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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Recensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/page/2/?d=1</link><description>Articoli: Recensioni</description><language>it</language><item><title>Recensioni Bellicose #7 - Terror Target Gemini</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-7-terror-target-gemini-r2784/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Terror_target_Gemini.jpg.2f026c785a77a9450e58439caf9090a6.jpg" /></p>
<h3>
	Articolo di Filippo Maria Oliveri del 28 Dicembre 2023
</h3>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dungeon-crawl-classics-r2729/" rel="">Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-2-into-the-odd-r2743/" rel="">Recensioni Bellicose #2: Into the Odd</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-3-cairn-r2748/" rel="">Recensioni Bellicose #3: Cairn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-4-troika-r2754/" rel="">Recensioni Bellicose #4: Troika</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-5-sol-beyond-earth-r2759/" rel="">Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/67039-recensioni-bellicose-6-yokai-hunters-society/#comment-1886740" rel="">Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society</a>
</p>

<h3 style="color:#222222;font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>INTRODUZIONE</strong>
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_OIP.jpg.943e0b3e6029434a03bd919ffeef941b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11667-oipjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large_OIP.jpg.943e0b3e6029434a03bd919ffeef941b.jpg" loading="lazy" height="474">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terror Target Gemini è un gdr OSR creato da Luca Negri e pubblicato dalla Need Games. Per descriverlo in due parole dovremmo dire che è un gioco weird-gonzo-techno-fantasy-western. Ma non ci piacciono le etichette, e diciamo semplicemente che è in una categoria tutta sua. Conosco Luca Negri molto superficialmente, ma ho visto alcuni suoi lavoretti e disegni e appena ho visto la copertina… beh, non ho resistito. Ho fatto l’acquisto e non me ne pento affatto. Ma ora analizziamo meglio questo regolamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, il titolo? Oltre a suonare dannatamente fico (TERROR TARGET GEMINI!!!!) è il nome di una coppia di pistole molto potenti. Potrebbero pure non entrare mai in gioco nella vostra storia, ma chissenefrega, rappresentano proprio lo stile di TTG.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	REGOLAMENTO
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	TTG è un gioco che punta ad essere snello. Non è stringato come Cairn, ma resta molto più semplice della maggior parte dei classici d20 system. La creazione del personaggio si fa assegnando dei punti alle Statistiche (ciò che sei) e alle Skill (ciò che sai fare), ci si somma una capacità di razza… e poi andiamo subito alle classi. Ce ne sono quattro, ciascuna con 4 sottoclassi:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Mercenario: la classe che mena. Può scegliere come, con quali armi e con quale tipo di focus in base alla sottoclasse.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avventuriero: la classe che svicola. In che modo, dipende dalla sottoclasse.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ricercatore: la classe che lancia incantesimi. Quali, come e a quale prezzo dipende dalla sottoclasse.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Jolly: i concept più ambigui finiscono qui, dal cuoco all’artista marziale.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Le classi sono caratterizzate da alcuni Talenti, cioè capacità che modificano lo stile di gioco anche in modo radicale. Il level up, legato ad un sistema di stelle-reputazione-cash, permette l’acquisizione di nuovi Talenti Avanzati e persino Talenti di altre classi. C’è una buona dose di personalizzazione alimentata anche dalla varietà di armi a disposizione. Quello che ho trovato molto intrigante è la possibilità di ricavare “combo” narrative molto divertenti. Per tanti giochi una suora diavolessa che fa arti marziali è un concept estremo, per TTG è la norma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le armi sono una figata. Sono divise in categorie basate su dimensioni e utilizzo: un’ascia e una spada sono più o meno uguali, ma una picca e una pistola no. Le armi da fuoco la fanno da padrone con un sistema di munizioni e ricarica che sicuramente userò anche in altri giochi: praticamente hai nella scheda un caricatore da “sei colpi” e armi diverse consumano percentuali del caricatore diverse. Una volta vuoto devi ricaricare. Le armi monocolpo possono essere usate quindi sei volte prima della ricarica, mentre un mitra o un bazooka solo due o una.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche regole per i veicoli, perché inseguimenti e corse sono all’ordine del giorno. Mi sembrano abbastanza equilibrate e divertenti, cosa tutt’altro che scontata. Anzi per esperienza personale le regole per inseguimenti e veicoli fanno quasi sempre schifo. O sono troppo lineari e non trasmettono le sfide e l’adrenalina, o sono troppo complicate e diventano un trascinarsi di tiri di dado. Ho già detto che una sottoclasse comincia il gioco con un tuk-tuk?
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	AMBIENTAZIONE
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.OIP-1.jpg.16a15d246c7454cde9bc1c9a1631bfec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11666-oip-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.OIP-1.jpg.16a15d246c7454cde9bc1c9a1631bfec.jpg" loading="lazy" height="616.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei punti davvero forti di TTG è l’ambientazione. I disegni evocativi tratteggiano una terra di nessuno schiacciata tra due nazioni in guerra fredda, un far west con automobili, treni, roc, omuncoli, streghe, insetti giganti, mafiosi, greaser… I personaggi sono dei Corrieri, avventurieri disposti a rischiare il collo per portare a termine dei contratti di qualsiasi genere. Fanno tutti la tana a Djar-Zagazig, vero cuore dell’ambientazione, un luogo davvero interessante e ricchissimo di spunti narrativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’inizio del manuale Luca elenca le sue fonti di ispirazione, che riporto qui pedissequamente: Il Buono, il Matto, il Cattivo; Sandland; Trigun; Progear; Lupin III; Vizio di Forma; Perdido Street Station; Sukiyaki Western Django; Mad Max; Tekkonkinkreet; Dead Man; Metal Slug; Linda3; Et Cetera; Vornheim.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In fondo al manuale ci sono due avventure: una introduttiva ambientata su un treno (e già sto volando) e un più classico hexcrawl dal forte sapore western.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A cosa serve TTG? Per me è perfetto per giocare quel tipo di storie che si vedono negli spaghetti western e in Lupin III: duelli, truffe, vendette, colpi grossi, furti, armi antiche, organizzazioni paramilitari, ciò che resta dopo la guerra. Il gioco si presta a storie caciarone e rumorose (Luca non ha citato l’anime Baccano! ma solo perché non lo ha visto, <abbr title="In My Humble Opinion"><abbr title="In My Humble Opinion">imho</abbr></abbr>), ma secondo me ha la possibilità di raccontare elementi più tragici o drammatici. Insomma, puoi essere Tuco ma anche Sentenza. O il Biondo.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	ARTWORK E LAYOUT
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ttg-personaggi.jpg.cfa186c9447e386b50497d5d90e85c8d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11665-ttg-personaggijpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.ttg-personaggi.jpg.cfa186c9447e386b50497d5d90e85c8d.jpg" loading="lazy" height="670">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza nulla togliere alle regole, questo è il pezzo forte del manuale. Luca Negri ha un tratto accattivante e tende a creare illustrazioni grandi ma non confusionarie. Il character design è molto evocativo, e sicuramente c’è un bel vantaggio nell’illustrare il proprio manuale: sai esattamente cosa vuoi, e come farlo. Ma Luca non ha “solo” disegnato il manuale, lo ha pure impaginato e scritto. Si, lo so. Ovviamente lo ha scritto lui, è l’autore… no, non avete capito. Lo ha scritto. Il testo è scritto a mano su ogni pagina, il che ha due risultati. Il primo è che il manuale è uniforme. Bizzarro, asimmetrico, un po’ caotico, ma comunque uniforme. E secondo, il layout è molto organico. Frasi, nomi, volti e doodle compaiono dove c’è bisogno, senza una separazione netta tra immagini e testo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A tratti può sembrare un po’ incasinato, ma in realtà si trova tutto facilmente. Altro punto a favore del manuale è la sua chiarezza. Ad una prima lettura superficiale sembrerebbe il contrario, ma in realtà basta leggere con attenzione per accorgersi che la creazione del personaggio, l’ambientazione e le regole si concatenano tra loro. C’è una logica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è esattamente un OSR plug and play, però la preparazione necessaria non è molta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se devo proprio trovare un difetto è che qui e la alcune cose non sono super-chiare, ma basta un po’ di logica per arrivare alla risposta, e TTG non è un gioco come Pathfinder: anche se una cosa non è scritta nero su bianco si può giocare comunque.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	CONCLUSIONI
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	TTG non è per tutti. Principalmente perché non è fantasy classico, e so che questo è un deal breaker per un sacco di giocatori. Ma se le fonti d’ispirazione di Luca vi piacciono, allora TTG vi piacerà. C’è anima in questo gioco! Il regolamento è semplice ma non semplicistico e questo può piacere a chi non ama gli OSR troppo leggeri come Cairn o Maze Rats. Ma non è eccessivamente crunchy, quindi in questo senso può accontentare un po’ tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso la Need Games vende questo gioiellino per soli 29,90€ che comprendono la copia cartacea in A5, copertina rigida, e il PDF (con indice interattivo). Vale anche solo per collezionismo. Ma a costo di sembrare venale vorrei far notare che con le sue 160 pagine a colori (e tanti colori) è sei spanne sopra ai manuali Wizard. Che costano di più, hanno meno veicoli scassati, meno colori, meno ciccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Purtroppo questa recensione arriva in fondo senza che io sia riuscito a giocare una singola sessione a TTG, o meglio… ho fatto una partitella in solitaria per testare il gioco, ma non è la stessa cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Magnifico Dualdiño, pistolero magico dal grilletto facile, è comunque riuscito a divertirmi un sacco prima di essere trasformato in una macchia di sangue bruciacchiato sul tetto di un treno in corsa. So long my friend!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse in futuro riuscirò a giocare come DM (Desert Master) e allora farò una cronaca più dettagliata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/terror-target-gemini-una-recensione/" rel="external nofollow">https://ilblogbellicoso.altervista.org/terror-target-gemini-una-recensione/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2784</guid><pubDate>Fri, 24 May 2024 04:01:14 +0000</pubDate></item><item><title>Recensioni Bellicose # 6: Yokai Hunters Society</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-6-yokai-hunters-society-r2768/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Yokai_Hunters_Society.jpeg.fed059b8f7adf539f85c79bd8dfd82f3.jpeg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dungeon-crawl-classics-r2729/" rel="">Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-2-into-the-odd-r2743/" rel="">Recensioni Bellicose #2: Into the Odd</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-3-cairn-r2748/" rel="">Recensioni Bellicose #3: Cairn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-4-troika-r2754/" rel="">Recensioni Bellicose #4: Troika</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-5-sol-beyond-earth-r2759/" rel="">Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth</a>
</p>

<p>
	<strong style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:18px;text-align:left;">Articolo di Filippo M. Oliveri del 12 ottobre 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pochi giorni fa mi è arrivata la copia di Yokai Hunters Society, un piccolo gioco creato da Punkpadour. L’ho acquistato come POD su Amazon per 9,55€. Ho scelto <a href="https://www.amazon.it/Yokai-Hunters-Society-rules-light-monster/dp/1716985374" rel="external nofollow">questa</a> versione, in inglese, ma è possibile trovarlo anche tradotto in italiano. Il manuale ha solo 36 pagine ed è in formato A5, quindi è davvero un manualetto piccolino… ma in poco spazio c’è tutto il necessario per giocare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>Introduzione</strong>
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.306959.png.3db85265faaddadae9f2604ed72c47d3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11622-306959png/" style="width:400px;height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.306959.png.3db85265faaddadae9f2604ed72c47d3.png" loading="lazy" height="826.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono giochi che per design possono essere usati per molti generi diversi. Altri nascono con lo scopo di rappresentare una specifica fiction. Questo è il caso di Yokai Huners Society: i giocatori interpretano solo ed esclusivamente cacciatori di spiriti/demoni (il concetto di yokai è onnicomprensivo) nell’era Meiji del Giappone (1868 – 1912). Ne emerge un regolamento semplice, punitivo e in qualche modo molto “giapponese” nella sua eleganza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto adatto a one-shot e campagne brevi, YHS è un gioco chiaramente OSR e molto esile per quanto riguarda il comparto meccanico, ma la sua ambientazione implicita è molto evocativa e il gioco ha un suo fascino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Farò una breve descrizione delle regole, una recensione vera e propria e infine concluderò con due ambientazioni alternative per il regolamento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>Regolamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale è davvero molto ridotto e non mi soffermerò troppo sulle regole. Il sistema in sé è abbastanza semplice e si basa sul lancio di 2d6 (o 3d6 in certe situazioni), ma servono anche dei d8 per i “Curse point” (che funzionano come una meccanica di fortuna o fato in altri giochi), e per tirare su alcune tabelle in fase di creazione del personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo primo passaggio è semplicissimo: scegliete come distribuire dei punti tra quattro caratteristiche (ogni punto è un +1 che sommerete al tiro di 2d6 quando ha senso farlo), tirate o scegliete la personalità, il nome, l’età e l’impiego del personaggio. Scegliete e randomizzate tre oggetti di equipaggiamento. E decidete che tipo di maschera indosserete in battaglia (questo ultimo elemento è puramente legato al vostro gusto personale e non ha ripercussioni meccaniche).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’equipaggiamento è piuttosto importante perché ciascun oggetto può fornire un bonus uguale o maggiore a +1, da sommare al tiro di 2d6. A volte può essere un uso singolo (bere da una fiasca di saké) altre volte il bonus si applica finché l’oggetto è disponibile. Creare, trovare o comprare oggetti è una parte piuttosto importante del gioco, specie perché i personaggi sono fragili e hanno bisogno di ogni aiuto possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nemici sono formidabili e hanno una meccanica che li rende più facili da affrontare mano a mano che vengono feriti. Il trick sta nel fatto che inizialmente ferirli sarà davvero molto difficile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>Cosa ne penso di YHS?</strong>
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large_OIP.jpg.50409c7afd6f5a461e71fe3524b25d4c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11621-oipjpg/" style="height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large_OIP.jpg.50409c7afd6f5a461e71fe3524b25d4c.jpg" loading="lazy" height="265.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regolamento è semplice. Molto semplice, in realtà, e tutti i giocatori dovranno usare molto più l’astuzia e l’inventiva che i dadi. Ma essendo un prodotto OSR credo proprio che ciò sia voluto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è un gioco longevo a livello di meccaniche, ma nessuno ha detto che i personaggi debbano livellare ad ogni sessione… qui tanto non ci sono opzioni extra da acquisire, e si potrebbe fare una lunga campagna senza mai un “level-up”. I combattimenti sono certamente letali e credo vadano evitati come la peste, anche se forse gli scontri contro semplici umani sono più accessibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pur concentrato in poche pagine, il manuale ha molto da offrire. Ci sono notizie sull’era Meiji, diversi yokai, un paio di pagine esaustive sull’equipaggiamento, spunti per avventure e personaggi. Manca solo un’avventura introduttiva, anche appena delineata, ma capisco che non sarebbe stato facile condensare tutto in così poco spazio. Ottima l’impaginazione (come molti POD ha poco margine verso la cucitura, ma questo è endemico) e davvero evocative le immagini. Ogni mostro è rappresentato con un disegno dettagliato, per aiutare chi non ha una conoscenza estesa del folklore nipponico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>Due Ambientazioni</strong>
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong><span>TOKYO 1998</span></strong>
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.Aggiungi-un-sottotitolo.png.d36eb0c994f35ce6e7c66fa3852e3a69.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11620-aggiungi-un-sottotitolopng/" style="height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Aggiungi-un-sottotitolo.png.d36eb0c994f35ce6e7c66fa3852e3a69.png" loading="lazy" height="345">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se il gioco nasce per l’epoca Meiji, non deve limitarsi a quel periodo. Per spostarsi avanti o indietro nella linea temporale basta davvero poco, in sostanza è necessario solo cambiare il potere d’acquisto del denaro. Più ci avviciniamo al presente più è facile stimare i prezzi delle merci e la consistenza dello stipendio. Per epoche più antiche come il periodo Edo si può invece rendere il potere d’acquisto un concetto più astrato. L’equipaggiamento non è un problema: siccome il sistema pensa in termini di semplici “+1” da sommare ai tiri, una pistola a polvere nera ben fatta che aggiunge +1 è virtualmente indistinguibile da un’automatica che aggiunge +1.
</p>

<p>
	Eccoci quindi per le strade di Tokyo alla fine degli anni ’90. Il Giappone è appena riemerso da una grave crisi economica, ma i problemi non sono certo finiti. Disoccupazione e sfiducia, assieme al rampante fenomeno della globalizzazione, hanno marchiato un’intera generazione. Questi sono gli anni degli attentati nelle metropolitane, delle bande di teppisti con le pettinature pompadour, del proliferare dei senzatetto… insomma terreno fertile per gli yokai più oscuri.
</p>

<p>
	Tanto più che l’organizzazione che dovrebbe affrontarli è ormai allo stremo delle forze. I personaggi sono parte della generazione più recente e dovranno fare i conti con diversi problemi:
</p>

<ul>
	<li>
		Gli yokai proliferano nutrendosi del malessere quotidiano, ma al contempo possono nascondersi molto più facilmente. In una città come Tokyo camuffarsi da umano o occupare qualche angolo buio o dimenticato è facilissimo. In Giappone molte persone hanno ancora un animo profondamente spirituale, ma sono pur sempre gli anni ’90 e il materialismo la fa da padrone. Le persone moderne sono più vulnerabili: quanti giovani impiegati conoscono mezza preghiera shintoista?
	</li>
	<li>
		Uccidere uno spirito volpe nell’Era Meiji era più semplice. La notte era ancora buia e le persone credevano vivamente a miti e leggende. Pur mantenendo l’anonimato dato dalla maschera, il cacciatore poteva compiere la missione concentrandosi solo sui pericoli sovrannaturali. Ma oggi, in mezzo ad una metropoli, la caccia cambia completamente. Non è possibile girare armati senza attirare attenzioni indesiderate e anche i villaggi di campagna hanno telefoni e macchine fotografiche. I cacciatori diventano molto più simili ad investigatori privati e devono affidarsi più alle indagini che alla forza bruta.
	</li>
	<li>
		Senza una struttura rigida e capillare i cacciatori diventano cani sciolti. Alcuni lo fanno per principio, altri semplicemente sono costretti a lavorare da soli e finiscono per perdere i contatti con la Society. Ci sono cacciatori che sono diventati mercenari e sfruttano le loro conoscenze per guadagnare cifre molto alte. Altri seguono filosofie e metodi personali, magari accettando di uccidere o lasciar morire esseri umani per massimizzare gli effetti di una caccia. E di recente ci sono ex-cacciatori che si sono messi al servizio di potenti spiriti per ottenere potere (o per sopravvivere!).
	</li>
</ul>

<p>
	Per non parlare delle nuove generazioni di yokai che si originano dalla TV, da Internet, dal consumismo, dall’inquinamento… Nascono nelle strade illuminate dai neon, in vicoli sporchi, dai tubi di scappamento di milioni di macchine. Sono malevoli, capricciosi, e soprattutto misteriosi. Nessuno sa come affrontarli, nessuno sa che poteri hanno.
</p>

<blockquote>
	<p style="text-align:justify;">
		 
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<span><strong>LUPUS EST HOMO HOMINI</strong></span>
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.opera-Lupa-Capitolina-2010-1606.LUPA_.jpg.a5e9b0554aa8945962100ebfb66c4c6d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11619-opera-lupa-capitolina-2010-1606lupa_jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.opera-Lupa-Capitolina-2010-1606.LUPA_.jpg.a5e9b0554aa8945962100ebfb66c4c6d.jpg" loading="lazy" height="689.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tokyo 1998 cambia il periodo storico del gioco, ma mantiene il focus sullo spazio: è sempre il Giappone. Ma perché non cambiare entrambe?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Lupus est homo homini</u> (la versione più antica, di Plauto, del noto motto hobbesiano homo homini lupus) è un’ambientazione tascabile per giocare nella Roma repubblicana. Un luogo e un tempo dove il confine tra il mondo fisico e quello sovrannaturale era davvero molto sottile. Pensiamo al culto di lari, penati e mani; ai fantasmi, i cosiddetti lemures. Ai numerosi riti romani che sono giunti fino a noi, ciascuno pensato per fare le cose “nel modo giusto” in modo da non irritare divinità e spiriti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fantasmi e streghe sono abbastanza comuni nel folklore romano, ma forse uno degli elementi più interessanti è la licantropia: il legame tra Roma e i lupi è abbastanza chiaro e ovvio. C’è la famosa Lupa che ha allattato Romolo e Remo, c’è la festa dei Lupercalia, il fatto che il termine “lupo mannaro” deriva probabilmente dal latino lupus hominarius, cioè “lupo che si comporta da uomo”. Un sacco di spunti interessanti!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello dei Venatores è un ordine segreto di patrizi, creato allo scopo di vegliare sulla salute e sulla sacralità di Roma. Solo i sacerdoti sanno con sicurezza chi ne fa parte, mentre i membri stessi si camuffano con maschere e pelli di lupo e capro. Contrariamente al resto della società romana, l’ordine dei Venatores accoglie anche donne nelle sue fila, considerate più vicine alla Lupa e quindi più sensibili a certi cambiamenti. I Venatores si incontrano tutti assieme assai di rado, e più spesso agiscono in piccoli gruppi organizzati e diretti da un sacerdote. Operano in due modalità:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Intervengono contro quelle persone che si comportano in modo empio, mettendo a rischio Roma. A seconda della gravità dell’atto possono malmenare, esiliare o uccidere il colpevole; agiscono sempre nell’ombra e anche quando vengono visti le persone evitano di nominarli e parlarne. Fungono da polizia segreta e inquisizione ma operano in modo tutt’altro che sottile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Agiscono contro pericoli sovrannaturali come spettri, magie o maledizioni. In particolare un pericolo piuttosto grave è quello dei lupi hominarii, colpiti da una maledizione che scorre nel sangue di Romolo: col sangue della Lupa, i gemelli hanno preso anche la sua natura ferale. Pur non essendo maghi, affrontano questi pericoli con la forza e l’astuzia.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte dei pericoli sovrannaturali viene tenuta a bada da riti come i Lupercalia e da persone sacre come le vestali, ma a volte la forza delle profanità è tale da scuotere l’ordine prestabilito delle cose, e i Venatores sono costretti ad intervenire.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/" rel="external nofollow">https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2768</guid><pubDate>Wed, 08 May 2024 04:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensioni Bellicose # 5: SOL - Beyond Earth</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-5-sol-beyond-earth-r2759/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/SOL_Beyond_Earth(2).jpeg.3118bc668128ee8cce164acd59069462.jpeg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dungeon-crawl-classics-r2729/" rel="">Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-2-into-the-odd-r2743/" rel="">Recensioni Bellicose #2: Into the Odd</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-3-cairn-r2748/" rel="">Recensioni Bellicose #3: Cairn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-4-troika-r2754/" rel="">Recensioni Bellicose #4: Troika</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Filippo M. Oliveri del 07 marzo 2024</strong>
</p>

<p>
	Fino ad ora ho parlato di OSR internazionale, ma di recente mi è capitato sotto mano un bel manuale italiano… non solo, ma si tratta di un manuale di sci-fi!
</p>

<p>
	<em>SOL: Beyond Earth</em> di Roberto Bisceglie è un regolamento leggero ma di atmosfera, denso di materiale e di grande ispirazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre avuto un’infatuazione per la hard science fiction, quella branca della letteratura sci-fi che si occupa di storie verosimili. Per dare un rapido contesto a chi è meno pratico, parliamo di cose come <em>Serenity</em>, <em>The Expanse</em>, <em>Il Neuromante</em> (che è cyberpunk, ma tecnicamente parlando il cyberpunk è hard sci-fi)… ok forse parlare di cyberpunk è un po’ fuori luogo visto che <em>SOL</em> si rifà invece proprio alla fantascienza che precede gli anni ’80 e ’90.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’autore stesso termina il manuale con un piccolo elenco di fonti utili. Tra tutti gli esempi penso che il più interessante e contestuale sia il manga/anime <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Planetes" rel="external nofollow">Planetes</a>. Descrive bene questo “futuro vicino” che tutto sommato è solo a pochi passi da noi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque non è necessario aver visto o letto le opere di cui parla Roberto; c’è già molto materiale utile nel manuale. Per esempio c’è una tabella a pag. 40 che elenca i tempi di viaggio tra i vari punti dello spazio. Già solo da questa tabella ci si può fare un’idea del tipo di avventure che si giocheranno con <em>SOL</em>. Si capisce infatti che non ci sono avveniristici incrociatori a iper luce, ma astronavi che hanno ancora dei limiti fisici e richiedono grandi costi per essere spostate o riparate. Probabilmente nel corso dell’avventura i vostri personaggi dovranno trovare il modo di ammortizzare i costi… ad alcuni può sembrare assurdo, a me piace molto l’idea di un equipaggio che per pagare il viaggio dalla Luna a Marte deve portare dei passeggeri, o delle merci.
</p>

<h3 style="background-color:#ffffff;color:#222222;font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<img alt="large.989bb0bdd1e1be7d465f7e2ee4694e1c.jpg.89676bc6684ab23174e07b1a4f6e412c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11603-989bb0bdd1e1be7d465f7e2ee4694e1cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.989bb0bdd1e1be7d465f7e2ee4694e1c.jpg.89676bc6684ab23174e07b1a4f6e412c.jpg" loading="lazy" height="523.59">
</h3>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>AMBIENTAZIONE</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale dedica molto spazio all’ambientazione, che non starò a raccontarvi per filo e per segno. Ma la trovo molto accattivante, quindi almeno due parole voglio spenderle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate una corsa allo spazio che non si è mai fermata: è il sogno di centinaia di autori di sci-fi degli anni ’60 e ’70. Stazioni spaziali, ascensori atmosferici, colonizzazione degli altri pianeti del sistema solare e persino dello spazio profondo tramite <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Cilindro_di_O%27Neill" rel="external nofollow">cilindri di O’Neill</a>… il sistema solare insomma non è più vuoto e privo di vita, ma resta una fantascienza con la testa sulle spalle. Non ci sono alieni, non si può ancora viaggiare verso altri sistemi planetari, molti luoghi sono ancora in piena fase di terraformazione, le comunicazioni e i viaggi sono ancora limitati dalla tecnologia… insomma, è un mondo non tanto lontano dal nostro, ma più proiettato verso lo spazio. La tecnologia è solo la naturale evoluzione di quella che ci ha permesso di raggiungere la Luna, con i dovuti sviluppi dovuti al trascorrere del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una grande fetta di <em>SOL</em> (pag. 45 – pag. 101) è dedicata al sistema solare e alle sua zone abitate o abitabili, nonché alla loro storia recente. A pag. 45 infatti cominciamo con una timeline che si separa dalla nostra nel 1971, quando l’URSS riesce a mandare una sonda automatizzata su Marte. Da quel momento il sistema solare cambia faccia, la corsa allo spazio procede più rapida e feroce che mai. Negli anni ’20 del ventunesimo secolo arrivano i primi cilindri di O’Neil, la conquista del sistema solare è ormai questione di pochi decenni… e il gioco ufficialmente comincia nel 2090, quando Marte, Venere, la Luna e i satelliti di Giove e Saturno sono stati tutti colonizzati. Non a fondo, ovviamente: SOL è anche un gioco di frontiere e scoperte. Ma contenute all’interno del nostro sistema solare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono sezioni dedicate a ciascun governo e ciascun corpo celeste abitato, e sono molto dettagliate. Insomma, il materiale è davvero molto, e volendo il manuale può essere usato sia per creare brevi avventure che per campagne più lunghe e complesse.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>REGOLE</strong>
</h1>

<h3 style="background-color:#ffffff;color:#222222;font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<img alt="large.4fc50561f5d750a00b165e45a289e92d.jpg.65dcdc6ae56d54e153cf8d356bca09e7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11602-4fc50561f5d750a00b165e45a289e92djpg/" style="width:400px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.4fc50561f5d750a00b165e45a289e92d.jpg.65dcdc6ae56d54e153cf8d356bca09e7.jpg" loading="lazy" height="547.08">
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Il comparto delle regole è estremamente semplice. Il personaggio si crea scegliendo un ruolo, cioè una sorta di pacchetto di abilità ed equipaggiamento: pilota, soldato, diplomatico, etc. Poi ci sono alcuni piccoli upgrade, ma non parliamo certo di build o classi. C’è però spazio di personalizzazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco si basa sul semplice lancio di un dado per determinare l’esito delle azioni. Si usa di base 1d6: 1-2 fallimento disastroso, 3-4 contrattempo, 5+ successo. La possibilità di mandare tutto totalmente a monte non è bassa, ma statisticamente riuscire almeno in parte nell’azione non è difficile. Anche perché condizioni favorevoli possono aggiungere un secondo d6… e poi ci sono gli avanzamenti. Ogni ruolo ne ha due predeterminati, e poi se ne possono scegliere altri tre. Ciascun avanzamento aumenta la taglia del dado, passando al d8, al d10 e infine al d12. Per esempio un Medico comincerà il gioco con 1d8 per le prove di Medicina e potrebbe anche usare un altro avanzamento bonus per arrivare a 1d10. Specializzarsi troppo può essere un rischio, però.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti avere condizioni di svantaggio o ferite porta il dado al d4 (o comunque abbassa la taglia del dado, se avete un d8 diventerà un d6). Quindi bisogna sempre stare attenti a come intraprendere un’azione, il rischio di perdere tutto è dietro l’angolo. Essere troppo specializzati comporta il rischio di trovarsi in situazioni difficili con un solo d4 da tirare. E non ci vuole un esperto matematico per capire che non si può ottenere un risultato di 5+ su 1un d4!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato di ferite… ma come funzionano? I personaggi non hanno punti ferita, o caselle da barrare. Hanno però l’equipaggiamento e possono usarlo per assorbire un colpo se ciò è ragionevole. Magari la tuta spaziale ha preso il colpo di pugnale al tuo posto; ma ora è strappata. Forse il colpo di fucile ha distrutto il drone invece del tuo cranio, ma ora sei senza supporto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>LA MIA ESPERIENZA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho avuto il piacere di giocare a <em>SOL</em> con l’autore Roberto come Master, nel corso della COSMO di Febbraio. L’avventura in sé è stata breve e la missione che avevamo intrapreso ci è riuscita solo a metà, ma è stato comunque divertente. Ammetto candidamente che il mio giudizio è parziale, perché sono un grande appassionato di sci-fi e mi capita di rado di poter giocare di ruolo in questi contesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho avuto poco tempo per apprezzare appieno il sistema e di solito preferisco trarre le conclusioni con qualche esperienza in più, ma <em>SOL</em> ha un regolamento davvero semplice by design. L’autore preferisce un comparto tecnico molto leggero che bilanci un’ambientazione più dettagliata e stimolante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piacerebbe un giorno vedere come lavora l’ambientazione e il regolamento su una campagna un po’ più lunga, anche solo 3-4 sessioni. Chissà…
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>CONCLUSIONI</strong>
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.415ac3998dec31d814780f3ffbea4a98.jpg.31cb7738593f2df55303947a5ed2eb4d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11601-415ac3998dec31d814780f3ffbea4a98jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.415ac3998dec31d814780f3ffbea4a98.jpg.31cb7738593f2df55303947a5ed2eb4d.jpg" loading="lazy" height="377.21">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per 14,77€ avrete (da Amazon) un POD di 106 pagine, di qualità superiore alle aspettative. Ho già preso un po’ di manualetti print on demand e di solito sono economici: <em>Cairn</em> e <em>Maze Rats</em> per esempio hanno carta sottile, bordi risicati e copertine decenti ma non troppo robuste. <em>SOL</em> invece ha carta più spessa e la copertina è plastificata in modo morbido (temo di non conoscere il nome preciso di questa cosa). In alternativa potete prendere la versione premium a colori per 24,62€.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’esposizione è chiara, il materiale riportato in modo molto ordinato, si trova tutto in poco tempo. Verso il fondo del manuale ci sono anche delle tabelle per generare missioni e lavoretti sul momento, sono evocative e possono essere riutilizzate per altri giochi senza difficoltà. Cioè, altri giochi ambientati nel sistema solare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>SOL</em> è un prodotto da avere nella propria collezione se si è appassionati di fantascienza. Come concorrenti OSR ha <em>Plerion</em> (ma è sempre di Roberto) e <em>Cepheus</em> (che Roberto ha tradotto come parte dell’Italian Translation Alliance), oppure passiamo già a giochi più complessi come il celeberrimo <em>Traveller</em>. L’edizione originale non è poi così complicata come si dice in giro, ma quelle successive sono più crunchy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una sola nota finale: il manuale è in (ottimo) inglese, lo dico solo perché so che non tutti lo masticano bene. Vedendo che l’autore è italiano è naturale pensare che anche il libro lo sia, e non voglio creare un qui pro quo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/sol-beyond-earth-una-recensione/" rel="external nofollow">https://ilblogbellicoso.altervista.org/sol-beyond-earth-una-recensione/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2759</guid><pubDate>Wed, 01 May 2024 04:32:30 +0000</pubDate></item><item><title>Recensioni Bellicose #4: Troika!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-4-troika-r2754/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/troika-banner(1)(1).png.429e4c7cd8d9fbf70af4f313e973c612.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dungeon-crawl-classics-r2729/" rel="">Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-2-into-the-odd-r2743/" rel="">Recensioni Bellicose #2: Into the Odd</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-3-cairn-r2748/" rel="">Recensioni Bellicose #3: Cairn</a>
</p>

<p>
	<strong style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:18px;text-align:left;">Articolo di Filippo M. Oliveri del 01 febbraio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su <em>Troika!</em>, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ab0272_5f8380c96605456db159d398e80ba1fcmv2_d_2500_1759_s_2.jpg.5bc79b0bbe820306b97a45cb323ac7b0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11582-ab0272_5f8380c96605456db159d398e80ba1fcmv2_d_2500_1759_s_2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="980" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.ab0272_5f8380c96605456db159d398e80ba1fcmv2_d_2500_1759_s_2.jpg.5bc79b0bbe820306b97a45cb323ac7b0.jpg" loading="lazy" height="686">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>Introduzione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Partiamo dalle base. Il motore di <em>Troika!</em> è quello del <em>Fighting Fantasy</em> di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’<em>Advanced Fighting Fantasy</em> nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come <em>GURPS</em> (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). <em>Troika!</em> mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&amp;Sorcery a puro gonzo interdimensionale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è proprio nel suo stile weird che <em>Troika!</em> si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già <em>Dungeon Crawl Classics</em> è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi decisamente tradizionali. <em>Troika!</em> rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: <em>Troika!</em> è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a <em>LotR</em> con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>Regolamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.troika-gdr-dettaglio.jpg.f7161641dc0aabe28d9416e83600ef26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11580-troika-gdr-dettagliojpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.troika-gdr-dettaglio.jpg.f7161641dc0aabe28d9416e83600ef26.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale,<span> </span><a href="https://www.troikarpg.com/resources?fbclid=IwAR3ZfWicw4u3ZvnuvrR1P1-nSqeVpFRQfMVHVqPdhxtYQ21HK407yNAkffU" rel="external nofollow">QUI</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Troika!</em> è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate.<br>
	<em>Troika!</em> è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io<span> </span><a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/e-cosi-sei-morto-nellavventura-introduttiva-di-troika/" rel="external nofollow">qui</a><span> </span>e<span> </span><a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/x-classi-per-troika/" rel="external nofollow">qui</a><span> </span>ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>Il Biancomangiare &amp; il Cardo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di <em>Troika!</em> e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare &amp; il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più<span> </span><em>wacky</em>, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>Conclusioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_OIP.jpg.5c3cb8ba6c36be64197e3620c9f21468.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11581-oipjpg/" style="height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large_OIP.jpg.5c3cb8ba6c36be64197e3620c9f21468.jpg" loading="lazy" height="748.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Troika!</em> ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per <em>Troika!</em> è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di <em>Troika!</em> sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Troika! </em>mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&amp;D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Troika!</em> si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/troika-una-tripla-recensione/" rel="external nofollow">https://ilblogbellicoso.altervista.org/troika-una-tripla-recensione/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2754</guid><pubDate>Wed, 24 Apr 2024 04:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensioni Bellicose #3: Cairn</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-3-cairn-r2748/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Cairn_Recensione(1).png.38188f7fdb4bc65c4b71da4d27791a5d.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dungeon-crawl-classics-r2729/" rel="">Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-2-into-the-odd-r2743/" rel="">Recensioni Bellicose #2: Into the Odd</a>
</p>

<p>
	<strong style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:18px;text-align:left;">Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio<span> </span><em><strong>Cairn</strong></em>, uno dei capisaldi del genere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’ideatore di <em>Cairn</em> è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese<span> </span><a href="https://cairnrpg.com/" rel="external nofollow">qui</a>, e quella italiana in PDF<span> </span><a href="https://ita-translation-alliance.itch.io/cairn-ita" rel="external nofollow">qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cairn</em> nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.330809-768x1187.png.877f1a9d773a5fbaf33d88e706d16fb5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11561-330809-768x1187png/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.330809-768x1187.png.877f1a9d773a5fbaf33d88e706d16fb5.png" loading="lazy" height="1182.72">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Regole
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del <strong><em>roll under</em></strong>: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato<span> </span><em><strong>uguale o inferiore</strong><span> </span></em>alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio<span> </span><em>non<span> </span></em>muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una<span> </span><span>Cicatrice</span>. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro<span> </span><em>roll under</em><span> </span>sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fatica ed Equipaggiamento
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FWa6kvMaUAI7dnB.jpg_large.jpg.1cdc4419a74da694ebb9295747741c8a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11562-fwa6kvmauai7dnbjpg_largejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.FWa6kvMaUAI7dnB.jpg_large.jpg.1cdc4419a74da694ebb9295747741c8a.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’equipaggiamento è molto importante in <em>Cairn</em>, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Mostri
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.art-adventurers-creatures-v0-f7uvirw5gwhb1.jpg.d7646b1e6c81536a9f31b662bcad638a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11563-art-adventurers-creatures-v0-f7uvirw5gwhb1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="639" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.art-adventurers-creatures-v0-f7uvirw5gwhb1.jpg.d7646b1e6c81536a9f31b662bcad638a.jpg" loading="lazy" height="900.99">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla <em>conversione</em><span> </span>di mostri da altri sistemi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ERRATA CORRIGE: </strong>in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/" rel="external nofollow">https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2748</guid><pubDate>Tue, 16 Apr 2024 04:29:52 +0000</pubDate></item><item><title>Recensioni Bellicose #2: Into the Odd</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-2-into-the-odd-r2743/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Into_The_Odd_Recensione.jpeg.f1d5788b36ccd33040d8e88652ec4148.jpeg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:16px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dungeon-crawl-classics-r2729/" rel="">Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#333333;font-size:16px;">
	<strong>Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato <em>Troika!</em>, <em>DCC</em>, <em>Cairn</em>, <em>TTG</em> e <em>Maze Rats</em> mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Into the Odd</em>, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di <em>Cairn</em> e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come <em>Industrial Bastionland</em>), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	ItO al contrario di <em>Cairn</em> ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.399483.png.5d410de3c1dd83eb73c5872605c2d1b6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11552-399483png/" style="width:400px;height:auto;" width="855" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.399483.png.5d410de3c1dd83eb73c5872605c2d1b6.png" loading="lazy" height="1188.45">
</p>

<div>
	<div>
		<ins style="border:;"></ins>

		<h1 class="h3_dl" style="background-color:transparent;border:none;padding:0px;text-align:center;">
			<strong>REGOLE</strong>
		</h1>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che è il “papà” di <em>Cairn</em>, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato.<br>
	All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>LA MAGIA</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&amp;D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>I MOSTRI</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>LE AVVENTURE</strong>
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large_Ref.png.d5a31ee52d2264c71d40247d73d25918.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11551-refpng/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large_Ref.png.d5a31ee52d2264c71d40247d73d25918.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario.<br>
	Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:1.5rem;text-align:center;">
	<strong>CONCLUSIONI</strong>
</h1>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(51,51,51);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.R-3.jpg.a3d2989e4fc6e4f7deaee73624b17ee5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11550-r-3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.R-3.jpg.a3d2989e4fc6e4f7deaee73624b17ee5.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&amp;D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti.
</p>

<p>
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/" rel="external nofollow">https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2743</guid><pubDate>Tue, 09 Apr 2024 04:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classics</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-1-dungeon-crawl-classics-r2729/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/DCC_Recensione.jpeg.46a0ee49a61235318a277152d351a659.jpeg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.B2-Owlbear-frontispiece-Roslof.jpg.e78434d594f6349124168806725e86eb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11512-b2-owlbear-frontispiece-roslofjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="791" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.B2-Owlbear-frontispiece-Roslof.jpg.e78434d594f6349124168806725e86eb.jpg" loading="lazy" height="514.15">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Breve storia degli OSR
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fin dalle prime evoluzioni di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come <em>White Box</em>) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra tutti questi giochi <em>Dungeon Crawl Classics</em> fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (<em>Lamentation of the Flame Princess</em> con tutti i suoi cloni, e <em>Old School Essentials</em> con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	DCC: il gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DCC-71-600x776-1.png.ddee4544e1526b702c853855284b9588.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11511-dcc-71-600x776-1png/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.DCC-71-600x776-1.png.ddee4544e1526b702c853855284b9588.png" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&amp;D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un momento. d24? d16? Di che sto parlando?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dc_spcp.jpg.6e52e2924f75d6b8082b75b18b27149f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11507-dc_spcpjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.dc_spcp.jpg.6e52e2924f75d6b8082b75b18b27149f.jpg" loading="lazy" height="568.32">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&amp;D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avventure e Ambientazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber!
</p>

<p style="text-align:center;">
	Ma non è l’unica: c’è <em>Peril of the Purple Planet</em> che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poi c’è <em>Umerica</em> (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.223269.jpg.71aeb654a65db36fe7f86efaff2c5e44.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11510-223269jpg/" style="height:auto;" width="678" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.223269.jpg.71aeb654a65db36fe7f86efaff2c5e44.jpg" loading="lazy" height="745.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le mie intenzioni con DCC
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&amp;D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di <em>Umerica</em>, un mondo che è una crasi tra quello di <em>Mad Max</em> e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. <em>Umerica</em> è ancora nel mio cuore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile <em>Conan il Barbaro</em> o, ancora meglio, nello stile della serie animata <em>Primal</em>. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.814jGrGSuLL.jpg.61bc1a8f8273a5467ae2e60361c6ff1d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11509-814jgrgsulljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.814jGrGSuLL.jpg.61bc1a8f8273a5467ae2e60361c6ff1d.jpg" loading="lazy" height="1161">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&amp;D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio <a href="https://kaizokupress.it/dcc/" rel="external nofollow">QUI</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&amp;D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “<em>La Bara Incatenata</em>” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/" rel="external nofollow">https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2729</guid><pubDate>Wed, 20 Mar 2024 05:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Wraith The Oblivion</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-wraith-the-oblivion-r2659/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/wraith_oblivion_banner.png.acac1737f00446728857da2919afc76a.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Capitolo: <strong>Classico Mondo di Tenebra</strong>. In principio ci fu <em><strong>Vampire: The Masquerade</strong></em>, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu <strong><em>Werewolf: The Apocalypse</em></strong>, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò <em><strong>Mage: The Ascension</strong></em>, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quarto arrivò <strong><em>Wraith: The Oblivion</em></strong>, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della <strong>White Wolf</strong>: in altre parole, un capolavoro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0.jpg.4bcb3f187a324de3a749457a31096575.jpg.c581fee3d199db870caa6058e61b7b65.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11292-0jpg4bcb3f187a324de3a749457a31096575jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.0.jpg.4bcb3f187a324de3a749457a31096575.jpg.c581fee3d199db870caa6058e61b7b65.jpg" loading="lazy" height="1179">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E anche per questo, fu l’unica linea del <strong>Classico Mondo di Tenebra</strong> interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Il libro grigio della depressione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.png.54e94547b69e780cce29e5fd277dd783.png.2d5583787a0328c2505f1c1d7bb27062.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11290-1png54e94547b69e780cce29e5fd277dd783png/" style="width:600px;height:auto;" width="787" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.1.png.54e94547b69e780cce29e5fd277dd783.png.2d5583787a0328c2505f1c1d7bb27062.png" loading="lazy" height="550.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Il male fuori e dentro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2.png.11e58dbf7c8bc87efdec43b078f05efe.png.238b50afe6918d660cfd6000423c1a59.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11291-2png11e58dbf7c8bc87efdec43b078f05efepng/" style="width:600px;height:auto;" width="790" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.2.png.11e58dbf7c8bc87efdec43b078f05efe.png.238b50afe6918d660cfd6000423c1a59.png" loading="lazy" height="553">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’<strong>Egemonia</strong>. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei <strong>Rinnegati</strong>. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>La luce alla fine del tunnel</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3.png.fd904915d285782bc87e5ac3de8da460.png.36f9b671faab55a349db6a5d6fa1ebe8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11289-3pngfd904915d285782bc87e5ac3de8da460png/" style="width:600px;height:auto;" width="788" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.3.png.fd904915d285782bc87e5ac3de8da460.png.36f9b671faab55a349db6a5d6fa1ebe8.png" loading="lazy" height="575.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del <strong>Mondo di Tenebra</strong> classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2659</guid><pubDate>Wed, 29 Nov 2023 05:23:59 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Phandelver and Below: The Shattered Obelisk</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk-r2617/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/PhandelverBelow_Banner.jpg.9cfd63227a08c21889936e8174eeea60.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Articolo di brimmels dell'11 Settembre 2023
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em><strong>Nota bene: anche se nel testo vengono indicati gli spoiler più importanti, una recensione approfondita di quest'avventura comporta per forza di cose spoiler leggeri, compresi dal punto di vista grafico!</strong></em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il team di D&amp;D ha lavorato duramente per fornire campagna per la 5E con varietà di stili e generi, dalle <a href="https://www.enworld.org/threads/breaking-into-keys-from-the-golden-vault-an-in-depth-review.695798/" rel="external nofollow">avventure di rapina</a> all'<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-the-wild-beyond-the-witchlight-r2314/" rel="">esplorazione della Selva Fatata</a> </span>e alle <a href="https://www.enworld.org/threads/dragonlance-shadow-of-the-dragon-queen-warriors-of-krynn-review.693605/" rel="external nofollow">campagne con guerre epiche</a>, così come il solar punk/hopepunk di <a href="https://www.enworld.org/threads/an-in-depth-review-of-journeys-through-the-radiant-citadel.690189/" rel="external nofollow">Journeys through the Radiant Citadel</a>, fino ad andare letteralmente all'inferno in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-baldurs-gate-descent-into-avernus-r1356" rel="">Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus</a>, oltre a una varietà di sottogeneri horror nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-van-richtens-guide-to-ravenloft-r2249" rel="">Guida di Van Richten a Ravenloft</a>. <strong><em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> (LMoP)</strong> è molto simile a un'avventura classica di D&amp;D: la città ha bisogno di aiuto e la risoluzione del problema richiede un mix di indagini, combattimento ed esplorazione dell'area di Phandalin e dei suoi dintorni, seguito da un classico dungeon crawl nella miniera. Il team di Wizards ha fatto un ottimo lavoro creando un'avventura che contiene un po' di tutto ciò che rende D&amp;D divertente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PhandelverandBelow_Cover_ArtbyAntonioJosManzanedo.png.f146eac3e0fd1208e04af5c6c143f098.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11153-phandelver-and-below_cover_art-by-antonio-jos%C3%A9-manzanedopng/" style="width:400px;height:auto;" width="771" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.PhandelverandBelow_Cover_ArtbyAntonioJosManzanedo.png.f146eac3e0fd1208e04af5c6c143f098.png" loading="lazy" height="994.59">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Phandelver and Below: The Shattered Obelisk</em> (PaBTSO)</strong> inizia con una versione riveduta di <strong>LMoP</strong> e poi si espande da lì spostandosi strisciando verso l'orrore cosmico. È perfettamente logico che, se si intende continuare la storia originale, un orrore arcano che risorge dal basso porti con sé un intero mondo di possibilità terrificanti. Tuttavia, <strong>LMoP</strong> è diventato molto popolare tra le famiglie, soprattutto dopo che Wizards ha regalato l'avventura durante la chiusura per COVID. Per sua natura e struttura, <strong>LMoP</strong> ha anche reso molto facile per il DM ridurre la violenza se alcuni o tutti i giocatori erano bambini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò significa che i nuovi contenuti di <strong>PaBTSO</strong> potrebbero non essere adatti ai vostri giocatori, soprattutto se sono giovani. Se il vostro gruppo è composto interamente da adulti, dipenderà da cosa pensano dell'orrore cosmico e corporeo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura originale portava i giocatori dal primo al quinto livello. <strong>PaBTSO</strong> va <strong>dal 1° al 12° livello</strong> e, a seconda di come finisce l'avventura, un DM potrebbe continuare oltre questo punto con l'homebrew, estrapolando alcuni elementi della trama.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.02-001.ch2-splash.jpg.e0a021d9225bba1084e24be3ba710092.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11152-02-001ch2-splashjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.02-001.ch2-splash.jpg.e0a021d9225bba1084e24be3ba710092.jpg" loading="lazy" height="1095.21">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Originale Perfezionato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I primi quattro capitoli di <strong>PaBTSO</strong> sono in gran parte uguali a quelli di <strong>LMoP</strong>, anche se con alcune modifiche e aggiornamenti. Alcuni di questi cambiamenti servono a rendere più fluide alcune parti dell'avventura e a migliorarne lo svolgimento. Altri servono a rendere l'avventura più impegnativa di quanto non lo sia di solito un'avventura del Set Base. Altre ancora sono dovute a ragioni non del tutto chiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sezione ha molte più immagini rispetto all'originale (e molte di quelle presenti nella <strong>LMoP</strong> originale sono state riciclate dalla <strong>Guida del Dungeon Master</strong> e dal <strong>Manuale dei Mostri</strong>), e hanno un effetto fantastico. Molti PNG hanno ora una grafica, come Nezznar il Drow (di Axel Defois) e Linene Graywind (di Robson Michel). Una buona grafica aiuta davvero a dare vita a un'avventura, e se quella di Kent Davis che apre il capitolo 2 non è un classico per gli avventurieri in una taverna, non so cosa lo sia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni incontri sono stati modificati per renderli più impegnativi rispetto a quelli dello <strong>Starter Set</strong>. Ad esempio, il numero di scheletri in un incontro passa da tre a sei. <strong>LMoP</strong> prevedeva un blocco statistiche modificato per un incontro con un Wraith per diminuirne il GS. <strong>PaBTSO</strong> utilizza il blocco statistiche ufficiale del Wraith, e adoro l'illustrazione di Nino Vecia per Mormesk il Wraith.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al DM vengono fornite alcune indicazioni in più (un intero paragrafo) per iniziare l'avventura rispetto "L'avventura inizia mentre i personaggi stanno scortando un carro pieno di provviste e rifornimenti da Neverwinter a Phandalin" con cui ha l'incipit <strong>LMoP</strong>. Vengono inoltre spesi alcuni paragrafi per spiegare l'influenza del Reame Lontano e le trasformazioni di Phandalin ogni volta che i giocatori vi fanno ritorno, in modo che il DM possa gettare le basi per il nuovo materiale a seguire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un PNG mezz'elfo in <strong>LMoP</strong>, Daran Edermath che può essere incontrato al Frutteto Edermath, diventa ora un avventuriero Drow in pensione. Un altro PNG è stato invece trasformato da maschio a femmina. Sono stati aggiunti altri due agganci d'avventura: Amico degli Arpisti e Apprendista del Guanto d'Arme. È stata fornita una mappa per l'incontro "L’Imboscata dei Goblin".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si noti che non ci sono opzioni o regole per la creazione di personaggi personalizzati. Gli sfondi vengono modificati per adattarsi all'avventura, ma questo è tutto. A me non dispiace perché non sembra che ne abbia bisogno, ma voi potreste non essere d'accordo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I goblin psionici, che hanno un ruolo più importante nella sezione del libro con i nuovi contenuti, sono stati inseriti in quelli più vecchi, ma non sostituiscono i goblin di Cragmaw. È un po' un'anticipazione delle cose a venire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel complesso, nessuna delle modifiche apportate all'avventura originale di <strong>LMoP</strong> è drastica. A mio parere, sono state fatte in modo ponderato per allontanarsi leggermente dall'essere un'avventura di partenza e migliorarla. Sono stati aggiunti alcuni agganci alla trama per coinvolgere i giocatori nel mistero più importante e per unire al meglio il materiale vecchio con quello nuovo. Altri agganci alla trama sono stati snelliti per renderli più scorrevoli.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<h1 class="h3_dl">
		<u>Trasformazione dei Personaggi</u>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Se i fanatici hanno successo, i personaggi potrebbero trasformarsi in mindflayer (vedi la fine del capitolo 8). I personaggi provenienti da fuori regione potrebbero non essere influenzati dal rituale del Regno Lontano, anche se questi dettagli dipendono da voi. Anche se i personaggi non si trasformano in mindflayer, l'esperienza cambia con il progredire della trama dei fanatici.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Le seguenti regole opzionali permettono di tenere traccia degli effetti dell'influenza del Regno Lontano sui personaggi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em><strong>È NECESSARIO IL CONSENSO DEI GIOCATORI</strong></em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Prima di utilizzare le regole di trasformazioni del personaggio presenti in questa sezione, verificate che ogni giocatore sia disposto a far sperimentare al proprio personaggio gli effetti della trasformazione fisica. Un giocatore non perderà i vantaggi del gioco se sceglie di non utilizzare queste regole per il proprio personaggio.</em>
	</p>
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gestire l'Orrore per Renderlo Inquietante E Divertente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di parlare di altro, vorrei sottolineare che <strong>PaBTSO</strong> ha assolutamente bisogno di una sessione zero. Potete cercare online cos'è una sessione zero o consultare la sezione de <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-tashas-cauldron-of-everything-r1997/" rel="">Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha</a> per maggiori dettagli su cosa serve e come gestirla. Il nuovo materiale di <strong>PaBTSO</strong> è un horror cosmico/arcano con sfocia nell'horror corporeo. Anche i fan dell'horror in generale potrebbero non apprezzare l'horror cosmico o arcano, quindi consultateli prima di procedere all'acquisto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per coloro che amano l'orrore cosmico/arcano, quello corporeo potrebbe essere qualcosa che va troppo in là. Quindi, anche se hanno accettato di giocare a <strong>PaBTSO</strong>, prevedete una sessione zero per definire i dettagli e assicuratevi che sia divertente e spaventoso per tutti. All'inizio del libro, alla voce "Influenza del Reame Lontano" c'è una barra laterale sulla trasformazione dei personaggi e sul consenso dei giocatori. I giocatori possono fallire l'avventura senza subire la trasformazione, oppure questa potrebbe aggiungere la giusta nota di orrore per far capire le conseguenze del loro fallimento. Dipenderà interamente dal vostro gruppo, quindi discutetene prima dell'inizio della campagna per essere sicuri che tutti siano d'accordo. Un numero qualsiasi di ragioni potrebbe spiegare perché non sono influenzati dalle energie del Reame Lontano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se invece i giocatori amano l'orrore corporeo, quando le energie del Reame Lontano iniziano a colpire Phandalin, il DM potrebbe far sì che anche i personaggi siano colpiti da queste energie. <strong>PaBTSO</strong> include una tabella degli Effetti della Trasformazione per guidare il processo, anche se potrebbe essere necessaria un po' di abilità per programmare correttamente le varie fasi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PhandelverandBelow_CloakerMutate_ArtbyAlexandreHonor.jpg.851c907e9905b1aa4b9354a455da4ac1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11151-phandelver-and-below_cloaker-mutate_art-by-alexandre-honor%C3%A9jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.PhandelverandBelow_CloakerMutate_ArtbyAlexandreHonor.jpg.851c907e9905b1aa4b9354a455da4ac1.jpg" loading="lazy" height="639.36">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il Nuovo Materiale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Senza fare spoiler, posso dire che mi è piaciuto molto che la disegnatrice principale Amanda Hamon, insieme agli scrittori Richard Baker, Eytan Bernstein, Makenzie De Armas, Ron Lundeen e Chris Perkins abbiano portato <strong>LMoP</strong> in una direzione che non mi aspettavo. Sarebbe stato facile fare un'altra minaccia dall'Underdark, ma <strong>PaBTSO</strong>, pur attraversando quel territorio, fa molto di più.
</p>

<p>
	Passiamo ora agli Spoiler più sostanziosi
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Il nuovo materiale inizia con dei goblin psionici che vandalizzano e sconvolgono la regione di Phandalin, alla ricerca dei pezzi di un obelisco magico rotto, uno degli antichi obelischi Netheresi menzionati in altre avventure. In realtà, i fanatici dei mindflayer che venerano la divinità del Reame Lontano Ilvaash, stanno cercando di riassemblare l'obelisco e di usarlo per alimentare un rituale che trasformerà gli umanoidi in mindflayer e riporterà la divinità nel Faerun.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Lungo il percorso, i giocatori dovranno avventurarsi sotto Talhundereth, nell'Underdark e in un tempio nanico profanato dai mindflayer per recuperare i pezzi dell'obelisco prima che lo facciano i fanatici. Poi devono recarsi a Illithinoch, un'ex roccaforte della nazione dei mindflayer che ora è un santuario dedicato a Ilvaash. Da lì, un portale li condurrà nel Reame Lontano, dove dovranno fermare il rituale per salvare Phandalin e probabilmente tutti il Faerun. Anche se ci riusciranno, Ilvaash vorrà vendicarsi, quindi i DM potranno continuare la storia oltre il libro con il loro materiale.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>PaBTSO</strong> ha ogni tipo di materiale e di sfida. Oltre ai nuovi mostri creati appositamente per questo libro, i giocatori incontreranno aboleth, flumph, uno spirito naga, ragni fase, un accampamento githyanki, un gigantesco verme purpureo e molto altro ancora, il che la rende un'avventura superiore alle tipiche avventure con mostri di routine. C'è anche un drago di ametista, il che renderà sicuramente felici i fan dei draghi gemmati.
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.04-005.nezznar-the-spider-by-Axel-Defois.png.62a8087197fd08ec4ce67e260839ab2d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11150-04-005nezznar-the-spider-by-axel-defoispng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.04-005.nezznar-the-spider-by-Axel-Defois.png.62a8087197fd08ec4ce67e260839ab2d.png" loading="lazy" height="609.39">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il Disegno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non sono un fan dell'horror, la veste grafica è complessivamente eccezionale e fa un lavoro fantastico nel dare il giusto tono all'opera. L'art director Bree Heiss ha svolto un ottimo lavoro come parte del "Team Weird" insieme alla responsabile del progetto Amanda Hamon. All'<strong><a href="https://www.enworld.org/threads/sneak-peak-of-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk.699396/" rel="external nofollow">anteprima per la stampa</a></strong>, hanno parlato di come si siano ispirate al design di vecchi romanzi horror, e si vede, soprattutto nella copertina alternativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gran parte delle copertine alternative della 5E ha una "finitura morbida al tatto" e all'inizio ho pensato che questa sarebbe stata un'eccezione. Il verde acido ultraterreno dà una sensazione di lucentezza, quasi come se la copertina fosse stata laccata, con una leggera texture in cui elementi come le scritte del titolo, la e commerciale sul retro, ecc. sono impressi in rilievo. Poi mi sono reso conto che la parte inferiore della copertina ha la finitura morbida al tatto sul nero opaco, dando l'impressione che il verde trasudi verso il basso. Un lavoro ben fatto dal copertinista DZO.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La copertina standard, realizzata da Antonio Jose Manzanedo, è il rovescio della medaglia in termini di design. È bellissima, ma a prima vista sembrerebbe una tipica scena di un'avventura di D&amp;D. Solo a un esame più attento ci si accorge che non si tratta di normali goblin e ci si chiede cosa stiano cercando. La copertina standard rappresenta l'orrore che si nasconde sotto Phandalin, mentre la copertina alternativa raffigura le energie ultraterrene che cercano di infettare la piccola città ed il Faerun in generale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le immagini dei PNG sono semplicemente eccezionali. L'atteggiamento dei personaggi traspare dalle loro pose e dalle espressioni facciali, come nel caso di Chishinix il mindflayer, realizzato da Brian Valeza. Il disegno delle creature è adeguatamente orripilante. La grafica di John Stanko su The Weavers mi ha dato un'idea per la mia versione homebrew di Waterdeep e per il suo epico arco narrativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei davvero spendere molti altri paragrafi per elogiare la grafica di questo libro. Che si tratti di accoglienti scene cittadine all'inizio, di mostri inquietanti o di eccellenti disegni di PNG, Heiss e il suo team hanno fatto un lavoro eccellente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.04-003.mormesk-the-wraith-by-Nino-Vecia.png.749f2b7ab574d48c5b5fcd405282f477.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11149-04-003mormesk-the-wraith-by-nino-veciapng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.04-003.mormesk-the-wraith-by-Nino-Vecia.png.749f2b7ab574d48c5b5fcd405282f477.png" loading="lazy" height="1392.36">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Piccoli Dettagli fanno la Differenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Adoro il fatto che la Wizards abbia fornito <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ultime-notizie-da-phandalin-r2609/" rel="">un finto giornale per Phandalin che potete stampare e distribuire ai vostri giocatori</a>. Per favore, fatelo più spesso!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale illustrativo extra, specialmente quello dei PNG, è di grande aiuto, così come l'abbondanza di mappe, che <strong>LMoP</strong> non aveva. <strong>PaBTSO</strong> ha 20 nuove creature, oltre ad alcuni blocchi statistiche aggiuntive per i PNG chiave. Ha anche nuovi oggetti magici consumabili e la magia dei duergar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>PaBTSO</strong> ha una mappa-poster a doppia faccia. La regione di Phandalin è su un lato e la città con dungeon multipli sull'altro. Non vedo l'ora di vedere cosa <strong><a href="https://beadleandgrimms.com/collections/frontpage?tw_source=google&amp;tw_adid=636752814843&amp;tw_campaign=19006647552&amp;gclid=Cj0KCQjw9fqnBhDSARIsAHlcQYSBL9kmFM6zlIOPgAPTzeghvnJtq76q7Y_RTukSfeMTnRzlkvrkKNAaAosZEALw_wcB" rel="external nofollow">Beadle &amp; Grimm's</a></strong> faranno con tutte le altre mappe e immagini dei PNG, perché questa mappa poster è solo una grattata della superficie. In ogni caso, una mappa-poster da staccare nel libro è sempre utile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace anche il fatto che <strong>PaBTSO</strong> sia dotato di uno tracciatore di storia per aiutare il DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno alla Wizards sta finalmente ascoltando i nostri pareri sull'accessibilità. Forse hanno assunto un consulente sull'argomento, ma in ogni caso la versione digitale di <strong>PaBTSO</strong> in D&amp;D Beyond è già un miglioramento sostanziale rispetto a <a href="https://www.enworld.org/threads/bigby-presents-glory-of-the-giants-review.699261/" rel="external nofollow">Bigby Presents: Glory of Giants</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come prima cosa, i crediti degli artisti sulle singole opere sono facili da trovare e da leggere. Ecco perché in questa recensione sono riuscito a nominarli più facilmente di quanto non abbia fatto in <strong>BPGoG</strong>. (E se qualcuno alla Wizards sta leggendo queste righe, per favore prenda in considerazione, per le uscite del 2024, una dimensione dei caratteri leggermente più grande e in vero nero o quasi, sposti i crediti dell'artista lontano dalla cucitura dei singoli pezzi e aumenti la dimensione dei caratteri in modo che i proprietari dei libri non debbano cercare di trovare la giusta angolazione della lente d'ingrandimento per leggerli). Anche la modalità scura su tablet sembra migliore, anche se le scritte sono ancora grigie invece che bianche su sfondo nero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.08-014.chishinix-Brian-Valeza.png.5fdfd305ac6b13a076e174dd3fea34cf.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11148-08-014chishinix-brian-valezapng/" style="width:400px;height:auto;" width="849" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.08-014.chishinix-Brian-Valeza.png.5fdfd305ac6b13a076e174dd3fea34cf.png" loading="lazy" height="1545.18">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa mi è Piaciuto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>PaBTSO</strong> è un progetto ambizioso e apprezzo sempre i designer che fanno qualcosa di diverso, anche se non sempre colpiscono nel segno. <strong>PaBTSO</strong> invece lo fa ampiamente e si concentra su un segmento del multiverso di D&amp;D che viene spesso menzionato ma raramente è in primo piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se da un lato <strong>PaBTSO</strong> presenta nuovi mostri, dall'altro mi è piaciuto come abbia preso mostri esistenti e ne abbia offerto nuove varianti. Nell'avventura originale i goblin di Cragmaw sono i classici avversari di basso livello, mentre il nuovo materiale presenta goblin psionici di vari livelli di capacità e abilità per alzare la posta in gioco e dimostrare come le energie dei Regni Lontani stiano corrompendo e cambiando Phandelin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo, i cloaker e gli otyugh ottengono mutazioni per aggiungere varianti più pericolose. In <strong>PaBTSO</strong> avrebbero potuto semplicemente aggiungere nuove creature, ma avere varianti di creature è un buon esempio di design che rafforza le tematiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Ashenwight sono un nuovo tipo di non morti. Erano operai che lavoravano nelle miniere mille anni fa e hanno sofferto atrocemente finché non sono stati uccisi da una catastrofe. La loro vicinanza alle energie del Regno Lontano li ha riportati a lavorare in eterno. Gli Ashenwight ferali hanno una scintilla di vita, ma vogliono distruggere qualsiasi essere vivente che incontrano. Gli Ashenwight psionici sono più intelligenti e potrebbero rivelarsi utili nelle giuste situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace anche il fatto che i mutanti umanoidi possano avere qualsiasi allineamento, quindi se un DM ha bisogno di mescolare un po' le carte in gioco o di stimolare i giocatori, un PNG mutante umanoide può facilmente ricoprire il ruolo di alleato, nemico, traditore, oggetto di pietà o una loro combinazione. Un DM esperto, al cui gruppo servisse una maggiore motivazione, potrebbe usare un mutante umanoide in un piccolo filone di trama che in fine spezzi il cuore dei giocatori e li stimoli all'azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro aspetto positivo è che coloro che hanno già giocato a <strong>LMoP</strong> potranno continuare con i loro personaggi originali. Poiché c'è un chiaro punto di partenza tra il vecchio e il nuovo materiale, è abbastanza facile per i DM farlo funzionare invece di ricominciare con nuovi personaggi, anche se questa resta un'opzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace anche il fatto che un DM possa facilmente trasformare il finale in una nuova avventura, sia che i giocatori abbiano successo sia che falliscano. Fornisce abbastanza elementi di trama per iniziare una nuova storia e farla evolvere in qualsiasi direzione il DM voglia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PhandelverandBelow_LineneGraywind_ArtbyRobsonMichel.png.87bdc07b63c6d9b7e2035d81920272c0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11147-phandelver-and-below_linene-graywind_art-by-robson-michelpng/" style="width:400px;height:auto;" width="588" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.PhandelverandBelow_LineneGraywind_ArtbyRobsonMichel.png.87bdc07b63c6d9b7e2035d81920272c0.png" loading="lazy" height="993.72">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa non mi è Piaciuto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante l'anteprima per la stampa di <strong>PaBTSO</strong> (<strong><a href="https://www.enworld.org/threads/sneak-peak-of-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk.699396/" rel="external nofollow">cliccate qui per i dettagli</a></strong>) ci è stato detto che il gioco fornisce ai DM "un sottosistema opzionale" per il livello di corruzione che il rituale del capitolo 8 provoca, fornendo una scala progressiva per l'orrore. Ho letto il capitolo 8 tre volte, ma non ho trovato nulla che sia etichettato come tale, né è indicato nell'indice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un esempio lampante del perché penso che OGNI libro di D&amp;D dovrebbe avere un indice. Certo, sono fastidiosi da produrre e gli errori possono capitare facilmente, ma sarebbe di grande aiuto per i DM. Un elemento come il sottosistema che fornisce una "scala mobile" per l'orrore non dovrebbe essere difficile da trovare. Un indice aiuterebbe anche per trovare i blocchi statistiche sparsi per l'avventura, oltre a quelli nel bestiario alla fine, e altri dettagli chiave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ha una guida alla pronuncia, che sarebbe stata di grande aiuto, soprattutto per i nomi del Reame Lontano e dei mindflayer. Vorrei che il team di D&amp;D standardizzasse alcune cose, tra cui l'inclusione di una scheda del personaggio, di una guida alla pronuncia e di un tracciatore della storia in ogni avventura, con anche un albero della trama se una storia si ramifica o ha una trama variabile. Renderebbe più facile il lavoro del DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene alcuni aspetti dell'avventura originale siano stati modificati per collegarsi e anticipare il materiale successivo, la transizione dalla fine dell'avventura originale a quella nuova avrebbe potuto essere fatta un po' meglio. Il DM può facilitare questo processo valorizzando maggiormente i PNG della città e creando legami con i personaggi per far sì che tornino o rimangano per scoprire la fase successiva della trama. Sarebbe utile anche nominare il PNG Gwyn Oresong all'inizio dell'avventura, perché avrà molte informazioni utili per i giocatori in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre non sono un fan dell'horror e quando mi ci dedico è con un tipo molto specifico, quindi tecnicamente <strong>PaBTSO</strong> non è un'avventura per me. Detto questo, è una campagna ben realizzata. Non mi piace la maggior parte dell'horror, e quello cosmico, arcano e corporeo sono aree specifiche a cui non sono interessato. Tuttavia, mi piace che il team di D&amp;D produca contenuti per una varietà di generi e gusti, quindi mi piace che il mio disgusto possa essere il godimento di qualcun altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PhandelverandBelow_ALTcover_FRONT_ArtbyDZOcropped(1).jpg.a0b97a8cdbaa30dc33fdaa4fd65cc63c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11154-phandelver-and-below_alt-cover_front_art-by-dzo-cropped1jpg/" style="width:590px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.PhandelverandBelow_ALTcover_FRONT_ArtbyDZOcropped(1).jpg.a0b97a8cdbaa30dc33fdaa4fd65cc63c.jpg" loading="lazy" height="1258.74">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dovreste Comprarlo?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se il vostro gruppo non ama l'orrore in generale o, in particolare, l'orrore cosmico misto a orrore corporeo, allora <strong>PaBTSO</strong> non fa per voi. In teoria, potreste riscrivere l'ultima parte dell'avventura per alleggerire l'orrore o sostituire completamente la minaccia con un'altra, utilizzando le mappe, i molti PNG e lo schema generale dell'avventura, ma questo potrebbe essere un lavoro maggiore di quello che un DM è disposto a fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il vostro gruppo ama l'orrore cosmico, arcano e corporeo, <strong>PaBTSO</strong> potrebbe fare al caso vostro. Si raccomanda comunque una sessione zero, in modo che i livelli di orrore siano chiari, così come altri dettagli, come il modo in cui i personaggi si conoscono, se hanno legami con Phandalin, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete già giocato <strong>Lost Mine of Phandelver</strong> e il vostro gruppo lo ha amato, prendete almeno in considerazione <strong>PaBTSO</strong>. In definitiva, dipenderà da come il vostro gruppo percepisce l'horror.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il vostro gruppo ama le avventure "hack and slay" e non ama risolvere i misteri, la scelta è obbligata perché <strong>PaBTSO</strong> offre entrambe le cose. Ci sono tante opportunità di combattimento, molte delle quali contro creature vili come grick e cloaker mutati, aboleth, ecc. che possono attaccare senza rimorsi. Ma i personaggi dovranno anche capire cosa sta succedendo e, in alcuni casi, la diplomazia e la negoziazione saranno più utili che colpire qualsiasi cosa si muova.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi piacciono le creature strane e diverse dal solito, <strong>PaBTSO</strong> vi accontenterà. I nuovi mostri sono estremamente fantasiosi e spesso piuttosto inquietanti. Inoltre, i personaggi possono incontrare creature che di solito non incontrano in altre avventure, con la possibilità di allearsi con alcune di esse, come i flumph e il drago di ametista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel complesso, <strong>Phandelver and Below: The Shattered Obelisk</strong> è un'avventura molto ben fatta. Wizards ha voluto fare qualcosa di diverso e ci è riuscita. I difetti sono piccoli problemi di esecuzione piuttosto che problemi di natura intrinseca, e sono facilmente superabili o correggibili. Il mio voto oscilla tra B+ e A-, con quest'ultima valutazione per coloro che amano il tipo di orrore di cui si occupa. La B+ è più appropriata per coloro che non lo amano, perché la struttura è tale da poter riadattare l'avventura per ridurre l'orrore o addirittura, con un lavoro maggiore, modificarne il tema. In ogni caso, si tratta di una campagna ben realizzata e con molte possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Phandelver e Below: The Shattered Obelisk</strong> è uscita ufficialmente il 19 settembre ed è già disponibile all'acquisto nei negozi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/digging-into-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk.699775/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/digging-into-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk.699775/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2617</guid><pubDate>Fri, 29 Sep 2023 04:13:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lasso & Classifiche: Una Recensione di Fight With Spirit]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/lasso-classifiche-una-recensione-di-fight-with-spirit-r2613/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Fight_With_Spirit(1).png.372ddd0934f495a1f44ca418d9d299e3.png" /></p>
<p>
	<b>Articolo di Rob Wieland del 13 Giugno 2023</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque è un nerd per qualcosa. Anche se il mondo degli sport e quello dei giochi di ruolo non sembrano molto affini, basta scavare un pochino per capire che esistono persone che sono fan di entrambi. Qui nel Wisconsin le partite dei Green Bay Packers (NdT: squadra di football americano del Winsconsin) vengono trasmesse anche nei bar nerd durante la stagione. <strong>Storybrewers Roleplay </strong>ha provato ad unire questi due mondi apparentemente divergenti con il loro <strong><em><a href="https://storybrewersroleplaying.com/fight-with-spirit-sports-drama-rpg/?v=cd32106bcb6d" rel="external nofollow">Fight With Spirit</a></em></strong>. I designer Vee Hendro e Haley Gordon mi hanno inviato una copia digitale da recensire, sebbene io lo stia tenendo d'occhio dai tempi del <b>Kickstarter</b> di qualche anno fa. Questo gioco riesce a realizzare il suo obiettivo? Proviamolo per capirlo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1684094169839(1).png.534442aab7168199667058778a1c5075.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11137-16840941698391png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.1684094169839(1).png.534442aab7168199667058778a1c5075.png" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Fight With Spirit</em></strong> mischia il dramma dello sport con le storie personali delle persone che ci giocano. Cita gli anime sportivi come ispirazione principale, cosa coerente con la grafica e lo stile artistico del gioco. Ma questo genere ha anche molte ispirazioni tra le serie live-action, come <strong>Friday Night Lights </strong>e <b>Ted Lasso</b>. Ogni episodio è strutturato in una maniera simile: i giocatori attraversano conflitti e sfide fuori dal campo per guadagnare segnalini Combattività (Fight) e Spirito (Spirit), che forniranno loro dei vantaggi durante il match che arriva al climax di ogni episodio. E non si tratta solo di vincere la partita, ma anche di provare a sé stessi di essere in grado di passare al professionismo, in caso si voglia, o mostrare a vostra madre che la squadra è molto più che un'attività extra scolastica. Esiste la tensione legata al tiro all'ultimo secondo o a quel calcio di punizione strategico, ma il vero focus della storia è quello che pensa ogni membro del team e ciò che significa lo sport per loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima parte della sessione zero è dedicata alla scelta dello sport. L'assunzione di base è che i giocatori sono dei teenager o degli studenti del college che giocano principalmente per il proprio orgoglio e per divertirsi. Le regole sono lievemente differenti in caso si parli di sport di gruppo o individuali, ma oltre a questo la scelta dello sport è principalmente narrativa. Una delle discussioni da fare è quanto bisogna essere precisi sui tecnicismi sportivi, così da essere sicuri che le persone interessate allo sport non mettano in ombra quelle che sono principalmente lì per il gioco di ruolo. I giocatori devono anche scegliere uno tra quattro team, ognuno dei quali racconta una storia diversa tra quelle classiche del genere. Siete la squadra migliore che combatte per rimanere in testa? I perdenti che vogliono cambiare la propria fortuna? I vecchi vincenti che vogliono tornare alla loro vecchia gloria? La squadra piena di talenti che non riesce mai a portare a casa il campionato? Ognuna di queste scelte aggiunge delle specifiche carte partita al mazzo, che potrebbero uscire durante la giocata e cambiare l'intera narrativa della sessione. I giocatori devono poi costruire non solo il loro personaggio, ma anche le relazioni e le rivalità con le altre squadre. Questo momento è quello dove venite incoraggiati ad aggiungere più elementi "da soap" possibili, riempendosi di ex-compagni di squadra, vecchie fiamme, cotte non corrisposte e altro ancora. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima metà di ogni sessione riguarda una scena che riguarda la vita non sportiva di ogni personaggio. Ognuno parte con un segnalino problema che può dare ad un altro giocatore per suggerire il fatto che qualcosa potrebbe capitare in ogni momento della sessione. Ogni personaggio ha inoltre le proprie difficoltà basate sui suoi tratti e le sue connessioni. Risolvere questi problemi fornisce al personaggio segnalini Combattività e Spirito che possono usare durante la partita per ottenere dei vantaggi pescando altre carte. Durante la partita ogni giocatore pesca una carta per rappresentare un momento fondamentale del gioco che devono superare. Spesso questo significa pescare una mano di carte numerate per provare a superare un numero che indica la difficoltà ma molte delle carte partita sono dei minigiochi da svolgere per vincere i punti necessari per la vittoria. Questo elemento mi ha richiesto un po' di tempo per comprenderlo pienamente, ma una volta in gioco ho amato la varietà e come queste carte sembrino rappresentare ogni genere di situazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Fight With Spirit </em></strong>è stato costruito per essere un gioco narrativo ad episodi che culmina con la finale di campionato. Non ha una progressione lineare. Se volete continuare la storia, i personaggi devono semplicemente modificare i tratti, creare nuove connessioni e iniziare a parlare del campionato dell'anno successivo. Esiste persino una carta sfida speciale che funziona praticamente come una sorta di montaggio dei vari episodi per i gruppi che vogliono andare dritti alla Grande Partita. E' un gioco narrativo condiviso come <em><strong>Fiasco</strong></em>, cosa che lo rende un'ottima scelta per le persone che potrebbero essere interessate ai GdR ma sono spaventate dai modificatori di attacco e dagli slot incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco si focalizza su situazioni e drammi normali, ma esistono anche delle possibilità per le persone che non possono lasciar da parte certi elementi. Uno di questi scenari chiave (NdT: setpiece), come vengono chiamate dal gioco, si focalizza su quegli "Sport Magici" che erano molto popolari fino a qualche anno fa prima che un certo franchise di maghi perdesse moltissimi fan. Esiste persino uno scenario chiave storico focalizzato sulla complessità di ottenere una buona reputazione per gli sport femminili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In caso <strong>Storybrewers Roleplay </strong>stia valutando un'espansione, ci sono due cose che vorrei vedere. La prima è uno scenario chiave fantascientifico, dato che credo che questo set di regole è ottimo per rappresentare un team di corse di Light Cycle o gruppi di programmi per computer che lanciano dischi per combattere l'unico con l'altro. La seconda espansione sarebbe basata su cosa succede quando i giocatori diventano effettivamente professionisti e devono gestire tutte le complessità legate a questo mondo. Potrebbe essere una sorta di sequel del gioco principale o potrebbe persino funzionare come regolamento a sé stante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Fight With Spirit </em></strong>offre un'eccellente esperienza narrativa per i fan degli sport che vogliono giocare di ruolo o per i fan dei giochi di ruolo che vogliono capire cosa sia tutta questa eccitazione per la giornata della partita. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/lassos-leaderboards-a-fight-with-spirit-rpg-review.697737/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/lassos-leaderboards-a-fight-with-spirit-rpg-review.697737/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2613</guid><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 04:07:41 +0000</pubDate></item><item><title>Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-xvi-il-tesoro-dimenticato-della-gloria-di-ahghairon-r2599/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Viaggio_DMs_Guild.jpg.a6284109ea40a072a38691cc25337c37.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-i-il-mausoleo-nel-bosco-r1732/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-ii-il-forte-dellalba-grigia-r1756/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-iii-i-100-incipit-r1781/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-iv-la-citt%C3%A0-dei-morti-r1800/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-v-vault-of-magic-versione-italiana-r1823/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-vi-lisola-della-tregua-r1841/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-vii-la-congrega-r1859/" rel="" style="background-color:transparent;">Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-viii-la-meravigliosa-torre-di-droniel-r1874/" rel="" style="background-color:transparent;">Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;"><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-ix-trollskull-tavern-management-r1926/" rel="" style="background-color:transparent;">Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management</a></span></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62206-viaggio-nella-dms-guild-x-circolo-del-guerriero-silvano/?tab=comments#comment-1743589" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xi-il-genio-dellillusione-r1995/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xii-la-guerra-per-il-trono-r2278/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:left;">Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-xiii-i-7-sacerdoti-neri-r2329/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-xiv-la-piuma-di-aka-ayah-r2378/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah</a><br>
	<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xv-grano-rosso-sangue-r2550/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue</a></span>
</p>

<div>
	<div class="ipsSideBlock clearfix" style="float:right;margin-left:20px;">
		<table align="left" border="0" cellpadding="6" cellspacing="0" style="width:100%;background-color:#f6f6f6;">
			<tbody>
				<tr>
					<td colspan="2" style="border-bottom:1px solid rgb(204,204,204);text-align:center;">
						<span style="font-size:140%;">Informazioni</span>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Titolo</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid rgb(204,204,204);text-align:justify;">
						Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Autore</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						Andrea Varni (AVDF)
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Tipologia</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						Avventura
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Lingua</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						Italiano
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Sistema</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						D&amp;D 5e
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Prezzo</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						4.39 €
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Anno</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						2020
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Pagine</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						82
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Ink Friendly</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						No
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>
						<strong>Print on Demand</strong>
					</td>
					<td>
						No
					</td>
				</tr>
			</tbody>
		</table>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo "<a href="https://www.dmsguild.com/product/297648/La-Congrega_0&amp;affiliate_id=1354053" rel="external nofollow">La Congrega</a>" (di cui trovare <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLxzTrT8Xe835vpSfXbyGbRymS9lpD3T1R" rel="external nofollow">QUI</a> le sessioni masterate dall'autore e giocate da i ragazzi de La Cripta) e "<a href="https://www.dmsguild.com/product/305754/I-7-Sacerdoti-Neri_0&amp;affiliate_id=1354053" rel="external nofollow">I 7 Sacerdoti Neri</a>", torniamo a parlare di un prodotto firmato da Andrea Varni, in arte <strong>AVDF</strong>: <a href="https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&amp;affiliate_id=1354053" rel="external nofollow">Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon</a>. Per maggiori informazioni su questo autore vi rimando agli altri articoli che trovate sopra al <em>Disclaimer</em>, ma anche se in questo ci concentreremo esclusivamente su quella che è, molto probabilmente, <em>la più lunga avventura in italiano presente nell'intera Dungeon Master Guild</em>, sappiate che Andrea è uno degli autori italiani più noti sulla piattaforma!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Il Tesoro Dimenticato della Gloria di <span>Ahghairon</span></em>" è un modulo molto apprezzata dagli utenti del portale, e lo ha dimostrato raggiungendo non molto tempo fa la medaglia "<strong>Best Silver Seller</strong>" (oltre 101 copie vendute). Data la sua lunghezza, sia in termini di pagine che di ore di gioco (<strong>82 Pagine</strong> per oltre <strong>40 ore di gioco</strong> a seguito di playtest) forse è più appropriato definirla a tutti gli effetti una "<strong>Campagna</strong>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppandosi in ben <strong>12 Capitoli</strong>, è pensata per essere giocata da personaggi di <strong>Primo Livello</strong>, al termine della quale raggiungeranno il <strong>Quinto Livello</strong> tramite avanzamento a pietre miliari, o milestones (concetto che viene spiegato, per chi non ne conosce il significato, all'interno di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/motivi-per-giocare-a-dd-5e-parte-3-tre-pilastri-background-e-il-gioco-interpretativo-r777/" rel="">QUESTO</a> articolo). Nelle parti finali del PDF sono presenti anche una corposa appendice che elenca, oltre ai <strong>PNG</strong> e ai <strong>Mostri unici </strong>che i giocatori incontreranno nel corso della campagna, anche un piccolo <strong>Compendio sulle Droghe</strong> di cui parleremo più avanti in maniera approfondita!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Cattura2.jpg.90d3966662d162bfad8b173a5937180f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11113-cattura2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="738" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.Cattura2.jpg.90d3966662d162bfad8b173a5937180f.jpg" loading="lazy" height="952.02"><img alt="large.Cattura6(1).png.7a565851d6ab3412ab3e89f957f95e9e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11114-cattura61png/" style="width:400px;height:auto;" width="828" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.Cattura6(1).png.7a565851d6ab3412ab3e89f957f95e9e.png" loading="lazy" height="1068.12">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Contenuto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale si apre con un'utile pagina introduttiva sull'ambientazione, all'interno della quale i lettori troveranno principalmente informazioni su <strong>Baldur's Gate</strong>, la sua storia e i suoi abitanti. La città detta "<em>a metà per ogni dove</em>" costituirà per molto tempo lo scenario agli eventi proposti, che avranno inizio dal <em>ritrovamento di un antica moneta appartenuta al carico di una nave misteriosamente scomparsa</em>. I personaggi verranno assoldati da un mercante per recuperare informazioni in merito a questo evento, ritrovandosi in una prima parte caratterizzata da una <em>forte <strong>componente investigativa</strong></em> dal ritmo un po' più calmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terminate le iniziali ricerche non sarà difficile rendersi conto di essere finiti letteralmente in una "<strong>Caccia al Tesoro</strong>" che porterà i personaggi prima <span>nel sottosuolo della città, poi tra i resti di un villaggio ormai scomparso. Come ogni caccia al tesoro che si rispetti, con il ritmo della campagna che andrà via via crescendo avvicinandosi alle fasi centrali, i personaggi finiranno a dover attraversare il mare aperto a bordo di una nave</span><span>, destreggiandosi fra abbordaggi, naufragi e isole misteriose. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto da queste righe possa apparire una trama molto lineare, in alcune fasi quasi obbligata da binari, l'autore ha introdotto bivi palesi dove i personaggi saranno chiamati a prendere una decisione chiara, ma anche tutta una serie di trame parallele che andranno ad intrecciarsi e ad arricchire l'intero contenuto, rendendolo vario e malleabile rispetto alle scelte effettuate dai giocatori, rendendo il finale tutt'altro che scontato. Non saranno rari né sotterfugi architettati da PNG né macchinazioni di intere fazioni, che insieme danno un ampio risalto alla <strong><em>componente interpretativa</em></strong> che ogni avventura deve avere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fin dalle prime pagine della campagna si nota la forte <strong><em>componente esplorativa</em></strong>, supportata dalle oltre venti mappe numerate e descritte nei minimi dettagli, piene di avversari ed ostacoli da affrontare non sempre con la sola forza bruta: fogne, cunicoli, taverne, interi villaggi e grotte sotterranee, ciascuna con le proprie particolarità. Alcuni passaggi mi hanno molto ricordato le meccaniche che caratterizzavano vecchi videogiochi come <em>Resident Evil</em> (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/resident-evil-la-serie-in-bilico-fra-novit%C3%A0-e-citazioni-r2478/" rel="">QUI</a> una Recensione della recente Serie Netflix), non per la presenza di zombie quanto più per il fatto che per procedere in una certa area era necessario prima attivare un dato meccanismo posto da tutt'altra parte!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un elemento molto interessante e che caratterizza un po' lo stile di scrittura di Andrea, è l'introduzione nel testo di una grande quantità di suggerimenti rivolti al Dungeon Master di turno. In questa campagna, addirittura, è stata inserita una sezione chiamata "<strong>Note post-Playtesting</strong>", all'interno della quale vengono messi in risalto alcuni punti della trama con qualche "problema" e subito ne vengono proposte una o più soluzioni (<em>di fatto il playtest serve soprattutto per questo!</em>).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Materiale Aggiuntivo<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Compendio sulle Droghe</strong>: come già accennato nell'introduzione, la prima parte dell'appendice presenta un totale di <strong>18</strong> composti alchemici con caratteristiche particolari, tali da essere definiti <strong>Droghe</strong>. La particolarità di questi oggetti consumabili sta in tutta una serie di regole specifiche che prevedono, oltre agli effetti principali, anche quelli secondari, collaterali, ma anche sovradosaggi e dipendenze. Questi oggetti, <em>recuperati dall'Edizione 3.5 di D&amp;D</em>, sono stati adattati alla più recente 5° Edizione. Ho potuto constatare che gli effetti proposti sono molto vari: ci sono sostanze che emulano effetti di alcuni incantesimi, mentre altre sono completamente inedite. Quella che più di tutti mi ha colpito è probabilmente il "<em>Vapore Mordayn</em>" per gli effetti Collaterali che costringerebbero i giocatori ad un tipo particolare di interpretazione che potrebbe dar vita a situazioni molto interessanti al tavolo!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Schede PNG e Mostri</strong>: per un totale di <strong>7 Creature</strong>, la maggior parte sono rivisitazioni tradotte in italiano dei Pirati proposti nel manuale d'avventura <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-ghosts-of-saltmarsh-r1292/" rel="">Ghosts of Saltmarsh</a>.. ne abbiamo di tutti i tipi, partendo dal <em>Pirata</em> semplice si arriva al <em>Nostromo</em> (che utilizza come arma un bel gancio da marinaio), passando dal <em>Mago di Bordo</em> (capace di lanciare incantesimi a tema) e finendo con l'<em>Ufficiale </em>(in grado di Disarmare) e il <em>Capitano </em>(capace di impartire ordini e permettere ai suoi sottoposti di ritentare un Tiro per Colpire finito male). A completare il capitolo abbiamo anche un'<strong>Idra Marina</strong> che, per quanto non sia molto originale, rappresenta senza dubbio un'avversario temibile e in tema con i toni della campagna.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Cattura8.png.70a3b2b24a7f153410903d395f48665c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11116-cattura8png/" style="width:400px;height:auto;" width="828" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.Cattura8.png.70a3b2b24a7f153410903d395f48665c.png" loading="lazy" height="1068.12"><img alt="large.Cattura9.png.21e9e0c985246a9fda81e272706b431f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11117-cattura9png/" style="width:400px;height:auto;" width="828" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.Cattura9.png.21e9e0c985246a9fda81e272706b431f.png" loading="lazy" height="1068.12">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Grafica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'impaginazione è stata realizzata con <a href="https://homebrewery.naturalcrit.com/" rel="external nofollow">The Homebrewery</a>, quindi ricorda fortemente un manuale ufficiale seppur si notino alcuni difetti sparsi (che rivediamo anche in "<a href="https://www.dmsguild.com/product/297648/La-Congrega_0&amp;affiliate_id=1354053" rel="external nofollow">La Congrega</a>" e "<a href="https://www.dmsguild.com/product/305754/I-7-Sacerdoti-Neri_0&amp;affiliate_id=1354053" rel="external nofollow">I 7 Sacerdoti Neri</a>"). Le immagini scelte e che compongono il comparto grafico sono state in parte scelte da quelle messe a disposizione dalla piattaforma ed in parte recuperare da siti di immagini gratuite: escludendo le mappe non sono molte, e quelle che ci sono forse potevano essere integrate meglio all'interno del layout, tuttavia non stonano nel contesto e restano in tema con l'ambientazione di tutta la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le mappe di zone ampie, sono state prese porzioni dettagliate di mappe ufficiali (in particolare della <strong>Costa della Spada</strong> e di <strong>Baldur's Gate</strong>). Le mappe dei Dungeon, inedite e realizzate dall'autore con l'uso del programma gratuito <a href="https://dungeondraft.net/" rel="external nofollow">Dungeondraft</a>, vengono anche fornite in uno Zip a parte così da poter essere stampare o caricare su tavoli virtuali come <a href="https://roll20.net/" rel="external nofollow">Roll20</a>. Rispetto alla prima versione dell'avventura sono state completamente aggiornate e ridisegnate: la resa grafica ottenuta non è per niente male, da questo punto di vista ritengo che sia stato fatto un lavoro veramente buono!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Comparativa3.jpg.4a5fd21514a9d121eb7735e7a4c45a13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11115-comparativa3jpg/" style="width:326px;height:auto;" width="606" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.Comparativa3.jpg.4a5fd21514a9d121eb7735e7a4c45a13.jpg" loading="lazy" height="963.54"><img alt="large.Cattura2(1).png.8f444e5fe9aae03d1b5668fd49c99125.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11118-cattura21png/" style="width:400px;height:auto;" width="827" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.Cattura2(1).png.8f444e5fe9aae03d1b5668fd49c99125.png" loading="lazy" height="1066.83">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non nascondo che di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso nel testo, niente di eclatante, ma che potrebbe venir risolto con il minimo sforzo da una rilettura da parte di uno o due persone diverse dall'autore. Escludendo anche il comparto grafico su cui anche il miglior impaginatore del mondo può sempre migliorare, la Campagna è ben costruita: le scene si alternano fra investigative, di esplorazione e di combattimento, lasciando ampio spazio all'interpretazione e alle scelte dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La varietà di location e situazioni è tanta (ve ne sono anche alcune opzionali che arricchiscono ulteriormente l'intero modulo), al punto che sono abbastanza confidente nel poter paragonare la mole di lavoro scritta a quella de "<em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-the-lost-mine-of-phandelver-r617/" rel="">La Miniera Perduta di Phandelver</a></em>", la campagna ufficiale contenuta nello Starter Set (tant'è che il "range" di livelli da cui i personaggi partono e a cui teoricamente arrivano, è esattamente lo stesso).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avviandosi verso la conclusione di questo articolo, se volessimo paragonare "<a href="https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&amp;affiliate_id=1354053" rel="external nofollow">Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon</a>" con altri prodotti che popolano il portale, il prezzo poco superiore ai quattro euro appare tutt'altro che alto: la campagna proposta da Andrea - ricordiamo completamente in italiano - offre molte ore di gioco dai forti toni avventurosi, dove il mistero si fa piano piano largo per lasciar spazio al fantastico!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link Affiliato All'Avventura</strong>: <a href="https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&amp;affiliate_id=1354053" rel="external nofollow">https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&amp;affiliate_id=1354053</a><br>
	<strong>Altri Prodotti di Andrea Varni</strong>: <a href="https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Andrea%20Varni" rel="external nofollow">https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Andrea Varni</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2599</guid><pubDate>Fri, 08 Sep 2023 04:16:54 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Fabula Ultima</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-fabula-ultima-r2598/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/Fabula_Ultima.jpg.a807e0223e3251284681dfcb268caa17.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Rob Weiland del 25 Giugno 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo sono tendenzialmente ispirati da altre fonti. Per molti giocatori innamorati del fantasy, queste ispirazioni includono qualsiasi cosa che vada dal <em><strong>Signore degli Anelli</strong></em> a <em><strong>Conan il Barbaro</strong> </em>a dozzine di altri romanzi del genere. Allo stesso modo, i giochi di ruolo per console giapponesi come <em><strong>Final Fantasy</strong> </em>o <strong><em>Chrono Trigger</em></strong> hanno influenzato generazioni di giocatori. E sebbene ci siano miliardi di giochi che emulano la prima fonte di ispirazione citata, ne esistono veramente poche che permettono di giocare un personaggio che indossa un gigantesco cappello da mago pixellato. <strong><em>Fabula Ultima</em></strong>, creato dal designer italiano Emanuele Galletto, vuole evocare le sensazioni delle rapide battaglie che terminano in scene cinematografiche epiche e commoventi. Il gioco mantiene le sue promesse? Proviamo a scoprirlo assieme. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1686425207754(1).png.3df58da5aea303bd33bbcefa1cac00f4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11111-16864252077541png/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.1686425207754(1).png.3df58da5aea303bd33bbcefa1cac00f4.png" loading="lazy" height="1090.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Fabula Ultima </em></strong>dà la possibilità di costruire dei personaggi usando quindi classi ispirate da <strong><em>Ryuutama</em></strong>. Mi ha ricordato un po' <em><strong>Star Wars Saga Edition</strong></em>, dove ogni personaggio sfrutta numerose classi per rappresentare la sua idea. Multiclassare è relativamente rapido e veloce, dato che è quasi automatico entrare in quest'ottica di pensiero e farsi ispirare dalle illustrazioni per creare un personaggio che sfrutti elementi di diverse classi. Un assassino con una passione per il gioco d'azzardo che usa delle pistole caricate con proiettili casuali? Create un Tiratore ed Entropista. Un minaccioso cavaliere avvolto dal ghiaccio? Create un Arcanista e Lama Oscura. Non preoccupatevi se quindici classi vi sembrano troppe: il gioco include 20 archetipi classici dei GdR per le persone che vogliono giocare senza troppi pensieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le meccanica base prevede di tirare una coppia di dadi rappresentanti due attributi. Gli attacchi vanno ad abbassare i PF dei personaggi, mentre gli effetti speciali delle classi come gli incantesimi e le abilità richiedono la spesa dei PM. Questa divisione tra mana rosso/blu è una delle tante meccaniche che permette di associare una giocata a <strong><em>Fabula Ultima </em></strong>all'esperienza di un videogame. L'iniziativa è un tiro di gruppo, che determina quale lato vada prima con delle azioni che si alternano nel corso del round. Dopo la battaglia i giocatori devono completare un piccolo minigioco legato all'inventario, creando pozioni che rigenerano salute ed energia. A tal proposito, mi è piaciuto molto come vengono gestiti i mercanti viaggiatori nel gioco: puoi spendere monete per ripristinare questi slot sul campo, ma se riuscite a tornare a casa questi vengono automaticamente rigenerati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco mi ha ricordato un altro GdR che viene spesso accusato di essere troppo simile ad un videogame: <em><strong>Dungeons&amp;Dragons 4E</strong></em>. Tutti i poteri vengono presentati in maniera chiara ed evidente da entrambe le parti, spesso con opzioni che permettono di spendere PM per potenziare un'abilità o colpire più bersagli. Molte abilità di classe possono essere scelte più volte, cosa che fa pensare che i livelli potevano essere compressi. Ma questo vale anche per parte del materiale da cui prende ispirazione, a mio parere. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fabula-ultima-illustrazione-1.jpg.3a38c38805176cd1b4ead29868b856cf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11112-fabula-ultima-illustrazione-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_09/large.fabula-ultima-illustrazione-1.jpg.3a38c38805176cd1b4ead29868b856cf.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi in questi giochi sono spesso ricordati per i loro legami molto forti e le regole provano ad emularlo con la meccanica dei Legami. I Legami sono presentati in tre paia di legami positivi e negativi. Per creare un po' di tragedia, un personaggio può avere un Legame positivo e negativo con la stessa persona. Il vostro personaggio potrebbe apprezzare Sir Ashigan come qualcosa di più di un amico, ma allo stesso tempo potrebbe essere convinto di essere uno spadaccino migliore. In base alle circostanze, i legami che influenzano un tiro possono rivelarsi interessanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Punti Fabula possono essere spesi per usare i Legami in un tiro. Funzionano come dei piccoli premi di trama per la maggior parte del tempo, ma una delle cose più interessanti è come i giocatori possono ottenerli. Se un personaggio viene ridotto a 0 PF deve decidere tra Sacrificio o Resa. Nel secondo caso, vengono eliminati dalla scena, ottengono 2 Punti Fabula e accettano una conseguenza, come cambiare parte della propria identità o guadagnare un Legame negativo con un altro personaggio giocante. L'unico modo per cui un personaggio può morire è il Sacrificio. In questo caso il personaggio ha il suo ultimo momento di gloria, magari per pronunciare un ultimo discorso commovente e assicurarsi che gli eroi riescano a proseguire lungo la strada tracciata. Finalmente posso fare uno di questi discorsi, al posto di scorrere pagine e pagine per leggerne uno! E' un elemento fantastico di emulazione di un genere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente questi eroi non avrebbero nessun senso senza dei grandi nemici da combattere. I nemici hanno i loro Punti Ultima, che gli permettono di fare molte delle cose uniche dei "buoni". La mia preferita è che i nemici sopravvivono per combattere un altro giorno quando arrivano a 0 PF fino a che hanno un Punto Ultima. Questo gioco incoraggia poi i nemici ad avere delle connessioni con gli eroi che stanno combattendo. Non state mai combattendo dei "cattivi" in questi giochi: si tratta sempre di un amante, un mentore o un parente con delle connessioni personali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Fabula Ultima </em></strong>incoraggia i tavoli a costruire i loro mondi usando come guida diversi pilastri che potremmo anche definire tropi. I mondi possono esistere anche senza questi elementi, ma i giocatori dovrebbero discutere delle differenze che vorrebbero vedere nel loro mondo. I giocatori sono anche incoraggiati a creare delle fazioni e degli eventi storici per forgiare il mondo prima di iniziare a giocare. Questa parte sembra semplice da adattare ad altri GdR esistenti, ma penso che sia divertente giocare un qualcosa alla Channel A, prendendo i migliori titoli e creando un mondo basandovi su quelli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono un sacco di cose interessanti nel manuale base, ma ho apprezzato anche altro di <strong><em>Fabula Ultima</em></strong>. Il loro quickstart <em><strong><a href="https://www.needgames.it/prodotto/premi-start-fabula-ultima-quickstart-pdf/" rel="external nofollow">Premi Start</a></strong></em> mi ha intrigato abbastanza da farmi approfondire il gioco intero. Il Patreon di Galletto ha una community vivace che lavora su nuove regole da aggiungere al gioco, come quelle che possono simulare dei "limit break". Mi piacciono i GdR che offrono un sistema di regole solido ma anche altre opzioni per espanderlo, cosa che <strong><em>Fabula Ultima </em></strong>fa molto bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Fabula Ultima </em></strong>unisce l'emulazione di un genere e consigli per il gioco in un piccolo pacchetto interessante. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2598</guid><pubDate>Wed, 06 Sep 2023 04:17:38 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 4</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-4-r2585/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Recensione_Tempio_Male_Elementale.jpg.dd352b19fb155f0b8be054cd59229ed4.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-1-r2471/" rel="">Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte </a>1<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/65322-recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-2/" rel="">Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/65591-recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-3/" rel="">Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 3</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="font-size:16px;"><strong>Articolo di Graziano "Firwood" Girelli</strong></span>
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Parte IV: Il Tempio del Male Elementale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.file1.jpg.9b0d2ceac4ff94f4eca3855db751b0b9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11092-file1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.file1.jpg.9b0d2ceac4ff94f4eca3855db751b0b9.jpg" loading="lazy" height="960"><br>
	<em>Rovine Superiori del Tempio</em>
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<p style="text-align:justify;">
	Il tempio vero e proprio gode di un'introduzione stupefacente, che vale la pena di ascoltare in tutta la sua lunghezza, specie se letta con un'appropriata cupezza. Ancora una volta ci troviamo di fronte a una sorta di inquietante anticipazione, un vasto edificio parzialmente in rovina, ricoperto da ogni sorta di simbologia oscena, sia essa rappresentata mediante statue, incisioni, fregi o altro. L’accesso sigillato da grandi porte di bronzo bloccate con catene e stregoneria. La vegetazione stessa cresce contorta e deforme.
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<p style="text-align:justify;">
	Insomma, se recitata come si deve, è una scena dannatamente efficace per calare i giocatori in questa nuova parte dell’avventura.
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<p style="text-align:justify;">
	Le rovine superiori del tempio sono di dimensioni generose (circa 110x130 metri), completamente deserte e inquietanti, e qui sta al master infondere un sacro terrore ai giocatori, aggiungendo suoni, immagini sfuggenti, scricchiolii e quant’altro sia nel suo arsenale per tenere il gruppo sul filo della tensione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre al tempio vero e proprio, ci sono alcune strutture diroccate da esplorare il cui scopo non non è immediatamente identificabile, una delle quali contiene uno degli attacchi a sorpresa più brutali di cui ho memoria e che può facilmente portare allo sterminio del gruppo. Tuttavia c'è anche almeno una porta segreta che conduce a un livello inferiore del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riporto la descrizione per i giocatori per intero, giusto per far capire il tono di questa nuova sessione del modulo d’avventura:
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<p style="text-align:justify;">
	<i>"La strada che porta da Nulb al Tempio è accidentata e costellata di erbacce, cardi, rovi, spine, ortiche, ed altro. Vi sono sparute tracce del passaggio di qualche uomo e animale, ma non è un percorso trafficato. (La maggior parte degli spostamenti tra questi punti avviene al di fuori della strada, per evitare di lasciare un percorso facilmente distinguibile).</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Avvicinandosi all'area del Tempio, la vegetazione è sconcertante: alberi morti dall'aspetto scheletrico, sterpaglie contorte e dai colori innaturali, tutto dall'aspetto malsano e malaticcio o eccezionalmente robusto e disgustoso. Le rovine delle opere esterne del Tempio appaiono come cumuli scuri e troppo cresciuti di macerie grigie ed escrescenze nerastre. Teschi e ossa di umani e umanoidi brillano bianchi qua e là tra le erbacce. Un boschetto di alberi usk stranamente stentati e dall'aspetto poco sano continua a crescere lungo l'estremità settentrionale dell'ex complesso del Tempio e un moncone di torre si erge dall'angolo nord-est del muro in frantumi. Il Tempio, grigio e lebbroso, tuttavia, si erge intatto, con i suoi contrafforti ad arco in qualche modo osceni favorendo la crescita di vegetazione rampicante.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Tutto ciò che circonda il luogo è disgustoso. La miriade di facce impudiche e di forme contorte che si contorcono e si atteggiano su tutte le facce del Tempio sembrano gioire per le oscenità che raffigurano. </i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>La vegetazione del complesso è fetida e maleodorante. Le spine si conficcano ad ogni cosa capiti loro a tiro, i rovi si contorcono ritorcendosi su stessi e gli steli schiacciati emettono un fetore sgradevole o generano piaghe tremende sulla parte esposta della pianta. La cosa peggiore, tuttavia, è la paura pervasiva che sembra incombere su tutta l'area: una nuvola soffocante, appiccicosa, quasi tangibile di nefandezza e orrore. I suoni sembrano distorti, o ovattati e stridenti o innaturalmente forti e graffianti.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Gli occhi giocano brutti scherzi. Con la coda dell'occhio si intravedono dei movimenti guizzanti, appena al limite della visuale; ma quando si sposta lo sguardo verso di essi, ovviamente, non c'è nulla. Non si può fare a meno di chiedersi chi o cosa abbia creato il dedalo di sentieri angusti attraverso il cortile infestato dalle sterpaglie. Che tipo di creatura potrebbe vagare qua e là per l'orribile edificio del Male senza urlare, farfugliare e impazzire completamente? Eppure, i soliti suoni mondani del vostro viaggio sono accompagnati solo dal coro dei venti, che gemono attraverso centinaia di aperture del Tempio costruite per cantare come anime dannate consegnate alle tenere misericordie della razza demoniaca, cui fanno eco i macabri gracidii dei corvi sparsi, saltellanti e guardinghi.<br>
	<br>
	Non c'è dubbio: siete giunti in un luogo di ineffabile malvagità. Tuttavia, è sicuramente un sito di grande avventura e di tesori incommensurabili. È ora di preparare gli incantesimi, estrarre le armi, controllare l'equipaggiamento e inoltrarsi nel labirinto di pericoli che vi attende."</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Insomma, un posticino allegro e invitante.
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<p style="text-align:justify;">
	E’ fondamentale, nel caso in cui questo concetto non sia stato ben recepito negli articoli precedenti, che il master legga a fondo l’intera sezione, dato che ogni incontro ed ogni stanza ha le sue tattiche, come ad esempio la torre diroccata delle rovine superiori, da tempo rifugio per briganti e ladri. Per la sua difesa, vengono suggerite diverse strategie, ciascuna di esse presenta vantaggi e svantaggi. Espediente già usato in precedenza nel modulo ma che per l’epoca era decisamente inusuale. Interessante poi il fatto che l’ingresso principale sia impraticabile, nel caso non si riesca a superare un tiro salvezza. La peculiarità tuttavia risiede nel fatto che, anche in caso di successo, non si è fatto altro che rompere uno dei sigilli che trattengono la stessa Zuggtmoy (colei che ha dato vita al tempio ed a tutti i dungeon sottostanti, etc.) prigioniera della stesso tempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo “insignificante” dettaglio si presenterà altre volte nel corso della discesa per i livelli del dungeon: i PG potrebbero inavvertitamente rompere i sigilli che tengono la Signora dei Funghi prigioniera nel terzo livello del tempio. Ad ogni sigillo infranto corrisponde più potere e libertà d’azione per Zuggtmoy, che a causa delle rivalità tra le varie fazioni che popolano il tempio ha visto sempre sfuggire il suo sogno di libertà. Questo perché, nonostante sia molto potente, in seguito alla prima sconfitta del tempio elementale, le rovine del tempio non solo furono marchiate con benedizioni molto potenti, ma furono posti anche alcuni sigilli runici di natura magica. Tali sigilli sono stati posti su alcune delle grandi porte del tempio e dei suoi sotterranei. Più sigilli i PG distruggono, più Zuggtmoy acquisterà libertà di movimento in giro per il tempio. Una volta che tutti sigilli saranno infranti, sarà libera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per poter massimizzare i frutti di quest’avventura, occorre prestare molta attenzione non solo all’uccisione di mostri ed alla raccolta di tesori, ma anche (e soprattutto) alla raccolta di informazioni per capire come e quando sarà opportuno affrontare un certo mostro, piuttosto che non sottovalutare un certo oggetto che a prima vista potrebbe sembrare di poca importanza.
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<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se vi dicessi che c’è una chiave per poter finire l’avventura sconfiggendo Zuggtmoy senza doverla fronteggiare? Per far si che succeda questo si deve prestare attenzione ad un certo poema. Dicendo solo questo non dovrei rovinare il piacere della scoperta a nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Tempio vero e proprio è un dungeon di 4 livelli, che si avvicina ma non del tutto alla tipologia dei megadungeon, con oltre 200 aree senza contare i Nodi Elementali. La mappa è una rete intricata e tentacolare, con porte segrete e qualche passaggio impercettibilmente inclinato, ma è anche una vera e propria rogna da gestire.
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<p style="text-align:justify;">
	Ci sono diverse caratteristiche correlate tra loro che influenzano l'intera avventura e la comprensione di cosa sono e di come si interconnettono è di vitale importanza per la corretta gestione dell'avventura, ma nel testo non se ne preannuncerà l'importanza, con l'eccezione delle Porte Sigillate.
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<p style="text-align:justify;">
	Pertanto, voi, il DM, verrete a conoscenza dell'importanza di molte di queste caratteristiche mediante dettagli cruciali che vengono menzionati nelle stanze stesse in cui si trovano.
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<p style="text-align:justify;">
	Per questo motivo è necessario assimilare l'intero tomo di 144 pagine, compreso il testo descrittivo nei riquadri, per avere un quadro completo. Purtroppo non c’è una struttura gerarchica delle informazioni. Per il master gestire il tutto potrebbe rivelarsi un incubo. Personalmente consiglio di farsi un elenco delle stanze con elementi significativi e una breve descrizione degli stessi da tenere a portata di mano durante l’esplorazione. In questo modo non si corre il rischio di saltare a piè pari qualche passaggio fondamentale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una caratteristica comune di questo enorme dungeon multilivello, nella sua ideazione, costruzione e descrizione da parte di Gygax e Mentzer; è la sua “vitalità”: brulica di creature che non sono messe solo come ostacolo per i PG, ma hanno un loro scopo ed una loro funzione all’interno delle attività del tempio.
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<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni livello del dungeon, più o meno frequentemente a seconda delle zone, si verifica quanto segue: l’attacco ad un mostro in una certa stanza (ed il conseguente o eventuale rumore che ne viene generato), comporta che un qualche altro mostro (uno o più) da una stanza vicina si accorga della cosa ed intervenga. E se va bene, lo scontro avviene tra queste (poche) creature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando va male, il mostro si accorge per tempo di essere sotto attacco o lancia l’allarme. A questo punto le creature che intervengono nella battaglia sono tante, trasformando un banale attacco ad una singola guardia ghoul in un difficile combattimento con quindici suoi simili.
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<p style="text-align:justify;">
	Le varie zone del dungeon sono tendenzialmente divise tra le quattro fazioni (terra, fuoco, acqua ed aria), ed ognuna di loro tiene a mantenere la propria fetta di potere, finendo spesso in contrasto, se non aperta ostilità, con le altre. Ecco perché le stanze sono presidiate da guardie organizzate tra loro con turni di ronda, spioncini per tenere sotto controllo la situazione nei corridoi, etc.
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<p style="text-align:justify;">
	Ci sono delle eccezioni, come l'ordine di battaglia per gli abitanti del livello 4, che varia notevolmente a seconda che sia stato lanciato o meno l'allarme, ma in generale ci si trova spesso a doversi barcamenare in situazioni che possono diventare difficili, se non critiche.
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<p style="text-align:justify;">
	In alcuni casi, come già visto in questo modulo, vengono anche suggerite vere e proprie tattiche di combattimento che i mostri possono adottare. Ogni corpo di guardia è poi strutturato militarmente: ci sono i mostri che fanno parte della marmaglia, veri e propri gregari o carne da macello, e ci sono i loro capi (tendenzialmente mostri o PNG più pericolosi). Ogni fazione è poi contraddistinta dai propri simboli. Elemento che potrebbe anche tornare a favore del gruppo, se ben sfruttato.
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<p style="text-align:justify;">
	Altro elemento che comune in tutti i livelli è la presenza di prigionieri di diverse provenienze (semplici contadini, mercanti, avventurieri, o anche mostri che hanno rifiutato di servire il Male Elementale) e destinati ad essere sacrificati, riscattati in cambio di oro o semplicemente mangiati. Alcuni di loro, se liberati, si proporranno come aiutanti per il gruppo, altri fuggiranno alla prima occasione, etc.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.file2.jpg.24b49d65e3c234912c8d9a8657311785.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11091-file2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.file2.jpg.24b49d65e3c234912c8d9a8657311785.jpg" loading="lazy" height="975.36">
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<p style="text-align:justify;">
	Diamo un’occhiata più da vicino ad alcune delle stanze più curiose o interessanti dei primi due livelli:
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 143 – Augury Chamber (stanza dell’oracolo). In questa stanza è possibile porre una domanda al fato e poi, grazie al lancio dei dadi, simulare il lancio di ossicini, pietre e legnetti di tutte le forme. Sono presenti delle tabelle, che a seconda del numero ottenuto, generano una frase automatica che sarà la risposta dei simboli lanciati. Espediente interessante e simpatico, con il quale gestire un momento di interludio.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 145 –The Earth Temple (tempio della terra). Il tempio della terra. Stanza affollata e molto molto complessa da superare…a meno che non si sia in possesso di un certo mantello trovato in precedenza. Tale mantello dona la facoltà di poter controllare certi mostri presenti nella stanza ed evitarne in questo modo lo scontro. Mi è piaciuta l’idea che un oggetto trovato in precedenza ed in un’altra stanza del dungeon, possa influire su cosa succederà ora e facilitarne la risoluzione.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 145g East Room (stanza orientale) – I giocatori incontreranno per la prima volta un elemento che metterà a nudo gli antagonismi tra le varie fazioni del culto. Sulla porta del chierico a capo del culto della Terra, è stato inchiodato un messaggio da parte del culto dell’Acqua: “Convertiti al culto dell’Acqua o muori…”.
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<p style="text-align:justify;">
	Se ci si aspettava che le vicissitudini delle quattro fazioni si fermassero a scaramucce e scontri fisici diretti, ci si sbagliava. Esiste tutta una trama sotterranea che pervade queste contrapposizioni; trama che si tinge di tentativi di alleanze segrete, corruzione e doppio gioco. La fazione del Fuoco per esempio ha perso potere ed influenza ed il suo rappresentante è convinto di un’imminente alleanza tra Aria e Acqua. L’unica ancora di salvezza sarà a sua volta cercare un’alleanza con la Terra, che sappiamo da prima però essere stata, neanche troppo velatamente, minacciata dall’Acqua. E avanti di questo passo. Il DM, se abile, può davvero condurre i propri giocatori in un labirinto.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.file3.jpg.0fa5103ffb059c3541d2c9d392d1fd07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11090-file3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.file3.jpg.0fa5103ffb059c3541d2c9d392d1fd07.jpg" loading="lazy" height="983.04">
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 207 e 208 – Pearlecent Room (stanza perlacea) – La stanza irradia un’essenza magica pulsante. Ci sono due figure angeliche nella stanza. Un’aura di pace ed armonia la pervade. Ai PG viene raccontata la storia di questo piccolo tempio del bene circondato da tanto male. I PG vengono invitati a posare armi ed oggetti magici cosi che possano essere incantati ed i poteri aumentati. In realtà si tratta di una trappola. Nella stanza attigua, dietro alla parete di cristallo da cui appaiono le figure angeliche, che altro non è che uno specchio magico a senso unico in grado di alterare le sembianze, ci sono due mostri. I mostri attaccheranno i PG inermi che avranno lasciato le armi. In compenso la stanza sarà piena di armi ed oggetti magici lasciati dai precedenti avventurieri.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 210 – Octagonal Chamber (stanza ottagonale=Tempio dell’Aria). Di questo tempio ho apprezzato la trappola dei bracieri. Una volta che iniziano a fumare, passati alcuni round, chiunque si trovi nella stanza viene teletrasportato nel nodo elementale dell’Aria. Luogo descritto alla fine del modulo e, insieme con gli altri tre, davvero interessante come concezione.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 212 – The Temple Of Fire (tempio del Fuoco). Stanza alquanto ostica irta di trappole e creature. Davvero tosta. Segnalo il tesoro che vi si trova, ed in particolare la spada magica intelligente che parla e lancia incantesimi.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 213 – Hall of Verdigris (aula di Verdigris=Altare dell’Acqua). La descrizione di quest’aula è particolarmente ispirata ed evocativa. Anche qui ci sono creature di notevole potenza che possono dar luogo a scontri memorabile e potenzialmente letali.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 215 – Salon (salone) in questa stanza risiede il chierico in capo all’ordine elementale dell’Acqua. Tanto per riprendere il discorso delle macchinazioni sotterranee a cui si accennava prima, costui sta tramando alle spalle del tempio dell’Aria per far rivoltare gli stessi servitori della fazione avversa ed al contempo minaccia il loro chierico con macchinazioni legate al tempio del Fuoco. Una situazione davvero intricata. La cosa interessante è che, se catturato ed interrogato rivelerà l’esistenza e l’ubicazione del Tempio del Male Elementale, due livelli più in basso.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 216 – Pool Chamber (stanza della polla) In questa stanza abbiamo la possibilità di scoprire che la fazione dell’Acqua, in questo momento, è quella che sembra essere la più potente ed avere la maggiore sfera d’influenza. La polla presente in questa stanza si rivela essere in realtà un mostro del piano elementale dell’acqua ed è decisamente molto interessante da affrontare. Acquisisce per quattro round i poteri di qualsiasi oggetto magico che venga immerso o con cui venga a contatto. L’oggetto in questi quattro round perde i propri poteri. La cosa che però, sinceramente, più mi è piaciuta è il fatto che possa essere ferito solo da alcuni incantesimi, tra cui, per puro esempio, segnalo “Purificazione del cibo e dell’acqua”. Si deve insomma lavorare di fantasia e usare in modo alternativo il “solito” arsenale che molto spesso si da per scontato.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 219 – Room of Bones (stanza delle ossa) In questa stanza risiede un troll molto particolare. Non parteggia per il Fuoco né per l’Acqua. Si vende al miglior offerente, oppure a chi gli propone il minor rischio. In caso affronti i PG e stia per essere sconfitto cercherà di parlamentare con la sua stentata capacità oratoria. Inutile dire che questa situazione offra numerosi spunti interpretativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stanza 222 – Le macchinazioni ed i sotterfugi non finiscono mai. I bugbear servitori dell’Acqua, stanno segretamente trattando con i bugbear servitori dell’Aria che presidiano alcune stanze non troppo lontane. Il tradimento è vicino, ma quando si consumerà?
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 228 – Prison Room (prigione). Non risponde ad alcune delle fazioni elementali quanto piuttosto ai livelli sottostanti del tempio. Si tratta di una prigione dove ogni fazione elementale ha delle celle a disposizione. Le celle dedicate all’Aria ed alla Terra sono vuote, mentre quelle dedicate all’Acqua ospitano dei prigionieri il cui destino è quello di essere sacrificati al fine di evocare un demone da scagliare contro le altre fazioni. Non sono da meno le celle dedicate al Fuoco i cui prigionieri sono destinati ad essere sacrificati per garantire l’evocazione di un Efreeti che, nei piani della fazione, dovrebbe aiutarli contro l’odiata fazione dell’Acqua.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.file4.jpg.af38d26c4e8e4b652649feed2ff099c6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11089-file4jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.file4.jpg.af38d26c4e8e4b652649feed2ff099c6.jpg" loading="lazy" height="960">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al terzo livello si trova il Sancta Sanctorum della demonessa Zuggtmoy, che si può effettivamente raggiungere (ci sono scenari improbabili che permettono di rompere le porte sigillate, scatenando Zuggtmoy includendola negli incontri casuali, o di trovare un modo per scendere al livello tramite un indovinello) solo dopo aver ottenuto il Globo della Morte Dorata che si trova...(smetta di leggere chi non vuole rovinarsi l’eventuale gioco).
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p>
			in una porta segreta della stanza 348, ma che dovrete usare in una stanza dei livelli superiori del Tempio
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Non fraintendetemi, con un'organizzazione adeguata, tutte queste situazioni apparentemente criptiche sono fantastiche da giocare e rappresentano il cuore e l’anima delle partite di D&amp;D, ma come detto più volte in questa recensione, il povero master deve rimboccarsi le maniche e crearsi da sé una guida da consultare rapidamente alla bisogna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come detto in precedenza, questo livello è stato disegnato da Zuggtmoy stessa, secondo le sue specifiche. Al tempo in cui regnava sul tempio questa era la sua dimora. La parte a nord includeva le sale di ricevimento e le sale di piacere, mentre la parte sud era la sua residenza vera e propria. Le due parti sono ora completamente separate e accedere alla parte nord è estremamente difficile. Tale area è attualmente la sua prigione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune stanze degne di nota:
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 310 – Sunlit Room (stanza illuminata a giorno) Interessante l’utilizzo di un’illusione rappresentante la tortura di due individui, per attirare all’interno della stanza i PG e che nasconde una realtà ben peggiore di quella rappresentata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stanza 311 – Chamber of Statues (stanza delle statue) Una grande stanza circolare dove si trovano statue rappresentanti alcuni dei mostri più potenti e iconici (beholder, draghi, ecc), che nasconde un autentico tesoro a disposizione dei PG più coraggiosi (o stolti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stanza 334 – Inky Chamber (stanza buia) La liberazione del paladino Thrommel, che giace in una sorta di stasi, celata alla vista da un’illusione, porterà per il gruppo ricchezze, fama ed onore…se solo si sopravviverà al tempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stanza 336 e stanza 337 – North Room e South Room (stanza settentrionale e sranza meridionale) Incontro/scontro con due PNG molto forti, furbi e scaltri. Occorre, per rendere credibile il tutto, giocare questi due incontri in maniera molto “vera”. I PNG incontrati sono una guerriera assassina di razza mezz’orchesca e un mago molto potente. Per la stanza 337 a seconda che la tattica che si voglia usare sia l’attacco, la difesa o la fuga, vengono suggeriti incantesimi ed azioni che si potrebbero compiere. Segnalo infine la possibilità di scoprire una mappa di una parte della mappa del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella zona a nord, quella che abbiamo detto essere la prigione di Zuggtmoy, vi segnalo le seguenti stanze.
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<p style="text-align:justify;">
	Stanza 340 – Hall of Dread (sala del terrore) . "<i>Questo luogo è orribile e disgustoso, ripugnante e spaventoso. La pietra sembra lebbrosa e tarlata. Ovunque sono scolpite forme fungine di aspetto e colorazione da incubo. Ogni colonna che sale verso il tetto si contorce e si attorciglia su funghi compenetrati nella struttura. Le pareti grondano di melma e trasudano esalazioni rivoltanti. I rossi bizzarri, i gialli disgustosi, i grigi e i marroni marci, i verdi nauseabondi e i blu raccapriccianti si fondono in un vortice vertiginoso al centro della parte settentrionale del luogo, dove si trova un enorme trono viola tentacolare.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Questa grande sedia è scolpita in modo da mostrare funghi e forme umane, ma le persone raffigurate urlano di dolore mentre i funghi eruttano dalla loro carne, si nutrono dei loro corpi morti e in decomposizione o si espandono a dismisura nei loro resti ossei. Anche la forma del trono è abominevole: il suo sedile è ampio e rotondo, con una superficie concava e quattro rientranze sferiche, due davanti e due dietro, ha ampi braccioli ma non ha alcuno schienale, si erge su una predella a quattro livelli, la cui sommità e i gradini alti 60 centimetri sono scolpiti in bassorilievo per raffigurare funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze che divorano una massa compattata di esseri umani, sia vivi e morti.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>La demonessa deve aver usato quest'area per incontrare prigionieri e servitori, i primi destinati a qualsiasi sorte inenarrabile, i secondi esaltati dal fatto che non li attendeva una prospettiva simile, purché servissero bene Zuggtmoy.</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Le sporgenze che assomigliano a vegetazione malata fiancheggiano le pareti e ognuna di esse emana un'illuminazione fioca ma pervasiva. Passaggi e porte si trovano nelle pareti est e sud. Due valvole gemelle di bronzo al centro della parete sud corrispondono a due porte gemelle che si trovano in altre parti del sotterraneo, complete di chiavistelli e di rune argentee luminose. A ovest, una scalinata a serpentina larga 6 metri conduce in una camera alta, piena di luce fioca e multiforme che cambia continuamente di colore e intensità."</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A voi immaginare cosa possa succedere in questa stanza abominevole
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stanza 348 – Purple Hall (stanza porpora) Si può trovare in questa stanza una mappa delle Flanaess con indicati, città per città i nomi degli agenti del Tempio del Male Elementale. Dire che si tratta di un’informazione vagamente importante è superfluo. Concordate?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stanza 353 – Great Hall (Salone) Quello che i PG avranno fatto fino a questo punto si ripercuoterà sul loro destino. Se le quattro porte che tengono prigioniera Zuggtmoy sono ancora in piedi, non succeederà nulla. Se tutte le porte saranno state aperte, in questa stanza, un meccanismo tra il magico ed il diabolico azionerà una sorta di teletrasporto per il piano abissale da cui proviene Zuggtmoy… che significa ovviamente la fine dell’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso in cui i sigilli non siano stati spezzati, si incontrerà, assisa su un trono, la stessa Zuggtmoy che cercherà di trarre in inganno i PG, ovviamente. Se si arriverà al combattimento...sarà variamente dura, sapendo anche che i poteri che avrà a disposizione varieranno a seconda di quante porte saranno state aperte e non solo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente dire che alla fine del tutto un signor tesoro aspetterà i PG risulta superfluo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche qui, come in altre sezioni, vi sono aree contenenti mostri nella stanza B che vengono allertati se c'è rumore nella stanza A e poi chiamano i loro compagni nella stanza C per dar loro sostegno. In genere non c'è una visione d'insieme, quindi prendete nota di queste correlazioni se volete che il gioco scorra fluido, senza dover ogni volta interrompersi per verificare cosa succede se…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa parte dell’avventura richiede un approccio decisamente molto più tattico delle precedenti, e un’attenta valutazione delle opzioni a disposizione dei PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mostri useranno tattiche non convenzionali, avranno tra le loro fila uno strano campione, tenderanno imboscate, godranno di piccole differenze di fondo per disorientare sempre i PG, in alcuni casi faranno ricorso a incantesimi come <em>Charme</em> o <em>ESP</em> su di un personaggio, o useranno armi personalizzate, e via dicendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è ciò che rende il Tempio del Male Elementale la “mitologica” avventura di cui si parla. Il gioco si presenta più ragionato, più tosto e variegato rispetto alle avventure pubblicate sino ad allora (ricordate che si parla del periodo d’oro di D&amp;D risalente a 40 anni fa!!!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcune indicazioni all'inizio di ogni sezione che cercano di dare un qualche senso all'insieme ed è veramente apprezzabile la diversità di modi in cui l'avventura può svolgersi, dalla distruzione del Globo della Morte Dorata alla sconfitta con Zuggtmoy, oppure l'inganno di Greed e la liberazione della Signora dei Funghi, lasciandola così di vagare tra i mortali o ancora tornare nell'Abisso come il suo cuore desidera. Non c'è coerenza nella stesura dell’avventura. Vi capiterà di trovare dettagli cruciali sparsi nelle stanze, nelle descrizioni dei mostri o in quelle delle descrizioni degli artefatti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il problema principale del modulo, ma ci sono anche problemi minori da dover gestire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono situazioni molto diverse da affrontare: molti prigionieri da liberare, alcuni infidi, altri nobili velunesi sotto mentite spoglie che garantiranno una grande ricompensa se verranno liberati (un dettaglio che viene usato... due volte?), e il Tempio, va detto, fornisce immediatamente alcune vesti dei Quattro sacerdoti degli elementi, quindi è abbastanza probabile che i PG ricorrano all'uso di travestimenti e capiscano gradualmente le dinamiche di potere sottostanti, che sono prominenti per la buona riuscita dell’impresa. E ovviamente ci sono bugbear, gnoll, orchi, troll, giganti, chierici malvagi, e via discorrendo, dove la forza bruta potrà, ragionevolmente, dire la sua.<br>
	L’elemento usato con notevole creatività è l'uso occasionale, a volte geniale, delle illusioni. Due lupi mannari in uno specchio magico appaiono come angeli e vi chiedono di lasciare tutte le vostre armi magiche e d'argento per potenziarle con la luce. Se lo fate e tornate, il vostro tesoro è sparito e ora state combattendo contro i mannari senza armi magiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ancora, cose che sembrano troppo belle per essere vere. Una pozza che vi chiede di tuffarvi e di aiutare a liberare un nereide, in realtà è una pozza senziente di acido con poteri di suggestione! In definitiva, la tipologia di mostri che si trovano per i vari livelli non è particolarmente estesa, ma ci sono notevoli differenza all’interno di gruppi di creature della stessa tipologia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete un altro dettaglio? Troverete una stanza abbandonata piena di detriti, con una statua di minotauro assiso su una sedia di pietra. In realtà è un minotauro ricoperto di gesso, che attende pazientemente e non appena siete a portata di tiro, balza verso di voi e vi attacca. Abbastanza da farla fare nei pantaloni ai PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche i templi elementali e i vari meccanismi di difesa arcani che devono essere superati per raggiungere il tesoro (molto ben nascosto) nei santuari interni sono molto buoni. Il punto è che avete un motivo, come in molte avventure di Gygax, per prendere e interrogare i prigionieri, o usare l'ESP per leggere le loro menti, o incantarli o quant'altro, altrimenti molte di queste difese si riveleranno fin troppo formidabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcuni incontri assolutamente brutali in alcuni di questi templi elementali, da un altare dell'acqua malvagia che si anima come un Juggernaut, a un pavimento di terra compressa che contiene 4 elementali della terra di 16 DV. Quando è buono, è grandioso, brutale, una ferocia che induce al TPK e che spinge i giocatori al limite, pur essendo disseminato di conoscenze nascoste che devono essere raccolte dagli abitanti in qualche modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è sempre qualche informazione che i giocatori non conoscono ancora e che è vitale per il successo. Se si sbaglia nel Tempio, in genere si viene puniti brutalmente ed è molto facile trovarsi invischiati in una grande battaglia campale. Questa è una delle principali differenze tra i vecchi moduli di AD&amp;D rispetto alle più recenti incarnazioni: oggi ai giocatori viene “perdonato” quasi tutto in termini di mortalità negli scontri. All’epoca, se sbagliavi, la frase tipica era “rifai il personaggio”!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.file5.jpg.fb50b21f6ffeb1078499af9460be5fdc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11088-file5jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.file5.jpg.fb50b21f6ffeb1078499af9460be5fdc.jpg" loading="lazy" height="913.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo ora al quarto livello del dungeon, quello che viene presentato come il vero e proprio livello operativo del Tempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo livello, nelle profondità della terrà vengono pianificati gli assalti, le alleanze ed i tradimenti. Tutto viene deciso qui. Si tratta di un livello molto pericoloso, tanto che gli autori si sono presi la briga di suggerire in maniera esplicita di seguire delle tattiche di guerriglia, spionaggio a cammuffamento piuttosto che ricorrere ad un (suicida) attacco frontale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche per questo livello ritroviamo due caratteristiche già enumerate prima: si tratta dei suggerimenti per quanto riguarda il comportamento dei mostri a seguito di attacchi, allarmi suonati da qualche compagno, o altro. E poi ancora, i vari PNG di un certo rilievo, di un certo potere, sono degli intrallazzatori di prima categoria. Tramano gli uni contro gli altri in continuo. Cercano di stringere alleanze e di accaparrarsi il maggior potere possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	l quarto livello, come design, è completamente diverso dagli altri. Abbandona tutto il testo racchiuso nei riquadri da leggere ai giocatori che pervade i livelli precedenti e ci offre invece un ordine di battaglia completo, con le posizioni di tutti i personaggi a riposo e in stato di massima allerta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, quasi dimenticavo: in questo livello fa la sua comparsa Iuz, la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore di Greyhawk, nonché amante della regina demoniaca dei Funghi. Ai lettori l’onere di cercare maggiori informazioni su questo oscuro figuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questo caso tutte le tappe sono effettivamente molto tirate: a meno che i PG non riescano a ripulire completamente l'intero piano (cosa che sembra incredibilmente improbabile), dovranno cercare di correre (o sgattaiolare) per uno dei nodi elementali, con il master che deve aver fatto presente che, a meno di non possedere il Globo della Morte Dorata, questa è essenzialmente una condanna a morte. Quindi devono trovare la gemma in quel nodo in modo da poter almeno tornare indietro (o dissanguarsi a causa di 1-2/4 danni per turno subiti costantemente per tutta la durata delle permanenza nel nodo), quindi ripetere la stessa procedura altre 3 volte per completare il globo della Morte Dorata, e probabilmente distruggerlo, oppure usarlo e sprigionare il suo formidabile potere contro i propri avversari. L'intero quarto livello è folle, con una cortina fungoide magica composta da funghi viola invincibili che i cattivi usano come copertura mentre i PG sono bombardati da rocce e attaccati da gargoyle. Un vero supplizio per i poveri protagonisti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Curiosiamo in qualcuna delle stanze del livello
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stanza 414 – Large Room (stanza di grandi dimensioni) Uno dei giganti presenti in questa stanza è in realtà un mezzelfo sotto gli effetti dell’incantesimo mutaforma. Si tratta di un druido al servizio del culto della Vecchia Fede. Sta spiando, ormai da diverso tempo, le attività del tempio. Sa che sta per succedere qualcosa di grosso, e a seconda di quanto gli parranno forti i PG si rivelerà loro cercando di aiutarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il grande tempio, la stanza 419 (Il grande tempio) ci sarebbero moltissime cose da dire, ma rivelerebbero anche tanto del modulo. Piccole segnalazioni qua e là: le due enormi stanze di Zuggtmoy e Iuz (chiudete gli occhi ed immagintevele), i tendaggi dell’altare (una sorta di fungoide molto particolare che fornisce notevole protezione a chi si cela dietro di esso), evocazioni di elementali per essere mandati nei nodi per aumentarne il potere. Ed inoltre la grande probabilità di evocare Iuz o St. Cuthbert, piuttosto che il trono del tempio che permette di mettersi in comunicazione con Zuggtmoy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vale la pena notare che se non avete scelto nessun personaggio Buono e il vostro gruppo è composto da grintosi solitari che cercano di rivolgere la loro amarezza contro il male che ha rovinato le loro vite, ora arriva la punizione per questa decisione.<br>
	È del tutto possibile (anche se ancora una volta improbabile) incontrare Iuz, dato che anche qui tiene il suo sancta sanctorum, e se lo fate, c'è una grande possibilità che San Cuthbert si faccia vivo e che i due si sfidino in qualche regno celeste, il che è decisamente fantastico e fonte di moltissimi ulteriori spunti (il primo che mi era venuto in mente raffigura la scena del film Grosso guaio a Chinatown nella quale Egg Shen e Lo Pan “guidano” le essenze celestiali in combattimento). Se avete solo personaggi neutrali, potrete solo incontrare Iuz e... beh, questo è tutto per voi. Verrete uccisi dal piccolo dio del male.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.kruc-air-node-toee.jpg.0bd7bdec07a97ba96d183dc24fb7afa3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11087-kruc-air-node-toeejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.kruc-air-node-toee.jpg.0bd7bdec07a97ba96d183dc24fb7afa3.jpg" loading="lazy" height="1218.78"><br>
	Nodo Elementale dell'Aria
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come se non bastasse un tempio in cui è dannatamente difficile riuscire a restare vivi, i personaggi devono pure avventurarsi nei “nodi elementali” che devono essere esplorati per ottenere le 4 gemme elementali
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nodi sono dei piani parziali, creati da Zuggtmoy stessa e vincolati al dungeon. Sono usati come fonte di energia, luogo di preparazione e deposito. I nodi sono delle zone molto molto vaste (verificate sotto la scala sulle mappe) rispetto ai livelli del dungeon, e sono volutamente poco caratterizzati. Questa è lasciata molto al DM, anche se a seconda dello stato in cui arrivano i PG (feriti, malconci, senza armi, etc.) vengono suggeriti alcuni aggiustamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono suggerite alcune modifiche all’uso della magia quando questa viene usata nei nodi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene presentata una nutrita tabella di oggetti magici che qui si possono trovare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Suggerisco caldamente ai DM che giocheranno questa avventura con il loro gruppo di inserire un modo per permettere ai personaggi di tornare al Primo Materiale in almeno uno dei nodi, sfruttando la limitata capacità di desiderio degli efreet, per esempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una lista di PNG pittoreschi che sono stati abbandonati lì (ma non sarebbero tutti morti in un giorno? Questa sarebbe anche una buona occasione per considerare l'aggiunta di aree di rifugio limitate).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi abbiamo grandi mappe aperte con mostri per lo più ostili, dove ancora una volta, date le risorse limitate del party, la raccolta di informazioni DEVE essere utilizzata, sia evitando tane pericolose (una possibilità esplicitamente segnalata) o trovando rapidamente le gemme. C'è un lungo elenco di incantesimi che vengono modificati nei nodi, quindi ancora una volta è necessario leggere l'intero elenco se si vuole essere preparati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcune caratteristiche interessanti del terreno, il Nodo dell'Aria è mappato con incrementi di 15 metri e fa uso di grandi altezze e mostri volanti, il nodo dell'Acqua è per lo più un'isola, il nodo della Terra è costituita da caverne ecc. ecc. La maggior parte dei nodi ha almeno un drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se in qualche modo siete riusciti a superare tutto questo, avete combattuto o vi siete teletrasportati per uscire dal quarto livello, vi siete riposati, avete combattuto per poi rientrare (o avete usato la comoda porta d'ingresso), arriva il confronto con Zuggtmoy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sezione è assolutamente bizzarra, in senso positivo, perché abbandona tutti gli orpelli del livello 1-3 del Dungeon per offrirvi il santuario interno della fottuta regina dei funghi. Arredi che in realtà sono muffe, melme, trasudamenti e funghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zuggtmoy si presenta sotto le sembianze di una megera per tentare i giocatori con pilastri fatti di metalli preziosi, ciascuno di immenso valore, che hanno la possibilità di liberarla consentendole l’accesso ai livelli superiori (o anche oltre).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un trono con 66 pietre preziose: se ne prendete la maggior parte, attirerete solo le terribili attenzioni demoniache, se le prendete tutte, Zuggtmoy sarà libera. Questo elemento di dare ai giocatori qualcosa che sembra troppo bello per essere vero, che prevale in tutto il tempio del male elementale, ora paga un'ultima volta. Se ce l'avete fatta, avete l'opportunità di picchiare a sangue Zuggtmoy, i cui poteri aumentano a ogni Sigillo che avete inavvertitamente infranto, oppure potete scegliere di accettare la sua resa e di accogliere invece il suo gigantesco tesoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leggendo e rileggendo questa storia sono combattuto. È grandiosa, ambiziosa, ci sono incontri classici e trappole feroci, ci sono gli elementi del male, in quantità sufficiente a riempire altre dieci avventure. Ma sono mischiati in modo fitto, con montagne di dettagli mondani, schiere di bugbear e organizzazione rudimentale, il che significa che dovrete “strisciare tra i vetri rotti” per dare a tutto questo una forma più facilmente consultabile. Mi sarebbe piaciuto vedere alcuni suggerimenti sulla posizione del Globo sparsi per il dungeon, perchè così com'è scritto ritengo sia abbastanza probabile per i PG ignorarla completamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un (enorme) lavoro sporco da fare prima che possa funzionare, ma la maggior parte di esso deriverebbe dal prendere appunti accurati. Ci sono ampie tabelle di incontri e tesori per rendere i Nodi qualcosa di almeno un po' divertente, e si può sempre prendere spunto da altre avventure per avere un “rooster” di mostri più vario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo modulo è un diamante imperfetto. Ci sono strutture qui, sepolte sotto il testo, che non si vedono quasi mai. Ci sono ingranaggi dentro ingranaggi, trucchi dentro i trucchi, morti sottili in una miriade di forme, e coloro che lo declamano come un semplice hack-and-slasha troveranno una meritata tomba precoce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è il D&amp;D in cui non tutto è ostile, un’avventura all’acqua di rose che permette agli avventurieri di commettere molti errori e non pagarne il prezzo. Questo è il D&amp;D in cui tutto è ostile, eppure l'interazione con l’ambiente e i PNG, la ricerca di informazioni, tenere un basso profilo sono strumenti di grande importanza. Qui ci sono doni avvelenati e se una vittoria arriva con troppa facilità… state certi che qualcosa bolle in pentola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Con un luogo abitato così grande, un piccolo gruppo di basso livello non può prendere d'assalto il posto e uccidere tutto ciò che si trova in vista per poi andarsene con tutto il bottino. Dovranno invece crearsi degli alleati. Dovranno </span><span>mettere</span><span> i nemici l'uno contro l'altro. Dovranno scegliere i loro nemici con saggezza </span><span>e gli eventuali amici con ancora più prudenza</span><span>. E dovranno usare qualcosa di più delle loro spade e dei loro incantesimi per vincere la giornata.<br>
	<br>
	In questa avventura </span><span>si trova davvero un po’ di tutto: </span><span>c'è un demone </span><span>grosso</span><span> e cattivo che, man mano che l'avventura procede, diventa più forte e più libero di quanto non fosse all'inizio del gioco. In definitiva, questo demone è il boss del dungeon, ma non in senso specifico. Il demone non gestisce le cose qui. È solo “</span><span>la bastarda </span><span>più cattiva della città”. Ci sono altre fazioni che si contendono il controllo di questo luogo. E ognuna di esse ha i suoi progetti per questo demone che, ovviamente, </span><span>pianifica </span><span>i suoi </span><span>stessi </span><span>progetti. Oltre alle diverse fazioni, nel sotterraneo ci sono anche molti prigionieri. Alcuni possono fornire informazioni utili. Alcuni possono diventare alleati o addirittura membri del </span><span>gruppo</span><span>. </span><span>Ci sono altri piani d’esistenza, mostri leggendari, tesori immensi e decessi facilitati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete il coraggio, se avete la forza d'animo, potete padroneggiare i sottili segreti e la sacra follia del Tempio. Oggi sarete uno dei pochi, perché i suoi segreti non sono facili da carpire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'ultimissima considerazione prima di lasciarvi alle restanti mappe dei nodi elementali: La Goodman Games ha pubblicato un mastodontico volume doppio nella sue serie "<em>Original Adventures Reincarnated</em>" dedicato proprio al <em>Tempio del Male Elementale</em>. Nei suoi due tomi ripropone la vecchia versione originale del modulo T1, la versione originale del modulo T1-4 e la conversione di questo per la 5e di D&amp;D, arricchita con descrizioni, nomi e alcune aree espanse. L'organizzazione interna è molto buona e allevia di parecchio l'ingente lavoro che il master si deve sorbire. Un acquisto caldamente consigliato sia per chi vuole giocare questa splendida avventura con il vecchio AD&amp;D, sia per chi la vuole affrontare con la più recente incarnazione delle regole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungo un paio di immagini della traduzione che sto facendo per 3 gruppi di gioco di una ludoteca, e che userò come "grimaldello" per scassinare le convinzioni dei giocatori della 5e per tornare alla seconda edizione di Advanced Dungeons &amp; Dragons <span class="ipsEmoji">🙂</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.thumb.png.a922dceb12da0685799f3d93df048a91.png.7573a534b838986bf76a97ac8cc36888.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11086-imagethumbpnga922dceb12da0685799f3d93df048a91png/" style="width:400px;height:auto;" width="580" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.image.thumb.png.a922dceb12da0685799f3d93df048a91.png.7573a534b838986bf76a97ac8cc36888.png" loading="lazy" height="748.2">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.thumb.png.88196f5c51ebab1d95c0bdd5894e194c.png.0231e91fde34bd28f9c4d4b9263baaa7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11085-imagethumbpng88196f5c51ebab1d95c0bdd5894e194cpng/" style="width:400px;height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.image.thumb.png.88196f5c51ebab1d95c0bdd5894e194c.png.0231e91fde34bd28f9c4d4b9263baaa7.png" loading="lazy" height="744.96"><br>
	<br>
	<img alt="large_file.jpg.2ce4a70c56da40d8128ba21938fe63a4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11084-filejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large_file.jpg.2ce4a70c56da40d8128ba21938fe63a4.jpg" loading="lazy" height="990.72"><br>
	Nodo Elementale della Terra
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.file6.jpg.3daabfb7face0b283865a8e2cffec87a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11083-file6jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.file6.jpg.3daabfb7face0b283865a8e2cffec87a.jpg" loading="lazy" height="990.72"><br>
	Nodo Elementale del Fuoco
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.file7.jpg.38916ee96fdf4b735bb2143c80030845.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11082-file7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.file7.jpg.38916ee96fdf4b735bb2143c80030845.jpg" loading="lazy" height="975.36"><br>
	Nodo Elementale dell'Acqua
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2585</guid><pubDate>Fri, 30 Jun 2023 04:15:43 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Imperium Maledictum</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-imperium-maledictum-r2559/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Imperium_Maledictum.png.cd4870d2ecbdd7a58c044aad69d546d1.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di <strong>Warhammer</strong>. La <strong>Cubicle7 </strong>ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di <em><strong>Warhammer 40000</strong></em>. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale <strong><em>Martelli da Guerra</em></strong> e che è stato pesantemente supportato dalla gestione <strong>FFG</strong>? Mentre sfogliavo la copia di <strong><em>Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum </em></strong>mandatami dalla <strong>Cubicle7 </strong>mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.imperiummaledictum.jpg.d224a6b6962adffbe57c3c53cac14795.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11031-imperiummaledictumjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.imperiummaledictum.jpg.d224a6b6962adffbe57c3c53cac14795.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per <strong><em>W<em><strong>arhammer </strong></em>40000 Roleplay: Imperium Maledictum </em></strong>è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di <strong><em>Warhammer</em></strong>, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a <em><strong>Wrath&amp;Glory</strong></em>, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in <strong><em>Andor</em></strong>. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, <strong><em>Dark Heresy</em></strong>. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla <strong><em>Shadowrun </em></strong>contro delle forze rivali dell'Imperium.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su <strong><em>Firefly</em></strong> o <strong><em>Star Trek Adventures</em></strong>. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>W<em><strong>arhammer </strong></em>40000 Roleplay: Imperium Maledictum </em></strong>mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>W<em><strong>arhammer </strong></em>40000 Roleplay: Imperium Maledictum</em></strong>, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer%E2%80%99s-gritty-new-40k-setting.697097/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2559</guid><pubDate>Wed, 24 May 2023 04:04:37 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Monster of the Week</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-monster-of-the-week-r2520/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Monster_Week(1).jpg.2bbf5cc5035a54c84a1278d9777fd1a9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Rob Wieland del 25 Febbraio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di regole <strong><em>Powered by the Apocalypse</em> </strong>è uno dei più influenti rilasciati nel corso dell'ultimo decennio. Ogni gioco è sostanzialmente una conversazione, con fatti che accadono in base a ciò che viene descritto. La descrizione delle mosse, degli obiettivi e delle altre meccaniche può spiazzare ad una prima lettura, anche se buona parte del gioco consiste nel dare nuovi nomi a vecchie tecniche. Quello che aiuta veramente le persone a comprendere questi giochi è iniziare con un genere che conoscono. Per molti è accaduto con <em><strong>Dungeon World</strong></em>. Per me, invece, è stato <b><i>Monster of the Week</i></b>. La <strong>Evil Hat Production </strong>mi ha inviato una copia da recensire della loro nuova edizione cartacea e ho deciso che è un buon momento per ripensare a ciò che mi piace di questo gioco e cosa sia cambiato con questa nuova edizione. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.monster_of_the_week.jpg.3149cf7064daac65b374d4a823482ff3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10954-monster_of_the_weekjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.monster_of_the_week.jpg.3149cf7064daac65b374d4a823482ff3.jpg" loading="lazy" height="1350">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Monster of the Week </em></strong>è stato originariamente pubblicato da Michael Sands nel 2012. La <strong>Evil Hat </strong>ha pubblicato la prima edizione cartacea nel 2015, che completava le informazioni contenute nel materiale originale, sistemava le regole e aggiungeva uno o due libretti. La premessa del gioco è diretta: parla di cacciatori di mostri in un mondo moderno, con i giocatori che scelgono uno tra i classici stili di caccia, lo personalizzano con un paio di scelte ed escono fuori per buttarsi nella mischia e masticare chewing gum con noncuranza. Il gioco si ispira fortemente a <em>Buffy l'ammazzavampiri</em>, <em>Supernatural </em>e <em>X-Files</em>. I libretti offrono un misto tra semplici mortali e personaggi più peculiari, sebbene parte della creazione del personaggio stia nel definire come funzionino le capacità di ogni membro del gruppo. L'idea di creare una nuova "storia segreta" è divertente, ma i giocatori potrebbero benissimo decidere di usare un mondo già ben definito e il gioco funzionerebbe benissimo comunque. (Una delle mie campagne preferite è quella che ho basato sulla vecchia serie per la televisione pubblica di <em>Venerdì 13</em>, dove i giocatori dovevano dare la caccia a degli artefatti maledetti). Se volessi giocare una sorta di <em>Buffy: La Nuova Generazione</em>, probabilmente userei questo sistema, dato che i personaggi sembrano sullo stesso livello di potere. Anche se qualcuno ha dei grossi poteri dal punto di vista narrativo, avrà anche dei grossi difetti che il DM potrà usare in caso di fallimento o quando deve fare una mossa dura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia è l'esempio perfetto di questo approccio. Alcuni libretti la usano meglio, ma tutti sono in grado di sfruttare la magia. Come in una serie tv, chiunque può trovare un antico grimorio e provare a lanciare un incantesimo, che sia un eroe messo alle strette o un civile ingenuo. I giocatori scelgono ciò che vogliono fare da una lista e poi tirano su Stranezza (NdT: Weird). Con un successo puro ottengono ciò che vogliono. Un successo parziale permette loro di ottenere lo stesso un successo, ma dovranno scegliere una complicazione. In caso di fallimento perdono il controllo dell'incantesimo e il Maestro delle Cerimonie (ossia il GM) usa questo spunto per aggiungere problemi o tensione. Le magie più grosse, come rianimare un morto o viaggiare nel tempo, diventano un negoziato tra il giocatore e il MC. Il giocatore spiega ciò che vuole ottenere con l'incantesimo, mentre il MC spiega quale prezzo dovrà pagare. E' una cosa che ho fatto per anni nei miei gruppi, vederla scritta chiaramente è stato piacevole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco include degli eccellenti consigli sulla creazione dei mostri e dei casi. Il gioco divide i mostri in dei tipi specifici, con degli elementi che offrono degli effetti addizionali. Uno dei punti chiave è il consiglio di disegnare delle buone debolezze e dei modi per permettere ai cacciatori di scoprirle. Il mostro deve essere fermato prima della fine del prossimo episodio, quindi spendere del tempo per capire quello che farà è fondamentale. Il mostro può tornare nuovamente, ma dovete pensare a come possa essere ucciso, intrappolato, messo a riposo o, comunque, sistemato definitivamente dai cacciatori al termine della storia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco ha anche una meccanica di ritmo chiamata "conto alla rovescia". Il MC non deve solo immaginarsi le motivazioni e gli obiettivi del mostro, ma deve anche segnarsi i progressi del mostro con il conto alla rovescia. Questi sono i passi fatti dal mostro per vincere in caso che i cacciatori non lo fermino. Ogni passo offre uno spunto su come far continuare la storia indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. A volte potrebbe essere una reazione a quanto fatto dai giocatori, altre volte potrebbe essere una mossa improvvisa per riportare l'attenzione sulla trama principale. Grazie al conto alla rovescia il MC saprà sempre cosa accade dopo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa edizione mischia degli elementi che erano originariamente solo digitali con parte dell'espansione <em><strong>Tome of Mysteries</strong></em>. Se avete già entrambi, siete sostanzialmente a posto (anche se presto uscirà una nuova <a href="https://www.backerkit.com/call_to_action/bb3c743d-264d-4569-8151-0792da5cd6da/landing" rel="external nofollow">espansione</a>). Ci sono due nuovi libretti: il Ficcanaso (NdT: Snoop), che copre qualsiasi profilo dall'influencer dei social al reporter impiccione come Carl Kolchaz, e gli Spooktacular, che aggiunge un po' di mondo dello spettacolo al gioco (probabilmente ispirato da The Lady Flame dalle partite di <em>The Adventure Zone</em>). Ogni libretto ha una mossa di fortuna personalizzata, che chiede un costo narrativo per spendere della fortuna e rimanere a cacciare più a lungo. Ci sono anche delle regole più ampie per le mosse paranormali, che permettono ai giocatori di personalizzare le regole del mondo sovrannaturale. Sono degli alieni? Psichici? Fenomeni dovuti a realtà extradimensionali confinanti? Queste opzioni espandono il tipo di storie che possono essere narrate dal gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Monster of the Week </em></strong>è un gioco che solitamente consiglio alle persone che vogliono provare a capire i <strong>PbtA</strong> e alle persone che vogliono portare i loro amici nel GdR. L'implementazione delle regole dei <b>PbtA </b>è immediata e semplice da spiegare, grazie al fatto che si tratta di un genere che è stato molto rappresentato nei film e in TV. Il fantasy è più comune, ma ognuno ha una serie che ha amato ad un certo punto della vita. Questo è ciò che lo rende un'ottima scelta per un nuovo giocatore. E' un sistema semplice, ambientato in un mondo che è molto vicino al nostro. I nuovi giocatori riconoscono i libretti che copiano i propri personaggi preferiti e amano portarli in vita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farla breve <strong><em>Monster of the Week </em></strong>è altamente consigliato. 
</p>

<div>
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2520</guid><pubDate>Wed, 05 Apr 2023 04:47:11 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-2-r2492/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Recensione_Tempio_Male_Elementale.jpg.58ca020da51a0e99d3be4fde8bc8ed16.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-1-r2471/" rel="">Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Graziano "Firwood" Girelli
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Parte II: Le rovine del maniero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“<i>Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.</i>”
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Moathouse.jpg.a56f8fc95e1e8466c2c2bac6ceda179d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10904-moathousejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="747" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.Moathouse.jpg.a56f8fc95e1e8466c2c2bac6ceda179d.jpg" loading="lazy" height="358.56">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“<i>Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano.<br>
	Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello.<br>
	Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.</i>”
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Osservazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The_Moathouse.jpg.113b46b118a3e981191dfd99e02d7ad3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10903-the_moathousejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.The_Moathouse.jpg.113b46b118a3e981191dfd99e02d7ad3.jpg" loading="lazy" height="1288.71"><br>
	<br>
	<img alt="large.moathouse2.jpg.c8bdef2503efe5ca82cfcbcc8c1988d6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10902-moathouse2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="850" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.moathouse2.jpg.c8bdef2503efe5ca82cfcbcc8c1988d6.jpg" loading="lazy" height="671.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2492</guid><pubDate>Fri, 17 Feb 2023 05:12:10 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Star Trek Adventures: Discovery Campaign Guide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-star-trek-adventures-discovery-campaign-guide-r2489/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Star_Trek_Adventures.jpg.b7f0c8bb196ed534577619f080ccb6e3.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Rob Wieland del 28 Gennaio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando <strong>Star Trek: Discovery </strong>è uscito nel 2017 è diventato uno degli <strong>Star Trek </strong>più polarizzanti. Parte dei fan hanno apprezzato l'ammodernamento della storia, con archi narrativi che continuano nella stagione e dei cattivi ricorrenti. Altri sono stati delusi dal fatto che si fosse allontanato troppo da ciò che altre produzioni avevano usato per una serie prequel. Penso che serie come <strong>Strange New Worlds </strong>e <strong>Lower Decks </strong>abbiano fatto un lavoro migliore nel catturare lo spirito del franchise, ma questo non mi ha fermato dall'accettare una copia da recensire di <strong><em>Star Trek Adventures: Star Trek Discovery Campaign Guide</em></strong>. E' un manuale utile solamente per i fan di questa serie specifica? Proviamo a scoprirlo assieme. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1673492630303.png.e67800a0167f9657a28fcd80354b1b03.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10891-1673492630303png/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.1673492630303.png.e67800a0167f9657a28fcd80354b1b03.png" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il responsabile del progetto, Jim Johnson, si è tuffato nell'esplorazione di questa nuova era di <strong>Star Trek</strong> assieme agli autori Derrick Tyler Attico, Tilly e Susan Bridges, Kelli Fitzpatrick, Carlos Cisco, Alison Cybe, John Kennedy, Chris McCarver, Fred Love e Aaron M. Pollyea. Si trova a metà tra <strong>Enterprise </strong>e la serie originale. La Federazione si sta ancora rimettendo in piedi dopo la prima grande guerra con i Klingon, Kirk è ancora lontanissimo dall'Enterprise e vediamo le prime avventure di Christopher Pike prima del terribile incidente che cambia la sua vita per sempre. Il manuale copre le prime due stagioni della serie e dà un'occhiata generale all'epoca in cui è ambientato. Il layout cambia ancora una volta e la <strong>Modiphius </strong>sfrutta la sua partnership con la <strong>CBS</strong> e <strong>Star Trek Online</strong> per includere immagini dei personaggi e concept art. Il manuale fornisce delle nuove informazioni sulle specie e sulle navi che si vedono nella serie, oltre ad elementi della storia che caratterizzano le prime due stagioni. Questi elementi vengono forniti in maniera tale da risultare utili per ogni genere di campagna, che sia ambientata nell'epoca della serie o meno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei grandi punti di forza di <b><i>Star Trek Adventures </i></b>è come esso supporti alla perfezione diversi stili di gioco. Questo manuale non è diverso dal resto della linea, con dei riquadri laterali che forniscono dei consigli su come usare gli elementi della storia in differenti linee temporali per incorporare le informazioni del manuale nelle campagne che usano il manuale base <strong><em>Klingon Empire</em></strong>. Questo comprende dei riassunti di missioni lunghi una dozzina di pagine, il modo che preferisco per giocare a questo GdR. Otto sono costruiti per la Flotta Stellare, quattro per i Klingon. Inoltre, il manuale è dotato di una breve mini campagna. Anche per i GM con scarso interesse in quest'era, quindici notti di sessioni con una scarsa preparazione sono un eccellente punto a favore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La mia parte preferita del manuale è quella che esplora degli elementi di <strong>Star Trek </strong>che non hanno mai ricevuto molta attenzione nei GdR. Dato che si connette alla storia delle prime due stagioni della serie, il manuale ha un capitolo dedicato al famigerato Universo Specchio pieno di uniformi sgargianti e pizzetti maligni. Il capitolo contiene qualsiasi cosa di cui possiate avere bisogno, dai dettagli sulla struttura dell'Impero Terrestre fino a dei suggerimenti su come coinvolgere i vostri giocatori in avventure in dimensioni alternative. Non avrei mai pensato di includere l'Universo Specchio nelle mie campagne se non fosse stato per questo manuale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong><em>Discovery Campaign Guide </em></strong>mi ha complessivamente sorpreso. Non sono un grande fan della serie, ma include diverse cose che userei in una qualsiasi campagna di <strong><em>Star Trek Adventures</em></strong>. Che sia una delle avventure schematiche, una tappa nell'Universo Specchio o anche solo le scarse informazioni che abbiamo sul Capitano Pike per fare da collegamento con l'eventuale manuale dedicato a <strong><em>Strange New Worlds</em></strong>. Se siete dei GM di <strong><em>Star Trek Adventures </em></strong>non fatevi sfuggire questo manuale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/star-trek-adventures-discovery-campaign-guide-review.694373/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/star-trek-adventures-discovery-campaign-guide-review.694373/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2489</guid><pubDate>Wed, 15 Feb 2023 05:17:39 +0000</pubDate></item><item><title>Resident Evil: La Serie - in Bilico fra Novit&#xE0; e Citazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/resident-evil-la-serie-in-bilico-fra-novit%C3%A0-e-citazioni-r2478/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Resident_Evil_TV_Serie(1).jpg.709c4030ef75d3cd56c19e9aaf0bb798.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;">Dopo vari ritardi a causa della pandemia, il 14 luglio 2022 Netflix pubblica "</span><strong style="background-color:#ffffff;color:#000000;font-size:14px;">Resident Evil: La Serie</strong><span style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;">", una collaborazione con Constantin Film (lo studio titolare dei diritti) e che vede </span><strong><a href="https://www.imdb.com/name/nm1877263/" rel="external nofollow">Andrew Dabb</a></strong><span style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;"> (produttore anche di <em>Supernatural</em>) alla sceneggiatura.</span> Basata sull'omonima serie di videogame survival horror Capcom creata da <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami" rel="external nofollow">Shinji Mikami</a></em> e <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Tokuro_Fujiwara" rel="external nofollow">Tokuro Fujiwara</a></em>, pesca la sua ambientazione nello stesso universo narrativo del franchise, raccontando però una storia inedita suddivisa in due archi temporali diversi ma intrecciati fra loro, prendendo spunto direttamente dalla saga con continui riferimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo poco più di un mese dal debutto della serie, il <span style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;">26 agosto 2022 </span>è stata decisa la sua <strong>cancellazione prematura</strong> a causa dello scarso successo riscosso sia in termine di visualizzazioni da parte del pubblico, sia dal punto della vista della critica: di "<em>Resident Evil: La Serie</em>" avremo solo questa <strong>singola stagione di otto episodi</strong> (dalla durata di circa un'ora ciascuno), e probabilmente per molti non è una così brutta notizia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le protagoniste della serie si possono identificare in <strong>Jade </strong>(<a href="https://www.imdb.com/name/nm8212878/" rel="external nofollow">Ella Balinska</a> / <a href="https://www.imdb.com/name/nm8165603/" rel="external nofollow">Tamara Smart</a>) e <strong>Billie Wesker</strong> (<a href="https://www.imdb.com/name/nm9709536/" rel="external nofollow">Adeline Rudolph</a> / <a href="https://www.imdb.com/name/nm5566180/" rel="external nofollow">Siena Agudong</a>), le figlie gemelle di un <strong>Albert Wesker</strong> (<a href="https://www.imdb.com/name/nm0714698/" rel="external nofollow">Lance Reddick</a>) diverso da come eravamo abituati a vederlo all'interno del videogioco. Il resto del cast include <a href="https://www.imdb.com/name/nm1214769/" rel="external nofollow">Paola Nuñez</a> (che abbiamo rivisto in The Purge), <a href="https://www.imdb.com/name/nm8898391/" rel="external nofollow">Ahad Raza Mir</a>, <a href="https://www.imdb.com/name/nm6163027/" rel="external nofollow">Connor Gossatti</a> e <a href="https://www.imdb.com/name/nm6100857/" rel="external nofollow">Turlough Convery</a> (apparso addirittura in <em>Dragonheart</em> e <em>Ready Player One</em>) nelle vesti di altri personaggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.resident-evil-la-serie-2022-recensione.jpg.d04e7b6a031c45c742848ceaadbb37b2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10871-resident-evil-la-serie-2022-recensionejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.resident-evil-la-serie-2022-recensione.jpg.d04e7b6a031c45c742848ceaadbb37b2.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Trama Senza Spoiler
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come già detto, la storia viene raccontata in due linee temporali diverse e intrecciate tra loro: la prima è ambientata nel <strong>2022 </strong>in una futuristica <strong>New Racoon City</strong> (omonima della città statunitense distrutta nel 1998, che abbiamo esplorato abbondantemente in <em>Resident Evil 2</em>), costruita dalla <strong>Umbrella Corporation</strong> in <strong>Sudafrica</strong> per ospitare tutti i suoi dipendenti, fra cui Albert Wesker, per lavorare su un medicinale in grado di curare la depressione. Qui vengono narrate le vicende delle due quattordicenni Jade e Billie Wesker mentre cercano di integrarsi nella loro nuova casa, provando a vivere una vita normale finendo comunque coinvolte negli intrighi della nota società.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda linea temporale è spostata di quattordici anni nel futuro, nel <strong>2036</strong>, in una Terra immersa in uno scenario post-apocalittico a causa del <strong>Virus T</strong>, responsabile di una pandemia globale che ha causato la quasi totale estinzione del genere umano. I superstiti, meno di quindici milioni di persone, si sono riorganizzati e rifugiati in città fortificate per far fronte agli oltre sei miliardi di <strong>Zombie </strong>(qui chiamati "<em>Zero</em>"). Intanto, in una Londra completamente trasformata, una quasi trentenne Jade Wesker si destreggia nel tentativo di trovare una contromisura alla piaga, lavorando come una specie di ricercatrice.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.resident-evil-albert-wesker-lance-reddick.jpg.07bc26b8464ddc422d2572d2834809a6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10870-resident-evil-albert-wesker-lance-reddickjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.resident-evil-albert-wesker-lance-reddick.jpg.07bc26b8464ddc422d2572d2834809a6.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Approfondimenti con Spoiler
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso degli otto episodi si vedono molti riferimenti e collegamenti con i videogiochi del franchise...proviamo ad analizzare insieme, rispondendo anche a qualche dubbio o domanda che potrebbero sorgere a seguito della visione. Fate molta attenzione agli Spoiler!
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			La prima domanda che un'appassionato del franchise potrebbe porsi è: <strong>com'è possibile che Albert Wesker sia ancora vivo dopo il finale di <em>Resident Evil 5</em>?</strong> Se non ve lo ricordate vi rinfresco la memoria: è il 2006, e a seguito dell'assunzione del <a href="https://residentevil.fandom.com/it/wiki/Uroboros_(virus)" rel="external nofollow">Virus Uroboros</a> per affrontare Chris e Sheva viene fatto cadere in un vulcano e poi distrutto da due colpi di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/RPG-7" rel="external nofollow">RPG-7</a>.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			La risposta potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma viene spiegato come, nel 2005, Wesker sia riuscito a mettere le mani su una particolare tecnologia dell’Umbrella Corporation che gli ha permesso di creare tre cloni di se stesso (Albert, Alby e Bert). il primo di questi è il personaggio che vediamo muoversi in New Raccoon City, quindi di fatto non è riuscito a sopravvivere nonostante la pesante mutazione subita, ma sta semplicemente continuando a vivere attraverso di loro.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Durante lo stesso flashback nel settimo episodio vediamo inoltre come <strong>Evelyn Marcus</strong>, interpretata da Paola Nuñez, la CEO della Umbrella Corporation nonché figlia dello scienziato <strong>James Marcus</strong> (uno dei tre membri fondatori della corporazione insieme al Dr. Oswell e al Dr. Ashford, nonché uno degli antagonisti di <em>Resident Evil Zero</em>), sia riuscita a catturare i cloni facendoli poi lavorare per lei (ricordiamo infatti che Wesker è anche il creatore del Virus Uroboros).
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Un'ulteriore quesito che potrebbe nascere è: <strong>Albert Wesker con delle figlie?</strong> Verrà spiegato che Jade e Billie non sono realmente gemelle, ma figlie di madri surrogate, "create" dal padre per prodursi un siero in grado di mantenerlo in vita, perché affetto da una qualche forma di malattia degenerativa. Probabilmente questa anomalia è data dal suo "status di clone", tuttavia tale particolarità rivela che, per quanto si intuisce che i cloni abbiano personalità differenti, ciascuno di loro punta alla propria sopravvivenza manifestando una malvagità intrinseca e latente propria anche del Wesker "originale".
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Passiamo ora ad analizzare le cause dell'apocalisse che è già in atto nel 2036: <strong>da cosa è stata causata?</strong> Ovviamente sono le azioni delle due sorelle ad aver dato luogo al disastro legato al virus. Questo assume spesso nomi nuovi nelle varie opere, come evoluzione del <strong>Virus Progenitore</strong> (creato modificando geneticamente il Virus Ebola). Nella serie la minaccia è rappresentata in qualche modo dal farmaco “<strong>Joy</strong>”, pensato inizialmente dalla Umbrella Corporation come un miracoloso antidepressivo.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			A volere fortemente la commercializzazione di Joy è proprio Evelyn, nonostante in passato abbia vissuto in prima persona il disastro di Raccoon City del 1998, nonché l'incidente di <strong>Tijuana </strong>che spesso viene citato nella serie stessa. A metterci in guardia sulle potenzialità distruttive del Virus vi è un'ulteriore elemento che collega la serie al videogioco: all'interno del laboratorio nel sotterraneo di Wesker vengono rivenuti dalle sorelle dei filmati che ritraggono niente meno che <strong>Lisa Trevor</strong>, durante una delle sue mutazioni (apparsa nel remake del 2002 e in Resident Evil: The Umbrella Chronicles).
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Altri collegamenti con i videogiochi possiamo riscontrarli nella presenza di alcune creature iconiche quali i <strong>Cani Zombie</strong> del primo capitolo, i <strong>Licker</strong> e l'<strong>Alligatore Gigante</strong> che vennero introdotti invece nel secondo, per non parlare del <strong>Chainsaw Man</strong> di Resident Evil 4: un po' tutti mi hanno colpito positivamente (o quanto meno mi hanno fatto dire "<em>oh che fico questi li conosco</em>") nonostante la poca riuscita su schermo della bestiolona gigante.
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.resident-evil-netflix(1).jpg.7668ce02873092b1e8c8bc48b487f1b1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10873-resident-evil-netflix1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.resident-evil-netflix(1).jpg.7668ce02873092b1e8c8bc48b487f1b1.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Considerazioni Finali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In una serie su Resident Evil ci si aspetterebbe una narrazione con al centro gli intramontabili zombie, tuttavia la loro presenza sarà limitata in termini di minutaggio, ma soprattutto avranno sempre un ruolo marginale, trasmettendo pochissima tensione rispetto alla controparte videoludica, non facendo percepire la pressione di un'apocalisse vera!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse la trama suddivisa in due linee temporali non aiuta, soprattutto perché la storia che coinvolge le due giovani sorelle è a tratti riconducibile ad un teen-drama che non ha niente a che vedere con quello che ci si aspetterebbe da un prodotto del franchise, dando luogo solo a continue rotture del ritmo che affaticano la visione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante non mi abbia convinto molto ho comunque apprezzato le numerose connessioni e richiami ai videogiochi - citate soprattutto nello spoiler - seppur di fatto non vadano ad approfondire veramente quanto già conoscevamo della storia dei personaggi (a parte alcune eccezioni), quanto piuttosto forniscono solo un contorno di cui a questo punto potevamo anche fare a meno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il finale viene ovviamente lasciato aperto nell'ottica di una seconda stagione che non vedrà mai la luce, quindi lascia esclusivamente grandi punti interrogativi a cui probabilmente non daremo mai una risposta. Ne consiglio la visione? Per un fan del franchise ritengo che sia giusto darle una possibilità, senza aspettarsi chissà cosa. Purtroppo mi viene da sconsigliarla a tutti coloro che cercano una serie dove l'elemento "apocalisse zombie" è il focus, perché in fin dei conti non è la questione cardine della storia.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Voi che cosa ne pensate di Resident Evil: La Serie? L'avete vista o avete in programma di vederla?<br>
	Avete mai fatto esperienze di GDR con un'ambientazione riconducibile a questa?<br>
	Conoscete dei Giochi di Ruolo con cui potremmo replicare al tavolo lo spirito di Resident Evil?<br>
	Parliamone!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link alla pagina Netflix</strong>: <a href="https://www.netflix.com/it/title/80996532" rel="external nofollow">https://www.netflix.com/it/title/80996532</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2478</guid><pubDate>Thu, 02 Feb 2023 05:32:54 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-1-r2471/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Recensione_Tempio_Male_Elementale.jpg.c984fc4143e62ea5ae040043ab5ee2ae.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per <i>Advanced Dungeons &amp; Dragons</i>, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero <i>The Village of Hommlet</i>, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Temple of Elemental Evil - Wizard Tower BlogWizard Tower Blog" style="height:auto;" width="546" src="https://cdn.shortpixel.ai/spai/w_977+q_lossy+ret_img+to_webp/https://www.wizardtower.com/blog/wp-content/uploads/blog_resized/resized-Temple-of-Elemental-Evil.png" loading="lazy" height="267.54"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo </span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’avventura si compone di quattro parti principali:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo;
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti).
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo <i>A1-4: Scourge of the Slave Lords</i> (1986) e il modulo <i>GDQ1-7: Queen of the Spiders</i> (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&amp;D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.s-l1600.jpg.cd4223824972d2ce1442d6d1522b21e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10837-s-l1600jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.s-l1600.jpg.cd4223824972d2ce1442d6d1522b21e0.jpg" loading="lazy" height="1278.72"><br>
	<em>La copertina del "Adventure Path" per AD&amp;D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em>“Il villaggio di Hommlet - o semplicemente “Hommlet”, come viene comunemente chiamato - è situato nella parte centrale delle Flanaess, quella porzione del continente occidentale di Oerik che è conosciuta e “civilizzata”. Il villaggio delle dimensioni di un borgo (i locali preferiscono usare un termine più…importante) si trova a circa 150 chilometri a sud-est della città di Verbobonc, ai margini del territorio controllato dal nobile signore visconte di Verbobonc.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Sorge su un crocevia: a nord si trova il possente fiume Velverdyva, lungo la cui riva sud scorre la Strada Bassa (Lowroad). Molti giorni di viaggio verso est, sulle rive del Lago dagli Abissi Sconosciuti (Lake of Unknown Depths - Nyr Dyv), si trova la grande città fortificata di Dyvers. Il villaggio di Sobanwych si trova a metà del percorso. Al di sotto di essa, a sud-est e ad est ci sono miglia e miglia di foresta (la Gnarley), oltre le quali si trovano la Costa Selvaggia (Wild Coast), la Baia della Lana (Woolly Bay) e il Mare di Gearnat (Sea of Gearnat). La strada a sud si biforca circa 5 chilometri o giù di lì oltre la piccola comunità. Un braccio si dirama verso la Costa Selvaggia, l’altro scorre attraverso le Colline di Kron Inferiori (lower Kron Hills) fino al villaggio di Ostverk e poi devia nuovamente verso sud nel regno elfico di Celene. Il percorso occidentale conduce nel cuore degli altipiani gnomici, passando per la Vallate della Verdevia (Greenway Valley), distante circa un giorno di viaggio, e proseguendo verso le distanti Montagne Lortmil.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Hommlet si è sviluppato da un paio di fattorie, una pensioncina e una fucina. Per le strade si muoveva un numero sufficiente di viaggiatori e carri di mercanti da poter attirare commercianti e artigiani per servire i passanti. La pensione divenne una fiorente locanda, un carradore e un birocciaio si unirono ai residenti, fondando la spina dorsale della nascente comunità. Seguirono altri agricoltori e pastori, perché il grano era necessario per gli animali di passaggio, mentre la carne era richiesta dagli avventori.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>La comunità prosperava, perché il signore della zona era mite e poco esoso con le tasse. Il commercio fioriva e il territorio non era travagliato da guerre, fuorilegge o bestie feroci. La regione era libera, rigogliosa e generosa - troppo, agli occhi di alcuni.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Non si sa se il male venne da ovest, da Dyvers (come sostenuto da una fazione) o se strisciò fuori dalle foreste al confine con la Costa Selvaggia (come affermato da altri), ma esso infine giunse in questa zona. All’inizio si trattava solo di pochi ladruncoli e uno strano gruppo di banditi che molestavano le carovane mercantili. Poi arrivarono piccole bande di umanoidi - coboldi o goblin - che spaventavano le greggi e le mandrie. La Milizia locale e i Forestali del Waldgraf di Ostverk apparentemente controllavano la cosa, ma non riuscirono a fermare la crescente diffusione dei fuorilegge e della malvagità incombente.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Un insieme di casupole e i loro abitanti trasandati costituivano il nucleo dei problemi che sarebbero di lì a poco aumentati. Un chierico malvagio eresse, in quel periodo, una piccola cappella. La gente di Hommlet tendeva ad ignorare questo luogo, chiamato Nulb, anche se era distante solo una decina di chilometri. Ma la sua posizione fuori mano era ideale per gli scopi previsti per questo insediamento, così come la sua posizione su un piccolo fiume che sfocia nella Velverdyva. I boschetti e le paludi intorno a Nulb divennero il rifugio e il nascondiglio per banditi, briganti e ogni sorta di uomini e mostri malvagi. La cappella crebbe di dimensioni diventando un tempio di pietra mentre i suoi fedeli portavano le decime ottenute dalle loro meschine attività. La brava gente veniva derubata, saccheggiata, schiavizzata e peggio ancora.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>In soli tre anni, una fortezza cupa e minacciosa cinse il luogo malvagio, e sciami di creature si adoperavano per sviluppare e affinare ulteriormente la loro malvagità. I servi del Tempio del Male Elementale fecero di Hommlet e delle terre intorno ad esso una beffarda parodia della libertà e della bellezza originali. Il commercio cessò, le colture appassirono; la pestilenza dilagava.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Ma i responsabili di questo cancro in espansione erano ebbri di potere e arroganti nella loro forza, e nel loro orgoglio smisurato cercarono di rovesciare i regni a nord, che stavano venendo in soccorso delle terre schiacciate sotto la tirannia del malvagio tempio. Una grande battaglia fu combattuta.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Quando la brava gente di Hommlet vide un fiume di uomini dalle vesti ocra e di umanoidi fuggire verso sud e da ovest attraverso la loro comunità, ciò provò fu una grande gioia, perché sapevano che gli oppressori erano stati sconfitti e fuggivano disperatamente in preda al panico. Il massacro fu così grande, e così totale la vittoria delle forze accorse in aiuto del villaggio, che la fortezza cinta da mura del Tempio del Male Elementale cadde nel giro di due settimane, nonostante in suo aiuto accorse un terribile demone. Il luogo fu distrutto e sigillato contro un ulteriore ritorno di tali abomini da potenti benedizioni e magie.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>La vita a Hommlet ritornò rapidamente ad una parvenza del suo recente passato, antecedente all’ascesa del tempio. Nei cinque anni successivi il villaggio e la campagna circostante sono diventati più ricchi e più prosperi che mai. Un mostruoso troll che ha afflitto il luogo per un certo tempo divenne preda di un gruppo di avventurieri di passaggio. Grazie al loro coraggio, e una buona dose di fortuna, gli avventurieri tornarono al villaggio con i resti della creatura. Prima di andare altrove a cercare fortuna, gli avventurieri restituirono agli abitanti del villaggio parte delle ricchezze che avevano perduto sotto il giogo del Tempio. Altri avventurieri, venuti a conoscenza del male che una volta risiedeva nella zona, vennero a cercare tra le rovine in cerca di tesori. Molti trovarono sepolcri remoti e grandi ricchezze, mentre altri non fecero mai ritorno.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Trascorso un certo periodo di tempo, gli avventurieri smisero di recarsi in zona. Sembrava che non fosse rimasto nessun mostro da uccidere, così come non vi era più alcun male da estirpare. Gli abitanti del villaggio esalarono un sospiro collettivo, alcuni dolenti per la perdita di ricchezze derivante dal mancato arrivo di nuovi avventurieri, altri alleviati dal ritorno alla vita quieta e normale. Hommlet ha continuato la sua tranquilla esistenza per altri quattro anni.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Ma poi, un anno fa, i banditi hanno ricominciato a percorrere di nuovo le strade, non di frequente, ma abbastanza per ridestare antichi timori. Alla brava gente di Hommlet questa situazione sembrava fin troppo familiare, così fecero sapere al visconte che le forze malvagie potrebbero essere di nuovo in agguato nei dintorni. Queste informazioni sono state diffuse in tutta la campagna e la notizia ha attirato ancora una volta degli estranei al villaggio. Chi e cosa sono questi uomini, nessuno può esserne certo. Questi affermano di essere determinati a uccidere i mostri e a portare pace e sicurezza a Hommlet; ma i fatti dicono più delle parole e le menzogne nascondono i veri scopi dei malvagi.”</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dd6302bc00c0501c42cfc8c6d76e8993.jpg.804b2ee7fc201e03e4adebec095d20ea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10838-dd6302bc00c0501c42cfc8c6d76e8993jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.dd6302bc00c0501c42cfc8c6d76e8993.jpg.804b2ee7fc201e03e4adebec095d20ea.jpg" loading="lazy" height="1288.71"><br>
	<em>La copertina del singolo modulo </em>Il Tempio del Male Elementale
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet:
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TempleOfElemetalEvilImage01.png.3430dfe6373d7af15391ab9aa0cb312a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10843-templeofelemetalevilimage01png/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.TempleOfElemetalEvilImage01.png.3430dfe6373d7af15391ab9aa0cb312a.png" loading="lazy" height="204.8"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Benvenuti a Hommlet!</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1. Florido casolare e grande fienile
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Questa casa in legno e gesso è ben tenuta, e il fienile al di là di essa è ricolmo di fieno, grano, e così via. Diversi animali grassi vi si aggirano nelle vicinanze. Due grandi cani da fattoria abbaiano al vostro avvicinarsi, e all'entrata appare una casalinga dalle guance rosate.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.thumb.jpeg.71531c25017ca56c380d6501e66938e9.jpeg.a6d1f7c8d9f29937defc5defcddb1b5d.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10842-imagethumbjpeg71531c25017ca56c380d6501e66938e9jpeg/" style="width:800px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.image.thumb.jpeg.71531c25017ca56c380d6501e66938e9.jpeg.a6d1f7c8d9f29937defc5defcddb1b5d.jpeg" loading="lazy" height="700"><img alt="large.image.thumb.jpeg.85c7434f3282760ccc2a96106ab71111.jpeg.01741d145bd7c750a08fd4fe0898e1aa.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10841-imagethumbjpeg85c7434f3282760ccc2a96106ab71111jpeg/" style="width:800px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.image.thumb.jpeg.85c7434f3282760ccc2a96106ab71111.jpeg.01741d145bd7c750a08fd4fe0898e1aa.jpeg" loading="lazy" height="700">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.village_of_hommlet_map_by_drofdemonology_dcjzvni-fullview.jpg.be98f51d54ee8648da6ef3182d3cb4a8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10840-village_of_hommlet_map_by_drofdemonology_dcjzvni-fullviewjpg/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.village_of_hommlet_map_by_drofdemonology_dcjzvni-fullview.jpg.be98f51d54ee8648da6ef3182d3cb4a8.jpg" loading="lazy" height="769.23"><br>
	<em>La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons &amp; Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Graziano "Firwood" Girelli</em>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2471</guid><pubDate>Fri, 27 Jan 2023 06:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: The Midnight World</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-the-midnight-world-r2469/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Midnight_World(1).jpg.795791a613751a381c7b7f519a90bddb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>The Midnight World </em></strong>è un gioco horror indipendente del <strong>Gem and Eye RPG Studios</strong>. E' stato finanziato con successo su <strong>Kickstarter </strong>nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, <em><strong>The Midnight World</strong></em> è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di <strong><em>Kult</em></strong>, del <strong><em>Mondo di Tenebra</em></strong> e di <em><strong>Call of Cthulhu</strong></em>. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.67aaab4d4661332476a9f1f71d316ed9_original_png.jpg.c17d909f26607e568f4e1e0659d8c907.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10825-67aaab4d4661332476a9f1f71d316ed9_original_pngjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.67aaab4d4661332476a9f1f71d316ed9_original_png.jpg.c17d909f26607e568f4e1e0659d8c907.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>The Midnight World</em> </strong>è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di <em>Midnight World</em> è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>The Midnight World</strong></em> è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il <strong><em>Mondo di Tenebra</em></strong>. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in <strong><em>Shadowrun</em></strong>. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto così pare molto simile ad un gioco <strong>White Wolf</strong> con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (<strong>NdT</strong>: Midnight Clock). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3fd83b4426f4d81ef7620f96a589b685_original.jpg.7d52d2e76dd5928d042c342a22146396.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10824-3fd83b4426f4d81ef7620f96a589b685_originaljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.3fd83b4426f4d81ef7620f96a589b685_original.jpg.7d52d2e76dd5928d042c342a22146396.jpg" loading="lazy" height="680">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Complessivamente <em><strong>The Midnight World</strong></em> è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/review-%E2%80%93-the-midnight-world.692341/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2469</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2023 05:16:03 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-swords-of-the-serpentine-r2442/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_11/Swords_Serpentine.png.a14e948b98ee778b5553f8a41b5314ad.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come<em> Il Signore degli Anelli</em> o <em>Harry Potter</em>, e le cupe storie sword&amp;sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. <em><strong>Swords of the Serpentine</strong></em>, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. <strong>GUMSHOE </strong>è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La <strong>Pelgrane Press </strong>mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.d96c0py-ae41156d-6b51-444b-832a-af42de17273c.jpg.ba1188caff1ffdd40d37419c0f5d941f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10771-d96c0py-ae41156d-6b51-444b-832a-af42de17273cjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.d96c0py-ae41156d-6b51-444b-832a-af42de17273c.jpg.ba1188caff1ffdd40d37419c0f5d941f.jpg" loading="lazy" height="616">
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<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Swords of the Serpentine </em></strong>è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in <strong><em>Blades in the Dark</em></strong>: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>GUMSHOE </strong>è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come <strong><em>Call of Cthulhu</em></strong>. Anche i giochi successivi, come <b><i>Night's Black Agents </i></b>e <strong><em>Timewatch</em></strong>, hanno un focus sull'investigazione. <em><strong>Swords of the Serpentine </strong></em>mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul <strong>GUMSHOE </strong>ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non vuol dire che il sistema <strong>GUMSHOE </strong>non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di <b><i>Night's Black Agent </i></b>e la relazione con le Icone di <em><strong>13th Age </strong></em>e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul <strong>GUMSHOE </strong>sullo stile di <em><strong>Ars Magica </strong></em>o <strong><em>Maghi: Il Risveglio </em></strong>su queste basi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, <strong><em>Swords of the Serpentine </em></strong>è ciò che fa per voi. 
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	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2442</guid><pubDate>Wed, 02 Nov 2022 06:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Lancer</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-lancer-r2426/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/Lancer_Recensione.jpg.4bba9ff5e0dd781763627d97f620a80a.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Descrizione Generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Lancer </em>è un gioco di ruolo fantascientifico che, dopo una prima demo pubblica di 5 anni fa, è sbarcato su Kickstarter nel 2019 ottenendo un successo notevole: è stato finanziato in dieci minuti e ha quasi decuplicato l'obiettivo iniziale. Questo gioco di ruolo nasce da due nomi nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, <strong>Tom Parkinson Morgan</strong> e <strong>Miguel Lopez</strong>. Nonostante questo, sono stati in grado di creare un prodotto che ritengo di altissima qualità, sia dal lato delle meccaniche che da quello dell'ambientazione: <em>Lancer </em>riesce infatti a permettere di giocare un gruppo di piloti di mech senza perdersi con regole troppo complesse o un'eccessiva attenzione al dettaglio, ma al contempo senza sacrificare le scelte tattiche e la costruzione meccanica dei personaggi. Andiamo quindi a leggere insieme questo sistema che, sebbene non sia originale, riesce a portare a termine tutti gli scopi che si prefigge. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia editoriale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come scritto nel paragrafo precedente, la storia editoriale di <em>Lancer </em>è stata particolare. Il gioco nasce sotto forma di una serie di pagine di Google Docs messe a disposizione sul web dai suoi due autori, che hanno deciso di tentare di lanciare una campagna di finanziamento con <strong>Kickstarter </strong>dopo l'enorme riscontro positivo ricevuto dalla community. Il manuale base è stato pubblicato su <a href="https://massif-press.itch.io/" rel="external nofollow">itch.io</a> (piattaforma usata tutt'ora come fonte di vendita principale) nel Settembre 2019, mentre il sito della <strong>Massif Press</strong>, la casa editrice fondata da Morgan e Lopez, permette l'acquisto di una copia cartacea del manuale. A questo sono seguite due espansioni: <em>The Long Rim</em>, pubblicato come PDF nel Febbraio 2020 (che contiene dei nuovi mech, dei nuovi talenti e un piccolo sistema variante per l'avanzamento dei personaggi) e <em>The Karrakin Trade Baronies, </em>uscito come PDF nell'Aprile di quest'anno e, probabilmente, una delle espansioni più importanti del sistema, dato che offre delle regole per dare più attenzione alla crescita dei personaggi e alla loro psicologia. Entrambe le espansioni esplorano delle zone precise dell'ambientazione, unendo al materiale meccanico una serie di dettagli sulle zone tratteggiate che possono essere usati per la creazione di personaggi o avventure. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La scelta più interessante dal punto di vista editoriale è la gestione dei contenuti digitali. La <strong>Massif Press</strong>, infatti, ha rilasciato un sito completamente gratuito, <a href="https://compcon.app/#/" rel="external nofollow">COMP/CON</a>, che può essere utilizzato per la creazione del proprio personaggio, per tenere traccia di quanto accade durante una campagna e come compendio. Ha inoltre un'intera sezione dedicata ai master ed alla progettazione degli scontri, anche se richiede l'acquisto di almeno una copia digitale del manuale base per avere accesso alle statistiche dei nemici. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	L'Ambientazione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.thumb.png.a831de194e9c048ffb95776c9c959942.png.f7aaeb3258336793f344d15f7c0fb0cc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10723-imagethumbpnga831de194e9c048ffb95776c9c959942png/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/large.image.thumb.png.a831de194e9c048ffb95776c9c959942.png.f7aaeb3258336793f344d15f7c0fb0cc.png" loading="lazy" height="610">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambientazione base di <strong>Lancer </strong>è uno dei punti più interessanti del sistema. Il gioco è ambientato in un futuro lontano, che in un certo senso può essere definito post apocalittico: l'umanità ha già dovuto affrontare diverse catastrofi, riuscendo però a rialzarsi e a creare la cosa più simile ad una società utopica, l'Unione, governata dal Terzo Comitato (TERCOM). L'Unione è basata sui tre pilastri utopici, tre diritti fondamentali che vengono garantiti ad ogni cittadino: la certezza che tutti i propri bisogni fondamentali vengano soddisfatti, il diritto a viaggiare in tutto lo spazio controllato dall'Unione e il divieto di imporre vincoli ad ogni essere umano tramite la forza, il lavoro o i debiti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambientazione si discosta totalmente dalla fantascienza cupa e priva di speranza, recuperando diversi stilemi dell'Epoca d'Oro della fantascienza. L'ambientazione offre diversi spunti di avventure proprio grazie alla sua positività: i sistemi più vicini al Sistema Solare sono perfettamente integrati nel sogno utopico dell'umanità, ma ciò non vale certo per tutto l'universo. L'ambientazione espande spesso le scelte morali e le tematiche politiche, offrendo diversi temi maturi per i gruppi interessati, come dibattiti sulla colonizzazione o avventure basate sulla difesa dei diritti umani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambientazione esplora poi diversi temi tipici della fantascienza, dal viaggio interstellare all'intelligenza artificiale, presentando delle soluzioni innovative e interessanti: è presente, ad esempio, una serie di riflessioni e fatti legati agli effetti dei viaggi alla velocità della luce e del viaggio istantaneo. Il vero punto di forza del manuale è presentare diversi temi e idee piuttosto che una serie di mondi descritti con minuzia, così che ogni gruppo possa personalizzare anche l'ambientazione base. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come anticipato in precedenza, <em>Lancer </em>è un gioco basato sul d20 system, che sfrutta meccaniche di diversi prodotti di grande successo, come <em>Shadow of the Demon Lord </em>e <em>Blades in the Dark</em>. La più importante, probabilmente, è il sistema di <strong>Accuratezza/Difficoltà</strong> (Accuracy/Difficulty), ispirato dai Bane/Boon di <em>Shadow of the Demon Lord. </em>Rispettivamente, la prima fa aggiungere un d6 ad un tiro del d20, mentre la seconda ne sottrae uno. Le due grandezze sono cumulabili e si cancellano a vicenda: in caso si accumuli più di una Accuratezza o Difficoltà si prenderà il valore più elevato sui vari d6. Al momento il sistema è ben bilanciato ed evita di accumulare eccessivamente una delle due risorse, evitando così di far tirare al giocatore un numero eccessivo di dadi, ma è un rischio in cui potrete incorrere durante le vostre sessioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco può essere diviso virtualmente in due "sottosistemi": uno pensato per gestire il combattimento tattico tra mech, la loro costruzione e le varie armi che possono impugnare ed uno pensato per gestire la vita dei piloti (compresi gli scontri tra "umani"), più narrativo e leggero. Di seguito andrò ad analizzarli separatamente, descrivendone i punti salienti e valutandone le varie parti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I piloti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scheda del pilota è molto semplice: è fondamentalmente composta da due meccaniche, il <strong>Background </strong>e i <strong>Trigger</strong>. Il primo è un breve descrittore che specifica l'origine del nostro personaggio, come "Supersoldato" o "Colono": se l'origine del personaggio può impattare su una sfida, il giocatore potrà tirare con una Accuratezza extra. Allo stesso modo, il master può scegliere di invocare il Background contro il giocatore in una situazione dove questo potrebbe creargli dei problemi, dandogli una Difficoltà al tiro. Il manuale presenta dei Background esemplificativi, ma i giocatori possono inventare ciò che preferiscono per il proprio personaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>Trigger</strong>, invece, sono ciò che il sistema usa come abilità: sono delle azioni ("Inventare o Creare", "Mantenere il Controllo", "Assaltare"...) che descrivono una serie di compiti e che, quindi, possono essere applicate in diverse situazioni. Anche in questo caso, il manuale presenta una lunga lista di esempi, specificando che sia possibile creare dei nuovi Trigger prendendoli come punti di riferimento. Il personaggio parte con quattro Trigger a propria scelta, che partono da un valore di +2. Ad ogni livello otterrà un nuovo +2, che potrà applicare ad un Trigger già selezionato o per prenderne uno nuovo. Le sfide vengono risolte tirando un d20, applicando le Accuratezze e le Difficoltà del caso e scegliendo il Trigger più adatto da sommare al risultato: se si ottiene un 10 o più si ottiene un successo, in caso contrario si subisce una conseguenza. Se il DM lo ritiene necessario, una prova può essere Eroica, quindi aver bisogno di un 20 o più per avere successo, o Rischiosa, quindi comportare una conseguenza anche in caso di successo, a meno che non si tiri un 20 o più. Il manuale presenta poi una lista di conseguenze, molto utili per un DM alle prime armi e per avere sempre un'idea del bilanciamento del sistema. Il giocatore può inoltre scegliere di "Spingere" una prova, rendendola più complessa per ottenere un'Accuratezza extra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per gestire i combattimenti tra piloti, infine, vengono fornite delle statistiche semplificate: anche questi scontri vengono gestiti narrativamente, usando i Trigger e senza usare mappe tattiche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno dei punti deboli del sistema: il sistema resta molto generico, quindi potrebbe essere complesso applicarlo ad uno scontro, soprattutto per un Master alle prime armi e senza molta esperienza con giochi più narrativi. Allo stesso modo, avrei gradito un sistema di contrappesi, per premiare il personaggio nel caso in cui il suo Background venga usato contro di lui in una scena (in maniera simile a quanto accade con gli Aspetti di FATE, ad esempio), così da spingere i giocatori a interpretare anche i difetti del proprio passato. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.909930025_D2RmKuBWoAIBlhA.jpglarge.jpg.31dc8efb2b1ded7612febc6f1bce7b2a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10726-d2rmkubwoaiblhajpg-largejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/large.909930025_D2RmKuBWoAIBlhA.jpglarge.jpg.31dc8efb2b1ded7612febc6f1bce7b2a.jpg" loading="lazy" height="509.49">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La scheda del pilota è stata espansa con un nuovo sistema nell'ultima espansione rilasciata, <em>The Karrakin Trade Baronies</em>. Prendendo a piene mani da <em>Blades in the Dark</em>, il sistema dei <strong>Legami </strong>(Bond) permette di approfondire la personalità del personaggio e gestire meglio la sua crescita. Ogni personaggio che supera il primo livello sceglie un Legame tra gli otto presentati, degli archetipi abbastanza adattabili: si passa dall'Esploratore (Pathfinder), attratto dall'ignoto, all'Arlecchino (Harlequin), esperto nell'inganno. I Legami presentano degli ideali maggiori e minori, che il giocatore può cambiare all'inizio di ogni sessione: se durante la sessione l'ideale è entrato in gioco si ottiene un Punto Esperienza. Questo sistema il secondo difetto citato in precedenza, dato che uno degli ideali maggiori (comuni ad ogni Legame) premia proprio le situazioni in cui un personaggio viene messo in difficoltà dal proprio Background. I Punti Esperienza possono essere usati per selezionare dei poteri dal proprio Legame, delle abilità sfruttabili nel gioco narrativo per ottenere bonus o informazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Assieme ai Legami, il manuale aggiunge un sistema per gestire meglio i danni ai personaggi: piuttosto che dei PF, i personaggi accumulano Stress, che viene parzialmente curato al termine di ogni missione. Quando un personaggio riempie la propria barra di Stress, si "rompe", cedendo al peso della scena: questo lo porterà fuori dalla scena e gli farà sviluppare un <strong>Intralcio </strong>(Burden), che può essere un trauma psicologico o una qualche ferita menomante. L'Intralcio può aggiungere Difficoltà alle prove del personaggio (donandogli però un Punto Esperienza) e viene guarito riposando, attività che permette al PG di riempire un "orologio", che rappresenta la propria guarigione dal trauma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho gradito molto questo sistema, che risolve alcuni dei problemi del manuale base e offre alcuni interessanti punti per lo sviluppo del proprio personaggio. Vi consiglio quindi il manuale in cui viene presentato: la sola presenza di questa opzione è sufficiente a giustificarne l'acquisto. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I mech ed il combattimento tattico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo ora alla seconda parte del sistema, quella più tradizionale: la costruzione del proprio mezzo. La scheda del mech non è eccessivamente complessa, ma le numerose opzioni messe a disposizione dal solo manuale base possono spiazzare un giocatore alle prime armi. Nonostante questo, le opzioni meccaniche sono state pensate in una maniera tale da semplificare le scelte. Il personaggio viene creato distribuendo due punti tra le quattro <strong>Abilità del Mech</strong>: <strong>Corazza </strong>(Hull), che influenzerà la resistenza del mech e le sue capacità fisiche, <strong>Agilità </strong>(Agility), che influenza la velocità e la capacità di schivata del mech, <strong>Sistemi </strong>(System), che influenza la personalizzabilità del mech e le sue capacità di hacking, e <strong>Ingegneria </strong>(Engineering), che influenzerà il reattore e gli equipaggiamenti limitati (come mine o torrette). Successivamente si passa a scegliere il <strong>Modello </strong>(Frame) del mech, una delle idee che ho più apprezzato tra quelle di sistema. Ogni mech, infatti, è diviso in tre gradi, acquistabili consequenzialmente con le <strong>Licenze</strong>, l'equivalente del livello del personaggio. Ogni grado sblocca dell'equipaggiamento unico, come armi, sistemi difensivi o sistemi informatici. Il secondo grado, inoltre, fornisce l'accesso al Modello, la base su cui sarà possibile innestare qualsiasi equipaggiamento acquisito fino a quel momento spendendo Punti Sistema, il cui valore è determinato dal Modello, a cui viene sommato metà del proprio Livello di Licenza (un valore chiamato <strong>Grinta</strong>) e metà del proprio punteggio di Sistemi, permettendo al giocatore di mischiare le opzioni disponibili tra i vari mech del manuale. Le opzioni sono numerose, ma non dispersive, cosa che riesce a rendere la costruzione del mech divertente e non eccessivamente complessa. Il Modello, inoltre, fornisce tutte le statistiche di base del mech: la propria resistenza, la propria velocità, le proprie difese e le proprie capacità offensive. Infine, ogni Modello fornisce dei Tratti, delle capacità speciali che lo caratterizzano, un numero di slot in cui installare le armi e un Core Bonus, una capacità speciale attivabile una volta per missione e pensata per potenziare radicalmente il personaggio per uno scontro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, ogni personaggio viene completato scegliendo tre <strong>Talenti </strong>di grado 1, delle abilità che si applicheranno ad ogni mech usato dal personaggio e che lo specializzeranno in un compito (combattere con armi da mischia o usare determinate armi da tiro, ad esempio). Ogni talento è diviso in tre gradi, tre capacità che sinergizzano tra di loro e offrono ulteriori bonus unici al personaggio. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Lancer_duello-1024x576.jpg.005776f32956393c9973dc5c13576428.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10725-lancer_duello-1024x576jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/large.Lancer_duello-1024x576.jpg.005776f32956393c9973dc5c13576428.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nuovi giocatori vengono guidati nella scelta di queste opzioni grazie al Livello di Licenza: il manuale consiglia di partire dal livello 0, in cui si hanno a disposizione solo gli equipaggiamenti di base (detti anche <strong>GMS</strong>, <strong>General Massive System</strong>) e un singolo modello, l'Everest. In questo modo un nuovo giocatore ha modo di impratichirsi con il sistema e può iniziare a sperimentare la costruzione del mech con un range di opzioni ridotto. Il manuale guida poi i giocatori tramite il ruolo dei vari mech (<strong>Artigliere</strong>, basato sulle lunghe distanze, <b>Assaltatore</b>, basato sul combattimento ravvicinato, <strong>Controllore</strong>, pensato per infliggere effetti ai nemici e gestire il campo di battaglia, <strong>Supporto</strong>, pensato per aiutare i propri alleati, e <strong>Difensore</strong>, pensato per assorbire danni e attrarre l'attenzione). Ogni mech, infine, appartiene ad una tra quattro case produttrici: <strong>IPS-Northstar</strong>, specializzata in mech robusti e solidi, <strong>Smith-Shimano Corpro</strong>, con mech eleganti e rapidi, <strong>HORUS</strong>, con mech dal design particolare e un grosso focus sull'hacking, e <strong>Harrison Armory</strong>, con mech aggressivi e basati sull'uso del reattore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento tra mech è pensato per essere gestito tatticamente, con una mappa e delle miniature. Il sistema è stato pensato per essere dinamico e rapido: ogni personaggio può effettuare un Azione Completa e un Movimento durante il proprio turno e una Reazione durante ogni altro turno. L'Azione Completa può essere spezzata in due Azioni Rapide. Gli attacchi vengono gestiti sommando la propria Grinta al tiro del dado, così da non legare il tiro per colpire ad una statistica e da permettere ai numeri di rimanere limitati. Il critico, diversamente da molti altri giochi basati sul d20, non avviene quando si ottiene un 20 naturale, ma quando il risultato del tiro supera il 20. Un critico permette di colpire in automatico e spesso può infliggere altri effetti, basati sui Talenti scelti dal personaggio o sull'arma utilizzata. L'hacking viene gestito in maniera simile agli attacchi fisici, ma bersaglia una sua difesa particolare e infligge danno al reattore (chiamato <b>Surriscaldamento</b> o Heat), oltre a degli status negativi, rendendolo l'opzione più adatta a disabilitare i nemici e impedirgli di agire al massimo delle possibilità. I personaggi sono molto resistenti, grazie al sistema delle Strutture e dello Stress: ogni volta che la propria riserva di <strong>Punti Ferita</strong> o <strong>Calore </strong>viene superata si perde, rispettivamente, una Struttura o uno Stress. L'eccessiva lunghezza dei combattimenti viene frenata con due accorgimenti: i nemici tendono ad infliggere molti danni e ogni punto Struttura o Stress perduto dal personaggio aumenta la possibilità di subire effettivi negativi, che vanno dal perdere il proprio turno alla distruzione totale del mezzo. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le sessioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima sezione del manuale base è dedicata alla costruzione delle sessioni ed è un altro capitolo ben costruito, sebbene presenti alcuni dei difetti del sistema. Il capitolo inizia fornendo delle indicazioni e dei consigli su come gestire la sessione zero, spiegando la sua centralità visti i temi che il gioco vuole trattare e che potrebbero uscire durante la campagna. E' ormai una visione abbastanza comune in diversi manuali moderni e non propone nulla di nuovo, ma i consigli sono ben pensati e possono certamente aiutare un gruppo meno esperto. Il manuale prosegue poi dedicandosi alla creazione del gruppo e alla loro prima missione, pensata per unire i personaggi e introdurre i temi più importanti. Questo capitolo contiene anche alcune tabelle per la generazione casuale del gruppo, che permettono di definire la loro storia, la loro identità e il loro patrono, così da aiutare giocatori (o master) con poca inventiva o alle prime armi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le sessioni vengono poi delineate con una serie di fasi, così da semplificare il processo. Il gioco sfrutta poi l'approccio di <em>Blades in the Dark</em>, spiegando che una missione dovrebbe partire "in medias res", tagliando tutta la parte di preparazione che non impatta sulla sessione e saltando direttamente al vivo dell'azione. Infine, consiglia di terminare ogni sessione con una discussione per delineare quali siano stati i punti migliori e quali, invece, i difetti della giocata, per aiutare il gruppo ad essere più coeso e il master a migliorare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema prevede poi un regolamento semplificato per la gestione del "tempo libero" (<strong>Downtime</strong>) tra una missione e l'altra, anche questo ispirato da <em>Blades in the Dark</em>. Ogni personaggio dispone di una azione di Downtime e il manuale indica una serie di attività che si possono eseguire: cercare informazioni o contatti, prendersi una serata libera in un pub, creare e gestire una propria organizzazione...Ognuna di queste azioni richiederà l'uso di un Trigger e presenta una serie di risultati in base al risultato, con più o meno esiti negativi in caso di risultati bassi. Le azioni presentate dal manuale sono solo delle linee guida, ovviamente, ma sono molto generali e facilmente applicabili a diverse situazioni. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.thumb.png.bd9bbcd9c59853c06df68b960f14fed4.png.a3e10d292bca1e44eed0473596ab9ca0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10724-imagethumbpngbd9bbcd9c59853c06df68b960f14fed4png/" style="width:400px;height:auto;" width="580" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/large.image.thumb.png.bd9bbcd9c59853c06df68b960f14fed4.png.a3e10d292bca1e44eed0473596ab9ca0.png" loading="lazy" height="748.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima parte del manuale, presente solo nella versione completa, è dedicata alla costruzione degli scontri e alle regole per la creazione dei PNG. Il manuale identifica una serie di tipologie di missioni, spiegando in che modo i PG possano ottenere successo, quanti nemici inserire nello scontro e come sfruttare degli eventuali rinforzi. I consigli sono molto utili, anche se presentano uno dei difetti principali del sistema: l'action economy è molto delicata e sforando rispetto a quanto consigliato dagli autori si rischia di creare uno scontro eccessivamente difficile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale presenta poi i vari tipi di PNG, dividendoli in una serie di "classi" tra cui scegliere. Ogni PNG ha delle statistiche e dei tratti base, oltre ad una serie di tratti opzionali da scegliere per personalizzarlo (da 0 a 2). A questo "scheletro" può poi essere aggiunto un <strong>Archetipo</strong>, che aggiunge dei tratti o dei sistemi. Quattro di questi sono pensati per rappresentare alcuni nemici standard, come gli Scagnozzi, che vengono eliminati dopo qualsiasi colpo andato a segno, o i Veterani, dotati di Strutture e Stress. Sono poi presenti delle regole per creare dei nemici particolarmente potenti, Ultra ed Élite, che dispongono di più attivazioni: possono agire più volte durante il round. La criticità espressa in precedenza è proprio relativa a questi archetipi: inserire molti Scagnozzi può rapidamente complicare lo scontro, dato che i personaggi si troveranno rapidamente soverchiati dall'orda di nemici. Per questo gli autori consigliano di evitare di fornire ai nemici molte più azioni dei PG, sfruttando piuttosto la possibilità di far entrare dei rinforzi in un secondo momento. Inoltre, viene sconsigliato di inserire diversi nemici con molte Strutture/Stress, per evitare di creare scontri lunghi e noiosi, nonostante il dado lanciato quando viene inflitta una Struttura possa premiare i giocatori. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Strumenti extra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	COMP/CON, come detto in precedenza, è la piattaforma sviluppata dalla <strong>Massif Press</strong> per gestire il supporto informatico al sistema. La piattaforma richiede solamente l'acquisto di una copia del manuale base per ottenere le statistiche dei nemici, mentre tutte le altre opzioni vengono sempre rilasciate gratuitamente: su itch.io è infatti possibile scaricare liberamente il modulo per COMP/CON associato ad ogni manuale, contenente tutte le opzioni a disposizione dei giocatori. E' quindi possibile giocare acquistando una singola copia del manuale base per l'intero gruppo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.17731931_COMPCON.thumb.png.1a80f616f922aa08fcfda546e7a15771.png.390427eadd26918800ffe39dc55b8612.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10722-17731931_compconthumbpng1a80f616f922aa08fcfda546e7a15771png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/large.17731931_COMPCON.thumb.png.1a80f616f922aa08fcfda546e7a15771.png.390427eadd26918800ffe39dc55b8612.png" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i>La schermata d'accesso a COMP/CON</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La piattaforma è gestita in maniera a dir poco ottima, soprattutto contando che non richiede abbonamenti o l'acquisto di una licenza, come altri prodotti più famosi. Viene aggiornata continuamente e permette di condividere facilmente le schede con altri giocatori o con il master, sfruttando un cloud per sincronizzare automaticamente ogni modifica. La piattaforma è stata inoltre pensata per gestire una sessione: le schede possono essere impostate in "modalità attiva", dove si possono selezionare le azioni da far eseguire al proprio personaggio, gestire i danni e le condizioni e tirare automaticamente i dadi (in caso si desideri). Il suo grande limite è dovuto ad un errore su cui gli sviluppatori stanno ancora lavorando: la piattaforma non permette più di condividere le schede durante la sessione, dando modo ai giocatori di mostrare al master il risultato dei propri tiri o le proprie azioni e al master di modificare le schede in diretta, come invece accadeva con le prime versioni. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In conclusione, <em>Lancer </em>è un ottimo prodotto, che svolge tutto ciò che si è prefissato alla perfezione. Il sistema non è innovativo e sfrutta diverse opzioni già presentate da altri GdR, ma si assicura di combinarle con attenzione e di creare un gioco funzionale, divertente e dinamico. Il gioco è stato pensato per rappresentare un genere molto specifico (fantascienza con i mech) ed è orientato verso un determinato tipo di gruppo, che sappia apprezzare la costruzione del personaggio con molte opzioni e i combattimenti tattici, ma continuo a considerarlo particolarmente adatto per chiunque cerchi quell'esperienza, se non uno dei migliori sul mercato per rappresentare il suo genere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema presenta comunque dei difetti, esposti durante la recensione. In particolare, la gestione narrativa delle missioni viene gestita in maniera abbastanza generica, richiedendo di implementare il sottosistema dei Legami da <em>The Karrakin Trade Baronies </em>per poterlo sfruttare a pieno e avere delle linee più chiare. Inoltre può essere complesso imparare a bilanciare gli scontri, soprattutto con un master alle prime armi che sfrutti fin da subito gli Archetipi con multiple attivazioni o gli Scagnozzi: i consigli degli autori in merito sono molto preziosi e vanno seguiti alla stregua di regole per evitare di creare scenari a dir poco impossibili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al netto dei suoi difetti, <em>Lancer </em>continua a rimanere un prodotto validissimo sia per le sue meccaniche che per l'enorme lavoro fatto per lo sviluppo dell'ambientazione e l'approfondimento delle tematiche affrontate. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<u>Voto: 8.5/10</u>
</h1>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al sito ufficiale: </strong><a href="https://massifpress.com/" rel="external nofollow">https://massifpress.com/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2426</guid><pubDate>Wed, 28 Sep 2022 04:29:55 +0000</pubDate></item><item><title>Daybreak: quando il post-apocalittico rompe la quarta parete</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/daybreak-quando-il-post-apocalittico-rompe-la-quarta-parete-r2423/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/daybreak-locandina.jpg.327536e61c99701c31e497df38f0ec2d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Daybreak</strong>, serie televisiva statunitense nata dall'adattamento dell'omonimo fumetto (di cui parleremo nel paragrafo seguente), è stata rilasciata il <strong>24 Ottobre 2019 </strong>sulla piattaforma di Streaming <strong>Netflix</strong>. Nonostante le belle premesse ha avuto vita molto breve: la prima stagione, composta da dieci puntate di circa un'ora ciascuna, non vedrà alcun seguito.. <span style="background-color:#ffffff;color:#202122;font-size:14px;">il <strong>17 Dicembre 2019 </strong>infatti </span>Daybreak viene cancellata!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La serie viene classificata come <strong>Commedia d'Azione</strong>, per di più <strong>vietata ai minori di 14 anni</strong>, pertanto i conoscitori della grafic novel si sarebbero aspettati una spruzzata di <em>Horror</em> abbastanza presente, considerando la sua ambientazione post-apocalittica contornata da zombie: a parte un paio di momenti di disgusto e qualche sporadica scena sanguinolenta con colpi di spada, bombe e una manciata di morsetti, mancano vere e proprie situazioni meritevoli di essere chiamate tali!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A giustificare il "V.M.14" sono però l'abbondante <strong>linguaggio scurrile</strong>, le continue <strong>parolacce </strong>e le svariate <strong>scene di dubbio gusto</strong>, che per tutta la durata della stagione fanno da contorno alla "<span><em>storia d’amore adolescenziale</em>" che muove le vicende. Ciò che è rimasto fedele alla controparte di carta e inchiostro è, più o meno, lo stile narrativo: </span>con le varie interruzioni delle scene per dare spazio a dialoghi fra personaggi e regia o pubblico, con i vari flashback e flashforward, con le vignette e scritte in sovraimpressione che richiamano fortemente il fumetto, abbiamo <span>continue rotture della quarta parete che danno una <strong>nota comica</strong> a tratti piacevole, a tratti un po' meno.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.AAAABYdqWVf0PxItA1W2Gh5EHa-2oN5PjHKrUjvzYvq6JauOqW8N7wrjrXsIanj_Vy3jAyCDE7CdVFFeYQke4qSxHqiLht9pQekzXqoB.jpg.0c55632c2dfdd91690aaf616cc18166d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10713-aaaabydqwvf0pxita1w2gh5eha-2on5pjhkrujvzyvq6jauoqw8n7wrjrxsianj_vy3jaycde7cdvffeyqke4qsxhqilht9pqekzxqobjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/large.AAAABYdqWVf0PxItA1W2Gh5EHa-2oN5PjHKrUjvzYvq6JauOqW8N7wrjrXsIanj_Vy3jAyCDE7CdVFFeYQke4qSxHqiLht9pQekzXqoB.jpg.0c55632c2dfdd91690aaf616cc18166d.jpg" loading="lazy" height="560"><br>
	<em>Una delle Locandine ufficiali della Serie.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dalla Carta al Piccolo Schermo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Scritto e disegnato in bianco e nero dal fumettista <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Ralph" rel="external nofollow">Brian Ralph</a>, <em>Daybreak</em> è stato pubblicato in un primo momento dalla Bodega Comics in tre capitoli usciti tra il 2006 e il 2008, mentre nel 2011 ha subito una ristampa in unico volume dall’editore Drawn and Quarterly. Il tono dell'opera è venato di un sottile <strong>humour nero</strong> che mette in netta contrapposizione il forte ottimismo del protagonista, con gli scenari desolati del mondo post-apocalittico in cui egli si muove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La trama su cui ruota la grafic novel è più o meno questa: "<em>Un ragazzo sopravvissuto all’apocalisse zombie, senza un braccio e accompagnato da un cane, si trova in un rifugio sotterraneo in compagnia del lettore, un muto e mai raffigurato compagno d'avventura. Mentre all'esterno si aggirano non morti, feroci soprattutto la notte, i due vivranno avventure tra supermercati assediati, carri armati e vecchi pronti a tutto per tenere al sicuro quel che resta della loro famiglia".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La particolarità dell'opera risiede tutta nella sua narrazione, il ragazzo infatti si rivolge direttamente a chi sfoglia le pagine del fumetto, cercando così di creare un collegamento che permetta al lettore di fondersi e immedesimarsi nelle vicende che si susseguiranno, rompendo in questo modo la quarta parete.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.daybreak-brian-ralph-02.jpg.90c44c4c7f5049f2150c0106baf1d9bd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10712-daybreak-brian-ralph-02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/large.daybreak-brian-ralph-02.jpg.90c44c4c7f5049f2150c0106baf1d9bd.jpg" loading="lazy" height="490"><br>
	<em>Una Pagina del Fumetto </em>Daybreak<em>, di Brian Ralph.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trama Senza Spoiler
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Purtroppo, già dai primi annunci, si era intuito che <span>lo sceneggiatore <a href="https://www.imdb.com/name/nm1847815/" rel="external nofollow">Aron Eli Coleite</a> (<a href="https://www.imdb.com/title/tt0813715/?ref_=nm_flmg_prd_12" rel="external nofollow">Heroes</a>) e il regista <a href="https://www.imdb.com/name/nm0679031/" rel="external nofollow">Brad Peyton</a> (<a href="https://www.imdb.com/title/tt2231461/?ref_=nm_flmg_prd_7" rel="external nofollow">Rampage – Furia animale</a>) si sarebbero presi parecchie libertà nella trasposizione sul piccolo schermo della grafic novel da cui è tratta la serie, e così è stato! A</span>mbientata a Glendale, in California, <span>narra le vicende del diciassettenne liceale <strong>Josh Wheeler</strong> (<a href="https://www.imdb.com/name/nm1225406/" rel="external nofollow">Colin Ford</a>) alla ricerca della sua amata <strong>Samaira “Sam” Dean</strong> (<a href="https://www.imdb.com/name/nm6224672/" rel="external nofollow">Sophie Simnett</a>), mentre si destreggia in un <strong>mondo post-apocalittico</strong> popolato da "zombie" un po' atipici e bande di adolescenti in pieno stile "Mad Max".</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Già da queste poche righe si può intuire che l’adattamento si discosta pesantemente dal concept originale con cui era stato pensato "<em>Daybreak</em>".. <em>ma forse non è tutto perduto.. o magari si</em>? Un'esplosione di bombe biologiche pare che abbia risparmiato solo persone dai diciotto anni in giù. Tutti gli adulti sono stati trasformati in questi fantomatici “zombie”, che prendono il nome di "ghoulie", che vagano sulla terra ripetendo le ultime parole dette o pensate al momento della detonazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre gli adolescenti si organizzano in bande dividendosi il territorio della città, <span>Josh viene affiancato nella sua ricerca da <strong>Angelica</strong> (<a href="https://www.imdb.com/name/nm4865040/" rel="external nofollow">Alyvia Alyn Lind</a>), una ragazzina di dodici anni con tendenze piromani, e da <strong>Wesley Fists</strong> (<a href="https://www.imdb.com/name/nm4699985/" rel="external nofollow">Austin Crute</a>), il bullo della scuola che lo torturava prima che il mondo andasse in malora.</span>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:center;">
	<em><strong>Attenzione!</strong><br>
	Se avete intenzione di guardare la serie e non volete rovinarvela con inutili spoiler, vi consiglio caldamente di saltare del tutto il capitolo che segue il Trailer, passando direttamente alle mie Considerazioni Finali!</em>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:center;">
	<em>Trailer Ufficiale in Italiano:</em>
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/3CSeW_VHkY4?feature=oembed" title="Daybreak – Stagione 1 | Trailer Italiano Ufficiale" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	Approfondimenti con Spoiler<br>
	 
</h1>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Ad affiancare il protagonista apparirà anche un quarto personaggio: la <strong>signorina Crumble</strong> (<a href="https://www.imdb.com/name/nm3106253/" rel="external nofollow">Krysta Rodriguez</a>), insegnante di biologia della scuola, quindi adulta, che <span>senza una spiegazione logica</span> è riuscita a mantenere (più o meno) la ragione, rallentando in qualche modo la trasformazione in ghoulie. Anche a lei sarà dedicata una puntata da protagonista, durante la quale vi saranno approfondimenti sul suo passato e sulla sua psiche...probabilmente è anche la puntata che ho apprezzato di più, e che tratta temi un po' più seri.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Similmente a quest'ultimo personaggio, tuttavia schierato nella fazione dei cattivi e che si rivelerà essere la minaccia principale da debellare, il <span><strong>preside Burr</strong> (<a href="https://www.imdb.com/name/nm0000111/" rel="external nofollow">Matthew Broderick</a>)! </span>Ghoulie e amante della giovane e tenera carne degli studenti, li fronteggerà armato di tutto il suo intelletto, cercando di rivendicare <span>il suo ruolo all'interno della società, in modo da ristabilire l'ordine, senza però particolare successo.</span>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Proprio intorno a queste due personalità ruota il mistero più grande di tutto Daybreak: <em>perché non sono diventati semplici corpi deambulanti come tutti gli altri</em>? Nel finale di stagione il mistero s'infittisce, diventando di fatto l'unica ragione per la quale mi sarebbe piaciuto vedere una seconda parte. <em>Probabilmente il virus che ha colpito gli adulti è in evoluzione?</em> Sembrerebbe di si, ma purtroppo non scopriremo mai dove gli autori sarebbero voluti andare a parare.
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.daybreak-cast-josh.jpg.54b0bc4a1ce4329983d0e80ce337c8d5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10715-daybreak-cast-joshjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/large.daybreak-cast-josh.jpg.54b0bc4a1ce4329983d0e80ce337c8d5.jpg" loading="lazy" height="659.34"><br>
	<em>Josh Wheeler, il protagonista, in una delle sequenze della serie.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Considerazioni Finali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per gli amanti del fumetto è inutile girarci intorno:<em> l’adattamento è mal riuscito e la sconsiglio a tutti quelli che si aspettano una trasposizione fedele, almeno in parte</em>. Per chi non conosce la grafic novel e vuole valutare <em>Daybreak</em> solo per quel che è, personalmente non l'ho trovata sgradevole, ciò nonostante non mi sento di consigliare comunque la visione...a vostro rischio e pericolo se vorrete farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni puntata viene narrata dal punto di vista di un personaggio diverso e in corrispondenza di questo cambio anche lo stile narrativo muta, passando ad esempio da una puntata in cui si prende spunto dai film <span>di arti marziali orientali, ad una in cui i dialoghi sono fatti solo tramite cartelli. </span>Il minimo comune denominatore sono le continue battute da sitcom e le infinite citazioni alla cultura pop, anche se di fatto ho avuto l'impressione che fossero solo escamotage per cercare di far apparire la serie interessante ad una certa fascia di spettatori di cui faccio parte anche io.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i miei gusti la trama si concentra fin troppo sulla <span><em>storia d’amore</em> fra Josh e Sam, lasciando in secondo piano la componente "zombie", riprendendosi invece nelle ultime due puntate dove vengono introdotti elementi molto interessanti e che mi avevano dato l'impressione un cambio di rotta importante. </span><span>P</span><span>robabilmente l'intenzione degli autori era quella di rivelare queste informazioni in una seconda stagione che non verrà mai prodotta, lasciando così solo dei buchi di trama grandi come le orde di zombie che neanche si vedono! Tutto ciò, confesso, mi ha lasciato un po' di amaro in bocca.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Daybreak è senza dubbio una serie rivolta ad un pubblico adulto, un po' per le tematiche trattate, un po' per il linguaggio e anche per le - risicate - scene splatter. Nel complesso probabilmente avrei potuto spendere meglio il tempo che ho dedicato a questa serie...nonostante la curiosità di conoscere i "perché" agli elementi interessanti accennati poco sopra, non sono troppo rammaricato di questa cancellazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini da GdR penso che la serie offra alcuni spunti interessanti per avventure moderne, post-apocalittiche, in cui la componente comica è molto marcata: l'idea di suddividere i ragazzi sopravvissuti al cataclisma in bande in stile Mad Max, differenziandoli per club e ceto sociale che ricoprivano a scuola, non mi è dispiaciuta. Come ho fatto per <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/63868-curon-cosa-nascondi-sotto-la-superficie/#comment-1787986" rel="">Curon</a>, provo anche stavolta a <span style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">suggerire un potenziale </span><span style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">incipit per un'avventura, prendendo spunto da quanto presentato nella serie:</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Ad un mese dalla detonazione di alcune bombe biologiche, siete certi che tutti gli adulti o sono morti o sono diventati zombie.. voi siete un gruppo di adolescenti e il vostro obiettivo è quello di scappare dalla città. Dopo esservi rifugiati in una baracca di fortuna, recuperando qualche oggetto qua e là, vi rendete conto che uno di voi manca all'appello: prima di andar via dovete salvarlo, o essere certi che sia morto. Per farlo sarà necessario affrontare non solo i terribili zombie, ma anche le bande di ragazzi che si contendono la città.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Perché, nonostante i palesi difetti, ho voluto parlarvi di Daybreak? Il motivo principale, oltre alla mia passione provvisoria per tutto quello che è "post-apocalittico", risiede nel fatto che è riuscita comunque a strapparmi qualche sorriso spontaneo. Voi avete visto Daybreak? Che cosa ne pensate? Avete nuova serie con ambientazione post-apocalittica da suggerire?</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al Trailer</strong>: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3CSeW_VHkY4&amp;t=31s" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=3CSeW_VHkY4&amp;t=31s</a><br>
	<strong>Link alla serie su Netflix</strong>: <a href="https://www.netflix.com/it/title/80197462" rel="external nofollow">https://www.netflix.com/it/title/80197462</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2423</guid><pubDate>Wed, 07 Sep 2022 07:03:15 +0000</pubDate></item><item><title>Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-xiv-la-piuma-di-aka-ayah-r2378/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Viaggio_DMs_Guild.jpg.1fdb8519a0b22e87aed1beb1ddd1ae9a.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-i-il-mausoleo-nel-bosco-r1732/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-ii-il-forte-dellalba-grigia-r1756/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-iii-i-100-incipit-r1781/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-iv-la-citt%C3%A0-dei-morti-r1800/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-v-vault-of-magic-versione-italiana-r1823/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-vi-lisola-della-tregua-r1841/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-vii-la-congrega-r1859/" rel="" style="background-color:transparent;">Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-viii-la-meravigliosa-torre-di-droniel-r1874/" rel="" style="background-color:transparent;">Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;"><span title="(Click and hold to edit title)"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-ix-trollskull-tavern-management-r1926/" rel="" style="background-color:transparent;">Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management</a></span></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62206-viaggio-nella-dms-guild-x-circolo-del-guerriero-silvano/?tab=comments#comment-1743589" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano</a><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xi-il-genio-dellillusione-r1995/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;text-align:left;">Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xii-la-guerra-per-il-trono-r2278/" rel="" style="background-color:transparent;">Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xiii-i-7-sacerdoti-neri-r2329/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri</a>
</p>

<div style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<div class="ipsSideBlock clearfix" style="float:right;margin-left:20px;">
		<table align="left" border="0" cellpadding="6" cellspacing="0" style="width:100%;background-color:#f6f6f6;">
			<tbody>
				<tr>
					<td colspan="2" style="border-bottom:1px solid rgb(204,204,204);text-align:center;">
						<span style="font-size:140%;">Informazioni</span>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Titolo</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						La Piuma di Aka-Ayah
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Autore</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						Leonardo Benucci
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Tipologia</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						Avventura
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Lingua</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						Italiano / inglese
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Sistema</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						D&amp;D 5e
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Prezzo</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						4.99 $
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Anno</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						2020
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Pagine</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						58
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						<strong>Ink Friendly</strong>
					</td>
					<td style="border-bottom:1px solid #ccc;">
						No
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>
						<strong>Print on Demand</strong>
					</td>
					<td>
						No
					</td>
				</tr>
			</tbody>
		</table>
	</div>
	<em>Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!</em>
</div>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<em>Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Contenuto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Leonardo Benucci</strong>, <strong>Dungeon Master </strong><span><span>dal 1986</span></span>, è un <strong>Creatore di Contenuti</strong> sulle sue <a href="https://www.facebook.com/leonardo.benucci.dm/" rel="external nofollow">Pagine Social</a> e per la <em>Dungeon Masters Guild</em> (è autore anche di "<a href="https://www.dmsguild.com/product/297765/First-Adventure--Prima-Avventura--Primera-Aventura" rel="external nofollow">Prima Avventura</a>" e della più recente "<a href="https://www.dmsguild.com/product/392676/Out-of-the-Frying-Pan-into-the-Fire--Dalla-padella-alla-brace" rel="external nofollow">Dalla Padella alla Brace</a>", di cui non ho ancora avuto modo di parlare). G<span><span>ioca di ruolo dal vivo con il <a href="https://it-it.facebook.com/pages/category/Travel-Company/GLN-GruppoLuceNera-142949619076865/" rel="external nofollow">GLN GruppoLuceNera</a> dal 2017 </span></span>e come se non bastasse è anche <strong>Autore di Libri Game </strong>(come "<a href="https://www.amazon.it/gp/product/B09HFXGKLX/ref=dbs_a_def_rwt_hsch_vapi_taft_p1_i0" rel="external nofollow">Tra Catene e Cenere</a>", disponibile anche su Amazon e scritto a quattro mani con <em>Edoardo dalla Via.</em> Entrambi gli autori saranno presenti il <em>21 Maggio</em> al <em>Modena Play, dalle 15:00 alle 16:00</em>, presso lo <em>Stand A21</em> di <em>Stratagemma</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Piuma di Aka-Ayah</strong>, un'avventura per la 5a Edizione di D&amp;D, è stata pubblicata la prima volta nell'ultima settimana dell'Ottobre 2020 e attualmente è contrassegnata con la medaglia <strong>Electrum Seller</strong> sul catalogo del portale. Adatta per essere giocata in una <strong>sessione lunga di almeno 4-5 ore</strong> (o più sessioni frammentate di durata inferiore) da un <strong>gruppo di </strong><span><strong>4 / 6 personaggi di 5º livello</strong>, vedrà quest'ultimi convocati da un certo mago, il quale chiederà loro di recuperare lo stesso oggetto che da il nome all'intera avventura: <em>La Piuma di Aka’ayah</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ITA-Leonardo-Benucci-La-Piuma-di-Aka-Ayah-1.jpg.68d1695afb1210fecb609a49c7d6dd9d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10593-ita-leonardo-benucci-la-piuma-di-aka-ayah-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.ITA-Leonardo-Benucci-La-Piuma-di-Aka-Ayah-1.jpg.68d1695afb1210fecb609a49c7d6dd9d.jpg" loading="lazy" height="1288.71">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo fantomatico oggetto non è tuttavia alla portata di tutti: si trova infatti nella <em>Dimensione dei Sogni</em>, in particolare nel semipiano chiamato "<strong>Isola Inaccessibile</strong>", all'interno del quale gli avventurieri avranno modo di scoprire luoghi fantastici, creature mai viste prima e misteri sul filo dell'Horror. </span><em>Direttamente nella descrizione del prodotto sulla Pagina DMs Guild, troviamo questa breve prefazione che riassume ulteriormente il contesto dell'avventura</em>:.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Assunti per recuperare la leggendaria piuma dell'arcangelo Aka'Ayah, i PG sono finiti su un'isola inquietante e misteriosa, con solo quattro ore per uscire, o rimanere intrappolati per sempre. Qual è la vera natura dell'Isola Inaccessibile? Quali fatti ci sono dietro la scomparsa del leggendario manufatto? Quali conseguenze avranno le azioni dei personaggi?</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Da queste premesse intuiamo facilmente che l'incipit dell'avventura che Leonardo sfrutta è uno dei più classici: <em>la ricerca di un oggetto per conto di terzi, con la promessa di una ricompensa.</em> Si può considerare letteralmente un "evergreen" che non delude mai, soprattutto se l'autore riesce ad arricchirla e a fornirle il giusto grado di originalità tale da discostarla da avventure in qualche modo simili. <em>La Piuma di Aka’Ayah</em> è infatti <strong>una corsa contro il tempo</strong> che ha l'obiettivo di tenere i giocatori sotto pressione, per tutto il corso dell'avventura, impostando un ritmo serrato che non darà spazio a noie! <em>Le quattro ore di tempo che i personaggi hanno a disposizione per trovare l'oggetto, corrisponde a quattro ore di gioco effettive per i giocatori: Leonardo suggerisce al DM di munirsi di campanella da suonare allo scadere di ogni mezz'ora (tranne l'ultima, per accentuare la sensazione d'urgenza che vuole imporre).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Questa è una meccanica che ho sempre desiderato portare, almeno una volta, ad uno dei miei tavoli di gioco. Non ne ho mai avuto l'occasione, ma immagino sia molto più adatta a one-shot singole o a particolari situazioni in campagne più lunghe. Voi cosa ne pensate? Avete mai messo pressione ai vostri giocatori in questo modo?</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prefazione citata nel testo ci fornisce ulteriori suggerimenti a cosa troviamo in queste pagine: <strong>non è tutto come sembra</strong>. Ci sono profondi misteri da scoprire sull'origine dell'isola, ma anche sul perché la Piuma sia sparita di circolazione. Risparmiandomi dallo sfociare in <em>Spoiler</em> eccessivi posso dire che Leonardo mantiene costante il profilo di "classicità" dell'avventura, infatti gli avventurieri si troveranno ad affrontare un Dungeon verticale, suddiviso in livelli, sotto la costante pressione di innumerevoli minacce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se con il nome "<em>Isola Inaccessibile</em>" vi state immaginando un paradiso tropicale con palme e cocktail di frutta serviti in noci di cocco, siete fuori strada! Costituita da uno sperone di ardesia alto mille metri, ha la forma di un'ottagono regolare con lato di trentasei metri costantemente sotto l'azione di forte vento, priva di vegetazione e circondata da un mare in perenne tempesta. Completamente al buio, i fulmini che cadono dal cielo sono in effetti l'unica fonte di luce, mentre onde enormi s'infrangono sui fianchi della colonna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per passare da un livello all'altro vi sono delle pratiche scalette a pioli. Ciascuno piano contiene le più disparate minacce da superare, più o meno terrificanti (e da rendere ancora più tremende grazie alle Opzioni Diaboliche approfondite di seguito). Spesso verrà proposta un'alternativa al combattimento, mentre <strong>indovinelli</strong>, <strong>trappole  </strong>e <strong>colpi di scena</strong> sono una costante, tali da condurre i giocatori verso più <strong>finali alternativi</strong>, tutt'altro che banali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ITA-Leonardo-Benucci-La-Piuma-di-Aka-Ayah-3.jpg.b77395c8e85eb32168a04221fa167d83.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10592-ita-leonardo-benucci-la-piuma-di-aka-ayah-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.ITA-Leonardo-Benucci-La-Piuma-di-Aka-Ayah-3.jpg.b77395c8e85eb32168a04221fa167d83.jpg" loading="lazy" height="1288.71">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima parte del documento raccoglie, oltre alla <strong>Sinossi</strong> <strong>dell'Avventura</strong>, anche una corposa quantità di <strong>Informazioni sull'Ambientazione</strong> (dalla geografia dell'isola, a cos'è e com'è costituita la "Dimensione dei Sogni", a come entrarvi e come uscirvi, a cosa si può fare su di essa e tante altre cose molto interessanti che risulteranno particolarmente utili al DM per gestire al meglio la sessione), <strong>Suggerimenti sulla gestione dell'Avventura</strong> per tenere i proprio giocatori sulle spine, oltre ad interessanti <strong>Opzioni di Gioco</strong> nel caso in cui si volesse rendere la sessione un po' più "cattivella" del normale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella parte finale invece, come nei più classici dei manuali ufficiali, troviamo una bella raccolta di <strong>Appendici</strong> che riportano tutto il "Materiale Aggiuntivo" creato specificatamente da Leonardo per quest'avventura, come i <em>Nuovi Oggetti</em> e i <em>Nuovi Mostri</em> di cui spendo qualche parola giusto nelle righe seguenti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Materiale Aggiuntivo:
</h1>

<ul>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Opzioni Diaboliche</strong>: sparsi nel testo, evidenziati da particolari Box Rossi simili a quelle delle "Note per i Master" dei manuali ufficiali, troviamo <em>otto suggerimenti</em> che Leonardo fornisce ai DM per rendere la sessione ben più ostica del normale. Nel testo vengono chiamate "Opzioni Diaboliche" in quanto sono alternative per alzare l'asticella della difficoltà, da utilizzarsi nel caso in cui l’avventura perda mordente. <span style="color:#c0392b;"><em>Più o meno interessanti, da DM tendenzialmente sadico che sono, personalmente le avrei usate tutte!</em></span>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Oggetti (Due)</strong>: Uno dei nuovi oggetti è ovviamente la <em><strong>Piuma di Aka-Ayah</strong></em>, un'oggetto meraviglioso, senziente, di rarità leggendaria. Richiede sintonia e fornisce un'aura simile all'Aura di Protezione del Paladino, possenti ali angeliche che conferiscono una velocità di volo e la possibilità di castare "<em>Gabbia di Forza</em>" per tre volte al giorno. Nelle mani del giusto personaggio è veramente interessante, ma se messa in confronto all'<em><strong>Artiglio del Delirio</strong></em> perde un po' di mordente. Quest ultimo è un'arma deplorevole, intrisa di malvagità, che per quanto forte nasconde al suo interno una maledizione. Letteralmente un fritto misto di oggetti, ha le proprietà di un'<em>Anello della Libertà di Azione</em>, di una <em>Spada del Ferimento,</em> ma anche le caratteristiche di una <em>Scimitarra della Velocità</em>. Come se non bastasse, oltre ai 4d4 danni taglienti e il bonus di +2 a danni e tiro per colpire, abbiamo anche un critico migliorato e un'immunità ai danni da fuoco che non si butta mai via! Infine, maneggiando quest'arma sarà possibile lanciare alcuni incantesimi a tema "teletrasporto", senza contare che è pur sempre un'<em>Artefatto</em>, quindi andranno determinate casualmente alcune delle sue proprietà magiche aggiuntive direttamente dal Manuale del Dungeon Master.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Mostri (Tre)</strong>: A tartassare i personaggi per tutta la campagna potrebbe esserci proprio lui, un <strong>Corvo Colossale</strong> su cui vedo vaghi tratti di un'ispirazione "<em>Dark-Soulsiana</em>". Per quanto la sua scheda sia semplice, è il contesto in cui viene giocato che lo rende tanto interessante quanto pericoloso: ha un cucciolo da sfamare e un nido in cui portare il cibo. L'unico problema è che il cibo in questione siete voi! Il Golem di Marmo e la Piovra Colossale completano il tris di nuovi mostri. Entrambi caratterizzati da abilità singolari, vengono affrontati in contesti non comuni, rendendoli - soprattutto la piovra - avversari difficili anche per dei gruppi ben preparati.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ITA-Leonardo-Benucci-La-Piuma-di-Aka-Ayah-12-page-0001.jpg.bbf13c67718af7f9bb3215bf188d6ee3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10591-ita-leonardo-benucci-la-piuma-di-aka-ayah-12-page-0001jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.ITA-Leonardo-Benucci-La-Piuma-di-Aka-Ayah-12-page-0001.jpg.bbf13c67718af7f9bb3215bf188d6ee3.jpg" loading="lazy" height="1288.71">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Grafica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La quantità delle immagine sparse nel testo non è molta rispetto a lavori simili, tuttavia la <strong>Copertina </strong>e le <strong>Illustrazioni</strong>, che è possibile trovare anche riepilogate in chiusura al documento, sono state realizzate interamente da <a href="https://www.artstation.com/elizabolli" rel="external nofollow">Eliza Bolli</a> e <a href="https://www.artstation.com/mbillustratore" rel="external nofollow">Matteo Ballati</a>. C'è poco da dire: la qualità è altissima e sicuramente contribuiscono alla grande a rendere il documento accattivante dal punto di vista grafico, dando una "prima impressione" ottima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'impaginazione è stata gestita dall'autore con programmi di grafica ben più lontani e migliori di The Homebrewery, garantendo una qualità superiore. Lo sfondo di ogni pagina, normalmente in effetto pergamena, è stato sostituito da un motivo "<em>mare in burrasca e cielo tempestoso</em>" dalle tonalità azzurre. Questo ricorda più o meno lo scenario in cui si muoveranno gli avventurieri e, fin dalla prima lettura, mi è stato molto utile per settare il "<em>teatro della mente</em>" sul mood attorno a cui ruota l'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>testo è chiaro </strong>e la <strong>struttura dell'avventura</strong> è abbastanza <strong>lineare</strong>, complice probabilmente la composizione "a torre" del Dungeon. Non ho trovato troppo complesso navigare nelle informazioni che Leonardo mette a disposizione (e per fortuna, perché sono molte!), grazie anche al chiaro <strong>indice completo </strong>collocato nelle prime pagine.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ITA-Leonardo-Benucci-La-Piuma-di-Aka-Ayah-13-page-0001.jpg.a7772dc36d17964e18b33e9f2d0b8a34.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10590-ita-leonardo-benucci-la-piuma-di-aka-ayah-13-page-0001jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.ITA-Leonardo-Benucci-La-Piuma-di-Aka-Ayah-13-page-0001.jpg.a7772dc36d17964e18b33e9f2d0b8a34.jpg" loading="lazy" height="1288.71">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molto bello il fatto che Leonardo apra il modulo facendo presente che queste pagine contengono elementi horror più o meno accentuati che potrebbero dar fastidio a certi giocatori, consigliando al Dungeon Master di indagare preventivamente su questo punto per eventualmente modificare l'avventura di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altrettanto bello - <em><span style="color:#c0392b;">almeno per me</span></em> - che ci siano molti riferimenti a <em><strong>Nightmare</strong></em>, il noto film Horror anni '80 in cui il sadico <em>Freddy Krueger</em> va ad infestare i sogni dei protagonisti di turno. Nella copertina vediamo infatti la palese sagoma di "un Freddy" che tende il suo Artiglio del Delirio verso l'Isola Inaccessibile, il guanto artigliato con cui uccide le sue vittime, cercando di ghermire la Piuma di Aka’ayah.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come già detto in righe precedenti, l'incipit dell'avventura e la sua struttura sono molto classici, tuttavia gli elementi presentati in seguito forniscono quell'originalità utile per distinguerla. Studiandola ho avuto l'impressione che venisse richiesta una certa dose di preparazione da parte del Dungeon Master e contemporaneamente una buona conoscenza del gioco da parte del gruppo, per questo motivo forse <strong>non la consiglierei a DM novizi o gruppi che si approcciano per la prima volta al gioco di ruolo</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ritengo che "<em>La Piuma di Aka’ayah</em>" sia un’ottimo modulo, che contiene materiale "succoso", caratterizzato da una storia ben pensata e articolata. Chi saprà dare spazio alla fantasia potrà sfruttare i molti finali che vengono messi a disposizione, utilizzando facilmente queste pagine come incipit per avventure future ben più lunghe, nella Dimensioni dei Sogni o meno, affrontando Maghi o Divinità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho mai piacere a parlare di "costi", tuttavia è palese la grande mole di lavoro che l'autore ha fatto per creare questo modulo: l'impaginazione e le illustrazioni sono tutte originali e, come si evince dall'elenco posto nelle prime pagine, molte persone hanno play-testato l'avventura. È chiaro che prima di venir pubblicata abbia speso molto tempo a perfezionarla e a limarla per renderla quella che è oggi, quindi tanto di cappello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <strong>Box</strong> a chiusura dell'articolo lascio non solo il <strong>Link dell'Avventura</strong> trattata in questo quattordicesimo episodio di "Viaggio nella DM's Guild", ma anche il mio <strong>Link Affiliato</strong>: <em>se vi piace la rubrica, se pensate che sia utile e se avrete voglia di fare acquisti sul portale tramite quest'ultimo, mi darete un piccolo contributo per accedere a sempre più prodotti di cui parlare</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link alla DMs Guild</strong>: <a href="https://www.dmsguild.com/product/332295/The-Feather-of-Akaayah--La-Piuma-di-Akaayah_0&amp;affiliate_id=1354053" rel="external nofollow">https://www.dmsguild.com/product/332295/The-Feather-of-Akaayah--La-Piuma-di-Akaayah_0&amp;affiliate_id=1354053</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2378</guid><pubDate>Fri, 20 May 2022 04:32:13 +0000</pubDate></item></channel></rss>
