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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/20/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Lo Stregone]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-lo-stregone-r2275/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Stregone.jpg.4ece5c6e5629d8044aae45211db9dcd0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>LO STREGONE</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30--character-portraits-character-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4351-610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30-character-portraits-character-artjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30--character-portraits-character-art.jpg.fb03daf04a63e457baf331ab55e54bb4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ca</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>ratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="hipsorc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4349-hipsorcjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.hipsorc.jpg.de7e8a3351c0c9df86167c93986d2f18.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti.
</p>

<p>
	Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua <b>Fonte di Magia</b>, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i <b>Punti Stregoneria</b> (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della <b>Metamagia</b>. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso).
</p>

<p>
	Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio s<i>tretta folgorante.</i> Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare <i>luce</i>, <i>illusione minore</i>, <i>messaggio</i> e <i>prestidigitazione</i>). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio <i>scudo</i> e <i>armatura magica</i>. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Crimson-Mage-Art-e1487009310794.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4348-crimson-mage-art-e1487009310794jpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Crimson-Mage-Art-e1487009310794.jpg.8f242c234fc55334f29cd121881bcdc3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La <b>Discendenza Draconica</b> descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla <b>Resilienza Draconica</b>, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'<b>Affinità Elementale</b>, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle <b>Ali Di Drago</b> retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata <b>Presenza Draconica</b> (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La <b>Magia Selvaggia</b> deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della <b>Magia Selvaggia</b>, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a <b>Onde del Caos</b>, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a <b>Piegare la Fortuna</b> potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos.<span> </span>Dal livello 14, invece, grazie a <b>Caos Controllato</b>, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con <b>Bombardamento Magico</b> lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ynDHZZf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4347-yndhzzfjpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.ynDHZZf.jpg.879cf90be3a5c0cd7979bb3d9286fabf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata <b>Origine Stregonesca</b>. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo <b>Background</b>, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Leader del Culto</b> (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Contadino</b> (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'Inventore Pazzo</b> (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!”<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La Piratessa del Teschio Nero</b> (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Mostro</b> (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4350-the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacnjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacn.jpg.7731be6cfe03259611fe150118cc987b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2275</guid><pubDate>Thu, 06 Jan 2022 10:08:22 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ranger-r2274/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Ranger.jpg.8cb5bd897d8d4ab5100422fbf230711a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL RANGER</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello <b>Stile di Combattimento</b> nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente.<br>
	Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&amp;D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4299-ranger-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303c1b2f34_ranger4.jpg.3f18f22e6ef111632fbe671424dceaa1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4298-ranger-3jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303bdd02f4_ranger3.jpg.cb00d01e17cbc4b9a95a4e9f6996a2eb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei <b>Nemici Prescelti</b> del Ranger).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha <b>Esploratore Nato</b>, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; <strong>Andatura sul Terreno</strong>, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; <strong>Svanire</strong>, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come <b>Nemico Prescelto</b> (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), <strong>Consapevolezza Primordiale</strong> (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), <strong>Nascondersi in Piena Vista</strong> (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), <strong>Sensi Ferini</strong> (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e <strong>Sterminatore di Nemici</strong> (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno <b>Stile di Combattimento</b>, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare <i>marchio del cacciatore</i> e <i>cura ferite</i>: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come <i>colpo intrappolante</i> (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e <i>raffica di spine</i> (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4297-ranger-2jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303bb18143_ranger2.jpg.e0fba0e3e28eb3666080b85031cabbaf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	• <b>Il Cacciatore</b> è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	• <b>Il Signore delle Bestie</b> è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4296-ranger-1jpg/" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303b0f2fde_ranger1.jpg.a0589ecd828a5539100cbd2797546cbc.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <b>Nemico Prescelto</b>, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come <strong>Signore delle Bestie</strong>, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo <b>Background</b>. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il sicario prezzolato</b> (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La guida intrepida</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La cacciatrice di taglie</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il falconiere </b>(Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il difensore dei mari</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 5.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4295-ranger-5jpg/" style="width:750px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303afa1d27_ranger5.JPG.57bfd8dc3e449b3cfe7cc75d50eb704e.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2274</guid><pubDate>Wed, 05 Jan 2022 10:09:22 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Paladino]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-paladino-r2273/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Paladino.jpg.abefc7a3978c4e72f4829adc7c6eff6c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL PALADINO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p>
	Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo <strong>Giuramento Sacro</strong>, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi.
</p>

<p>
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione<strong> Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p>
	A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose <b>Auree </b>e alla capacità <b>Imposizione delle mani</b>, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e <b>Punizione divina</b> ne è l’esempio più lampante.
</p>

<p>
	Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4294-paladin-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a330080b0daf_paladin4.jpg.5a680dc78ddc31782ea5692f06f1c36f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p>
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p>
	Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili.
</p>

<p>
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4293-paladin-3jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a33007e79b4a_paladin3.jpg.f1aabcb16586fa27ab91b7dd1022d338.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le <b>Auree, </b>i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe.<br>
	Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli.<br>
	Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati <b>Stili di Combattimento </b>o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la <b>Punizione Divina </b>(e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo.<br>
	Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’<b>Imposizione delle mani</b> (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il <b>Tocco purificante </b>(potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo).
</p>

<p>
	Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’<b>Imposizione delle mani </b>può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di <i>Punizione </i>(come ad esempio <i>Punizione Collerica</i>, <i>Punizione Tonante</i>, <i>Punizione Incandescente</i>, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla <b>Punizione divina. </b>Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come <i>Duello Obbligato</i> o <i>Comando</i>. Date, inoltre, un’occhiata a <i>Scudo della fede</i>, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4292-paladin-2jpg/" style="width:480px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a33007bb92b9_paladin2.jpg.0be4a8e12786eb21a78f16b302a38311.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette <strong>Giuramenti Sacri</strong>. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento.
</p>

<ul>
	<li>
		Il <strong>Giuramento della Devozione</strong> è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di <strong>Incanalare divinità</strong>, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di <em>protezione dal male</em>, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il <strong>Giuramento degli Antichi</strong> presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di <strong>Incanalare Divinità</strong>, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il <strong>Giuramento della Vendetta</strong> analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di <strong>Incanalare Divinità</strong> una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta <strong>Giuramento di Inimicizia, </strong>che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4291-paladin-1jpg/" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3300780dfec_paladin1.JPG.480558e557be110d24c6666170c0bb94.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p>
	L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo <b>Giuramento Sacro</b>, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio.<br>
	Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento.
</p>

<p>
	La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&amp;D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso?
</p>

<p>
	Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione.
</p>

<p>
	Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla.
</p>

<p>
	Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il <strong>Background</strong> che sceglierete per il vostro personaggio).
</p>

<p>
	Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro.
</p>

<p>
	Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla.
</p>

<p>
	Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri.
</p>

<p>
	Analizzando questi spunti e integrandoli con i <b>Background</b> forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&amp;D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Il difensore del sapere</strong> (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il coltello di chi non ha voce</strong> (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il fanatico</strong> (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La protettrice del regno</strong> (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il creatore di meraviglie</strong> (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4290-paladin-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3300767cbe0_paladin5.jpg.99e2729824d81d2cecb4ee437f9b4033.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2273</guid><pubDate>Tue, 04 Jan 2022 10:07:01 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Monaco]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-monaco-r2272/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Monaco.jpg.0a060f8423f148bfc660de65010cf755.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL MONACO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco come classe di D&amp;D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&amp;D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4272-monaco-5jpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e9377d6131_Monaco5.jpg.5640834e528d1c0e640ed4d15570c0c1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe <strong>Difesa Senza Armatura</strong>; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4274-monaco-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937a3adac_Monaco2.jpg.eeef42d781d009e96ad230aacd889b56.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le <strong>Arti Marziali</strong> e il <strong>Ki</strong>. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario.<span>  </span>Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare <i>proiezione astrale</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi.
</p>

<p>
	Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4276-monaco-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937d76d6f_Monaco4.jpg.3dc833a973d0005fb40110bd61fa3a39.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette <strong>Tradizioni Monastiche</strong>, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>La Via Della Mano Aperta</strong> è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Via dell'Ombra</strong> invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui <em>passare senza tracce</em>, <em>oscurità</em>, <em>scurovisione</em> e <em>silenzio</em>. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto <em>illusione minore</em>. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Via dei Quattro Elementi</strong> infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi<span>  </span>impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite <i>mani brucianti </i>prima e più tardi anche <i>palla di fuoco</i>), di volare (con l’incantesimo <i>volare</i>), di rinforzarsi (lanciando <i>pelle di pietra</i>) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4275-monaco-3jpg/" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937b8934e_Monaco3.jpg.4ad6a801f9b7b72858a22c29e694a298.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Sun Tzu</strong> (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Santo Risolutore</strong> (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Combattente Naturale</strong> (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Phantomius</strong> (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Punk</strong> (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4273-monaco-1jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e93793aa24_Monaco1.JPG.3c909986905bae5c7519b2e2241bb51f.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2272</guid><pubDate>Mon, 03 Jan 2022 10:02:35 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Mago]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-mago-r2271/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Mago(1).jpg.2043b30948e3e301b7c3f99464088f4c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL MAGO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione gene</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>rale</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili.
</p>

<p>
	Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione.
</p>

<p>
	A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi.
</p>

<p>
	Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4259-mago-5jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd07d177f_Mago5.jpg.e6189d5c7303dd34791f26bb25890ea4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p>
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p>
	Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile.
</p>

<p>
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p>
	Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mago 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4262-mago-3jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0f29531_mago3.jpg.2079fce7e3a88da5460938540fc26627.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p>
	A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto.
</p>

<p>
	Ad esempio, tramite la capacità <strong>Recupero Arcano</strong> un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo.
</p>

<p>
	Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate.
</p>

<p>
	Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la <strong>Tradizione Arcana</strong> nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare <em>luce</em>).
</p>

<p>
	Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione <em>scudo </em>e <em>armatura magica</em>, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste <em>mani brucianti</em>, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere <em>caduta morbida</em> e <em>comprensione dei linguaggi</em>).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4260-mago-1jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0aa9bc1_Mago1.jpg.00396dc394730a1ca2458134bf4d1b13.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p>
	Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette <strong>Tradizioni Arcane</strong>. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le<strong> Tradizioni Arcane</strong> e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Scuola di Abiurazione</strong>: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare <em>controincantesimo</em> e <em>dissolvi magie</em>, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Ammaliamento:</strong> La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Divinazione:</strong> Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Evocazione:</strong> un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di illusione:</strong> La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto <em>illusione minore</em> e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Invocazione:</strong> questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Necromanzia: </strong>Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente<em> animare morti </em>e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Trasmutazione:</strong> questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&amp;D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo<em> metamorfosi</em> e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mago 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4263-mago-4jpg/" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd11330fe_mago4.jpg.c9101d4f6e92ff4cf11d121f722da672.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p>
	Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il <strong>Background</strong> da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila?
</p>

<p>
	Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più?
</p>

<p>
	Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale?
</p>

<p>
	Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti?
</p>

<p>
	Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature.
</p>

<p>
	Infine, anche la scelta della <strong>Tradizione Arcana</strong> può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui?
</p>

<p>
	Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4261-mago-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0c2715b_Mago2.JPG.aeb3ed4b90d143a3065a36bc506b44bf.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>L’indagatore del mistero</strong> (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’anziano protettore</strong> (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il truffatore itinerante</strong> (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’illusionista altruista</strong> (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’accolito arcano</strong> (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La saggia del deserto</strong> (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2271</guid><pubDate>Sun, 02 Jan 2022 10:06:05 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ladro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ladro-r2270/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Ladro.jpg.8f4ab4a8d8e85464d8b14438f6ebc896.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL LADRO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&amp;D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago.
</p>

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	Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità.
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	<img alt="rogue 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4234-rogue-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e66b5f2_rogue3.jpg.42b71a75a9577a9868f7b9a6d17adda3.jpg" loading="lazy">
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza.
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	<img alt="rogue 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4233-rogue-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e569a72_rogue1.jpg.e5eebcfa8db1ae53521ec766189062ce.jpg" loading="lazy">
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La capacità primaria del Ladro è l’<strong>Attacco Furtivo</strong>, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità <strong>Azione Scaltra</strong>: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente.
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ladro 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4232-ladro-2jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e46e48f_Ladro2.JPG.68742b8aef63b19f50a5dab63743c9c9.JPG" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro ha tre sottoclassi, dette <strong>Archetipi Ladreschi</strong>, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Assassino</strong>, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Mistificatore Arcano</strong> invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici!<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Furfante</strong> infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di <strong>Azione Scaltra</strong> anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 4.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4231-rogue-4jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e36e4fd_rogue4.JPG.3e618f8ca227b7f0486c33df101fb260.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questa nuova edizione, i <strong>Background</strong> ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche le <strong>Sottoclassi</strong> possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grazie all'esistenza delle <strong>Razze</strong> e dei <strong>Background</strong> in D&amp;D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Vigilante</strong> (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Lo Zelota</strong> (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Archeologo</strong> (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		 <strong>La Sabotatrice</strong> (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Serial Killer</strong> (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ladro 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4239-ladro-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a286aedd721d_ladro5.jpg.ff433e4d7d70985125efda0129acd489.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2270</guid><pubDate>Sat, 01 Jan 2022 10:05:37 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-guerriero-r2269/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Guerriero.jpg.a20d0ddc2bca62cb63247a02d4814465.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL GUERRIERO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&amp;D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica<b> </b>aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4204-31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg.e711a72f476014457d26de8e21047347.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico<b> </b>(di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4226-guerriero-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7fed5cb_Guerriero3.jpg.445a4d4a573729622a36ab272b534e62.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette <strong>Archetipi Marziali</strong>:<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Campione</b> incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Maestro di Battaglia</b> è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Cavaliere Mistico</b> è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Samurai-WotC.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4203-samurai-wotcpng/" style="width:580px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Samurai-WotC.png.c1778e333a3c8eb5390ad3faf0d7fc01.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Intrepretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4225-guerriero-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7e7bebc_Guerriero5.jpg.3fccb18e788d7948589a39c65d045ab4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I<strong> Background</strong> inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari::
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Leone delle Fosse</b> (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Lo Stratega</b> (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La Taglialegna</b> (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Terrore dei Sette Mari</b> (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Thane</b> (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guerriero 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4229-guerriero-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a25c06f6388c_guerriero1.jpg.a9dd5fff3ec1666138f4811eebc5e79b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2269</guid><pubDate>Fri, 31 Dec 2021 10:02:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-druido-r2268/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Druido.jpg.3cd6fa8623b1bf15c8490cb6b5db6886.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL DRUIDO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante il nome il Druido in D&amp;D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla <b>Forma Selvatica</b> può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il <b>Circolo della Luna</b>, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Druido 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4200-druido-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1d6d5d42527_Druido1.JPG.3c33e2fc254f9f379e3c8b3ebfe2eb07.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla <b>Forma Selvatica</b> potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del <b>Circolo della Luna</b>, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="druido 3.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4207-druido-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1f35b7d1908_druido3.JPG.aeadf9b559438eb8d84ec2afda0d1cb1.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la <b>Forma Selvatica</b>, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più avanti arrivano altre capacità: <b>Corpo senza tempo</b> rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e <b>Incantesimi bestiali</b> ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli <b>Arcidruidi</b>, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Druido ha due sottoclassi, detti <b>Circoli Druidici</b>, e deve sceglierne una al livello 2:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Circolo della Luna</b> rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Circolo della Terra</b> si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2--golem-sword-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4205-345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2-golem-sword-artjpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2--golem-sword-art.jpg.28784c9426a47651012b3417384cc432.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sentire parlare di Druido in D&amp;D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Kank.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4206-kankjpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large_Kank.jpg.9c3452d05e1f987d16bf5bd100c5b5a6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&amp;D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L'entomologo</b> (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L'omnyoji</b> (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La gazza ladra</b> (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il giardiniere</b> (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il difensore</b> (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2268</guid><pubDate>Thu, 30 Dec 2021 10:05:26 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-chierico-r2267/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Chierico.jpg.f1fa0bb81ba783c4c4ff1ea84a4465b1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL CHIERICO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di <b>Background</b>), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al <b>Dominio</b> scelto), e negli scudi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1fztog.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4191-1fztogjpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.1fztog.jpg.da95648b1c1458b552ec6d5545e5cb1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify">
	I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni <b>Dominio</b> aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di <b>Dominio</b> non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il <b>Dominio</b> della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano.<br>
	<br>
	Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al <b>Dominio</b> scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="archetype-cleric-feroicty-domain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4189-archetype-cleric-feroicty-domainjpg/" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.archetype-cleric-feroicty-domain.jpg.5ae18113d8be338ebb5a9e7ca1c49fbf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Domini</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le sottoclassi del Chierico sono i <b>Domini</b>, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio <b>Dominio</b> tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Conoscenza:</strong> per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Guerra:</strong> la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio dell'Inganno: </strong>gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Luce:</strong> i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Natura:</strong> i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Tempesta: </strong>le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Vita:</strong> i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Cleric dark.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4192-cleric-darkjpg/" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1c30ba189e5_Clericdark.JPG.feffa43479cd172e0f1c1e89c13c1072.JPG" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo <b>Background</b>, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="cleric female.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4195-cleric-femalejpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1c8a570bdea_clericfemale.JPG.f745f35408f93125b8460fee6419a3c2.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&amp;D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’agente della libertà </b>(Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il cappellano di guerra redento</b> (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’asceta eremitico</b> (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’incarnazione del dio</b> (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Guerriero-Filosofo</b> (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2267</guid><pubDate>Wed, 29 Dec 2021 10:08:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-bardo-r2266/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Bardo(1).jpg.11971a50ff4ba2b3644e2901b36dfd5e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL BARDO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&amp;Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&amp;D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="b76706585d4902f560e0a7c475011581.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4003-b76706585d4902f560e0a7c475011581jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.b76706585d4902f560e0a7c475011581.jpg.ad2352af4ffd73a447edbe9fd418a15d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="13700" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard.jpg.af438307856dd6e1592568c25de65dde.jpg" rel=""><img alt="bard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13700" style="width:350px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard.thumb.jpg.4e495acc796683fabcc2feba13a35307.jpg" loading="lazy" height="748.79"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una capacità iconica del Bardo è l’<b>Ispirazione Bardica</b>: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità <b>Factotum</b>, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità <b>Maestria</b>, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come <i>Cura Ferite</i> o <i>Parola Guaritrice</i>. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come <i>Caduta Morbida</i>: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro <i>Parlare con gli Animali</i>, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collegio del Sapere</b> si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità <b>Parole Taglienti</b> può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collegio del Valore</b>, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bard 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4004-bard-2jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a11fc91c4163_bard2.jpg.21a6bc6069ff34a9b1107b756c83426a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutto questo senza tirare in ballo i <b>Background, </b><span style="font-weight:normal;">che r</span>endono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche la <b>Sottoclasse</b> può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="college of valor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4005-college-of-valorpng/" style="width:309px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a11fc9a4202d_collegeofvalor.png.798ba7f6d5c739167bda52f814896e98.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grazie all'esistenza delle <b>Razze</b> e dei <b>Background</b> in D&amp;D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue <b>Sottoclassi</b> nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Poetessa Guerriera</b> (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Spia</b> (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>L'Oracolo</b> (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Prestigiatrice</b> (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Predicatore</b> (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2266</guid><pubDate>Tue, 28 Dec 2021 10:06:25 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-barbaro-r2265/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Barbaro(1).jpg.216364ef452447b57ae67dbfbb929e7c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<div class="ipsSpoiler_contents">
	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL BARBARO</strong></span></span>
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'<strong>Ira</strong>, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle?
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti.
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3949-4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84.jpg.48c47836c444067cd98e8d27eddb77f0.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico...
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.<br>
			<br>
			Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’<b>Ira</b>: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20).
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il Cammino del Berserker</b> è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il</b> <b>Cammino del Combattente Totemico</b> invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti.
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="Boar-Rider-Dwarven-Double-Axe-Warrior.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3950-boar-rider-dwarven-double-axe-warriorjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Boar-Rider-Dwarven-Double-Axe-Warrior.jpg.f3905dd3cbdad519c95ccd527431b18c.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Interpretazione</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo <b>Background</b>. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari <strong>Background</strong>, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&amp;D 5E.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			L’<strong>Ira</strong> del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice?
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione.
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3948-ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6djpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6d.jpg.8f80861db665bda2846565680ade43d4.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&amp;D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il Buttafuori dei bassifondi</b> (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<strong>Il Figlio dell'Abisso </strong><span style="font-weight:normal;">(Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono.</span>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<strong>Il Combattente Selvatico </strong><strong><span style="font-weight:normal;">(Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano</span></strong><span style="font-weight:normal;"> + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. </span>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>La Piccola Furia </b>(Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>L’Esperimento</b> (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione.
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<em>Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.</em>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2265</guid><pubDate>Mon, 27 Dec 2021 10:09:22 +0000</pubDate></item><item><title>West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 - Strati di Storia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-2-strati-di-storia-r2253/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/West_Marches.jpg.e53ba9ab9627c337adfbf86f61480a54.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-1-r2247/" rel="">West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 29 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Eseguite la simulazione nella vostra testa: chi è venuto qui, cosa hanno costruito, cosa gli è successo, e poi cosa è successo?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La logica è la pietra angolare di una sandbox. Se le cose hanno un senso, se c'è una coerenza interna su cosa c'è e dove qualcosa si trova, allora i giocatori possono prendere buone decisioni. Prestare attenzione porta a buone decisioni e le buone decisioni portano al successo. I personaggi intelligenti sopravvivono e prosperano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza di essa, l'ambiente è solo un indovinello di ciò che il GM ha deciso di mettere dietro ogni angolo. Non c'è modo di prendere decisioni intelligenti. Non è divertente e non è giusto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora come si fa a creare un mondo che abbia senso? Costruitene la storia, perché il passato è ciò che determina il presente. Sì, è qui che <a href="https://www.lamemage.com/microscope/" rel="external nofollow">Microscope</a> e le <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">West Marches</a> si intersecano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto prima di progettare Microscope, quando creavo mondi di D&amp;D immaginavo strati di storia uno sopra l'altro, saltando avanti e indietro nella mia testa per capire cosa fosse successo e come tutto ciò avesse portato a ciò che era qui adesso. O viceversa: qualcosa che si crea nel presente fa pensare “hmm, da dove viene”, quindi si scava indietro nella storia per stabilirne l'origine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, quando mi sedetti per creare delle piccole semplici terre selvagge che chiamai "West Marches" per qualche avventura in stile Old School, mi sono messo subito a disegnare dei dungeon e a scegliere mostri dal buon vecchio <em>Manuale dei Mostri</em>? No, prima mi sono messo a pensare a cosa c'era qui nel passato. Niente di super dettagliato, solo un concetto di partenza per il mondo e uno scheletro di storia.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Strati di Storia
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Rovine.jpg.393248c37b522cee857cb5436f742bab.jpg.5f12667e6a935dbef339bd048a32993f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10149-rovinejpg393248c37b522cee857cb5436f742babjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="782" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.Rovine.jpg.393248c37b522cee857cb5436f742bab.jpg.5f12667e6a935dbef339bd048a32993f.jpg" loading="lazy" height="398.82">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno scheletro di storia è il vostro amico. Anche lo schema più semplice vi dice cosa appartiene al mondo e cosa no, e questo è un vantaggio gradito quando state cercando di seminare le vostre terre selvagge con pericoli e punti di interesse. Questi sono due vantaggi, se annotate tutto: non solo migliora il gioco, ma rende anche più facile popolare il vostro mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziate con tre o quattro livelli indipendenti di storia. Solo un concetto semplice, niente dettagli eccessivi. Questa è la storia locale della regione, ma potrebbe riflettere eventi mondiali più ampi. Oppure no. Per le West Marches, i miei livelli furono tipo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Duca respinge i goblin, gli insediamenti si spingono fin nel deserto, ma non riescono a prosperare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli esuli nanici migrano qui e costruiscono colonie lontano da casa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le età buie degli "Uomini dei Tumuli", sparsi domini feudali, clan e re guerrieri primitivi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Resti delle guerre tra gli dei, fine dell'era sacra, divinità dimenticate
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'ordine cronologico decrescente, con gli eventi più recenti (e quindi più visibili e conosciuti) in alto, perché per me ha più senso. Più in basso nella lista ci sono gli avvenimenti sepolti nel passato, che si riducono a mito e leggenda. Le rovine di quei tempi antichi sono le più consumate e antiche, mentre i resti in cima sono i più recenti e nuovi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni strato è completamente indipendente e abbastanza distante. Le ossa dei re degli Uomini dei Tumuli stavano già ammuffendo nei loro tumuli quando i nani emarginati del Fiume Nero arrivarono in cerca di colline da scavare come nuova casa. Ancora più importante (per i miei piani per le West Marches), ognuno di quegli strati di storia ha lasciato la sua impronta, ma è stato anche in gran parte spazzato via, lasciando che la regione tornasse quasi interamente allo stato di terre selvagge quando un altro periodo è iniziato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è dell'altro che accade tra quegli strati, ma queste sono le grandi pietre miliari, le fasi chiave del passato che hanno plasmato questa regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Armato di queste idee molto semplici, ho potuto trarre ispirazione su cosa mettere sulla mappa sapendo perché le cose sono come sono. Ora, quando sto rimpolpando le Querce Marcenti e sento che un'area vuota ha bisogno di una sorta di punto di riferimento interessante, posso dire a me stesso: "hmm, i coloni non sarebbero andati così lontano dalla Valle di Minol, ma i nani sarebbero arrivati fin qui quando costruirono la loro seconda sala nelle Colline Solitarie, quindi una lapide nanica o una tomba isolata di qualcuno che è morto lungo la strada avrebbe senso." Boom, problema risolto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei anche avere più strati di storia costruiti uno sopra l'altro in un unico luogo. So che ci sono dei goblin nel Bosco Cullante perché sono i superstiti di quelli che furono respinti dagli eserciti del Duca decenni fa. I re degli Uomini dei Tumuli erano già stati qui, quindi la tana dei goblin potrebbe essere una vecchia fortezza in rovina che hanno trovato e occupato. Ma nelle caverne sottostanti ci sono le antiche caverne sacre che i re-guerrieri temevano e consideravano sovrannaturali, resti di divinità i cui nomi gli uomini hanno dimenticato. Ora ho un dungeon con tre strati distinti di materiale originale con cui lavorare. Sì, questo è un esempio letterale di "strati", ma rende l'idea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'azione in ogni livello della storia non deve essere distribuita uniformemente sulla mappa. Alcuni eventi potrebbero interessare l'intera regione, ma altri potrebbero interessare solo alcune aree mentre il resto rimane intatto. I nani colonizzarono alcune aree chiave e vi scavarono in profondità, ma la maggior parte delle West Marches non ha rovine naniche, anche se potevo comunque mettere tesori nanici e reliquie che si potevano trovare nelle vicinanze (avete letto <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/99/treasure-tells-a-story/" rel="external nofollow">Treasure Tells A Story</a>, vero?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E proprio come in <em>Microscope</em>, la vostra storia non emergerà tutta in una volta. Potete iniziare con un semplice scheletro (e come ho detto, dovreste proprio provare a iniziare con qualcosa di semplice), ma mentre continuate a giocare scoprirete sempre più dettagli e sfumature, le quali vi diranno cosa dovrebbe esserci nel mondo e perché . Potreste anche pensare a nuovi strati che volete aggiungere, o forse semplicemente esplorare sempre di più ciò che avete già creato.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Game Master: Signore dei Segreti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image5-512x300.jpg.803d660963c8c8ef7c3b5ccb493908fd.jpg.c593ac619626bf03aa2d9545518ad665.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10148-image5-512x300jpg803d660963c8c8ef7c3b5ccb493908fdjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.image5-512x300.jpg.803d660963c8c8ef7c3b5ccb493908fd.jpg.c593ac619626bf03aa2d9545518ad665.jpg" loading="lazy" height="296.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte della mia vecchia filosofia di D&amp;D era che, per definizione, il GM ne sa più dei giocatori. Crea un sacco di cose, ma invece di dirle ai giocatori, le nasconde. Non spiegate loro il mondo: esploreranno e capiranno. Oppure no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella maggior parte delle mie campagne, ho tenuto segreti importanti per <strong>anni e anni</strong>. Quando i giocatori lo capirono, ne furono comprensibilmente sconvolti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se un background che ho creato non è mai stato scoperto, conoscerlo ha cambiato il mio atteggiamento come GM. Le cose nel "presente" sono sembrate più reali e meno come qualcosa che avevo appena inventato, perché erano prodotti di una storia nascosta. Ciò ha cambiato il mio modo di giocare. Sapevo che quello che i giocatori vedevano erano solo pezzi di un puzzle più grande, quindi trattai l'ambientazione con serietà e rispetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non credo che sia l'unico modo per fare il GM, ma per le West Marches, dove volete che i giocatori pensino e deducano, è una soluzione perfetta. Se i segreti sono difficili da scoprire, quando i giocatori scoprono qualcosa è una vittoria. Possono essere orgogliosi del loro successo proprio come se avessero vinto un combattimento (ad esempio: finalmente scoprendo lo studio nascosto dell'Abate dopo una mezza dozzina di sortite diverse dove non lo hanno trovato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, tutti questi strati di storia che avete creato: <strong>non diteli ai giocatori</strong>. Non volete nemmeno che li scoprano. Che è un atteggiamento molto appropriato per tutti i GM delle West Marches, dove come GM non dovreste davvero <strong>volere</strong> nulla. Lasciate che esplorino, sperimentino e capiscano, se sono interessati. Se non lo sono, va bene lo stesso, perché non è per questo che sono lì. Il mondo sarà un posto ancora migliore e più coerente, in cui tentare il destino e sfidare l'ignoto grazie alla sua storia nascosta.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/949/west-marches-layers-of-history/" rel="external nofollow">https://arsludi.lamemage.com/index.php/949/west-marches-layers-of-history/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2253</guid><pubDate>Thu, 16 Dec 2021 05:04:01 +0000</pubDate></item><item><title>Mothership RPG: un'intervista con Alan Gerding della Tuesday Knight Games</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mothership-rpg-unintervista-con-alan-gerding-della-tuesday-knight-games-r2255/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mothership.jpg.7f65c8b21dc3ab37b479dfd2373ed519.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Egg Embry del 29 Novembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al momento, il <strong>Boxed Set </strong>della 1° edizione<strong> </strong>di<strong> Mothership Sci-Fi Horror RPG</strong> è l'ultima aggiunta al "club" dei Kickstarter da un milione di dollari. Alan Gerding, il co-possessore della <strong>Tuesday Knight Games</strong>, ha risposto alle mie domande sul Kickstarter, le meccaniche e le novità aggiunte al gioco. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1353398945_Mothership02.jpg.b2186964def038a9167b0b33a3381e54.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10150-mothership-02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1353398945_Mothership02.jpg.b2186964def038a9167b0b33a3381e54.jpg" loading="lazy" height="979.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG EMBRY (EGG): Come descriveresti il </strong><strong><em>Boxed Set</em> della 1° edizione di<em> Mothership Sci-Fi Horror RPG </em>in breve?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN GERDING (ALAN): </strong><em><strong>Mothership </strong></em>è un gioco di ruolo horror fantascientifico che ha ricevuto diversi premi. La principale ragione della fama di <strong><em>Mothership </em></strong>è la sua eleganza e la semplicità delle sue regole. Al posto di pagine e pagine di istruzioni e regole, chiunque è in grado di imparare a giocare facilmente. Se quindi state cercando delle avventure spaziali piene di paura, con la morte dietro ad ogni angolo, penso che non ci sia un sistema migliore di <strong><em>Mothership.</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: <i>Call of Cthulhu, Delta Green, RuneQuest </i>e molti altri GdR usano un sistema basato sul d100, come fate voi. Potreste parlare della vostra versione del sistema?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Il d100 system è sempre stato il mio preferito e penso che sia perfetto per <strong><em>Mothership</em></strong>. <strong><em>Mothership </em></strong>è incentrato sulla semplicità delle meccaniche, incarnata alla perfezione dal d100. Se qualcuno dovesse chiedersi "Qual è la probabilità di avere successo con quella prova?", non dovrebbe fare nessuno strano calcolo per trovare il risultato. Se avete un 45 in Forza, per esempio, avete un 45% di successo. Certi giocatori sono pronti a dichiare il d20 system il migliore. Il dado a venti facce è iconico. E' il simbolo geometrico automaticamente associato ai giochi di ruolo. La buona notizia è che anche <em><strong>Mothership </strong></em>usa i d20. Sì, <em><strong>Mothership </strong></em>è un d100 system, ma usa anche il nostro Sistema del Panico. I personaggi sotto stress potrebbero doversi trovare a tirare una "prova di panico". Quando tira una prova di panico, il giocatore deve tirare un d20. E se il risultato è sotto al suo livello di stress cede al panico!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Avete preso ispirazione dalle migliori opere di fantascienza "dell'orrore"?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Certo! Sulla pagina del Kickstarter potete trovare una carta del BINGO piena di ispirazioni per <em><strong>Mothership</strong></em>. Potete trovare l'immagine qui sotto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.513299137_MothershipBINGOCard.jpg.49ced8f6d4aa7f6118a8bd4818f6ff92.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10152-mothership-bingo-cardjpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.513299137_MothershipBINGOCard.jpg.49ced8f6d4aa7f6118a8bd4818f6ff92.jpg" loading="lazy" height="748">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Questa campagna ristampa molto materiale e offre nuove opzioni. Cosa potrebbe aspettarsi un giocatore dalla <em>Player's Survival Guide</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Questa è una bella domanda. La versione originale della <strong><em>Player Survival Guide </em></strong>di <strong><em>Mothership </em></strong>era solo un esperimento per l'accesso anticipato. Ma, in tutta onestà, è andata esaurita appena abbiamo stampato le prime copie. Non c'è stato praticamente nessun playtest prima dell'immissione sul mercato. Questa è stata la ragione per cui eravamo incerti se <strong><em>Mothership </em></strong>avrebbe avuto veramente successo. Ma, invece, lo ha avuto! Appena abbiamo saputo che esistevano dei fan di <strong><em>Mothership</em></strong>, abbiamo iniziato a lavorare sulla ristampa. Questa è la ragione per cui l'edizione originale viene chiamata "edizione zero" e l'edizione di cui stiamo parlando è la "prima". L'edizione corrente è il culmine di diverse ore di playtest e dell'aiuto dei giocatori da tutto il mondo. La prima edizione è ciò che renderà felici i fan e che ci aiuterà a catturare i cuori di nuovi persone. Ci sono delle differenze tra l'edizione zero e la prima? Certamente. Quali sono? Per rispondere in maniera approfondita a questa domanda, io e Sean McCoy (il creatore) abbiamo postato dei video sul canale <a href="https://www.youtube.com/user/tuesdayknightgames" rel="external nofollow"><strong>YouTube</strong> della <strong>Tuesday Knight Games</strong></a> che vanno molto nel dettaglio. Una risposta più rapida, invece, è che abbiamo smussato alcuni degli aspetti più grezzi del sistema di gioco. L'edizione zero aveva diversi casi limite, dove alcune regole erano un po' incerte. Ora il gioco è più semplice, rendendolo veramente più elegante e accessibile rispetto a prima. Abbiamo preso ciò che le persone amavano di <strong><em>Mothership </em></strong>e abbiamo potenziato quegli aspetti, tagliando le parti non necessarie. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1612631766_MothershipDeadPlanet.jpg.1a4df472dcf1883af7a608faeb0871b4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10153-mothership-dead-planetjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1612631766_MothershipDeadPlanet.jpg.1a4df472dcf1883af7a608faeb0871b4.jpg" loading="lazy" height="448.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Avete creato due pledge molto popolari su Kickstarter, il Set Base e il Set Deluxe. Qual è la differenza tra i due?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Sia il Set Base che quello Deluxe hanno tutto ciò che serve a voi e ai vostri amici per godersi le meccaniche di <strong><em>Mothership. </em></strong>La differenza tra i due è che il Set Deluxe contiene molti contenuti bonus: ha una scatola ed uno Schermo del Custode (lo schermo del DM, per nascondere i manuali del master e tutte le note) più grandi e decorati. Ma, per me, la principale caratteristica del Set Deluxe è la presenza di tre kit d'avventura: <strong><em>Dead Planet, A Pound of Flesh </em></strong>e <strong><em>Gradient Descent. </em></strong>Questi tre kit danno ai giocatori e ai custodi delle avventure già pronte, ma anche delle tabelle e degli strumenti per creare le vostre future avventure. Inoltre, questi tre kit d'avventura sono stati aggiornati alle regole della prima edizione. La domanda che sento molto spesso è: "Il Set Deluxe può essere utile se ho già <strong><em>Dead Planet, A Pound of Flesh </em></strong>e <strong><em>Gradient Descent</em></strong>?" Onestamente, la risposta è no. Daremo sempre dei "kit di conversione" digitali gratuiti a tutti i fan di <strong><em>Mothership</em></strong>. Questi kit di conversione vi spiegano nel dettaglio i cambiamenti tra l'avventura originale, per l'edizione zero, e quella della prima edizione. In questo modo, se avete già le avventure originali non dovrete acquistare la nuova versione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: In questa campagna avete offerto diversi stretch goals. Quale sei più eccitato di creare?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Questa è una domanda complessa, soprattutto perché ogni stretch goal è stato compreso in qualunque pledge dal Set Base in poi. Quindi sono tutti importanti. Ma una delle cose più belle di questa campagna Kickstarter è stato leggere i commenti dei finanziatori e sullo stretch goal che preferivano. La risposta più ovvia è, probabilmente, quello delle figurine bidimensionali dei personaggi. Trasmettono quel feeling retro indie, rimanendo però molto belle. Ma penso che l'avventura introduttiva "<em>Another Bug Hunt</em>" sarà lo stretch goal più memorabile. Tutte le altre avventure possono essere giocate senza bisogno di aggiustamenti, ma questa è stata pensata per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di <strong><em>Mothership</em>.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1073972701_MothershipPlayersSurvivalGuide.jpg.6e900e7b69930d0bc1a84571951ff196.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10154-mothership-players-survival-guidejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1073972701_MothershipPlayersSurvivalGuide.jpg.6e900e7b69930d0bc1a84571951ff196.jpg" loading="lazy" height="387.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Dammi un po' di tempo per fare un riassunto dello sviluppo di <em>Mothership</em></strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Mothership: Player's Survival Guide </em></strong><strong>viene rilasciato come PDF "paga quanto vuoi" su DriveThruRPG nel 2018.</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Durante l'annuale ZineQuest di Kickstarter nel Febbraio 2019 avete lanciato il Kickstarter di <em>A Pound of Flesh: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG</em>, ottenendo 43 209 $ da 1286 finanziatori. </strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nell'Agosto 2019 la Tuesday Knight Games ha vinto due ENnie Awards:</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'ENnie d'Oro per il Miglior Gioco - <em>Mothership: Player's Survival Guide</em></strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Argento per la Miglior Avventura - <em>Dead Planet</em></b>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nel Novembre 2019 avete lanciato il Kickstarter di <em>Gradient Descent: un modulo per </em></b><strong><em>Mothership Sci-Fi Horror RPG</em>, ottenendo 63 801 $ da 2169 finanziatori. Nell'Agosto 2020 sono arrivati altri premi:</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Oro per la Miglior Avventura - <em>A Pound of Flesh</em></b>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Argento per il Miglior Layout e Design - <em>A Pound of Flesh</em></b>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ora siamo nel Novembre 2021 e avete appena raggiunto un milione di dollari con il vostro ultimo Kickstarter. Da un PDF gratuito nel 2018 ad un crowdfunding milionario nel 2021: è un percorso impressionante. Avevate immaginato che <em>Mothership </em>avrebbe avuto questa popolarità?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>ALAN: </b>Come ho detto in precedenza, questo gioco è stato un vero e proprio salto di fede. Non avevamo idea che sarebbe stato così popolare. L'edizione zero era stata originariamente venduta alla <strong>Origins Game Fair </strong>a Columbus (Ohio) nel 2018. Ne abbiamo stampato un centinaio di copie e le abbiamo vendute assieme ai nostri altri giochi (non-GdR). <strong>Two Rooms and a Boom, That's Not Lemonade </strong>e <strong>World Championship </strong>hanno tutti venduto bene alle convention. Ma siamo stati veramente sopresi di vendere tutte le copie di <strong><em>Mothership</em></strong>. La principale domanda che ci facevano quei primi fedelissimi era "<em>Avete delle avventure prefatte da usare con questo gioco?</em>" Sinceramente, non ci avevamo pensato prima di quel momento. Quindi, in poco più di due mesi, con l'aiuto di alcune persone molto talentuose, abbiamo stampato <strong><em>Dead Planet </em></strong>e altre copie di <strong><em>Mothership </em></strong>da vendere al <strong>Gen Con </strong>di Indianapolis. E prima che potessimo rendercene conto, abbiamo vinto un ENnie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Come vi siete sentiti quando avete vinto i primi due ENnie per <em>Mothership</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Non credo di essere in grado di descrivere quel momento. Senza troppa esagerazione, è uno dei più bei ricordi della mia vita. Dire che sono scoppiato in lacrime sarebbe un eufemismo. Ero praticamente un misto di lacrime e gioia. Ho provato a filmare l'istante con il cellulare, ma ero talmente scosso che il video è sostanzialmente inguardabile. Mi sentireste solamente urlare e piangere e vedreste solamente un idiota (io) correre come se fosse in una versione romantica di serie b di <strong><em>Cloverfield. </em></strong>Sean ha lavorato duramente per far diventare <strong><em>Mothership </em></strong>qualcosa di reale: vincere un ENnie è stato premio per tutto il suo duro lavoro ed il suo sforzo creativo. E sebbene il suo nome sia nel mezzo della <strong><em>Mothership Player Survivor Guide</em></strong>, continuo a ricordare a tutti che non ci saremmo riuscito senza il supporto di tutti. Fiona Geist, Jeratt Crader e Donn Stroud, per nominarne alcuni, ci hanno insegnato che serve un gruppo veramente eterogeneo per fare sì che qualcosa come <strong><em>Mothership </em></strong>abbia successo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1405797877_Mothership03.jpg.27ec2f1e42c0c910d9b268f14e7ce66f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10151-mothership-03jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1405797877_Mothership03.jpg.27ec2f1e42c0c910d9b268f14e7ce66f.jpg" loading="lazy" height="666.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Oltre a questa campagna, su cosa state lavorando?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Beh, è molto difficile pensare al "dopo" rispetto a questa campagna. Vorremmo solamente riversare tutto l'amore e le lacrime che abbiamo a disposizione per migliorare continuamente <strong><em>Mothership</em></strong>. Speriamo che duri più di chiunque di noi, divertendo generazioni su generazioni di giocatori con delle morti fantascientifiche/horror. Ovviamente, potrete aspettarvi sempre più supporto e contenuti per <strong><em>Mothership</em></strong>. Abbiamo un fantastico programma di licenza per le terze parti, che molti hanno già sfruttato. Quindi, se state leggendo questo articolo e avete una grande idea per un'avventura di <strong><em>Mothership</em></strong>, un tool kit o un qualunque altro supplemento legato ad un GdR fantascientifico horror, fatecelo sapere. Potreste essere il prossimo grosso progetto legato a <strong><em>Mothership</em></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso. Dove possiamo trovarvi online?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>ALAN: </b>Potete trovare i nostri <strong>Kickstarter </strong>con survivesolvesave.com. Date un'occhiata ai nostri canali social e a Kickstarter. E potete sempre comprare i nostri prodotti sul nostro <a href="https://shop.tuesdayknightgames.com/" rel="external nofollow">sito</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2255</guid><pubDate>Wed, 15 Dec 2021 05:44:22 +0000</pubDate></item><item><title>Hexroll, un Generatore Casuale di Hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexroll-un-generatore-casuale-di-hexcrawl-r2252/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/HEXROLL.jpg.60776aff6f44eb19f3ded2189f2c9a59.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Creare un Hexcrawl comporta molto impegno e preparazione, cosa che l'autore del sito <strong><a href="https://pendicepaper.com" rel="external nofollow">Pen, Dice &amp; Paper</a> </strong>ha voluto risparmiare a chi di noi potrebbe non averne il tempo o la voglia realizzando <strong>Hexroll</strong>, un generatore casuale di Hexcrawl Sandbox che riesce a creare un'intera regione di esagoni numerati e mappati. L'obiettivo dell'autore è, nelle sue stesse parole, di avere:
</p>

<ul>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>un'ambientazione concisa e che non abbia bisogno di preparazione, che durante una partita sorprenderà tanto me quanto i miei giocatori</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>qualcosa a cui non sono emotivamente legato, dove quindi posso essere il più obiettivo possibile</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>un sandbox ben strutturato, in cui le parti del mondo sono collegate tra loro per formare storie o avventure più grandi</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>abbastanza contenuto pre-generato per durare il maggior numero possibile di sessioni di gioco</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>qualcosa di leggibile e utilizzabile da un tablet o anche da telefono</em>
	</li>
</ul>

<p class="cita1" style="text-align:justify;">
	Per avere un intera regione già mappata basta cliccare il pulsante <u><strong>now</strong></u><strong> </strong>sulla pagina del sito (trovate il link al sito nel box grigio a fine articolo), oppure cliccando <a href="https://pendicepaper.com/hexroll/" rel="external nofollow">qui</a>, ecco quella che ho appena generato: Il Regno di Nesafiana.
</p>

<p class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.REGIONE.jpg.9707cbc9d762579481c2ccb72d791999.jpg.0940c76b95cc197a370ffeb0d91a5067.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10147-regionejpg9707cbc9d762579481c2ccb72d791999jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.REGIONE.jpg.9707cbc9d762579481c2ccb72d791999.jpg.0940c76b95cc197a370ffeb0d91a5067.jpg" loading="lazy" height="654">
</p>

<p class="cita1" style="text-align:justify;">
	Come potete vedere dalla mappa, oltre che essere numerata possiede anche i nomi delle varie località, che siano montagne, foreste, deserti, pianure o città, ma non finisce qui. Ogni località infatti contiene la descrizione dei vari esagoni con i propri punti di interesse unite alle statistiche di mostri e png che le popolano. Le statistiche sono realizzate per <strong><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/57087-scopriamo-gli-old-school-essentials-e-dolmenwood/" rel="">Old-School Essentials</a></strong>, retroclone di <em>Dungeons &amp; Dragons B/X</em> e quindi oltre che con OSE possono essere usate con qualsiasi altro retroclone di quel sistema come <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/68889/Labyrinth-Lord-Italian-Version-no-art?src=newest&amp;filters=0_0_31807_0_40041" rel="external nofollow">Labyrinth Lord</a> o <a href="https://www.basicfantasy.org" rel="external nofollow">Basic Fantasy</a>, o anche con le Scatole Rossa e Blu del <strong>D&amp;D BECMI</strong>. Ovviamente il DM che non usi questo sistema di regole è libero di rimpiazzare le statistiche con quelle di un'edizione di D&amp;D più recente, o anche con le regole di un gioco di ruolo a suo piacimento.
</p>

<p class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.SCHERMATA.jpg.2738344112bc8562c741397e3ae98060.jpg.e2c56bec26168c4fa3d5044edce7fa1b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10146-schermatajpg2738344112bc8562c741397e3ae98060jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.SCHERMATA.jpg.2738344112bc8562c741397e3ae98060.jpg.e2c56bec26168c4fa3d5044edce7fa1b.jpg" loading="lazy" height="336">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a descrizioni brevi ma accurate di ogni esagono è possibile sapere anche quali servizi offrono le varie città ed avere una descrizione delle principali taverne e dei loro avventori. Possiamo trovare anche le descrizioni delle varie fazioni della regione e le voci e i segreti sui dungeon della zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DUNGEON.jpg.e6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59.jpg.d42ad7307aba4c53ce9a8a2a96592b03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10145-dungeonjpge6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.DUNGEON.jpg.e6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59.jpg.d42ad7307aba4c53ce9a8a2a96592b03.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dungeon meritano un discorso a parte, sono sparsi per tutta la regione, nella mia ce ne sono ben <strong>13</strong>, e tutti dispongono di mappe (potete vederne una in alto) e di descrizioni stanza per stanza, con tanto di segmenti da leggere ai giocatori. E ovviamente sono pieni di mostri e tesori, come già detto, ognuno con le proprie stats.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa incredibile è che per generare tutto questo ben di dio la pagina web ci mette <strong>solo 1 minuto</strong>. In 1 minuto avete un'intera regione già pronta da far esplorare ai vostri giocatori. C'è da dire però che <strong>Hexroll</strong> è ancora in sviluppo, per esempio al momento la pagina con la regione casuale può essere salvata solo come file HTML e non PDF, ma l'autore sta lavorando ad una serie di novità tra cui la possibilità di scaricare le regioni in PDF, delle descrizioni migliore dei PNG e delle trappole nei dungeon. Nuove features vengono aggiunte costantemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Userete questo generatore per risparmiarvi un bel po' di lavoro? O preferite creare qualcosa di completamente personalizzato e realizzato su misura? Ad ogni modo: nel caso vi servano regole per gestire un hexcrawl o preferiate crearne uno da voi senza l'uso di un generatore causale vi consigliamo la nostra serie completa sugli <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link a Hexroll:</strong> <a href="https://pendicepaper.com/posts/hexroll-hex-maps/" rel="external nofollow">https://pendicepaper.com/posts/hexroll-hex-maps/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2252</guid><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 05:05:12 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #11: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte I"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mondi_del_Design.jpg.c704105f67cc4929fb96343b5de4eedc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea che ci siano delle fasi naturali che derivano dall'uso della magia non è nuova. Comprendere le fasi può essere di grande aiuto nella creazione di un'ambientazione fantasy.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em>"In generale sembra che, quando si trova ad affrontare tutti i problemi della vita, il neonato vuole piangere per ogni cosa, il bambino vuole chiedere su ogni cosa, l'adolescente vuole ribellarsi contro ogni cosa, il giovane adulto vuole risolvere ogni cosa, l'adulto di mezza età vuole proteggere ogni cosa e l'anziano vuole accettare ogni cosa."</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<i>- </i>Criss Jami<i>, Healology</i>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Di primo acchito tendiamo a pensare che la magia venga vista nello stesso identico modo dagli abitanti di ogni mondo fantasy. Il che implica che si presuppone che ciascuno avrà grossomodo la medesima opinione circa il potere della magia, quanto sia facile da usare, quanto sia sicura da usare e quanto sia etico usarla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I regolamenti di GdR Fantasy spesso contengono o implicano supposizioni di questo tipo e dal momento che molti di noi hanno giocato a D&amp;D/AD&amp;D prima di ogni altro GdR, potremmo essere prigionieri di questa rivelazione iniziale. (Per inciso, in ''magia'' includo le abilità di lancio degli incantesimi e le capacità magiche di ogni tipo, non sono gli incantesimi degli "incantatori".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci fermiamo a rifletterci, tuttavia, ci rendiamo conto che ci sono molti modi di vedere l'uso della magia. Ad una convention di giochi Origins, tempo fa, Kerry Lloyd della Gamelord Ltd. mi ha illustrato brevemente quattro punti di vista sulla magia, cioè fasi che si succedono l'un l'altra. Proverò a descriverle e ad approndirle. Possiamo definire le quattro fasi della magia Infanzia, Adolescenza, Maturità e Senilità (o, come l'ha chiamata Kerry, Decadenza). Chiunque stia pensando di creare un mondo di gioco o una campagna fantasy dovrebbe riflettere su queste fasi e sulle domande e sui presupposti che soggiaciono ad esse, cercando di riflettere su come funzionino le cose nel proprio mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Infanzia. </strong>L'infanzia potrebbe avvenire prima che abbia inizio la civiltà della scrittura e dell'agricoltura, per merito di santoni e sciamani, o potrebbe comparire in seguito quando l'uso della magia viene in qualche modo "scoperto". In ogni caso, in questa fase praticamente tutti hanno paura della magia, che è un fenomeno nuovo e strano, sovrannaturale nel senso che è "al di là di ogni comprensione". Qualche individuo coraggioso o temerario la sperimenta, nonostante tutto, provando a penetrarne i misteri e a portare la magia dal regno del sovrannaturale al regno del naturale, e perciò del controllabile. Altri individui con un talento naturale usano la magia senza praticamente rendersene conto. Spesso attribuiscono gli effetti magici agli dei piuttosto che ai propri stessi sforzi. Perciò questi incantatori dal talento naturale non hanno un interesse consapevole nell'apprendere la magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa fase, chiunque usi la magia è guardato con un misto di meraviglia e paura. Se è la meraviglia a prevalere, l'incantatore viene riverito e i suoi comandi vengono generalmente rispettati, sia che la meraviglia derivi dalla paura o dal rispetto. Se prevale la paura, l'incantatore viene braccato e perseguitato, un pò come il Dottor Frankenstein nei film horror. L'incantatore dovrà praticare la propria arte - non è ancora un mestiere, figuriamoci una scienza - in segreto. Infine, in questa fase possiamo trovare molte persone che non credono all'esistenza della magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Adolescenza. </strong>Gradualmente, tuttavia, un numero sempre crescente di persone impara a gestire il controllo della magia, che diventa un mestiere, non più un'arte. Queste persone insegnano agli apprendisti, scrivono le proprie osservazioni e tecniche, e iniziano ad essere interessati ad altro oltre che agli dei. Questa fase compare difficilmente prima che la civiltà abbia preso piede: una tribù barbarica illetterata probabilmente non fornisce sufficiente tempo libero o adeguate capacità per trasmettere conoscenze dettagliate di generazione in generazione e a distanza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa potrebbe essere un'era in cui  vengono scritti molti grandi tomi fondamentali della magia, che spesso verranno nascosti o perduti via via che gli anni passano. In questa fase i grandi maghi, e altri individui di grande potere e conoscenza come i legislatori e i preti, usano la magia direttamente o indirettamente per molti scopi. Non hanno più paura della magia: per loro è uno strumento allo stesso modo in cui l'abilità nel maneggiare una spada è un'abilità utile, ma non misteriosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La persona media che vive in questa fase è a conoscenza della magia a livello intellettuale, ma non emotivamente. O, per metterla in un altro modo, sa che la magia può ottenere certe cose, e che una persona dotata di sufficiente conoscenza (e forse abilità innata) può padroneggiare certi usi della magia, ma c'è una bella differenza tra saperlo (conoscenza intellettuale)e perdere la paura verso la magia (conoscenza emotiva). La magia è ancora un mistero per la persona media, che ne ha paura sia per il potere che dimostra, sia per quanto è misteriosa. Molti GdR fantasy descrivono la magia in questa fase. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maturità. </strong>Nella terza fase, la Maturità, la magia diventa una faccenda quotidiana, proprio come la tecnologia ai giorni nostri. La magia diventa una scienza, e probabilmente sostituisce in parte la tecnologia meccanica. Perché sviluppare i fertilizzanti quando un incantatore può usare la magia sui campi per ottenere raccolti migliori? Chi svilupperebbe pompe idrauliche a vapore se la magia potesse pompare l'acqua? Perché sperimentare modi di forgiare acciaio più resistente quando gli incantatori possono incantare il metallo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anchr se l'individuo medio potrebbe non comprendere la magia più di quanto un Americano medio sappia come funziona il suo smartphone o il WiFi, ciononostante c'è una comprensione delle conseguenze dell'uso della magia, e dei modi di usarla in sicurezza. Le persone perdono la paura verso i misteri e il potere della magia. Riconoscono certamente che la magia può ottenere grandi risultati, così come noi riconosciamo che l'industria moderna può creare "meraviglie", ma la paura è scomparsa. Gli incantatori tendono a essere visti come tecnici, non come semi divinità o coloro che parlano per gli dei (Infanzia) nè come eroi/generali (Adolescenza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Quando mia moglie ha letto questo articolo, mi ha fatto notare che la Maturità somiglia in qualche modo allo Steampunk, dove la tecnologia "semplicemente è", anche se molti non la capiscono.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo articolo ci sarà la quarta fase, la Senilità, e alcune conseguenze di queste fasi. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2251</guid><pubDate>Mon, 13 Dec 2021 08:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-1-r2247/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/West_Marches.jpg.5a78b46cb39fb5e932952e630e2890dc.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(<em>NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo <a href="https://www.lamemage.com/microscope/" rel="external nofollow">qui</a></em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Manuale del Giocatore
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DD-manuale-del-giocatore-733x1024.jpg.905df2d444da34d4dccbef46b588e5a7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10113-dd-manuale-del-giocatore-733x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="732" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.DD-manuale-del-giocatore-733x1024.jpg.905df2d444da34d4dccbef46b588e5a7.jpg" loading="lazy" height="1017.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&amp;D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il <em>Manuale del Giocatore</em> originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel <em>Manuale del Giocatore</em> era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel <em>Manuale del Giocatore</em>, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare solo il <em>Manuale del Giocatore</em> rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il<em> Manuale del Giocatore</em>, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ogni Quadretto è 1,5 m
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1430356097_Flanking3x2.jpg.3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0.jpg.e0d31e3351d9477b718ac16d7b9d81e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10115-1430356097_flanking3x2jpg3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="565" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1430356097_Flanking3x2.jpg.3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0.jpg.e0d31e3351d9477b718ac16d7b9d81e3.jpg" loading="lazy" height="350.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di ogni versione precedente di D&amp;D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&amp;D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fare il Tifo per i Giocatori
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dUNGEONmASTER.jpg.cfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4.jpg.c2fe67ca37d2c46a55ff256317353916.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10114-dungeonmasterjpgcfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4jpg/" style="height:auto;" width="458" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.dUNGEONmASTER.jpg.cfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4.jpg.c2fe67ca37d2c46a55ff256317353916.jpg" loading="lazy" height="348.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&amp;D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&amp;D che lo resero possibile.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/" rel="external nofollow">https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2247</guid><pubDate>Thu, 09 Dec 2021 05:34:34 +0000</pubDate></item><item><title>7 modi per comunicare nell'Impero del Drago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/7-modi-per-comunicare-nellimpero-del-drago-r2248/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/13th_age.jpg.cf898e75968da37a14388b59b6f9f4d7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di <strong>13th Age</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Gli Usignoli: </b>i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Vento Rapido: </strong>emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Canzone delle Rocce: </strong>quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gli Spiriti Sussurranti: </strong>i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Specchi Magici: </strong>una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nonsense: </strong>i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Canzoni da lavoro:</strong> i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come: 
	</li>
</ul>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		Non so nulla, ma mi è stato raccontato
	</p>

	<p>
		Che il Raggio di Gelo ti ha congelato
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2248</guid><pubDate>Wed, 08 Dec 2021 05:10:39 +0000</pubDate></item><item><title>Le Montagne Combattenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-montagne-combattenti-r2246/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Montagne_Combattenti.jpg.42359143e06bc7fc0474fc3be651fc7f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Le ombre degli uccelli antichi<br>
	strisciano sulle pietre giovani<br>
	mentre i pini si abbracciano a vicenda<br>
	e intrecciano corone sotto la terra</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.7815-7817.jpg.e5cd5fe7c5e47ed98bb28df551ecfc9f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10117-7815-7817jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.7815-7817.jpg.e5cd5fe7c5e47ed98bb28df551ecfc9f.jpg" loading="lazy" height="105.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna.<br>
	<br>
	E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Ammasso Combattente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Aspetto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). <br>
	<br>
	Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. <br>
	<br>
	Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I monaci del Giovane Monte Torgedda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Giovane Monte Torgedda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli alchimisti transmetallici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Minatori della Bordovia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Giovane Monte Gundregor</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Spiegazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2246</guid><pubDate>Tue, 07 Dec 2021 05:50:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #10: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 2 e Parte 3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mondi_del_Design.jpg.ad7c1044a75a1c0cf41cc8b4cf067228.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I giochi Old School presentano molti fallimenti, una moltitudine di risultati mediocri... e il colpo di genio che all'improvviso sembra strabiliante perché fa contrasto con il resto. I Giochi della Nuova Scuola sono una melma grigia."<br />
	<br />
	-Jeffro</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">L'ultima volta</a> ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Regole</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&amp;D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ruolo del GM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pacing </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. <br />
	<br />
	La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è  noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	 <strong>Non GdR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em>"Come GdR di azione, la cosa migliore di Torchlight II è il modo in cui  il bottini, la scelta delle abilità e le possibilità scoppiano come bolle in una fontana di luce e di tesori al tocco di un tasto destro, ogni singola volta, per tutto il tempo che riuscite a reggerlo." </em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>-PC Gamer Magazine, 2012</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strategia contro Tattica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&amp;D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Portare per Mano</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cos'è Importante nel Gioco?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sport o Guerra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (<a href="https://www.enworld.org/threads/rpg-combat-sport-or-war.664797/" rel="external nofollow">Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?</a>). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfumature</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere  completamente, o quasi, spazzato via</strong>, ma qualcuno ha conservato un <em>desiderio</em> con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente?</strong> In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire</strong>, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&amp;D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono</strong>, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento</strong>, eppure mantenere letale quel combattimento. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Cold-school%E2%80%9D-in-rpgs-and-other-games-%E2%80%93-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2245</guid><pubDate>Mon, 06 Dec 2021 05:25:32 +0000</pubDate></item><item><title>Con Me nella Tomba: Il Gioco di Taffo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/con-me-nella-tomba-il-gioco-di-taffo-r2243/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Con_Me_Nella_Tomba.jpg.d21011364f1c8f0747cdf7a8de33f172.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La<strong> Taffo Funeral Services</strong> è una delle Agenzie di Pompe Funebri più conosciute in Italia. La sua notorietà è stata anche merito della grande attività nel campo social, dove si è sempre "presa in giro" con il suo <strong>black humor</strong>, scherzando su giochi di parole e lanciando (o rilanciando) meme di ogni tipo. La sua nuova idea prende vita grazie a <a href="https://www.msedizioni.it/" rel="external nofollow">MS Edizioni</a>: <strong>Con Me nella Tomba</strong>, il primo gioco da tavolo marchiato Taffo!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.taffo-componenti-gioco-in-scatola.jpg.86184c18300b3dac0e823e84972876fe.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10105-taffo-componenti-gioco-in-scatolajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.taffo-componenti-gioco-in-scatola.jpg.86184c18300b3dac0e823e84972876fe.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adatto per un gruppo da 2 a 4 Giocatori, da 14 anni in su, viene stimata la durata di 20 minuti per una partita! Una busta nasconde <em>il segreto di uno di voi</em>...se vuoi leggerlo, devi assolutamente <em>vincere</em>! Il bello del gioco è che questo non dovrà essere mai e poi mai rivelato a nessuno: <em>dopo averlo letto, dovrà essere mangiato</em>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non temete, i ragazzi di Taffo hanno pensato a tutto: il segreto verrà scritto con un pennarello per alimenti, su carta commestibile (il gioco ne contiene 25...se li avete terminati a seguito di un forte attacco di fame alle due di notte mentre vi siete dimenticati di fare la spesa, possono essere facilmente reperiti sul Web!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per vincere si deve barare</strong>: nascosto sotto la propria bara si dovrà scegliere un numero sul dado. Il giocatore che ha scelto il numero più alto pesca una carta, quello che ha scelto il numero più basso sposta il proprio segnalino sulle carte Cimitero...ma non è così banale: <em>i numeri doppi vengono eliminati</em>! Ponderate bene le vostre scelte!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per vincere e poter leggere il segreto si possono intraprendere due strade: ottenere le carte "<strong>CON</strong>-<strong>ME</strong>-<strong>NELLA</strong>-<strong>TOMBA</strong>" è una soluzione, ma anche raggiungere la <strong>Busta dei Segreti</strong> con il proprio segnalino porterà allo stesso risultato!
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:center;">
		<em>Questo gioco è diverso.<br>
		Oggi giocherai per ottenere qualcosa di molto prezioso: la possibilità di scrutare nel profondo dell’anima e nel cuore dei tuoi avversari.<br>
		Se vinci scoprirai un segreto. Un vero segreto.<br>
		Qualcosa che non è mai stato rivelato prima.</em>
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<em>Se accetti di giocare, però, devi giurare che rispetterai per sempre la regola fondamentale del gioco:</em>
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<em>Non dovrai mai rivelare il segreto.<br>
		A nessuno. Mai. MAI.<br>
		Morirà con te.</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Conoscevate Taffo prima d'ora? Le meccaniche di gioco potrebbero sembrare banali in un primo momento, ma credo che al tavolo possano girar veramente bene, trasmettendo una notevole tensione non conoscendo fino all'ultimo il dado degli altri giocatori, ma soprattutto le loro strategie. Voi cosa ne pensate?</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link alla pagina MS Edizioni</strong>: <a href="https://www.msedizioni.it/prodotto/taffo-con-me-nella-tomba/" rel="external nofollow">https://www.msedizioni.it/prodotto/taffo-con-me-nella-tomba/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2243</guid><pubDate>Sun, 05 Dec 2021 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #8: Un Tocco di Spoiler</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-8-un-tocco-di-spoiler-r2239/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.Avventure_Investigative.png.d56d3ea7026844aecc695cb171d3ff40.png.ed95d415e180f7cc05d1502f4fc4c7bb.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-4-cherchez-la-succube-parte-2-r2200/" rel="">Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-5-indagini-per-tutti-i-gusti-r2210/" rel="">Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-6-investigation-crawl-r2218/" rel="">Avventure Investigative #6: Investigation Crawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-7-come-ti-costruisco-unindagine-r2226/" rel="">Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi avevo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/14/un-cambio-di-passo/" rel="external nofollow">promesso</a> che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le <strong>avventure investigative in D&amp;D</strong>, presentato appunto in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa serie</a>, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/omicidio-alla-fiera-di-san-tocco-2/" rel="external nofollow">modulo di avventura</a></strong> che ho creato per il <em>playtest</em>, e l’ho <strong>pubblicato gratis</strong> perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo un’occhiata insieme?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “<em><a href="https://zeruhur.space/syrinx/avventure/2021/04/16/omicidio-festival-clovenwich/" rel="external nofollow">Omicidio al festival di Clovenwich</a></em>” di <strong>Roberto Bisceglie</strong>, pubblicata sul <strong>Tempio di Syrinx</strong>, un ottimo blog della <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/vecchia-scuola-osr/" rel="external nofollow">Vecchia Scuola</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota:</strong> in eccezione al normale <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/infocontatti/copyright/" rel="external nofollow">copyright </a></em>applicato su questo blog, questo articolo è concesso in <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="external nofollow">licenza “<em>Creative Commons</em>” <strong>CC BY-SA-4.0 2021</strong></a> dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	CC BY-SA-4.0 2021 <em>Dietro lo Schermo</em> by Lorenzo “Bille Boo” Bertini<br>
	Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del <em>copyright</em> e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h2>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Siete alla famosa fiera di San Tocco, che richiama genti da tutta la regione. Avete trovato alloggio, come molti altri, alla Locanda degli Orsi Ingenui, e vi siete goduti in pace i sette giorni di danze, bevute, giochi e festeggiamenti.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		L’evento culmine, nella serata finale, è uno spettacolo multicolore di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada, che sfilano nella grande piazza che divide Castel Guerri dal Tempio.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		D’un tratto un grido agghiacciante sovrasta il frastuono festoso dello spettacolo. Chi si gira in tempo vede cadere dal campanile del Tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato antistante. Lo spettacolo viene interrotto immediatamente e la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		La vittima è il conestabile Aguineschi. Cosa sarà accaduto? Spetterà a voi scoprirlo.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow"><strong>metodo</strong></a> per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così è nato <em><strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/omicidio-alla-fiera-di-san-tocco-2/" rel="external nofollow">Omicidio alla Fiera di San Tocco</a></strong></em>, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come <strong>pdf scaricabile</strong> nella nuova sezione <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/" rel="external nofollow">Downloads</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto l’ho <strong>abbreviata</strong> e <strong>semplificata</strong>, perché ne volevo fare una <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/one-shot/" rel="external nofollow">one-shot</a></em> o <em>two-shot</em> al massimo. Ho mantenuto il <em>focus</em> <strong>solo sull’indagine</strong> vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di <em>dungeon crawl</em> nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad <strong>applicare il mio metodo</strong>. Esso infatti mi ha spinto ad <strong>aggiungere degli indizi</strong>, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Presto farò anche un <strong>resoconto </strong>dei quattro bellissimi <em><strong>playtest</strong></em>.
</p>

<hr>
<h3 style="text-align:justify;">
	Attenzione!
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Inutile dire che tutto quello che segue <strong>CONTIENE SPOILER</strong> molto importanti sul modulo <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza.
</p>

<hr>
<h2 style="text-align:justify;">
	Anatomia di un omicidio
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è <strong>partire dal fondo</strong>, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a <strong>ritroso</strong> con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. <strong>Sono colpevole</strong> di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come parziale scusante, posso dire che in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">quegli articoli</a> avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">in un’altra occasione</a> di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ho rimediato nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/" rel="external nofollow">episodio 7</a>, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di <em>spoiler</em>) di come ho progettato <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’<strong>investigazione affumicata</strong>, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/" rel="external nofollow">episodio 5</a>. Dal punto di vista della struttura (<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">episodio 2</a>), invece, il mio intento era renderla piuttosto <strong>reticolare</strong>, e prevalentemente “<strong>di gambe</strong>” ma con una parte “<strong>di testa</strong>” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Cos’è successo
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già messo lo <em>spoiler alert</em> prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>colpevole </strong>è <strong>il cancelliere di corte</strong>, messer <strong>Armandi</strong>. Ha <strong>assassinato il conestabile</strong>, messer <strong>Aguineschi</strong>, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi <strong>traffici di contrabbando</strong>. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del <strong>capitano Raghianti</strong>, suo <strong>complice</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Le Risposte
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo almeno <strong>due Risposte principali</strong>, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Armandi ha ucciso Aguineschi.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Armandi è a capo di un contrabbando di armi e rifornimenti.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	perché di fatto costituisce il movente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Il contrabbando
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Per scoprire la seconda Risposta servono <strong>almeno due informazioni</strong>: l’<strong>esistenza stessa</strong> del contrabbando, e <strong>il coinvolgimento di Armandi</strong> in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano.
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	Esistenza del contrabbando
</h4>

<p style="text-align:justify;">
	La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello <strong>studio di Aguineschi</strong>, interrogando il <strong>gabelliere Moretti</strong>, o interrogando l’<strong>armaiolo Puntalancia</strong>: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il <strong>magazzino abbandonato</strong> prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso <em>lo studio</em>, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che <strong>Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio</strong>, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui:
		<ul>
			<li>
				la <strong>rivalità tra lui e Aguineschi</strong>, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio);
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				il fatto che fosse <strong>uscito di fretta dal Tempio quella notte</strong>, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				il <strong>biglietto con la sua firma</strong>, presente nello studio di Aguineschi.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il <strong>marchio della sua bottega</strong>, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la <strong>vedova</strong>, la <strong>cameriera</strong>, la <strong>sacerdotessa</strong>, il <strong>tetto del Tempio</strong>. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una <strong>scia di gocce di sangue</strong>, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma prima di proseguire c’è un’altra <strong>considerazione molto importante</strong> che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, <strong>sono sfide</strong>, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto <strong>più avventurosa</strong>; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche <strong>più incerta</strong>, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_01.png.a457846c20274f16e59b1083e7a494b9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10093-diag_san_tocco_01png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_01.png.a457846c20274f16e59b1083e7a494b9.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">qui</a>, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/24/fondamenti-di-diagrammologia-parte-1-teoria/" rel="external nofollow">qui</a> e <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/01/fondamenti-di-diagrammologia-parte-2-esempi/" rel="external nofollow">qui</a>. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare <em>veramente</em> dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile <em>pensava</em> che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia <em>davvero</em> andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido.
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando
</h4>

<p style="text-align:justify;">
	Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può <strong>dedurre</strong> solo <strong>dopo</strong> che si è compresa l’<strong>esistenza</strong> del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima via è accertarsi che i <strong>documenti</strong> del castello (note contabili, inventario…) sono stati <strong>falsificati</strong>, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va <strong>per esclusione</strong>. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la <strong>confessione del capitano Raghianti</strong>, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è <strong>decisamente avventurosa</strong>, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_02.png.0deb156b9ef18b2d217fcf3a55d9836f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10092-diag_san_tocco_02png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_02.png.0deb156b9ef18b2d217fcf3a55d9836f.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_03.png.bb1da44325dd4e617c31497bff4afb05.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10091-diag_san_tocco_03png/" style="width:920px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_03.png.bb1da44325dd4e617c31497bff4afb05.png" loading="lazy" height="619.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo!
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	L’omicidio
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al <strong>movente</strong>, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi <strong>fosse a conoscenza dell’appuntamento</strong> di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia <strong>assentato dalla festa</strong> di piazza e si sia <strong>intrufolato</strong> di nascosto nel Tempio <strong>scassinando</strong> la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la prima, bisogna far <strong>confessare</strong> al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che <strong>la porta sul retro è stata scassinata</strong>, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli <strong>arnesi da scasso di Armandi</strong>, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, è utile scoprire che <strong>Armandi si è assentato </strong>dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, <strong>proprio al momento dell’omicidio</strong>, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_04.png.3ac6778cb313637fb71dc81f170e2e22.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10090-diag_san_tocco_04png/" style="width:700px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_04.png.3ac6778cb313637fb71dc81f170e2e22.png" loading="lazy" height="1058.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che <em>ogni</em> Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	E ora… il fumo!
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che ho detto finora è <strong>solo la parte “alla vaniglia”</strong> dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la <strong>parte “affumicata”</strong> dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le <strong>false piste</strong>. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Adele.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gabelliere Moretti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La vedova Aguineschi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ognuno di loro mi sono chiesto: <strong>perché</strong> dovrebbe essere sospetto? E ho <strong>inserito delle informazioni</strong> (assolutamente <strong>veritiere</strong>, attenzione!) a <strong>supporto</strong> di tale sospetto. Ad esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Adele:
		<ul>
			<li>
				era sul luogo del delitto;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				è una criminale;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Moretti:
		<ul>
			<li>
				litigava spesso con Aguineschi;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La vedova:
		<ul>
			<li>
				ha una tresca segreta con Moretti.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile <strong>scagionare</strong> ogni falso sospetto. La deduzione “<strong>X è innocente</strong>”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una <strong>sotto-Risposta</strong>, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono <strong>davvero “mini”</strong>: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la <strong>scarsella piena di soldi</strong> alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la <strong>porta sul retro scassinata</strong>: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che Moretti è innocente basta <strong>ricostruire i suoi movimenti</strong> (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che <strong>soffre terribilmente di vertigini</strong> e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Concludendo
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a <strong>cosa intendo per avventura investigativa in D&amp;D</strong>, e a <strong>come funziona il mio metodo</strong> per progettarne una. Nei resoconti dei <em>playtest</em>, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio che sia chiaro: <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em> <strong>non</strong> è la migliore avventura investigativa del mondo. È <strong>decisamente perfettibile</strong>. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai <em>playtest</em>, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2239</guid><pubDate>Fri, 03 Dec 2021 05:22:44 +0000</pubDate></item><item><title>West Marches: Creare la Vostra Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.West_Marches(1).jpg.3814434aab00e4cfa79dd16ff64a4f55.jpg.62aca89207ca195f18f66520c0a5244d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e  iniziando le loro partite <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">West Marches</a>. Spaventoso, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Crearle
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90.jpg.3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6.jpg.56499df2ca9d2191437a6c67b668b16e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10088-rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90jpg3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="325" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90.jpg.3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6.jpg.56499df2ca9d2191437a6c67b668b16e.jpg" loading="lazy" height="406.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire</a>. In quelle rare occasioni in cui un gruppo <em>riesce</em> a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gestirle
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Apparire Passivi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.71jC4dTp2QS._AC_SX466_.jpg.1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7.jpg.88b1c98751b33d2c80511d6bcde8c568.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10087-71jc4dtp2qs_ac_sx466_jpg1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="466" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.71jC4dTp2QS._AC_SX466_.jpg.1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7.jpg.88b1c98751b33d2c80511d6bcde8c568.jpg" loading="lazy" height="340.18">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio <em>andate a cercare il tesoro in questo</em> <em>punto</em> porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lasciate che ci Pensino i Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Fulcro è la Competizione 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è <em>nulla</em> in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che <em>loro</em> potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad <a href="https://www.evilhat.com/home/agon/" rel="external nofollow">Agon</a>? È vero, sono un GM crudele).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rsz_1rsz_success-failure-sign.jpg.36d085e4cda3a411639663ea14820388.jpg.aa93c11857e7e6cfbd86b4b5b91d1bb4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10086-rsz_1rsz_success-failure-signjpg36d085e4cda3a411639663ea14820388jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.rsz_1rsz_success-failure-sign.jpg.36d085e4cda3a411639663ea14820388.jpg.aa93c11857e7e6cfbd86b4b5b91d1bb4.jpg" loading="lazy" height="285.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Temete il Mostro Sociale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/" rel="external nofollow">https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2238</guid><pubDate>Thu, 02 Dec 2021 05:02:06 +0000</pubDate></item><item><title>Operazione YANKEE IREM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/operazione-yankee-irem-r2240/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/GUMSHOE.jpg.142cad0c38672e485fff704a1d2388d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non esiste nessuna strada con questo nome. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.D1-WPRRWkAAS6zP.jpg.ef9cfc1a2dbd596dbe3dbb3e53003f20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10095-d1-wprrwkaas6zpjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.D1-WPRRWkAAS6zP.jpg.ef9cfc1a2dbd596dbe3dbb3e53003f20.jpg" loading="lazy" height="859.14">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Casa su Castle Hill
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In questa campagna crossover tra <strong>Fall of Delta Green </strong>e <strong>Cthulhu City</strong> i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del <strong>Colonnello Michael Kerovouri</strong> (<strong>Fall of Delta Green</strong>, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in <strong>Cthulhu City. </strong>Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4_The-Skyscraper-copy-scaled-510x1020.jpg.ee6c8d054db166f7b81d27d0aa1e5c48.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10094-4_the-skyscraper-copy-scaled-510x1020jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.4_The-Skyscraper-copy-scaled-510x1020.jpg.ee6c8d054db166f7b81d27d0aa1e5c48.jpg" loading="lazy" height="1020">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Alcune Rivelazioni Orribili<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isaac Vorsht </strong>(<strong>Cthulhu City </strong>p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Torri della Pietra Nera (<strong>Cthulhu City </strong>p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle? 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, <strong>Cthulhu City </strong>p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. <br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2240</guid><pubDate>Wed, 01 Dec 2021 05:39:58 +0000</pubDate></item><item><title>Le terre selvagge di Dembraava - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-terre-selvagge-di-dembraava-parte-2-r2237/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.dembraava.jpg.db05755067c2f30d0133b590ed70b985.jpg.c33c1f8a3f0ce6f30c4d5d3fa150296b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-terre-selvagge-di-dembraava-parte-1-r2230/" rel="">Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Paladros</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ooam-forest-ruins.jpg.19467bfab5a4cbda997412a6885c6382.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10081-ooam-forest-ruinsjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.ooam-forest-ruins.jpg.19467bfab5a4cbda997412a6885c6382.jpg" loading="lazy" height="169.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.wallpaper-2096831.jpg.3abf83dc361761acd1aa49ddac230513.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10084-wallpaper-2096831jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.wallpaper-2096831.jpg.3abf83dc361761acd1aa49ddac230513.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Ranger di Dembraava</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Fiato delle Mosche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2.jpg.af61bda279d5614d5b4345308454161b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10080-cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2.jpg.af61bda279d5614d5b4345308454161b.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. <br>
	<br>
	Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. <br>
	<br>
	Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tetanus.jpg.4c19ed96b9b53fdf801242c71e011406.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10082-tetanusjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.tetanus.jpg.4c19ed96b9b53fdf801242c71e011406.jpg" loading="lazy" height="160">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. <br>
	<br>
	La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Zhilov</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_inline_nsj72k2ePa1se1irp_1280.jpg.ec88f8ba8ad8402eff88141fae32dd25.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10083-tumblr_inline_nsj72k2epa1se1irp_1280jpg/" style="height:auto;" width="174" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.tumblr_inline_nsj72k2ePa1se1irp_1280.jpg.ec88f8ba8ad8402eff88141fae32dd25.jpg" loading="lazy" height="318.42">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2237</guid><pubDate>Tue, 30 Nov 2021 05:37:16 +0000</pubDate></item></channel></rss>
