e la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Regola dei Tre Indizi Invertita</a> potete renderli più robusti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una trappola a cui fare attenzione: per raggiungere il nodo successivo, i PG devono sapere sia cosa stanno cercando sia come trovarlo. Se date ai PG solo un indizio che dice loro come raggiungere la Città Perduta di Shandrala, il vostro scenario rimarrà fragile anche se includete 20 indizi che dicono loro che la Città Perduta di Shandrala è interessante e che dovrebbero assolutamente darci un’occhiata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte, lo spostamento tra i nodi basato sugli indizi dà automaticamente vita a scenari di mistero che forniscono motivazioni globali di attrazione/spinta: una volta che i PG sono interessati a svelare un mistero, tutto ciò che dovete fare è mettere un nodo sui sentieri di briciole di pane e lo seguiranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>GEOGRAFIA</strong>: In altre parole, la scelta della strada da percorrere. L’esempio archetipo è il dungeon, che generalmente fornisce una struttura molto più robusta di uno scenario basato sugli indizi. Ad esempio, considerate questo semplice dungeon:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node3.jpg.55ce1d545ad7d20b00a649f52a2ecf7e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9313-advanced-node3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node3.jpg.55ce1d545ad7d20b00a649f52a2ecf7e.jpg" loading="lazy" height="189">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Muoversi da A a B a C non richiede ridondanza perché il corridoio fornisce un collegamento geografico inconfondibile e chiaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, la struttura geografica può creare occasionalmente un senso di falsa sicurezza. Ad esempio, considerate questo dungeon molto simile:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node4.jpg.12af7adaaad161bf298099b7ce18da23.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9314-advanced-node4jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node4.jpg.12af7adaaad161bf298099b7ce18da23.jpg" loading="lazy" height="189">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora avete un potenziale problema: se i PG non riescono ad individuare la porta segreta la vostra avventura può deragliare facilmente. (Assumendo che abbiano bisogno di raggiungere C.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli hexcrawls possono essere altrettanto problematici in quanto non c’è garanzia che un determinato contenuto verrà effettivamente rilevato. (Quando avevo 12 anni mi ricordo di essermi immerso nella lettura di una copia di <em><a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/093569630X/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">X1 Isle of Dread</a></em> e di non aver mai capito come i PG potessero “sapere dove andare” per trovare tutti gli incontri chiave.) Gli Hexcrawls progettati correttamente, tuttavia, impiegano una modalità di ridondanza simile alla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a>: non richiedono ai PG di trovare una specifica parte interessante dei contenuti, ma piuttosto spargono in giro abbondanti contenuti interessanti in modo che siano quasi certi di incontrare almeno un elemento interessante anche se stanno solo esplorando a caso. (Questo, ovviamente, crea un alto grado di preparazione estranea. Ma gli hexcrawl sono pensati per essere usati più e più volte, utilizzando contenuto extra nel corso di diversi passaggi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle disposizioni geografiche, gli ostacoli servono come spinte. Ad esempio, se i PG sono nella Stanza A e vogliono arrivare alla Stanza C, allora la Stanza B viene incontrata solo perché è un ostacolo. I PG vengono spinti nell’incontro con la Stanza B perché la geografia del dungeon lo richiede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>TEMPORALMENTE</strong>: La telefonata che arriva alle 14:00. L’attacco dei goblin il 18. Il festival che dura due settimane.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene molti nodi possano includere componenti sensibili al tempo (“se i PG arrivano dopo il 14, la famiglia criminale Forzi avrà ripulito il magazzino”), i nodi che vengono attivati temporalmente sono quasi sempre una spinta: qualcosa o qualcuno viene a cercare i PG, spingendoli a interagire con il nodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ovviamente, gli inneschi temporali possono anche essere casuali – come un drago rosso che attacca il Menestrello Spettrale quando i PG stanno cenando lì o il Sole viene eclissato – ma quelli sono sempre spinte.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli inneschi temporali possono anche avere una certa variabilità incorporata. Ad esempio, potreste decidere che i Forzi assoldino un sicario per uccidere uno dei PG il 16. Non significa necessariamente che il sicario li troverà immediatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CASUALMENTE</strong>: I mostri erranti sono il classico esempio di un nodo generato a caso, ma sono ben lontani dall’essere l’unico esempio. I primi <a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0880388595/digitalcomi0a-20" rel="external nofollow">moduli di <em>Dragonlance</em></a>, ad esempio, codificavano gli eventi storici nelle loro tabelle di incontri casuali. La tabella di <em>Jeff Rients</em> per i <a href="http://jrients.blogspot.com/2008/12/party-like-its-999.html" rel="external nofollow">contrattempi da baldoria</a> offre una serie diversa di possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A causa della loro ancestrale associazione con i tiri per i mostri vaganti, l’attivazione casuale di un nodo viene spesso associata con la <em>generazione</em> casuale di un nodo. Sebbene entrambe possano essere delle tecniche utili, quando parliamo dello spostamento tra i nodi ci stiamo focalizzando principalmente sull’attivazione casuale di un nodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, nella mia attuale campagna hexcrawl il contenuto di ciascun hex è stato completamente codificato. Ma uso una serie di meccaniche per determinare casualmente se quel contenuto viene incontrato o meno da un gruppo che si muove attraverso l’hex (cioè, attivando il nodo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>NODI PROATTIVI</strong>: Un nodo proattivo arriva alla ricerca dei PG. Questi sono spesso attivati temporalmente o casualmente, ma non è necessariamente così.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, invece di utilizzare incontri casuali, spesso gestisco piccoli complessi in “tempo reale” dividendo gli NPG nemici in piccole squadre. Posso così monitorare il movimento effettivo di ogni squadra in risposta alle azioni dei PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può anche facilmente immaginare un “Livello di Allerta”: ogni volta che i PG fanno qualcosa di rischioso o espongono in qualche modo le loro attività, il livello di allerta dei loro avversari aumenta. L’aumento del livello di allerta potrebbe modificare il contenuto di alcuni nodi oltre ad attivare una serie di nodi proattivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggendo molte avventure pubblicate, non è insolito che il primo nodo sia interamente proattivo. (Il classico esempio è “un NPG vuole assumerti per un lavoro”.) Ma poi molte avventure smetteranno improvvisamente di essere proattive. Nessuna di queste cose deve essere vera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può anche essere tentati di pensare ai nodi proattivi come ad una tecnica di railroading. Mentre possono certamente essere usati in quel modo, non è necessario che sia vero. Esempi completamente privi di macchinazioni predeterminate dal DM possono includere PNG che fanno <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7496/roleplaying-games/skill-use-counter-intelligence" rel="external nofollow">controlli di controspionaggio</a> per scoprire le identità dei PG o i PG che vengono seguiti nella natura selvaggia dalle forze nemiche dopo essere fuggiti dal Castello del Signore del Terrore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, i nodi proattivi sono utili per creare un mondo vivente in cui ci siano reazioni sia a breve che a lungo a termine per le scelte dei PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>SEGUIRE UNA PISTA</strong>: Non sono sicuro che seguire una pista dal nodo A al nodo B costituisca spostamento tramite indizio, geografia, entrambi o nessuno dei due, quindi lo includo qui come una specie comune di ibrido per casi speciali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una pista, ovviamente, non deve essere limitata all’inseguimento di tracce nel fango: rintracciare piste di dati attraverso la rete; hackerare i log di un jumpgate; un inseguimento in macchina ad alta velocità. Ci sono molte opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>INIZIATO DAI GIOCATORI</strong>: Nella loro missione di andare da A a C, non è insolito per i giocatori inventare il loro proprio B senza alcun suggerimento particolare. A volte questi possono essere anticipati (come la maggior parte delle prove di Raccogliere Informazioni, ad esempio), ma in molti casi i giocatori troveranno modi per affrontare un problema che non avreste mai immaginato (come quella volta in cui i miei giocatori hanno <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/599/roleplaying-games/tales-from-the-table-bumbling-in-freeport" rel="external nofollow">inavvertitamente dato vita ad una compagnia di spedizioni</a> per trovare una persona scomparsa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello stesso spirito della <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule" rel="external nofollow">ricerca permissiva di indizi</a>, è quasi sempre una buona idea seguire la guida del giocatore: la vostra preparazione dovrebbe essere una rete di sicurezza, non una camicia di forza. (Ciò non significa che tutti i loro schemi debbano avere successo, ma in caso di dubbio fatevi trascinare dalla corrente.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2015</guid><pubDate>Fri, 30 Apr 2021 04:41:33 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/pathfinder_rpg_party_commission_by_skiorh.jpg.2b731028e7da3d6f07cf30b1d65f9c8a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-creare-il-gruppo-r2013/" rel="">Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-aggiungere-nuovi-personaggi-al-gruppo-r2022/" rel="">Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-master-assistance-la-chiave-di-alabastro-del-portale-r2036/" rel="">Dungeon Master Assistance #3: La Chiave di Alabastro del Portale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	In che modo i PG si uniscono e stanno insieme?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver visto questo video <em><a href="https://youtu.be/wES5ufXETdE" rel="external nofollow">“The coming revolution in role-play games?" </a></em>(L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di <strong>Dungeon and Dragons</strong>, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da <em>"Hillfolk"</em> (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea alla base del <strong>DramaSystem</strong> è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DramaSystem è un vero <em>"gioco di ruolo"</em>. D&amp;D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla <em>"combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo"</em>. Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla <em>"esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori"</em>. Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.creating-the-party.jpg.ae996d7467d22602d999780a8f430ae4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9311-creating-the-partyjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.creating-the-party.jpg.ae996d7467d22602d999780a8f430ae4.jpg" loading="lazy" height="296.1">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Cos'è una Sessione Zero?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quale sistema utilizzare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambientazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creazione del personaggio
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Party-648x364.png.24b318dd84b74a8eb008848f4b815312.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9308-party-648x364png/" style="width:600px;height:auto;" width="648" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Party-648x364.png.24b318dd84b74a8eb008848f4b815312.png" loading="lazy" height="362.88">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Condurre la Sessione Zero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 1) Ruoli dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Non state creando solo il vostro personaggio individuale, ma anche le relazioni che ci sono con gli altri personaggi al fine di creare un gruppo che possa funzionare al meglio come una squadra. Man mano che sviluppate il vostro PG, ogni altro giocatore si baserà su quello per sviluppare il proprio PG.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>In ordine di iniziativa, descrivete il vostro personaggio includendo nome, razza, sesso, classe e quale ruolo avrà il vostro personaggio nel gruppo. Sentitevi liberi di chiedere ad altri giocatori idee o suggerimenti. Dovreste fermarvi a questo e non descrivere ulteriormente il vostro personaggio in questo momento. In particolare, non dovreste fornire al vostro personaggio alcuna informazione di base. Ciò avverrà dopo.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	[Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se usate una Battlemat;
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Scrivete il nome del vostro personaggio davanti a voi sul tappetino, a grandi lettere in modo che tutti possano vederlo.</em>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 2) Relazioni tra i PG
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<em>Sempre in ordine di iniziativa, spiegate la relazione del vostro personaggio con uno degli altri personaggi a vostra scelta. Se possibile, dovreste selezionare un personaggio che non è stato ancora selezionato e che non ha selezionato voi. Come conoscete quel personaggio? Come vi siete incontrati? Da quanto vi conoscete? Raccontateci di qualche evento interessante nel vostro passato che voi due avete condiviso.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	[Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.]
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Stiamo solo inventando delle storie in questo momento. La storia che state raccontando sul passato del vostro personaggio aiuta anche a definire le origini degli altri personaggi del gruppo. Se un altro giocatore si oppone a ciò che dite sulle origini del suo personaggio, spiegherà perché si oppone e suggerirà una storia alternativa. Il gruppo deciderà quale storia preferisce. Io (il DM) sarò l'arbitro finale e posso porre il veto a qualsiasi storia che ritengo non si adatti alla campagna che ho in mente.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete seduti attorno a una Battlemat;<em> </em>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Disegnate una linea che collega il nome del vostro personaggio al nome del personaggio con cui avete una relazione. Scrivete una o due parole lungo la linea per ricordare a tutti su cosa si basa quella relazione.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2.<br>
	Aggiungete solo;
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Questa volta potete selezionare qualsiasi altro personaggio che desiderate. Va bene se alcuni personaggi vengono scelti più di altri.</em>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale]
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate di nuovo l'iniziativa.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Al vostro turno nel nuovo ordine di iniziativa, selezionate il personaggio di qualcun altro. Non deve essere un personaggio con cui avete già un rapporto. Inventate una cosa che al vostro personaggio non piace di quel personaggio, o che lo mette a disagio. Può essere qualcosa che ha fatto in passato, o qualche manierismo o tratto della personalità.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	[Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 4) Creare i Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passaggio 5) Giocare a D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico <em>“Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.classic-DD-party.jpg.e128f1fedd17886ff2f0f74b003c0aa0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9309-classic-dd-partyjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.classic-DD-party.jpg.e128f1fedd17886ff2f0f74b003c0aa0.jpg" loading="lazy" height="619.38">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempi di ruoli dei personaggi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Blaster
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Mente
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Comico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Oratore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Distruttore di Non Morti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Guida
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Guaritore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Cacciatore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Leader
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Blaster Magico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Buffer Magico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Coscienza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Protettore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Support Tiratore a distanza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Scout
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Furtivo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Incantatore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Tattico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Tank
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Ladro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Scopri Trappole
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempi di relazioni tra i personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. "</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici."</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi piace:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come ride.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che russi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come mi guarda.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che pensi di essere più intelligente degli altri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come mangia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come puzza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come tratta (uno dei PG).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che beva troppo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che mangi troppo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che stia sempre ad agghindarsi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che sogni sempre ad occhi aperti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che non riesca mai a stare fermo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che stia sempre ad affilare la sua arma.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché parla troppo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi rubò qualcosa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi batté in una gara.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salvò la mia vita.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi portò via l'amore della mia vita.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi fece uno scherzo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stette a guardare mentre stavo quasi per morire.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mi spezzò il cuore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quasi mi uccise .
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salvò qualcuno a cui tengo molto.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/" rel="external nofollow">https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2013</guid><pubDate>Thu, 29 Apr 2021 04:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sono un Mostro?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sono-un-mostro-r2012/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.1732664778_gumshoenuovacopertina.png.2d2ad3a2469848d9605b7133769f790e.png.ab016f97d4c662f4468239f20572fb99.png" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non è lo stesso per loro...</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fear-Itself-2nd-Ed-front-cover_350.png.daefe9ebbc563bc882db67c5028dcc32.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9307-fear-itself-2nd-ed-front-cover_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Fear-Itself-2nd-Ed-front-cover_350.png.daefe9ebbc563bc882db67c5028dcc32.png" loading="lazy" height="455">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Regole dei mostri</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Applicate le seguenti regole ai personaggi trasformati in mostri:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Dono Oscuro: </strong>Potete spendere la Stabilità come Aberrazione con un rapporto 2 a 1. Se il mostro a cui siete connessi ha dei poteri che necessitano Aberrazione, potete accedervi spendendo punti da questa abilità. Un Ovvashii, ad esempio, può spendere l'Aberrazione per costringere le sue vittime a raccontargli i loro segreti: se siete stati corrotti da questa creatura potreste usare questo dono oscuro per ottenere delle risposte da una creatura del Buio oltre le Stelle!</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Più che umano: </strong>Puoi inoltre spendere Stabilità per potenziare temporaneamente una qualsiasi Abilità o Modificatore (Armatura, Danni, Consapevolezza...), ma sei limitato dal punteggio del mostro connesso. Quindi un personaggio infettato da un licantropo (Modificatore al Danno +2) potrebbe spendere Stabilità per potenziare il Modificatore al Danno per un attacco fino ad un massimo di +2.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Sapienza Oscura:</strong> Ottieni una nuova Abilità Investigativa, Sapienza Oscura, che ti fornisce una miglior consapevolezza delle intenzioni e delle motivazioni aliene dei mostri. Non è completamente affidale, ma potrebbe fornirvi qualche indizio sul prossimo bersaglio del mostro, le sue debolezze o le sue origini.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Degenerazione: </strong>Quando inizi a Perdere il Controllo (Stabilità da -1 a -5) guadagni una Stigma, un segno visibile e permanente della tua natura non umana. Questo potrebbe modificare le tue statistiche-magari le tue mani sono diventate degli artigli, fornendoti un Modificatore al Danno. Quando sei Spezzato guadagni la seconda Stigma. Infine, quando arrivi a Stabilità -12, diventi un mostro. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;"><strong>Nessuna Redenzione: </strong>Guadagni solo la metà dei benefici della spesa per Diminuire e se spendi Stabilità per attivare Dono Oscuro o Più che Umano, devi ridurre il tuo Rango dello stesso valore. </span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un Mostro fin dall'Inizio</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se il GM lo permette, puoi decidere fin dall'inizio della campagna che il tuo personaggio è mostruoso. Parti con Sapienza Oscura. Tipicamente, essere un mostro è un concetto ristretto, come per gli psichici. Non conosci la tua natura mostruosa all'inizio della campagna e il GM è incoraggiato a sviarti con falsi indizi e allusioni criptiche.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Blood-Corpse-Profile.png.de592c6e136c069ca6b5278f6734bce5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9306-blood-corpse-profilepng/" style="width:200px;height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Blood-Corpse-Profile.png.de592c6e136c069ca6b5278f6734bce5.png" loading="lazy" height="1060.5">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nuovi Mostri</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questi due mostri potrebbero essere delle potenziali connessioni per degli investigatori corrotti. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Paterni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Paterni sono delle creature semi parassitiche provenienti dal Buio oltre le Stelle. Si legano a delle "ancore" umane per rimanere su questo lato della Membrana. Una volta attaccati, i Paterni proteggono la loro ancora mortale per il resto della sua vita, difendendola da minacce esterne e spostandosi solamente quando diventa chiaro che il mortale sta per morire di cause naturale. Il problema è che la definizione di "pericolo" dei Paterni è malevola ed assolutamente non precisa: i vostri vicini hanno comprato un nuovo set di forbici? Stanno chiaramente complottando per uccidervi: meglio fare la prima mossa! Le Ancore dei Paterni si trovano al centro di un'ondata di morti inspiegabili, omicidi brutali e stranezze sovrannaturali. Trasferirsi potrebbe garantirgli qualche mese di tregua, ma i Paterni ritrovano sempre le proprie ancore...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">(Alcune ancore hanno provato a vivere in mezzo alla natura, cosa che sembra funzionare per qualche periodo, ma i Paterni iniziano presto ad annoiarsi, non avendo nulla da fare se non squartare qualche piccolo animale, e iniziano a vagare verso le campagne...)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Paterni sono praticamente invisibili, apparendo solamente come ombre o macchie. Quando attaccano qualcuno, i Paterni manifestano una vaga figura maschile, circondata da una nebbia oscura: immaginatevi la statua di un dio Greco fatta di fumo ribollente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quando viene il momento di trovare una nuova ancora, i Paterni cercando un piccolo bambino, soprattutto uno in pericolo. Lo salvano dalla sua situazione, impressionandolo e staccandosi dalla propria ancora precedente, che viene vista come un potenziale pericolo da distruggere. In una qualche macabra maniera, i Paterni sembrano sviluppare una certa dose di sincero affetto per le proprie ancore e non le attaccano a meno di non avere alternative.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità: </strong>Aberrazione 10, Salute 10, Mischia 16</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Soglia di Salute: </strong>5</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura: </strong>Nessuna, ma la maggior parte degli attacchi passa attraverso la sagoma oscura del Paterno. Un Paterno può essere ferito solamente quando si manifesta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+2</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Furtività: </strong>+2</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore al Danno: </strong>In base all'arma telecinetica o +2 (quando manifestato)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Telecinesi: </strong>Un Paterno può spendere punti Aberrazione per usare la Telecinesi, come per il dono psichico omonimo (Fear Itself, p.76). Un Paterno usa questo potere per eliminare qualunque possibile minaccia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Manifestazione: </strong>Normalmente un Paterno è immateriale e praticamente invisibile. Può spendere 1 punto Aberrazione per diventare solido e visibile per un round, così da poter usare Mischia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Forza Mostruosa: </strong>Quando si manifesta, un Paterno può spendere 2 punti Aberrazione per portare a termine imprese di incredibile forza fisica, come tirare un auto o distruggere un muro. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Ostili</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Ostili sono sostanzialmente umani. I loro antenati erano umani. Per essere più precisi, i loro antenati erano tutti membri della Chiesa dell'Alta Roccia nel 19° secolo nel Massachusetts. Henry Sparrow, il predicatore pazzo, è riuscito a creare un "buco" nella Membrana, maledicendo tutti i membri della congregazione raccolti nella cappella durante quella triste notte. Da quel giorno si sono legati al Buio oltre le Stelle, diventando in grado di oltrepassare la Membrana fino a raggiungere l'altro lato molto più facilmente che dei semplici umani. Il vero problema, però, è che la maledizione li trasforma lentamente in creature di orrore eterno. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte della congregazione fuggì in seguito al rituale di Sparrow. Ma la maledizione è ereditaria e i loro discendenti sono tutt'ora condannati a cadere oltre la Membrana fino al Buio oltre le Stelle o diventare dei mostri da questo lato della realtà. Parte dei seguaci di Sparrow ha deciso di accettare la corruzione e serve i signori del Buio; ora cercano i loro cucini perduti così da poterli portare al servizio degli orrori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gli Ostili "maturi" - quelli che hanno passato la Membrana abbastanza volte per permettere ai loro geni di venire alla scoperta - sono delle creature aracnoformi allampanate, con una pelle simile alla carta ingiallita e fin troppe giunture. I loro denti migrano sul retro delle loro bocche e gole, con dei denti di rimpiazzo che spuntano dalle gengive: un Ostile potrebbe sorridere con sette o otto file di denti molto appuntiti. Sviluppano inoltre un terzo occhio, localizzato nella loro gola; questo occhio è visibile ovunque la Membrana sia sottile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Abilità: </strong>Aberrazione 6, Salute 6, Mischia 8</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Soglia di Salute: </strong>4</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Armatura: </strong>Nessuna</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+0</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore di Furtività: </strong>+1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Modificatore al Danno: </strong>Per l'arma o Morso +1</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Oltrepassare: </strong>Un Ostile può spendere un punto Aberrazione per oltrepassare la Membrana fino alla Periferia del Buio oltre le Stelle, un reame parallelo che assomiglia ad una versione oscura, desolata e infestata da mostri della nostra realtà. Se l'Ostile spende 3 punti Aberrazione può, invece, creare un piccolo buco, permettendogli di trasportare fino a cinque persone. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Spia: </strong>Un Ostile può guardare dalla Periferia nel mondo normale, e vice versa, aprendo il suo terzo occhio. Costa un punto Aberrazione.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2012</guid><pubDate>Wed, 28 Apr 2021 04:41:58 +0000</pubDate></item><item><title>1d20 Artefatti Magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/1d20-artefatti-magici-r2014/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/DA20150707_Header.jpg.a62a88cea3fff9a8774c31b19f0f332e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>d20 Artefatti Magici</strong><br />
	 
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'icore di Ectalion. </strong>Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uno specchio che vi fa ringiovanire. </strong>Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un molle umanoide blu</strong>. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. </strong>Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Banane danzanti. </strong>Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Olio della Trappola Temporale. </strong>Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sfera di Vanderost. </strong>Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Carrillon della Ballerina. </strong>Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Teschio di Angorogon. </strong>Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Una piccola punta di metallo. </strong>Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un buco affamato</strong>. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un chiodo nero. </strong>Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Porta per Yawaroo. </strong>Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Spine di ferro. </strong>Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vasca sporca. </strong>Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. (<em>"</em><em>Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"</em>). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Collare della Maledizione Vorpal. </strong>Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Bicchiere di Catrame. </strong>Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Diamante della Morte. </strong>Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Falsa Ghigliottina. </strong>Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa.  Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Apparato di Balanax. </strong>Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto <em>significativo</em> che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria. 
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2014</guid><pubDate>Tue, 27 Apr 2021 04:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VIII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.b4d0833490b19a35c53b8a5d67610f7d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata.<br />
	19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche).<br />
	20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizioni delle Località</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0102 Calamari Giganti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0105 Hawth (villaggio) Nanico </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0201 Spie</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0203 Tumuli</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0204 Sandpoint (villaggio) Halfling </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>0302 Fortezza d'Ossa</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0303 Fortezza del Sire Lich</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0305 Rovine</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0401 Aventis, villaggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0402 Rovine di Porto Scuro</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli.<br />
	<br />
	<strong>0403 Mikva (castello, città) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0403 Datha (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0404 Carra (paesino) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0503 Cinghiali Mannari</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. <br />
	<br />
	<strong>0504 Kathi (villaggio) Umani</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>0505 Avamposto Sahuagin </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali.<br />
	_________________________________________________________________________________________________________________________________
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare <a href="http://batintheattic.blogspot.com/2009/07/my-secret-to-writing-wild-north.html" rel="external nofollow">qui</a>.<br />
	<br />
	Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli.<br />
	<br />
	Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (<em>NdT, Poo </em>in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. <br />
	<br />
	I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien.  I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. <br />
	<br />
	Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re.<br />
	<br />
	La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro.<br />
	<br />
	La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello.<br />
	<br />
	La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole.<br />
	<br />
	Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem.<br />
	<br />
	Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna.<br />
	<br />
	Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. <br />
	<br />
	Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. <br />
	<br />
	I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. <br />
	<br />
	Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone.<br />
	<br />
	Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2011</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2021 04:24:57 +0000</pubDate></item><item><title>Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i nodi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-1-muoversi-tra-i-nodi-r2008/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.dnd_argument.jpg.7e5ece4f505e91e2f877df45d7b3a50a.jpg.1448deb26a149549c6131914f0963167.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-5-e-6-r1985/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-7-e-8-r1992/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-9-tipi-di-nodi-r1999/" rel="">Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node1.jpg.b8034f7adfc60cbed0d42a43e661efa2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9282-advanced-node1jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node1.jpg.b8034f7adfc60cbed0d42a43e661efa2.jpg" loading="lazy" height="216">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">progettazione di scenari basati sui nodi</a> abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una <em>situazione</em> anziché una <em>trama</em>, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.advanced-node2.jpg.e827b40d599f284d283587a2835662e4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9283-advanced-node2jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.advanced-node2.jpg.e827b40d599f284d283587a2835662e4.jpg" loading="lazy" height="216">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è l’unico modo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	SPINTA CONTRO ATTRAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo con un principio generale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Discutendo la <a href="http://roguelikedeveloper.blogspot.com/2009/10/quest-for-quests-puzzle-part-two.html" rel="external nofollow">velocità narrativa</a> nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori <em>vogliono</em> esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono <em>costretti</em> a fare queste cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di <em>D&amp;D</em>, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere <em>fatti compiuti</em>. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del <em>giocatore</em>. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2008</guid><pubDate>Fri, 23 Apr 2021 04:28:24 +0000</pubDate></item></channel></rss>
