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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/12/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #7 Classi - Ladro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/One_DND_UA_Analisi.png.fee0f13338fa32f9486f62db3afccbfe.png" /></p>
<div>
	<p>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a>
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna <em>Journey to Ragnarok</em> (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ladro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PHB35_PG50_WEB.jpg.4937d93092cfaa8a24c8d9ef8f7b0b43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11523-phb35_pg50_webjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.PHB35_PG50_WEB.jpg.4937d93092cfaa8a24c8d9ef8f7b0b43.jpg" loading="lazy" height="568"><strong> </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Competenza nelle armi</strong>: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacco Furtivo</strong>: <span style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire<span> </span></span><u style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">una volta a round e non a turno</u>, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche<span style="background-color:rgb(255,255,255);text-align:justify;"> eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre</span><span style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;"> le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Weapon's Mastery</strong> (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mira Stabile</strong>: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cunning Strike</strong> (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): <em>Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. </em>Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maestria</strong>: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Elusione</strong>: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Talento affidabile</strong>: Questa capacità viene anticipata al 7° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improved cunning strike</strong> (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Subtle strikes</strong> (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Devious strikes</strong> (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Best-rogue-subclasses-in-dnd-5e-ranked.jpg.d0ee786e1abced5051b79a3a6f6c2beb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11524-best-rogue-subclasses-in-dnd-5e-rankedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Best-rogue-subclasses-in-dnd-5e-ranked.jpg.d0ee786e1abced5051b79a3a6f6c2beb.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Furfante</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). <em>Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mani Veloci</strong>: <s>Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. </s>Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (<em>non particolarmente utile in combattimento</em>) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		Tipi di Azioni e Condizioni
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.0a0e92ef1ebbafcb2dff3fef830a8c02.png.329862ac86a4cfda844f7dcc86787444.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11522-0a0e92ef1ebbafcb2dff3fef830a8c02png/" style="height:auto;" width="951" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.0a0e92ef1ebbafcb2dff3fef830a8c02.png.329862ac86a4cfda844f7dcc86787444.png" loading="lazy" height="380.4">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		L'azione di razionalizzazione che si intende fare con One D&amp;D riguarda anche le tipologie di azioni che ora vengono specificate meglio e raggruppate in un glossario (almeno nelle UA). In tal modo viene specificato cosa possono fare le seguenti azioni (e anche altre ma queste sono in qualche modo collegate al ladro)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Magic action - Azione Magica</strong> (versione UA8)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Con l'azione magica il pesonaggio compie qualcosa di magico come landiare un incantesimo che ha tempo di lancio un'azione o usare una capacità o un oggetto magico che richiedono un'azione magica per essere usati/attivati. Se viene lanciato un incantesimo che ha tempo di lancio 1 minuto o più, l'azione magica deve essere usata ogni round per la durata, mantenendo la concentrazione. Se la concentrazione viene meno, l'incantesimo fallisce ma lo slot non viene speso.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Hide action - Azione di Nascondersi </strong>(versione UA8)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Con l'azione di nascondersi il personaggio tenta di nascondersi. Per farlo in modo furtivo deve effettuare una prova di Destrezza (furtività) con CD 15 mentre è pesantemente oscurato o dietro almeno tre quarti di copertura. Deve inoltre essere fuori dalla linea di vista di ogni avversario. Se il personaggio può vedere la creatura, è in grado di capire se lei può vederlo. In caso di successo il personagio ottiene la condizione invisibile. Il risultato della prova diventa la CD per le prove di Saggezza (Percezione) effettuate per cercarlo. La condizione termina se il peronaggio emette un suono superiore a un bisbiglio, se viene scoperto da un avversario, se compie un attacco o se lancia un incantesimo con componente verbale.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Use an object action - Azione per Uare un Oggetto</strong> - Nessuna UA
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Stranamente, l'azione di usare un oggetto viene specificata nella sezione del furfante, ma in nessuna UA è stata spiegata. <em>Forse rimane come prevista in 5e.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Hide condition - Condizione Nascosto</strong> (versione UA8)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Una creatura invisibile è soggetta ai seguenti effetti:
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			Concealed (Traduzione non ufficiale: Celato): La creatura non può essere oggetto di effetti che richiedono di essere visti.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Sorpresa: Se la creatura è invisibile al momento dell'iniziativa, ha vantaggio al tiro di iniziativa
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Attacks affected (Traduzione non ufficiale: Influenza sugli attacchi): Gli attacchi compiuti contro una creatura invisibile hanno svantaggio e gli attacchi della creatura invisibile vengono portati con vantaggio. Se una creaura in qualche modo può vedere (<em>le UA parlano di see, ma secondo me è più corretto dire percepire)</em> la creatura invisibile tramite magia o vista cieca, ad esempio, la creatura invisibile non ottiene qusto beneficio verso quella creatura.
		</li>
	</ul>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lavoro al Secondo Piano</strong>: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. <em>Niente movimenti el ragno.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, <em>una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento.</em> Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Furtività Suprema</strong>: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione:<br>
	- Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Utilizzare Oggetti Magici</strong>: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riflessi del Furfante</strong>: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mistificatore Arcano</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) <em>probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago</em>. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community.<em> Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingannatore Versatile</strong>: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Assassino</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Assassinare</strong>: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (<em>che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace</em>) introducendo un danno bonus.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Infiltrazione Esperta</strong>: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Envenom Weapons</strong> (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e <em>in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Colpo Mortale</strong>: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Spadaccino</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spavalderia</strong>: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dashing Strike</strong> (Traduzione non ufficiale: <em>Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano</em>) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maestro Duellante</strong>: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2734</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2024 05:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Mondi_del_Design.jpg.63bfd23967154952758ab8a5f13a8998.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.archer-3617532_960_720.png.ad0f6eba90e7307e2b2c769c76875759.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11521-archer-3617532_960_720png/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.archer-3617532_960_720.png.ad0f6eba90e7307e2b2c769c76875759.png" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Dal Go a Risiko</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo fantasy risentono di quel tarlo che l'idea che tutti debbano essere uguali. Le specie di umanoidi (nani, elfi, halfling, ecc.) spesso sono solo umani dalle buffe sembianze. L'allineamento diventa una formalità, non uno strumento di controllo del comportamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo dei giochi che non hanno differenziazione. Nel gioco Go, tutte le pedine sono identiche e fanno la stessa identica cosa. Questo vale anche per il gioco della Dama fintanto che una pedina non fa, appunto, Dama. E tutte le pedine di <em>Risiko</em> sono delle armate (eccetto le carte). Ma Go e Dama sono giochi totalmente astratti, mentre <em>Risiko</em> è quanto di più astratto possibile si possa trovare tra quelli comunemente detti war game. Un tratto distintivo dei giochi astratti è che non hanno una storia (anche se posseggono una narrativa ogni volta che vengono giocati). Sono il contrario dei giochi di ruolo, che invece hanno una storia scritta dal GM o dai giocatori (o da entrambi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le differenze si fanno via via più significative man mano che percorriamo lo spettro da giochi di alta strategia a giochi tattici, e man mano che ci spostiamo su modelli più ampi. Giochi di ruolo come <em>Dungeons &amp; Dragons</em> non soltanto sono molto tattici per quanto riguarda il combattimento ("skirmish game", gioco di schermaglie), di solito ci si aspetta che diano forma a una vita plausibile, anche se non esiste davvero, proprio come i romanzi danno forma a qualcosa che riteniamo plausibile possa accadere, in determinate circostanze (l'ambientazione). Come tali, i GDR comprendono molto più di quanto un gioco astratto o di alta strategia possa fare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso si applica alle specie nei GDR. L'attrattiva dei GDR è che le varie specie non siano identiche, i draghi sono diversi dai goblin, che non sono simili ai segugi infernali o agli hobgoblin; una specie di alieni non è simile ad un'altra e non è simile agli umani, e così via. Inserire delle specie variegate, anche se sono umanoidi, è un modo rapido di fornire ai giocatori un mezzo semplice con cui creare un personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stessi Attori, Trucco Diverso</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta di umanoidi, la differenziazione tra specie non significa per forza bonus numerici. Dal punto di vista del game design, i designer in genere vogliono una differenziazione tale da permettere ai giocatori di rendere efficaci le proprie strategie. (Non sto parlando di competizioni parallele, in cui i giocatori seguono una delle diverse "vie per la vittoria" stabilite dai designer: in questo caso i giocatori stanno attuando le strategie dei designer, non le proprie. Si tratta di rompicapi, all'atto pratico.) Allo stesso tempo i giochi devono essere i più semplici possibili, mentre i giochi-rompicapo devono essere più complessi per fare in modo che il rompicapo sia più difficile da risolvere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i numeri da soli non differenziano le specie, allora l'onere di renderle più sfaccettate a livello culturale passa al game master. Questo significa che oltre ai personaggi bisogna includere i personaggi non giocanti. I mostri, ad esempio, sono più interessanti se non sono copie gli uni degli altri. Tenete a mente, uno degli obiettivi del game designer è stupire i giocatori. Una grande differenziazione aiuta a farlo, la conformità no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, una via per ottenere la semplicità auspicata è di limitare la differenziazione. Ogni differenza è un'eccezione ad altre regole, e le eccezioni sono l'antitesi della semplicità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Differenziazione Tramite l'Allineamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tendenze di allineamento sono un'altro modo per differenziare le specie. L'allineamento è un modo per rispecchiare la religione senza scomodare gli dei del mondo reale, ma ancora di più sono un modo per spingere le persone lontane dal classico "tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore</a>). Rimuovere le tendenze di allineamento significa rimuovere uno strumento utile per il GM, e un modo rapido per differenziare un personaggio da un altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente che qualsiasi gioco è una raccolta artificiale di vincoli intesi a fornire sfide per i giocatori. L'allineamento è un vincolo utile, e semplice. D'altro canto, man mano che i giochi da tavolo si fanno sempre più orientati alla storia e focalizzati sul giocatore, i vincoli legati alle specie come i modificatori di caratteristica e l'allineamento possono sembrare restrittivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rimuovere questi design intriseci cambia il gioco nel senso che la struttura di una particolare specie è molto più sfumata...ma questo significa che il game master dovrà lavorare di più per fare in modo che gli elfi non siano solo umani con le orecchie a punta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Come fate a differenziare le specie fantasy nelle vostre partite?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-same-humanoids-different-forehead.680965/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-same-humanoids-different-forehead.680965/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2733</guid><pubDate>Mon, 25 Mar 2024 05:36:32 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-18-lapaliiya-e-tharsult-r2730/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/fantasy_cartographer.jpg.72c43a93c24e211a5787f7bd1560f99a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2023/02/lapaliiya-and-tharsult.png" rel="external nofollow"><img alt="large.lapaliiya-and-tharsult-min.thumb.jpg.e23bddeb67cff7226d96035865f793cc.jpg.7232b8271e80d63ebd3a3101e086a432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11517-lapaliiya-and-tharsult-minthumbjpge23bddeb67cff7226d96035865f793ccjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.lapaliiya-and-tharsult-min.thumb.jpg.e23bddeb67cff7226d96035865f793cc.jpg.7232b8271e80d63ebd3a3101e086a432.jpg" loading="lazy" height="540"></a><em>Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Lapaliiya
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano: </strong>Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Sheirtalar (pop. 52.135)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di Popolazione:</strong> 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Milizie locali, compagnie mercenarie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:<em> </em></strong><em>Regni del Serpente</em> (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tharsult
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Oligarchia mercantile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Urbeth
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Waukeen, varie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Cibo, servizi mercantili
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Tutto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Perilous Gateways: Portals in Ruins</em> (Robert Wiese, 2002), <em>Commenti di Ed Greenwood</em> (<a href="https://www.reddit.com/r/Forgotten_Realms/comments/sxbif5/comment/hxri66m/?utm_source=reddit&amp;utm_medium=web2x&amp;context=3" rel="external nofollow">link</a>), <em>Realmslore: Tharsult</em> (Ed Greenwood, 2022, <a href="https://www.patreon.com/posts/tharsult-78763469" rel="external nofollow">tramite Patreon</a>)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di <strong>Sheirtalar</strong> (la Città Scintillante), <strong>Ithmong</strong> (la Città Spazzata dalle Tempeste), <strong>Lushpool</strong> (la Città delle Polle Scintillanti), <strong>Sammaresh</strong> (la Città dei Delfini Danzanti) e <strong>Uzurr</strong> (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di <strong>Malaxer</strong>, <strong>Abreon</strong>, <strong>Lhaztanal</strong> (la Città dei Fabbri), <strong>Zashuma</strong>, <strong>Dungar</strong>, <strong>Ilyaport</strong> e <strong>Sheirlantar</strong>; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sheirtalar-min.jpg.9ebe8380a1a9144456b49e2f8aa30c9e.jpg.f3b54dc3edb98ceba5215b4d82532496.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11516-sheirtalar-minjpg9ebe8380a1a9144456b49e2f8aa30c9ejpg/" style="height:auto;" width="387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Sheirtalar-min.jpg.9ebe8380a1a9144456b49e2f8aa30c9e.jpg.f3b54dc3edb98ceba5215b4d82532496.jpg" loading="lazy" height="251.55"><br>
	<em>Sheirtalar, capitale di Lapaliiya.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sarrukh-min.jpg.8dedc4292db37169a0e9ee381ed3b826.jpg.5d15e45866e610f0417e23af6c62f5ba.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11515-sarrukh-minjpg8dedc4292db37169a0e9ee381ed3b826jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Sarrukh-min.jpg.8dedc4292db37169a0e9ee381ed3b826.jpg.5d15e45866e610f0417e23af6c62f5ba.jpg" loading="lazy" height="544"><br>
	<em>Un membro dell'antica razza dei Sarrukh.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come  regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.YUAN-TI-min.jpg.e3e4510f6400bdfb22bc61dc200fc78f.jpg.5b7c96db50ce40135b20cfd3e0ee9b10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11514-yuan-ti-minjpge3e4510f6400bdfb22bc61dc200fc78fjpg/" style="height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.YUAN-TI-min.jpg.e3e4510f6400bdfb22bc61dc200fc78f.jpg.5b7c96db50ce40135b20cfd3e0ee9b10.jpg" loading="lazy" height="384"><br>
	<em>Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno  insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.modern-yuan-ti-d-d-mtg-custom-min.jpg.48b063795c6ebe68b441e5d2d192e626.jpg.a69a6c0fa2a3888a107f7c618df1ec72.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11513-modern-yuan-ti-d-d-mtg-custom-minjpg48b063795c6ebe68b441e5d2d192e626jpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.modern-yuan-ti-d-d-mtg-custom-min.jpg.48b063795c6ebe68b441e5d2d192e626.jpg.a69a6c0fa2a3888a107f7c618df1ec72.jpg" loading="lazy" height="400"><br>
	<em>Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Divinità Cittadine di Lapaliiya
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Abreon: Lliira
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dungar: Chauntea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ilyaport: Umberlee
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ithmong: Bhaelros (Talos)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lapalgard: Tempus
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lhazantal: Gond
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lushpool: Eldath
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Malaxer: Silvanus
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mierskar: Deneir
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ormpur: Tiamat
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sammaresh: Selûne
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sheirlantar: Kelemvor
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sheirtalar: Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uzurr: Ilmater
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Zashuma: Garl Glittergold
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2730</guid><pubDate>Fri, 22 Mar 2024 05:02:37 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/One_DND_UA_Analisi.png.b98b900c518e18952725a2d7bd0599a9.png" /></p>
<div>
	<p>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br />
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br />
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br />
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br />
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a>
	</p>
</div>

<p>
	Ecco qua il guerriero:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&amp;D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo dunque se con One D&amp;D le cose cambiano e come:
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Guerriero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Competenze:</strong> Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stile di Combattimento: </strong>Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Recuperare Energie: </strong>Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Weapon Mastery </strong>(Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Azione Impetuosa: </strong>Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello.
</p>

<p>
	<strong>Tactical Mind</strong> (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi:</strong> Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aumento di Caratteristica: </strong>I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tactical Shift</strong> (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Indomito:</strong> Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Master of Armaments </strong>(Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Studied Attacks </strong>(Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Unconquerable </strong>(Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sottoclassi:
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Campione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Atleta Straordinario: </strong>questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Critico Migliorato: </strong>La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stile di Combattimento Addizionale:</strong> Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Heroic Warrior</strong> (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Superior Critical </strong>(Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sopravvissuto:</strong> Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue:<br />
	- Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20.<br />
	- Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cavaliere mistico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi: </strong>In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Magia da Guerra: </strong>Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Magia da Guerra Migliorata:</strong> Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Brawler
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	(Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Unarmed Expert </strong>(Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improvised Expert </strong>(Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito<span class="ipsEmoji">😞</span><br />
	- una mano: sap, slow o vex<br />
	- due mani: cleave, push o topple 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Grappling Expert</strong> (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dirty Fighting</strong> (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improvised Specialist</strong> (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Unarmed Specialist</strong> (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maestro di battaglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Studente di Guerra: </strong>Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Conosci il Tuo Nemico:</strong> Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Implacabile: </strong>ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale <em>Tasha's Cauldron of Everything</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Commander strike:<strong> </strong>Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma.
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">2728</guid><pubDate>Tue, 19 Mar 2024 05:12:46 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #72: Attivi vs. Passivi - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Mondi_del_Design.jpg.0a7d2b066b8e50c214eb80d5575e8fb5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Luglio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.book-5965886_960_720.jpg.73e0ed36d3d484eb881e739ecb0ff677.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11506-book-5965886_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.book-5965886_960_720.jpg.73e0ed36d3d484eb881e739ecb0ff677.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esaminiamo i GDR per Computer</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte attività nei videogiochi, certo, e spesso c'è molta competizione. Anche se speso non si tratta di competizione umana, ma solo di un computer, e i computer possono diventare prevedibili in modalità giocatore singolo, con il risultato che si acquisisce la capacità di fare "speed run" completando i giochi perché il giocatore anticipa o conosce quello che l'avversario sta per fare. Più importante ancora, non si può perdere, si può fare affidamento sui salvataggi a dei livelli estremi nei videogiochi. Ad esempio: c'è un forziere che posso aprire decine di volte (ottenendo ogni volta qualcosa determinato casualmente), salvo ogni volta, e scelgo quel salvataggio che mi ha dato un risultato migliore. Questa è una cosa molto passiva da fare, anche se si sta facendo qualcosa ancora e ancora. I videogame a giocatore singolo possono trasformarsi in una forma di gestionali, per il desiderio di un mondo migliore, piuttosto che una forma di competizione. Perciò, in modo piuttosto bizzarro, anche se tutti si aspettano che i videogiochi siano incentrati sull'attività, possono essere comunque passivi se il giocatore si basa pesantemente sui Salvataggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse questa è una ragione per cui alcune persone non sono interessate ai GDR da tavolo, ma apprezzano i GDR da tavolo: i primi saranno più probabilmente passivi, mentre i secondi più probabilmente attivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che dire dei giochi da party e per famiglie? Dato che in genere alle persone non interessa chi vinca i giochi da party, e molti giocatori non sono giocatori abituali, c'è la tendenza ad essere più passivi che attivi. I giochi da party generalmente promuovono la passività nel senso che non ci sono conseguenze negative per l'essere passivi; d'altro canto, difficilmente ci sono delle conseguenze dovute all'essere attivi. I giochi per famiglie tendono ad essere più competizioni parallele (passive) piuttosto che giochi competitivi (attivi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono interi stili di gioco che rientrano in questa distinzione. Fortunatamente, i GDR da tavolo hanno spazio per entrambi gli stili.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Applicare il Tutto ai Giochi di Ruolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'aspetto più puramente narrativo dei GDR, quello in cui il GM racconta una storia ai giocatori mediante il gioco, è probabilmente più soddisfacente per i giocatori passivi. Essere a proprio agio è molto importante in questa equazione. Essere un giocatore attivo è meno agevole che essere un giocatore passivo: si potrebbe finire col sentirsi stupidi quando si viene superati in astuzia o fatti a pezzi nel gioco. Questo non può accadere in un gioco di narrazione. I giochi che attraggono i giocatori passivi sono quelli in cui tutti ottengono qualcosa, anche se alcuni potrebbero ottenere meno di altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un GM dovrebbe riconoscere lo stile di gioco a cui si sta giocando, ed è importante che lo stile di gioco del GM e dei giocatori coincida. La gente diventa frustrata quando si ritrova in una partita che non va in questo senso. Se si vuole gestire un GDR come un gioco competitivo, un gioco in cui si può vincere o perdere, allora servirà almeno un giocatore attivo, o più di uno, preferibilmente. Per un gioco che sia un artificio narrativo per voi, probabilmente vorrete più giocatori passivi, così che siano disponibili a seguire la storia. Ma non è sempre questo il caso: se volete che i giocatori e i GM collaborino nel creare la storia, serviranno alcuni giocatori attivi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Quale Stile Vi Appartiene?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la chiave: come si fa a sapere se un giocatore sarà passivo, attivo, o una via di mezzo, prima che la partita inizi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste avere un indizio se li avete visti giocare altri giochi. Ma credo che la passività e l'attività variano a seconda dell'attività svolta. Alcuni potrebbero essere giocatori passivi nei giochi da tavolo, ma attivi nei GDR. Probabilmente, il miglior modo per scoprirlo è parlare con il giocatore, chiedere che tipo di giochi apprezzi, che tipo di eventi apprezzano nei GDR, e così via. Infine, se gestite un gioco che richiede per forza un gruppo che propenda per un verso o per l'altro, si può determinare lo stile di gioco che funziona meglio per quel giocatore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la campagna stessa si trova da qualche parte tra i due estremi, allora si può gestire la cosa fintanto che tutti i giocatori non propendano fortemente per un aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, il GM può aiutare i giocatori a essere più attivi, e può grossomodo sopprimere quelli che sono talmente attivi da intralciare gli altri (ad esempio, quel giocatore che parla sempre sopra agli altri, GM compreso). I giocatori passivi possono essere aiutati a scegliere personaggi che lavorino per loro. Fate fare al giocatore un guerriero, ad esempio, puntate il giocatore nella giusta direzione (per così dire), e lasciate che si dia da fare mentre gli altri giocatori fanno le loro attività e i ragionamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete letto "I Mondi del Design" per abbastanza tempo, non sarete sorpresi di sapere che io preferisco di gran lunga il lato attivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Di solito siete giocatori attivi o passivi?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive%E2%80%94part-2.681132/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-2.681132/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2727</guid><pubDate>Mon, 18 Mar 2024 06:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/fantasy_cartographer.jpg.1b348ec7857fb3c76d1c179541c87423.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 21 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di<span> </span><strong>D&amp;D</strong><span> </span>e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da<span> </span><em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em><span> </span>e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/lantan.png" rel="external nofollow"><img alt="large.lantan-min.thumb.jpg.53c9b3767bf4804151e768df6fe9fa47.jpg.df4c08833a55864683f2694f739e6640.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11486-lantan-minthumbjpg53c9b3767bf4804151e768df6fe9fa47jpg/" style="height:auto;" width="806" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.lantan-min.thumb.jpg.53c9b3767bf4804151e768df6fe9fa47.jpg.df4c08833a55864683f2694f739e6640.jpg" loading="lazy" height="749.58"></a><br>
	<em>Una mappa della nazione di Lantan. Cliccateci su per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Ayrar Thagr, presidente dell'Ayrorch
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Sambar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti: </strong>Anchoril, Baelrah, Darluj, Dtakkar, Illul, Lethtar, Sundrah, Sujjar, Tsan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta ma divisa tra umani e gnomi delle rocce, con una piccola popolazione di wombat e ornitorinchi senzienti, oltre a 1 gatto ossessionato dalla vendetta (Silky)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 35.538 miglia quadrate (92.042,997 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Una potente marina tecnologicamente avanzata, una forte milizia, illusionisti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Gnomesco, Lantanese, Alzhedo, Chondathan, Nanico, Ignan, Illuskan, Shaaran
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Gond, Azuth, pantheon gnomesco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Tecnologia (principalmente cose che esplodono, o portano le altre persone ad esplodere)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Rame, pietre preziose, stagno, legno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>Forgotten Realms Campaign Setting</em> (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Karen S. Martin, 1987), <em>The Ring of Winter</em> (James Lowder, 1992), <em>Perilous Gateways: Portals of Lantan</em> (Jeff Quick, 2004 supplemento web)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan è una nazione insulare nel Mare Senza Tracce, situata a nord-ovest del Chult e a sud-ovest del Calimshan, non lontano a ovest del Mare Scintillante. Il regno è composto da tre isole: Lantan stessa, Orlil ad est e Suj a sud. Lantan è famosa come patria della maggior parte delle innovazioni tecnologiche nel Faerûn, essendo la patria degli adoratori, sia umani che gnomi, di Gond il Portatore di Meraviglie. Le innovazioni di Lantan includono la stampa, i lanciafiamme, la polvere da sparo, gli archibugi, i bastoni del fuoco e i vermi corazzati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Gnome_lantan-min.jpg.cb9b8ac0686ff657b3c7c78a5a4e66d0.jpg.12bff4de2c57cc9130f25746e1001896.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11485-gnome_lantan-minjpgcb9b8ac0686ff657b3c7c78a5a4e66d0jpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Gnome_lantan-min.jpg.cb9b8ac0686ff657b3c7c78a5a4e66d0.jpg.12bff4de2c57cc9130f25746e1001896.jpg" loading="lazy" height="327.5"><br>
	<em>Uno gnomo artefice di Lantan con una delle sue invenzioni.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le isole di Lantan sono tutte molto boscose, coperte da una giungla relativamente spessa interrotta da montagne e vette rocciose. All'interno, gli insediamenti lantani sono costruiti su palafitte per essere elevati al di sopra della copertura della giungla, con solo gli insediamenti costieri e i porti costruiti in modo più tradizionale. Ci sono parti nelle quali la giungla si interrompe dove si possono trovare insediamenti agricoli o flotte di pescherecci per la pesca intensiva che forniscono all'isola la maggior parte del suo cibo. Lantan si impegna anche nel commercio con altre nazioni del Mare Senza Tracce, del Mare delle Spade e del Mare Scintillante, anche se regolamenta quanta della sua tecnologia avanzata possa essere scambiata con gli stranieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan è l’isola più grande, anche se Suj ha porti dove è più vantaggioso attraccare e quindi più città costiere. Orlil, un'isola montuosa con pochi porti naturali adatti, è in gran parte disabitata tranne che per il Collegio dei Bardi di Orlil e l'Ordine dei Favolisti. Situata appena al largo della costa c'è una piccola isola abitata da una specie senziente nota come “wombat”, i quali sono altrimenti sconosciuti su Toril. Alcuni dei wombat hanno frequentato il Collegio e persino viaggiato più estensivamente nel Faerûn, dove vengono visti come una curiosità. I wombat affermano di condividere la loro isola con una specie senziente “ancora più strana” conosciuta come ornitorinchi. Si crede che entrambe le specie siano originarie di un altro mondo e siano arrivate su Toril per vie sconosciute.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan era rimasta per lo più isolata, ma dalla scoperta di Maztica, l'isola si è trovata lungo le rotte di navigazione più veloci verso il continente a occidente. Di conseguenza, i porti di Lantan sono diventati più trafficati e ricchi, e Lantan stessa ha inviato coloni a Maztica, assicurandosi l'Isola di St. Ippen come base operativa e costruendo il Grande Faro per rendere le rotte marittime più sicure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come accade sempre, una volta che si sono aperti maggiormente al commercio internazionale, non è passato molto tempo prima che i lantani decidessero che il viaggio oceanico era tanto inefficiente quanto lento e si mettessero alla ricerca di un'alternativa più efficiente. Dopo molto lavoro e investimenti, i lantani hanno creato portali stabili che conducono dalle immediate vicinanze di Lantan ad altre località su Toril: nel mezzo del Deserto di Raurin vicino al Mulhorand (il primo prototipo, destinato ad aprirsi in un luogo disabitato); l'Ambasciata di Lantan a Waterdeep; il confine nord-orientale di Samarach; un punto vicino alle Isole dei Pirati del Mare delle Stelle Cadute. Utilizzando questi e altri portali, i lantani sperano di rendere il commercio più efficiente e veloce. Si crede che stiano considerando l'apertura di un portale nella vicinanza dell'Isola di St. Ippen al largo di Maztica per consentire l'importazione veloce di risorse dal Vero Mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Lantan è Sambar, situata sulla costa meridionale dell'Isola di Lantan sullo stretto conosciuto come Canale Sambar. Le altre principali città dell'Isola di Lantan sono Lethtar, Illul e Sundrah. L'isola meridionale di Suj è sede della città di Anchoril e delle  piccole città portuali di Darluj, Dtakkar, Tsan, Sujjar e Baelrah.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anchoril è il porto di Lantan aperto agli stranieri, e nella città la meravigliosa tecnologia di Lantan è limitata. I visitatori vengono valutati attentamente e interrogati a lungo prima di essere ammessi all’interno del resto della nazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una stranezza nel mezzo dell'Isola di Lantan è l'insediamento in rovina di Myth Iiscar. Dal momento che non è mai stata trovata alcuna presenza di elfi sull'isola, sembra che la città sia stata un tentativo di una civiltà non elfica di creare un mythal (come una volta fecero i Netheresi), che sembra essere fallito. Quando ciò sia effettivamente accaduto non si sa.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Lantan è in parte oscura; l'isola si è probabilmente formata durante la Separazione, il grande cataclisma magico del -17.600 CV, quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso nelle masse terrestri moderne. Il continente di Katashaka venne lacerato verso ovest e verso sud, lasciando indietro le terre del Chult e di Lantan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'isola non è menzionata affatto nelle storie degli antichi imperi elfici, suggerendo che non sia mai stata colonizzata. È possibile che l'isola non sia stata visitata affatto dagli umani fino ai giorni degli antichi imperi del Calimshan. Fu durante questo periodo che il Calimshan tenne molti gnomi in schiavitù, e potrebbe benissimo essere che gli gnomi fuggiti si rifugiarono a Lantan e iniziarono la sua colonizzazione. La padronanza degli gnomi della potente magia di illusione potrebbe aver reso semplicemente Lantan troppo difficile da individuare e i Calishiti non sono mai stati un popolo particolarmente abile nella navigazione marittima. Tuttavia, tutto ciò è pura supposizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa che Lantan è rimasta isolata e distante dagli affari del resto del Faerûn, raramente venendo menzionata nelle storie fino a meno di mille anni fa, quando negli anni successivi alla caduta dell'Impero Shoon, il commercio limitato tra Lantan e il continente (e altre isole relativamente vicine come Tharsult e Nimbral) iniziò seriamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa che nel 8° secolo CV, il Capitano Imbryn Ultal di Lantan disegnò una rotta commerciale dal regno insulare al porto di Haunvaerune, che si diceva si trovasse sul continente di Arandron, molto a sud-est del Faerûn, attraverso il Mare Senza Tracce. Se Arandron sia un altro nome per Katashaka o una delle isole molto grandi al largo della sua costa orientale, oppure una terra ancora sconosciuta oltre Katashaka, non è chiaro. La cosa, comunque, arricchì entrambi i regni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al 1246 CV, Lantan testò per la prima volta le bombarde come parte dei loro primi esperimenti per trovare armi più efficienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1358 CV il Periodo dei Disordini colpì Faerûn, e gli dei furono esiliati dai cieli per vivere come avatar mortali. L'avatar di Gond il Portatore di Meraviglie venne trascinato sulle coste di Lantan. I locali lo salvarono e lo curarono, e gli diedero un rifugio sicuro sull'isola lontano dal caos e dalle lotte intestine tra gli dei che affliggevano il continente. Dopo la fine della crisi e il ripristino degli dei, Gond conferì grandi doni a Lantan in cambio della loro fedeltà, incluso il segreto della polvere da sparo, portando all'invenzione dell'archibugio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Firearms-min.thumb.jpg.f913911e9814b055d546749dcbfd9e54.jpg.1f7e3315293ded065a9110aeb1886c67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11484-firearms-minthumbjpgf913911e9814b055d546749dcbfd9e54jpg/" style="height:auto;" width="399" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Firearms-min.thumb.jpg.f913911e9814b055d546749dcbfd9e54.jpg.1f7e3315293ded065a9110aeb1886c67.jpg" loading="lazy" height="746.13"><br>
	<em>Armi da fuoco che  è possibile trovare a Lantan.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1360 CV, la Legione Dorata dell’Amn, guidata dal Capitano Cordell, scoprì il continente di Maztica attraverso il Mare Senza Tracce, aprendo la strada al commercio e a una limitata colonizzazione. Le correnti e i venti più favorevoli per il viaggio da Faerûn a Maztica erano vicini a Lantan, consentendo all'isola di capitalizzare sul traffico di passaggio. Parecchi anni dopo, i lantani si stabilirono sull'isola di St. Ippen al largo della costa nord-orientale di Nuova Amn e costruirono il Grande Faro per guidare le navi attraverso le rocce insidiose che infestano le acque tra le isole conosciute come le Sorelle Verdi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan è governato da un consiglio composto da dodici membri noto come l'Ayrorch. Il capo del consiglio è l'Ayrar, che funge da presidente e portavoce. Un altro membro anziano è il Lantar, che viaggia verso altri regni come ambasciatore con poteri straordinari di negoziazione. I restanti dieci membri sono conosciuti come i Santar e rappresentano vari interessi nella nazione, come l'Alto Artefice della Chiesa di Gond e vari interessi mercantili e militari. Il consiglio è famoso per la sua composizione multirazziale, con rappresentanti sia umani che gnomi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan gode di scambi commerciali con molte delle potenze del Mare Senza Tracce, del Mare Scintillante e del Mare delle Spade, e persino con nazioni del Grande Mare. Come già accennato altrove, Lantan è stata pioniera nell'uso di varchi autonomi per condurre il commercio a grande distanza con una velocità incredibile, anche se la sostenibilità a lungo termine di questo progetto deve ancora essere confermata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan ha buone relazioni con la maggior parte delle nazioni, anche se è stata accusata di aver rubato i segreti della stampa da Halruaa, portando a tensioni tra le due potenze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene più interessata alle applicazioni pratiche e pacifiche della tecnologia, Lantan non è stata inattiva nel dotarsi di nuove invenzioni per garantire la sua sicurezza. Le navi da guerra lantane pattugliano le acque intorno a Lantan e, si vocifera, addirittura anche sotto le acque grazie mezzi ancora sconosciuti. Le navi lantane sono equipaggiate con lanciafiamme e bombarde, e i marinai lantani sono equipaggiati con archibugi, una tecnologia che non è stata ancora replicata su larga scala in altre terre dei Reami. I maghi lantani specializzati in magia di illusione sono pronti a dare una mano, se necessario, e una piccola milizia equipaggiata con armi devastanti è pronta a respingere qualsiasi invasione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan è il centro del culto di Gond su Toril. Il tempio più grande e significativo dedicato a Gond il Portatore di Meraviglie, il Grande Laboratorio Sacro dell'Ispirazione, si trova a Lantan fuori dalla città di Illul. Il capo del tempio, l'Alto Artefice (attualmente Danactar), è nominalmente il capo della Chiesa di Gond per l'intero pianeta, anche se in pratica la sua autorità al di fuori di Lantan ha solo un peso nominale. L'Alto Artefice siede anche nel consiglio dell’Ayrorch.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Gond-min.jpg.a0d692bb88d69e5892fe8c0a33bd5730.jpg.5f08a84a4f12c053278922e893920eec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11483-gond-minjpga0d692bb88d69e5892fe8c0a33bd5730jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Gond-min.jpg.a0d692bb88d69e5892fe8c0a33bd5730.jpg.5f08a84a4f12c053278922e893920eec.jpg" loading="lazy" height="396"><br>
	<em>Gond il Portatore di Meraviglie.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stranamente, Gond è adorato a Lantan sia da umani che da gnomi. Gli gnomi lo adorano sia nel suo aspetto umano che in un aspetto gnomesco noto come Nebelun, con il quale Gond si rifugiò a Lantan durante il Periodo dei Disordini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se Gond è di gran lunga il dio più popolare a Lantan, non è l'unico. Leira, come dea delle illusioni, la scuola di magia prediletta dagli gnomi, aveva anche un seguito sull'isola fino alla sua scomparsa per mano di Cyric alcuni mesi dopo il Periodo dei Disordini. Cyric assorbì la sua sfera d’influenza. I lantani mostrarono poco entusiasmo nel venerare Cyric e rivolsero il loro affetto a Mystra e Azuth. Come a Nimbral, alcuni fanatici sostenevano che Leira fosse ancora viva e avesse simulato la sua morte come parte di qualche strategia elaborata e inutilemente oscura (e quindi molto Leirana), scoprendo che le loro preghiere venivano ancora esaudite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo Gond, Azuth è la divinità più rispettata e popolare sull'isola, anche se è al secondo posto molto alla lontana. Gli dei della conoscenza, in particolare Oghma, sono riveriti anch’essi da piccoli numeri di fedeli, e i contadini lantani offrono preghiere anche agli dei della natura e del raccolto. Santuari dedicati a molte divinità del pantheon di Faerûn possono essere trovati nella Valle dei Visitatori che circonda la città di Anchoril sull'isola di Suj.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche il resto del pantheon gnomesco ha piccoli gruppi di seguaci tra la popolazione gnomesca dell'isola.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/21/nations-of-the-forgotten-realms-17-lantan/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/21/nations-of-the-forgotten-realms-17-lantan/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2720</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2024 05:10:02 +0000</pubDate></item><item><title>Ulteriori Novit&#xE0; su Vecna: Eve of Ruin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ulteriori-novit%C3%A0-su-vecna-eve-of-ruin-r2725/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Vecna_Eye_Of_Ruin_Banner.jpg.7f620445a814e411be389b7b68551239.jpg" /></p>
<p>
	<span> </span>Qualche giorno fa la Wizards of the Coast ha rilasciato su Youtube un video con ulteriori approfondimenti su <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/ulteriori-novit%C3%A0-sui-manuali-in-uscita-per-dd-nel-2024-r2663/" rel="">uno dei manuali più attesi in uscita nel 2024 per D&amp;D 5E: l'avventura <em>Vecna - Eve of Ruin</em></a>. Nel corso dei circa 20 minuti del video vengono rivelate un sacco di nuove informazioni di cui vi andremo a fare un breve sunto qui di seguito:
</p>

<ul>
	<li>
		L'avventura parte con i PG al 10° livello e li porterà fino al 20° livello
	</li>
	<li>
		La storia inizia con Alustriel Silverhand che si accorge di un pericolo imminente e si mette in contatto con Tasha e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Mordenkainen</a> per chiedere loro aiuto. I tre si incontrano poi a Sigil per discutere della cosa e scegliere i PG come loro emissari
	</li>
	<li>
		L'antagonista centrale della storia sarà Vecna, che come già successo più volte in passato (ad esempio nella celebre avventura <em>Die! Vecna, Die!</em> che ha segnato il passaggio da AD&amp;D 2E a D&amp;D 3E) sta cercando di diventare l'essere più potente del multiverso e di sottomettere l'intero creato al suo volere
	</li>
	<li>
		I PG sono destinati ad affrontare Vecna
	</li>
	<li>
		Vecna è la divinità dei segreti e il potere dei segreti stessi è un tema centrale dell'avventura, che includerà un sottosistema di meccaniche dedicate interamente ad essi
	</li>
	<li>
		La storia vedrà i PG viaggiare tra vari piani ed ambientazioni iconiche del multiverso di D&amp;D, alla ricerca dei frammenti della <em>Verga dei Sette Frammenti</em> (traduzione non ufficiale di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Rod_of_Seven_Parts" rel="external nofollow">Rod of Seven Parts</a>), ciascuno di essi nascosto in un mondo diverso
	</li>
	<li>
		I PG visiteranno alcuni dei luoghi più famosi della storia di D&amp;D e in particolare degli ultimi 10 anni, da Ravenloft ai Nove Inferi e incontreranno dei PNG di grande fama, dal <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-la-maledizione-di-strahd-r522/" rel="">Conte Strahd von Zarovich</a> a <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/" rel="">Lord Soth</a>.
	</li>
	<li>
		Questa avventura vuole essere una celebrazione della storia di D&amp;D, anche in occasione del suo 50° anniversario, una sorta di lettera d'amore al gioco e ai fan, che potranno vivere molti momenti nostalgici con richiami ad un sacco di prodotti e storie del passato.<br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="Vecna: Eve of Ruin | Everything You Need To Know | D&amp;D" width="200" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ET6i-1BGekk?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	<strong><span style="color:#c0392b;">E voi cosa ne pensate? Proverete questa avventura?</span></strong>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2725</guid><pubDate>Thu, 14 Mar 2024 05:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lavori Secondari per Night's Black Agents</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lavori-secondari-per-nights-black-agents-r2724/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Nights_Black_Agents(1).jpg.a1d191942f555ff75ca5dbd2f8212918.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Agenti di <strong>Night's Black Agents </strong>sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Nights-Black-Agents_mobile_red2.jpg.143bd0303b4a9c42a8be3c42db63a2c8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11501-nights-black-agents_mobile_red2jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Nights-Black-Agents_mobile_red2.jpg.143bd0303b4a9c42a8be3c42db63a2c8.jpg" loading="lazy" height="1132.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analista
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("<em>conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gestione delle Risorse
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("<em>Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("<em>Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?</em>")
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Intermediario Finanziario
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("<em>abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("<em>qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("<em>La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.</em>")
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guastatore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto?</i>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.nba-2-2-233x400.jpg.dec0a6020142b4229e0feb65fc2badd6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11500-nba-2-2-233x400jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="233" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.nba-2-2-233x400.jpg.dec0a6020142b4229e0feb65fc2badd6.jpg" loading="lazy" height="398.43">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esperto di Effrazioni
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza.</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pulitore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston.</i>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Falsario
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Infiltrato
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire. </i>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Hacker
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Investigatore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. <em>So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso...</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Medico
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. </em><em>Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corriere
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. <em>Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna...</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. <em>Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Picchiatore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa".
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Osservatore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sicario
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz?</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pilota
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esperto di Esplosivi
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? </em>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2724</guid><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 05:23:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Humble Bundle: DCC & MCC - Megabundle 2]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/humble-bundle-dcc-mcc-megabundle-2-r2723/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/DCC_MCC_Megabundle2(1).jpg.071fe4fb8ea00804b01a56a5b6e11e46.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Scadenza: 28 Marzo 2024
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per un totale di <strong>79 Articoli</strong> + <strong>1 Fisico</strong> e un <strong>valore di oltre 600 €</strong>, Humble Bundle propone un'enorme pacchetto dal sapore retrò, contenente una grande quantità di materiale per "<strong>Dungeon Crawl Classics</strong>" e "<strong>Mutant Crawl Classics</strong>", due giochi di ruolo firmati <strong><a href="https://goodman-games.com/" rel="external nofollow">Goodman Games</a> </strong>e compatibili fra loro. I manuali, in lingua inglese, sono forniti come al solito in ebooks in formato PDF, e comprendono non solo i libri delle regole per entrambi i giochi, ma anche avventure, libri di spunti, aiuti al gioco e altro ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeon Crawl Classics, con la sua ambientazione fantasy post-apocalittica basata sulla narrativa di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Fred_Saberhagen" rel="external nofollow">Fred Saberhagen</a>, è stato portato in Italia grazie alla collaborazione fra <strong><a href="https://kaizokupress.it/" rel="external nofollow">Kaizoku Press</a></strong> (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/cosa-c%C3%A8-di-nuovo-su-kickstarter-bards-gate-r2561/" rel="">Bard's Gate</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/il-tomo-degli-orrori-5e-%C3%A8-aperto-ai-preordini-r2257/" rel="">Il Tomo degli Orrori</a>) e <strong><a href="https://www.mpedizioni.it/" rel="external nofollow">MP Edizioni</a></strong> (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/against-the-darkmaster-r935/" rel="">Against the Darkmaster</a>). Se necessitate di ulteriori approfondimenti in merito alle meccaniche di gioco, nel Settembre del 2021 abbiamo dato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-a-dungeon-crawl-classics-edizione-italiana-r2152/" rel="">uno sguardo all'edizione Italiana di DCC</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo Bundle sostiene <a href="https://www.nokidhungry.org/" rel="external nofollow">No Kid Hungry</a>, un'organizzazione che lavora per porre fine alla fame infantile in America e alla povertà, contribuendo a migliorare i programmi che forniscono ai bambini il cibo di cui hanno bisogno. Passiamo adesso a vedere i quattro livelli di contributo di cui è composto:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Livello 1
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pagando almeno <strong>1 €</strong> si ha diritto a riscattare i primi <strong>4 Articoli</strong>: fra di loro troviamo il Manuale di <strong>Dungeon Crawl Classics</strong> con cui si potrà cominciare immediatamente a giocare, due avventure rispettivamente di livello 5 e 0, e un Coupon che fornisce il 20% di sconto sullo store della Goodman Games.
</p>

<ul>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics RPG
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #72: Beyond the Black Gate
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #86: Hole in the Sky
	</li>
	<li>
		Bounceback Coupon - 20% off goodman-games.com
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.png.6f99dd1e24061041529188588efa8daf.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11497-1png/" style="width:600px;height:auto;" width="871" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.1.png.6f99dd1e24061041529188588efa8daf.png" loading="lazy" height="400.66">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Livello 2
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pagando almeno <strong>13,87 €</strong> si ottengono otto oggetti in più per un totale di <strong>12 Articoli</strong>: solo in questo livello possiamo finalmente riscattare anche il manuale di <strong>Mutant Crawl Classics</strong>, al quale si aggiungono altre avventure (anche per DCC) e le prime letture che dovrebbero fornire spunti a Master e Giocatori.
</p>

<ul>
	<li>
		Mutant Crawl Classics Role Playing Game
	</li>
	<li>
		Goodman Games 2021 Yearbook
	</li>
	<li>
		DCC Reference Booklet
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #71: The 13th Skull
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #75: The Sea Queen Escapes
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #82: Bride of the Black Manse
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #1: Hive of the Overmind
	</li>
	<li>
		Crawl! #1
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2.png.e9b7d68910df066220967a1aef310fde.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11496-2png/" style="width:600px;height:auto;" width="871" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.2.png.e9b7d68910df066220967a1aef310fde.png" loading="lazy" height="461.63">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Livello 3
</h1>

<p>
	Da questo Livello non si scherza più, infatti pagando almeno <strong>23,13 €</strong> arriviamo a ben <strong>79 Articoli</strong> (praticamente la totalità del Bundle per coloro che non desiderano il singolo manuale proposto in versione fisica). Qui trovate di tutto e di più.. avventure, spunti, regolamenti extra, chi più ne ha più ne metta. Di seguito l'elenco completo, se avrete voglia di leggerlo!
</p>

<ul>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #100: The Music of the Spheres is Chaos
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics Annual
	</li>
	<li>
		Crypt of the Devil Lich (DCC)
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics: The Empire of the East
	</li>
	<li>
		Enchiridions of the Computarchs
	</li>
	<li>
		Goodman Games 2022 Yearbook
	</li>
	<li>
		AL 1-5: The Stars are Falling
	</li>
	<li>
		Unnatural Selections
	</li>
	<li>
		Star Crawl
	</li>
	<li>
		Space Station M
	</li>
	<li>
		Librum Draconis
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #88: The 998th Conclave of Wizards
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #88.5: Curse of the Kingspire
	</li>
	<li>
		FT 2 - The Portsmouth Mermaid
	</li>
	<li>
		Get Me The Juice
	</li>
	<li>
		Tournament of Champions
	</li>
	<li>
		Trolls of Mistwood
	</li>
	<li>
		Chaos Before the Mast
	</li>
	<li>
		Twisted Menagerie Manual
	</li>
	<li>
		The Towers of Dr. Xill
	</li>
	<li>
		Marvels of the Multiverse
	</li>
	<li>
		Mysteries of the Multiverse
	</li>
	<li>
		Tales From The Smoking Wyrm #1
	</li>
	<li>
		DCC RPG Character Record Folio
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #73: Emirikol Was Framed
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #76: Colossus, Arise!
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #77.5: The Tower Out of Time
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #77: The Croaking Fane
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #78: Fate's Fell Hand
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #82.5: Dragora's Dungeon
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #85: The Making of the Ghost Ring
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #87: Against the Atomic Overlord
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #87.5: Grimtooth's Museum of Death
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #92: Through the Dragonwall
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #93: Moon-Slaves of the Cannibal Kingdom
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics #102
	</li>
	<li>
		MCC 2018 Holiday Module: Home for the Holideath
	</li>
	<li>
		DCC Day #4: Crash of the Titans
	</li>
	<li>
		DCC Day 2023 Adventure Pack
	</li>
	<li>
		DCC Empire of the East #1: The Hunt for the Howling God
	</li>
	<li>
		Free RPG Day 2022: DCC Danger in the Air
	</li>
	<li>
		Free RPG Day 2023: Piercing the Demon's Eye
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #2: A Fallen Star for All
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #3: Incursion of the Ultradimension
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #4: Warlords of ATOZ
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #5: Blessings of the Vile Brotherhood
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #6: The Apocalypse Ark
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #7: Reliquary of the Ancient Ones
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #8: The Data Orb of Mankind
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #9: Evil of the Ancients
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #10: Seeking the Post-Humans
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #11: The Omnivary of Eden
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #12: When Manimals Attack
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #13: Into the Glowing Depths
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #14: Mayhem on the Mag-Train
	</li>
	<li>
		Mutant High School
	</li>
	<li>
		Crypt in Cadaver Canyon
	</li>
	<li>
		Dungeon Crawl Classics RPG Judges Screen
	</li>
	<li>
		Mutant Crawl Classics #0: Judge's Screen
	</li>
	<li>
		Phage From Below
	</li>
	<li>
		The Desk in Room 8-10
	</li>
	<li>
		Children of the Fallen Sun
	</li>
	<li>
		FT 2.5 - Three Nights in Portsmouth
	</li>
	<li>
		Crawl! #2
	</li>
	<li>
		Crawl! #3
	</li>
	<li>
		Crawl! #4
	</li>
	<li>
		Crawl! #5
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3.png.5ec762d8773d12028933355bc3bcccad.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11495-3png/" style="width:600px;height:auto;" width="871" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.3.png.5ec762d8773d12028933355bc3bcccad.png" loading="lazy" height="400.66">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Livello 4
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pagando almeno 37 €, agli articoli precedenti si aggiunge la <strong>Copia Fisica</strong> (<strong>Softcover</strong>) di <strong>Mutant Crawl Classics</strong>, per un totale di <strong>80 Articoli</strong>. Se doveste scegliere questo livello di adesione, fate molta attenzione ai costi di spedizione previsti dalla piattaforma e ad eventuali supplementi doganali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4.png.c84749de864afe1e55ac07a33120458d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11494-4png/" style="width:600px;height:auto;" width="871" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.4.png.c84749de864afe1e55ac07a33120458d.png" loading="lazy" height="461.63">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al Bundle</strong>: <a href="https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-mutant-crawl-classics-megabundle-2-books" rel="external nofollow">https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-mutant-crawl-classics-megabundle-2-books</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2723</guid><pubDate>Tue, 12 Mar 2024 05:28:25 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #71: Attivi vs. Passivi - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Mondi_del_Design.jpg.f9d94bcf32a5dd869d9226c79031186d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Luglio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.book-5946246_960_720.jpg.a55b8f3c401f3b545051dcac0b6d1d93.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11487-book-5946246_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.book-5946246_960_720.jpg.a55b8f3c401f3b545051dcac0b6d1d93.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stili di Gioco: Attivo e Passivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In generale si possono dividere i giocatori in due tipologie (con molta roba nel mezzo, ovviamente), Attivi e Passivi. Le definizioni del dizionario danno un'idea decente di cosa io stia parlando:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Attivo</strong>: "coinvolto in azioni caratterizzate da partecipazione operosa, ecc."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passivo</strong>: "che accetta o permette quello che accade o quello che gli altri fanno senza una risposta attiva o senza resistenza."
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta ho assistito ad una partita di <strong>Lupus in Tabula</strong> in un gruppo di giocatori piuttosto passivi. Di solito Lupus in Tabula, che consiste in una sorta di indovina chi a cui si può applicare un pò di logica, è pieno di dialoghi e alterchi mentre i giocatori provano a capire chi siano i lupi mannari. (Un burlone ha detto: il problema di Lupus in Tabula è che non è un gioco, è un litigio.) Ma questo gruppo diceva poco, non si entusiasmava, perciò si trattava solo di tirare a indovinare, non di un pretesto per fare "yomi" (leggere le intenzioni altrui) e discussioni. Lupus in Tabula richiede attività, la partita cui ho assistito era passiva.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Implicazioni per il Game Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente che i giochi sono intrattenimento. L'intrattenimento passivo è sempre più popolare, forse perché è così facilmente accessibile. Ci sono moltissimi film e televisioni, e YouTube e Netflix: tutte cose passive. La lettura si trova più o meno nel mezzo tra attivo e passivo, perché bisogna attivare qualcosa mentre si legge. Ma se dobbiamo stabilire se la lettura tenda più all'attività o alla passività, tende verso la passività. Suonare musica con gli amici o la famiglia è attività. Cantare è attività. Ovviamente, la gente che scala le montagne ama le sfide come intrattenimento, e magari anche il pericolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori passivi tendono a volere che gli si racconti una storia, quelli attivi vogliono creare la propria storia. I passivi vogliono veder accadere le cose, gli attivi vogliono far accadere le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giochi richiedono per forza giocatori attivi, come i wargame a due giocatori, ed altri sono pensati prevalentemente per giocatori passivi, come le competizioni parallele (a volte chiamate solitari multigiocatore), in cui ciascuno gioca la propria partita senza interferenza da parte degli altri. Ci sono giochi con pochissima interazione da parte dei giocatori.<br>
	<br>
	Interazione tra i Giocatori Alta o Bassa
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si entra in queste definizioni si può intuire che esse siano collegate a quanto sia alta o bassa l'interazione tra i giocatori dei vari giochi di ruolo da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che i GdR sono spesso delle forme di negoziati tra i giocatori e i GM (oppure tra i singoli giocatori), i giocatori passivi tendono a preferire i tiri di dado e le prove di abilità, piuttosto che le scene di interpretazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un giocatore molto attivo può giocare ad un gioco altamente passivo, che difetta di interazioni tra i giocatori, ma non goderselo. Un giocatore estremamente passivo può partecipare ad un gioco che richiede giocatori molto attivo, ovvero giocatori che interagiscono molto tra di loro, ma difficilmente gli piacerà e potrebbe anche ritenerlo sbilanciato. Ogni forma di negoziato per esempio premia i giocatori più attivi.<br>
	<br>
	In generale i giochi di opposizione tendono ad attirare i giocatori attivi, mentre le sfide in parallelo e i puzzle tendono ad attrare di più i giocatori passivi. In gioco in solitaria tendono, per molti aspetti ma non tutti, ad attirare i giocatori passivi; i giochi cooperativi di gruppo tendono a richiedere l'essere più attivi, ma non è detto. I giochi di gruppo come il calcio, dove 11 giocatori collaborano costantamente per ottenere lo stesso obiettivo è assai diverso da un videogioco come <em>Team Fortess</em>, in cui le persone giocano essenzialmente per conto proprio oppure in piccoli gruppi, per poi collaborare per alcuni obiettivi comuni.<br>
	<br>
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a voi: che tipo di stile di gioco di ruolo preferiscono i vostri giocatori?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive%E2%80%94part-1.681131/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-1.681131/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2721</guid><pubDate>Mon, 11 Mar 2024 05:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Humble Bundle: Dune Adventures</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/humble-bundle-dune-adventures-r2719/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Dune_RPG_Humble_Bundle.jpg.9c5c087f3d097508b235176333ed33b3.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Scadenza: 21 Marzo 2024
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In occasione dell'uscita al cinema di "<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dune_-_Parte_due" rel="external nofollow">Dune - Parte Due</a>", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in <strong>formato PDF</strong> e in <strong>lingua inglese</strong>, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Frank_Herbert" rel="external nofollow">Frank Herbert</a>, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/annunciati-i-gdr-su-dune-e-the-expanse-r985/" rel="">Annunciato nel 2019</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/disponibile-il-preordine-di-dune-adventures-in-the-imperium-r1863/" rel="">pubblicato dalla Modiphius nel 2020</a> (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/need-games-le-uscite-di-marzo-aprile-e-maggio-oltre-a-nuovi-annunci-r1950/" rel="">portato in Italia da Need Games nel 2021</a>. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (<strong>2d20 System</strong>) potete leggere la traduzione di questo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-a-dune-2d20-r2028/" rel="">Articolo approfondito di Rob Weiland</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà <strong><a href="https://www.charitywater.org/" rel="external nofollow">charity:water</a></strong>, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1° Livello
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pagando almeno <strong>1 €</strong> si hanno i primi <strong>4 Articoli</strong>, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del <strong>Quickstart </strong>contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Wormsign Quickstart
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.png.a5d7797897fba79ffdcf31f58bb44a1e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11482-1png/" style="width:600px;height:auto;" width="873" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.1.png.a5d7797897fba79ffdcf31f58bb44a1e.png" loading="lazy" height="401.58">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	2° Livello
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pagando almeno <strong>9,26 €</strong>, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di <strong>8 Articoli</strong>: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Desertfall Adventure
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Core Rulebook Standard Edition
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Masters of Dune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Gamemaster's Toolkit
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2.png.1a01da27dbdbb389ff6d6be166d5781e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11481-2png/" style="width:600px;height:auto;" width="873" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.2.png.1a01da27dbdbb389ff6d6be166d5781e.png" loading="lazy" height="419.04">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3° Livello
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pagando almeno <strong>16,67 €</strong> si passa al pacchetto completo composto da <strong>17 Articoli</strong><span>: </span>fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "<em>Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad</em>", un manuale d'espansione <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/le-uscite-di-need-games-per-lucca-comics-games-2023-r2634/" rel="">portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics &amp; Games 2023</a>.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Power And Pawns: The Emperors Court
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Sand and Dust
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Time Becomes a Narrow Door
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Kernels Of Doubt
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Desert Flower
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Coriolis Storm
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Fatal Journey
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dune: Shaitan's Bargain
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3.png.0e1161294819029e84a5dcceccb994b0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11480-3png/" style="width:600px;height:auto;" width="873" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.3.png.0e1161294819029e84a5dcceccb994b0.png" loading="lazy" height="419.04">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al Bundle</strong>: <a href="https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books" rel="external nofollow">https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2719</guid><pubDate>Fri, 08 Mar 2024 05:56:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #5 Classi - Druido]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/One_DND_UA_Analisi.png.69d80fc3e7d05c74b46285a209fb1356.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&amp;D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, <em>il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe</em>) invece riguardavano numerose classi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (<em>probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche:
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Druido</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-5e-druid-halfling-and-birds-580x334.jpg.6a28f668a8e935b0a4f455db7ecb9464.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11492-dnd-5e-druid-halfling-and-birds-580x334jpg/" style="height:auto;" width="580" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.dnd-5e-druid-halfling-and-birds-580x334.jpg.6a28f668a8e935b0a4f455db7ecb9464.jpg" loading="lazy" height="330.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Competenze: </strong>Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano  espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. <em>Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Incanalare natura</s>: </strong>Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi: </strong>Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Druidico:</strong> Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Primal Order</strong> (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Nature's Aid</s></strong> (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wild Companion</strong> (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Forma Selvatica:</strong> Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Regole quando trasformato: </em>Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (<em>grande nerf</em>) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta.
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.images.jpeg.cae162fd1dc4bf238e5bc8f2e376c80c.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11491-imagesjpeg/" style="height:auto;" width="361" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.images.jpeg.cae162fd1dc4bf238e5bc8f2e376c80c.jpeg" loading="lazy" height="137.18"><br>
	<span>In realtà la prima UA si concentrava molto sulla forma selvatica prevedendo la possibilità per il druido di sbloccare capacità a seconda del livello da druido e creando forme animali ad hoc (Animale della terra, animale del mare, animale del cielo con capacità specifiche. Questa interessante idea (<em>la prima parte, la seconda avrebbe rappresentato un appiattimento incredibile del druido e della forma selvaggia, visto che un druido trasformato in un leone e uno trasformato in un orso avrebbero avuto le stesse statistiche</em>) è stata però soppiantata da una versione del druido più simile a quella attuale (<em>e al chierico</em>) probabilmente perchè avrebbe reso tutti i druidi molto più focalizzati sull'uso della forma selvatica quando non tutti i druidi vengono giocati in tal modo. <em>Inoltre questo non avrebbe interagito molto bene con alcuni circoli, come ad esempio quello delle stelle.</em></span>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi: </strong>Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wild Resurgence</strong> (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Elemental Fury </strong>(Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (<em>mmmhhhh shillelagh?</em>) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono.
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.raf360x360075tfafafaca443f4786.jpg.9f5fae23d06b4ad59f18a4bfdf4f0579.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11490-raf360x360075tfafafa-ca443f4786jpg/" style="height:auto;" width="360" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.raf360x360075tfafafaca443f4786.jpg.9f5fae23d06b4ad59f18a4bfdf4f0579.jpg" loading="lazy" height="360">
	<p style="text-align:center;">
		Sebbene l'oggetto di questo topic non siano gli incantesimi, la questione dell'introduzione della furia elementale mi ha messo la pulce nell'orecchio circa l'uso di Shillelagh, che permette di usare un bastone per attaccare utilizzando il modificatore di Saggezza per colpire e per i danni. Shillelagh è un trucchetto. Quindi il druido aggiungerebbe il doppio del modificatore di saggezza (che diventa potenzialmente un bel +12 al 19° livello?)? Vediamo.
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		Shillelagh è presentato nell'UA sui Bastioni e Trucchetti. Si attiva sempre come azione bonus e dura un minuto e permette di utilizzare l'abilità da incantatore per il tiro per colpire e per i danni, inoltre trasforma il dado del danno dell'arma usata in un d8. In tal caso il danno può essere il normale danno dell'arma o danno da forza. Inoltre, nella nuova versione il dado di danno scala come tutti i cantrip, diventando un d10 al 5°, d12 all'11 e 2d6 al 17. Ricordo inoltre che i cantrip scalano con il livello del personaggio e non quello di classe.
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<em>Non c'è davvero nulla che faccia pensare che la capcità di furia elementale non possa essere applicata a shillelagh sopratutto con lo scaling del danno sul livello, che ne conferma l'applicabilità. Fortunatamente la capacità si acquisisce al 7° livello e quindi non si presta a troppi abusi con attacco extra. Ma certo, un paladino deglil antichi druido 5/7 ha decisamente il suo perchè. Per non parlare di eventuali combo con i trucchetti "blade" (ora al 1° si prende un talento bonuss)...</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Comunione con la Natura:</strong> Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improved Elemental Fury </strong>(Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (<em>niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol</em>). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Corpo senza Tempo: </strong>La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arcidruido:</strong> Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circoli Druidici</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.jpg.56a557341e1f5a3a2b9b2db9d4531a72.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11489-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.1.jpg.56a557341e1f5a3a2b9b2db9d4531a72.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolo della Luna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incantesimi del circolo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)<br>
	Livello 5: Tocco del vampiro<br>
	Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)<br>
	Livello 9: Alba.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	* Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s>Forma selvatica da combattimento</s>: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Forma del Circolo:</strong> Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Forma selvatica elementale</s>: </strong>Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Forma del circolo migliorata:</strong> Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato:<br>
	- Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo).<br>
	- Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Colpo elementale</s>:</strong> Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Moonlight Step </strong>(Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Mille forme</s>.</strong> A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati.<em> Per fortuna non è stato mantenuto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Forma lunare: </strong>Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene:<br>
	- Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno.<br>
	- Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolo della terra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (<em>lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...</em>), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terre aride
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura,<br>
	5° livello: Palla di fuoco<br>
	7° livello: Inaridire<br>
	9° livello: Muro di pietra
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terre polari<br>
	3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone<br>
	5° livello: Tempesta di nevischio<br>
	7° livello: Tempesta di ghiaccio<br>
	9° livello: Cono di freddo
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terre temperate
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato<br>
	5° livello: Fulmine<br>
	7° livello: Libertà di movimento<br>
	9° livello: Traslazione arborea
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terre tropicali
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela<br>
	5° livello: Nube maleodorante<br>
	7° livello: Metamorfosi<br>
	9° livello: Piaga degli insetti
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Land's Aid </strong>(Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Natural recovery (</strong>Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - <em>insomma come un mago</em>). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nature's ward:</strong> Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Santuario della natura:</strong> Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolo del mare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un nuovo circolo collegato al mare, <em>un ambiente non spesso esplorato in D&amp;D.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incantesimi del circolo
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante<br>
	5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine<br>
	7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio<br>
	9° livello: Evocare elementali, blocca mostri
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wrath of the sea</strong> (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aquatic Affinity </strong>(Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stormborn</strong> (Traduzione non ufficiale: <s>Daenerys</s> Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva:<br>
	- Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità<br>
	- Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oceanic Gift</strong> (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nuovi incantesimi druidici</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mtg-elvish-mystic.jpg.dd9a76dac6762a545196f094b0aca28c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11488-mtg-elvish-mysticjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.mtg-elvish-mystic.jpg.dd9a76dac6762a545196f094b0aca28c.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Starry wisp</strong> (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo)<br>
	Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fount of moonlight</strong> (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo)<br>
	Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2722</guid><pubDate>Thu, 07 Mar 2024 05:33:47 +0000</pubDate></item><item><title>Tre Nuovi Mostri per Fear Itself</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tre-nuovi-mostri-per-fear-itself-r2717/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Fear_Itself.png.5bfed6e290580a255aedaf5cf1c84aea.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fear-Itself-2nd-Ed-front-cover_350.png.daefe9ebbc563bc882db67c5028dcc32.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9307-fear-itself-2nd-ed-front-cover_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_04/large.Fear-Itself-2nd-Ed-front-cover_350.png.daefe9ebbc563bc882db67c5028dcc32.png" loading="lazy" height="455">
</h1>

<h1 class="h2_dl">
	Persone delle Finestre
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Non vedetela come una finestra.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>E' un quadro di riferimento. Un portale. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Una discontinuità. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Non siamo come voi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La volta successiva ha la sua faccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poi vi ha iniziati a chiamare. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11493-shop-window-rampager-550x400jpg/" width="550" alt="large.Shop-Window-Rampager-550x400.jpg.e772e3c796e6d5e09dccebed610d67d5.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Shop-Window-Rampager-550x400.jpg.e772e3c796e6d5e09dccebed610d67d5.jpg" loading="lazy" height="396">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Generali: </strong>Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Soglia di Salute: </strong>4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armatura: </strong>Nessuna
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+0
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Furtività: </strong>+3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore ai Danni: </strong>+1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Saltare tra le Finestre: </strong>Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Intrufolarsi: </strong>Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Richiamo: </b>Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ciò che rimane
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fotografia: </strong>C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rassicurare: </strong>"Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono"
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Pubgeist
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano <em>eggregore ferali</em>, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Generali: </strong>Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Soglia di Salute: </strong>3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armatura: </strong>Nessuna
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Furtività: </strong>+0
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore ai Danni: </strong>+2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Manipolazione Emotiva: </strong>Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Mentalità del Gruppo: </b>Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ciò che Rimane
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Trivia: </strong>Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ricerca: </strong>Tutte le vittime erano allo stesso funerale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Individuazione delle Menzogne: </strong>Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gatto dei Sobborghi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ci sono i Gatti dei Sobborghi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Generali: </strong>Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Soglia di Salute: </strong>5
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armatura: </strong>Nessuna
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Furtività: </strong>+2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore ai Danni: </strong>-1
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ciò che Rimane
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Storia: </strong>Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Medicina: </strong>Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2717</guid><pubDate>Wed, 06 Mar 2024 05:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Mostra degli Oggetti #5 - Draghi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-5-draghi-r2716/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/MostriMagia.jpg.a55923a782db4c422d4df843d7fc8eae.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ciao a tutti voi giocatori di D&amp;D,
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La proposta è semplice:<span> </span><span>come già fatto nei mesi passati per <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-1-aberrazioni-r2639/" rel="">Aberrazioni</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-2-bestie-r2665/" rel="">Bestie</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-3-celestiali-r2674/" rel="">Celestiali</a> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-4-costrutti-r2694/" rel="">Costrutti</a> avrete tempo dall'inizio di Marzo 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Draghi. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuale del Giocatore (Player's Handbook)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuale dei Mostri (Monster Manual)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Volo's Guide to Monsters</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non si possono invece usare
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dragons.jpg.7612f7b9eef8463ccef03cd6bde1bf14.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11475-dragonsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.dragons.jpg.7612f7b9eef8463ccef03cd6bde1bf14.jpg" loading="lazy" height="590">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al termine di Marzo raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Draghi sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" rel="" title="Ingrandisci l"><img alt="large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11235-dmg_magicitemsjpg/" style="width:400px;height:auto;" title="undefined - undefined download" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" loading="lazy" height="1298.7"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Dicembre 2023: Bestie [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Gennaio 2024: Celestiali [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Febbraio 2024: Costrutti [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#2980b9;"><strong>Marzo 2024: Draghi [attuale]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Aprile 2024: Elementali</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Maggio 2024: Folletti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giugno 2024: Giganti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Luglio 2024: Immondi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Agosto 2024: Melme</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Settembre 2024: Mostruosità</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ottobre 2024: Non Morti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Novembre 2024: Umanoidi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dicembre 2024: Vegetali</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci tengo a ringraziare <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a></span> per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2716</guid><pubDate>Mon, 04 Mar 2024 23:31:49 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Mondi_del_Design.jpg.a8ad305416401c3606f3635b91d12803.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Luglio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.boat-5911762_960_720.jpg.f1e51fcca08675a94f0771d340ba82ed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11474-boat-5911762_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.boat-5911762_960_720.jpg.f1e51fcca08675a94f0771d340ba82ed.jpg" loading="lazy" height="528">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Colonie Commerciali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Risalgono a tempi molto antichi, quando gli Assiri possedevano una colonia commerciale in territorio Ittita, molto distante dal cuore della madrepatria Assira. Questa colonia agevolava gli scambi di bronzo Ittita con i prodotti tessili Assiri. Gli Assiri vivevano nella colonia, ma erano interessati solo al commercio, non al comando. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le colonie commerciali spesso partivano come accampamenti commerciali. Gli esploratori del Mediterraneo e del Mar Nero nelle epoche precedenti Alessandro Magno, cioè i Fenici e i Greci, allestivano basi commerciali. Ma i Greci usavano le colonie commerciali anche come valvole di sfogo per gli eccessi di popolazione, costruendo piccole città. La Grecia non era benedetta da molto spazio da dedicare all'agricoltura, e la sua aspra connotazione geografica la divise naturalmente in centinaia di spesso minuscole città stato. Dove poteva andare la popolazione in eccesso? Quando i Greci allestivano una colonia, l'aspettativa tipica era che la colonia sarebbe presto diventata una città stato indipendente, per quanto piccola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diversamente dalle città stato Greche, la Fenicia era circondata da imperi, ed è stata raramente indipendente. Le colonie Fenicie divennero dipendenti, se già non le erano, più meno all'epoca dell'occupazione Persiana della Fenicia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Colonie Militari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le colonie Romane erano atipiche per l'epoca (anche se Alessandro Magno ne aveva fatto un uso molto meno esteso). I Romani allestivano colonie "militari" come supporto al controllo dei territori acquisiti in guerra via via che si espandevano in Italia. Le colonie militari erano un modo per ricompensare i soldati in pensione che non possedevano terre proprie, anche se gli abitanti delle colonie non avevano diritto alla cittadinanza Romana. Tenete a mente la concezione pre moderna per cui possedere Terra equivale al Benessere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degno di nota è che i Romani (e anche Alessandro, più o meno) colonizzavano territori geograficamente contigui alla propria patria, a differenza dei Greci e dei Fenici che colonizzavano territori d'oltremare. La contiguità ha una grande rilevanza in geopolitica. È raro che sul lungo periodo una colonia separata dal mare dalla madrepatria rimanga parte di quella madrepatria, un fattore importante da tenere a mente se una delle vostre nazioni pianifica di annetterne un'altra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Migrazioni di Massa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le colonie militari e commerciali furono infine rimpiazzate dalle migrazioni di massa in epoca medievale, sia sul continente Europeo sia in Gran Bretagna. I migranti Anglo-Sassoni che occuparono l'Inghilterra assorbirono la popolazione autoctona, in genere con matrimoni misti. Lo stesso avvenne quando i Danesi occuparono il Danelaw nell'Inghilterra orientale. D'altro canto la conquista Normanna fornì terre per i baroni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nota a margine, bisogna ricordare che i Danesi a cui fu affidato quello che divenne il Ducato di Normandia nel X secolo, erano quasi completamente Francesizzati all'epoca delle conquiste Normanne in Inghilterra. A volte gli abitanti assorbono i conquistatori, non viceversa. Per concludere, anche se i re Inglesi parlarono Francese per secoli, alla fine i Normanni Francesi furono assorbiti nella popolazione Inglese.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come Cambiano le Nazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso è istruttivo guardare alle lingue ponendole in relazione alle colonizzazioni e alle conquiste. Laddove la popolazione autoctona assorbe i conquistatori, questi ultimi assumono il linguaggio dei primi. Laddove la popolazione nativa è assorbita dai conquistatori, i nativi assumono il linguaggio dei conquistatori. In un'ambientazione fantasy in cui tutti parlano una lingua comune, una specifica nazione sarà probabilmente quella che ha dato origine alla lingua Comune.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un mondo fantasy medievale-con-l'aggiunta-di-magia che è la tipica ambientazione di GDR (vedi "Assunti di Base dei GDR Fantasy") le colonie militari potrebbero essere più facilmente applicabili ad una tipica campagna di avventura. Una colonia di stampo militare inserita in un'area selvaggia e indefinita potrebbe essere una buona base per le avventure. I personaggi potrebbero essere assoldati come guardie per un gruppo di colonie commerciali marittime in stile Greco .
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario, una storia di espansione potrebbe giocare un ruolo importante nel background del vostro mondo. Gruppi diversi potrebbero avere lingue, valori e monete diverse determinati dalla nazione dominante. E se una nazione è in ascesa, la sua influenza potrebbe spiegare perché esiste uno standard comune ovunque vadano gli avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: Come fanno le nazioni ad espandere la propria influenza nelle vostre campagne?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-nations-expand.680950/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-nations-expand.680</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2715</guid><pubDate>Mon, 04 Mar 2024 05:59:12 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/fantasy_cartographe.jpg.9d88d0a2e6ab37737d8e8d8505f21bbe.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 19 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/impiltur.png" rel="external nofollow"><img alt="large.impiltur-min.thumb.jpg.31e5601295bb7dae05eece6c1764304b.jpg.c4c2f576c43cdc0fec274ebb3901cfef.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11462-impiltur-minthumbjpg31e5601295bb7dae05eece6c1764304bjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.impiltur-min.thumb.jpg.31e5601295bb7dae05eece6c1764304b.jpg.c4c2f576c43cdc0fec274ebb3901cfef.jpg" loading="lazy" height="700"></a><em>Una mappa del regno di Impiltur. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Imbrar II (erede), Regina Reggente Sambryl (reggente), i Lord di Imphras II (Consiglio dei Lord)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Lyrabar (pop. 52.305)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Covo di Arn, Città della Baia (1750), Mulino di Borgar, Cairnpur, Dilpur (15.000), Filur, Guidodale, Hlammach (36.386), Ilmwatch (560), Kielbast, Laviguer, Lenchford, Maracrath, Mulltown (250), Nuova Moranay (1356), Nuova Sarshel (1500), Outentown, Pick 'n' Axe, Red Bluffs, Guado di Relgar, Sarshel (6000), Songhal, Thelnam, Three Horns, Timbertown, Vordric Dun
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 1.205.280 (90% umani, 5% nani, 4% halfling, 1% vari)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di Popolazione:</strong> 10,37 persone per miglio quadrato, 4,00 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>116.266 miglia quadrate (301.127,6 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Le Spade di Guerra (esercito di miliziani), Il Sacro Ordine della Sacra Averla (chiamati anche Cavalieri di Imphras II, un ordine religioso dedicato alla distruzione delle influenze demoniache), i Cavalieri della Triade (un ordine religioso al servizio della Triade), le Punte di Spada (bande di mercenari e avventurieri autorizzati dalla corona)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Damaran
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Ilmater, Selûne, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Gemme, pietra di sangue, oro, ferro, argento, merci commerciali da Damara e dalle Montagne Ripide
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Merci esotiche, frutta, costruttori di navi, tè, verdure, prodotti in legno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Bloodstone Lands</em> (Bob Salvatore, 1989),<em> Impiltur: The Forgotten Kingdom</em> (George Krashos, Dragon #346, Agosto 2006), <em>The Grand History of the Realms</em> (Brian R. James, Ed Greenwood, George Krashos, Eric L. Boyd, Thomas Costa, 2007)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur è una nazione situata sulle coste nord-orientali del Mare delle Stelle Cadute, lungo la costa occidentale del Golfo di Easting. L'Impiltur è talvolta chiamato “il Regno Dimenticato”, poiché un tempo era più attivo nelle questioni internazionali ma è rimasto per conto proprio nei secoli recenti. Si trova in un'area relativamente sicura del Faerûn, lontano dalla minaccia di invasioni, i vari mostri ai suoi confini sono relativamente sotto controllo e la nazione ha forti alleati in zona su cui fare affidamento, in particolare il regno di Damara a nord e la nazione dei nani delle Montagne Ripide lungo il suo confine occidentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella parte finale del confine occidentale dell'Impiltur si trova la Foresta Grigia, talvolta chiamata Foresta di Tsurlar, che segna il confine con le città-stato del Vast meridionale, soprattutto Tsurlagol. Il confine si estende verso est lungo il lato meridionale delle Montagne Ripide, e poi si sposta a nord attraverso le Montagne Ripide e la vicina catena degli Speroni della Terra fino al Lago del Ghiaccio Sciolto, quindi si sposta a nord e poi a est attraverso le montagne fino al Passo della Rotta dei Mercanti, poi verso est fino al Fiume Lench. La parte finale del confine nord-orientale è formato dai confini occidentali del Bosco di Rawlins e dal corso del Fiume Soleine dai confini della foresta fino al Golfo di Even. Il mare forma poi il resto dei confini dell'Impiltur a est e a sud. Nella regione c’'è una particolarità, la colonia di Nuova Sarshel che è stata fondata alcuni anni fa sulle coste orientali del Golfo di Easting da mercanti impilturani che si lamentavano delle restrizioni di Sarshel. Il loro piano era attirare il traffico commerciale lontano da Sarshel. Tuttavia, fondare la città considerevolmente più a nord lungo la costa rispetto a Sarshel e la mancanza di decenti rotte commerciali terrestri che dall’insediamento portino verso altri luoghi hanno ostacolato la sua crescita, e le sue prospettive a lungo termine sembrano alquanto negative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur è diviso in tre regioni geografiche: la Costa di Easting corre dalla Foresta Grigia a Sarshel ed è la parte più antica e densamente popolata del paese. La capitale Lyrabar si trova nel sud-ovest di questa regione, con Hlammach, Dilpur e Sarshel ad est, lungo la costa. Lyrabar e Hlammach sono le uniche due grandi città del regno e godono di una leggera rivalità (che ricorda, quella tra Suzail e Marsember nel Cormyr, anche se non è altrettanto accesa). A nord-est, lungo le Montagne Speroni della Terra, si trova la regione degli Altopiani, sede di molte comunità minerarie. Nel lontano nord-est, oltre la Baia dei Mercanti, si trova la Regione di Acque Lontane, la frontiera, selvaggia e scarsamente popolata, dell’Impiltur con Damara e con la regione conosciuta come Grande Valle. La fortezza di Ilmwatch e la città vicina sono gli unici insediamenti di rilievo in questa regione, ma locande di posta e villaggi punteggiano la Rotta dei Mercanti mentre corre a nord verso Damara. Il villaggio di Lenchford segna il confine con Damara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur è una terra divisa tra le montagne e il mare. Villaggi, città minerarie e templi punteggiano i versanti delle montagne e i pendii e sono la fonte di gran parte della ricchezza dell'Impiltur. Porti più piccoli, siti commerciali e comunità di pescatori si trovano lungo la costa del Mare Interno, del Golfo di Easting (e dei suoi piccoli golfi, come il Porto Becco dell'Avvoltoio e il Golfo di Even) e della Baia dei Mercanti. La Baia dei Mercanti, una traduzione errata (oppure no) di Baia dei Traditori, è un'estesa via d'acqua formata dalla foce del Grande Fiume Imphras, che scende da Damara a nord trasportando immense quantità di acqua di disgelo dal Grande Ghiacciaio e dalle terre selvagge di Vaasa. Il Grande Imphras si allarga nel Lago della Zanna Blu prima di allargarsi nuovamente nel Vecchio Lago (o Baia del Vecchio Lago) prima di raggiungere finalmente il mare. La Zanna Blu e il Vecchio Lago formano la Baia dei Mercanti. Quest'area è nota come rifugio per corsari, pirati e altri individui indesiderati, i quali sono autorizzati a utilizzare la Baia dei Mercanti e il villaggio di Bay Town come rifugio in cambio di un accordo secondo il quale si impegnano a non prendere di mira le navi impilturane e quelle dei suoi alleati.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per una nazione spesso descritta come “dimenticata” dal resto del Faerûn, il regno ha una storia sorprendentemente lunga. L'area potrebbe aver fatto parte del regno dei giganti di Ostoria nei tempi più antichi, ma dopo le lunghe guerre tra giganti e draghi sembra essere stata abbandonata per un considerevole numero di millenni. Dopo il -1000 CV (Prima del Calendario delle Valli), l'area divenne una zona di confine per il crescente regno di Narfell, che stabilì una presenza sulle coste nord-orientali del Golfo di Easting. Tuttavia i Nars non si stabilirono nelle terre a sud-ovest, lasciandole libere o come provincie di coloni indipendenti. Tuttavia, dopo l'ascesa del regno degli orchi di Vastar nel -700 CV, l'area potrebbe essere diventata sempre più popolata e contesa tra diverse tribù di orchi, anche se le storie sull'argomento sono vaghe e la presenza del potente regno nanico delle Montagne Ripide sembra aver fermato l'espansione di Vastar verso est. La prospettiva di scontri sanguinosi tra Narfell e Vastar sembra aver portato entrambe le nazioni ad accettare il territorio dell'attuale Impiltur come una sorta di stato cuscinetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi gli imperi furono anche attratti in direzioni diverse, Vastar verso ovest in attacchi sempre più audaci contro l'impero elfico del Cormanthyr mentre Narfell a nord e a est in guerre sempre più devastanti con Raumathar. Alla fine, i demoni di Narfell intrapresero un piano audace per distruggere Raumathar evocando il signore dei tanar'ri Eltab su Toril. Costruirono la Cittadella degli Evocatori sui versanti delle Montagne Ripide, vicino alla Gola Gemente, per aumentare le possibilità di riuscita del loro piano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Eltab-min.jpg.3af49aed75b05aabf4335cff8d3419fd.jpg.43abf0cdfef130c076afca9e7d8a2bbb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11461-eltab-minjpg3af49aed75b05aabf4335cff8d3419fdjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Eltab-min.jpg.3af49aed75b05aabf4335cff8d3419fd.jpg.43abf0cdfef130c076afca9e7d8a2bbb.jpg" loading="lazy" height="744"><br>
	<em>Eltab, Signore dei Tanar'ri.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eltab venne evocato nel -160 CV e, nonostante la sua riluttanza, si unì alla battaglia. Tuttavia, Eltab fu in grado di sfuggire ai suoi obblighi, lasciando Narfell e Raumathar a distruggersi l'un l'altro nella Grande Conflagrazione avvenuta il -150 CV circa, la quale fu il risultato di un tentativo malriuscito di ottenere l'aiuto del dio del fuoco Kossuth. Il risultato fu che entrambi gli imperi vennero annientati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con Vastar distratto dalle proprie guerre con il Cormanthyr e dalle lotte civili, il cammino fu aperto per la colonizzazione delle terre costiere lungo il Golfo di Easting. Impil Mirandor, un sopravvissuto della Caduta di Jhaamdath (che era stata distrutta nel -255 CV dall'onda anomala che formò il Golfo di Vilhon), fondò l’insediamento di Tor di Impil nel -135 CV, sopra l'antica città nanica abbandonata di Felimar. La città fu rinominata Lyrabar dal suo figlio e erede Ornrath, che stabilì accordi commerciali con il vicino regno nanico delle Montagne Ripide nel -118 CV e iniziò ad espandere i confini del regno. Nel -74 CV Lyrabar e le altre città e villaggi della regione si allearono formalmente formando il Regno dell'Impiltur, con Inrath (figlio di Ornrath, nipote di Impil) nominato primo re.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, la nascente nazione era ancora situata all'ombra del più grande regno di orchi mai esistito nel nord del Faerûn, e più di una volta gli orchi di Vastar tentarono di saccheggiare Lyrabar. Forti magie e l'alleanza con i nani permisero alla città di sopravvivere, anche se a volte solo per un soffio, tuttavia alcuni dei suoi insediamenti vassalli non ebbero la stessa fortuna. Lo stress della costante minaccia di tali raid portò la famiglia Obarskyr e alcuni centinaia di coloni a fuggire dalla città nel 6 CV. Attraversarono il Mare Interno e fondarono la città di Suzail a più di 1200 km a ovest. Nel 27 CV Suzail unì le terre circostanti e divenne il regno del Cormyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, la minaccia di Vastar gradualmente cominciò a diminuire, specialmente dopo una brutale sconfitta subita per mano degli eserciti del Cormanthyr e dei suoi alleati delle Valli nel 339 CV. Per oltre un secolo, gli orchi rimasero tranquilli e alcuni pensarono che fossero stati sconfitti per sempre, ma nel 512 CV ritornarono in forze per invadere il Cormanthyr a ovest e l'Impiltur a est. Re Sharaun Mirandor e i suoi tre eredi furono uccisi in battaglia, ma il duca Harandil Durlaven radunò le forze della nazione e sconfisse gli orchi nella Battaglia dei Giunchi Sanguinosi, mettendo in sicurezza il confine occidentale con Vastar. Gli orchi non tornarono mai più e Vastar fu infine distrutta dai nani nel 610 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur godette di un ulteriore secolo di pace, ma nel 726 CV il nord-est dell'Impiltur fu improvvisamente invaso dall'Orda Scagliosa, un esercito di demoni, provenienti dal Bosco di Rawlins e dalla Foresta di Lethyr, dando inizio al periodo noto come le Guerre degli Immondi. Re Forvar II fu ucciso in battaglia e il caos si impadronì della nazione. Sarshel Elethlim, un grande paladino, dichiarò una crociata contro i demoni, guadagnando il sostegno delle chiese di Tyr, Torm e Ilmater, e radunò un grande esercito. Nel 729 CV l'esercito sbarcò via mare e si scontrò con l'orda in battaglia. Nel 731 CV la Crociata della Triade sconfisse l'ultimo signore dell'Orda Scagliosa, il balor Ndulu, nella Cittadella degli Evocatori, ponendo fine alla minaccia. Un anno dopo, Sarshel fu dichiarato Re dell'Impiltur per acclamazione popolare. Ndulu tornò sul Primo Piano Materiale nel 786 CV per ottenere vendetta, ma fu sconfitto in battaglia dai Principi della Corona Essys, Araln e Nord (anche se a costo della vita dei primi due). Nord divenne re nel 788 CV e guidò una campagna per estirpare e distruggere tutti i demoni, i cultisti e gli altri malvagi che avrebbero potuto portare al ritorno dell'Orda Scagliosa. Nel 850 CV Re Beldred guidò un pattugliamento nel Bosco di Rawlins per eliminare ulteriori resti dell'Orda.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Dragon346-CitadelOfConjurers-min.thumb.jpg.47f5036fe3926739682f3240afe472d0.jpg.8599ac15d3b3de81a83013ef45f93cf5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11460-dragon346-citadelofconjurers-minthumbjpg47f5036fe3926739682f3240afe472d0jpg/" style="height:auto;" width="265" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Dragon346-CitadelOfConjurers-min.thumb.jpg.47f5036fe3926739682f3240afe472d0.jpg.8599ac15d3b3de81a83013ef45f93cf5.jpg" loading="lazy" height="749.95"><br>
	<em>La Cittadella degli Evocatori.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 893 CV Narfell invase l'Impiltur sotto il comando del gran capo Galush. Tuttavia, l'Impiltur ottenne informazioni tempestive sull'invasione e tendette un'imboscata all'esercito sulle rive del Soleine. La Battaglia delle Dodici Picche vide il Duca Lantigar Deepstar emergere vittorioso e respingere i Nars dai confini dell’Impiltur.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 924 CV Re Peverel e i suoi due eredi morirono a causa di una pestilenza. La Principessa Aliia, unica sopravvissuta e figlia del re, fu considerata troppo giovane per governare. I Lord dell'Impiltur trascorsero due anni in feroci discussioni sulla selezione di un nuovo re e nel 926 CV decisero di promettere in sposa la principessa al Principe Rhiigard del Cormyr. Il matrimonio fu considerato accettabile a causa delle origini del Cormyr come colonia dell'Impiltur (o almeno così la vedevano gli impilturani) e avrebbe migliorato i legami commerciali e militari con il potente regno occidentale. Tuttavia, la principessa morì in un naufragio mentre si dirigeva verso Suzail, ponendo fine alle speranze su quell’accordo. L'Impiltur si frammentò invece in diverse città-stato e comunità autonome.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1038 CV, il ritiro del Grande Ghiacciaio lasciò libere dalle nevi le terre di Narfell, Damara e Vaasa e su quelle terre iniziarono a nascere insediamenti su larga scala. Aprì anche nuovi punti dentro le zone che circondano il Mare Interno dove l’Impiltur poteva essere attacato da Narfell e dalle regioni settentrionali. Ciò avvenne nel 1095 CV quando una grande orda di hobgoblin sorse nelle Montagne Vette del Gigante e si mosse verso sud nell'Impiltur. Il Capitano di Guerra Imphras Heltharn di Lyrabar unificò le città-stato in un esercito coeso e sconfisse gli hobgoblin in diverse battaglie campali. Nel 1097 CV Imphras fu dichiarato Re dell'Impiltur, ponendo fine dopo tre secoli al periodo conosciuto come gli Anni Senza Re.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1110 CV, l’oscura terra di Thay invase il regno confinante di Thesk. Thesk chiese aiuto alle nazioni circostanti e, sorprendentemente, l'Impiltur accettò. Re Imphras il Grande guidò un grande esercito e sconfisse in battaglia i Maghi Rossi fuori Phent. Questa vittoria contro un nemico formidabile contribuì molto a solidificare la rinnovata reputazione dell'Impiltur e portò a una stretta alleanza commerciale tra l'Impiltur e Thesk, con reciproco vantaggio per le due nazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1127 CV, la minaccia degli hobgoblin nelle Montagne Vette del Gigante si fece sentire nuovamente. Re Imphras guidò un esercito sulle montagne, ma fece mai ritorno. Le sue forze furono distrutte e la succube Soneillon corruppe il re trasformandolo in un malvagio cavaliere della morte. Ilmara, sorella di Imphras, fu incoronata regina al suo posto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Soneillon-min.jpg.3281b4b1c85894cb3056babab6abeb69.jpg.475b6e6ba5a43ba7b29e692a312f1bf2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11459-soneillon-minjpg3281b4b1c85894cb3056babab6abeb69jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Soneillon-min.jpg.3281b4b1c85894cb3056babab6abeb69.jpg.475b6e6ba5a43ba7b29e692a312f1bf2.jpg" loading="lazy" height="520"><br>
	<em>La succube Soneillon</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ilmara governò l'Impiltur come sua prima regina per quarant'anni, mantenendo giovinezza, vigore e potere con l'aiuto della magia. Tuttavia, i suoi nobili consiglieri erano preoccupati per la mancanza di un erede. Ilmara accettò infine di sposarsi nel 1167 CV, quando prese come marito il giovane Rilaun di Sarshel. Loro figlio Imphras II nacque nel 1169 CV e Ilmara lo nominò immediatamente erede, ma Rilaun si infuriò, poiché credeva di dover diventare re in conformità con le vecchie consuetudini. La richiesta di Rilaun venne respinta e il suo tentativo di usurpare il trono venne sgominato. Ilmara continuò a regnare come reggente fino a quando Imphras II salì al trono nel 1185 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regno di Imphras II iniziò nel migliore dei modi, ma dopo vent'anni divenne chiaro che il re stava perdendo la ragione. Il suo primogenito ed erede, Talryn, tentò di deporre il padre per il bene del regno, ma suo fratello minore Lashilmbrar lo accusò di voler usurpare il trono e Talryn fu costretto all'esilio tra i pirati del Mare Interno. A causa di una particolarità della legge impilturana, Lashilmbrar non poteva reclamare il trono finché Talryn era in vita, così Lashilmbrar si autoproclamò reggente per suo padre malato e guidò una flotta nel Mare Interno per uccidere suo fratello. Fallì nel tentativo, ma nel 1212 CV riuscì a attirare suo fratello in un'imboscata a Lyrabar e lo fece giustiziare. Nel 1225 CV, alla morte di Imphras II, Lashilmbrar divenne re e regnò fino al 1294 CV, quando fu ucciso in un attacco di banditi insieme alla moglie e al figlio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1295 CV, il Principe Thaum di Telflamm radunò un esercito di mercenari e navigò attraverso il Golfo di Easting per saccheggiare Sarshel e prendere Filur, il palazzo estivo dei regnanti dell’Impiltur e la capitale de facto del regno in quel momento. Successivamente sconfissero l'esercito impilturano nella Battaglia delle Cinque Teste. Il Principe Reggente Kuskur e il giovane Re Rilimbrar riuscirono a fuggire nell’Aglarond per cercare rifugio presso la Regina Ilione. Ilione inviò la sua apprendista ed erede, la Simbul, per risolvere la situazione, cosa che portò alla morte di Thaum nel 1296 CV. Rilimbrar venne ripristinato sul trono, sconfiggendo un tentativo dei nobili di far dichiarare re Imphras IV, figlio di Thaum.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro il 1336 CV, Rilimbrar non aveva ancora prodotto un erede maschio e, a malincuore, organizzò il matrimonio di sua figlia Sambryl con Imphras IV. Rilimbrar fondò anche il consiglio noto come i Lord di Imphras II, un organismo per consigliare il sovrano dell'Impiltur e adottare misure per il bene del regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1338 CV, Rilimbrar e il Principe Ereditario Imphras IV furono entrambi uccisi in un incendio scoppiato nel Palazzo Estivo di Filur. Sambryl divenne Regina Reggente dell'Impiltur, governando al posto del Principe Soarimbrar, discendente di Imphras II. Soarimbrar venne ucciso da degli assassini nel 1351 CV e il suo nipotino appena nato Imphras V divenne re al suo posto. Nel 1363 CV, Imphras V morì di una malattia debilitante e suo fratello Imbrar II divenne Re all'età di cinque anni. Come prima, Sambryl rimase Regina Reggente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine del 1359 CV, gli eserciti tuigan di Yamun Khahan invasero Faerûn attraverso il Thay, il Rashemen e l’Ashanath, prima di essere costretti a fermarsi dall'arrivo dell'inverno. Re Azoun IV del Cormyr formò una coalizione internazionale per navigare verso Thesk e affrontare i tuigan in battaglia. Anche se l'Impiltur non impegnò formalmente truppe, nobili e mercenari impilturani si unirono alla causa, e Re Torg mac Cei delle Montagne Ripide guidò un esercito di 2.000 nani per unirsi alla Crociata. Torg fu ucciso nella Seconda Battaglia della Via Dorata a Thesk il 5 di Flamerule del 1360 CV, ma le sue truppe si erano comportate egregiamente in entrambi gli scontri. Poco dopo la guerra, i nani del Clan Hammerhand di Ravens Bluff si trasferirono nelle Montagne Ripide, rafforzando le difese del regno nanico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur rimane una nazione relativamente forte nel nord-est del Faerûn, anche se qualche instabilità politica nel regno rimarrà fino all'ascesa al trono del Principe Imbrar, previsto per il 1374 CV.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur è governato da un sovrano ereditario, sebbene la sua storia travagliata abbia portato a una frequente reggenza. Attualmente, L'Impiltur è governato dalla Regina Reggente Sambryl, che ricopre tale ruolo da oltre trent'anni. Il vero re è Imbrar II, attualmente tredicenne, che si prevede salirà al trono e diventerà re nel 1374 CV.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sambryl_elderly-min.jpg.0520464f7790ca07aa29b21ec63b83e3.jpg.e7b9fda3e3380369582b4baf5977e2ac.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11458-sambryl_elderly-minjpg0520464f7790ca07aa29b21ec63b83e3jpg/" style="height:auto;" width="299" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Sambryl_elderly-min.jpg.0520464f7790ca07aa29b21ec63b83e3.jpg.e7b9fda3e3380369582b4baf5977e2ac.jpg" loading="lazy" height="316.94"><br>
	<em>Regina Reggente Sambryl</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sovrano è consigliato dai Lord di Imphras II, un nome troppo altisonante con cui viene spesso chiamato il Consiglio dei Lord. Composto dai paladini e dai chierici di rango più elevato del terrirorio, oltre a generali, ammiragli e mercanti anziani. Il Consiglio assicura la successione, mantiene la pace interna e consiglia il sovrano sulle questioni importanti. I Lord rimangono in contatto tra loro e con il popolo comune tramite una rete di messaggeri conosciuti come gli Araldi di Imphras II.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur è una delle poche nazioni del Faerûn a godere di un codice di leggi codificate, noto come il Codice del Re. Questo codice è stato redatto dal Re Bellodar III intorno al 660 CV e stabilisce le responsabilità sia dei governanti che dei governati. Si basa in parte sulle antiche pratiche di Nar di responsabilità reciproca. L'Impiltur dispone di un temuto complesso carcerario, Greycliffs ( situato su un'isola nei pressi di Hlammach), dove vengono rinchiusi i nemici della corona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nobiltà dell'Impiltur non è dominante come in altri regni, ma ha un'influenza piuttosto significativa, soprattutto a livello locale. Le famiglie nobili più note sono i Forgecrown e i Relindar, anche se la loro influenza è contestata da diversi nobili di “nuovo sangue”, in particolare gli Starsunder, i Wellhaven e i Dintersan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur dispone di una forza militare relativamente forte, composta da milizie locali e guardie (conosciute come la Gendarmeria Reale) e una milizia nazionale nota come le Spade di Guerra. La nazione è anche ben servita da ordini sacri, con i Cavalieri della Triade e il Sacro Ordine della Sacra Averla che dispongono entrambi di grandi numeri in grado di accorrere in aiuto dell'Impiltur se necessario (anche se il secondo ordine è principalmente interessato alla distruzione delle influenze demoniache all’interno del regno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In modo insolito, l'Impiltur ha un sistema per impiegare bande di mercenari e avventurieri per indagare e sconfiggere minacce senza mettere a rischio i propri cittadini. Questi agenti sono conosciuti come “Punte di Spada” durante il periodo del loro servizio alla corona e sono ben ricompensati per le missioni portate a termine con successo. Tuttavia, qualsiasi cosa che imbarazzi o minacci la corona è malvista e può portare a sanzioni rapide e spiacevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur dispone anche di un formidabile servizio di spionaggio, lo Spionaggio Reale, apparentemente fondato per condurre operazioni clandestine e avvertire in tempo la corona di minacce sia esterne che interne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur gode della presenza di due scuole di magia degne di nota, le Torri del Vento a Lyrabar e la Magione di Moonstone a Hlammach. La nazione sponsorizza anche un ordine militare organizzato di maghi noto come i Bastoni di Guerra. Anche se non sono un'organizzazione così grande e formidabile come i Maghi della Guerra del Cormyr, sono comunque una risorsa preziosa. Sono comandati dalla Maga Reale, Lady Selarbrin, che consiglia anche la corona sulle questioni arcane.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le relazioni estere dell'Impiltur sono per lo più buone. Ha una forte relazione mercantile con Damara a nord, anche se i rapporti sono diventati in qualche modo tesi a causa del mancato aiuto dell'Impiltur a Damara durante le Guerre della Pietra di Sangue. Tuttavia, molti impilturani aderirono per conto proprio alla lotta per la libertà, e l'Impiltur svolse un ruolo chiave nel ricostruire l'economia di Damara permettendo l'uso dei suoi porti per esportare la pietra di sangue. L'Impiltur ha un rapporto stretto con il regno nanico delle Montagne Ripide, aiutando i nani nelle loro guerre contro gli orchi in cambio di aiuto nella lotta contro i propri nemici. L'Impiltur ha eccellenti relazioni commerciali attraverso il Mare Interno con il Cormyr, la Sembia, l’Aglarond e il Thesk. L'Impiltur ha anche buone relazioni con gli insediamenti civilizzati della Grande Valle, ma osserva con cautela le sue foreste, poiché queste sono state in passato la fonte di portali interplanari che hanno permesso ai demoni di invadere l'Impiltur in diverse occasioni. L'Impiltur ha un odio per i demoni al limite della paranoia e del fanatismo, e il minimo accenno di minaccia demoniaca nell'Impiltur può far schierare i suoi eserciti, i suoi maghi e i suoi ordini sacri con una velocità sorprendente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur ha avuto tradizionalmente rapporti freddi sia con il Telflamm che con il Thay, contro cui in passato ha combattuto e vinto alcune guerre. Tuttavia, l'Impiltur negli ultimi anni ha coltivato rapporti commerciali più stretti con il Telflamm e ha avviato un dialogo con il Thay per stabilire enclavi commerciali all'interno delle sue città, con disappunto di alcuni suoi cittadini e di alcuni suoi alleati.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impiltur abbraccia l'intera gamma del pantheon del Faerûn, ma gli dei della Triade (Tyr, Torm e Ilmater) sono adorati nel regno con più fervore. La Triade e i suoi ordini sacri hanno lavorato duramente per proteggere l'Impiltur da minacce demoniache e mondane, e in cambio il popolo dell'Impiltur li adora con un'intensità impressionante. Selûne, Tymora, Valkur e Waukeen sono anche molto popolari, e Oghma ha un forte seguito nei dintorni della città di Songhal. I più grandi templi del Faerûn dedicati a Deneir, la Sala di Lettura e la Biblioteca del Maestro, possono essere trovati sulle Montagne Ripide, non lontano dal confine occidentale dell'Impiltur. Anche Shaundakul ha visto un recente aumento di popolarità mentre si stanno riaprendo le rotte commerciali terrestri dell'Impiltur con Damara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle vicinanze delle Montagne Ripide si trova un sorprendente complesso sacro dedicato a Clangeddin Silverbeard, l'Alagh Rorncaurak (la Caverna di Battaglia dell’Inestinguibile Valore), che viene visitato da nani provenienti da tutto Faerûn.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Lord di Imphras II nel 1371 CV
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Consiglio dei Lord attualmente è composto da:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Engarth</strong>, Cavaliere della Triade con il compito di contribuire all'educazione del giovane re.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Delimbrar</strong>, Cavaliere della Triade e un altro dei Lord responsabili dell'istruzione del re.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitano di Guerra Haelimbrar</strong>,  famoso comandante militare che ha combattuto nelle Guerre della Pietra di Sangue di Damara, il regno confinante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Helimbraun</strong>, ex moderato che negli ultimi anni è diventato più deciso nel desiderio di distruggere ogni male nel regno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lady Idriane</strong>, cavaliera di Ilmater e una voce moderata nel consiglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Limbrar</strong>, rispettato monaco di Ilmater che spesso dà voce ai poveri e agli oppressi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Oriseus</strong>, paladino di Helm e stretto alleato di Helimbraun.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Rangrim</strong>, paladino di Ilmater.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lady Rilaunyr</strong>, paladina di Sune e una voce moderata nel consiglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Rilimbraun</strong>, chierico di Tyr e comandante del Sacro Ordine della Sacra Averla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Silaunbrar</strong>, giovane paladino di Torm, con il compito di aiutare a istruire il giovane re nell’arte della guerra e sulle responsabilità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Simgar</strong>, comandante delle Spade di Guerra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Solarium</strong>, chierico e paladino di Ilmater.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Sovrani dell'Impiltur
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	(Laddove non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono contrassegnate con *)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Dinastia Mirandor
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>nato -106 BCV, regnò dal -74 al -47 CV:</strong> Inrath I, Il Primo Re
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. -76, r. .47- -18:</strong> Inrath II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. -52, r. -18- -3:</strong> Varanth I
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. -26 CV, r. -3 CV-1 CV:</strong> Tamarth, il Tiranno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. -24 CV, r. 1-3 CV:</strong> Loaraven, il Sifilitico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. -20 CV, r. 3-8 CV:</strong> Belrath
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 2 CV, r. 43 CV:</strong> Delrath
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 2, r. 43-47: </strong>Delrorn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 17, r. 47-68: </strong>Torlorn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 40, r. 68-72:</strong> Varanth II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 19, r. 72-77: </strong>Morlorn, l'Usurpatore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 60, r. 77-124:</strong> Baranth I
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 87, r. 124-157:</strong> Inrath III
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 112, r. 157-159: </strong>Inrath IV, il Senzacorona
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 132, r. 159-162:</strong> Doraven, il Sanguinario
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 114, r. 162-178: </strong>Pendarn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 136, r. 178-196: </strong>Ellarath, il Re delle Fate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 160, r. 196-198: </strong>Baranth II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 164, r. 198:</strong> Imindarth
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 163, r. 198-269:</strong> Tharaun I, il Venerabile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 195, r. 269-271: </strong>Darthorn I
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 222, r. 271-311:</strong> Toaven
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 268, r. 311-343: </strong>Tarth, il Principe delle Spade
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 305, r. 343-369: </strong>Darthorn II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 335, r. 360-375:</strong> Darthorn III
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 338, r. 375-397: </strong>Auminath I, lo Studioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 360, r. 397-406:</strong> Auminath II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 368, r. 406-411: </strong>Forlath, il Ruffiano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 387, r. 411-445: </strong>Meldath I, il Potente
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 419, r. 445-448:</strong> Meldath II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 422, r. 448-471:</strong> Tharaun II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 454, r. 471-512:</strong> Sharaun
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Dinastia Durlaven
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 469, r. 512-537: </strong>Harandil I, il Forte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 501, r. 537-562:</strong> Harandil II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 524, r. 562-588:</strong> Thorodil, il Feroce
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 560, r. 588-624: </strong>Bellodar I, il Conquistatore
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 583, r. 624-642:</strong> Bellodar II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 609, r. 642-673:</strong> Bellodar III, il Re Saggio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 630, r. 673-675:</strong> Morus, il Folle
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 633, r. 675-685:</strong> Amarkos I
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 655, r. 685-697:</strong> Forvar I
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 660, r. 697-718:</strong> Amarkos II, l’Uccisore di Draghi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 699, r. 718-726:</strong> Forvar II
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Dinastia Tarrik, la Dinastia dei Demoni
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 688, r. 726-279:</strong> Agrosh, lo Scaglioso
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Dinastia Elethlim, la Dinastia dei Paladini
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 656, r. 732-734:</strong> Sarshel, il Vero
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 711, r. 734-765: </strong>Halanter I
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 739, r. 765-788:</strong> Erynd I, il Penitente
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 764, r. 788-811:</strong> Nord, l’Uccisore del Demone
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 787, r. 811-844: </strong>Halanter II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 816, r. 844-863:</strong> Beldred I, lo Sterminatore di Demoni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 845, r. 863-886: </strong>Beldred II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 875, r. 886-887:</strong> Erynd II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 849, reggente 886-887, 891-907, r. 887-891:</strong> Shaneesa*, la Vecchia Vedova, reggente per Erynd II e Peverel, regnò autonomamente dal 887 al 891
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 891, r. 891-924:</strong> Peverel, divenne maggiorenne e regnò nel suo pieno diritto nel 907, morì insieme a tutti i suoi eredi nel 924, segnando l'inizio degli Anni Senza Re
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Dinastia Heltharn
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1063, r. 1094-1122:</strong> Imphras I, il Grande
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1098, r. 1122-1127:</strong> Imbrar, il Perduto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1104, r. 1127-1169, reggente 1169-1185:</strong> Ilmara*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1169, r. 1169-1225: </strong>Imphras II
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1190, r. 1225-1294 (reggente effettivo c. 1206-1225):</strong> Lashilmbrar, l’Astuto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1198, reggente 1294-1296: </strong>Kuskur, reggente per il Principe Ereditario Rilimbrar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1280, r. 1294-1338:</strong> Rilimbrar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1299, reggente 1338-presente: </strong>Sambryl*, la Regina Reggente
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1335, r. 1335-1351: </strong>Soarimbrar, il Giovane
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1530, r. 1351-1363:</strong> Imphras V
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>n. 1358, r. 1363-presente:</strong> Imbrar II, destinato a diventare maggiorenne e a governare nel 1374
	</li>
</ul>

<div>
	 
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/19/nations-of-the-forgotten-realms-16-impiltur/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/19/nations-of-the-forgotten-realms-16-impiltur/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2710</guid><pubDate>Fri, 01 Mar 2024 06:11:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Chierico]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/One_DND_UA_Analisi.png.4e7ce93e38fa19244b75ed5157fec6a8.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel=""><span> </span>One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). <em>Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti</em>, e con One D&amp;D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&amp;D. Come in questa edizione, anche in One D&amp;D i chierici appartengono al gruppo di classe dei <em>sacerdoti</em> (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chierico</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-cleric-images-7(1).jpg.e1d4a9bc738724381e91d6a057dc2862.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11473-dnd-cleric-images-71jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.dnd-cleric-images-7(1).jpg.e1d4a9bc738724381e91d6a057dc2862.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi:</strong> Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, <em>con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe</em>. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): </strong>Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.<br>
	- Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - <em>condivido</em>). <em>Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra</em>. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incanalare divinità:</strong> Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. <em>Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, </em>sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (<em>giustamente</em>) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. <em>Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse:</strong> I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Punire non morti:</strong> Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): </strong>Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: <br>
	- Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso).<br>
	- Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): </strong>Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Intervento divino:</strong> Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. <br>
	<em>Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato):</strong> L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): </strong>Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eac8f29a-cleric-subclasses.png.4433b20ae46ef0c04492ca91b4a68d94.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11472-eac8f29a-cleric-subclassespng/" style="width:400px;height:auto;" width="562" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.eac8f29a-cleric-subclasses.png.4433b20ae46ef0c04492ca91b4a68d94.png" loading="lazy" height="415.88"> 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dominio della Vita</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:<br>
	<br>
	1° Benedizione, Cura ferite (stessi)<br>
	3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto<br>
	5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa<br>
	7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita<br>
	9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Discepolo della vita: </strong>Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. <em>I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&amp;D</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Preservare la vita:</strong> Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista <s>Divina</s> (<em>probabilmente del chierico</em>) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Curatore benedetto: </strong>Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dominio della Luce</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:<br>
	<br>
	1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi)<br>
	3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente<br>
	5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi)<br>
	7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco<br>
	9° Colpo infuocato, scrutare (stessi)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Warding flare: </strong>ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice):</strong> A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Corona di luce:</strong> Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dominio dell'Inganno</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:<br>
	<br>
	1° Charme, camuffare se stesso (stessi)<br>
	3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce<br>
	5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detestino al posto di dissolvi magie<br>
	7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale<br>
	9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Benedizione dell'ingannatore: </strong>Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Invoke duplicity:</strong> Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): </strong>Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improve duplicity: </strong>Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dominio della Guerra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sacerdote della guerra: </strong>ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Colpo guidato:</strong> Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Benedizione del dio della guerra: </strong>Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avatar della battaglia:</strong> La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2714</guid><pubDate>Thu, 29 Feb 2024 05:06:55 +0000</pubDate></item><item><title>Immergersi in Troika!: un'Intervista con Daniel Sell</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/immergersi-in-troika-unintervista-con-daniel-sell-r2713/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/troika.jpg.9f068c2c96ad04b7f340da6fe6aabc5d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Troika!</em></strong> è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il <a href="https://www.patreon.com/troika" rel="external nofollow">Patreon di Troika!</a> è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di <strong><em>Troika!</em></strong> e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su <strong>Geek Native</strong>. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.troika1.jpg.08375a9a2160aee2ac0f54d2a8c17cce.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11471-troika1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="461" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.troika1.jpg.08375a9a2160aee2ac0f54d2a8c17cce.jpg" loading="lazy" height="668.45">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La <a href="https://poemanalysis.com/movement/new-wave-science-fiction/" rel="external nofollow">New Wave di Science Fiction Inglese</a> degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di <em>Troika!</em>. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Daniel Sell (DS): </b>La New Wave dello Sci-Fi ha influenza<span style="color:#000000;">to incidentalmente <strong><em>Troika!</em></strong>, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligen</span>ti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: <em>Troika!</em></strong><strong> è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a <em>Troika!</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DS: </strong><strong><em>Troika!</em></strong> è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>DS: </b>Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DS: </strong>Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: "<em>Il Magazzino di Whalgravaak </em>(NdT:<em> </em><em><a href="https://www.melsonia.com/whalgravaaks-warehouse-464-p.asp" rel="external nofollow">Whalgravaak's Warehouse</a></em>) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DS: </strong>Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: Quale avventure vedremo in futuro?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DS: </strong>Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, <strong><em>Mano di Dio</em></strong> (NdT: <strong><em>Hand of God</em></strong>), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a <em>Il Biancomangiare &amp; il Cardo</em> dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a <a href="https://www.melsonia.com/" rel="external nofollow">Melsonian Arts Council</a> o all'interno della copertina del <strong><em><a href="https://www.melsonia.com/whalgravaaks-warehouse-464-p.asp" rel="external nofollow">Magazzino di Whalgravaak</a></em></strong> per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DS: </strong>Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DS: </strong>Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DS: </strong>Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>DS: </b>Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DS: </strong>In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2713</guid><pubDate>Wed, 28 Feb 2024 05:51:09 +0000</pubDate></item><item><title>Continua la Storia di Evengard</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/continua-la-storia-di-evengard-r2712/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/Evengard_Banner(1).jpg.ce1b45d3d7a66de0af67bab5cebda12e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Nel lontano <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/evergard-dove-magia-e-creativit%C3%A0-si-trasformano-in-musica-r1921/" rel="">Febbraio 2021 avevamo già parlato di "Evengard"</a>, quando era solo il nascente progetto del talentuoso compositore <strong>Marco Cutini</strong>. Oggi torniamo a parlare di lui, mentre la <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PL5JVQThnjZoBKoTVcn4xa85VLYiDVT5Jm" rel="external nofollow">playlist di Youtube</a> ha raggiunto la notevole quota di <strong>89 brani</strong> (e ancora molti stanno arrivando), cogliendo l'occasione per approfondire la conoscenza con Marco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.jpg.340b254b4cf07b7be7e674af64875e45.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11465-1jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.1.jpg.340b254b4cf07b7be7e674af64875e45.jpg" loading="lazy" height="999"><img alt="large.2.jpg.b85c53293b0a2ee5de66d057a0d43b7a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11466-2jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.2.jpg.b85c53293b0a2ee5de66d057a0d43b7a.jpg" loading="lazy" height="999"><img alt="large.3.jpg.6f8027aa75d011f76bf2046cd64a5c6b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11467-3jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.3.jpg.6f8027aa75d011f76bf2046cd64a5c6b.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il suo percorso nel mondo della musica inizia a Marino, Roma, dove da giovane si dedica allo studio del pianoforte sotto la guida del Maestro Stefano Cataldi. La sua avventura nella composizione prende il via nel 2017, con la realizzazione della colonna sonora per una serie web destinata a diventare un cult, amata da oltre cinque milioni di spettatori. Il 2018 segna l’inizio del suo progetto più ambizioso, “<strong>Evengard</strong>”, che continua a evolversi e a incantare il pubblico oltre i confini italiani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2022, Cutini entra ufficialmente a far parte della famiglia degli artisti di Nina, unendosi a <a href="https://www.facebook.com/ninarecords/" rel="external nofollow">Nina Records</a>, dove continua a produrre e pubblicare la sua musica, arricchendo il panorama musicale con la sua visione unica e la sua inconfondibile capacità di raccontare storie attraverso le note.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“Evengard” non è solo una collezione di brani musicali; è un invito a esplorare mondi fantastici, un ponte tra la realtà e l’immaginazione, dove la musica di Marco Cutini guida l’ascoltatore in un viaggio senza tempo all’interno delle più affascinanti avventure di gioco e di sogno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4.jpg.4d53c26feb7dba77223544f79a7a1a89.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11468-4jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.4.jpg.4d53c26feb7dba77223544f79a7a1a89.jpg" loading="lazy" height="999"><img alt="large.5.jpg.e4d0dc71db962f5bd4de7668e918d168.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11469-5jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.5.jpg.e4d0dc71db962f5bd4de7668e918d168.jpg" loading="lazy" height="999"><img alt="large.6.jpg.c69b5c03377bccc2ca794b66462ab6ee.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11470-6jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.6.jpg.c69b5c03377bccc2ca794b66462ab6ee.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p>
	Ecco di seguito alcune parole che Marco ha voluto lasciare a tutti i lettori di Dragons' Lair
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<em>Cari Lettori, due anni fa feci uscire il mio primo album “Evengard”.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Evengard era il mio piccolo mondo immaginario circondato da luoghi, personaggi e creature fantastiche, che alcune di queste, mi hanno accompagnato per tutta l’infanzia, altre invece, sono state create recentemente. Molti titoli dei brani sono al quanto bizzarri, ve lo concedo, ma per me hanno un grande significato. Evengard non è soltanto un album musicale, ma tutte le mie storie e conoscenze che ho vissuto e sto tutt’ora vivendo sono state “contestualizzate” in questo mondo.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Poiché non sono uno scrittore, ma un compositore, ho naturalmente descritto, con gli strumenti che attualmente possiedo, l’idea di quello che ho sempre immaginato.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Tra l'altro volevo informarvi del fatto che questo album, è un ottimo strumento per essere usato anche in altri contesti: ad esempio per la vostra sessione di Dungeons and Dragons o per la creazione di un determinato personaggio. Infatti l'album offre diversi temi per ogni tipo di situazione, per un tipo di personaggio o la descrizione di un paesaggio sonoro.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Evengard è possibile ascoltarlo in ogni piattaforma musicale digitale (Youtube, Spotify, Amazon Music, Apple Music, ecc..)</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Grazie a tutti per l'attenzione,<br>
		Marco Cutini.</em>
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Evengard su Spotfy</strong>: <a href="https://bit.ly/listenevengardonspotify" rel="external nofollow">https://bit.ly/listenevengardonspotify</a><br>
	<strong>Server Discord Ufficiale</strong>: <a href="https://discord.gg/aBJqRWgfBK" rel="external nofollow">https://discord.gg/aBJqRWgfBK</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2712</guid><pubDate>Tue, 27 Feb 2024 05:04:22 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/Mondi_del_Design.jpg.8502710ea6402e55f78554c221570eb1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.newedition.jpg.ac7feb4e911e25265483cf0c1d687fb5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11463-neweditionjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.newedition.jpg.ac7feb4e911e25265483cf0c1d687fb5.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Mandare Tutto al Diavolo e Passare a Una Nuova Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho letto un numero di Flipping &amp; Turning (una rivista online per <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>, gratis su DriveThruRPG). Un articolista della rivista diceva che anni fa era convinto che nessuno giocasse più a AD&amp;D (Prima Edizione, 1E), non da quando la Seconda Edizione (2E) era stata pubblicata, ma che molti anni dopo ha scoperto che gli appassionati di Old School giocavano spesso alla 1E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la mia esperienza sono passato a AD&amp;D dai manualetti originali, ho ignorato la 2E, giocato alla 3E insieme alla 1E, ho giocato ma non fatto da master alla 4E, e ho apprezzato molte virtù della 5E senza giocarci, gioco ancora alla 1E.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nuove Edizioni, Giochi Diversi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Pensando ad altri generi di giochi da tavolo, ho il sospetto che tutti passino a ciascuna nuova edizione di Magic: the Gathering (che ne sono state molte), per via dei tornei "organizzati" e per il rimpiazzo annuale delle carte con carte nuove. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando viene pubblicata un'espansione per un gioco da tavolo, molte persone giocano con l'espansione se possono. Le nuove edizioni dei giochi da tavolo sono piuttosto rare. Cito il mio <em>Britannia</em>. Nel Regno Unito la gente giocava con l'edizione originale di H.P. Gibsons (1986), negli USA giocavano l'edizione successiva e leggermente diversa della Avalon Hill (1987). Quando ho revisionato il gioco per sistemare alcuni errori introdotti dagli editori, nel 2006, la mia edizione ha rimpiazzato quella della Avalon Hill al World Boardgaming Championship (WBC) (Campionati Mondiali di Giochi da Tavolo, ndt), anche se alcune persone hanno continuato a preferire l'edizione Avalon Hill. Il rilancio del gioco del 2020 non ha cambiato le regole, ma fa uso di pedine di plastica (e un nuovo artwork per il tabellone). Molti giocatori di lungo corso non apprezzano l'idea di pedine di plastica, e credo che vedremo una mescolanza dei due set ai prossimi WBC. Ma dato che le regole non sono cambiate, sebbene sia cambiata l'interfaccia, non si può paragonare ad una nuova edizione di un GDR in cui sono le regole a cambiare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pro e Contro di una Nuova Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se si usa una vecchia edizione non ci si deve preoccupare degli aggiornamenti ufficiali alle regole. Gli aggiornamenti possono variare per qualità e per ricezione: alcuni forniscono ai giocatori nuovi modi per ottenere qualcosa in maniera "più semplice" per i giocatori, il che può creare degli attriti al tavolo da gioco quando i giocatori vorrebbero usare le nuove regole, ma il master non vuole. Questo può non essere problematico per le personalità forti, ma può esserlo per quei GM che non sono chiaramente i leader del gruppo. Quel GM sarà sempre bombardato da richieste di poter usare le nuove regole. Quarant'anni fa consigliavo ai GM di evitare di concedere ai giocatori di ottenere vantaggi tramite le nuove regole (ho bandito tutte le espansioni nelle mie partite alla 3E); ma questo si applica solo ai GDR come giochi, non come motori narrativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una nuova edizione può risolvere dei problemi, ma ne può introdurre di nuovi. Non sono sicuro di dove stia il vantaggio. Un'altra conseguenza del restare ancorati ad una vecchia edizione è che i nuovi giocatori che hanno comprato la nuova edizione preferiscono giocare con quello che hanno comprato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando viene pubblicata una nuova edizione, c'è così tanto materiale disponibile per le vecchie edizioni (spesso gratis o piuttosto economico) che potrebbe non esserci un'ovvia necessità di cambiare. Quelli che aderiscono alle edizioni più vecchie di un GDR saranno più propensi a crearsi da soli il materiale, e perciò sono meno dipendenti dagli aggiornamenti. I giocatori a volte accusano gli editori di pubblicare una nuova edizione solo per fare soldi piuttosto che per migliorare il gioco, ma le motivazioni di un'azienda includeranno certamente entrambi gli aspetti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, c'è la credenza diffusa che nuovo sia sempre migliore, basata sulla convinzione che una nuova edizione sia sempre un miglioramento della precedente. Questo è certamente il modo in cui gli editori pongono le nuove edizioni, ma non è sempre vero per tutti i giocatori. Non è stato vero per me con D&amp;D, ma dalla mia prospettiva di storico credo anche che il nuovo spesso non sia migliore, è solo nuovo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-move-or-not-to-a-new-edition.680787/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-move-or-not-to-a-new-edition.680787/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2711</guid><pubDate>Mon, 26 Feb 2024 05:56:33 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Bardo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/One_DND_UA_Analisi.png.325681e0bf3e0b58a5e0b44463c87c9b.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&amp;D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&amp;D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-beyond-popular-single-class.jpg.89d34121eb776466b9aeff2c357909f7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11457-dnd-beyond-popular-single-classjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.dnd-beyond-popular-single-class.jpg.89d34121eb776466b9aeff2c357909f7.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti:
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Bardo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (<em>correttamente secondo me</em>) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. 
</p>

<blockquote class="cita1">
	Premessa: le liste di incantesimi in One D&amp;D dovrebbero essere suddivise in tre tipi, di cui ci occuperemo più avanti, ma per ora è sufficiente sapere che questi dovrebbero essere Arcano, Divino e Primal (relativo ai poteri naturali).
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, <em>limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG</em>. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (<em>non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, <em>ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Segreti magici: <em>Secondo ENORME boost per il bardo</em>, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. <em>Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e</em>. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (<i>Meh?</i>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Words of creation (<em>Traduzione non ufficiale: Parole della creazione</em>) <span><span>:</span></span> Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Collegio della danza</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Dazzling footwork (<em>Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante</em>) <span><span>:</span></span> Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Inspiring movement (<em>Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato</em>) <span><span>:</span></span> Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Leading evasion (<em>Traduzione non ufficiale: Elusione principale</em>) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Tandem footwork (<em>Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra</em>) <span>:</span> A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Irresistible dance (<em>Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile</em>) <span><span>:</span></span>Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Collegio della Moda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	- Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Beguiling magic (<em>Traduzione non ufficiale: Magia seducente</em>) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Collegio della Sapienza</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	- Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) <span><span>: N</span></span>uovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Collegio del Valore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	- Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	- Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2709</guid><pubDate>Thu, 22 Feb 2024 05:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-i-gm-la-tecnica-vroomfondel-r2708/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/13th_age.jpg.58bc8819124f410dff368186cf9cba91.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("<em>Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere</em>"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In <strong><em>Il Re in Giallo</em></strong>, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. <strong><em>13th Age</em></strong>, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Vroomfondel_28129.jpg.890616a6cc03ff426f7a83a3dff30c3d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11456-vroomfondel_28129jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Vroomfondel_28129.jpg.890616a6cc03ff426f7a83a3dff30c3d.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni suggerimenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: </b>Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: </strong>Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": </strong>Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fornite dei limiti con delle domande guidate: </strong>A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?"
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2708</guid><pubDate>Wed, 21 Feb 2024 05:19:45 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/Mondi_del_Design.jpg.899c490bad437ceb22c75ee3d0bdddc7.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gamesvsrpgs1.jpg.e4d0689ae8c795eccf7622c4f97fe699.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11434-gamesvsrpgs1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.gamesvsrpgs1.jpg.e4d0689ae8c795eccf7622c4f97fe699.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">Abbiamo discusso in precedenza</a> del confronto tra GDR competitivi e romanzi per quanto riguarda:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Personaggi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fortuna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trama
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Conflitto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambientazione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ora concentriamoci su:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Punto di Vista
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Climax e risoluzione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giochi con Storie Interconnesse
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		"Artifici Narrativi"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Capricci della Sorte
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Punto di Vista</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una grossa differenza tra una storia con diversi punti di vista e una che ne ha solo uno. È la prima persona, la terza, o (raramente) qualcos'altro?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GDR riguardano naturalmente diversi punti di vista, dati i diversi giocatori. Ed ogni giocatore ne fa esperienza in prima persona (se vuole farlo - "Io faccio così e così"), anche se alcuni preferiscono la terza persona ("il mio personaggio fa questo").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei GDR il punto di vista è sempre multiplo, ma molto personale, sia che venga espresso in prima che in terza persona. Jim Butcher, autore di <em>Dresden Files</em>, scrive i romanzi in prima persona (tutto dal punto di vista di Harry, narrato da Harry). Ha scritto una serie di sei romanzi scritti in terza persona (con punti di vista multipli, se ben ricordo). Ha iniziato un'altra serie usando la stessa terza persona con punti di vista multipli. Non li trovo interessanti come i <em>Dresden Files</em>. Ha a che fare con la terza persona, con i punti di vista multipli, o si tratta di qualcos'altro?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Climax e Risoluzione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Climax: qualcosa che pone fine al conflitto principale. Se c'è un conflitto, probabilmente c'è un climax. D'altro canto, la risoluzione è "la parte conclusiva di un'opera, di un film o di una narrazione in cui i nodi della trama vengono sciolti e i le questioni spiegate o risolte", climax o non climax. I giochi competitivi possono avere questi elementi, anche se non così ben controllati come in un romanzo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Giochi con Storie Interconnesse</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è insolito nei videogiochi, spesso deriva dall'uso di personaggi diversi. Altrimenti un videogioco è "completato" ("battuto") dopo solo una giocata. È molto più comune nei giochi da tavolo, perché ogni partita al gioco è differente. Può anche essere esplicito, come nei 50 scenari da giocare in <em>Betrayal at House on the Hill</em>. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Artifici Narrativi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come GM e game designer, cerco giochi che creino storie uniche durante l'esperienza di gioco, in cui i giocatori scrivano le proprie storie usando gli agganci e i vincoli che propongo. Non hanno la qualità di storie professionali, ma sono molto interessanti per chi partecipa. Ecco dove eccellono i giochi, in fin dei conti: nel fatto che interessano personalmente i partecipanti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Capricci della Sorte</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tardi anni '70 ho preso parte ad un'avventura di D&amp;D gestita da una persona che voleva trasformare un'avventura di D&amp;D in un racconto breve. Perciò abbiamo provato ad aiutarlo a renderlo più eccitante. Ma ci siamo imbattuti nei capricci della sorte. Il romanziere ha il pieno controllo della sorte, il GM (generalmente) no. In un romanzo qualcuno può starsene in piena vista sotto il fuoco di proiettili, eppure in qualche modo tutti i colpi lo mancano (il nemico devono essere i Soldati Imperiali di Star Wars!). Ma se si tirano i dadi, le persone probabilmente saranno colpite. In questa specifica partita c'era un guerriero di quarto livello che provò a fare una cosa eroica che normalmente non avrebbe fatto, e un ogre lo uccise (era molto più facile essere uccisi, al tempo, arrivavi a zero punti ferita ed eri Morto). Questo non funziona bene per una storia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conclusione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte differenze tra i romanzi e i giochi da tavolo, che è il motivo per cui i giochi competitivi e le storie non si mescolano bene. Per rendere un GDR più simile a un romanzo bisogna portarlo via dal regno del gioco, che è qualcosa per cui sia possibile fallire o perdere, e metterlo in un altro regno. Un regno di storie, ma non un gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Come riuscite a bilanciare una buona storia con un buon gioco?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale:</strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-2.680526/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-2.680526/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2699</guid><pubDate>Mon, 19 Feb 2024 05:34:21 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Barbaro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/one-dnd-logo(1).png.70c7f44f1f6163e11b64d2b8c1b723a9.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), <em>creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&amp;D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Barbaro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	(<em>Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse.<br />
	Le modifiche più importanti sembrano essere:<br />
	• L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve.<br />
	• Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne.<br />
	• Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°.<br />
	• Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche.<br />
	• Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha.<br />
	• Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro.<br />
	• Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza.<br />
	• Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli.<br />
	• Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira.<br />
	• Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro.<br />
	• Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Path of the Berserker</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	• La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus.<br />
	• Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle.<br />
	• Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello<br />
	• Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Path of the Wild Heart</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e.<br />
	• L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza.<br />
	• Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. <br />
	-- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) <br />
	-- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira.<br />
	-- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m.<br />
	• Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni:<br />
	-- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.<br />
	-- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.<br />
	-- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.<br />
	• L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza.<br />
	• Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni:<br />
	-- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura.<br />
	-- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura.<br />
	-- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Path of the World Tree</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono :<br />
	• Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira.<br />
	• Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0.<br />
	• Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma.<br />
	• Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Path of the Zealot</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti:<br />
	• Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità.<br />
	• Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato.<br />
	• Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira.<br />
	• Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2706</guid><pubDate>Sun, 18 Feb 2024 09:04:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
