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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/25/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Avventure Investigative #6: Investigation Crawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-6-investigation-crawl-r2218/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.01325713fa422070d2196eb582c63a84.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-4-cherchez-la-succube-parte-2-r2200/" rel="">Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-5-indagini-per-tutti-i-gusti-r2210/" rel="">Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È passato un po’ di tempo da quando ho pubblicato i primi 5 articoli di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa serie</a> sulle <strong>avventure investigative</strong> in D&amp;D. Articoli molto apprezzati da qualcuno, molto criticati da qualcun altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando li ho pubblicati erano obiettivamente carenti di solide prove sperimentali, tant’è che ci ho poi aggiunto un bel disclaimer rosso per informarvi di ciò. Il tempo passa, e con molto piacere posso accingermi a <strong>rimuovere quel disclaimer</strong>, perché ho completato tre <em>playtest </em>e ne ho un quarto in dirittura di arrivo. Presto vi racconterò tutti i dettagli, ma vi posso anticipare che sono assai soddisfatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In attesa di ciò, oggi vorrei provare a <strong>presentarvi il mio metodo (lo <em>stesso</em> metodo) da un’altra angolazione</strong>, che forse mi permetterà di <strong>spiegarmi meglio</strong>.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Investigazione come dungeon
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti, quello che vi ho presentato non è altro che un <strong>metodo per progettare un <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dungeon/" rel="external nofollow">dungeon</a></strong> un po’ <strong>particolare</strong>. In fondo è quello “l’ambiente naturale” di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a>, anche di quello di cui parlo su questo blog, il <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/" rel="external nofollow">“mio” D&amp;D</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginiamoci un sano, vecchio dungeon, con tutti i suoi soliti pregi e i difetti; solo, con le seguenti peculiarità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>tesoro </strong>contenuto nelle stanze non consiste in monete d’oro e gemme sfavillanti, ma in due tipi di cose:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>chiavi </strong>per accedere ad altre stanze, e
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>tasselli </strong>di un puzzle da ricomporre.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Le <strong>stanze</strong> non sono vere camere di un complesso sotterraneo; non necessariamente, almeno. Potrebbero essere luoghi, ad esempio in una città. <em>(Potrebbero perfino essere cose o persone da esaminare, senza una posizione precisa… ma non voglio farla troppo complicata.)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che ho chiamato <strong>puzzle</strong>, inoltre, non è fatto di tasselli che si abbinano con gli occhi e con le mani, in base alla loro forma: è fatto di <strong>informazioni</strong> che i <strong>giocatori </strong>debbono associare nel loro cervello, <strong>ragionando</strong>, con la logica e l’intuito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricomporre il puzzle permetterà di ottenere la <strong>ricompensa finale</strong> del dungeon. Essa non è il solito artefatto magico o roba del genere: è invece un’<strong>informazione</strong> su <strong>qualcosa che esiste già</strong>, <strong><em>oggettivamente</em></strong>, nel mondo di gioco e che <strong>per i PG è importante</strong>. Ovviamente starà a loro, poi, decidere come comportarsi una volta che l’avranno appresa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco: <strong>questo </strong>(e nient’altro) è l’essenza del metodo che ho presentato nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">episodio 2</a> e in generale in questa serie.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Chiarimenti e dettagli
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	In questo modo di vedere la cosa, le <strong>stanze </strong>sono ciò che ho finora chiamato <strong>Fonti</strong>. Ogni Fonte è come la stanza di un dungeon nel senso che è un “qualcosa di delimitato” da esplorare, attraverso il proprio PG, per trovare i tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Importante: immaginatevi come se <strong>tutte le stanze</strong> si affacciassero su uno <strong>stesso corridoio</strong>. Le porte sono tutte raggiungibili, il problema è trovare la chiave per aprirle. So che ad alcuni di voi “suonerà male” questo modello, so che vorreste far giocare un ruolo ai corridoi e ai collegamenti tra le stanze, come in un dungeon “comune”. Ne riparliamo più avanti, ma la risposta breve è: fidatevi, vedetela così, si capisce meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le <strong>chiavi </strong>sono ciò che ho finora chiamato <strong>Informazioni-Freccia</strong>. Sono una delle due cose che è possibile trovare esplorando le stanze. Ognuna serve ad <strong>aprire la porta</strong> di un’<strong>altra stanza</strong>. Alcune stanze sono aperte sin dall’inizio, altre inizialmente sono chiuse ed è possibile “sbloccarle” solo trovando la loro chiave. È possibile che esistano più copie della chiave di una certa porta (o, se volete, più chiavi in grado di sbloccare la stessa porta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>tasselli del puzzle</strong> sono ciò che finora ho chiamato <strong>Informazioni-Tessera</strong>. Sono l’altra cosa che è possibile trovare esplorando le stanze. Sono una forma di tesoro, in un certo senso. Alcuni si possono combinare tra loro per ottenere la ricompensa finale. Altri si possono combinare tra loro per formare una chiave (vedi sopra), come se fossero pezzi di chiave. Altri ancora fanno entrambe le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, la <strong>ricompensa finale</strong> è ciò che finora ho chiamato <strong>Risposta</strong>. Immaginatela come un mega-artefatto da ricomporre mettendo insieme i suoi diversi frammenti. È la ragione per cui i PG stanno esplorando il nostro dungeon. Quello che <em>faranno </em>con il mega-artefatto una volta che l’avranno ricomposto… beh, sta a loro deciderlo.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Altri due chiarimenti
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate i due princìpi di base che avevo esposto alla fine dell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">episodio 1</a>? In questa nuova angolazione funzionano così.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando i PG esplorano una stanza, <strong>trovano le cose</strong> (le chiavi, o i tasselli / pezzi di artefatto) se <strong>cercano nel posto giusto e nel modo giusto</strong>. Non chiederemo di tirare dadi. Se dietro la fontana a forma di demone c’è una chiave attaccata con un pezzo di scotch, e un giocatore dice: “guardo dietro la fontana”, trova la chiave. Punto. <strong>Non dobbiamo infrangere nessuna regola</strong>: in qualunque regolamento di D&amp;D e affini che io conosca è facoltà del Diemme stabilire se un’azione richiede una prova oppure no, salvo eccezioni; le eccezioni sono i casi in cui una regola stabilisce espressamente che una prova è obbligatoria e impone anche la CD (perché, chiariamoci, se una regola dice di fare una prova ma non dice la CD, il Diemme è libero di dire “ok, la CD è 0” e andare avanti); ebbene, semplicemente <strong>non metteremo chiavi né tasselli in condizioni simili</strong>. Niente casseforti da forzare, lucchetti da scassinare, trappole da disarmare per arrivare a una chiave o ad un tassello. Siamo noi che progettiamo il dungeon, e lo progetteremo così.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando i PG trovano dei <strong>tasselli</strong>, <strong>spetta ai giocatori</strong> <strong>trovare il modo giusto di combinarli</strong>. Niente “prove per trovare il modo” di combinare i tasselli. Niente “aiutini” in funzione dei punteggi o della classe dei PG. Niente incantesimi che combinano i tasselli: la magia può essere utile <em>solo </em>per scoprire / far saltar fuori tasselli che non si sono ancora trovati (una magia di divinazione, per esempio). Questo significa che i PG possono trovare tutto ma non riuscire comunque a comporre il mega-artefatto perché i giocatori non ragionano bene? Sì, significa questo. E a quel punto cosa succede? La stessa cosa che sarebbe successa se i PG non avessero trovato, o non avessero trovato in tempo, abbastanza tasselli: hanno fallito. Le conseguenze del fallimento <em>non </em>dipendono dal dungeon ma dal <strong>contesto </strong>in cui il dungeon si inserisce (perché i PG sono andati in quel dungeon, qual era la posta in gioco?). Il buon Diemme <strong>deve pensarci</strong> (e in passato vi ho dato <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/" rel="external nofollow">suggerimenti in materia</a>). Ma non fa parte della progettazione del dungeon in sé, perché, come <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/18/elementi-di-dungeoneria-applicata-crea-il-tuo-dungeon-episodio-1/" rel="external nofollow">mi è già capitato di dire</a>, <strong>il dungeon è solo una parte dell’avventura</strong>, non è l’avventura intera; non è una storia.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Al solito, se questi due princìpi non vi piacciono vuol dire che il mio approccio alle avventure investigative in D&amp;D non fa per voi. Non è un problema. Non vi odio per questo.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	In conclusione
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Avrei potuto spiegarla così sin dall’inizio. Forse a certe persone sarebbe risultata più appetibile. Ammetto di avere sempre avuto una certa insofferenza per la “moda” di usare ostinatamente il dungeon come riferimento universale a cui ricondurre per forza ogni cosa. “Tutto è un dungeon”, “ogni avventura è un dungeon”, e via discorrendo: che barba (se mi è permessa un’espressione personale)! Tuttavia, in questo caso (e in generale quando si parla di progettare uno <strong>scenario</strong> del gioco) il parallelismo tiene, e la mia idiosincrasia personale potrebbe avermi sviato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’articolo si conclude qui, e nel prossimo episodio parleremo di diagrammi… in attesa di potervi presentare un bel resoconto del mio <em>playtest</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se però vi è rimasto il dubbio riguardo all’uso dei <strong>corridoi</strong>, leggete pure la <strong>parte seguente</strong>, che è <strong>del tutto opzionale</strong>.
</p>

<hr />
<h3 style="text-align:justify;">
	<em><strong>Appendice: perché chiavi e non corridoi</strong></em>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ho detto che le <strong>Informazioni-Freccia</strong> sono <strong>chiavi</strong>: le trovi esplorando una stanza, e ti permettono di accedere a nuove stanze. Giusto? Ma perché non le ho rappresentate, invece, come <strong>porte segrete e cunicoli</strong> che uniscono una stanza all’altra? Perché ho detto che è meglio visualizzare le stanze come se si affacciassero tutte sullo stesso corridoio, e solo poche di esse fossero inizialmente aperte, anziché dire che quelle poche stanze sono le uniche ad affacciarsi sul corridoio iniziale, e le altre sono dietro passaggi segreti di quelle stanze?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, perché le Informazioni-Freccia <strong>non sono bidirezionali</strong>. Se disegno una mappa con un passaggio segreto tra la stanza A e la stanza B, chi legge la mappa capisce che perquisendo la stanza A si possa trovare un passaggio per andare alla B, e perquisendo la B si possa trovare un passaggio per andare alla A. Ma non è così che funzionano degli indizi in un’investigazione: se in cucina è nascosto un indizio che punta alla biblioteca, non è detto che in biblioteca sia nascosto un indizio che punta alla cucina; è possibile, ma non è detto. Avrei dovuto farvi immaginare un dungeon pieno di “sensi unici”, cosa molto contro-intuitiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, perché un’Informazione-Freccia può <strong>scaturire dalla combinazione</strong> di Informazioni-Tessera; non succede spesso, ma succede. Oppure, una stessa informazione può funzionare sia da Freccia che da Tessera. È possibile, con uno sforzo di immaginazione, visualizzare una <em>chiave divisa in pezzi</em> da ricombinare, oppure un frammento di mega-artefatto che funge <em>anche </em>da chiave di una porta. Mentre un corridoio segreto diviso in pezzi, o un corridoio segreto che funge anche da frammento di artefatto, avrebbe poco senso.
</p>

<hr />
<h2 style="text-align:justify;">
	<em><strong><span style="color:#0000aa;">Per approfondire:</span></strong></em>
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000aa;">Non si può parlare di avventure investigative in D&amp;D senza parlare di <strong>The Alexandrian</strong> (vedasi </span><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/altri-siti-consigliati/" rel="external nofollow">Letture consigliate</a><span style="color:#0000aa;">) e della sua trattazione degli “<strong>scenari basati su nodi</strong>” (<em>node-based</em>). Per la verità vi ho fatto cenno nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">secondo episodio</a> di questa serie, ma <strong>mi pento</strong> di non averlo fatto più estensivamente, e rimedio adesso. La serie originale, in inglese, comincia qui: <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach" rel="external nofollow">Node-Based Scenario Design, part 1</a></em>. A suo completamento c’è anche la serie seguente, che inizia qui: <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes" rel="external nofollow">Advanced Node-Based Design, part 1</a></em>. Fa piacere che <strong>Dragons’ Lair</strong> abbia quasi finito di <strong>tradurre in italiano</strong> entrambe le serie: ecco <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-6-dungeon-basati-sui-nodi-r2058/" rel="">l’ultimo episodio</a>, che all’inizio presenta un <strong>indice </strong>con i link a tutti i precedenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000aa;">Ora, vi verrà spontanea la domanda: ma <strong>il mio metodo è uno scenario basato su nodi?</strong> E, se sì, perché non l’ho presentato come tale facendo ricorso alle tecniche e alle terminologie di The Alexandrian? Risposta 1: sì, il tipo di avventura investigativa che presento in questa serie è senz’altro uno scenario basato su nodi. Risposta 2: non l’ho fatto perché l’avventura investigativa è un tipo <em>molto particolare</em> di scenario basato su nodi, con delle esigenze particolari, e mi premeva concentrarmi su queste particolarità. The Alexandrian è molto teorico e astratto, mentre io volevo essere pratico e concreto. The Alexandrian è molto concentrato sulla struttura “geometrica” e grafica dello scenario, mentre a me premeva il contenuto. Infine, cosa più importante, lui si concentra esclusivamente sui “nodi” / punti di interesse (quelli che io chiamo Fonti) e sugli indizi che fanno muovere dall’uno all’altro (che chiamo Informazioni-Freccia), mentre trascura quasi del tutto (solo qualche accenno) la vera e propria ricostruzione della Risposta. È comunque una lettura che vi consiglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000aa;">Passando ad un’<strong>altra fonte</strong>, vale la pena menzionare, di sfuggita, <a href="http://dndwithpornstars.blogspot.com/2017/06/investigation-as-dungeon.html?zx=62ab1cd1aba1d929" rel="external nofollow">questo articolo</a>, anche se al di là del titolo “<em>investigation as dungeon</em>” ha poco a che spartire con il mio modello, e contiene diversi punti su cui non concordo (se il mio è <em>railroad</em> – e <strong>non </strong>lo è – il suo è una monorotaia; detto senza offesa). In particolare, modella l’indagine come uno schema a “stanze” ma non fa nessun cenno a <em>come </em>consentire il passaggio da una stanza all’altra, a progettare quali <em>informazioni </em>si trovano in una stanza e perché conducono alla stanza successiva. Invece, secondo me, è <em>quello </em>l’aspetto cruciale su cui lavorare. Attenzione che il sito non solo è in inglese, ma <strong>non </strong>ha il <a href="https://informaticabrutta.it/https-differenza-http/" rel="external nofollow">protocollo di sicurezza https</a>, quindi se ci cliccate è a vostro rischio e pericolo.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/05/investigation-crawl-avventure-investigative-episodio-6/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/05/investigation-crawl-avventure-investigative-episodio-6/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2218</guid><pubDate>Fri, 12 Nov 2021 06:04:47 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Addendum - Hexcrawl Abbozzati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-addendum-hexcrawl-abbozzati-r2217/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.427006f54d7f38684cc8001028b0cf38.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:#ffffff;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</a></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-11-riempire-ancora-gli-esagoni-r2193/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-12-al-tavolo-r2199/" rel="">Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo</a></span></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-13-schede-riassuntive-r2213/" rel="">Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive</a></span></span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ragionando-sui-viaggi-nelle-terre-selvagge-parte-1-r2225/" rel="">Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1</a></span></span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come descritto ne <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">L'Arte della Legenda - Parte 1</a> <span>il primo modulo mai pubblicato per D&amp;D fu <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/297617/Palace-of-the-Vampire-Queen-Classic-Reprint?term=palace+of+the+vampire+queen" rel="external nofollow">Palace of the Vampire Queen</a></em>. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519b.jpg.a63f21446bd0d45b9afd32b3288667a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9765-20140519bjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519b.jpg.a63f21446bd0d45b9afd32b3288667a9.jpg" loading="lazy" height="324">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un anno dopo, la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-judges-guild-deluxe-volume-ii-r1755/" rel="">Judges Guild</a> rilasciò <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/238024/Wilderlands-of-High-Fantasy-Revised-Guidebook?affiliate_id=81207" rel="external nofollow">Wilderlands of High Fantasy</a></em>, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari:</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20191202.jpg.5f272c6b052bb96105aba2314722acd9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10010-20191202jpg/" style="height:auto;" width="958" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20191202.jpg.5f272c6b052bb96105aba2314722acd9.jpg" loading="lazy" height="450.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per Lurid Lairs (<em>Tane Luride</em>) (sopra), Villages (<em>Villaggi</em>) e Citadels &amp; Castles (<em>Fortezze e Castelli</em>) furono presentati diversi formati di tabelle</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span>("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><strong>Legende Incomplete</strong>, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Voci Sottosviluppate</strong> che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/12031/roleplaying-games/review-carcosa" rel="external nofollow">Carcosa</a></em>, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? <em>Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Voci Transitorie</strong>, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/13370/roleplaying-games/review-isle-of-the-unknown" rel="external nofollow">Isle of the Unknown</a></em><span>:</span> "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	E Quindi?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Perché è un problema?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Tomba di Sagrathea
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Livello 1:</strong> 12 scheletri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Livello 2:</strong> i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Livello 3:</strong> le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Livello 4:</strong> [lasciato intenzionalmente in bianco]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Livello 5:</strong> [lasciato intenzionalmente in bianco]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Livello 6:</strong> 121 scheletri + 4 scheletri di ogre.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Livello 7 – Giardini di Sagrathea:</strong> una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Livello 8 – La Dimora di Sagrathea:</strong> il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20191202b.jpg.f50f35734bda9fa4622feaffd9f5914f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10011-20191202bjpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20191202b.jpg.f50f35734bda9fa4622feaffd9f5914f.jpg" loading="lazy" height="405">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Come deve essere un Hexcrawl?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in <em>Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge</em> (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/5/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon" rel="external nofollow">(Re-)Running the Megadunegon</a></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete vedere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="">l'esempio di legenda per gli esagoni</a> che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a <em><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/215340/The-Dark-of-Hot-Springs-Island?affiliate_id=81207" rel="external nofollow">The Dark of Hot Springs Island</a></em> di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20191202c.jpg.a269910c8015a14fd7ec0df48d57bbe9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10012-20191202cjpg/" style="width:400px;height:750px;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20191202c.jpg.a269910c8015a14fd7ec0df48d57bbe9.jpg" loading="lazy" height="1868.13">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile <em>Field Guide to Hot Springs Island</em>, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2217</guid><pubDate>Thu, 11 Nov 2021 05:09:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Jack Vance e Dungeons & Dragons]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jack-vance-e-dungeons-dragons-r2216/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/dyingearth.thumb.jpg.f8afc5335891d054c4e7e511319b0b65.jpg.ede5ce450166b095c5c32ece61e2d67f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fu leggendo <strong><a href="https://www.amazon.it/Lodissea-glystra-Jack-vance/dp/B0764GWQHL/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=L%27odissea+di+Glystra&amp;qid=1634914720&amp;qsid=257-6478512-1519204&amp;sr=8-1&amp;sres=B0764GWQHL%2CB07HDT9LXX%2CB013KLJU7O%2C8866564214&amp;srpt=ABIS_BOOK" rel="external nofollow"><i>L'odissea di Glystra</i></a> </strong>(<a href="https://www.amazon.it/Big-Planet-Jack-Vance/dp/1619471191/" rel="external nofollow">Big Plnet</a>) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito<em> L'odissea di Glystra</em>, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><a href="https://www.amazon.it/avventure-Cugel-lastuto-Jack-Vance/dp/8834727568" rel="external nofollow">Le avventure di Cugel l'Astuto</a> </strong>(<a href="https://www.amazon.it/Eyes-Overworld-Jack-Vance/dp/B000SY9AZE" rel="external nofollow">The Eyes of Overworls</a>), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano <strong><a href="https://www.amazon.it/terra-morente-1-Jack-Vance/dp/8834728068" rel="external nofollow">La Terra morente</a></strong> (<a href="https://www.amazon.com/Tales-Dying-Earth-Including-Marvellous-ebook/dp/B01BKKVK20/" rel="external nofollow">The Dying Earth</a>), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.vance.thumb.jpg.a4465311435583a1193ea2a5acc8a1d5.jpg.b2f4d60fbd7c24cd92f775b8c6ad4214.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10005-vancethumbjpga4465311435583a1193ea2a5acc8a1d5jpg/" style="width:920px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.vance.thumb.jpg.a4465311435583a1193ea2a5acc8a1d5.jpg.b2f4d60fbd7c24cd92f775b8c6ad4214.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp &amp; Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di <em><strong>CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules</strong></em>. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo,<strong><em> DUNGEONS &amp; DRAGONS</em></strong>, pubblicato nel gennaio 1974.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&amp;D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&amp;D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "<em>il sistema magico vanciano</em>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra le altre parti del gioco A/D&amp;D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "<em>Cugel l’Astuto</em>" e "<em>Shadowjack</em>" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&amp;D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi <strong><em>Imprigionare </em></strong>(<em>Imprisonment</em>)<em> </em>e <em><strong>Tentacoli neri di Evard</strong></em> (<em>Evard's Black Tentacles</em>). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "<strong><em>The Bagful of Dreams</em></strong>", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul <strong><em>Manuale del Giocatore</em></strong>, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento <strong><em>Unearthed Arcana</em></strong>. Ho menzionato la <strong><em>Tunica degli Occhi</em></strong> (<em>Robe of Eyes</em>). Ah, e chi può dimenticare le <strong><em>Pietre Magiche di Ioun</em></strong> (<em>Ioun Stones</em>). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.21036451_Jack_Vance_Boat_Skipper_jackvance.thumb.jpg.eab0ff73668d284c879a27d8a3917d9f.jpg.e17bb829a329b78a8ab254a84b518738.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10002-21036451_jack_vance_boat_skipper_jackvancethumbjpgeab0ff73668d284c879a27d8a3917d9fjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="546" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.21036451_Jack_Vance_Boat_Skipper_jackvance.thumb.jpg.eab0ff73668d284c879a27d8a3917d9f.jpg.e17bb829a329b78a8ab254a84b518738.jpg" loading="lazy" height="748.02"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em><span>Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta</span></em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan <em>"sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." </em>Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le <em>Pietre Magiche di Ioun</em>, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&amp;D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&amp;D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'<em>"anima</em>" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "<em>Lord Gygax</em>". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "<em>Lord Gygax</em>" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per rendere più piccante la mia campagna di D&amp;D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&amp;D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dying-earth-750.thumb.jpeg.decc29ab50d2684d0d6734f991e4f483.jpeg.0ae7de4ac6830f5c81fedcede81bd515.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10003-dying-earth-750thumbjpegdecc29ab50d2684d0d6734f991e4f483jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="476" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.dying-earth-750.thumb.jpeg.decc29ab50d2684d0d6734f991e4f483.jpeg.0ae7de4ac6830f5c81fedcede81bd515.jpeg" loading="lazy" height="747.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS &amp; DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&amp;D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La "<em>Terra morente</em>", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di <em>Cugel l’astuto</em>, <em>Rhialto </em>e tanti altri personaggi eccezionali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Untitled-1.thumb.jpg.6b6af11a9dada4751a850134a10097d7.jpg.475ae7ec41191d06027c8faae2faaa75.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10004-untitled-1thumbjpg6b6af11a9dada4751a850134a10097d7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="528" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.Untitled-1.thumb.jpg.6b6af11a9dada4751a850134a10097d7.jpg.475ae7ec41191d06027c8faae2faaa75.jpg" loading="lazy" height="749.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.11946.thumb.jpg.05177e7198d632666b87734786af75f0.jpg.1989041011f911b1eb48ac5904daef79.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10001-11946thumbjpg05177e7198d632666b87734786af75f0jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="562" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.11946.thumb.jpg.05177e7198d632666b87734786af75f0.jpg.1989041011f911b1eb48ac5904daef79.jpg" loading="lazy" height="747.46">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://www.dyingearth.com/files/GARY%20GYGAX%20JACK%20VANCE.pdf" rel="external nofollow">http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2216</guid><pubDate>Wed, 10 Nov 2021 05:28:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Regni delle Piante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-regni-delle-piante-r2215/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.952461-Andreas-Rocha-artwork-digital-art-forest-trees.png.ee2bb7acda56d79288a7d14275ff750e.png.9d324c538619259aa612b7d01d5b4e09.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conoscenze Comuni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.hangman.gif.ae0b91a80efde7a0ed051323d95366c6.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10007-hangmangif/" style="height:auto;" width="267" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.hangman.gif.ae0b91a80efde7a0ed051323d95366c6.gif" loading="lazy" height="317.73"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dal Monstrous Manual di AD&amp;D 2E</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conoscenze Non Troppo Comuni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1757213873_Centerra18certainforests.png.0e3b1ad805ffd42f0a4a6cf65b0fc8a5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10006-centerra18-certain-forestspng/" style="height:auto;" width="264" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.1757213873_Centerra18certainforests.png.0e3b1ad805ffd42f0a4a6cf65b0fc8a5.png" loading="lazy" height="319.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Biologia Shendru</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Origine degli Shendru</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Città degli Shendru</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Labirinti di Mothmoria</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Duchi di Greenmarch</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.QcN9MBpT9MQ.jpg.ef64bc6166c61673030ee957374ce994.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10008-qcn9mbpt9mqjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.QcN9MBpT9MQ.jpg.ef64bc6166c61673030ee957374ce994.jpg" loading="lazy" height="198.4">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Kasrosassus e la Foresta Bianca</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2215</guid><pubDate>Tue, 09 Nov 2021 05:32:42 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #6: "Fantasy e Fantascienza a Confronto" Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.6a9ecbeeadd4e216af3ccbbaa791d89d.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero nel mio ultimo articolo di aver dimostrato che "scienza contro magia" non è un modo sufficiente a distinguere fantasy e fantascienza. Vediamo se ci sono altri modi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne dite di usare <strong>la dimensione (e velocità) dei veicoli tipici</strong> per separare i due generi? La fantascienza prevede spesso grandi navi spaziali che non si vedono "mai" nei fantasy, eppure anche il fantasy a volte può includere piccole navicelle spaziali, come nell'ambientazione <em>Spelljammer</em> per AD&amp;D. Giochi che sono chiaramente fantasy difficilmente avranno veicoli terrestri o imbarcazioni che possono viaggiare a 100 km orari o più. Non prevedono aerei o navi porta container, raramente cose come la ferrovia (anche alcuni lo fanno...).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Benny Sperling su Twitter suggerisce:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Re, maghi e cavalieri a basso livello tecnologico (fantasy) contro intelligenza artificiale, navi spaziali, robot ad alto livello tecnologico (fantascienza).
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mi ha spinto a riflettere: nel fantasy i combattimenti sono quasi sempre in mischia o a breve gittata (catapulte, frecce e incantesimi), mentre nella fantascienza i combattimenti sono quasi sempre a gittata considerevole, se non immensamente lunga (tipo nello spazio profondo). Questa è una distinzione utile, anche se ha le dovute eccezioni: in un videogioco fantasy quale <em>Age of Wonders III</em> i magi scagliano i propri incentesimi a decine o centinaia di metri. Ma non mi vengono in mente fantasy (storie o giochi) che abbiano combattimenti di portata superiore alla dimensione di un pianeta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La serie del Ciclo di Barsoom di di Edgar Rice Burroughs include combattimenti sia a breve (spade) che a lunga gittata (le navi da guerra dei Marziani): lo definirei più un fantasy che fantascienza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo Raymond E Feist:
</p>

<blockquote class="cita1">
	La fantascienza è un fantasy che tratta argomenti scientifici. La fantascienza è una categoria di fantasy. Il fantasy ha anticipato la fantascienza di svariati millenni.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Normalmente le esplosioni più grandi tipiche della fantascienza sono immensamente maggiori della più grande esplosione che si può trovare nel fantasy medio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cavalieri? Ci sono i cavalieri a cavallo e in armatura, ci sono i Cavalieri Jedi, per esempio. Se per Cavalieri intendiamo dei robusti cavallerizzi armati che posseggono la propria terra per grazia di un signore, avremo qualcosa che si chiama medioevo, e medievale si traduce spesso in fantasy. Ma questo avviene spesso per via del basso livello tecnologico e dei combattimenti a breve gittata, piuttoato che per via del sistema feudale! Ci sono fantasy come <em>Empire of the Petal Throne</em> che si rifanno molto poco al medioevo. (Anche se qualcuno potrebbe definirlo science fantasy per via del fatto che la tecnologia è basata su presupposti scientifici.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Benny ha menzionato anche i Re, ma molte storie di fantascienza prevedono monarchie. Per quanto riguarga l'Intelligenza Artificiale, ci sono golem e automi fantasy che mostrano segni di intelligenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cos'è lo "science fantasy"?<em> Star Wars</em>, forse, ma non <em>Star Trek</em>. Lo scientifico intrappola quello che altrimenti sarebbe fantasy? Credo che proverò a evitare questo termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La credibilità potrebbe avere qualcosa a che fare con questo. La fantascienza può essere piuttosto credibile, mentre il fantasy è quasi sempre fantasioso e in definitiva poco credibile. Eppure una delle fiction più verosimili che troviamo nei nostri generi è <em>Il Signore degli Anelli</em>, chiaramente un fantasy. <em>Star Wars</em> non è verosimile (sebbene sia molto godibile) e molti sostengono che SIA un fantasy. Elementi fantasy in un contesto fantascientifico tendono a spezzare l'immedesimazione (cioè distrarre i giocatori dal gioco) e lo stesso fanno elementi scientifici nel fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dove si colloca la cosiddetta storia alternativa, ad esempio la serie di Harry Turtledove in cui il Sud Confederato vince la Guerra Civile Americana? Non è reale, ma ha dei presupposti reali e potrebbe essere realistica. La chiamiamo semplicemente Storia Alternativa e lasciamo perdere? Questi si collega a quel filone narrativo, ad esempio Lord Kalvan di Altroquando, in cui viaggiatori nel tempo e nel multiverao si recano in un periodo precedente e usano la loro conoscienza della tecnologia per operare grossi cambiamenti. È fantasy? È fantascienza? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per concludere, credo come prima cosa di poter indicare ''naturale contro sovrannaturale" come mezzo di confronto per distinguere il fantasy dalla fantascienza. Dopodiché porrei enfasi sui metodi di combattimento, specialmente la gittata dei combattimenti, e la grandezza di veicoli ed esplosioni. <em>Star Wars</em> è un fantasy per via degli elementi sovrannaturali, la profezia e La Forza, e un sacco di combattimenti in mischia e a corta gittata. I libri di Pern sono fantascienza perché non ci sono elementi sovrannaturali. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste farvi un'interessante discussione coi vostri giocatori a proposito di questo argomento. È in buona parte un esercizio intellettuale, ma sono in molti negli anni ad essersi cimentati in questa impresa, a giudicare dalla mole del materiale online.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2214</guid><pubDate>Mon, 08 Nov 2021 05:24:03 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #5: Indagini per tutti i gusti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-5-indagini-per-tutti-i-gusti-r2210/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.75ffbf9a8adb3fe382f32a92f55a78ef.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-4-cherchez-la-succube-parte-2-r2200/" rel="">Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a <span>questa serie</span> sull’<strong>investigazione in D&amp;D</strong>: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">episodio 1</a> e <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">nell’episodio 2</a> ho esposto la teoria di base, mentre nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">episodio 3</a> e nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/" rel="external nofollow">episodio 4</a> abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda <strong>la tipica avventura investigativa</strong>: l’ho soprannominata “<strong>alla vaniglia</strong>” per distinguerla dalle <strong>varianti </strong>più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#aa0000;"><strong>Attenzione: </strong>per onestà vi devo informare che <strong>non tutte </strong>le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#aa0000;">Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Affumicata (investigazione con false piste)
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Questa investigazione contiene <strong>indizi tali da portare a conclusioni sbagliate</strong> (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero <em>solo </em>quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà <strong>anche</strong>: (a), <strong>gli indizi corretti e la Risposta corretta</strong>, e (b) <strong>ulteriori contro-indizi</strong> che servono a <strong>capire la falsità</strong> delle false risposte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una <strong>rete di indizi</strong> (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&amp;D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del <em>detective</em>. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso <strong>altri sospettati</strong>: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia <strong>qualcosa da nascondere</strong>, e/o un <strong>potenziale movente</strong> per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, <strong>anche </strong>qualche informazione che lo <strong>scagiona</strong>.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Millefoglie (più investigazioni in una)
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Questa investigazione contiene <strong>più Risposte indipendenti</strong>, ognuna con la propria architettura di indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una <strong>principale</strong>, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre <strong>opzionali</strong>: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante <strong>indizi condivisi</strong> (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono <strong>alternative</strong>, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Flambé (investigazione con Risposta dinamica)
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle <strong>imprese più ardue</strong> in cui un Diemme possa cimentarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa investigazione la <strong>Risposta </strong>non è fissa, ma <strong>cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG</strong>. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un <strong>commando terrorista</strong> intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad <strong>ogni mossa</strong> dei PG, <strong>determinare</strong> se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà <strong>riscrivere la Risposta</strong> finale, quindi dovrà <strong>passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti</strong> per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è <strong>tuttora possibile</strong> raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno <strong>creati nuovi indizi</strong> (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso!
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Da asporto (investigazione con <em>trigger </em>esterni)
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali <strong>non dipende dalle azioni dei PG</strong>, ma da un qualche <strong>evento esterno</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un <strong>innesco (<em>trigger</em>)</strong> controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Domanda: <strong>l’asporto è un male?</strong> Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’<em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/arbitrio-agency/" rel="external nofollow">agency</a></em>? Risposta: <strong>sì e no</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso ai giocatori interessa <strong>svolgere personalmente</strong> la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una <strong>grande importanza</strong> nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. <strong>Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso</strong>. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	<em>Light </em>(investigazione ridotta a sfondo)
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono giocate in cui l’indagine funge <strong>solo da sfondo o da contesto</strong>, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla <em>light</em>, scremata, dietetica, zero zuccheri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quella famosa discussione, sulla <a href="https://forum.locandagdr.it/" rel="external nofollow">Locanda dei GdR</a>, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “<em>ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche</em>”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori <strong>non </strong>è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine <em>light</em>, cioè un’<strong>indagine Sequenziale</strong> <strong>molto semplice</strong> in cui la <strong>gran parte</strong> delle informazioni sono <strong>da asporto</strong>. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attenzione: sto sempre parlando di avventure di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a>. Quest’ultima parte <strong>non </strong>significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo <em>in generale</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2210</guid><pubDate>Fri, 05 Nov 2021 05:07:52 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 13 - Schede Riassuntive</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-13-schede-riassuntive-r2213/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.bc79bc06bdfe088bb7f157b21f202af3.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:#ffffff;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</a></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-11-riempire-ancora-gli-esagoni-r2193/" rel="">Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-12-al-tavolo-r2199/" rel="">Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo</a></span></span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (<em>Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a> per la scheda base e ad <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/1-aza/?do=hovercard" data-mentionid="1" href="https://www.dragonslair.it/profile/1-aza/" rel="">@aza</a> per quella avanzata)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Scheda Riassuntiva Base</strong> offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20150227.jpg.4c1832fb657ecaffff07a7e2ec0545ce.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9999-20150227jpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20150227.jpg.4c1832fb657ecaffff07a7e2ec0545ce.jpg" loading="lazy" height="418"><br>
	<em><a href="https://www.thealexandrian.net/creations/advanced-rules/hexcrawl-basic-cheat-sheet.pdf" rel="external nofollow">Cliccate qui per la versione PDF in inglese</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>Scheda Riassuntiva Avanzata</strong> è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20150227b.jpg.1923d0ca8004a702ba0e79b94a7dc27a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10000-20150227bjpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20150227b.jpg.1923d0ca8004a702ba0e79b94a7dc27a.jpg" loading="lazy" height="423.5"><br>
	<em><a href="https://www.thealexandrian.net/creations/advanced-rules/hexcrawl-advanced-cheat-sheet.pdf" rel="external nofollow">Cliccate qui per la versione PDF in inglese</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>(Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco)</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="24941" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24941&amp;key=2c756494a8ec4cbecb7c115d259559a9" rel="">Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf</a>
</p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24942&amp;key=cbb8215b53b460115469a63499ea8699" data-fileext="pdf" data-fileid="24942" data-filekey="cbb8215b53b460115469a63499ea8699">Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2213</guid><pubDate>Thu, 04 Nov 2021 05:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Terra dei Fiori #5: L'Isola Abominevole</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-5-lisola-abominevole-r2208/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.8671426368_77acc01c7e_b.jpg.dd51f4a50f4681b2c64889913614d3d1.jpg.b1a7f805947eae25d6502d025b732381.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">La Terra dei Fiori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-2-noth-r2186/" rel="">La Terra dei Fiori #2: Noth</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-3-brynth-r2191/" rel="">La Terra dei Fiori #3: Brynth</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-4-nalta-r2198/" rel="">La Terra dei Fiori #4: Nalta</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 02 dicembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di ascendere al cielo Ianu (sia benedetto il Suo nome) ci ha insegnato che le acque del Fiume delle Anime trasportano le nostre anime nell'aldilà.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2647604531_761e12c720_z.jpg.95c104b503497ff00feb5fc29bfefb9a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9977-2647604531_761e12c720_zjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.2647604531_761e12c720_z.jpg.95c104b503497ff00feb5fc29bfefb9a.jpg" loading="lazy" height="259.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma da allora il Fiume delle Anime è stato rovinato dall'inquinamento di Gattica e dai deflussi della maledetta Cauterus, diventando vagamente tossico. In certi luoghi ricorda più una distesa di sabbie mobili che un vero fiume. Una volta il fiume ha addirittura preso fuoco per un paio di giorni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante ciò i pellegrini si riversano ancora nelle sue acque per purificarsi in vista del nuovo anno. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.praying-in-the-ganges.jpg.8552065005422016795604c40aefc538.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9981-praying-in-the-gangesjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.praying-in-the-ganges.jpg.8552065005422016795604c40aefc538.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fiume sfocia nelle acque salate della baia Alagrigia. Fedele al suo nome, il cielo della baia è invaso da un gran numero di piccoli uccelli grigi. Il loro cinguettare, si dice, è in onore della profetessa Ianu (sia benedetto il Suo nome) e si dice anche che questi uccellini usino il becco per afferrare le anime dei morti e trasportarle alla ricompensa eterna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi inoltrate nella baia Alagrigia, appena oltre l'orizzonte vedrete un isola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da distante non sembra molto impressionante. Piccola, stretta. Il suolo è bianco come il gesso e sulle colline crescono pochi arbusti stentati. Sulla collina più grande, a cupola, fanno il nido i gabbiani; sulla spiaggia i becco-a-scarpa fanno la posta ai pesci, a volte restando immobili per più di un'ora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.shoebill.jpg.d4dd9160424c3ba9bb13163c5efdfcc7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9983-shoebilljpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.shoebill.jpg.d4dd9160424c3ba9bb13163c5efdfcc7.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono vedere degli uomini che passeggiano sull'isola, come formiche vicino all'ingresso di un formicaio. Questi uomini sono tutti assassini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Isola Abominevole si trova oltre la costa di Gattica da tempi immemorabili. Un tempo le sue coste scoscese erano visitate di rado, anche se i pescatori le passavano vicino di frequente. All'epoca veniva chiamata Isola Bianca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi vennero scoperti alcuni pezzi di statue. Il braccio di una donna, ben tornito, con alcune dita rotte. Sembrava fatta di un tipo di pietra sconosciuto, qualche tipo di marmo, o corallo fuso, o cemento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Venne poi trovato un altro pezzo, il torso. Quindi qualcuno cercò di scavare sotto le pietre dissestate dell'isola, e tutto cambiò. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.172676616_7d289a2c82_z.jpg.d4dbd91f328e674183e64a6d6082576a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9976-172676616_7d289a2c82_zjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.172676616_7d289a2c82_z.jpg.d4dbd91f328e674183e64a6d6082576a.jpg" loading="lazy" height="227.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto possa sembrare incredibile, l'intera isola era fatta di statue. La superficie era stata lisciata dall'erosione e ricoperta di terriccio portato dal vento. Anche i piccoli alberi e arbusti contenevano frammenti di statue. E sotto la superficie di terriccio pallido c'era una massa di statue impilate le une sulle altre. Se dovessimo descrivere la sua forma, vagamente, potremmo dire che assomigliava a quella di una ziggurat a base circolare e spiraleggiante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginatevi un'orgia, con tutti i corpi stretti tra loro. Oppure una sepoltura di gruppo, con i cadaveri impilati senza cura, come legname. Nessun oggetto tra un corpo e l'altro, e solo poco spazio. Migliaia di statue. Milioni. Un numero impossibile da calcolare. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_kvirclOhyp1qz4yqio1_1280.jpg.f5e6c61827a4f6813ecac9b91f717878.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9984-tumblr_kvirclohyp1qz4yqio1_1280jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.tumblr_kvirclOhyp1qz4yqio1_1280.jpg.f5e6c61827a4f6813ecac9b91f717878.jpg" loading="lazy" height="182.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo gli studiosi più di un milione di ore di lavoro devono essere state necessarie a scolpirle tutte. Altri parlano di dieci milioni di ore. Qualcuno ammette di non saperlo, perché in fondo chi può dire quanto a fondo vada l'isola, quante profonde siano le sue radici sotto l'acqua salata?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le statue sono state posizionate le une sopra le altre, questo risulta ovvio. Poi ci deve essere stato qualche processo alchemico che le ha collegate le une alle altre, in modo che apparissero come un unico pezzo di roccia. Che altra spiegazione può esserci per una montagna di pietra che emerge dalle acque?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni degli assassini non sono d'accordo. Dicono che sono state fatte tutte da un singolo artigiano. Ma ci torneremo sopra più avanti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.624px-Laocoon_Pio-Clementino_Inv1059-1064-1067.jpg.c19097f12577ee20d87296d807c99c0f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9974-624px-laocoon_pio-clementino_inv1059-1064-1067jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.624px-Laocoon_Pio-Clementino_Inv1059-1064-1067.jpg.c19097f12577ee20d87296d807c99c0f.jpg" loading="lazy" height="307.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le statue sono bellissime. Rappresentano tutti i sessi e tutte le specie. Sono ammassate le une sulle altre come vermi sulla terra o pesci nella rete. Alcune sono intente in atti sessuali decisamente espliciti. Altre lottano, le gambe intrecciate e i denti saldi nel collo dell'avversario. Umani, elfi, anaconde, maiali e strane creature che non sono state identificate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A cavallo di un cervo, un orco con occhi umani bacia (o morde) l'interno coscia di un elfo che è sdraiato sulle corna dell'animale. Una donna ha le dita intrecciate nei capelli dell'elfo, e ha le gambe allacciate ad un nano con gli occhi chiusi e le mani giunte in preghiera. Poggiato pesantemente contro l'orco, un ragazzo solleva una spada verso il cielo, forse presa dal fodero vuoto dell'orco; la lama affonda nel corpo di una creatura quadrupede con gambe umane. Attorno a questo gruppo c'è un trio di uomini-pesce, che leccano gli occhi dell'orco e accarezzano i piedi della donna. E tutto attorno a loro altre statue intersecate, una densa massa di figure che formano una montagna impossibile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente è impossibile prendere le statue senza danneggiarle. Sembrano scolpite dalla stessa pietra, o comunque qualsiasi metodo sia stato impiegato per fonderle assieme le ha rese un unico blocco di roccia. (Anche se, per essere onesti, sono stati fatti studi molto veloci e solo da ufficiali della prigione e sacerdoti). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.61012736_6894fbbd7e_z.jpg.c8491a0b2b396deec9bed2d714b686f9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9975-61012736_6894fbbd7e_zjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.61012736_6894fbbd7e_z.jpg.c8491a0b2b396deec9bed2d714b686f9.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Centerra i poeti itineranti sono estremamente comuni tra i viaggiatori e i marinai.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si radunano su piccole barche nella baia Alagrigia. Portano parasoli per proteggersi dai gabbiani, le vesti spiegazzate. Sollevano delle pere rubate e le lavano nelle acque della baia, dichiarando tra loro che ci deve essere più arte seppellita in quell'isola che sparsa nel resto del mondo. <i></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>È tragico, a pensarci bene </i>dice qualcuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>C'è altro vino? </em>chiede un altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ovviamente no, lo hai bevuto tutto tu, maiale</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dunque i poeti mangiano le loro pere osservando il luccicare dei picconi nel sole pomeridiano. Ascoltano il sordo rumore dei martelli sulle facce di pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le teste sono scagliate giù dai precipizi. Pesanti torsi vanno in frantumi sulle spiagge. C'è una piccola frana e centinaia di arti di marmo rotolano giù da una collina, scomparendo per sempre nelle acque marroni della baia. I poeti si asciugano le mani appiccicose sulle vesti, i gabbiani volano sopra di loro, scagazzando ovunque. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Seagull_on_sale_pier.jpg.e9f67d204040b7005f9e43f43ddcd043.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9982-seagull_on_sale_pierjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.Seagull_on_sale_pier.jpg.e9f67d204040b7005f9e43f43ddcd043.jpg" loading="lazy" height="214.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gattica è forse la nazione più religiosa al mondo. Appena hanno sentito parlare delle statue sull'Isola Bianca, i suoi abitanti sono andati ad investigare e non sono stati molto contenti di ciò che hanno trovato. La montagna era ovviamente opera di infedeli, ma ancora peggio alcune delle statue stavano scopando o azzannandosi a vicenda, o entrambe le cose. E poi fu trovato il libro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune delle statue impugnavano delle cose: lance, cesti, mele, un libro, tutte di pietra. E quando il libro fu distrutto su alcuni dei frammenti fu possibile trovare qualcosa di leggibile. Dopo molte spese e molte magie, si scoprì che era un libro sacro in onore di Dendrola, la dea degli uomini pesce e delle profondità marine. Questa era una prova più che sufficiente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Più o meno qualche centinaio di anni fa Dendrola governava un impero di uomini-pesce che copriva tutte le coste dei mari del sud. La sua capitale era sulla terra ferma, costruita nelle basse acque dei Tre Mari Segreti. Il suo impero di fanatici uomini-pesce si estendeva anche per diverse miglia nell'entroterra, partendo da laghi, fiumi e coste. Dendrola ha dominato la storia antica di Noth, Gattica e Kaskala. Alla fine venne uccisa. Il suo unico discendente ancora in vita va a messa in una chiesa a Gattica due volte la settimana).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pGLVYNO.jpg.a310fa2afcca75069e751f39f8295a42.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9980-pglvynojpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.pGLVYNO.jpg.a310fa2afcca75069e751f39f8295a42.jpg" loading="lazy" height="272">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gattica non poteva assolutamente tollerare queste sculture blasfeme vicino alle proprie coste, e la profetessa (sia benedetto il Suo nome) non le avrebbe tollerate se fosse stata in vita. Ovviamente quell'orrore andava distrutto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ci sono delle regole precise su quanto ci si può esporre quando si ha a che fare con l'arte degli infedeli o con le credenze dei blasfemi; e l'Isola Abominevole comprende entrambe le categorie. Non sarebbe stato accettabile per degli operai soffrire la corruzione del male per le ore necessarie a distruggere le statue. Un intervento magico sarebbe stato inaccettabile, perché la magia arcana è vietata a Gattica, e le preghiere hanno fallito nell'opera di distruggere l'isola. Perciò si decise di creare un campo-prigione sulla spiaggia, con i peggiori criminali di Gattica impiegati nel compito di distruggere il monolito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti versi il progetto è stato un totale fallimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I prigionieri, quasi tutti assassini, dormono in stanze che si sono scavati da soli, in una prigione vicino alla spiaggia. Al mattino sono radunati e portati sull'isola, dove distruggono le statue per sbollire la frustrazione. Trasportano le statue rotte nella baia. Fino ad ora hanno distrutto diverse tonnellate di statue.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Florence_Rape_of_the_Sabine_Women_1.jpg.5469b8a97dc4e51853305003a2f4fe69.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9978-florence_rape_of_the_sabine_women_1jpg/" style="height:auto;" width="240" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.Florence_Rape_of_the_Sabine_Women_1.jpg.5469b8a97dc4e51853305003a2f4fe69.jpg" loading="lazy" height="319.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se è severamente vietato dal regolamento, le statue sono spesso trafugate da chi se lo può permettere. Ci sono molti nobili a Gattica che hanno sculture oscene nelle proprie cantine, salvate dai colpi di maglio dei carcerati. Le statue sono bellissime, e molti parlano delle intense emozioni che emergono da ogni pezzo, del vivido dinamismo presente nel più piccolo dettaglio anatomico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le statue sembrano sempre incomplete. Non è facile per i bruti, armati di martello, rimuovere le statue allacciate con quelle vicine senza rompere un polso o un naso. E ogni statua sembra essere pensata per far parte di un gruppo ben più grande. Nei giardini dei nobili si vedono mani scolpite che si tendono verso compagni che non sono più lì. In un boudoir una donna di pietra si inarca all'indietro, il mento rivolto a qualcosa che non c'è; i suoi proprietari possono solo speculare su ciò che un tempo si trovava davanti ai suoi occhi rapaci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un rinnovato interesse per la scultura a Gattica. Orde di apprendisti assillano i maestri che hanno già ricevuto commissioni per mezzo decennio o più di lavoro. Forse i loro patroni stanno cercando di compensare il "genocidio" che avviene all'Isola Abominevole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra la prigione e l'isola è stato eretto un muro. Un miscuglio di bambù e stoffa, costruito per proteggere i prigionieri dall'effetto malevolo dell'isola mentre sono accampati. In origine i prigionieri erano costretti a indossare bende sugli occhi mentre lavoravano, ma dopo una serie di incidenti (marmo instabile, guano scivoloso, martelli...) fu trovato un compromesso, e ora i prigionieri sono costretti ad indossare solo una benda su un'occhio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni sera i carcerati partecipano ad una messa tenuta dietro alla prigione. I preti bruciano erbe nei barceri e i paladini tengono tutto sotto controllo. I visitatori possono notare come tutto ciò possa sembrare... pagano... quando non c'è un tetto di una chiesa sopra la testa. Ma non c'è tempo di costruirne una: il monolito deve essere distrutto. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2094883969_1_Bernini_ModelfortheLionontheFourRiversFountain_SideView1_Rome.jpg.3fe3cad1d3b72e2a99522543dedbbfc7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9973-1_-bernini_model-for-the-lion-on-the-four-rivers-fountain_side-view-1_romejpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.2094883969_1_Bernini_ModelfortheLionontheFourRiversFountain_SideView1_Rome.jpg.3fe3cad1d3b72e2a99522543dedbbfc7.jpg" loading="lazy" height="208">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le messe giornaliere sono una misura drastica, presa come precauzione in seguito a certi pettegolezzi. Sembra che alcuni prigionieri abbiano cominciato ad adorare Dendrola, la dea degli uomini-pesce. Alcuni hanno portato di nascosto piccole statue nelle loro celle. Cinque uomini sono stati accusati di tenere messe nere sulla riva dell'oceano, offendendo la profetessa (sia benedetto il Suo nome) e chiedendo a Dendrola di concedere loro di respirare sott'acqua. Uno degli uomini era un paladino, e tutti sono stati impiccati (fu rifiutata loro la richiesta di essere annegati). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono rapporti preoccupanti che riguardano i tentativi di alcuni carcerati di rallentare l'opera di distruzione. Almeno un prigioniero aveva scoperto un tunnel nelle viscere dell'isola. Si era nascosto lì per una settimana, sabotando il piccolo porticciolo, gettando gli attrezzi nella baia e riparando zone che erano state distrutte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in effetti questo è un problema comune: ci sono tanti tunnel nascosti, tante piccole grotte. Molte sono state trovate e distrutte, ma ogni giorno se ne scoprono di nuove. Almeno un prigioniero, di nome Bohan, si è infilato in uno di questi tunnel e si è perso. I suoi amici lo hanno sentito gridare per giorni. La struttura, dopo tutto, è molto porosa ed è facile passare tra una statua e l'altra, lo spazio è sufficiente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti sono spariti già un po' di uomini. I guardiani sospettano che si siano infilati all'interno dell'isola e che, privi di torce, si siano persi. Non sono mai stati inviati gruppi di soccorso, perché i preti non potrebbero mai permettere un'esposizione così estesa alla blasfemia del luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'interno dell'isola resta un mistero, ed è vietato ai prigionieri di rivelare ciò che hanno visto nelle sue viscere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti gruppi di studiosi che muoiono dalla voglia di studiare l'isola prima che venga distrutta. Quanto è antica? È davvero opera degli antichi uomini-pesce? Qual è il suo scopo? Come sono state costruite le statue? Quanto scende in profondità? C'è una struttura celata al suo interno? (Alcuni scavi, a questo proposito, hanno rinvenuto strutture vicino alla costa che sembrano incroci tra strade: lastre di pietra che si diramano da un punto centrale, a raggiera, con tanto di canalette laterali. Invase da statue). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_mo1tbdjQV41rqqedro1_1280.jpg.d512e97cdb65dbe452582b29b6b4477c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9985-tumblr_mo1tbdjqv41rqqedro1_1280jpg/" style="height:auto;" width="191" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.tumblr_mo1tbdjQV41rqqedro1_1280.jpg.d512e97cdb65dbe452582b29b6b4477c.jpg" loading="lazy" height="318.97">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come è lecito aspettarsi non c'è carenza di leggende e dicerie tra gli assassini e i traditori del Campo di Prigionia di baia Alagrigia. Le statue si risvegliano di notte. C'è un mostro dentro l'isola. C'è un tunnel, sotto l'isola, che conduce alla libertà. I tunnel sotto l'isola sono allagati. Bohan è diventato un uomo-pesce e visita i prigionieri ogni notte, scambiando segreti con sigarette. Dendrola è nell'Isola Abominevole. No, è sua figlia che si trova lì. Gli uomini-pesce vogliono schiavizzarci tutti quanti. Sono qui per uccidereci tutti. L'isola è la nostra forca. L'isola è casa nostra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono stati numerosi attacchi ad opera dei gillmen. Ma gli uomini-pesce non sono numerosi come un tempo, e quelli della baia Alagrigia sono notoriamente pavidi. In effetti sembra che quelli che hanno condotto le aggressioni provenissero da molto lontano (usando le loro navi semi sommerse), forse da qualche punto nell'oceano aperto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Purtroppo gli interrogatori condotti sugli uomini-pesce hanno rivelato che nemmeno loro conoscono l'origine o lo scopo dell'isola. La maggior parte della loro storia scritta è scomparsa quando la loro civiltà è crollata: il loro tentativo di riconquistare l'isola è legato ad una fazione minore che cerca di reclamare un po' dell'antica gloria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco perché i paladini, quando montano la guardia, lo fanno rivolti verso il mare. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1895872392_gatticagrey.png.5948d4afd47c54f43929e2e1d87a035d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9979-gattica-greypng/" style="height:auto;" width="264" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1895872392_gatticagrey.png.5948d4afd47c54f43929e2e1d87a035d.png" loading="lazy" height="319.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In caso qualcuno si stesse chiedendo dove si trova tutto questo rispetto alla mappa di Centerra ecco qui. Gattica è segnata in rosso, il Fiume delle Anime ne costituisce il confine settentrionale e la capitale di Angelmar si trova all'incirca a metà della lunghezza del fiume, tra la Baia Alagrigia (ad est) e i Tre Mari Segreti (ad ovest). Direi che quella stella dovrebbe trovarsi un po' più a nord-ovest. Ad ogni modo l'Isola Abominevole è più o meno al centro di quella stretta baia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2208</guid><pubDate>Tue, 02 Nov 2021 05:08:49 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.bf0a8b35e6962d76486e0c0e91516725.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una questione che si applica ad un contesto ben più ampio rispetto ai soli GdR, ma gli stessi argomenti valgono per tutti i generi. Per i designer di GdR è importante sia per la coerenza che per evitare di rovinare l'immedesimazione, ma probabilmente non è altrettanto importante per i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver preso qualche appunto per cercare di rispondere da solo a questa domanda, ho fatto una ricerca su Google e ho anche chiesto suggerimenti su Twitter. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È la classica situazione in cui la maggior parte della gente sarà nella maggior parte dei casi d'accordo se definire qualcosa fantasy o fantascienza, ma c'è comunque un sacco di spazio per le controversie o per introdurre termini nuovi tipo "science fantasy" (dall'unione di <em>Science Fiction</em> = Fantascienza e Fantasy, NdT).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle fonti che ho trovato su Google recita: "la Fantascienza ha a che fare con scenari e tecnologie che sono possibili o potrebbero essere possibili secondo dei principi scientifici". Questa è una differenza palese, eppure non funziona troppo bene. Come disse Arthur C. Clarke: "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Ad esempio, la maggioranza delle persone definisce fantasy le storie di Jerry Cornelius (La Fine dei Tempi) di Michael Moorcock, eppure fanno uso di strumenti scientifici estremamente avanzati.
</p>

<blockquote class="cita1">
	"La fantascienza è un'idea che capita per la mente e ancora non esiste, ma esisterà presto, e cambierà tutto per tutti, e nulla sarà più come prima."<br />
	- Ray Bradbury 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Forse la differenza è che<strong> la scienza può essere spiegata e obbedisce a determinate leggi, mentre la magia no</strong>. Eppure abbiamo esempi di sistemi di magia che sono ben spiegati (almeno superficialmente), ad esempio il sistema dei metalli nei romanzi di <em>Mistborn</em> di Brandon Sanderson.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte delle differenze "palesi" sono di natura semantica, vale a dire che dipende tutto da come chiami le cose. Gli psionici sono scienza o magia? Un mago è uno scienziato o un incantatore? Una spada laser è scienza o magia? <strong>La scienza di solito viene associata alla produzione di massa, la magia agli individui e all'uso individuale</strong>, e nessuno usa una spada laser a parte gli Jedi e qualche cattivone. Un'altra fonte: "Molti direbbero che la serie Pern di Anne McCaffrey’s sia fantascienza a prescindere dall'esistenza dei draghi, mentre altri sostengono che i film di Star Wars siano fantasy a dispetto dell'ambientazione spaziale".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In fin dei conti, dicendo che si tratta di differenze tra scienza e non scienza, o tra tecnologia e magia si rischia di cadere nella trappola della semantica fin troppo spesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo dire che la fantascienza fa uso di tecnologie che potremmo estrapolare dal mondo reale? Niente roba troppo avanzata? Ma allora che dire dei viaggi più veloci della luce? La scienza odierna dice che non sono possibili: significa forse che qualsiasi fantascienza che includa viaggi più veloci della luce è in realtà fantasy?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di vedere scienza e magia è la contrapposizione di <strong>naturale e sovrannaturale</strong>. Ci sono alcuni che non accettano il sovrannaturale come spiegazione per tutto, il che non lascia spazio a divinità e profezie. Ma quando si parla di tecnologia avanzata contro magia, entra in gioco la massima di Clarke: "qualsiasi specie di alieni sufficientemente progredita può sembrare sovrannaturale, persino divina".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non possiamo discutere davvero della presenza di magia rispetto alla tecnologia scientifica, poiché spesso è impossibile distinguere l'una dall'altra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dire "Low-tech" (=a basso livello tecnologico, NdT) non è sufficiente a identificare il fantasy. Esistono fantasy in cui la magia viene utilizzata per raggiungere un livello di "tecnologia", intesa come dispositivi che aiutano gli umani a prosperare, più elevato di quello che abbiamo oggi. È una questione di come viene usata la magia, non se si tratta di magia piuttosto che di scienza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo esaminare <strong>la cultura dell'ambientazione</strong> per provare a distinguere il fantaay dalla fantascienza. Nella fantascienza ci sono molte singole invenzioni che la gente usa quotidianamente senza nemmeno pensarci. Telefoni, automobili, gabinetti, lavastoviglie, computer, lavatrici e così via. Ci saranno invenzioni analoghe nei racconti e nei giochi di fantascienza, generalmente saranno posti come tecnologie. Ma è possibile creare un mondo e chiamarlo fantasy, in cui la magia viene usata per svolgere tutte queste funzioni, e chiamarla magia invece che tecnologia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I supereroi dei fumetti sono raffigurati in luoghi molto simili al mondo reale (il che implica la fantascienza), ma li definirei fantasy, non fantascienza. The Dresden Files (e altri fantasy urbani) sono chiaramente dei fantasy anche se sono ambientati nel mondo reale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che il confronto scienza/assenza di scienza non sia sufficiente, mentre naturale/sovrannaturale a volte si rivela utile. Proveremo altri approci nel prossimo articolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-1.665867/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-1.665867/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2207</guid><pubDate>Mon, 01 Nov 2021 05:29:13 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #4: Cherchez la succube Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-4-cherchez-la-succube-parte-2-r2200/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.4c3f92619a1ba36aa6b72f0def1226e0.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nostri eroi sono sulle tracce di una <strong>creatura demoniaca</strong> celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi ricordate era questo il tema della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">precedente puntata</a> di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa serie</a> sulle <strong>investigazioni in D&amp;D</strong>. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le informazioni: completamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eravamo rimasti con un problema in sospeso (<strong>come si riconosce la colpevole</strong>, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di <strong>aggiungere altri percorsi</strong> per arricchire un po’ l’indagine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche <strong>altre due carenze</strong> su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la <strong>colpevolezza </strong>della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi <strong>lo scopo</strong> per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una <strong>spia</strong>, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non fiori ma opere di male
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’<strong>approccio di Testa</strong> (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">episodio 2</a>), cioè solo <strong>Informazioni-Tessera</strong>. Ho pensato che potrebbe esserci un <strong>segno distintivo</strong> che caratterizza gli amanti della succube.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di <em>questa </em>succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su <strong>un fiore</strong> di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG potrebbero notarlo <strong>sui corpi</strong> delle vittime, e/o <strong>coltivato</strong> intorno alla <strong>capanna</strong>. Potrebbero quindi usare l’informazione per <strong>identificare i nuovi spasimanti</strong> della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riassumo gli indizi in modo più schematico:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È ammessa, quindi, una certa <strong>ridondanza</strong>, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_04.png.88d8371d0bd346897ba397b49ed53fc5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9939-es_investig_04png/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_04.png.88d8371d0bd346897ba397b49ed53fc5.png" loading="lazy" height="549.45">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un <strong>nuovo simbolo</strong>, la <strong>V</strong>, che ha questo significato: serve <strong>una o più</strong> delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Più dettagli sul primo valletto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo <strong>non sia stato un vero suicidio</strong>: una <strong>sotto-Risposta</strong>, non essenziale per l’avventura ma utile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che <strong>non sembrava incline al suicidio</strong> nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che <strong>non sembrava del tutto in sé</strong>, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_05.png.22dd02d69b35cea8b5354e50b067770c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9940-es_investig_05png/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_05.png.22dd02d69b35cea8b5354e50b067770c.png" loading="lazy" height="449.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato genericamente di “<strong>conoscenti</strong>” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una <strong>descrizione</strong>: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Più dettagli sul secondo valletto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un <strong>collegamento alla sotto-Risposta</strong> che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui <strong>non è stato un vero suicidio</strong>: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una <strong>succube </strong>(dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_06.png.78f354e48853606fcf82fcf6e6710a51.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9941-es_investig_06png/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_06.png.78f354e48853606fcf82fcf6e6710a51.png" loading="lazy" height="709.29">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_07.png.ce05d05ca6185e006da59a209807124a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9942-es_investig_07png/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_07.png.ce05d05ca6185e006da59a209807124a.png" loading="lazy" height="709.29">
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Primo filone extra: arma del delitto
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’<strong>arma</strong> usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente <strong>veleno</strong>, abbastanza raro, venduto nei <strong>bassifondi </strong>della città.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_08.png.2785b5f8d9aeca597199ba8f3a1735b6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9943-es_investig_08png/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_08.png.2785b5f8d9aeca597199ba8f3a1735b6.png" loading="lazy" height="519.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un veleno raro che si può comprare <strong>solo in un posto</strong>, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a <strong>comprare </strong>di recente quel veleno è stata <strong>una donna del Distretto dei Campi</strong>, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una <strong>descrizione</strong> della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Secondo filone extra: furto di documenti
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ma <em>perché </em>la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come <strong>spia</strong>: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a <strong>rubare </strong>alcuni <strong>documenti segreti</strong> dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (<a href="https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Tyr_(Forgotten_Realms)" rel="external nofollow">Tyr</a>, ad esempio) come “<strong>marchio di infamia</strong>” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha <strong>ceduti a qualcun altro</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9944-es_investig_09png/" width="999" alt="large.es_investig_09.png.194adce8c22e706c9a34a21034e34e64.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_09.png.194adce8c22e706c9a34a21034e34e64.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che <strong>i documenti li abbia lei</strong>. Questa l’ho considerata un’altra <strong>sotto-Risposta</strong>, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i <strong>codici di accesso </strong>all’<strong>archivio segreto</strong> locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono <strong>spariti dei documenti</strong> da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via.
</p>

<div>
	<p style="text-align:center;">
		<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9945-es_investig_10_bispng/" width="999" alt="large.es_investig_10_bis.png.c980907a0a1f5314297c96ce04f6442c.png" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_10_bis.png.c980907a0a1f5314297c96ce04f6442c.png" loading="lazy" height="749.25">
	</p>
</div>

<h3 style="text-align:justify;">
	E così via…
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_11.png.6a648b9951f8088795fbc2fd46eedd4c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9946-es_investig_11png/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_11.png.6a648b9951f8088795fbc2fd46eedd4c.png" loading="lazy" height="549.45">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un <strong>lasciapassare </strong>per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine <strong>più Reticolare</strong>.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro <strong>schema completo</strong>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_globale_bis.png.b49e44d878c17723c506f3c86c3d1d4a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9947-es_investig_globale_bispng/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_globale_bis.png.b49e44d878c17723c506f3c86c3d1d4a.png" loading="lazy" height="629.37">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: <strong>chi c’è dietro la succube?</strong> Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è tutto: nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/" rel="external nofollow">prossimo episodio</a> andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2200</guid><pubDate>Fri, 29 Oct 2021 04:30:16 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-12-al-tavolo-r2199/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.b341b97e843482e94ad6d992e8078f95.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:#ffffff;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</a></span><br>
	<span><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-11-riempire-ancora-gli-esagoni-r2193/" rel="">Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni</a></span></span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Preparazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="">Scheda del DM</a> che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: <em>Men &amp; Magic</em> che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di <em>OD&amp;D</em> e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da <em>palla di fuoco</em> e <em>fulmine</em>. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Inizio della Sessione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto succedono due cose:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di <em>OD&amp;D</em> per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Discutere su quale sarà la loro spedizione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Acquistare attrezzature.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Assumere gregari.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Partenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="">Scheda del DM</a>, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4176/roleplaying-games/odd-in-the-caverns-of-thracia" rel="external nofollow">Caverne della Tracia</a>), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20150225.jpg.cf019bf1e3d9160bdc147e39f107807c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9932-20150225jpg/" style="height:auto;" width="136" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.20150225.jpg.cf019bf1e3d9160bdc147e39f107807c.jpg" loading="lazy" height="194.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">non è centrata</a>, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="">sulla strada</a> proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">determinare l'orario all'interno della veglia</a> tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dentro la Vecchia Foresta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20150225b.jpg.7911cfd23e338b12c7d3182f04d93e61.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9933-20150225bjpg/" style="height:auto;" width="550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.20150225b.jpg.7911cfd23e338b12c7d3182f04d93e61.jpg" loading="lazy" height="324.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4021/roleplaying-games/alexanders-rule" rel="external nofollow">Cripta di Luan Phien</a>. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		È una foresta media, quindi la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">CD di Orientamento</a> è 16.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="">deviazione</a> del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io: <em>“Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aeng: <em>"Questo proprio non me lo ricordo"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delmhurst: <em>"Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Pensieri Conclusivi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="">buona legenda</a> e una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">procedura ordinata</a>, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo orginale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2199</guid><pubDate>Thu, 28 Oct 2021 04:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Morte da checklist!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/morte-da-checklist-r2202/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1732664778_gumshoenuovacopertina.png.2d2ad3a2469848d9605b7133769f790e.png.7d02bc3942c4f9ee9662c3e06901f224.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articoli di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 e 10 Luglio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle cose che dico sempre è che la lista di abilità investigative di <strong>GUMSHOE </strong>è sostanzialmente una serie di domande che i giocatori possono fare al DM; ma è anche una utile lista di domande da chiedersi mentre si scrive un'avventura. Ogni volta che devo pensare ad un'avventura penso a tre o quattro scene spettacolari o dei concetti interessanti e li collego con un paio di indizi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se sto scrivendo un caso di <strong>Mutant City Blues </strong>dove si parla di un piano per prendere organi ai mutanti e trapiantarli nella speranza di trasferire i loro poteri ai criminali, potrei scrivere: "mutanti svaniti-&gt;faccendiere disonesto-&gt;laboratorio segreto in un ospedale-&gt;genio del crimine" e legare le scene con un indizio chiave a testa. Recupero di Informazioni connette i mutanti svaniti con il faccendiere disonesto, Interrogare fa scoprire la storia degli omicidi e punta agli agenti nell'ospedale e, infine, Contabilità Forense permette di connettere il laboratorio dell'ospedale al criminale. Ed è una buona trama da cui partire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.309559.jpg.8cefe3bbae2d106f63c7ef210a608f6b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9969-309559jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.309559.jpg.8cefe3bbae2d106f63c7ef210a608f6b.jpg" loading="lazy" height="1197">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, partendo da questa catena di indizi possiamo iniziare a tratteggiare le scene: un buon modo per farlo potrebbe essere quello di guardare la lista delle abilità investigative e considerare quale informazioni possono essere raccolte con ognuna di queste. Alcune sono ovvie: cosa potrebbe rivelare <b> Bassifondi </b>sul faccendiere disonesto? E cosa potremmo trovare con <strong>Ricerca di impronte</strong>? Cosa trovano negli appartamenti dei mutanti scomparsi se usano <strong>Storia dell'Arte</strong>? E <strong>Chimica</strong>, invece?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, solo una frazione delle abilità potrà fornire delle informazioni e nessuno ci garantisce che quelle informazioni possano essere utili, ma rimane comunque un ottimo modo per iniziare a riempire la scena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa tecnica funziona particolarmente bene quando si parla di indagini occulte: riflettere sugli effetti collaterali del sovrannaturale è strano e piacevole allo stesso tempo. Un attacco degli Abitatori del Profondo in <em>Sulle Tracce di Cthulhu </em>lascerà ovviamente degli indizi da trovare con <strong>Raccogliere Prove </strong>o <b>Rassicurare</b>, ma cosa ne dite di <strong>Teologia</strong>? Magari le vittime traumatizzate stanno parlando dell'episodio con dei termini biblici, delirando a proposito di Leviatani e Behemot. E <strong>Astronomia </strong>o <strong>Geologia</strong>, invece? Forse gli Abitatori del Profondo hanno portato con sé una pietra millenaria o magari escono allo scoperto solamente quando Fomalhaut è visibile nel cielo...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi consigli si possono applicare con efficacia ancora maggiore alle campagne de <strong>Il Re in Giallo</strong>. Al contrario di giochi come <strong>Night's Black Agents </strong>o <strong>Esoterroristi</strong>, dove i personaggi sono degli investigatori competenti e con una certa esperienza, i personaggi de <em>Il Re in Giallo</em> tendono ad avere delle abilità più focalizzate, soprattutto quando si parla delle prime due sequenze. In <em>Parigi</em> sono tutti degli artisti. In <em>Le Guerre </em>sono soldati. In <em>Il Giorno Dopo</em>/<em>Tutto questo è normale </em>le abilità investigative si espandono, ma rimangono comunque abbastanza circoscritte rispetto ad altri giochi basati su <strong>GUMSHOE</strong>. In particolare, non esiste nulla come <strong>Vampirologia </strong>o <strong>Miti di Cthulhu</strong> o <strong>Anamorfologia</strong> e nessuna abilità che fornisca un modo diretto per comprendere tutte le stranezze occulte. <em>Il Re in Giallo</em> va ben oltre la comprensione umana; tutti ciò che possono fare gli investigatori è provare a riflettere su misteri inspiegabili usando i propri costrutti mentali. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.748363522_ReInGialloCover.png.17f85456f5ab19ff3382fb2f72589ddf.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/8564-re-in-giallo-coverpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2020_11/large.748363522_ReInGialloCover.png.17f85456f5ab19ff3382fb2f72589ddf.png" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole <em>Il Re in Giallo</em> invita i GM ad essere creativi e particolari con i loro indizi. Per esempio, non esiste alcuna abilità come <b>Medicina </b>o <strong>Scienza Forense </strong>in <em>Parigi</em>, quindi gli investigatori non possono condurre una autopsia su un cadavere. Potrebbero usare <strong>Burocrazia </strong>per ottenere una copia del rapporto del medico legale in un secondo momento, ma magari la conoscenza degli artisti dell'anatomia umana grazie a <strong>Scultura </strong>potrebbe dare loro dei primi indizi sulla causa della morte. Al contrario, quando dovranno sfogliare il diario della vittima e i suoi contatti sociali avranno a disposizioni moltissimi strumenti (<strong>Belle Arti, Cultura, Poesia, Ricerca, Società</strong>) e ognuna di queste potrebbe portarli verso una direzione differente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basarsi sulle abilità investigative artistiche, in particolare, potrebbe dare al gioco un'atmosfera sognante e surreale: potreste finire col vedere degli investigatori fare irruzione in una casa solamente perché, per esempio, ricorda loro un particolare poema Simbolista. E <strong>Intuizione </strong>è proprio una abilità che lascia le redini al GM: sensazioni indirette e piste improbabili sono cose perfettamente appropriate per una campagna de <em>Il Re in Giallo</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista delle abilità può anche offrire delle ispirazioni ai GM. Nella mia campagna ambientata in <em>Le Guerre </em>è stato facilissimo integrare <strong>Malavita </strong>o <strong>Logistica Militare </strong>all'interno della trama sulle influenze Carcosane sul Mercato Nero. La sfida, e il risultato più interessante, è stata creare degli indizi legati ad <strong>Agricoltura </strong>o <b>Sale della Terra</b>. Ho creato un'intera sottotrama sulla lenta infiltrazione della fauna Carcosana nell'ecosistema terrestre ispirata alla trilogia dell'<em>Area X</em> di Vandermeer, che è nata dopo che una giocatrice mi ha chiesto cosa potesse trovare con <strong>Agricoltura</strong>...
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link agli articoli originali: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/03/07/murder-by-checklist/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/03/07/murder-by-checklist/</a> e <a href="https://pelgranepress.com/2021/10/07/murder-by-checklist-in-the-yellow-king-rpg/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/10/07/murder-by-checklist-in-the-yellow-king-rpg/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2202</guid><pubDate>Wed, 27 Oct 2021 04:42:03 +0000</pubDate></item><item><title>La Terra dei Fiori #4: Nalta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-4-nalta-r2198/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.sunset_beach_palm_trees_146047_3840x2160.jpg.db650ffebec31c00868e61e6ae58895d.jpg.f1df7905a2bf382f3ed85741b6d1b550.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">La Terra dei Fiori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-2-noth-r2186/" rel="">La Terra dei Fiori #2: Noth</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-3-brynth-r2191/" rel="">La Terra dei Fiori #3: Brynth</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 18 novembre 2013</strong>
</p>

<p>
	Non credo che Nalta avrà un grande ruolo nella storia della Terra dei Fiori. Pazienza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1844660545_naltagrey.jpg.0f730d11a0af9f4c61c00fd6652044f0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9948-nalta-greyjpg/" style="height:auto;" width="278" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1844660545_naltagrey.jpg.0f730d11a0af9f4c61c00fd6652044f0.jpg" loading="lazy" height="319.7">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Sette anni sul Pesce</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il più grande oceano del mondo si chiama Mare dei Pesci, e i marinai che lo navigano sono i migliori del mondo. Il Mare dei Pesci a volte viene chiamato "Pescetto Blu" o a volte solo "Pesce". Un marinaio potrebbe dire qualcosa tipo <em>"Si, ho passato sette anni sul Pesce, e gli ho visto inghiottire i miei compagni e mio figlio, ma ancora lo amo, il Pesce"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che gli uomini-pesce lo chiamino Mare delle Scimmie per via di tutti gli umani che ci navigano sopra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel quadrante sud-oves del Pesce (noto come un luogo piacevole e tranquillo, con grandi distese di acque smeraldine cosparse di anemoni di mare) si trova l'isola di Nalta. Ha un'isola compagna, più piccola, chiamata Namboora. Tra le due e a nord ci sono le Isole Scintillanti e la Barriera Megara, che per un lungo tempo si erano credute maledette (per via delle numerose navi scomparse mentre navigavano lì). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisognò aspettare che i Tre Carpentieri Che Divennero Re prendessero il largo per la Barriera Megara, con il loro cerca-orizzonti (un gigantesco incrocio tra un galeone, una canoa e un catamarano, con due ponti principali e separati e una tenda montata nel mezzo) perché si scoprisse che la zona era sede di una grande città degli uomini-pesce.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Tre Carpentieri Che Divennero Re aiutarono a popolare le isole e qui morirono per la prima volta, giusto in tempo perché le isole di Nalta venissero conquistate dall'Impero Cheox. Dopo una generazione le isole erano state trasformate in una distesa di piantagioni e orti. La maggior parte dei prodotti venivano spediti nel Cheox. Quando il Cheox crollò (qualche decennio più tardi) i cittadini di Nalta buttarono a terra le statue dei conquistatori, ma crearono un nuovo governo che era una copia di quello appena caduto. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una noiosa storia di violenza</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Negli anni che seguirono Nalta cercò di imporsi come un regno basato sulle piantagioni. Ma Nalta era un tesoro provocante e desiderato, con terre fertili e spiagge bellissime. Molte nazioni lottarono per quella piccola terra, e da allora la storia di Nalta è costellata di signori della guerra, re delle piantagioni, dinastie che sorgono e crollano a volte nel giro di una sola stagione. Salteremo questa parte noiosa, eccezion fatta per un signore della guerra di nome Tora-torog, il Mordi-Pugni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tora-torog fu il comandante che unì tutte le isole sotto di sé. Era un marinel zyroleano (umani con la coda da scimmia) proveniente dalla dinastia Changoor. Si dice che durante la Battaglia dei Volti Infuriati (che unì Nalta) le vittime furono così numerose che i fiumi scorrevano rossi di sangue. Si dice anche che prima della Battaglia delle Lingue Bruciate le banane fossero gialle, invece del bel rosso che hanno oggi. Le ossa di coloro che furono seppelliti sotto i frutteti diedero il colore ai frutti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente subito dopo aver conquistato Nalta Tora-torog, il Mordi-Pugni, cominciò ad andare fuori di testa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti strani elementi di Nalta sono da attribuire a Tora-torog. Fece costruire un'enorme quantità di dighe e tumuli, chiamati Colline Morsa del Serpente, sostanzialmente per impedire alla sua "forza vitale" di allontanarsi da lui (probabilmente parlava del suo seme). Fece costruire i Giacigli Segreti dei Cani come tombe per i suoi amati "cani", nascose le entrate, e uccise tutti i costruttori che non volevano costruire altre tombe per i "cani". I Giacigli Segreti sono costruiti a misura di cane (nessun corridoio è più alto di 150cm) e sono stati tutti saccheggiati. La definizione di "cane" per Tora-torog era molto vaga e così questi sepolcri contengono umani, pesci, cavalli e anche diversi sassi splendidamente vestiti (per Tora-torog assomigliavano un po' a dei cani). Ma Tora-torog è noto principalmente per la Casa di Tutti gli Dei.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.nalta2.jpg.085a9190174593cc4bbec85a352707a2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9949-nalta2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.nalta2.jpg.085a9190174593cc4bbec85a352707a2.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Casa di Tutti gli Dei</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tora-torog era un seguace del Furo, la religione marinel che è definita come il pinnacolo dell'idolatria omni-inclusiva. I Seguaci di Furo credono che il mondo sia pieno di piccole divinità che risiedono fisicamente dentro degli idoli, che quindi vengono scambiati tra i fedeli. Ma nel Furo si crede anche che tutti gli dei facciano parte dello stesso pantheon, anche quelli di religioni diverse (e dunque tutti i templi sono considerati templi della fede di Furo, e anche un sacco di luoghi che non sono templi vengono considerati tali).  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, Tora-torog decise che avrebbe costruito una casa per quando gli dei si sarebbero stufati di albergare nei loro idoli. Seguendo le loro istruzioni, a prescindere da quanto complesse o insensate, costruì una sorta di paradiso in terra, un luogo di relax divino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Casa di Tutti gli Dei sembra una città, o sembrerebbe tale se tutti gli edifici fossero presi da tutte le parti del mondo e ammassati tra loro senza strade nel mezzo. Non è un'esagerazione. In almeno un caso il Mordi-Pugni pagò una cifra esorbitante ad alcuni pirati affinché rubassero la Torre di Yen dai monaci che la veneravano, e la installò nel centro della Casa di Tutti gli Dei. Ci sono anche delle navi, mescolate nel mezzo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte degli edifici sembra impossibile: costruzioni appese a testa in giù, pesanti tumuli di pietra impilati sopra capanni di caccia in legno (con tanto di trofei), e anche un ponte lungo cento metri che sporge dal terreno senza crollare o piegarsi. È opinione comune che Tora-torog, nonostante la sua follia, abbia davvero ricevuto l'aiuto degli dei. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi almeno sotto questo punto di vista Tora-torog non era soltanto un pazzo (anzi, c'è chi pensa che fosse l'uomo più sano mai vissuto), e se ciò è vero significa che il Mordi-Pugni ha raggiunto il suo obbiettivo, e la Casa di Tutti gli Dei è la letterale incarnazione del regno divino, nonché un'anticipazione dell'apparentemente incomprensibile aldilà che ci aspetta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un caldissimo giorno d'estate Tora-torog stava sollazzandosi con un'abbuffata con amici e parenti (era un campione delle gare di abbuffata), quando cercò di mangiare un enorme boccone di polpi neonati: gli si appiccicarono dentro la gola e lo soffocarono. I suoi fratelli impugnarono subito i coltelli e si dichiararono guerra l'un l'altro. In una settimana l'isola era sprofondata di nuovo nella guerra, e da quel giorno gli uomini non mangiarono mai più di un singolo polpetto per volta... a meno che non desiderassero tentare il fato. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le tre piantagioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre piantagioni di Nalta sono praticamente piccole città-stato che si organizzano seguendo le antiche regole della servitù/schiavitù di epoca cheoxiana. I nobili, per esempio, evitano i soliti titoli e si fanno chiamare Sorvegliante, Frustatore e Maestro delle Prugne, anche se questi titoli hanno perso buona parte del significato originale. Però i Frustatori portano ancora delle fruste (spesso ingioiellate) al fianco dei loro abiti bianchi di alta sartoria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per usare una terminologia moderna, Nalta è uno stato fallito. Le isole sono tecnicamente in uno stato di guerra perpetua, ma è meglio descrivere la situazione come una pace molto tenue caratterizzata da ignoranza intenzionale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Camminando per la campagna non è raro incontrare un gruppo di soldati di una piantagione intenti a bere succo di mango ghiacciato sotto i banani, mentre sulla collina vicina un gruppo di soldati di un'altra piantagione sta giocando a freccette, circondato da prostitute. Se cercaste di allertare uno dei due gruppi sulla presenza dell'altro, i soldati diventerebbero rapidamente scortesi e vi accuserebbero di essere dei bugiardi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certamente la gente di Nalta è varia come nel resto del mondo, ma in generale si sono stancati di generazioni di guerra e i più preferiscono ignorarsi a vicenda, piuttosto che intraprendere un'altra guerra. Questa inclinazione non si estende alle élite, e i capi di ogni piantagione si odiano a vicenda con una rabbia incredibile. Attaccano le altre piantagioni ad ogni opportunità. Comunque quando viene dato l'ordine di marciare contro il nemico le armate cospirano tra loro e compiono manovre elaborate con lo scopo di perdersi tra colline e frutteti... e miracolosamente nessuno degli eserciti trova mai i propri nemici. Circa metà delle campagne militari finiscono con le armate intente a bere punch, o a tuffarsi nudi in qualche baia dalla sabbia bianca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra metà finisce in battaglie, ritirate, manovre di fiancheggiamento e molti giovani uomini agonizzanti tra i bananeti. Perché non tutte le manovre vanno a vuoto, e non tutti preferiscono la pace. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più vicina ad un terreno neutrale è la Baia Mordi-Pugno, che si trova più o meno nel centro dell'isola principale. La dissonanza cognitiva qui è ancora più forte, e si possono vedere soldati nemici camminare nelle stesse strade facendo finta di non vedersi l'un l'altro. Le schermaglie sono molto rare a Baia Mordi-Pugno, perché l'intera isola dipende dai commerci che si svolgono qui. Nalta non è autosufficiente e ha bisogno di ferro, stoffe e altri prodotti lavorati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre grandi città-piantagione, ciascuna controllata da un diverso gruppo, e ciascuna è nota per un diverso tipo di liquore. Competono per il controllo delle isole, ma in particolare per la Casa di Tutti gli Dei (e alla fine è la stessa cosa). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grandi incantesimi dagli effetti sottili persistono ancora oggi nelle piantagioni. Nelle vicine foreste gli alberi crescono in filari dritti e i piccoli uccelli esplodono in una pioggia di piume se qualcuno fa il gesto di colpirli con un arco (con grande diletto dei bambini). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.nalta3.jpg.8a89b540dfa07c0f43a4ce2cf4cae25a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9950-nalta3jpg/" style="height:auto;" width="213" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.nalta3.jpg.8a89b540dfa07c0f43a4ce2cf4cae25a.jpg" loading="lazy" height="319.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Papa Temnoc e l'Artiglio Dorato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli uomini-pesce sono tra i primi abitanti di Nalta, e sono tornati più volte per reclamarla. C'è un clan di uomini-pesce selvaggi dalla pelle rossa che vive nelle Isole Scintillanti e si fa chiamare Artiglio Dorato. Il loro leader è Papa Temnoc, un gigantesco uomo-pesce (2m) che ha un artiglio d'oro al posto di una delle mani, persa in battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Clan di Artiglio Dorato è noto per avere molti uomini-granchio schiavizzati, impiegati per il lavoro e in battaglia. Gli uomini-granchio sono grandi come ogre e coperti da una spessa corazza. I loro grossi granchi sono drogati con oppiacei e pitturati (con disegni spaventosi e graffiti volgari) e poi cavalcati in battaglia. Non avete davvero vissuto finché non siete stati uccisi da un granchio gigante coperto da pornografia al neon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Digressione</u>: gli uomini-pesce sono praticamente sirene con le gambe. Le branchie sono polmoni semi-esterni che utilizzano una grande superficie per lo scambio di gas. Praticamente sembrano umani con la pelle blu-verde con dei fori tra tutte le costole. Potreste infilare un bastoncino tra le costole e quasi toccare la spina dorsale. I polmoni umani sono pieni di alveoli, ma quelli degli uomini-pesce sono pieni di quella che sembra una massa di filamenti rossastri, visibili tra i polmoni. Come si può vedere <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mneDhOtVEQw." rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Un'altra digressione</u>: anche se gli uomini-pesce possono respirare sott'acqua e nuotare come pesci, il modo più veloce di attraversare l'oceano è comunque via nave. Le loro imbarcazioni sono strani aggeggi a forma di fuso, con buona parte della massa che si trova sotto il livello del mare e le vele che emergono poco sopra. Come una specie di tonno con una brutta infestazione di vele.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Papa Temnoc desidera prendere per sé la Casa di Tutti gli Dei, affondarla nelle acque e riempirla di banchi di pesci. Il clan dell'Artiglio Dorato è noto anche per produrre un particolare alcolico noto con il nome di salavoka, che è fatto con i noduli gassosi di una specie di sargasso succulento. La salavoka è un liquido scuro, nero, di solito diluito prima di essere bevuto: a quel punto diventa di un ricco color giallo. Viene venduto e servito in piccoli barilotti di legno, ciascuno contenente un riccio di mare (garantisce la sua purezza, perché se non c'è abbastanza alcolico il riccio marcirebbe). La salavoka è anche bevuta usando come bicchieri gusci vuoti di ricci di mare. Dopo che il barilotto è stato svuotato si prende il riccio e lo si mangia, oppure lo si scaglia con forza contro qualcosa fatto di legno per infilzarcelo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Re Ketch il Pazzo e gli abitanti delle Terre Oscure</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sul lato occidentale dell'isola principale si trova un insediamento pieno di gente delle Terre Oscure, esiliati dalla loro patria vent'anni fa. Sono guidati da un uomo chiamato Re Ketch il Pazzo, che ha due mogli ed ha avuto due figlie da ciascuna di esse. Anche se controlla diverse fattorie e frutteti vive in una piccola palude che si chiama Felceforesta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Felceforesta egli vive su ciò che resta della Nave dei Folli, lo stesso vascello che lo ha portato qui dalle Terre Oscure. La Nave dei Folli era piena dei paria della società: pazzi, criminali e combinaguai. Anche se la Nave dei Folli non può più prendere il mare è ancora in grado di galleggiare e solca le acque della palude. Si può ancora vedere, certi giorni, mentre torme di uomini-coccodrillo e genti delle Terre Oscure la trascinano per la palude. Era una grande nave da trasporto a fondo piatto prima di spiaggiarsi. Ora i gufi fanno i nidi nei boccaporti e la polena (un cavallo) è invasa dal muschio. I lupi di palude dal pelo nero si arrampicano per le fiancate e dormono vicino ai lebbrosi, sul ponte. Gli alberi si sono rotti tutti quanti e sono stati trasformati in totem che decorano la palude. Ecco dove il Re Pazzo tiene corte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le fila degli uomini delle Terre Oscure sono state rimpolpate da molti lebbrosi e altri fuggiaschi, e hanno costruito un villaggio di anime dannate. E anche se sono ancora "gli oscuri", in realtà la gente dalla pelle color cenere è ormai una minoranza in questo gruppo. Alcuni non riescono più a parlare la loro antica lingua, e quasi tutti ormai vedono i colori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Re Pazzo esporta rum nero (<em>più nera è la lingua, più caldo il sole</em>). Viene fatto con i dolci frutti di enormi felci palustri. Il colore nero viene dal processo di caramellizazione dei frutti, lasciati poi ad invecchiare in barili di legno semi-carbonizzato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che le figlie di Re Ketch siano streghe di acqua salata, così come le mogli e le suocere. La Nave dei Folli è tenuta al sicuro da Oshi-Oto, il Verme-Drago, un drago anche se è difficile riconoscerlo come tale. Quando era giovane una malattia deformante lo ha privato di braccia, gambe, occhi e scaglie. L'unica cosa che gli procura sollievo è il rum nero, che (secondo lui) tiene a bada la sua malattia. Ne beve in gran quantità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lady Dalfeen e il Primo Circo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tora-torag era un erede della dinastia Changoor, ed essa continua ancora oggi con il Primo Circo. Diretto da Lady Dalfeen e dalla sua nobiltà-acrobata, il Primo Circo è l'unica istituzione rimasta dai tempi del Mordi-Pugni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Primo Circo può essere trovato nella parte orientale dell'isola principale, tra le colline più dolci e i depositi di argilla arancione. Qui i vigneti producono una grande varietà di brandy alla frutta, molto famoso anche fuori Nalta. Il liquore più noto si chiama looskay (rima con "moose bay") ed è apprezzato in tutto il mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lady Delfeen e la sua gente vive a Rukya, una città di terrazze e presse per l'uva. Controlla il Carro dei Nove Acri, che viene usato per trasportare tutto ciò che viene prodotto nei frutteti più lontani in un solo viaggio. Comunque il Carro dei Nove Acri è più famoso in mare, perché è una delle navi da guerra più grandi del mondo. Sembra una chiatta delle dimensioni di un grande edificio, trascinato in avanti da due colossali ruote da battello (piene zeppe di operai che corrono al loro interno come criceti nelle loro ruote), non diversamente da come un carro viene trainato da due cavalli roteanti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Mordi-Pugno</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più vicina ad una zona neutrale di Nalta è il porto noto come Baia Mordi-Pugno. Ci abitano marinel provenienti dalle colline, gente delle Terre Oscure, e ovviamente viaggiatori di ogni tipo. Ci sono anche agenti degli uomini-pesce, ma non si vedono mai gli uomini-pesce di persona in città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente tutti a Nalta lavorano in una piantagione, e Baia Mordi-Pugno ha una propria piantagione. Se un abitante di Nalta vuole dichiararsi neutrale in un conflitto, si dichiara alleato di Baia Mordi-Pugno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I quartieri cittadini sono quindi suddivisi in base ad alleanze interne (anche se non è una divisione facile da notare per uno straniero) e anche agli stranieri viene chiesto di scegliere da che parte stare. Gli avventurieri in particolare vengono pagati per attaccare, sabotare o rovinare le piantagioni rivali. Tutto è facilmente negato dalla gente del posto, che si ostina a ritenersi neutrale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono nobili qui (niente dandy frustatori o signorine del mango), ma ci sono personalità simili. Le taverne servono alcool in piccole coppe, mentre caccia e pesca sono sport molto appassionanti e apprezzati. La piazza centrale ha in mostra una griglia lunga 15m che si usa per friggere una specie di verme-lontra marino, nelle rare occasioni in cui viene catturato. Tutti amano i festival del verme-lontra, e se volete organizzare un incontro diplomatico la cosa migliore e procurarsi uno di questi vermi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sindaco è una donna di nome Beatrina Lamonsiq. È rimasta storpia, e gira su una sedia a rotelle con una coperta sulle gambe, un alcolico forte in mano e una luce divertita negli occhi. La donna è molto popolare per la sua dedizione nel proteggere la gente di Mordi-Pugno. Suo figlio, Abergrand Lamonsiq, vende sigari ed è incaricato di accogliere i nuovi arrivi e informare la madre sui nuovi pettegolezzi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro personaggio notevole è Glipkerian Mosok, che in gioventù commise un atto orribile e fu punito. In origine doveva essere messo alla gogna in piazza del mercato e lasciato a morire, ma la gente si impietosì e gli portò del cibo di nascosto, così visse per mesi. Ad un certo punto la sentenza fu mutata, e gli furono lasciati incatenati solo i piedi. Questo era vent'anni fa. Ora Glipkerian occupa un banchetto nel centro della piazza dove opera il suo "Negozio degli Oggetti Utili". Non si è mai allontanato da dove è stato "ancorato", ed è diventato grasso e rotondo. Ora si adatta alle dimensioni del suo negozio-prigione. Nessuno ha più visto i suoi piedi da anni, ormai, e sono oggetto di grandi speculazioni. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/nalta.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/nalta.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2198</guid><pubDate>Tue, 26 Oct 2021 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #4: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.8c6988821fa35fd3900a6cc4b892b270.png.c7757725a12126f27ba469f05d639af9.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà <strong>tutte</strong> queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		avatar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		avanzamento progressivo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		cooperazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		avventure gestite dal GM
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Solo Gioco di Ruolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"?</strong><br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete <a href="https://www.enworld.org/threads/the-most-important-design-aspect-of-hobby-rpgs-is-the-pure-humanoid-avatar.664861/#.WgO672iPKUk" rel="external nofollow">questo articolo</a>.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>La vita è un'avventura audace, oppure niente</em>." Helen Keller
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Avanzamento Progressivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura</em>." Amelia Earhart
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli</strong><br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non riesco a immaginare una opposizione <strong>significativa</strong> senza la presenza di un GM/arbitro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Il GM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio GM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un GM umano.<br />
	<br />
	Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero <strong>necessarie</strong> è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure.<br />
	<br />
	Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2197</guid><pubDate>Mon, 25 Oct 2021 04:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #3: Cherchez la succube Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.ec2512098133ceccf0d632121d3540f8.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una <strong>creatura demoniaca</strong> di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città <em>fantasy</em>. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ideata da un utente di <a href="https://www.dragonslair.it" rel="external nofollow">Dragons’ Lair</a>, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">episodio precedente</a> di questa <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">serie</a>, dove abbiamo visto la teoria sulla <strong>progettazione di un’indagine</strong>. Ora la useremo come esempio per vederne l’<strong>applicazione pratica</strong>. Siete pronti?
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	L’esempio
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di <strong><a href="https://www.dragonslair.it/profile/27322-sampey/" rel="">SamPey</a></strong> su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Circolano voci che parlano di un valletto di Neverwinter che ha ucciso un valletto di Mithral Hall e poi si è impiccato. In realtà qualcuno ha inviato una <a href="https://www.dungeonsanddragonsitalia.it/compendio/bestiario/mostri/succube-incubo/" rel="external nofollow">succube</a> come spia a <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Waterdeep" rel="external nofollow">Waterdeep</a>. Quella creatura ha affascinato il valletto di Neverwinter chiedendogli di raccogliere informazioni per lei, ma l’altro valletto ha scoperto i loro incontri segreti. La succube ha costretto la sua vittima a uccidere prima l’altro valletto, per non far saltare la sua copertura, e poi a uccidersi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Se i personaggi indagano, possono ottenere il cadavere per interrogarlo usando “parlare con i morti” oppure usare “comunione” per scoprire la spia. Nel frattempo. la succube ha già fatto un’altra vittima: un cavaliere dell’Ordine del Guanto d’Arme che andava a farle visita regolarmente nella sua baracca nel Distretto dei Campi di Waterdeep. In questo caso ha nascosto il cadavere, che non è ancora stato ritrovato.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Attualmente la succube, sotto le spoglie di una nuova cameriera di nome Brie, si è infiltrata a Strongfort, una locale base dell’Ordine, e sta circuendo il comandante e il suo vice, mettendoli gradualmente uno contro l’altro, mentre nottetempo preleva informazioni preziose dagli archivi grazie alle istruzioni avute dal cavaliere ucciso.
	</p>
</blockquote>

<h2 style="text-align:justify;">
	Considerazioni generali
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Attenzione: in tutto questo articolo farò <strong>abbondantemente uso</strong> dei <strong>termini speciali</strong> che ho definito nell’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">episodio 2</a>. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’<strong>Investigazione di Gambe</strong>, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque <strong>parecchi elementi di Testa</strong>, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un <strong>buon ibrido</strong> tra Indagine <strong>Sequenziale </strong>e Indagine <strong>Reticolare</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Assumeremo che l’<strong>obiettivo principale</strong> dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube).
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	<span style="color:#aa0000;">Nota importante</span>
</h4>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#aa0000;">Nel progettare l’avventura procederò <strong>in avanti</strong>, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo <strong>non</strong> è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi <strong>a ritroso</strong> fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">questa vecchia Q&amp;A</a> (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/" rel="external nofollow">programmazione ad incontri</a>” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Schema grafico
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_legenda.png.748fce7613745511a0cfb205e810a4b1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9931-es_investig_legendapng/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_legenda.png.748fce7613745511a0cfb205e810a4b1.png" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#aa0000;"><strong>Attenzione.</strong> Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un <strong>aiuto</strong>, per i <strong>lettori </strong>di questo articolo, nel seguire la spiegazione. <strong>Non sono</strong> lo strumento di <strong>progettazione </strong>dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei <em>fondamenti di diagrammologia</em>, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/24/fondamenti-di-diagrammologia-parte-1-teoria/" rel="external nofollow">parte 1</a> e <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/01/fondamenti-di-diagrammologia-parte-2-esempi/" rel="external nofollow">parte 2</a>.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	La Risposta
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Risposta</strong> = La colpevole è Brie, la nuova cameriera della base di Strongfort.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Le informazioni: un buon inizio
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo da quello che è <strong>già presente</strong> nell’idea raccontata sopra.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Due corpi e una capanna
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto di partenza sono <strong>i corpi</strong> dei due valletti. Per far prima chiameremo <strong>valletto 1</strong> quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e <strong>valletto 2</strong> quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una <strong>donna misteriosa</strong> (la succube), e l’indicazione per trovare la <strong>capanna</strong> dove questa viveva e i due si incontravano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_01.png.e3721a3768ac0291232f03953fd9d435.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9928-es_investig_01png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_01.png.e3721a3768ac0291232f03953fd9d435.png" loading="lazy" height="579.42">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie <strong>magie di divinazione</strong> sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche <strong>due alternative</strong> per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo <strong>giro di conoscenze</strong> (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto <strong>nelle proprie stanze</strong> qualche <strong>appunto frettoloso</strong>, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto.
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	Osservazioni
</h4>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ho aggiunto l’informazione “<strong>la donna è una succube</strong>” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un <strong>obiettivo secondario</strong>: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia.
	</li>
</ul>

<h3 style="text-align:justify;">
	Dalla capanna alla cameriera
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il <strong>corpo del cavaliere</strong> ucciso, e ispezionandolo vedere gli <strong>stemmi dell’Ordine</strong>, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, <strong>come si capisce la Risposta finale</strong>, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_02.png.61c85cc987ffa4b3871774dce7654ece.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9929-es_investig_02png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_02.png.61c85cc987ffa4b3871774dce7654ece.png" loading="lazy" height="479.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Visione d’insieme
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.es_investig_03.png.aa04115c4ab778907b433b45b2b67996.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9930-es_investig_03png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.es_investig_03.png.aa04115c4ab778907b433b45b2b67996.png" loading="lazy" height="740">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/" rel="external nofollow">prossimo episodio</a>, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<h2>
	<em><strong><span style="color:#0000aa;">Per approfondire:</span></strong></em>
</h2>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#0000aa;"><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62066-spunti-e-consigli-per-scenario-investigativo-urbano/" rel="">Questo</a> è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#0000aa;"><a href="https://theangrygm.com/investigative-resolution/" rel="external nofollow">Questo articolo</a> (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&amp;D 5e.</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2194</guid><pubDate>Fri, 22 Oct 2021 05:03:07 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-11-riempire-ancora-gli-esagoni-r2193/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.5f7c1d37ff65163a976eeea75293b126.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</a><br>
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-8-esempio-di-legenda-per-gli-esagoni-r2159/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni</a></span><br>
	<span style="background-color:#ffffff;font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-10-riempire-gli-esagoni-r2181/" rel="">Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni</a></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#5 Generatori Casuali Improvvisati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.<br>
	Per esempio:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&amp;D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<u><strong>N7 – Albero del Gufo Anziano</strong></u>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Un albero gigante, largo più di 25 metri alla base e alto diverse decine di metri. Intorno alla base dell'albero ci sono una serie di strane incisioni, inframezzate con immagini primitive di gufi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Verso del Gufo:</strong> Chiunque imiti il verso di un gufo vicino alla base dell'albero farà aprire una porta nascosta, consentendo il passaggio nel centro cavo del tronco.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Concilio dei Gufi:</strong> All'interno dell'albero, quattro gufi giganti siedono su dei trespoli. Se ricevono un tributo appropriato, questi gufi possono lanciare <em>presagio</em> una volta al giorno.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Nido Superiore:</strong> Con un tributo molto più ricco, il Concilio chiederà al supplicante di rimuovere le armi e l'armatura. Quindi uno dei gufi lo afferrerà per le spalle e lo farà volare verso il nido superiore dove verrà posto di fronte al Gufo Anziano.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Il Gufo Anziano:</strong> L'occhio sinistro del Gufo Anziano è stato sostituito con una perla nera (500 mo) ed esso indossa un amuleto di protezione della vita. Il Gufo Anziano risponderà alle domande come se usasse l'incantesimo <em>comunione</em>, ma è anche completamente innamorato della bellezza fisica: se si presenta qualcuno di particolare bellezza (Carisma 16 o più), userà la sua pozione di controllo degli umani nel tentativo di schiavizzarlo.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.valentyn-andreevich-owl-council.jpg.a08660d15eb10a313770a5a964b99662.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9927-valentyn-andreevich-owl-counciljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.valentyn-andreevich-owl-council.jpg.a08660d15eb10a313770a5a964b99662.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#6 Spin-Off
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	#7 Prendere una Pausa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2193</guid><pubDate>Thu, 21 Oct 2021 04:28:57 +0000</pubDate></item><item><title>Creare avventure usando i BG dei personaggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-avventure-usando-i-bg-dei-personaggi-r2192/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.13thagebanner.jpg.bcb598bf2de5af070ceca071573e795a.jpg.53d8f40a743f2b2c614315d6fbc823cf.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <strong><a href="https://www.facebook.com/groups/13thAge" rel="external nofollow">gruppo Facebook di 13th Age</a> </strong>un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "<strong>Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)</strong>". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Analizzare il Background
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>La marina Imperiale. </em></strong>Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>La fregata Intrepida. </em></strong>Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Affondata in battaglia. </em></strong>Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>La Rediviva, </em></strong><strong><em>ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. </em></strong>Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>L'ammiraglio lich Vertinor. </i></b>Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal <em><a href="https://pelgranepress.com/2013/07/26/the-13th-age-bestiary/" rel="external nofollow">Bestiario di 13th Age</a></em>. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Ammiraglio Lich Vertinor
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.13A-Lich-King-sketch.png.4ef79c492428f2bc278fd0a68b130d53.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9926-13a-lich-king-sketchpng/" style="width:400px;height:auto;" width="483" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.13A-Lich-King-sketch.png.4ef79c492428f2bc278fd0a68b130d53.png" loading="lazy" height="642.39">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa +11
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tocco della tomba +13 vs CA </strong>- 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Tiro di dado pari</i>: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mancato: </em>25 danni da freddo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D <span>:</span> Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) </strong>- 35 danni da energia negativa. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>16+ Naturale: </em>il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) </strong>- 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Tiro di dado pari: </i>il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mancato: </em>15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Usi limitati: </em>2/scontro. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini)</strong> - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Aura di terrore: </em>Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita</em>: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Immortalità: </em>Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 24</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 18
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 22
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>PF 240</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Creiamo un'Avventura!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a <em><a href="https://pelgranepress.com/2018/03/01/loot-harder-a-book-of-treasures/" rel="external nofollow">Loot Harder</a></em>, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Il relitto dell'Intrepida: </em></strong>Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il <em><a href="https://pelgranepress.com/2019/08/12/book-of-the-underworld/" rel="external nofollow">Book of the Underworld</a> </em>per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>I teschi di Shadowport:  </em></strong>Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi <em><a href="https://pelgranepress.com/2019/10/17/crown-of-axis/" rel="external nofollow">Crown of Axis</a></em> per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Reclamare l'Ascia Marina: </em></strong>Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa!
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2192</guid><pubDate>Wed, 20 Oct 2021 04:08:16 +0000</pubDate></item><item><title>La Terra dei Fiori #3: Brynth</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-3-brynth-r2191/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.4.jpg.a6971201e712e00a0db3f39941646ef7.jpg.b37d53e5da7f2c7404d6bc8f03414dd9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">La Terra dei Fiori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-2-noth-r2186/" rel="">La Terra dei Fiori #2: Noth</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 15 novembre 2013</strong>
</p>

<div style="clear:both;text-align:justify;">
	<i><span style="font-family:'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">Un'altra parte del mio progetto per dare vita a Centerra, l'ambientazione della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">Terra dei Fiori</a>. Non posso mostrarvi i dungeon, ma posso parlarvi di alcuni dei luoghi più rilevanti che circondano il Mare del Pesce.</span></i>
</div>

<div style="clear:both;text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="clear:both;text-align:justify;">
	<i><span style="font-family:'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">Come Brynth, la Terra di cani, leggi e combattimenti nudi.</span></i>
</div>

<div style="clear:both;text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="clear:both;text-align:center;">
	<img alt="large.25889237_brynthgrey.jpg.c4bddee06624fd7c3560d661445917bd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9922-brynth-greyjpg/" style="height:auto;" width="307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.25889237_brynthgrey.jpg.c4bddee06624fd7c3560d661445917bd.jpg" loading="lazy" height="319.28">
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-di-noth-r2186/" rel="">Noth</a> sta cercando di diventare un impero, Brynth lo è già da molto tempo. Era formalmente una delle capitali di Cheox, il più grande impero mai visto. L'impero cheoxiano era composto da crudeli schiavisti, e quando una vera e propria armata di assassini afner (halfling) li sterminò tutti quanti nella famosa Guerra delle Otto Ore nessuno si disperò per la cosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così l'impero cheoxiano crollò, eccezion fatta per Brynth. È qui che fuggirono tutti i leader e i resti delle armate dell'impero. Un po' come i nazisiti che fuggirono dopo la guerra, pieni di vergogna e odiati dal mondo intero. Nei quarant'anni successivi praticamente tutte le nazioni del mondo tentarono, a turno, di conquistare Brynth. E fallirono tutte. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0b822f3be4a4b5a678a651d4491cbe6c_large.jpg.40bd72a76a4f3db211bd51e85d875f2d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9916-0b822f3be4a4b5a678a651d4491cbe6c_largejpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.0b822f3be4a4b5a678a651d4491cbe6c_large.jpg.40bd72a76a4f3db211bd51e85d875f2d.jpg" loading="lazy" height="208">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò è accaduto poco meno di cento anni fa. Gli schiavisti, i despoti e i generali si sono calmati, e il mondo si è rilassato. Più o meno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gli afner odiano Brynth</strong>, perché sono quelli che hanno sofferto di più sotto l'impero e nelle guerre che seguirono la sua caduta. Decenni dopo la caduta di Cheox, soldati d'élite afner si infiltravano a Brynth e rapivano i vecchi leader cheoxiani. Costoro venivano caricati su delle barche e spediti nelle terre controllate dagli afner, dove subivano lunghi processi che finivano invariabilmente con un'esecuzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre la moderna Brynth <strong>si immischia sempre negli affari stranieri</strong>. Può farlo perché:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Politicamente sono ancora dei bastardi;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sono decisamente tosti. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sono una delle nazioni più piccole del mondo (Noth è dieci volte più grande per massa e popolazione), hanno la terza armata più grande in assoluto. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esercito</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è possibile grazie alla draconiana filosofia di Brynth che favorisce le truppe, la cosiddetta <strong>Legge del Ferro</strong>. Ciò significa che il comparto militare è sempre tenuto in considerazione per prima a prescindere dalla situazione. Certamente questo ha condotto a screzi con i contadini, e ha portato a più di un paio di carestie. Non c'è nobiltà decadente, o un sovrano debosciato, a governare Brynth. Ci sono ammiragli decadenti e generali debosciati, ma almeno portano la scimitarra e hanno un taglio di capelli ordinato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I bambini malaticci o deformi sono portati alla Chiesa, e mentre il prete chiede perdono al Paradiso per il terribile sacrificio, i bambini vengono strangolati. Tutti servono nell'esercito almeno quattro anni, e molti restano più a lungo dato che l'esercito è l'unica forma di avanzamento sociale, l'unica scala da salire per diventare importanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni mercante che incontrate è un ex-militare, e anche il vecchio ubriacone nel vicolo ha probabilmente ammazzato un paio di persone o più. Tutti portano armi, anche i bambini, di solito spade corte o accette. I brynthiani vi diranno che è per questo che la loro nazione è la più sicura al mondo. In effetti il tasso di criminalità è piuttosto basso, ma questo è dovuto più che altro al sistema legale (che spiegheremo meglio più avanti).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1364525513-destiny-4.jpg.d5e58df282ea9551ec23a006d4367719.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9920-1364525513-destiny-4jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1364525513-destiny-4.jpg.d5e58df282ea9551ec23a006d4367719.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo, le truppe di Brynth sono nota per combattere le cosidette "<strong>guerre nude</strong>". Questa è in realtà un'esagerazione. Quando combattono schermaglie organizzate tra le proprie unità, le genti di Brynth a volte si spogliano e si dipingono di colori diversi e si gettano nella mischia portando con sé solo una lancia, uno scudo e una spada corta (chiusa nel fodero). L'idea è che questo tipo di scontro parifichi le differenze economiche tra i partecipanti (nessuno indossa armature costose) e permetta a chi ha maggiori abilità di sconfiggere chi è solo fortunato (cosa dibattile). Riduce anche il numero di feriti (tecnicamente vero, perché un maggior numero di ferite sono direttamente fatali) e queste rapide schermaglie durano così davvero poco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste "schermaglie nude" non accadono spesso, e di solito gli alti ufficiali non partecipano (sono giochi da ragazzini), ma sono parte dello stereotipo brynthiano. Inoltre se ne possono trarre fantastiche opere d'arte. Un paesaggio di cadaveri sanguinolenti, pile di cadaveri blu accatastate tra quelli verdi, mentre in lontananza due eroi si studiano, armati di lance. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò si riflette nell'arte pubblica. I brynthiani amano le statue di guerrieri muscolosi e nudi. Li troverete agli angoli delle strade. Le statue sono fatte di bianchissimo marmo, ma vengono dipinte con colori brillanti. Rosso scarlatto, giallo elettrico, spesso con motivi e disegni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la statua rappresenta qualcuno che è (o sta per diventare) un generale o un ammiraglio, è sempre scolpita con un'<strong>erezione</strong> di calibro imperiale. È una cosa culturale. Non approfondirò oltre. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.im001804_hotr_dog_in_armor_9286.jpg.f256d6c9ac967eed6ecb9d80a4a35344.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9923-im001804_hotr_dog_in_armor_9286jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.im001804_hotr_dog_in_armor_9286.jpg.f256d6c9ac967eed6ecb9d80a4a35344.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Animali domestici</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci vuole molto, girando per Patra, prima di vedere il primo mastino brynthiano. Sono grossi cani, della taglia di un danese, e spesso portano un'armatura: anche se è solo un elmetto e una protezione per il collo. Sono macchine di morte con il pedigree, ma al contrario delle altre note macchine da guerra con il pedigree questi cani sono <strong>immortali</strong>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, immortali fino ad un certo punto. C'è una condizione. Devono bere uno specifico té tutte le mattine, altrimenti si ammalano rapidamente e muoiono. Il té è fatto con la pianta <strong>ceruz</strong>, e di solito è chiamato con lo stesso nome. E ovviamente se qualcuno dovesse pugnalare uno di questi cani nel cuore, lo ucciderebbe... ma pugnalare al cuore un cane corazzato che ha combattuto cento anni di guerre non è una prospettiva allettante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi cani sono creati dai maghi dell'<strong>Accademia Sanguetitano</strong>. Accettano un po' di cuccioli ogni anno, e dopo un anno una piccola frazione di <strong>ceruzar</strong> (è il nome della razza originale) sarà presentata sotto forma di mastino brynthiano (quelli immortali). I cani che falliscono vengono riportati ai loro padroni, che ovviamente li amano decisamente meno dei mastini immortali. Il processo probabilmente non funziona sulle persone, altrimenti ci sarebbero signori della guerra immortali, no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I cani sono tramandati nelle famiglie come parte dell'eredità, anche se a volte vengono impegnati come contropartita quando la famiglia è in difficoltà economiche. Anche se i loro padroni vi diranno il contrario, questi cani non sono più intelligenti di quelli normali. Sono terrificanti mostri che possono uccidere dozzine di uomini armati, ma sono anche fedelissimi. Sono noti per far visita alle tombe dei loro padroni. Andate in un cimitero brynthiano e vedrete un gran mucchio di macchine assassine che ciondolano davanti alle tombe dei loro ultimi otto padroni, oppure ulunano tutti assieme in triste sincronia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'immortalità è molto solitaria, per un cane.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse è per questa ragione che amano così tanto i bambini. Diventa davvero difficile costringere un mastino ad attaccare un bambino. Forse è perché sono addestrati ad uccidere solo i soldati, ma forse è anche parte della loro natura. Non è raro vedere uno di questi mostri girare per la città con una collana di fiori fatta da un bambino, oppure vedere la figlioletta di un tenente che cavalca uno di questi mastini. Per un cane che può indossare venti chili di armatura e correre alla carica degli arcieri nemici, un bambino di quattro anni non pesa nulla. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.007_by_jarrod343-d5zovs7.jpg.8a206d33a5c85417767178dc0cba4973.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9917-007_by_jarrod343-d5zovs7jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.007_by_jarrod343-d5zovs7.jpg.8a206d33a5c85417767178dc0cba4973.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cultura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Brynth è sia terribilmente sessista che terribilmente egalitario. Se i tuoi <strong>capelli</strong> sono corti sei un uomo, a prescindere da cos'hai tra le gambe. Se hai i capelli lunghi sei una donna. Fine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sanno che nelle altre nazioni non funziona così, ma mostrate ad un brynthiano eterosessuale una bellissima donna dai capelli corti, e vedrete che avrà difficoltà a trovarla attraente. Vale per tutti i generi e tutte le inclinazioni sessuali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente essere "un uomo con i capelli corti" non significa essere automaticamente rispettato. Finché non avete ammazzato un po' di gente, sarete trattati con disprezzo. "Le donne coi capelli lunghi" sono trattate anche peggio, perché non hanno diritto a promozioni e non hanno diritto di voto. Al massimo sono considerate come dei bambini. Il trattamento è così pessimo che le donne straniere si tagliano quasi tutte i capelli prima di visitare Brynth.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'omosessualità è perfettamente normale, a meno che la coppia non abbia lo stesso taglio di capelli. Quello è davvero malvisto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni famiglia ha un altare della guerra. Si trova di solito in sala da pranzo, ed è un piccolo altare a Hesaya che funge anche da vetrina. Per tradizione ogni arma o oggetto sull'altare rappresenta un'uccisione fatta da un membro della famiglia (vivo o defunto). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete fare un regalo ad un brynthiano, <strong>dategli una bella spada</strong>. Sul serio. Anche se state solo cercando di portarvelo a letto. Il dono di una bella spada nuova, ben oliata, è intossicante. Per questo motivo qui le spade nuove costano un po' di più che altrove. Scudi e lance sono molto apprezzati, ma le spade sono più tradizionali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza eccezione i brynthiani sono vegetariani. Bevono con moderazione e quasi nessuno fuma. Credono nell'adagio "una mente sana in un corpo sano". Per questo la gente troppo magra o troppo grassa è trattata con sospetto. Che sconsiderato stile di vita conducono, per non aver messo su un po' di muscoli?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I brynthiani sono patiti di tre sport, che praticano ad ogni opportunità. Le <strong>corse a piedi</strong>, la <strong>lotta</strong> e il <strong>calcia-uccello</strong>. L'uccello è un modellino in legno legato al soffitto con uno spago. Viene posto a due metri dal terreno, due metri e mezzo, tre metri... i brynthiani sono ottimi saltatori. Il gioco è ancora divertente dopo un paio di bicchieri di vino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è considerato strano o omosessuale per un uomo l'atto di invitare un amico a cena e ad un incontro di lotta. (Magari avrete questa esperienza dopo avergli regalato una spada. Le implicazioni freudiane sono... interessanti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La musica brynthiana fa schifo. Lo dicono tutti, anche a Brynth. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se tutti entrano nell'esercito, solo chi ha già dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in prima linea. Così se un brynthiano vi sta chiedendo se avete figli, vi sta chiedendo qualcos'altro. Se direte di no, annuirà riluttante. Non sta implicando che siete dei codardi, ma non lo esclude nemmeno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I brynthiani indossano un solo tipo di gioiello: il torque. Più pesante è, meglio è. Sono indossati in via semi-permanente, e sono gli unici gioielli indossati dai civili. Quando scoppia un combattimento, se indossate un torque, è facile che vi scambino per un civile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brynth ha colossali fari costieri, di proprietà pubblica, e hanno colossali giardini che vengono fatti crescere attorno ad essi, alcuni dei quali sono meglio descritti come "piccole foreste ricche di statue".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_mulcgzy2r31qaflcxo1_r1_500.jpg.d4d7c95181bd8539ecc1489217a5f4f6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9924-tumblr_mulcgzy2r31qaflcxo1_r1_500jpg/" style="height:auto;" width="223" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.tumblr_mulcgzy2r31qaflcxo1_r1_500.jpg.d4d7c95181bd8539ecc1489217a5f4f6.jpg" loading="lazy" height="318.89">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Legge</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente la nazione è governata dal <strong>Gran Comandante</strong> e dal <strong>Supremo Ammiraglio</strong>, e ciò porta ad una grande rivalità (chiamiamola così) tra armate e flotta (e in certi posti si comportano come gang rivali). Ma siccome è facile porre una questione ad un voto popolare, che può essere usato per scavalcare i due ufficiali, la legge non è suprema. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brynth è tra le nazioni più democratiche del mondo. Ogni ufficiale ha un voto, dal caporale in su. Siccome ci si aspetta che un ufficiale venga dallo stesso <em>quartiere</em> dei suoi uomini, il suo voto diventa una rappresentazione del pensiero popolare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le compagnie che non apprezzano il proprio comandante possono votarne la sfiducia. Di solito queste petizioni hanno successo. Se invece falliscono possono votare per rendersi volontari per missioni più pericolose, possibilmente missioni sucide (ci sono leggi apposite che lo permettono). Il comandante, di solito, capisce il suggerimento e si dimette. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brynth è anche famosa nel mondo per avere abitanti dalla mente logica e, per questo, molti processi. Quando due nazioni dichiarano un armistizio chiamano un diplomatico brynthiano come testimone e consulente. Quando le grandi case mercantili concludono affari particolarmente costosi, il contratto è controfirmato da un notaio bryntiano. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.baron.jpg.4d281f590d52e8d663312362e3726f25.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9921-baronjpg/" style="height:auto;" width="218" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.baron.jpg.4d281f590d52e8d663312362e3726f25.jpg" loading="lazy" height="318.28">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Parliamo degli avvocati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sola forma di punizione per i crimini più seri, ed è il giudizio per duello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, prima c'è un processo normale. Il giudice ascolta le parti in causa (non c'è giuria) e decide gli estremi del combattimento. Se l'accusato è ovviamente un assassino, allora comincia il combattimento con un braccio e un piede legati. In effetti il combattimento diventa un'esecuzione. Se due fratelli vogliono tutta l'eredità per loro stessi, e non riescono a mettersi d'accordo, si devono affrontare con le medesime armi e nelle medesime condizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà tra esecuzione vera e propria e duello c'è tutta una scala di sfumature, e tali sfumature sono decise dai giudici di Brynth. TUTTI i dettagli del duello sono in mano al giudice. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giudice potrebbe dire "Dato che uno di voi ha sicuramente affogato il figlio dei Marten, io vi condanno ad un duello all'ultimo sangue in una stanza che si riempie d'acqua. Potete armarvi con un cordone ombelicale secco o con un pettine di ferro, a vostra scelta. Ne uscirà un innocente, oppure nessuno".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure potrebbe dire "Dato che l'accusato potrebbe aver rubato le mucche dalla fattoria, lo condanno ad essere trasformato in una mucca per 14 giorni, e vivrà nella mandria che ha minacciato. L'allevatore verrà tramutato in un lupo per il medesimo periodo di tempo, e se l'accusato sopravvive al processo è innocente".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora, potrebbe stabilire che "Dato che il crimine è stato commesso con la sorpresa, così sarà il giudizio. Vi condanno a combattere fino alla morte con queste armi. Ora". E poi il giudice tirerebbe fuori una spada e un rametto e li getterebbe di fronte a sé. Sta all'accusa e alla difesa agire con prontezza e afferrare l'arma per uccidere l'avversario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un giudice potrebbe dire che "Poiché c'è una <em>piccola</em> possibilità che l'accusato non abbia rubato nulla al pescivendolo, i due duelleranno fino alla resa. Il pescivendolo sarà armato con un arpione e avrà l'armatura completa, mentre l'accusato avrà solo un pesce surgelato".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dimenticavo! Quando ciò è possibile, le parti in causa combattono nude e pitturate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sorprendentemente i giudici non si limitano a tirar fuori le sentenze dal nulla. C'è una lunga e dettagliata storia di leggi e precedenti che deve essere consultata. Non che renda il tutto meno ridicolo, o meno popolare tra gli spettatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli avvocati di Brynth sono chiamati <strong>penalisti</strong>. Si può diventare un penalista solo dopo aver ucciso un sacco di gente in guerra e aver superato un esame orale sulla legge di Brynth, mentre gli altri penalisti vi assalgono con dei bastoni. Il tutto per 24 ore, e sulla cima di una montagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I penalisti sono sia i legali rappresentanti dei loro clienti (come i comuni avvocati) che dei mercenari con licenza di scendere in campo al posto degli imputati. Dato che rischiano la pelle si fanno pagare grosse somme e sono molto schizzinosi sul tipo di processo da accettare. Molto dipende da chi è l'altro penalista in causa, se ce n'è uno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono sentenze che colpiscono più persone per volta. Di solito la grande mischia non avviene dentro la corte (ma può succedere) e viene tenuta nell'arena o in una gabbia piena di tigri sedate che cominciano a svegliarsi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.083_large.jpg.18e18b9a79402d893888f9685c63667e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9918-083_largejpg/" style="height:auto;" width="240" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.083_large.jpg.18e18b9a79402d893888f9685c63667e.jpg" loading="lazy" height="319.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Terra dei Fiori</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate quando ho detto che Brynth è sempre invischiata nelle faccende del mondo? Sono i più interessati a fermare l'espansione di Noth. Forse vogliono solo un'altra guerra, oppure non vogliono che sorga un altro impero del male (ci sono passati per primi). Forse non gli piace il suono delle parole "colonie imperiali". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno quindi messo un forte sul lato opposto dell'isola. Dicono di essere qui per domare la terra, ora che è stata scoperta di nuovo, ma è molto probabile che siano qui solo per infastidire la gente di Noth. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quale che sia la verità, hanno portato un sacco di soldati, mastini e avvocati...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.662px-Knossos_frise_pieuvre_edit.jpg.78eff21032f3b0fe52f89d543e0806ac.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9919-662px-knossos_frise_pieuvre_editjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.662px-Knossos_frise_pieuvre_edit.jpg.78eff21032f3b0fe52f89d543e0806ac.jpg" loading="lazy" height="288">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/brynth.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/brynth.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2191</guid><pubDate>Tue, 19 Oct 2021 04:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #3: "Tutto Ruota Intorno a Me" Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.8c6988821fa35fd3900a6cc4b892b270.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma perché questo stile è così popolare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Call-about-me%E2%80%9D-rpgs-part-2.665820/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2190</guid><pubDate>Mon, 18 Oct 2021 04:17:32 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.ec86895903692045088f6a5fbaa64123.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">primo episodio</a> di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa nuova serie</a> abbiamo iniziato a parlare di <strong>investigazione in D&amp;D</strong>, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con <strong>un altro po’ di teoria</strong>, ma <strong>molto più concreta</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un ripassino
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una <strong>Risposta </strong>(un’informazione fondamentale, <strong>oggettiva e fattuale</strong>, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo <strong>progressivo</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L’investigazione si compone di <strong>informazioni </strong>(nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e <strong>ragionamenti </strong>(ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fatto di <strong>trovare le informazioni</strong> non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>ragionamenti </strong>saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow"><em>Un dungeon in rosso</em></a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora considereremo <strong>un’investigazione molto semplice</strong>, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò <strong>investigazione alla vaniglia</strong>, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Definire la Risposta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: <strong>quale parte</strong> di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale dipende dall’<strong>obiettivo</strong> dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di <strong>agire </strong>per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa <strong>per poter fare</strong> qualcos’altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: <strong>che cosa vogliono fare</strong> i PG con essa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Progettare le informazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Quali sono</strong> le informazioni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le fonti di informazione, ovvero <strong>dove/come si trovano</strong> le informazioni.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono <strong>due tipi di informazione</strong>, che si usano in modo completamente diverso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Informazioni-Freccia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni Informazione-Freccia <strong>indica la Fonte</strong> (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, <strong>nuovi “dove”</strong> e/o <strong>nuovi “come”</strong> per la ricerca di informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Informazioni-Tessera
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per <strong>combinazione</strong>: <strong>due o più</strong> di esse si combinano tra loro <strong>generando nuove informazioni</strong> (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il <em>ragionamento </em>a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia <em>possibile</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">Q&amp;A: elementale, Watson</a>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Fonti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una Fonte è l’insieme dei <strong>requisiti di tempo, luogo e interfaccia</strong> (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È <strong>molto importante distinguere</strong> tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che <strong>prescindono </strong>da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è <strong>solo </strong>“Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere accesso a una Fonte <strong>non </strong>implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno <strong>indagare </strong>sulla Fonte nel <strong>modo</strong> giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le <strong>scelte</strong> dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il flusso dell’indagine
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>diversa composizione</strong> delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse <strong>Testa-Gambe</strong> (vedi sotto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il modo in cui si organizzano i <strong>collegamenti</strong> tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/" rel="external nofollow"><em>Programmazione ad incontri</em></a>. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse <strong>Sequenziale-Reticolare</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due classificazioni sono <strong>indipendenti </strong>per cui, combinandole, sono possibili <strong>4 tipi di indagine</strong>. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Testa vs. Gambe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con <strong>tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera</strong>. Io le chiamo <strong>Investigazioni di Gambe</strong>, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ci sono le investigazioni con <strong>tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia</strong>. Io le chiamo <strong>Investigazioni di Testa</strong>, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella gran parte delle avventure di D&amp;D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sequenziale vs. Reticolare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando c’è <strong>poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi</strong> siamo di fronte a un’<strong>Indagine Sequenziale</strong>. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è <strong>molto facile da progettare</strong>, ma è <strong>meno “robusta” da giocare</strong> perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’altro estremo, se c’è <strong>molta ridondanza</strong>, siamo di fronte a un’<strong>Indagine Reticolare</strong>. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono <strong>più faticose da progettare</strong>, ma tendono a dare <strong>più soddisfazione</strong> in gioco e ad <strong>adattarsi meglio</strong> a imprevisti ed errori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000aa;">Da notare che la famosa “<strong>regola dei tre indizi</strong>” di The Alexandrian (<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule" rel="external nofollow">qui in inglese</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">qui tradotta in italiano</a>), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad <strong>entrambe </strong>le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule" rel="external nofollow">quest’altro articolo</a> (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-3-e-4-r1976/" rel="">qui tradotto in italiano</a>), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi <em>modi </em>in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	In conclusione
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">prossimo episodio</a> andremo a vedere <strong>un esempio pratico</strong>, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<h2 style="text-align:justify;">
	<em><strong><span style="color:#0000aa;">Per approfondire…</span></strong></em>
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000aa;">Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due <strong>giochi da tavolo</strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong><a href="https://www.goblins.net/recensioni/sherlock-holmes-consulente-investigativo-caso-ancora-aperto" rel="external nofollow">Sherlock Holmes consulente investigativo</a></strong></em><span style="color:#0000aa;">, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché <strong>cattura la vera essenza</strong> di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte <strong>essere trasposto in un GdR</strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong><a href="https://www.goblins.net/giochi/unlock-escape-adventures-37551" rel="external nofollow">Unlock!</a></strong></em><span style="color:#0000aa;">, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile <em><strong>escape room</strong></em> (vedi anche <a href="https://www.goblins.net/articoli/tutte-escape-room-confronto" rel="external nofollow">questa recensione collettiva</a>), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di <strong>vari elementi / indizi che si combinano tra loro</strong> per portare avanti il percorso.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2189</guid><pubDate>Fri, 15 Oct 2021 04:51:56 +0000</pubDate></item><item><title>Sage Advice - Evoluzioni delle Creature</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sage-advice-evoluzioni-delle-creature-r2188/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.577694691d5b9_SageAdviceIcon_0.jpg.b2fe36441a1ba1191e20aac7e57e83d0.jpg.b99005f3f31104586454401387466671.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">Articolo di Jeremy Crawford del 04 Ottobre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Sage Advice sono una serie di articoli in cui Jeremy Crawford, uno degli sviluppatori principali del D&amp;D Studios, ci parla della struttura delle regole del gioco e risponde alle domande su di esse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale più recente di D&amp;D, <em><span>The Wild Beyond the Witchlight</span></em>, presenta due nuove razze giocabili e una grande quantità di mostri e PNG della Selva Fatata. In questa puntata del Sage Advice, parlerò di alcune delle evoluzioni delle regole presenti in queste nuove opzioni. Inizierò con i blocchi delle statistiche e poi analizzerò le nuove razze.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Perfezionamenti del Blocco delle Statistiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'ultimo anno o giù di lì, abbiamo perfezionato il blocco delle statistiche di D&amp;D per renderlo più facile da usare e per migliorare il funzionamento delle creature e il controllo in gioco del DM su di esse. Le sezioni seguenti descrivono le principali modifiche che abbiamo apportato. Potrete trovare questi cambiamenti in <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprime-di-the-wild-beyond-the-witchlight-2-leproidiharengon-r2161/" rel="">The Wild Beyond the Witchlight</a></em>, così come nella <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprime-di-fizbans-treasury-of-dragons-2-r2167/" rel="">Fizban’s Treasury of Dragons</a></em>, in <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprime-di-strixhaven-curriculum-of-chaos-1-r2163/" rel="">Strixhaven: A Curriculum of Chaos</a></em>, e in <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/il-futuro-di-dd-r2174/" rel="">Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse</a></em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_sa_statblock.png.838d6245d33cfb48a3aa65699dfc1565.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9907-dnd_sa_statblockpng/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.dnd_sa_statblock.png.838d6245d33cfb48a3aa65699dfc1565.png" loading="lazy" height="400">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Tipo di Creatura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tipo di una creatura avrà sempre la prima lettera maiuscola. Abbiamo apportato questa modifica in modo che sia più facile capire quando parliamo di un mostro di un certo tipo (un Gigante, per esempio), piuttosto che usare una parola nel suo senso normale ("Era una gigante nella comunità bardica”).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo anche diventati più selettivi su quali mostri avranno il tipo di creatura umanoide. Questo tipo è ora riservato a creature che sono simili all'uomo nella loro gamma morale e culturale. Man mano che aggiorneremo i manuali più vecchi, riassegneremo alcuni umanoidi ad altri tipi di creatura. Quando uscirà <em>Monsters of the Multiverse</em>, vedrete che alcuni ex umanoidi ora sono Mostruosità, Folletti e altri tipi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Allineamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'allineamento ha avuto un momento pausa nei blocchi statistiche di <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-candlekeep-mysteries-r2035/" rel="">Candlekeep Mysteries</a></em> e <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/%C3%A9-uscita-la-van-richtens-guide-to-ravenloft-r2050/" rel="">Van Richten's Guide to Ravenloft</a></em>. Abbiamo omesso l'allineamento in quei manuali come misura temporanea, per darci il tempo di determinare come gestire l'allineamento in futuro. Ora che abbiamo finito quel lavoro, l'allineamento ritornerà in <em>The Wild Beyond the Witchlight</em> e apparirà anche in tutti gli altri manuali in uscita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché l'allineamento ha avuto una pausa? Per un po', c'è stata della confusione nella comunità riguardo al ruolo dell'allineamento in D&amp;D. Nelle regole del Manuale del Giocatore, si può scegliere l'allineamento del proprio personaggio, e nelle regole del Manuale dei Mostri, il DM determina l'allineamento di un mostro. Indipendentemente da quello scelto, l'allineamento di una creatura descrive la sua prospettiva morale, mentre non determina invece il suo comportamento. <strong><em>L'allineamento è essenzialmente un aiuto per il gioco</em></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi i manuali sono chiari sul fatto che siano il giocatore e il DM ad avere l'ultima parola sull'allineamento, ma entrambi i manuali piantano anche un seme di dubbio. Il Manuale del Giocatore suggerisce allineamenti per varie persone nel multiverso di D&amp;D, e i blocchi statistiche nel Manuale dei Mostri includono allineamenti senza ricordare al DM che quelli sono solo suggerimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per eliminare quel dubbio preservando la funzione dell'allineamento come strumento di gioco, abbiamo apportato le seguenti modifiche:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Solo gli individui con un nome, come <em>Mister Witch</em> e <em>Mister Light</em>, hanno un allineamento definito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli umanoidi generici riportano la dicitura "Qualsiasi allineamento", ricordando al DM che questi esseri hanno un'ampia gamma morale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le creature magiche che hanno una forte inclinazione morale (angeli, demoni, diavoli, non morti e simili) hanno un allineamento preceduto dalla parola "<em>Tipicamente</em>". Ad esempio, il blocco delle statistiche di un demone dice "Tipicamente caotico malvagio", poiché è tipico per un demone di D&amp;D essere caotico malvagio. Quell'unica parola - "tipicamente" - ricorda al DM che l'allineamento è un suggerimento narrativo; non è un assoluto esistenziale. Il sacro può cadere e il diabolico può redimersi. Anche i membri di alcune organizzazioni, ad esempio cavalierati caritatevoli o culti diabolici, a volte saranno indicati come "Tipicamente".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le creature incapaci di discernimento morale,  come la maggior parte delle Bestie e delle Melme, continueranno a non avere un allineamento e quindi ad essere indicate come "senza allineamento".
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tag
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Occasionalmente una creatura avrà un tag (Elfo, Goblinoide, Titano o simili) che identifica un dettaglio importante che non appare altrove nel blocco statistiche. Abbiamo iniziato a introdurre nuovi tag, a cui ora fanno riferimento alcune regole, che ci consentono di creare nuovi modi per le creature di interagire con il sistema di gioco. Ad esempio, alcune creature ora includono un tag che è il nome di una classe da incantatore (come Chierico, Druido o Mago) e <em>Monsters of the Multiverse</em> includerà una regola che spiega come tale tag implichi che la creatura conta come membro di tale classe ai fini della sintonizzazione con gli oggetti magici.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bonus di Competenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dei numeri che compaiono in un blocco delle statistiche includono il bonus di competenza della creatura. Per questo motivo, il bonus di competenza di una creatura ora appare nel blocco delle statistiche. Il numero si trova a destra del Grado Sfida della creatura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Azioni Bonus
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se una creatura ha delle azioni bonus, quelle azioni ora appaiono nel blocco statistiche in una sezione chiamata "Azioni Bonus". Quella sezione si trova dopo la sezione "Azioni", e se un mostro ha una sezione "Reazioni", la sezione "Azioni Bonus" si trova tra "Azioni" e "Reazioni". Questa nuova sezione rende più facile per un DM individuare le azioni bonus durante il turno di una creatura, che in precedenza si nascondevano tra i suoi tratti vicino alla parte superiore del blocco statistiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dal 2014, le creature che lanciano incantesimi tendono ad avere il tratto Incantesimi, il tratto Incantesimi Innati o entrambi. A partire dal 2021, abbiamo unito questi due tratti in un'azione chiamata <em>Incantesimi</em>. Questa azione ora appare nella sezione "Azioni" del blocco statistiche e ha alcune qualità importanti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'azione Incantesimi non utilizza gli slot incantesimo. Una creatura può lanciare gli incantesimi di quell'azione un certo numero di volte al giorno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli unici incantesimi che appaiono nell'azione Incantesimi sono quelli che richiedono un'azione per essere lanciati. Se un incantesimo richiede un'azione bonus, una reazione o un minuto o più per essere lanciato, quell'incantesimo apparirà altrove nel blocco statistiche. Questa modifica assicura che azioni e reazioni bonus, come <em>passo velato</em> e <em>scudo</em>, non si nascondano in un elenco di incantesimi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Saremo più selettivi su quali incantesimi compaiono in un blocco statistiche, concentrandoci sugli incantesimi che non hanno utilità di combattimento. La potenza di fuoco più potente di un mostro che usa la magia ora è solitamente rappresentata da un'azione magica speciale, piuttosto che fare affidamento sugli incantesimi.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nuove Razze dei Personaggi 
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_sa_scribe.png.b3eeb2bcca53cbe6d52791c28acd42ca.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9906-dnd_sa_scribepng/" style="height:auto;" width="220" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.dnd_sa_scribe.png.b3eeb2bcca53cbe6d52791c28acd42ca.png" loading="lazy" height="275">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le nuove razze di personaggi in <em>The Wild Beyond the Witchlight</em> - la Fata e il Leproide<em> </em>(Harengon, traduzione non ufficiale)<em> </em>- sono apparse entrambe in precedenza in un <em>Unearthed Arcana</em>, e ora appaiono nella loro forma finale in questo manuale. Le razze hanno diverse caratteristiche che potrete vedere non solo in questo manuale, ma anche in tutti le altre razze per i personaggi giocanti nei nostri libri in uscita in futuro. Queste caratteristiche sono analizzate di seguito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tipo di Creatura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In passato, si presumeva che una razza avesse il tipo di creatura umanoide. Nelle nuove razze viene specificato il tipo di creatura del personaggio. Ad esempio, la fata ha il tipo di creatura Folletto. I tipi di creatura non hanno regole in sé, ma alcune regole del gioco influenzano in modi diversi le creature di certi tipi. Ad esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su costrutti e non morti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aumento dei Punteggi di Caratteristica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le nuove razze non hanno il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica che hanno le razze del Manuale del Giocatore. Le nuove razze si basano su una speciale regola di creazione del personaggio che consente di aumentare un punteggio di caratteristica di 2 e un altro punteggio di 1 o di aumentare tre diversi punteggi di caratteristica di 1. La mancanza del tratto Incremento dei punteggi di Caratteristica aiuta nella scelta di razza e classe indipendentemente l'una dall'altra, ampliando i tipi di personaggi che si potranno vedere al tavolo di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete difficoltà a decidere quali punteggi aumentare, vi consigliamo di consultare la sezione "Creazione Rapida" della vostra classe. Ad esempio, la sezione "Creazione Rapida" del bardo consiglia di aumentare il Carisma e la Destrezza del vostro personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Età
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le nuove razze non hanno del tratto Età. Al suo posto indicheremo il seguente testo sulla durata della vita di un personaggio: "<em>La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&amp;D è di circa un secolo, supponendo che il personaggio non incontri una fine violenta in un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per vari secoli.</em>"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Allineamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In precedenza nel testo della razza veniva suggerito un allineamento per il tuo personaggio. Le razze più recenti non contengono tale suggerimento, poiché l'allineamento di un personaggio è interamente sotto la competenza del giocatore.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Taglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune nuove razze, tra cui il Leproide, vi consentono di scegliere se il vostro personaggio sarà Medio o Piccolo, riflettendo il fatto che alcune razze contengono una gamma particolarmente ampia di corporature. Vedrete questa scelta in altre razze in futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, invece di suggerire altezza e peso di una razza, indicheremo il seguente testo: "<em>I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desiderate determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e Peso Casuali nel Manuale del giocatore e scegliete la riga nella tabella che meglio rappresenta la corporatura che immaginate per il vostro personaggio</em>".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lingue
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le nuove razze mancano di tratti puramente culturali, quindi non includono il tratto Lingue. Invece, i nuovi personaggi iniziano il gioco conoscendo il Comune e un'altra lingua che voi e il vostro DM concorderete sia appropriata per il personaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_sa_harengon.png.51f5eb112749425ee8c820275155423e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9905-dnd_sa_harengonpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.dnd_sa_harengon.png.51f5eb112749425ee8c820275155423e.png" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Domande su Salto del Coniglio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Quando un Leproide usa Salto del Coniglio, il salto del tratto consuma movimento?</strong> Questo tratto consente a un Leproide di saltare come azione bonus e quel salto non consuma nessuna frazione del normali movimento del Leproide. Questo è il motivo per cui il tratto ha un numero limitato di usi tra un riposo lungo e l'altro. Se confrontate la formulazione di Salto del Coniglio con la formulazione delle regole del salto in lungo e in alto nel Manuale del Giocatore, noterete come quelle regole spendano esplicitamente del movimento, mentre il Salto del Coniglio<strong> </strong>no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Salto del Coniglio è un salto in alto o un salto in lungo?</strong> Salto del Coniglio<strong> </strong>non è né un salto in alto né un salto in lungo. Se lo fosse, sarebbe esplicitato nel testo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'incantesimo saltare potenzia Salto del Coniglio?</strong> Sì, l'incantesimo saltare può influenzare la distanza di salto di Salto del Coniglio. Se lanciate quell'incantesimo su un Leproide, potrete godervi i suoi magnifici salti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Si è obbligati a saltare l'intera distanza del Salto del Coniglio?</strong> Non dovete saltare l'intera distanza di Salto del Coniglio<strong> </strong>quando lo usate. Lo chiariremo nelle stampe future del tratto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2188</guid><pubDate>Thu, 14 Oct 2021 04:16:36 +0000</pubDate></item><item><title>Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-8-emberwind-r2187/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.331865454_FANSITEBanner(1).jpg.baedabd3aea00d513bb50ae00fc1cf94.jpg.71047f152af022e391a1c4d4fce6a4bf.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-pendragon-r1623/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-alien-r1554/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #2: Alien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-smallville-r1655/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-giocare-senza-dadi-r1699/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-tails-of-equestria-r1705/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7th-sea-r1714/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/eccellenti-esempi-di-design-7-2d20-r2180/" rel="">Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Corone del 19 Agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. <strong>Emberwind </strong>è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di <strong>Emberwind </strong>sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image_php.jpg.cfcb82a2c55e3e1beb114003fca01d9e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9910-imagephpjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.image_php.jpg.cfcb82a2c55e3e1beb114003fca01d9e.jpg" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure di <strong>Emberwind </strong>vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure di <strong>Emberwind </strong>non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.emberwind.jpg.ff123fa2625efe17edcb817fcbeef86c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9909-emberwindjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.emberwind.jpg.ff123fa2625efe17edcb817fcbeef86c.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". <strong>Emberwind </strong>offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di <strong>Emberwind</strong>, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a <strong>Emberwind</strong>. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2187</guid><pubDate>Wed, 13 Oct 2021 04:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Terra dei Fiori #2: Noth</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-2-noth-r2186/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.2d51ac9e6be027224f13c41b0510fdd8.jpg.19e4552eec2a42f4b0991886545a30ac.jpg.6c4295795df39cad1f09931866b68b5a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">La Terra dei Fiori</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.grey_noth.jpg.60c936b1a2590ea214a887996a486ddd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9900-grey_nothjpg/" style="height:auto;" width="264" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.grey_noth.jpg.60c936b1a2590ea214a887996a486ddd.jpg" loading="lazy" height="319.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Teradar</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.teradar.jpg.060129319a14a9549726228844cc7f86.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9903-teradarjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.teradar.jpg.060129319a14a9549726228844cc7f86.jpg" loading="lazy" height="208">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come <em>acquadirose</em>. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cultura</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.hyena.jpg.71ac70ffc4f276154c0688110edd5aa6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9901-hyenajpg/" style="height:auto;" width="224" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.hyena.jpg.71ac70ffc4f276154c0688110edd5aa6.jpg" loading="lazy" height="224">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.238405974_redbamboo.jpg.0efebf8b0648be602693617f9e373f4b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9902-red-bamboojpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.238405974_redbamboo.jpg.0efebf8b0648be602693617f9e373f4b.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I <em>segrati</em> sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli <em>angora</em>, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1658842298_bonsaikitten.jpg.a7b44e5fb93d3a7a1c64ea42138cfa4d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9899-bonsai-kittenjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.1658842298_bonsaikitten.jpg.a7b44e5fb93d3a7a1c64ea42138cfa4d.jpg" loading="lazy" height="252.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un'arte marziale chiamate <em>cho sabbat</em>, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un paio di ordini militari d'élite:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Le Fauci di Arquette</em>, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Le Ali di Govindesa</em>, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-terra-dei-fiori-r2179/" rel="">Terra dei Fiori</a>... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2186</guid><pubDate>Tue, 12 Oct 2021 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #2: "Tutto ruota intorno a me" - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f.png.fc5cc2ab9cba9e839f178bd1eb4ce44b.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Ottobre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Lewis Pulsipher è stato Editore e Collaboratore delle riviste Dragon, White Dwarf e Space Gamer e ha contribuito con alcuni mostri al Fiend Folio di AD&amp;D 1E del 1981. È un insegnante di Game Design e possiede <a href="http://pulsiphergames.com/" rel="external nofollow">un suo sito web</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Oggi descriverò uno stile che spezza l'immersione del gioco, ma che è molto popolare, il cosidetto "Tutto ruota intorno a me" (All Around Me in originale, NdT), che è molto diverso dal solito stile cooperativo di stampo quasi militaresco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Ultimamente ho potuto sperimentare un bel po' un certo stile che vorrei provare a descrivere, perché è molto diverso dagli stili a cui sono abituato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.combat.jpg.8abb1e8db76ed39855128a7d324e792d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9897-combatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_10/large.combat.jpg.8abb1e8db76ed39855128a7d324e792d.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono abituato a vedere i GdR come un qualcosa di paragonabile al mondo militare, in cui c'è una guerra in corso tra il bene e il male, o in cui come minimo il gruppo degli avventurieri (a volte eroi senza macchia, a volte mercenari) è un gruppo di soldati che a volte vanno in missione contro un nemico, a volte vanno in missione per accumulare altro bottino, ma sempre di un contesto simil militare si tratta, in cui se non si collabora gli uni con gli altri si finisce per crepare presto o tardi. Ho sempre usato delle pedine per rappresentare i personaggi e una griglia di movimento per rappresentare le relazioni spaziali, perché il conflitto tra gruppi armati è in parte massacro e in parte manovra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho notato che la gente in età liceale o universitaria gioca a GdR Fantasy con uno stile che ho ufficiosamente nominato "Tutto Ruota Intorno a Me". Si pone l'enfasi sulle azioni individuali dei personaggi dei giocatori, non sulle azioni del gruppo nella sua interezza. Ogni giocatore vuole fare cose per conto proprio, raccontare la sua storia, spesso per impressionare gli altri. Di solito in questa situazione c'è anche un sacco di personalizzazione dei personaggi. E a volte l'intero gruppo è una banda di personaggi che sta da qualche parte tra lo psicotico e il nevrotico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quale motivo questo è rilevante? Perché molte persone non riescono a mantenere l'immedesimazione quando le cose si fanno assurde. È fin troppo ovvio che si sta giocando a un gioco (assurdo), e non partecipando a un'avventura. Ad alcune persone non interessa, ma a me sì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa situazione cooperare risulta difficile. Solitamente il DM gestisce il gioco facendo in modo che i giocatori possano sopravvivere e avere successo anche senza cooperare. In un gruppo che di recente mi è capitato di osservare il DM ha fatto i complimenti ai giocatori perché sono riusciti a collaborare nonostante la grande diversità e le complicazioni psicologiche dei personaggi. (Anche se io, da osservatore, non ho visto poi tutta questa collaborazione.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che ho riscontrato è quello che potremmo aspettarci dalla situazione, cioè varie persone che sputano fuori ciò che intendono fare, parlando sopra ad altre persone che provavano a dire cosa avrebbero voluto fare. Ora, alcune persone sono abituate a questa situazione in quanto è così che funziona nelle loro famiglie, ma altri sono abituati a parlare a turno e a mantenere un certo grado di educazione. Se ci sono solo quattro giocatori la confusione non crea troppi problemi, ma se di giocatori ce ne sono otto, le cose si complicano. Ovviamente è a discrezione del DM decidere se porre un rimedio a questo problema e questo specifico DM (che ha una voce stupenda ed è leggermente più grande dei giocatori avendo 23 anni) non ha provato a insegnare ai giocatori a comportarsi in maniera meno egocentrica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR, per quanto ne so, si basano sul prendere parte ad avventure collaborative, non sulla voglia di primeggiare. Ma la Terza Edizione di D&amp;D ha consacrato personaggi in grado di sconfiggere eserciti da soliti e di primeggiare nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando faccio il DM stabilisco fin da subito le norme di comportamento, ma non farò mai da DM in questo tipo di giochi. Per me questo tipo di comportamento è assurdo e irrealistico in una situazione in cui esiste la concreta possibilità che qualcuno ci lasci la pelle. Non voglio dire che io richieda ai miei giocatori una tetra serietà, ma sicuramente lo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" non si adatta alla mia concezione militaresca di quanto succede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso particolare è il risultato di un gioco senza molti combattimenti, al punto che non ci sono vere e proprie pedine o modellini per rappresentare i personaggi e nemmeno una griglia di movimento: si fa tutto parlando. Ma anche in giochi in cui si usano modellini e griglia, le sessioni possono essere basate sul "tutto ruota intorno a me" in quello che sembra un ambiente relativamente sicuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi sorprenderebbe se molti dei giocatori fossero abituati ai GdR per computer a giocatore singolo, in cui non c'è nessuno con cui collaborare e <strong>nessuno che compete per l'attenzione.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. Ne riparleremo la settimana prossima nella Seconda Parte.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Call-about-me%E2%80%9D-rpgs-part-1.665794/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-1.665794/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2185</guid><pubDate>Mon, 11 Oct 2021 04:55:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
