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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/20/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Rituali Mostruosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rituali-mostruosi-r2302/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/13th_age.jpg.9bdabea07b7094b632f95eef1051246d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco la situazione più complessa: non sempre è chiaro quale sarà il ruolo di un mostro in una campagna al momento della sua creazione. A volte un nemico relativamente minore (quella manticora estratta casualmente o la Guardia del Corpo Ogre #3 che tira un critico decisivo sul paladino) verrà trasformato dalle circostanze in un nemico ricorrente. (Ricordo una campagna de <strong><em>Il Tempio del Male Elementale</em> </strong>che ho giocato, per esempio, dove un seguace demoniaco è riuscito a sopravvivere ad uno scontro dove i personaggi sono riusciti a sconfiggere l'evocatore dei demoni e i suoi altri scagnozzi. Il demone si è nascosto nel Villaggio di Homlet sotto mentite spoglie per mesi - in termini di gioco - causando molti più problemi ai personaggi con la sua magia non da combattimento di quanti ne avrebbe potuti infliggere con i suoi attacchi).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.RPGs-Dore-400x400.jpg.dd4a6ed4b0caf45735d9c31955feae9e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10250-rpgs-dore-400x400jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.RPGs-Dore-400x400.jpg.dd4a6ed4b0caf45735d9c31955feae9e.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non Sapevo che Potesse Farlo...Ma Dovevo Immaginarmelo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto di aggiungere nuove regole o archetipi o appesantire i mostri con un sacco di abilità minori legate al lancio di incantesimi che potrebbe non usare mai, proviamo ad usare il tipico approccio "semplice e tematico" di <strong>13th Age </strong>e adattiamo le regole dei Rituali. Un mostro può celebrare un rituale usando una delle seguenti forme di energia:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Perdere l'uso di una delle sue capacità speciali fino al termine del prossimo scontro con i personaggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una sconfitta di campagna dei personaggi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un sacrificio magico o qualche altro metodo oscuro per raccogliere potere (che i personaggi possano fermare in caso agiscano per tempo ad esempio gli eroi scoprono che il necromante malvagio sta andando ad un antico cimitero e, in caso lo fermino prima che riesca ad usare il cimitero per ottenere potere, fermano il rituale). 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Potete, volendo, anche spendere un buon numero di 5 ottenuti su un tiro di Icona per usarli come permesso per un rituale mostruoso, in caso non riusciate a pensare ad un buono ostacolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave per avere un buon Rituale Mostruoso è conservare il suo tema; l'effetto del rituale dovrebbe essere chiaramente ispirato dalle abilità possedute dal mostro e dalle sue caratteristiche. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Effetto del Rituale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come i rituali normali, i Rituali Mostruosi non sono degli attacchi diretti, sono degli elementi della trama. Il mostro potrebbe ottenere delle informazioni vitali con un rito per scrutare, lanciare delle maledizioni o incantare dei Personaggi non Giocanti maggiori, superare delle difese magiche e altre classiche opzioni da malvagio. Se volete un effetto meccanico, considerate i seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Forzare i personaggi a tirare una prova di abilità/usare uno dei loro rituali per superare un ostacolo ("lo sciamano troglodita ha evocato una nube soffocante! Come possiamo superarla?")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evocare dei seguaci, rendendo il prossimo combattimento più complesso ("oh no! Il necromante ha richiamato un gruppo di wraith!")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Bloccare uno degli oggetti magici o delle abilità più usate dei personaggi ("Oh, no! Il demone ha maledetto la mia armatura magica e ora brucia con le fiamme dell'inferno! Non posso indossarla senza bruciarmi le mie parti intime!")
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se bloccate una delle abilità di classe dei personaggi, permettete loro di selezionare un altro potere. Per esempio, se un mago nemico usa un rituale per bloccare chiunque voglia lanciare Confusione nel suo dungeon, siate certi che il mago del giocatore che ama Confusione abbia una opportunità di preparare un altro incantesimo per rimpiazzarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rituali Mostruosi Esemplificativi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Rituale della Pulsione Distorcente (Stella Affamata)</em>: Maledite una intera regione con danni psichici minori (1 danno al giorno, ma è sufficiente ad attivare le altre abilità della stella). E, ovviamente, tutti quei popolani da 5 PF potrebbero essere a rischio...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Diritto di Caccia (Manticora)</em>: Rinforza magicamente la pretesa della manticora di poter cacciare gli umani, permettendole di rubare i benefici delle relazioni positive con l'Imperatore. Quando qualcuno tira un 5 o un 6 sulla relazione con l'Imperatore, il tiro viene rivolto alla manticora e può essere usato per dare energia a...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Rito del Potenziamento Venefico (Manticora)</em>: Questo rito protegge la manticora dal suo tratto <em>riserva venefica</em>, assicurandole che non subirà danni dal suo attacco <em>raffica di aculei</em>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Maledizione del Drider (Drider)</em>: Questo rito blasfemo trasforma un drow in un drider. I personaggi dovranno affrontare due drider al posto di uno, a meno che non riescano a fermarlo prima del termine del rito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Ragnatela Fulminante (Drider)</em>: Caricare le normali ragnatele di energia elettrica. I corridoi del dungeon diventano quindi una trappola letale (CD 20 per individuarla; 2d12 da elettricità in caso venga toccata).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mare in Tempesta (Sahuagin)</em>: Infondendo la propria ferocia nelle onde, questo rituale dei sahuagin evoca una tempesta violenta, forzando tutti i marinai a tirare delle prove di abilità per evitare di naufragare. <br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2302</guid><pubDate>Wed, 02 Feb 2022 05:14:14 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 2: Villa Gralhund</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.7c9bcaaa94ccdc1025078d3982a861ed.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remic - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 21 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le indagini che conducono i personaggi dalla palla di fuoco a Vicolo Teschioditroll a Villa Gralhund verranno descritte meglio nella Parte 5. Per il momento, comunque, dobbiamo stabilire alcuni punti chiavi della nuova continuity.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Come menzionato nella Parte 1, l'automa schermidore dei Gralhund e gli agenti Zhentarim che hanno seguito Dalakhar NON lavorano assieme.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'automa schermidore ha usato una <em>collana delle palle di fuoco</em> per scagliarne una e uccidere sia Dalakhar che la maggior parte degli agenti Zhentarim, con l’eccezione di Urstul Floxin (che sopravvive, ma è incapacitato). Dopodiché l'automa schermidore si è fatto avanti, ha frugato tra gli averi di Dalakhar e ha preso la Pietra di Golorr. Fugge, tornando a Villa Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Urstul Floxin può identificare l'automa schermidore. Così gli Zhentarim risalgono ai Gralhund e si recano allora loro villa, mossi sia dalla vendetta che dal desiderio di prendere la Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo i personaggi avranno probabilmente rivelato troppo a Jarlaxle, e tirato dentro al Grande Gioco anche Bregan D’Aerthe. Jarlaxle e i suoi agenti sanno ovviamente a chi appartiene l'automa schermidore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Xanathar non sa che i Gralhund hanno la Pietra, ma sa che Urstul Floxin era presente quando è morto Dalakhar. Il beholder non ha ben chiaro chi abbia rubato la Pietra, ma ha messo agenti alle calcagna di Urstul Floxin e questi agenti lo hanno seguito fino a Villa Gralhund.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò prepara il terreno allo scontro a quattro (o a cinque, contando i personaggi) a Villa Gralhund.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>NOTE DI DESIGN</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Lo scopo qui è di evocare efficacemente il senso dello scontro tra molteplici fazioni del Grande Gioco: il primo scenario della campagna mette in campo due fazioni (e i personaggi ne incontrano solo una). Il climax del secondo capitolo mette in gioco tre delle grandi fazioni e i Gralhund (ed anche i Cassalanter se i personaggi stanno lavorando con loro), tutti in un immediato conflitto. Essenzialmente questa è la storia de Il Furto dei Dragoni messa in atto, e mette in chiaro la posta del resto della campagna.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121c.png.149aca3dbfed65e2ad6e1dbee872dd57.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10290-20190121cpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121c.png.149aca3dbfed65e2ad6e1dbee872dd57.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Studiare la Villa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Villa, per i nostri scopi, esiste in uno dei due stati quando i personaggi arrivano: Prima dell’Assalto degli Zhentarim o Durante l’Assalto degli Zhentarim. Il DM può stabilire quale dei due scenari sia in corso basandosi su una serie di criteri, ma io userò un sistema semplice: se i personaggi arrivano di giorno, allora l’Assalto avviene di notte. Se arrivano di notte, allora l’Assalto è in corso. Se per qualche ragione decidono di non andare a Villa Gralhund dopo l’attacco dell'automa schermidore, programmo l’Assalto per un paio di giorni dopo e faccio sì che i personaggi sentano parlare di ciò che è accaduto da annunciatori, contatti o attraverso le chiacchiere alla taverna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che avvenga l’assalto (ovvero, se i personaggi arrivano di giorno), la Villa è sotto l’attento scrutinio di tre diverse fazioni. Se i personaggi cominciano ad esplorare i dintorni della Villa potrebbero anche notare la loro presenza. La CD per il tiro di Saggezza (Percezione) è annotato per ogni fazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Osservatori Zhentarim (CD 12)</u>:</strong> due Zhent sono posizionati sui tetti degli edifici adiacenti alla villa, cambiando posizione con furtività di tanto in tanto. Sono stati piazzati qui da Urstul Floxin per assicurarsi che né l'automa schermidore, né i Gralhund e nemmeno la Pietra di Golorr lascino la villa prima dell’inizio dell’assalto. Hanno un serpente volante nero per mandare messaggi, se necessario. Gli Zhent hanno notato uno degli osservatori di Xanathar, ma non hanno capito che stava tenendo d’occhio proprio loro (o che è rimasto nell’area). Non sanno della presenza degli uomini di Jarlaxle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Osservatori di Xanathar (CD 16)</u>:</strong> ci sono quattro degli Spettatori (una forma di beholder minori, NdT) di Xanathar in quest’area. Con CD 16 i personaggi ne notano uno. Ne notano uno in più per ogni personaggio che supera la prova oltre al primo, o per ogni 2 punti di margine di successo. Gli agenti di Xanathar hanno seguito qui Urst Floxin e le spie Zhent. Xanathar non è certo di cosa Floxin voglia dai Gralhund, ma ha comunque messo qui i suoi per scoprirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Squadra di Jarlaxle (CD 14)</u>:</strong> se Jarlaxle ha avuto qualche indizio dai personaggi posiziona un piccolo gruppo a Palazzo Artheyn, dall’altro lato della strada rispetto alla villa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Artheyn sono una famiglia mercantile. Radford Artheyn, il patriarca, ha chiuso casa e si è temporaneamente trasferito sulle Isole Monnshae in cerca di una favoleggiata vena di oro nero. (Vedete LUNA 1-3: Oro Nero dalla guida della 4a edizione ai Forgotten Realms per avere più informazioni sull’oro nero. Comunque i dettagli non sono importanti per questo scenario).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono teli su tutti i mobili nei tre piani dell’edificio. Un gruppo di sentinelle è vicino all’ingresso (Area A), dal lato opposto a quello di Villa Gralhund, e il principale gruppo d’osservazione e al piano più alto (Area B).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121.jpg.572540e18f495de71f0b85b6e429ac13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10288-20190121jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121.jpg.572540e18f495de71f0b85b6e429ac13.jpg" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Palazzo Artheyn</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Area A: Fek’Rekt Lafeen (pistolero drow, FD pag. 201) e 2 drow.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Una Lettera da Jarlaxle </em>si trova su un tavolinetto (se i personaggi perquisiscono la casa dopo l’assalto, Fel’Rekt ha sbadatamente lasciato il foglio lì). La lettera, firmata Jarlaxle Baenre, ordina a Fel’Rekt di tenere sotto controllo Villa Gralhund e “cogliere qualsiasi occasione di prendere possesso della Pietra di Golorr”. Aggiornamenti sono inviati due volte al giorno tramite Fenerus Stormcastle, e un tipo di nome Krebbyg ha ricevuto istruzioni di prendere i messaggi da Fenerus per tutta la durata dell’operazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nota del DM: la casa di Fenerus è una postazione dei Bregan D’Aerthe, vedi Parte 3.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Area B: 2 drow pistoleri e 6 drow.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo di Jarlaxle ho notato sia le sentinelle Zenth che i beholderkin.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Villa - Lista degli Avversari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le liste dei nemici facilitano il lavoro del DM quando deve gestire zone dinamiche, dove l’azione si dirama da una stanza all’altra. Se non siete già familiari con il suo uso vi consiglio di leggere il mio articolo che ne parla nel dettaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per usare queste liste semplicemente ignorate qualsiasi riferimento ai PNG presente nel manuale pubblicato su Villa Gralhund. Se i personaggi entrano nella villa prima che l’assalto degli Zhent abbia avuto inizio, dovreste anche ignorare qualsiasi riferimento a cadaveri e violenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Villa Gralhund – I Personaggi Arrivano Durante il Giorno</strong><br>
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G1 – Cancello principale
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (giardiniere)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G2 – Cortile
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Garzone di stalla (Ike) + 2 Mastini
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G3 – deposito delle carrozze
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 (i mastini non obbediscono ad Ike)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Giardiniere (Hurv)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G3 – Camera da letto
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(dorme)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				12 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G4 – Baracche
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(8 senza armature, 1d4+1 addormentate)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Servitori (Capo della servitù + cuoco)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G6 – Dispensa
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Capa delle cameriere)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G7 – Lavanderia
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(Ha le chiavi per tutte le stanze chiuse)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				4 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G8 – Salone
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Cameriera)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G9 – Parlatorio
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Cameriera)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G10 – Sala dei Trofei
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Automa Schermidore
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G11 – Studio di Orond
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Orond Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G12 – Libreria di Famiglia
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G13 – Foyer Superiore
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Yalah Gralhund + Hrabbaz
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G16 – Camera da letto padronale
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Servitori (bambinaie)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Bambini Gralhund (Zartan + Greth)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				4 Servitori
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G19 - Quartiere dei servitori
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(giocano a Tre Draghi al Buio)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Villa Gralhund - I Personaggi Arrivano di Notte</strong><br>
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Giardiniere (Hurv) + 2 Mastini
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G2 – Giardino
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(in forma d’ombra)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Garzone di stalla (Ike)
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G3 – Camera da letto
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(addormentato)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				2 Delinquenti Zhent
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G8 – Salone
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				2 Delinquenti Zhent + 4 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G13 – Foyer del piano superiore
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(combattono tra loro)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Urstul Floxin
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G15a – Stanza degli ospiti
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(ferito)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Orond Gralhund
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G15b – Stanza degli ospiti
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Yalah Gralhund + Automa Schermidore + Hrabbaz
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G16 – Camera da letto padronale
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Bambini Gralhund (Zartan + Greth)
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				9 Servitori
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G19 – Quartiere dei servitori
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Statistiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Giardiniere/Ombra (Hurv) – Cultista Fanatico, MM p. 345 oppure Ombra, MM p. 269<br>
	Mastini – MM p. 332 oppure Ombra, MM p. 269<br>
	Servitore – popolano, MM p. 345<br>
	Guardie Gralhund – veterano, MM p. 350
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121b.png.387c49806de90b5391f62ad6c55deda3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10289-20190121bpng/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121b.png.387c49806de90b5391f62ad6c55deda3.png" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Yalah Gralhund – FD p. 220; nobile, MM p. 348<br>
	Orond Gralhund – FD p. 213-4; nobile, MM p. 348
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Urstul Floxin – FD p. 216; assassino, MM p. 343
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delinquente Zhentarim – bandito, MM p. 350
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Serpente volante – MM p. 322
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pistolero Drow – FD p. 201
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Drow – MM p. 126
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spettatore – FD p. 203
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(FD sta per Furto dei Dragoni, NdT)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Villa - Elementi Modificati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Area G11 – Studio di Orond: la scrivania di mogano è coperta da fogli riguardanti gli studi che i Gralhund hanno condotto sul Grande Gioco (vedi Parte 6D).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Area G12 – Libreria: Orond stava leggendo una lettera proveniente dal Quartiere del Castello. La lascia sul bracciolo di una delle sedie se viene disturbato (per esempio, se un gruppo di Zhent entra nella casa)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La lettera dal Quartiere del Castello</em>: “Siamo ora certi che il Secondo Occhio sia stato spostato dal magazzino nel quartiere del porto a Torregialla nel quartiere del castello. Non credo che sia ancora a Torregialla, però. Dopo aver osservato i movimenti degli Zhentarim in zona, sono convinto che debbano usare una qualche forma di teletrasporto nella torre. Se vogliamo riprendere le tracce del Secondo Occhio dobbiamo avere accesso a quel teletrasporto, o almeno capire dove porta. - Chirada”
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Area 15b – Stanza degli ospiti: non contiene un cerchio di teletrasporto o serpenti volanti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Personaggi Assaltano la Villa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi arrivano durante il giorno e prendono d’assalto la villa prima che arrivi Floxin, cosa succede?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>GRUPPI DI OSSERVAZIONE</u>:</strong> fate un tiro per vedere se notano l’infiltrazione dei personaggi. Non accade nulla finché non si accorgono della situazione in atto. A quel punto, in linea di massima:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <u>Zhent </u>mandano i loro serpenti volanti da Urstul, che riunisce rapidamente un team e si lancia all’assalto. Non arriverà prima di 10+2d6 minuti, comunque, quindi è probabile che i personaggi riescano a completare l’assalto e andarsene. Se ciò accade e gli Zhent credono che abbiano la Pietra, lasciano un messaggio per Urstul e cercano di seguirli per capire dove vanno. Se non credono che i personaggi abbiano la Pietra, uno degli Zhentarim li seguirà comunque (per identificare questi nuovi giocatori del Grande Gioco) e gli altri restano ad osservare la villa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <u>Spettatori di Xanathar</u> continuano a tenere sotto controllo la situazione, con uno o più degli Spettatori che si lancia alle calcagna dei personaggi quando se ne vanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <u>squadra di Jarlaxle</u> attende un’opportunità per farsi avanti e prendere la Pietra. Ciò significa che cercheranno di mandare un gruppo nella villa (probabilmente dal tetto, entrando poi dal balcone nell’Area 17), o potrebbero aspettare finché i personaggi non hanno la Pietra e poi attaccarli mentre se ne vanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Guardie Gralhund</strong>: se viene suonato un allarme, allora:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2 guardie dall’Area G8 – Salone si muovono in direzione dell’allarme.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo, 4 guardie con armatura da G4 – le Baracche si muovono. 2 si dirigono verso l’allarme e 2 verso Lord Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che NON sono addormentate si mobilitano con armi ma senza armature.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che stavano dormendo si mobiltano con armi ma senza armature.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	(Ci vorrebbero 5 minuti per indossare le loro armature di maglia. Non perderanno tutto questo tempo se la villa è sotto attacco).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a questa generica risposta, comunque, usate semplicemente la lista degli avversari e giocateli come più appropriato in base alle informazioni che avete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	ALTRI APPROCCI: e se le cose vanno diversamente? Per esempio, cosa succede se i personaggi buttano giù il portone principale? O si portano appresso la Guardia Cittadina? In linea di massima se la villa è presa d’assalto da forze armate, la reazione è più o meno la stessa. Se viene intrapreso un approccio pacifico una serie di buoni tiri di Carisma possono permettere ai personaggi di incontrare Lord Orond (Lady Yalah non si farà vedere: è con la Pietra al piano di sopra).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tempistiche dell'Assalto Zhentarim</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121d.jpg.2a508737937a9a090e84022909a01ae2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10291-20190121djpg/" style="height:auto;" width="378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121d.jpg.2a508737937a9a090e84022909a01ae2.jpg" loading="lazy" height="245.7"><br>
	<em>Piano Terra</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista degli avversari per la notte dà per scontato che i personaggi arrivino sulla scena durante la notte, con l’assalto degli Zhent ancora in corso. Se i personaggi arrivano durante il giorno e si fermano ad attendere la notte, allora possono anche vedere come l’assalto ha inizio, in tempo reale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>IL PIANO DI FLOXIN:</strong> Urstul vuole entrare nella casa in modo furtivo, attraverso G6 – la Dispensa, muoversi rapidamente attraverso G8 – il Salone, salire le scale e catturare Lord Orond, Lady Yalah e/o i figli prima che le guardie possano mobilitarsi. Con gli ostaggi tra le mani è sicuro di poter negoziare per avere la Pietra di Golorr e andarsene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è come appare l’assalto, a grandi linee (dando per scontato che i personaggi non intervengano):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Urstul Floxin e 8 Zhent in armature di cuoio nere si incontrano con le due sentinelle e tutti assieme si avvicinano al muro sul retro della villa, scassinando la serratura della Dispensa (G6).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		All’interno sono sorpresi nel constatare che due servitori (il capo della servitù e il cuoco) stanno usando la dispensa per un illecito incontro romantico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il cuoco halfling corre verso la Cucina (G5) gridando all’omicidio. Il che è infatti ciò che fanno gli Zhent: uccidono entrambi i servitori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ma le grida del cuoco hanno allertato la cameriera che stava lavorando nella Lavanderia (G7). Si avvicina per vedere cosa sta succedendo, entra nella cucina in tempo per vedere gli Zhent uccidere il cuoco dall’altro lato della stanza. Si volta e corre verso la lavanderia, gridando.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Floxin impreca e ordina a metà dei suoi uomini di inseguirla. La raggiungono sulle scale per il Quartiere della Servitù (G19) e la uccidono. Un paio di altri servitori che stavano scendendo dalle scale tornano indietro e suonano l’allarme, e i servi si barricano nelle loro stanze.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo le urla della cameriera hanno allertato le guardie nel Salone (G8). Una di esse corre fino alla porta principale e raggiunge le Baracche (G4) per svegliare le altre guardie. Le restanti tre si spostano in G7 e cominciano ad affrontare gli Zhent che si trovano qui.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo tutto sommato va a vantaggio di Floxin, perché il Salone (G8) è ora vuoto. Lui e i suoi si spostano dalla Cucina (G6) alla parte sud del Salone (G8), ma prima che possano salire le scale due guardie di pattuglia nel Parlatoio (G9) emergono dalla porta. Urstul e i suoi uomini attaccano, spingendo indietro le guardie in G9 e uccidendole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Orond emerge dalla Libreria (G12) dove era rimasto a studiare fino a tardi. Urstul, ancora nel corridoio fuori da G9 lo vede e lancia un urlo. Lord Orond fugge su per le scale mentre Urstul e i suoi lo inseguono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le guardie che affrontano gli Zhent nella Lavanderia (G7) sono gravemente ferite e si ritirano tutte assieme in G8. Gli Zhent le seguono e le uccidono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Al piano di sopra le guardie nel Foyer Superiore (G13) hanno già bloccato le porte per la Camera Padronale (G16) dove Lady Yalah e i figli si sono rinchiusi. Così quando Lord Orond raggiunge la cima delle scale una delle guardie lo sospinge nella Sala degli Ospiti (G15). La guardia viene uccisa da Floxin proprio mentre chiude la porta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo le guardie emergono dalle Baracche (G4) ed entrano nella casa sia dal Salone (G8) sia dalla Cucina (G5). Combattono con il secondo gruppo degli Zhent in G8.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Al piano di sopra le cose si mettono male per i Gralhund, con gli Zhent che uccidono l’altra guardia in G13. Quelli al piano di sotto tengono la linea per qualche tempo, uccidendo un totale di otto guardie, ma dopo che due Zhent vengono uccisi gli altri sono costretti a combattere mentre si ritirano su per le scale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In cima alle scale si scatena una mischia terribile, mentre Urstul cerca disperatamente di abbattere la porta della Sala degli Ospiti (G15b) per raggiungere Lord Orond e prenderlo ostaggio. Alcuni degli Zhent riescono a distruggere la porta per la Camera Padronale (G16) ma sono costretti a fuggire quando le guardie cominciano a salire le scale.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121e.jpg.a7bde10927421d199e6d1ee7ad1e2d40.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10292-20190121ejpg/" style="height:auto;" width="384" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121e.jpg.a7bde10927421d199e6d1ee7ad1e2d40.jpg" loading="lazy" height="280.32"><br>
	<em>Primo Piano</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il momento in cui i personaggi arrivano, secondo la lista notturna. A questo punto come descritto nell’avventura originale ci sono i seguenti cadaveri:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G6 – capo della servitù e cuoco
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G7 – capo delle cameriere sulle scale per G19
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G8 – 8 guardie, 2 Zhent
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G9 – 2 guardie
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G13 – 6 guardie, 2 Zhent
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota: non c’è nulla di speciale in merito a questo preciso momento. Se sembra più appropriato potete far arrivare i personaggi in qualunque momento della timeline, anche se così sarà un pelo più complesso perché dovrete cambiare il numero di cadaveri in tempo reale. Ma tenere traccia dei personaggi che si infiltrano da nord, mentre Floxin fa lo stesso da sud, potrebbe essere molto divertente!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi non hanno interferito (e non lo fanno nemmeno in seguito) ecco come appare il resto dell’assalto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo di Jarlaxle si mette in movimento: Fel’Rekt Lafeen e 6 drow attraversano il tetto di Villa Gralhund, posizionandosi subito sopra al Bancone (G17). I due pistoleri e altri due drow si posizionano invece sopra le finestre del Foyer Superiore (G13).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le guardie riescono ad uccidere il resto degli Zhent. Ma a questo punto restano solo quattro guardie. I pistoleri prendono di mira le guardie attraverso le finestre. Allo stesso tempo Fel’Rekt e il suo gruppo si calano sul Balcone (G17) e sfondano la porta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lady Yalah fugge nella Camera dei Bambini (G18). Mentre i suoi drow vanno in G15 e catturano Lord Orond, Fel’Rekt impiega 6 round per duellare con Hrabbaz, finendo per ucciderlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Orond viene trascinato in G16 e Fel’Rekt negozia con Lady Yalah attraverso la porta chiusa. Alla fine Lady Yalah cede e in lacrime porge al drow la Pietra di Golorr. Lui e il suo gruppo fuggono da dove sono arrivati mentre la Guardia Cittadina entra nel piano inferiore della casa.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Personaggi Cosa Fanno?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In tutto ciò è molto probabile che i personaggi decidano di intervenire, ad un certo punto. Una volta che ciò accade, ovviamente, è assai probabile che ci siano dei cambiamenti. È impossibile speculare su quale risultato si possa ottenere da una situazione tanto volatile, e ci sono così tanti modi di agire, per i personaggi. Aiutano gli Zhent? I Gralhund? Finiscono per affrontare Fel’Rekt e i suoi sul tetto, dando una possibilità ai Gralhund di fuggire o permettendo alla Guardia Cittadina di arrivare e intervenire in tempo? Alla fine dovrete per forza giocare e scoprirlo sul momento!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcuni punti focali, comunque:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fallimento degli Zhentarim non è predeterminato. Se i personaggi riescono a distrarre alcuni dei rinforzi dalle Baracche, per esempio, è possibile che gli Zhenti riescano ad uccidere le guardie nella villa e assicurarsi la famiglia Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se le circostanze cambiano, Lady Gralhund potrebbe cogliere l’occasione di dare la Pietra all'automa schermidore e farlo fuggire con essa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo di Jarlaxle cercherà di intervenire a vantaggio dei Bregan D’Aerthe. Nell’assalto originale ciò avviene molto tardi, ma se i personaggi sono coinvolti Fel’Rekt potrebbe decidere di intervenire molto prima. O potrebbe decidere di attendere e assaltare i personaggi mentre se ne vanno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Spettatori di Xanathar non intervengono. Ma seguiranno chiunque lasci la scena.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Accade Alla Pietra?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato sperato da questa scena, nel remix, <u>È CHE I PERSONAGGI OTTENGANO LA PIETRA DI GOLORR</u> (Questo cambia radicalmente la campagna pubblicata, perciò metto tutte maiuscole).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	INSEGUIMENTO SUI TETTI: se i personaggi NON hanno la Pietra di Golorr è probabile che notino qualcuno fuggire dalla scena. Questo probabilmente darà inizio ad un inseguimento sui tetti, per il quale potete usare le regole degli inseguimenti a pag. 72 dell’Avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ORA GLI SPETTATORI: se c’è effettivamente un inseguimento sui tetti, qui, o in qualche altro punto dell’avventura, può essere molto interessante per i personaggi vedere all’improvviso un gran numero di Spettatori emergere dall’oscurità!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si verifica questo scenario (ovvero la Pietra esposta), allora Xanathar farà intervenire i suoi Spettatori. Potete usare ciò per danneggiare chi la trasporta, permettendo ai personaggi di raggiungerlo. Se le circostanze lo permettono Xanathar potrebbe anche mandare un team di soccorso (vedi Parte 3C) per intercettare l’inseguimento, trasformandolo in uno scontro a tre per il controllo della Pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	LA PIETRA È PERDUTA: se tutto ciò fallisce (i personaggi non vedono la Pietra, o decidono di non inseguire chi la trasporta) cercate di immaginare come può andare a finire. La cosa più probabile è che la Pietra venga prima portata ad un avamposto della fazione (vedi Parte 3), e poi nell’antro del suo leader (vedi Parte 4).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41278/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-2-gralhund-villa" rel="external nofollow">The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 2: Gralhund Villa</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2303</guid><pubDate>Tue, 01 Feb 2022 05:02:56 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #14: "Perch&#xE8; Qualcuno Dovrebbe Voler Scrivere un GDR?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Mondi_del_Design.jpg.02c8c85bf1e84811b65443475492b3df.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Estro creativo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Discutiamone con ordine:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La prima motivazione, <strong>avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile</strong> (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&amp;D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Fare soldi"</strong> è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Ottenere una discreta fama"</strong> passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Per far giocare i vostri amici" </strong>è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" </strong>è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Creare un gioco può essere un esercizio creativo.</strong> Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Argomento di discussione: </strong>se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2299</guid><pubDate>Mon, 31 Jan 2022 06:10:52 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte VI - Serrature e Chiavi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-vi-serrature-e-chiavi-r2283/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dungeon_d100.jpg.bee4d0d36d06682c889133bb368f4ab6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/" rel="">Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iv-porte-pavimenti-muri-e-soffitti-r2091/" rel="">Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-v-fazioni-r2284/" rel="">Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-elizabethan-plate-lock-key.jpg.fe0970f631545cabf5810056cde9237f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10210-lock-elizabethan-plate-lock-keyjpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-elizabethan-plate-lock-key.jpg.fe0970f631545cabf5810056cde9237f.jpg" loading="lazy" height="231">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla.<br>
	002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico.<br>
	003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come <em>volare</em> o <em>movimenti del ragno</em>, ecc.<br>
	004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare.<br>
	005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato.<br>
	006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile.<br>
	007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase.<br>
	008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle.<br>
	009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento.<br>
	010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. <br>
	011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava.<br>
	012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc.<br>
	013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader.<br>
	014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio.<br>
	015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta.<br>
	016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche.<br>
	017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura.<br>
	018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza.<br>
	019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio.<br>
	020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose.<br>
	021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà.<br>
	022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà.<br>
	023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme.<br>
	024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi.<br>
	025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem.<br>
	026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa.<br>
	027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi.<br>
	028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc.<br>
	029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata.<br>
	030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale.<br>
	031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare.<br>
	032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9e.jpg.f42866f4f0a64455b25137355c2d35da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10209-lock-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9e.jpg.f42866f4f0a64455b25137355c2d35da.jpg" loading="lazy" height="845.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano.<br>
	034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato.<br>
	035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante.<br>
	036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza.<br>
	037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri.<br>
	038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano.<br>
	039 - L'area successiva è una "Zona Priva di  X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione.<br>
	040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male.<br>
	041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno.<br>
	042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito.<br>
	043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita.<br>
	044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata.<br>
	045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie<br>
	046 -  La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni.<br>
	047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente.<br>
	048 -  La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni.<br>
	049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito.<br>
	050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco.<br>
	051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round.<br>
	052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento.<br>
	053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente.<br>
	054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare.<br>
	055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve.<br>
	056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo.<br>
	057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua.<br>
	058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo.<br>
	059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro.<br>
	060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità  o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa.<br>
	061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo.<br>
	062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé.<br>
	063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato.<br>
	064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire.<br>
	065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni.<br>
	066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-lexicon_28_small.jpg.e15fea1ee63094cc7b2719378d3fb91e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10211-lock-lexicon_28_smalljpg/" style="height:auto;" width="260" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-lexicon_28_small.jpg.e15fea1ee63094cc7b2719378d3fb91e.jpg" loading="lazy" height="382.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati.<br>
	068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea.<br>
	069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno.<br>
	070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza.<br>
	071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare.<br>
	072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso.<br>
	073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta.<br>
	074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni.<br>
	075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta.<br>
	076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini.<br>
	077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante...<br>
	078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. <br>
	079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà.  La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti.<br>
	080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita.<br>
	081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un  peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità  (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto.<br>
	082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta.<br>
	083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà.<br>
	084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra.<br>
	085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione.<br>
	086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente.<br>
	087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile.<br>
	088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà.<br>
	089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà.<br>
	090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio.<br>
	091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì.<br>
	092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano.<br>
	093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile.<br>
	094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito.<br>
	095 -  Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola.<br>
	096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto.<br>
	097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa.<br>
	098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza.<br>
	099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon.<br>
	100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno  dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2283</guid><pubDate>Fri, 28 Jan 2022 05:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.a86bf2a450f90389208ff24ad2f3c1f6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse creata da Will Hicks</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista Ampliata degli Incantesimi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:400px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				1°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Assorbire Elementi, Dardo Incantato</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				2°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				3°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Evoca Raffica, Protezione dall'Energia</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				4°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Fabbricare, Evoca Creature Boschive</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				5°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti</em>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fame1.jpg.f816712f10c51c537790461d306ee265.jpg.ec67ae5ef9e2cf344838328273fdb87a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10239-fame1jpgf816712f10c51c537790461d306ee265jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Fame1.jpg.f816712f10c51c537790461d306ee265.jpg.ec67ae5ef9e2cf344838328273fdb87a.jpg" loading="lazy" height="655">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pozzo Senza Fondo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo <em>dissolvi magie</em> centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Morso Famelico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stomaco di Ferro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Essenza in Potenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fame2.jpg.33f09de70840ed0b76dfa2094a913763.jpg.5da6f8c14b84558c76bed35f145fc9ca.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10238-fame2jpg33f09de70840ed0b76dfa2094a913763jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Fame2.jpg.33f09de70840ed0b76dfa2094a913763.jpg.5da6f8c14b84558c76bed35f145fc9ca.jpg" loading="lazy" height="655">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Divorare Tutto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<strong>Nota dell'Autore: Rivedere la Sottoclasse in Chiave non Cannibalistica e non Vorace</strong><br>
		<br>
		Alcuni giocatori interessati a questa sottoclasse potrebbero essere scoraggiati dalla necessità intrinseca di mangiare creature umanoidi per giocare efficacemente con essa. Anche se ciò è totalmente una loro scelta, per coloro che vogliono rivedere questa sottoclasse per le loro partite, suggerirei di farlo in modo da divorare parte dell'attrezzatura o l'essenza delle creature.
	</p>

	<p>
		Inoltre, un Warlock della Fame Folle non deve essere essere necessariamente una persona ingorda o golosa, potrebbe essere invece vittima di una maledizione che cerca di fermare o qualcuno che ha fatto un patto per disperazione e fame.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">Potete scaricare la versione originale su<span> </span><a href="https://www.gmbinder.com/share/-MToJUdJI1sztzd980kF" rel="external nofollow">GMBinder</a> mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.<br>
	Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25294" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25294&amp;key=c6c1d922311f09bf21a6157514bd8f70" rel="">Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25293" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25293&amp;key=3f68d78847e61001c6caf4effcdbfd6d" rel="">Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2295</guid><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 05:12:37 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.d6ebdcc57ce8799903fef1f1725adae0.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Discutiamo brevemente il<em> Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il <em>Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll.</em>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Date un'occhiata a<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43280/roleplaying-games/dragon-heist-a-night-in-trollskull-manor" rel="external nofollow"> questa breve serie di articoli</a> in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix)<strong>.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181205.jpg.7ae1f256215d691e594d219c7a2c57ad.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10233-20181205jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181205.jpg.7ae1f256215d691e594d219c7a2c57ad.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>ALLEATI NEL GRANDE GIOCO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I personaggi possono chiedere aiuto.</strong> Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni.</strong> “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mescolate le fazioni.</strong> Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I Bregan D’Aerthe</strong> sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’Enclave di Smeraldo</strong> non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Forza Grigia</strong> è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Arpisti</strong> sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’Alleanza dei Lord</strong> lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’Ordine del Guanto</strong> si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Zhentarim</strong> non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>NOTE DI DESIGN</strong><br>
	<em>Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41238/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1c-player-character-factions" rel="external nofollow">The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2293</guid><pubDate>Tue, 25 Jan 2022 05:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Mondi_del_Design.jpg.5ccf148388167e7a52fb9ea6b9ae5de7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Febbraio 2019</strong>
</p>

<p>
	Ora che abbiamo stabilito le quattro fasi della magia, ecco alcune domande da porvi mentre create il mondo per le vostre campagne. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Arte, Mestiere o Scienza?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, la magia è un'arte, un mestiere o una scienza? Se è un'arte, ci saranno pochi professionisti, ma di quei pochi, molti avranno uno spettacolare successo. Invece se la magia è un mestiere, ci saranno più professionisti, ma molti meno che siano davvero straordinari, perché nel processo che trasforma l'arte in mestiere, gli elementi più individuali, più inusuali, sono spesso soffocati dagli standard generali del mestiere, il che produce un'abile mediocrità. Se la magia è una scienza, diventa relativamente facile praticarla, sarà insegnata in ogni "università", e il numero di professionisti sarà molto grande. Se gli scienziati più prominenti siano estremamente potenti è oggetto di dibattito. Forse, entro i limiti di determinate specialità molto specifiche, i maghi più prominenti saranno in grado di compiere meraviglie, ma non ci saranno maghi versatili e potenti paragonabili agli "artisti" di maggior successo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi più potenti sono solo la punta della piramide, o il culmine della parabola dei prefessionisti, sono coloro i quali studiano e praticano più dei loro contemporanei, o sono quelli dotati di maggior talento e di maggior fortuna nello sperimentare con l'ignoto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io reputo la magia come arte una sorta di regno dei talentuosi e dei fortunati, di chi si tuffa nell'ignoto, di chi fa affidamento sull'intuito, "maghi selvaggi" con abilità innate. Sia la magia come mestiere che come scienza saranno regni di chi lavora più sodo e dei migliori studenti (e di quelli che sono più bravi a seguire le "regole" condivise).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Moralità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'uso della magia è visto come qualcosa di moralmente accettabile dai membri ordinari della società? Se no, i maghi devono nascondersi, un pò come il Dottor Frankenstein tenne nascosti i suoi esperimenti di creazione della vita umana. Questo è il regno della sindrome del "popolano arrabbiato". Penso che alcune forme di magia saranno sempre giudicate immorali, ma nessuna forma, neppure la magia curativa, sarà giudicata sempre morale. Una forma di magia che quasi certamente sarà immorale è la necromanzia, definita in questo senso come magia che traffica con i morti. Gli umani, come minimo, avranno qualcosa da ridire a chiunque gironzoli intorno ai propri cari e antenati defunti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti casi, le società saranno incapaci di distinguere tra un tipo di magia e un altro. Perciò la magia sarà vista come morale o, più spesso, immorale, a prescindere da quanto possa essere utile per la popolazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Religione?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La magia in nome della religione è sempre più accettabile rispetto alla magia svincolata dalla religione. Ad esempio, alcune religioni terrene hanno avuto una serie di pratiche che si potrebbero definire necromantiche, ma evidentemente erano accettate dalla società. La magia che viene dai preti sarà accettabile, mentre la stessa magia che venga da chiunque altro è inaccettabile, potrebbe persino essere vista come blasfema. Questa domanda sarà molto importante per gli avventurieri, ovviamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella tradizione medievale, i maghi avevano ben poco interesse per gli affari di stato, e in tutti quegli affari che non fossero la propria ricerca di potere e denaro. Ma questo non è sempre il caso in un mondo fantasy. La domanda generale è: quanto interesse nutrono i magji per il mondo in generale? E nello specifico, l'arbitro di gioco quanto interesse si aspetta che i giocatori dei maghi nutrano negli affari del mondo? Ho visto campagne in cui giocatori di incantatori perseguivano i propri affari senza curarsi della politica, altre in cui erano spinti a diventare pilastri dello stato, supportando i governi o le società contro alle minacce esterne, oppure facendo crollare i governi locali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Autorità? </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qual'è la relazione tra maghi e autorità all'interno della società? Avrei detto "autorità laiche" in quanto la relazione tra magia e religione è parte della domanda sulla moralità della magia. Ma a volte un gruppo religioso sarà l'autorità sia laica che spirituale, e i maghi dovranno fare i conti con entrambe queste sfere. In ogni caso, la domanda è: i maghi sostengono l'autorità, la ignorano, o ne sono strumento? In che modo i maghi vengono trattati dalle leggi e dagli usi locali in maniera diversa dagli altri membri della società? Sono come i pistoleri del selvaggio west, a cui si chiede di "infoderare le pistole" (bacchette o altri oggetti magici) quando entrano in città? Sono sottoposti a una tassazione speciale? O ne sono esentati? Agli estremi, i governanti stessi sono maghi?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Creare Magia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, come fanno i maghi ad imparare a creare gli oggetti magici? È relativamente semplice, richiedendo poco tempo e denaro, o è più costoso e ci vuole più tempo? Sono solo i più grandi maghi a poter creare gli oggetti, o possono farlo tutti coloro che apprendono determinate competenze? Nel concreto, ci si può specializzare nella creazione di oggetti di un tipo particolare, ad esempio determinate pozioni? Le risposte a queste domande saranno determinanti per capire la disponibilità di oggetti magici nel mondo fantasy. Se "le botteghe di magia" esistono allora o il mondo è pieno di oggetti magici creati in un'altra era, un segno di Senilità, oppure gli oggetti magici vengono creati all'ingrosso, un segno di Maturità.  In una fase di Infanzia o Adolescenza, i negozi di magia saranno sconosciuti, anche se l'occasionale mago potrebbe specializzarsi nella creazione di semplici oggetti magici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riflettete su queste domande, e sulle fasi della magia mentre preparate la vostra ambientazione o campagna, e forse tirerete fuori qualcosa di un po' più inusuale rispetto al tipico fantasy medievale così comune.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2292</guid><pubDate>Mon, 24 Jan 2022 05:23:03 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Classe Armatura in Dungeons & Dragons 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/classe-armatura-in-dungeons-dragons-5e-r2290/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Classe_Armatura_5E.jpg.e84b6718e40b1a1ec81bc11c0db0a58b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Merricb del 12 Settembre 2014</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei maggiori cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons &amp; Dragons riguarda la Classe Armatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua <strong>Classe Armatura</strong>, più difficile sarà colpirti. Quando viene effettuato un <strong>attacco</strong>, l'attaccante tira un 1d20 e aggiunge il proprio bonus di attacco; se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questo viene colpito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a salire, salire e salire come in 3E e 4E. Un fattore importante nel design della nuova edizione è la <strong>Bounded Accuracy</strong>, il che significa che i numeri finali non possono cambiare troppo. All'interno del gioco, questo si traduce nel fatto che la maggior parte delle Classi Armatura è compresa tra 10 e 20.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un mostro o un personaggio esce da questi intervalli, generalmente si presume che siano coinvolti oggetti magici o incantesimi, o che il mostro sia speciale in qualche modo. Nelle <em>Basic Rules</em>, la Classe Armatura migliore è 19, in possesso di un drago adulto. Il supplemento <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi </em>ha due mostri con una Classe Armatura di 20: l'<em>Orrore Corazzato</em> e il <em>Fustigatore</em>. Niente in quei file ha una CA migliore. Quasi nulla nel <em>Manuale dei Mostri</em> supera il 20.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è, per molti versi, simile al design della versione originale di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, dove le Classi Armatura dei mostri erano tutte in un intervallo molto limitato: fondamentalmente fra 2 e 9. A quei tempi, invece di fornire un numero da eguagliare, fornivano un riferimento tabulato; bisognava fare un incrocio fra la Classe Armatura con il livello o i Dadi Vita dell'attaccante per vedere quale era il numero bersaglio da tirare. Rendere la Classe Armatura il numero da bersaglio è stata una delle cose su cui i designer della 3E hanno avuto assolutamente ragione. Storicamente, l'uso di una tabella incrociata per le Classi Armatura consentiva una progressione non lineare dei numeri da eguagliare, ma quel concetto è stato in gran parte abbandonato quando è stato stampato OD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la <strong>Bounded Accuracy</strong> in gioco, ci sono diverse implicazioni sul modo in cui viene calcolata la Classe Armatura. Attingendo alla terminologia delle edizioni precedenti, si ha una <strong>Classe Armatura base</strong> alla quale vengono applicati diversi <strong>Modificatori di Classe Armatura</strong> prima di ottenere il risultato finale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 3E, la vostra Classe Armatura Base era 10, e poi tutto il resto la modificava: Armatura, Scudi, Destrezza, Incantesimi, Amuleti, Anelli e così via. Nella 4E, si otteneva anche un bonus pari alla metà del proprio livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è così che funziona nella 5E. Armatura, Incantesimi o Abilità Speciali forniscono invece una Classe Armatura Base, che viene poi modificata da un numero molto limitato di fonti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Se il vostro personaggio ha diversi modi per calcolare la sua Classe Armatura Base, può usare solo un metodo.</strong></em>
</p>

<p>
	Ecco alcuni esempi di calcoli di <strong>CA Base</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nessuna Armatura</strong>: CA Base = 10 + modificatore di DES
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Armatura di Cuoio</strong>: CA Base = 11 + modificatore di DES
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giaco di Maglia</strong>: CA Base = 13 + modificatore di DES (max +2)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Armatura Completa</strong>: CA Base = 18
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimo <em>Armatura Magica</em></strong>: CA Base = 13 + modificatore di DES
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Difesa senza Armatura</em> del Barbaro</strong>: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di COS
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Difesa senza Armatura</em> del Monaco</strong>: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di SAG
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Resilienza Draconica</em> dello Stregone</strong>: CA Base = 13 + modificatore di DES
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Nel contempo, ci sono diversi modi per modificare la propria Classe Armatura. Ecco alcuni esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Scudo</strong>: Bonus di +2 alla CA*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimo <em>Scudo della Fede</em></strong>: Bonus di +2 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimo <em>Scudo</em></strong>: Bonus di +5 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mezza Copertura</strong>: Bonus di +2 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Copertura di Tre Quarti</strong>: Bonus di +5 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Armatura +1</strong></em>: Bonus di +1 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Anello di Protezione</strong></em>: Bonus di +1 alla CA; Richiede Sintonia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Bracciali della Difesa</strong></em>: Bonus di +3 alla CA quando non si indossa un'armatura o si usa uno scudo; Richiede Sintonia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Scudo Cattura Frecce</strong></em>: Bonus di +1 alla CA contro gli attacchi a distanza; Richiede Sintonia
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste un'eccezione insolita al modo in cui viene calcolata la CA:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimo <em>Pelle Coriacea</em></strong>: la tua CA minima è 16
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	*: La descrizione degli Scudi è insolita in quanto dice che modifica la tua CA <em>Base</em>, ma per la maggior parte degli intenti e degli scopi potete semplicemente trattarla come un normale modificatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete vedere, un Barbaro / Monaco multiclasse non può aggiungere tutti i suoi modificatori di Destrezza, Costituzione e Saggezza alla Classe Armatura! Ha tre modi per calcolare la sua CA base, ma può sceglierne solo uno. Tuttavia, può beneficiare di tutti gli altri bonus alla CA che desidera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti gli altri modificatori si sommano; non sono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3E (L'unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici lanciano <em>Scudo della Fede</em> su di te, si ottiene solo +2 CA. Più copie della stessa magia non si accumulano!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, perché non si può semplicemente applicare modificatore dopo modificatore e finire con una fantastica Classe Armatura che richiede un 20 naturale per colpire? Beh, si può farlo, ma in circostanze limitate. Tuttavia, ci sono tre principali restrizioni sull'aumento della propria CA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo è che non ci sono così molti modi per modificare la CA. Sebbene molti oggetti magici nella <em>Guida del Dungeon Master</em> lo facciano, è qualcosa che i designer hanno tenuto d'occhio. Un'Armatura Magica +1 è difficile da trovare, ma un'Armatura +3 è rara e preziosa mentre un'Armatura +5? Non esiste!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo è la Sintonia. Gli oggetti magici che forniscono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano i valori numerici più importanti del vostro personaggio rientrano in questa categoria) hanno la limitazione di "Richiedere Sintonia". Le regole stabiliscono che un personaggio può avere un massimo di <strong>tre </strong>oggetti sintonizzati con sé, quindi è limitato anche in questo senso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il terzo è la concentrazione. Gli incantesimi che forniscono bonus in genere richiedono che l'incantatore si concentri su di essi. Ciò significa che l'incantatore non può avere altri incantesimi che richiedono concentrazione contemporaneamente. Un personaggio potrebbe trarre vantaggio da alcuni incantatori che forniscono bonus alla Classe Armatura da incantesimi diversi, ma questa sarà l'eccezione e non la regola, e il resto del gruppo non ne trarrebbe beneficio. Va comunque notato che ci sono pochissimi incantesimi che forniscono un bonus alla CA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente, il modo migliore per aumentare la propria Classe Armatura? Mettersi dietro una feritoia! Forniscono tre quarti di copertura. Sfortunatamente, i designer di dungeon in genere non li progettano con feritoie di cui i personaggi possono trarre vantaggio...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il rovescio della medaglia è considerare la gamma di bonus di attacco. Dando una rapida occhiata alle Regole Base del DM, vedo bonus di attacco nell'intervallo da +0 a +14 (da un granchio ad un drago adulto), con la maggior parte nell'intervallo da +3 a +7. Un personaggio giocante può probabilmente aspettarsi ad alti livelli di ottenere un bonus di attacco regolare di +12, assumendo un 20 nel punteggio di caratteristica appropriato, il bonus di competenza completo di +6 e un'arma +1. Incantesimi, oggetti e abilità possono spingerlo qualche punto più in alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, questo è un breve tour di come funziona la Classe Armatura nella nuova edizione. Se desiderate confrontare il funzionamento della CA nelle edizioni precedenti, ho scritto in passato articoli sulla classe armatura in <a href="https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/" rel="external nofollow">OD&amp;D e AD&amp;D</a>, <a href="https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/" rel="external nofollow">AD&amp;D 2E</a> e <a href="https://merricb.com/2014/06/12/armour-class-in-3rd-edition-a-first-look/" rel="external nofollow">D&amp;D 3E</a>. È improbabile che questa sia la mia ultima escursione sull'argomento, poiché le mie analisi sono tutt'altro che complete!
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:630px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<strong>ARMATURA</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				<strong>CA BASE</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				<strong>TIPO</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Imbottita</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				11 + modificatore di Des
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Leggera, Svantaggio alla Furtività
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Cuoio</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				11 + modificatore di Des
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Leggera
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Cuoio Borchiata</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				12 + modificatore di Des
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Leggera
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Pelle</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				12 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Giaco di Maglia</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				13 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Corazza di Scaglie</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				14 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media, Svantaggio alla Furtività
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Corazza di Piastre</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				14 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Mezza Armatura</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				15 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media, Svantaggio alla Furtività
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Corazza ad Anelli</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				14
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Pesante, Svantaggio alla Furtività
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Cotta di Maglia</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				16
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 13
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Corazza a Strisce</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				17
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Armatura Completa</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				18
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Scudo</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				+2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Modifica CA Base
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Che cosa ne pensate di come viene gestita al Classe Armatura nella Quinta Edizione di D&amp;D?</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cambiereste qualcosa o già utilizzate delle regole personalizzate nelle vostre campagne casalinghe?</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Avreste preferito un metodo ancora differente o avreste mantenuto le vecchie modalità di approccio?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2290</guid><pubDate>Fri, 21 Jan 2022 05:18:48 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.e5f2a96cda805b04c62f6cb7f9549623.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse creata da Will Hicks</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Collegio del Metal è la casata dei bardi che rifiutano l'idea di tradizione. Invece di abbellire i loro canti con grazia e finezza, questi bardi tendono ad essere più ossessionati sul fatto che la loro musica sia il più rumorosa e violenta possibile. La loro magia penetra nel suono di qualsiasi strumento suonino, distorcendo i suoni in modi unici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti altri bardi non amano il Collegio del Metal, considerandolo privo di classe e una rovina per la reputazione di simpatia e fascino che i bardi coltivano da quando sono nati. Tuttavia, ci sono molti che idolatrano questi bardi sopra ogni altro collegio. Queste persone spesso considerano  i bardi del Collegio del Metal come più onesti grazie al loro disprezzo per ciò che è considerato socialmente accettabile o popolare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Competenze Bonus
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il Bardo si unisce al Collegio del Metal al 3° livello, acquisisce competenza nell'abilità Intimidazione, nonché nelle armature medie, pesanti e nelle armi da guerra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Assalto Sonoro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 3° livello, il Bardo può  amplificare se stesso con un potente assolo e intrecciare il rumore intorno a se in una cacofonia fisicamente stridente. Come azione bonus, può spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per cambiare il tipo di danno dei suoi attacchi in danni da tuono per 1 minuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, dopo aver colpito una creatura con un attacco con arma da mischia, può infliggere danni da tuono a ogni creatura a sua scelta entro 3 metri da se. Il danno da tuono è pari a un tiro del suo dado di Ispirazione Bardica. Può usare questa abilità una volta per turno per la durata di 1 minuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo raggio aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: 4,5 metri al 5° livello, 6 metri al 10° livello e 9 metri al 15° livello.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.BardoMetal.thumb.jpg.7e31cf58f30e59092f16bd80f7a23847.jpg.887818193af27c70cca7f6b0b419eac1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10224-bardometalthumbjpg7e31cf58f30e59092f16bd80f7a23847jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.BardoMetal.thumb.jpg.7e31cf58f30e59092f16bd80f7a23847.jpg.887818193af27c70cca7f6b0b419eac1.jpg" loading="lazy" height="750.1">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Attacco Extra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 6° livello, il Bardo può attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mantenete la Posizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, il Bardo impara come ispirare gli altri con il suo suono in modo che possano respingere gli attacchi portati contro di loro. Una creatura che riceve un dado di Ispirazione Bardica dal Bardo può tirare quel dado come reazione e sottrarre il numero ottenuto dai danni di un attacco fatto contro di essa o da quello di un incantesimo che fa danni per cui ha fallito un tiro salvezza. Inoltre, i danni sottratti vengono restituiti all'attaccante o alla creatura che ha lanciato l'incantesimo come danni da forza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sinfonie Violente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 14° livello, il Bardo ha la capacità di suscitare negli altri emozioni violente con il suo suono, inducendoli ad agire in modo aggressivo. Come azione bonus, il Bardo può, per 1 minuto, pompare il sangue di creature a sua scelta entro 9 metri da se che possono sentirlo. Deve concentrarsi su questo privilegio, come se si stesse concentrando su un incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che il Bardo esegue l'azione Attacco nel suo turno, le creature scelte possono usare la loro reazione per muoversi fino alla metà del loro movimento e quindi effettuare un singolo attacco con arma. Questo attacco infligge danni da tuono aggiuntivi pari al modificatore di Carisma del Bardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta utilizzato questo privilegio, il Bardo non potrà utilizzarlo di nuovo finché non avrà terminato un riposo breve o lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare la versione originale su <a href="https://www.gmbinder.com/share/-MFiQkBDCjq9aQup6q03" rel="external nofollow">GMBinder</a> mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno printer friendly.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25261" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25261&amp;key=00c9e4351c29872f47f6968f4cb78d5d" rel="">Collegio Bardico_Collegio del Metal _ GM Binder_compressed.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25262" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25262&amp;key=05997c349d2af89bbe0e69dac42131ae" rel="">Collegio Bardico_Collegio del Metal_(print friendly) _ GM Binder.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2289</guid><pubDate>Thu, 20 Jan 2022 05:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Manuale dei Sandbox</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manuale-dei-sandbox-r2291/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/13th_Age.jpg.7aa28ced45027b216226899add14b31f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per <strong>13th Age</strong>, <strong><em>Il Profeta della Pira</em></strong>, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di <strong>13th Age</strong>. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong><em>Book of Ages </em></strong>offre la <strong><em>Macchina delle Ere</em></strong> e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scegliere il vostro Sandbox
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scegliete le Fazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Posizionate i Luoghi di Riferimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le <strong>Fortezze </strong>sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>Punti di Conflitto </strong>sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>Valichi </strong>sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le <strong>Rovine </strong>sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riempite il Sandbox
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Per Esempio...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono:
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Alice</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nani
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Valico, Fortezza, Rovine
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Bob</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Fantasmi del Fato*
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Punti di Conflitto x2, Valico
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Cedric</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Elfi del Rovo del Bitterwood
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Punto di Conflitto, Fortezza, Valico
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>DM</strong>
			</td>
			<td>
				<p style="text-align:justify;">
					Crociati
				</p>

				<p style="text-align:justify;">
					Glitterhaegen
				</p>

				<p style="text-align:justify;">
					Giganti
				</p>
			</td>
			<td>
				<p style="text-align:justify;">
					Fortezza
				</p>

				<p style="text-align:justify;">
					Fortezza
				</p>

				<p style="text-align:justify;">
					Valico
				</p>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	*DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Round 1
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://pelgranepress.com//nas/content/live/pelgranepress/wp-content/uploads/2019/11/Crusader.jpg" rel="external nofollow">I</a><img alt="large.Crusader.jpg.632a8d09a7f5449787e95827a2cb9a1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10230-crusaderjpg/" style="height:auto;" width="137" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Crusader.jpg.632a8d09a7f5449787e95827a2cb9a1e.jpg" loading="lazy" height="247.97">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alice segna il suo Valico, la <strong>Porta del Viaggiatore</strong>, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le <strong>Brughiere Infestate</strong>. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cedric segna la sua Fortezza, la <strong>Torre delle Mille Spine</strong>, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato <strong>Spina degli Dei</strong>. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Round 2
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Elf-Queen.jpg.85899bd6742dac286ce357b6a6044160.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10231-elf-queenjpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Elf-Queen.jpg.85899bd6742dac286ce357b6a6044160.jpg" loading="lazy" height="225">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato <em>Swords of the Serpentine</em> ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Round 3
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.BSM-Placeholder-297x300.png.cbf92eb8cb5e5513a07aabad89c7e0ce.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10229-bsm-placeholder-297x300png/" style="height:auto;" width="297" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.BSM-Placeholder-297x300.png.cbf92eb8cb5e5513a07aabad89c7e0ce.png" loading="lazy" height="299.97">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato <strong>Centro</strong>, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il <strong>Mercato delle Spine</strong>, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'<strong>Ultima Pietra</strong>, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, le rovine di <b>Sledge </b>erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG_0009-562x400.jpg.a3e80af63749c6621c32c1b0384356e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10232-img_0009-562x400jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="562" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.IMG_0009-562x400.jpg.a3e80af63749c6621c32c1b0384356e3.jpg" loading="lazy" height="399.02">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2291</guid><pubDate>Wed, 19 Jan 2022 05:07:48 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1B: Altre fazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.3c807f1e3968ec2e2ab260fdb60d60f2.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 29 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Allontanandoci un attimo dagli antagonisti principali, il Grande Gioco prevede anche la partecipazione di un gran numero di altre fazioni (compresi i personaggi).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gralhund</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Gralhund sono una fazione minore (rispetto agli antagonisti principali, almeno) coinvolta nel Grande Gioco. Sperano semplicemente di ottenere il Caveau per loro stessi, e usarne le ricchezze per elevare la propria posizione nella società di Waterdeep. (Come descritto a pag. 213, i Gralhund credono che Lady Yalah dovesse essere elevata al rango di Lord Mascherato anni fa, in seguito agli eventi del romanzo “<em>Death Masks</em>”).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti ritengono che i Gralhund siano solo piccoli intriganti, ma in realtà sono stati necessariamente astuti e calcolatori, o altrimenti non sarebbero riusciti a districarsi nella labirintica politica di Waterdeep ben oltre il loro peso sociale. Anche ora, mentre giocano al Grande Gioco, stanno lottando per competere con organizzazioni che sono molto più grandi di loro e hanno molte più risorse. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Pensando in modo alternativo hanno infiltrato degli agenti nella casa di Renaer Neverember, mesi fa. Certo, Renaer è molto distante dal padre e sapevano di rischiare un fallimento, ma l’azzardo ha pagato bene: gli agenti hanno notato Dalakhar mentre sorvegliava Renaer e lo hanno identificato come un agente di Lord Neverember. Quando Dalakhar è stato improvvisamente distolto dal suo compito gli agenti lo hanno seguito e hanno scoperto la sua infiltrazione nell’organizzazione di Xanathar (presumibilmente per ordine di lord Neverember). I Gralhund non sapevano che Zanathar aveva la Pietra di Golorr, ma quando è stata rubata sono stati tra i primi a sospettare (e poi a confermare) che il responsabile fosse Dalakhar. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181129b.jpg.3ed40726d70198a5d1001e9b8814cae5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10223-20181129bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="605" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181129b.jpg.3ed40726d70198a5d1001e9b8814cae5.jpg" loading="lazy" height="344.85">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'AUTOMA SCHERMIDORE:</strong> due giorni dopo che Dalakhar ha rubato la Pietra, i Gralhund lo hanno rintracciato e hanno sguinzagliato il loro nuovo automa schermidore per prenderlo. In Vicolo Teschioditroll l'automa schermidore ha usato una <em>palla di fuoco</em> per uccidere Dalakhar e gli Zhentarim che lo stavano seguendo. Ha poi afferrato la Pietra di Golorr dal corpo di Dalakhar ed è fuggito dalla scena, tornando a Villa Gralhund con il suo tesoro (vedi Parte 2).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="color:#000000;"><strong>Note di Design</strong></span></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="color:#000000;">La scelta qui verteva semplicemente sul background dei Gralhund. Questa modifica ha rapidamente eliminato un bel mucchio di errori di continuità dalla campagna e ha semplificato un intrigo abbastanza convoluto che probabilmente i personaggi e i giocatori non avrebbero mai svelato. Ma ha anche simultaneamente allargato il Grande Gioco (stabilendo che ci sono numerose piccole fazioni collegate all’intrigo) e ci ha dato la possibilità di incrementare dinamicamente il numero di fazioni coinvolte nella scena a Villa Gralhund (vedi Parte 2).</span></em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altri Avversari Minori</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>IL LORD SVELATO:</strong> Il Lord Svelato di Waterdeep non è esattamente un personaggio “minore”, ma Laeral Silverhand è decisamente dietro a molti altri nel Grande Gioco. Sa che lord Neverember ha rubato 500.000 dragoni dalla città, ma quando l’avventura ha inizio è convinta che l’oro sia già a Neverwinter. Ha degli agenti che lavorano per recuperarlo laggiù, ma poche speranze di successo (ritiene che il denaro sia già stato “ripulito” nel corso dei grandi lavori di espansione di Neverwinter, opera di Neverember). Ha sentito parlare dell’Enigma di Neverember, ma non lo ha ancora collegato con il furto dell’oro, e non sa della presenza della Pietra di Golorr (sa però che un potente artefatto è stato rubato dal palazzo durante i tempi confusi dell’esclusione di Neverember dal potere). </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il modo più probabile perché ciò cambi (e cambi in fretta) è tramite le informazioni spifferate alla Guardia Cittadina. Può accadere presto, nello Scenario 1 (dipende da cosa dicono esattamente Renaer e/o i personaggi alla guardia), ma è anche possibile che il Lord Svelato non scopra mai davvero cosa sta succedendo. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>I NON VISTI:</strong> James Introcaso, uno dei designer originali dell’avventura, ha scritto un supplemento alla campagna chiamato “La Waterdeep Non Vista”. Include l’omonima organizzazione, guidata da un ibrido doppelganger-illithid. Il gruppo è composto da mutaforma che vogliono il denaro per usarlo allo scopo di svelare le identità dei Lord Mascherati (vogliono assassinarli e rimpiazzarli).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181129d.jpg.8e58437edcf1d0b306cdd3fb025212e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10222-20181129djpg/" style="width:400px;height:auto;" width="867" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181129d.jpg.8e58437edcf1d0b306cdd3fb025212e0.jpg" loading="lazy" height="1127.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se volete aggiungere materiale al già complesso Grande Gioco, i Non Visti sono un’ottima fazione già pronta. Non ne discuterò a lungo, però considerate l’idea di introdurli in questo modo: </span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Essi mandano un doppelganger camuffato da amico o alleato dei personaggi, per raccogliere informazioni discretamente (potrebbero colpire le altre fazioni con la stessa tattica. Il loro obbiettivo è di guadagnare rapidamente terreno nel Grande Gioco). </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Eviterei di aggiungerli alla scena di Villa Gralhund (vedi Parte 2). In parte per tenere sotto controllo la complessità della scena, ma per lo più perché inserirli un po’ più tardi creerà l’impressione che il Grande Gioco stia attirano più attenzione mano a mano che l’obbiettivo si fa più chiaro e allettante. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Comunque se i personaggi sono riusciti a infiltrarsi sulla nave di Jarlaxle senza fargli capire dell’esistenza dell’Enigma di Neverember, allora i Non Visti possono facilmente riempire il vuoto di ogni sequenza dove ci sarebbe dovuto essere il coinvolgimento dei Bregan D’Aerthe.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="color:#000000;"><strong>NOTE DI DESIGN</strong></span></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;"><em>I Non Visti sono anche un ottimo esempio di come potete inserire altre fazioni originali. Da notare che il metodo per introdurre una fazione nella campagna è tramite un singolo vettore: gli Zhentarim stanno rapendo persone, i Cassalanter chiedono aiuto ai personaggi (magari in cambio di una percentuale). I personaggi si ritrovano a chiedere aiuto a Jarlazle. I Gralhund lanciano un violento assalto. I Non Visti sono inseriti tramite l’inganno e il sotterfugio. Allo stesso modo, essi possono mettere in campo tattiche che gli altri gruppi non possono usare. Se state inserendo una nuova fazione assicuratevi che stia portando qualcosa di nuovo al tavolo, e che non sia solo una copia di qualcosa che vi si trova già. </em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>I DOPPELGANGER DI BONNIE/LA VIPERA NERA:</strong> queste non sono vere fazioni. Sono piccoli agenti indipendenti che sicuramente mancano delle risorse necessarie ad affrontare i grossi giocatori. Ovviamente la stessa cosa si potrebbe dire dei personaggi. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quale che sia il caso sono entrambi ottimi esempi di piccoli giocatori che finiscono coinvolti nel Gioco. </span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Potrebbero interferire con i piani (sia cercando lo stesso obbiettivo o in cerca di qualche altro oggetto di valore)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Potrebbero essere assunti da qualche personaggio non giocante per un gran numero di motivi diversi. In particolare potrebbero essere pagati per sottrarre la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Potrebbero anche offrire i loro servigi ai personaggi (o essere scovati da personaggi che stanno cercando questo genere di servizio). </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">(I doppelganger di Bonnie sono descritti a pag. 20 e sono parte delle missioni di fazione a pag. 35 e 37. La Vipera Nera è descritta a pag. 196 ed è parte di missioni di fazione a pag. 39 e 40. Appare anche nel palazzo dei Cassalanter, come descritto a pag. 118).</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2288</guid><pubDate>Tue, 18 Jan 2022 05:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #12: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Mondi_del_Design.jpg.c06f486a3f0fb3514308f784159c3728.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Febbraio 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Senilità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La quarta fase, la Senilità o Decadenza, è descritta nei fantasy di Larry Niven circa la fine dell'era della magia e ne <em>La Terra Morente</em> e <em>Le Avventure di Cugel l'Astuto</em> di Jack Vance. Per qualche ragione, sia che i maghi siano morti di morte naturale senza lasciare apprendisti, che siano partiti per altri mondi, che siano stati uccisi da nemici non-umani o che si siano sterminati a vicenda in delle grandi guerre, ci sono pochi maghi rimasti, e quelli che sono rimasti sono generalmente i più grandi o quasi della loro schiatta. Tali Potenti mostrano uno dei seguenti atteggiamenti estremi. O non interessa loro più niente del mondo (hanno cose più importanti a cui pensare), oppure governano aree immense in virtù dei loro poteri (pensate a Sauron de <em>Il Signore degli Anelli</em> in questo contesto). Nessuno prova più a creare oggetti magici, perché ci sono centinaia di rimasugli dell'età della Maturità, nascosti nei tesori o perduti accidentalmente o sepolti solo per essere ritrovati secoli dopo nell'età della Senilità. Come nella fase dell'Infanzia, ci possono essere persone che non credono all'esistenza della magia: non è mai esistita o perlomeno non esiste più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sconvolgimenti politici del mondo, fortemente condizionati dai maghi nell'età dell'Adolescenza e dominati dalla magia nella Maturità, sono ormai spesso decisi dagli uomini d'arme. I maghi sono troppo pochi per influenzare direttamente la maggior parte degli sconvolgimenti, e comunque hanno generalmente cose più importanti da fare, dal loro punto di vista. Per certi versi questo somiglia all'Adolescenza, ma i maghi sono molti di meno e ci sono molti più oggetti magici (e forse mostri creati magicamente) in giro. Alcune campagne di D&amp;D descrivono questa fase, principalmente per via dei cumuli oggetti magici che infestano il mondo, ma molti GdR Fantasy descrivono l'Adolescenza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Che ne è dell'Avventura?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Data la varietà del fantasy e dei regolamenti di GdR Fantasy, si possono elencare una serie di possibili varianti delle fasi di cui sopra, e probabilmente altri modi di affrontare la magia. Più tardi proporrò alcune domande che gli arbitri potrebbero farsi riguardo all'uso della magia in fase di costruzione di una campagna. Ma per ora restiamo fedeli alle quattro fasi di cui sopra e chiediamoci come possano influenzare l'andare all'Avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, quello che la gente pensa dei maghi influenzerà fortemente le fortune di un qualsiasi gruppo di avventurieri che includa un incantatore. Se la cultura locale è nell'Infanzia, la reazione ad uno strano mago sarà più probabilmente paura che meraviglia. Perciò un mago dovrà stare attento ad usare la magia in maniera discreta quando ci sono in giro persone del posto, oppure il mago e il suo gruppo potrebbero essere cacciati dalla città!<br />
	<br />
	Se la cultura si trova nell'Adolescenza, gli avventurieri che si associano con i maghi godranno di un'elevamento di status sociale, sebbene potrebbero essere comunque soggetti agli ordini dei regnanti. Infatti in  questa fase i regnanti e chi intende diventarne uno potrebbero compiere sforzi particolari per assoldare utenti di magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, durante la Maturità, gli incantatori saranno talmente comuni che il loro status (e lo status di quelli che fanno comunella con loro) sarà quello di "classe dirigente", equivalente ad un capitano della guardia, a un mercante facoltoso, a un maestro di gilda, e simili nel mondo fantasy, praticamente simile agli scienziati laureati dei nostri tempi (perlomeno fino a poco tempo fa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, nella Senilità un mago sarà trattato con scetticismo oppure con grande cautela e un pizzico di meraviglia. Molto dipende dalla sua bravura nel convinvere i locali di essere molto potente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendete anche in considerazione quel che potrebbe succedere quando culture in diverse fasi interagiscono. Ad esempio orchi e barbari poteebbero essere in una fase magica diversa (probabilmente più giovane) di gente civilizzata. Mi ricordo di aver letto di un'avventura di D&amp;D nelle terre selvagge in cui un personaggio convinse alcuni gnoll di essere un dio. Gli gnoll non potevano essere nella fase della Maturità, e probabilmente in nessun'altra fase che non fosse Infanzia. Le culture umane in aree grandemente separate potrebbero essere in fasi differenti, una differenza che i giocatori avventurieri potrebbero volgere a proprio vantaggio. <br />
	<br />
	Le fasi "governano" anche il numero di oggetti magici e di incantatori esistenti. Se, come molti giochi danno per scontato, gli oggetti magici possono essere creati dai mortali, allora saranno molto comuni nella Maturità, meno comuni nell'Infanzia. Gli individui utenti di magia saranno meno comuni nell'Infanzia e nella Senilità, molto comuni nella Maturita. Un avventuriero incontrerà molto più probabilmente un mago di livello basso o medio nella Maturità piuttosto che in altre fasi. Gli alti livelli saranno meno comuni nell'Infanzia, forse più comuni tra tutti i maghi della Senilità, ma molto rari tra la popolazione. Potrebbero essere molto comuni nella Maturità, ma d'altro canto, se i più alti livelli dell'uso della magia possono essere ottenuti solo da coloro che sono disposti a fare tentativi e a sperimentare con l'ignoto, l'età  della Maturità (dove l'uso della magia è una scienza) potrebbe essere un'età di relativa mediocrità, con pochi maghi di livello davvero alto. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-2.666079/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-2.666079/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2285</guid><pubDate>Mon, 17 Jan 2022 05:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-v-fazioni-r2284/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dungeon_d100.jpg.48f02ed5afd494d80764a3fa2e8d344a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/" rel="">Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iv-porte-pavimenti-muri-e-soffitti-r2091/" rel="">Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 18 Dicembre 2020.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due o più fazioni in competizione per le risorse possono essere tra gli elementi più vitali di un buon dungeon. Sono di sicuro la colonna portante dei dungeon sociali che più mi piacciono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo un appassionato impenitente di allitterazioni, il mio primo passo nel creare questo centinaio di fazioni è stato dar loro un nome. Come discusso nel mio pos<em>t Two Week Megadungeon </em>in genere aderisco al formato Tipo di Creatura + Atteggiamento, con il vincolo supplementare che le due voci siano allitteranti. Dopodiché ho usato i nomi come vago stimolo creativo per ricavare i dettagli delle fazioni. In alcuni casi, bisogna porre molta enfasi sulla parola "vago". Di sicuro questo post sarebbe stato molto meno stupido se avessi cancellato i nomi originali di questi gruppi. Ho seriamente preso in considerazione di farlo, ma ho desciso di no perché ho pensato che fosse un'utile sguardo sul processo creativo, e anche perché la scioccezza è una buona cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">[Nota del Traduttore: nell'originale ogni fazione ha un nome composto da due o più parole che iniziano con la stessa lettera, e spesso sono parole dai suoni allitteranti, o giochi di parole che hanno senso in inglese, ma non in italiano. Ho provato a mantenere il senso generale delle fazioni e quando possibile a mantenere l'allitterazione. Tuttavia non sono un traduttore professionista e il risultato potrebbe in alcuni casi non essere di grande effetto o non molto fedele all'originale. Ho lasciato comunque i nomi originali perché possiate farvi la vostra idea.]</span></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FACTION-the-dying-earth.jpg.c15e59d778054e21108b79f092ebb67e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10213-faction-the-dying-earthjpg/" style="height:auto;" width="353" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.FACTION-the-dying-earth.jpg.c15e59d778054e21108b79f092ebb67e.jpg" loading="lazy" height="236.51">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dungeon col d100 - Fazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	001 - Accademici Ardenti (Accademic Arsonists): Un gruppo che è filosoficamente contrario alla filosofia e a tutte le altre forme di conoscenza teorica. Ogni settimana bruciano in un rituale tutti i libri di natura intellettuale che siano riusciti a trovare. Chiunque abbia contribuito maggiormente godrà di una considerazione speciale nella settimana successiva.<br>
	002 - Architetti Avidi (Avaricious Architects): Operano continuamente modifiche elaborate al dungeon. Sono molto avidi. Avanzeranno pretese su qualsiasi ritrovamento del party, e cercheranno di estorcere denaro ad ogni incontro.<br>
	003 - Anatomisti Attaccabrighe (Argumentative Anatomists): Creature con la capacità di riassemblare le parti del proprio corpo. Ciascuno crede di conoscere la configurazione migliore e sostengono che chiunque non sia d'accordo sia uno stupido a non fare come fanno loro.<br>
	004 - Anarchici Antichi (Ancient Anarchists): Maledetti con l'immortalità senza giovinezza eterna, questo gruppo decrepito vive in una piccola comune egualitaria in cui chiunque sia in forze condivide il lavoro, e ciascuno viene accudito ogni volta che si rompe un'anca. Essendo privi di forza fisica, molti hanno sviluppato poteri magici minori.<br>
	005 - Bovini Barbarici (Barbarous Bovines): Muscolosi uomini-mucca che parlano una lingua difficile da imparare per i forestieri.  A meno che non si facciano sforzi straordinari, la sola comunicazione possibile è quella gestuale.<br>
	006 - Barbuti Brillantinati (Bedazzled Beardmen): Più barbe che uomini, questi batuffoli di peli intrecciati hanno piccole mani e piedi che sbucano da un cespuglio peloso, e hanno anche occhi sepolti in profondità ma comunque visibili. Decorano i propri corpi con dei brillantini.<br>
	007- Boriosi Castori (Boastful Beavers): Fortemente convinti della propria egemonia culturale, sebbene il loro interesse primario sembri essere riempire il dungeon di barricate pericolanti che ritengono grandi opere d'arte.<br>
	008 - Bibliomani Sanguinari (Bloodthirsty Bibliomaniacs): Tutti i libri appartengono loro, che siano già in loro possesso oppure no. Raramente li leggono. Possederli è puramente una compulsione malsana che si è trasformata in una ossessione culturale.<br>
	009 - Brigata Nuziale (Bridal Battallion): Un membro giovane di questa fazione diventa adulto quando si spinge nel mondo civilizzato per rubare un abito nuziale che sia adatto a sè. Per il resto della sua vita l'abito lo contraddistinguerà come adulto e come guerriero.<br>
	010 - Cristalli Irascibili (Cantankerous Crystals): Un gruppo di <em>yoni eggs </em>(piccole pietre levigate da tenere dentro la vagina per ottenere una serie di presunti benefici, NdT) che hanno preso vita dopo essere "nati" molte volte. Scoprendo la loro intelligenza frustrata, un lich ciarlatano ha conferito loro braccia, gambe e dimensioni considerevoli. Lo hanno servito con gratitudine fin da allora.<br>
	011 - Gru Colte (Cultured Cranes): Uomini-uccello allampanati che sono alti due volte un umano. A livello sociale si organizzano in una "dandycrazia", in cui il più altezzoso e frivolo diventa leader.<br>
	012 - Celebrità da Soffitto (Ceiling Celebrities): Creature che sono una specie di incrocio tra pipistrelli e ragni, e preferiscono enormemente stare "a testa in giù", anche se trovano che questo modo di dire sia in qualche modo offensivo. Un paio di anni fa un avventuriero scrisse un libro sul periodo trascorso in mezzo a loro. Ha avuto un discreto successo e chiunque nel party avrà come minimo una certa familiarità con il libro. Le creature dal canto loro detestano il libro, e le molte imprecisioni egocentriche che l'autore vi ha inserito.<br>
	013 - Aurighi Bigotti (Churchgoing Charioteers): Un popolo di piccolissime dimensioni che usa carri trainati da topi per scorazzare nel dungeon abbastanza velocemente da tenere testa ai loro vicini più grossi. Sono devoti seguaci della religione più importante della regione che circonda il dungeon, sebbene i precetti che seguono sono deviati in eresie minori.<br>
	014 - Babbi Affabili (Debonair Dads): Nel tentativo di sottrarsi a qualche responsabilità genitoriale, un mago creò per errore svariate decine di copie di sé stesso, ciascuna delle quali era molto più affascinante dell'originale. Soltanto una di queste copie fu impiegata davvero, mentre le restanti furono ammassate in questo dungeon dove formarono un'ampia comunità.<br>
	015 - Devoti al Delfino Debosciato (Devotees of the Debauched Dauphin): L'erede di diritto di un regno di superficie era così corrotto dai propri vizi che tutti concordarono nel farlo uccidere di nascosto. Dimostrando una sorprendente acutezza, il delfino fuggì  nel dungeon con i suoi più fidati cortigiani dove continuano a condurre una vita dissoluta in condizioni più umili.<br>
	016 - Daini Diplomatici (Diplomatic Deerfolk): Creature snelle che indossano armature fatte di palchi di corna. Si sforzano di apparire amichevoli, ma solo per poter ingannare le persone e far loro accettare accordi svantaggiosi. Una volta stipulato un accordo, deve essere rispettato, o la violenza è giustificata.<br>
	017 - Portinai Caparbi (Determined Doorkeepers): Una setta religiosa che ha preso un pò troppo alla lettera una certa metafora riguardante Dio che apre o chiude le porte. Piccoli gruppi sono assegnati a quelle porte che sono ritenute importanti a livello religioso, e le custodiscono giorno e notte.<br>
	018 - Padroni Sfruttatori (Exploitative Employers): Hanno  soldi, ma sono taccagni e aborrono l'idea di goderselo. Cercano sempre di assumere le persone con dei contratti fortemente iniqui, e non si fanno scrupoli a prendere in ostaggio le risorse vitali se può significare che qualcuno lavorerà per loro.<br>
	019 - Anguille Enigmatiche (Enigmatic Eels): Serpenti marini dotati di bocche irte di zanne, solcano l'aria con la stessa facilità con cui si muovono in acqua. La loro cultura ha uno strano rapporto con i nomi, nel senso che ognuno ne ha diverse decine, e molti nomi vengono usati solo mentre si prega, e non vanno mai pronunciati ad alta voce. Si tratta di una società isolazionista e nessuno possiede un nome che sia adatto ad essere condiviso con gli stranieri.<br>
	020 - Saggisti Scoppiettanti (Erupting Essayist): Coni di roccia informi che si aggirano per il dungeon senza un'anatomia riconoscibile. Vedono il mondo a modo loro, e comunicano sparando fuori da un pertugio sulla loro sommità dei volantini che contengono i loro pensieri e sentimenti.<br>
	021 - Suolo Coscienzioso (Earnest Earth): Umanoidi composti di terra ammassata. I loro corpi sono fragili, e preferiscono evitare la violenza ad ogni costo. Sono abili oratori, amichevoli e piacevoli, ma questo li porta spesso a formare delle alleanze con chiunque sia più propenso o in grado di usare violenza contro di loro.<br>
	022 - Borsalini Fondamentalisti (Fundamentalist Fedoras): Un gruppo religioso dogmatico che si trova tra le fazioni più deboli del dungeon. I membri si considerano una specie intrinsecamente superiore e credono che sia loro dovuta la sottomissione degli estranei. Difficile andarci d'accordo, ma facili da manipolare.<br>
	023 - Volatili Prolifici (Fecund Fowl): Uomini uccello incapaci di volare, ma in grado di sparare uova come armi da lancio. Preferiscono vivere in spazi dotati di alti soffitti per massimizzare la distanza dei loro attacchi. La loro società è egualitaria, ma si scherza molto sul fatto che i maschi sono relativamente indifesi.<br>
	024 - Truffatori Sinceri (Frank Frauds): Un gruppo di artisti della truffa che sono stati di recente maledetti con la necessità di essere onesti. Le loro abitudini non si sono ancora adeguate alla nuova condizione, e spesso si trovano a fare delle gaffe.<br>
	025 - Foschie Folkloristiche (Folklorist Fog): Creature fatte di nebbia che commerciano in storie. Faticano a comprendere chiunque non riconosca il valore di questa valuta, sebbene molto di ciò che condividono provenga da culture troppo aliene da essere capite facilmente.<br>
	026 - Ghoul Garruli (Garrulous Ghouls): Appassionati di cadaveri che credono sia un assoluto peccato che così tanti corpi vengano lasciati a decomporsi da soli nel terreno, dove non si può assistere al processo nè odorarlo. Raccolgono i corpi nel proprio territorio e celebrano l'intero processo dall'inizio alla fine.<br>
	027 - Osservatori Luminosi (Glowing Gazers): Umanoidi composti interamente di luce, ad eccezione dei loro terribili occhi senza palpebre. Questa forma rappresenta uno stato di illuminazione che desiderano condividere con gli altri, ma è evidente che abbiano un qualche sinistro segreto che non intendono condividere.<br>
	028 - Nonne Malmostose (Grimacing Grandmas): Un gruppo di irascibili donne vecchissime che erano stufe di essere considerate un fastidio e si sono messe in viaggio per godersi gli ultimi anni delle loro vite con qualche sano diverbio con dei mostri. Sono solite rivolgersi alle persone con nomignoli tipo: "Nipotino" o "Fagiolino".<br>
	029 - Pasticcioni Patentati (Gifted Gaffers): Un popolo soggetto a una maledizione che li spinge a fare una gaffe ogni volta che hanno un'interazione sociale. Hanno molti pochi amici a causa dei continui insulti sottintesi. Se si riescono a sopportare i loro discorsi, sono felici di stringere nuove alleanze.<br>
	030 - Merciai Eretici (Heretical Haberdashers): Devoti a un certo stile di cappelli che è andato così fuori moda che sono stati sbattuti fuori dalla società civile. Rifiutandosi di rinunciare alle loro preferenze per quanto problematiche, sono diventati una sudicia banda di tombaroli segnati solo dai loro cappelli orrendi e immacolati.<br>
	031 - Umoristi Uncinati (Hook Handed Humorists): Discendenti genetici degli orrori uncinati, dotati di parola e con una fortissima propensione per la commedia. È  la loro unica forma d'arte. Una barzelletta nuova vale letteralmente quanto il denaro presso di loro.<br>
	032 - Porci Puliti (Hygienic Hogs): Uomini maiale in abiti bianchi attillati. Sono ossessionati dalla pulizia, e in tal senso rasentano la follia. Trascorrono ore e ore ogni giorno a strofinare ogni centimetro di sé stessi e delle loro case. La sporcizia di qualsiasi tipo è considerata un'offesa, per quanto abbiano imparato che le loro aspettative nei confronti degli esterni devono essere basse. 
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	<img alt="large.FACTION-Untitled-1-863x488.png.95d733a8a91dfa72706e9740ebcd9d62.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10214-faction-untitled-1-863x488png/" style="width:600px;height:auto;" width="863" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.FACTION-Untitled-1-863x488.png.95d733a8a91dfa72706e9740ebcd9d62.png" loading="lazy" height="483.28">
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	033 - Sgualdrini del Caos (Havoc Harlots): Muscolosi e protetti da lingerie corazzata, questi adoratori del caos elementale devono darsi battaglia come parte del loro rituale di accoppiamento. Sono una banda di arrapati, e tendono a gettarsi in un sacco di lotte insensate. Se un esterno riesce ad adattarsi a queste usanze, gli Sgualdrini del Caos sono un gruppo abbastanza tranquillo.<br>
	034 - Intellettuali Ignoranti (Ignorant Intellectuals): Un gruppo di ignoranti e dilettanti, convinti che il loro razionalismo da poltrona li renda capaci di comprendere, affrontare e risolvere qualsiasi problema che sia stato affrontato da menti "inferiori". Facili da adulare, ma pedanti in maniera irritante.<br>
	035 - Inceneritori Irritanti (Irritable Immolators): Suscettibili ai rumori forti, ai rumori lievi e alla maggior parte delle vibrazioni,è difficile andare d'accordo con questi burberi abitanti del dungeon, il che non sarebbe così problematico se non fossero in grado di dare fuoco alle cose con il pensiero.<br>
	036 - Idealisti Indecisi (Irresolute Idealists): Hanno delle buone idee su come il dungeon dovrebbe essere gestito, ma si rifiutano di fare quello che servirebbe per realizzare le loro idee. Piuttosto fanno finta che il mondo funzioni già nel modo che loro auspicano. Quando non possono fingere, non fanno altro che lamentarsi di come questo non sarebbe successo se tutti avessero dato loro ascolto.<br>
	037 - Investigatori Insensibili (Icy Investigators): Saggi dediti alla risoluzione di enigmi e con una sfera emotiva molto ridotta. La sola cosa che apprezzano più di una buona soluzione è un nuovo problema da risolvere. Sono spesso chiamati in causa come garanti neutrali per appianare le dispute tra diverse fazioni, anche se il loro interesse si concentra più sul rivelare la verità che non sul facilitare la pace.<br>
	038 - Inservienti di Giada (Jade Janitors): Statue viventi di roccia verde, create al solo scopo di tenere il dungeon pulito e in buono stato. Hanno sviluppato una coscienza propria. Hanno il libero arbitrio e una ricca cultura, ma ciononostante il lavoro di custodi è vitale per la loro natura.<br>
	039 - Giostratori Nervosi (Jittery Jousters): Coperte di armature raffazzonate e a cavallo di creature disparate, queste genti vivono secondo un rigido codice tramandato da antenati più prosperi. Prevede un sacco di giostre (nel senso medievale, ndt), che piaccono a ben pochi fra loro, ma chiunque lo ammettesse pubblicamente sarebbe talmente estromesso socialmente che i più hanno paura di ammetterlo.<br>
	040 - Atleti Esultanti (Jubilant Jocks): Festaioli fisicati che sono sempre pronti a iniziare faticose competizioni fisiche di qualche tipo,  e sempre felici di celebrare il vincitore a prescindere da chi questo sia. Hanno l'aria di tipi che diranno qualcosa di davvero orrendo a breve, ma per il resto sono fondamentalmente persone a posto che a volte si comportano come idioti.<br>
	041 - Giuristi Totalitaristi (Jackbooted Jurist): Un'intera fazione di gente convinta di essere gli unici qualificati per fare da giudici, giuria e boia di chiunque si pari sul loro cammino. Le loro leggi sono severe, prevenute nei confronti di coloro che ritengono meno importanti per la società, e basate più sul desiderio che i loro preconcetti sul mondo non vengano messi in discussione piuttosto che su un vero e proprio senso di giustizia.<br>
	042 - Re degli Aquiloni (Kite Kings): Una banda di mascalzoni pesi piuma che hanno imparato a planare e solcare l'aria usando grossi aquiloni. Il loro atteggiarsi da tipi tosti tende a fare una brutta prima impressione, ma sono gente davvero di buon cuore se il loro orgoglio non viene ferito.<br>
	043 - Strombazzatori Beninformati (Knowledgeable Klaxoneers): È un fatto risaputo (secondo questa gente) che i leoni affermano il proprio predominio ruggendo più forte di ogni altro leone nel branco. Questa è la giustificazione al fatto che i loro gruppi suonano regolarmente dei clacson mentre si aggirano per il dungeon. È solo uno dei molti "fatti" che amano condividere per giustificare i loro comportamenti strambi.<br>
	044 - Sequestra-barilotti (Keg Kidnappers):  Ogni volta che non sono impegnati a festeggiare, sono intenti a pianificare ed eseguire furti elaborati per acquisire alcool a sufficienza per la prossima festa. Hanno gusti raffinati, ma non disdegnano il perquisire i passanti alla ricerca di un po' distillati scadenti per passare il tempo.<br>
	045 - Boscaioli Lussuriosi (Lusty Loggers): Se il dungeon non dispone di fonti di legname, compiono escursioni periodiche per procurarselo. Con il legno rinforzano ed espandono il dungeon, e producono le loro opere d'arte erotiche. Le loro statue levigate e incisioni lignee sono molto numerose nei loro territori, ma spesso vengono barattate con le altre fazioni per ottenere risorse. Se il loro concetto di 'erotico' corrisponda a qualcosa che sia riconoscibile come tale per i giocatori dipende esclusivamente dal tipo di partita che si sta giocando.<br>
	046 - Lor Eccellenze gli Astici Lirici (Lyrical Lobster Lords &amp; Ladies): Decapodi di grandi dimensioni con abiti eleganti, conchiglie ornamentali, e un portamento aristocratico. Parlare normalmente è considerata un'abitudine volgare. In quanto persone raffinate, non comunicano mai nulla senza cantare.<br>
	047 - Lega dei Logici Svogliati (League of the Listless Logicians): Un gruppo di razionalisti che si sono rinchiusi qui lontani da tutte le distrazioni, così da poter usare tutto il potere della logica per risolvere tutti i problemi dell'universo. È un compito senza speranza, ma prima di venire qui hanno tagliato così tanto i ponti con la comunità scientifica annunciando a gran voce il successo che avrebbero ottenuto che  si sentono obbligati a continuare a fare dei tentativi di facciata, anche se ora indulgono ad ogni distrazione che il dungeon ha da offrire.<br>
	048 - Fulmini Fortunati (Lucky Lightning): Entità di pura elettricità, solo parzialmente vincolati a una forma umanoide. Sono in grado di spostarsi quasi istantaneamente lungo una rete di fili di rame che hanno steso in tutto il dungeon, una rete che i loro nemici fanno di tutto per scovare e distruggere. Se questo non fosse già abbastanza brutto, la dea Fortuna sembra favorire queste creature. Amano giocare d'azzardo, ma chiunque le conosca sa che è meglio non giocare con loro.<br>
	049 - Mamme Mascherate (Masked Mamas): Per un caso fortuito, queste creature hanno trovato un deposito segreto di maschere che somigliano alla madre di chiunque le guardi. Le maschere non sono convincenti, ma tendono a spiazzare leggermente l'osservatore. Vengono indossate fuori dal proprio territorio, per sconcertare gli esterni.<br>
	050 - Mega Microorganismi (Mega Microorganisms): A causa di qualche magia andata terribilmente storta, un gruppo di batteri è stato ingrandito fino a una taglia umana e ciascuno di essi ha ottenuto dei frammenti della mente del proprio creatore distrutto. Sono guidati da un virus crudele.<br>
	051 - Nerd Neoclassici Petulanti (Nagging Neoclassical Nerds): Vivere in un dungeon può essere noioso, per questo motivo questo gruppo ha dedicato così tanto tempo ed energie a leggere, rileggere, discutere e confrontarsi intorno al singolo libro che hanno a disposizione: un saggio di mitologia, arte e storia classica. Interpretano tutto quanto attraverso questa lente. È insopportabile.<br>
	052 - Mutanti a Microonde (Microwave Mutants): Creature sterili che si riproducono convincendo persone solitarie a permettere di farsi legare dentro un dispositivo che trasforma le persone in creature della loro specie. Ognuna di queste creature ha un organo dotato di coperchio nel petto, che proietta un fascio di calore quando viene scoperchiato.<br>
	053 - Manichini di Metallo (Metal Mannequins): Stupide lattine modaiole. Nonostante l'aspetto spaventoso, i loro corpi sono cavi e pssono essere distrutti come una qualsiasi creatura di carne. Passano il loro tempo acquisendo e creando begli abiti. C'è una grande varietà di stili tra di loro, così come un linguaggio concordato in base alla scelta di una certa forma o colore, così che ognuno riesca a capire un bel pezzo dei pensieri altrui semplicemente guardando.<br>
	054 - Muffe Magiche (Magic Mildew): Uomini-fungo i cui corpo sono incredibilmente buoni, e producono deliziosi effetti psicotropi quando consumati da altre creature. Non amano essere mangiati. Sono diligentemente furtivi nei movimenti e si considerano in guerra con il mondo intero.<br>
	055 - Suore Nudiste (Nudist Nuns): Pelose creature ursiformi. Se la loro nudità non viene commentata, ci restano male. Sono un culto rinnegato tra quelli della loro specie, espulse per la loro dottrina secondo cui i vestiti siano innaturali. Dato che sono ricoperte di spessa pelliccia, è difficile non essere d'accordo con questo precetto.<br>
	056 - Giornalisti del Vicinato (Neighborhood Newsfolk): Una fazione che, apparentente, si tiene ostinatamente fuori dai conflitti del dungeon. Si dedicano a riportare semplicemente i fatti su lavagne sparse per il dungeon. Segretamente, usano racconti tendenziosi e falsità occasionali per manipolare le altre fazioni. Lo scopo è tenerle divise e agguerrite, così che erodano gradualmente le reciproche forze.<br>
	057 - Romanzieri Narcisisti (Narcissistic Novelists): Un gruppo che molto tempo fa decise di promuovere l'unità facendo circolare una storia a tutti i membri della comunità, ciascuno dovendo aggiungere un paragrafo, e poi passare ad un'altra persona. Il libro ormai consta di dozzine di volumi ed è ancora in espansione. Se li incontrate, insisteranno affinchè leggiate il libro, e si offenderanno se non vi piacerà.<br>
	058 - Orfani Sfruttati per gli Organi (Organfarm Orphans): Un gruppo di adolescenti e giovani adulti che vivevano tutti insieme in un orfanotrofio in cui si vendevano le loro parti del corpo ai ricchi come rimedio per varie malattie. Sono fuggiti circa una decina di anni fa, e si sono costruiti una vita decente nel dungeon. Non hanno alcun desiderio di ritornare in società.<br>
	059 - Piovre di Rovere (Oak Octopi): Polpi terrestri fatti di legno. Trattano i loro corpi con delle speciali tinture che li rendono molto meno infiammabili, dato che provare a dar loro fuoco è la prima cosa che i loro nemici invariabilmente tentano. Amano molto la musica di percussioni e hanno una folle paura di muffe e funghi.<br>
	060 - Oligarchi Esiliati (Outcast Oligarchs): Un gruppo di schiavisti che sono stati costretti a fuggire quando gli schiavi si sono rivoltati. Sono ancora folli di rabbia per tale evento e per quanto sia stato "crudele" come quegli "avidi rivoluzionari" abbiano "rubato" tutto il loro "benessere conquistato a fatica". Continuano a provare a costringere le altre fazioni del dungeon a far loro da schiavi, e il fatto che nessuno ci caschi li fa arrabbiare sempre di più. Dopotutto, per loro è un buon affare!<br>
	061 - Ostriche Orbitanti (Orbiting Oysters): Ammassi di 5-12 ostriche che orbitano tutte intorno a un punto centrale, (che loro insistono nel sostenere sia una massa gravitazionale infinitamente densa, e anche il luogo in cui è collocata la mente dell'ammasso, ma non ci sono prove di queste affermazioni). Ogni ammasso di ostriche agisce come un singolo individuo, con i vari gusci che si aprono per parlare in coro in diversi momenti. Sono in qualche modo socialmente isolati all'interno del dungeon, e non si capisce mai se riescano a percepire la realtà attorno a loro o se si limitino a aderire a una religione imperscrutabile.<br>
	062 - Compagnoni Pesi Piuma (Paperweight Pals): Una fazione di amichevoli e verbalmente chiassosi macigni. Al di fuori della faccia, questa gente non ha parti mobili. Al di fuori dell'ossigeno, non hanno necessità fisiologiche. Amano chiacchierare, e apprezzano molto essere portati un pò in giro da qualcuno forte abbastanza da sollevarli.<br>
	063 - Pirati Pomposi (Pompous Pirates): Una ciurma di pirati che sono naufragati diversi anni fa, e sono venuti a saccheggiare il dungeon per comprare una nuova nave. Non sono stati in grado di trovare tesori a sufficienza, ma non intendono accettare la sconfitta, e sono diventati di fatto abitanti del dungeon.<br>
	064 - Poeti Porpora (Purple Poets): Umanoidi dalla pelle porpora che si sono trovati malvoluti in superficie e si sono adattati bene alla vita del dungeon. Sono tipi tosti, scaltri e non si accontentano mai di una sola parola se dodici possono fare lo stesso lavoro. Il linguaggio è bello, dopotutto, e richiede di essere usato bene.<br>
	065 - Principessa Assetata di Potere (Powermad Princess): Una principessa dodicenne di notevole ambizione e spregiudicatezza, che ha pianificato in segreto un colpo di stato. I suoi genitori sono sulla quarantina e non sono certo in procinto di morire abbastanza in fretta. I suoi seguaci più fedeli sono stati trasferiti in gran segreto qui sotto per addestrarsi, saccheggiare ricchezze, fare piani e farsi alleati. Molti dei suoi seguaci sono a loro volta piuttosto giovani, ma ci sono più di una manciata di adulti nel gruppo.<br>
	066 - Ricamatori Romantici (Quixotic Quilters): Gente strana che non si capisce se sia cieca o meno, è difficile dirlo in base a come si comportano. Viaggiano in gruppi di quattro o più, sempre ricamando una trapunta stesa in mezzo a loro. Indossano trapunte al posto degli abiti, e le usano come utensili, e le appendono come opere d'arte. Le trapunte che creano raffigurano strani prodigi e messaggi il cui significato è oscuro e spesso impossibile da interpretare.
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	<img alt="large.FACTION-28877989568_f65612ae9b_z.jpg.d3a1c331e0e51402cb85551a9911e225.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10212-faction-28877989568_f65612ae9b_zjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.FACTION-28877989568_f65612ae9b_z.jpg.d3a1c331e0e51402cb85551a9911e225.jpg" loading="lazy" height="696">
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	067 - Cavatori Calmi (Quiet Quarrymen): Creature svelte e flessibili. Brandiscono picconi le cui parti metalliche sono foderate di sciarpe fatte a maglia. Sono in grado di scavare silenziosamente nella pietra grazie a una particolare arte, e la loro natura contorsionista consente loro di infilarsi in buchi troppo stretti per molte creature. Nè i picconi nè le sciarpe sono magiche, sono semplicemente componenti tecniche che includono certi tratti che sono unici di queste creature.<br>
	068 - Mandriani Lucenti di Roditori (Radiant Rodent Wranglers):  Avere la pelle luccicante non è una gran bella caratteristica da avere per una sopravvivenza a lungo termine nel dungeon, e questa gente era preda facile prima che imparassero l'arte di cavalcare ratti giganti. Sono diventati adepti delle tattiche di combattimento in sella, e una presenza di spicco nella politica del dungeon.<br>
	069 - Dignitari Distesi (Reclining Respectables): Una fazione di potenti dormienti, capaci di imporre il proprio volere attraverso sogni lucidi, ma sono resi impotenti se svegliati. I loro corpi dormienti fluttuano per il dungeon, spesso accompagnati da guardiani stregati. Le loro voci riecheggiano come se provenissero da ogni parte.<br>
	070 - Radiali Romantici (Romantic Radials): Creature a forma di disco prive di un'anatomia distiguibile. Sono state esiliate qui da un luogo al di la della conoscenza umana. Trovano che la forma di vita umana sia profondamente bella, e desiderano apprezzarla, sebbene non in un modo che noi potremmo definire sessuale.<br>
	071 - Gommosi Costruttori di Tetti (Rubber Roofer): Golem privi di padrone che ricordano qualcosa di simile a una specie di infradito di gomma. Hanno combattuto duramente per liberarsi dal controllo, ma sono ancora vincolati all'ultimo comando ricevuto. Sono come dei tossicodipendenti che devono resistere alla necessità  di costruire tetti sopra le cose, e come tutti coloro che hanno una dipendenza, a  volte ci ricascano.<br>
	072 - Polli Pettegoli (Rumermongering Rooster): Gente piumata dalle gambe lunghe, senza ali e inoffensivi. Sono terribili pettegoli, sia nel senso che fanno molto gossip e il gossip è generalmente una cosa terribile, sia nel senso che sono scarsi nel farlo. Spesso inventano informazioni palesemente false per divertimento o per profitto.<br>
	073 - Peccatori Pii (Sanctimonious Sinners): Un gruppo di rinnegati della superficie che sono decisamente troppo fieri di sé stessi per aver trasgredito alcuni tabù sociali. Si vantano di quanto siano illuminati a non andare a messa ogni giorno comandato, e di fare sesso senza vincoli. È il solo elemento che definisce la loro personalità. Hanno finora fallito nel costruire una struttura filosofica per la loro nuova società, perciò tendono a tornare strisciando alla via dei propri avi quando la vita si fa complicata.<br>
	074 - Insegnanti Inquietanti (Scary Schoolteachers): Creature formate dalle paure accumulate dai bambini riguardo ai loro insegnanti, rese manifeste da così tante immaginazioni che lavorano insieme. Spesso usano paroloni che non esistono, e fanno rispettare regole arbitrarie solo per rendere il mondo un posto meno divertente in cui vivere.<br>
	075 - Erotomani Imbronciati (Sulking Sluts): Una comunità di appassionati dell'eros che hanno esplorato così a fondo gli uni gli altri che sembra non ci sia nulla di nuovo di cui godere. Piacerebbe loro molto ampliare i propri orizzonti, ma tutti sono scoraggiati dalle cose strane che amano fare.<br>
	076 - Salamandre di Successo (Successful Salamanders): Anfibi bipedi che a livello sociale stanno davvero dando il meglio di sé. Qualsiasi problema affrontino, lo risolvono senza problemi o indugi. Aspettiamo quanto? Cinque? Forse sei generazioni e staranno dominando il pianeta, con gli umani a rintanarsi nei dungeon.<br>
	077 - Sempliciotti Mondani (Simpleton Socialites): Quando incontrati stanno o festeggiando o preparandosi per una festa. Questi sono i loro due modi di essere. Gli ospiti sono sempre benvenuti, ma bisogna stare attenti a non farsi etichettare come guastafeste. Non sono amichevoli con i guastafeste.<br>
	078 - Togati Tigrati (Togate Tabbies): Micetti che allevano enormi mandrie di topi, hanno un complicato sistema politico, tengono accesi dibattiti, e risolvono gran parte dei problemi trovando una ragione per muovere guerra a qualche vicino. Quando non indossano l'armatura, indossano tutti toghe bianche.<br>
	079 - Tirrannosauri Mansueti (Tame Tyrannosaurs): Parenti delle lucertole del tuono di taglia umana. Tendono a parlare lentamente, facendo pause tra le parole. Sono creature molto tranquille e si sentono a disagio riguardo a come gli altri li vedano imponenti. Non si rifiutano di mangiare i nemici se necessario, ma la carne delle bestie addomesticate va altrettanto bene.<br>
	080 - Tabernacoli Scontrosi (Testy Tabernacles): Creature dotate di porte nel proprio torso. Sono state create solo di recente, ma non sanno chi sia il loro creatore, o perché siano state create. Sanno solo che le porte nei loro torsi non devono essere mai aperte, e qualsiasi cosa ci sia all'interno non deve essere vista. Per il resto sono fondamentalmente persone brusche e irriverenti, ma la sicurezza delle loro porte è assolutamente sacrosanta.<br>
	081 - Quelli Che La Prendono Male (Terrible Takers): Estremamente sospettosi con gli estranei. Quasi tutto quello che qualcuno dice o fa viene interpretato come se fosse vagamente lesivo della loro dignità,  e bisogna parlare in maniera molto cauta per entrare nelle loro grazie.<br>
	082 - Attori Assetati (Thirsty Thespians) : Tagliati fuori da molte delle fonti d'acqua del dungeon,  questo gruppo ha iniziato a mettere in scena recite il cui prezzo d'ingresso è una certa quantità di acqua potabile. Devono lavorare instancabilmente sulla loro arte per convincere gli altri abitanti del dungeon a pagare il biglietto.<br>
	083 - Girini Graffitari (Tagging Tadpoles): Girini sovradimensionati che nuotano nell'aria, hanno piccole braccia e volti sul lato frontale. Quando non stanno cacciando, mangiando o dormendo, si intrufolano nri territori delle altre fazioni per riempire di graffiti le pareti in segno di coraggio e predominio.<br>
	084 - Ukulelisti Uniformati (Uniformed Ukulelists): Una specie priva di bocca, ogni individuo sembra essere perfettamente identico ad ogni altro. Comunicano suonando piccoli strumenti a corda che si possono portare addosso facilmente. Gli estranei difficilmente capiranno il significato del loro linguaggio, ma possono cogliere le emozioni di base che vengono comunicate abbastanza facilmente.<br>
	085 - Unione Umbratile (Umbra Union): un collettivo di ombre spettrali che hanno fatto causa comune per rendere il mondo un posto più scuro. Propongono di ridurre la luminosità del sole, o forse di piazzare lune diurne nel cielo per facilitare eclissi solari più frequenti. Non sono neanche lontanamente vicine a realizzare i loro intenti, ma sono fiduciose che alla lunga avranno successo.<br>
	086 - Desideri Disattesi (Unsatisfied Urges):  Seguaci di una filosofia ascetica che sono sul punto di abbandonare del tutto il loro stile di vita. Alcuni si aggrappano ai propri ideali più strettamente di altri, ma anni di porridge freddo, niente musica, niente sesso, e niente ricerca di gioie di nessun tipo hanno imposto un pesantissimo tributo al loro morale.<br>
	087 - Giudici Ubiqui (Ubiquitous Umpires): sembra ce ne sia uno in ogni stanza o corridoio del dungeon, a controllare che nessuno arrechi danno alla struttura, che nessuno si comporti slealmente in un combattimento, o che nessuno ottenga alcunchè tramite la furtività. È difficile restare in buoni rapporti con loro, a meno che uno non sia disposto a pagare le multe che assegnano per le infrazioni.<br>
	088 - Vestigia Velate (Veiled Vestigials): Un culto misterico che venera persone che sono nate con dita palmate, code, o altre caratteristiche inusuali comunemente dette ''difetti di nascita''. Sono considerati araldi del passato dimenticato dell'umanità. Viene dato molto peso alle visioni di vite passate indotte da droghe.<br>
	089 - Visigoti Vamp (Vampy Visigoths): Una banda di bruti snelli, dai muscoli smagriti, ben pettinati, dai capelli raccolti, truccati e brandenti asce. Si crogiolano tra brutalità e distruzione, ma godono di vite private sofisticate e sensuali.<br>
	090 - Veterani Vacui (Vapid Veterans): Un gruppo di soldati smarriti le cui menti sono state manipolate in maniera irresponsabile. Credono che il dungeon sia una zona di guerra in cui non ci sia né futuro né passato. Ogni giorno si comportano come se fossero in guerra, a volte si alleano con altre fazioni del dungeon, a volte si immaginano che siano nemici, e a volte combattono vere e proprie battaglie contro il nulla.<br>
	091 - Parassiti Paranoici (Vigilant Vermin): Colonie composte da vari scarafaggi, mosche, millepiedi e altri animali infestanti con esoscheletro. Ciascuna colonia può assumere una rudimentale forma umana a volontà, anche se spesso si sparpagliano per il dungeon per spiare cosa stia succedendo e riferirlo ai compagni.<br>
	092 - Vicari Vulcanici (Volcanic Vicars): Zeloti religiosi che non sanno come comunicare con gli estranei se non predicando. Il fervore dei loro sermoni è davvero potente. Possono convincere chi ascolta a compiere il loro volere, o pronunciare parole infuocate che scottano letteralmente i nemici.<br>
	093 - Guerrieri Gracilini (Weakling Warriors): Un tempo un orgoglioso clan di guerrieri, una sconfitta devastante ha lasciato vivi solo i non combattenti. Mantengono la loro cultura e il loro codice, e provano ad essere all'altezza di preservare la loro eredità, ma non per niente erano non combattenti.<br>
	094 - Vedove Picchiatrici (Wallopin' Widows): Un vero e proprio matriarcato. I loro guerrieri si ammantano in pesanti abiti scuri e brandiscono enormi martelli. La loro tradizione risale a un periodo in cui non si discuteva. Considerano un atteggiamento maleducato tanto grave quanto il furto.<br>
	095 - Mandriani di Maghi (Wizard Wranglers): Trasportando ogni sorta di trappole ingegnose e polvere anti-magia, questi cacciatori proclamano orgogliosamente che non hanno mai incontrato un mago il cui cappello a punta non stia adornando le pareti dei loro alloggi. Per fortuna sembra che considerino il cappello a punta come un'uniforme dei maghi. Un mago che non ne indossi uno sarà  al sicuro a meno che non lanci un incantesimo. Questa gente non si cura di fare distinzioni tra maghi e chierici.<br>
	096 - Felini di Vimini (Wicker Wildcats): Giaguari di vimini intrecciati e animati dalla magia. Non possono parlare, ma scrivono bene e velocemente. La fragilità e la leggerezza dei vimini li rende combattenti cauti che preferiscono combattere su terreni di scontro preparati.<br>
	097 - Sollevatori di Pesi Afflitti (Woebegotten Weightlifters): Una banda muscolosa di appassionati di fitness, sono stati recentemente bersagliati da un incanto di depressione lanciato da uno dei loro nemici. Ciascuno di loro è ridotto ad uno stato miserabile, muovendosi semplicemente nei gesti quotidiani senza provare la gioia che traeva dalle proprie attività  preferite.<br>
	098 - Piante Grasse Inglobate (Xenolithic Xerophyte): Un popolo di cactus viventi che un tempo si aggirava liberamente per il dungeon, finché non manomisero forze al di là del proprio controllo e si fusero con l'ambiente. Ora esistono solo come bassorilievi viventi, che possono spostarsi dentro al dungeon solo finché scivolano lungo una delle sue superfici.<br>
	099 - Ululatori Annuali (Yearlength Yowlers): Queste creature nascono con tutta l'aria di cui avranno bisogno nel corso della propria vita dentro di sé. Nel corso delle loro vite espellono lentamente l'aria da una membrana nella loro testa, producendo un suono simile a un ululato. Dopo circa un anno l'aria si esaurisce, e non avendo mezzi per introdurre nuova aria, muoiono.<br>
	100 - Zucchini Zelanti (Zealous Zucchini): Un tempo ci fu un mago che si trasformò in uno zucchino per dimostrare quanto fosse potente. Rimase bloccato e trascorse il resto della sua vita in forma di ortaggio senziente. Imparò a riprodursi, sebbene la sua numerosa prole sia leggermente stravagante, dato che solo metà del DNA proviene da una creatura dotata di una mente, e data la notevole dose di engogamia necessaria per la continuazione della specie. Si tratta di un popolo tendenzialmente amichevole, desideroso di condividere il loro credo di adoratori di meloni con chiunque voglia ascoltare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2284</guid><pubDate>Fri, 14 Jan 2022 05:45:22 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.328126deb5e60dfad63059249b875bf7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Sottoclasse per lo Stregone creata da Will Hicks </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le anime di alcune persone a volte brillano più luminose e più forti di altre, non solo donando loro abilità magiche, ma permettendo loro anche di manifestare la propria volontà o spirito combattivo nel mondo fisico. Questi poteri, chiamati Volto Interiore, possono essere diversi a seconda dell'utilizzatore. Per alcuni è un regalo meraviglioso che mette in mostra ciò che amano fare o le loro migliori qualità, per altri è una maledizione che non fa altro che mostrare loro il lato peggiore di se stessi. Ogni Volto Interiore è unico e spetta allo Stregone decidere come usarlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1241586181_VOLTO1.jpg.663b2d2546f8f0784daaec2b34227cff.jpg.5162bc666115697951b95d4a44c9bf03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10098-1241586181_volto1jpg663b2d2546f8f0784daaec2b34227cffjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.1241586181_VOLTO1.jpg.663b2d2546f8f0784daaec2b34227cff.jpg.5162bc666115697951b95d4a44c9bf03.jpg" loading="lazy" height="598.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Forma del Volto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 1° livello, lo Stregone inizia a manifestare una silhouette del suo Volto. Può scegliere la forma <strong>Mostruoso</strong>, <strong>Protettore</strong>, <strong>Oggetto Vincolato</strong> o <strong>Colonia</strong> le cui relative statistiche sono elencate nel PDF allegato in fondo all'articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Stregone può evocare il proprio Volto in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé stesso come azione bonus. Mentre il Volto è evocato, lo stregone può farlo spostare nel proprio turno (nessuna azione richiesta), oltre ad ottenere i benefici e le abilità offerte dalla forma scelta. Questo Volto dura 10 minuti, oppure finché lo Stregone o il Volto non scendono a 0 punti ferita, oppure finchè lo Stregone non lo congeda come azione bonus. Lo Stregone può evocare il suo Volto un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Carisma, ma può spendere 1 Punto Stregoneria per evocare il suo Volto dopo aver speso tutti questi usi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In combattimento, il Volto condivide il conteggio di iniziativa dello Stregone, ma il suo turno viene subito dopo quello dello Stregone. Il volto può muoversi e usare la sua reazione autonomamente, ma l'unica azione che compie di base nel proprio turno è l'azione Schivare, a meno che lo Stregone non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinare al Volto di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una di quelle nel blocco statistiche del Volto o una qualche altra azione. Il Volto dello Stregone ha una distanza specifica, elencata nel suo blocco statistiche, entro la quale deve rimanere rispetto allo Stregone; se termina il proprio turno oltre questa distanza dallo Stregone il Volto scompare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi dell'Anima
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, al 1° livello, la natura del Volto dona allo Stregone degli incantesimi extra. A seconda della Forma del Volto scelta, lo Stregone impara un incantesimo aggiuntivo di 1° livello. Questi incantesimi sono considerati come incantesimi da Stregone, ma non contano per il numero massimo di incantesimi che lo Stregone conosce.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Mostruoso.</strong> Mani Brucianti</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Protettore.</strong> Assorbire Elementi</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Oggetto Vincolato.</strong> Benedizione</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Colonia.</strong> Braccia di Hadar</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.VOLTO2.jpg.703bdb7bc4eb8fd9e623356289f1a8ae.jpg.b6b7209a9592ffdb32872ebe8ecbc3fa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10100-volto2jpg703bdb7bc4eb8fd9e623356289f1a8aejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.VOLTO2.jpg.703bdb7bc4eb8fd9e623356289f1a8ae.jpg.b6b7209a9592ffdb32872ebe8ecbc3fa.jpg" loading="lazy" height="675">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Immagine più Nitida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, man mano che il Volto diventa più definito e nitido, acquisisce nuove capacità legate alla  natura magica dello Stregone. Lo Stregone può spendere fino a 5 Punti Stregoneria nel suo turno (nessuna azione richiesta) e curare il suo Volto di un totale pari a 5 punti ferita per Punto Stregoneria. Se lo Stregone ha scelto la forma Colonia, può curare un solo Volto con questa abilità. Inoltre lo stregone ottiene una nuova abilità a seconda della forma scelta al 1° livello.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Mostruoso.</strong></em> Lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per dare vantaggio al proprio Volto su tutti gli attacchi di Lacerazione del Volto per quel turno, oltre ad un bonus a danni pari al suo livello da Stregone. Tuttavia, gli avversari dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro lo Stregone o il suo Volto fino all'inizio del prossimo turno dello Stregone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Protettore.</strong></em> Se una creatura che è sotto l'effetto dell'abilità Spirito Guardiano del Volto supera un tiro salvezza o evita di essere colpita da un tiro per colpire, lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria come reazione per far guadagnare a se stesso e alla creatura dei punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma dello Stregone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Oggetto Vincolato.</strong></em> Quando lo Stregone effettua una prova con il suo Volto Oggetto Vincolato, può spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il doppio del suo bonus di competenza al tiro. Inoltre, se il suo Volto è vincolato a un'arma, può invece spendere 1 Punto Stregoneria nel suo turno per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al proprio modificatore di Carisma.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Colonia.</strong></em> Quando il Volto usa la sua abilità Tante Mani Lavorano più in Fretta lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per comandare con la stessa azione bonus ad un altro Volto di compiere un'azione.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Manifestazione Protettiva
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 14° livello, lo Stregone ha più esperienza nel mantenere il suo Volto all'aperto per lunghi periodi di tempo e nel manifestarlo di fronte a sé per tenersi lontano dal pericolo. I suoi Volti ora durano 1 ora quando vengono evocati. Inoltre, quando lo Stregone viene colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per evocare uno dei suoi Volti in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé in modo che siano loro a subirne gli effetti e i danni. Lo Stregone può decidere ciò dopo che il tiro viene effettuato, ma prima che il risultato sia dichiarato. Lo Stregone può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al proprio modificatore di Carisma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.236365208_VOLTO3(1).jpg.4d7ea40b71864186977113ca7f76d068.jpg.5b68efa2e8e30100437a1c2ede82a163.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10097-236365208_volto31jpg4d7ea40b71864186977113ca7f76d068jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.236365208_VOLTO3(1).jpg.4d7ea40b71864186977113ca7f76d068.jpg.5b68efa2e8e30100437a1c2ede82a163.jpg" loading="lazy" height="336">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Vero Risveglio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 18° livello, lo Stregone ha raggiunto la perfetta armonia con il suo Volto mentre esso manifesta pienamente la sua vera forma ed è ora  in grado di cambiarla come meglio crede. Il suo Volto ottiene un'abilità aggiuntiva in base alla forma che ha scelto al 1° livello. Una volta usata questa abilità, non può essere usata di nuovo finché lo Stregone non completa un riposo lungo.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Mostruoso</strong></em>. Quando lo Stregone ordina al suo Volto di attaccare, può ordinargli di compiere un'azione aggiuntiva.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Protettore.</strong></em> Mentre il suo Volto è evocato, lo Stregone ottiene resistenza ad una tipologia di danni a scelta tra forza, necrotici, psichici o radiosi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Oggetto Vincolato.</strong></em> Quando lo Stregone effettua una prova di abilità o un tiro per colpire con il suo Oggetto Vincolato, può spendere 5 Punti Stregoneria come reazione affinché il tiro sia un successo critico. Deve scegliere di farlo prima del tiro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Colonia.</strong></em> Quando lo Stregone usa la sua azione bonus per comandare i suoi Volti, può scegliere di comandarli tutti in una volta o comandarne soltanto uno.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare la versione originale su <a href="https://www.gmbinder.com/pdf/-MOxs_2NyyYbN-9RoMKU/sorcerous-origin-inner-visage.pdf" rel="external nofollow">GMBinder</a> mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.<br>
	<br>
	Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong> <a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25244" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25244&amp;key=632cf8caa21015ace7df75fee33bd0ba" rel="">Origine Stregonesca_Volto Interiore_Print Friendly _ GM Binder.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25245" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25245&amp;key=b9c6b6788b4237dd0d40dc2985d373ad" rel="">Origine Stregonesca_Volto Interiore _ GM Binder.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2282</guid><pubDate>Thu, 13 Jan 2022 05:17:41 +0000</pubDate></item><item><title>Incantesimi di Utilit&#xE0; Alternativi per 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/incantesimi-di-utilit%C3%A0-alternativi-per-13th-age-r2281/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/13th_age.jpg.58d2f7ba4274369279cd027ec7b79446.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 22 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi di Utilità di <strong>13th Age</strong> sono un buon modo per gestire tutti quegli incantesimi che sono fantastici nella giusta situazione, ma praticamente inutili tutto il resto del tempo. In questo articolo presenterò due varianti degli incantesimi tradizionali. Ognuna di queste richiede uno slot incantesimo, come al solito.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi di Utilità di Illusione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Unity_Wizard_flipped_350.png.2018acc1c7b8e4d00d41a518d81f062e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10207-unity_wizard_flipped_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Unity_Wizard_flipped_350.png.2018acc1c7b8e4d00d41a518d81f062e.png" loading="lazy" height="493.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Camuffare Persone (1°) e Messaggio (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1° - Illusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Incantesimo Ravvicinato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Crei un suono o un odore illusorio minore. Le creature vicine che falliscono un tiro salvezza con difficoltà normale notano il suono o l'odore; quelle che lo superano potrebbero notarlo, ma lo riconoscerebbero come non esattamente reale. Devi concentrarti per mantenere l'illusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Crei un'apparizione - un oggetto illusorio o una creatura di taglia umana. Ancora una volta, tutti coloro che falliscono il tiro salvezza considerano questa illusione reale; chiunque lo supera riconosce la natura dell'oggetto. Interagire con l'illusione in qualsiasi modo che la contraddica (provare ad attraversare un ponte illusorio) rompe l'incantesimo. Le creature illusorie non possono muoversi o attaccare, ma possono sembrare spaventose. Non puoi lanciare un illusione sopra a qualcosa, può apparire solamente in uno spazio vuoto. Le illusioni non possono infliggere danni, quindi se provi a schiacciare qualcuno con un masso o colpirlo con una spada, noterà in breve tempo che non gli è accaduto nulla. A meno che non sia veramente stupido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Puoi animare l'immagine, facendola muovere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>La difficoltà del tiro salvezza per riconoscere l'illusione diventa difficile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>La tua illusione continua a resistere anche mentre non ti concentri su essa. L'illusione continua ad esistere finché qualcuno ci crede. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1° - Velo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Incantesimo Ravvicinato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Rendi un piccolo oggetto o una persona... non invisibile, ma facilmente trascurabile. L'incantesimo non nasconde il bersaglio da una ricerca approfondita, ma assicura che non venga notato ad una prima occhiata. L'incantesimo dura circa un minuto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Puoi nascondere 1d4+1 bersagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Le persone sotto effetto del velo sono nascoste dagli incantesimi di divinazione. L'incantatore che lancia l'incantesimo di divinazione sa che il suo incantesimo è stato bloccato. Questa protezione dura fino al tramonto o all'alba. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>La protezione dagli incantesimi di scrutare e divinazione dura un'intera giornata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Puoi nascondere una piccola armata o un luogo (come un villaggio o un castello) dalle divinazioni. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5° - Entrare nei sogni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Illimitata, a patto che tu abbia una connessione con il bersaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto:</strong> Entri nel sogno del bersaglio. Sei una proiezione astrale, ma ogni danno che soffri durante il viaggio è reale e puoi venire ucciso nel sogno. Ovviamente puoi lanciare questo incantesimo solo mentre il bersaglio sta dormendo (l'incantesimo non viene consumato se lo usi su un bersaglio non valido). Quando sei all'interno dei sogni del bersaglio puoi osservare il suo subconscio e potresti essere in grado di "impiantare" delle idee, cambiando la sua opinione o convincendoli che siete dei messaggeri o dei presagi (un tiro salvezza contro Inception praticamente). Il mondo dei sogni potrebbe identificarvi come intrusi e rigettarvi
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Potete "saltare" di sognatore in sognatore, cercando un bersaglio particolare anche se non avete una connessione con lui. Dovete colpire un'area generale: per esempio, se il vostro bersaglio si trova ad Axis, potete muovervi tra i sogni delle persone della città finché non lo individuate. Potete portare fino a cinque viaggiatori con voi nel sogno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Potete teletrasportarvi fino al luogo dove si trova il bersaglio, se è consenziente. Apparirete quando si sveglia. Gli altri viaggiatori non possono venire con voi, è una capacità individuale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	7° - Simbolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Incantesimo Ravvicinato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Marchiate un oggetto o una superficie con un simbolo magico, tipicamente il muro di un castello, la scarpata di una montagna, le pietre che circondano i vostri possedimenti o qualcosa di simile. Se l'oggetto viene spostato o se il simbolo viene distrutto fisicamente, l'incantesimo viene rotto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete incidere il vostro simbolo personale o quello di una Icona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il simbolo dura fino al prossimo recupero pieno. Potete incidere un solo simbolo in ogni posto, se più simboli possono essere visti dallo stesso luogo si cancellano a vicenda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli alleati dell'Icona vengono ispirati dalla vista del simbolo. Possono tirare immediatamente qualunque dado di relazione positiva con quella Icona. Se incidete il vostro simbolo, i vostri alleati vengono riempiti di timore per il vostro potere; ogni beneficio in gioco è nelle mani del DM, ma potrebbe includere guadagnare un tiro salvezza superato contro una condizione, spendere un recupero o della generale fortuna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nemici dell'Icona - o i vostri nemici - vengono colpiti da un attacco di Intelligenza+Livello contro DM; chi viene colpito è Spaventato (tiro salvezza termina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, un personaggio può essere influenzato da un solo simbolo al giorno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>I vostri simboli durano fino a che non vengono distrutti. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi di Utilità di Trasmutazione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eldolan5-510x668.jpg.260615914c03ea46bfbe75cdfd53c14d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10206-eldolan5-510x668jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.eldolan5-510x668.jpg.260615914c03ea46bfbe75cdfd53c14d.jpg" loading="lazy" height="668.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Blocca Porte (1°), Caduta Morbida (1°) e Levitare (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1° - Sparire
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Fai svanire un oggetto in una dimensione "tascabile". Puoi far tornare questo oggetto nel mondo reale con un gesto e apparirà nella tua mano o vicino a te. A discrezione del DM, delle persone consenzienti o dei personaggi i cui giocatori non sono presenti alla sessione possono contare come "oggetti" ai fini di questo incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Puoi far svanire o ricomparire un singolo oggetto con questo incantesimo, ma un contenitore pieno conta come un singolo oggetto a questo fine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sei svenuto o sconfitto, o quando l'incantesimo termina, l'oggetto riappare immediatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La taglia dell'oggetto dipende dal livello dell'incantesimo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 1° livello: </b>Qualsiasi cosa che possa entrare nel palmo della tua mano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Uno zaino e il suo contenuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Una grande sacca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Un grande armadio, un cavallo e un carretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Qualsiasi cosa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3° - Animare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Potete infondere la vita e animare un oggetto che toccate. Potete far ballare una sedia, far camminare una candela per bruciare del fieno, sbloccare una porta o far incatenare un bersaglio da una catena. Gli oggetti animati sono lenti e comicamente impacciati, possono ubbidire ai comandi, ma non sono molto utili in un combattimento. L'oggetto riesce a piegarsi e muoversi, ma si danneggerà se farà azioni troppo faticose. Gli oggetti connessi ad altri oggetti (come una porta al muro) possono liberarsi, ma possono avere successo solo se si danneggiano e qualsiasi danno inferto all'oggetto fa terminare l'incantesimo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'oggetto completa un compito, dopodiché si ferma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La taglia dipende dal livello dell'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Ogni oggetto che potete tenere in mano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Un mobile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Qualsiasi cosa che sia meno grande di una casa o di una piccola nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Svegliati, montagna pigra!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3° - Trasmutare Elementi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Potete caricare le vostre mani con l'abilità di trasmutare un elemento in un altro. Qualsiasi cosa tocchiate mentre vi concentrate sull'incantesimo viene trasformata. Non potete lanciare altri incantesimi mentre vi concentrate su questo incantesimo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delle possibili trasmutazioni, che possono essere tranquillamente invertite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Roccia in fango.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Piombo in oro, fuoco in ghiaccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Pelle in pietra, acciaio in vetro. Inoltre potete rendere la trasformazione permanente, se volete. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Nessuna nuova trasformazione, ma potete lanciare l'incantesimo in un'onda di trasmutazione, influenzando l'area attorno a voi al posto di essere limitati dal tocco. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5° - Respirare sott'acqua
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata:</strong> Incantesimo Ravvicinato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lanciabile come azione rapida</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Potete respirare sott'acqua per il resto della battaglia (o circa cinque minuti). Diventate consapevoli che l'incantesimo sta per terminare pochi round prima che questo accada. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Tu e 1d4+2 alleati vicini potete respirare sott'acqua per la battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>L'incantesimo influenza voi e 1d6+2 alleati vicini per 4d6 ore. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	7° - Muro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Incantesimo a distanza
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lanciabile come azione rapida</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto:</strong> Evocate un muro di pietra. E' un muro molto grande, robusto e solido. Appare tra voi e la persona più vicina che vuole attaccarvi, in caso siate in combattimento. Il muro può essere scalato (CD 25) o si può superarlo volandoci sopra, ma è veramente molto lungo, quindi le persone non possono semplicemente camminarci attorno. Se ci sono dei punti a cui ancorarsi (i muri dei corridoi di un dungeon, degli edifici, delle colline, etc) il muro appare tra di loro. Lanciare questo incantesimo fa terminare immediatamente lo scontro per voi e i vostri alleati vicini (ammesso che i nemici non possano superare facilmente il muro) senza farvi incorrere in una sconfitta di campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Il muro diventa di fuoco. 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/08/22/alternate-utility-spells-in-13th-age/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/08/22/alternate-utility-spells-in-13th-age/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2281</guid><pubDate>Wed, 12 Jan 2022 05:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: gli Antagonisti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.e31774da218e62bcaa1ef72049176759.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 28 novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho fatto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-la-recensione-di-the-alexandrian-r2254/" rel="">una recensione per "<em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni</em>"</a>, il supplemento di campagna più recente per Dungeons &amp; Dragons 5E (al tempo in cui è stato scritto l'articolo, NdT). Quella recensione ha sottolineato un gran numero di elementi che, sfortunatamente, ho ritenuto molto deboli. Specialmente a livello di design. Da quando ho scritto quell'articolo molte persone mi hanno chiesto se avrei potuto "aggiustare" l'avventura, basandosi probabilmente sui miei precedenti lavori su <em>La Fortezza sulla Coltre Oscura</em> e <em>Eternal Lies</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risposta breve: si. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario de <em>Il Tesoro della Regina Drago</em>, per la quale ho ricevuto simili richieste, <em>Il Furto dei Dragoni</em> ha in effetti molto buon materiale. Materiale che vale la pena di portare al tavolo da gioco. Lo scopo primario di questo mio "remix" è, infatti, quello di permettervi di portare ancora più materiale nella vostra avventura, più di quanto non permetta l'avventura così come è scritta. In pratica è una ristrutturazione dell'opera per permettervi di giocarla in modo semplice e proficuo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, se vi state aspettando qualcosa di esteso come per il remix di <em>Eternal Lies</em>, o qualcosa di più incentrato sulle meccaniche come per <em>La Fortezza sulla Coltre Oscura</em>, credo resterete delusi. Il mio obbiettivo è più focalizzato, anche se probabilmente sarà un ottimo esempio di come di solito reinterpreto il materiale originale per creare qualcosa di più ricco, dinamico e (soprattutto) più robusto. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181129.jpg.144769dfec18c79458bb5c9fcbaae02d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10204-20181129jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181129.jpg.144769dfec18c79458bb5c9fcbaae02d.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Obbiettivi di Design
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In questo remix ho tre obbiettivi primari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, deve essere una TRUFFA. O, meglio, molteplici truffe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, voglio eliminare il trucchetto "scegli un antagonista" e invece strutturare la campagna per includerli tutti contemporaneamente. L'idea è che tutte le fazioni debbano essere interessate nel caveau, e che debbano competere tra di loro...e bisogna ficcare i personaggi nel mezzo di questa situazione. Creando ogni genere di scompiglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, farò una generica opera di restauro. Questo include un tentativo di riparare la continuity narrativa spezzata, e uno di rendere la struttura dello scenario più robusta (per esempio inserendo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">la Regola dei Tre Indizi</a>). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che non voglio perdermi nelle minuzie, comunque, il punto è che non cercherò di tener traccia di ogni singolo errore di continuità dell'avventura. Invece cercherò di occuparmi del grosso della struttura, del background, e spero che il riarrangiare il tutto lo renda più coerente: lascerò ai singoli DM il compito di aggiustare i piccoli errori, usando questo articolo come pietra angolare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non avete una copia di "<em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em>", spero troverete interessanti le mie note di design e le altre discussioni che emergeranno. Ma ovviamente per apprezzare a fondo questo remix dovreste proprio avere l'avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominceremo con gli antagonisti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pietra-di-golorr.jpg.b1632796aa3d72c09a69bfbbacab315e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10205-pietra-di-golorrjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="741" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.pietra-di-golorr.jpg.b1632796aa3d72c09a69bfbbacab315e.jpg" loading="lazy" height="414.96">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Grande Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Periodicamente, durante la storia di Waterdeep, le varie fazioni della città (o almeno una parte sostanziale) diventano collettivamente ossessionate su un qualche obbiettivo. Così comincia il Grande Gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte l'obbiettivo del Grande Gioco è di natura arcana. Spesso è clandestino, anche se ci sono state delle lotte avvenute alla luce del sole. (In non meno di tre occasioni il Grande Gioco aveva a che fare con la scelta del Lord Svelato). Qualsiasi sia la causa, le intense rivalità del Grande Gioco danno vita ad ogni forma di sotterfugio, attività segrete, inganni e intrighi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è proprio il caso dell'attuale ricerca del caveau magico di Dagult Neverember. Noto a molti dei giocatori del Grande Gioco con il nome di <em>Enigma di Neverember</em>, questo segreto era di grande interesse prima ancora che venisse alla luce la sua natura di cassaforte magica. Inizialmente si sapeva solamente che Neverember, caduto in disgrazia, stava tenendo in serbo qualche oscuro e portentoso segreto, e le persone coinvolte nel Gioco si trovarono a desiderare cosa stesse nascondendo l'ex Lord Svelato di Waterdeep. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando emersero i dettagli del denaro che aveva sottratto dalle casse cittadine (mezzo milione di dragoni d'oro!) molti intuirono la vera natura dell'<em>Enigma di Neverember</em> e le ricerche si fecero ancora più frenetiche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda questa campagna, ci focalizzeremo su cinque delle fazioni che partecipano al Grande Gioco:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Xanathar, un beholder che gestisce una grossa fetta della criminalità cittadina
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Zhentarim, una rete di assassini e mercenari
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Cassalanter, una famiglia nobiliare di adoratori di demoni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Jarlaxle Baenre, un avventuriero drow che tra le altre cose è anche uno dei lord segreti della città, il capo di una banda di mercenari drow nota come Bregan D’Aerthe ed è giunto a Waterdeep come capo di un circo itinerante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Gralhund, una famiglia minore che è decisamente un pesce piccolo rispetto agli altri giocatori.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per ciascuna di queste fazioni, noi vogliamo sapere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa stanno pianificando di fare con il denaro (e questo è abbastanza chiaro già nel libro, con l’eccezione della nostra versione dei Gralhund)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come sono stati invischiati nella caccia all’Enigma di Neverember e che strategia hanno per il Grande Gioco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come interagiranno inizialmente i personaggi, e come scopriranno del loro coinvolgimento nel Grande Gioco.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Note di Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il concept di “Grande Gioco” è stato creato per dare un titolo comodo per questa parte dell’avventura. Se i personaggi sentono nominare questa etichetta avranno un aiuto nel visualizzare ciò in cui sono stati coinvolti. Eleva anche la caccia al caveau come qualcosa che fa parte della lunga storia cittadina, costellata di rivalità tra fazioni. E mentre i personaggi scelgono di entrare nel Grande Gioco, diventerà chiaro che hanno superato un confine, e che ora sono parte di qualcosa di più grande di loro (e dunque loro stessi sono diventati più importanti).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il termine “<em>Enigma di Neverember</em>” è deliberatamente enigmatico. Permette ai partecipanti del Gioco di parlare in codice usando eufemismi e creando un senso di mistero che spingerà i giocatori a scoprire la verità su ciò che sta accadendo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lo Xanathar</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181107g.jpg.3f7dfe1bf594259b65ed791323a7ad61.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10200-20181107gjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181107g.jpg.3f7dfe1bf594259b65ed791323a7ad61.jpg" loading="lazy" height="570">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando lo Xanathar ha fatto rubare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep sapeva solo di aver preso un oggetto di grande importanza per Lord Neverember, legato all’Enigma di Neverember. Quando poi ha scoperto del grande ammanco di denaro si è convinto di avere in mano la chiave per il caveau di Neverember. Ed era decisamente felice di ciò. Non devi per forza tenere il denaro tra le tue mani, se sei l’unico che può controllare la sua posizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che non sapeva era che la Pietra di Golorr era stata “accecata” da Lord Neverember, che ne aveva tolti i tre Occhi (ne parleremo di più nella Parte 4).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi gli Zhentarim sono andati da lui con uno degli Occhi e gli hanno detto “<em>Abbiamo due parti dello stesso puzzle. Vorremmo fare un accordo.</em>” lo Xanathar si è infuriato, sia per la loro presunzione che per la propria convinzione di aver già tutta la chiave; ha ucciso gli inviati Zhentarim e ha preso l’Occhio che gli avevano portato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così è cominciata la guerra tra gli Zhentarim e lo Xanathar. Lo Xanathar si è convinto che gli Zhentarim avevano gli altri Occhi (non li avevano, ma questo cambierà poco dopo l’inizio dell’avventura). Gli Zhentarim, dal canto loro, desideravano sia la vendetta che l’Occhio (e la Pietra di Golorr, per buona misura).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A sua volta la guerra tra queste due bande è stato l’evento che ha fatto comprendere a tutti coloro che sanno davvero cosa sta succedendo a Waterdeep (o che credono di saperlo) che il Grande Gioco era di nuovo in ballo. Nel mentre Dagult Neverember ha scoperto che era stato Xanathar a rubare la Pietra di Golorr, e ha ordinato a Dalakhar di infiltrarsi nell’organizzazione del beholder e rubarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Zhentarim</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181128c.jpg.5c35d497b7bb81a7d1b04e1bdb8eb22c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10203-20181128cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="722" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181128c.jpg.5c35d497b7bb81a7d1b04e1bdb8eb22c.jpg" loading="lazy" height="1256.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Zhentarim sono stati fondati come mercenari dal mago Manshoon, ma dalla Guerra di Manshoon (quando vari cloni del mago si sono affrontati tra di loro) sono diventati una forza frammentata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dei cloni di Manshoon sono stati distrutti durante la guerra, ma ma di recente uno di loro è tornato a Waterdeel (dichiarando, come hanno fatto tutti del resto, di essere l’unico vero Manshoon). Quando ha preso sotto il suo controllo una larga fetta della locale rete di spie Zhentarim, stabilita dai Predoni dell’Apocalisse (vedi pag. 198 dell’avventura), ha scoperto che Lord Neverember aveva usato le risorse degli Zhentarim per rubare migliaia di dragoni d’oro dal governo cittadino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Manshoon voleva sapere dove fosse finito questo denaro. Sapeva che Neverember non lo aveva in diretto possesso, quindi ha inviato degli agenti affinché si infiltrassero nella casa di Neverember a Neverwinter per scoprirlo. Gli agenti non sono riusciti a scoprire dove esattamente fosse finito l’oro, ma hanno capito che l’Occhio in possesso del lord era lo strumento per ottenerlo. Così hanno rubato l’Occhio dall’Enclave dei Protettori e lo hanno portato a Manshoon. Egli tramite l’uso della divinazione e di altre opere di spionaggio ha eventualmente collegato l’Occhio alla Pietra di Golorr, rubata da Xanathar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>CAPITOLO 1 – UN AMICO IN PERICOLO</u>: Dopo aver perso il suo Occhio per opera di Xanathar, Manshoon aveva bisogno di tornare in gioco. I suoi agenti hanno infine dedotto che il figlio di Neverember, Renaer, poteva avere uno degli altri Occhi. Avevano ragione, anche se Renaer era ignaro di ciò. Suo padre gli aveva dato un elaborato sigillo funebre in avorio in onore della madre. L’Occhio era nascosto al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La dinamica completa del primo capitolo, quindi, è questa:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Zhentarim rapiscono Renaer Neverember e il suo amico Floon Blagmaar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mentre interrogano Renaer nell’Area Z5 si rendono conto che l’Occhio è nel sigillo funebre, e lo prendono da Renaer.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Renaer è portato nuovamente nell’Area Z2 e legato vicino a Floon. Al piano di sopra gli Zhentarim rompono il sigillo (che può essere trovato ancora nell’Area Z5), prendono l’Occhio e lo danno ad un corriere per consegnarlo a Manshoon.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Floon viene poi portato di sopra per essere interrogato (gli Zhentarim vogliono sapere se vale la pena chiedere un riscatto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli agenti dello Xanathar assaltano il magazzino. Trovano subito il “prigioniero” (ma è Floon), credono che sia Renaer e lo portano nel proprio nascondiglio nelle fogne. Nel frattempo Renaer approfitta della confusione al piano di sotto per liberarsi dai legacci e nascondersi nell’Area Z2.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli agenti di Xanathar compiono una ricerca rapida e frettolosa del magazzino e se ne vanno, lasciando il kenku ad uccidere qualsiasi Zhent arrivi sulla scena.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Renaer sarà così in grado di dire ai personaggi di essere stato interrogato dagli Zhent in merito al mezzo milione di dragoni rubati dal padre; potrà anche dire che gli è stato rubato il sigillo funebre che gli è tanto caro. Se lo trovano e scoprono lo scompartimento segreto (ora vuoto), Renaer può anche dirgli di non avere idea del nascondiglio, o di cosa potesse esserci dentro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Note di Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Lo scenario iniziale introduce i personaggi agli Zhent e a Xanathar. Dovrebbe essere chiaro che sono entrambi interessati al denaro rubato da Dagult Neverember, ma l’esatta natura di quello su cui stanno lottando (la Pietra di Golorr) dovrebbe restare ancora un mistero a questo punto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>L’altra cosa che ho fatto qui è stato sistemare uno dei maggiori errori di continuità dello scenario: perché Renaer è stato rapito? A questo punto della linea temporale gli Zhent sanno già che Xanathar ha la Pietra di Golorr e che la Pietra è l’unico modo per trovare il caveau. Interrogarlo in merito a “dove si trova la Pietra di Golorr”, come suggerisce l’avventura, non ha senso.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Jarlaxle Baenre</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181107h.jpg.9ca1127498f8b98cb804eaa909a3a8bb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10201-20181107hjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="375" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181107h.jpg.9ca1127498f8b98cb804eaa909a3a8bb.jpg" loading="lazy" height="862.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando l’avventura ha inizio Jarlaxle ignora l’esistenza della Pietra o del Grande Gioco che sta avendo luogo. La sua attuale missione, come descritto nella campagna, è convincere i signori di Waterdeep a supportare la richiesta di Luskan di unirsi all’Alleanza dei Lord. Appena arrivato in città con la sua copertura di Capitano Zord della Fiera della Fanciulla Marina, Jarlaxle si sta coordinando e aggiornando con le sue spie sul posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Automi Schermidori</u>: uno degli obbiettivi principali di Jarlaxle è la vendita degli automi schermidori. Creati dai tecnomanti di Luskan, ne ha portati diverse dozzine e li sta vendendo a prezzi davvero convenienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché? Perché in realtà sta raccogliendo informazioni da essi. Nella sua stanza a bordo della Marpenoth Scarlatta (Area U4, pag. 143) c’è una speciale sfera di cristallo che gli permette di vedere attraverso gli occhi di ogni automa schermidore, e anche di riguardare ciò che hanno visto (potremmo pensare a questo come ad una registrazione, ma Jarlaxle ne parla come di una testimonianza trascritta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo che i personaggi hanno scoperto che un automa schermidore è responsabile della palla di fuoco in Vico Teschioditroll potranno rintracciare gli automi schermidori fino al “Capitano Zord”. Se parlano con Jarlaxle del automa schermidore che stanno cercando, prima vorrà sapere da loro perché lo vogliono trovare. Basandosi su ciò che gli diranno i personaggi, le sue spie scopriranno della caccia alla Pietra di Golorr (o semplicemente se ne accorgerà dalla testimonianza dellt coinvolto, e scoprirà anche del piano dei Gralhund).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa i personaggi potrebbero decidere di non parlare con lui, e invece di infiltrarsi sulla nave e rubare i suoi registri di vendita (o accedere alla sfera di cristallo). Il che è interessante perché, BANG, ora avete per le mani un attacco ai danni della nave di Jarlaxle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Note di Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Se i personaggi organizzano un colpo contro i proprietari dell'automa schermidore, invece di parlare con Jarlaxle, è probabile che Jarlaxle non si accorga del Grande Gioco e i suoi agenti non siano coinvolti negli eventi più tardi dello scenario. E questo va bene, perché comunque abbiamo tirato fuori qualcosa di interessante, un colpo progettato dai personaggi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dettagli completi di come si struttura l’indagine sugli automi schermidori si troverà nella Parte 5 del remix.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Cassalanter</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181128b.jpg.50bc81ffff260bdc33fe4f4c6850f890.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10202-20181128bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181128b.jpg.50bc81ffff260bdc33fe4f4c6850f890.jpg" loading="lazy" height="550">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Cassalanter erano interessati all’Enigma di Neverember ben prima che il mezzo milione di dragoni fosse messo in conto: Lord Neverember non è stato il primo a nascondere dei segreti nella Pietra di Golorr e tramite le loro ricerche demoniache i Cassalanter hanno identificato un certo numero di indagini sulle quali lucrare (vedi la Parte 6 del remix).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno scoperto che Neverember ha nascosto uno degli Occhi nella cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer. Sono andati nella cripta e hanno sottratto l’Occhio alle difese magiche messe da Dagult (ironicamente si trovavano letteralmente sopra il caveau, ma non lo sapevano).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i Cassalanter hanno appreso dell’oro trafugato, comunque, le loro priorità sono rapidamente cambiate: hanno trovato l’opportunità di salvare i loro figli da un patto che avevano fatto con Asmodeus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>UNA RICHIESTA D’AIUTO</u>: dopo l’esplosione, mentre indagano sugli automi schermidori, i personaggi vengono contattati dai Cassalanter, che richiedono un’udienza. Gli agenti dei Cassalanter si trovavano a loro volta in Vico Teschioditroll, quel giorno, perché anche loro stavano cercando la Pietra: dunque sanno che Dalakhar stava cercando di portare la Pietra ai personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi arrivano al palazzo dei Cassalanter viene data loro l’opportunità di incontrare “accidentalmente” i loro figli, che arrivano correndo per il salone d’ingresso (C1) mentre i personaggi attendono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lady Cassalanter in persona esce ad accogliere i personaggi e allontana i bambini. Conduce i personaggi alla Sala di Lettura (area C4), da dove possono vedere il Giardino delle Farfalle (area C25). I bambini nel frattempo sono passati attraverso l’atrio e sono usciti a giocare. (Menzionate la testa di drago nero appesa al muro della stanza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lady Cassalanter presenta il marito, e assieme raccontano ai personaggi una versione alternativa della loro triste situazione: i gemelli sono stati maledetti alla nascita da cultisti di Asmodeus, e perderanno l’anima al nono compleanno. I Cassalanter hanno scoperto un rituale che può salvarli, ma richiede di sacrificare “metà di un milione di monete d’oro”. Sono abbastanza ricchi, ma anche vendendo tutto ciò che hanno non possono raccogliere questa somma mostruosa. Se solo potessero mettere le mani sulla fortuna criminale di Neverember, però…i personaggi li aiuteranno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ovviamente Lady Cassalanter si volta per osservare sconsolata i suoi bambini, che giocano spensierati tra le farfalle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente non aggiungono che il rituale richiede anche di uccidere 99 persone (a meno che non siano certi che i personaggi accoglierebbero bene la notizia). Tecnicamente non hanno bisogno di tutto il denaro, e sono pronti a cedere ai personaggi il 10% del totale, o possono anche riconsegnarlo alla città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>IL BANCHETTO</u>: se i personaggi accettano di aiutare i Cassalanter ricevono l’invito al banchetto durante il quale Ammalia avvelena 99 invitati nel padiglione e il rituale viene completato. Potreste essere tentati dal far tradire i personaggi dai Cassalanter e includerli nei 99 avvelenati, ma io raccomando l’opposto. Se i personaggi hanno rispettato la loro parte dell’accordo i Cassalanter sono più che soddisfatti e anzi si aspettano di avere una lunga e prospera collaborazione con essi. Sono invitati direttamente nella Sala dei Banchetti (area C15) dove sono radunati gli ospiti da tenere in vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi non avevano scoperto i veri piani dei Cassalanter sarà molto più interessante vedere il loro orrore quando comprenderanno di essere complici dell’omicidio di massa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Note di Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per quanto posso ricordare non viene mai detto il nome proprio della madre di Renaer, perciò ne ho scelto uno io. Se mi sto sbagliando (non ho letto i romanzi dove compare Neverember, per esempio) fatemelo sapere.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Da notare che tutto ciò che i Cassalanter dicrono ai personaggi è vero… da un certo punto di vista.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41217/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1-the-villains" rel="external nofollow">The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1: The Villains</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2280</guid><pubDate>Tue, 11 Jan 2022 05:22:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-warlock-r2276/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Warlock.jpg.56dd5ad540a07ac81bbe3c44ac0739d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<h1 class="h1_dl">
	<strong>IL WARLOCK</strong>
</h1>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&amp;D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un <b>Patto</b> con un <b>Patrono</b>, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto <i>Deflagrazione Occulta</i> che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4374-warlock-1jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d4e40b22_warlock1.jpg.65ed636a39928b29a8783d431b7820b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ca</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>ratteristiche</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="warlock 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4375-warlock-2jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d51ccf59_warlock2.jpg.30b1ed7084e1eacee442e00982a885d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
</p>

<p>
	D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, il Warlock è definito dalle <b>Suppliche Occulte</b>, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la <i>Deflagrazione Occulta</i>, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda capacità fondamentale del Warlock è il <b>Dono del Patto</b>, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il <b>Patto della Catena</b> (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il <b>Patto della Lama</b> (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il <b>Patto del Tomo</b> (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.<span>  </span>Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&amp;D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.<span>  </span>Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità <b>Arcanum Mistico</b>, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4376-warlock-3jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d54c1963_warlock3.jpg.46d617ab03d77ecc0caf0126e7b43ed2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Warlock ha tre sottoclassi, dette <b>Patroni Ultraterreni</b>, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <b>Signore Fatato</b> rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L’<b>Immondo</b>, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <b>Grande Antico</b> sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="warlock 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4377-warlock-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d62badf1_warlock4.jpg.c769216ca645b06a2c823eb88bc36363.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche il <b>Background </b>del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Cavaliere Nero</b> (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Il Bibliotecario</b> (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			Il <b>Guardiano della Foresta</b> (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Il Prodigio</b> (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Lo Psionico</b> (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4373-warlock-5jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d4b92381_warlock5.jpg.6811dc5b2197e0d3ecf806c29dc17e81.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
</p>

<p>
	Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2276</guid><pubDate>Fri, 07 Jan 2022 10:02:56 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Lo Stregone]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-lo-stregone-r2275/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Stregone.jpg.4ece5c6e5629d8044aae45211db9dcd0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>LO STREGONE</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30--character-portraits-character-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4351-610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30-character-portraits-character-artjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30--character-portraits-character-art.jpg.fb03daf04a63e457baf331ab55e54bb4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ca</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>ratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="hipsorc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4349-hipsorcjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.hipsorc.jpg.de7e8a3351c0c9df86167c93986d2f18.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti.
</p>

<p>
	Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua <b>Fonte di Magia</b>, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i <b>Punti Stregoneria</b> (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della <b>Metamagia</b>. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso).
</p>

<p>
	Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio s<i>tretta folgorante.</i> Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare <i>luce</i>, <i>illusione minore</i>, <i>messaggio</i> e <i>prestidigitazione</i>). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio <i>scudo</i> e <i>armatura magica</i>. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Crimson-Mage-Art-e1487009310794.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4348-crimson-mage-art-e1487009310794jpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Crimson-Mage-Art-e1487009310794.jpg.8f242c234fc55334f29cd121881bcdc3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La <b>Discendenza Draconica</b> descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla <b>Resilienza Draconica</b>, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'<b>Affinità Elementale</b>, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle <b>Ali Di Drago</b> retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata <b>Presenza Draconica</b> (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La <b>Magia Selvaggia</b> deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della <b>Magia Selvaggia</b>, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a <b>Onde del Caos</b>, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a <b>Piegare la Fortuna</b> potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos.<span> </span>Dal livello 14, invece, grazie a <b>Caos Controllato</b>, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con <b>Bombardamento Magico</b> lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ynDHZZf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4347-yndhzzfjpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.ynDHZZf.jpg.879cf90be3a5c0cd7979bb3d9286fabf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata <b>Origine Stregonesca</b>. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo <b>Background</b>, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Leader del Culto</b> (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Contadino</b> (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'Inventore Pazzo</b> (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!”<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La Piratessa del Teschio Nero</b> (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Mostro</b> (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4350-the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacnjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacn.jpg.7731be6cfe03259611fe150118cc987b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2275</guid><pubDate>Thu, 06 Jan 2022 10:08:22 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ranger-r2274/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Ranger.jpg.8cb5bd897d8d4ab5100422fbf230711a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL RANGER</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello <b>Stile di Combattimento</b> nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente.<br>
	Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&amp;D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4299-ranger-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303c1b2f34_ranger4.jpg.3f18f22e6ef111632fbe671424dceaa1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4298-ranger-3jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303bdd02f4_ranger3.jpg.cb00d01e17cbc4b9a95a4e9f6996a2eb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei <b>Nemici Prescelti</b> del Ranger).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha <b>Esploratore Nato</b>, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; <strong>Andatura sul Terreno</strong>, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; <strong>Svanire</strong>, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come <b>Nemico Prescelto</b> (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), <strong>Consapevolezza Primordiale</strong> (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), <strong>Nascondersi in Piena Vista</strong> (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), <strong>Sensi Ferini</strong> (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e <strong>Sterminatore di Nemici</strong> (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno <b>Stile di Combattimento</b>, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare <i>marchio del cacciatore</i> e <i>cura ferite</i>: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come <i>colpo intrappolante</i> (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e <i>raffica di spine</i> (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4297-ranger-2jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303bb18143_ranger2.jpg.e0fba0e3e28eb3666080b85031cabbaf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	• <b>Il Cacciatore</b> è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	• <b>Il Signore delle Bestie</b> è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4296-ranger-1jpg/" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303b0f2fde_ranger1.jpg.a0589ecd828a5539100cbd2797546cbc.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <b>Nemico Prescelto</b>, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come <strong>Signore delle Bestie</strong>, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo <b>Background</b>. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il sicario prezzolato</b> (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La guida intrepida</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La cacciatrice di taglie</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il falconiere </b>(Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il difensore dei mari</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 5.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4295-ranger-5jpg/" style="width:750px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303afa1d27_ranger5.JPG.57bfd8dc3e449b3cfe7cc75d50eb704e.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2274</guid><pubDate>Wed, 05 Jan 2022 10:09:22 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Paladino]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-paladino-r2273/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Paladino.jpg.abefc7a3978c4e72f4829adc7c6eff6c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL PALADINO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p>
	Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo <strong>Giuramento Sacro</strong>, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi.
</p>

<p>
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione<strong> Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p>
	A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose <b>Auree </b>e alla capacità <b>Imposizione delle mani</b>, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e <b>Punizione divina</b> ne è l’esempio più lampante.
</p>

<p>
	Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4294-paladin-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a330080b0daf_paladin4.jpg.5a680dc78ddc31782ea5692f06f1c36f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p>
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p>
	Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili.
</p>

<p>
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4293-paladin-3jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a33007e79b4a_paladin3.jpg.f1aabcb16586fa27ab91b7dd1022d338.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le <b>Auree, </b>i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe.<br>
	Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli.<br>
	Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati <b>Stili di Combattimento </b>o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la <b>Punizione Divina </b>(e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo.<br>
	Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’<b>Imposizione delle mani</b> (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il <b>Tocco purificante </b>(potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo).
</p>

<p>
	Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’<b>Imposizione delle mani </b>può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di <i>Punizione </i>(come ad esempio <i>Punizione Collerica</i>, <i>Punizione Tonante</i>, <i>Punizione Incandescente</i>, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla <b>Punizione divina. </b>Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come <i>Duello Obbligato</i> o <i>Comando</i>. Date, inoltre, un’occhiata a <i>Scudo della fede</i>, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4292-paladin-2jpg/" style="width:480px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a33007bb92b9_paladin2.jpg.0be4a8e12786eb21a78f16b302a38311.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette <strong>Giuramenti Sacri</strong>. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento.
</p>

<ul>
	<li>
		Il <strong>Giuramento della Devozione</strong> è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di <strong>Incanalare divinità</strong>, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di <em>protezione dal male</em>, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il <strong>Giuramento degli Antichi</strong> presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di <strong>Incanalare Divinità</strong>, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il <strong>Giuramento della Vendetta</strong> analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di <strong>Incanalare Divinità</strong> una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta <strong>Giuramento di Inimicizia, </strong>che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4291-paladin-1jpg/" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3300780dfec_paladin1.JPG.480558e557be110d24c6666170c0bb94.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p>
	L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo <b>Giuramento Sacro</b>, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio.<br>
	Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento.
</p>

<p>
	La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&amp;D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso?
</p>

<p>
	Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione.
</p>

<p>
	Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla.
</p>

<p>
	Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il <strong>Background</strong> che sceglierete per il vostro personaggio).
</p>

<p>
	Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro.
</p>

<p>
	Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla.
</p>

<p>
	Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri.
</p>

<p>
	Analizzando questi spunti e integrandoli con i <b>Background</b> forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&amp;D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Il difensore del sapere</strong> (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il coltello di chi non ha voce</strong> (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il fanatico</strong> (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La protettrice del regno</strong> (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il creatore di meraviglie</strong> (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4290-paladin-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3300767cbe0_paladin5.jpg.99e2729824d81d2cecb4ee437f9b4033.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2273</guid><pubDate>Tue, 04 Jan 2022 10:07:01 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Monaco]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-monaco-r2272/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Monaco.jpg.0a060f8423f148bfc660de65010cf755.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL MONACO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco come classe di D&amp;D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&amp;D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4272-monaco-5jpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e9377d6131_Monaco5.jpg.5640834e528d1c0e640ed4d15570c0c1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe <strong>Difesa Senza Armatura</strong>; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4274-monaco-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937a3adac_Monaco2.jpg.eeef42d781d009e96ad230aacd889b56.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le <strong>Arti Marziali</strong> e il <strong>Ki</strong>. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario.<span>  </span>Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare <i>proiezione astrale</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi.
</p>

<p>
	Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4276-monaco-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937d76d6f_Monaco4.jpg.3dc833a973d0005fb40110bd61fa3a39.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette <strong>Tradizioni Monastiche</strong>, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>La Via Della Mano Aperta</strong> è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Via dell'Ombra</strong> invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui <em>passare senza tracce</em>, <em>oscurità</em>, <em>scurovisione</em> e <em>silenzio</em>. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto <em>illusione minore</em>. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Via dei Quattro Elementi</strong> infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi<span>  </span>impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite <i>mani brucianti </i>prima e più tardi anche <i>palla di fuoco</i>), di volare (con l’incantesimo <i>volare</i>), di rinforzarsi (lanciando <i>pelle di pietra</i>) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4275-monaco-3jpg/" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937b8934e_Monaco3.jpg.4ad6a801f9b7b72858a22c29e694a298.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Sun Tzu</strong> (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Santo Risolutore</strong> (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Combattente Naturale</strong> (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Phantomius</strong> (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Punk</strong> (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4273-monaco-1jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e93793aa24_Monaco1.JPG.3c909986905bae5c7519b2e2241bb51f.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2272</guid><pubDate>Mon, 03 Jan 2022 10:02:35 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Mago]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-mago-r2271/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Mago(1).jpg.2043b30948e3e301b7c3f99464088f4c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL MAGO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione gene</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>rale</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili.
</p>

<p>
	Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione.
</p>

<p>
	A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi.
</p>

<p>
	Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4259-mago-5jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd07d177f_Mago5.jpg.e6189d5c7303dd34791f26bb25890ea4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p>
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p>
	Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile.
</p>

<p>
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p>
	Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mago 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4262-mago-3jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0f29531_mago3.jpg.2079fce7e3a88da5460938540fc26627.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p>
	A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto.
</p>

<p>
	Ad esempio, tramite la capacità <strong>Recupero Arcano</strong> un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo.
</p>

<p>
	Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate.
</p>

<p>
	Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la <strong>Tradizione Arcana</strong> nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare <em>luce</em>).
</p>

<p>
	Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione <em>scudo </em>e <em>armatura magica</em>, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste <em>mani brucianti</em>, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere <em>caduta morbida</em> e <em>comprensione dei linguaggi</em>).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4260-mago-1jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0aa9bc1_Mago1.jpg.00396dc394730a1ca2458134bf4d1b13.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p>
	Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette <strong>Tradizioni Arcane</strong>. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le<strong> Tradizioni Arcane</strong> e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Scuola di Abiurazione</strong>: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare <em>controincantesimo</em> e <em>dissolvi magie</em>, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Ammaliamento:</strong> La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Divinazione:</strong> Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Evocazione:</strong> un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di illusione:</strong> La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto <em>illusione minore</em> e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Invocazione:</strong> questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Necromanzia: </strong>Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente<em> animare morti </em>e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Trasmutazione:</strong> questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&amp;D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo<em> metamorfosi</em> e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mago 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4263-mago-4jpg/" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd11330fe_mago4.jpg.c9101d4f6e92ff4cf11d121f722da672.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p>
	Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il <strong>Background</strong> da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila?
</p>

<p>
	Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più?
</p>

<p>
	Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale?
</p>

<p>
	Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti?
</p>

<p>
	Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature.
</p>

<p>
	Infine, anche la scelta della <strong>Tradizione Arcana</strong> può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui?
</p>

<p>
	Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4261-mago-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0c2715b_Mago2.JPG.aeb3ed4b90d143a3065a36bc506b44bf.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>L’indagatore del mistero</strong> (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’anziano protettore</strong> (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il truffatore itinerante</strong> (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’illusionista altruista</strong> (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’accolito arcano</strong> (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La saggia del deserto</strong> (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2271</guid><pubDate>Sun, 02 Jan 2022 10:06:05 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ladro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ladro-r2270/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Ladro.jpg.8f4ab4a8d8e85464d8b14438f6ebc896.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL LADRO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&amp;D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4234-rogue-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e66b5f2_rogue3.jpg.42b71a75a9577a9868f7b9a6d17adda3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4233-rogue-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e569a72_rogue1.jpg.e5eebcfa8db1ae53521ec766189062ce.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La capacità primaria del Ladro è l’<strong>Attacco Furtivo</strong>, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità <strong>Azione Scaltra</strong>: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ladro 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4232-ladro-2jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e46e48f_Ladro2.JPG.68742b8aef63b19f50a5dab63743c9c9.JPG" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro ha tre sottoclassi, dette <strong>Archetipi Ladreschi</strong>, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Assassino</strong>, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Mistificatore Arcano</strong> invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici!<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Furfante</strong> infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di <strong>Azione Scaltra</strong> anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 4.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4231-rogue-4jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e36e4fd_rogue4.JPG.3e618f8ca227b7f0486c33df101fb260.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questa nuova edizione, i <strong>Background</strong> ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche le <strong>Sottoclassi</strong> possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grazie all'esistenza delle <strong>Razze</strong> e dei <strong>Background</strong> in D&amp;D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Vigilante</strong> (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Lo Zelota</strong> (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Archeologo</strong> (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		 <strong>La Sabotatrice</strong> (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Serial Killer</strong> (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ladro 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4239-ladro-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a286aedd721d_ladro5.jpg.ff433e4d7d70985125efda0129acd489.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2270</guid><pubDate>Sat, 01 Jan 2022 10:05:37 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-guerriero-r2269/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Guerriero.jpg.a20d0ddc2bca62cb63247a02d4814465.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL GUERRIERO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&amp;D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica<b> </b>aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4204-31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg.e711a72f476014457d26de8e21047347.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico<b> </b>(di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4226-guerriero-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7fed5cb_Guerriero3.jpg.445a4d4a573729622a36ab272b534e62.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette <strong>Archetipi Marziali</strong>:<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Campione</b> incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Maestro di Battaglia</b> è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Cavaliere Mistico</b> è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Samurai-WotC.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4203-samurai-wotcpng/" style="width:580px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Samurai-WotC.png.c1778e333a3c8eb5390ad3faf0d7fc01.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Intrepretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4225-guerriero-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7e7bebc_Guerriero5.jpg.3fccb18e788d7948589a39c65d045ab4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I<strong> Background</strong> inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari::
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Leone delle Fosse</b> (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Lo Stratega</b> (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La Taglialegna</b> (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Terrore dei Sette Mari</b> (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Thane</b> (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guerriero 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4229-guerriero-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a25c06f6388c_guerriero1.jpg.a9dd5fff3ec1666138f4811eebc5e79b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2269</guid><pubDate>Fri, 31 Dec 2021 10:02:45 +0000</pubDate></item></channel></rss>
