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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/23/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>L'Arte della Legenda: Parte 3 - La Gerarchia dei Riferimenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-3-la-gerarchia-dei-riferimenti-r2156/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.sara-berry-kay-third-fantasy-desk-20-signature.jpg.cb905daf2ba096ad36adac557564a8ef.jpg.f810d6a4ffaab9f2e984d9041daa0964.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">Parte 1</a> di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1217/roleplaying-games/are-we-really-this-stupid" rel="external nofollow">Are We Really This Stupid</a>?</em>) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il <em>Manuale dei Mostri</em> per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il <em>Manuale del Giocatore</em> per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7401/roleplaying-games/legends-labyrinths-sidebar-reference-system-srs" rel="external nofollow">sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends &amp; Labyrinths</a>, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un <a href="https://thealexandrian.net/rpg-cheat-sheets" rel="external nofollow">sistema di bigliettini</a>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi <em>dardo incantato </em>e <em>palla di fuoco</em> in D&amp;D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&amp;D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal <em>Book of Experimental Might</em> di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Eludere Colpi</strong>: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (<em>Book of Experimental Might</em>, pg. 36.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Gerarchia dei Riferimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Inserire il testo completo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Includere solo la pagina di riferimento.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Utilità dei Riferimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene <em>proprio perché </em>uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160502.jpg.e60cbf59d91d4ecb607a5706393a9a1f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9806-20160502jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="508" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20160502.jpg.e60cbf59d91d4ecb607a5706393a9a1f.jpg" loading="lazy" height="701.04">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2156</guid><pubDate>Mon, 20 Sep 2021 04:21:13 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/seven-sinners-i-sette-peccati-capitali-per-dd-5e-e-add-1e-r2155/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mana-project-studio-featured.jpg.8ad5bef9697650212b1e651029b9e690.jpg.e9789768f09b9b5fa70dee257af72ffc.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.241641433_4737182242968167_5037414525529705117_n.thumb.jpg.8c0e2c8b8099a6d876f2a4c8ddb35a43.jpg.703a50ff32928c464a4960d93f37fdd7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9808-241641433_4737182242968167_5037414525529705117_nthumbjpg8c0e2c8b8099a6d876f2a4c8ddb35a43jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.241641433_4737182242968167_5037414525529705117_n.thumb.jpg.8c0e2c8b8099a6d876f2a4c8ddb35a43.jpg.703a50ff32928c464a4960d93f37fdd7.jpg" loading="lazy" height="700">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Italiana <strong>Mana Project Studios</strong> (già responsabile di successi come <a href="https://www.needgames.it/prodotto/journey-to-ragnarok/" rel="external nofollow">Journey to Ragnarok</a> e <a href="https://www.needgames.it/giochi/historia/" rel="external nofollow">Historia</a>) e <strong>Raven Distribution</strong> presentano <strong><a href="https://www.dragonstore.it/altri-d20-ogl-seven-sinners-edizione-italiana.1.1.188.gp.29399.uw?fbclid=IwAR0nQYluZtrxRZXDxIN0dsmDaJE2OkRFqgEIsOMz5xrGNssJ64XuRJP_QT8" rel="external nofollow">Seven Sinners</a></strong>, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.241625241_4737182299634828_2196201444274667006_n.jpg.ea309d9c49d30d3551d3f22507c9ed9a.jpg.b7a2cdd73e72a43f8ae58321659a2c34.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9807-241625241_4737182299634828_2196201444274667006_njpgea309d9c49d30d3551d3f22507c9ed9ajpg/" style="height:auto;" width="371" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.241625241_4737182299634828_2196201444274667006_n.jpg.ea309d9c49d30d3551d3f22507c9ed9a.jpg.b7a2cdd73e72a43f8ae58321659a2c34.jpg" loading="lazy" height="497.14">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Sette Sacre Virtù,<br>
	Sette volte sovvertite.<br>
	<br>
	Sette Culti,<br>
	Sette Peccati Capitali.<br>
	<br>
	Sette Regnanti,<br>
	Sette Corone.<br>
	<br>
	Sette volte dannati!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Seven Sinners </em>i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più <em>"rilassato"</em>: <em>Seven Sinners</em> include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come <strong>sesso</strong> e <strong>violenza</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.241702484_4737182482968143_2853247932750775516_n.jpg.5e44bf5e785db71d780499cc32c1e9fe.jpg.c1fcd2c5c6f6860e017971168822b429.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9810-241702484_4737182482968143_2853247932750775516_njpg5e44bf5e785db71d780499cc32c1e9fejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="772" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.241702484_4737182482968143_2853247932750775516_n.jpg.5e44bf5e785db71d780499cc32c1e9fe.jpg.c1fcd2c5c6f6860e017971168822b429.jpg" loading="lazy" height="494.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>: la più recente <strong>5a Edizione</strong> e <b>AD&amp;D 1a Edizione</b>, attraverso il retroclone <em>OSRIC</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/OSRIC" rel="external nofollow">OSRIC</a> </strong>(acronimo di <em>Old School Reference and Index Compilation</em>) é un retroclone di <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons 1a Edizione </em>realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente <a href="https://osricrpg.com/files/osric_core_rules.pdf" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso le statistiche per <em>AD&amp;D 1E</em> dei vari mostri e cultisti di <em>Seven Sinners</em> possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: <em>AD&amp;D 2E</em>, <em>BECMI</em> (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione <em>B/X</em>  come <em>Old School Essentials</em> e <em>Labyrinth Lord</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.241668201_4737182579634800_7112476923793003016_n.jpg.0edd669533f07c3a167eb8418ca4375a.jpg.d93a1c91a4b539c93de531ee5e0aa10a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9809-241668201_4737182579634800_7112476923793003016_njpg0edd669533f07c3a167eb8418ca4375ajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="772" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.241668201_4737182579634800_7112476923793003016_n.jpg.0edd669533f07c3a167eb8418ca4375a.jpg.d93a1c91a4b539c93de531ee5e0aa10a.jpg" loading="lazy" height="494.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia lo scopo di <em>Seven Sinners</em> è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di <em>Seven Sinners</em> all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di <strong>19,90€</strong>. In questi giorni lo potete trovare anche su <a href="https://www.dragonstore.it/altri-d20-ogl-seven-sinners-edizione-italiana.1.19.188.gp.29399.uw" rel="external nofollow">Dragonstore</a> con uno sconto del 20%, quindi per <strong>15,92€</strong>.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Fonte:</strong> <a href="https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717" rel="external nofollow">https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2155</guid><pubDate>Sun, 19 Sep 2021 09:08:52 +0000</pubDate></item><item><title>Uno Sguardo a Dungeon Crawl Classics Edizione Italiana</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-a-dungeon-crawl-classics-edizione-italiana-r2152/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.immagine-1-di-4.thumb.jpg.7a8de1eb887dc1d44a5090d204000e3e.jpg.5c79d0b14f4400cbf433be973f6bdf97.jpg.02b4e2e63d976132da65f7f1a04d878f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dungeon Crawl Classics</strong>, il gdr <em>Old School Reinassance</em> della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra <strong>Kaizoku Press</strong> ed <strong>MP Edizioni</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di molti prodotti OSR, <em>Dungeon Crawl Classics</em> si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons &amp; Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'<strong>Original D&amp;D</strong> scritto da Gygax e Arneson, la <strong>3a Edizione</strong>, un pizzico di<strong> Scatola Rossa </strong>e delle regole completamente inedite<strong> </strong>per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Lo Spirito del Gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce <em>Dungeon Crawl Classics</em> e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling <em>Sword &amp; Sorcery</em> delle prime partite all'Original D&amp;D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di <strong>E</strong>ntrare nei dungeon, <strong>U</strong>ccidere i <strong>M</strong>ostri ed <strong>A</strong>rraffare i <strong>TE</strong>sori. Pensate alle prime avventure di <em>Conan il Barbaro</em> scritte da Robert E. Howard o all'<em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Fafhrd_e_il_Gray_Mouser" rel="external nofollow">Epopea di Farfhd e Gray Mouser</a></em> scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Dadi Strambi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando <em>Dungeons &amp; Dragons</em> uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. <em>Dungeon Crawl Classics</em> vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche <strong>d3, d5, d7, d14, d16, d24</strong> e <strong>d30.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FunkyDice-600x450-min.jpeg.f850e9537df5d44a9b530a427773c9d6.jpeg.3943f2d902f370cede2d2739f218ec3c.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9787-funkydice-600x450-minjpegf850e9537df5d44a9b530a427773c9d6jpeg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.FunkyDice-600x450-min.jpeg.f850e9537df5d44a9b530a427773c9d6.jpeg.3943f2d902f370cede2d2739f218ec3c.jpeg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno <a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/dcc-dadi-strambi-set-1/" rel="external nofollow">con tutti i dadi necessari</a> ed uno esclusivamente <a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/dcc-dadi-strambi-set-2/" rel="external nofollow">con i "dadi strambi"</a> e in più localizzerà in italiano l'app <em><span>Crawler's Companion</span></em> (presente sia per <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=air.crawlers" rel="external nofollow">Android</a> che per <a href="https://apps.apple.com/us/app/the-crawlers-companion/id597725801" rel="external nofollow">IOS</a>), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Caratteristiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon Crawl Classics</em> si basa su 6 caratteristiche che, come in D&amp;D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&amp;D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forza:</strong> funziona alla stessa maniera di D&amp;D
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Agilità:</strong> quella che in D&amp;D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fibra:</strong> quella che in D&amp;D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Personalità:</strong> è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Intelligenza:</strong> funziona alla stessa maniera di D&amp;D
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fortuna:</strong> questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Setaccio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dovete sapere che <em>Dungeon Crawl Classics</em> è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la <em>old school</em>, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal <strong>livello 0</strong>. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche <u>nel preciso ordine</u> con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image2.jpg.ec4c8114f822617be11ca14911cb6d07.jpg.7ec1288380a59ca52937b22dbd9a48ee.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9789-image2jpgec4c8114f822617be11ca14911cb6d07jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="493" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.image2.jpg.ec4c8114f822617be11ca14911cb6d07.jpg.7ec1288380a59ca52937b22dbd9a48ee.jpg" loading="lazy" height="330.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il <strong>Setaccio</strong> (uno dei nomi alternativi era: il <em>Carnaio</em>), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Classi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come in OD&amp;D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&amp;D, corrisponde un titolo onorifico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Avventurieri.jpeg-min.thumb.png.1e752b42511e09c705661f8c45e15c6a.png.98ea90ba77b1b0206f8ae0a6806fd39b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9786-avventurierijpeg-minthumbpng1e752b42511e09c705661f8c45e15c6apng/" style="width:400px;height:auto;" width="588" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Avventurieri.jpeg-min.thumb.png.1e752b42511e09c705661f8c45e15c6a.png.98ea90ba77b1b0206f8ae0a6806fd39b.png" loading="lazy" height="746.76">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chierico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&amp;D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&amp;D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerriero</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei <strong>Prodi Cimenti d'Arme</strong>, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ladro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di <em>Camuffarsi</em> e <em>Usare Veleni; </em>da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&amp;D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mago
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mago di <em>Dungeon Crawl Classics</em> è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elfo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Halfling
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono <em>Nascondersi nelle Ombre</em> e <em>Muoversi Silenziosamente </em>e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Abilità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le abilità funzionano come per le regole del <strong>d20 System</strong>, quello di D&amp;D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una <strong>Classe di Difficoltà (CD)</strong>. A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Tiri Salvezza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: <strong>Tempra</strong>, <strong>Riflessi</strong> e <strong>Volontà</strong>, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Combattimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento in <em>Dungeon Crawl Classics</em> prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento <em>old school</em> da visualizzare nel <em>"teatro della mente"</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Attacco e Classe Armatura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&amp;D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la <abbr title="To Hit Armour Class 0"><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr>.</abbr>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Successi e Fallimenti Critici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon Crawl Classics</em> non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "<em>Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" </em>mentre per i fallimenti "<em>Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image1.jpg.afb5db3c3fa476e56545871e36e4c35e.jpg.06eaca706b12aa6d5149f1d57fbecb96.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9788-image1jpgafb5db3c3fa476e56545871e36e4c35ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.image1.jpg.afb5db3c3fa476e56545871e36e4c35e.jpg.06eaca706b12aa6d5149f1d57fbecb96.jpg" loading="lazy" height="575">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Duelli di Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una <em>Palla di Fuoco</em> potrebbe venire contrastata da un'altra <em>Palla di Fuoco</em> o da un <em>Resistenza al Fuoco</em>. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di magia è dove <em>Dungeon Crawl Classics</em> si discosta maggiormente da Dungeons &amp; Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&amp;D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un <em>"cheat code"</em> alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello <em>Sword &amp; Sorcery</em> di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Prove d'Incantesimo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" </em>scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&amp;D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita <strong>prova d'incantesimo</strong>, contro una determinata<strong> </strong>CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una <em>Palla di Fuoco </em>mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una <strong>ritorsione </strong>e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corruzione e Disapprovazione della Divinità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di <strong>corruzione</strong>: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_o1ihqlmPR21uorf5vo1_1280-min.thumb.png.ef073fc5daae815821d1aa5b54cc8e41.png.fe570761f827595b1399815afc8afb0a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9791-tumblr_o1ihqlmpr21uorf5vo1_1280-minthumbpngef073fc5daae815821d1aa5b54cc8e41png/" style="width:400px;height:auto;" width="574" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.tumblr_o1ihqlmPR21uorf5vo1_1280-min.thumb.png.ef073fc5daae815821d1aa5b54cc8e41.png.fe570761f827595b1399815afc8afb0a.png" loading="lazy" height="746.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella <strong>disapprovazione della divinità</strong>: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Patroni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&amp;D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella <em>Saga di Elric di Melniboné </em>scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon Crawl Classics</em> offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&amp;D 3a Edizione o in AD&amp;D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale <em>Dungeon Crawl Classics</em> consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Illustrazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della <em>Old School</em> come: <strong>Jeff Easley</strong> (copertine dei manuali base di AD&amp;D 2E), <strong>Jim Holloway</strong>, (copertina del modulo <em>The Lost City</em>), <strong>Erol Otus</strong> (copertina del modulo <em>Il Castello degli Amber</em>) e <strong>Jim Roslof</strong> (copertina originale del modulo <em>La Rocca sulle Terre di Confine</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon Crawl Classics</em> riesce perfettamente a catturare lo spirito <em>old school </em>del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo <em>Sword &amp; Sorcery</em> e i <em>Miti di Cthulhu</em> e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&amp;D afferrerà le regole principali in modo immediato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Manuale di <strong>Dungeon Crawl Classics</strong> è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press <strong><a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-il-gioco-di-ruolo/" rel="external nofollow">a questo link</a> </strong>insieme allo <strong><a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/schermo-del-giudice/" rel="external nofollow">Schermo del Giudice</a>  </strong>e all'avventura per personaggi di livello 0<strong> <a href="http://dungeoncrawlclassics.it/prodotto/navigatori-del-mare-senza-stelle-avventura-per-dcc/" rel="external nofollow">Navigatori del Mare senza Stelle</a></strong>. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto <em>Kaizoku Press</em> ed <em>MP Edizioni</em> hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile<strong> <a href="http://dungeoncrawlclassics.it/il-dungeons/" rel="external nofollow">a questo link</a></strong>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2152</guid><pubDate>Sat, 18 Sep 2021 04:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-9-programmazione-ad-incontri-r2151/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.4267552d96e1fd07c04cdab110ec0d6b.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-8-fallire-senza-morire-r2146/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram <a href="https://t.me/s/DungeonsAndDragonsITA" rel="external nofollow">DungeonsAndDragonsITA</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto che un’<strong>avventura</strong> è fatta di <strong>incontri</strong>, alcuni dei quali sono <strong>sfide </strong>(ricordatevi che c’è il <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/" rel="external nofollow">Glossario</a> per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">qui</a>) e come si progetta una singola sfida (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">qui</a>). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Programmazione con la condizionale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una <strong>sequenza di istruzioni</strong>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pre_01.png.507948b81691f07ff55656db17e168e7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9785-img_pre_01png/" style="height:auto;" width="296" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pre_01.png.507948b81691f07ff55656db17e168e7.png" loading="lazy" height="298.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se però le istruzioni si potessero disporre <em>solo</em> in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una <strong>diramazione condizionale</strong>: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pre_02.png.507f2e3cc01719d03c5935386e6a0fe7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9784-img_pre_02png/" style="height:auto;" width="598" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pre_02.png.507f2e3cc01719d03c5935386e6a0fe7.png" loading="lazy" height="346.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basta combinare diversi <em>if</em> e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Strutture di avventura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la <strong>struttura di un’avventura</strong> si può raffigurare con un <strong>diagramma di flusso</strong> vagamente simile a questi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E i vari <em>if</em> potrebbero rappresentare una parte dell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/agency-questa-sconosciuta/" rel="external nofollow">agency</a> dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Nota doverosa</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Qui si parla di <strong>progettazione</strong> delle avventure, <strong>non</strong> della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in </span><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-guidare-il-gioco/" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">quest’altra serie nuovissima</span></a><span style="color:#c0392b;">).<br>
	Sappiamo dai precedenti episodi che, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel=""><span style="color:#c0392b;">qualunque stile di gioco si scelga</span></a><span style="color:#c0392b;">, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto.<br>
	Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, <strong>non</strong> intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero.<br>
	Quello che intendo è che progetteremo una <strong>situazione</strong>, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è <em>oggettivamente</em> necessario per poter fare B, e così via).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avventure sequenziali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in <strong>sequenza</strong>, in questo modo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_01.png.72df26f74050e522cd4a2fcad2388fb6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9783-img_pi_01png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_01.png.72df26f74050e522cd4a2fcad2388fb6.png" loading="lazy" height="470">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa struttura indica che gli incontri sono <strong>obbligati</strong>: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è <em>agency</em>” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci <em><strong>dovrebbe</strong></em> essere) l’<em>agency</em> <strong>interna</strong> a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con <strong>quale approccio</strong> affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto <em>charme</em> o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avventure ramificate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri <strong>non siano obbligati</strong>. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “<em>Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?</em>” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_02.png.176c12965bb8bffdc57cdb774e9d4e8f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9782-img_pi_02png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_02.png.176c12965bb8bffdc57cdb774e9d4e8f.png" loading="lazy" height="499.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un <strong>errore</strong> o del <strong>caso</strong>: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, <strong>non fanno parte</strong> del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire <strong>obiettivi secondari</strong>, cioè qualcosa di <strong>utile</strong>, anziché non portare a niente:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_03.png.ae0d80f5ba8491061469d76e78473106.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9781-img_pi_03png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_03.png.ae0d80f5ba8491061469d76e78473106.png" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempi di obiettivo secondario possono essere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		guadagnare del tesoro aggiuntivo;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere <strong>più percorsi alternativi </strong>per arrivare all’obiettivo principale:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_04.png.d031cc3562cf47f3446d235c05eb55b2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9780-img_pi_04png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_04.png.d031cc3562cf47f3446d235c05eb55b2.png" loading="lazy" height="429.57">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia <strong>consapevole</strong> e non casuale (altrimenti non c’è <em>agency</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_05.png.82cfe44047987f581d5528ce31b0f774.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9779-img_pi_05png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_05.png.82cfe44047987f581d5528ce31b0f774.png" loading="lazy" height="529.47">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Diagrammi e dungeon: un disclaimer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “<strong>dungeon generalizzato</strong>” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto ciò, <strong>è importante non confondere</strong> il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_06.png.073aac48596e281d0cc493fd6d648f5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9778-img_pi_06png/" style="width:600px;height:auto;" width="617" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_06.png.073aac48596e281d0cc493fd6d648f5e.png" loading="lazy" height="431.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Saremmo tentati di schematizzarlo così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_07.png.fdf631862c42ffff78f02b312637df71.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9777-img_pi_07png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_07.png.fdf631862c42ffff78f02b312637df71.png" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_pi_08.png.a4108035042c421bc654902241490fb6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9776-img_pi_08png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.img_pi_08.png.a4108035042c421bc654902241490fb6.png" loading="lazy" height="620">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se invece la chiave in E non fosse l’<em>unico</em> modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I diagrammi di questo articolo <strong>non</strong> rappresentano una <strong>sequenza spaziale o temporale</strong> di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe <strong>sempre</strong> un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni <strong>blocco</strong> non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ogni <strong>freccia</strong> rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un <strong>requisito</strong> per poterne affrontare un altro. <em><strong>Non </strong></em>si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo episodio vedremo un utile <strong>esempio</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Per approfondire:
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Su <a href="https://forum.locandagdr.it/" rel="external nofollow">La Locanda del GdR</a> mi hanno consigliato <a href="https://grumpygamer.com/puzzle_dependency_charts" rel="external nofollow">questo post</a> ad opera di<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ron_Gilbert" rel="external nofollow"> Ron Gilbert</a>. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo <em>dependecy chart</em> è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2151</guid><pubDate>Fri, 17 Sep 2021 04:05:20 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-7-scheda-del-dm-r2150/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.2c81ec104f7da286f2d79cce51b2eec3.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/" rel="">Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012</strong>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(1,1,1);font-size:14px;text-align:justify;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.thealexandrian.net/creations/misc/hexcrawl-worksheet.pdf" rel="external nofollow"><img alt="large.20120620.jpg.ec405206270b6d6497845b7337368bb4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9775-20120620jpg/" style="height:auto;" width="232" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20120620.jpg.ec405206270b6d6497845b7337368bb4.jpg" loading="lazy" height="299.28"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tracker degli Esagoni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista degli Incontri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ordine di Marcia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (<em>Original Dungeons &amp; Dragons, NDT</em>), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista della Veglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Velocità Base di Movimento del Gruppo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2150</guid><pubDate>Thu, 16 Sep 2021 04:38:59 +0000</pubDate></item><item><title>Spunti di trama "Serpentini": Fazioni Ribelli - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/spunti-di-trama-serpentini-fazioni-ribelli-parte-2-r2149/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.3e3359289060d4fac64a6d192ba29b6b.png.7599e68563017f3e62db3d86a138b0b5.png.6924747569061be44fde7e37f4bf2095.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/63124-spunti-di-trama-serpentini-fazioni-ribelli-parte-1/" rel="">08 Settembre</a> abbiamo iniziato ad esporvi i primi sei personaggi "ribelli" associati alle fazioni di Eversink e gli spunti di trama che potevano offrire ai vostri gruppi. Oggi continueremo la nostra analisi, presentandovi i personaggi di supporto legati alle restanti sei fazioni cittadine.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mercenari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Idea: </b>Una compagnia di Mercenari sleale, fondata da una delle rivali di Eversink, vuole indebolire e destabilizzare la città - e lavora gratuitamente (quasi) per chiunque abbia i medesimi obiettivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>La Compagnia del Soldo Dorato è una compagnia mercenaria nota per la sua affidabilità e il suo patriottismo, per il suo leader carismatico e per avere un piano illecito per indebolire e distruggere la chiesa e il governo della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Finanziata da una città mercantile della vicina Capria, la Comandante Lielle si presenta come un leader straordinariamente onesto, competente e affidabile. La sua abilità le ha permesso di evitare di venire perseguita per due omicidi da ubriaca, una rivolta e tre atti di potenziale terrorismo.  Lielle e i suoi soldati si trovano ad Eversink per spiare e sabotare furtivamente le sue difese e la sua stabilità e chiederanno un compenso inferiore per qualunque lavoro che pensano possa aiutarli a raggiungere questo scopo. Lavorano solamente per privati, così, in caso qualcosa vada storto, possono uccidere il loro cliente e dichiarare eroicamente e patriotticamente che era solamente colpa sua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aggancio di Trama: </strong>Gli Eroi incappano nella Compagnia del Soldo Dorato sempre più spesso mentre affrontano nemici stranieri o azioni sovversive e, per qualche motivo, i soldati della compagnia sembrano essere dotati di una protezione legale contro le azioni penali o l'arresto. Delle ricerche gli mostrano che è dovuto ad una legge a favore dei mercenari scritta malamente, che Lielle è riuscita ad influenzare, una legge che dice che il cliente che assume una compagnia mercenaria è da ritenersi l'unico responsabile delle loro azioni. Il problema è che la Compagnia del Soldo Dorato ora considera gli Eroi come una minaccia personale e offrono i loro servizi a qualunque nemico che voglia assumerli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa gli Eroi individuano un pericolo letale per la sicurezza o la stabilità di Eversink e la Compagnia del Soldo Dorato deve assicurarsi che non possano fare nulla per intervenire. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mostruosità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Dei leader di spicco stanno prendendo delle decisioni stranamente altruiste, proclamando delle nuove politiche e leggi fuori dal comune, nonché generose, per diversi giorni prima di sparire dalla vista. La Guardia presume che siano stati assassinati per il loro coraggio. Ed è effettivamente così...ma non come esattamente come credono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Ilgazar è un rubavolti, un doppelganger che ruba letteralmente la faccia e l'identità di una persona quando ne assume la forma. Ha elaborato una teoria ardita: le mostruosità di Eversink tendono a cibarsi dei poveri, spesso anche delle loro emozioni. Al momento molte persone sono tristi, sconsolate e senza speranza. E cosa succederebbe se lui garantisse loro una salute migliore, li rendesse più felici e li facesse sentire accolti nella loro città? I Popolani prospererebbero...e così varrebbe anche per i mostri che si nutrono di loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Conseguentemente, Ilgazar sta colpendo gli anziani prelati, i politici, i leader dei comitati e i giudici, chiunque abbia l'autorità necessaria a rendere la vita delle classi più basse meno miserabile. Ruba le loro identità, spende qualche giorno per instaurare nuove politiche più altruiste, uccide le vittime e si sposta sul suo prossimo bersaglio. Ilgazar non è un genio, le sue tattiche diventano presto prevedibili, e gli Eroi riusciranno a prenderlo, prima o poi. La domanda è se vorranno fermarlo o meno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aggancio di Trama: </strong>Dopo aver sentito della strana generosità di altri cinque leader religiosi o politici prima della loro scomparsa, l'assistente della Madre dei Cigni Gabriella della Chiesa di Denari teme il peggio dopo averla sentita ordinare di distribuire soldi e cibo alle persone povere del Molo Sprofondato. Non volendo apparire stupida agli occhi delle gerarchie ecclesiastiche in caso d'errore, l'assistente di Gabriella assume gli Eroi per investigare. Perché la sua personalità sembra essere cambiata e cosa sta tramando? Trovare il corpo della Madre dei Cigni in una cripta profanata, morto e senza volto, potrebbe portare gli Eroi a confrontarsi con Ilgazar. Quando questo avviene, Ilgazar prova a confessare piuttosto che fuggire. Può reclutare gli Eroi per aiutarlo a migliorare la vita delle persone al posto di affrontarlo?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stranieri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Una principessa in esilio dai Regni di Confine arriva a Eversink per cercare aiuto per conquistare il suo regno perduto-e un numero sorprendente di persone vuole ucciderla, truffarla o approfittarsi di lei. Gli Eroi devono scegliere dove schierarsi, che questo significhi lasciare Eversink per provare a riconquistare un regno-o semplicemente aiutare la principessa a destreggiarsi tra la politica ed i pericoli di Eversink. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>La Principessa Kayleth è stata cresciuta in sella con spada e arco a portata di mano. Quando è stata detronizzata dal suo regno ha giurato di riprenderselo dall'usurpatore che ha sconfitto suo padre e rubato il trono, ma avrà bisogno d'aiuto (e soldi) per farlo. E, al momento, non ha nessuno dei due. Ma le voci viaggiano rapidamente e ci sono molte opportunità per guadagnarsi una fortuna lavorando con lei - o assassinandola in nome del signore della guerra che le ha sottratto il regno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per complicare la faccenda, decidete la sua storia. E' la regnante legittima? E' amata o odiata? Suo padre era un bandito che ha sottratto il regno all'uomo che lo controlla attualmente, dopo averlo riconquistato? I suoi nemici sono completamente umani? Cosa rende il regno tanto importante? Ha dei segreti che sta tenendo nascosti?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta all'ultima domanda è "sì". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aggancio di Trama: </strong>Delle voci a favore degli Eroi raggiungono i consiglieri della Principessa Kayleth, descrivendoli come dei contatti a Eversink buoni di cuore e affidabili. I suoi nemici sentono la stessa cosa e provano ad arruolare gli Eroi...e, in caso non riescono, potrebbero provare ad eliminarli. Questo aggancio di trama è ottimo se volete un'avventura più lunga, con gli Eroi continuamente in viaggio, forzati a lavorare ad una compagnia mercenaria appena assunta per sconfiggere i nemici della Principessa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cabale stregonesche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Idea: </b>I carismatici seguaci di un demone straniero sono arrivati ad Eversink. Al posto di rimanere nascosti, hanno deciso di restare all'interno dei confini dettati dalla legge per diventare incredibilmente popolari. Stanno lavorando per colpire l'autorità della chiesa semplicemente mostrandosi come più famosi, interessanti e alla moda dei prelati della Chiesa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>L'Ordine Valoroso si autodescrive come un gruppo di seguaci di un dio straniero, e ciò è dibattibile: ogni singolo membro della loro élite può usare la magia e hanno promesso le loro anime ad un demone in cambio di potere. Il loro "dio" gli fornisce un facile accesso alla magia, che gli permette di manipolare gli altri. Nessuno di loro, però, mostrerebbe apertamente la sua Corruzione nella città di Eversink, dato che c'è fin troppo in ballo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiettivo dell'Ordine Valoroso è quello di trovare gli "illuminati", persone che brillano in mezzo alla folla, naturalmente affascinanti, belle e carismatiche, tra la gente di Eversink- preferibilmente tra i Popolani, ma non sono troppo esigenti. Vogliono poi provare ad iniziare queste persone ai segreti del loro ordine e prepararli a distruggere la Triskadane...mon usando la stregoneria, ma creando dei leader naturali con del potere politico che simpatizzano per la loro causa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aggancio di Trama: </strong>L'Ordine Valoroso lavora strenuamente per far sì che sia chiaro che il loro status li rende politicamente intoccabili, ma gli Inquisitori hanno i loro sospetti...e, come hanno spiegato agli Eroi, se si dovesse trattare di un culto aspettare potrebbe solo rendere le cose più difficili. Ma, le loro mani sono legate, probabilmente per via dei legami del culto con i loro superiori. Chiedono agli Eroi di infiltrarsi in mezzo all'Ordine Valoroso o provare a capire cosa stiano realmente tramando e trovare prove che gli permettano di agire legalmente. Ciò che trovano gli Eroi, però, è molto più spaventoso di quanto potessero pensare e il metodo più semplice per distruggere il culto potrebbe essere realmente quello di uccidere ogni suo membro. Il rischio (e la conseguente lotta per il potere) è un prezzo accettabile?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gilda dei Ladri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>In questo spunto vagamente ispirato a <strong>Gli Inganni di Locke Lamora </strong>di Scott Lynch una nuova gilda dei ladri sponsorizzata da una famiglia Mercanti decide di rubare da tutte le gilde dei ladri-per poi puntare il dito contro una famiglia Mercanti rivale completamente innocente, sperando di schiacciarli con questo exploit. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>La Gilda delle Piume (formalmente "Per grazia della Munifica Madre, la Vera e Unica Gilda delle Strappa-piume e Ucceli Acquatici") è una piccola gilda in declino con il quartiere generale vicino alle macellerie del Molo Sprofondato, dato che non sono stati in grado di pagare l'affitto della loro vecchia base, situata nel Mercato dei Templi. Il loro settore di competenza è l'uso e la rivendita delle piume del pollame e degli uccelli marini uccisi in città. In realtà la maggior parte dei loro affari gli è stata apertamente rubata da gilde più ricche e famose, come la Gilda dei Guardiani delle Oche. La Gilda delle Piume non può permettersi le spese legali per combattere i propri rivali in tribunale, quindi è destinata a scomparire nel giro dei prossimi dieci anni, con i loro restanti contratti comprati a prezzi ridicoli dai loro rivali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il capo della gilda, Orlando di Penna, ha deciso che preferisce uscire e combattere. Sta usando i fondi che gli restano per finanziaee un gruppo di ladri e truffatori di straordinario talento con poco rispetto per la struttura tradizionale di Eversink. Questi ladri, guidati dalla cognata di Orlando (e, possibilmente, dagli stessi Eroi, se pensate che possa essere divertente) devono sottrarre i guadagni e far infuriare la maggior parte delle gilde dei ladri. Idealmente, questo li porterà in un clima di paranoia e sospetti. Dopodiché, al momento giusto, la loro capo farà in modo che i furti sembrino essere stati commessi dalla Gilda dei Guardiani delle Oche. Orlando si aspetta che i Guardiani delle Oche finiscano soffocati tra le fiamme e il sangue e lui sarà pronto ad entrare in azione e prendere i cocci. La miglior difesa, ha pensato, è totalmente spropositata rispetto all'attacco che l'ha ispirata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Gli Eroi possono venire coinvolti in questa avventura nel ruolo dei ladri, come agenti della Gilda delle Piume, agenti della Gilda dei Guardiani delle Oche, agenti delle gilde dei ladri che hanno subito i furti o persino come Guardie Cittadine assegnate al caso. Starà a loro decidere cosa fare mentre scopriranno nuovi dettagli; qualunque cosa scelgano è certo che degli altri gruppi avranno qualcosa da ridire e, allora, sarà necessario estrarre le spade. Inoltre, che cosa succederà a tutti quei beni rubati sottratti alle gilde dei ladri? Anche questo può essere uno spunto per una intera avventura!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Triskadane
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>In mezzo ad una estate straordinariamente calda, una cabala di stregoni offre una fortuna per un soldo dei Triskadane - e il caos, i furti, le truffe, le contraffazioni e gli omicidi che ne risultano gettano la città nel caos. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>I Triskadane sono i membri segreti del concilio che governa su Eversink, selezionati dalla dea tramite un soldo d'oro infuso di potere divino. Che sia vero o meno (questo sta a voi), il popolo pensa che rubando il soldo di un membro del concilio si è anche in grado di rubare il loro seggio come governante della città. I Figli di Ytt sono una cabala di stregoni che ama creare caos e decidono di sfruttare questa superstizione durante una brutta ondata di calore, che sta già causando diversi disordini. Annunciano che offriranno 100 Ricchezza (l'equivalente di una vita agiata, soprattutto se le persone provano ad ucciderti per rubartela) in cambio di un vero soldo. Dicono inoltre che i loro nemici sono i membri del culto che faranno lo scambio. Ogni fazioni viene sconvolta dalla rabbia o dall'avidità, cosa che vi permetterà di far nascere una serie di avventure molto rischiose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Qualunque fazione troviate più interessante chiede agli Eroi di aiutarla a prendersi il soldo, cercando chi lo abbia, proteggendo un vero membro della Triskadane o rubandolo da un membro del culto (vero o meno). Nel mentre, è probabile che tutto questo caos sia solo un polverone per nascondere altro. Che cosa stanno realmente pianificando i Figli di Ytt e come può essere peggiore di ciò che sono già riusciti a fare?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2149</guid><pubDate>Wed, 15 Sep 2021 04:39:19 +0000</pubDate></item><item><title>Death Metal</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/death-metal-r2148/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.fantasy-art-rifles-artwork-anvil-forge-1920x1080-abstract-fantasy-hd-art-wallpaper-preview.jpg.278820e44dd49d5a33b7e1f94de9aa4b.jpg.ab3da632fd0d74959bc327e8efa5c224.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>La Caduta del Metallo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. <br>
	<br>
	L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. <br>
	<br>
	Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.stf135_precursor.jpg.333a528916585450513b20ddeb552362.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9774-stf135_precursorjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.stf135_precursor.jpg.333a528916585450513b20ddeb552362.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alchimisti Transmetallici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Adamantio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. <br>
	<br>
	Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. <br>
	<br>
	Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. <br>
	<br>
	E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" width="200" src="https://www.youtube.com/embed/SVYotEl0QNc?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Trono del Paradiso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Dono del Metallo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Il Dono della Morte</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2148</guid><pubDate>Tue, 14 Sep 2021 04:15:06 +0000</pubDate></item><item><title>L'Arte della Legenda: Parte 2 - La Legenda Essenziale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.sara-berry-kay-third-fantasy-desk-20-signature.jpg.cb905daf2ba096ad36adac557564a8ef.jpg.bc86f288ee1414f02f610db968d1b060.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla <em>sequenza</em> delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519c.jpg.cc48fcc6c6e51564498f8ba1a722007c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9771-20140519cjpg/" style="height:auto;" width="215" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519c.jpg.cc48fcc6c6e51564498f8ba1a722007c.jpg" loading="lazy" height="298.85">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Titolo della Stanza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riquadro di Testo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con un <b>riquadro di testo </b>che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come <b>un colpo d'occhio</b>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brendan di <a href="http://www.necropraxis.com/2013/12/07/improved-area-keys/" rel="external nofollow">Necropraxis</a> fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da <em>Tomb of Horrors</em>:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519.jpg.c3caef1141fe501612dfdd288a61b47a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9770-20140519jpg/" style="height:auto;" width="356" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519.jpg.c3caef1141fe501612dfdd288a61b47a.jpg" loading="lazy" height="352.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la <em>Tomb of Horrors </em>che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/237/roleplaying-games/the-tomb-of-horrors" rel="external nofollow">una revisione completa di quell'avventura</a><em> </em>progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Prove di Abilità Reattive
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Subito dopo il riquadro di testo ci sono le </span><strong>prove</strong><strong> di abilità reattive</strong><span> che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Elementi Significativi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, ciascun <strong>elemento significativo </strong>della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da <em>Tomb of Horrors</em>. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<b>Old Jars <em>(V</em><em>ecchie Anfore)</em></b>: Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Clay Pots/Urns <i>(Vasi di Terracotta/Urne)</i></strong>: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Vats <em>(Tinozze)</em></strong>: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notiamo come i <strong>titoli in grassetto</strong> rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sviluppare Gli Elementi Significativi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519d.jpg.238e7d4f378ae7f5731bee84ca8a1407.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9772-20140519djpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519d.jpg.238e7d4f378ae7f5731bee84ca8a1407.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Concentriamoci su queste tinozze un attimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Tinozze: </strong>Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al <em>modo in cui</em> i giocatori ottengono le informazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo proposito ci sono alcune letture utili su <em>Hack &amp; Slash </em>di Courtney Campbell: <a href="http://hackslashmaster.blogspot.co.nz/2012/06/on-set-design.html" rel="external nofollow">"On Set Design"</a>. Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui <em>devono</em> esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sezione: Background per il DM
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Dispositivi Anti-Paura: </strong>Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1).
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Arcana </em>(CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni).
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Background per il DM</em>: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così:
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Dispositivi Anti-Paura: </strong>Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Arcana </em>(CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Legenda Completa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E ora possiamo tirare le somme.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<em>Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità.</em>
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Osservare (CD 15)</strong>: Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Background per il DM: </em>La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia. 
	</li>
</ul>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Vecchie Anfore: </strong>Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Vasi di Terracotta/Urne: </strong>Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Tinozze: </strong>Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Tinozza 1: </em>Piena di 10 cm di acqua sporca.
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<span style="font-size:14px;"><em>Tinozza 2: </em>Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche.</span>
		<ul>
			<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
				<span style="font-size:12px;"><em>Frammento di Chiave Dorata: </em>Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave.</span>
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
		<em>Tinozza 3: </em>Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia).
		<ul>
			<li style="margin-left:40px;text-align:justify;">
				<span style="font-size:12px;"><em>Frammento di Chiave Dorata: </em>Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata.</span>
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>Frammenti di Chiave Dorata: </strong>Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fatto in Casa vs. Pubblicato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2147</guid><pubDate>Mon, 13 Sep 2021 04:13:02 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprime di The Wild Beyond the Witchlight #1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprime-di-the-wild-beyond-the-witchlight-1-r2153/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.c9yJAEn8GDeHWqD-hero-bg.jpg.c77b28f0732a8ad7dc0bca5c9d5add0d.jpg.7f630574b6524e0e3aaff7786d123cfa.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Con l'uscita di <em>The Wild Beyond The Witchlight</em> ormai imminente, visto che è prevista per il 21 Settembre, la Wizards ha iniziato a fornire ad una serie di siti delle anteprime del contenuto di questa avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1070-beware-the-jabberwock-the-burbling-dragon-arrives" rel="external nofollow">Sul sito D&amp;D Beyond è stato mostrato il Jabberwock</a>, una creatura ispirata da <em>Alice nel Paese delle Meraviglie</em> e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&amp;D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jabberwock-artwork.jpg.100285250226ac7e6100fb55b6a77064.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9795-jabberwock-artworkjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.jabberwock-artwork.jpg.100285250226ac7e6100fb55b6a77064.jpg" loading="lazy" height="1048.95">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jabberwock-statistics.jpg.4d2c837f7151ea2d9d2197dac5b67dae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9796-jabberwock-statisticsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.jabberwock-statistics.jpg.4d2c837f7151ea2d9d2197dac5b67dae.jpg" loading="lazy" height="829.17">
</p>

<p>
	Chris Perkins ha invece <a href="https://www.syfy.com/syfywire/dungeons-dragons-wild-beyond-witchlight-hither-swamp-preview?" rel="external nofollow">un'intervista per il sito di SYFY</a>, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		“Hither è il primo luogo che i personaggi incontrano nella Selva Fata e, si spera, si dimostrerà non essere ciò che i personaggi si aspettano" ci dice Chris Perkins. "Piena di briganti e bullywug (una razza di rane umanoidi), Hither è governata da una delle megere che ha fatto sì che il reame di Prismeer fosse distrutto."
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		“Serve a far capire quanto sia "sprofondato" Prismeer da quando le megere della Congrega della Clessidra (Hourglass Coven, traduzione non ufficiale) vi ci sono trasferite" spiega Perkins. "Hither è anche il luogo dove i personaggi scoprono che non tutti gli abitanti della Selva Fata vogliono ucciderli; ci sono molte brave persone ad Hither, molte delle quali vorrebbero vedere cacciate le megere."
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326315_by_olly-lawson.jpg.e414b7be6e1198278baecdf4423fcff0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9792-326315_by_olly-lawsonjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326315_by_olly-lawson.jpg.e414b7be6e1198278baecdf4423fcff0.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia.
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Bavlorna è una megera dall'aspetto da rana, che vomita versioni in miniatura di sé stessa. Questi "orfanelli" seguono gli ordini della megera e occasionalmente fungono da spie," ha detto Perkins. "Bavlorna vive in un capanno decrepito e mostruoso costruito su delle palafitte, dove passa il suo tempo a compiere orribili esperimenti. Tende a stare per conto suo, ma colleziona ogni genere di robaccia. Rappresenta un terzo della Congrega della Clessidra e si occupa principalmente del passato. Crede che conoscere i segreti del passato fornisca il poterer per controllare gli altri nel presente."
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326390_by_dawn-carlos.jpg.fc4e8992e1700e9bb48ffcbe8db24477.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9794-326390_by_dawn-carlosjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326390_by_dawn-carlos.jpg.fc4e8992e1700e9bb48ffcbe8db24477.jpg" loading="lazy" height="1248.75">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		"Bavlorna sicuramente non è un personaggio simpatico, ma Hither non è totalmente ostile. C'è un villaggio, poco più di un gruppetto di baracche, che si chiama Caduta (Downfall, traduzione non ufficiale), al centro della palude. I PG possono riposarsi nell'unica taverna del villaggio, dal nome non troppo appropriato di La Taverna al Termine della Strada. Questo edificio a tre piani vaga per la la palude su gambe carnose, abbassandosi quando necessario per far entrare o uscire gli avventori. C'è anche un negozio che promette merce interessante è che si trova nel cesto legato sotto ad una gigantesca mongolfiera, sostenuta non da aria calda ma da una gigantesca nube tempestosa, in qualche modo magicamente contenuta con corde e reti."
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		“Ari Levitch è stata la creatrice primaria di Hither e ha cercato di rendere la palude sia spaventosa che strana. Fare sì che le acque si alzino ed abbassino dà l'impressione che la palude sia qualcosa di vivo e che respira. L'obbiettivo era di non permettere ai giocatori di sentirsi troppo a loro agio," spiega Perkins, ma poi aggiunge. "Per quanto alcune parti di Hither siano spaventose, c'è un che di affascinante nelle creature che hanno preso dimora nella palude. Volevamo che i giocatori si sentissero un pò in pena per loro, sperando che potessero sentirsi spinti a rimediare alla situazione."
	</p>
</blockquote>

<p>
	Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da <em>The Wild Beyond the Witchlight</em> e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326322_by_sam-keiser.jpg.db0fd869038180d1bb77381772367c84.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9793-326322_by_sam-keiserjpg/" style="width:600px;height:595px;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326322_by_sam-keiser.jpg.db0fd869038180d1bb77381772367c84.jpg" loading="lazy" height="989.01">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre Perkins ha rilasciato <a href="https://www.polygon.com/22661035/dungeons-dragons-wild-beyond-the-witchlight-new-races-fairy-harengon" rel="external nofollow">un'altra intervista al sito Polygon</a>, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio).
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		“Il piano stesso ha delle qualità di trasformazione," ha detto Perkins. "Esso risponde alle emozioni. Se siete tristi e vi sedete su una roccia nella Selva Fatata si potrebbe formare un'espressione triste sulla roccia oppure le nuvole sopra di voi potrebbero prendere l'aspetto di una faccia rabbuiata. Ma se vi sentite felici e gioiosi e iniziate a ballare in una radura potreste vedere i fiori nel prato che danzano con voi, che potete esercitare un certa influenza su ciò che vi circonda."
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		"La Selva Fatata è governata da potenti creature note come le Arcifate, entità che usano la malleabilità di questo piano per crearsi i propri domini personagi. La loro personalità e temperamento vi permetterà di dare vita e sfumature alle campagne e fornisce una grande flessiblità per i DM."
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326295_by_Nikki_Dawes_graded.jpg.50f28478deaad0e9ffd250baff9db913.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9797-326295_by_nikki_dawes_gradedjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="662" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326295_by_Nikki_Dawes_graded.jpg.50f28478deaad0e9ffd250baff9db913.jpg" loading="lazy" height="1602.04">
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Non è certo tutto allegria e spensieratezza, ma al contempo non è tutto fosco e oscuro come le fiabe originali dei Fratelli Grimm," ha spiegato Perkins. "I due aspetti si mischiano assieme e permettono al DM di perseguire un approccio piuttosto che l'altro, per creare l'atmosfera che sanno sarà maggiormente apprezzata dai loro giocatori."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi.
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Volevamo fornirvi una opzione per giocare i folletti, ma volevamo che fossero più vicini agli gnomi e agli halfling come taglia, per questioni pratiche di gioco," ha detto Perkins. "Sono di taglia Piccola, ma non sono più piccoli di uno gnomo, che si attesta sui 70 - 90 cm. A parte questo e il fatto che potete volare siete liberi di scegliere che tipologia di folletto volete essere. Potete scegliere dei nomi dal folkore o semplicemente essere dei generici folletti."
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Page_12.jpg.5c7a0c742c436bbe40d41cff15b9ff57.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9799-page_12jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Page_12.jpg.5c7a0c742c436bbe40d41cff15b9ff57.jpg" loading="lazy" height="1318.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&amp;D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Quelle illustrazioni gli piacquero molto, visto che l'aspetto aggressivo dei briganti e la natura gentile dei conigli non andavano molto d'accordo," ha detto Perkins. "Ci fece vedere queste immaggini e ci parlò di come gli sarebbe piaciuto inserire nell'avventura questo gruppo di briganti che erano essenzialmente dei conigli sfacciati e rompiscatole. E ho pensato: diamine sì, sarebbero proprio dei mostri divertenti."
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.326351_by_Shawn_Wood_graded.jpg.6dde3bb632bc292c6949f3dd1440c20c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9798-326351_by_shawn_wood_gradedjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.326351_by_Shawn_Wood_graded.jpg.6dde3bb632bc292c6949f3dd1440c20c.jpg" loading="lazy" height="1288.71">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Sembra che ogni creatura con una testa da animale sia in realtà facile da far apprezzare ai nostri fan," ha spiegato Perkins. "Ma c'è qualcosa nei conigli che è troppo intrigante da ignorare. Ed è così che sono nati i leproidi."
</blockquote>
]]></description><guid isPermaLink="false">2153</guid><pubDate>Sat, 11 Sep 2021 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-8-fallire-senza-morire-r2146/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.b285dde280396429000a0a89bf97fb1d.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il <strong>fallimento</strong>. Vedremo come i <strong>migliori obiettivi</strong>, sia per le avventure che per le campagne di D&amp;D, hanno spesso una <strong>caratteristica in comune</strong>, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da <strong><a href="https://theangrygm.com/coping-with-loss/" rel="external nofollow">un ottimo post</a></strong> di <strong>The Angry GM</strong> (ho parlato di lui nella pagina <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/altri-siti-consigliati/" rel="external nofollow">Letture consigliate</a>), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bignami delle puntate precedenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&amp;D, i PG) hanno un <strong>obiettivo</strong> e sono <strong>motivati</strong> a raggiungerlo, ma un <strong>ostacolo o conflitto</strong> di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un obiettivo deve essere qualcosa di <strong>concreto</strong>, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli obiettivi “vinci o muori”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere <em>raggiunti</em>, ma non possono essere <em>falliti</em>: possono solo essere <em>non-ancora-raggiunti</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, alla fine si danno <strong>solo due possibili conclusioni</strong> per l’avventura: o i PG <strong>hanno successo</strong> (raggiungono l’obiettivo), o <strong>sono tutti morti</strong>; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura <strong>non è ancora finita</strong> e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè <strong>rinunciare spontaneamente all’obiettivo</strong>, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Perché è un problema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che <strong>D&amp;D è un gioco di ruolo</strong> e le sue esigenze sono un po’ diverse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un tipico gioco di D&amp;D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/tpk/" rel="external nofollow">TPK, total party kill</a>) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/11/02/la-morte-non-puo-attendere-povera-vecchia-scuola-episodio-3/" rel="external nofollow">letalissima Vecchia Scuola</a>. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&amp;D no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che <strong>il successo è quasi certo</strong>. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è <strong>noioso</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo <em>un intero scenario</em>. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello <em>stesso</em> castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pensare alla sconfitta migliora la vittoria</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei trucchi più semplici è il <strong>limite di tempo</strong>: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un <strong>freno all’abuso delle soste</strong> da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere <strong>molto anticlimatico</strong>, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono <strong>fare qualcosa attivamente</strong> (con un costo o una difficoltà crescenti) per <strong>ritardare / ostacolare</strong> l’evento che funge da <strong>scadenza</strong>. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “<strong>gareggiano</strong>” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: <strong>proteggere qualcuno</strong> da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a <strong>difendere un luogo</strong> da un invasore, <strong>vincere una competizione</strong>, <strong>negoziare un trattato</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si nota subito che questo approccio ha un bel <strong>vantaggio collaterale</strong>: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sconfitta e vittoria vanno meritate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo <strong>progressivo</strong>. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, <strong>ogni singola sfida</strong> (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un <strong>tassello di vittoria</strong> o un <strong>tassello di sconfitta</strong>, a seconda di come viene affrontata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG <strong>sappiano</strong> di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un <strong>riscontro frequente</strong> di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse <strong>occasioni di fare qualcosa</strong> per guadagnarsi la vittoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	In conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Riassumiamo quello che ci siamo detti.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli <strong>obiettivi migliori</strong> per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una <strong>condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In questi casi è fondamentale che i PG:
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				siano <strong>a conoscenza</strong> di tale possibilità,
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				possano <strong>monitorare</strong> in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				possano <strong>agire</strong> in varie occasioni per “meritarsi”, in modo <strong>progressivo</strong>, il successo o l’insuccesso.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&amp;D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di<strong> migliorare molto la qualità</strong> delle nostre giocate. Provare per credere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2146</guid><pubDate>Fri, 10 Sep 2021 04:07:45 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.f832e1b982bd1c53c63fbab66dbfaeba.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri </a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<span style="color:#000000;"><em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Lista della Veglia
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">1. Direzione e Modalità di Viaggio</span>
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">2. Si sono Smarriti?</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (<em>un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT</em>).</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">3. Tiri d'Incontro</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora).</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;"><strong>Suggerimento:</strong> se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;"><strong>Suggerimento:</strong> se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia <strong>e</strong> questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Progressi all'Interno dell'Esagono</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Lasciare un Esagono</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia).</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta.</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2145</guid><pubDate>Thu, 09 Sep 2021 04:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Spunti di trama "Serpentini": Fazioni Ribelli - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/spunti-di-trama-serpentini-fazioni-ribelli-parte-1-r2144/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.3e3359289060d4fac64a6d192ba29b6b.png.7599e68563017f3e62db3d86a138b0b5.png.dfcefdf971443e3c4440aed791867bb0.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 15 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combinare delle ambizioni focalizzate con una scarsa capacità di giudizio è un'ottima base per un'avventura. Quando volete organizzare una sessione di <strong>Swords of the Serpentine </strong>al volo e non sapete da dove iniziare, partite con una o più fazioni. Potete trovarne un esempio nelle due avventure gratuite che abbiamo rilasciato su questo sito, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-trono-gocciolante-uno-spunto-di-trama-per-swords-of-the-serpentine-r1785/" rel="">Il Trono Gocciolante</a> (che parte con i Popolani e i Mercanti) e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-bevi-peccati-uno-spunto-di-trama-per-swords-of-the-serpentine-r2121/" rel="">Il Bevi Peccati</a> (che parte con la Guardia Cittadina e la Gilda dei Ladri).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di seguito troverete dodici personaggi di supporto e spunti di trama, uno per ciascuna delle dodici fazioni e tutti focalizzati sul tema della ribellione: persone che non hanno paura di combattere lo status quo, anche quando può sembrare pericoloso o imprudente. Leggeteli, modificateli e fateli vostri, così da poter "popolare" le vostre campagne. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Chases-cropped.png.a81ef9cb33e5d755e4abfa088d25acd3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9769-chases-croppedpng/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Chases-cropped.png.a81ef9cb33e5d755e4abfa088d25acd3.png" loading="lazy" height="448">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Antica Nobiltà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Una giovane nobile ribelle, che odia tutto ciò che la sua classe sociale rappresenta e sta provando a sabotare la reputazione ed il buon nome della sua famiglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Gabrielle Ambari può essere definita dalla domanda "che cosa potrei fare per far arrabbiare ancora la mia famiglia?" E' cresciuta senza possedere molto denaro, ma immersa fino al collo nel prestigio sociale; è stata cresciuta di modo che le fosse molto chiaro che gli appartenenti alla sua famiglia sono stati benedetti dalla Dea e che rientrano tra le persone più importanti di Eversink. Questa illusione è crollata rapidamente appena la ragazza ha sviluppato un'empatia sufficiente da guardare i Popolani attorno a lei. Più imparava sul resto dei suoi cittadini e più diventava scettica nei confronti della sua famiglia e della nobiltà. Ora mette in mostra il suo titolo e il suo retaggio in ogni occasione, ma si veste in una maniera che provocherebbe disgusto ad ogni nobile e lavora per i diritti dei Popolani, battendosi contro le tradizioni della nobiltà. La maggior parte dei ceti elevati vorrebbe esiliarla o ucciderla, in quanto traditrice del suo retaggio. Hanno solamente bisogno di trovare un modo subdolo per farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Gli eroi vengono assunti dalla famiglia di Gabrielle per "aiutarla", così che possa andarsene definitivamente dalla città o che riescano a distrarla a sufficienza. In alternativa Gabrielle assume gli Eroi per truffare la Vecchia Nobiltà, ben sapendo che il successo potrebbe far arrabbiare parecchi nobili. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Chiesa di Denari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Un fidato servitore della chiesa è, segretamente, un eretico e sta provando a screditare la dottrina ufficiale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Orthus Swanbeak è un anziano uomo rinsecchito e giovale, che è stato cresciuto dalla chiesa, dedicandole interamente la propria vita. E' stato coinvolto in qualunque aspetto della gerarchia divina, dall'inquisizione alla militanza ecclesiastica, fino al ruolo del profeta, del raccoglitore di tributi e persino come consigliere dell'alta sacerdotessa. Tutti amano Orthus ed è un vero e proprio archivio di conoscenze istituzionali: Orthus è la prima persona a cui rivolgersi quando si ha bisogno di sapere qualcosa sulle tradizioni della chiesa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Purtroppo, Orthus è segretamente una spia e un eretico. Starà a voi scegliere che genere di eretico sia. Potrebbe aver intravisto la vera volontà di Denari e star quindi lavorando contro la burocrazia della chiesa, che la lega e la definisce; potrebbe essere, segretamente, uno stregone, intenzionato a rovesciare la chiesa tramite decisioni commerciali incaute; potrebbe essere controllato mentalmente da un esterno; potrebbe voler trovare e distruggere il Contratto Dorato, il documento che permette l'esistenza di Eversink. A prescindere dai dettagli, sta pianificando da molto tempo e sa come tenere i suoi segreti. La sua arma principale è la fiducia che tutti sembrano avere nei suoi confronti e non la getterà al vento a meno che non sia strettamente necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Gli eroi vengono assunti dalla Chiesa per cercare un traditore tra le loro fila e Orthus vuole "aiutarli". (Se i vostri giocatori leggono questo sito, sentitevi liberi di rendere Orthus veramente onesto e leale, rendendolo solamente un capro espiatorio per il vero colpevole)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guardia Cittadina
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Un ufficiale della Guardia Cittadina che incoraggia i vigilanti al posto di applicare la legge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>La capitana Settana Malfi è cresciuta come una popolana. Si è fatta un nome come picchiatrice nei pressi del Groviglio e ha speso più di un decennio a spaccare teste e fare la guardia a spedizioni di dubbia natura prima di decidere di trovarsi un lavoro regolare nella Guardia Cittadina. Ha avuto bisogno di un po' di tempo per comprendere il pantano politico in cui ogni ufficiale della Guardia deve navigare, bilanciando le tangenti con la vera e propria giustizia. Non è molto amata - in un modo o nell'altro, è riuscita ad attaccare briga con quasi tutti i gruppi di potere in città - ma è giusta, coerente e non ama fare le cose con i metodi "ufficiali".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Settana è stata assegnata al Molo Sprofondato perché preferisce incoraggiare i vigilanti e gli avventurieri piuttosto che arrestarli. Per quale ragione dovrebbe mettersi in pericolo scegliendo una fazione, quando i cosiddetti "eroi" possono sporcarsi le mani per lei, senza alcuna conseguenza politica? Settana incoraggia personalmente e fa da mentore ai giovani gruppi di avventurieri, mostrandogli come combattere il crimine rimanendo ai limiti della legge - e, in questo modo, riesce a sistemare i suoi problemi senza mettere a rischio i suoi ufficiali della Guardia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Settana si presenta dopo che gli Eroi vengono arrestati e, al posto di imprigionarli, li lascia andare, dando loro dei consigli per il futuro. In cambio, le devono un favore - e Settana ha un sacco di problemi semi-legali da risolvere. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Popolani
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Un famoso popolano sta facendo di tutto per aizzare i suoi concittadini contro il governo e molte fazioni stanno provando a reclutarlo per i propri fini (o cancellarlo dalla faccia della terra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Pendle Shortstreet è una delle persone più popolari nel Groviglio. Figlio maggiore di un droghiere povero, ma molto noto, Pendle ha sempre usato il suo carisma naturale per farsi degli amici e unire le persone bisognose d'aiuto. Lui e suo marito sono stati i sindaci ufficiosi del quartiere per diversi anni e vengono rispettati e ammirati da tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha reso molte persone nervose, dato che Pendle è furioso per il trattamento dei popolani a Eversink. Le persone al potere stanno provando a corromperlo e indebolirlo, le fazioni non al potere stanno provando ad unirsi alla sua scalata per avere più potere e Pendle sta perdendo la sua pazienza con tutte queste persone che provano a manipolarlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Gli eroi potrebbero venire coinvolti quando Pendle viene incastrato con una tangente e successivamente ricattato. Ha bisogno di qualcuno poco noto che rubi e distrugga il materiale falso usato per ricattarlo. La domanda è: sono veramente falsi... E chi è disposto ad uccidere gli Eroi per avere questo materiale?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gilda degli Architetti e dei Guardacanali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Una vecchia architetta ribelle, deforme e colma di potere stregonesco, è stanca di vivere sottoterra e decide di mostrarsi apertamente alla città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Ormai da lungo tempo assente, la Mastra Architetta Liera Oberi, in passato a capo del potente Comitato delle Vie Acquatiche e data per morta da anni (c'è stato persino un enorme funerale!), si è presentata al suo ristorante preferito, orribilmente deformata, ma tagliente e sarcastica come sempre. Come da tradizione, ha lavorato per la Gilda degli Architetti fino a che le sue deformità, causate dalla Corruzione assorbita, le hanno reso impossibile vivere senza essere guardata con sospetto, al che la Gilda l'ha inviata fino alla comunità sotterranea segreta dove si ritirano gli architetti anzinani. Ha deciso di rompere il suo voto (attivando una maledizione ad esso associata) e tornare in superficie, per imbarazzare e umiliare la sua potente Gilda. Conosce dei preziosi segreti architettonici, è testarda e saccente ed è abbastanza potente da rimodellare un intero distretto. Chi potrebbe gestirla? E come?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>La Mastra Architetta Liera è una stregona dotata di un potere incredibile sulle sfere dell'acqua, della pietra, degli edifici, del metallo e dell'aria. Una volta che la sua comparsa viene scoperta, molte fazioni provano ad allearsi con lei per i loro fini. Ma, prima che ciò accada, una fazione alleata, magari gli stessi Architetti, assume gli Eroi per fraternizzare con Liera e convincerla a tornare a casa, a meno che non voglia diventare una loro alleata. E cosa potrebbe succedere se dovesse decidere di essere stufa di continuare ad assorbire la Corruzione?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mercanti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Un filantropo mercante altruista sta provando ad usare la sua fortuna per aiutare gli altri e i suoi pari vogliono che questo venga fermato ORA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>L'Alchimista Zorios Sandefar era uno Straniero portato a Eversink da bambino dai suoi genitori, ma questo non ha fermato la sua corsa al successo. Ora si è ritirato, ma è formalmente a capo della Gilda degli Alchimista, e rappresenta l'incarnazione perfetta della persona povera che è riuscita a "sfondare": è stato grazie all'acume commerciale di Zorios, la sua fede in Denari e il suo talento come alchimista che la gilda è riuscita a guadagnarsi uno stabile controllo sull'alchimia in città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zorios è gentile, di mezza età e stanco, una combinazione pericolosa. Il suo sogno è quello di usare le sue ricchezze per migliorare la vita di tutti gli altri. Cibo più sano? Fogne migliori? Paghe più alte? Droghe inebrianti di qualità? Acqua pulita garantita? Meno malattie? Trasformarsi in macchine di morte disumane per la difesa personale? Zorios vuole che questa sia la sua eredità e, sebbene non sia la persona più saggia al mondo, il suo cuore è nel posto giusto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mette in pericolo molte altre fazioni. Sta creando dei rischi senza profitti con le sue azioni e sta sabotando molti suoi pari. Non può semplicemente godersi le sue monete e restare in silenzio? Molti mercanti lo vogliono esiliato od ucciso e non sono gli unici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>In seguito alla morte della sua guardia del corpo, Zorios è disperato e in fuga dagli assassini, quando incontra gli Eroi. Si offre di pagarli bene (5 Ricchezza a persona) in caso decidano di aiutarlo. Tutto quello che dovranno fare sarà schivare assassini e ordinanze restrittive mentre cercano di capire chi stia provando a fermare Zorios questa settimana. E se questa persona stesse cercando di impersonarlo? O, peggio ancora, i suoi nemici potrebbero offersi di pagare gli Eroi il doppio di quanto gli è stato offerto in caso decidano di "risolvere" il problema Zorios personalmente...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<em><strong>A settimana prossima per la seconda parte...</strong></em><br>
	 
</h1>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-1/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2144</guid><pubDate>Wed, 08 Sep 2021 04:15:19 +0000</pubDate></item><item><title>Miconidi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/miconidi-r2143/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.928f10a5176455f429c2b95d9a5d35d4.jpg.dc4c0e829b6c629dda51efdab1614233.jpg.e59e9890d446a67fdc554ef891f8c3ce.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Psicologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>L'identità"</em> spiegherebbe un miconide "<em>è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali.</em>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua.  I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1732410142_myconidsbyMOAI.jpg.80af7ce01d07f763c1f770afbfbb280f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9768-myconids-by-moaijpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.1732410142_myconidsbyMOAI.jpg.80af7ce01d07f763c1f770afbfbb280f.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cultura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Biologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Combattimento</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lv 1 - <em>telepatia</em>,<em> charme</em><br>
	Lv 2 - <em>illusione</em><br>
	Lv 3 - <em>invisibilità</em><br>
	Lv 4 - <em>sonno</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non usano mai la forza letale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Marciume Trionfante</strong><br>
	<u>Raggio</u>: 15m<br>
	<u>Bersaglio</u>: una creatura<br>
	<u>Durata</u>: permanente<br>
	Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Eredità</strong><br>
	<u>Raggio</u>: tocco<br>
	<u>Bersaglio</u>: un cadavere<br>
	<u>Durata</u><span>: istantanea<br>
	Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><u>Livello di Successo</u><br>
	Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie.<br>
	Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie.</span><br>
	<span>Il Dado Magia più alto ha un risultato di  6 = 100% delle memorie. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sonno di Quarantena</strong><br>
	<u>Eredità<br>
	Raggio</u>: 1 miglio<br>
	<u>Bersaglio</u>: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo<br>
	<u>Durata</u><span>: permanente<br>
	Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Oggetti Magici</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pergamena di Evoca Ooba</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pergamena di Evoca Brimbool</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pergamena di Diminuzione di Massa</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Anello della Civilizzazione (maledetto)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fungo dell'Ingrandimento</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se inghiottito, ingrandisce di una taglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fungo della Riduzione</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se inghiottito, riduce di una taglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Martello Fungo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che <em>vogliono</em> essere colpite).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dito di Luroc</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Usare i Miconidi</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Post Scriptum: Spore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2143</guid><pubDate>Tue, 07 Sep 2021 04:00:01 +0000</pubDate></item><item><title>L'Arte della Legenda: Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.sara-berry-kay-third-fantasy-desk-20-signature.jpg.cb905daf2ba096ad36adac557564a8ef.jpg.8aab4505a26805b8a76faf1267ab22b1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-3-la-gerarchia-dei-riferimenti-r2156/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-4-la-lista-degli-avversari-r2168/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una Breve Storia delle Legende</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1974, l'edizione originale di D&amp;D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	5. Questo assortimento è piuttosto insidioso e a meno che non siate in vena di punire i personaggi non si consiglia di usarlo davvero. Il passaggio meridionale ''D'' è un corridoio in pendenza che li porterà almeno un livello più in basso, e se la pendenza è abbastanza dolce persino un nano non se ne accorgerà. La stanza ''E'' è un teletrasporto a doppio senso che porta ovunque l'arbitro desideri, incluso il centro della terra o la luna. Il passaggio a sud che contiene la ''F'' è un teletrasporto a senso unico e i poveri allocchi non se ne accorgeranno mai, a meno che ad entrarci non sia un gruppo davvero grande (più di 15 metri di lunghezza). (Questo è un metodo infallibile per far impazzire i cartografi tra partecipanti.) 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel <em>Supplement II: Blackmoor</em><em>, </em>Wee Warriors pubblica <em>Palace of the Vampire Queen</em><em>, </em>Metro Detroit Gamers pubblica l'originale <em>Lost Caverns of Tsojconth, </em>e la Judges Guild pubblica <em>Gen Con IX Dungeons </em>e <em>City-State of the Invincible Overlord. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Palace of the Vampire Queen </em>includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519b.jpg.a63f21446bd0d45b9afd32b3288667a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9765-20140519bjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519b.jpg.a63f21446bd0d45b9afd32b3288667a9.jpg" loading="lazy" height="324">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>The Lost Caverns of Tsojconth</em> d'altro canto, includevano la legenda "wall of text"<em> </em>alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	K. DRAGO DI RAME: PF 72. Neutrale, intelligente, parlante, incantesimi preparati: INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO, LETTURA DEL MAGICO, CHARME SU PERSONE, LOCALIZZA OGGETTO, INVISIBILITA', DISSOLVI MAGIE, VELOCITA' e RESPIRARE SOTT'ACQUA. Sta dormendo, ma si sveglia dopo 3 round di mischia, o se gli viene rivolta la parola o se viene attaccato. Contratterà per permettere al gruppo di passare verso est per non meno di 5.000 MO in metallo e/o gemme/gioielli - sottrai 1.000 MO per ogni oggetto magico offerto al posto delle monete. Non dice niente al gruppo, ma fa domande a proposito delle lucertole di fuoco. Se il gruppo ha ucciso queste creature, il drago attacca. 30.000 MR, 1.000 MO, 36 gemme da 100 MO, 42 gemme da 500 MO, 13 gemme da 1.000 MO, 9 gioielli (9,7,7,6,5,4,4,3,3 mila ciascuno). Una spada tempestata di gioielli (quarzo), non magica, viene odiata dalle spade del gruppo all'inizio, vale 783 MO. Un tubo d'avorio con veleno a contatto contiene una pergamena con 3 incantesimi (EVOCA MOSTRI III, DESIDERIO LIMITATO, SIMBOLO). Svariati gioielli irradiano magia (hanno un incantesimo di bocca magica con un comando per parlare quasi impossibile). C'è anche un decimo gioiello che è una collana dei dardi incantati (5), con ciascun dardo globulare incastonato in un blocco di avorio (che può essere aperto per rivelare il dardo). 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Gen Con IX Dungeons</em>, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		13. 9m N-S, 9m E-W. Entrata dalla porta segreta al centro del Muro W. C'è un focolare annerito al centro della stanza, e un'apertura sbarrata nell'apertura 3mx3m al centro del Muro E.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<u>Solo per il DM</u>: Il focolare annerito non contiene nulla di valore. La saracinesca può essere sollevata facilmente tirando una catena che penzola da un piccolo buco nella parete vicino alla saracinesca. C'è una porta segreta nell'alcova nel Muro E.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1978, <em>B1 In Search of the Unknown</em> diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		30. STANZA DI ACCESSO. Questa stanza è priva di dettagli o di contenuto, permette l'accesso al livello inferiore della fortezza tramite la discesa di una scalinata. La scalinata conduce in basso direttamente nella stanza 38 del livello inferiore.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Mostri:
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tesori &amp; Luoghi: 
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che <em>In Search of the Unknown</em> fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Era dei Riquadri di Testo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando <em>Dungeon #1</em> fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7530/roleplaying-games/a-history-of-the-stat-block" rel="external nofollow">un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo</a>. Ma quel formato di base si ritrova ancora in <em>The Apocalypse Stone</em> nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Guide alla Formattazione di un'Avventura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in <em>La Cittadella Senza Sole</em>, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Trappole
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creature
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tattiche
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sviluppi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tesoro
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si può constatare, questo formato richiama <em>B1 In Search of the Unknown</em>. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è <em>I3 Pharaoh</em> del 1982 che includeva paragrafi per:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gioco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Narrativa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Personaggi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trappole/Trabocchetti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tesoro
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tracy e Laura Hickman, gli autori di <em>Pharaoh</em>, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Gioco: </strong>questa sezione delinea la sequenza generale degli eventi che potrebbero avere luogo nella stanza. Ad esempio: "I giocatori che entrano nella stanza dalla porta incontrano per prima cosa la <strong>Trappola</strong>, che libera il <strong>Mostro</strong>. Solo sconfiggendo il <strong>Mostro </strong>il <strong>Tesoro</strong> può essere trovato." <strong>Gioco</strong> spiega l'ordine generale in cui le varie sezioni dovrebbero essere usate. Informazioni approfondite circa forma e dimensioni riguardo all'area sono incluse in questa sezione.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1217/roleplaying-games/are-we-really-this-stupid" rel="external nofollow">altrove</a>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2142</guid><pubDate>Mon, 06 Sep 2021 04:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alfeimur: Uscite per il 2021</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alfeimur-uscite-per-il-2021-r2132/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.alfeimur.jpg.e639c21af082bf77d342afd78456fda6.jpg.e84b4f5f99bf37736179067875dd12de.jpg.c4fb0de621983c28aa53ad22141d9b89.jpg.ae1cde37c310b667e4cf304b779a7eba.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Sono state finalizzate le date di uscita e i prezzi al pubblico di <strong>Alfeimur Quinta Edizione Premium</strong> e di <strong>Alfeimur L’Ultima Crociata Premium</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b>Alfeimur Quinta Edizione </b>è un'ambientazione che unisce dark fantasy e sword and sorcery, compatibile con la SRD5 - la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L'edizione 2021 è rivista e ampliata, e conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso dove la magia è scarsa e pericolosa, gli dei delle finzioni e l'Umanità una razza in pericolo. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il </span>manuale base compatibile con la SRD5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Alfeimur L'Ultima Crociata </b>riedita la storica campagna ambientata nell'Alfeimur e la adatta alla SRD5, raccogliendone i capitoli in un unico manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi i manuali saranno disponibili sia in versione digitale che in versione stampata con rilegatura cartonata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione digitale sarà disponibile in esclusiva su DrivethruRPG, mentre l’edizione stampata sarà disponibile su DrivethruRPG, nel negozio dell’editore su eBay e attraverso punti vendita selezionati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alfeimur-Premium-Cover.thumb.jpeg.48548332a8bc4d8fc8efe9adbaaf272a.jpeg.bebfc37e7a760d21c49c927af5134939.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9748-alfeimur-premium-coverthumbjpeg48548332a8bc4d8fc8efe9adbaaf272ajpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.Alfeimur-Premium-Cover.thumb.jpeg.48548332a8bc4d8fc8efe9adbaaf272a.jpeg.bebfc37e7a760d21c49c927af5134939.jpeg" loading="lazy" height="750.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Alfeimur Quinta Edizione Premium</strong> sarà disponibile in versione digitale dal 28 luglio 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i precedenti clienti di Alfeimur Quinta Edizione riceveranno un link per il download gratuito di questa edizione aggiornata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Alfeimur L’Ultima Crociata Premium</strong> sarà disponibile in versione digitale dal 28 agosto 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i clienti di <strong>Alfeimur Il Figlio del Male</strong> per D&amp;D 3e riceveranno un link per scaricare questa riedizione dell’avventura con un sconto fedeltà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Alfeimur Quinta Edizione Premium</strong> e <strong>Alfeimur L’Ultima Crociata Premium</strong> in edizione cartacea con rilegatura cartonata saranno disponibili dal 28 settembre 2021. Ogni volume sarà in vendita a 39,00 €, con edizione digitale inclusa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre a partire dal 28 settembre saranno previsti bundle dei due manuali insieme, sia in edizione digitale che cartacea, oltre che bundle con gli altri prodotti dell’Alfeimur già disponibili.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2132</guid><pubDate>Wed, 28 Jul 2021 09:07:28 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #7: Va in Scena la Sfida</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.cde4930588f734c9efd81802bb793509.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parleremo di come <strong>progettare una sfida</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cos’è una sfida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">qui</a>) definisco <strong>sfida</strong> un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>ostacolare</strong> i PG nel raggiungimento di uno degli <strong>obiettivi </strong>dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		mettere i PG alla <strong>prova</strong> (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		comportare un <strong>rischio</strong>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Una sfida è una storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’<strong>obiettivo</strong> della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>motivazione</strong> della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, la cosa più importante: il <strong>conflitto</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Definire il conflitto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo <strong>chi o che cosa è</strong>, ma anche <strong>perché lo fa</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un <strong>mostro</strong>, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se la porta fosse protetta da una <strong>guardia</strong>? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche una <strong>trappola</strong>, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pensare al contesto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È importante mantenere la <strong>verosimiglianza</strong> del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aiuta a <strong>evitare palesi contraddizioni</strong>, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Calibrare la sfida</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i <strong>manuali </strong>in genere spiegano molto bene come fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere <em>consapevoli</em> della difficoltà della sfida.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Introduzione alla sfida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È molto utile scriversi un trafiletto con una <strong>descrizione della situazione</strong>, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Superare la sfida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo <strong>qualunque sia l’approccio </strong>utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conseguenze del fallimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a <strong>cosa succede</strong> se i PG <strong>non</strong> riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “<strong>in palio</strong>” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che bisogna <strong>evitare a tutti i costi</strong> è che la conseguenza del fallimento sia <strong>la paralisi</strong>: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il motivo per cui <strong>sconsiglio</strong> caldamente di posizionare <strong>enigmi e indovinelli</strong> sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia <strong>finita</strong> e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia <strong>un altro modo </strong>per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sfide di combattimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfide di negoziato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfide ambientali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altre tipologie di sfide</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I prossimi passi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il successivo, in particolare, tratterà di una <strong>caratteristica</strong> spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon <strong>obiettivo</strong>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Per approfondire:
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/" rel="external nofollow">https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/</a>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/" rel="external nofollow">https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/</a>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/" rel="external nofollow">https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/</a>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2123</guid><pubDate>Fri, 16 Jul 2021 04:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.644a4d5e35d5f314fba546252115b7a2.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri </a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></span>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012</strong>
</p>

<p>
	Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Orizzonte
</h1>

<p>
	L'orizzonte è a<span style="color:#f1c40f;"> </span>4,5 km di distanza a livello del mare.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Esagoni Vicini
</h1>

<p>
	Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Montagne
</h1>

<p>
	Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza)
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Elevazione
</h1>

<p>
	La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong>Altezza</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>Orizzonte</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Halfling
			</td>
			<td>
				3 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Umano
			</td>
			<td>
				4,5 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				3 m
			</td>
			<td>
				6 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				7 m
			</td>
			<td>
				9 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				15 m
			</td>
			<td>
				14 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				30 m
			</td>
			<td>
				19 Km (1 esagono)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				120 m
			</td>
			<td>
				38 Km (2 esagoni)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				300 m
			</td>
			<td>
				57 Km (3 esagoni)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				460 m
			</td>
			<td>
				76 Km (4 esagoni)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				760 m
			</td>
			<td>
				95 Km (5 esagoni)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<div>
	<p>
		 
	</p>

	<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
		<tbody>
			<tr>
				<td>
					<strong>Terreno</strong>
				</td>
				<td>
					<strong>Distanza dal Punto di Incontro</strong>
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Deserto
				</td>
				<td>
					6d6 x 6 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Deserto, dune
				</td>
				<td>
					6d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Foresta (rada)
				</td>
				<td>
					3d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Foresta (media)
				</td>
				<td>
					2d8 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Foresta (fitta)
				</td>
				<td>
					2d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Colline (dolci)
				</td>
				<td>
					2d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Colline (aspre)
				</td>
				<td>
					2d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Giungla
				</td>
				<td>
					2d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Brughiera
				</td>
				<td>
					2d8 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Montagne
				</td>
				<td>
					4d10 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Pianure
				</td>
				<td>
					6d6 x 12 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Palude
				</td>
				<td>
					6d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Tundra, ghiacciata
				</td>
				<td>
					6d6 x 6 m
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>

	<div>
		<hr class="style1" />
	</div>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2122</guid><pubDate>Thu, 15 Jul 2021 04:42:27 +0000</pubDate></item><item><title>Il Bevi Peccati: uno Spunto di Trama per Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-bevi-peccati-uno-spunto-di-trama-per-swords-of-the-serpentine-r2121/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.3e3359289060d4fac64a6d192ba29b6b.png.7599e68563017f3e62db3d86a138b0b5.png.fc6c140be6ca553bd98ce119c5232ddb.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Swords of the Serpentine </strong>è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) <em>Un Corpo Smarrito</em>, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Premesse dell'avventura
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Penanggalan_350.png.d9ea6eeac9c4d3bc73330305c232c1ff.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9642-penanggalan_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.Penanggalan_350.png.d9ea6eeac9c4d3bc73330305c232c1ff.png" loading="lazy" height="451.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Background
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>comandante della Guardia Antonio Teldi</strong> è al comando della <strong>Guardia Notturna</strong> (vedi p.334-335) nel <strong>Quartiere del Porto</strong> (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (<em>NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola</em>). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Mercante <strong>Lara Marano</strong> è co-proprietaria di "<strong>Da Marano</strong>", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un <strong>penanggalan </strong>(vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 1: L'Offerta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: nessuno</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sbocchi: Scena 2 o Scena 4</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota di design: </strong>Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Comandante Antonio Teldi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità speciale: </strong>Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 1</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sbocchi: Scena 3 o Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 3: Accoltellamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 2 o Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sbocchi: Scena 4 o Scena 6</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		(Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		(Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 4: Montaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 3 o Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sbocchi: Scena 3 o Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 5: Fuoco Velenoso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 2 o Scena 4</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sbocchi: Scena 4 o Scena 6</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		(Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		(Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 6: I Pulitori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sbocchi: Scena 4 o Scena 7</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 7: Rivelazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ingresso: Scena 3 o Scena 6</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sbocchi: Scena 8 o Scena 9</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trovare il Penanggalan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Affrontare Teldi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 8: Da Marano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 7</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sbocchi: Nessuno </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Siala Marano, Penanggalan</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Morale:</strong> Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Influenza:</strong> Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Combattimento:</strong> Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Malus 18
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Speciali: </strong>Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Token di Recupero: </strong>7
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2121</guid><pubDate>Wed, 14 Jul 2021 04:34:14 +0000</pubDate></item><item><title>Geografia Non-Euclidea</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/geografia-non-euclidea-r2120/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.37d42320e55d08f624fed6dd2ef7b456.jpg.55a0db94e5e8d734c42ade142f84dc95.jpg.da36a298948b167fdf60262049427333.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 03 settembre 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una continuazione dei miei articoli sull'architettura non-euclidea (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/architettura-non-euclidea-parte-1-r2101/" rel="">parte 1</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/architettura-non-euclidea-parte-2-r2110/" rel="">parte 2</a>). Qui non aggiungerò nulla di nuovo, ma espanderò alcune idee del secondo articolo: quelle sulla gravità multi-direzionale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, questa è un'immagine della stanza dove vi trovate adesso, vista da un lato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sedia, e una porta per ciascun lato (dovreste proprio pensare di comprarvi qualche mobile).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1629635936_normalroom.jpg.7c338d1c4e5e9e77ca405b59fa19d73a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9666-normal-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1629635936_normalroom.jpg.7c338d1c4e5e9e77ca405b59fa19d73a.jpg" loading="lazy" height="281.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le frecce rappresentano la direzione e la forza della gravità. Come potete vedere la gravità nella vostra stanza punta verso il basso, equamente in ogni punto, con una forza normale (9.8 m/s^2).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco invece un'altra stanza. In questa stanza la gravità è al contrario! Le porte sono nello stesso posto, ma la sedia ora si trova sul soffitto. La gravità è uniforme e con una forza normale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.910323319_upsidedownroom.jpg.49dffd35115e1b14a287e9b6336e2560.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9665-upside-down-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.910323319_upsidedownroom.jpg.49dffd35115e1b14a287e9b6336e2560.jpg" loading="lazy" height="262.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma che diamine di inferno è questo? Sembra che la terza stanza abbia entrambi i tipi di gravità. A ovest la gravità punta nella normale direzione, ma ad est è invertita.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4488034_quickfliproom.jpg.95a3850122255330e3b833bda8d9ef2d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9664-quick-flip-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.4488034_quickfliproom.jpg.95a3850122255330e3b833bda8d9ef2d.jpg" loading="lazy" height="172.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è nulla di troppo strambo, almeno se c'è di mezzo D&amp;D. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Tra l'altro, se vi trovate con un piede in una zona a gravità normale e l'altro in una zona a gravità invertita, comincerete a fare la ruota sul posto. Una parte del vostro corpo cade verso l'alto e l'altra cade verso il basso). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa stanza? Notate la differenza?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.823399971_gradualfliproom.jpg.af039ca4bfca4d3e713e5400c06869f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9663-gradual-flip-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.823399971_gradualfliproom.jpg.af039ca4bfca4d3e713e5400c06869f8.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella stanza sopra a questo paragrafo non c'è un'inversione netta e brutale di gravità. Invece la gravità si fa più leggera e cambia gradualmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo quanto possiamo renderlo complesso, ok?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una stanza dove la gravità punta al centro. Tutto ciò che non è inchiodato finirà per essere attirato al centro della stanza, dove si unirà alla sedia in una grande pila).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1533189975_planetoidroom.jpg.841d30d663bfdf30bba16f4f15c2ad30.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9662-planetoid-roomjpg/" style="height:auto;" width="317" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1533189975_planetoidroom.jpg.841d30d663bfdf30bba16f4f15c2ad30.jpg" loading="lazy" height="317">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se cadete sulla sedia potete aggrapparvi ad essa. Starci sopra. Ma se provate a saltare dalla sedia verso la porta... le cose si fanno difficili. In effetti la sedia finirà per schiantarsi contro il muro opposto, e voi resterete sostanzialmente immobili. Questo perché pesate molto più della sedia. Pensate cosa succede a saltare da un pianeta che pesa come una palla da tennis. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una stanza che è l'opposto della precedenza: la gravità si allontana dal centro della stanza. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1465581804_gravityawayfromcenter.jpg.371540fa63cd11b938e75f1640242f13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9661-gravity-away-from-centerjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1465581804_gravityawayfromcenter.jpg.371540fa63cd11b938e75f1640242f13.jpg" loading="lazy" height="304"><br>
	<em>notate la "B" in cima.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa stanza passerte vicino alla sedia, camminerete oltre la porta sul muro e potrete continuare a camminare sul soffitto percorrendo tutta la stanza fino al punto di partenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	MA ECCO LA PARTE PIU' INTERESSANTE DEL MIO SAGGIO
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro viaggio avrà comunque un "sopra" e un "sotto" in senso locale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete cosa succede quando oltrepassate la sedia andando da sinistra a destra? La gravità passa da "verso il basso-sinistra" (dove state camminando piegati in avanti) a "verso il basso-destra" (da dove camminerete piegati all'indietro). Quando state camminando curvati all'indietro rispetto al suolo... è quando state scendendo una pendenza, come una collina. Allo stesso modo camminare curvati in avanti verso il suolo quando salite una pendenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque la sedia si trova in cima ad una COLLINA LOCALE.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scusate le maiuscole, ma se non capite questa sezione il resto del saggio non avrà molto senso per voi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per pensarci da un altro punto di vista, gli angoli della stanza sono (localmente parlando) più bassi dei muri. Immaginate che ci sia una Verga Inamovibile fissata esattamente al centro della stanza, e che vi abbiate legato una corda, e che voi stiate roteando per la stanza attaccati all'altro lato della corda. I vostri piedi sfrecceranno sopra a tutte le superfici: pavimento, muro, soffitto, altro muro come la lancetta di un orologio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre vi dondolate in questo modo se volete toccare uno degli angoli con i vostri piedi dovete calarvi leggermente lungo la corda, perché l'angolo è più distante dal centro rispetto alle pareti (e quindi localmente più basso). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando dico "localmente" intendo che se una formica molto piccola stesse passando da quelle parti, è così che sembrerebbe alla formica. Gli angoli sarebbero per lei una discesa e la sedia sarebbe in cima ad una collina (se siete dei giganti che occupano tutta la stanza... beh, questo ragionamento salta dalla finestra). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un'altra immagine della stessa stanza. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1819992224_gravityawayfromcenterflat.jpg.549d5ef1776d70948b284294e71abf45.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9660-gravity-away-from-center-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1819992224_gravityawayfromcenterflat.jpg.549d5ef1776d70948b284294e71abf45.jpg" loading="lazy" height="54.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo diagramma la gravità punta verso il basso, e quindi il sistema composto da pavimento/pareti/soffitto appare piegato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	LOCALMENTE, QUESTO DIAGRAMMA È IDENTICO A QUELLO PRECEDENTE. Abbiamo sistemato la gravità folle rendendo folle lo spazio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate una formica che cammini in senso antiorario dalla "B" sul soffitto. Cammina per una valle (l'angolo in alto a sinistra), su una collina che include una porta (muro di sinistra), in un'altra valle (angolo in basso a sinistra) e su per un'altra collina con una sedia in cima (il "pavimento globale" della stanza) e così via. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque una volta che si comprende che i due diagrammi rappresentano lo stesso spazio localmente, possiamo passare oltre. Si, le creature gigantesche rompono questa regola, ce ne siamo accorti. Questo rende lo spazio non-euclideo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prossima stanza è leggermente diversa dall'altra. Notate le differenze?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1350655155_gravitytowardswalls.jpg.b7f14c4509d0699a4e2a7667838f3cc4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9659-gravity-towards-wallsjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1350655155_gravitytowardswalls.jpg.b7f14c4509d0699a4e2a7667838f3cc4.jpg" loading="lazy" height="284.8"><br>
	<em>notate la A in cima</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta la gravità punta verso il muro più vicino, e non lontano dal centro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una grossa differenza, perché non ci sono più valli e colline locali: è e sarà sempre terreno piatto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica, lungo le quattro superfici della stanza A. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.725289119_gravitytowardswallsflat.jpg.15591031ca64da9ac0de2743aebc1738.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9658-gravity-towards-walls-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.725289119_gravitytowardswallsflat.jpg.15591031ca64da9ac0de2743aebc1738.jpg" loading="lazy" height="54.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.436188265_localflatexterior.jpg.44ac04bddb7d341732fe3c2affad7d69.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9657-local-flat-exteriorjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.436188265_localflatexterior.jpg.44ac04bddb7d341732fe3c2affad7d69.jpg" loading="lazy" height="310.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La formica non nota gli angoli perché sono davvero molto, molto piccoli. Solo punti nello spazio, in realtà. Se avesse degli occhi noterebbe che il muro verso il quale si avvicina curva verso di lei, così come noterebbe che il terreno è davvero piatto (non-euclideo) nel secondo diagramma. Ma la nostra formica non ha occhi, solo sei microscopici piedini per muoversi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche per un punto che si muove lungo la linea, è la direzione della gravità a determinare se il punto va verso l'alto o verso il basso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco altre due immagini di superfici localmente piatte:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1240103683_flatmountain.jpg.839a51e57de6d5cfea1f0bf2ef395245.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9656-flat-mountainjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1240103683_flatmountain.jpg.839a51e57de6d5cfea1f0bf2ef395245.jpg" loading="lazy" height="144"><br>
	<em>mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte in questa immagine</em><br>
	<br>
	<img alt="large.1169133845_globalbouncelocalflat.jpg.e80f0d3c55b040279fdb4012dfc016e2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9655-global-bounce-local-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1169133845_globalbouncelocalflat.jpg.e80f0d3c55b040279fdb4012dfc016e2.jpg" loading="lazy" height="54.4"><br>
	<em>anche in questa immagine mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, appena avrete compreso che queste ultime cinque immagini rappresentano lo stesso viaggio della formica, possiamo precedere oltre. In tutti e cinque i diagrammi alla formica sembra di camminare su un terreno perfettamente piatto perché la gravità punta sempre verso la superficie sulla quale sta camminando. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto dovrebbe essere facile capire come ci si sentirebbe a camminare su questo diagramma. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.506599658_steepplain.jpg.0c9511cf3138ea0628ba1e785c469f89.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9654-steep-plainjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.506599658_steepplain.jpg.0c9511cf3138ea0628ba1e785c469f89.jpg" loading="lazy" height="60.8"><br>
	<em>il pendio, come appare (le linee di gravità sono invisibili)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gravità è normale, ad eccezione del punto nel mezzo, dove si piega un po' a sinistra. Se doveste percorrere questo spazio vi sembrerebbe (ma non vi apparirebbe tale) di camminare in questo modo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1731621880_steepplainvirtual.jpg.2a3d8171e8be521939a84e081076f47b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9653-steep-plain-virtualjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1731621880_steepplainvirtual.jpg.2a3d8171e8be521939a84e081076f47b.jpg" loading="lazy" height="166.4"><br>
	<em>il pendio come viene percepito</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente, un pendio
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ci si sentirebbe a camminare qui, da sinistra a destra? Ebbene, non apparirebbe diversamente perché appare come una pianura. Ma appena vi troverete nella sezione con la gravità diagonale vi apparirà di muovervi come su una salita. Potreste anche cadere all'indietro, se siete impreparati. E una volta lasciata questa sezione tornerete a camminare in pianura. Se inciampate nel mezzo, cadete all'indietro verso sinistra.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste anche mettere due sezioni diagonali opposte l'una rispetto all'altra, e vi ritroverete così a dovervi arrampicare fuori da una zona perfettamente piatta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne dite di questa?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.520472491_deepplain.jpg.a48564ab638a182b91b73418e1774351.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9652-deep-plainjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.520472491_deepplain.jpg.a48564ab638a182b91b73418e1774351.jpg" loading="lazy" height="57.6"><br>
	<em>la valle piatta, localmente (come appare da lontano)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla distanza sembra piatta, ma mentre ci camminate attraverso vi sentirete così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1116675569_deepplainvirtual.jpg.eecc9d1d71e645a7d48d231674ef47bb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9651-deep-plain-virtualjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1116675569_deepplainvirtual.jpg.eecc9d1d71e645a7d48d231674ef47bb.jpg" loading="lazy" height="105.6"><br>
	<em>la valle piatta, localmente (come viene percepita attraversandola)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gravità cambia gradualmente, non in modo improvviso, quindi l'inclinazione è ugualmente graduale. Una valle dolce, non una scarpata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Camminare attraverso questa "valle piatta" sarebbe la stessa esperienza di camminare in una normale, reale, valle. Solo che <em>sembra</em> diversa. Dal fondo della valle non avreste problemi a vedere fino all'orizzonte, perché anche la vostra vista curverebbe. (E questo è un punto importante: è la versione locale o globale della valle ad essere accurata? Da un punto di vista locale non potete stabilire se sia stato alterato lo spazio oppure la gravità.) 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma comunque è sempre una valle, vero? Che succede se ci mettiamo dell'acqua?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.581314628_naturalpond.jpg.5001a11b6dff524156a06bfb6d3d48b8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9650-natural-pondjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.581314628_naturalpond.jpg.5001a11b6dff524156a06bfb6d3d48b8.jpg" loading="lazy" height="105.6"><br>
	<em>il lago piatto, localmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Localmente il lago piatto sembrerebbe un normale lago. Scendete, entrate nell'acqua, nuotate. Ma dalla distanza il lago semberebbe una grande goccia posata su una superficie piana. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1272251857_deepplainactual.jpg.4ef1cbc20b74a190326d71bc92076242.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9649-deep-plain-actualjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1272251857_deepplainactual.jpg.4ef1cbc20b74a190326d71bc92076242.jpg" loading="lazy" height="105.6"><br>
	<em>il lago piatto, globalmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi trovaste a camminare verso di esso finirete per "scendere" mano a mano che vi avvicinate (ma il terreno continua a sembrare piatto). Potete correre verso il basso e anche tuffarvi in acqua, ed equivale ad un salto di pancia perché la gravità vi spinge verso la superficie dell'acqua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una grossa differenza starebbe nella luce. Dato che il lago non si trova in una valle ottica, sarebbe bene illuminato dal sole che lo colpisce "da dietro". L'acqua sarebbe luminosa. Vedreste i pesci e le balene di acqua dolce che nuotano al suo interno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco la controparte del lago piatto:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1670446723_tallplainflat.jpg.276d786df7fa6a620ea3b518d1321164.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9648-tall-plain-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1670446723_tallplainflat.jpg.276d786df7fa6a620ea3b518d1321164.jpg" loading="lazy" height="67.2"><br>
	<em>la montagna piatta, globalmente</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.797278919_naturalhill.jpg.ddab612444cc9580c15603b1d30822a2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9647-natural-hilljpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.797278919_naturalhill.jpg.ddab612444cc9580c15603b1d30822a2.jpg" loading="lazy" height="137.6"><br>
	<em>la montagna piatta, localmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa succede se costruite qualcosa sulla cima della collina piatta?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che le linee di gravità sono sempre parallele a livello locale, dovrete costruire i vostri muri paralleli ad esse. Significa che i muri del vostro castello in cima alla montagna sembreranno puntare verso l'interno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da lontano apparirebbe così
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.470953797_tallplainhouseflat.jpg.d9f6b86fcc1dcf717b46846300cc9731.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9646-tall-plain-house-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.470953797_tallplainhouseflat.jpg.d9f6b86fcc1dcf717b46846300cc9731.jpg" loading="lazy" height="70.4"><br>
	<em>il castello sulla montagna piatta, globalmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta che siete all'interno della struttura i muri vi sembrerebbero verticali
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1359633824_tallplainhousevirtual.jpg.47c6e817eb6d59d904385c5dc556f13b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9645-tall-plain-house-virtualjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1359633824_tallplainhousevirtual.jpg.47c6e817eb6d59d904385c5dc556f13b.jpg" loading="lazy" height="160"><br>
	<em>il castello sulla montagna piatta, localmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi vive là dentro?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Fratelli Dyzantine</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le persone parlano liberamente quando sono spaventate. Vi parleranno dei tre fratelli Dyzantine che vivono nel castello in cima alla Montagna Piatta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fratelli sono maledetti, o così si dice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Appare un solo fratello per volta, e gli altri due sono condannati a dormire. I fratelli sono sempre coperti di ghiaccio, nonostante le pesanti giacche che indossano, e il loro fiato condensa nonostante il sole alto e caldo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un fratello è molto giovane, uno è adolescente e l'altro è di mezza età e affetto da cancrena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quello che vi dirà la gente... ma la gente è ignorante e sbaglia di grosso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La verità è questa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era una volta un mago che desiderava muoversi sul quarto asse, in una direzione che non fosse né su, né giù e nemmeno uno dei punti cardinali. Il suo nome era Dyzan. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la carne a tre dimensioni non può muoversi nella quarta dimensione, quindi doveva trovare il modo di ottenere un corpo a quattro dimensioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovò il modo di farlo alterando la durata della propria vita. Il tempo sarebbe stata la quarta dimensione, e lo avrebbe legato al proprio corpo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così Dyzan divenne un verme a quattro dimensioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agli occhi di un umano in tre dimenisioni sembra sempre lo stesso, salvo il fatto che avendo alterato la propria linea temporale ha fuso assieme tutti i suoi sé futuri e passati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agli occhi di una creatura a quattro dimensioni Dyzan è un verme. Un bambino ad un capo, e un uomo anziano all'altro. Nel mezzo vi è la parte più grande, la circonferenza maggiore, dove è un uomo nel pieno delle forze. Ma in definitiva era un verme, perché era rosa e molle e appuntito alle due estremità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dyzan scoprì immediatamente di avere due problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo era che il suo verme si estendeva dalla nascita alla morte, ovvero ad un'estremità del suo corpo in quattro dimensioni si trovava un uomo morente. E l'uomo morente fece quello che fanno tutti gli uomini in punto di morte: morì. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema immunitario di Dyzan non fluì nella quarta dimensione. Linfa e sangue sono sempre isolati nel mondo a tre dimensioni, come di consueto. Così quando il vecchio morto cominciò a marcire, non c'era nulla per fermare la putrefazione. Dyzan sta marcendo. Da qui la cancrena che sta rapidamente consumando il suo corpo in quattro dimensioni. In realtà la parte più piccola è a posto, è appena nata. Ora è pure invecchiata di un paio di anni. Questo irrita un po' Dyzan: vorrebbe che il suo "sè neonato" restasse tale, ma il suo quarto asse non è più il Tempo, ma ora è lo Spazio della Quarta Dimensione. Quindi il tempo per lui, localmente, scorre e il neonato sta crescendo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo problema è che l'universo è sottile come carta. Muoversi su una corta distanza nella 4a dimensione è come avanzare nel freddo spazio siderale. Ecco perché Dyzan è sempre congelato: la maggior parte del suo corpo si trova nell'oscurità gelida che si trova all'esterno della sottile fetta di multiverso che sta occupando. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dyzan sta cercando un veicolo che gli permetta di attraversare questo esterno gelido e oscuro, per cercare un mondo a quattro dimensioni dove possa vivere in pace da verme a quattro dimensioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente, non ha pensato fino in fondo alle conseguenze del proprio esperimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come PNG Dyzan sarà più che felice di spiegare come funzionano gli spazi non-euclidei. Spera di convincere la gente ad interessarsi a queste cose, in modo che lo aiutino poi a trovare una patria extra-dimensionale (potrebbe essere un cosiddetto <em>quest giver</em>). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ironicamente, non ha più molto tempo. Ormai è più che per metà marcio, e la cancrena dovrà attraversare circa 86 anni di corpi per ucciderlo del tutto. Morirà per ultimo il bambino, che per quel periodo avrà più o meno quattro o cinque anni: non capirà nemmeno cosa gli sta succedendo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i tesori del mago ci sono una Verga Inamovibile e una Verga Inarrestabile (la velocità non può essere cambiata da alcunché finché il bottone è premuto). Questo può tornarvi utile se Dyzan è un avversario che i personaggi vogliono derubare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua torre Dyzan tiene anche un <em>gorbel</em>. Ha provato a cercare i segreti per una nave del vuoto, ma senza successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli darei le statistiche di un mago di lv9, con alcune varianti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Attorcigliarsi</em>: Dyzan può muovere il suo corpo nella 4a dimensione, piegandosi in modo da farlo rientrare nella nostra dimensione più volte. Effettivamente ciò gli concede tre corpi. Questi corpi condividono i punti vita e gli incantesimi, ma agiscono separatamente e indipendentemente. Quando usa questa capacità sembra che nella stanza si siano trasportati dei cadaveri congelati. Questi cadaveri si scongelano rapidamente e attaccano normalmente. Se Dyzan spinge la coda-neonato nella nostra dimensione, essa cresce fino ad un'età appropriata allo scopo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Spintone a quattro dimensioni:</em> Dyzan può spingere i suoi avversari nella 4a dimensione, nel vuoto spaziale che circonda la <em>nostra</em> dimensione. Consideratelo un normale tentativo di spinta. Ma se ha successo, il bersaglio si trova nel vuoto a cavalcioni di un verme a quattro dimensioni composto dalla durata della vita rimanente di un mago disperato. Fa molto freddo (1 danno da freddo per turno) ed è buio. Si può tornare alla dimensione originale scalando il corpo del mago fino alla sezione che sta attualmente occupando la terza dimensione. Se siete stati spinti via dal mago a 19 anni, e sapete che il mago a 23 anni è ancora nella nostra dimensione, dovrete camminare sul mago a 20, 21 e 22 anni per raggiungere l'uscita. In questo caso un anno equivale a 30m. Non soffocherete, nonostante vi troviate nel vuoto. L'oscurità è infatti riempita di aria stantia e una bassa concentrazione di acido paracetico. Fortunelli. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.399120666_floatingmountain.jpg.cb7256870894e4fe6535a7d57d7d5e9c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9644-floating-mountainjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.399120666_floatingmountain.jpg.cb7256870894e4fe6535a7d57d7d5e9c.jpg" loading="lazy" height="188.8">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.296283854_vortexroom.jpg.ae83e377532264d64e57d0018f17e265.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9643-vortex-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.296283854_vortexroom.jpg.ae83e377532264d64e57d0018f17e265.jpg" loading="lazy" height="297.6">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2120</guid><pubDate>Tue, 13 Jul 2021 04:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XXII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxii-r2119/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.cb0c3367dca217e5b6f012fe4361a7be.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xx-r2100/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxi-r2109/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 13 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è il ventiduesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il passo 28.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	28. Scorrete le vostre descrizioni alla ricerca di PNG e mostri che avete nominato. Scrivete due frasi per ciascuno. La prima è una riga con le statistiche di base, la seconda una frase. Questa è la vostra lista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che ho fatto negli ultimi 15 anni è usare il mio programma di scrittura per creare una lista di creature e personaggi che il gruppo potrebbe incontrare. Questa lista mi serve da riferimento rapido quando capita un combattimento o i giocatori interagiscono con i personaggi non giocanti. Personalmente la trovo molto più utile che segnare questi dettagli all'interno di una stanza o di un incontro. I giocatori se ne escono fuori con ogni sorta di piano e potrebbero arrivare in un dato posto in un momento che non abbiamo previsto. Con una lista posso personalizzare con chi interagiscono in un certo luogo basandomi sulle circostanze. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che questo è un riferimento per una regione, ho deciso di organizzare le mie voci località per località. Le regole che uso sono <em>Sword &amp; Wizardry Core/Complete</em> della Frog God Games. Queste regole sono anche compatibili con le mie regole per <em>Majestic Fantasy RPG</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che questa serie è focalizzata su ciò che mi serve per gestire la sandbox con Sword &amp; Wizardry, scriverò solo ciò che è necessario a ricordarmi di quali creature o personaggi si tratti. Se mi serviranno più informazioni, andrò a guardare la mia descrizione originale che ho creato in precedenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, mi piace usare il livello come indice di esperienza, quindi la maggior parte dei personaggi non giocanti avrà una classe e un livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Foresta di Amur</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spardion guida un branco di 10 cinghiali mannari nella Foresta di Amur (0502). Le tane sono in una grotta in una scogliera a picco sul mare nell'esagono 0503. I modesti tesori del branco sono nascosti in un crepaccio nelle vicinanze raggiungibile solo usando un Anello del Camminare sull'Acqua. La tana contiene anche una barca a remi decrepita capace di portare sei membri del gruppo. In caso di razzie, Spardion userà l'anello e si dirigerà furtivamente con la barca a remi e i suoi uomini verso una barca o una nave che abbia ormeggiato vicino alla costa. La Mappa per questo tesoro si trova nascosta nella Fortezza del Sire Lich (0303) negli alloggi delle guardie al 1° livello.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image1.png.65a24ba66cba10908f1b483c1927ffa1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9639-image1png/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.image1.png.65a24ba66cba10908f1b483c1927ffa1.png" loading="lazy" height="368.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Spardion (Cinghiale Mannaro):  </strong></em>DV 5+2; PF 32; CA 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia, Anello del Camminare sull'Acqua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Cinghiale Mannaro: </em></strong>DV 5+2; PF 21; AC 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Tesoro: </strong></em>Gemme 2x50 mo; 500 mo; Mappa per (23 mo; Gemme: 3x10 mo; 2x50 mo; 7x100 mo; 5x500 mo); Anello del Camminare sull'Acqua.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Baia dei Morti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti non morti corporei vagano sul fondo della baia, residuo degli equipaggi che tentarono di attaccare il Sire Lich.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Wight: </em></strong>DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9m (Nuotare 9m); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Scheletro: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d6) o (1d6+1 arma a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Zombi: </strong></em>DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Est</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I pescatori svolgono il loro lavoro nella baia, mentre pattuglie di 6 sahuagin li spiano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Pescatore: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 m (Nuotare 6m); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sahuagin: </em></strong>DV 2+1; PF 8; CA 5 [14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12m (Nuotare 18m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Colli Settentrionali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel bel mezzo dei Colli Settentrionali sorge il Bosco di Rovo, una valle ammantata da fitto sottobosco creata da uno Ierofante Druido per distruggere il Sire Lich Tavaras e la sua armata. Lo Ierofante evocò una manifestazione fisica dell'ira della natura che guidò un'armata di Liane Assassine e di Erba Ragno per fare a pezzi Tavaras e le sue forze mentre erano intrappolati tra il groviglio del sottobosco. Sono rimasti nella vallata fino ad oggi, un residuo dimenticato, ma letale, di una crociata di molti anni fa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Ira della Natura (Cumulo Strisciante): </em></strong>DV 12; PF 72; CA 1[18]; Att 2 schianti (2d8); Mov 6m; TS 3; GS/PE 15/2900; Speciale: immunità ai danni, avvolge e soffoca le vittime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Liane Assassine: </i></b>DV 7; PF 25; CA 5[14]; Att 1 liana (1d6+1); Mov 1m; TS 9; GS/PE 8/800; Speciale: vegetale animato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Erba Ragno: </em></strong>DV 2; PF 7; CA 7[12]; Att 2 fruste spinate(1d4+fiaccare); Mov 6m; TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: fiaccare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Meridionale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un Granchio Gigante può fornire 3d6 razioni giornaliere per un umano. (1d6 per DV).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Granchio Gigante: </em></strong>DV 3; PF 25; CA 3[16]; Att 2 chele (1d6+2); Mov 9m; TS 14; GS/PE 3/60; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Colli Meridionali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I mandriani si trovano attorno alla parte orientale di queste colline, dove pascolano le greggi di pecore; mentre i contadini coltivano i terreni dei declivi lungo i margini occidentali e meridionali dei colli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Mandriano: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 bastone da pastore (1d6); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Contadino: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Mare Interno</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Marinidi e i Locathah sono alleati riluttanti contro gli Sahuagin invasori. Se incontrati fuori dalle loro tane, tirare 3d6 per il numero di membri del gruppo. Tirare 1d6 anche per stabilire la natura del gruppo. Con un risultato da 1 a 4, è una pattuglia. Con un risultato da 5 a 6 è un gruppo di commercianti. Se il gruppo è composto da Sahuagin, un 6 significa che sono diretti verso le dune per catturare scorpioni giganti, o sulla via del ritorno con 1d3 scorpioni giganti catturati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Locathah: </em></strong>DV 2; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 12 (Nuotare 24); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: può muovere 36m quando in groppa a un'Anguilla Gigante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Marinide: </em></strong>DV 1+3; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: respira acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sahuagin: </em></strong>DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Dune</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La spiaggia e la battigia di questa vasta estensione di sabbia sono la dimora di scorpioni giganti. Periodicamente si possono incontrare 3d6 sahuagin in missione per catturarne alcuni per i loro scopi nefasti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Scorpione Gigante: </em></strong>DV 6; PF 21; AC 3[16]; Att 2 chele (1d10), pungiglione (1d4+veleno); Mov 12; TS 11; GS/PE 8/800; Speciale: pungiglione con veleno letale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sahuagin: </em></strong>DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Palude Occidentale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Branchi di pericolosi Beccoaguzzo infestano gli acquitrini delle Paludi Occidentali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Beccoaguzzo: </em></strong>DV 3+3; PF 14; AC 5[14]; Att 1 becco (1d6+6); Mov 24; TS 14; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>0102</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La tana in cui si riproducono i calamari giganti si trova nel relitto di una nave affondata. Un gruppo di 2d6 Calamari Giganti attaccherà gli intrusi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Calamaro Gigante: </strong>DV 12; PF 42; AC 7[12] testa a tentacoli; 3[16] corpo; Att 8 tentacoli (1d8+1), 1 dente (5d4); Mov 0 (Nuotare 20); TS 3; GS/PE 14/2600; Speciale: immobilizzare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0150 Hawth</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un villaggio nanico sull'Isola di Piall, governato da due fratelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Nano: </em></strong>DV 1; PF 5; CA 4[15]; Att 1 ascia da battaglia (1d8); Mov 6; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Identificare qualità degli oggetti in pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Lord Dark Ferroscuro (Nano): </em></strong>GRR 5; PF 34; CA 2[17]; Att 1 ascia (+2 al TxC,1d8+3); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 18, +4 TS vs. magia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Lord Gamli Ferroscuro (Nano): </em></strong>GRR 4; PF 20; CA 3[16]; Att 1 ascia (+1 TxC, 1d8+2); Mov 6; TS 11; Speciale: FOR 16, +4 TS vs. magia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Celata in una sezione chiusa delle miniere c'è la tesoreria dei Ferroscuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	20.000 mo; Anello di Indebolimento (in un piccolo scrigno sigillato); Martello da Guerra +1 (brandito solo in caso di necessità); Pergamena di Dardo Incantato; Pergamena di Sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche una mappa per (10.000 ma; 14 mo) che si trovano nel 4° livello della Fortezza del Sire Lich. Fu abbandonato laggiù un secolo fa da Harath Ferroscuro che si avventurò nelle profondità di Monte Devon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>0201 Spie</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spie inviate dall'Impero di Po per esplorare l'isola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sir Iago Dunth: </em></strong>GRR 3; PF 14; CA 4[15]; Att 1 Spada lunga (+1 TxC,1d8); Mov 6; TS 12; Speciale: FOR 15
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>10x Esploratori: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 5[14]; Att 1 spada corta(1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0203 Tumuli</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Solo tre dei 12 tumuli sono abitati dagli Wight.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Wight: </em></strong>DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9; TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: Risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o d'argento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Tesoro Totale: </em></strong>3.000 mr; 2.000 mo; Gioielli: 1x700; 1x5.000;
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Tesoro 1: </em></strong> 1.000 mr, 1x700 mo gioielli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Tesoro 2: </em></strong>2.000 mr, 500 mo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Tesoro 3: </em></strong>1.500 mo, 1x5.000 mo gioielli
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>0204 Sandpoint</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un villaggio di halfling governato da Lord Altatorre. Albrus Granburloni, il balivo del villaggio, è rivale di Lord Altatorre.
</p>

<div style="text-align:center;">
	<img alt="large.image2.jpg.e6c25bd964c05116435275bd5ee295ad.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9640-image2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.image2.jpg.e6c25bd964c05116435275bd5ee295ad.jpg" loading="lazy" height="198.4">
</div>

<div style="text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="text-align:justify;">
	<em><strong>Halfling: </strong></em>DV 1; PF 3; CA 7[12]; Att 1 spada corta(1d6) o fionda (+1 TxC, 1d4); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: +4 TS vs. magia.
</div>

<div style="text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="text-align:justify;">
	<strong><em>Buck Altatorre, Lord di Sandpoint: </em></strong>GRR 4; PF20; CA 4[15]; Att 1 spada corta (+1 TxC, 1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13, +4 TS vs. magia.
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Albrus Granburloni, Balivo di Sandpoint: </em></strong>GRR 3; PF14; CA 5[14]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 Att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 12, +4 TS vs. magia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>0401 Aventis</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un villaggio di 150 marinidi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Re Tuoris (Marinide): </em></strong>DV 10+3; PF 54; CA 1[18]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>10x Guardie Reali (Marinidi):  </em></strong>DV 6+3; PF 28; CA 3[16]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Marinide: </em></strong>DV 1+3; PF 7; CA 5[14]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Tesoreria del Re: </em></strong>Gioielli: 1x700mo; 1x800mo; 1x900mo; 8x1.000mo; 2x1.100mo; 1x1.200mo; 1x1.400mo; 2x2.000mo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0402 Porto Scuro</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I non morti vagano tra le rovine del porto e l'acqua al largo. Sono incluse velocità di Nuotare per svariati non morti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Wight: </em></strong>DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9 (Nuotare 9); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Scheletro: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o colpo senz'armi (1d6) o (1d6+1 a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Zombi: </strong></em>DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0403 Mikva</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Barone Argus è il feudatario di Piall. Lo Sceriffo Tomar rappresenta il Re. E ci sono i rispettivi uomini d'arme e sostenitori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Barone Argus Gervon: </em></strong>GRR 5; PF 30; CA 2[17]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 14 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sceriffo Tomar Revan: </em></strong>GRR 4; PF 20; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Uomini d'arme (Sostenitori):  </em></strong>GRR 1; PF 5; CA 5[14]; Att 1 lancia (1d6) o balestra pesante (1/2 att, 1d6+1); Mov 9; TS 14; Speciale: FOR 11 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0403 Datha</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Villaggio di pescatori e sede della guardia costiera del Barone che contrasta l'attività dei contrabbandieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Danis è il capo del villaggio e suo fratello Helmar è un vassallo a capo della guardia costiera. I suoi uomini usano una barca ad albero singolo che può muoversi a vela o a remi e si chiama Ala dei Gevron.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Danis Hobrun (Fischerman):  </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Helmar: </strong></em>GRR 1; PF 5; CA 6[13]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9 (Nuotare 4); TS 14; Speciale: FOR 12, DES 15, Armatura di cuoio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Vassallo: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 8[11]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0404 Carra</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo villaggio povero di pescatori e contrabbandieri. Moran Lodar è il capo della gilda dei ladri di Piall. Un gruppo di contrabbandieri sarà composto da 1d3 contrabbandieri e 1d6 pescatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Moran Lodar: </em></strong>LDR 4; PF 13; CA 7[12]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 12; Speciale: DES 16, Armatura di cuoio, +2 TS vs. trappole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Contrabbandiere: </em></strong>LDR 1; PF 3; CA 9[10]; Att 1 spada corta(1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 15; Speciale: armatura di cuoio, +2 TS vs. Trappole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Pescatore: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Nessuno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0504 Kathi</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un villaggio agricolo che è dominio di Sir Vandas Gervon. Sir Vandas è noto per la sua forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sir Vandas Gervon: </em></strong>GRR 3; PF 12; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+2 TxC, 1d8+2); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 17 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Contadino: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 mazza (1d3) o 1 arco corto (2 att 1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0505 Avamposto Sahuagin</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un avamposto Sahuagin è stato stabilito per fungere da base per l'attacco a Re Tuoris e ai suoi marinidi del villaggio di Aventis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Xatharazzax, Principe Sahuagin:  </em></strong>DV 12+1; PF 81; CA 3[16]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 3; GS/PE 12/2.000; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>5x Guardia d'Onore Sahuagin: </em></strong>DV 8+1; PF 30; CA 4[15]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 8; GS/PE 8/800; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Loxak; Comandante Sahuagin:  </em></strong>DV 6+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 11; GS/PE 6/400; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>2x Capitano Sahuagin: </em></strong>DV 4+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 13; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>100x Sahuagin: </em></strong>DV 2+1; PF 8; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>10x Squalo Medio (DV5): </em></strong>DV 5; CA 6[13]; Att 1 morso (1d6+2); Mov 0 (Nuotare 24); TS 12; GS/PE 5/240; Speciale: frenesia del sangue.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.582865bb14d42f4e9deb2dbf9a9be180.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9638-imagepng/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.image.png.582865bb14d42f4e9deb2dbf9a9be180.png" loading="lazy" height="496.64">
</p>

<p>
	Questo è quanto per la Parte XXII, la prossima è la Parte XXIII dove dettagliamo i principali PNG dell'area che sceglieremo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>NdT: Da qui in avanti dovremo aspettare che l'autore scriva i nuovi articoli che completeranno la serie. Spero che finora sia stata utile e vi sia piaciuta. A presto, si spera. </em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2119</guid><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 04:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.dc3eca291d160190cf5eb6ff4ff11d7f.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con <strong>un esempio pratico</strong> quello che intendevo dire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un breve riepilogo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Trama principale: <strong>“anomalia temporale”</strong>. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trama secondaria: <strong>“il destino del regno”</strong>. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Storia personale di un PG: <strong>“spionaggio”</strong>. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Filone tematico: <strong>”la scoperta della magia"</strong>. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">rileggerlo</a> se avete dubbi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Una bella tabella
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aprite un bel <strong>foglio Excel</strong> (o equivalente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le <strong>colonne</strong> saranno:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Sequenza delle avventure.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Obiettivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Motivazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ostacolo/conflitto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sotto-trama 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sotto-trama 2.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sotto-trama 3.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eccetera…
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_01.png.b4a316088f72f5e6ee53315ecf4174e7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9627-img_09_01png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_01.png.b4a316088f72f5e6ee53315ecf4174e7.png" loading="lazy" height="120">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni <strong>riga</strong>, invece, sarà un’<strong>avventura</strong> della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_02.png.5323cef2e0599161e805c95c34691451.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9626-img_09_02png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_02.png.5323cef2e0599161e805c95c34691451.png" loading="lazy" height="230">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame <strong>si alternano</strong>, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_03.png.ac99585776724a068ec004b91e5c0b18.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9623-img_09_03png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_03.png.ac99585776724a068ec004b91e5c0b18.png" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nota importante 1: non decidere tutto subito
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_04.png.70cf099f489e64db71955ff9dccea4d1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9625-img_09_04png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_04.png.70cf099f489e64db71955ff9dccea4d1.png" loading="lazy" height="50">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero):
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_05.png.34ade90191ab9199711f68aaa1df0de2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9624-img_09_05png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_05.png.34ade90191ab9199711f68aaa1df0de2.png" loading="lazy" height="120">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_06.png.9445349677485d16ff0016e54c32201e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9622-img_09_06png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_06.png.9445349677485d16ff0016e54c32201e.png" loading="lazy" height="530">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato)<strong> 1 o 2 avventure in anticipo</strong> rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La tabella va usata come un modo per <strong>mantenere organizzate le informazioni</strong> e per <strong>assicurarsi di non “perdere di vista”</strong> i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di <strong>usarla come spunto</strong> per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di <strong>aggiornarla</strong> subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così la tabella divenne:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_07.png.ec71769a7e11d2e21fc40a56837158f8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9621-img_09_07png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_07.png.ec71769a7e11d2e21fc40a56837158f8.png" loading="lazy" height="530">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nota finale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">qui</a>. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	E adesso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2113</guid><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 04:23:31 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.c6018a63cbdddc27557c9fa4ecddb08a.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl: Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></span>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 11/06/2012</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Possibilità di Incontro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tirare <u>una volta per veglia</u>. L'ora in cui avviene un incontro durante la veglia può essere determinata casualmente (vedere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">Veglie</a>).
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong>Tiro</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>Per Veglia</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>Per Giorno</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 su 1d6
			</td>
			<td>
				16%
			</td>
			<td>
				66%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 su 1d6
			</td>
			<td>
				33%
			</td>
			<td>
				91%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 su 1d8
			</td>
			<td>
				13%
			</td>
			<td>
				57%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 su 1d8
			</td>
			<td>
				25%
			</td>
			<td>
				82%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 su 1d10
			</td>
			<td>
				10%
			</td>
			<td>
				46%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 su 1d10
			</td>
			<td>
				20%
			</td>
			<td>
				73%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 su 1d20
			</td>
			<td>
				5%
			</td>
			<td>
				26%
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incontri di Confine
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	 % di possibilità in un esagono confinante con una regione diversa di tirare sulla tabella degli incontri di quella regione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Incontri di Esplorazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incontri di esplorazione si verificano solo durante le veglie in cui i personaggi stanno viaggiando o esplorando in altro modo l'area. Non si verificano durante le veglie in cui i personaggi sono a riposo o comunque fermi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Luogo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incontro di esplorazione indica che i personaggi hanno incontrato all'interno dell'esagono una posizione segnata con una voce nella legenda. La maggior parte degli esagoni ha una sola locazione dotata di voce. Per gli esagoni con più incontri con voci, determinare casualmente la posizione incontrata all'interno dell'esagono. (Alcune località possono avere probabilità di evento).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Su Strada/Fiume/Sentiero:</em> la posizione è su una strada, un fiume o un sentiero. I gruppi che viaggiano lungo la strada, il fiume o il sentiero incontreranno il luogo automaticamente. I gruppi che non si trovano sulla strada, sul fiume o sul sentiero di solito non incontreranno il luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Visibile:</em> il luogo è abbastanza grande o abbastanza alto da essere visto ovunque all'interno dell'esagono. I gruppi che entrano nell'esagono individuano automaticamente il luogo. (Se viene data una distanza in esagoni, allora il luogo può essere visto da una distanza pari a quegli esagoni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nascosto:</em> il luogo è difficile da individuare. Quando viene generato questo incontro, effettuare un secondo tiro di incontro. Se non viene indicato un incontro, il luogo non è stato effettivamente trovato. (Se il gruppo è in modalità esplorazione, effettuare il secondo tiro due volte).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	% Tana
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La percentuale indicata è la possibilità che la creatura venga incontrata nella sua tana. Se la creatura viene incontrata nella sua tana, l'incontro è considerato un incontro di esplorazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota: questo tiro genera funzionalmente una nuova posizione per l'esagono corrente (la tana del tipo di creatura indicato). Nel tempo e durante il gioco, questo sistema di incontro continuerà ad aggiungere nuovi contenuti alla vostra legenda degli esagoni (aiutando a riempire il vasto e ululante vuoto di un tipico esagono).</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	% Tracce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La percentuale indicata è la possibilità che vengano trovate le tracce della creatura (non la creatura stessa). Le tracce si trovano solo come incontro di esplorazione. I personaggi devono effettuare una prova di Sopravvivenza con la CD appropriata per notare le tracce. Le tracce sono di solito vecchie di 1d10 giorni. I DM possono determinare dove conducono le tracce (anche se di solito tornano alla tana della creatura in entrambe le direzioni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota: tirare per vedere se l'incontro è di Tracce. In caso contrario, tirare per vedere se è una Tana. Se non lo è, allora è un incontro casuale. Notare che questi tiri aggiuntivi ridurranno sostanzialmente le probabilità di un incontro notturno (quando il gruppo non è in movimento)</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Esempio di Tabella di Incontri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tiro di Incontro:</strong> 1 in 1d8
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incontro di Confine:</strong> 50%
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tipo di Incontro</strong> <strong>(1d20): </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1-10: (LUOGO)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	11-20: (ALTRO)
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:700px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				<strong>1d20</strong>
			</td>
			<td style="width:492px;">
				<strong>Incontro</strong>
			</td>
			<td style="width:63px;text-align:center;">
				<strong>% Tana</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<strong>% Tracce</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				1-3
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Lucertoloidi (esagono A10, A13)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				30%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				4-5
			</td>
			<td style="width:492px;">
				1d2 Troll degli Alberi (esagono C13)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				40%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				6
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Avventurieri
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				10%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				75%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				7-9
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Ghoul (esagono A12, E9)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				20%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				10-12
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Zombi (esagono E9)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				25%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				13
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Sciame di Pipistrelli
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				20%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				14
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Orso della Giungla (senza pelliccia, usare le statistiche dell'orso nero)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				10%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				15
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Vermi Iena
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				50%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				16
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Sanguisuga Gigante
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				Nulla
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Nulla
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				17-18
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Orchi (esagono B7)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				25%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				19
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Cinghiali Selvatici
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				Nulla
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				25%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				20
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Tirannosauro Rex
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				Nulla
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota: io indico gli esagoni già legendati come potenziali tane per questo tipo di creatura. Ciò può rendere nota la natura degli incontri casuali e/o suggerire un potenziale inizio/fine per le tracce.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2112</guid><pubDate>Thu, 08 Jul 2021 04:17:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Come Rendere D&D Spaventoso]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-rendere-dd-spaventoso-r2111/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.ubCwiBc7qilbwx.jpg.8677debef91bcfdf6aa901643718a96f.jpg.b03f1040a9c1eda5026e8a2bad505652.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla </em>Van Richten's Guide to Ravenloft<em> è da considerarsi non ufficiale.</em></span>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È passato poco tempo dall'uscita della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/%C3%A9-uscita-la-van-richtens-guide-to-ravenloft-r2050/" rel="">Van Richten's Guide to Ravenloft </a>e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&amp;D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&amp;D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono <em>Wesley Schneider</em>,<em> </em>Senior Game Designer per Dungeons &amp; Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&amp;D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lqsnxkl1sn.png.7050f26cec6e9f5f16133bd333fee445.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9635-dnd_blog_lqsnxkl1snpng/" style="height:auto;" width="295" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lqsnxkl1sn.png.7050f26cec6e9f5f16133bd333fee445.png" loading="lazy" height="498.55"><br>
	<em>Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Percorsi dell'Orrore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una semplice e generale verità sulle regole di D&amp;D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&amp;D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&amp;D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&amp;D?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Imparare dal Passato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con la seconda edizione di D&amp;D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&amp;D in modo logico: con delle <em>penalità</em>. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&amp;D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&amp;D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione:
</p>

<ul>
	<li>
		D&amp;D è D&amp;D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è.
	</li>
	<li>
		Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa.
	</li>
	<li>
		Non esiste un percorso unico verso l'orrore.
	</li>
</ul>

<p>
	Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Chi rende il Gioco Spaventoso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei primi concetti che il manuale esplora è <em>chi ha paura in una sessione di D&amp;D</em>. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A tal fine, la <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lqsnxkl1q.png.c6f6148d6cb2bd3acfc5ad2063bd8d1a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9634-dnd_blog_lqsnxkl1qpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lqsnxkl1q.png.c6f6148d6cb2bd3acfc5ad2063bd8d1a.png" loading="lazy" height="510"><br>
	<em>Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Avventure Horror sono diverse
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons &amp; Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della<em> Van Richten's Guide to Ravenloft </em>facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi come Storie dell'Orrore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	PIanificare le Paure dei Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "<em>Di cosa ha paura il tuo personaggio?</em>" Una risposta potrebbe essere sicuramente "<em>niente</em>", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress<em> </em>nel capitolo 4 della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe <em>ottenere ispirazione </em>da usare in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lq9s8xklq.png.bd229b24a1b7e21d79f537d3222624c5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9633-dnd_blog_lq9s8xklqpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lq9s8xklq.png.bd229b24a1b7e21d79f537d3222624c5.png" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Paura negli Strumenti del DM
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Varietà di Paura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&amp;D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "<em>Come rendere D&amp;D spaventoso?</em>" è "<em>varietà</em>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&amp;D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Orrore da Atmosfera</strong>. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi <a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/dnd_vrgr_spiritboard2.pdf" rel="external nofollow">scaricare qui</a>) e altro ancora.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Destino Segnato</strong>. So di aver detto che D&amp;D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mini Storie Horror</strong>. Ogni mostro nel bestiario della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ora Tutto Insieme</strong>. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "<em>La Casa del Lamento</em>" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lqs8xklq.png.baa99303a660108c965445ab86f5d421.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9632-dnd_blog_lqs8xklqpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lqs8xklq.png.baa99303a660108c965445ab86f5d421.png" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Spaventare i Personaggi, non i Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Crea il tuo Orrore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In conclusione, se D&amp;D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&amp;D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lqAs8xklq.png.88e13bd7ea5ea68f71629e404c4a2ead.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9631-dnd_blog_lqas8xklqpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lqAs8xklq.png.88e13bd7ea5ea68f71629e404c4a2ead.png" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in <em>La maledizione di Strahd</em>. Nella <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-uscito-baldurs-gate-discesa-nellavernus-in-italiano-r1544/" rel="">Baldur's Gate: Descent into Avernus</a>).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se la tua copia della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso<em>.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i <em>Denti di Dahlver-Nar</em> (descritto in <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/tashas-cauldron-of-everything-%C3%A8-uscito-anche-in-europa-r1848/" rel="">Tasha’s Cauldron of Everything</a></em>).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli armadi nell'area 2 de <em>La Casa del Lamento</em> hanno un legame inquietante con<em> La Casa della Morte</em> (da <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/curse-of-strahd-%C3%A8-in-arrivo-la-revamped-edition-r1685/" rel="">La Maledizione di Stradh</a></em>). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&amp;D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2111</guid><pubDate>Wed, 07 Jul 2021 04:10:02 +0000</pubDate></item><item><title>Architettura Non-Euclidea - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/architettura-non-euclidea-parte-2-r2110/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.37d42320e55d08f624fed6dd2ef7b456.jpg.55a0db94e5e8d734c42ade142f84dc95.jpg.9dfa3e4f509ab02c36f36a1af3fb9131.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 06 maggio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno spazio non-euclideo è semplicemente un luogo dove le linee parallele non restano alla medesima distanza costante. O si avvicinano o si allontanano. Quattro angoli retti non fanno sempre un quadrato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle idee qui sotto non sono, tecnicamente, non-euclidee, ma ci si avvicinano. Giocano tutte su spazi e angoli illogici per rendere l'ambiente strano e incomprensibile. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Spazi Iper-Ellitici: Come pugnalarsi da soli sulla faccia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo alla stanza con un pilastro, quella di cui abbiamo parlato nel precedente articolo. Ho parlato di una stanza "quadrata" che ha più di quattro angoli (e ciascuno è di 90 gradi). Era uno spazio iperbolico, nel quale le parallele si allontanano tra di loro. Consideriamo l'opposto, un posto dove le linee parallele si avvicinano tra loro e lo spazio è più ristretto. Ovvero, gli spazi iper-ellittici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate quell'esempio della stanza con solo tre angoli retti? I muri erano tutti lungi 3m, ma la stanza era "solo" di 6m quadrati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se la stanza fosse ancora più ellittica? Se la stanza avesse solo due muri e due angoli retti? Camminate lungo un muro, girate a sinistra ad angolo retto, e vi trovate davanti all'angolo da dove siete partiti. Forse un'immagine potrebbe aiutare. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.noneuclidean1.png.f75d8dc20ee43025e2e329e38d8915f9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9628-noneuclidean1png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.noneuclidean1.png.f75d8dc20ee43025e2e329e38d8915f9.png" loading="lazy" height="224">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho eliminato un pilastro, perché ormai siamo esperti nelle vie di Cthuhlu e non abbiamo più bisogno di questo aiuto. Gli aiuti mentali sono per le larve che non hanno ancora mangiato il loro primo cervello. Comunque, che succede se pieghiamo lo spazio ancora un po'? E se la stanza "quadrata" avesse solo un muro e un angolo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.noneuclidean2.png.695e3c2da12a5c355fd2ef40ff80fc68.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9629-noneuclidean2png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.noneuclidean2.png.695e3c2da12a5c355fd2ef40ff80fc68.png" loading="lazy" height="224">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ragionevolmente i vostri giocatori penseranno di avere a che fare con dei doppleganger o dei mimic o qualcosa del genere, e si attaccheranno da soli. È totalmente possibile che il ladro finisca per correre verso il centro della stanza per pugnalarsi alla schiena da solo. Se siete fortunati, il mago deciderà di distruggere tutti gli impostori con una sola palla di fuoco, e tutti verranno colpiti dall'incantesimo quattro volte (pensate ad un'esplosione che curva su sé stessa, così che colpisca da diverse angolazioni contemporaneamente). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete rendere una stanza iper-ellittica molto più epica, se volete. Perché non mettere un singolo angolo di 170 gradi e avere 100 copie di sé stessi? Se fate un paio di giri di corsa riuscirete a vedere bene l'aspetto del vostro sedere quando correte. Ottimo come camerino! E per farsi un messaggio da solo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che nella stanza, in realtà, non ci sono molteplici copie di persone e oggetti. Semplicemente lo spazio è curvo. Potete scoccare una freccia che sibila davanti al vostro viso, vi sfiora il collo e infine vi si pianta in una chiappa. La freccia ha viaggiato seguendo una traiettoria dritta, per quanto vi riguarda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tatticamente il combattimento è relativamente simile, anche se avete un'arena piuttosto interessante dove affrontare il nemico. Se volete ignorare le regole della logica, usate la stanza quadrata della prima immagine, mettete due miniature per ogni personaggio, ruotate in opposizione l'una verso l'altra, e poi inserite qualche mostro che ignori questo effetto. Non giocherei mai un combattimento così perché diventerebbe simile agli scacci e paradossale, ma se vi piace... perché no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un concetto chiave nel gestire gli spazi non-euclidei sta nel fatto che sono localmente normali, ma globalmente bizzarri. Un esempio di questo concetto è l'idea di qualcosa ripiegato su sé stesso per tre volte. Il che consiste (chiedo scusa in anticipo ai laureati in matematica se sto tagliando il concetto con l'accetta) in uno spazio che sembra a tre dimensioni quando è visto da vicino, ma che in realtà è a quattro dimensioni quando vi allontanate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio di uno spazio ripiegato due volte sarebbe quello della superficie di un palloncino. Sono stati disegnati dei cerchi sulla superficie del palloncino, e piccole creature a due dimensioni vivono su questi cerchi. Fate finta che questi "cerchi piatti" siano pianeti. Hanno un nucleo fuso e un'atmosfera sottile, come la Terra. Comunque, queste piccole creature viaggiano sulle loro piccole astronavi (in 2D) in cerca del centro dell'universo, ma finiranno sempre per tornare al punto di partenza. Perché una linea dritta li riporta da dove sono partiti? Perché sono esseri in 2D che vivono sulla superficie di una sfera in 3D, e il loro cervello non può afferrare questo concetto. Dov'è il centro dell'universo? Non c'è! Ma l'universo ha comunque una dimensione, un diametro. L'universo può ancora espandersi o contrarsi (ed esplodere?), perché è un palloncino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noi siamo creature a tre dimensioni che vivono in un universo a quattro dimensioni (ripiegato tre volte), e cerchiamo di comprenderlo usando cervelli che si sono evoluti per cacciare i mammut. In fondo è naturale che per noi queste faccende siano confuse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mammut sembrano meramente in 3D solo perché ci stiamo molto vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scusate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fatemi provare di nuovo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica ogni tipo di dungeon contorto che potete immaginare può essere giustificato da un qualche spazio non-euclideo. Ma partiamo in piccolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di disegnare un dungeon sulla superficie di un dado a sei facce. Ogni faccia è una stanza diversa. Avete sei stanze, e ciascuna stanza ha quattro porte. Tuttavia non c'è un muro esterno del dungeon: e se cercate di trovare un'uscita seguendo uno dei muri, tornerete al punto di partenza. E vedrete solo tre stanze su sei. Farete tre svolte ad angolo retto. Un semplice esempio di un dungeon ripiegato tre volte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete disegnare un dungeon sulla superficie di qualsiasi solido platonico (i vostri dadi). Un ottimo modo per creare un dungeon non-euclideo, ed è già stato fatto. Oppure potete disegnare la superficie di una ciambella, ovvero un toroide. Se avete giocato al vecchio arcade <em>Asteroids</em> conoscete già i toroidi. Se vi muovete verso il lato sinistro dello schermo, finite per rientrare dal lato destro. Lo stesso vale con il lato alto e quello basso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi sentite particolarmente avventurosi potete pianificare un dungeon dentro la superficie di un tesseract (o ipercubo), un cubo a quattro dimensioni. Avere a che fare con veri solidi a quattro dimensioni vi farà venire un prodigioso mal di testa, almeno all'inizio. Credo che il modo migliore per comprendere un ipercubo sia leggere la pagina di wikipedia tre volte. Ricordatevi solo che un tesseract è composto da otto stanze cubiche uguali tra loro, collegate tra loro in modo da distruggere qualsiasi forma di orientamento che conosciamo (come "alto" o "nord"). Ricorda un po' la faccenda della superficie del dado a sei facce, ma ogni stanza ha sei porte: una in ciascun muro, una sul pavimento, una sul soffitto. I tesseract sono già stati usati come dungeon, prima d'oggi: Dragon Magazine pubblicò una guida in merito, e sono certo che online se ne trovino molte altre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un dungeon di questo tipo può essere fantastico, ma potrebbe infastidire i giocatori che stanno solo cercando di disegnare una mappa decente...la cosa migliore sarebbe avere qualcosa in merito agli spazi non-euclidei già presente in gioco e che renda chiaro il tema: astronavi, archeologia lovecraftiana, R'lyeh. Con questi presupposto i giocatori non cercheranno di fare una mappa, e va bene così. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete creare scompiglio con gravità ed elevazione potete anche disegnare un dungeon attorno a qualcosa di davvero ridicolo, come le cascate dipinte da Escher. Tecnicamente non sono non-euclidei, dato che non è possibile creare macchine perpetue con uno spazio non-euclideo, ma pazienza. Non fatevi fermare da queste quisquilie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando d'acqua...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gravità multidirezionale: come cadere per sempre senza lasciare la stanza</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La gravità punta in una sola direzione per volta. Ma se non fosse così? Se la gravità potesse puntare in una direzione sul lato nord della stanza, e in una direzione leggermente diversa in un altro punto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre modi per giocare con la gravità di una stanza. Se la gravità cambia leggermente il suo angolo mentre vi aggirate per la stanza, potete avere una stanza dove 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		tutto si allontana dal centro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		tutto si avvicina al centro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		tutto gira attorno ad un punto in continuazione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La prima opzione trasforma una stanza piatta in una montagna. La parte migliore è che sembra comunque piatta finché non ci si mette piede: a quel punto l'orecchio interno si adegua alla gravità percepita e ti fa sembrare di essere sul bordo di una collina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda opzione trasforma la stanza in una vallata (provate a mettere dell'acqua nel centro!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza opzione crea una macchina del moto perpetuo, basta inserire nella stanza un po' d'acqua, delle rocce o degli avventurieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò non ha nulla a che vedere con il non-euclideo (è gravità o manipolazione della luce), ma pazienza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combattere creature non-euclidee: come? Davvero, come??</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non potete, infatti. Non possono essere mappate bene in un mondo a tre dimensioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa migliore è usare la stanza con il pilastro, e una specie di boss che faccia da pilastro. Magari ha 20 teste, e dovete corrergli attorno un bel po' di volte prima di vedere tutte le teste. Magari è una montagna di tentacoli e orribili orifizi. Magari state usando il sistema del dungeon-d6, e il mostro occupa interamente una di queste stanze: praticamente è composto da quattro muri che si trovano ai lati opposti del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa potete invocare il tema dello spazio non-euclideo imitando alcuni dei suoi aspetti più bizzarri. I nemici potrebbero ruotare la testa per mostrare che hanno più facce del normale. Potrebbero vomitare creature più grandi di loro. Potrebbero teletrasportarsi. Lovercraft faceva emergere i Segugi di Tindalos dai punti dove si incontravano angoli acuti. Potreste includere creature che non hanno una distinzione netta tra "fuori dalla bestia" e "dentro la bestia" (siamo già tutti dentro di essa, in un certo senso). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste mostrare un nemico che appare su muri opposti. Si trova in entrambi i posti allo stesso tempo. Se volete tornare all'idea della stanza con pilastro e iperbolica, potreste avere un nemico-pilastro (o molto alto). Se questa creatura si muove tra due personaggi, essi sono effettivamente separati, perché la creatura modifica il loro asse d'orientamento. Oppure potrebbe modificare lo spazio che la circonda, bloccando i personaggi in due stanze identiche che si sovrappongono, come alla fine di quel fantastico film di <em>Silent Hill</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete usare le regole per la follia, questo è un buon momento per cominciare!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.htm</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2110</guid><pubDate>Tue, 06 Jul 2021 04:02:25 +0000</pubDate></item></channel></rss>
