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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/61/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Orrore Uncinato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-orrore-uncinato-r604/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/hookhorror_hero.jpg.4c027da908e34ca8a96def14ba6fa32b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa l'ottava uscita che corrisponde alla lettera "H", parleremo quindi dell'Hook Horror, conosciuto in Italia come l'orrore uncinato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Per molti giocatori di D&amp;D l'orrore uncinato è apparso per la prima volta sul<strong> <i>Fiend Folio</i></strong>. Tuttavia quella fu solo la terza apparizione della creatura sulle pagine stampate. Come il flumph anche l'orrore uncinato iniziò la sua vita sulle pagine di <strong><i>White Dwarf</i></strong>, dove apparve nella rubrica <i>The Fiend Factory</i>, del numero 12 della rivista. L'orrore uncinato fu creato da Ian Livingstone, co-fondatore della Games Workshop e all'epoca editore di <i>White Dwarf</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati erano descritti come grandi e potenti umanoidi, con un rigido esoscheletro grigiastro e teste simile ad avvoltoi. Avevano uncini affilati e arcuati al termine di ciascun braccio. Avevano una visione scarsa, ma un ottimo udito, cosa che li rendeva difficili da sorprendere. Non potevano parlare e comunicavano emettendo rumori schioccanti con il proprio esoscheletro. Gli schiocchi degli orrori uncinati potevano essere un suono inquietante e allarmante per coloro che esploravano le profonde caverne dove dimorano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si trovavano in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari ed erano mostri da 5 Dadi Vita, con un'armatura relativamente buona (CA 3). Avevano due semplici attacchi di artigliata (1-8 danni ciascuno) ed una bassa intelligenza. Potevano possedere monete d'oro o di elettro come tesoro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="1. Hook Horror (1979) - White Dwarf 12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3494-1-hook-horror-1979-white-dwarf-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6a9343c_1.HookHorror(1979)-WhiteDwarf12.jpg.13a0710a5f7c97c3de1d5cdd7bee99e9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>White Dwarf</i> #12 (1979)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto interessante della rubrica <i>The Fiend Factory</i> era che l'editore della serie (Don Turnbull) aggiungeva sovente dei commenti. Per l'orrore uncinato indicava che era “roba semplice”, ma che, anche senza considerarne l'illustrazione, la sua descrizione creava già da sola <em>“un'eccellente e vivida immagine”</em>. Suggeriva che gli orrori uncinati dovrebbero avere una vulnerabilità o paura della luce e che quindi un incantesimo di <em>luce</em> potrebbe essere usato per respingerli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>White Dwarf</i> #15 ai lettori fu chiesto di votare per i loro mostri preferiti da <i>The Fiend Factory</i>. I primi dieci furono ristampati negli articoli <i>The Best of White Dwarf</i> ed includevano l'orrore uncinato. Il testo è lo stesso di <i>White Dwarf</i> #12, ma senza i commenti di Turnbull. Qui sotto potete trovare la lista dei “10 Mostri Migliori” come votata dai lettori di White Dwarf. Sì signori, l'orrore uncinato era più popolare dei githyanki in questo sondaggio. Consideratevi esperti negli arcani segreti dei mostri, se riuscirete ad individuare immediatamente i due mostri nella lista che non sono poi comparsi in D&amp;D.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="2. Top Ten (1980) - Best of White Dwarf Articles.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3495-2-top-ten-1980-best-of-white-dwarf-articlesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6b77e44_2.TopTen(1980)-BestofWhiteDwarfArticles.jpg.a4cd340668578b46faa3046ccb716b5d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Best of White Dwarf</i> (1980)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima apparizione dell'orrore uncinato in un manuale ufficiale di D&amp;D fu nel <i>Fiend Folio</i>. Venne usata la stessa illustrazione di <i>White Dwarf</i> #12, ma l'immagine aveva quasi il doppio di spazio nella pagine, dunque era più grande e chiara.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono alcune leggere modifiche alla descrizione. Invece di “umanoidi”, gli orrori uncinati a questo punto diventano semplicemente “bipedi”. Vivono in “profondi corridoi e camere sotterranei” invece che in “profonde caverne sotterranee”, forse a voler far intendere un'origine meno naturale. Il blocco delle statistiche del <i>Fiend Folio</i> ha più informazioni rispetto a quello su <i>White Dwarf,</i> quindi scopriamo che gli orrori uncinati sono rari, che spendono il 20% del loro tempo nella loro tana e che sono alti 2,5 metri.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="3. Hook Horror (1980) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3496-3-hook-horror-1980-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6c69836_3.HookHorror(1980)-FiendFolio.jpg.e889448b089ab6f5211fc362df37ca7f.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio </i>(1981)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti apprezzarono il <i>Fiend Folio</i> quando fu pubblicato. In un articolo intitolato <i>Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away</i> su <i>Dragon</i> #55, Ed Greenwood lo descrisse come una delusione. L'orrore uncinato pare fosse una questione particolarmente dolente, dato che Greenwood scrisse “mostri come l'al-mi'raj e l'orrore uncinato hanno dalla loro solo uno strano aspetto; non c'è profondità nelle loro descrizioni”. Più oltre aggiunse “queste creature sono promettenti, ma di nuovo l'orrore uncinato e il grimlock paiono incompleti.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Michael Persinger contribuì con <i>L'Ecologia dell'Orrore Uncinato</i> su <i>Dragon</i> #131. L'articolo è una serie di osservazioni compiute dallo studioso Ferba della Gilda dei Naturalisti di Quardolf. Ferba basa le sue analisi su un singolo esemplare morto, definito essere “in eccellente stato di conservazione”. Questo particolare orrore uncinato è pienamente sviluppato e alto quasi 3 metri. Attorno al collo dell'orrore uncinato si trova un collare di piume rosse e, dove gli uncini grigio-metallico si collegano all'avambraccio, ci sono altri due ciuffi di caratteristiche piume rosse. Scopriamo che l'esoscheletro chitinoso protettivo è più robusto sul petto e sulla schiena, ma meno sugli arti. Deriva la sua resistenza, qui comparata a quella dell'acciaio nanico, dall'accumularsi di depositi di calcio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo anche di più sui sensi dell'orrore uncinato. Hanno occhi deboli e una visuale limitata e non possiedono la scurovisione comune a molte creature sotterranee. Gli orrori uncinati compensano ciò con un olfatto che rivaleggia con quello di un cane da fiuto, un udito eccellente ed una forma limitata di ecolocazione, che permette loro di percepire l'ambiente intorno a sé nel raggio di 36 metri, anche nell'oscurità più totale. Per qualche ragione le illustrazioni che accompagnano l'articolo non presentano le orecchie da pipistrello mostrate in altre raffigurazioni. Gli orrori uncinati son in grado di percepire maghi invisibili e ladri che si muovono furtivamente. Nelle note a piè pagina l'articolo espande la semplicistica “probabilità del 10% di sorprendere un orrore uncinato”, spiegando come gli sforzi per usare il silenzio magico allo scopo di oltrepassarli di soppiatto incorrono in una penalità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono descritti come erbivori, principalmente fungivori, e dunque consumano funghi, licheni e muschi. Hanno lingue abrasive che li aiutano nello strappare il cibo dalle superfici rocciose. Nonostante la loro grande taglia, gli orrori uncinati consumano solo tre quarti del cibo normalmente ingerito da un umano adulto. Questo perché passano metà di ciascuna giornata in una sorta di torpore simile a quello dei bradipi, muovendosi pochissimo e conservando l'energia. Gli orrori uncinati tendono a migrare in caverne con scorte fresche di cibo quando quelle nell'area in cui si trovano iniziano a scarseggiare. In rari casi, alcuni degli esemplari più intelligenti coltivano dei funghi nelle proprie tane, con camere intere trasformate in giardini. Presumibilmente almeno alcuni dei funghi ingeriti dagli orrori uncinati sono ricchi di calcio, dato che serve loro per formare il proprio esoscheletro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Particolare divertente, l'articolo fornisce una spiegazione gastronomica per la tipologia di tesoro che si trova sugli orrori uncinati (monete d'argento ed elettro). Queste monete svolgono la stessa funzione dei sassolini nello stomaco di una gallina, triturando il cibo ingerito dalla creatura per facilitare la digestione. Le monete d'argento ed elettro sono appositamente ricercate perché diversamente dagli altri metalli non irritano la parete dello stomaco dell'orrore uncinato. Gli avventurieri che raccolgo il tesoro dalle tane di queste creature potrebbero notare il peculiare odore aspro delle monete recuperate, ma essendo avventurieri probabilmente non importerà loro molto di dove sono state in precedenza le monete.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Hook Horror (1988) - Dragon 131.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3497-4-hook-horror-1988-dragon-131jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6d6a00b_4.HookHorror(1988)-Dragon131.jpg.0ac60f3b61afc26c8451f20005b4d999.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon</i> #131 (1988)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati si riproducono deponendo uova, le femmine ne producono fino a quattro in un anno. Le uova hanno un diametro di circa dieci centimetri e sono di forma e colore simile alle rocce, così da poterle mimetizzate fra queste ultime. Gli orrori uncinati spargono queste uova nelle loro tane e il mimetismo si rivela efficace. Poche uova vengono perse a causa dei predatori e quasi tutte si schiudono dopo sei mesi. Gli orrori uncinati neonati sono vulnerabili e devono essere protetti. Il tasso di mortalità per i piccoli è elevato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alto solo 30 cm (e con ½ DV) quando esce dall'uovo, un orrore uncinato cresce fino a 60 cm nei primi tre mesi e fino ad 1,5 m entro l'anno. Dopo questo periodo, la crescita diventa più lenta e stabile e il giovane orrore uncinato raggiunge eventualmente i 2,5 metri entro il suo diciassettesimo compleanno. Dato che l'esoscheletro non cresce con il corpo, un orrore uncinato deve fare molte mute prima di raggiungere l'età adulta. I vecchi gusci iniziano a sfaldarsi come vecchie croste nel giro di due giorni per poi rivelare un nuovo esoscheletro più morbido al di sotto. Un orrore uncinato è vulnerabile agli attacchi fisici nei pochi giorni che servono al nuovo guscio per indurirsi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati raramente vivono oltre i 40 anni. La morte sopraggiunge spesso a causa di malattie o infezioni di parassiti, a cui la creatura pare particolarmente vulnerabile. Non viene chiarito nell'articolo come esattamente contraggono questi parassiti, ma è indicato solo che, solitamente, l'infenzione li colpisce quando sono ancora giovani e che essa trae origine da fonti diverse dai funghi di cui essi si nutrono. Gli orrori comuni si ammalano così spesso che le note suggeriscono una probabilità del 10% che essi possiedono una malattia e una ulteriore probabilità del 10% che, oltre a questa, essi abbiano contratto addirittura 2-5 ulteriori malattie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati vivono felicemente in ogni ambiente sotterraneo, che siano complessi di caverne naturali o aree lavorate come delle miniere abbandonate. L'articolo specula sul fatto che gli orrori uncinati possano occasionalmente avventurarsi in superficie, ma sottolinea anche che non ci sono resoconti di incontri di simili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Preferiscono la compagnia di piccoli gruppi, non più grandi di una dozzina. I giovani orrori uncinati diventano indipendenti ad un'età precoce, rimanendo con i genitori per il primo anno di vita, per poi iniziare ad andare da soli in esplorazione durante il secondo anno. Raggiunto il terzo anno di vita sono completamente indipendenti. Quando raggiungono circa i sei anni, gli orrori uncinati cercano un partner per completare il circolo..
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Solo raramente si trovano degli orrori uncinati al di fuori di questo sistema di piccole tribù, con storie di come in alcune occasioni si possano formare grandi branchi. Si sa di viaggiatori che hanno temporaneamente fatto amicizia con gli orrori uncinati offrendo loro cibo. Sforzi per addomesticarli e usarli come guardie o sentinelle si sono dimostrati rischiosi, dato che il loro comportamento è animalesco quando sono minacciati. Per coloro che vogliono considerare una carriera nell'allevare queste creature inusuali, un articolo in un numero successivo di <i>Dragon</i> (Treasure of the Wilds su <i>Dragon</i> #137) fissa il prezzo di un uovo a 300 mo e quello di un giovane orrore uncinato a 500 mo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati comunicano tra di loro con dei suoni schioccanti emessi dalle parti flessibili del proprio esoscheletro. Per un'altra creatura questi suoni sono solo rumori, ma ci sono degli schemi di tono e timbro che trasmettono informazioni. Un timbro alto e costante indica eccitamento, mentre un timbro basso e tremante indica rabbia o allarme. Toni bassi e costanti indicano amicizia. Il volume delle conversazioni degli orrori uncinati è paragonabile a quello degli umani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un orrore uncinato tende ad agire in maniera istintiva sotto stress, allontanandosi da fuoco e rumori forti. Non è aggressivo di natura ma è capace di combattere ferocemente se affrontato. In battaglia un orrore uncinato si affida ai suoi uncini simili a spade e lunghi anche 30 cm, che utilizza con forza eccezionale. Solitamente è troppo lento per coordinare due attacchi simultanei con gli uncini e soffre una penalità nel farlo, quindi ricorre a tale manovra solo se disperato. Un orrore uncinato può usare il suo becco aguzzo per compiere un debole attacco, ma dato che un becco ferito può facilmente rendere la creature incapace di mangiare e dunque portare alla morte è qualcosa che solitamente tende ad evitare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'Ecologia elenca poi vari nomi alternativi per l'orrore uncinato: becco d'avvoltoio, spaccatore, abitante delle caverne e schioccatore.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>2a Edizione</b></span></span><br>
	La riorganizzazione dei mostri nelle varie appendici del <i>Compendio dei Mostri</i> fu alquanto erratica, con alcune creature precedentemente generiche che fecero la loro apparizione nelle appendici dei Forgotten Realms o di Greyhawk, nonostante non avessero alcun collegamento con quelle ambientazioni. Questo valse anche per l'apparizione dell'orrore uncinato nell'Appendice di Greyhawk del <i>Compendio dei Mostri</i>. È interessante comparare la data di uscita di questo prodotto (Aprile 1990) con quella dei romanzi <i>Il dilemma di Drizzt</i> e <i>La fuga di Drizzt </i>(Agosto e Novembre 1990), in cui Drizzt Do'Urden incontra degli orrori uncinati. Torneremo su questi romanzi in seguito, ma se fossero usciti leggermente prima è probabile che l'orrore uncinato sarebbe stato tenuto da parte per l'Appendice dei Forgotten Realms, invece di essere messo in quella di Greyhawk.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Hook Horror (1990) - Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3498-5-hook-horror-1990-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6e83c05_5.HookHorror(1990)-MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.20559765dd00fd31d252ff38d0984551.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Appendice di Greyhawk, Compendio dei Mostri</i> (1990)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del <i>Compendio dei Mostri</i> è bene o male uguale a quella della 1E. Viene posta più enfasi sugli uncini, con tutti e tre le dita dei piedi dotate di piccoli uncini acuminati e uncini aggiuntivi che spuntano dai gomiti. Nell'illustrazione si vedono anche spuntoni sulle spalle dell'orrore uncinati, ma questi non vengono menzionati nel testo. Per la prima volta gli occhi degli orrori uncinati sono descritti come sfaccettati, rafforzando il legame con gli insetti. Non hanno un odore distinguibile dagli umanoidi tipici, ma gli animali percepiscono un odore secco e muschiato. Un adulto peso quasi 175 chili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcune delle informazioni rimanenti qui presenti contraddicono le informazioni presentate su Dragon. In particolare ora gli orrori uncinati mangiano carne in aggiunta a funghi, piante e licheni e anzi ne vanno ghiotti. Questo li rende più aggressivi di natura e disposti a compiere imboscate ad ignari avventurieri e abitanti del sottosuolo, per mangiarli. Tuttavia non attaccano avventatamente e fuggono da gruppi più forti. In combattimento sono più potenti e attaccano con entrambi gli artigli ogni turno e ottengono un attacco bonus automatico con il becco se entrambi gli uncini vanno a segno. Possono anche usare i loro artigli per scalare e si muovo a velocità normale quando si arrampicano su molte superfici verticali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I sensi dell'orrore uncinato rimangono praticamente gli stessi: vista scarsa, udito acuto e una forma di ecolocazione. Tuttavia le regole meccaniche per penalità e bonus variano dalla 1E e, come vedremo in seguito, continueranno a cambiare in ogni edizione seguente. C'è anche un richiamo alle note di Don Turnbull all'articolo originale di <i>White Dwarf</i>, dato che ora la creatura è trattata come accecata in condizioni di luce normale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vengono forniti più dettagli sui clan di orrori uncinati, che ora sono comandati dalla femmina più anziana. Essa non partecipa ai combattimenti, mentre il maschio più anziano – solitamente il suo partner – viene considerato il capo dei combattenti, e gestisce le situazioni di caccia e battaglia. I conflitti tra i membri della stessa tribù sono rari e, solitamente, prendono semplicemente la forma di piccole rivalità. I conflitti tra clan sono ugualmente rari e solitamente causati solo da una disputa sul territorio. I clan di orrori uncinati non sono espansionistici di natura e non cercano di controllare aree più grandi di quelle di cui necessitano, o di comandare altre creature. Vivono solitamente in grotte sotterranee o in complessi di gallerie caratterizzate da un solo accesso tramite un muro verticale di roccia, dunque accessibili solo scalando. Tutte le uova del clan sono tenute nel luogo più difendibile, ma ogni unità familiare abita nella propria piccola caverna vicino all'area centrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene consigliato agli avventurieri di non presumere che gli orrori uncinati possano capire concetti come gratitudine o essere in debito, dato che il loro linguaggio non ha termini per essi. Salvare la vita ad un orrore uncinati non implica in alcun modo che esso si sentirà in dovere di ricambiare il favore.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Hook Horror (1991) - Trading Card 574.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3499-6-hook-horror-1991-trading-card-574jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d6f80664_6.HookHorror(1991)-TradingCard574.jpg.02d2ce2d1744fcf863884dc0cc3053aa.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Trading Cards Factory Set 1991</i>, carta #574/750 </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo due illustrazioni a colori di orrori uncinati nei set di carte collezionabili del 1991 e 1992, ma entrambe sono chiaramente versione riviste di quella del <i>Compendio dei Mostri</i>, dato che mostri una posa molto similare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Hook Horror (1992) - Trading Card 618.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3500-7-hook-horror-1992-trading-card-618jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d708bd8d_7.HookHorror(1992)-TradingCard618.jpg.d8f94a77583430f9f9938c943b3d2a52.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Trading Cards Factory Set 1992, card 618/750</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la collezione in copertina rigida del Monstrous Manual fu pubblicata nel 1993 l'orrore uncinato venne incluso, con il testo identico rispetto alla versione dell'Appendice di Greyhawk. Troviamo una nuova immagine a colori di Tony Di'Terlizzi, che fornisce all'orrore uncinato l'aspetto più insettoide mai avuto fino a quel momento.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Hook Horror (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3501-8-hook-horror-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7187fbf_8.HookHorror(1993)-MonstrousManual.jpg.33d8a4724f94cb99757fdcd34a5516a9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Manual</i> (1993)</span><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Quando l'orrore uncinato fece la sua prima apparizione per la 3E nel <i>Manuale del Mostri II</i> del 2002 si era evoluta in una creatura decisamente più “uncinata”. Fino alla 2E solo le mani delle creatura erano degli uncini; nella 3E l'intera parte frontale di ciascun braccio era l'uncino. Gli spuntoni aggiuntivi dell'esoscheletro, che erano apparsi per la prima volta nelle immagini della 2E, sono ora confermati nel testo e anche il torso da scarafaggio dell'orrore uncinato viene descritto come coperto di protuberanze ossee affilate. L'orrore uncinato è sempre alto circa 2,5 metri ma ha messo su peso e arriva ora ai 200 chili.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Hook Horror (2002) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3502-9-hook-horror-2002-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7298a54_9.HookHorror(2002)-MonsterManualII.jpg.c99ee5c3450cbe32db84a308b65b5994.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri II</i> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo fisico più massiccio viene abbinato a delle statistiche migliorate, con l'orrore uncinato che ora ha 10 DV e tre attacchi (due artigli ed un morso). Se colpisce lo stesso avversario con entrambi gli attacchi con gli uncini, l'attacco con il morso colpisce in automatico e l'orrore uncinato prende anche in lotta il bersaglio. Un orrore uncinato può spezzare facilmente l'arma o lo scudo di un avversario. In combattimento usa i suoi uncini per sbilanciare i nemici. Gli orrori uncinati possono anche avanzare di grado (fino a un massimo di 30 DV), con gli esemplari in possesso di 16 o più DV che diventano di taglia Enorme. Per accompagnare l'aggiornamento alla 3.5, la Wizards of the Coast pubblicò un <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> per il manuale. Questo supplemento potenziò ulteriormente l'orrore uncinato fornendogli i talenti Incalzare, Sbilanciare Migliorato e Attacco Poderoso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avanzamento dell'orrore uncinato da pacifico mangiatore di funghi, nella 1E, ad un opportunista mangiatore di carne che tende imboscate, nella 2E, continuò. La versione della 3E viene descritta come un astuto predatore che non si fida degli intrusi e difende ferocemente i propri territori di caccia. La capacità dell'orrore uncinato di scalare è ora inclusa nelle sue tattiche di combattimento, tanto che i gruppi di orrori uncinati oramai hanno l'abitudine di tendere imboscate dall'alto ai loro nemici. Essi cooperano e lavorano assieme per eliminare prima i bersagli più grossi e meglio armati, ma sono disposti a fuggire (solitamente arrampicandosi sulle pareti rocciose) se la battaglia volge al peggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La dieta degli orrori uncinati è la stessa della 2E: essi sono onnivori con una preferenza per la carne. La loro struttura familiare è praticamente la stessa, con la femmina più anziana come capo clan e il maschio più anziano che comanda battaglie e battute di caccia. Si trovano ora gruppi più grandi di orrori uncinati: oltre a poterli incontrare mentre si aggirano in solitario, gli incontri possibili sono quelli contro un gruppo di cacciatori (5-20) o un clan (21-40). La versione della 3E dell'orrore uncinato ha vista cieca (aggiornata a percezione cieca nella 3.5) e sensibilità alla luce. Oltre ad emettere rumori schioccanti, gli orrori uncinati sono noti anche per i costanti suoni stridenti che fanno quando si arrampicano. Gli orrori uncinati possono improvvisamente parlare il Sottocomune, cosa che sembra alquanto incongrua con ciò che sappiamo in precedenza delle loro capacità comunicative.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	Dopo le tre edizioni precedenti, gli orrori uncinati ottengono un posto nel <i>Manuale dei Mostri</i> base nella 4a Edizione. Nonostante il sistema di regole base sia alquanto diverso, la versione dell'orrore uncinato della 4E è alquanto simile alla sua controparte della 3. L'illustrazione del <i>Manuale dei Mostri</i> raffigura un orrore uncinato con una costituzione similare alla versione del <i>Manuale dei Mostri II</i>, ma con delle antenne ed un aspetto ancora più insettoide, che sembra richiamarsi al <i>Monstrous Manual</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Hook Horror (2008) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3503-10-hook-horror-2008-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d736d1ec_10.HookHorror(2008)-MonsterManual.jpg.e461e9951504e87bea814801a9c95d38.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati si trovano ora in piccoli gruppi di cacciatori o in grossi clan. I clan sono governati dalla più forte femmina in grado di deporre uova (un leggero cambiamento rispetto alla femmina più anziana in precedenza). Gli orrori uncinati difendono sempre ferocemente il proprio territorio. Sono onnivori che cacciano prede vive quando necessario. Oltre a scalare, sono ora anche molto bravi a saltare e in combattimento trascinano i nemici con i loro uncini, a volte anche volando con essi. A volte un orrore uncinato può scagliare un nemico verso i suoi compagni famelici, ma tipicamente usa i suoi uncini per allontanare gli avversari troppo ostici da uccidere subito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli orrori uncinati hanno un'ecolocazione (descritta come vista cieca) non soffrono penalità in luce normale e possono vedere bene. Gli inquietanti schiocchi che usano per comunicare continuano ad allertare gli avventurieri che li sentono. Questi orrori uncinati hanno dimenticato che potevano parlare un linguaggio nella 3E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 4E molte creature, compreso l'orrore uncinato, hanno prodotto varietà inusuali. <i>Demon Queen's Enclave</i> presenta gli Orrori Uncinati Putrescenti, il cui morso infligge danni necrotici. <i>Dungeon</i> #163 include un incontro con degli Orrori Uncinati Umbratili in grado di nascondersi nelle ombre e diventare invisibili. <i>Underdark </i>ci fornisce la variante più strana: l'Orrore Uncinato Demone dell'Oscurità, che sostituisce i suoi attacchi con gli artigli con una carica travolgente, un grido straziante e con la capacità di creare una zona di oscurità magica. L'Orrore Uncinato Antico su <i>Dungeon</i> #204 è pensato per essere una sfida per personaggio di livello epico. Oltre ad essere pesantemente potenziato come livello e punti ferita, questo orrore uncinato ha ora un attacco di artiglio che può usare immediatamente in risposta a dei nemici che si muovono vicino ad esso.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	L'attuale edizione di D&amp;D ha avuto un lungo playtest pubblico e molte informazioni interessati sul processo di sviluppo sono state fornite su blog e articoli pubblicati su siti web. Siamo fortunati che Mike Mearls abbia scelto l'orrore uncinato come esempio per l'uscita di Giugno 2012 della sua rubrica <i>Legends &amp; Lore: Monster Design</i>, dato che così possiamo avere dei commenti di prima mano su ciò che Mearls pensa sia l'essenza dell'orrore uncinato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3504-11-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d74440b0_11.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.8d79f995aee285f1cfa8741958154e5b.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2014)</span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella sua analisi Mearls comincia con gli elementi più caratteristici delle storie sugli orrori uncinati. Sottolinea quattro punti principali: la loro capacità di ecolocazione basata su schiocchi, i loro attacchi squarcianti con gli uncini seguiti dal morso, le loro abilità di scalata e i loro rudimentali sistema sociale e linguaggio. Tutto questo è consistente con quanto abbiamo descritto fin ora in questo articolo. Ma forse l'aspetto più interessante dell'articolo di Mearls è come egli trasponga ciascuno di questi elementi come meccanica per la 5E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mearls decide che l'ecolocazione implica che l'invisibilità non funziona contro gli orrori uncinati e che, per nascondersi da uno di essi, sia necessario un oggetto solido dietro cui porsi. L'udito sviluppato dell'orrore uncinato implica che non può essere sorpreso facilmente. Mearls gli fornisce due attacchi con gli uncini e suggerisce che un bersaglio colpito diventi impalato. Una vittima impalata subisce danni da uncino e morso e deve compiere una prova di Forza per liberarsi. L'orrore uncinato ottiene anche una velocità di scalare ed un bonus alle prove di scalare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tenendo conto dei 5 DV della 1E e 2E, del GS 6 della 3E e del livello 14 nella 4E, Mearls decide che un orrore uncinato dovrebbe essere “una sfida impegnativa per un gruppo di personaggi di 5° livello”. Gli fornisce una Forza simile a quella di un ogre, Destrezza e Saggezza sopra la media, un Intelligenza di 6 e un Carisma sotto la media.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda, invece, gli elementi della storia della creatura, Mearls si rifà al Monstrous Compendium, dove gli orrori uncinati vivono sottoterra in piccoli gruppi, preferiscono la carne e ne vanno a caccia, ma senza attaccare bersagli chiaramente più potenti. Suggerisce che, in aggiunta a vivere nelle caverne, le loro abilità di scalatori possono suggerire che cerchino sporgenze elevate nelle caverne per dormire. Infine ,sulla base di tutto questo Mike fornisce un esempio di blocco di statistiche.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3505-12-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d752e956_12.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.c2c93c33d59c74da7fdfaf045820df81.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri </i>(2014)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci fu un salto di 22 mesi tra l'articolo di Mearls e l'uscita di <i>Dead In Thay</i> nell'Aprile 2014, ma solo cinque mesi dopo, nel Settembre 2014, uscì il <i>Manuale dei Mostri</i>. Sulla base di questo non è strano notare come sia la versione dell'orrore uncinato uscita nell'avventura di D&amp;D Next ad essere quella più vicina alla versione finale per la 5E. L'orrore uncinato defnitivo cambia il suo Tipo, passando da Aberrazione a Mostruosità, mentre il complesso attacco di impalamento viene eliminato. Per qualche ragione i punti ferita dell'orrore uncinato sono calati drasticamente in questa iterazione delle regole. Entrambe le versioni delle statistiche sono incluse nel sommario comparativo alla fine dell'articolo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13. Hook Horror (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3506-13-hook-horror-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d76357ae_13.HookHorror(2014)-MonsterManual.jpg.7e95431c2b9e00fe42fe22a0e1d35a5d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i> (2014)</span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando giungiamo al <i>Manuale dei Mostri</i> della 5E l'orrore uncinato ha completato la sua graduale trasformazione: non è più un mostro mangiatore di funghi che combatte solo per difendersi, ma è ormai diventato un predatore feroce ed aggressivo. Meccanicamente questo orrore uncinato è una creatura più semplice di quella ipotizzata nell'articolo di <i>Legends &amp; Lore</i>: ha solo due semplici attacchi con gli uncini. Eredita i punti ferita incrementati della 3E, ma per il resto rimane legato alle informazioni presentate sul <i>Monstrous Manual</i> della 2E. Per la prima volta si fa riferimento ad uno specifico linguaggio “Orrore Uncinato”. La comunicazione tra gli orrori uncinati è sempre basata su suoni schioccanti più che su parole ma è sviluppata a sufficienza da essere riconosciuta come lingua vera e propria.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14. The Hook Horror Lair (2015) - Out of the Abyss.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3507-14-the-hook-horror-lair-2015-out-of-the-abyssjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d772c039_14.TheHookHorrorLair(2015)-OutoftheAbyss.jpg.99839b5cb21ee52311dcfeb82a0caf46.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fuori dall'Abisso</i> (2015)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono anche apparsi nell'avventura <i>Fuori dall'Abisso</i>, dove un coppia di orrori uncinati sta venendo inseguita da un gruppo di cacciatori gnoll. Sulla base di come l'incontro si sviluppa c'è una possibilità che gli avventurieri trovino delle uova di orrore uncinato e che un nuovo nato faccia imprinting su uno di loro. Cosa intrigante, per coprire questa possibilità l'avventura include una tabella sulla maturazione degli orrori uncinati con le statistiche per orrori uncinati neonati (taglia minuta, fino ad 1 mese), piccoli (taglia piccola, 1-3 mesi) e giovani (taglia media, 3-6 mesi). Gli orrori uncinati diventano adulti e di taglia grande a sei mesi, sostanzialmente più velocemente dei 17 anni che richiedevano per maturare nella 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Orrori uncinati ed altri mostri</b></span></span><br>
	Le storie di D&amp;D raffigurano costantemente gli orrori uncinati come creature che hanno poco a che fare con altre specie e questo pare essere vero anche da un punto di vista genetico. Il loro articolo dell'<i>Ecologia</i> afferma che non sono mammiferi ma artropodi invertebrati con forme vagamente umanoidi, e osserva che (assieme ai coboldi) sono una delle poche specie di bipedi che depongono uova. Il <i>Monstrous Compendium</i> implica che siano lontanamente imparentati con scarafaggi e grilli di caverna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il poco che sappiamo delle interazioni degli orrori uncinati con le altre creature si basa principalmente sul cibo. Gli orrori uncinati della 1E preferiscono funghi non mobili, ma se le scorte di cibo sono scarse sono capaci di nutrirsi di funghi violetti, miconidi, funghi fantasma e boleti stridenti. <i>L'Ecologia dell'Orrore Uncinato</i> suggerisce che si trovino di questi funghi senzienti in metà delle tane degli orrori uncinati e che alcuni gruppi ne tengono addirittura di prigionieri come fonte di cibo. Gli orrori uncinati apparentemente hanno una ghiandola speciale nel loro sistema endocrino che gli rende immune ai poteri di infestazione e putrefazione di questi funghi senzienti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si giunge alla 3E gli orrori uncinati sono tendenzialmente carnivori e il Manuale dei Mostri II indica che i drow sono uno dei loro pasti preferiti. Il Manuale dei Mostri della 4E replica a questo indicando come i drow caccino e uccidano gli orrori uncinati e che catturino i giovani e le uova per crescerli da schiavi. Le tabelle degli incontri della 4E indicano che gli orrori uncinati possono essere trovati assieme a balhanott, grimlock e beholder, ma ciò non è particolarmente consistente con ciò che sappiamo su di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati non hanno molti nemici naturali. Non solo sono capaci di difendersi con violenza ma nella 1E, la loro tendenza ad accumulare parassiti interni implica che molti predatori li evitano come cibo. Questo viene meno nella 2E dove i predatori in grado di catturare un orrore uncinato lo mangiano. Gli ogre sono noti per usare grezze armature composte da piastre di esoscheletro di orrore uncinato, quindi forse a volte li cacciano.
</p>

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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Parti del corpo degli orrori uncinati</b></span></span><br>
	Secondo <i>Dragon</i> #131, le piastre dell'esoscheletro di un orrore uncinato possono essere trasformate in armature, ma sono adatte solo a creature grandi. Gli esoscheletri degli orrori uncinati più giovani sono troppo molli per essere usati. Il processo necessario per creare una tale armatura richiede un mese (incluso un giorno intero per “sgusciare” la creatura morta) e fornisce un'armatura che fornisce CA 3 e si salva come se fosse di osso. Un fabbro può tipicamente vendere un'armatura del genere per 450 mo quindi potrebbe essere disposto a pagare 100 mo per il corpo di un orrore uncinato (o 250 mo se le piastre sono già state separate). Il <i>Monstrous Compendium</i> spiega che dopo un mese l'esoscheletro si secca diventando troppo fragile per essere lavorato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono stati fatti diversi tentativi per estrarre la ghiandola speciale che protegge gli orrori uncinati dai funghi, sono stati tutti senza successo dato che la ghiandola smette di funzionare una volta che l'orrore uncinato muore.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Orrori uncinati ed incantesimi</b></span></span><br>
	Quanto meno nell'incarnazione della 1E i sensi di un orrore uncinato gli forniscono alcuni bonus e penalità speciali contro certi incantesimi. A bilanciare un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che causano cecità ed illusioni visive troviamo un -2 ai tiri salvezza contro incantesimi che bersagliano fiuto e udito. Un orrore uncinato che viene accecato da un incantesimo subisce solo una penalità di un terzo alla sua velocità e dimezza la normale penalità agli attacchi (-2 invece -4). La sua vulnerabilità alle malattie gli fornisce un -1 ai tiri salvezza contro attacchi magici basati sulle malattie (come <i>causare malattia</i>). Nella 3E un incantesimo di <i>silenzio</i> nega la percezione cieca dell'orrore uncinato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un incantesimo <i>ESP</i> fornirà solo una vaga comprensione dei pensieri di un orrore uncinato, che tipicamente coinvolgono cibo o disagio personale. Il meccanismo alla base del loro linguaggio blocca gli effetti di incantesimi di traduzione come <i>linguaggi</i> o <i>comprensione dei linguaggi</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Al-Qadim</b></span></span><br>
	L'articolo <i>Campaign Journal: Scimitars Against the Dark </i>di Wolfgang Baur su Dragon #198 fornisce consigli su come gestire una campagna più oscura e di genere horror in Al-Qadim. L'orrore uncinato è una delle molte creature indicate come adatte a questo stile di campagna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Birthright</b></span></span><br><i>Warlock of the Stonecrowns</i> include l'incontro con un branco di orrori uncinati che hanno da poco affrontato una colonia di miconidi. Come risultato, un membro del branco è infettato dalla muffa gialla e gli attacchi diretti su di esso hanno la possibilità di diffondere l'infezione. E poco importa ciò che L'Ecologia dell'Orrore Uncinato afferma sulla loro immunità alle infezioni fungine.
</p>

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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Blackmoor</b></span></span><br>
	La terza avventura della serie DA, <i>City of the Gods</i>, include un blocco completo delle statistiche e una descrizione di un orrore uncinato. Dato che le serie di Blackmoor usava le regole del BECMI, questa è la descrizione di Mystara dell'orrore uncinato presa dal <i>Creature Catalogue,</i> che descriveremo più in dettaglio in seguito. Cosa interessante, l'unico punto dell'avventura dove l'orrore uncinato compare è quello nel quale esso appare come una delle possibili specie sigillate dentro le “Capsule Envio” nell'astronave schiantata che da il titolo all'avventura.
</p>

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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	Per molti fan di D&amp;D l'orrore uncinato risulta familiare come creatura presente nell'ambientazione dei Forgotten Realms, in quanto esso appare in due dei primi romanzi di Drizzt. I<i>l dilemma di Drizzt</i> descrive il primo incontro di Drizzt con gli orrori uncinati. Durante un addestramento, il maestro Hatch'net spiega ai suoi studenti drow che le balestre non sono efficaci contro gli orrori uncinati e ordina loro di avvicinarsi a sufficienza, in modo da poter infilare le loro armi da mischia tra le piastre dell'armatura. Drizzt uccide due orrori uncinati da solo e aiuta ad eliminarne un terzo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Hook Horror (2005) - Exile comic 2-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3508-15-hook-horror-2005-exile-comic-2-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7895be6_15.HookHorror(2005)-Exilecomic2-3.jpg.eea396e1abcdbb1f9f101b4e95d1d77f.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Il Dilemma di Drizzt</i>, fumetto #2/3 (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ne <i>La fuga di Drizzt</i>, il protagonista ha per parte della storia un orrore uncinato come compagno. Questo orrore uncinato è in realtà un pech trasformato, di nome Clacker. Egli riesce a comunicare con Drizzt in tempo per evitare di essere ucciso e si unisce all'elfo scuro e allo svirfneblin Belwar Dissengulp nei loro viaggi. La storia di Clacker è alquanto tragica: col passare del tempo la sua forma di orrore uncinato sta prendendo il sopravvento su ciò che rimane della sua personalità di pech, motivo per cui bisogna continuare a ricordargli qual'è la sua vera identità. Verso la fine del libro, Clacker va incontro ad una fine inattesa e nella morte ritorna alla sua forma di pech.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16. Hook Horror (2008) - A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3509-16-hook-horror-2008-a-readers-guide-to-r-a-salvatores-legend-of-drizztjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7a509fb_16.HookHorror(2008)-AReadersGuidetoR.A.SalvatoresLegendofDrizzt.jpg.98a2681244fe0c4ca11a3244a4303fe9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt</i> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo una menzione a Clacker ne <i>La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo</i>. La sezione sui dintorni di Blingdenstone spiega come un pech era stato trasformato in un orrore uncinato dal mago Fendlestick in una piccola caverna ora nota come Follia di Fendlestick. Lo stesso manuale menziona una città illithid al momento abbandonata, chiamata Phanlinksal, in cui abitavano come schiavi degli orrori uncinati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Doom of Daggerdale</i> include un incontro con un piccolo orrore uncinato che non è stato nutrito di recente e che può essere attirato con funghi, muschi, cereali o, meglio ancora, carne. Un orrore uncinato così attirato seguirà il suo benefattore, schioccando e stridendo e chiedendo altro cibo. Se non viene nutrito ogni poche ore finirà per attaccare. Questa avventura include anche incontri con delle belledonne, che sono spiriti elementali di piante velenose. Se il giovane orrore uncinato ne mangia qualcuna, la troverà una ghiottoneria e attaccherà ogni belladonna incontrata in seguito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Guida di Volo alla Costa della Spada</i> presenta l'orrore uncinato come uno degli esempi delle forme mostruose in cui potrebbe essere magicamente trasformato chi ignora una missione fornita dal potente lich Larloch
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli orrori uncinati sono molto presenti nell'avventura <i>Dead in Thay</i>. Alcune uova e piccoli di orrori uncinati sono tenuti dai Maghi Rossi in delle camere di schiusa. Più avanti nell'avventura si può trovare il nido di quattro orrori nella Foresta dell'Illusione. Questi orrori uncinati stanno appesi sulle pareti ma sono diventati pigri durante l'imprigionamento. Cosa interessante, la descrizione dell'incontro indica che, parlando Sottocomune, i personaggi possono negoziare una tregua con gli orrori uncinati. Gli orrori uncinati però hanno una scarsa capacità di concentrazione e ogni tregua dura effettivamente solo dieci minuti prima che sia richiesto di ricominciare i negoziati.
</p>

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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Dopo essere diventati inaspettatamente abitanti di Oerth nell'Appendice di Greyhawk del <i>Compendio dei Mostri</i> per la 2E, gli orrori uncinati apparirono quanto meno in alcuni supplementi successivi di Greyhawk, incluse le tabelle dei mostri erranti di <i>Rovine di Greyhawk</i>, pubblicato tre mesi dopo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C'è un incontro con un clan di orrori uncinati nell'avventura <i>Flames of the Falcon</i>. Questo gruppo è aggressivo ed è composto da un misto di adulti e giovani. La descrizione nel testo fa riferimento all'illustrazione del <i>Compendio dei Mostri</i>, facendo notare gli spuntoni sulle schiene e gli uncini collegati ai gomiti. Le impronte degli orrori uncinati sono descritte come lunghe 40 cm. Anche se appaiono solo in un incontro, l'intera descrizione dell'orrore uncinato è ristampata alla fine dell'avventura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Tesori di Greyhawk</i> un grande beholder chiamato Zomitil abita nella rovine di un tempio di St. Cuthbert. Ha raccolto cinque orrori uncinati che servono come guardie (quindi magari quelle tabelle degli incontri della 4E, che indicano che a volte gli orrori uncinati si trovano assieme ai beholder, sono corrette dopotutto?)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'avventura per la 3E <i>Spedizione alle Rovine di Greyhawk</i> vengono introdotti degli orrori uncinati a mente vuota. Queste creature sono scagnozzi del mind flayer Akulat (un ulitaridh a sei tentacoli) e hanno applicato l'archetipo a mente vuota del <i>Manuali dei Mostri III</i>, che fornisce loro un tentacolo senziente che può essere usato per creare coni psionici di fanghiglia. Gli orrori uncinati appaiono in varie avventure di gioco organizzato di <i>Living Greyhawk</i>, tra cui orrori uncinati druidi e ranger in <i>Knife's Edge</i> ed orrori uncinati d'élite in <i>Forest of Caverns</i>.
</p>

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</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><b>Mystara</b></span></span><br>
	Anche se era originariamente una creatura per AD&amp;D, l'orrore uncinato passò a Basic D&amp;D sulle pagine di <i>Quest for the Heartstone</i> nel Marzo 1984. Sul retro di tale avventure condivide una pagina con la mosca dragona e riceve due illustrazioni: una in cui viene mostrata la creatura per intero, e un'altra nella quale di essa è mostrata solo la porzione superiore e di profilo. La descrizione è similare a quella del <i>Fiend Folio</i>. Anche se questi orrori uncinati vengono descritti come in grado di comunicare con suoni schioccanti, come quelli di AD&amp;D, vengono incontrati nell'avventura in una caverna mentre “ringhiano e starnazzano”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Hook Horror (1984) - Quest for the Heartstone.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3510-17-hook-horror-1984-quest-for-the-heartstonejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7b44037_17.HookHorror(1984)-QuestfortheHeartstone.jpg.33cd9c688efc1eca22941cf50c9cf5dc.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Quest for the Heartstone</i> (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Quest for the Heartstone</i> è un'avventura degna di nota non solo per una storia particolarmente memorabile, ma anche perché venne prodotta una linea collegata di giocattoli dalla LJN. Di conseguenza l'orrore uncinato ebbe la propria action figure
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Hook Horror (1984) - LJN action figure.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3511-18-hook-horror-1984-ljn-action-figurejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7c67a83_18.HookHorror(1984)-LJNactionfigure.jpg.587cd5350425362b5282170bd95aee00.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;">Giocattolo dell'orrore uncinato della LJN (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'orrore uncinato è chiaramente una creatura facilmente adattabile. Non solo ricevette la propria action figure ma fece persino un apparizione in televisione. Un branco di orrori uncinati compare nell'episodio <i><span style="font-weight:normal;">City at the Edge of Midnight</span></i> del cartone animato di D&amp;D
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Hook Horror (1984) - City at the Edge of Midnight montage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3512-19-hook-horror-1984-city-at-the-edge-of-midnight-montagejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7d706b6_19.HookHorror(1984)-CityattheEdgeofMidnightmontage.jpg.c84ea2c06306c608729803db3a591976.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>City at the Edge of Midnight</em>, cartone animato di D&amp;D (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'orrore uncinato fu ristampato sia nel <i>Creature Catalogue </i>(1986) che nel <i>Creature Catalog</i> (1993), ma in quest'ultimo è presentato assieme ad una “specie strettamente imparentata” nota come hulker. Gli hulker sono descritti come più alti di mezzo metro degli orrori uncinati, con più uncini su ogni zampa. Hanno inoltre delle mandibole a posto del becco e, diversamente dagli orrori uncinati, possiedono una vista eccellente, inclusa la scurovisione. Gli hulker sono assai simili agli umber hulk, motivo per cui l'appendice di Mystara del <i>Compendio dei Mostri</i> per la 2E conferma che hulker e umber hulk sono la stessa cosa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Hook Horror and Hulker (1986) - Creature Catalogue.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3513-20-hook-horror-and-hulker-1986-creature-cataloguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7e7df4f_20.HookHorrorandHulker(1986)-CreatureCatalogue.jpg.118f97d1f7cf39b4356691e82a749096.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Orrore Uncinato e Hulker, Creature Catalogue </i><span style="font-style:normal;">(1986)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Ravenloft</b></span></span><br><i>The Shadow Rift</i> include un incontro con un orrore uncinato mentre i PG stanno scalando. Il manuale suggerisce che il miglior modo per il DM di cominciare l'incontro è di far improvvisamente svanire con un grido lo scalatore che si trova più in basso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Miniature</b></span></span><br>
	La prima miniatura di un orrore uncinato fu prodotta dalla Citadel Miniatures nel 1979 come parte della loro linea <i>Fiend Factory</i>. Questa linea era basata sulla creatura dalla rubrica omonima su <i>White Dwarf</i>. Sfortunatamente in seguito alla pubblicazione del <i>Fiend Folio</i> da parte della TSR dei problemi di copyright costrinsero la Citadel a rimpiazzare varie creature di questa linea tra cui l'orrore uncinato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20a. Hook Horror (1979) - Citadel miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3514-20a-hook-horror-1979-citadel-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d7f68689_20a.HookHorror(1979)-Citadelminiature.jpg.e73be86fdd1aac903c0f328f4237b44d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Citadel FF3-1, immagine da Miniatures Workshop</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La miniatura seguente, sempre di metallo, fu il primo orrore uncinato ufficiale di Dungeons &amp; Dragons, rilasciata come parte della linea per la 2E della Ral Partha.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Hook Horror (1986) - Ral Partha miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3515-21-hook-horror-1986-ral-partha-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d805c7dc_21.HookHorror(1986)-RalParthaminiature.jpg.964031568300406df6de33f8ac87177a.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Ral Partha #11-506, immagine da DNDLead</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Wizards of the Coast ha incluso gli orrori in due dei suoi set di miniature pre-dipinte. Nel 2004 il set <i>Aberrations</i> incluse un orrore uncinato come #35/650 e nel 2008 lo stesso fece il set <i>Dungeons of Dread </i>(miniatura #57/60)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Hook Horror (2004) - Aberrations miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3516-22-hook-horror-2004-aberrations-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d813bce1_22.HookHorror(2004)-Aberrationsminiature.jpg.ecf24f9e7488cfb4396e38f606f9aa72.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Aberrations #35/60, immagine della Wizards of the Coast</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Hook Horror (2008) - Dungeons of Dread miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3517-23-hook-horror-2008-dungeons-of-dread-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d820f4b4_23.HookHorror(2008)-DungeonsofDreadminiature.jpg.51566080db334d9ffbfd4da540d3ed73.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Dungeons of Dread #57/60, immagine della Wizards of the Coast</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più di recente la WizKids Games ha rilasciato un orrore uncinato come parte del set <i>Rage of Demons</i>, che accompagnava l'omonima storyline del 2015.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23a. Hook Horror (2015) - Rage of Demons miniature.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3518-23a-hook-horror-2015-rage-of-demons-miniaturejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d82d6dbb_23a.HookHorror(2015)-RageofDemonsminiature.jpg.bcc4b7ed4e9b190d1d36830540fa6add.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Icons of the Realms: Rage of Demons #45/50, immagine della WizKids Games</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><b>Statistiche comparate</b></span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Hook Horror - comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3492-24-hook-horror-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d691f410_24.HookHorror-comparativestatistics.jpg.73dd9d8aa84ae3b2d61010ee7aa4b552.jpg" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="0. Hook Horror text (1979) - White Dwarf 12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3493-0-hook-horror-text-1979-white-dwarf-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/large.59ba8d69d3237_0.HookHorrortext(1979)-WhiteDwarf12.jpg.b3882bcc067197c37ac8525e57c5ad70.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	White Dwarf #12, p9, "The Fiend Factory" (Aprile 1979)<br>
	Best of White Dwarf Articles, p42, "The Fiend Factory" (1980)<br>
	Fiend Folio, p51 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #55, p6, "Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away" (Novembre 1981)<br>
	XL1: Quest for the Heartstone, p32 (Marzo 1984)<br>
	City at the Edge of Midnight, D&amp;D Cartoon show (1984)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)<br>
	DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)<br>
	Dragon #131, p42, "The Ecology of the Hook Horror" (Marzo 1988)<br>
	Dragon #137, p20, "Treasure of the Wilds" (Settembre 1988)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p8 (Luglio 1990)<br>
	Homeland, Chapter 14 (Agosto 1990)<br>
	WGA3: Flames of the Falcon, p58 (Ottobre 1990)<br>
	Exile, Chapters 13-24 (Novembre 1990)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 574/750 (Settembre 1991)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p85-86 (Giugno 1992)<br>
	1992 Trading Cards Factory Set, card 618/750 (Settembre 1992)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)<br>
	Monstrous Manual, p193 (Giugno 1993)<br>
	FRQ3: Doom of Daggerdale, p22-24 (Settembre 1993)<br>
	Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)<br>
	Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p64 (Ottobre1994)<br>
	Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)<br>
	The Shadow Rift, p96 (Aprile 1998)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p42-43 (Novembre 1999)<br>
	Monster Manual II p126 (Settembre 2002)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)<br>
	Monster Manual III, p187-189 (Settembre 2004)<br>
	The Legend of Drizzt: Exile comic #2/3 (Ottobre 2005)<br>
	ESA6-01: Knife's Edge, p45-46 (2006)<br>
	Expedition to the Ruins of Greyhawk, p158, 194-195 (Agosto 2007)<br>
	KEO7-08:Forest of Caverns, p34 (2007)<br>
	Monster Manual, p158 (Giugno 2008)<br>
	A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)<br>
	P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book Two, p10 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #163, p86 (Febbraio 2009)<br>
	Underdark, p99 (Gennaio 2010)<br>
	Legends &amp; Lore: Monster Design in D&amp;D Next (Giugno 2012)<br>
	Dungeon #204, p60 (Luglio 2012)<br>
	Dead in Thay, p35-36, 46-47, 90 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p189 (Settembre 2014)<br>
	Out of the Abyss, p32-34 (Settembre 2015)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?472089-Monster-ENCyclopedia-Hook-Horror" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">604</guid><pubDate>Fri, 15 Sep 2017 11:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove Razze: Eladrin e Gith</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-razze-eladrin-e-gith-r602/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_09/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.dcdf8a2a716e4080ee3ff064d0645ffe.jpg" /></p>
<p>
	Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'<strong>Eladrin</strong> (una Sottorazza dell'Elfo) e il <strong>Gith</strong>. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della <em>Guida del Dungeon Master</em>.<br>
	Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-Eladrin-Gith.pdf" rel="external nofollow">ARCANI RIVELATI: eladrin e gith</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">602</guid><pubDate>Mon, 11 Sep 2017 19:47:45 +0000</pubDate></item><item><title>Esperienza per i 3 Pilastri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esperienza-per-i-3-pilastri-r578/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_08/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg.d8a1d7644475afddc6236e6de2f78149.jpg" /></p>
<p>
	Tre Pilastri dell'Avventura danno forma a D&amp;D: Esplorazione, Interazione Sociale e Combattimento. Ma quando si tratta di guadagnare Esperienza, il Pilastro del Combattimento spesso supporta la gran parte del peso del gioco.
</p>

<p>
	Con in mente tutti e tre i Pilastri, Mike Mearls presenta un sistema alternativo per attribuire i punti esperienza, andando ad offrire un più razionale processo di PX basato in parti uguali sullo sconfiggere mostri, esplorare luogo pericolosi per rivendicare la magia e le ricchezze trovate al loro interno, e sull'interagire con i PNG per plasmare il flusso della campagna.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-ThreePillarXP.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: esperienza per i tre pilastri</a>
</div>

<p>
	 
	</p>
<p>
		 
		</p>
<p>
			 
		</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">578</guid><pubDate>Mon, 07 Aug 2017 21:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una modesta storia del dungeon da desktop</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-modesta-storia-del-dungeon-da-desktop-r573/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/103426569-24.png.3d2ba0e8f2338661ca502bc7da9c95db.png" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&amp;D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova <a href="http://www.planescape.com/" rel="external nofollow">edizione rimasterizzata</a> per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il <i>Planescape: Torment</i> originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&amp;D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>I primi anni dei GDR per computer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons &amp; Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3402-103426569-5png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-5.png.0fdc853f950258743d2e9f55af34735a.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Orthanc, 1975</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&amp;D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3403-103426569-6png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-6.png.0ad4638ad5de16ffaff367e1e9eeaa0b.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Oubliette, 1977</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&amp;D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&amp;D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&amp;D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “<a href="http://dnd.wizards.com/products/digital-games/pcmac/gold-box-classics" rel="external nofollow">scatola dorata</a>”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3404-103426569-7png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-7.png.e325f271cbfd320102f2b92aa84c1b0a.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Pool of Radiance, 1988</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&amp;D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3405-103426569-9png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-9.png.7369881f7e4847b3b44e86bad3a9417f.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Dungeon Hack, 1993</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>La storia di Planescape</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu <i>Spelljammer</i> (del 1989), descritto come “Avventure per AD&amp;D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&amp;D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set <i>The Astromundi Cluster</i>) uscì nel 1993.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="12394" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/spelljammer_bs.jpg.7614a70e1108609a14f1c3720ab6d315.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_bs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12394" data-unique="3bfaawc7t" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/spelljammer_bs.thumb.jpg.63744515934d16685c4a5a1a4dbbe567.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><i>Spelljammer, 1989</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il <i>Manuale dei Piani</i> di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&amp;D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&amp;D.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-extension="core_Attachment" data-fileid="11155" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_1e.jpg.cbc84ca3e30ff1b13238715b85cc34fa.jpg" rel=""><img alt="manual_of_the_planes_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="core_Attachment" data-fileid="11155" data-unique="jyv1wup5p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/manual_of_the_planes_1e.thumb.jpg.8109ace1f9e82679d1ac9908c91bce32.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><i>Manuale dei Piani, 1987</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a <i>Spelljammer</i>: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&amp;D
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3394-103426569-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-12.jpg.40432eec97103b2ba70205488703f6e4.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	David ‘Zeb’ Cook
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Planescape fece il suo debutto con il <i>Planescape Campaign Setting</i> nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3395-103426569-13jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-13.jpg.0f69cca371b0cb507d07a887e767ee62.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Baldur‘s Gate, 1988</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Un intermezzo a Baldur's Gate</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&amp;D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&amp;D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&amp;D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-16.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3396-103426569-16jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-16.jpg.7921faf2215c6e1ac2f02005921b7b92.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Baldur‘s Gate</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&amp;D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-18.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3397-103426569-18jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-18.jpg.57dd223b17c631110ceed5dbb4e852d9.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Planescape Campaign Setting</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>L'apparizione di Planescape: Torment</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&amp;D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato <em>Planescape: Torment</em>, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Planescape: Torment</em> combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&amp;D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per Baldur's Gate, la trama di <em>Planescape: Torment</em> sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3398-103426569-19jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-19.jpg.599ac6df97dd18873370fa8d474e4ae2.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Planescape: Torment</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli aspetti più pregevoli di <em>Planescape: Torment</em> è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-21.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3400-103426569-21jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-21.jpg.a46499626ce84f02e94142cd5bf2634d.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che <em>Planescape: Torment</em> non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando <em>Planescape: Torment</em> uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Il resto della storia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Planescape: Torment</em> fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che <em>Planescape: Torment</em> è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente <em>Torment: Tides of Numenera</em> (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&amp;D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3399-103426569-20jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-20.jpg.c577dee694921b166d905c255c78dc14.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="103426569-24.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3401-103426569-24png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/large.103426569-24.png.a7138e7cd69e0dc57f2f89f1906d85fd.png" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed ora <em>Planescape: Torment</em>, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra <a href="http://www.dragonmag.com/5.0/article/45813/114737/103426554" rel="external nofollow">intervista</a> con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">573</guid><pubDate>Wed, 12 Jul 2017 12:07:18 +0000</pubDate></item><item><title>Iniziativa di Greyhawk</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/iniziativa-di-greyhawk-r574/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_07/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.b9f467b011003e5ad04f4d6bee3e73b9.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls 10 Luglio 2017
</p>

<p>
	Come chiunque abbia giocato a D&amp;D a lungo sa bene, esiste più di un modo per entrare in combattimento.<br>
	Mike Mearls introduce un sistema d'Iniziativa alternativo, inspirato da AD&amp;D e dal viaggio a Lake Geneva, Wisconsin, il luogo di nascita di D&amp;D e il posto dove si è tenuta la Gary Con 2017. Mentre le regole sull'iniziativa di D&amp;D 5e sono ottime per mantenere l'azione in movimento e sono facili da usare al tavolo, la variante dell'Iniziativa di Greyhawk segue un approcio differente. Queste regole aggiungono complessità, ma con l'obbiettivo di introdurre più dramma al combattimento.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo Non è Materiale Ufficiale</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAGreyhawkInitiative.pdf" rel="external nofollow">ARCANi rivelati: Iniziativa di Greyhawk</a>
</div>

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	Se conoscete l'inglese, inoltre, Mike Mearls ha rilasciato un video in cui parla della regola che ha pubblicato in questo Arcani Rivelati:
</div>

<div>
	 
</div>

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	<div class="ipsEmbeddedVideo">
		<div>
			<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/hfSo4wVkwUw?feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
		</div>
	</div>
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">574</guid><pubDate>Mon, 10 Jul 2017 20:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Galeb Duhr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-galeb-duhr-r570/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/galeb_duhr_hero.jpg.d8a13f5ae68a99c75a58305d34b66102.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>«Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!»</em>
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: right;">
	– Bittern Rocciafredda, scout nanico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà.<br>
	I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più).<br>
	Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire.<br>
	Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. <i>Terremoto</i>, <i>modellare la roccia</i>, <i>muro di pietra</i> e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età.<br>
	I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazione intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&amp;D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">570</guid><pubDate>Fri, 30 Jun 2017 08:06:40 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Galeb Duhr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-galeb-duhr-r568/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/galeb_hero.jpg.1fda4dea68571506d3ff047debc90d3e.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons &amp; Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span><br>
	Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&amp;D fu nel <i>Monster Cards, Set 2</i>. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal <i>Manuale dei Mostri</i>, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il <i>Manuale dei Mostri</i> (e il <i>Fiend Folio</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le carte stesse non includevano i crediti, ma <i>New AD&amp;D Aid: Monster Cards</i>, un articolo promozionale su <i>Dragon</i> #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3349-01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_01.jpg.9d60cf1aec805a9cc41be832a4d79eec.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Cards, Set 2 </i>(1982)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: <i><span style="font-weight:normal;">muovere il terreno</span></i>, <i>passapareti</i>, <i>scolpire pietra</i>, <i>trasmutare roccia in fango</i> e <i>muro di pietra.</i> Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3350-02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_02.jpg.92393dea0c32d2a584129849bd4e3f08.jpg" loading="lazy"><br><i>Manuale dei Mostri II </i>(1983)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&amp;D durante gli anni '80. In <i>The Bane of Llewellyn</i> troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Nodo della Terra nel <i>Tempio del Male Elementale</i> è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Polyhedron </i>#26 contiene l'avventura <i>Needle</i>, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di <i>Needle</i>, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione <em>The Official RPGA Tournament Handbook</em> presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura <em>The Long Way Home.</em> I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>AD&amp;D 2a Edizione</b></span></span><br>
	Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei <i>Monstruos Compendium</i> della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di <i>scolpire pietra</i> che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3351-03jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_03.jpg.3f073ef7f298f0f1b95fcfccea763f3a.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Volume Two (1989)</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il <i>Compendium</i> suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Compendium</i> ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne <i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i>. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su <i>Dragon</i> #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un <i>desiderio</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo dell'<i>Ecologia</i> descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'<i>Ecologia</i>) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di <i>lentezza</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'<i>Ecologia</i> afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle <i>Monster Cards</i> viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come <i>pietre parlanti</i> e <i>barriera di rocce</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3352-04jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_04.jpg.0a548bb2c1ac3c073a17e8f0ce0b982e.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>AD&amp;D Trading Cards </i>(1991)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle <i>AD&amp;D Trading Cards</i> del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Castle of the Blind Sun</i> su <i>Dungeon</i> #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3353-05jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_05.jpg.a81da3beedede9460aa403a086929f00.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Monstrous Manual </i>(1993)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>3a Edizione</b></span></span><br>
	Quando furono introdotti nella 3E nel <i>Manuale dei Mostri II</i> i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3354-06jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_06.jpg.08b06cfabe1a0e3010094a5da2168cce.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri II</em> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo <em>a</em><i>nimare oggetti</i>, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità <em>Irrigidire</em> e ottengono percezione tellurica entro 90 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per il <i>Monstrous Compendium</i> della 2E il <i>Manuale dei Mostri II </i>della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel</span> <i>D&amp;D v.3.5 Accessory Update</i> che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>4a Edizione</b></span></span><br>
	Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il <i>Manuale dei Mostri </i>della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3355-07jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_07.jpg.46ed87c7742f839adf7d77643507c980.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul <i>Manuale dei Mostri </i>sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del galeb duhr nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul <i>Manuale del Giocatore</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione nel <i>Manuale dei Mostri</i> sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo <i>Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale</i>) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il <i>Manuale dei Piani</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon Magazine</i> #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In <i>L'Antico Occhio Elementale</i>, l'ottava stagione del gioco organizzato <i>Dungeons &amp; Dragons Encounters</i>, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno degli ultimi manuali per la 4E, <i>Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos</i>, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3356-08jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_08.jpg.985c8ff2257da2d7ae8c92bcf82302b2.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:11px;"><i>D&amp;D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008)</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&amp;D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>5a Edizione</b></span></span><br>
	La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura <i>Reclaiming Blingdenstone </i>di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&amp;D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il <i>Manuale dei Mostri</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3357-09jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_09.jpg.f9d9025b5fad2862020f6edc3d71f85f.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le storie e informazioni presentate nel <i><span style="font-weight:normal;">Manuale dei Mostri </span></i>sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Creature simili ai galeb duhr</b></span></span><br>
	Vi sono varie creature di D&amp;D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi <i>Heart of the Enemy</i>). L'appendice di Mystara del <i>Monstrous Compendium</i> fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3358-10jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_10.jpg.6be9f29815adbf50c2c895c78cda8a2c.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix </i>(1994)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The City of Raven's Bluff</i> descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3359-11jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_11.jpg.6e0159a7d4d9682dd1344b8041e36f1f.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragger, The City of Raven's Bluff</em> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal <i>Planescape Monstrous Compendium Volume III</i>. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3360-12jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_12.jpg.3fa1256063f7378bcbaccb6c6a920acc.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III</em> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Alleati e nemici dei galeb duhr</b></span></span><br>
	Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&amp;D. <i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i> indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura <i>Things That Go Bump in the Night </i>su <i>Dungeon</i> #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il <i>Manuale dei Mostri</i> indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. <i>King of the Trollhaunt Warrens</i> include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il <i>Manuale dei Mostri 2</i> e il <i>Manuale dei Mostri 3</i> ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il <i>Dark Sun Creature Catalog</i> che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il <i>Planescape Monstrous Compendium Volume III</i> indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo <i>Elemental Patrons and Palaces</i> su <i>Dragon</i> #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; <i>Secrets of the Lamp</i> spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su <i>Dungeon</i> #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&amp;D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di <i>Polyhedron</i> #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (<i>Dungeon</i> #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (<i>L'Ascia dei Signori dei Nani</i>), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del <i>Monstrous Compendium</i>, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>I galeb duhr e la magia</b></span></span><br><i>L'Ecologia del Galeb Duhr</i> ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi <i>muovere il terreno</i>, <i>passapareti</i>, <i>pietre aguzze</i>, <i>scolpire la pietra</i> e <i>trasmutare roccia in fango</i>) non hanno effetto su un galeb duhr e <i>The Complete Druid's Handbook</i> aggiunge <i>rafforzare roccia</i> alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, <i>terremoto</i> ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e <i>pietra in carne</i> trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. <i>Frantumaroccia di Ballant</i> (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su <i>Dragon</i> #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e <i>Iuz the Evil</i> spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo <i>maledire pietra</i> sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'incantesimo di 7° livello da chierici <i>guscio anti-minerale</i> (dal manuale <i>Player's Option: Spells &amp; Magic</i>) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in <em>From the Ashes</em>) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui<span style="font-weight:normal;"> galeb duhr. L'articolo </span><i><span style="font-weight:normal;">Il Bazaar del Bizzarro</span></i><span style="font-weight:normal;"> su </span><i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i><span style="font-weight:normal;"> #145 include</span><i><span style="font-weight:normal;"> rafforzaroccia di Ballant</span></i><span style="font-weight:normal;">. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è</span><i><span style="font-weight:normal;"> barriera di rocce</span></i><span style="font-weight:normal;">. É simile a </span><i><span style="font-weight:normal;">barriera di lame</span></i><span style="font-weight:normal;"> ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su </span><i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i><span style="font-weight:normal;"> #172.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione del mantello del gargoyle sulla <i>Encyclopedia Magica</i>, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del <i>Tempio del Male Elementale</i>, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il <i>Magic Item Compendium </i>della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine <i>Dragon</i> #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Birthright</b></span></span><br>
	Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi <i>Player's Secrets of Baruk-Azhik</i>), e nell'avventura <i>La Spada di Roele</i> con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo <i>Blood Spawn: Creature of Light and Shadow</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Dragonlance</b></span></span><br>
	Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span><br>
	I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. <i>The Savage Frontier</i> indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set<i> Il Nord</i> scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su <i><span style="font-weight:normal;">Dragon</span></i> #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi <i>Regni del Serpente</i>).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3361-13jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large_13.jpg.32d4f7f9a7b7915164267b882c2a211f.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Un attacco al Watchwall, Unapproachable east  </em>(2003)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi <i>La Grande Storia dei Reami</i>). Su <i>Irraggiungibile Est</i> viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo <i>Sojourner's Way</i> dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	In <em>Black Courser</em>, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In <em>Halls of the High King</em>, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La <i>Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo</i> descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E <i>Sottosuolo</i> descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la <i>Forgotten Realms Campaign Guide</i> della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span><br>
	Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in <i>Greyhawk Ruins</i> e in <i>From the Ashes</i> i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi <i>Iuz the Evil</i>) e in <i>Return of the Eight</i> i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna <i>Living Greyhawk</i> (<i>The Purity of Sound</i>) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span><br>
	Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ambientazioni storiche</b></span></span><br><i>Creative Campaigning</i> suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&amp;D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre <i>Age of Heroes</i> li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi dei Galeb Duhr</b></span></span><br>
	Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #61, p51, "New AD&amp;D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982)<br>
	Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)<br>
	Monster Manual II, p68 (Agosto 1983)<br>
	C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985)<br>
	T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985)<br>
	Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985)<br>
	Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986)<br>
	I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987)<br>
	C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990)<br>
	FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990)<br>
	FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990)<br>
	Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991)<br>
	SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992)<br>
	From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992)<br>
	Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992)<br>
	DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993)<br>
	Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993)<br>
	WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993)<br>
	Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993)<br>
	HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994)<br>
	PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994)<br>
	Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994)<br>
	Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994)<br>
	Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995)<br>
	Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995)<br>
	The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996)<br>
	Player's Option: Spells &amp; Magic, p 178 (Maggio 1996)<br>
	Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996)<br>
	Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998)<br>
	The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998)<br>
	Return of the Eight, p58 (Maggio 1998)<br>
	Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998)<br>
	The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998)<br>
	Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999)<br>
	Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999)<br>
	Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001)<br>
	The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001)<br>
	Monster Manual II, p107 (Settembre 2002)<br>
	Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003)<br>
	D&amp;D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)<br>
	Underdark, p147 (Ottobre 2003)<br>
	Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004)<br>
	PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005)<br>
	Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007)<br>
	The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007)<br>
	Monster Manual, p114 (Giugno 2008)<br>
	Player's Handbook, p37 (Giugno 2008)<br>
	D&amp;D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008)<br>
	P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008)<br>
	Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008)<br>
	Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009)<br>
	The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009)<br>
	Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010)<br>
	Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012)<br>
	Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012)<br>
	Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012)<br>
	AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012)<br>
	The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012)<br>
	Monster Manual, p139 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?469655-Monster-ENCyclopedia-Galeb-Duhr" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">568</guid><pubDate>Fri, 23 Jun 2017 09:02:38 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Flumph</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-flumph-r562/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/flumph_e_hero.jpg.a58e59d06486e8c78e999cd752e6b91b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	"<i>Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici</i>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	-- Sopravvissuto del Sottosuolo<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere,  preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="flumph3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3331-flumph3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.flumph3.jpg.209c90ad7f199aa22346b9bedf9c0f0f.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo.<br>
	Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare  questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="chuff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3330-chuffjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.chuff.jpg.7ce6f40fe33cb0df95ac3262bf4fa8ba.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="flumphevil.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3333-flumpheviljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/large.flumphevil.jpg.6ace6ea4f2ecaeab7d785796196aa4c6.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con  profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Specie varianti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono due varianti di flumph
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Flumph oscuri</i> – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Flumph acquatici</i> – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&amp;D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph.
</p>

<ul>
<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Un incontro letale con un flumph oscuro;
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.
		</p>
	</li>
</ul>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">562</guid><pubDate>Fri, 09 Jun 2017 08:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Opzioni per le Classi Rivisitate</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/opzioni-per-le-classi-rivisitate-r560/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.7dae1c6553c2050faa8d23fd1cc96f65.jpg" /></p>
<p>
	Parte del divertimento del fare un playtest è osservare come responsi e gioco possono spingere un design in nuove direzioni. Negli Arcani Rivelati di questo mese rivisitiamo del materiale per le Classi che è apparso in precedenti articoli: 4 Sottoclassi per altrettante Classi, assieme con alcune Invocazioni per il Warlock. Questo materiale si è rivelato tutto popolare e la sua revisione è stata guidata dal responso che migliaia di voi hanno dato attraverso i sondaggi.
</p>

<p>
	Le Sottoclassi aggiornate sono il <strong>Circolo del Pastore</strong> (Circle of the Shepherd) del Druido, il <strong>Cavaliere</strong> (Cavalier) del Guerriero, il <strong>Giuramento della Conquista</strong> (Oath of Conquest) del Paladino e il <strong>Celestiale</strong> (Celestial) del Warlock (precedentemente conosciuto come "Undying Light", la "Luce Immortale").
</p>

<p>
	Uno degli aspetti più importanti del giudizio che abbiamo ricevuto sulle <strong>Invocazioni</strong> è il fatto che la maggioranza dei giocatori non li vuole esclusivi di uno specifico Patrono Ultraterreno, dunque abbiamo deciso di renderli accessibili a un maggior numero di Warlock, li abbiamo aggiustati e abbiamo eliminato quelli meno popolari.
</p>

<p>
	Per favore, fateci sapere cosa pensate di queste revisioni nel sondaggio più in basso.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/June5UA_RevisedClassOptv1.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: Opzioni per le classi rivisitate</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/dbadf27c707b" rel="external nofollow">Sondaggio sulle opzioni per le classi rivisitate</a>
</div>

<p>
	 
	</p>
<div>
		 
	</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">560</guid><pubDate>Mon, 05 Jun 2017 17:28:03 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Flumph</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-flumph-r556/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/flumph_hero.jpg.78a597900ddabe468482206d33869453.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&amp;D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <strong>Fiend Folio</strong> ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&amp;D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista <strong>White Dwarf</strong>, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore <strong>Don Turnbull</strong>. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna<strong> The Fiend Factory</strong>, oppure potete cliccare <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-1.html" rel="external nofollow">qui</a>, <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-2.html" rel="external nofollow">qui</a> o <a href="http://jrients.blogspot.se/2010/04/flumph-beat-this-part-3.html" rel="external nofollow">qui</a> per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. <strong>Ian McDowall</strong> e <strong>Douglas Naismith </strong>condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&amp;D da Naismith.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<br><img alt="1. Flumph 1981 - Fiend Folio.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3307-1-flumph-1981-fiend-foliojpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1130a3ef_1.Flumph1981-FiendFolio.jpeg.337dbdb864d89d5c3185960dc16555c7.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981)</span><br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Molte delle più longeve creature della storia di D&amp;D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il <i>Fiend Folio</i> dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo <i>It’s a hit – but where?</i> Di Alex Curylo su <strong><i>Dragon</i> #114 </strong>presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&amp;D che inizia per F”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="02.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12019" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/02.png.ec6ea403124a72c40479b9483209bde4.png" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #114</i> (1985)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Adventure Trivia!</i> è un articolo su <strong><i>Dragon</i> #117</strong> che presenta cento domande di cultura generale su D&amp;D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel <i>Fiend Folio</i>?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?”
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>2a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel <i>Fiend Folio</i>, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione <i>Monstruous Compendium</i> del <i>Fiend Folio</i> pubblicata nel 1992, né nel <i>Manuale dei Mostri</i> con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime <strong>22 raccolte</strong> di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel <strong><i>Monstruous Compendium Annual Volume Two</i>.</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se gli <i>Annuals</i> erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12020" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/03.jpg.794103a95d63f5dc1239fe9dfc779563.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i> (1995)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di <i>Dragon</i> #228, ma bisognerà aspettare il <strong>#246</strong> affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo <i>L’Ecologia del Flumph</i> nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “<i>Ecologie</i>” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="4. Flumph 1998 - Dragon 246 large.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3310-4-flumph-1998-dragon-246-largejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11ddf2a6_4.Flumph1998-Dragon246large.jpg.bcd1df74670024252b39745abee9975d.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="5. Flumph 1998 - Dragon 246 small 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3311-5-flumph-1998-dragon-246-small-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11fe7724_5.Flumph1998-Dragon246small1.jpg.1b980153590c77c1a202c55b3fabd9dc.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come era consuetudine per le <i>Ecologie</i>, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="6. Flumph 1998 - Dragon 246 small 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3312-6-flumph-1998-dragon-246-small-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec120e66e0_6.Flumph1998-Dragon246small2.jpg.b701b06db3f22ac4dbac93dc3e61e6ef.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Flumph 1998 - Dragon 246 small 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3313-7-flumph-1998-dragon-246-small-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1227b011_7.Flumph1998-Dragon246small3.jpg.0ee4340084f8b52ca3444eb208184eaa.jpg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Dragon #246</span></i><span style="font-size:11px;"> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="8. Flumph 1998 - Dragon 246 small 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3314-8-flumph-1998-dragon-246-small-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec123b56fa_8.Flumph1998-Dragon246small4.jpg.a1e5288ccbb64880a6950db8fff93771.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="9. Flumph 1998 - Dragon 246 small 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3315-9-flumph-1998-dragon-246-small-5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec125d5e2c_9.Flumph1998-Dragon246small5.jpg.a67966fd09afee08b24a0d14f44c3d66.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10. Flumph 1998 - Dragon 246 small 6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3316-10-flumph-1998-dragon-246-small-6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1282a4bf_10.Flumph1998-Dragon246small6.jpg.644a4967851cb6d8053041dc170a7ad9.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11. Flumph 1998 - Dragon 246 small 7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3317-11-flumph-1998-dragon-246-small-7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec128f1b07_11.Flumph1998-Dragon246small7.jpg.b41e27aa8c81dfc2ecca8e67cbcb020e.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’articolo dell’<i>Ecologia</i> rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12. Flumph 1998 - Dragon 246 small 8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3318-12-flumph-1998-dragon-246-small-8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec12a1ed85_12.Flumph1998-Dragon246small8.jpg.2592f2566e68c54a80c2afb9aacc2bd4.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #246</i> (1998)</span><br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “<i>Box of Flumph</i>” su <i>Dungeon</i> #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12022" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/04.jpg.5a25943a67e1e1551cdf2d31009905c0.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon #118</i> (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12023" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/05.jpg.c53d63a9a55a1c54ed7bf3840f38ad0b.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon #118</i> (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15. Flumph 2007 - Knowledge Arcana 9.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3321-15-flumph-2007-knowledge-arcana-9jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec1301124b_15.Flumph2007-KnowledgeArcana9.jpeg.6db7ae18f92f7c2360e76618237ce342.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Knowledge Arcana #9</i> (2007)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Knowledge Arcana</i> </strong>era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In <i>Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom</i> troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “<i>Unglued! Top Secret New D&amp;D Miniature Set</i>” compare una miniatura di D&amp;D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?”
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, <a href="http://archive.wizards.com/dnd/files/FoolsGroveDelve.pdf" rel="external nofollow">Dungeon Delve: Fool's Grove</a>. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata <i>Mostri Erranti</i> (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&amp;D e rifletteva su come presentarli nella 5E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo di quella serie legato al <i>Fiend Folio</i> Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale del Giocatore</i> della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel <i>MdG</i>, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel <i>Manuale dei Mostri</i>, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="12024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/06.jpg.810cc7a0fe3064fb0dccb1a9ff2c7b21.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri (2014)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph del <i>Manuale dei Mostri</i> della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Seguendo le idee di Wyatt su <i>Mostri Erranti</i> questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità <em>telepatia avanzata</em> e <em>scudo telepatico</em>, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>I Flumph e le altre creature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i> spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'<i>Ecologia </i>su <i>Dragon</i> #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. <i>Dragon</i> #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Flumph e oggetti magici </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo <i>The Magic of Dragon Teeth</i> su <i>Dragon </i>#98.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Dragon</i> #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può trovare la taverna del <em>Flumph Feroce </em>nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete <a href="http://media.wizards.com/downloads/dnd/SpinaYarn2013.pdf" rel="external nofollow">The Unforking Family Tree</a> di Ed Greenwood).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. <i>KEO3-03: Will of the People</i> descrive la taverna del<em> Flumph Sconcertato</em> e l'avventura introduttiva <i>KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place</i> descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su <i>Dungeon</i> #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In <i>KEOI6-02: Cautelando</i>, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>WG7: Castle Greyhawk</i> scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo <i>Castle Greyhawk</i>? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Spelljammer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Flumph </i>su <i>Dragon</i> #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Flumph in fuga</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons &amp; Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&amp;D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&amp;D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&amp;D, spesso a fini umoristici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&amp;D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&amp;D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Flumph 2002 - The Tome of Horrors.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3323-17-flumph-2002-the-tome-of-horrorsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec131dbaab_17.Flumph2002-TheTomeofHorrors.jpeg.01c9c48dc5a637424ae71f45f7f30fca.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>The Tome of Horrors</i> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui <a href="http://www.5mwd.com/archives/comic/surprise-attack" rel="external nofollow">5 Minute Workday</a>, <a href="http://www.d20monkey.com/comic/dont-be-frank-2/" rel="external nofollow">d20Monkey</a> e specialmente su <a href="http://www.giantitp.com/comics/oots0055.html" rel="external nofollow">The Order of the Stick</a>, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in <a href="http://www.somethingawful.com/dungeons-and-dragons/fiend-folio-1/7/" rel="external nofollow">Something Awful</a> e su <a href="https://www.youtube.com/watch?v=gI357Kpgxks." rel="external nofollow">Dungeon Bastard</a>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Flumph 2006 - OotS.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3324-18-flumph-2006-ootsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec132b3305_18.Flumph2006-OotS.jpeg.64d8cc42febe62a124ab19d4053b345b.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Order of the Stick</i> (2006)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno <a href="http://bernietheflumph.blogspot.se/" rel="external nofollow">uno</a> di essi ne prende il nome.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Flumph sci-fi? <a href="http://stuartrobertson.deviantart.com/art/Flumph-330421644" rel="external nofollow">Nessun problema</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Flumph Western? <a href="http://www.prismaticart.com/collection/flumph" rel="external nofollow">Certamente</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un flumph con un certo qual umph? <a href="http://gibletblizzard.blogspot.se/2012/03/putting-umph-in-flumph.html" rel="external nofollow">Ecco qui</a>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? <a href="http://www.kramerkreations.com/alphabeastsF.html" rel="external nofollow">Voilà!</a><br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&amp;D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un <a href="http://rovingbandofmisfits.com/diy-miniatures-the-humble-flumph/" rel="external nofollow">ottimo articolo</a> su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<img alt="592ec11216fab_19.Flumphminiature2011-RBoM.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3306-592ec11216fab_19flumphminiature2011-rbomjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.592ec11216fab_19.Flumphminiature2011-RBoM.jpg.c1f0b6f306e5a1847a03834ae547e276.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011)</em></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Bibliografia </b></span></span><br>
	Fiend Folio, p39 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985)<br>
	Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985)<br>
	Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988)<br>
	Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995)<br>
	Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996)<br>
	Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997)<br>
	Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998)<br>
	The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002)<br>
	KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003)<br>
	KEO3-03: Will of the People, p11 (2003)<br>
	Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005)<br>
	KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006)<br>
	Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007)<br>
	Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&amp;D Miniatures Set" (Maggio 2007)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009)<br>
	Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010)<br>
	Bestiary 3, p119 (Novembre 2011)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013)<br>
	Player's Handbook, p104 (Agosto 2014)<br>
	Monster Manual, p135 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?399173-Monster-ENCyclopedia-Flumph" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/?do=hovercard" data-mentionid="23410" href="https://www.dragonslair.it/profile/23410-giumol89/" rel="">@giumol89</a>  per l'aiuto nella traduzione
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">556</guid><pubDate>Fri, 02 Jun 2017 08:00:31 +0000</pubDate></item><item><title>Aggiornamento degli Arcani Rivelati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aggiornamento-degli-arcani-rivelati-r557/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_06/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.c89f9fe15f2f3b3a346a02ea574650dd.jpg" /></p>
<p>
	<em>Mike Mearls 25 Maggio 2017</em>
</p>

<p>
	Le Sottoclassi che abbiamo creato sono finite in due categorie. Alcune hanno dato prova di avere meccaniche o concept narrativi che i giocatori hanno apprezzato. Queste Sottoclassi sono passate a più profondi passaggi di design, di correzione e di playtest. Avremo presto novità riguardo al dove potrebbero saltar fuori in futuro.
</p>

<p>
	Altre Sottoclassi non sono state apprezzate. Alcune avevano meccaniche noiose o confuse. Il concept di altre era, invece, troppo di nicchia, troppo propenso a calpestare i piedi di altre Classi o semplicemente non funzionavano (l'espressione originale è "don't resonate", ovvero un "non suonavano", "non emozionavano", NdSilentWolf). Il nostro piano è quello di riprogettare queste Sottoclassi da zero durante un futuro ciclo di design, oppure quello di metterle da parte in favore di nuovi concept.
</p>

<p>
	Abbiamo già rilasciato alcune Sottoclassi per ulteriori commenti. <strong>Vedrete qualche altra Sottoclasse rivisitata nell'articolo di Giugno degli Arcani Rivelati</strong>.
</p>

<p>
	Ci sentiamo sicuri del fatto che il processo degli <em>Arcani Rivelati</em> ci dia il responso di cui abbiamo bisogno per sviluppare una Sottoclasse in qualcosa che sia valido di una pubblicazione e dello status di regola ufficiale. Nuove Classi complete, però, sono tutta un'altra storia.
</p>

<p>
	Abbiamo fatto debuttare due nuove Classi attraverso gli Arcani Rivelati, il <strong>Mistico</strong> (Mystic) e l'<strong>Artefice</strong> (Artificer). Entrambi hanno ricevuto un responso positivo, al punto che andremo a dedicare molto più tempo ed energie al perfezionarli per una pubblicazione ufficiale. Comunque, il processo per completare una nuova Classe richiede molte più risorse di quanto accade per una Sottoclasse. Quello che segue è il nostro piano per completare queste Classi.
</p>

<p>
	<strong>A partire da oggi, aggiungeremo sia il Mistico che l'Artefice al</strong> <strong><a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow"><span style="color:#990000;">DM's Guild</span></a></strong>. Entrambi sono risorse che potrete usare per creare vostro materiale da scambiare e vendere sulla Gilda. Andremo anche a pubblicare altri sondaggi per analizzare a fondo queste Classi e per identificare gli eventuali difetti fastidiosi. Attraverso lo studio del lavoro di design fatto sul DM's Guild e il monitoraggio dei dati sulle risposte, continueremo a revisionare queste due Classi.
</p>

<p>
	<strong>Una volta che le Classi avranno un sostanzioso set di capacità e di opzioni in grado di raggiungere il livello di approvazione a cui miriamo, le renderemo disponibili per il Playtest nel D&amp;D Adventurers League</strong>. Questo passaggio andrà a indicare che la nuova Classe è prevista per una pubblicazione ufficiale come parte di un prodotto di D&amp;D. L'obbiettivo di questi passaggi è di far attraversare a queste Classi lo stesso rigoroso test e le medesime valutazioni dei DM che le Classi Base di D&amp;D 5e hanno già attraversato durante il loro Playtest pubblico.
</p>

<p>
	Una volta che questo passaggio sarà completo, aggiungeremo queste Classi a un futuro prodotto di D&amp;D. Non possiamo prevedere quanto tempo richiederà ogni passaggio, quindi non abbiamo date da fornirvi. Rimaniamo legati all'impegno di rilasciare il materiale solo quando sarà pronto.
</p>

<p>
	Grazie per aver fatto parte del Playtest degli Arcani Rivelati e di averci aiutato a rendere la 5a Edizione il miglior gioco possibile. I vostri sforzi hanno aiutato D&amp;D a raggiungere vette di popolarità e successo che non si vedevano in decenni. Siamo impegnati riguardo al costruire su quel successo includendo voi nell'evoluzione del gioco. Grazie per essere venuti con noi durante questo viaggio!
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://www.dmsguild.com/product/213033/Unearthed-Arcana-The-Mystic-Class-5e" rel="external nofollow">IL MISTICO al DM's guild</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://www.dmsguild.com/product/213032/Unearthed-Arcana-The-Artificer-Class-5e" rel="external nofollow">l'artefice al dm's guild</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<div>
	 
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">557</guid><pubDate>Thu, 01 Jun 2017 16:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Ettin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellettin-r551/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ettin_hero.jpg.d82bc289cd266da88264338cca73cf61.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	"Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	– ultime parole di Radial, mago umano
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Introduzione </b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ettin_-_Eric_Vedder_&amp;_Adam_Vehige.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3294-ettin_-_eric_vedder__adam_vehigejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.5926e07dc8ece_Ettin_-_Eric_Vedder__Adam_Vehige.jpg.d3a31487e20c983e06bdbcf7507da4b7.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="0b10b0d5ae8a9ebe7a22e985c1abb101.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3293-0b10b0d5ae8a9ebe7a22e985c1abb101jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.0b10b0d5ae8a9ebe7a22e985c1abb101.jpg.836d77f5c58d444ad117df30613d98c0.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Il dilemma dell'ettin</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Varianti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Ettin abusati</i> – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Ettin adottati</i> – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Ettin a tre teste</i> – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">551</guid><pubDate>Fri, 26 May 2017 08:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Ettin</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ettin-r549/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/ettin_hero.jpg.39b44b782e8176821d294c461a12189d.jpg" /></p>
<p align="justify" style="font-weight:normal;">
	<span style="font-size:14px;">Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al <i>Manuale dei Mostr</i>i di AD&amp;D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11835" data-unique="8dd2vbso6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/01.jpg.ef80f79c6a67f8207cfdb6fc1b4ff96b.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual</i> (1977)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11836" data-unique="vdygqnsf2" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/02.jpg.b2842608c592b37c3eb0a4f5ad3543d8.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Cards, Set 3</i> (1982)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&amp;D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&amp;D. In <i>G3: Hall of the Fire Giant King </i>un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di <i>Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache</i> ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di <i>T1-4: Il Tempio del Male Elementale,</i> inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11837" data-unique="nxash5zje" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/03.jpg.320978b407a28d1b02d5308dd8d11922.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Temple of Elemental Evil</i> (1985)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vari articoli dei primi numeri di <i>Dragon</i> menzionano gli ettin. <i>Dragon</i> #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del <i>Manuale dei Mostri</i> e il Sage Advice su <i>Dragon</i> #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo <i>Realistic Vital Statistics</i> (<i>Dragon</i> #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito, con un articolo su <i>Dragon</i> #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui.
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<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11838" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/04.jpg.fc3b1fa656e8885e3c920a60e155cbef.jpg" rel=""><img alt="04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11838" data-unique="bqtmwxsok" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/04.thumb.jpg.dc1c060c73805bb6f290c5c68dff5af8.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon #92</i> (1984)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (<i>Dragon</i> #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. <i>Dragon</i> #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un articolo su <i>Dragon</i> #141, intitolato <i>Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi!</i> fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello).<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>2a Edizione</b></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul <i>Compendio dei Mostri, Volume Due</i> ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle <i>Trading Cards</i> di AD&amp;D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11839" data-unique="ojupenjsx" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/05.jpg.d2e89ae4ab100c6d8a2f652c8a31fab0.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Volume Two</i> (1989)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi <i>Compendio dei Mostri</i> fu raccolta nel <i>Manuale dei Mostri</i> a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del <i>Compendio dei Mostri Volume Due</i>) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11840" data-unique="7zqpk0fld" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/06.jpg.7654d843fd8ea2293f42d85cf0d26d1c.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Manual</i> (1989)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su <i>Monster Mythology</i> include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su <i>Dragon</i>, ma il <i>Deck of Encounters, Set Two</i> non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da <i>Dragon</i> essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. <i>Labyrinth of Madness</i> include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In <i>Rod of Seven Parts</i>, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&amp;D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="7. Ettin 1991-1992 - Trading Cards.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3246-7-ettin-1991-1992-trading-cardsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc60e788c_7.Ettin1991-1992-TradingCards.jpeg.7f6ab785af7a38c665ee1c8da0e893d2.jpeg" style="width: 590px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>1991-1993 Trading Cards</i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&amp;D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del <i><span style="font-weight:normal;">Manuale dei Mostri</span></i>. <i>L'Indovinello dell'Ettin</i> fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di <i>Dragon</i> #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11841" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/07.jpg.5259d357a9c8c012efeb5d4ffefa96ff.jpg" rel=""><img alt="07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11841" data-unique="i8bob4387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/07.thumb.jpg.3322b9e016bcefeb2bb1f50963826d8f.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual</i>  (2000)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'immagine dell'ettin presente nel <i>Manuale dei Mostri</i> assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il <i>Manuale dei Mostri</i> 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su <i>Specie Selvagge</i>; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su <i>Specie Selvagge</i> troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11842" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/08.jpg.956d11d4ca217a6f26d5db596eda4b66.jpg" rel=""><img alt="08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11842" data-unique="llqfok1i3" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/08.thumb.jpg.1c1b51008d195c6fadc8c995442075eb.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Savage Species</i>  <span style="font-style: normal;">(2003)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. <i>Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins</i> ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. <i>D&amp;D Fight Club</i> ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. <i>NPC Closeup</i> ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su <i>Elite Opponents: Ettins</i>, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11843" data-unique="pgmnxipxa" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/09.jpg.d79185db74fa00e85f29fcd54f66d9d4.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual III</i> (2004)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su <i>Dragon</i> #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo <i>Brotherhood of the Burning Heart</i>. Il <i>Manuale dei Mostri III</i> ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il <i>Liber Mortis</i> presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11844" data-unique="jouee1rps" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/10.jpg.3af6c9ac5379f7dd237eb125c24d7541.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Liber Mortis</i> (2004)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin della 4E appare nel <i>Manuale dei Mostri</i>, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11845" data-unique="vgzxc9uzs" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/11.jpg.0c85ebe761d01ac5458754aa8697c4e8.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i><i>Monster Manual</i>  </i>(2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&amp;D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11846" data-unique="v7jfk3h60" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/12.jpg.dc2805f78f1d162ef79c56b61c4a5534.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>H3: Pyramid of Shadows</i>  (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura <i>H3: La Piramide delle Ombre</i>, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11847" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/13.jpg.e8c71faea2b2421a168b65800acaa361.jpg" rel=""><img alt="13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11847" data-unique="2ngy1f6sz" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/13.thumb.jpg.df2b8400dc377fb2fee650a206371aba.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual 2 </i>(2009)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul <i>Manuale dei Mostri 2</i>, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="14.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11848" data-unique="rjmtj8u28" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/14.jpg.019bab878ecfe8a453de940a23149da0.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon Master's Guide 2</i><span style="font-style: normal;"> (2009)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida del Dungeon Master 2</i> usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del <i>Manuale dei Mostri</i>. Il manuale <i>Monster Vault</i>, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. <i>Dungeon</i> #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="15.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11849" data-unique="0g82ak9yk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/15.jpg.69a99d24c016352ff3c786549db0a7f3.jpg" style="width: 370px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Vault</i> (2010)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La <i>Monster Vault</i> ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in <i>Madness at Gardmore Abbey</i>. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli <i>Wandering Monsters</i> di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin appare anche in molti dei bestiari del <i>D&amp;D Next Playtest</i>, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&amp;D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>Ghosts of Dragonspear Castle</i>, un'avventura di anteprima per D&amp;D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri </i>della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="16.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11850" data-unique="9b5ipfs2y" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/16.jpg.c5ea66fa9de4832e026d228a330b2bcb.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Manuale dei Mostri</i><span style="font-style: normal;"> (2014)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Gli ettin e gli altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fin dall'inizio della storia di D&amp;D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del <i>Fiend Folio</i> della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo <i>The Dragon's Bestiary</i> su <i>Dragon</i> #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11851" data-unique="kjc41n5ms" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/17.jpg.8916651b0a0e3af9353c987c08ecac65.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo "<i>The Tribes of Thar</i>" su <i>Dragon</i> #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura<i> Hall of the Fire Giant King</i> su <i>Dungeon</i> #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11852" data-unique="ikywb4f8q" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/18.jpg.e3c6dd687ea769ae0480315cce39c6b8.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dragon</i> #172 (1991)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&amp;D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11853" data-unique="1rhjwatsh" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/19.jpg.1a295f17b552ac2df0e9ce87a9819c32.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeon </i>#127 (2005)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su <i>Dungeon</i> #137.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11854" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/20.jpg.215914d048dfbfd2b9ef995ea6fa500b.jpg" rel=""><img alt="20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11854" data-unique="zzndowq5x" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/20.thumb.jpg.1d3c9057c881a7dbbe3c2c0bb313a085.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><i>Dungeon </i>#137 (2006)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il <i>Monster Cards, Set 3</i> ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. <i>L'Ecologia del Gulguthra</i> su <i>Dragon</i> #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su <i>Dungeon</i> #169 ha un orso gufo come animale da compagnia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>WGR1: Greyhawk Ruins</i> ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il <i><span style="font-weight:normal;">Manuale dei Mostri</span></i> della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Gli ettin e la magia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&amp;D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in <i>EX1: Dungeonland</i>  rappresenta un ettin e su <i>FRA1: Storm Riders</i>, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Weapons of Legacy</i> descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11855" data-unique="72vuwfspx" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/21.jpg.6923cecbc291d6a06de47a6014924dc3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>City of Splendors: Waterdeep</i> (2005)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su <i>La Città degli Splendori: Waterdeep</i><span style="font-style:normal;">. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di <i>DL4: I Draghi della Desolazione</i>, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in <i>DL12: I Draghi della Fede</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella storia breve<i> Catch of the Day,</i> nell'antologia <i>Rebels and Tyrants, </i>un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11856" data-unique="huwhfdg8t" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/22.jpg.5645f24bdc3a8e6301504575c5069e1b.jpg" style="width: 300px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>The Bestiary</i> (1998)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>The Bestiary </i>(un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&amp;D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. <i>The Bestiary</i> fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura <i>How the Mighty Are Fallen</i>, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia <i>FR5: The Savage Frontier</i> che il più approfondito set <i>The North: Guide to the Savage Frontier</i> spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la <i>Volo's Guide to Cormyr</i> menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11857" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/23.jpg.e6d63dd01c5a606eeb9799eb29fa49d6.jpg" rel=""><img alt="23.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11857" data-unique="2vsnzz6jb" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/23.thumb.jpg.2f2ba830e793a33bf57e06f7d7641b06.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Undermountain: The Lost Level</i> (1996)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (<i>Backdrop: Moonshae</i> su <i>Dungeon</i> #196).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'articolo <i>New Rogues Gallery</i> su <i><span style="font-weight:normal;">Polyhedron</span></i> #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11858" data-unique="yksf63934" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/24.jpg.2a9af1bad5f4dfd13c4f14acef1d305c.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Polyhedron</i> #60 (1991)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>FOR7: Giantcraft</i>, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura <i>H4: The Throne of Bloodstone</i>, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in <i>FA1: Halls of the High King</i> e la torre nord in <i>Cormyr: The Tearing of the Weave.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come menzionato nell'articolo <i>Seeing the Sights in Skullport</i> su <i>Dragon</i> #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su <i>Skullport </i>sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella <i>Volo's Guide to Cormyr</i>) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Ivid the Undying</i> viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su <i>Dungeon</i> #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata  in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>WG7: Castle Greyhawk</i> presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'articolo <i>Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City</i> su <i>Dragon</i> #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Giochi per computer</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons &amp; Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Ettin 1991 - Pools of Darkness.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3265-26-ettin-1991-pools-of-darknessjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc7d01e2d_26.Ettin1991-PoolsofDarkness.jpeg.53a6a029c31ab25e7d249551ff0d203b.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Pools of Darkness</i><span style="font-style: normal;"> (1991)</span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Ettin 2000 - Icewind Dale.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3266-28-ettin-2000-icewind-dalejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc7e5e204_28.Ettin2000-IcewindDale.jpeg.c06ebcf4a76454146c9f22b2b47171bb.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Icewind Dale</i><span style="font-style: normal;"> (2000)</span></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="29. Ettin 2002 - Neverwinter Nights.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3267-29-ettin-2002-neverwinter-nightsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc80547a9_29.Ettin2002-NeverwinterNights.jpeg.ccdec8cd45af4237b567a9f05503c48a.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Neverwinter Nights</i><span style="font-style: normal;"> (2002)</span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&amp;D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&amp;D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&amp;D 2° Edizione e Chainmail.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Ral Partha 410.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3268-30-ral-partha-410jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc827e68a_30.RalPartha410.jpeg.f3ac9f11f16006e5179cfe63cfefb891.jpeg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Ral Partha #11-410</span></i><span style="font-size:11px;"> (1987)</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. WotC Ettin.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3269-31-wotc-ettinjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc845b560_31.WotCEttin.jpeg.c27e04193810b70a2a692c5e206c886f.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Wizards of the Coast #40021</i> (1999)</span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Chainmail Ettin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3270-32-chainmail-ettinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc8551781_32.ChainmailEttin.jpg.48ceb59d4450dde50c02a91f37b3ffdf.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Chainmail #88461 </i>(2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea <i>Deathknell</i> (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in <i>Dungeons of Dread</i> (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea <i>Demonweb</i> (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Ettin Skirmisher.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3271-33-ettin-skirmisherjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc8614fe9_33.EttinSkirmisher.jpeg.d0f355ec4be6e2183ade12f64b466802.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Deathknell (2005)</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="34. Ettin Jack-of-Irons.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3272-34-ettin-jack-of-ironsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc870d4b8_34.EttinJack-of-Irons.jpeg.aa3e0032885fe3702e05d7c88caac0f8.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Dungeons of Dread (2008)</i></span>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="35. Ettin Spirit-Talker.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3273-35-ettin-spirit-talkerjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.591cbc87cef04_35.EttinSpirit-Talker.jpeg.f8c8ea51978f753a709cb4a76d6d24d5.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Demonweb (2008)</i></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi da ettin</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11860" data-unique="uez6jhjmh" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/26.jpg.adda087a1db66e04876d6db947f4aaf8.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br><i>Tome of Battle (2006)</i>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Manual, p40 (Dicembre 1977)<br>
	G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979)<br>
	Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&amp;D" (Marzo 1980)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980)<br>
	Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980)<br>
	Fiend Folio, p90 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982)<br>
	Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982)<br>
	EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983)<br>
	DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)<br>
	Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984)<br>
	Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984)<br>
	Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985)<br>
	DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985)<br>
	Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985)<br>
	Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990)<br>
	FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990)<br>
	Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991)<br>
	Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991)<br>
	Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991)<br>
	Monster Mythology, p78 (Aprile 1992)<br>
	1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992)<br>
	Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993)<br>
	1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993)<br>
	Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994)<br>
	Ivid the Undying (Marzo 1995)<br>
	Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)<br>
	Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995)<br>
	FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996)<br>
	Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996)<br>
	Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996)<br>
	How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996)<br>
	The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998)<br>
	Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999)<br>
	Skullport, p42 (Giugno 1999)<br>
	Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000)<br>
	Monster Manual, p89 (Ottobre 2000)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002)<br>
	Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002)<br>
	Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002)<br>
	Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003)<br>
	Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004)<br>
	Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004)<br>
	Monster Manual III, p162 (Settembre 2004)<br>
	Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004)<br>
	Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005)<br>
	City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005)<br>
	Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005)<br>
	Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005)<br>
	Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006)<br>
	Tome of Battle, p29 (Agosto 2006)<br>
	Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007)<br>
	Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007)<br>
	Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007)<br>
	Monster Manual, p108 (Giugno 2008)<br>
	H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008)<br>
	Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008)<br>
	Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009)<br>
	Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009)<br>
	Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009)<br>
	Monster Vault, p119-121 (Novembre 010)<br>
	Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011)<br>
	Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011)<br>
	Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012)<br>
	Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013)<br>
	Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013)<br>
	D&amp;D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013)<br>
	Monster Manual, p132 (Settembre 2014)<br>
	DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014)
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11859" data-unique="p2o7v6dfq" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/25.jpg.e20a64c04e02233ac9c41b2a02bded1c.jpg" style="width: 250px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i><i>Races of the Wild</i>  (2005)</i></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-bottom: 0cm;">
	Articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin</a>
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">549</guid><pubDate>Fri, 19 May 2017 09:47:09 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Drider</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-drider-r546/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider_hero.jpg.028a67cb0ebeffaf58fc21d1efff469a.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	"<em>Una volta che anche la mia ultima torcia si esaurì ero certo di essere spacciato. Solo non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto. L'essere mi stava braccando da giorni. Da allora ero sceso sempre più in profondità nelle Fauci Senza Fondo per evitare i goblin nei tunnel superiori. La galleria era completamente nera. Non potevo vedere nemmeno il mio naso, figuriamoci ciò che mi stava inseguendo.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>La mia luce si era spenta solo da pochi minuti quando inciampai sulle grezze pietre del pavimento. L'essere strisciò verso di me. Il rumore delle sue zampe, che zampettavano e schioccavano sulla pietra risuonava direttamente sopra la mia testa. Non so cosa successe in seguito.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Quando mi svegliai ero appeso a testa in giù. La gravità rendeva il mio mal di testa ancora peggiore. Lottai contro le corde appiccicose che mi restringevano i movimenti per scoprire che stavo oscillando sospeso al soffitto della caverna da un intreccio di ragnatele. Non so quanto rimasi in attesa, minuti, ore, avrebbero potuto essere anche giorni. Per tutto quel tempo sentivo l'occasionale zampettare sulla pietra. A volte sul pavimento, ma più spesso sul soffitto.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Una volta l'essere portò qualcun altro nella caverna. Urlò per tutto il tempo, una voce femminile, e poi ci fu silenzio. Cercare di udire il suo respiro quando l'essere si allontanò di nuovo ma non sentii nulla. Solo l'occasionale zampettare sulla pietra.</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<em>Il tempo si allungò all'infinito come l'oscurità, c'era una fine a tutto questo da qualche parte, ma non potevo vederla. Ero assetato e affamato, mi sentivo così debole e la mia testa stava esplodendo. Quando il mio carceriere venne finalmente a succhiarmi di tutto il sangue la morte fu una benedizione</em>.”
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	– il fantasma dell'avventuriero Japhy Grint riflette sugli eventi che hanno condotto alla sua morte, trascritto da Egarford Bittwistle, gnomo ecologista dei dungeon durante l'esplorazione delle Selvagge Caverne Oscure.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider sono orrende mostruosità; l'anima corrotta e rovinata di un elfo scuro maledetto per aver fallito le prove della Dea Ragno, un drider è spinto da fame e follia. I drider vivono le loro vite in solitudine nelle profondità del mondo. Gli avventurieri che finiscono nelle zone di caccia di un drider finiranno probabilmente per morire.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ecology of drider.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3228-ecology-of-driderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.59144ce84d37d_Ecologyofdrider.JPG.0bc38864fdc1e1296ff5381350628d7d.JPG" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parola drider è basata sulla fusione delle parole “drow” e “spider”. Alcuni ecologisti preferiscono il termine aracnotauro. Un tempo ho pensato di cercare dei drider per chiedere la loro opinione su questa e altre questioni. Tuttavia non è così semplice trovare un drider senza diventarne il cibo e una volta trovati molti non sono interessati a parlare, anche in nome della conoscenza. Il rituale di trasformazione è un segreto custodito gelosamente. Le alte sacerdotesse degli elfi scuri affermano che la Dea Ragno stessa sia l'unica in grado di compierlo. Gli esterni suppongono che un circolo ristretto delle sacerdotesse di rango più elevato sia in possesso delle formule e degli incantesimi necessari. I tentativi di scoprire ulteriori informazioni in merito non hanno portato ad alcun risultato utile. Due importanti studiosi che stavano studiando queste affascinanti creature sono spariti in circostanze misteriose.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'orribile trasformazione, le gambe dell'elfo scuro maledetto sono rimpiazzate dalla porzione posteriore del cefalotorace, addome e gambe di un gigantesco ragno. L'elfo oscuro maledetto mantiene la testa, le braccia e la parte superiore del torso. Avvengono due cambiamenti di nota nel viso. Il colore degli occhi del drow si stinge in due pozze bianco pallido. I canini superiori dell'elfo si allungano in delle zanne. I dettagli sul funzionamento dell'anatomia interna di questa creatura sono difficili da comprendere. Al momento della morte le interiora si decompongono rapidamente in una poltiglia che varia in colore dal verde pallido al nero. Si sa che un drider mangia con la sua bocca da elfo e che è in grado di tessere ragnatele dal suo addome da ragno. La sostanza emolinfatica nera che scorre nelle vene di un drider è un veleno letale. La tossina può essere somministrata alle vittime tramite il morso delle zanne. Questa tossina è preziosa, assai ricercata dai maestri avvelenatori, ma l'esatta posizione delle ghiandole che la producono rimane incerta. Si pensa che la tossina non sia affatto prodotta da un organo e che invece sia un sottoprodotto della pericolosa magia che crea queste mostruosità. Trovo questa ipotesi debole come prova, anche se difficile da disputare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'ipotesi più robusta è che il drider costituisca una fusione di due organismi così differenti l'uno dall'altro che la tossina sia un prodotto specializzato creato da qualche parte nella porzione da ragno del drider, la quale poi subisce un tremendo processo di selezione combinatoria durante il rituale stesso o poco dopo. Man mano che l'elfo scuro si trasforma le tossine sono “testate” attraverso il suo corpo in rapida successione e in rapidi getti, finché non viene trovata una combinazione che non uccide la creatura. Questa combinazione provocherà comunque probabilmente dolori atroci ma meno che le altre. Per supportare questa ipotesi ci sono le prove alchemiche che l'emolinfa di ciascun individuo contiene una combinazione unica di sostanze tossiche. Le prove sono ancora scarse, ma forniscono un'ipotesi che si potrà verificare man mano che si raccolgono più dati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il costante dolore causato dalle tossine nelle sue stesse vene potrebbe essere ciò che porta un drider alla follia. I drider si nutrono del sangue e dei fluidi delle altre creature. Sospetto che ci sia una riduzione del dolore derivante dalle tossine subito dopo un pasto. Questo supporterebbe le abitudini di caccia e nutrimento praticamente costanti osservati in queste creature. Il rituale iniziale di trasformazione può essere compiuto nel giro di poche ore, ma le esatte tempistiche dello sviluppo di tossine, tessitura di ragnatele, crescita delle zanne e cambiamento del colore degli occhi sono sconosciute. Nel corso di oltre trecento trasformazioni documentate la creatura è fuggita evitando ulteriori osservazioni per almeno vari mesi. Non è chiaro se i drider soccombano all'età avanzata o possano aggirarsi nell'oscurità in eterno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti drider sono cacciatori solitari. Non hanno compagnia, eccetto una fonte di cibo mantenuto per il futuro. Duranti vari momenti del passato, sette secondarie del culto della Regina Ragno hanno sia adorato che schiavizzato i drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'adorazione dei drider è spesso finita nel sangue e nella morte dei drow o dei drider, dato che la pazzia e la fame di questi ultimi ne cancellano ogni pensiero razionale. Il successo nella manipolazione del comportamento di un drider schiavizzato sta nel riuscire a mantenerlo ben nutrito. Se utilizzato come arma di guerra, tuttavia, c'è il pericolo che un drider eccessivamente ben nutrito finisca con il perdere parte della sua spietatezza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono in grado di farlo, i drider parlano solo raramente. Anche nel caso di cultisti che adorano un drider la creatura offre solo ordini silenziosi, puntando o annuendo per approvare, oppure attaccando per esprimere disappunto. Definire un drider come una creatura anti-sociale non sarebbe incorretto, anche se credo che etichette del genere non servano negli sforzi per comprenderli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider hanno spesso la loro tane in caverne piene di ragnatele nelle profondità della terra. Sono entrato in queste tane solo dopo che la creatura era stata distrutta. Le tracce trovate suggeriscono che il drider ritorni alla sua tana solo per riposare e nutrirsi, e che spenda gran parte del suo tempo cacciando.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste creature sono note per braccare le prede per giorni lungo tunnel oscuri, aspettando l'opportunità giusta per attaccare. Si ritiene che siano molto selettivi nella scelta delle loro prede. Io stesso sono stato cacciato in precedenza. Tuttavia la loro presenza maligna è sempre svanita quando ho raggiunto un luogo più illuminato o più popolato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni drider preferiscono piazzare trappole di ragnatele appiccicose invece di braccare le prede. Trovo questo comportamento curioso e sospetto che possa essere collegato alla variabilità dell'intelligenza di queste creature. Questo comportamento potrebbe essere qualcosa che i drider svolgono sulla base dell'età – ammesso che i drider invecchino. Si potrebbe pensare che dei drider più vecchi piazzino delle trappole, dato che magari la loro velocità e furtività inizia a calare, oppure che siano i drider più giovani a piazzare le trappole, dato che la loro necessità di nutrirsi è maggiore. Le mie note in merito sono incomplete e confusionarie, considerato che non è ancora possibile determinare efficacemente l'età dei drider. Posso dire con certezza che non c'è alcuna correlazione geografica tra cacciatori che braccano e cacciatori che tendono trappole.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Indipendentemente dallo stile di caccia utilizzato, entrambe le tipologie di drider trasportano le prede alle loro tane, dove poi le conservano per nutrirsene in altri momenti. Sospetto che questo comportamento sia legato alla necessità di dover mantenere delle scorte di cibo per quei periodi in cui le prede sono scarse. Un mio collega insiste sull'idea che i drider siano semplicemente crudeli e si divertano a tormentare le loro prede. Ho tentato di catturare un esemplare vivo per interrogarlo in merito, ma per ora senza successo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Drider1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3229-drider1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.Drider1.jpg.503eb094eff1e56b5a2c196472f4eb79.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni drider impugnano armi e lanciano incantesimi come probabilmente facevano durante i loro giorni da drow. Altri combattono con zanne e ragnatele, come ragni estremamente astuti. Ho avuto la fortuna di sopravvivere a degli incontri con entrambe le categorie e per questo sono in debito con i miei coraggiosi compagni, anche se uno di essi non è stato così fortunato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Osservazioni intra-specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tranne che per le loro prede, i drider odiano la presenza di altre creature senzienti nella propria tana. Un drider incapacita la sua vittima, la avvolge in delle ragnatele e la conduce alla sua tana per succhiarne il sangue a suo piacimento. Molti drider prosciugano completamente una preda in una sola volta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dentro la sua tana un drider potrebbe tollerare la presenza di parassiti, melme e altre creature non intelligenti che si nutrano dei cadaveri e dei resti delle prede. Un drider non sopporta, invece, la presenza di un altro predatore che si aggiri presso la sua tana o nelle sue immediate vicinanze. Evitando solitamente il confronto, il drider spesso abbandonerà la sua tana per muoversi in altre gallerie, lasciandosi dietro una caverna piena di ragnatele e ossa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'eccezione di nota a questo comportamento è l'affinità dei drider per i ragni, un aspetto curioso a dir poco. Ho visto tane di drider, sia attive che abbandonate, completamente piene di ragni. Da piccoli esemplari a ragni grossi come piccoli cani, gli aracnidi si sentano a casa presso i drider. Io e altri ecologisti di spicco sospettiamo che le tane dei drider presentino cibo abbondante e perfetti terreni di riproduzione per i ragni, con parassiti e mosche da mangiare, ragnatele che catturano altre piccole prede e un'assenza di altri predatori. Il popolino superstizioso ritiene che i ragni seguano un drider e si radunino attorno ad esso, dato che il drider costituirebbe una manifestazione della Dea Ragno. Essa sussurrerebbe ai ragni attraverso i pallidi occhi del drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'antica leggenda elfica parla del primo drider. Questa storia viene raramente narrata, dato che va contro le normali assunzioni riguardo l'origine degli elfi scuri. La storia parla di un antica sciamana elfica chiamata Cyrelia della Fiamma Nera. Cyrelia aveva il compito di distruggere un demone che si era insidiato nel suo villaggio e aveva iniziato a richiedere tributi dagli abitanti, portandoli alla pazzia e alla morte. Cyrelia affrontò il demone e riuscì a sottometterlo. Nel farlo tuttavia ne assorbì l'essenza e fu trasformata in un terribile mostro con otto zampe, zanne velenose e un tremendo desiderio di sfamarsi. Cyrelia ritornò al suo villaggio e domandò al suo popolo di seguirla. Alcuni di essi lo fecero e lei li guidò sotto terra in un luogo profondo, corrotto da una presenza demoniaca. In questa colonia disperata gli elfi eressero un riparo contro le forze dell'oscurità, protetti dalla loro signora oscura mezzo-ragno. Corrotti dall'oscurità nel corso degli anni gli elfi e i loro figli mutarono e la colonia di Cyrelia divenne il luogo di nascita della sinistra razza dei drow.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider sono predatori solitari e furtivi. Incontrare un drider in un tunnel oscuro dovrebbe essere un'esperienza inquietante per i PG. Il drider userà l'oscurità e la sua abilità di scalare i muri per evitare di essere visto. Ma utilizzerà queste risorse anche per scappare. Un drider da il meglio di sé in una serie di passaggi contorti che si biforcano ed intersecano, con baratri e aperture nei soffitti. Il drider si può muovere facilmente tra i vari livelli mentre i PG devono rallentare per scalare, se vogliono inseguire il mostro o sfuggirgli. Quando i PG incontrano il drider, questi dovrebbe trovarsi in gallerie che conosce bene, ma che i PG hanno scoperto da poco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per incontri di livello più alto, con i drider la difficoltà di muoversi tra le gallerie dovrebbe aumentare. Si possono aggiungere delle trappole con le ragnatele: sia ragnatele che rallentano i movimenti, sia quelle che nascondono tunnel collassati o baratri. Il drider raramente si darà al combattimento quando è inseguito, ma potrebbe tentare di condurre i PG in un luogo dove devono combattere. Il drider è aggressivo quando attacca, ma non è così stolto da farsi uccidere facilmente quando sta venendo sopraffatto.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">546</guid><pubDate>Fri, 12 May 2017 12:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Drider</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-drider-r543/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider_hero.jpg.30342fa50e10e265c99eaa8450bb4f80.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli articoli precedenti hanno trattato l’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/" rel="">aarakocra</a>, il <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-barghest-r517/" rel="">barghest</a> ed il <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-catoblepas-r532/" rel="">catoblepas</a>. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&amp;D -- il drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel <i>Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11662" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider01.jpg.122f7e9de6f88319af7ae68d89003801.jpg" rel=""><img alt="drider01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11662" data-unique="7veij1za4" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider01.thumb.jpg.9da4ca97c960dfb266e1aa50da86cd68.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:11px;">Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11663" data-unique="p475gkjd7" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider02.jpg.f83f298d0f7b67a492762c6bdba6bb69.jpg" style="width: 540px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i> (1980)</span>
</p>

<p>
	<br>
	In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11664" data-unique="y9kvsj78d" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider03.jpg.513438de2f02b61019d38b2528789a31.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual II</i> (1983)</span>
</p>

<p>
	<br>
	La descrizione del drider de <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache </i>fu ristampata nel <i>Manuale dei Mostri II</i>, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. <i>Polyhedron</i> #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su <i>Dragon</i> #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11665" data-unique="9mnz53fwn" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider04.jpg.e611ce157615f634fa462c71200eb9e8.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Polyhedron #30</i> (1986)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in <i>La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache</i>). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. <i>Dragon</i> #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Buona parte dell’articolo su <i>Dragon</i> descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&amp;D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel <i>Compendio dei Mostri Volume 2</i> (e più tardi ristampata nel <i>Manuale dei Mostri</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel <i>DMGR4: Mitologia dei Mostri</i>, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su <i>Dragon</i> #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto <i>The Rod of Seven Parts</i> descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&amp;D (AD&amp;D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11666" data-unique="vhc3rtwj7" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider05.jpg.09aa7cac230f2e5dd006f16ce71dec42.jpg" style="width: 320px; height: auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Spellfire (1996)</span></em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<br><span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Terza Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider ottengono un proprio paragrafo nel <i>Manuale dei Mostri</i> della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il <i>Manuale dei Mostri</i> v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel <i>Manuale dei Mostri</i> 3.0.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11667" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider06.jpg.c25b75c698c26be23b06a6d078c3dc27.jpg" rel=""><img alt="drider06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11667" data-unique="jvhp6ssne" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider06.thumb.jpg.2cd55e4eb0842efc127d68cac7fc98fd.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual</i> (2000)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in <i>Specie Selvagge</i>. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In un articolo intitolato <i>Monster Mayhem: Drider Template</i> sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11668" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider07.jpg.3149cf8dab1a218658febdec7ab6f3b7.jpg" rel=""><img alt="drider07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11668" data-unique="kf2uocw24" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider07.thumb.jpg.cccc6217157cbd9befc4dbbcf24ac32d.jpg" style="width: 540px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragon</em> #279 (2001)</span>
</p>

<p>
	<br>
	Monte Cook scrisse un articolo intitolato <i>La Vendetta della Regina Ragno</i> su <i>Dragon</i> #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Le Punizioni di Lolth</i> (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su <i>Dragon</i> #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>L'Ecologia del Drider</i> (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su <i>Dragon</i> #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11669" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider08.jpg.c923570ae0b5407aa45b87189eabf4d1.jpg" rel=""><img alt="drider08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11669" data-unique="hh1jvl1cl" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider08.thumb.jpg.2baa208f35576ddb641e27f36caf6ee0.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragon</em> #312</span>
</p>

<p>
	<br>
	I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con <i>Specie Selvagge</i>, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In <i>Hallowed Ground</i> viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. <i>Planes of Chaos</i> afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando <i>Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso</i> fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache </i><span style="font-style:normal;">ci riporta</span> al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di <i>Q1: Queen of the Demonweb Pits</i>. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, <i>Drow of the Underdark</i> ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Eroi dell'Orrore</i> fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Quarta Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il <i>Manuale dei Mostri</i> ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11670" data-unique="3muhnydou" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider09.jpg.89c121e4e366604a6b5aac243548565c.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Monster Vault</em> (2011)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Vendetta dei Giganti</i> (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura <i>Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco</i> (Hall of the Fire Giant King) su <i>Dungeon</i> #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo <i>Abitanti delle Ragnatele Demoniache</i> (Denizens of the Demonweb) su <i>Dungeon</i> #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel <i>Monster Vault</i>, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. <i>Monster Vault</i> menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei <i>D&amp;D Encounters</i> La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Quinta Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&amp;D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna <i>Mostri Erranti</i> (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato <i>Feccia del (Sotto)Suolo</i> (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="drider10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11671" data-unique="hbh1k2sek" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider10.jpg.09f407b628d1118463e7f97342de2c63.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em><i>Monster Manual</i>  </em>(2014)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: <i>luci danzanti</i>, <i>oscurità</i> e <i>luminescenza</i>. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Drider e altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e <i>Dragon</i> #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su <i>Dragon</i> #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul <i>Monstrous Compendium Annual Volume One</i> viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo <i>L'Ecologia della Chitina</i> su <i>Dragon</i> #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri IV </i>della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul <i>Manuale dei Mostri V</i> che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. <i>Drow of the Underdark</i> spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su R<i>azze del Destino</i> viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su <i>P2: Demon Queen's Enclave</i> e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo <i>Le punizioni di Lolth</i> su <i>Dragon</i> #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul <i>Manuale dei Mostri 3</i>.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Oggetti magici ed incantesimi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il <i>Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms</i> della 3E contiene gli incantesimi <i>maledizione del ragno</i>, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e <i>forma del ragno</i> che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E <i>Drow of the Underdark</i> contiene l'incantesimo <i>forma del drider</i> che ha all'incirca lo stesso effetto di <i>forma del ragno</i>, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, <i>forma del ragno</i>, presentato sullo <i>Priest's Spell Compendium, Volume Two</i> permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Drow of the Underdark</i> presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi.<i> Servitore di Maddgoth </i>è un incantesimo presentato su <i>Undermountain: Maddgoth's Castle</i> che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo <i>vapori di agonia</i> da <i>Ritorno alla Tomba degli Orrori</i>. Il manuale <i>Arcani Rivelati</i> della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo <i>movimenti del ragno</i> e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una <i>ragnatela</i>. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su <i>Dragon</i> #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da <i>Dragon </i>#169 e <i>Le Rovine di Myth Drannor</i>). Il supplemento per la 3E Edizione <i>Shadowdale: The Scouring of the Land</i>  presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la <i>bacchetta oscura</i> delle Montagne Sulhaut (da <i>Greyhawk Adventures</i>) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria <i>Gnomes-100, Dragons-0</i>; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11672" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider11.jpg.8c8fb93b7dfd3b30794752454044b97f.jpg" rel=""><img alt="drider11.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11672" data-unique="qttr9s4fb" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider11.thumb.jpg.92e0ad96b36f96397c3271773b35c747.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>Gnomes-100, Dragons-0</i> (1987)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su <i>DLS4: Wild Elves</i> dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su <i>DLT1: New Tales: The Land Reborn</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Eberron</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su <i>Segreti di Xen'drik</i>) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. <i>Le Cinque Nazioni</i> menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e <i>Razze di Eberron</i> conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo <i>FR3: Empires of the Sands</i>, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo <i>FOR2: The Drow of the Underdark</i>, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!)
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11673" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider12.jpg.0222688c995c788e508139ccb69afe24.jpg" rel=""><img alt="drider12.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11673" data-unique="p1tibwh5f" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider12.thumb.jpg.b85086ed073e68693b5117242127fadc.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><i>A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt</i> (2008)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel libro di Drizzt <i>L'Eredità</i>, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="drider13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11674" data-unique="hmp9gt748" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/drider13.jpg.ac8c7552ea30f8389c8b9543c7519c92.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>City of the Spider Queen</i> (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Città della Regina Ragno</i> presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. <i>The Underdark Dungeons</i>, un web enhancement per il manuale <i>Sottosuolo</i>, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica <i>WG7: Castle Greyhawk</i>. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo....
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento <i>RR1: Darklords</i> suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superfi<i>cie del dominio di Arak. Il </i>Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><strong>Giochi per il computer</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="13. Virtual Drider 1988 - Pool of Radiance.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3212-13-virtual-drider-1988-pool-of-radiancejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b34920a4_13.VirtualDrider1988-PoolofRadiance.jpeg.969e5eadc64b7d48c6cdef53a375150e.jpeg" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Pool of Radiance</span></em><span style="font-size:11px;"> (1988)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="14. Virtual Drider 1991 - Pools of Darkness.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3213-14-virtual-drider-1991-pools-of-darknessjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3565817_14.VirtualDrider1991-PoolsofDarkness.jpeg.c0ac1f6c9092c2d85cbb09c72d783637.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Pool of Darkness</em> (1991)</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="15. Virtual Drider 1994 - Menzoberranzan.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3214-15-virtual-drider-1994-menzoberranzanjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b375297a_15.VirtualDrider1994-Menzoberranzan.jpeg.738062f899800d610ed458c90a0d2a7e.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Menzoberranzan</em> (1994)</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="16. Virtual Drider 2002 - Neverwinter Nights.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3215-16-virtual-drider-2002-neverwinter-nightsjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3827125_16.VirtualDrider2002-NeverwinterNights.jpeg.f03d4243a362cfeb6d691bfed89659d5.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;">Neverwinter Nights (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="17. Virtual Drider 2013 - Neverwinter.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3216-17-virtual-drider-2013-neverwinterjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b38e20c0_17.VirtualDrider2013-Neverwinter.jpeg.259c8bb9f5f033c24e5a644c0291bdd4.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Neverwinter</em> (2013)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&amp;D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="18. Drider Mini - 1980 - Grenadier 106.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3217-18-drider-mini-1980-grenadier-106jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3a07d27_18.DriderMini-1980-Grenadier106.jpeg.f9f86c93d311ce225d9afe65a6b48df9.jpeg" loading="lazy"></p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="19. Drider Mini - 1987 - Ral Parth 11-519.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3218-19-drider-mini-1987-ral-parth-11-519jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3b09c7c_19.DriderMini-1987-RalParth11-519.jpeg.60c6f73da283a71ddca6263cfb5aac5f.jpeg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="21. Drider 2004 - Giants of Legend miniature.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3219-21-drider-2004-giants-of-legend-miniaturejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3daff19_21.Drider2004-GiantsofLegendminiature.jpeg.6a7dcd6f49fea7bb6cfd7876b83257ac.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Giants of Legend</i> (2004) </span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="22. Drider 2007 - Desert of Desolation.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3220-22-drider-2007-desert-of-desolationjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b3e6dd43_22.Drider2007-DesertofDesolation.jpeg.0e75df023e7be3776e33f3bb43bc49c1.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Desert of Desolation</i> (2007) </span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="590b1b238e955_23.Drider2009-SavageEncountersminiature.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3198-590b1b238e955_23drider2009-savageencountersminiaturejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/large.590b1b238e955_23.Drider2009-SavageEncountersminiature.jpeg.c2a9c9f04f3383df036ce1ed12fbd93d.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><i>Savage Encounters</i> (2009)</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Nomi da drider</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 18px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980)<br>
	Monster Manual II, p60 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985)<br>
	Polyhedron #30, p8, "Nienna &amp; Friends" (Settembre 1986)<br>
	Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987)<br>
	WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988)<br>
	Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988)<br>
	FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	Viperhand, p306 (Ottobre 1990)<br>
	Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991)<br>
	FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991)<br>
	RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991)<br>
	DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991)<br>
	DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992)<br>
	The Legacy (Agosto 1992)<br>
	The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993)<br>
	Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993)<br>
	DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994)<br>
	Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)<br>
	Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995)<br>
	Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996)<br>
	Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996)<br>
	On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996)<br>
	Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998)<br>
	Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999)<br>
	Monster Manual, p78 (Ottobre 2000)<br>
	Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001)<br>
	Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002)<br>
	City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002)<br>
	Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003)<br>
	Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003)<br>
	Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003)<br>
	Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004)<br>
	Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004)<br>
	Races of Eberron, p77 (Aprile 2005)<br>
	Five Nations, p33 (Giugno 2005)<br>
	Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005)<br>
	Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006)<br>
	Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006)<br>
	Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006)<br>
	Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007)<br>
	Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007)<br>
	Monster Manual V, p149 (Luglio 2007)<br>
	Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007)<br>
	Monster Manual, p93 (Giugno 2008)<br>
	A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008)<br>
	P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008)<br>
	Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009)<br>
	Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010)<br>
	Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011)<br>
	Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012)<br>
	Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012)<br>
	War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013)<br>
	Monster Manual, p120 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento a <span><span><span><span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/11825-tyrion24/?do=hovercard" data-mentionid="11825" href="https://www.dragonslair.it/profile/11825-tyrion24/" rel="">@Tyrion24</a> per l'aiuto nella traduzione</span></span></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">543</guid><pubDate>Fri, 05 May 2017 10:02:13 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Giocare Fantasy Contemporaneo con D&D e Pathfinder]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-fantasy-contemporaneo-con-dd-e-pathfinder-r542/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/Wiki-background.thumb.jpg.c49e98da28df6037eb3b0cc2b6414257.jpg.9feafa936ae49884c19796cb1964672d.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Avvertenza:</strong></span> Anche se in particolar modo dedicati a D&amp;D e Patfhinder, gli spunti e i suggerimenti descritti in questo articolo possono tornare utili anche a chi preferisce giocare con Gdr differenti.
</p>

<p>
	   In uno stretto vicolo della periferia di Roma illuminato da lampioni a LED, un nano, un elfo e un umano si trovano improvvisamente circondati da quattro orride creature non morte conosciute con il nome di Ghast. Mentre l’umano estrae due pistole automatiche e il nano inizia a recitare parole arcane, l’elfo sguaina la sua katana. All’avvicinarsi delle putride creature, antiche rune incise sulla lama iniziano a illuminarsi di un colore bluastro.<br>
	   Un gruppo di Cacciatori si muove lungo gli oscuri e maleodoranti tunnel delle fogne di New York. Con estrema cautela essi iniziano la sistematica esplorazione dell’intricata rete sotterranea, alla ricerca del drago nero che si nasconde in quel luogo fin dagli inizi del XIX secolo.<br>
	   Nell’estate del 1985, un padre e il suo bambino visitano il Victorian and Albert Museum di Londra. Mentre s’incamminano lungo una delle gallerie, vengono attratti da una mazza riccamente ornata e di pregevole fattura. Si tratta della Mazza di St. Cuthbert, un manufatto recentemente ritrovato presso le Highlands scozzesi e considerato una reliquia di un antico culto pagano, le cui radici possono essere datate quantomeno all’epoca dell’arrivo degli Angli e dei Sassoni in Inghilterra (questo esempio trae ispirazione da una frase del paragrafo “Crossing the Streams”, a pagina 41 della Guida del DM 5e).<br>
	   Mentre attraversa le strisce pedonali, un uomo viene urtato violentemente a una spalla. Si gira di scatto per dire qualcosa al passante che lo ha colpito, ma le parole gli muoiono in bocca. Per un momento crede di aver visto corna da caprone, una ruvida pelle rossastra e beffardi occhi dorati. Prima di poterne essere certo, tuttavia, la strana creatura scompare tra la folla. L’uomo si gira e aumenta il passo, augurandosi di aver avuto semplicemente un’allucinazione.<br>
	Come sarebbe scoprire che quanto descritto nei manuali di D&amp;D e Pathfinder è reale? Provate a immaginare un mondo del tutto simile al nostro, tranne per il fatto che in esso magia, creature sovrannaturali e universi alternativi esistono davvero. Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi ed orchi vivono tra di noi, nascosti da una qualche magica illusione o accettati come nostri vicini di casa. Immaginate se le avventure fantastiche che hanno reso celebri D&amp;D e Pathfinder fossero inscenate all’ombra degli svettanti grattacieli delle nostre metropoli o presso le terre di una qualunque nazione del nostro mondo reale. Tutto ciò significa partecipare a una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. Nulla vi vieta di utilizzare un Gdr del tutto diverso per giocare a simili ambientazioni (anzi, sperimentare nuovi regolamenti è sempre utile per scoprire nuove possibilità di divertimento). Ma se avete interesse a vivere questo tipo di esperienza utilizzando semplicemente quegli stessi manuali di D&amp;D o di Pathfinder che già possedete, in questo articolo vi verrà spiegato come fare.<br>
	Nella prima parte vi saranno fornite alcune informazioni sul genere Fantasy Contemporaneo, oltre a una serie di fonti d’ispirazione a cui potrete fare riferimento se cercate idee per la vostra campagna. Nella seconda parte, invece, vi suggerirò in che modo modificare il regolamento di D&amp;D o Pathfinder per poterlo adattare al genere Fantasy Contemporaneo. Nella terza parte, infine, troverete idee riguardanti il modo in cui trattare il soprannaturale nel nostro mondo odierno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11553" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/6293c557294e2f9fe9a2e481b74770b2.jpg.2c91829f360832cfcb29a8ffac93bfa7.jpg" rel=""><img alt="6293c557294e2f9fe9a2e481b74770b2.thumb.jpg.c8532d00ab99cd31c623e6a729fe7755.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11553" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/6293c557294e2f9fe9a2e481b74770b2.thumb.jpg.c8532d00ab99cd31c623e6a729fe7755.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>UN FANTASY CONTEMPORANEO</strong></span></span><br>
	Il Fantasy Contemporaneo è il genere che mischia gli elementi del Fantasy tradizionale con quelli tipici del nostro mondo reale. L’ambientazione utilizzata in questo tipo di storie, dunque, è un mondo simile al nostro, con l’unica differenza che ciò che tradizionalmente consideriamo favola, mito o leggenda esiste per davvero. Pensate alla città o al paese in cui vivete, e provate a immaginare la presenza del soprannaturale nei luoghi a voi familiari. Allo stesso tempo, pensate alle storie, alle creature e ai piani d’esistenza descritti nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder, e provate a combinare tutti questi elementi con la tecnologia, gli stili di vita, le leggi e in generale con tutto ciò che fa parte del nostro mondo attuale.<br>
	Provate, ad esempio, a immaginare gilde segrete di maghi che vantano profondi legami con i governi democratici delle varie nazioni contemporanee, antichi giganti che dimorano al di sotto delle Alpi, Goblin che si recano a fare la spesa al supermercato come tutti noi oppure diavoli che mirano a diffondere la corruzione all’interno delle nostre moderne metropoli. Provate a immaginare maghi in giacca e cravatta che memorizzano i loro incantesimi sui tablet, casalinghe dalla pura fede capaci di evocare il potere divino, paladini pronti a combattere il male cavalcando moto Harley-Davidson o potenti dinastie elfiche che governano giganteschi imperi aziendali dall’alto dei loro grattacieli.<br>
	In una campagna di genere Fantasy Contemporaneo l’umanità potrebbe essere del tutto ignara della presenza del soprannaturale, potrebbe conviverci da secoli senza problemi o potrebbe essere in guerra con esso (o avere il desiderio di poterlo in qualche modo controllare). Le creature magiche potrebbero essere costrette a vivere nascoste o, piuttosto, avere la libertà di vivere pacificamente affianco ai comuni esseri umani. Allo stesso tempo, esse potrebbero possedere usanze esotiche degne di una classica ambientazione Fantasy oppure essere abituate agli stessi stili di vita che noi utilizziamo oggi. Misteriosi universi alternativi, infine, potrebbero esistere oltre i confini della nostra realtà, andando a costituire per quest’ultima una minaccia o l’opportunità di una straordinaria scoperta. E se il Regno delle Ombre o quello delle Fate esistessero per davvero? E se un esperimento scientifico aprisse per sbaglio una porta d’accesso verso piani d’esistenza terrificanti, facendo fuoriuscire entità capaci di distruggere ogni cosa? E se, invece, Toril, Krynn, Eberron o Golarion fossero mondi paralleli connessi al nostro, dai quali secoli fa sono giunte misteriose creature? Il Fantasy Contemporaneo è, insomma, la vostra occasione per portare un po’ della magia tipica di D&amp;D e di Pathfinder all’interno del nostro mondo.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>FONTI D’ISPIRAZIONE</strong></span><br>
	Quella Fantasy Contemporanea non è sicuramente la sfumatura del genere Fantasy più diffusa, motivo per cui si può sentire il bisogno di trovare storie da cui ottenere una qualche ispirazione. Qui di seguito vi fornirò alcuni esempi di film, romanzi, serie televisive e videogiochi che potrebbero tornarvi utili proprio per trovare qualche idee per la vostra campagna. Alcune delle fonti d’ispirazione suggerite qui di seguito, come Harry Potter, sono diretti esempi di storie Fantasy Contemporanee. Altre, come Indiana Jones, sono esempi indiretti: anche se la loro storia non è propriamente Fantasy Contemporanea, fornisce comunque alcuni esempi di elementi soprannaturali inseriti nel nostro mondo contemporaneo, grazie ai quali potrete comunque ottenere idee interessanti per le vostre campagne. La seguente lista, naturalmente, non è pensata per essere esauriente.
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Film:</strong> la saga di Harry Potter, Grosso guaio a Chinatown, Doctor Strange, Thor, la saga di Indiana Jones, Costantine, Hellboy, Hellboy: the Golden Army, Highlander, Gremlins, La Storia Infinita, Ghostbusters 1 e 2, Hook: Capitano Uncino, Il regno del fuoco, Jumanji, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo, Shadowhunters: Città di Ossa.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Serie TV:</strong> Grimm, Stranger Things, Once Upon a Time, Buffy l’Ammazzavampiri, Streghe, Sanctuary, Haven, Outcast, The Magicians, Supernatural, Dirk Gently, Agents of SHIELD, Preacher, The Librarians, Warehouse 13, Relic Hunter, Ghost Whisperer, X-Files, Shadowhunters, American Gods, Outsiders (può non sembrare a prima vista, ma è coerente con il genere; inoltre, fornisce qualche spunto interessante per descrivere una moderna tribù barbarica).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Romanzi:</strong> la saga di Harry Potter, American Gods di Neil Gaiman, Nessun Dove di Neil Gaiman, la serie Wild Cards curata da George R. R. Martin, la trilogia del Demone (o del Verbo &amp; Vuoto) di Terry Brooks, la serie della Torre Nera di Stephen King, la serie Maximum Ride di James Patterson, il Codice delle Fate (“The Mysteries”) di Lisa Tuttle, la serie The Dresden Files di Jim Butcher, IT di Stephen King, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo scritta da Rick Riordan, Shadowhunters (o The Immortal Instruments) di Cassandra Clare, Artemis Fowl di Eoin Colfer.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Fumetti:</strong> la serie Fables, The Dresden Files, la gran parte dei fumetti Marvel e DC (in particolar modo Doctor Strange, Hellboy ed Hellblazer), Witchblade, Spawn, Dragonball.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Videogiochi:</strong> Beyond: Due Anime, The Secret World, la serie Uncharted, la serie Tomb Raider, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII, la serie Silent Hill, la serie Gabriel Knight, Alan Wake, Street Fighter, Tekken, Parasite Eve.<br>
		 
	</li>
</ul>
<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>SFUMATURE DEL FANTASY CONTEMPORANEO</strong></span><br>
	Nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo è possibile utilizzare gli stessi sottogeneri tipici del Fantasy, come l’Epic Fantasy, l’Heroic Fantasy, il Dark Fantasy, il Fantasy Mitico (incentrato sulle creature, sugli oggetti e sulle divinità descritti in uno o più miti religiosi), Fantasy Orientale (conosciuto anche come “Wuxia”), ecc. ognuno dei quali può aiutare a dare al genere Fantasy Contemporaneo un tono diverso. A seconda del sottogenere scelto, ovviamente, avrete l’opportunità di giocare ad esperienze differenti. Tra tutti gli aspetti che vi troverete a dover decidere per la vostra campagna, tuttavia, sicuramente fondamentale sarà quello riguardante la quantità di Magia e di elementi fantastici da inserire al suo interno. Anche se i due elementi a prima vista potrebbero sembrare connessi tra di loro, in realtà sono indipendenti l’uno dall’altro: non necessariamente la presenza del soprannaturale ha a che vedere con la magia; allo stesso tempo, ci sono storie in cui, nonostante la grande quantità di magia, non esistono creature fantastiche, mostri terribili, realtà parallele o eventi del tutto innaturali. A seconda della combinazione di magia e di elementi soprannaturali che deciderete di utilizzare, potrete ottenere ambientazioni molto diverse tra loro.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Low Magic:</strong> si tratta di campagne in cui l’uso della magia è limitato. La maggioranza della gente non conosce l’esistenza della magia o, quantomeno, non l’ha mai vista praticare per davvero. Ciò che la gente tipicamente crede essere magia altro non è che frutto di inganno e superstizione (si pensa che un effetto sia magico, quando magico non è). I veri incantatori sono pochi, perché praticare magia è difficile oppure pericoloso: castare un incantesimo potrebbe richiedere costi proibitivi (in denaro, energia vitale, materiali o altro), potrebbe provocare effetti capaci di danneggiare l’incantatore o il mondo che lo circonda, oppure potrebbe guadagnare all’incantatore attenzioni indesiderate e pericolose (le altre persone potrebbero spaventarsi o diventare bramose di conquistare lo stesso potere, finendo in entrambi casi con il trasformarsi in una minaccia per l’incantatore, il quale potrebbe trovarsi costretto a usare la sua arte di nascosto). Qualunque sia il caso, nelle campagne Low Magic assistere all’utilizzo della magia è cosa rara. In genere, il mondo va avanti grazie alle più tipiche e comuni attività praticate dalle persone, e non tramite un uso massiccio della magia. Un esempio di Fantasy Low Magic è l’ambientazione del Trono di Spade (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). In una campagna Fantasy Contemporanea, lo stile Low Magic tipicamente si riflette in scenari nei quali la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza della vera magia, mentre quest’ultima è praticata di nascosto, è estremamente rara, difficile da praticare o è nota a pochi esperti.<br><br><strong>High Magic:</strong> completamente opposta al Low Magic, è la tipologia di campagna in cui la magia è diffusissima, è nota praticamente a chiunque o, magari, è addirittura usata per compiere ogni tipo di attività (da quelle più complesse e importanti, come la guerra o la costruzione degli edifici di una città, a quelle più semplici e irrilevanti, come l’intrattenimento o i lavori casalinghi). Nelle campagne High Magic gli incantatori di solito sono molto diffusi (anche se non necessariamente si riferiscono a loro stessi usando quel nome) e possono praticare la magia allo scoperto (oppure, come accade nella serie Harry Potter, possono usarla liberamente solo in alcuni luoghi ben precisi, nascosti alla vista della comune umanità). Proprio per il fatto che la magia è usata liberamente, essa tuttavia si ritrova con l’essere regolamentata dalla legge: ogni nazione o addirittura ogni città fissa delle regole precise sui limiti imposti alla magia, e sui diritti e doveri di ogni incantatore. Nelle campagne High Magic inevitabilmente la magia influenza in maniera sostanziale gli stili di vita, i costumi, le leggi, lo sviluppo tecnologico e le regole socio-politiche delle popolazioni che ne fanno un grande uso. Di conseguenza, nelle campagne High Magic Contemporanee il mondo in cui abitano i personaggi sarà molto diverso da quello che conosciamo noi, in quanto sarà una realtà altamente influenzata dalla presenza della magia. Esempi di Fantasy High Magic sono le più note ambientazioni di D&amp;D, come Forgotten Realms o Dragonlance.<br><br><strong>Low Fantasy:</strong> in questo tipo di campagne gli elementi fantastici/soprannaturali sono ridotti al minimo o sono resi poco evidenti. Simili campagne, insomma, danno maggiore peso alle caratteristiche del mondo contemporaneo, piuttosto che agli elementi soprannaturali. Allo stesso tempo, i personaggi tendono ad essere persone normali o, al limite, un rarissimo caso di persone con caratteristiche soprannaturali. Le creature fantastiche sono poco diffuse o addirittura inesistenti. Se, tuttavia, ne esistono, solitamente vivono nascoste e l’umanità ne conosce l’esistenza principalmente tramite favole, miti e leggende. Di per sé, invece, il soprannaturale di solito è raro, misterioso e, spesso, anche pericoloso: ogni incontro con quest’ultimo è un caso eccezionale ma, allo stesso tempo, significativo, capace di provocare conseguenze straordinarie o terribili. Pure nel caso in cui il soprannaturale fosse per qualche motivo conosciuto ed accettato, esso rimarrebbe sempre in qualche modo un elemento radicalmente fuori dall’ordinario. Esempi di Low Fantasy sono il film Lady Hawk e la serie televisiva Stranger Things.<br><br><strong>High Fantasy:</strong> contrariamente al Low Fantasy, nelle campagne High Fantasy gli elementi soprannaturali sono numerosi, presentano una grande varietà o sono addirittura anche la norma all’interno dell’ambientazione stessa. Nelle campagne High Fantasy il mondo può essere popolato da numerose creature fantastiche, le quali potrebbero vivere separate dai comuni esseri umani oppure essere libere di vivere allo scoperto. Il sovrannaturale è cosa normale e influenza costantemente ogni aspetto della nostra realtà. L’umanità stessa potrebbe aver reagito alla sua esistenza, modificando le proprie abitudini, le proprie istituzioni, le proprie leggi, ecc. per poter riuscire a convivere con ciò che è straordinario o per poter trovare il modo di controllarlo. Nelle campagne High Fantasy, insomma, l’incontro-scontro con il sovrannaturale andrà a costituire la norma e, piuttosto, temi fondamentali saranno anche la convivenza con il paranormale e la capacità di quest’ultimo di plasmare il nostro mondo. Esempi di storie High Fantasy sono la gran parte delle ambientazioni di D&amp;D, Harry Potter, Buffy l’Ammazzavampiri e Supernatural.
</p>

<p>
	Naturalmente esistono vari gradi di Low Magic, High Magic, Low Fantasy e High Fantasy. Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, non limitatevi a seguire semplicemente le descrizioni fornite qui sopra (le quali sono semplici indicazioni scritte per darvi una mano), ma scegliete il grado di Fantasy e di magia all’interno della vostra campagna che meglio corrisponde al gusto del vostro gruppo. Ricordatevi che le fonti d’ispirazione descritte più in alto possono tornarvi utili per trovare qualche idea su come gestire questi aspetti nella vostra campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11556" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/5f8f3371e09f56f7687067a7c2b2a54f.jpg.5768afc741b3618927410729aeb597fa.jpg" rel=""><img alt="5f8f3371e09f56f7687067a7c2b2a54f.thumb.jpg.69b81425f4aea559c1c9bb1d180c901a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11556" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/5f8f3371e09f56f7687067a7c2b2a54f.thumb.jpg.69b81425f4aea559c1c9bb1d180c901a.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>CAMPAGNE URBANE, REGIONALI o DI VIAGGIO</strong></span><br>
	Il nostro mondo odierno è un posto pieno di realtà differenti ed è in grado di fornire numerose opportunità di gioco. Le vaste metropoli brulicanti di vita sono definitivamente diventate il cuore pulsante della maggior parte delle nazioni, con le loro ampie distese di palazzi e le strade costantemente percorse dalle automobili. Oltre ai loro confini, fanno spesso la loro comparsa costellazioni di cittadine e paesini, alternate dalle verdeggianti scacchiere dei campi, da sparute macchie di boscaglia, e da fiumi, laghi, e/o montagne. In diversi luoghi, tuttavia, il mondo mostra il suo volto più selvaggio, non ancora domato dalla forza dell’uomo: giungle, deserti, antiche foreste, le glaciali distese dei poli, ecc. rappresentano tutt’oggi una sfida mortale per coloro che scelgono di passarvi attraverso senza un’adeguata preparazione. In altri luoghi ancora, invece, le rovine delle epoche passate continuano a ergersi al nostro cospetto, ricordandoci che nessuna civiltà è eterna: esse appartengono al mito e alla leggenda, e custodiscono antichi misteri che ancora attendono di essere svelati.<br>
	A seconda dei luoghi in cui deciderete di ambientare la vostra campagna, quest’ultima potrà prendere una piega differente, e consentirvi di esplorare diversi temi e situazioni. Tipicamente, una campagna di genere Fantasy Contemporaneo può essere Urbana, Regionale o basata sul Viaggio. Discutete assieme ai vostri amici per decidere quali di queste opzioni meglio si adatta al vostro interesse.
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Campagne Urbane:</strong> si tratta di campagne totalmente ambientate all’interno di una specifica città, come Roma, Milano, Napoli, Palermo, New York, Londra, Parigi, ecc. Oltre ai confini di questi centri urbani sicuramente esiste il resto del mondo, ma ciò che accade negli altri luoghi non conta per gli obbiettivi della campagna. Il cuore di quest’ultima, infatti, sono e saranno le varie zone del panorama cittadino, gli eventi locali, le fazioni/organizzazioni, le creature e i PNG che lo abitano. In una campagna urbana tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quella specifica città e hanno tutte un significato importante per quest’ultima. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi: proteggerlo dalle minacce, liberarlo dai nemici o dalle creature mostruose, conquistarlo militarmente, dominarlo politicamente, svelare i segreti nascosti al suo interno, trovare il modo di far convivere pacificamente le creature o le fazioni che vi abitano, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nella stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita. Allo stesso tempo, la maggiore importanza ricevuta da alcuni PNG permetterà ai PG di creare con essi legami più forti e più coinvolgenti, capaci di durare anche per l’intera campagna.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Campagne Regionali:</strong> sono molto simili alle campagne urbane ma, a differenza di queste ultime, sono ambientate in porzioni di mondo più grandi di una singola città, come il territorio di una piccola provincia, di una regione o addirittura quello di un’intera nazione. Una campagna regionale, ad esempio, può focalizzarsi su ciò che accade nella regione Lombardia, nello Stato di New York o all’interno della penisola italiana. Una campagna regionale, tuttavia, può anche focalizzarsi su regioni selvagge del globo, come il deserto del Sahara o le fitte foreste pluviali del Sud America, se si decide di prendere spunto dai luoghi al loro interno per creare Avventure straordinarie o d’inserire in queste regioni luoghi d’invenzione che possano motivare pericolose spedizioni. Come nel caso delle Campagne Urbane, le Campagne Regionali si focalizzano sugli eventi, sui PNG, sui misteri, sulle creature e sulle fazioni presenti nella regione, e su come i PG scelgono di interagire con uno o più di questi fattori. <br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Campagne di Viaggio:</strong> come nelle più tipiche campagne fantasy, i personaggi si troveranno a dover viaggiare per il mondo allo scopo di raggiungere i loro obbiettivi. Il fondamento delle campagne di viaggio, infatti, è la necessità che i PG hanno di spostarsi da un luogo all’altro per trovare le risposte che cercano, per sventare una pericolosa minaccia, o per risolvere i loro problemi personali. E’ solo visitando diverse parti del mondo, infatti, che in simili campagne i personaggi potranno raggiungere la loro meta. Proprio per via della loro natura, le campagne basate sul Viaggio sono l’occasione per esplorare luoghi esotici, per cercare risposte ai misteri sparsi per il mondo, per vivere straordinarie avventure e per sfidare i propri limiti. Una Campagna di Viaggio, ad esempio, può avere uno stile simile ai film d’azione e/o spionaggio, come quelli della serie Bourne, della serie I Mercenari o della serie 007; in alternativa, può riguardare la caccia di antichi misteri nascosti nel mondo, come nel film Indiana Jones, nella serie tv Relic Hunter, o nei videogiochi Tomb Raider e Uncharted. Una Campagna di Viaggio, infine, può avere toni epici, come accade nelle più classiche avventure di D&amp;D o di Pathfinder, con pericolose missioni in giro per il mondo intraprese per fermare pericolosi tiranni, mostri terrificanti o temibili apocalissi.
	</li>
</ul>
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	<hr class="style1">
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<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#990000;"><strong>ADATTARE LE REGOLE</strong></span></span><br>
	Tradizionalmente, i manuali di D&amp;D e di Pathfinder forniscono gli strumenti per giocare ad ambientazioni di genere Fantasy medievaleggiante (armi bianche, cavalieri, nobili, castelli, re e principesse, ecc..). Quelle stesse regole, tuttavia, possono essere da voi tranquillamente usate per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. In quest’ultimo, infatti, possono essere usate le stesse Razze, le stesse Classi e, più in generale, le stesse meccaniche presenti nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder. Per poter iniziare la vostra campagna fantasy ambientata nel nostro mondo odierno vi servirà solamente modificare o aggiungere qualche regola, come vi verrà spiegato nei paragrafi qui di seguito.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>RAZZE</strong></span><br>
	In una campagna Fantasy Contemporanea, naturalmente, è possibile giocare con personaggi solo Umani. Anzi, questo tipo di campagne può costituire addirittura l’occasione per rendere protagonista l’umanità intera e/o per studiare il rapporto di quest’ultima con il soprannaturale. Nulla vieta, tuttavia, di utilizzare anche le altre Razze fantasy, se queste sono presenti nella propria ambientazione. Le Razze più particolari potrebbero usare una qualche illusione per rimanere nascoste al resto dell’Umanità, potrebbero vivere in qualche luogo segreto oppure potrebbero addirittura abitare assieme agli Umani, condividendo con questi ultimi territori e costumi. Quando vi troverete a creare la vostra campagna, chiedetevi in che modo le varie Razze hanno scelto di o si trovano costrette a vivere nel mondo contemporaneo. Preferiscono abitare in comunità separate, oppure non hanno avuto problemi a mescolarsi e a considerarsi parte della medesima nazione? Esse possiedono usi e costumi differenti, oppure hanno imparato a condividere le abitudini tipiche del nostro mondo contemporaneo? Qual è il rapporto della comune Umanità con le creature soprannaturali? Esistono razze che subiscono maggiori pregiudizi e persecuzioni? Quali sono le razze considerate nemiche e, se ne esistono, perché sono ritenute tali? Se, al contrario, nella vostra ambientazione contemporanea non esistono le varie Razze di D&amp;D o di Pathfinder, chiedetevi in che maniera l’umanità ha imparato a rapportarsi con il sovrannaturale. Quest’ultimo, in particolare, è conosciuto da tutti gli Umani o solo da pochi tra essi? In entrambi i casi, in che modo il sovrannaturale ha influenzato il modo di vivere degli Umani che vi sono entrati in contato?<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>CLASSI</strong></span><br>
	In una campagna Fantasy Contemporanea è possibile usare qualunque Classe di D&amp;D o di Pathfinder. Il sovrannaturale, dopotutto, esiste e quindi anche le Classi legate alla magia possono trovare facilmente posto. A differenza di una classica campagna Fantasy, dovrete semplicemente decidere qual è il ruolo che queste Classi hanno nella vostra ambientazione. Le Classi dotate di poteri magici sono molto diffuse o sono rare? Gli incantatori possono utilizzare la magia apertamente o devono praticarla di nascosto? Le Classi in generale hanno un impatto sugli usi e i costumi del mondo contemporaneo (ad esempio, nella vostra ambientazione la società considera ancora normale che per le città girino paladini o guerrieri armati di spada, e incaricati di mantenere l’ordine), costituiscono ambiti professionali nascosti alla gente comune (le Classi, insomma, rappresentano la professione segreta praticata da coloro che conoscono la verità sul soprannaturale, cosa che li spinge ad impegnarsi in imprese clandestine mentre il resto del mondo vive la propria esistenza ignaro di tutto) oppure rappresentano semplicemente abilità speciali o innate di persone altrimenti comuni (le Classi, insomma, non sono più professioni, ma tipi di personaggio; il Guerriero, ad esempio, rappresenta l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furioso, il Ladro lo Scaltro/Opportunista, ecc.)? Il bello delle campagne Fantasy Contemporanee, infatti, è che consentono di sperimentare nuovi utilizzi delle Classi. Provate a pensare, ad esempio, a una casalinga dalla fede talmente profonda e sincera da ricevere dalla divinità la capacità di evocare il suo potere: in termini meccanici si tratterebbe di un Chierico, ma nella vostra ambientazione la donna potrebbe essere considerata semplicemente una comune casalinga dotata di poteri straordinari. In alternativa, provate a immaginare persone comuni che in segreto praticano professioni d’Avventuriero: un poliziotto che è allo stesso tempo un Paladino, un giocatore di basket universitario che è allo stesso tempo un Guerriero, una bambina che è allo stesso tempo una Stregona, un comune meccanico che è allo stesso tempo un Mago. Le campagne Fantasy Contemporanee, inoltre, sono anche l’occasione per ritoccare in qualche modo le Classi di D&amp;D o di Pathfinder: da un lato potete reskinnare un’intera Classe (ovvero, mantenere invariate le meccaniche, ma dare loro un significato narrativo completamente diverso; la Classe Mago, ad esempio, potrebbe essere rinominata Ingegnere e gli Incantesimi descritti come il prodotto di equipaggiamenti tecnologici o di reazioni chimico-fisiche), dall’altro potete modificare alcune capacità di Classe per adattarle alla nuova ambientazione (ad esempio, il Paladino potrebbe ricevere un veicolo, come una moto o un’auto, al posto della classica cavalcatura). Alcune modifiche, tuttavia, sono sicuramente necessarie: ad esempio, dovrete decidere come riassegnare l’accesso alle Abilità e alle competenze (ad esempio, quelle relative alle armi da fuoco) alle varie Classi, tenendo conto delle nuove Abilità e dei nuovi equipaggiamenti necessari all’ambientazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11557" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/59022149576f3_it.hvorhgoirhepinterest_com.jpg.b2c94e6530d31945f0c4fe201152e7e4.jpg" rel=""><img alt="59022149a07f8_it.hvorhgoirhepinterest_com.thumb.jpg.92f8277a477e8cc34dfeda46cbffbb49.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11557" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/59022149a07f8_it.hvorhgoirhepinterest_com.thumb.jpg.92f8277a477e8cc34dfeda46cbffbb49.jpg" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>DENARO</strong></span><br>
	A pagina 275 del manuale “Urban Arcana”, appartenente alla linea d20 Modern (pubblicata dalla Wizards of the Coast), ci viene fornito il valore di cambio di una moneta d’oro in dollari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>1 moneta d’oro (mo) = 20 dollari ($)</strong>
</p>

<p>
	Utilizzando questa equazione potrete facilmente convertire il valore degli oggetti e dei servizi descritti nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder, attribuendo loro un prezzo in dollari. Ad esempio, un Oggetto Magico dal valore di 500 monete d’oro avrà un costo pari a 10.000 dollari. A questo punto, per ottenere il valore in euro (€) avete due possibilità: potete convertire in euro il prezzo in dollari, utilizzando il corrente valore di cambio che potrete trovare semplicemente cercando online (ad esempio, scrivete su Google il valore in dollari e il sito vi fornirà in automatico il corrispondente valore in euro); in alternativa, potete tagliare la testa al toro e decidere il valore di 1 moneta d’oro in euro:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>1 moneta d’oro (mo) = 20 euro (€)</strong>
</p>

<p>
	Utilizzare il prezzo in dollari o in euro è il modo più semplice per valutare il costo di oggetti e servizi in una ambientazione contemporanea, senza trovarsi costretti a introdurre in D&amp;D o Pathfinder nuovi sistemi meccanici, come succede invece nel d20 Modern. Da ricordare, piuttosto, che nulla vi vieta di continuare a usare le monete d’oro o simili monete esotiche affianco alla nostra valuta moderna, se le creature sovrannaturali della vostra campagna scelgono di usare un proprio sistema economico per gestire i loro affari.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>EQUIPAGGIAMENTO GENERALE e SERVIZI</strong></span><br>
	Una campagna Fantasy Contemporanea ha sicuramente bisogno di una grande quantità di oggetti e servizi tipici del nostro mondo odierno, come computer, smartphone, batterie, penne a sfera, DVD, quotidiani, abbonamenti telefonici, servizi d’intrattenimento (pub, cinema, ristoranti, ecc.) e così via. Contrariamente a quello che si può pensare, tuttavia, non è necessario mettersi a scrivere lunghe liste di oggetti e servizi, ai quali assegnare descrizioni, statistiche e costi. Il lato positivo di ambientare una campagna all’interno del proprio mondo è il fatto che si ha un’esperienza diretta di quest’ultimo. Per la maggioranza degli oggetti e dei servizi vi basterà trarre direttamente spunto dalla vostra esperienza personale o, al massimo, cercare informazioni su internet. Se un PG vuole comprare uno Smartphone, basatevi semplicemente sui prezzi utilizzati oggi e consentite al PG di usare lo Smartphone come lo usiamo noi oggi; se un PG ha bisogno di acquistare una batteria, ditegli semplice quante ore di alimentazione o quanti utilizzi essa consente di ottenere prima che la sua energia finisca. Nel caso in cui non conosciate prezzi e caratteristiche di un oggetto o di un servizio, ricordatevi che internet rimane sempre una fonte inesauribile di informazioni. <br>
	Ricordatevi, inoltre, che non è strettamente necessario replicare la realtà nel minimo dettaglio: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori le informazioni essenziali per riuscire a usare le risorse in gioco. Se la vostra intenzione è quella di ambientare la vostra campagna in un periodo differente della nostra storia recente (ad esempio, gli anni ’70-’80), non sarà necessario fornire una perfetta replica degli oggetti/servizi dell’epoca e dei loro costi, a meno che abbiate una profonda conoscenza di quest’ultima: la cosa fondamentale, in questo caso, sarà semplicemente fare una minima ricerca sulla tecnologia, sui servizi, sugli usi e sui costumi caratteristici di quel periodo, così da aiutare i vostri giocatori a meglio calarsi nella sua atmosfera. Una descrizione più approfondita della funzione di un oggetto o di un servizio sarà necessaria solo nel caso in cui questi ultimi richiedono espressamente l’uso di meccaniche particolari: questo di solito succede quando l’oggetto o servizio concede a un personaggio una qualche capacità, ne migliora una già in suo possesso o se gli consente di interagire con l’ambiente (ad esempio, il caso di una torcia, che permette di illuminare una ben precisa area con una ben precisa intensità). Tipicamente, questi vantaggi prendono la forma di bonus di circostanza, concedono la possibilità di compiere un’azione altrimenti impossibile o consentono di influenzare i fattori ambientali (ad esempio, illuminando una determinata area; se un oggetto consente di influenzare l’ambiente, riferitevi alle regole sull’ambiente descritte nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder). Non sentitevi, tuttavia, costretti a definire in anticipo le meccaniche riguardanti il funzionamento di ogni oggetto o servizio: in genere, potrete riuscire a risolvere il problema decidendo al momento il loro effetto meccanico. L’effetto fornito non è realistico? Non importa. Ciò che conta è garantire ai PG qualcosa che sia utilizzabile e capace di fornire divertimento. Anche per quel che riguarda le statistiche degli oggetti stessi (come CA e Punti Ferita), definiteli solamente nel momento in cui si rivelerà strettamente necessario, utilizzando le regole sugli Oggetti descritte nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder. Per la gran parte del tempo, insomma, non vi servirà altro che fornire ai vostri giocatori informazioni narrative sugli oggetti e i prezzi di questi ultimi, basandovi su ciò che conoscete del mondo reale. Se la situazione dovesse richiedere l’utilizzo di meccaniche, potrete semplicemente improvvisare queste ultime utilizzando le regole descritte nei manuali a vostra disposizione (gli oggetti comuni, dopotutto, raramente hanno bisogno di meccaniche specifiche e, quando ne fanno uso, si tratta in genere di meccaniche semplici e facilmente improvvisabili; un DVD non ha bisogno di particolari spiegazioni, così come un computer o un televisore; se i PG li vogliono utilizzare, lasciate che i giocatori applichino le conoscenze già in loro possesso o, al limite, fornite loro semplicemente una descrizione del funzionamento di simili oggetti).<br>
	E’ importante considerare che alcuni oggetti potrebbero essere utilizzabili (o, quantomeno, utilizzabili al meglio o senza penalità) solamente se si possiede la relativa competenza. Alcuni oggetti o servizi, infine, potrebbero non essere più disponibili all’epoca in cui vivono i PG, potrebbero essere rari, essere diventati oggetti da collezione (come nel caso di un’armatura medievale, ormai considerata reperto storico) o il loro uso potrebbe essere vietato dalla legge. Nel caso di oggetti/servizi particolari o introvabili, prendete in considerazione l’idea di far compiere ai PG una qualche avventura secondaria per poterli ottenere. <br>
	Se, tuttavia, le linee guida fornite fin qui non dovessero bastarvi, potete sempre prendere spunto dall’elenco generale degli oggetti fornito nell’<a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/EquipmentGeneral.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a>, o <a href="http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/general-equipment/" rel="external nofollow">nel sito riguardante Modern Path</a> (la versione Modern di Pathfinder) andando a modificare descrizioni e meccaniche dove ritenete necessario.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>ARMATURE</strong></span><br>
	Nel mondo contemporaneo le armature sono molto meno utilizzate rispetto a quanto accade nelle ambientazioni Fantasy più tradizionali. Le armature in stile medievale, infatti, sono oramai cadute in disuso, trattate più che altro come oggetti da collezione o come reperti storici (a trovarne di ancora integre, tuttavia, esse possono ugualmente fornire una protezione adeguata). Esistono, invece, armature di stampo moderno, ma nella maggioranza dei casi si tratta di equipaggiamenti speciali di solito in dotazione alle forze di polizia, a quelle militari o alle organizzazioni in possesso del denaro e/o dei permessi necessari (anche i mercati illegali, tuttavia, possono consentire di acquistare certi equipaggiamenti, se si possiedono il denaro e i contatti giusti). Nella maggioranza dei casi, invece, oggi la gente non dispone di armature, anche se alcune protezioni più o meno comuni sono disponibili (di solito si tratta equipaggiamenti equivalenti alle armature leggere). Non potendo contare su una qualche protezione personale, non raramente le gente oggi tende a fare maggiore affidamento su nascondigli e coperture, se proprio è costretta ad affrontare uno scontro, come meglio spiegato nell’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strategie-di-combattimento-per-i-gruppi-basati-sulle-armi-a-distanza-r498/" rel="">Strategie di combattimento per i gruppi basati sulla distanza</a>”.<br><span>Nonostante ciò, rimane comunque possibile per i personaggi utilizzare armature o scudi, se riescono ad ottenerli in qualche modo. Per ricavare le statistiche delle armature moderne potete semplicemente andare a reskinnare le meccaniche delle armature fantasy descritte nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder: insomma, mantenete le stesse meccaniche, ma andate a cambiare la descrizione narrativa dell’oggetto; in questo modo, una tradizionale Armatura di Pelle potrebbe diventare una Giacca di Pelle (tipo quelle usate dai motociclisti), mentre l’Armatura Completa potrebbe diventare l’Armatura delle Unità Speciali (speciale armatura fornita ai soldati che appartengono alle unità speciali d’assalto o fornita alle Unità SWAT della polizia americana).<br>
	In alternativa, potete fare affidamento sulle armature presentate nell’<a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/EquipmentWeapons.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a>, in quello di <a href="http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/armor/" rel="external nofollow">The Modern Path</a> o, per D&amp;D 5e, nell’elenco fornito nell’articolo pubblicato sul sito della WotC “<a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign" rel="external nofollow">My new d20 Modern Campaign</a>”, andando a modificare i bonus forniti alla CA ed altre meccaniche in base al Gdr che state usando. Per quel che riguarda i prezzi, potete utilizzare come riferimento il valore in monete d’oro usato nei manuali base di D&amp;D o di Pathfinder, andando a correggerlo quando lo ritenete necessario (ad esempio, un’armatura antica potrebbe avere un costo elevato, tenendo conto del fatto che oramai è considerata un reperto storico). A quel punto, non vi servirà altro che convertire il prezzo in monete d’oro nel corrispondente valore in dollari o in euro, come spiegato nel paragrafo “Denaro”.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11560" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/dresden_and_the_denarian_by_dsillustration-d6t3lvm.jpg.8df0ff69069a8f958851a7be4f553f80.jpg" rel=""><img alt="dresden_and_the_denarian_by_dsillustration-d6t3lvm.thumb.jpg.25f9ca60032d29d911ff582452f32fbf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/dresden_and_the_denarian_by_dsillustration-d6t3lvm.thumb.jpg.25f9ca60032d29d911ff582452f32fbf.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span><span style="font-size:20px;"><strong>ARMI DA FUOCO</strong></span><br>
	Le armi da fuoco sono ovviamente un equipaggiamento essenziale per una campagna ambientata nel mondo moderno. E’ possibile trovare una lista basilare di armi da fuoco in alcuni manuali di D&amp;D e di Pathfinder, come la Guida del DM di D&amp;D 3.5 (paragrafo “Tecnologia Futura” alle pagine 145-146), la Guida del DM di D&amp;D 5e (i paragrafi “Firearms” ed “Explosives” alle pagine 267-268), il manuale Combat Tactics di AD&amp;D 2a Edizione (tabella “Firearms” a pagina 126 e paragrafo “Master Weapon List” alle pagine 129-145) o il manuale<a href="http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/combat/firearms.html" rel="external nofollow"> Ultimate Combat di Pathfinder</a> (paragrafo “Firearms”, alle pagine 135-143; in Italia il titolo di questo manuale è Guida al Combattimento). In alcuni casi questi manuali forniscono solo una lista essenziale di armi, la quale può comunque essere usata come modello per costruire meccanicamente quelle mancanti (se volete procedere in questo modo, non complicatevi la vita cercando di creare le statistiche di ogni singolo modello di arma davvero esistente, ma ponetevi l’obbiettivo di ottenere le statistiche di almeno ogni categoria di arma strettamente essenziale per giocare, come rivoltella, pistola automatica, pistola mitragliatrice, fucile da caccia, shotgun, mitragliatore, mitragliatore pesante, ecc.). <br>
	Riadattare le meccaniche delle armi bianche e degli incantesimi descritti nei Manuali Base, può essere un modo molto semplice per ricavare le meccaniche delle armi da fuoco: le meccaniche di un arco lungo, ad esempio, possono essere usate per ricreare un fucile, mentre quelle di una balestra leggera o di un arco corto per ottenere una pistola; il missile di un lanciamissili, invece, può avere lo stesso effetto meccanico della versione basilare di una Palla di Fuoco (non modificata dal livello del PG o dallo Slot utilizzato per castare l’incantesimo); l’effetto basilare dell’incantesimo Stretta Folgorante (Shocking Grasp) può essere usato per ricreare un Taser (aggiungendovi, magari, la possibilità di stunnare il bersaglio per 1 turno); l’effetto basilare di un Mani Brucianti (Burning Hands) può essere usato per ricreare un lanciafiamme (in alternativa si può usare sempre l’effetto basilare della Palla di Fuoco, cambiando semplicemente la forma dell’area d’effetto) e così via. <br>
	Se, tuttavia, sentite il bisogno di partire da una lista più completa di armi da fuoco, potete usare come riferimento quelle descritte nell’<a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/EquipmentWeapons.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a> o in quello di <a href="http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/weapons/" rel="external nofollow">Modern Path</a>. In alternativa, non bisogna dimenticare che in rete è possibile trovare numerose liste di armi da fuoco create da giocatori o facenti parte di prodotti non ufficiali legati a specifiche edizioni. Ad esempio, sul seguente sito sono elencate, tra le varie armi, <a href="https://www.dandwiki.com/wiki/4e_Mundane_Weapons" rel="external nofollow">tutta una serie di armi da fuoco per D&amp;D 4e</a>.<br>
	Considerato, infine, il fatto che le armi da fuoco e l’assenza di armature capaci di proteggere i personaggi possono richiedere ai personaggi di cambiare radicalmente la loro tattica di combattimento, vi può essere utile dare una lettura all’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strategie-di-combattimento-per-i-gruppi-basati-sulle-armi-a-distanza-r498/" rel="">Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulla distanza</a>”.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>REGOLE SPECIALI</strong><br>
	Le armi da fuoco, inoltre, hanno di solito bisogno di alcune regole più particolari per replicare effetti come l’inceppamento o le raffiche di colpi. Se i Gdr da voi utilizzati non dispongono di meccaniche per questo tipo di circostanze, potete prendere in considerazione l’idea di usare le seguenti soluzioni (il DM ha l’ultima parola riguardo all’introduzione di simili regole nella vostra campagna):</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Inceppamento:</strong> le armi da fuoco a volte s’inceppano, quando la polvere da sparo si bagna e non fa partire il colpo, oppure quando il meccanismo dell’arma s’incastra. Se un personaggio ottiene “1” come risultato nella prova di Attacco con un’arma da fuoco, quest’ultima s’inceppa ed egli dovrà spendere l’intero suo turno per renderla di nuovo funzionante (se usate una edizione di D&amp;D in cui è il 20 il numero che identifica il fallimento critico, l'inceppamento dell'arma avverrà nel caso in cui il PG otterrà un 20 con il dado). Il DM può decidere che armi particolarmente vecchie, rovinate o lasciate in cattive condizioni abbiano una più alta soglia di rischio d’inceppamento.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Raffica: </strong>Le armi che sparano a ripetizione, come le mitragliette o i mitragliatori pesanti, hanno la capacità di sparare raffiche di proiettili. A seconda della quantità di proiettili sparati, il personaggio potrà infliggere danno maggiore o potrà colpire un’area invece che un solo bersaglio. Nel caso egli utilizzi un’arma a ripetizione, il PG può scegliere fra una delle seguenti opzioni (il DM può decidere che alcune armi consentano di utilizzare alcune opzioni e non altre, a seconda del loro funzionamento):</span>
</p>

<ul>
<li>
		<span><strong>Colpo singolo:</strong> il personaggio infligge il danno dell’arma contro un solo bersaglio, utilizzando un solo proiettile.</span><br>
		 
	</li>
	<li>
		<span><strong>Raffica Breve:</strong> il personaggio spara 3 proiettili ad un bersaglio e aggiunge al danno normale dell’arma un dado in più dello stesso tipo (ad esempio, se una mitraglietta infliggesse normalmente 2d6 danni, una raffica breve con la stessa arma consentirebbe di infliggere 3d6 danni).</span><br>
		 
	</li>
	<li>
		<span><strong>Raffica Media:</strong> il personaggio utilizza 10 proiettili e spara in un’area a forma di sfera con raggio 3 metri che si trova all’interno della portata dell’arma da fuoco utilizzata. Il personaggio esegue un solo tiro d’attacco e danneggia fino a 10 bersagli a sua scelta che si trovano nell’area e la cui CA è stata colpita (in alternativa, è possibile richiedere alle creature nell’area di eseguire un Tiro Salvezza, il cui tipo, però, e la cui CD dovranno essere decisi in base al regolamento da voi utilizzato; in D&amp;D 5e, ad esempio, dove le CD hanno dei valori fissi, le creature dovranno superare una CD 15, come descritto nella proprietà Burst Fire a pagina 267 della Guida del DM). Il danno inflitto da un simile attacco è pari a quello normale dell’arma (una Raffica Media di una mitraglietta con un danno base pari a 2d6 sarà, dunque, sempre 2d6).</span><br>
		 
	</li>
	<li>
		<span><strong>Raffiga Lunga:</strong> funziona esattamente come la Raffica Breve, tranne per il fatto che l’area colpita ha un raggio di 4,5 metri, i proiettili utilizzati sono 20 e il numero massimo di bersagli colpibili sale a 20 (perché possano essere colpiti, è comunque necessario che il tiro d’attacco riesca a raggiungere il valore della loro CA o che essi falliscano il corrispondente Tiro Salvezza).</span><br>
		 
	</li>
</ul>
<p>
	<span><span style="font-size:20px;"><strong>VEICOLI</strong></span><br>
	Il mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di una grande quantità di veicoli, come automobili, moto, camion, autobus, aerei, elicotteri, treni, ecc. Nella gran parte delle circostanze non vi servirà attribuire delle statistiche a tutti questi veicoli: fintantoché, infatti, essi saranno usati solo per spostarsi da un luogo all’altro, potrete gestirli semplicemente come elementi narrativi della campagna (i PG salgono sul mezzo e viaggiano, fino a che arrivano alla meta); al massimo, se proprio ne avrete bisogno, vi servirà dare loro semplicemente la velocità di spostamento, il numero massimo di passeggeri, il numero dei piloti o dell’equipaggio necessari a farli funzionare e, se strettamente necessario, la loro capacità di carico (in chili o in tonnellate, nel caso dei mezzi più grandi). Non sentitevi costretti a fissare per ogni veicolo dati perfettamente corrispondenti alla loro versione reale. Piuttosto, per decidere simili informazioni basatevi sulla vostra esperienza personale, sulle informazioni che trovate su internet o, addirittura, non fatevi problemi ad improvvisarle, cercando ovviamente di descrivere veicoli che – anche se non perfettamente realistici - siano almeno il più coerenti possibile con quelli che si trovano nel nostro mondo reale. Le statistiche dei veicoli, invece, diventano importanti solo quando essi sono coinvolti in un combattimento o quando costituiscono una proprietà importante per i PG, tanto da accompagnarli in ogni loro avventura.<br>
	Creare dettagliate statistiche da combattimento per ogni veicolo esistente in realtà non è obbligatorio. A meno che abbiate deciso di progettare uno scontro in cui uno o più veicoli costituiscono una minaccia importante per i PG, infatti, di solito vi basterà improvvisare una CA, degli HP ed eventuali ulteriori statistiche dipendenti dal sistema specifico da voi utilizzato (ad esempio, D&amp;D 5e consente di attribuire eventualmente ai veicoli una Soglia di Danno – Damage Treshold -, mentre D&amp;D 3.5 assegna agli oggetti anche una Durezza).<br>
	Per improvvisare simili statistiche fate riferimento alla sezione riguardante gli Oggetti o, se disponibile, quella riguardante i veicoli presenti nei manuali del Gdr da voi utilizzato (ad esempio, nel manuale Ultimate Combat di Pathfinder si trova un intero capitolo dedicato all’argomento). Se, dunque, i personaggi e/o i loro nemici si trovano su un veicolo quando comincia uno scontro, non avrete per forza bisogno di avere già pronte le statistiche dei vari mezzi: potrete, infatti, semplicemente fare riferimento alle regole sugli oggetti, controllare le statistiche da assegnare al veicolo in base al suo materiale e alla sua Taglia, annotarvele su un foglio (o descriverle ai giocatori, nel caso dei veicoli in dotazione ai loro PG) dopodiché sarete pronti per gestire il combattimento. <br>
	Se, tuttavia, sentite il bisogno di statistiche ben precise e già pronte su cui basarvi per creare i vostri veicoli, potete prendere spunto da quelle presentate nel <a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/EquipmentVehicles.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a> o in <a href="http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/vehicles/#Vehicles" rel="external nofollow">quello di Modern Path</a>.<br>
	Diverso può essere il caso in cui i personaggi dispongono di un veicolo che andrà a rappresentare un loro mezzo personale per tutta la durata della campagna (ad esempio, un proprio aereo, una propria auto, una propria moto, ecc.). In questo caso, può essere divertente consentire ai giocatori di tenere traccia delle statistiche del loro veicolo su una scheda apposita. Potreste decidere di assegnare a quest’ultimo semplicemente una serie prestabilita di statistiche, come se fosse un mezzo di trasporto qualunque, ma un modo per rendere ancora più divertente e interessante l’esperienza ai vostri giocatori (in particolare se vorrete che il veicolo scelto vada a costituire una parte importante della campagna) sarebbe quello di consentire loro di modificare il veicolo nel tempo. Ad esempio, in cambio di una ben precisa somma di denaro potreste consentire ai PG di rafforzarne le protezioni, andando così ad migliorarne la CA, gli HP o gli altri tratti usati dal sistema (come la Durezza o la Soglia di Danno); potreste permettere loro di potenziare il motore, così da aumentare la velocità del mezzo; potreste consentire loro di migliorare la manovrabilità del veicolo, così da ottenere qualche bonus nelle prove di guida; potreste permettere loro di aggiungergli una qualche arma, ottenendo l’opportunità di attaccare i propri avversari attraverso di essa (per le statistiche delle armi, basatevi su quanto consigliato nel precedente paragrafo “Armi da fuoco”); e così via.<br>
	    Come linea guida, per gestire questi aggiornamenti fate in modo che la spesa in denaro consenta il miglioramento delle statistiche del veicolo per valori fissati: ad esempio, un singolo aggiornamento potrebbe consentire di aumentare (o ridurre, nel caso di regolamenti come quello di AD&amp;D) la CA di 1 o 2 punti, di aggiungere 5 o 10 HP, o di ottenere un bonus di +1 o +2 alle prove di guida, ecc.. In base al vostro giudizio, inoltre, e al senso logico, tali aggiornamenti potrebbero essere acquistabili solo fino al raggiungimento di un tetto massimo (come avviene, dopotutto, anche nel caso dei PG con i loro equipaggiamenti, spesso c’è un limite ai potenziamenti che si può attribuire a un mezzo di trasporto). Naturalmente, a simili potenziamenti devono corrispondere equipaggiamenti e modifiche sensate dal punto di vista della finzione di gioco: insomma, al +1 alla CA deve per forza corrispondere una modifica sensata, come la sostituzione della carrozzeria con una più robusta o come l’aggiunta di protezioni. Alcuni potenziamenti per il veicolo, infine, potrebbero essere ottenuti come premio per aver concluso un’Avventura, oppure costituire uno spunto per creare o per partecipare a nuove quest.<br>
	Consentire ai giocatori di modificare il veicolo dei PG, inoltre, permetterà loro di sentire quest’ultimo come un elemento importante della loro esperienza di gioco. E questo legame si rafforzerà ancora di più, se permetterete ai giocatori anche di concepire il mezzo come un personaggio in più del gruppo. Il veicolo sarà molto più di un mezzo di trasporto qualunque, infatti, se i giocatori potranno personalizzarne ogni dettaglio, anche quelli non riguardanti solo le statistiche. Se il mezzo presenta degli interni (come nel caso di un’automobile, di un aereo o di una nave), ad esempio, i personaggi potrebbero personalizzarne il contenuto: quali dispositivi o accessori vogliono avere nella loro automobile? Come saranno arredate le cabine della loro nave o del loro aereo? Alcune persone, inoltre, soprattutto nel caso delle navi o degli aerei, amano dare ai propri mezzi di trasporto un nome. In che maniera, invece, i personaggi sono entrati in possesso del veicolo? La storia di quest’ultimo, dopotutto, può anche costituire lo spunto per nuove Avventure. Se utilizzato dai PG addirittura come abitazione, infine, il veicolo potrebbe anche rappresentare il loro rifugio personale, la loro casa e la loro base strategica.<br>
	Un PG potrebbe ricevere un veicolo come parte di una particolare capacità di Classe o di un’altra opzione per PG. Ad esempio, in D&amp;D 3.5 il Paladino ad un certo punto riceve una Cavalcatura: al posto di quest’ultima, si può decidere di consentire al PG di ricevere un qualunque veicolo con Taglia massima Enorme (ad esempio, un’automobile o una moto), le cui statistiche verranno dunque modificate in maniera simile a quanto descritto nella capacità della Classe (i vantaggi, ovviamente, dovranno essere modificati per adattarsi al fatto che la “cavalcatura” è ora un mezzo di trasporto).</span><br>
	 
</p>

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	<span><span style="font-size:20px;"><strong>ABILITÀ e COMPETENZE</strong></span><br>
	Inevitabilmente, per giocare in un’ambientazione contemporanea è necessario aggiornare le Abilità e le varie Competenze a cui possono avere accesso i personaggi, in modo da adattarle al diverso tipo di conoscenze e di tecnologie presenti nel nostro mondo moderno. Abilità nella guida, conoscenze informatiche, conoscenze di meccanica ed elettronica, discipline scientifiche e abilità nell’uso di armi da fuoco sono solo alcuni esempi di ciò che ai personaggi può essere richiesto di conoscere.<br>
	In questo caso, può essere facile farsi prendere dalla tentazione di compilare lunghe liste di nuovi tratti, creandone uno per ogni singola disciplina o tecnologia. Il mio consiglio, invece, è quello di creare Abilità e Competenze quanto più possibile generiche, così che con esse si possano affrontare prove legate a numerose circostanze diverse. Ad esempio, utilizzando D&amp;D 3.5 o Pathfinder, non è necessario creare una differente Conoscenza per ogni disciplina scientifica studiata oggi: al contrario, una nuova Abilità Conoscenze (Scienza) potrebbe anche bastare. Create nuove Abilità solo se ritenete che la loro presenza sia realmente utile e necessaria, e se contribuisce a migliorare l’esperienza di gioco vostra e del vostro gruppo. Lo stesso, naturalmente vale anche per le nuove Competenze. Nel caso in cui, tuttavia, sentite il bisogno di utilizzare una lista di Abilità già pronte, potete prendere in considerazione quelle descritte nell’<a href="http://www.12tomidnight.com/d20modernsrd/SkillsAZ.php" rel="external nofollow">SRD del d20 Modern</a>, in <a href="http://www.d20modernpf.com/characters/skills/" rel="external nofollow">quello del Modern Path</a> o, nel caso di D&amp;D 5e, <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?430709-Modern-Skill-List" rel="external nofollow">nel seguente topic del forum di EN World</a>.<br>
	A prescindere che giochiate a D&amp;D o a Pathfinder, sicuramente sarà per voi necessario inserire nuove Competenze nell’uso delle Armi da Fuoco e delle armature di tipo moderno, andando poi ad assegnarle alle varie Classi e Razze. Nel caso di D&amp;D 5e, invece, vi ritroverete anche a dover creare le Competenze per nuovi Strumenti (Tools) e Veicoli. Riguardo a questi ultimi potete decidere di mantenere le 3 categorie di “terra”, “aria” e “acqua” oppure, se volete creare una rappresentazione leggermente più fedele del mondo reale, potreste decidere di creare una Competenza diversa per ogni tipologia di Veicolo: auto, moto, mezzi pesanti (come camion e autobus), aerei, barche/navi, treni, mezzi speciali (i vari mezzi da lavoro), ecc.<br>
	Da non dimenticare, infine, che una campagna ambientata nella nostra realtà richiederà di utilizzare le Lingue diffuse nel nostro mondo nel presente e nel passato, come l’italiano, l’inglese, il francese, il latino, il sanscrito, il greco antico, il cinese, ecc. Se lo desiderate, potete mantenere anche l’uso di qualcuna o di tutte le lingue fantasy descritte in D&amp;D o in Pathfinder, in modo da rappresentare i linguaggi originari delle varie creature sovrannaturali, oppure alcuni linguaggi esotici/occulti usati da culti, sette o da civiltà perdute.</span><br>
	 
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	<span><span style="font-size:20px;"><strong>GLI OGGETTI MAGICI DEL MONDO CONTEMPORANEO</strong></span><br>
	Anche nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo possono esistere ciò che D&amp;D e Pathfinder chiamano Oggetti Magici. A seconda dell’interesse del gruppo e del modo in cui il Master vuole costruire la sua ambientazione, essi possono prendere 3 forme differenti:</span>
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Tradizionali Oggetti Magici (antichi e moderni):</strong> si tratta degli Oggetti Magici così come tipicamente concepiti in D&amp;D e Pathfinder, oggetti alimentati dal potere magico e capaci di dare vita a strabilianti effetti, o di attribuire a chi ne fa utilizzo poteri eccezionali oppure terribili maledizioni. La differenza con la successiva categoria delle Reliquie, è il fatto che non necessariamente gli Oggetti Magici devono avere un qualche profondo legame con la storia del mondo contemporaneo. Possono, piuttosto, essere semplicemente oggetti potenziati dalla magia, oppure oggetti straordinari provenienti da mondi paralleli. A differenza di quanto accade nelle classiche campagne di D&amp;D e di Pathfinder, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo gli Oggetti Magici possono prendere la forma di oggetti tipici del nostro mondo moderno, come le armi da fuoco, gli accendini, i computer, gli smartphone, le automobili, le penne a sfera, le cravatte, i jeans, gli orologi, ecc.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Reliquie:</strong> si tratta di oggetti unici, con poteri o prestigio tali da aver avuto in qualche modo un impatto profondo nella storia del mondo. Le Reliquie, insomma, non sono Oggetti magici qualsiasi, ma cimeli di grande valore e, spesso, di ineguagliabile potere. Attorno a simili artefatti sono nati miti e leggende, in quanto li si ritiene capaci di plasmare il destino di una nazione, di un popolo o addirittura del mondo stesso. Della gran parte di questi oggetti, di solito, si è persa ogni traccia, o si conosce solo ciò che è stato tramandato nei miti e nelle leggende. Non raramente, tuttavia, le storie riguardanti alcune reliquie vengono oramai trattate come semplici opere di fantasia, racconti inventati da una umanità superstiziosa. Quel che è certo, è il fatto che il potere delle Reliquie è tale che il loro utilizzo non può che lasciare tracce evidenti nella storia dell’umanità, nonostante vengano spesso distorte nella forma di antichi racconti. Certo, può anche succedere che dietro a queste storie si nascondano a volte semplici creazioni di fantasia. Toccherà ai personaggi, ovviamente, distinguere il vero dal falso. Esempi di Reliquie appartenenti alla nostra storia reale (oggetti su cui esistono o attorno a cui vengono spesso creati miti e leggende) sono il Santo Graal, la Lancia di Longino, l’Arca dell’Alleanza, Excalibur, Mjolnir il martello di Thor, ecc. E’, tuttavia, possibile anche creare Reliquie di fantasia oppure utilizzare alcuni degli artefatti provenienti dalle storie di D&amp;D e Pathfinder. Oggetti come la Mazza di St. Cathbert, l’Occhio e la Mano di Vecna, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre o la Bacchetta di Orcus potrebbero essere considerati tutti Reliquie in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. In questo caso sarà importante chiedersi se tali oggetti straordinari provengono da un altro piano d’esistenza o se, per la storia della propria campagna, esse hanno sempre fatto parte del nostro mondo. Nel caso di questa seconda opzione, è da chiedersi se simili Reliquie di fantasia fanno parte della storia di alcune misteriose comunità nascoste al resto del mondo (come i potenti artefatti di Harry Potter, conosciuti dai Maghi ma ignoti ai Babbani) oppure se si tratta di oggetti che hanno contribuito a plasmare il nostro mondo, ma la cui storia è stata perduta o è stata occultata da qualcuno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Oggetti Tecnologicamente Avanzati:</strong> gli oggetti capaci di provocare effetti straordinari non necessariamente devono essere magici. Anche la scienza e la tecnologia, infatti, possono dare forma ad oggetti notevoli, il cui potenziale non risiede nella magia ma nell’uso di tecniche, tecnologie e conoscenze scientifiche di livello avanzato. In parole povere, gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono l’equivalente tecnologico degli Oggetti Magici. Per ottenerli, vi basta prendere le meccaniche degli Oggetti Magici di D&amp;D o di Pathfinder, togliere loro la descrizione magica e attribuire loro una descrizione tecnologico-scientifica. Al posto di un Anello Magico del Volare, ad esempio, si può avere uno Zainetto Jetpack o un Dispositivo Antigravitazionale; al posto di una Spada Magica +1 è possibile ottenere una Spada in Vibranio +1, la cui lama è stata creata usando una nuova super lega metallica; al posto di un Mantello dell’Invisibilità si può avere un Dispositivo di Distorsione della Luce o una Tuta Super-Mimetica, capaci di rendere “invisibili” distorcendo la luce attorno all’utilizzatore; al posto di un’Armatura Completa +3 usata in combinazione con un Anello del Volare, si può ottenere un’Armatura Robotica simile a quella di Iron Man, capace di proteggere l’utilizzatore e di farlo volare. Naturalmente, più irrealistica sarà la natura degli Oggetti Tecnologicamente Avanzati da voi inseriti nel gioco, maggiore sarà il tono fantascientifico che darete alla vostra campagna.<br>
		 
	</li>
</ul>
<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11561" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/trailer_park_fae_web_V3.jpg.c2ed48b5a0d556d5372765550eec9645.jpg" rel=""><img alt="trailer_park_fae_web_V3.thumb.jpg.2c2f6318f2042408c43230db2c0b8ce8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11561" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/trailer_park_fae_web_V3.thumb.jpg.2c2f6318f2042408c43230db2c0b8ce8.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>RELIGIONI MONOTEISTE</strong></span><br>
	Il nostro mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di diverse religioni monoteiste. Giochi come D&amp;D e Pathfinder, tuttavia, sono tradizionalmente costruiti attorno a una serie di religioni Fantasy caratterizzate da numerosi dei, tra i quali vengono distribuiti i vari poteri divini (da D&amp;D 3e in poi, alcuni di essi sono conosciuti con il nome di Domini) a cui hanno accesso il Chierico o altri tipi di Classi. Nonostante in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo si possa continuare tranquillamente a usare le divinità Fantasy (esse potrebbero venire descritte come entità appartenenti a religioni dimenticate di un tempo passato, oppure presentate come religioni diffuse tra le popolazioni soprannaturali), sarà comunque importante decidere come gestire l’aspetto meccanico delle religioni monoteiste. <br>
	Nelle religioni monoteiste esiste una sola entità divina, descritta come onnipotente e considerata l’unica vera origine di ogni cosa. In radicale conflitto con quest’ultima, inoltre, di solito si trova un temibile nemico sovrannaturale (di potere e di categoria inferiore rispetto alla divinità stessa), maligno, fonte di ogni crudeltà e di ogni corruzione, il cui scopo è rovinare o addirittura annientare tutto ciò che la divinità ha creato. Se volete inserite tali entità nella vostra campagna di D&amp;D o di Pathfinder, fate in modo che tutti i poteri o Domini del Chierico (così come tutti i poteri di origine divina) derivino dall’unica divinità monoteista: in quanto onnipotente, essa ha potere su qualunque cosa, anche su ciò che D&amp;D di solito associa al male (il fatto di avere potere su fenomeni cupi od oscuri, come la morte, i non morti e la distruzione, tuttavia, non significa per forza agire per il male; numerosi miti reali descrivono, ad esempio, le divinità monoteiste nell’atto di resuscitare i morti, di comandare questi ultimi o in quello di infliggere devastanti calamità contro coloro che le hanno offese). Al contrario, l’entità maligna può consentire l’accesso a solo un ristretto numero di poteri/Domini (quelli più cupi e negativi), oppure potrebbe consentire l’accesso a capacità di ogni tipo se il personaggio accetta di siglare un terribile e scellerato patto (il quale dovrebbe avere un costo tangibile e pericoloso per il personaggio, a simboleggiare il fatto che è sconsigliabile scendere a patti con simili malevole entità; scendere a patti con un demonio non può che portare disgrazia, orrore, morte e dannazione, per colui che ha siglato il patto, così come per coloro che lo circondano).<br>
	In alcune religioni monoteiste, inoltre, a volte viene praticato il culto dei Santi, in vita persone prescelte dalla divinità per compiere una missione divina e in morte accolte al fianco della divinità stessa per assisterla in paradiso. Simili figure di per loro non possiedono alcun potere sovrannaturale: al contrario, è la divinità a manifestare il potere attraverso di loro (i Santi, in sostanza, sono solo dei tramiti). Per lo stesso motivo, i Santi non sono venerati in quanto sorta di entità “semi-divine” (anche se a livello meccanico possono essere rappresentati nella forma di PNG incantatori o in possesso di poteri sovrannaturali) ma, piuttosto, perché in grado di chiedere alla divinità di assistere il fedele che li sta pregando: insomma, il fedele prega il Santo, in quale poi chiede al dio di intervenire (nella religione cristiana cattolica, ad esempio, questo procedimento è chiamato “intercessione”). Nell’ambito di una campagna di D&amp;D o di Pathfinder, dunque, i Santi potrebbero consentire a un PG di accedere a poteri divini o ai Domini semplicemente in quanto tramiti del potere divino che agisce attraverso di loro. Santi diversi possono consentire di accedere a poteri/Domini differenti, a seconda dei compiti che la divinità ha assegnato loro in vita e in morte. Tramite queste soluzioni, non solo sarà possibile rappresentare i fedeli che giurano fedeltà alla divinità stessa, ma anche quei credenti che scelgono di seguire le orme di un Santo in particolare. Lo stesso tipo di soluzione può essere adottata anche nel caso del culto degli Angeli. <br>
	Per spiegare, infine, il motivo per cui la gente non è in grado di vedere gli angeli, i demoni e i santi quando si aggirano tra l’umanità, è possibile decidere che essi di norma si muovono all’interno del piano Etereo (o di un piano simile a quest’ultimo), il che li rende invisibili e intangibili. Essi, tuttavia, possono decidere di uscire da quello stato quando vogliono, in modo da mostrarsi per quello che sono.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>FAZIONI e ORGANIZZAZIONI </strong></span><br>
	Anche nel nostro mondo contemporaneo le persone tendono a riunirsi assieme, allo scopo di sostenere comuni ideali o per conseguire ben precisi obbiettivi. A differenza delle comuni campagne fantasy, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo le Fazioni o le Organizzazioni a cui possono accedere i personaggi possono tanto avere caratteristiche fantasiose, quanto essere parte delle istituzioni e delle comunità tipiche del nostro mondo attuale.
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Fazioni/Organizzazioni Contemporanee:</strong> all’interno di questa categoria rientrano tutte quelle Fazioni Organizzazioni che fanno parte del nostro comune mondo odierno, come partiti politici, associazioni private, aziende, agenzie governative, sindacati, società segrete e logge massoniche, corpi di polizia, ordini religiosi, ONLUS, movimenti della società civile, ecc. Uno degli aspetti intriganti di una campagna Fantasy Contemporanea è il provare a immaginare in che maniera le creature soprannaturali interagiscano con le comunità, le istituzioni e le organizzazioni tipiche del nostro mondo. Potenti Maghi che controllano da dietro le quinte con la magia diversi partiti politici? Nani alla guida di un Sindacato? Elfi che dirigono una potente Società Multinazionale? Allo stesso tempo, può essere interessante considerare il modo in cui i PG possono usare queste varie Fazioni/Organizzazioni per raggiungere i propri obbiettivi. Non bisogna dimenticare, infine, che anche simili gruppi e istituzioni possono avere interessi da difendere e piani da realizzare, cosa che potrebbe spingerli a cercare l’aiuto dei PG o, al contrario, a tentare di ostacolarne gli obbiettivi. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni, insomma, potrebbero costituire un potente ostacolo o alleato, a prescindere che siano a conoscenza dell’esistenza del soprannaturale. Quando vi troverete a progettare il loro ruolo nella campagna, tuttavia, decidete quanto queste ultime siano a conoscenza della vera realtà del mondo e quanto dei loro interessi sia legato a ciò che è soprannaturale.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Fazioni/Organizzazioni Fantasy: </strong>nascoste tra le pieghe della nostra moderna realtà contemporanea, possono essere presenti tutta una serie di Fazioni/Organizzazioni di tipo fantastico e/o sovrannaturale. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni potrebbero agire alla luce del sole, mostrando a tutti la loro vera natura, oppure rimanere nell’ombra e agire di nascosto, camuffandosi all’interno della società e delle istituzioni del nostro mondo. Esempi di questo tipo di Fazioni/Organizzazioni sono Clan e Casate nobiliari, Gilde dei Maghi, Culti e Templi legati a entità soprannaturali, Fazioni/Organizzazioni nate per combattere o per proteggere il soprannaturale, Fazioni/Organizzazioni create attorno a necessità e obbiettivi specifici di una o più razze Fantasy, Fazioni/Organizzazioni create con lo scopo di ottenere la vittoria in una Guerra Segreta millenaria combattuta tra razze o comunità soprannaturali, ecc.<br>
		 
	</li>
</ul>
<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>MOSTRI</strong></span><br>
	Quando progetterete la vostra campagna dovrete decidere come inserire le creature soprannaturali nel nostro mondo contemporaneo. Dove e in che modo vivono queste creature? Vivono nascoste dal resto del mondo, oppure si rivelano senza problemi alla comune umanità? Se hanno scelto di o sono costrette a rimanere nascoste, in che modo sono riuscite nell’impresa? Hanno scelto di vivere in un luogo inaccessibile oppure fanno affidamento su un qualche tipo di magia? Nei secoli, gli incontri/scontri tra simili creature e l’umanità come hanno influenzato quest’ultima? L’incontro ha generato presso gli uomini miti o leggende? Quanti e quali miti o leggende del nostro mondo sono in realtà frutto dell’esistenza di una qualche creatura soprannaturale? Al contrario, i miti e le leggende inventati da voi per la campagna descrivono chiaramente la natura delle creature protagoniste, oppure nei secoli hanno subito talmente tante distorsioni che, alla fine, le storie tramandate oramai non hanno praticamente più nulla a che fare con le creature che le hanno originate? Se, invece, le creature soprannaturali vivono in mezzo all’umanità, in che modo gli usi e i costumi odierni hanno influenzato il loro stile di vita e la loro condizione? In alternativa, hanno mantenuto propri usi e costumi di tipo esotico? E se, invece, hanno scelto di rivelarsi all’umanità, in che maniera si è sviluppato il rapporto con quest’ultima? L’umanità ha deciso di introdurre delle contromisure alla presenza di creature considerate “anomale”? Le creature soprannaturali, anche se innocue, hanno subito e magari continuano a subire un qualche tipo di pregiudizio o di persecuzione? Allo stesso tempo, sono presenti creature che stanno cospirando consapevolmente contro l’umanità, per vendicarsi di qualche torto o allo scopo di prenderne il posto?<br>
	Dal punto di vista meccanico, invece, in linea generale sarà per voi possibile utilizzare le creature di D&amp;D o di Pathfinder esattamente come descritte nei manuali. Vi troverete a dover modificare le statistiche dei mostri solo nel caso in cui deciderete di assegnare loro un diverso equipaggiamento di combattimento, come ad esempio le armi da fuoco. Nel caso in cui fosse necessario, affidatevi alle regole di Creazione dei Mostri descritte nei manuali del gioco da voi utilizzato per ricalcolare il Grado di Sfida delle creature.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11552" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/116ad17f0169c8a91939d75c31ec670a.jpg.25802feac7ef42a4b4df7b736cba0265.jpg" rel=""><img alt="116ad17f0169c8a91939d75c31ec670a.thumb.jpg.aca895b9c262d203bbf37ea55878a384.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11552" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/116ad17f0169c8a91939d75c31ec670a.thumb.jpg.aca895b9c262d203bbf37ea55878a384.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>MAPPE</strong></span><br>
	Il bello del giocare in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo è il fatto che si possono utilizzare le mappe del nostro mondo per descrivere i luoghi in cui si muoveranno i personaggi. Per avere un’idea della conformazione della città, della regione, della nazione o addirittura del continente in cui è ambientata la vostra campagna, potrete ovviamente utilizzare le cartine (ad esempio, quelle vendute nelle librerie o nelle agenzie di turismo), i manuali di geografia o gli atlanti. In alternativa, potrete utilizzare Google Maps, Google Earth, o altri siti che forniscono informazioni geografiche e mappe. Ricordatevi che, se disponete di un account Google, potrete creare una mappa personalizzata utilizzando Google Maps. Tramite questa opzione, potrete aggiungere alla mappa della regione di vostro interesse le varie annotazioni necessarie alla vostra campagna: vi interessa informare i vostri giocatori che un palazzo di un dato quartiere è la base della Lancia d’Argento, fazione di Paladini specializzata nella caccia ai Lupi Mannari e altri terrificanti mostri? Potrete inserire una nota nel luogo apposito sulla vostra mappa personalizzata. Il pregio delle mappe personalizzate su Google Maps, inoltre, è il fatto che sono online, accessibili da qualunque dispositivo e, quindi, condivisibili con tutto il gruppo. Il Master, inoltre, può addirittura decidere di creare due mappe distinte: una utilizzabile (e anche personalizzabile) dai giocatori, l’altra segreta e necessaria a raccogliere tutte quelle informazioni che i PG non devono conoscere.<br>
	Ricordatevi, infine, come descritto nel paragrafo “Dalla parte del Master: preparare l’area di scontro” nell’articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strategie-di-combattimento-per-i-gruppi-basati-sulle-armi-a-distanza-r498/" rel="">Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza</a>, che non avete bisogno di decidere a tavolino tutti i dettagli di ogni singolo edificio o luogo del mondo di gioco. Limitatevi a progettare nel dettaglio sono quei luoghi che saranno importanti per la vostra campagna e non esitate a improvvisare qualunque altro posto. I PG dovranno avere la libertà di ispezionare qualunque luogo sulla mappa, ma questo non significa che voi sarete obbligati a decidere in anticipo cosa esso conterrà. Se i PG visiteranno un luogo che non avete preparato, decidetene al volo il contenuto e, nel caso in cui esso dovesse diventare importante per la campagna, annotatevi i dettagli da voi improvvisati. Se, invece, quel luogo diventasse zona di combattimento, disegnatevi velocemente una mappa improvvisata dell’area, senza porvi il problema di ricrearla per com’è davvero nel mondo reale (se conoscete il posto bene, altrimenti inventate; se, invece, sono i vostri amici a conoscere il posto, non esitate a usare le informazioni che possono fornirvi, anche se voi DM avrete l’ultima parola riguardo ai dettagli effettivamente presenti in gioco – a meno che riteniate divertente lasciare ai giocatori il compito di descrivere l’aspetto e la conformazione di un determinato luogo).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#990000;"><strong>IL SOVRANNATURALE NASCOSTO AL MONDO</strong></span></span><br>
	Come sarebbe scoprire che il nostro mondo possiede un lato sovrannaturale di cui non conoscevamo l’esistenza? Sareste in grado di guardare con gli stessi occhi le strade del vostro quartiere, i palazzi della vostra città, i paesaggi della vostra regione o le azioni delle persone che vi circondano? E se le storie che parlano di incontri con il soprannaturale, i miti e le leggende fossero racconti con un fondo di verità? <br>
	Questo paragrafo è dedicato a quelle campagne in cui il soprannaturale esiste, ma è sconosciuto ai più. La gran parte delle persone oggi ha smesso di essere superstiziosa, e giudica certi eventi o certe testimonianze come falsificazioni, allucinazioni, menzogne, o, nei casi migliori, come belle storie d’invenzione. Nell’era della tecnologia contemporanea, di internet e della scienza moderna, domina piuttosto lo scetticismo: foto e video che mostrano l’esistenza di alcune anomalie vengono di solito considerati fotoritocchi, la descrizione di un testimone una storia inventata, un dettagliato documentario o un servizio giornalistico vengono giudicati una montatura, e una richiesta d’aiuto riguardante un fenomeno o una creatura soprannaturale quasi sicuramente sarà considerata una burla. Le creature soprannaturali, dal canto loro, spesso usano incantesimi o le loro straordinarie capacità per proteggere il proprio segreto. Ma quando la gente scopre che il sovrannaturale esiste davvero, non sempre la sua reazione è tra le migliori: alcuni si limitano a fuggire, altri iniziano a desiderare di poter controllare ciò che gli appare sorprendente, mentre altri ancora decidono di organizzare vere e proprie crociate per eliminare ciò che ritengono un pericolo. Per questo, nonostante lo sviluppo dei diritti civili nel mondo odierno, i soprannaturali in genere preferiscono rimanere nascosti. In alcuni casi, tuttavia, capita che alcune persone rimangano talmente colpite o intimorite dal soprannaturale da iniziare a venerarlo: non poche creature scelgono di approfittare di simili circostanze, dando vita a culti, sette o ad altre organizzazioni occulte progettate per ottenere potere sugli umani.<br>
	Tra i comuni umani, invece, pochi sono coloro che conoscono la verità. Alcuni scelgono di riunirsi in gruppi od organizzazioni, come club di esoterismo, società segrete, leghe di cacciatori del sovrannaturale, ecc. in modo da apprendere informazioni sul soprannaturale, di difendersi da esso, di regolamentarlo o, al contrario, allo scopo di proteggerlo dal resto dell’umanità. Può succedere, tuttavia, che alcuni rari umani conoscano da sempre la realtà sul soprannaturale (quantomeno una parte della verità), che ci abbiano sempre convissuto o, magari, che in qualche modo abbiano sempre fatto parte di quel mondo nascosto che la gran parte della gente ignora (alcune famiglie di umani potrebbero far parte del mondo nascosto da secoli o aver tramandato la conoscenza di alcuni segreti di generazione in generazione).<br>
	Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, chiedetevi in che maniera il soprannaturale è rimasto nascosto alla gran parte del mondo. Chiedetevi, inoltre, qual è - se esiste – il rapporto delle creature sovrannaturali con l’umanità: esse tentano in ogni modo di rimanere nascoste, interagendo il meno possibile con gli uomini? Oppure hanno stipulato un qualche tipo di accordo con quei pochi che conoscono la verità? L’umanità, dal canto suo, fin ora come ha reagito alla scoperta del soprannaturale, in quei casi in cui è successo? Coloro che conoscono la verità hanno accettato di entrare a far parte della società occulta dei soprannaturali, oppure hanno deciso di riunirsi in gruppi specializzati nella cattura, o addirittura nell’eliminazione di ciò che è considerato anomalo e potenzialmente pericoloso?<br>
	Qui di seguito troverete descritti alcuni delle soluzioni più comunemente usate per spiegare come il soprannaturale riesca a rimanere nascosto alla comune umanità, oltre a una serie di spunti e di idee per le vostre campagne. Combinate questi suggerimenti come preferite, oppure modificateli o aggiungete ad essi le soluzioni che ritenete più opportune per la vostra campagna. Tenete presente, inoltre, che i nomi utilizzati qui di seguito servono solo a darvi un’idea dei concetti trattati: sentitevi liberi di modificarli nel modo che più vi piace.<br>
	 
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	<span style="font-size:20px;"><strong>MASCHERE</strong></span><br>
	Le creature soprannaturali riescono a girare liberamente in mezzo alla comune umanità, senza che quest’ultima faccia caso al loro stravagante aspetto e alla loro natura straordinaria. Alla gran parte delle persone, infatti, i soprannaturali appaiono come normali esseri umani, mentre in realtà possiedono corna, zanne, orecchie appuntite, artigli, piume, scaglie, pelle squamata o altre caratteristiche singolari. Tutto questo può succedere grazie al fatto che le creature soprannaturali sono in grado di usare un particolare tipo di illusione, spesso conosciuta con il nome di <strong>Maschera</strong>.<br>
	La Maschera aiuta i soprannaturali a rimanere nascosti, protetti, e allo stesso tempo liberi di muoversi nel nostro mondo. La Maschera, infatti, può richiedere alla creatura uno sforzo per poter essere “indossata” (un rituale, un atto di volontà, la pronuncia di un comando, ecc.) oppure può manifestarsi automaticamente tutte le volte che un comune umano osserva la creatura (anche quando quest’ultima non ne è consapevole o è incosciente). Tipicamente, comunque, le creature sovrannaturali possono immediatamente mostrare il loro vero aspetto quando scelgono di farlo, semplicemente interrompendo momentaneamente l’illusione della loro Maschera. Alcuni umani privilegiati possono addirittura ottenere il dono di vedere sempre le creature soprannaturali per quello che sono, nonostante la Maschera continui a funzionare per tutte le altre persone. Tuttavia, anche se la gran parte dell’umanità non è in grado di vedere oltre l’illusione, può succedere che qualcuno ci riesca per un qualche motivo: spesso succede per incidente (la creatura si è dimenticata di attivare la sua Maschera, oppure una qualche circostanza – come la perdita di autocontrollo, lo stress o il trovarsi bersagli di un incantesimo che elimina gli effetti magici – la rimuove temporaneamente) oppure, anche se raramente, può capitare che qualche essere umano si ritrovi spontaneamente dotato della capacità di vedere oltre questa illusione, magari perché particolarmente acuto oppure perché inconsapevolmente dotato di un pizzico di potere sovrannaturale (a vostra discrezione, potete consentire ai PG e ai PNG di eseguire un Tiro salvezza - di solito Volontà o Saggezza -, una prova di Abilità - Osservare, Percezione o simili - o una prova di Saggezza per determinare se riescono a vedere oltre l’illusione; una prova, tuttavia, non è strettamente necessaria e piuttosto potete consentire di vedere oltre l’illusione solo a quei personaggi che possiedono capacità di percezione fuori dal comune). <br>
	Non necessariamente tutte le creature soprannaturali sono dotate di Maschera: alcune potrebbero essere del tutto incapaci di praticare una simile magia, mentre altre potrebbero essere state bandite e interdette dall’utilizzare la magia della Maschera, così da essere costrette a nascondersi in qualche anfratto isolato dal resto del mondo. Di solito, infine, le creature soprannaturali sono in grado spontaneamente di vedersi per quello che sono realmente ma, a seconda dell’ambientazione, può succedere che alcune razze o alcuni specifici individui siano puniti con l’incapacità di vedere oltre alla Maschera, così da farli sentire isolati o da consentire alle creature dotate dell’illusione di proteggersi da coloro che costituiscono una minaccia. Tipicamente, tuttavia, nelle storie Fantasy Contemporanee la Maschera è usata per proteggere i sovrannaturali dall’umanità, una moltitudine pericolosa che potrebbe facilmente portare le più esigue popolazioni soprannaturali all’estinzione, se ne venisse scoperta l’esistenza. Gli esseri umani, dopotutto, è noto che di solito non reagiscono molto bene a ciò che non conoscono.
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	<a data-fileid="11547" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/9547a296159372ecec8e2c6f20cc9ecd.jpg.d0e82cc667ea13de12f4ba6887aec1a3.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="9547a296159372ecec8e2c6f20cc9ecd.jpg.d0e82cc667ea13de12f4ba6887aec1a3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11547" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/9547a296159372ecec8e2c6f20cc9ecd.jpg.d0e82cc667ea13de12f4ba6887aec1a3.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
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	<br><span style="font-size:20px;"><strong>LUOGI NASCOSTI e POSTI SEGRETI</strong></span><br>
	Non necessariamente il mondo è esattamente come appare. Al contrario, grandi misteri possono nascondersi in quelle stesse strade, campagne, foreste, montagne e in quei mari che ogni giorno ci troviamo ad osservare con familiarità, come se sapessimo tutto di loro. Oltre il loro confine, nelle loro profondità o protetti da potenti illusioni potrebbero celarsi luoghi misteriosi, ignoti a coloro che non ne conoscono l’accesso o che non sono autorizzati ad entrarvi. Questi luoghi in genere si dividono in due categorie: i <strong>luoghi nascosti</strong> sono comuni luoghi del mondo reale sconosciuti all’umanità e che, dunque, vengono utilizzati per nascondersi da quest’ultima; i <strong>posti segreti</strong>, invece, sono luoghi creati e mascherati magicamente, il che dunque spesso li rende capaci anche di violare le normali leggi fisiche della nostra realtà. Esempi di luoghi nascosti sono una città eretta in un’ampia caverna presente nelle profondità del Monte Bianco, una rete di tunnel abbandonati della metro di New York, oppure un regno di Tritoni e Sirene nelle profondità dell’Oceano Atlantico. Esempi di posti segreti, invece, sono un palazzo creato nell’interstizio tra due edifici adiacenti (le persone che vivono nei due edifici comuni non si rendono conto che tra loro si erge un altro imponente palazzo, in quanto per loro lì non esiste nulla se non un piccolo spazio vuoto), un mercato goblin nascosto magicamente oltre il muro di un anonimo vicolo, oppure un appartamento che in realtà al suo interno nasconde un castello. In genere gli ingressi a questi luoghi misteriosi sono attentamente occultati e protetti, in modo da impedire l’accesso a persone indesiderate. Come minimo essi vengono nascosti usando metodi comuni (porte segrete, finte pareti, leve nascoste, mimetizzazione con il paesaggio, ecc.), ma spesso si preferisce usare addirittura la magia (illusioni, portali nascosti, porte che si aprono solo con uno specifico segno/comando/rituale magico, ecc.). Nei luoghi più importanti o nelle zone più insicure, inoltre, non raramente gli accessi sono ulteriormente protetti da guardiani e/o da sistemi di allarme, magici o meno. Alcuni luoghi, invece, sono accessibili a chiunque sia a conoscenza dell’esatto percorso da seguire, dell’esatto momento e/o dell’esatta condizione che consentono all’ingresso di aprirsi: ad esempio, si può riuscire a entrare nella stanza segreta di un appartamento se, a partire da un ben preciso muro, si compiono esattamente 2 passi in avanti, 3 a destra, una giravolta, 1 passo in avanti, 5 indietro, 4 a sinistra e un salto (muoversi direttamente in quel punto non farebbe trovare nulla); l’accesso a Nidrahl, invece, la splendente Città di Cristallo, potrebbe aprirsi solo una volta ogni 30 giorni; infine, una misteriosa valle incantata potrebbe essere raggiungibile solo quando un arcobaleno compare in cielo nella zona.<br>
	Nonostante questi luoghi si rivelino di solito molto sicuri o, quantomeno, difficili da trovare, capita che i comuni esseri umani riescano a trovarli: di norma questo succede per puro caso (gl’intrusi si sono trovati nel posto giusto al momento giusto, o hanno trovato l’ingresso senza nemmeno rendersene conto), ma può anche succedere che i luoghi misteriosi siano individuati grazie a metodiche ricerche (strane anomalie potrebbero spingere la gente a indagare, mentre appassionati dell’occulto e studiosi del soprannaturale potrebbero decidere attivamente di trovare l’accesso ai luoghi misteriosi).<br>
	 
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	<span style="font-size:20px;"><strong>TERRITORI e DOMINI</strong></span><br>
	In molti ambientazioni le creature sovrannaturali vivono in una società multi-etnica: è possibile tranquillamente vedere nani, elfi, orchi, goblin e Tiefling che camminano assieme per la strada, che vivono negli stessi edifici e che si uniscono nel prendere le decisioni necessarie per guidare la loro comunità. In altre ambientazioni, invece, le varie razze sovrannaturali scelgono di vivere separate tra loro e di spartirsi il territorio in cui abitano (un quartiere, una città, una regione o addirittura una nazione), sulla base di un qualche accordo o come conseguenza di sanguinosi conflitti. In altre ambientazioni, invece, a dividersi il territorio non sono necessariamente le razze, quanto le varie fazioni in cui esse militano: ordini religiosi, casate nobiliari, gilde di maghi, fazioni legate a specifici ideali (la rivolta contro lo status quo, il desiderio di proteggere la natura, il desiderio di convivere con l’umanità, il desiderio di distruggere l’umanità, ecc.) e così via. Quando all’interno della società sovrannaturale, dopotutto, si manifestano divisioni o, addirittura, spaccature insanabili, la lotta per il territorio può diventare una necessità. Quest’ultima, inoltre, non sempre viene praticata allo scopo di conquistare o difendere luoghi in cui abitare, ma piuttosto nel tentativo di ottenere il controllo sulle risorse presenti al loro interno, come fabbriche, centrali elettriche, sedi di multinazionali, stazioni di polizia, palazzi comunali, acquedotti, ospedali, foreste, aree coltivate, laghi, miniere, porzioni di costa, ecc.<br>
	I vari <strong>Territori</strong> (aree su cui si ha potere d’influenza, anche se non ci si abita o non le si amministra direttamente) o <strong>Domini</strong> (aree in cui si abita o che vengono amministrate direttamente dai proprietari) sono, insomma, i luoghi in cui una specifica razza o fazione rivendica il diritto di proprietà e, spesso, anche il diritto di far valere proprie specifiche leggi (non sempre, infatti, i sovrannaturali accettano di far parte della medesima società, con le medesime leggi….anche se spesso si sceglie di condividere quantomeno alcune norme fondamentali, in modo da non sprofondare nell’anarchia e/o da non farsi scoprire dalla comune umanità). Quando si entra nel territorio di un’altra razza o fazione, dunque, è necessario rispettarne la proprietà e le eventuali regole. Sconfinare, naturalmente, può essere estremamente pericoloso per coloro che sono nemici dei padroni di casa. Di solito, per evitare fraintendimenti, i vari territori sono contrassegnati con segnali magici o mondani, in genere comprensibili solo ai sovrannaturali stessi: quelli che le persone comuni credono essere semplici graffiti, ad esempio, in realtà sono messaggi in codice che segnalano che un quartiere della periferia di Torino è di proprietà della Spada di Thoril; alcune rune magiche, visibili solo a chi sa cosa guardare, rendono chiaro che l’imponente grattacielo di una Multinazionale in centro a Milano appartiene alla Casata elfica di Gondolin.<br>
	I vari Territori o Domini di una regione potrebbero essere impegnati in una guerra, potrebbero decidere di stipulare alleanze tra loro contro nemici comuni, oppure potrebbero essere in grado di vivere in pace, intrattenendo tra loro rapporti di tipo commerciale e/o politico. Non raramente, quando le comunità di una regione sono in lotta tra loro, esistono alcune zone considerate <strong>Terra di Nessuno</strong>, utilizzate come luoghi neutrali dove poter parlamentare o commerciare in pace, oppure come zone cuscinetto tra un Territorio/Dominio e l’altro. Considerato, infine, che alcune creature sovrannaturali possiedono una natura ferale o sanguinaria, può capitare che determinate aree siano da esse considerate <strong>Territori di Caccia</strong>, luoghi in cui si cercano le prede con cui nutrirsi (se questa usanza in molti casi viene tollerata quando si tratta di prede considerate in qualche modo accettabili, come gli animali, di solito genera sconcerto e orrore quando ad essere cacciati sono gli esponenti delle varie razze intelligenti o i comuni esseri umani; non raramente, infatti, anche se non ovunque, simili pratiche vengono messe al bando o addirittura punite gravemente – dipende molto dalle usanze delle creature presenti nella vostra ambientazione).<br>
	 
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<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">LEGGI CHE REGOLAMENTANO LE SOCIETÀ SOPRANNATURALI</span></strong><br>
	A seconda dell’ambientazione da voi scelta, le creature soprannaturali potrebbero utilizzare le leggi tipiche della nazione contemporanea in cui vivono, possedere leggi proprie o mischiare le due cose assieme. Non necessariamente le varie comunità di sovrannaturali condividono le stesse leggi, ma di solito succede che esse accettino tutte di sottostare quantomeno ad alcune regole base, necessarie per la propria sopravvivenza. Per restare in vita in un mondo in cui la maggioranza dell’umanità è ignara dell’esistenza dei soprannaturali, infatti, è estremamente importante evitare di praticare azioni che attirino troppo l’attenzione: se l’umanità scoprisse che i soprannaturali esistono, cosa succederebbe? Questi ultimi verrebbero sterminati? Incarcerati? Diverrebbero oggetto di studi e di esperimenti scientifici? In genere le creature soprannaturali preferiscono non rischiare e, quindi, tendono a dotarsi di regole ferree a cui tutti devono adeguarsi, per non mettere in pericolo loro stessi e la loro comunità. Di solito, queste regole vanno a disciplinare in particolare cose come il rapporto con la comune umanità, la necessità di rimanere nascosti a quest’ultima (di conseguenza, anche il limite entro il quale è possibile esibire in pubblico i propri poteri magici o le proprie capacità inumane) e il modo in cui gestire eventuali testimoni del soprannaturale. A seconda dell’ambientazione da voi creata, tuttavia, affianco a queste leggi possono esserne imposte diverse altre. <br>
	Le varie comunità di soprannaturali potrebbero, inoltre, possedere leggi proprie, il cui scopo sarebbe quello di regolamentare la propria esistenza a prescindere dalla necessità di pura sopravvivenza: ogni popolo, dopotutto, ha i propri costumi e ogni civiltà fissa le regole necessarie a impedire la ricaduta nella barbarie. Comunità diverse potrebbero avere leggi diverse, a seconda della natura di coloro che la compongono, a seconda della loro storia passata, a seconda delle loro tradizioni e dei loro culti, ecc. Comunità diverse potrebbero addirittura entrare in conflitto per il diverso modo in cui interpretano il concetto di diritto: ad esempio, mentre una tribù di orchi potrebbe considerare legittimo l’uso di un territorio di caccia per fare discretamente incetta della carne umana necessaria al proprio nutrimento, la vicina Signoria di Ithoral - un feudo segreto di Nani, Elfi e di Umani della stirpe di Ir eretto nella periferia di Napoli – potrebbe considerare illegale uccidere umani o soprannaturali; il Protettorato delle Tre Sorelle invece – una comunità in passato segnata da tristi incidenti con la comune umanità – potrebbe ritenere illegale l’uccisione dei soprannaturali, ma essere totalmente indifferente a ciò che accade ai comuni esseri umani. Quando creerete le comunità e le fazioni della vostra campagna, chiedetevi quali sono le loro leggi e i loro costumi. Questi ultimi, in particolare, possono essere l’elemento che può aggiungere alla vostra ambientazione quel pizzico di Fantasy in più. Un ulteriore modo di sperimentare, infine, è quello di mischiare i costumi esotici con i nostri costumi moderni: le creature soprannaturali, dopotutto, in questo tipo di ambientazioni tendono ad entrare in contatto con l’umanità e, quindi, a prendere da quest’ultima molte abitudini, per poi mischiarle con quelle della loro cultura d’origine. Il mix può dare origine a soluzioni decisamente interessanti.<br>
	 
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<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>REALTÀ PARALLELE</strong></span><br>
	Non necessariamente le creature soprannaturali appartengono al nostro mondo e nemmeno è obbligatorio che il nostro sia l’unico universo esistente. Oltre ai confini della nostra realtà, infatti, potrebbero esistere piani d’esistenza alternativi, mondi alieni con leggi e forze al di là di ogni nostra comprensione. Le creature sovrannaturali potrebbero essere native di quei luoghi o, quantomeno, conoscerli abbastanza da temerli o ammirarli, da esplorarli o da pregare che i loro accessi non si aprano mai. Oppure, simili realtà potrebbero essere talmente misteriose e aliene che nemmeno le creature sovrannaturali presenti nel nostro mondo hanno idea di cosa contengano o di quali siano le leggi che le regolamentano. <br>
	Le ambientazioni di D&amp;D e di Pathfinder ci offrono già di per loro numerosissimi esempi di dimensioni alternative, come il Piano Etereo, il Piano Astrale, il Piano delle Ombre, la Terra delle Fate, i vari Piani Elementali (Aria, Acqua, Fuoco, Terra), i numerosi Piani Esterni ecc. Simili piani d’esistenza potrebbero in qualche modo confinare con o essere accessibili dal nostro mondo contemporaneo. La presenza di simili dimensioni può consentire di aggiungere elementi esotici, misteriosi, straordinari o terrificanti alla vostra campagna: che effetti potrebbero produrre simili piani sulla nostra realtà? <br>
	In alternativa, a confinare con il nostro mondo potrebbero essere le canoniche ambientazioni di D&amp;D o di Pathfinder, come Eberron, Toril (Forgotten Realms), Krynn (Dragonlance), Athas (Dark Sun), Golarion (Pathfinder), ecc. Le creature sovrannaturali potrebbero provenire da questi luoghi o magari intrattenere con questi ultimi relazioni costanti. Fare in modo che il nostro mondo sia in contatto con ambientazioni come quelle descritte nei manuali di D&amp;D o di Pathfinder, inoltre, consentirebbe di mescolare gli elementi di tipo contemporaneo con quelli appartenenti allo stile fantasy medievale: come reagirebbe l’umanità nel veder circolare nel bel mezzo del centro di Los Angeles un gruppo di guerrieri in armatura medievale provenienti da Krynn? E se una feroce banda di barbari, ignara delle leggi moderne, iniziasse a compiere razzie per le strade di Londra, seminando il terrore? Legare le ambientazioni di D&amp;D o di Pathfinder al nostro mondo, infine, può consentire di portare nel secondo le storie che caratterizzano le prime. Quali eventi dei Forgotten Realms, di Golarion, di Eberron, di Dragonlance o di Dark Sun vorreste veder provocare conseguenze anche all’interno del nostro mondo contemporaneo?<br>
	 
</p>

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	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11550" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/709ad98955a4935101ff17849cbe6f46.jpg.f2ec4a843c7f10d2990ffecc35fcf48b.jpg" rel=""><img alt="709ad98955a4935101ff17849cbe6f46.thumb.jpg.cc5293d0d2a096c1c6db97ec0d88144d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11550" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/709ad98955a4935101ff17849cbe6f46.thumb.jpg.cc5293d0d2a096c1c6db97ec0d88144d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>LA STORIA SEGRETA</strong></span><br>
	E se la storia non fosse andata esattamente come ce l’hanno insegnata a scuola? E se gli eventi storici che conosciamo fossero stati in tutto o in parte prodotti da fenomeni o da creature soprannaturali? E se i famosi personaggi della nostra storia, come Riccardo Cuor di Leone, Napoleone, Einstein, Giulio Cesare, ecc. non fossero stati tutti comuni esseri umani, ma creature soprannaturali? In un mondo in cui il soprannaturale esiste, quest’ultimo potrebbe aver giocato un ruolo fondamentale nello sviluppo del nostro passato: può aver prodotto alcuni eventi per incidente, oppure può aver tramato affinché certe cose si sviluppassero in un dato modo per ragioni che alla comune umanità sono ignote. La nostra storia potrebbe essere un mistero da risolvere ancora più grande di quello che crediamo, e potrebbe costituire la fonte d’ispirazione per dare vita ad oscuri complotti o ad emozionanti investigazioni intraprese con l’obbiettivo di scoprire la verità. In contrasto, alcune forze più o meno occulte potrebbero agire allo scopo di mantenere celata la vera realtà delle cose, disseminando false voci, falsificando documenti, facendo sparire testimoni o usando strabilianti poteri per confondere la mente della gente. D’altra parte, i miti e le leggende potrebbero costituire il modo in cui l’umanità nei secoli è riuscita a descrivere eventi anomali, non del tutto comprensibili o in qualche modo occultati: questi racconti secolari, insomma, potrebbero costituire il tentativo conscio o inconscio degli uomini di spiegare l’inspiegabile e, dunque, potrebbero nascondere tracce preziose per scoprire la verità. <br>
	 
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>L’IGNARA UMANITA’ CONTRO IL SOPRANNATURALE</strong></span><br>
	Non in tutte le campagne i PG provengono dal mondo segreto o appartengono a quella schiera di prescelti a cui è concesso di conoscere la verità. Molte persone, dopotutto, sono ignare di ciò che si nasconde all’ombra delle loro case. A volte, tuttavia, anche alla comune umanità può capitare di intravedere qualcosa che non dovrebbe esistere, di essere testimoni di fatti prodigiosi, o di essere vittima di creature terrificanti. E’ a questo punto che la loro vita è destinata a cambiare per sempre.<br>
	I testimoni del sovrannaturale possono reagire in molti modi: alcuni scelgono di credere che ciò che hanno visto non è altro che un parto della loro immaginazione (sempre che la loro mente regga all’incontro), altri rimangono incuriositi e decidono di approfondire la loro conoscenza del soprannaturale, mentre altri ancora si sentono minacciati da quest’ultimo (soprattutto se l’esperienza è stata traumatizzante o hanno subito un qualche tipo di perdita) e decidono di dedicare il resto della loro vita alla caccia e alla distruzione di ciò che considerano un pericolo. I personaggi della vostra campagna possono essere comuni esseri umani che, d’un tratto, si sono trovati a confronto con il sovrannaturale. In che maniera hanno vissuto l’esperienza? E’ stata positiva, affascinante e capace di evocare in loro il desiderio di conoscere di più? Oppure è stata negativa, traumatica e capace di istigare in loro il desiderio di eliminare ciò che non comprendono, o che li fa sentire minacciati? Oppure ancora, a prescindere che l’evento li abbia spaventati o incuriositi, i PG hanno sviluppato il desiderio di studiare il soprannaturale per riuscire a controllarlo in qualche modo, trasformarlo in un mezzo utile a cambiare le loro vite? Una campagna incentrata su comuni esseri umani, insomma, consente di vivere l’esperienza della scoperta del soprannaturale e, inoltre, di esplorare il modo in cui i personaggi scelgono di rapportarsi con quest’ultimo.<br>
	Per creare dei PG che siano dei comuni umani utilizzate le Classi non magiche, come il Guerriero, il Ladro, il Barbaro o le altre eventualmente fornite nei supplementi del Gdr da voi adoperato. In alternativa, potete sempre reskinnare le Classi magiche, ri-descrivendo le loro capacità magiche come il prodotto di tecnologie avanzate o di conoscenze scientifiche: gli incantesimi, ad esempio, possono essere trasformati in dispositivi elettronici e gadget, in sostanze chimiche lanciabili contro un bersaglio o iniettabili nel corpo del PG, ecc. <br>
	Come dimostrato da storie come Stranger Things, tuttavia, nulla vieta che in simili campagne siano presenti anche rari personaggi dotati di poteri paranormali: non necessariamente essi si considerano “incantatori” capaci di usare la “magia”, come di solito vengono descritti in D&amp;D e Pathfinder; spesso si considerano dei <strong>Dotati</strong>, persone nate con un potere strabiliante e misterioso, oppure ottenuto tramite un qualche esperimento scientifico. <br>
	Se non vi dispiace introdurre una maggiore sfumatura fantascientifica, potete addirittura spiegare le capacità dei vostri PG come conseguenza delle mutazioni del DNA, come il contributo di tecnologie non ancora inventate o come l’eredità ricevuta dalla propria discendenza aliena. Potete dare un tocco sovrannaturale o fantascientifico ai vostri personaggi anche reskinnando le Razze Fantasy provenienti dai manuali di D&amp;D o di Pathfinder, ripresentandole nella forma di esseri umani mutati o dotati di poteri straordinari, togliendo loro la classica descrizione Fantasy. La differenza fra simili personaggi e quelli descritti in altre parti di questo articolo sta nel fatto che questi non sono necessariamente consapevoli della loro natura, della loro origine o dei loro poteri. Nonostante i doni straordinari in loro possesso, essi sono comuni esseri umani o quantomeno ritengono di esserlo. Pur dimostrandosi soprannaturali, non hanno idea dell’esistenza di una realtà soprannaturale attorno a loro (quantomeno, non all’inizio). Alcuni addirittura sono stati resi così da strani esperimenti scientifici, mentre altri potrebbero aver ricevuto i loro doni per caso. Nonostante la loro natura fuori dall’ordinario, inoltre, essi potrebbero temere il soprannaturale tanto quanto le persone comuni, oppure provare il desiderio di trovare una spiegazione per la loro condizione, o cercare addirittura un modo per diventare comuni esseri umani.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11548" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/real_fantasy__teenage_witch_by_milkmindart-dayv26f.jpg.adef0649b86f9bf31b0b0da9fc3da30f.jpg" rel=""><img alt="real_fantasy__teenage_witch_by_milkmindart-dayv26f.thumb.jpg.22c9bccd0412b90863929ddc293d3d26.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11548" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/real_fantasy__teenage_witch_by_milkmindart-dayv26f.thumb.jpg.22c9bccd0412b90863929ddc293d3d26.jpg" style="width:700px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>ALTRI SPUNTI PER LE CAMPAGNE</strong></span> <br>
	Quelle che sono state fin qui descritte sono alcune delle soluzioni narrative più comunemente utilizzate nelle storie di genere Fantasy Contemporaneo con il sovrannaturale nascosto. Se avete bisogno di ulteriori idee da usare per progettare le vostre campagne, ecco qui di seguito altri spunti che potrete utilizzare.
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<ul>
<li>
		<strong>Guerre segrete:</strong> le razze e/o le fazioni/organizzazioni appartenenti alla vostra ambientazione sono in guerra tra loro. Poiché, tuttavia, non è possibile farsi scoprire dalla comune umanità, il conflitto viene combattuto di nascosto, cercando il più possibile di mascherarne gli eventi. Le ragioni dietro al conflitto possono essere molteplici e dipendono molto dall’ambientazione che avete creato. Qui di seguito, comunque, ecco qualche motivazione di esempio: lotta per la conquista di una città, regione o addirittura nazione; lotta tra soprannaturali e umani a conoscenza della verità; conflitto dovuto a ragioni legate al passato delle razze e/o delle fazioni coinvolte; lotta tra fazioni con convinzioni ideologiche radicalmente opposte riguardo a questioni come il rispetto della natura, il modo d’utilizzo della magia, il rapporto con l’umanità, il rapporto con la tecnologia, il mantenimento del segreto sul mondo soprannaturale, usi e costumi delle varie razze e/o fazioni, ecc.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Caccia ai tesori nascosti:</strong> secoli di storia segreta possono avere disseminato nel nostro vasto mondo numerosi oggetti straordinari, che attendono solo di essere ritrovati. Alcuni di essi possono essere pericolosi artefatti, capaci di minacciare la sopravvivenza della nostra realtà. Altri, invece, possono essere oggetti il cui potere potrebbe cambiare in positivo le sorti della nostra storia o, quantomeno, consentire di trovare risposte ad enigmi da millenni rimasti insoluti. Le vostre campagne possono prendere la forma di storie d’avventura incentrate sulla caccia dei misteriosi manufatti in giro per il mondo, in stile Indiana Jones o Tomb Raider. In alternativa, i personaggi potrebbero avere l’incarico di cercare e custodire questi oggetti per non farli cadere nelle mani sbagliate, come nella serie tv Warehouse 13. In che luoghi sono nascosti simili tesori? In antiche città dimenticate o nelle rovine di templi perduti? Nei domini delle creature soprannaturali, oppure in misteriosi dungeon nascosti all’interno o al di sotto degli edifici delle nostre città? Si tratta di oggetti magici “comuni” oppure di antiche reliquie capaci di influenzare il corso della nostra storia, e di originare miti e leggende? Quali avversari sono pronti a ostacolare i personaggi pur di ritrovare simili manufatti prima di loro?<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Fermare l’apocalisse:</strong> il sovrannaturale potrebbe essere la causa di una probabile apocalisse. Il rischio della realizzazione di terribili e antiche profezie, l’apertura di un accesso verso piani d’esistenza alieni e pericolosi, il ritrovamento di un antico artefatto capace di provocare distruzioni catastrofiche, il risveglio di antiche e oscure divinità, sono solo alcuni esempi di circostanze che potrebbero dare il via alla fine del mondo. Cosa faranno i personaggi per fermare l’apocalisse prima che sia troppo tardi?<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Agenzie Governative per il Controllo del Paranormale:</strong> anche se la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza del soprannaturale, il governo di una o più nazioni potrebbe esserne a conoscenza e aver deciso di fare tutto ciò che è in suo potere per tenere sotto controllo la situazione. Agenzie governative segrete e piani top secret potrebbero essere stati attivati allo scopo di eliminare, controllare e/o mantenere nascosto il soprannaturale, così da proteggere la popolazione, mantenerla all’oscuro e cercare di trasformare il sovrannaturale stesso in una nuova arma a disposizione del paese. I personaggi potrebbero appartenere a simili agenzie governative, con l’incarico di investigare sui fenomeni paranormali, di eliminare o imprigionare le creature pericolose, di catturare le creature interessanti per la ricerca scientifica, di recuperare gli oggetti magici utili, di nascondere e custodire gli oggetti pericolosi e/o di insabbiare i casi di fenomeni paranormali per evitare che diventino di dominio pubblico. In alternativa, i personaggi potrebbero appartenere al Mondo Segreto dei soprannaturali e trovarsi nella necessità di proteggersi dall’indagine delle agenzie governative. Infine, essi potrebbero essere comuni esseri umani che tentano di scoprire la verità, in modo da rendere noto a tutto il mondo ciò che il governo cerca con ogni sforzo d’insabbiare.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Supereroi:</strong> se si decide di ignorare tutte le informazioni narrative delle varie ambientazioni di D&amp;D o di Pathfinder (Piani, aspetto, natura e background delle Razze, delle Classi, dei mostri, ecc.), è possibile riutilizzare il regolamento di questi due Gdr per giocare a una campagna supereroistica. Ovviamente non si riuscirà a ricreare perfettamente personaggi e ambientazioni di mondi come quelli Marvel (Spiderman, X-men, Iron Man, Hulk, ecc.) o DC (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, ecc.), ma sarà quantomeno possibile giocare a una campagna supereroistica generica, di vostra invenzione. Per ottenere questo risultato, vi basterà semplicemente riutilizzare le meccaniche delle Razze e delle Classi di D&amp;D o di Pathfinder così da ottenere i vostri supereroi. Le Classi incantatrici, ad esempio, possono essere usate per ricreare tanto i supereroi esperti di magia come Doctor Strange, quanto quelli dotati di superpoteri (soprattutto se si smette di considerare gli incantesimi come tali, si sceglie di trattarli come semplici poteri e si decide di ignorare la regola delle componenti). Le Classi marziali, invece, possono essere riutilizzate per ricreare i supereroi combattenti, come Daredevil, il Punitore, Spiderman, ecc. Le Classi magiche, inoltre, possono essere reskinnate per ricreare quei PG che riescono a compiere imprese straordinarie grazie all’uso di equipaggiamenti speciali e tecnologie avanzate. Gli Oggetti Magici possono essere utilizzati come tali, oppure possono essere trasformati in Oggetti Tecnologici Avanzati con cui i supereroi possono potenziarsi (ad esempio, lo spara-ragnatele di Spiderman potrebbe essere rappresentato come un Oggetto Tecnologico Avanzato di basso livello che consente a chi lo indossa di utilizzare tot volte a ricarica un effetto simile all’Incantesimo Ragnatela). Le Razze di D&amp;D o di Pathfinder possono essere reskinnate per ricreare esseri umani mutati, creature appartenenti ad altri mondi o ad altri pianeti, ecc. Lo stesso vale per i Mostri, che possono essere ridescritti per dare forma alle più varie creature inumane, mostruose o aliene tipiche di una campagna di supereroi. In alternativa, gli avversari dei PG potrebbero essere rappresentati da PNG supercattivi, esseri umani dotati di superpoteri come i personaggi che, tuttavia, hanno scelto di usarli per i propri interessi personali o per fare del male. 
	</li>
</ul>
<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11549" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/8b01897cc449f955192f9edab8554e26.jpg.9c73a8318f262572f33bf4f7de4e939a.jpg" rel=""><img alt="8b01897cc449f955192f9edab8554e26.thumb.jpg.e022f4738ad9703e6961d4d9da12f061.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11549" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/8b01897cc449f955192f9edab8554e26.thumb.jpg.e022f4738ad9703e6961d4d9da12f061.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>IL SOVRANNATURALE RIVELATO</strong></span></span><br>
	Come sarebbe il nostro mondo contemporaneo se le creature soprannaturali e la magia fossero per noi una comune ovvietà? Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi, maghi o spadaccini abbiano la libertà di girare nelle strade della vostra città; provate a immaginare che la cassiera del supermercato sotto casa vostra sia una Halfling, che il vostro vicino di casa sia un Mezzorco o che la polizia cittadina abbia tra le sue fila diversi incantatori, utili per tenere a bada i criminali esperti di magia o per semplificare le indagini grazie all’uso dei loro incantesimi. Provate a immaginare un mondo in cui il soprannaturale non è nascosto: in che maniera quest’ultimo ha influenzato il nostro modo di vivere? E in che modo, invece, i nostri costumi e le nostre tecnologie contemporanee hanno influenzato la magia o le creature soprannaturali? In che modo la presenza palese del soprannaturale ha cambiato la storia della nostra realtà?<br>
	L’aspetto interessante delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che in esse non solo possiamo chiederci in che modo il soprannaturale è stato influenzato dalle regole della nostra realtà odierna, ma possiamo addirittura reimmaginare interamente il nostro mondo attuale. Forse la presenza del soprannaturale ha modificato alcuni passaggi fondamentali della nostra storia, cambiando le sorti di alcune nazioni, i principali usi di alcune culture o lo sviluppo di alcune tecnologie. L’esistenza da tutti riconosciuta delle creature soprannaturali potrebbe aver spinto a creare nuovi tipi di leggi, nuove organizzazioni o diversi modi di regolare la nostra società. La diffusione della magia, invece, potrebbe aver mutato il nostro modo di vivere, di difenderci, di interagire con il mondo attorno a noi, fino magari anche a spingerci a plasmare in maniera radicale il volto del nostro pianeta. Innumerevoli sono le combinazioni che un master può creare mischiando gli elementi fantastici e quelli che caratterizzano il nostro mondo reale, e innumerevoli, quindi, sono gli scenari che egli può ottenere. Non gli rimane che farsi guidare dalla creatività, oltre che dal gusto dei suoi giocatori, e sperimentare.<br>
	Una cosa sicuramente interessante da considerare è il modo in cui l’umanità (o la società multi-etnica di questi mondi) ha reagito e ancora reagisce alla presenza dei soprannaturali, o a quella di alcuni di essi. Una campagna con il soprannaturale rivelato, infatti, può essere l’occasione per trattare in chiave fantasy temi difficili come l’appartenenza alle minoranze, il pregiudizio, la segregazione, la persecuzione, ecc. (temi complessi che, ovviamente, richiedono una certa maturità per essere trattati). Cosa significa appartenere a una categoria esotica di creature in un mondo in gran parte composto da umani? Si è trattati tutti allo stesso modo o si è vittima di pregiudizi? Le creature soprannaturali godono dei medesimi diritti degli umani o ancora si fatica a riconoscere a tutte le creature un’uguaglianza di fronte alla legge? Esistono luoghi dove, per via della paura e del pregiudizio, sono state create norme di controllo sui soprannaturali? E là dove questi ultimi dominano in numero, qual è il trattamento subito dagli umani? La natura, gli usi e i costumi di alcune creature sovrannaturali rendono difficile convivere con esse? Pensate, ad esempio, alle creature con una natura più ferina o a quelle che possiedono costumi che mal si conciliano con quelli tipici del nostro mondo contemporaneo.<br>
	Infine, un ulteriore pregio delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che consentono di giocare alle più tipiche avventure di D&amp;D o di Pathfinder (ricerca di tesori, esplorazione di antiche rovine, lotta contro mostri, sanguinari tiranni, oscure entità aliene o temibili forze del male che vogliono conquistare o distruggere il mondo, ecc.) all’interno del nostro mondo reale, e con la possibilità di utilizzare le nostre tecnologie e conoscenze attuali in combinazione con la magia e con straordinari oggetti magici. Provate a immaginare il classico gruppo di Avventurieri, composto da creature fantastiche, da combattenti all’arma bianca e da esperti di magia. Ora date loro usi e costumi del nostro mondo moderno, equipaggiamento e vestiario attuale, veicoli a motore e fate in modo che le loro strabilianti avventure prendano vita all’ombra dei palazzi di Milano o di New York, in misteriosi dungeon nascosti al di sotto delle alpi o tra le Highland Scozzesi, oppure in antiche rovine perdute tra le sabbie del deserto del Sahara o nella fitta giungla sudamericana. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a data-fileid="11551" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/8d982e26a6bc235046b02366e0e7d690.jpg.c32eb565fe54fe5c2941fb7e0a685e5f.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="8d982e26a6bc235046b02366e0e7d690.jpg.c32eb565fe54fe5c2941fb7e0a685e5f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11551" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/8d982e26a6bc235046b02366e0e7d690.jpg.c32eb565fe54fe5c2941fb7e0a685e5f.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>UN MONDO FANTASY CON ELEMENTI CONTEMPORANEI</strong></span><br>
	Come alternativa potete prendere in considerazione l’idea di creare un mondo del tutto immaginario, caratterizzato però da elementi appartenenti al nostro mondo odierno. Pensate alla tipica ambientazione fantastica, con i suoi continenti, i suoi mari, i suoi paesaggi e le sue creature completamente inventati. Ora, invece di inserire al suo interno popolazioni con società fantasy-medievali, date loro tecnologia, conoscenze, istituzioni, leggi, usi e costumi del nostro mondo odierno o, in alternativa, mischiate le caratteristiche contemporanee con quelle di stampo fantasy-medievale. Il risultato sarà un’ambientazione decisamente originale, nella quale magia, creature fantastiche, paesaggi fantasiosi e costumi esotici si mischiano con automobili, armi da fuoco, abbigliamento contemporaneo, computer, smartphone e stili di vita odierni. Esempi di simili ambientazioni sono quelle create per la celebre saga videoludica Final Fantasy, tra cui in particolare si distingue il recente Final Fantasy XV. Il pregio di simili campagne è che vi consentono di sbizzarrirvi con le caratteristiche della vostra ambientazione: a seconda della combinazione di elementi fantastici e contemporanei che userete, potrete ottenere numerose esperienze differenti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">542</guid><pubDate>Wed, 03 May 2017 08:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sottoclassi Rivisitate e Sondaggio sui Talenti per le Razze</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sottoclassi-rivisitate-e-sondaggio-sui-talenti-per-le-razze-r541/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_05/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.1c0594ae69d3e997e147a9ff6c40303a.jpg" /></p>
<p>
	Settimana scorsa abbiamo raggiunto la conclusione della serie di Arcani Rivelati settimanali, fatti uscire negli ultimi mesi. Oggi gli Arcani Rivelati tornano ad essere mensili, venendo pubblicati il primo o il secondo lunedì del mese. Tanto per cominciare, guarderemo a 5 Sottoclassi rilasciate nella recente serie: il Cammino Barbarico del <strong>Guardiano Ancestrale</strong> (Ancestral Guardian), il <strong>Collegio delle Spade</strong> (College of Swords) del Bardo, l'<strong>Arciere Arcano</strong> (Arcane Archer) del Guerriero, la <strong>Via del Kensei</strong> (Way of the Kensei) del Monaco e l'<strong>Anima Prescelta</strong> (Favored Soul) dello Stregone.
</p>

<p>
	Ognuna di queste Sottoclassi è stata popolare nei sondaggi che avete compilato, ma allo stesso tempo ognuna di esse conteneva cose che volevate vedere modificate. Abbiamo esaminato le risposte del sondaggio che migliaia di voi hanno fornito e abbiamo revisionato le Sottoclassi in base al vostro responso. I risultati sono ora qui perchè voi possiate vederli. Stiamo lavorando anche su altre Sottoclassi della serie precedente, ma abbiamo pensato che per voi fosse particolarmente interessante rivisitare queste cinque. La prossima settimana rilasceremo un Sondaggio così che voi possiate farci sapere cosa ne pensate.
</p>

<p>
	Le serie settimanali hanno generato una grandissima risposta da parte vostra, della quale vi siamo particolarmente grati. Il <strong>Dominio della Forgia</strong> (Forge Domain) del Chierico è finito con l'essere la cosa più popolare che abbiamo rilasciato, mentre la Sottoclasse del Guerriero <strong>Tiratore Scelto</strong> (Sharpshooter) è stato di gran lunga il meno popolare. Le opzioni più soddisfacenti - quelle che sono piaciute ad almeno il 70% di voi - hanno una grande probabilità di apparire in futuri manuali, una volta che saranno revisionati e raffinati. Grazie, ancora, per aver condiviso i vostri pensieri sugli Arcani Rivelati e per aver provato il materiale in gioco!
</p>

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<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
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	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio sui Talenti per le Razze</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sui <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/RJSJC2017_04UASkillFeats_24v10.pdf" rel="external nofollow">Talenti per le Razze</a> rilasciati settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-RevisedSubclasses.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: Sottoclassi rivisitate</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/7e74b19937c1" rel="external nofollow">Sondaggio sui talenti per le razze</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">541</guid><pubDate>Mon, 01 May 2017 19:19:27 +0000</pubDate></item><item><title>Talenti per le razze e Sondaggio sui talenti per le abilit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/talenti-per-le-razze-e-sondaggio-sui-talenti-per-le-abilit%C3%A0-r539/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb_0_1.jpg.c0fe721f26dc9619ccabe5a8dcb379e9.jpg" /></p>
<div class="ipsClearfix">
	<p>
			Oggi vi offriamo dei nuovi talenti da testare. Questi talenti sono collegati alle razze del Manuale del Giocatore. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che faremo uscire nel prossimo Arcani Rivelati.
		</p>

		<p>
			Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
		</p>

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		<p>
			<span style="font-size:20px;"><strong>Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati</strong></span><br>
			Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. <strong>Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017</strong>. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.
		</p>

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		</p>

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			<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio sui Talenti per le Abilità</strong></span><br>
			Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sui <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/talenti-per-le-abilit%C3%A0-e-sondaggio-sul-downtime-r537/" rel="">talenti per le abilità</a> rilasciati settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<div>
			<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/RJSJC2017_04UASkillFeats_24v10.pdf" rel="external nofollow">Arcani Rivelati: Talenti per le Razze</a>
		</div>

		<div>
			 
		</div>

		<div>
			<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/9faa85b8c0d0" rel="external nofollow">Sondaggio: talenti per le Abilità</a>
		</div>
		<br><p>
			 
		</p>
	</div>]]></description><guid isPermaLink="false">539</guid><pubDate>Mon, 24 Apr 2017 18:25:02 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Catoblepas</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-catoblepas-r538/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/ecology_catoblepas_hero.jpg.07c58c94b4e8c90760cc8411b07a1daa.jpg" /></p>
<p>
	Il dibattito sulla natura del catoblepas non è stato certamente un argomento di accesa discussione tra il popolino, ma è da generazioni che esso incita (come se ce ne fosse mai stato bisogno) l'intensa rivalità tra le gilde dei maghi e dei naturalisti di To-Zen. Il problema è di demarcazione. I naturalisti non potevano negare che fossero creature magiche e i maghi non potevano non ammettere che a volte la natura è in grado di creare meraviglie degne di ogni mago; tuttavia entrambi gli schieramenti volevano reclamare questa bizzarra creatura come propria. E quando si tratta di bizzarria, il catoblepas si qualifica senza dubbio.
</p>

<p>
	Per i maghi una creatura con il corpo di un bufalo, testa e coda lunghissimi, la testa di un facocero e uno sguardo letale era chiaramente una bestia magica e rigettavano aspramente l'affermazione dei naturalisti, per cui una simile creatura – magica o meno – sarebbe finita per crollare sotto le proprie stesse contraddizioni. Le bestie erano state avvistate, dicevano i maghi, cosa che provava che esistevano, ma ogni osservatore abbastanza pazzo da incrociare lo sguardo di un catoblepas moriva sul colpo. E quale altra prova era necessaria per dimostrare le origini magiche di queste bestie?
</p>

<p>
	D'accordo, dicevano i naturalisti, affrettandosi però poi a sottolineare che i catoblepas erano stati osservati anche in gruppi. Quindi come facevano ad evitare di uccidersi a vicenda, o da soli persino, con il loro sguardo mortale? E come, nel nome di Mnoren, riuscivano a procreare?
</p>

<p>
	Una creatura magica, spiegavano con pazienza i maghi, non avrebbe necessità di procreare, giusto?
</p>

<p>
	D'accordo replicavano i naturalisti, ma allora come mai ce ne sono così tanti in circolazione? C'è forse un taumaturgo impazzito che li crea in continuazione come sorta di mestiere?
</p>

<p>
	E così procedeva il dibattito, con entrambi gli schieramenti in possesso di prove sufficienti per confermare la propria incrollabile convinzione di essere nel giusto, ma non abbastanza da convincere l'altra parte.
</p>

<p>
	Una sera furono promesse rivelazioni sconvolgenti quando il naturalista Bel-Ami, di recente tornato da una spedizione per studiare la creatura, decise di rivolgersi ad un vasto pubblico nell'aula magna della gilda degli alchimisti, luogo scelto in quanto territorio neutrale. Nell'antico salone dai soffitti a volta, con il soffitto scurito dalle esalazioni di svariati esperimenti e l'odore acre dello zolfo nell'aria, gli spettatori si divisero in tre gruppi distinti:
</p>

<p>
	Da un lato della sala, piccoli gruppetti di apprendisti in vesti nere circondavano celebri stregoni dalle vesti ornate; maghi dalle facce dure, molti in ricche armature di pelle e argento; ed una serie di maghi e chierici pronti a sfruttare commercialmente la cosa in un dignitoso silenzio. Dall'altro lato della sala c'erano i naturalisti, con vesti verdi e marroni, e affiancati dai loro animali da compagnia, tra cui falchi, mastini, uccelli e pseudo-draghi. Sugli spalti, infine, c'era una folla curiosa di cittadini, che si scambiavano predizioni sugli eventi della serata.
</p>

<p>
	Improvvisamente, come per un segnale, il silenzio scese sulla sala. Bel-Ami, un uomo robusto e dalla folta barba, vestito con una tunica verde dai curiosi ricami, entrò da un accesso laterale portando con sé una straordinaria creatura. Alta circa come un uomo si muoveva nervosamente sulle zampe posteriori. Possedeva una coda robusta e le sue piccole zampe anteriori si agitavano, mentre la sua testa delicata oscillava da una parte all'altra e gli occhi, il naso e le orecchie gli si allungavano in tutte le direzione.
</p>

<p>
	«Immagino vi starete tutti quanti chiedendo cosa stia facendo qui questa creatura» disse il famoso naturalista. «Ebbene, dopo pazienti e spesso pericolosi studi in alcune delle zone più selvagge di To-Zen posso svelarvi che, ben lungi dall'essere semplicemente un altro erbivoro come ritenevamo in passato, questo è un maschio di catoblepas!». L'affermazione provocò subito un gran trambusto nella sala. «Tranquilli, tranquilli, è perfettamente innocuo, ma racchiude il segreto del mistero. Avrete tutti letto la classica descrizione del “gatto”, come veniva chiamato nel Bestiario di Xygag. Anche se continua a sfuggirmi come quest'ultimo abbia capito che i suoi occhi erano “iniettati di sangue”, per una creatura “orribile oltre ogni descrizione” la descrive alquanto bene».
</p>

<p>
	«Per quanto riguarda le sue osservazioni Xygag ha avuto ragione, ma non ha realizzato che quelli che ebbe l'opportunità di studiare erano solo gli esemplari femminili della specie. Attraverso i miei studi ho potuto stabilire che la femmina è un grande onnivoro, che si nutre principalmente di mucillagine e piante acquatiche trovate nelle paludi in cui vive, ma che ottiene una parte importante della propria dieta dagli animali che uccide. E no, non li uccide con il suo sguardo letale, ma con il suo alito!»
</p>

<p>
	«La femmina del catoblepas secerne un gas, letale per chiunque eccetto che per loro stesse, il quale viene espulso dalle fauci in una nube invisibile. Il raggio effettivo del gas prima che si disperda è meno di venti metri, ma in tale zona l'unica speranza di fuga è correre più in fretta di quanto la nube riesca ad espandersi. Il gas è ugualmente letale se viene respirato o assorbito tramite la pelle.»
</p>

<p>
	«Era ovvio fin da quando ho iniziato a formare questa ipotesi che il “gatto” era immune al suo stesso veleno, ma ci è voluto molto tempo per collegare le femmine di catoblepas con le piccole mandrie di brucatori che si trovavano sempre nelle stesse zona. Solo seguendo le prime a distanza ho potuto realizzare che erano due forme della stessa specie!»
</p>

<p>
	«Il povero maschio non è immune alla nube tossica e normalmente si tiene bene a distanza dalla femmina. Tuttavia, nella stagione degli amori la femmina emana un profumo che stimola l'eccitazione dei maschi, fino a soverchiare il loro istinto di sopravvivenza. Il maschio aspetta finché una femmina solitaria non si sta nutrendo con la testa sotto l'acqua delle paludi. A quel punto scatta verso di essa, ne evita la lunga coda solitamente usata per la difesa, effettua la copulazione con estrema rapidità e scappa di nuovo via.»
</p>

<p>
	«Sei mesi dopo nasce un piccolo cucciolo simile ad un cervo. Dato che i piccoli sono esposti a blande dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni. Essi sono svezzati tutti assieme, ma alla fine del primo anno avviene qualcosa di veramente strano. I piccoli si dividono, differenziandosi nei due sessi – una minoranza diventano femmine e rimangono immuni alle tossine che stanno cominciando a secernere, diventano più grasse e grandi e iniziano a mangiare carne oltre alle piante; nel frattempo i maschi, che subiscono un radicale cambio nella loro chimica corporea, perdono l'immunità alla tossina e diventano erbivori dai rapidi movimenti.»
</p>

<p>
	«Per ora posso fare solo speculazioni riguardo a questa divisione della specie; potrebbe assicurare una migliore qualità dei cuccioli oppure permettere uno sfruttamento maggiore delle risorse di cibo esistenti rispetto ad una strada più convenzionale, oppure entrambe o nessuna di queste ragioni. Ma per ora mi fermo qui. Potete farmi pure le vostre domande.»
</p>

<p>
	Durante questo discorso tutti i maghi nel pubblico erano diventati sempre più agitati, finchè uno di essi si fece avanti dal pubblico con un grido disgustato.<br>
	«Non puoi essere serio! Questa deve essere la tua strana idea da naturalista di una battuta!»
</p>

<p>
	«Non sono mai stato così serio, ve lo assicuro» rispose Bel-Ami.
</p>

<p>
	«Questo è terribile! Quando abbiamo saputo che per stasera c'era l'intenzione di fare una incredibile rivelazione, abbiamo deciso di tentare di rubare la scena. I miei apprendisti sono partiti per una spedizione, allo scopo uccidere un catoblepas e portarlo qui come prova della sua natura magica.»
</p>

<p>
	«La cosa è fattibile. Si possono uccidere.»
</p>

<p>
	«Lo so bene e anche tu – ma come ci potranno riuscire utilizzando semplicemente uno scudo lucidato?»<br><br>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">538</guid><pubDate>Fri, 21 Apr 2017 08:02:15 +0000</pubDate></item><item><title>Talenti per le Abilit&#xE0; e Sondaggio sul Downtime</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/talenti-per-le-abilit%C3%A0-e-sondaggio-sul-downtime-r537/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.41202086b9b9c15ddb12251269f4d28c.jpg" /></p>
<p>
	Questa settimana introduciamo nuovi Talenti da playtestare. Ognuno di questi Talenti vi renderà migliore nell'uso di una delle diciotto Abilità del gioco. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati</strong></span><br>
	Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. <strong>Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017</strong>. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio sulle Attività di Downtime</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf" rel="external nofollow">nuove Attività di Downtime</a> rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-SkillFeats.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati: talenti per le abilita'</a>
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</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/75fccdb56af9" rel="external nofollow">sondaggio sul downtime</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">537</guid><pubDate>Mon, 17 Apr 2017 19:46:47 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Catoblepas</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-catoblepas-r532/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb_hero.jpg.6160258773bf4531184451a496fb7c49.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è il terzo articolo della serie e, come i lettori regolari avranno immaginato, continueremo a seguire l’ordine alfabetico dando uno sguardo ad una creatura il cui nome comincia con la lettera C -- il catoblepas.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Origini e sviluppo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo a parlare del catoblepas (il termine italiano sarebbe “la catoblepa”, catoblepas è il termine originale latino, usato poi direttamente nei manuali inglesi e tradotto al maschile nei manuali italiani, –ndt) fu Plinio il Vecchio, più di 2000 anni fa, descrivendolo come un ibrido tra un bufalo e un cinghiale dallo sguardo mortale. Questa descrizione, tuttavia, corrisponde al leggendario mostro Etiope, non alla versione che compare in D&amp;D. La storia editoriale di D&amp;D è molto più corta (per fortuna, o questi articoli sarebbero molto più lunghi) e, poiché questa è una serie dedicata ai mostri di D&amp;D, la storia dei nostri catoblepas comincia con un singolo paragrafo privo d’autore su<i> The Strategic Review, Vol. II No. 2</i> (1976).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La descrizione iniziale non si risparmia quando descrive quanto vile e spregevole sia il catoblepas. Viene descritta come una creatura “estremamente ripugnante” priva di “qualunque caratteristica che possa redimerla”. Ha una “testa orrenda” posta alla fine di un lungo collo, un “volto inguardabile” ed è “più brutta di un facocero”. È anche dotata di una coda simile a quella di un serpente, capace di rapidi attacchi. L’autore teorizza che queste caratteristiche siano un’evoluzione risultante dagli ambienti paludosi che abita ma non è chiaro perché il meccanismo di sopravvivenza di questo abitante degli acquitrini coinvolga l’essere così disgustoso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fin dall’inizio, il catoblepas possiede il suo caratteristico sguardo mortale, descritto come equivalente ad un incantesimo di morte senza tiro salvezza. Guai a quel avventuriero sorpreso da tale bestia, poiché inevitabilmente incontrerà lo sguardo della creatura. Le possibilità di sopravvivere aumentano se l’avventuriero non è sorpreso, dato che il debole collo della creatura le da solo il 25% di possibilità di sollevare la sua testa durante il primo turno. La migliore strategia per chiunque incontri un catoblepas è di scappare con movimenti rapidi e casuali, poiché in questo caso la bestia ha solo un 10% di possibilità di riuscire a fissare il suo sguardo sul bersaglio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Supplement III: Eldritch Wizardry</i> contiene una sola frase che fornisce ulteriori dettagli sull’attacco tramite lo sguardo del catoblepas, evidenziando che è in grado di penetrare sia il piano astrale sia il piano etereo.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="cb01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11431" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb01.jpg.f41a7570f88cb4c69d88db4809f09fd6.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Monster Manual </span></em><span style="font-size:11px;">(1977)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando uscì il <i>Manuale dei Mostri</i>, il povero catoblepas ottenne un odore nauseabondo e occhi iniettati di sangue (che, a quanto pare, sono la sua caratteristica più disgustosa). Vengono anche forniti più dettagli sull’attacco stordente della coda e c’è una spiegazione più approfondita riguardo la probabilità di incontrare lo sguardo mortale della creatura. Una teoria alternativa riguardo il suo aspetto rivoltante lo collega al maldestro armeggiare con una forma di vita da parte di una divinità minore impazzita. Il <em>Manuale dei Mostri </em>ci fornisce anche la prima immagine di un catoblepas, tramite la matita di David Trampier.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #73 dedica un articolo di due pagine firmato da Chris Elliott e Richard Edwards all’ecologia del catoblepas, intitola L’Ecologia del Catoblepas (o, l’apparenza inganna). Ma prima di inoltrarci in ciò che questo articolo ha da dire riguardo alla nostra creatura, lasciamoci distrarre brevemente dalla storia della serie “L’Ecologia di…”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se è una delle più note serie tuttora in corso nella storia di Dragon, la serie “L’Ecologia di…” non cominciò qui. I primi articoli di ecologia (incluso quello dedicato al catoblepas) furono scritti per un’altra pubblicazione, <i>Dragonlords -- Yet Another Fantasy &amp; Sci-Fi Roleplaying Magazine</i>. Si <i>Imazine</i> #32, Paul Mason spiega che Elliott e Edwards scrissero questi primi articoli come delle parodie comiche, piuttosto che come aggiunte serie alla mitologia di D&amp;D. Nonostante ciò Gary Gygax ne fu positivamente colpito, al punto da organizzarne la ristampa sulle pagine di Dragon, e queste furono le origini della serie “L’Ecologia di…”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tenendo a mente questa precisazione, cosa ci racconta <i>Dragon</i> #73 sui catoblepas? In primo luogo, prende un po’ in giro la descrizione presente nel <i>Manuale dei Mostri</i> (o, come lo chiama l’articolo, il “Bestiario di Xygag”) domandandosi come abbia fatto qualcuno a rendersi conto che i catoblepas hanno occhi iniettati di sangue, dato il loro sguardo mortale. L’articolo prosegue spiegando che non è, in realtà lo sguardo della creatura che uccide, ma l’invisibile nuvola di gas mortale emesso dalla bocca della bestia.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11432" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb02.jpg.27fea33beaf28b6e2447e1e8383ca7c6.jpg" rel=""><img alt="cb02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb02.thumb.jpg.77bdc63207f00da921d9335cbd49b7ec.jpg" style="width:800px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><em><span style="font-size:11px;">Dragon #73 </span></em><span style="font-size:11px;">(1983)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa più importante l’articolo prosegue facendo notare che il <i>Manuale dei Mostri</i> descrive solamente la femmina della specie. Il maschio è una creatura molto più piccola, veloce e simile ad un canguro, che non è immune al gas velenoso della femmina. Questi maschi, normalmente, si tengono ben alla larga dai loro mortali partner ma, durante la stagione degli amori, le femmine producono un profumo quasi in grado di sopraffare l’istinto di sopravvivenza dei maschi. Un maschio che voglia accoppiarsi aspetta fino a che la femmina abbia immerso la testa nella fanghiglia di una palude (in modo che non possa ruttare il gas velenoso), la raggiunge di corsa (schivandone la coda) e si accoppia molto velocemente, prima di fuggire.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I piccoli nascono circa sei mesi più tardi e, poiché sono stati esposti a deboli dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni - almeno per il primo anno di vita. I cuccioli sono anche privi di sesso e si differenziano fra maschi e femmine più tardi durante lo sviluppo: le femmine diventano permanentemente immuni al proprio veleno, mentre i maschi subiscono un cambiamento fisiologico che rimuove la resistenza alla tossina.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sulla colonna <i>Sage Advice</i> su <i>Dragon</i> #79, viene posta la domanda se la corretta descrizione della vera natura dell’attacco mortale a base di sguardo/gas del catoblepas sia quella contenuta nell’articolo “L’Ecologia di…” o quella del <i>Manuale dei Mostri</i>. Il Sage fa notare che l’articolo della rivista è “ufficioso, offerto per il divertimento (e l’uso facoltativo) di DM e giocatori”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La rubrica <i>Ay pronunseeAYshun gyd</i> su <i>Dragon</i> #93 offre tre diversi modi di pronunciare catoblepas: “ka-TAB-le-plus”, “k@t-o-BLEPus” o “k@t-o-BLEEPus”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="cb03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11437" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb03.jpg.e35e772fd4ad72977a8a1f1875972026.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br><i><span style="font-weight:normal;"><span style="font-size:11px;">Monstrous Compendium Volume One </span></span></i><span style="font-size:11px;"><span style="font-weight:normal;">(1989)</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i><span style="font-weight:normal;">Compendio dei Mostri Volume Uno</span></i> di AD&amp;D 2E ignora completamente l'articolo su <i>Dragon</i> #73, andando ad approfondire direttamente la descrizione originale del <i>Manuale dei Mostri</i> con un ciclo vitale ed un’ecologia diversi. La dieta del catoblepas è composta principalmente da erbe di palude ma, una volta al mese, durante la luna piena, l’animale lascia il rifugio sicuro delle paludi per andare a caccia di carne. Si ciba generalmente di pesci, anguille, arvicole, grossi anfibi, serpenti e altri animali di palude, ma si accontenta anche di carogne.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esemplari maschi e femmine sono simili dal punto di vista fisico e formano coppie stabili per tutta la vita. Crescono i loro piccoli insieme e servono nove anni perché un giovane catoblepas diventi adulto. Un catoblepas può vivere fino a 150-200 anni e non ha nemici naturali, cosa che non sorprende, dato il loro sguardo mortale. Curiosamente, i catoblepas sono ora meno ostili e non inclini ad attaccare, a meno che non siano impegnate nella loro caccia mensile (che, per essere onesti, è anche la circostanza più comune in cui un avventuriero possa incontrarle), o se percepisce una minaccia per il proprio compagno o i propri piccoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente, il suo sguardo viene descritto come un raggio, con un raggio di 20 metri. Se si incontrano più catoblepas e questi attaccano, coopereranno, cercando di intrappolare i loro bersagli con un fuoco incrociato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="Catoblepas 1991 - Dragon 174.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3163-catoblepas-1991-dragon-174jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.58ef59e381cd4_Catoblepas1991-Dragon174.jpeg.4e1e4208d1f9f67e7eb74457e6ec52e2.jpeg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Dragon</span></i><span style="font-size:11px;"> #174 (1991)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sembra che solo una miniatura di catoblepas sia stata prodotta per D&amp;D, come parte della linea di miniature di metallo di Ral Partha dei primi anni '90 (codice prodotto 11-422). L’immagine soprastante è presa da una recensione della miniatura apparsa su <i>Dragon</i> #174, che le diede 4 stelle su 5 e nota che “per una creatura di palude, questa miniatura è il massimo, anche se richiederà un po’ di lavoro”.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="Catoblepas 1991 - Trading Card 468-750.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3164-catoblepas-1991-trading-card-468-750jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.58ef59e535f18_Catoblepas1991-TradingCard468-750.jpeg.3cd53d2359fc0a71e61e1044881e0062.jpeg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>AD&amp;D Trading Cards </em>(1991)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima immagine a colori del catoblepas appare sulla carta numero 468 del <em>Trading Card Set</em> del 1991, anche se “a colori” è una descrizione generosa, dato che l’intero catoblepas è di un torbido color grigio, con l’eccezione dei suoi occhi. Confrontatela con la - ben più minacciosa - creatura pelosa di color rosso-marrone presente nel <i>Manuale dei Mostri</i><span style="font-style:normal;"> del 1993.</span> La descrizione presente nel <i>Manuale dei Mostri</i> è una copia di quella presente nel <i>Compendio dei Mostri</i> e non aggiunge alcuna nuova informazione sul catoblepas.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11438" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb04.jpg.7c4431ee40ce88025fc24c0baa047b8e.jpg" rel=""><img alt="cb04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11438" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb04.thumb.jpg.631642f71f552003291861ed7ce03770.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><i><span style="font-size:11px;">Monstrous Manual </span></i><span style="font-size:11px;">(1993)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il catoblepas della 3E compare nel <i>Manuale dei Mostri II </i>ed è piuttosto simile ai suoi predecessori della 1E e 2E. In termini di origine, ora viene descritta come il risultato di un esperimento magico andato molto male ma la descrizione fisica (“ripugnante”, “brutta”, “rigonfia”) rimane similare. Il raggio del suo sguardo mortale viene quasi triplicato, raggiungendo i 50 metri (160 piedi), ma servono 1d4 turni perché si ricarichi. Il raggio, inoltre, è diventato inspiegabilmente verde. Il ciclo vitale, la dieta e l’ecologia del catoblepas non cambiano, ma ottiene l’abilità Olfatto Acuto, che le permette di individuare e seguire i nemici con il senso dell’olfatto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11439" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb05.jpg.2bb0886a339658b586e768b8265f227b.jpg" rel=""><img alt="cb05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11439" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb05.thumb.jpg.25fd47553c1db1ce89f7c7b00a269150.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><i>Monster <span style="font-size:11px;">Manual II </span></i><span style="font-size:11px;">(2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, dopo due edizioni in cui il testo della descrizione evitava accuratamente e completamente di usare il plurale di catoblepas, il Monster Manual II finalmente si sbilancia su “catoblepases” (termine in inglese –ndt). I libri successivi, tuttavia, sono molto contraddittori su questo punto, usando “catoblepas” a volte anche per il plurale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="cb06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11440" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb06.jpg.b75eb433d15c1d6f277620ba1849a0c4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Monster Manual 3 </span></i><span style="font-size:11px;">(2010)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il catoblepas della 4E, che compare nel Manuale dei Mostri 3, è piuttosto diverso dalle versioni precedenti, non solo nell'aspetto (vedi sopra), ma anche per quanto riguarda le sue abilità e le sue origini. Questo catoblepas è una creatura d’ombra, che si trascina attraverso i mondi, apparendo inaspettatamente come messaggero di sventura. Ha una forte associazione con la morte e si dice che spesso accompagni la corte della Regina Corvo. Il che, per i catoblepas, potrebbe non essere poi un gran piano, dato che cacciare un catoblepas permette di ottenere la benedizione della Regina Corvo. Viene anche fatto notare che la Caccia Selvaggia spesso ha un catoblepas come bersaglio, dato che la sua abilità di spostarsi attraverso i mondi la rende una preda difficile. Ad ogni modo, questa versione del catoblepas non muore mai del tutto, e semplicemente si riforma una volta uccisa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> 3 descrive due tipi di catoblepas. Il Catoblepas Foriero (Harbinger) compare dal nulla e preannuncia morte, carestia, pestilenza o guerra. Si nutre di disperazione, orgoglio e pena, e questa dieta è la causa dei vapori soffocanti e velenosi che esala. Possiede ancora un attacco tramite lo sguardo ma la 4E sta ben lontana da effetti “salva-o-muori”, per cui questa è una versione molto indebolita rispetto a quella dei catoblepas precedenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Catoblepas Tragico (Tragedian) è assai più potente e vive sugli argini del fiume di anime che scorre nello Shadowfell. Ha un volto umanoide che rappresenta l’accumulo di tutti i conflitti di cui è stata testimone. Questa creatura emette uno strano, profondo ronzio, che richiama le creature viventi verso di lei, così che il suo fiato velenoso e lo sguardo raggelante ne possano causare istantaneamente la morte - prima o poi (questa è la 4E dopotutto!).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In un’intervista sul sito internet della Wizards of the Coast, Steve Townshend, che ha sviluppato i catoblepas della 4E, fa notare che una delle ragioni per aggiungere un contesto più dettagliato al catoblepas fu di dare agli avventurieri una ragione per incontrare una creatura che, altrimenti, avrebbero potuto incontrare solo come mostro errante. (Grazie a Quickleaf per avermi fatto presente l’intervista).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Oggetti Magici</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #130 contiene un articolo intitolato “Se l'Aspetto Potesse Uccidere” che entra in dettagli esageratamente minuziosi sulla natura degli attacchi con lo sguardo e di come questi interagiscano con gli specchi. Quando si tratta del letale sguardo del catoblepas apparentemente uno specchio ha un effetto inusuale, dividendo lo sguardo di modo che sia il bersaglio che il catoblepas possano esserne influenzati, anche se con un tiro salvezza visto l'indebolimento della magia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fortunatamente ci sono una serie di oggetti magici in grado di bloccare del tutto lo sguardo di un catoblepas, tra cui l'<i>elmo degli sguardi</i> (<i>Undermountain: Maddgoth's Castle</i>), l'<i>elmo dell'oscurità</i>, la <i>bacchetta degli specchi magici</i> (entrambi su <i>FR4: The Magister</i>), una verga delle sfere (<i>SJR1: Lost Ships</i>), e l'artefatto noto come la Maschera di Johydee (<i>Book of Artifacts</i>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo la <i>Volo's Guide to All Things Magical</i>, se si dissolve la gemma occhio di lince nelle lacrime di un catoblepas si ottiene la base per delle pozioni di cura oppure un ingrediente alternativo per creare l'unguento di Keoghtom.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo l'<i>Aurora's Whole Realms Catalogue</i>, esiste un formaggio noto come “Formaggio della Morte” (Death Cheese) fatto con il latte di catoblepas. Secondo Aurora dei monaci ciechi e degli avventurieri senza più lavoro sono coinvolti nella creazione di questo formaggio. Viene descritto con un formaggio molle con una copertura di paraffina rossa e viene venduto in blocchi da mezzo chilo marchiati con un catoblepas stilizzato. La Volo's Guide to Cormyr fa presente che degli acquirenti avveduti possono comprare questo formaggio per solo 2 monete d'oro a blocco nel mercato di Picco dell'Aquila e prosegue raccontando che esiste un Burro OcchioLetale (Deadeye Butter) dai delicati sentori d'erba a sua volta fatto col latte di catoblepas e ancora più gustoso del Formaggio della Morte
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="58ef59dee8d27_DeathCheese1992-AurorasWholeRealmsCatalogue.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3158-58ef59dee8d27_deathcheese1992-auroraswholerealmscataloguejpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/large.58ef59dee8d27_DeathCheese1992-AurorasWholeRealmsCatalogue.jpeg.d472e039de3161bb7c19915edd046f4a.jpeg" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Aurora's Whole Realms Catalogue</span></i><span style="font-size:11px;"> (1992)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per qualche ragione la versione della 3E del catoblepas fu pubblicata sia sul <i>Manuale dei Mostri II</i> che su <i>Dragon</i> #299 nello stesso esatto mese. L'articolo su <i>Dragon</i> è intitolato “Gli Orrori del Cormyr” quindi contiene alcune informazioni specifiche per i Reami, ma le statistiche sono le stesse presentate sul <i>Manuale dei Mostri II</i> e il testo descritto è la stessa versione leggermente riveduta. L'articolo suggerisce che il catoblepas fu creato da un arcimago di Netheril e fa notare che sono rari in quasi tutti i Reami, con l'eccezione delle Paludi del Cormyr. Viene anche fornita una spiegazione alternativa per le origine del famoso Formaggio della Morte. Secondo <i>Dragon</i> #299, gli allevatori delle paludi hanno imparato ad addomesticare le bestie e producono e vendono il formaggio (come esattamente lo facciano in sicurezza non viene spiegato.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11441" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb07.jpg.1bc21302697b64de5fcd0a90728b488b.jpg" rel=""><img alt="cb07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11441" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb07.thumb.jpg.fca7bbb4b13bcf7d1bf5986934dd1c23.jpg" style="width:150px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><i><span style="font-size:11px;">Dragon</span></i><span style="font-size:11px;"> #299 (2002)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida di Volo alla Costa della Spada</i> fa notare che la Palude di Chelimber presenta la più alta concentrazione conosciuta di catoblepas dei Reami, cosa poi confermata su <i>Regni del Serpente</i>. Il supplemento online The Environs of Waterdeep per <i>La Città degli Splendori</i> spiega come i catoblepas possano essere incontrati raramente nelle Colline dei Ratti a sud di Waterdeep. In <i>H2: The Mines of Bloodstone</i>, troviamo un singolo catoblepas che vive nel “Letamaio del Catoblepas” nel Tempio di Orcus
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'anno 406 DR fu l'Anno del Catoblepas, anche se non ci sono resoconti di alcun evento importante legato ai catoblepas in quell'anno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Mystara</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su Mystara il catoblepas è chiamato nekrozon. Secondo il <i>Set 4: Master Rules</i>, nelle antiche leggende il nekrozon era chiamato “catoblepas” ma il termine è caduto fuori d'uso. É Meccanicamente molto simile al catoblepas di AD&amp;D, adattato alle regole per D&amp;D Basic. Tuttavia l'illustrazione fornita ha un aspetto molto più da cinghiale rispetto alle altre raffigurazioni del catoblepas.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="cb08.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11442" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/cb08.jpg.c7166f9a3783f5f3a5d2ab8f924cad04.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br><i><span style="font-size:11px;">Master Rules</span></i><span style="font-size:11px;"> (1985)</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le statistiche per il nekrozon furono ristampate su <i>CM9: Legacy of Blood</i> e di nuovo nella <i>Dungeons &amp; Dragons Rules Cyclopedia</i>. Quando poi Mystara divenne un'ambientazione per AD&amp;D 2E l'Appendice per Mystara del <i>Compendio dei Mostri</i> conferma che il nekrozon è identico al catoblepas e che il termine catoblepas è considerato arcaico – quel genere di parola che “uno trova in antichi manoscritti ma che viene raramente usata in una conversazione”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Ravenloft</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'avventura <i>Circle of Darkness</i> fa notare che i catoblepas sono comunemente trovati nel dominio della G'Henna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Riferimenti storici</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per ritornare a dove eravamo partiti con la storia del catoblepas <i><span style="font-weight:normal;">HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook</span></i> fa riferimento al bestiario di Plinio il Vecchio e suggerisce che il catoblepas potrebbe essere un buon incontro speciale per una campagna ambientata in quel periodo storico. Viene fatto notare che si riteneva abitasse presso le fontane di Nigris alla sorgente del Nilo, e ci ricorda che il termine catoblepas significa “che guarda verso il basso”, per via del lungo e debole collo della creatura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><font size="4"><b>Bibliografia</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	The Strategic Review Vol. II No.2, p15 (Aprile 1976)<br>
	Supplement III: Eldritch Wizardry, p29 (Aprile 1976)<br>
	Monster Manual, p13 (Dicembre 1977)<br>
	Dragon #73, p22, "The Ecology of the Catoblepas (or, looks can be very deceiving)" (Maggio 1983)<br>
	Dragon #79, p14, "Sage Advice" (Novembre 1983)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	Set 4: Master Rules, Master DM's Book, p35 (Giugno 1985)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p37 (Dicembre 1986)<br>
	CM9: Legacy of Blood, p28 (Settembre 1987)<br>
	Dragon #130, p76, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)<br>
	FR4: The Magister, p44, 52 (Maggio 1988)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	SJR1: Lost Ships, p81 (Marzo 1990)<br>
	1991 Trading Cards Factory Set, card 468/750 (Settembre 1991)<br>
	Dragon #174, p118, "Through the Looking Glass" (Ottobre 1991)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Rules Cyclopedia, p196 (Ottobre 1991)<br>
	Aurora's Whole Realms Catalogue, p122 (Giugno 1992)<br>
	Monstrous Manual, p39 (Giugno 1993)<br>
	Book of Artifacts, p49 (Settembre 1993)<br>
	HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook, p63-64 (Ottobre 1993)<br>
	Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Volo's Guide to the Sword Coast, p124, p136 (Ottobre 1994)<br>
	Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995)<br>
	Volo's Guide to Cormyr, p205 (Luglio 1995)<br>
	Undermountain: Maddgoth's Castle, p32 (Agosto 1996)<br>
	Volo's Guide to All Things Magical, p43 (Settembre 1996)<br>
	Imazine #32, p9 (Primavera 1999)<br>
	Dragon #299, p53, "The Horrors of Cormyr" (Settembre 2002)<br>
	Monster Manual II, p41 (Settembre 2002)<br>
	Serpent Kingdoms, p105 (Luglio 2004)<br>
	Environs of Waterdeep, p13 (Maggio 2006)<br>
	Monster Manual 3, p26-27 (Giugno 2010)<br>
	Wizards of the Coast web site, "3 Quick Questions: Catoblepas" (Giugno 2010)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas#ixzz4arvRzOCt" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento a <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/11069-mythrandir/?do=hovercard" data-mentionid="11069" href="https://www.dragonslair.it/profile/11069-mythrandir/" rel="">@Mythrandir</a> per l'aiuto nella traduzione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">532</guid><pubDate>Fri, 14 Apr 2017 14:02:41 +0000</pubDate></item><item><title>Attivit&#xE0; di Downtime</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/attivit%C3%A0-di-downtime-r528/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Thumb.jpg.765d8f3fd70787121f52df7132536363.jpg" /></p>
<p>
	A volte, le settimane passate tra le Avventure sono movimentate quanto il tempo trascorso durante un'Avventura. Questo articolo degli Arcani Rivelati esplora questo periodo di mezzo offrendo nuove e revisionate Attività di Downtime, playtestabili dai DM nelle loro Campagne. Vi invitiamo a leggere queste opzioni, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati</strong></span><br>
	Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. <strong>Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017</strong>. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio sull'Antipasto d'Incantesimi</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulla <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-Starter-Spells.pdf" rel="external nofollow">nuova Lista di Incantesimi</a> rilasciata settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di essa nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: Downtime</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/db43d70dde08" rel="external nofollow">Sondaggio sull'antipasto d'incantesimi</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">528</guid><pubDate>Mon, 10 Apr 2017 17:45:13 +0000</pubDate></item><item><title>Antipasto d'Incantesimi e Sondaggio sul Trio di Sottoclassi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/antipasto-dincantesimi-e-sondaggio-sul-trio-di-sottoclassi-r524/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_04/584fb73915c74_CzfxmHmXgAA4PUa.jpglarge.jpg.0ca8ab141b9efc16775bdb899912e5a5.jpg.683ae45b212a78b65f20203fd475e2de.jpg" /></p>
<p>
	Questa settimana sono stati riscoperti nuovi incantesimi, una collezione di Cantrip e di Incantesimi di 1° livello da cui scegliere all'inizio della carriera da incantatori dei vostri personaggi e oltre. Vi invitiamo a leggere questi incantesimi, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati</strong></span><br>
	Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. <strong>Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017</strong>. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Trio di Sottoclassi</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAThreeSubclasses.pdf" rel="external nofollow">Opzioni del Monaco, del Paladino e del Ranger</a> rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
</p>

<p>
	 
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-Starter-Spells.pdf" rel="external nofollow">ARCAni rivelati: antipasto d'incantesimi</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/094cf972a82e" rel="external nofollow">Sondaggio sul trio di sottoclassi</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">524</guid><pubDate>Tue, 04 Apr 2017 07:54:40 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Barghest</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-barghest-r523/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/barghest_e_h.jpg.673966ace3547d9a4d1314bbf2ce8d7b.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><i><b>Sembra un goblin, ma uccide come un demone</b></i></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Di Nicolas Logue</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'ombra grigiastra balza da un albero all'altro. Un basso ringhiare riecheggia lievemente nella foresta sommersa dalla neve. Non ci sono tracce sulla coltre immacolata ma occhi fiammeggianti brillano tra le nebbia e i cespugli. Sono dei barghest.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Crudeli demoni dall'aspetto di worg, la cui apparizione si dimostra letale per i malcapitati, questi mostri simili a lupi corrono tra le radure senza lasciare tracce che un ranger possa seguire. Prendendo la forma di semplici goblin, questi malefici mutaforma nascondono la loro vera natura per cogliere di sorpresa gli ignari. Appaiono come dal nulla, terrorizzano i propri nemici per poi divorarne le carni cariche del sapore della paura. Una volta che sia la carne che l'anima sono divorate i barghest spariscono nella notte. E con ogni vittima che divorano i loro oscuri poteri crescono.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="barghest_by_ahmonza-da73l4j.png.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3135-barghest_by_ahmonza-da73l4jpngjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.barghest_by_ahmonza-da73l4j.png.jpeg.44a1b2bdf540fbdd0ae953a604168e70.jpeg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><font size="4"><b>Miti e origini</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nei lontani tempi, prima che gli uomini rendessero immortali le proprie gesta tramite la parola scritta, quando l'aspetto dei piani era ancora poco definito, i primi barghest fecero la loro comparsa. I grandi re dei goblin del passato servivano gli abomini della Gehenna con più che le proprie spade e numeri; mischiavano anche il loro sangue con capibranco worg, creando un potente legame tra le due specie. Questi esterni dal sangue misto furono i primi barghest, grandi Signori Supremi delle razze dei goblin e dei worg che causarono un'ondata di massacri e terrore tra i piani. La loro fame non poteva essere saziata e intere razze vennero cancellate dall'esistenza, divorate completamente dai grandi branchi di mastini demoniaci, senza lasciare traccia. Molte delle specie native della Gehenna vennero annientate e la voracità dei barghest portò loro vittorie su vittoria. I viaggiatori planari tornavano con storie di vasti reami completamente privi di abitanti, le cui civiltà erano state divorate dagli antichi signori dei barghest. I massacri che i barghest compirono erano ben noti tra demoni,. angeli e le altre grandi razze del multiverso e la solo vista di un barghest diventa sinonimo di desolazione e morte. Tutt'oggi rimangono un tremendo presagio di sventura per chiunque sia così sfortunato da incontrarne uno. Alla fine la loro stessa tremenda voracità fu la rovina dei barghest. Rimasti senza altro da divorare, i loro grandi branchi si assaltarono a vicenda. Essi divorarono nemici, alleati e membri della propria razza senza distinzioni in una brutale guerra civile, un periodo noto come Il Banchetto Amaro. Molti branchi abbandonarono del tutto i piani. Altri furono costretti a stringere alleanze con altre potenti entità ed organizzazioni, oscuri contratti che li legarono ad altre potenze per evitare la schiavitù sotto i principi dei diavoli e i signori dei demoni. Alcuni giurarono persino fedeltà a potenti maghi e warlock mortali. Durante queste violenta guerra civile i loro seguaci goblin e worg abbandonarono i propri signori, finendo quasi tutti sul Piano Materiale. Alcuni clan di goblin adorano tuttora i propri “antenati oscuri” mentre la maggior parte delle tribù di goblin e i branchi di worg omaggiano quanto meno certi spiriti tutelari dei loro antichi re – i primi barghest, tra cui Tordaccan il Vile e Mistrokes il Re Vorace. Per questa ragione pochi goblin e worg possono resistere ai comandi di un barghest e molti li seguono fedelmente quando appaiono. Anche se ormai ridotti di numero, molti dei rimanenti barghest liberi si nascondono dai loro molti nemici. Piuttosto che governare su interi piani, sembrano apparire solo come araldi della morte e al solo scopo di banchettare con le anime delle loro vittime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><font size="4"><b>Fisiologia</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I barghest sono mutaforma capaci di assumere due forme: quella di un grosso esemplare di goblin oppure quella di un lupo con un selvaggio viso umanoide. Queste due sembianze permettono ad un barghest di infiltrarsi in gruppi sia di lupi che di goblin, prendendo di sorpresa coloro che risultano impreparati per affrontare un nemico così temibile. Alcune differenze significative, tuttavia, possono salvare le vite dei malaugurati avventurieri. Nella loro forma goblinoide i barghest sono di taglia superiore a molti goblin e possiedono un colore della pelle caratteristico: in gioventù, infatti, in tale forma i barghest presentano la pelle verdastra dei loro consanguinei goblin, mentre man mano che invecchiano questa assume un colore blu profondo. In forma di lupo, i barghest assomigliano fisicamente ad un lupo comune, ma sono molto più aggressivi e mantengono dei volti vagamente umanoidi. In entrambe le forme gli occhi della creatura brillano di un rosso fuoco infernale, specialmente quando sono eccitati dall'idea di un uccisione. Un barghest maggiore è facilmente distinguibile dai suoi consanguinei: in forma umanoide esso è molto più grande di qualsiasi altro goblin, arrivando fino a un'altezza di 2,5 metri; inoltre, esso arriva a pesare più di due quintali e tende ad ingrassare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando sono giovani i barghest rimangono quasi tutti il tempo nella loro forma ibrida da goblin. I cuccioli in questa forma non appaiono differenti da un comune goblin; intorno ai dieci anni, quando i giovani barghest vengono mandati a compiere le loro prime incursioni, iniziano a mostrare caratteristiche da lupo. Un patrono demoniaco o un capobranco spesso lascia un giovane barghest con una comunità di goblin affinché questa cresca il cucciolo, solitamente lasciando i goblin ignari riguardo alla sua vera natura. Per fare spazio al suo cucciolo, il demone divora un giovane goblin e lascia la propria progenie perché sia cresciuta dalla famiglia di goblin; le madri goblin sono solitamente ammaliate o intimidite nell'accettare il giovane come proprio. Il cucciolo cresce normalmente fino intorno ai dieci anni, quando diventa un'oscena mostruosità con il corpo di un lupo, il viso di un goblin e lunghe mani con terribili artigli che gli crescono sulle zampe anteriori. A questo punto il cucciolo scopre le proprie capacità infernali e raramente esita nel divorare i propri genitori adottivi. Anche l'appetito del giovane barghest cresce innaturalmente in questo periodo; è in grado di mangiare senza fermarsi per ore o persino per giorni. Tutti i barghest sono divoratori insaziabili: la loro anatomia demoniaca ben si presta ai loro famelici appetiti, consentendo loro di divorare interamente i propri nemici. Per fare ciò, le mascelle di un barghest si possono spalancare molto di più di quelle di un qualsiasi lupo, mostrando enormi fauci piene di file su file di denti affilati. Queste zanne triangolari sono perfette per strappare i muscoli e spezzare le ossa. Con le mascelle spalancate un barghest può consumare una vittima umanoide in pochi secondi. Un barghest assorbe l'essenza dei nemici divorati, alimentandosi con le anime delle proprie vittime. Dei barghest particolarmente potenti possono assorbire l'anima delle prede nella propria, intrappolando tali spiriti per l'eternità, a meno che il barghest che le ha consumate non sia ucciso. Osservare un barghest che si nutre è inquietante, sia per la velocità che per l'intensità della scena. Anche stoici veterani sono stati visti fuggire terrorizzati dall'orribile spettacolo e dai rumori truculenti di ossa spezzate di un barghest che divora una preda umana. Se costretti a fuggire da dei barghest o persino da dei goblin, gli avventurieri saggi evitano di lasciare indietro i compagni feriti o caduti, poichè altrimenti questi potrebbero essere divorati, il che renderebbe difficile riportarli alla vita. E' noto che i bargest sono divorino rapidamente le loro vittime, ma anche i goblin che li adorano consumano i propri nemici, una tradizione che affonda le sue radici nei feroci banchetti dei barghest. In ogni caso il corpo del compagno viene completamente consumato; gli incantesimi di <i>rianimare morti</i> non lo potranno resuscitare e coloro che vogliono farlo tornare tra i vivi dovranno trovare un modo per usare <i>resurrezione</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><span style="font-size:18px;"><strong>Psicologia e società</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La società dei barghest è gerarchica e divisa in branchi. Questa stratificazione ha origine dalla frenesia che ne annientò così tanti durante il Banchetto Amaro. Dei capibranco presiedono ad ogni branco di barghest; essi sono barghest maggiori dai grandi poteri, che richiedono una sottomissione assoluta da parte di coloro che guidano. I capibranco dominano grazie alla paura e sono sempre attenti ai propri seguaci. Rendono gli agitatori un esempio, divorandoli davanti agli altri. L'unico modo che un barghest ha per avanzare è uccidere e divorare il proprio superiore. Questi mostri crudeli non hanno alcun senso della famiglia, della lealtà o della compassione. I barghest non esitano a divorare i propri piccoli se pensano che i giovani siano una minaccia per il proprio potere. Il principale rito di passaggio per i giovani barghest è la trasformazione in barghest maggiori. Gli anziani piazzano vari giovani in un gruppi di caccia e li mandano sul Piano Materiale per compiere la Grande Caccia. Uno o più dei giovani consumerà abbastanza vittime per compiere la trasformazione a barghest maggiore. Il barghest più forte o astuto darà prova di sé e prenderà il controllo del gruppo. La sua posizione di comando diventerà permanente quando diventerà un barghest maggiore. Costringerà poi il resto dei barghest a cacciare per lui, portandoli prede adatte ad essere consumate. Pigri per natura, i barghest sfruttano dei seguaci per i propri scopi. Sono in grado di usare le proprie capacità di <i>charme su mostri</i> per assicurarsi che seguaci umani, goblin o persino ogre gli procurino i pasti o investighino la struttura di potere di una zona senza attirare troppa attenzione. Si sa di barghest sul Piano Materiale che hanno soggiogato intere tribù o persino nazioni di goblin al proprio servizio, affermando di essere divinità o potenti eroi delle leggende per ottenerne la fedeltà. Quando questa strategia fallisce, il barghest divora semplicemente gli anziani della tribù e assume il controllo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una volta che un barghest ha il controllo di una tribù, che sia attraverso la forza o il raggiro, egli usa i suoi servitori goblin come carne da macello, costringendoli a rintracciare e attirare individui potenti per poi nutrirsene. I barghest sono spesso responsabili delle sparizioni misteriose che avvengono in una zona. Quando gli avventurieri decidono di investigare su una serie di strani rapimenti e scoprono che dei goblin sono coinvolti, dovrebbero tener da conto della possibile presenza di un barghest. Dei barghest che si nascondono tra goblin o worg possono tranquillamente sacrificare molti dei propri seguaci semplicemente per rendere compiacenti e distratti gli avventurieri. Una volta che gli eroi sono sicuri di stare affrontando un patetico gruppo di goblin e worg, il demone entra in azione. I barghest spesso usano <i>invisibilità</i> per osservare il combattimento; quando il gruppo di avventurieri è sufficientemente indebolito dagli assalti dei suoi servitori, il demone schiavista farà la sua apparizione per ucciderli.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="0a3eaaac25574f8b549564268d87ddb7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3134-0a3eaaac25574f8b549564268d87ddb7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/large.0a3eaaac25574f8b549564268d87ddb7.jpg.d7f7b5558738ea749fb2aa41ddac8b25.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#e74c3c;"><font size="4"><b>Storia del barghest</b></font></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il mito della creatura del folklore conosciuta come "barghest" ha origine in Inghilterra, in particolare nello Yorkshire, anche se leggende di scuri mastini della morte e di segugi spettrali esistono in varie culture in tutto il mondo. L'origine della parola potrebbe essere legata alla pronuncia diffusa nel nord dell'Inghilterra di “ghost” (spettro) come “guest”, dando quindi come nome a questi spettrali segugi neri burg-guest (spettro delle città). Potrebbe anche essere legato al tedesco berg-geist (spettro delle montagne) oppure Bar-geist (spettro orso), come allusione al suo presunto aspetto di orso. L'Inghilterra è piena di questi demoniaci mastini goblinoidi dispensatori di morte, e il Barghest di York è accompagnato dal Demone di Tedworth, dal Cane Nero di Winchester, dall'Assaltatore del Lancashire e dal Felpato di Wakefield. In ognuno di questi casi un grosso cane o lupo, solitamente nero, con grandi zanne e artigli è ritenuto un presagio di morte e sventura. Nelle storie dell'isola di Jersey il Cane Nero della Morte è un fantasma la cui apparizione presagisce tempeste. I contrabbandieri potrebbero aver diffuso questa storia per scoraggiare le persone ad abbandonare le proprie case di notte, in modo da non fare loro scoprire i traffici illegali di contrabbando. Il barghest fa la sua comparsa in varie opere letterarie, per esempi nella più celebre storia di Sherlock Holmes, <i>Il Mastino dei Baskerville</i>, il presunto cane fantasma è senza dubbio ispirato dai racconti sui barghest. Il “Fosco” di Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban è un cenno alle classiche storie inglesi sui mastini spettrali: Sirius Black si trasforma in un cane nero, cosa che si riflette nel suo nome; il suo soprannome guarda caso è Felpato (di Wakefield forse?).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">523</guid><pubDate>Fri, 31 Mar 2017 08:37:14 +0000</pubDate></item></channel></rss>
