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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/11/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-78-le-regole-della-magia-r2758/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Mondi_del_Design.jpg.f514f250bda25794e630109130bf2b59.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/" rel="">I Mondi del Design #76: Stratagemmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-77-erigere-muri-r2753/" rel="">I Mondi del Design #77: Erigere Muri</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Novembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.spells-4736341_960_720.jpg.a724b5caa148f6d308254ac0171c9a74.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11600-spells-4736341_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.spells-4736341_960_720.jpg.a724b5caa148f6d308254ac0171c9a74.jpg" loading="lazy" height="719.1">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Ci sono solo gli schemi, schemi su schemi, schemi che influenzano altri schemi. Schemi nascosti da schemi. Schemi dentro gli schemi. Se la guardate da vicino, la storia non fa altro che ripetersi. Quello che chiamiamo caos non è altro che schemi che non abbiamo riconosciuto. Quello che definiamo casuale è solo uno schema che non possiamo decifrare. Quello che non capiamo lo definiamo privo di senso."<br>
	<br>
	- Chuck Palahniuk
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Tipi di Magia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho appreso solo un paio di anni fa, parlando con un amico, dell'esistenza dei termini "forte" e "debole" riferiti ai sistemi di magia. Conoscevo il concetto, ovviamente. Si potrebbe dire che i sistemi forti enfatizzino il naturale e il conosciuto, mentre i sistemi deboli enfatizzino il sovrannaturale e il misterioso, il fantastico. Ma non credo che sia vero sempre: è solo una forte tendenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo che il ben noto scrittore di fantasy e di fantascienza, Brandon Sanderson, intervenendo ad un incontro al Gen Con, sosteneva che uno scrittore di romanzi non può usare un sistema magico come parte importante della trama a meno che il sistema magico non abbia regole chiare - non sia, cioè, un sistema magico forte. Evidentemente ama sviluppare questi sistemi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sistemi Magici Forti nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete inserire un sistema magico forte in un gioco, allora le regole devono essere conosciute (almeno dal GM) per permettere ai giocatori di giocare. I sistemi magici nei giochi tendono per loro natura ad essere "forti" perché il sistema deve essere codificato e spiegato nel regolamento. Ma non devono per forza essere prevedibili. Ci possono essere elementi di casualità caotica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantatori "selvaggi" sono più o meno un sistema debole. Se non conoscete gli incantatori selvaggi, consistono nel tirare su una tabella dopo il lancio di un incantesimo per vedere cosa accada davvero. Un esempio estremo di questo può essere la <em>bacchetta delle meraviglie</em> o i maghi selvaggi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Quando il mago selvaggio è di basso livello e lancia un incantesimo di alto livello, è molto probabile che le cose vadano male, mentre se un mago selvaggio di alto livello lancia un incantesimo di basso livello è molto più probabile che si comporti bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <em>world builder</em> tendono a usare sistemi magici forte, credo, assumendo che annotino i progressi del loro <em>world building</em> e che non tengano tutto a mente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sistemi Magici Deboli nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per i romanzieri e cineasti, un sistema magico debole è certamente più utile di un sistema forte, in quanto puoi fargli gare qualsiasi cosa tu voglia per adattarsi alla situazione attuale. (Mi viene in mente in particolare la serie classica "Black Company" di Glen Cook, in cui la magia viene usata spesso.) Per di più, è improbabile vedere un sistema forte in un film perché non c'è il tempo nel film per spiegare come funzioni il sistema. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete usare un sistema debole in un gioco come D&amp;D, cosa si può fare oltre a qualcosa come la tabella della <em>bacchetta delle meraviglie</em> con i modificatori per potere dell'incantatore e difficoltà degli incantesimi? Una possibile chiave è l'imprevedibilità. Magari l'aggiunta di un mazzo di carte con effetti secondari può aiutare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse il modo migliore per usare un sistema debole è un gioco narrativo, dove le regole per il lancio degli incantesimi sono meno codificate. In alternativa il GM può creare il proprio sistema magico rivelando come funziona durante il gioco con test di conoscenza e tiri di dado. Si tratta di molto lavoro preparatorio e richiede non poca pianificazione da parte del GM e anche che i giocatori siano avvezzi a questo concetto prima di iniziare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><b>Tocca a Voi: Quali sistemi magici (forti o deboli) avete usato nelle vostre campagne?</b></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-rules-of-magic.683548/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-rules-of-magic.683548/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2758</guid><pubDate>Mon, 29 Apr 2024 04:36:50 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche d'Argento)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/fantasy_cartographer.jpg.2ab347cd0433c10a8d95b48d3294a70a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 29 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/09/luruar.png" rel="external nofollow"><img alt="large.luruar-min.thumb.jpg.205ec8a222b04a08d7eaeaff000cd82a.jpg.66fbd7e42d511ca8bc0b860f5607659b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11599-luruar-minthumbjpg205ec8a222b04a08d7eaeaff000cd82ajpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.luruar-min.thumb.jpg.205ec8a222b04a08d7eaeaff000cd82a.jpg.66fbd7e42d511ca8bc0b860f5607659b.jpg" loading="lazy" height="390"></a><em>Una mappa di Luruar. Cliccateci su per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Luruar ( L'Alleanza delle Marche d'Argento)<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Somma Signora Alustriel Silverhand
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Silverymoon (pop. 37.073)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Auvandell (524), Blumberg, Cittadella Adbar (19.962), Cittadella Felbarr (6987), Deadsnows (830), Everlund (21.388), Hilltop (100), Jalanthar (226), Khelb, Lhuvenhead, Mithral Hall (4991), Newfort (138), Quaervaar (952), Rauvincross, Rivermoot, Sundabar (14.259), Winter’s Edge
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 1.090.800 (40% umani, 20% nani, 20% elfi, 10% mezzelfi, 5% halfling, 2% gnomi, 2% mezzorchi, 1% varie)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di Popolazione:</strong> 6.77 persone per miglio quadrato, 2.61 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 161.206 miglia quadrate (417.521.623 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> La Legione d'Argento, milizie locali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Chondathan, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Corellon Larethian, Helm, Lathander, Lurue, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune, Tymora
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Artigianato elfico, artigianato nanico, pellicce, metalli preziosi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Armature, libri, prodotti finiti, ceramica, spezie, vino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The North</em> (slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays, Steve Perrin, 1996), <em>Marche d’Argento</em> (Ed Greenwood, Jason Carl, 2002)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Luruar, anche conosciuta come l'Alleanza delle Marche d'Argento, è la più giovane delle nazioni del Faerûn, con appena un anno di vita. Si trova nella parte nord-orientale della regione più ampia conosciuta come il Nord, o Frontiera Selvaggia. I confini di Luruar si estendono a sud fino ai margini settentrionali della Grande Foresta, a est fino al limite del Grande Deserto dell'Anauroch, a ovest fino alla Brughiera Sterminata e quasi alle rive del Fiume Gaurlynlur, e a nord fino alle Montagne di Ghiaccio e al Dorso del Mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione è insolita nel senso che è stata fondata da diverse città e insediamenti che esistevano già da secoli come entità indipendenti, ma che hanno trovato le crescenti minacce nella regione troppo grandi per essere affrontate da soli. Unirsi per affrontare queste minacce sembrava una mossa saggia. Luruar è insolita anche perché è un'alleanza di città e villaggi divisi da una natura selvaggia ancora ostile, il che significa che all'interno dei suoi confini ci sono ancora molti mostri che girano liberamente, tribù autonome (umane ma anche di orchi e di goblin) e persino piccoli insediamenti isolati che non fanno tecnicamente parte del regno nonostante giacciano approssimativamente all'interno del suo dominio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli insediamenti fondatori delle Marche d'Argento sono Silverymoon, Everlund, Sundabar, Deadsnows e Jalanthar, insieme alle città fortezza naniche di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr e Mithral Hall, più tutti i loro villaggi e vassalli affiliati. Di unanime accordo, la città di Silverymoon, la più grande città a nord di Waterdeep, è stata adottata come capitale del nuovo regno. Una miriade di piccoli centri abitati, villaggi grandi e piccoli nella regione si sono uniti anch’essi all'alleanza, e vari insediamenti vicini hanno, se non aderito, almeno indicato una simpatia nei confronti della nuova nazione. Non senza sorprese, la nascita della nuova nazione non ha particolarmente fatto una buona impressione alle tribù nomadi o alle vicine potenze come gli orchi della tribù Molte-Frecce o i drow di Menzoberranzan.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.luruar-location-min.thumb.jpg.5a07a00b5e303a12cd6d20e6651ddff3.jpg.507f1d2b09b5d87c588df48b38efe6e6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11598-luruar-location-minthumbjpg5a07a00b5e303a12cd6d20e6651ddff3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.luruar-location-min.thumb.jpg.5a07a00b5e303a12cd6d20e6651ddff3.jpg.507f1d2b09b5d87c588df48b38efe6e6.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Una mappa che mostra la posizione di Luruar nel continente di Faerûn</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'area oggi chiamata il Nord era una volta il dominio dei grandi imperi elfici settentrionali: Illefarn e Aryvandaar. Durante le Guerre delle Corone, Aryvandaar fu distrutta dalla propria arroganza, portando a un periodo in cui la regione fu condivisa tra gli elfi di Eaerlann (uno stato successore considerevolmente meno aggressivo di Aryvandaar) e Illefarn in superficie, e i nani di Delzoun nelle profondità sottostanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -3859 CV (Prima del Calendario delle Valli) si aggiunse un nuovo, potente regno. Terra di Nether, nota anche come Alleanza di Seventon e infine Netheril, venne fondato lungo le coste del Mare Stretto a est di Delzoun. Poco dopo la sua fondazione, Netheril si alleò con gli elfi di Eaerlann (-3845 CV) e i nani di Delzoun (-3455 CV). I nani costruirono il porto di Ascore sul Mare Stretto per commerciare con Netheril. Netheril stabilì anche legami incerti con il Cormanthyr lungo il loro confine orientale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le relazioni tra i quattro imperi furono inizialmente forti, annunciando l'epoca della cosiddetta Età Arcana di Faerûn, ma gli elfi divennero nervosi per la portata della magia di Netheril. La nascita della prima delle città volanti di Netheril nel -2993 CV impressionò e preoccupò gli elfi. Netheril si espanse poi verso ovest nelle aree oggi conosciute come la Frontiera Selvaggia e la Costa della Spada Nord, stabilendo avamposti e insediamenti nelle Valli dei Fiumi Dessarin e Delimbiyr, facendo attenzione a non violare i territori di Eaerlann (a est del Dessarin) e Illefarn (a ovest del fiume). Gli elfi si prepararono a possibili dispute territoriali, ma queste non si verificarono mai; i Netheresi scelsero di rimanere principalmente all'interno dei loro confini originali e furono inviate solo delle spedizioni per la raccolta di risorse nelle terre della Frontiera e verso ovest. Le relazioni tra i grandi imperi rimasero forti, ma emersero elementi di tensione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1200 CV, il mago Netherese rinnegato Aldlas Sodhese scatenò tre potenti nycaloth, il maledetto Trio Nefasto famoso nelle canzoni e nelle saghe, contro il Cormanthyr. Egli credeva (correttamente, come emerse in seguito) che i Cormanthyrani avessero rubato le Pergamene di Nether da Netheril e le avessero nascoste da qualche parte all'interno dei loro confini. I nycaloth scatenarono un regno di terrore durato tre mesi prima di attaccare la città di Cormanthor e vennero sconfitti e imprigionati in una gabbia di stasi invisibile sopra la città. Sodhese fu ucciso dal Gran Mago di Cormanthyr in un feroce duello di magia. Nonostante avessero accettato il fatto che Sodhese avesse agito senza autorizzazione ufficiale, Cormanthyr e i suoi alleati ridussero la loro alleanza con Netheril, specialmente dopo i fallimentari esperimenti di Netheril con i vascelli spelljammer intorno al periodo che andava dal -1114 al -1014 CV, che la videro scontrarsi più volte con la Marina Imperiale Elfica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Nycaloth-5e-min.thumb.jpg.5e2ee88e1d60ff389ce5a09cf7cf215c.jpg.2eebf004e98114caecb0fa859f98ad4b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11597-nycaloth-5e-minthumbjpg5e2ee88e1d60ff389ce5a09cf7cf215cjpg/" style="height:auto;" width="555" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Nycaloth-5e-min.thumb.jpg.5e2ee88e1d60ff389ce5a09cf7cf215c.jpg.2eebf004e98114caecb0fa859f98ad4b.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Un Nycaloth</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -339 CV, Netheril fu distrutta. Il mago Karsus cercò di sostituire il potere della Dea della Magia, Mystryl, ma riuscì solo a uccidere lei e sé stesso. Tutta la magia nel Realmspace cessò di funzionare, causando il caos totale fino a quando non sorse una nuova Dea della Magia, Mystra, per riparare i danni. Ciò avvenne troppo tardi per le città volanti di Netheril, che precipitarono al suolo. I loro grandi incantesimi che respingevano l'avanzata dei Grandi Ghiacci a nord smisero di funzionare, facendo avanzare quei mostruosi ghiacciai verso sud. Le battaglie dei Netheresi contro i malvagi phaerimm gli si rivolsero contro, e la magia e gli incantesimi di assorbimento vitale dei phaerimm fecero sì che tutto il territorio di Netheril venisse consumato dal Grande Deserto dell'Anauroch. Le colonie Netheresi ad ovest furono abbandonate o si staccarono diventando indipendenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Caduta di Netheril vide alcuni dei sopravvissuti fuggire nelle valli fluviali del Rauvin e del Surbrin, all'epoca principalmente contese tra tribù di orchi e goblin, oltre che da  isolati gruppi tribali di umani. Ciò portò a un periodo di 700 anni in cui tribù umane e mostruose si contesero la regione, con gli umani che diventarono gradualmente più numerosi e costruirono più insediamenti permanenti. Un evento significativo avvenne nel 384 CV quando fu costruito un ponte di corda e legno che attraversava il fiume Rauvin vicino al Bosco d'Argento. Entro il 403 CV il traffico attraverso il ponte aveva portato alla sua sostituzione con un ponte di pietra, benedetto dai sacerdoti di Mielikki e di Lurue l'Unicorno. Nel 447 CV venne costruito anche l’insediamento fortificato conosciuto come Locanda della Luna d'Argento. Dodici anni dopo, attorno alla locanda, prese forma un campo di taglialegna diventato noto come Villlaggio Silver. Inizialmente abitato da taglialegna, pescatori, cacciatori e commercianti di pellicce, il villaggio iniziò ad essere popolato anche da eremiti e maghi. Tellshyll il Vecchio divenne il primo mago a stabilirsi nelle vicinanze, erigendo una torre a nord della città nel 539 CV. Nel 574 CV, Bynan “Due-Asce” Oakfeller divenne il primo Sindaco eletto di Villlaggio Silver, che ribattezzò immediatamente Silverymoon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Silverymoon si espanse fino a diventare la prima vera città della Frontiera Selvaggia. Nel 627 CV Ecamane Truesilver arrivò con una dozzina di apprendisti dalla lontana Myth Drannor. Truesilver fondò la Biblioteca della Signora d'Argento a Silverymoon nel 629 CV, rendendo la città una meta popolare per i ricercatori di magia provenienti da tutto il Faerûn. Nel 637 CV Truesilver aiutò a sconfiggere la vicina tribù di orchi Zanna di Granito e venne eletto Alto Mago della città. Nel 659 CV altri cinquanta maghi arrivarono da Myth Drannor per contribuire a far crescere ulteriormente la città, la quale instaurò un'alleanza produttiva con Ascalhorn attraverso le Montagne Nether. Entro il 711 CV Silverymoon era diventata una città sorella di Myth Drannor nel Cormanthyr, collegata ad essa da un portale magico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Silverymoon-min.jpg.41427dad92192804d170b6c251b872e8.jpg.3edfb766e0f907c32580c8f20278eaba.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11596-silverymoon-minjpg41427dad92192804d170b6c251b872e8jpg/" style="height:auto;" width="360" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Silverymoon-min.jpg.41427dad92192804d170b6c251b872e8.jpg.3edfb766e0f907c32580c8f20278eaba.jpg" loading="lazy" height="201.6"><br>
	<em>Uno scorcio di Sylverymoon</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 711 CV l'Armata dell'Oscurità, guidata dal famigerato Trio Nefasto, iniziò il suo attacco contro Cormanthyr, dando inizio alla Guerra del Pianto. Silverymoon inviò aiuti tramite il suo portale, ma mentre la guerra infuriava, divennne chiaro che gli elfi non potevano resistere. Silverymoon utilizzò invece il suo portale per accogliere esuli e rifugiati. Durante un assalto particolarmente brutale a Myth Drannor, il mezzoloth Colonnello Cvor penetrò nel Portale d'Argento e quasi raggiunse Silverymoon, ma venne fermato dall'Arcimago Elminster. Ecamane Truesilver guidò i maghi di Silverymoon in una missione che vide l’uccisione di Cvor e la chiusura del Portale d'Argento, anche se a costo della sua stessa vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Utilizzando la magia di teletrasporto tradizionale, Silverymoon continuò a fornire aiuto a Myth Drannor e a ricevere rifugiati fino alla caduta finale della città nel 714 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Silverymoon continuò a crescere in grandezza e potenza, diventando sia un forte faro di luce nel frammentato Nord che un bersaglio per coloro determinati a distruggere tali segni di civiltà. La città sopravvisse alla Prima Guerra dei Troll del 932 CV, quando orde di troll fuoriuscirono dalla Brughiera Sterminata per infestare l'intero Nord. Nimoar di Nimoar’s Hold si alleò con altre compagnie militari, tra cui alcune provenienti da Silverymoon, per eliminare la minaccia dei troll. La Seconda Guerra dei Troll del 940-952 CV fu una più seria minaccia, ma alla fine i troll vennero sconfitti. Il potente mago Ahghairon di Silverymoon collaborò con le forze di Nimoar’s Hold, ora sempre più conosciuta con il soprannome di Waterdeep, per contribuire a sconfiggere i troll e fu invitato a diventare il primo Arcimago di quella città. Entro il 1010 CV Waterdeep superava già Silverymoon in dimensioni, con la sua crescita più rapida spinta dal suo formidabile porto, le due città stabilirono un'alleanza duratura, anche se separata da 885 km di distanza tra l’una e l’altra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1018 CV Silverymoon venne attaccata durante la Furia dei Draghi, ma respinse l'assalto con perdite minime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'orda di orchi, una piccola parte della vasta “Orda Nera” di orchi, assediò la città nel 1235 CV, causando anche caos politico, ma l'assedio venne rotto dalla famosa arcimaga Alustriel Silverhand, la seconda delle Sette Sorelle. Lavorando con altri agenti del gruppo conosciuto come gli Arpisti, Alustriel stabilizzò la città e aiutò a respingere l'orda con la sua potente magia. Ad Alustriel fu offerto il ruolo di Alta Maga della città, posizione che accettò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ascesa di Silverymoon ispirò anche altri insediamenti. La città di Everlund a sud venne fondata nel 515 CV come colonia di  umani provenienti da Ascalhorn e crebbe fino a diventare una città forte, quasi una città gemella di Silverymoon più a valle. Nel 882 CV Ascalhorn fu distrutta dai balor (diventando la famigerata Hellgate Keep), ma uno dei Grandi Capitani della città riuscì a radunare una colonna di rifugiati e a raggiungere la roccaforte nanica di Sundbarr, una rara colonia di nani in superficie situata sul Rauvin a circa 186 km a est di Silverymoon. Sundbarr era una città forte, ma quasi vuota, secoli di ripetuti raid orcheschi avevano spinto la popolazione a ritirarsi nella Cittadella Adbar o in altre roccaforti naniche. L'arrivo dei coloni umani, con il permesso dei nani, fece sì che la città subisse un rinascimento e diventasse un potente alleato sia di Silverymoon che di Everlund, sotto il nome di Sundabar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre alle città umane, anche le roccaforti naniche della regione conobbero un rinnovamento. L'impero del Delzoun era caduto nel 100 CV, ma molti dei suoi avamposti e città satellite più vicine ai Reami di superficie sopravvissero, tra cui Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. Alla fine del XII secolo Mithral Hall, governata dal Clan Battlehammer, risvegliò il drago d’ombra Shimmergloom nelle miniere e venne prontamente evacuata, il clan trovò rifugio nella lontana Icewind Dale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mithral_Hall_overview-min.jpg.1867d6e7d674d5f9396e84c10a524ddc.jpg.beb9ccdef77f43de5c9ea24307b3db58.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11595-mithral_hall_overview-minjpg1867d6e7d674d5f9396e84c10a524ddcjpg/" style="height:auto;" width="604" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Mithral_Hall_overview-min.jpg.1867d6e7d674d5f9396e84c10a524ddc.jpg.beb9ccdef77f43de5c9ea24307b3db58.jpg" loading="lazy" height="453"><br>
	<em>Mithral Hall</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1054 CV, i nani abbandonarono Cittadella Felbarr, non avendo le forze necessarie per tenerla contro le vicine tribù di orchi . Silverymoon prese possesso della fortezza con il permesso dei nani e vi insediò oltre 3.000 truppe. Nel 1104 CV gli orchi della tribù Molte-Frecce conquistarono la cittadella in una battaglia campale, scacciando gli umani e rinominandola la Cittadella Molte-Frecce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La perdita di due delle tre grandi roccaforti naniche della Frontiera fu un duro colpo per i nani della regione, anche se la roccaforte più grande e potente, Cittadella Adbar, resistette. Ma nel 1356 CV, i Compagni di Hall vissero avventure in tutto il Nord. Bruenor Battlehammer, erede del trono perduto di Mithral Hall, si mise in viaggio per reclamare la roccaforte con l'aiuto dei suoi quattro famosi compagni: Regis, il ladro halfling; Wulfgar, l'onorevole guerriero barbaro che aveva ucciso un drago da adolescente; Catti-Brie l'arciera; e Drizzt Do'Urden, il famoso “elfo oscuro rinnegato” di Menzoberranzan. I Compagni di Hall trovarono Mithral Hall ma ne uscirono vivi per un pelo, e per un certo periodo Bruenor venne dato per morto prima di essere ritrovato in vita, dopo aver ucciso Shimmergloom. Dopo una deviazione a Calimport, i Compagni si riunirono e, alleatisi con i nani di Cittadella Adbar,  mercenari provenienti da tutte le regioni e i nani e i barbari di Icewind Dale, ripresero la fortezza sconfiggendo i seguaci duergar di Shimmergloom.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mithril-hall-min.jpg.d446e8ac63b3f17f1df6386c26777c12.jpg.35da01a76e257896850cf29d6becfcc8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11594-mithril-hall-minjpgd446e8ac63b3f17f1df6386c26777c12jpg/" style="height:auto;" width="627" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Mithril-hall-min.jpg.d446e8ac63b3f17f1df6386c26777c12.jpg.35da01a76e257896850cf29d6becfcc8.jpg" loading="lazy" height="395.01"><br>
	<em>I Compagni di Hall durante l'esplorazione di</em> <em>Mithral Hall, da sinistra a destra: Catti-Brie, Wulfgar, Regis, Bruenor Battlehammer e Drizzt Do'Urden.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mantenere il controllo di Mithral Hall si dimostrò difficile, poiché il suo reinsediamento e la presenza di Drizzt provocarono l'ira della città dei drow di Menzoberranzan. I drow attaccarono Mithral Hall nella Battaglia di Keeper’s Dale nel 1358 CV ma vennero sconfitti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ispirati da questa vittoria, i nani guidati da Emerus Warcrown iniziarono a pianificare la riconquista di Cittadella Felbarr. Mancando dei numeri per un assalto frontale, aspettarono astutamente fino a quando il capo orco Greneire del Muro si avvicinò alla fortezza. Greneire guidava la più grande orda di orchi degli ultimi due secoli, oltre 150.000 orchi, e voleva allearsi con i 40.000 di Obould Molte-Frecce per devastare il Nord. Tuttavia, Obould era stato avvertito da uno sciamano che avrebbe perso il suo trono a causa di un altro orco. Sigillò i suoi cancelli e ordinò a Greneire di lasciare le sue terre. Lo scambio di insulti che ne risultò portò Greneire ad assaltare la Cittadella. Greneire vinse la battaglia sul campo ma perse nell'assalto alle mura della cittadella, venendo ucciso da Obould. Tuttavia, Obould rimase gravemente ferito e decine di migliaia di orchi da entrambe le parti furono uccisi durante la battaglia. Quando il Clan Warcrown e i suoi alleati lanciarono il loro attacco, gli orchi esausti non ebbero altra scelta che fuggire. Obould trascorse gli anni successivi a riorganizzarsi prima di proclamare la formazione del Regno dei Molte-Frecce lungo le colline pedemontane della Dorso del Mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Obould_Many-Arrows_-_Matt_Wilson-min.jpg.b8ccbb586d5a13094e7e2d6158ad3d99.jpg.071814545cefb34df5d2e3ac42e2ee17.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11593-obould_many-arrows_-_matt_wilson-minjpgb8ccbb586d5a13094e7e2d6158ad3d99jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Obould_Many-Arrows_-_Matt_Wilson-min.jpg.b8ccbb586d5a13094e7e2d6158ad3d99.jpg.071814545cefb34df5d2e3ac42e2ee17.jpg" loading="lazy" height="504"><br>
	<em>Re Obould Molte-Frecce</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1369 CV, due agenti degli Arpisti e l’enigmatico mago conosciuto come il Maestro delle Nebbie distrussero con successo Hellgate Keep, annientando i suoi edifici. Un gruppo di avventurieri di supporto sigillò ogni accesso persistente tra la fortezza e i piani esterni, e l'antico albero vivente Turlang unì le forze con i Druidi dei Grandi Alberi per purificare l'area e trasformarla in un nuovo bosco rigoglioso, soprannominato Hellgate Dell.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1370 CV, questa serie di vittorie aveva portato a una forte diminuzione di presenze maligne nel Nord. Alustriel convocò i sovrani della regione per un incontro e propose di approfittare di questi successi unificando l'area nell'Alleanza delle Marche d'Argento, una coalizione di difesa reciproca, cooperazione e scambio commerciale. Originariamente il piano prevedeva una confederazione più informale, ma l'accoglienza fu molto più positiva del previsto e fu ampliata in un'idea più ambiziosa, una nuova intera nazione chiamata Luruar, in onore della sua divinità patrona Lurue. Per proclamazione unanime, Alustriel Silverhand fu nominata Somma Signora del Reame. Taern “Thunderspell” Hornblade successe ad Alustriel come Alto Mago di Silverymoon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fondazione di Luruar è stata accolta calorosamente dalle altre potenze civilizzate della regione, come Waterdeep, Neverwinter e gli elfi di Evereska, ma è stata accolta con meno calore dalle tribù di orchi, dalle città dei drow nel Sottosuolo e da gruppi come gli Zhentarim.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le singole città e fortezze di Luruar si governano principalmente in modo autonomo. Tuttavia, sono rappresentate nel Consiglio delle Marche, un organo governativo guidato dalla Somma Signora Alustriel Silverhand. I sovrani (o i loro rappresentanti) di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr, Mithral Hall, Sundabar, Everlund e Silverymoon siedono nel consiglio, talvolta con rappresentanti da Jalanthar, Deadsnows e Quaervarr. Il consiglio ospita anche il comandante della Legione Ardente, la Signora Protettrice e un Membro aggiuntivo, che cambia di volta in volta, nominato dalla Somma Signora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alustriel-min.jpg.e5e2e9b20988c1384ec6ba75e51326e7.jpg.29bc495e76e2f605e349158f092e7cec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11592-alustriel-minjpge5e2e9b20988c1384ec6ba75e51326e7jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Alustriel-min.jpg.e5e2e9b20988c1384ec6ba75e51326e7.jpg.29bc495e76e2f605e349158f092e7cec.jpg" loading="lazy" height="584"><br>
	<em>La Somma Signora Alustriel Silverhand</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo delle Marche d'Argento è relativamente leggero, con la Somma Signora che assume il comando e emette proclami solo nei momenti di emergenza, come spostare rapidamente le truppe per affrontare un'incursione di orchi o un attacco di mostri, mentre durante il resto del tempo si occupa solo di questioni come accordi commerciali con potenze straniere, oltre a mediare dispute interne tra i membri. Poiché Luruar è un potere così giovane, la struttura riguardante tali questioni è ancora in fase di definizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luruar ha istituito un esercito comune, la Legione d'Argento, con quartier generale presso la Fortezza di Rauvinwatch con distaccamenti a Cittadella Adbar e Sundabar. La Legione conta ancora solamente qualche centinaio di uomini e non è ancora abbastanza forte da combattere in grandi battaglie senza il supporto degli eserciti e delle milizie individuali dei membri dell'Alleanza. Le Marche d'Argento non hanno ancora formato una propria rete di spionaggio, quindi dipendono da alleati come gli Arpisti per avere informazioni di interesse per il regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luruar è anche membro dell'Alleanza dei Lord, un’ampia coalizione di potenze del Nord, delle Terre Centrali Occidentali e della Costa della Spada, che fornisce alla nazione accesso a risorse aggiuntive in caso di pericolo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Lurue_p101-min.jpg.7a1f9dad9e5f8f2f50025200e57f8519.jpg.3ed4da04355f0bc06d2703944a1369cf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11591-lurue_p101-minjpg7a1f9dad9e5f8f2f50025200e57f8519jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Lurue_p101-min.jpg.7a1f9dad9e5f8f2f50025200e57f8519.jpg.3ed4da04355f0bc06d2703944a1369cf.jpg" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>La dea Lurue nei suoi aspetti di umana e di unicorno</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione prende il nome da Lurue l'Unicorno, una nota dea della natura del Nord e talvolta destriero di Mielikki, la Signora della Foresta. Lurue e Mielikki sono, fino a un certo punto, le protettrici della nuova nazione. Corellon Larethian e Moradin Soulforger sono gli dei elfici e nanici più popolari a Luruar, così come sono popolari anche Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Sune e Tymora.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/29/nations-of-the-forgotten-realms-20-the-silver-marches-of-luruar/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/29/nations-of-the-forgotten-realms-20-the-silver-marches-of-luruar/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2757</guid><pubDate>Fri, 26 Apr 2024 04:13:34 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #21: Calibrare il tuo viaggio da GM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Gnome_Stew.jpg.235cc1fde6c400989312b9faed0a45fa.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Level-Up-GM-Hero.png.defda104affa63c9ebc3c0885584a17c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11590-level-up-gm-heropng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Level-Up-GM-Hero.png.defda104affa63c9ebc3c0885584a17c.png" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sei pronto? Metti su <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=btPJPFnesV4" rel="external nofollow">Eye of the Tiger</a></em> perché è il momento giusto!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una premessa sull'ansia:</strong> c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Semplice: <strong>specificità.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "<a href="https://www.brindlewoodbay.com/blog/stars-and-wishes" rel="external nofollow">Stars &amp; Wishes</a>" di Lu Quade.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Youjustgesturedtoallofme-1993494850.gif.b069951c5de904899dab84899b20883a.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11589-youjustgesturedtoallofme-1993494850gif/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Youjustgesturedtoallofme-1993494850.gif.b069951c5de904899dab84899b20883a.gif" loading="lazy" height="260"><br>
	<em>Non fate come Stoic e Hiccup</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Passo Due: Essere (Più) Specifici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Padronanza delle regole
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Improvvisazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Narrazione e Interpretazione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta,  scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ora la mia lista appare così:</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gestire combattimenti dinamici
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Padroneggiare le regole sui pericoli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decifrare le meccaniche sulla furtività
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Passo tre: Ricercare la Conoscenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	RICERCA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come <a href="https://polygamero.us/category/podcasts/panda/" rel="external nofollow">Panda’s Talking Games</a> o <a href="https://misdirectedmark.com/category/podcasts/mmp/" rel="external nofollow">The Misdirected Mark Podcast / MM</a>. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ISPIRAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Passo Quattro: Progettare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/SMART_criteria" rel="external nofollow">SMART Goals</a> o lo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development" rel="external nofollow">sviluppo Agile</a>. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Crea un programma</strong> per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Dopodiché, datti del tempo per <strong>processare</strong> ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità…
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ripeti e ripeti!</strong> Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG_1407.jpg.09f5100ff27869fc9abbfa2571b087ab.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11588-img_1407jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.IMG_1407.jpg.09f5100ff27869fc9abbfa2571b087ab.jpg" loading="lazy" height="479.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una nota sul tuo programma:</strong> ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Siamo Forti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2756</guid><pubDate>Thu, 25 Apr 2024 04:12:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/One_DND_UA_Analisi.png.5462ec3598bae2cbefd0699812408e83.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ClassDistro2-19.jpg.e1905980a2c5dfc0afaa1502076eb620.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11585-class-distro-2-19jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.ClassDistro2-19.jpg.e1905980a2c5dfc0afaa1502076eb620.jpg" loading="lazy" height="589.41"><br>
	Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-beyond-top-multiclass.jpg.0d2b64ea434cfd7fe29a2d701645c10e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11587-dnd-beyond-top-multiclassjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.dnd-beyond-top-multiclass.jpg.0d2b64ea434cfd7fe29a2d701645c10e.jpg" loading="lazy" height="560"><br>
	Tabella dei multiclasse per classe (2020)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	One D&amp;D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito <em>le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero</em>.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	<strong>Paladino</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.250px-Paladino.jpg.01d89f2030f18797732bbb57d5a59bce.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11584-250px-paladinojpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.250px-Paladino.jpg.01d89f2030f18797732bbb57d5a59bce.jpg" loading="lazy" height="347.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Percezione del Divino:</strong> Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Imposizione delle Mani:</strong> Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. <em>Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. </em>Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Nota dei designers: Malattia (disease)<br>
	<br>
	Nelle versioni del 2014 del Monaco e del Paladino, entrambe le classi acquisivano l'immunità alle malattie. Questa immunità è stata rimossa dalle versioni playtest delle UA delle classi perché il termine "malattia" non ha un significato preciso nelle regole, e per anni, le regole hanno gestito gli effetti simili alle malattie attraverso la condizione Avvelenato. Il gioco continuerà a utilizzare la condizione in questo modo.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi: </strong>Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, <em>probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva</em>. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maestria con le Armi: </strong>Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Paladine's Smite</strong> (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&amp;D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		5° livello: Punizione marchiante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		9° livello: Punizione accecante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		13° livello: Punizione demoralizzante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		17° livello: Punizione esiliante
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non è specificato nella descrizione, <em>ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere</em>.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<strong>"Smite" spells</strong>
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.300px-Searing_Smite.webp.png.c4836f1d035f379dc0f1ee88b11301d9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11583-300px-searing_smitewebppng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.300px-Searing_Smite.webp.png.c4836f1d035f379dc0f1ee88b11301d9.png" loading="lazy" height="300">
	</p>

	<p>
		Gli incantesimi di punizione sono stati modificati ed è stato introdotto un incantesimo "Divine smite" al posto della capacità omonima. Essendo intimamente connessi alla classe in esame, vediamo come dovrebbero funzionare.<br>
		Possiamo dire, a livello generale, che ora questi incantesimi, inclusa la punizione divina, possono essere usati anche con gli attacchi senz'armi. Tra le altre variazioni notiamo che l'incantesimo non deve più essere lanciato prima dell'attacco ma solo dopo aver colpito e, a parte punizione esiliante e quella splendente ora non usano la concentrazione del paladino, ma hanno una durata istantanea o di 1 minuto.
	</p>

	<p>
		<strong>Divine Smite (Punizione Divina) </strong><br>
		Invocazione di 1° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p>
		Quando colpisci il bersaglio questo subisce 2d8 danni radianti dall'attacco. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un immondo o un non morto.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.
	</p>

	<p>
		<strong>Banishing Smite (Punizione Esiliante)</strong><br>
		Evocazione di 5° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci una creatura, il bersaglio subisce 5d10 danni da forza ulteriori. Se in tal modo il bersaglio è ridotto a meno di 50 punti ferita deve superare con successo un TS su Carisma o essere trasportato su un semipiano innocuo per la durate dell'incantesimo.<br>
		Nel semipiano il bersaglio ha la condizione incapacitato e al termine dell'incantesimo appare nello spazio che occupava o in quello più prossimo.
	</p>

	<p>
		<strong>Blinding Smite (Punizione Accecante)</strong><br>
		Invocazione di 3° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci il bersaglio, questo subisce 3d8 danni radiosi extra e (<em>nell'UA non c'è scritto che deve superare un TS, ma poi il testo parla di ripetere il TS, quindi è previsto, probabilmente si tratta di un refuso) se non supera un TS su (probabilmente Costituzione)</em> ottiene la condizione accecato. Alla fine di ciascuno dei suoi turni può ripetere il TS per far terminare la condizione.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 4° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 3°.
	</p>

	<p>
		<strong>Searing Smite (Punizione Bruciante)</strong><br>
		Invocazione di 1° livello (L'UA6 la inseriva nella spell List divina, sicuramente sarà nella spell List del paladino e probabilmente in quella di altre classi o sottoclassi)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci il bersaglio questo subisce ulteriori 1d6 danni da fuoco e prende fuoco (il fuoco è magico). All'inizio di ciascuno dei suoi turni successivi, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco e effettua un TS su Costituzione. In caso di successo l'incantesimo termina.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.
	</p>

	<p>
		<strong>Shining Smite (Punizione Marchiante)</strong><br>
		Trasmutazione di 2° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci il bersaglio questo subisce 2d6 danni radiosi extra e se ha la condizione invisibile questa termina. Inoltre, fintanto che l'incantesimo non termina la creatura brilla di una luce nel raggio di 1,5m, gli attacchi contro di lui hanno vantaggio e non può beneficiare della condizione invisibile.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 3° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 2°.
	</p>

	<p>
		<strong>Staggering Smite (Punizione Stordente)</strong><br>
		Ammaliamento di 4° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p>
		Quando colpisci una creatura questa subisce 4d6 danni psichici extra e deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 5° livello il danno aumenta di 1d6.
	</p>

	<p>
		<strong>Thunderous Smite (Punizione Tonante)</strong><br>
		Invocazione di 1° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p>
		Quando colpisci un bersaglio questo subisce 2d6 danni da tuono e il rumore può essere udito fino a 90m di distanza. Inoltre se il bersaglio è una creatura, questa deve effettuare un TS su Forza o essere spinta lontano dall'attaccante e cadere ottenendo la condizione prona.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.
	</p>

	<p>
		<strong>Wrathful Smite (Punizione Collerica)</strong><br>
		Necromanzia di 1° livello (L'UA6 la inseriva nella spell List divina, sicuramente sarà nella spell List del paladino e probabilmente in quella di altre classi o sottoclassi)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci una creatura questa subisce 1d6 danni necrotici extra e deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione Spaventato fino al termine dell'incantesimo. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, la creatura può effettuare un TS per terminare la condizione.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimo viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stile di Combattimento: </strong>la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incanalare Divinità:</strong> Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve.<br>
	A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inooltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. <em>Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi: </strong>La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli cambiavano).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Faithful Steed</strong> (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. <em>Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aura di Protezione: </strong>Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abjure Foe</strong> (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere a fare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, Comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aura di Coraggio: </strong>Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Radiant Strikes</strong> (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Restoring Touch</strong> (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aura Expansion</strong> (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.collage-maker-15-jan-2023-12-58-pm(1).jpg.17574dbac897632576101d4eb4574ff6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11586-collage-maker-15-jan-2023-12-58-pm1jpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.collage-maker-15-jan-2023-12-58-pm(1).jpg.17574dbac897632576101d4eb4574ff6.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Giuramento della Devozione</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Incantesimi del Giuramento</strong> (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati):
</p>

<ul>
	<li>
		3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede*
	</li>
	<li>
		5° livello: Aiuto*, Zona di verità
	</li>
</ul>

<p>
	Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi
</p>

<p>
	<strong>Arma Sacra:</strong> L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta.
</p>

<p>
	<strong>Aura di Devozione: </strong>Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area.
</p>

<p>
	<strong>Smite of Protection</strong> (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino.
</p>

<p>
	<strong>Nube Sacra:</strong> La capacità del 20° livello viene modificata come segue:
</p>

<p>
	Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici:
</p>

<ul>
	<li>
		Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti
	</li>
	<li>
		<p>
			Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma
		</p>
	</li>
	<li>
		Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Giuramento della Gloria</strong>
</h1>

<p>
	Gli incantesimi del giuramento non cambiano 
</p>

<p>
	<strong>Punizione Ispirata: </strong>Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus.
</p>

<p>
	<strong>Atleta Senza Eguali: </strong>Ora dura un'ora invece di 10 minuti.
</p>

<p>
	<strong>Aura di Celerità:</strong> Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Giuramento degli Antichi</strong>
</h1>

<p>
	Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati
</p>

<p>
	<strong>Collera della Natura: </strong>Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (incrementando quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura.
</p>

<p>
	<strong>Scacciare gli Infedeli: </strong>non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.
</p>

<p>
	<strong>Aura di Interdizione: </strong>Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area.
</p>

<p>
	<strong>Sentinella Imperitura: </strong>Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente.
</p>

<p>
	<strong>Campione degli Antichi:</strong> Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità:
</p>

<ul>
	<li>
		Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità.
	</li>
	<li>
		Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita.
	</li>
	<li>
		Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus.
	</li>
</ul>

<p>
	Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Giuramento di Vendetta</strong>
</h1>

<p>
	Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi)
</p>

<ul>
	<li>
		3° livello: Anatema, Duello obbligato*
	</li>
</ul>

<p>
	Gli altri incantesimi rimangono gli stessi
</p>

<p>
	<strong>Abiurare Nemico: </strong>Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.
</p>

<p>
	<strong>Voto di Inimicizia:</strong> Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno.
</p>

<p>
	<strong>Vendicatore Implacabile:</strong> Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. 
</p>

<p>
	<strong>Angelo Vendicatore:</strong> Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - <em>la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità</em>) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità:
</p>

<ul>
	<li>
		Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare.
	</li>
	<li>
		Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio.
	</li>
</ul>

<p>
	Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2755</guid><pubDate>Tue, 23 Apr 2024 04:35:45 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #77: Erigere Muri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-77-erigere-muri-r2753/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Mondi_del_Design.jpg.75c24d1befebd16a95603c5568e58666.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/" rel="">I Mondi del Design #76: Stratagemmi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulshiper del 05 Novembre 2021</strong>
</p>

<p>
	Anche se le tipiche mura difensive sono molto meno impressionanti della Grande Muraglia Cinese che vediamo in fotografia, avevano uno scopo preciso, e ne sono state erette molte. Come si collocano in uno scenario fantasy?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-5210417_960_720.jpg.21dce2800f715b3d8a2f5f52f76f2809.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11578-fantasy-5210417_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.fantasy-5210417_960_720.jpg.21dce2800f715b3d8a2f5f52f76f2809.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Là tra la nebbia, enorme, imponente, silenziosa e terribile, stava la Grande Muraglia Cinese. Solitaria, indifferente alla natura stessa, si arrampicava sul fianco della montagna e scivolava giù nelle profondità della valle.<br>
	– W. Somerset Maugham.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Grande Muraglia</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse avrete visto il film <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/The_Great_Wall" rel="external nofollow">The Great Wall</a></em> (con Matt Damon e Pedro Pascal). È un film di mostri, in pratica, gran parte del quale è ambientato in una versione fantasy della Grande Muraglia, molto più impressionante di quanto la versione reale sia mai stata. Delle mura difensive molto lunghe nel bel mezzo del nulla erano di rado tanto impressionanti, ma erano molto efficaci, e per moltissimo tempo non furono costruite in pietra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mondo ha una lunga storia di terrapieni difensivi monumentali. Queste mura difensive venivano erette contro gli invasori, di solito "barbari". Erano troppo lunghe per essere presidiate in tutta la loro estensione (il Vallo di Adriano è lungo 73 miglia, la Grande Muraglia è migliaia di miglia). Il principale effetto delle mura era quello di tenere fuori i quadrupedi (cavalli) e tenere dentro gli approvvigionamenti che i razziatori avrebbero voluto portare nelle proprie terre di provenienza. Gli animali a quattro zampe potevano passare solo attraverso i cancelli dei forti molto lontani fra loro, forti che erano presidiati. Uomini a piedi potevano facilmente scalare le mura, o usare una scala, dato che molte mura non erano alte, o magari avevano lati non molto difficili da scalare (pensate al modo in cui i Bruti hanno scalato l'imponente Barriera ne <em>Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo perché la Grande Muraglia e altre mura difensive monumentali erano fatte di terra battuta o zolle, o a volte di legno e terra, spesso accompagnati da profondi fossati. Le zone più impervie della linea potevano anche non avere alcun muro. Circa nel 1450 EC i Ming iniziarono a costruire la più imponente Grande Muraglia in pietra che vediamo in fotografia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ovunque</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Grande Muraglia è la più grande e meglio conosciuta di queste opere. Altre opere ben note includono il vallo di Adriano (e di Antonino Pio) tra Inghilterra e Scozia, il Danewerke tra Danimarca e Germania, il Vallo di Offa tra Galles e Inghilterra, il Muro di Alessandro, e un muro costruito tra i fiumi Tigri ed Eufrate per fermare l'infiltrazione dei nomadi circa 3500 anni fa. Molte delle mura più antiche, come le versioni precedenti della Grande Muraglia, si sono erose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tanto in tanto sugli atlanti storici si possono trovare mappe che mostrano dove erano costruite le opere difensive monumentali. Sono sparse un pò ovunque: persino la Grande Muraglia era frammentata finché non venne unificata dal primo imperatore Qin, precedente all'impero Han (circa nel 210 AEC). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Perché Costruire un Muro?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le mura monumentali non erano costruite per difendersi dai predoni provenienti dal mare: la "Costa Sassone" Romana, se mai esistita, consisteva in una serie di forti più che in un muro continuativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna fare delle considerazioni di natura pratica quando si parla di epoche non meccanizzate. Il Vallo di Adriano è molto a sud del Vallo di Antonino Pio, e quest'ultimo è molto più breve. La i Romani si ritirarono dietro al vallo di Adriano per via delle difficoltà di approvvigionamento. Data la natura aspra dei mari della zone, e dell'elevato costo dei trasporti via terra, persino con le strade Romane, i soldati che presidiavano la muraglia dovevano essere sfamati dai territori circostanti. Le terre intorno al vallo di Antonino (da entrambi i lati) fornivano un sostentamento insufficiente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mura monumentali imponevano sempre una domanda: si spendono i soldi per le fortificazioni, o per le truppe mobili? Anche le versioni in terra di questa lunghe mura erano costose da costruire e da presidiare. Il <span>Vallo di Offa</span> è una versione economica, giusto un mucchio di terra (alto 8 piedi) e fossati privo di cancelli e senza nessuno a presidiarlo. Ma era quanto la Mercia dell'ottavo secolo (e i Romani prima ancora) poteva permettersi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Grandi Muraglie nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando considerate di inserire strutture difensive come le mura nelle vostre campagne, vale la pena darsi due domande:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ha senso mettere un muro? </strong>Pensando allo scopo principale delle mura monumentali (impedire il passaggio di quadrupedi) dobbiamo chiederci se riuscirebbero anche solo a rallentare i mostri. Molti mostri sono veloci e agili, del tutto in grado di scalare un muro. Ma le mura servivano anche a impedire ai predoni di fregare le provviste...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chi ha la disponibilità di risorse e l'organizzazione per costruire mura di questo tipo? </strong>In un mondo più "avanzato" (diciamo il Rinascimento?) le mura potrebbero essere così grandi da essere viste come dei "dungeon", almeno in corrispondenza dei cancelli fortificati. Oppure se avete un mondo che è in declino, un'enorme muro in rovina potrebbe essere un candidato persino migliore per un "dungeon".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Perché queste mura sono cadute in rovina? </strong>Le mura in rovina, di per se, possono essere di grande atmosfera per la storia della campagna. Chi le ha costruite, e perché?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: Quanto spesso un muro monumentale ha avuto un ruolo centrale nelle campagne che avete giocato?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-putting-up-walls.683138/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-putting-up-walls.683138/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2753</guid><pubDate>Mon, 22 Apr 2024 04:34:41 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/fantasy_cartographer.jpg.f01b9efa0a23e0916bda77550ac2fee4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-18-lapaliiya-e-tharsult-r2730/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 25 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM </em>e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/09/luiren-1.png" rel="external nofollow"><img alt="large.luiren-1-min.thumb.jpg.e2173810a7c7661dabd9a0c4fea7c95e.jpg.eaea2e02d070cfc58cf2d0c6e80c1775.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11571-luiren-1-minthumbjpge2173810a7c7661dabd9a0c4fea7c95ejpg/" style="height:auto;" width="829" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.luiren-1-min.thumb.jpg.e2173810a7c7661dabd9a0c4fea7c95e.jpg.eaea2e02d070cfc58cf2d0c6e80c1775.jpg" loading="lazy" height="746.1"></a><br>
	<em>Una mappa di Luiren. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Luiren
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano: </strong>Voce Devota Faran Ferromar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale: </strong>Beluir (pop. 27.210)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Ammathluir (10.000), Chethel (15.512), Crimel (1000), Djannath, Fasruil (3000), Krenadir, Lluirvale, Otennath, Shoun
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 838.080 (92% halfling, 4% umani, 2% elfi, 1% mezzelfi, 1% varie)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>175.783 miglia quadrate (455.275,88 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Milizie cittadine, una piccola marina, guardamarche (prottetori dei confini)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Dambrathan, Durpari, Halfling (Luiric/Lurienal)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione: </strong>Brandobaris, Tymora, Yondalla, il pantheon halfling
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Birra, grano, frutta, prodotti agricoli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Oggetti in metallo, bestiame
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Demihuman Deities</em> (Eric L. Boyd, 1998), <em>Splendente Sud </em>(Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren, il Regno degli Halfling, e collocato sulla costa meridionale del Faerûn. Si trova a sud dello Shaar Orientale e delle Montagne del Rospo Accucciato, che formano il suo confine settentrionale, e consiste nelle terre che si trovano dentro, attorno e in mezzo al Bosco di Lluir e alla Foresta di Granuin. A sud è delimitato dal Grande Mare e dal Golfo di Luiren. Il regno confina a ovest con Dambrath e a est con l’Estagund.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren è una terra calda e umida sulle rive del Grande Mare, dove si soffoca dal caldo, anche se d'inverno diventa più piacevole. La nazione consiste principalmente in una pianura costiera che circonda il Golfo di Luiren. Queste pianure sono punteggiate da villaggi, città, borghi, alcune antiche tane halfling e da Beluir, la capitale. La maggior parte degli edifici di Luiren sono costruiti secondo gli standard halfling, il che significa che gli umanoidi di taglia media possono avere difficoltà persino ad entrare in alcuni edifici. Solo le città più grandi hanno edifici adatti agli umanoidi di taglia media, oltre a sontuosi edifici halfling (di solito templi, municipi e palazzi) in cui  anche altre razze possono stare comode.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Bosco di Lluir copre gran parte di Luiren e si dice sia la terra ancestrale di tutti gli halfling del Faerûn (anche se alcuni saggi sono scettici su questa pretesa, accennando agli halfling schiavi dei signori djinni di Calim esistiti più di tre millenni prima dei primi segni di insediamenti nel Bosco di Lluir). Il bosco originariamente copriva interamente la regione, ma è stato parzialmente disboscato durante le Guerre degli Spiriti e dagli insediamenti che sono venuti dopo, dividendo alla fine la foresta in due sezioni. Il Bosco di Lluir, detto anche Foresta Lunga, si trova a nord e la Foresta di Granuin, detta anche Bosco di Lluir Meridionale si trova a sud-ovest. Il Bosco di Lluir orientale è più pericoloso ed è il territorio di varie creature mostruose, alcune delle quali scese dalle Montagne del Rospo Accucciato. Il Bosco di Lluir occidentale è molto più sicuro, grazie agli sforzi dei chierici di Sheela Peryroyl, guidati dalla chierica Nola Treestump. Il Bosco di Lluir Meridionale è pattugliato da milizie, ranger e druidi desiderosi di difendere il confine occidentale con Dambrath, anche se si dice che nelle profondità della foresta vivano beholder e yuan-ti isolati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Palude di Mortik è la più grande area paludosa di Luiren, situata all'estremità meridionale della Baia di Hambone. La palude è inospitale e difficile da attraversare, e gli abitanti di Luiren per lo più la evitano, anche se si rendono necessarie occasionali spedizioni militari per pacificare i suoi abitanti. I maggiori pericoli nelle paludi sono i merrow e gli scrag. Negli ultimi anni si sono susseguiti rapporti secondo cui queste creature si siano organizzate sotto il comando di uno sciamano ogre noto come il Re dell'Acquitrino, per scopi ancora da chiarire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.merrow.scrag-min.jpg.743a508474b996090cc8fd41955de205.jpg.d7daf3dae6764ae86454442ae6929e20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11570-merrowscrag-minjpg743a508474b996090cc8fd41955de205jpg/" style="height:auto;" width="722" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.merrow.scrag-min.jpg.743a508474b996090cc8fd41955de205.jpg.d7daf3dae6764ae86454442ae6929e20.jpg" loading="lazy" height="483.74"><br>
	<em>Un Merrow (ogre anfibio) e uno Scrag (troll anfibio).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren mantiene anche la Grande Via dei Mercanti, che corre da est a ovest lungo tutta la lunghezza del confine settentrionale di Luiren sulle colline pedemontane delle Montagne del Rospo Accucciato, ma la distanza verso il centro di Luiren attorno al Bosco di Lluir ha impedito la nascita di un insediamento permanente nella zona. Sembra che l’idea di per tagliare direttamente attraverso il Bosco di Lluir per collegare l'entroterra a questa zona non generi molto entusiasmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren include anche diverse isole, tra cui la lunga e sottile Isola della Passione, Quelthiir. Le isole sono disabitate, con Quelthiir che forma effettivamente la più lunga lingua di sabbia al largo del continente, provvista di risorse limitate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.luiren-outline-min.thumb.jpg.d7dab38beeac9163e46599e2c4b3da8a.jpg.c76221b0508d28fb3fa2c9677880b77e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11569-luiren-outline-minthumbjpgd7dab38beeac9163e46599e2c4b3da8ajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.luiren-outline-min.thumb.jpg.d7dab38beeac9163e46599e2c4b3da8a.jpg.c76221b0508d28fb3fa2c9677880b77e.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Una mappa che mostra la posizione di Luiren all'interno del continente di Faerun.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tempi antichi, il Bosco di Lluir faceva parte di un'ampia area di foreste e giungle che si estendeva lungo gran parte della costa meridionale del Faerûn. Questa area includeva anche la Foresta di Amtar. Questa regione divenne la patria degli elfi della giungla, che vi fondarono il regno di Ilythiir quasi 28.000 anni fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come raccontato nelle saghe epiche delle Guerre delle Corone, Ilythiir cadde nell'oscurità e nella malvagità, e nel -10.000 CV (Prima del Calendario delle Valli) i Seldarine scacciarono gli Ilythiiri, trasformandoli nei drow con una maledizione. Maledetti a non tollerare più la luce del sole, furono costretti a rintanarsi nell'oscurità del Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei millenni successivi, la regione rimase disabitata. Gli elfi selvaggi si trasferirono nella Foresta di Amtar, ma lasciarono in pace il Bosco di Lluir (ora separato). Quello che si sa è che intorno al -6000 CV, il Bosco di Lluir divenne la patria degli halfling.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le origini della razza degli halfling su Toril sono oscure, i documenti più antichi indicano che gli halfling esistevano nel Calimshan molte migliaia di anni Prima della Calendario delle Valli. Alcuni hanno suggerito che gli halfling siano una derivazione o sottorazza degli umani (un'idea che gli halfling considerano con disprezzo), possibilmente creati da una delle Razze Creatrici all'alba dei tempi. Altri sostenuto che gli halfling abbiano origine da nani o dagli gnomi, anche se, a parte la loro bassa statura, non hanno molto in comune con essi. Altri hanno suggerito che siano una razza a se stante, ma non nativa di Toril e siano venuti tramite portali da qualche altro mondo. Gli halfling stessi non si curano particolarmente di tali congetture.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’antica leggenda narra che, al momento in cui gli hin si stabilirono nel Bosco di Lluir, l'area era abitata dagli ogre. Un avventuriero halfling di nome Kaldair Swiftfoot affrontò un avatar del dio degli ogre Vaprak il Distruttore e lo stancò con un inseguimento intorno alla Baia di Hambone per dieci giorni e dieci notti. Alla fine il dio, esausto, accettò una prova di forza: chiunque fosse riuscito a sradicare un albero intero dal terreno avrebbe vinto il dominio sulle terre. Vaprak sradicò diversi alberi ma dovette strappare e distruggere le radici nel processo. Kaldair riuscì a sradicare un alberello dal terreno con il suo fusto intatto. Vaprak si infuriò ma era vincolato dalla sua parola, e gli ogre abbandonarono il Bosco di Lluir. Secondo alcune varianti della leggenda, Kaldair era in realtà un avatar di Brandobaris.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli halfling del Bosco di Lluir o hin, come usano chiamarsi, erano per lo più contenti di starsene per conto loro e nel tempo si divisero in tre sottorazze: i curiosi e veloci halfling piedilesti; i marziali e disciplinati halfling cuoreforte; e i solitari e misteriosi halfling degli spiriti. Le tre sottorazze vissero in pace per secoli o millenni, ma intorno al -102 CV una chierica halfling degli spiriti di nome Desva fu conquistata dal culto di Malar, il Signore delle Bestie. I suoi seguaci divennero più selvaggi e violenti e cominciarono a cacciare creature pacifiche per divertimento. Quando la loro violenza si rivolse contro gli altri halfling, intorno al -68 CV, halfling cuoreforte e halfling piedilesti si allearono e combatterono le Guerre degli Spiriti Hin. Il conflitto durò tre anni, fino a quando l'eroe cuoreforte Chand uccise Desva in combattimento nel -65 CV.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Halflings_-_Steve_Prescott-min.jpg.abadc6add70d788df98a71a732fa02bf.jpg.99da8a1756a59c0f43f3d46ce4589b2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11568-halflings_-_steve_prescott-minjpgabadc6add70d788df98a71a732fa02bfjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Halflings_-_Steve_Prescott-min.jpg.abadc6add70d788df98a71a732fa02bf.jpg.99da8a1756a59c0f43f3d46ce4589b2e.jpg" loading="lazy" height="328"><br>
	<em>Un Halfling degli Spiriti, un Halfling Cuoreforte e un Halfling Piedelesto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I halfling degli spiriti rimasti lasciarono Luiren per trasferirsi nel Bosco di Chondal, giurando di espiare la loro ferocia. Gli halfling piedilesti, inorriditi dal conflitto e desiderosi di esplorare il mondo, subirono una diaspora e si diffusero in tutto il Faerûn, stabilendosi in molte terre insieme ad altre razze. La maggior parte degli halfling incontrati al di fuori di Luiren sono halfling piedilesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli halfling cuoreforte rimasero e iniziarono a disboscare la foresta e costruire le prime grandi città della regione e successivamente quelle minori. La città di Beluir fu costruita sulla Baia di Hambone nel 14 CV, e fu seguita da Chethel (47 CV), Shoun (116 CV), Krenadir (218 CV) e Ammathluir (383 CV).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Luiren è sorprendentemente priva di incidenti dopo quel punto. Nel 148 CV, dei merrow provenienti dalle paludi di Mortik attaccarono Chethel e bruciarono metà della città prima di essere respinti. Nel 328 CV gli halfling intrapresero una frenetica attività di abbattimento degli alberi e costruzione di strade che vide il Bosco di Lluir dividersi in due presso Ammathvale e Luiren venire collegata da una strada con i territori tribali di Arkaiun ad ovest e lo Shaar a Orientale a nord.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 447 CV, Luiren fu invasa da una tribù di ogre scesi dalle Montagne del Rospo Accucciato. Si fecero strada con la violenza attraverso il Bosco di Lluir prima di essere fermati nella Battaglia dei Tre Tronconi nel 450.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 461 CV, gli Arkaiun e gli hin fondarono congiuntamente la città di Ammathtar per facilitare il commercio tra i loro due regni. La città fu distrutta da un beholder nel 636 CV, ma venne ricostruita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 545 CV, il Capo Guerriero Reinhar unificò le tribù e le città degli Arkaiun nel Regno di Dambrath e quasi immediatamente invase Luiren, conquistando la nazione entro la fine del 546 CV. Luiren fu occupata per otto anni prima che Reinhar fosse ucciso da Mycontil, il Re-Mago di Halruaa (da allora Halruaa ha goduto di molti privilegi commerciali con Luiren). Dambrath si ritirò da Luiren e dalle altre terre invase nel 554 CV. In risposta alla guerra, Luiren decise con riluttanza che era necessario creare un sistema di difesa migliore, fondando l'ordine dei guardamarche nel 572 CV. I guardamarche dimostrarono il loro valore nel 922 CV respingendo una grande incursione di Dambrath ad Ammathluir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1105 CV, Luiren fu devastata da una mostruosa tempesta marina. Beluir fu parzialmente distrutta e Chethel e Krenadir subirono gravi danni, anche se tutto venne eventualmente riparato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1264 CV, il druido malvagio Voolad Espiral attaccò e distrusse Thruldar, una città di confine dell’Estagund sul confine nord-orientale del Bosco di Lluir. I guardamarche di Luiren rimossero la minaccia abbattendo Voolad, ma non riuscirono a ucciderlo, solo a imprigionare il suo spirito tra le rovine. L’Estagund abbandonò la città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia recente di Luiren rimane in gran parte pacifica, distesa e con un commercio moderato con le terre circostanti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren ha una gerarchia molto disinvolta, con ogni città che elegge il proprio sindaco responsabile della città e dell'area circostante e con i sindaci che comunicano tra loro per risolvere problemi più importanti. Ci sono gilde per regolare le pratiche lavorative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo nazionale di Luiren, per quanto si possa definire tale, è rappresentato dalla Voce Devota di Yondalla, attualmente Faran Ferromar. Ferromar giudica i problemi più importanti e si occupa dei dignitari stranieri quando necessario. Alcuni stranieri credono che ciò significhi che Luiren è una teocrazia, ma mentre gli dei e il loro clero sono rispettati a Luiren, non hanno il controllo della nazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni città o villaggio di Luiren ha una piccola milizia, solitamente usata per difendersi da briganti o mostri provenienti dalla foresta o dalle montagne. La cosa più simile a un esercito permanente di Luiren è l'ordine dei guardamarche, combattenti indipendenti, druidi e ranger che pattugliano la frontiera per cercare guai. Sono altamente capaci e spesso sottovalutati dagli stranieri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Luiren-Marchwarden-Jason-A-Engle-min.jpg.446dc4e76f9f20e4cb1d1b58935b11fc.jpg.ff4843f6c1f522f3abe77359b1450109.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11567-luiren-marchwarden-jason-a-engle-minjpg446dc4e76f9f20e4cb1d1b58935b11fcjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Luiren-Marchwarden-Jason-A-Engle-min.jpg.446dc4e76f9f20e4cb1d1b58935b11fc.jpg.ff4843f6c1f522f3abe77359b1450109.jpg" loading="lazy" height="508"><br>
	<em>Un Guardamarche di Luiren.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren mantiene relazioni amichevoli con i suoi vicini, specialmente l’Estagund ad est. Guardano Dambrath con sospetto, poiché la nazione ha una cattiva reputazione e una volta occupò Luiren per quasi un decennio (sebbene otto secoli fa). La città occidentale di Luiren, Ammathluir, è di conseguenza pesantemente fortificata contro una possibile invasione dambrathiana, con l'Abbazia del Corno Abbondante (un'abbazia dedicata a Yondalla) che funge da fortezza di frontiera e la Ammathvale punteggiata da depositi di approvvigionamento e ridotte segrete. Tuttavia, Dambrath non sembra avere nessun interesse per Luiren se non come partner commerciale, forse per timore della più potente Halruaa a ovest.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, il pantheon halfling è la forma di culto più popolare a Luiren. Brandobaris e Yondalla sono adorati con particolare fervore in tutta la nazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.YondallasChildren-min.jpg.97aa33ca15dd9764eb13ad9e3c54f3b7.jpg.539d1a892fe05bf1601c69c20a59ff43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11566-yondallaschildren-minjpg97aa33ca15dd9764eb13ad9e3c54f3b7jpg/" style="height:auto;" width="458" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.YondallasChildren-min.jpg.97aa33ca15dd9764eb13ad9e3c54f3b7.jpg.539d1a892fe05bf1601c69c20a59ff43.jpg" loading="lazy" height="311.44"><br>
	<em>Il pantheon halfling.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la divinità umana Tymora, la Signora Fortuna, è molto popolare a Luiren e viene adorata nell'aspetto di una halfling. Secondo gli halfling, Tymora è una dea halfling che si è imboscata nel più ampio pantheon faeruniano. La cosa è vista con scetticismo da molti, anche se la natura capricciosa di Tymora rende difficile scoprire la verità.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/25/nations-of-the-forgotten-realms-19-luiren/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/25/nations-of-the-forgotten-realms-19-luiren/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2750</guid><pubDate>Fri, 19 Apr 2024 04:35:27 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Gnome_Stew.jpg.ff8576e403feb69615b3084f99fb1c2b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/" rel="">Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-15-creare-mondi-in-biblioteca-r2607/" rel="">Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-16-la-creazione-di-ambientazioni-secondo-dustin-r2612/" rel="">Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-17-tecnologia-nella-tua-ambientazione-fantasy-r2619/" rel="">Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-18-usare-chatgpt-per-preparare-le-sessioni-r2624/" rel="">Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-19-gestisci-la-tua-campagna-come-un-romanzo-rosa-r2630/" rel="">Gnome Stew #19: Gestisci la tua Campagna come un Romanzo Rosa</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente  l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Si riduce tutto a come descrivi le scene.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.redcharlie-sSpFDw4Id8g-unsplash-1080x732.jpg.1aab6084c8368dea7d5fe9a46d20f058.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11565-redcharlie-sspfdw4id8g-unsplash-1080x732jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.redcharlie-sSpFDw4Id8g-unsplash-1080x732.jpg.1aab6084c8368dea7d5fe9a46d20f058.jpg" loading="lazy" height="670">
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	OCCHI ED ORECCHIE
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	TROPPE INFORMAZIONI
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	COME RIMEDIARE
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne).
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	TROPPO POCHE INFORMAZIONI
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	COME RIMEDIARE
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span>Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. </span>Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Oops.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	COME RIMEDIARE
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Tienile brevi e dirette
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripetile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripetile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripetile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all' articolo originale <a href="https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2749</guid><pubDate>Thu, 18 Apr 2024 04:01:34 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #76: Stratagemmi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Mondi_del_Design.jpg.2880e06ddb51bf2bebb0da91e86382c8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.battle-6119177_960_720.jpg.9165513e4eada58f63c8a31f8fb74f77.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11559-battle-6119177_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.battle-6119177_960_720.jpg.9165513e4eada58f63c8a31f8fb74f77.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"L'audace sconfigge per mezzo della spada, ma una comandante superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma; e la più alta espressione di comando si palesa in quelle vittorie ottenute con il minimo pericolo."<br>
	– Polieno, II secolo DC
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerra Diretta vs. Indiretta</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In guerra si può usare un approccio diretto che ha nel combattimento il suo mezzo principale, oppure si può usare un approccio indiretto, provando a evitare il combattimento in favore di altri metodi per ottenere un successo. Ne ho scritto da un punto di vista strategico nell'articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-56-le-vie-della-guerra-r2644/" rel="">Le Vie della Guerra</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stile tattico indiretto in genere prevede degli stratagemmi. Uno stratagemma è "un piano o uno schema, soprattutto uno usato per battere l'avversario in astuzia o per ottenere un risultato." Nel senso militare del termine, si da per scontato che uno stratagemma sia qualcosa di diverso dal tipico piano d'azione per una battaglia. <br>
	<br>
	L'uso degli stratagemmi risale come minimo ai tempi dell'Odissea e del Cavallo di Troia. I fan della serie <em>Black Company</em> di Glen Cook che parla di una compagnia di mercenari fantasy avranno notato che la Black Company prova sempre ad usare stratagemmi piuttosto che combattere battaglie dirette. Vogliono portare a termine il lavoro minimizzando le perdite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un senatore e generale Romano del I secolo EV, Sesto Giulio Frontino, scrisse varie opere di natura militare (e un libro molto più famoso a proposito degli acquedotti!), ma una che sia sopravvissuta abbastanza (diversamente da molte altre opere antiche) da esserci ben nota è "Stratagmata" (la parola Latina per "Stratagemmi").
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lo Stratagmata</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'autore divide gli stratagemmi in molte categorie , poi descrive più di cinquecento esempi storici. Da per scontato che il lettore conosca benissimo la storia militare antica. Io la conosco abbastanza, ma non sono un esperto, perciò, anche se non so a quale evento specifico si riferisca, di solito mi è chiaro quale fosse lo stratagemma. <a href="https://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/Frontinus/Strategemata/home.html" rel="external nofollow">La traduzione gratuita in inglese (di Bill Thayer)</a> che ho trovato online include annotazioni che servono a chiarire elementi specifici, ma per molti lettori sarà comunque Arabo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa c'entra questo con i GDR? Mentre molti giochi di ruolo includono solo il combattimento tattico (dove gli stratagemmi possono essere usati più frequentemente), altri includono battaglie e guerre in cui la strategia ha un ruolo preminente. Il libro di Frontino tratta di tattiche su larga scala e di strategia di base. <br>
	<br>
	Alcune campagne (e persino alcuni regolamenti) trattano il combattimento nei GDR come sport, altri come guerra. Laddove il combattimento è una sorta di evento sportivo, gli stratagemmi saranno rari, e potrebbero essere visti come "poco sportivi". Ma laddove il combattimento è guerra, gli stratagemmi sono al centro dell'azione ("se siete in uno scontro alla pari, state sbagliano" e "tutto è lecito in amore e in guerra". <br>
	<br>
	Le decine di categorie di stratagemmi presenti nel libro affrontano molti temi, specialmente morali. Sono sorpreso da come molti stratagemmi dipendano da credenze religiose o presagi. Un'intera categoria è dedicata ai secondi (ed è molto divertente). Alcuni esempi sembrano più delle tattiche di battaglia astute piuttosto che "strategie scaltre", ma ci dev'essere qualcosa, tra oltre 500 esempi, che stimoli la vostra creatività, che siate giocatori o GM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nascondi, Sorprendi, Distrai, Inganna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti stratagemmi si basano sul nascondere, la sorpresa, la distrazione e l'inganno. Sfruttano quello che il nemico si aspetta di vedere. Alcuni esempi consistono in quelle che sono procedure standard per i militari moderni, ad esempio inviare uomini a catturare un soldato nemico per ottenere informazioni circa la situazione del nemico. (I Romani usavano la tortura, ovviamente.) Ricordate, come dice Frontino, che per secoli "i metodi astuti di ricognizione erano sconosciuti ai leader Romani", perciò stava insegnando loro queste astuzie. Alcuni esempi interessanti che ci riporta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Durante la guerra con i Cimbri e i Teutoni, il console Gaio Mario, volendo mettere alla prova la lealtà dei Galli e dei Liguri, inviò loro una lettera, dando ordine nella prima parte che non aprissero la parte interna, che era dotata di uno speciale sigillo, prima di una certa data. Dopodiché, prima che fosse giunto il tempo stabilito, chiese di riavere la stessa lettera e, trovando tutti i sigilli spezzati, seppe che atti ostili erano in corso. 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altro: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	I Cartaginesi, a un certo punto, sconfitti in una battaglia navale, desiderando liberarsi dei Romani che gli erano addosso, finsero che le loro imbarcazioni fossero finite in una secca e imitarono i movimenti di galee arenate. In questo modo fecero si che i vincitori, per paura di andare incontro a un disastro simile, non li seguiresso, dando loro l'opportunità di scappare. 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	E infine: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	Quando Antioco stava assediando la città fortificata di Suenda in Cappadocia, intercettò alcune bestie da soma che erano state mandate fuori a procurare del grano. Dopo aver ucciso gli addetti alle bestie da soma, fece vestire i propri soldati con i loro abiti e li mandò indietro come se stessero riportando il grano. Le sentinelle caddero nella trappola e, scambiando i soldati per i conducenti, fecero penetrare le truppe di Antioco entro le mura. 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultimo è un trucco che ricorre spesso nei romanzi. Ci sono diversi esempi di simili travestimenti nello Stratagmata, che ricordano ai cinici moderni che funzionavano davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Frontino scrisse circa 44.000 parole, e con le annotazioni si arriva ad un breve libro (50,000 parole). Tenete a mente che i libri antichi dovevano essere scritti (e ricopiati) a mano, perciò in genere erano più brevi dei libri moderni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche Polieno, un autore Greco del II secolo EC, scrisse un libro di Stratagemmi, il suo unico lavoro a essere giunto fino a noi. Questo è molto meno conosciuto dell'opera minore di Frontino, forse perché Polieno non era un militare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><strong>Tocca a Voi: Che ruolo hanno gli stratagemmi nelle vostre campagne? Descrivetene uno davvero figo a cui avete assistito (forse potreste dare agli altri lettori qualche buona idea!).</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stratagems.682526/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stratagems.682526/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2747</guid><pubDate>Mon, 15 Apr 2024 05:00:52 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #9 Classi - Monaco]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/One_DND_UA_Analisi.png.53da24ccebbf925787b1cdfb0f1022cf.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed eccoci al giro di boa con le classi. Dopo le prime sei classi affrontiamo le rimanenti sei partendo dal monaco. Classe marziale, incentrata sul combattimento e la disciplina mentale e filosofica, il monaco ha rappresentato per gran parte del periodo da quando è uscita la 5e l'unica possibilità di combattere senz'armi in modo proficuo, fino all'uscita di opzioni anche per le altre classi, rimanendo Comunque la più versatile relativamente a questa forma di combattimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Del monaco si sono occupate due UA, la 6 e la 8, quindi tra le ultime uscite, che dovrebbero quindi darci una panoramica abbastanza chiara e accurata di come potrebbe essere il monaco di One D&amp;D. In questi passaggi, il monaco è stato modificato abbastanza profondamente, divenendo una delle classi maggiormente interessate dai cambiamenti di One D&amp;D. Come al solito, <em>le parti in corsivo</em> rappresentano il mio pensiero e <s>quelle barrate</s> delle opzioni introdotte e poi eliminate dalla stessa WOTC. Vorrei inoltre ringraziare quanti hanno contribuito al miglioramento di questi articoli sottolineando refusi o errori.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Monaco</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.monk-2.jpg.3df8e28008ed1d6fe6df350f76d5a1ea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11553-monk-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="549" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.monk-2.jpg.3df8e28008ed1d6fe6df350f76d5a1ea.jpg" loading="lazy" height="796.05">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Appartenente al gruppo di classi dei combattenti (Warriors) il monaco riceve diverse modifiche con le UA, che vanno a impattare su alcune criticità che la comunità aveva sollevato nel corso degli anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Competenze:</strong> Con l'UA6 il monaco perde la competenza nelle spade corte, mantenendo solo quella nelle armi semplici. Questa modifica, non supportata dalla community, è stata cambiata con l'UA8, in cui alla competenza con le armi semplici viene affiancata anche la competenza con le armi da guerra che possiedono la proprietà "leggera".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arti Marziali: </strong>Con l'UA 6 si introduce un importante cambiamento, facendo partire il dado arti marziali dal d6 invece che dal d4 e raggiungendo quindi il d12 invece del d10 (<em>Al riguardo ricordo un problema relativo all'elevata aleatorietà del d12 proprio in relazione al monaco di 3e, che se non erro in 3.5 fu modificato permettendo al monaco di infliggere non 1d12 ma 2d6 danni dal 12° livello e passare poi a 2d8 e 2d10. In questo caso la WOTC ha compiuto una scelta differente, personalmente avrei mantenuto il 2d6</em>). Questo dado inoltre si applicava solo ai colpi senz'armi nella prima UA, mentre nella seconda (quindi plausibilmente nella versione definitiva) si applica anche alle armi da monaco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora i benefici forniti dalla capacità di arti marziali sono raggruppati in tre gruppi: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Attacco Senz'Armi Bonus: permette di compiere un attacco extra con un'azione bonus, come in precedenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Attacco con Destrezza: Permette di usare destrezza invece di forza per i tiri per colpire e danni degli attacchi senz'armi e con armi da monaco. Inoltre quando compie le azioni di afferrare e spingere il monaco può usare il modificatore di Destrezza invece che quello di forza per determinare la CD del TS. <em>Un cambiamento ben accetto.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dado di Arti Marziali: A parte il cambio del tipo di dado questa capacità non subisce altre modifiche.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Weapon Mastery </strong>(Traduzione non ufficiale: Maestria nelle Armi): Introdotta come capacità di 1° livello nell'UA6, viene eliminata con l'UA8.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Martial Discipline</strong> (Traduzione non ufficiale: Disciplina Marziale): Nuovo nome del Ki, a quanto pare si è preferito slegare ogni capacità del monaco dal riferimento energetico/filosofico proprio delle discipline monastiche orientali, per dargli una connotazione meno geolocalizzata e in linea anche con ordini non orientali. Tale capacità, chiamata nell'UA6 Monk's discipline (Traduzione non ufficiale: disciplina del monaco), ora fornisce discipline points (Traduzione non ufficiale: punti disciplina) invece che punti Ki. Alcune opzioni sono state ridisegnate al fine di non utilizzare punti disciplina, <em>cosa decisamente gradita considerando da un lato il basso numero di punti disciplina, rimasto inalterato rispetto ai punti ki, e l'elevato numero di possibili utilizzi a disposizione (nonché la differenza di trattamento ad esempio tra la possibilità di usare le azioni scaltre del ladro gratuitamente mentre quelle del monaco costavano punti ki) presenti nella versione originale.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Raffica di Colpi: permette sempre di compiere due attacchi come azione bonus spendendo un punto ki, ma con l'UA8 è stato eliminato il riferimento, presente nella versione della 5e e nell'UA6 alla possibilità di effettuare tali attacco "immediatamente dopo aver compiuto un'azione di attacco". Questo potrebbe portare a far pensare che il monaco potrà compiere i due attacchi ki anche senza aver compiuto precedentemente l'azione di attacco, ma è opportuno attendere il wording definitivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Difesa Paziente: Nell'UA6 questa capacità rimaneva invariata, mentre con l'UA8 assegna la possibilità di usare l'azione bonus per compiere un'azione di disingaggio. Spendere un punto disciplina permetterà di compiere la suddetta azione insieme all'azione di schivata, entrambe come azione bonus.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Passo del Vento: Nell'UA6 spendere 1 punto disciplina avrebbe permesso di compiere sia l'azione di scatto che di disingaggio nella stessa azione bonus. L'UA8 prevede invece che il monaco possa usare l'azione di scatto come azione bonus e qualora spenda 1 punto disciplina potrà usare sia l'azione di scatto che quella di disingaggio. Permane la previsione che permette di considerare la distanza di salto raddoppiata in quest'ultimo caso.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In tal modo, di base, il monaco ottiene la possibilità di usare le azioni di disingaggio e scatto come azioni bonus senza spendere punti disciplina, allineandolo con il ladro. La spesa di punti permetterà di compiere ulteriori azioni con la stessa azione bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Uncanny Metabolism</strong> (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Prodigioso): Previsto nell'UA6 come capacità di 7° livello con il nome di Heightened Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Amplificato) permetteva di effettuare un riposo breve in un minuto una volta a riposo lungo. Con l'UA8 è stato ridisegnato (<em>praticamente in realtà lo hanno cancellato e hanno introdotto una nuova capacità</em>) e introdotto al 2° livello. Permetterà di riguadagnare un tutti i punti disciplina spesi quando il monaco tira l'iniziativa, curandosi allo stesso tempo di un numero di punti ferita parti a al risultato di un tiro di dado di arti marziali. Il monaco può usare questa capacità una volta a riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Deflect Attacks</strong> (Traduzione non ufficiale: Deviare Attacchi): Versione aggiornata di Deviare Proiettili, ora permette non solo di deviare proiettili, ma come da nuovo nome, tutti gli attacchi che infliggono danni perforanti, contundenti e taglienti. Spendendo 1 punto disciplina si può sempre deflettere l'attacco contro l'attaccante o un'altra creatura entro 1,5m dal monaco se l'attacco deviato è in mischia, o entro 18m se l'attacco deviato è a distanza, salvo che il bersaglio sia in copertura totale. Se deviato, il danno inflitto è pari a due dadi arti marziali + il modificatore di Destrezza del monaco. Il bersaglio ha la possibilità di effettuare un TS su Destrezza per evitare il danno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi: </strong>Entrambe le UA offrono come opzioni di sottoclasse alcune vie, che ora vengono chiamate diversamente, non si ha più ad esempio la via delle ombre ma la sottoclasse diventa Warrior of Shadows (Traduzione non ufficiale: Guerriero delle Ombre). Le sottoclassi disponibili dunque saranno il Guerriero della Pietà, il Guerriero delle Ombre, il Guerriero dei Quattro Elementi e il Guerriero della Mano. Tutte le sottoclassi sono state modificate nell'UA6, mentre l'UA8 ha modificato solo il Guerriero della Mano. Per qualche motivo il Guerriero della Pietà viene menzionato ma non è presente in nessuna UA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Colpo Stordente:</strong> Ridisegnato in entrambe le UA, ora permette di spendere un punto ki per stordire il bersaglio se questo fallisce un TS su Costituzione, ma l'uso di questa possibilità è limitata a una volta a turno. Inoltre, qualora il TS venga superato, il bersaglio subisce danni da forza pari al dado arti marziali più il modificatore di Saggezza del monaco, rappresentando dunque l'energia del colpo che, sebbene non abbia raggiunto l'obiettivo voluto, viene comunque incanalata nel bersaglio, ferendolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Empowered Strikes</strong> (Traduzione non ufficiale: Colpi Potenziati): Dal 6° livello il monaco può scegliere se i danni che infligge con i suoi colpi senz'armi sono del normale tipo di danno o danni da forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Acrobatic Movement</strong> (Traduzione non ufficiale: Movimento Acrobatico): Precedentemente Movimento Senz'Armatura Migliorato, fornisce le stesse capacità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Heightened Discipline</strong> (Traduzione non ufficiale: Disciplina Avanzata): Al 10° livello vengono incrementate le capacità offerte dalla Disciplina Marziale:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Raffica di Colpi: Ora il monaco, spendendo sempre 1 punto disciplina, può effettuare tre attacchi come azione bonus.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Difesa Paziente: Spendere un punto disciplina per attivare questa capacità permette al monaco di acquisire un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro di due dadi arti marziali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Passo del Vento: Spendendo un punto disciplina per attivare questa capacità il monaco può portare con sé una creatura di taglia grande o inferiore che sia entro 1,5m da lui e consenziente. Nessuno dei due provoca attacchi d'opportunità.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Self Restoration</strong> (Traduzione non ufficiale: Recupero Autonomo): Questa capacità del 10° livello rimpiazza le capacità Mente Lucida, Purezza del Corpo e Corpo senza Tempo, permettendo di rimuovere una delle condizioni tra charmato, spaventato o avveletato alla fine di uno dei turni del monaco. Inoltre l'assenza di cibo e acqua non fa acquisire al monaco livelli di affaticamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Deflect Energy</strong> (traduzione non ufficiale: Deviare energia): Questa capacità del 13° livello rimpiazza Lingua del Sole e della Luna, ritenuta dalla WOTC una delle capacità meno apprezzate del monaco. Con questa capacità il monaco potrà deviare qualsiasi tipo di attacco, senza i limiti imposti dal tipo di danno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Disciplined Survivor</strong> (Traduzione non ufficiale: Sopravvissuto Disciplinato): Questo è il nuovo nome di Anima Adamantina, coerente con il focus del monaco sulla disciplina e non su aspetti spirituali/filosofici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perfect Discipline</strong> (Traduzione non ufficiale: Disciplina Perfezionata): In precedenza Perfezione Interiore, viene spostato al 15° livello e permette di arrivare ad ottenere 4 punti disciplina qualora, nel momento in cui si tira l'iniziativa, il monaco disponga di meno di 3 punti. NB, non guadagna 4 punti sommandoli a quelli che ha, ne guadagna 4 in totale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Superior Defense</strong> (Traduzione non ufficiale: Difesa superiore): Precedentemente Corpo Vuoto, ora non permette più di diventare invisibile, ma concede al monaco resistenza a tutti i danni, salvo quelli da forza, per un minuto al costo di 3 punti disciplina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Body and Mind</strong> (Traduzione non ufficiale: Corpo e Mente): Al 20° livello, il monaco incrementa i propri punteggi di Destrezza e Saggezza di 4 punti, e il punteggio massimo che più ottenere in queste caratteristiche è pari a 26.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Defy Death</strong> (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Capacità del 20° livello introdotta con l'IA6 e eliminata con l'IA8, permetteva al monaco, quando andava a 0 punti ferita, di tirare 4 dadi arti marziali e ottenere il risultato com punti ferita. Ognivolta che questa capacità veniva usata il costo aumentava di 2, tornando a 4 punti disciplina dopo ogni riposo lungo o breve.</s>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.collage-maker-10-apr-2023-04-02-pm-9128.jpg.26c25691f414f6c7130e8ed8234173d7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11554-collage-maker-10-apr-2023-04-02-pm-9128jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.collage-maker-10-apr-2023-04-02-pm-9128.jpg.26c25691f414f6c7130e8ed8234173d7.jpg" loading="lazy" height="499.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerriero dell'Ombra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arti dell'Ombra:</strong> Al 3° livello il monaco guerriero dell'ombra guadagna i seguenti benefici:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Oscurità: Spendendo 1 punto disciplina (non più 2 dunque), il monaco può lanciare l'incantesimo <em>oscurità</em> senza componenti e vedere nell'area oscurata. Fintanto che l'incantesimo persiste il monaco può muovere l'area d'effetto entro 18m da lui all'inizio del suo turno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scurovisione: Il monaco guadagna scurovisione 18m. Qualora abbia già scurovisione, il raggio aumenta di 18m.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Shadowy figments (Traduzione non ufficiale: Illusioni d'Ombra): Il monaco apprende il trucchetto <em>illusione minore</em> e usa Saggezza come caratteristica per lanciare tale incantesimo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Passo d'Ombra Migliorato: </strong>All'11° livello quando il monaco usa il Passo d'Ombra (la capacità di 6° livello, che è rimasta inalterata) può spendere 1 punto disciplina per spostarsi in un'area che non è in ombra. Come parte della stessa azione bonus, può effettuare un attacco senz'aromi dopo essersi trasportato <em>(non è chiaro se questo avviene solo avendo speso un punto disciplina, ma propendo per il fatto che non sia così e possa attaccare sempre quando usa passo dell'ombra)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Manto d'ombra: </strong>Questa capacità viene spostata al 17° livello, sostituendo Opportunista. Ora come azione bonus, e non più azione, il monaco può spendere 3 punti disciplina per circondarsi di un'aura magica d'ombra per 1 minuto o finchè non entra in una zona di luce piena. Fintanto che è così oscurato ottiene i seguenti benefici:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Invisibile: Ottiene la condizione invisibile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Parzialmente incorporeo: Può muoversi attraverso creature e oggetti trattandoli come se fossero terreno difficile, ma se conclude il suo turno in un oggetto o una creatura subisce 1d10 danni da forza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Raffica d'ombra: Può usare la raffica di colpi senza spendere punti disciplina.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerriero degli Elementi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa via è stata completamente ridisegnata. Secondo quanto espresso nell'UA6, infatti, pare essere stata la sottoclasse con il gradimento più basso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Elemental Attunement</strong> (Traduzione non ufficiale: Sintonia Elementale) Al 3° livello il monaco acquisisce il trucchetto Elementalism (Traduzione non ufficiale: Elementalismo). Inoltre all'inizio del suo turno, il monaco può usare 1 punto disciplina per infondersi di energia elementale e guadagnare i seguenti benefici per 1 minuto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Colpi elementali: Ogniqualvolta colpisce con un attacco senz'armi, il monaco può decidere che i relativi danni possono infliggere danni da acido, freddo, fuoco o fulmine. Quando il danno viene inflitto con uno di tali tipi di energia, il monaco può forzare il danneggiato a effettuare un TS su Forza. In caso di fallimento il monaco può muovere il bersaglio di fino a 3 metri verso di sé o lontano da sé.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Portata: Quando il monaco attacca senz'armi la sua portata è 3m più ampia del normale.
	</li>
</ul>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Trucchetto: Elementalism</strong> (Traduzione non ufficiale: Elementalismo)<br>
		<br>
		Trucchetto di trasmutazione (questo trucchetto è presente solo nell'UA6, ma non essendo la sottoclasse stata cambiata nell'UA8 plausibilmente sarà mantenuto. Nell'UA6 veniva etichettato come arcano e primordiale, ma con il ritorno alle liste per classi <em>probabilmente sarà almeno per Mago e Druido</em>)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tempo di lancio: Azione<br>
		Gittata: 9m<br>
		Componenti: V,S<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Eserciti controllo sugli elementi, creando uno dei seguenti effetti entro gittata:
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			Beckon Air (Traduzione non ufficiale: Richiamare l'Aria): Crei una brezza abbastanza forte da far increspare i tessuti, sollevare polvere, far frusciare le foglie e chiudere porte e persiane aperte, tutto in un cubo di 1,5m. Le porte e le persiane tenute aperte da qualcuno o qualcosa non sono influenzate.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Beckon Earth (Traduzione non ufficiale: Richiamare la Terra): Crei un sottile velo di polvere o sabbia che copre le superfici in un'area quadrata di 1,5m, oppure fai apparire una singola parola scritta con la tua calligrafia in un mucchio di terra o sabbia.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Beckon Fire (Traduzione non ufficiale: Richiamare il Fuoco): Crei una sottile nuvola di braci innocue e fumo colorato e profumato in un cubo di 1,5m. Scegli il colore e il profumo, e le braci possono essere usate per accendere candele, torce o lampade in quell'area. Il profumo del fumo permane per 1 minuto.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Beckon oWater (Traduzione non ufficiale: Richiamare l'Acqua): Crei una spruzzata di nebbia fresca che inumidisce leggermente creature e oggetti in un cubo di 1,5m. In alternativa, crei 1 tazza di acqua pulita o in un contenitore aperto o su una superficie, e l'acqua evapora in 1 minuto.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Sculpt Element (Traduzione non ufficiale: Modellare l'Elemento). Fai sì che terra, sabbia, fuoco, fumo, nebbia o acqua delle dimensioni massime di un cubo di 35 cm assuma una forma grezza (come quella di una creatura o di un oggetto) per 1 ora.
		</li>
	</ul>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Environmental Burst (</strong>Traduzione non ufficiale: Detonazione Ambientale): A partire dal 6° livello, come azione magica il monaco può spendere 2 punti disciplina per causare la detonazione di energia elementale in una sfera di 6m di raggio centrata in un punto entro 36m. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un TS su Destrezza o subire danni da fuoco, acido, freddo o fulmine a scelta dal monaco pari al risultato del tiro di tre dadi arti marziali. In caso di TS effettuato con successo il danno viene dimezzato. Prima o dopo aver compiuto quest'azione, il monaco può effettuare un colpo senz'armi come azione bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stride of the Elements </strong>(Traduzione non ufficiale: Andatura degli elementi): Quando il monaco usa il passo del vento, a partire dall'11° livello, guadagna una velocità di volo e nuotare pari alla sua velocità per 10 minuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Elemental Epitome</strong> (Traduzione non ufficiale: Apoteosi elementale): Dal 17° livello quando il monaco usa la capacità di sintonia elementale guadagna anche i seguenti benefici:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Resistenza al Danno: Il monaco guadagna resistenza a un tipo di danno a scelta tra acido, fuoco, freddo, fulmine. Può cambiare il tipo di resistenza all'inizio di ciascuno dei suoi turni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Destructive Stride (Traduzione non ufficiale: Andatura Distruttiva): Quando attiva passo del vento la sua velocità aumenta di 6m fino alla fine del turno. Per la durata ogni creatura a sua scelta subisce danni pari al risultato di un dado arti marziali quando entri in uno spazio entro 1,5m da questa. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza e ciascuna creatura può subire danni al massimo una volta a turno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Empowered Strikes (Traduzione non ufficiali: Colpi Potenziati): Una volta per ciascuno dei suoi turni il monaco può infliggere danni extra pari al risultato del tiro di un dado arti marziali ad un bersaglio colpito da un attacco senz'armi. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerriero della Mano</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Precedentemente chiamata via della mano aperta, è stata modificata come segue:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tecnica della Mano Aperta: </strong>I tre effetti sono rimasti gli stessi, ma con l'UA6 tutti richiedevano un tiro salvezza per avere effetto. Con l'UA8 la capacità di disorientare (Addle, quella che in 5e impediva di effettuare reazioni) viene modificata come segue: Il bersaglio non può compiere attacchi d'opportunità fino all'inizio del suo prossimo turno. Viene così eliminato il TS su costituzione previsto nell'UA6 ma non si toglie la possibilità di compiere reazioni, ma solo attacchi d'opportunità (in linea con quanto accade anche con il trucchetto stretta folgorante).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pienezza del Corpo: </strong>Ora la capacità richiede un'azione bonus per essere attivata e non cura più tre volte il livello da monaco ma il risultato di un tiro del dado arti marziali più il modificatore di Saggezza.  Il monaco può usare tale capacità un numero di volte pari al modificatore di saggezza ogni riposo lungo (minimo uno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fleet Step </strong>(Traduzione non ufficiale: Passo Veloce): Modificata rispetto a quella prevista nell'UA6, che permetteva di usare passo del vento senza spendere punti disciplina, ora permette di usare Passo del vento come parte di un'azione bonus diversa da passo del vento. <em>Non essendo specificato, plausibilmente andrà pagato il costo in punti disciplina anche di questo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Palmo Tremante: </strong>Ritenuto sbilanciato sia per la mancanza di un numero massimo di punti ferita influenzabili che per il costo in punti ki, questa capacità del 17° livello è stata modificata. Con l'UA6, i danni inflitti (da forza) vengono fissati a 10d12+ il livello da monaco, dimezzatili con TS riuscito. Con l'UA8 invece il costo in punti disciplina viene aumentato a 4. Inoltre, il monaco può alternativamente o usare un'azione per far cessare le vibrazioni o ogniqualvolta che usa l'azione di attacco nel suo turno può sostituire uno dei suoi attacchi con un'azione che ha lo stesso effetto. Tale effetto obbliga il bersaglio ad effettuare un TS su Costituzione o subire 10d12 danni da forza, la metà in caso di TS effettuato con successo.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2745</guid><pubDate>Thu, 11 Apr 2024 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gialli classici in GUMSHOE #3: Valutare l'Onest&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gialli-classici-in-gumshoe-3-valutare-lonest%C3%A0-r2744/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Gumshoe_Cover.png.b671a4d7229c070081c782914b59bcb4.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/66875-gialli-classici-in-gumshoe-1-il-piccolo-indizio/" rel="">Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/66875-gialli-classici-in-gumshoe-1-il-piccolo-indizio/" rel="">Gialli classici in GUMSHOE #2: Un Gruppo di Sospetti</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Marzo 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutte le abilità di <em><strong>GUMSHOE</strong></em>, quella che confonde di più è probabilmente <strong>Etimologia Forense</strong> (NdT: Forensic Etymology).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	No, aspettate, è <strong>Rilevare Idiozie</strong> (NdT: Bullshit Detector). O <strong>Valutare l'Onestà</strong> per usare la terminologia più garbata di <strong><em>Sulle Tracce di Cthulhu</em></strong>, o <strong>Parlata del Bugiardo</strong> (NdT: Liar's Tell) per <em><strong>Swords of the Serpentine</strong></em>. L'abilità che vi dice quando qualcuno mente, insomma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'uso più tradizionale di <strong>Rivelare Idiozie</strong> è confermare quando un testimone sta dicendo la verità così che gli investigatori non abbiano bisogno di controllare ogni informazione ottenuta o per identificare velocemente dei bugiardi inesperti obbligati a nascondere la verità. I nemici principali hanno solitamente troppo autocontrollo per essere individuati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un giallo classico questa abilità richiede un po' più di attenzione. In questo caso avete un insieme limitato di sospetti e interrogare ognuno di loro è una parte fondamentale del mistero. Ovviamente non volete che <strong>Rilevare Idiozie </strong>renda la soluzione dell'omicidio troppo semplice (Giocatore: "<em>Hai ucciso Bob?</em>" GM: "<em>No</em>". <em>Individuare Menzogne: *inizia a suonare*</em>), ma renderli tutti immuni all'abilità rende lo scenario ben poco divertente. Alcune opzioni: 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Individuare Nervosismo: Rilevare Idiozie </strong>non può dirvi sempre se qualcuno stia mentendo, ma può dirvi quando sono nervosi. Questo permette agli investigatori di capire se ci sia altro su un particolare argomento ("<em>Fred si è agitato parecchio quando gli ho parlato di quel dipinto nella sala dei banchetti</em>"), ma non fornisce tutti gli elementi immediatamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Indizio Leva: </strong>I sospetti sono controllati e non possono essere letti-a meno che gli investigatori non riescano a rompere la loro corazza. In questo scenario <strong>Rilevare Idiozie </strong>può essere usato solo dopo che gli investigatori rivelano che sono in possesso di un pezzo chiave di informazione. Una volta che i giocatori trovano il punto debole del sospetto, possono cercare di scavare anche su altri argomenti. ("<em>Quindi, Fred, sembra che tu stessi mentendo sul non conoscere il defunto. Abbiamo trovato questo vecchio annuario di un liceo ed eravate compagni di classi. Anzi, buoni amici a quanto vedo. Cos'altro stai nascondendo?</em>")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Prenderli Alla Sprovvista</strong>: Una cosa è mantenere la propria compostezza e mentire senza remore quando si viene interrogati in una situazione semi-formale, ma è completamente diverso cercare di mantenere una bugia per tutto il tempo. Magari gli investigatori non possono usare <strong>Rilevare Idiozie</strong> quando interrogano direttamente il sospetto, ma funziona se uno di loro lo fa ubriacare, va fuori a fumarsi una sigaretta con lui o pretende di essere un membro della servitù. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/03/26/gumshoe-whodunnits-assess-honesty/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/03/26/gumshoe-whodunnits-assess-honesty/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2744</guid><pubDate>Wed, 10 Apr 2024 04:20:57 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Mondi_del_Design.jpg.80dc4a980c3829c49f63efbe96e1d01c.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gamevsframework(1)(1).png.a4988bf396cc63cbaac679515306341b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11548-gamevsframework11png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.gamevsframework(1)(1).png.a4988bf396cc63cbaac679515306341b.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Nessuno mi crede quando dico che il mio prolisso libro è un tentativo di creare un mondo in cui una forma di linguaggio gradevole alla mia estetica personale possa sembrare reale. Ma è così."<br>
	– J.R.R. Tolkien
</blockquote>

<p>
	<em>NdT: D'ora in poi ogni volta che nel testo comparirà la parola Storia con la "S" maiuscola, si intende l'insieme degli eventi passati interni ad un mondo di invenzione, mentre con storia con la "s" minuscola ci si riferirà alla narrazione.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le storie richiedono una qualche forma di ambientazione. J.R.R. Tolkien ha creato la sua Storia e la sua ambientazione come un luogo in cui collocare le sue creazioni linguistiche. Ma si sono rivelate molto adatte per la storia! Quel livello di dettaglio era necessario anche per le storie narrate? Ne dubito. Immagino che quel che conta è se si sta creando un gioco, o se si sta creando una struttura per aiutare il GM a raccontare storie ai giocatori, due situazioni piuttosto diverse.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gioco vs. Struttura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, molti <em>world builders </em>(=creatori di mondi, NdT) sono ammiratori frustrati di Tolkien che vogliono addentrarsi nel passato dei propri mondi, e magari mostrare la "bellezza e complessità" delle loro idee. In ogni caso, il passato remoto non è quasi mai rilevante per i giocatori. I giocatori di solito hanno bisogno di sapere cosa sta accadendo ora e cos'è accaduto nel passato recente, non 5000 anni fa; o, per meglio dire, ciò che è accaduto 5000 o 10000 anni fa può essere riassunto in un paragrafo. In quest'ottica, anche quello che è successo 100 anni fa può essere riassunto. Quello che conta nel <em>world building </em>per i giochi è la situazione corrente, quello che probabilmente accadrà in futuro, e quello che è accaduto nel passato e influenza il presente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un aspetto egoistico nello scrivere di fatti avvenuti molto tempo fa, un aspetto che può essere negativo per i giochi di ruolo tattici come <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Lo scrittore desidera condividere quello che ha in testa anche se questo non ha senso per il gioco. È un pò come nei film: quando c'è uno scrittore che è anche regista si può ottenere qualcosa di molto buono (<em>I Guardiani della Galassia</em> o <em>Gli Avengers</em>) o, a causa dell'egoismo, qualcosa di scadente (molti film di cui molti di noi non hanno mai sentito parlare.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono <em>game master </em>che vedono i loro mondi di gioco come strutture creative, e questo è un bene, ma le aspettative dovrebbero essere limitate alla consapevolezza che il mondo rimarrà giusto: un esercizio di creatività (nello stesso modo in cui Tolkien, secondo la citazione qui sopra, ha creato il suo mondo per le sue competenze linguistiche). Se state progettando di pubblicare la vostra campagna così che altri possano usarla, i dettagli possono essere utili ai futuri GM. Ma nella maggior parte dei casi, dal punto di vista del game design, molte delle tradizioni e dei linguaggi probabilmente non compariranno mai nel gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Granularità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che ho toccato l'argomento di cosa significa elaborare Storie, piuttosto che personaggi nel game design (vedi l'articolo "Cosa viene prima, i personaggi o la storia?"), voglio occuparmi della granularità. Ai fini del gioco, modificare il livello di granularità della vostra Storia può essere una distrazione. Il che significa che parlando di secoli di tempo, passare a una scala temporale settimanale per raccontare una specifica storia (che comunque è troppo dettagliata per essere utile in gioco) può confondere i giocatori, o peggio, annoiarli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, <em>Il Silmarillion</em> lo fa, ma si tratta di una raccolta di frammenti lasciati dal Professor Tolkien e rielaborati da suo figlio, non di un lavoro finito. Voi volete creare un gioco completo, no? Inoltre, non è stato scritto per il gioco. (Leggere <em>Il Silmarillion</em> è quasi come leggere il Vecchio Testamento della Bibbia.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Continuità Retroattiva</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro argomento correlato sono i così detti <em>retcons</em>, cioè tornare indietro e cambiare la Storia introducendo nuove informazioni. I GM a volte lo fanno per risolvere un problema nella Storia. Gli storici del mondo reale in effetti lo fanno frequentemente, magari perché c'è una discrepanza di interpretazioni, o la scoperta di una nuova fonte, o persino nuove agende politiche che influenzano gli storici. Sì, quel che è accaduto è accaduto, ma spesso non sappiamo le cose con certezza, perciò storici diversi danno versioni diverse di quanto accaduto, e certamente versioni diverse del perché sia accaduto. Questo può funzionare nella Storia del mondo di gioco. Poche persone nel mondo avranno accesso alla "verità storica" in un simile contesto, perciò è semplice e credibile modificarla lungo la strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, non lasciate che la vostra ambientazione diventi una camicia di forza. Il gioco è protagonista!<br>
	<br>
	<strong><span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: Quanto lavoro (tipo creare un linguaggio) avete dedicato al vostro mondo di gioco?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-vs-story-framework.682235/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-vs-story-framework.682235/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2742</guid><pubDate>Mon, 08 Apr 2024 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #8 Classi - Mago]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/One_DND_UA_Analisi.png.f39b7793d2a3257dcb281b6e216e0734.png" /></p>
<div>
	<p>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a>
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc.</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese,</em> mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre <s>le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva</s> e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mago</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.elminst.gif.17ceafc715388e182b778792383ec720.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11546-elminstgif/" style="height:auto;" width="238" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.elminst.gif.17ceafc715388e182b778792383ec720.gif" loading="lazy" height="304.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, <em>il mago ha subito modifiche abbastanza relative</em>. Questa classe<span> fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span>Capacità di Classe</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Recupero Arcano: </strong>Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi: </strong>Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre<s> veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro</s>. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, <em>aumentando in modo consistente la versatilità del mago</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, <em>rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): </strong>Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (<em>il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?</em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi: </strong>Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I<s>ncantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o </s><s>comunque non adatte</s>, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): </strong>Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. <em>Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maestria negli Incantesimi: </strong>Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi Personali:</strong> Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.wizardsubclasses.jpg.1af116845620186989f66dddfcc40350.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11545-wizardsubclassesjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.wizardsubclasses.jpg.1af116845620186989f66dddfcc40350.jpg" loading="lazy" height="358.4">
</p>

<p>
	Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità <u>[sottoclasse] sapiente</u>. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (<em>molto utile forse solo in Baldur's Gate 3</em>), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, <em>ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Abiuratore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scudo arcano: </strong>Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi):</strong> Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Divinatore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Terzo occhio:</strong> Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Invocatore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Trucchetto potente e Scolpire incantesimi:</strong> I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (<em>Qualcuno ha detto palla di fuoco?</em>)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Illusionista</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Illusioni Malleabili: </strong>Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, <em>rendendo la capacità effettivamente utilizzabile</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Se Stesso Illusorio:</strong> Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Realtà Illusoria:</strong> La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2740</guid><pubDate>Thu, 04 Apr 2024 04:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gialli classici in GUMSHOE #2: Un Gruppo di Sospetti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gialli-classici-in-gumshoe-2-un-gruppo-di-sospetti-r2739/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Gumshoe_Cover.png.9603e9f32ab5f44a81a003c095ff26cb.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/66875-gialli-classici-in-gumshoe-1-il-piccolo-indizio/" rel="">Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Forde_Abbey_06.jpg.aa8efffbcc9f4677207d29ebdb661c4a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11544-forde_abbey_06jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Forde_Abbey_06.jpg.aa8efffbcc9f4677207d29ebdb661c4a.jpg" loading="lazy" height="416">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'<em>opportunità</em> è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("<em>Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso</em><em>.</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <em>mezzi </em>sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (<em>Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La <em>motivazione </em>è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (<em>Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il secondo indizio punta ad una sottotrama. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1° Indizio (Opportunità)</strong>: Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Discolpa)</strong>: Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Ulteriori Sospetti)</strong>: Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Sottotrama)</strong>: Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1° Indizio (Mezzi)</strong>: Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Discolpa)</strong>: Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Ulteriori Sospetti)</strong>: Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Sottotrama)</strong>: Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1° Indizio (Motivazione)</strong>: Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Discolpa)</strong>: Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Ulteriori Sospetti)</strong>: Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>2° Indizio (Sottotrama)</strong>: Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2739</guid><pubDate>Wed, 03 Apr 2024 04:28:19 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #74: Tempi Duri Ai Piani Alti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Mondi_del_Design.jpg.e95fb7a232be5061b25a1c876fd95af0.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.toughtimesatthetop.jpg.17832ec57fd245d0e46b9d344a8850d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11543-toughtimesatthetopjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.toughtimesatthetop.jpg.17832ec57fd245d0e46b9d344a8850d9.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Problema di "Chi Spara Per Primo"</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ragioni principali è il problema di "chi spara per primo". Un'analisi delle battagli tra carri armati nella Seconda Guerra Mondiale mostra come chiunque riuscisse a sparare per primo, avrebbe avuto le migliori probabilità di vincere la battaglia. È facile capire come mai fosse così: i difensori possono nascondersi, senza bisogno di muoversi. Gli attaccanti si fanno vivi e probabilmente vengono fatti a pezzi dai primi spari. Viceversa, se gli attaccanti individuano i difensori da una certa distanza, o se anche solo ne sospettano la presenza, possono richiedere supporto aereo o uno sbarramento di artiglieria (se ne hanno facoltà) e probabilmente questo farà in modo che i difensori escano allo scoperto oppure ne danneggerà o distruggerà alcuni. Il vincitore è chi ha sparato per primo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei GDR la cosa non è così cruciale ai bassi livelli, ma via via che i personaggi diventa sempre più forti, il primo colpo diventa sempre più devastante. I personaggi hanno una tale forza offensiva sotto forma di "artiglieria" magica (incantesimi ad area) o altri tipi di incantesimi e a volte attacchi non magici, che possono riuscire a fare a pezzi gli avversari senza che questi possano reagire. In effetti, il tempo si muove più in fretta perché i personaggi di alto livello possono fare così tante cose in un lasso di tempo ridotto. Questo è vero anche se non c'è una regola punitiva per la sorpresa com'era in AD&amp;D 1E (eri sorpreso il 33% delle volte, se eri sorpreso non potevi fare niente per un tempo che sembrava infinito). Un sviluppatore potrebbe aumentare di molto le difese dei nemici man mano che i personaggi crescono di livello, ma si scadrebbe nel ridicolo; peggio, si finirebbe per avere battaglie lunghissime in cui nessuno riesce a prevalere su nessun altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, i personaggi super potenti (come sono quelli di alto livello) non rientrano nello standard del fantasy o della fantascienza in cui l'eroe, almeno all'inizio, è un personaggio relativamente normale e non così potente. In altre parole, la gente non riesce ad identificarsi con questi personaggi così forti; anche se si potrebbe controbattere dicendo che le persone riescono a identificarsi con i supereroi nei giochi di supereroi, quindi perché non nel fantasy o nella fantascienza? Ma le storie di supereroi (fumetti) sono piuttosto diverse dalle storie fantasy o di fantascienza. (In particolare, c'è la tendenza, strutturale, ad avere molti scontri uno-contro-uno nei combattimenti tra supereroi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste una soluzione? Me ne vengono in mente alcune.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fermarsi Prima</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si può smettere di giocare quando i personaggi si fanno troppo potenti, e iniziare una nuova campagna, o fare dei nuovi personaggi e usare quelli super potenti solo in situazioni straordinarie. Ho sempre preferito che ciascun giocatore avesse diversi personaggi da giocare, così che fosse possibile reclutare un gruppo adeguato a qualsiasi avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa non è tanto una soluzione quanto un palliativo, ma è la natura del gioco, e direi che in qualsiasi gioco di combattimento, non solo un gioco di ruolo, in cui c'è una forte progressione delle capacità, ci possono essere problemi dati dal fare fuoco per primi e dal potenziale offensivo soverchiante. D'altro canto, se le persone giocano per la storia e non sono davvero preoccupate di perdere, potrebbero non sfruttare a proprio vantaggio questi due problemi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco perché all'inizio ho specificato GDR di combattimento. Altri tipi di GDR non hanno di questi problemi. Oppure lo sviluppatore si è assicurato che gli avventurieri siano  "umani e non superuomini". 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Impiegare Molto Tempo ad Arrivarci</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra soluzione è di accertarsi che ci vogliano molte avventure per raggiungere le rarefatte altezze degli alti livelli. Questa è la mia preferita, ma non è adatta a tutti: con ogni iterazione di D&amp;D, l'avanzamento è diventato più rapido così che si è creata l'aspettativa che i personaggi salgano di livello rapidamente. A meno che non usiate il sistema delle pietre miliari o qualche altro sistema non legato all'ottenimento di punti esperienza dal combattimento, i giocatori si aspetteranno una progressione costante. Rallentare le cose richiede una conversazione preliminare con i giocatori così che capiscano che saliranno di livello ad un ritmo più lento di quanto si aspettino.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non si Tratta della Destinazione, ma del Viaggio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra soluzione potrebbe essere quella di assicurarsi che tutti capiscano che il loro personaggio quasi sicuramente morirà prima di aver raggiunto livelli molto potenti. Se serve un telescopio (metaforicamente) per vedere il prossimo livello, allora i giocatori presteranno attenzione al viaggio più che alla destinazione. Perciò godetevi la vita e l'eroismo finché potete!<br>
	<br>
	<strong><span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: Come gestite i personaggi di alto livello nelle vostre campagne? </span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-tough-times-at-the-top.681869/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-tough-times-at-the-top.681869/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2738</guid><pubDate>Tue, 02 Apr 2024 04:23:23 +0000</pubDate></item><item><title>Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gialli-classici-in-gumshoe-1-il-piccolo-indizio-r2735/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Gumshoe_Cover.png.b4e18ba0546a2861817f48a396c841d1.png" /></p>
<p>
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Marzo 2024</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una base del genere giallo è che l'eroico investigatore scopre un piccolo indizio, una qualche inconsistenza che gli permette di svelare un crimine altrimenti perfetto. Nota immediatamente che quell'invitato a cena avrebbe potuto passare attraverso la cucina in quella finestra di due minuti per avvelenare il bicchiere di champagne della sposa o che il mistero può essere svelato una volta compreso chi sia il proprietario di quegli stivali sporchi nel portico, dato che solo lui avrebbe potuto seguire il guardiano del parco per capire dove tenga la chiave del magazzino delle armi. L'indizio chiave è sempre piccolo, facilmente trascurabile e apparentemente privo di importanza-a meno che non siate dei grandi detective. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La natura imprevedibile e l'improvvisazione tipica dei giochi di ruolo rende complesso gestire delle informazioni tanto granulari. In altri media l'autore può assicurarsi che l'indizio chiave venga menzionato di sfuggita; il lettore può scorrere le pagine del libro o tornare indietro nel film e controllare che l'autore sia stato corretto. La sfida è quella di presentare l'informazione in maniera "obliqua", facendo sì che lo spettatore la veda ma non la possa notare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gioco di ruolo ha delle sfide molto diverse. Prima di tutto gli spettatori e i detective coincidono. Il detective della storia può notare l'indizio chiave anche se il lettore non riesce a farlo; la narrativa continua indipendentemente dal livello di attenzione del pubblico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, sebbene l'autore possa essere sicuro che il detective riuscirà a trovare l'indizio chiave, è difficile assicurarsi che questo accada in un gioco di ruolo, a meno di non calcare la mano. Se vi focalizzate troppo sul fatto che, per esempio, il Reverendo Green sta passando troppo tempo vicino al magazzino delle armi, i giocatori penseranno automaticamente che ciò ha una grande importanza. Se provate a nascondere l'importanza del Reverendo Green menzionando che è nascosto vicino al magazzino delle armi, ma Ms. Scarlet sta giocando con un tagliacarte affilate mentre il Professor Plum sta parlando con entusiasmo del suo nuovo hobby, la raccolta di tubi di piombo, state nascondendo l'indizio chiave ma correte il rischio che i giocatori non se lo ricordino e stallino l'indagine. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The_Adventure_of_the_Abbey_Grange_03.jpg.59f619e4f2037190bfb3983e33b86bbd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11525-the_adventure_of_the_abbey_grange_03jpg/" style="height:auto;" width="262" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.The_Adventure_of_the_Abbey_Grange_03.jpg.59f619e4f2037190bfb3983e33b86bbd.jpg" loading="lazy" height="385.14">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi alcune tecniche per onorare questa tradizione dei gialli classici anche in <strong><em>GUMSHOE</em></strong>:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Il Diagramma di Riferimento: </b>Potete portare in maniera subdola l'attenzione dei giocatori verso un particolare aspetto del mistero dandogli degli handout. Se la mappa della magione è veramente importante, dategli una mappa della magione. Se il focus sono le relazioni dei sospetti, magari dategli un albero genealogico o una lista dei membri della famiglia. Se il mistero riguarda l'ordine temperale, dategli una linea temporale con gli eventi noti già segnati, così che possano riempire i buchi. Punto bonus: rendete il diagramma diegetico ("eccovi uno schema dei posti degli invitati al matrimonio").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dare ai giocatori un diagramma gli spiega che questa parte del mistero è importante e che dovranno prestarci attenzione, senza far risaltare troppo l'indizio chiave. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Indizio in Due-Parti: </strong>Il punto principale del piccolo indizio chiave nei gialli è che viene trascurato quando viene visto per la prima volta e gli investigatori ne comprendono il significato solamente in retrospettiva. Le regole di GUMSHOE promettono che gli investigatori non perderanno mai un indizio se usano l'abilità giusta al momento giusto - ma è poco soddisfacente togliere il momento della deduzione dalle mani dei giocatori. Se il mistero si basa su, per dire, la vista dalla finestra dell'attico, è abbastanza noioso limitarsi a chiedere "<em>ok, chi ha <strong>Architettura</strong>? Sì, riuscite a notare che il campo da tennis è visibile dall'attico, quindi Bob avrebbe potuto vedere sua moglie mentre baciava l'istruttore di tennis prima di essere uccisa</em>". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco è rendere la scoperta del piccolo indizio chiave una decisione attiva dei giocatori. Fate in modo che un indizio "normale" rimandi a questo indizio chiave e lasciate che i giocatori usino le loro abilità investigative e/o il loro talento deduttivo per scoprirlo. Per esempio, <strong>Attenzione </strong>potrebbe fargli notare un mozzicone di sigaretta a fianco della finestra dell'attico, suggerendo che qualcuno ci stesse guardando attraverso - e i giocatori hanno già sentito dei gossip che accennavano alla relazione tra la moglie e l'istruttore di tennis. O magari <strong>Chimica </strong>identifica i residui di veleno nel bicchiere di champagne della sposa e poi sta ad uno dei giocatori chiedere "oh, posso usare <b>Storielle </b>per interrogare tutti gli avventori e capire se uno di loro aveva accesso al bicchiere poco prima del brindisi?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Omicidio Extra: </strong>Un altro luogo comune dei gialli classici è il secondo omicidio, quando l'assassino colpisce ancora (spesso come parte di una copertura o magari perché la seconda uccisione è legata ai motivi della prima, come eliminare ogni potenziale erede di una proprietà). In un gioco di ruolo, potete usare il secondo omicidio per portare l'attenzione degli investigatori sul piccolo indizio chiave - magari Bob spinge la sua seconda vittima fuori da quella fatale finestra dell'attico o interrogando gli altri ospiti del matrimonio sulla seconda vittima si scopre che Zia Gertrude stava sedendo proprio a fianco della porta della cucina e continuava a lamentarsi ogni volta che i camerieri entravano e uscivano... e come si è scocciata quando uno degli ospiti è entrato in cucina per lamentarsi della salsa olandese.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/03/06/gumshoe-whodunnits-one-little-clue/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/03/06/gumshoe-whodunnits-one-little-clue/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2735</guid><pubDate>Wed, 27 Mar 2024 05:19:26 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #7 Classi - Ladro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/One_DND_UA_Analisi.png.fee0f13338fa32f9486f62db3afccbfe.png" /></p>
<div>
	<p>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a>
	</p>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna <em>Journey to Ragnarok</em> (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ladro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PHB35_PG50_WEB.jpg.4937d93092cfaa8a24c8d9ef8f7b0b43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11523-phb35_pg50_webjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.PHB35_PG50_WEB.jpg.4937d93092cfaa8a24c8d9ef8f7b0b43.jpg" loading="lazy" height="568"><strong> </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Competenza nelle armi</strong>: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacco Furtivo</strong>: <span style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire<span> </span></span><u style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">una volta a round e non a turno</u>, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche<span style="background-color:rgb(255,255,255);text-align:justify;"> eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre</span><span style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;"> le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Weapon's Mastery</strong> (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mira Stabile</strong>: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cunning Strike</strong> (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): <em>Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. </em>Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maestria</strong>: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Elusione</strong>: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Talento affidabile</strong>: Questa capacità viene anticipata al 7° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improved cunning strike</strong> (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Subtle strikes</strong> (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Devious strikes</strong> (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Best-rogue-subclasses-in-dnd-5e-ranked.jpg.d0ee786e1abced5051b79a3a6f6c2beb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11524-best-rogue-subclasses-in-dnd-5e-rankedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Best-rogue-subclasses-in-dnd-5e-ranked.jpg.d0ee786e1abced5051b79a3a6f6c2beb.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Furfante</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). <em>Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mani Veloci</strong>: <s>Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. </s>Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (<em>non particolarmente utile in combattimento</em>) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		Tipi di Azioni e Condizioni
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.0a0e92ef1ebbafcb2dff3fef830a8c02.png.329862ac86a4cfda844f7dcc86787444.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11522-0a0e92ef1ebbafcb2dff3fef830a8c02png/" style="height:auto;" width="951" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.0a0e92ef1ebbafcb2dff3fef830a8c02.png.329862ac86a4cfda844f7dcc86787444.png" loading="lazy" height="380.4">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		L'azione di razionalizzazione che si intende fare con One D&amp;D riguarda anche le tipologie di azioni che ora vengono specificate meglio e raggruppate in un glossario (almeno nelle UA). In tal modo viene specificato cosa possono fare le seguenti azioni (e anche altre ma queste sono in qualche modo collegate al ladro)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Magic action - Azione Magica</strong> (versione UA8)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Con l'azione magica il pesonaggio compie qualcosa di magico come landiare un incantesimo che ha tempo di lancio un'azione o usare una capacità o un oggetto magico che richiedono un'azione magica per essere usati/attivati. Se viene lanciato un incantesimo che ha tempo di lancio 1 minuto o più, l'azione magica deve essere usata ogni round per la durata, mantenendo la concentrazione. Se la concentrazione viene meno, l'incantesimo fallisce ma lo slot non viene speso.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Hide action - Azione di Nascondersi </strong>(versione UA8)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Con l'azione di nascondersi il personaggio tenta di nascondersi. Per farlo in modo furtivo deve effettuare una prova di Destrezza (furtività) con CD 15 mentre è pesantemente oscurato o dietro almeno tre quarti di copertura. Deve inoltre essere fuori dalla linea di vista di ogni avversario. Se il personaggio può vedere la creatura, è in grado di capire se lei può vederlo. In caso di successo il personagio ottiene la condizione invisibile. Il risultato della prova diventa la CD per le prove di Saggezza (Percezione) effettuate per cercarlo. La condizione termina se il peronaggio emette un suono superiore a un bisbiglio, se viene scoperto da un avversario, se compie un attacco o se lancia un incantesimo con componente verbale.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Use an object action - Azione per Uare un Oggetto</strong> - Nessuna UA
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Stranamente, l'azione di usare un oggetto viene specificata nella sezione del furfante, ma in nessuna UA è stata spiegata. <em>Forse rimane come prevista in 5e.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Hide condition - Condizione Nascosto</strong> (versione UA8)
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Una creatura invisibile è soggetta ai seguenti effetti:
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			Concealed (Traduzione non ufficiale: Celato): La creatura non può essere oggetto di effetti che richiedono di essere visti.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Sorpresa: Se la creatura è invisibile al momento dell'iniziativa, ha vantaggio al tiro di iniziativa
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Attacks affected (Traduzione non ufficiale: Influenza sugli attacchi): Gli attacchi compiuti contro una creatura invisibile hanno svantaggio e gli attacchi della creatura invisibile vengono portati con vantaggio. Se una creaura in qualche modo può vedere (<em>le UA parlano di see, ma secondo me è più corretto dire percepire)</em> la creatura invisibile tramite magia o vista cieca, ad esempio, la creatura invisibile non ottiene qusto beneficio verso quella creatura.
		</li>
	</ul>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lavoro al Secondo Piano</strong>: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. <em>Niente movimenti el ragno.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, <em>una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento.</em> Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Furtività Suprema</strong>: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione:<br>
	- Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Utilizzare Oggetti Magici</strong>: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riflessi del Furfante</strong>: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mistificatore Arcano</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) <em>probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago</em>. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community.<em> Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingannatore Versatile</strong>: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Assassino</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Assassinare</strong>: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (<em>che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace</em>) introducendo un danno bonus.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Infiltrazione Esperta</strong>: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Envenom Weapons</strong> (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e <em>in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Colpo Mortale</strong>: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Spadaccino</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spavalderia</strong>: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dashing Strike</strong> (Traduzione non ufficiale: <em>Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano</em>) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maestro Duellante</strong>: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2734</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2024 05:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Mondi_del_Design.jpg.63bfd23967154952758ab8a5f13a8998.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.archer-3617532_960_720.png.ad0f6eba90e7307e2b2c769c76875759.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11521-archer-3617532_960_720png/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.archer-3617532_960_720.png.ad0f6eba90e7307e2b2c769c76875759.png" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Dal Go a Risiko</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di ruolo fantasy risentono di quel tarlo che l'idea che tutti debbano essere uguali. Le specie di umanoidi (nani, elfi, halfling, ecc.) spesso sono solo umani dalle buffe sembianze. L'allineamento diventa una formalità, non uno strumento di controllo del comportamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo dei giochi che non hanno differenziazione. Nel gioco Go, tutte le pedine sono identiche e fanno la stessa identica cosa. Questo vale anche per il gioco della Dama fintanto che una pedina non fa, appunto, Dama. E tutte le pedine di <em>Risiko</em> sono delle armate (eccetto le carte). Ma Go e Dama sono giochi totalmente astratti, mentre <em>Risiko</em> è quanto di più astratto possibile si possa trovare tra quelli comunemente detti war game. Un tratto distintivo dei giochi astratti è che non hanno una storia (anche se posseggono una narrativa ogni volta che vengono giocati). Sono il contrario dei giochi di ruolo, che invece hanno una storia scritta dal GM o dai giocatori (o da entrambi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le differenze si fanno via via più significative man mano che percorriamo lo spettro da giochi di alta strategia a giochi tattici, e man mano che ci spostiamo su modelli più ampi. Giochi di ruolo come <em>Dungeons &amp; Dragons</em> non soltanto sono molto tattici per quanto riguarda il combattimento ("skirmish game", gioco di schermaglie), di solito ci si aspetta che diano forma a una vita plausibile, anche se non esiste davvero, proprio come i romanzi danno forma a qualcosa che riteniamo plausibile possa accadere, in determinate circostanze (l'ambientazione). Come tali, i GDR comprendono molto più di quanto un gioco astratto o di alta strategia possa fare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stesso si applica alle specie nei GDR. L'attrattiva dei GDR è che le varie specie non siano identiche, i draghi sono diversi dai goblin, che non sono simili ai segugi infernali o agli hobgoblin; una specie di alieni non è simile ad un'altra e non è simile agli umani, e così via. Inserire delle specie variegate, anche se sono umanoidi, è un modo rapido di fornire ai giocatori un mezzo semplice con cui creare un personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stessi Attori, Trucco Diverso</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta di umanoidi, la differenziazione tra specie non significa per forza bonus numerici. Dal punto di vista del game design, i designer in genere vogliono una differenziazione tale da permettere ai giocatori di rendere efficaci le proprie strategie. (Non sto parlando di competizioni parallele, in cui i giocatori seguono una delle diverse "vie per la vittoria" stabilite dai designer: in questo caso i giocatori stanno attuando le strategie dei designer, non le proprie. Si tratta di rompicapi, all'atto pratico.) Allo stesso tempo i giochi devono essere i più semplici possibili, mentre i giochi-rompicapo devono essere più complessi per fare in modo che il rompicapo sia più difficile da risolvere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i numeri da soli non differenziano le specie, allora l'onere di renderle più sfaccettate a livello culturale passa al game master. Questo significa che oltre ai personaggi bisogna includere i personaggi non giocanti. I mostri, ad esempio, sono più interessanti se non sono copie gli uni degli altri. Tenete a mente, uno degli obiettivi del game designer è stupire i giocatori. Una grande differenziazione aiuta a farlo, la conformità no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, una via per ottenere la semplicità auspicata è di limitare la differenziazione. Ogni differenza è un'eccezione ad altre regole, e le eccezioni sono l'antitesi della semplicità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Differenziazione Tramite l'Allineamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tendenze di allineamento sono un'altro modo per differenziare le specie. L'allineamento è un modo per rispecchiare la religione senza scomodare gli dei del mondo reale, ma ancora di più sono un modo per spingere le persone lontane dal classico "tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore</a>). Rimuovere le tendenze di allineamento significa rimuovere uno strumento utile per il GM, e un modo rapido per differenziare un personaggio da un altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente che qualsiasi gioco è una raccolta artificiale di vincoli intesi a fornire sfide per i giocatori. L'allineamento è un vincolo utile, e semplice. D'altro canto, man mano che i giochi da tavolo si fanno sempre più orientati alla storia e focalizzati sul giocatore, i vincoli legati alle specie come i modificatori di caratteristica e l'allineamento possono sembrare restrittivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rimuovere questi design intriseci cambia il gioco nel senso che la struttura di una particolare specie è molto più sfumata...ma questo significa che il game master dovrà lavorare di più per fare in modo che gli elfi non siano solo umani con le orecchie a punta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Come fate a differenziare le specie fantasy nelle vostre partite?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-same-humanoids-different-forehead.680965/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-same-humanoids-different-forehead.680965/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2733</guid><pubDate>Mon, 25 Mar 2024 05:36:32 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-18-lapaliiya-e-tharsult-r2730/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/fantasy_cartographer.jpg.72c43a93c24e211a5787f7bd1560f99a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2023/02/lapaliiya-and-tharsult.png" rel="external nofollow"><img alt="large.lapaliiya-and-tharsult-min.thumb.jpg.e23bddeb67cff7226d96035865f793cc.jpg.7232b8271e80d63ebd3a3101e086a432.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11517-lapaliiya-and-tharsult-minthumbjpge23bddeb67cff7226d96035865f793ccjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.lapaliiya-and-tharsult-min.thumb.jpg.e23bddeb67cff7226d96035865f793cc.jpg.7232b8271e80d63ebd3a3101e086a432.jpg" loading="lazy" height="540"></a><em>Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Lapaliiya
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano: </strong>Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Sheirtalar (pop. 52.135)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di Popolazione:</strong> 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Milizie locali, compagnie mercenarie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:<em> </em></strong><em>Regni del Serpente</em> (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tharsult
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Oligarchia mercantile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Urbeth
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Waukeen, varie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Cibo, servizi mercantili
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Tutto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Perilous Gateways: Portals in Ruins</em> (Robert Wiese, 2002), <em>Commenti di Ed Greenwood</em> (<a href="https://www.reddit.com/r/Forgotten_Realms/comments/sxbif5/comment/hxri66m/?utm_source=reddit&amp;utm_medium=web2x&amp;context=3" rel="external nofollow">link</a>), <em>Realmslore: Tharsult</em> (Ed Greenwood, 2022, <a href="https://www.patreon.com/posts/tharsult-78763469" rel="external nofollow">tramite Patreon</a>)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di <strong>Sheirtalar</strong> (la Città Scintillante), <strong>Ithmong</strong> (la Città Spazzata dalle Tempeste), <strong>Lushpool</strong> (la Città delle Polle Scintillanti), <strong>Sammaresh</strong> (la Città dei Delfini Danzanti) e <strong>Uzurr</strong> (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di <strong>Malaxer</strong>, <strong>Abreon</strong>, <strong>Lhaztanal</strong> (la Città dei Fabbri), <strong>Zashuma</strong>, <strong>Dungar</strong>, <strong>Ilyaport</strong> e <strong>Sheirlantar</strong>; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sheirtalar-min.jpg.9ebe8380a1a9144456b49e2f8aa30c9e.jpg.f3b54dc3edb98ceba5215b4d82532496.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11516-sheirtalar-minjpg9ebe8380a1a9144456b49e2f8aa30c9ejpg/" style="height:auto;" width="387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Sheirtalar-min.jpg.9ebe8380a1a9144456b49e2f8aa30c9e.jpg.f3b54dc3edb98ceba5215b4d82532496.jpg" loading="lazy" height="251.55"><br>
	<em>Sheirtalar, capitale di Lapaliiya.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sarrukh-min.jpg.8dedc4292db37169a0e9ee381ed3b826.jpg.5d15e45866e610f0417e23af6c62f5ba.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11515-sarrukh-minjpg8dedc4292db37169a0e9ee381ed3b826jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Sarrukh-min.jpg.8dedc4292db37169a0e9ee381ed3b826.jpg.5d15e45866e610f0417e23af6c62f5ba.jpg" loading="lazy" height="544"><br>
	<em>Un membro dell'antica razza dei Sarrukh.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come  regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.YUAN-TI-min.jpg.e3e4510f6400bdfb22bc61dc200fc78f.jpg.5b7c96db50ce40135b20cfd3e0ee9b10.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11514-yuan-ti-minjpge3e4510f6400bdfb22bc61dc200fc78fjpg/" style="height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.YUAN-TI-min.jpg.e3e4510f6400bdfb22bc61dc200fc78f.jpg.5b7c96db50ce40135b20cfd3e0ee9b10.jpg" loading="lazy" height="384"><br>
	<em>Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno  insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.modern-yuan-ti-d-d-mtg-custom-min.jpg.48b063795c6ebe68b441e5d2d192e626.jpg.a69a6c0fa2a3888a107f7c618df1ec72.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11513-modern-yuan-ti-d-d-mtg-custom-minjpg48b063795c6ebe68b441e5d2d192e626jpg/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.modern-yuan-ti-d-d-mtg-custom-min.jpg.48b063795c6ebe68b441e5d2d192e626.jpg.a69a6c0fa2a3888a107f7c618df1ec72.jpg" loading="lazy" height="400"><br>
	<em>Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Divinità Cittadine di Lapaliiya
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Abreon: Lliira
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dungar: Chauntea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ilyaport: Umberlee
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ithmong: Bhaelros (Talos)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lapalgard: Tempus
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lhazantal: Gond
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lushpool: Eldath
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Malaxer: Silvanus
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mierskar: Deneir
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ormpur: Tiamat
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sammaresh: Selûne
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sheirlantar: Kelemvor
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sheirtalar: Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uzurr: Ilmater
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Zashuma: Garl Glittergold
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2730</guid><pubDate>Fri, 22 Mar 2024 05:02:37 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/One_DND_UA_Analisi.png.b98b900c518e18952725a2d7bd0599a9.png" /></p>
<div>
	<p>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br />
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br />
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br />
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br />
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a>
	</p>
</div>

<p>
	Ecco qua il guerriero:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&amp;D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo dunque se con One D&amp;D le cose cambiano e come:
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Guerriero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Competenze:</strong> Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stile di Combattimento: </strong>Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Recuperare Energie: </strong>Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Weapon Mastery </strong>(Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Azione Impetuosa: </strong>Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello.
</p>

<p>
	<strong>Tactical Mind</strong> (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi:</strong> Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aumento di Caratteristica: </strong>I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tactical Shift</strong> (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Indomito:</strong> Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Master of Armaments </strong>(Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Studied Attacks </strong>(Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Unconquerable </strong>(Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sottoclassi:
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Campione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Atleta Straordinario: </strong>questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Critico Migliorato: </strong>La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stile di Combattimento Addizionale:</strong> Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Heroic Warrior</strong> (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Superior Critical </strong>(Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sopravvissuto:</strong> Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue:<br />
	- Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20.<br />
	- Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cavaliere mistico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi: </strong>In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Magia da Guerra: </strong>Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Magia da Guerra Migliorata:</strong> Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Brawler
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	(Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Unarmed Expert </strong>(Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improvised Expert </strong>(Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito<span class="ipsEmoji">😞</span><br />
	- una mano: sap, slow o vex<br />
	- due mani: cleave, push o topple 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Grappling Expert</strong> (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dirty Fighting</strong> (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improvised Specialist</strong> (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Unarmed Specialist</strong> (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maestro di battaglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Studente di Guerra: </strong>Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Conosci il Tuo Nemico:</strong> Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Implacabile: </strong>ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale <em>Tasha's Cauldron of Everything</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Commander strike:<strong> </strong>Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma.
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">2728</guid><pubDate>Tue, 19 Mar 2024 05:12:46 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #72: Attivi vs. Passivi - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Mondi_del_Design.jpg.0a7d2b066b8e50c214eb80d5575e8fb5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Luglio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.book-5965886_960_720.jpg.73e0ed36d3d484eb881e739ecb0ff677.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11506-book-5965886_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.book-5965886_960_720.jpg.73e0ed36d3d484eb881e739ecb0ff677.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esaminiamo i GDR per Computer</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte attività nei videogiochi, certo, e spesso c'è molta competizione. Anche se speso non si tratta di competizione umana, ma solo di un computer, e i computer possono diventare prevedibili in modalità giocatore singolo, con il risultato che si acquisisce la capacità di fare "speed run" completando i giochi perché il giocatore anticipa o conosce quello che l'avversario sta per fare. Più importante ancora, non si può perdere, si può fare affidamento sui salvataggi a dei livelli estremi nei videogiochi. Ad esempio: c'è un forziere che posso aprire decine di volte (ottenendo ogni volta qualcosa determinato casualmente), salvo ogni volta, e scelgo quel salvataggio che mi ha dato un risultato migliore. Questa è una cosa molto passiva da fare, anche se si sta facendo qualcosa ancora e ancora. I videogame a giocatore singolo possono trasformarsi in una forma di gestionali, per il desiderio di un mondo migliore, piuttosto che una forma di competizione. Perciò, in modo piuttosto bizzarro, anche se tutti si aspettano che i videogiochi siano incentrati sull'attività, possono essere comunque passivi se il giocatore si basa pesantemente sui Salvataggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse questa è una ragione per cui alcune persone non sono interessate ai GDR da tavolo, ma apprezzano i GDR da tavolo: i primi saranno più probabilmente passivi, mentre i secondi più probabilmente attivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che dire dei giochi da party e per famiglie? Dato che in genere alle persone non interessa chi vinca i giochi da party, e molti giocatori non sono giocatori abituali, c'è la tendenza ad essere più passivi che attivi. I giochi da party generalmente promuovono la passività nel senso che non ci sono conseguenze negative per l'essere passivi; d'altro canto, difficilmente ci sono delle conseguenze dovute all'essere attivi. I giochi per famiglie tendono ad essere più competizioni parallele (passive) piuttosto che giochi competitivi (attivi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono interi stili di gioco che rientrano in questa distinzione. Fortunatamente, i GDR da tavolo hanno spazio per entrambi gli stili.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Applicare il Tutto ai Giochi di Ruolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'aspetto più puramente narrativo dei GDR, quello in cui il GM racconta una storia ai giocatori mediante il gioco, è probabilmente più soddisfacente per i giocatori passivi. Essere a proprio agio è molto importante in questa equazione. Essere un giocatore attivo è meno agevole che essere un giocatore passivo: si potrebbe finire col sentirsi stupidi quando si viene superati in astuzia o fatti a pezzi nel gioco. Questo non può accadere in un gioco di narrazione. I giochi che attraggono i giocatori passivi sono quelli in cui tutti ottengono qualcosa, anche se alcuni potrebbero ottenere meno di altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un GM dovrebbe riconoscere lo stile di gioco a cui si sta giocando, ed è importante che lo stile di gioco del GM e dei giocatori coincida. La gente diventa frustrata quando si ritrova in una partita che non va in questo senso. Se si vuole gestire un GDR come un gioco competitivo, un gioco in cui si può vincere o perdere, allora servirà almeno un giocatore attivo, o più di uno, preferibilmente. Per un gioco che sia un artificio narrativo per voi, probabilmente vorrete più giocatori passivi, così che siano disponibili a seguire la storia. Ma non è sempre questo il caso: se volete che i giocatori e i GM collaborino nel creare la storia, serviranno alcuni giocatori attivi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Quale Stile Vi Appartiene?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la chiave: come si fa a sapere se un giocatore sarà passivo, attivo, o una via di mezzo, prima che la partita inizi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste avere un indizio se li avete visti giocare altri giochi. Ma credo che la passività e l'attività variano a seconda dell'attività svolta. Alcuni potrebbero essere giocatori passivi nei giochi da tavolo, ma attivi nei GDR. Probabilmente, il miglior modo per scoprirlo è parlare con il giocatore, chiedere che tipo di giochi apprezzi, che tipo di eventi apprezzano nei GDR, e così via. Infine, se gestite un gioco che richiede per forza un gruppo che propenda per un verso o per l'altro, si può determinare lo stile di gioco che funziona meglio per quel giocatore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la campagna stessa si trova da qualche parte tra i due estremi, allora si può gestire la cosa fintanto che tutti i giocatori non propendano fortemente per un aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, il GM può aiutare i giocatori a essere più attivi, e può grossomodo sopprimere quelli che sono talmente attivi da intralciare gli altri (ad esempio, quel giocatore che parla sempre sopra agli altri, GM compreso). I giocatori passivi possono essere aiutati a scegliere personaggi che lavorino per loro. Fate fare al giocatore un guerriero, ad esempio, puntate il giocatore nella giusta direzione (per così dire), e lasciate che si dia da fare mentre gli altri giocatori fanno le loro attività e i ragionamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete letto "I Mondi del Design" per abbastanza tempo, non sarete sorpresi di sapere che io preferisco di gran lunga il lato attivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Di solito siete giocatori attivi o passivi?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive%E2%80%94part-2.681132/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-2.681132/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2727</guid><pubDate>Mon, 18 Mar 2024 06:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/fantasy_cartographer.jpg.1b348ec7857fb3c76d1c179541c87423.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 21 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di<span> </span><strong>D&amp;D</strong><span> </span>e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da<span> </span><em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em><span> </span>e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/lantan.png" rel="external nofollow"><img alt="large.lantan-min.thumb.jpg.53c9b3767bf4804151e768df6fe9fa47.jpg.df4c08833a55864683f2694f739e6640.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11486-lantan-minthumbjpg53c9b3767bf4804151e768df6fe9fa47jpg/" style="height:auto;" width="806" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.lantan-min.thumb.jpg.53c9b3767bf4804151e768df6fe9fa47.jpg.df4c08833a55864683f2694f739e6640.jpg" loading="lazy" height="749.58"></a><br>
	<em>Una mappa della nazione di Lantan. Cliccateci su per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Ayrar Thagr, presidente dell'Ayrorch
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Sambar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti: </strong>Anchoril, Baelrah, Darluj, Dtakkar, Illul, Lethtar, Sundrah, Sujjar, Tsan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta ma divisa tra umani e gnomi delle rocce, con una piccola popolazione di wombat e ornitorinchi senzienti, oltre a 1 gatto ossessionato dalla vendetta (Silky)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 35.538 miglia quadrate (92.042,997 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Una potente marina tecnologicamente avanzata, una forte milizia, illusionisti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Gnomesco, Lantanese, Alzhedo, Chondathan, Nanico, Ignan, Illuskan, Shaaran
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Gond, Azuth, pantheon gnomesco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Tecnologia (principalmente cose che esplodono, o portano le altre persone ad esplodere)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Rame, pietre preziose, stagno, legno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>Forgotten Realms Campaign Setting</em> (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Karen S. Martin, 1987), <em>The Ring of Winter</em> (James Lowder, 1992), <em>Perilous Gateways: Portals of Lantan</em> (Jeff Quick, 2004 supplemento web)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan è una nazione insulare nel Mare Senza Tracce, situata a nord-ovest del Chult e a sud-ovest del Calimshan, non lontano a ovest del Mare Scintillante. Il regno è composto da tre isole: Lantan stessa, Orlil ad est e Suj a sud. Lantan è famosa come patria della maggior parte delle innovazioni tecnologiche nel Faerûn, essendo la patria degli adoratori, sia umani che gnomi, di Gond il Portatore di Meraviglie. Le innovazioni di Lantan includono la stampa, i lanciafiamme, la polvere da sparo, gli archibugi, i bastoni del fuoco e i vermi corazzati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Gnome_lantan-min.jpg.cb9b8ac0686ff657b3c7c78a5a4e66d0.jpg.12bff4de2c57cc9130f25746e1001896.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11485-gnome_lantan-minjpgcb9b8ac0686ff657b3c7c78a5a4e66d0jpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Gnome_lantan-min.jpg.cb9b8ac0686ff657b3c7c78a5a4e66d0.jpg.12bff4de2c57cc9130f25746e1001896.jpg" loading="lazy" height="327.5"><br>
	<em>Uno gnomo artefice di Lantan con una delle sue invenzioni.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le isole di Lantan sono tutte molto boscose, coperte da una giungla relativamente spessa interrotta da montagne e vette rocciose. All'interno, gli insediamenti lantani sono costruiti su palafitte per essere elevati al di sopra della copertura della giungla, con solo gli insediamenti costieri e i porti costruiti in modo più tradizionale. Ci sono parti nelle quali la giungla si interrompe dove si possono trovare insediamenti agricoli o flotte di pescherecci per la pesca intensiva che forniscono all'isola la maggior parte del suo cibo. Lantan si impegna anche nel commercio con altre nazioni del Mare Senza Tracce, del Mare delle Spade e del Mare Scintillante, anche se regolamenta quanta della sua tecnologia avanzata possa essere scambiata con gli stranieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan è l’isola più grande, anche se Suj ha porti dove è più vantaggioso attraccare e quindi più città costiere. Orlil, un'isola montuosa con pochi porti naturali adatti, è in gran parte disabitata tranne che per il Collegio dei Bardi di Orlil e l'Ordine dei Favolisti. Situata appena al largo della costa c'è una piccola isola abitata da una specie senziente nota come “wombat”, i quali sono altrimenti sconosciuti su Toril. Alcuni dei wombat hanno frequentato il Collegio e persino viaggiato più estensivamente nel Faerûn, dove vengono visti come una curiosità. I wombat affermano di condividere la loro isola con una specie senziente “ancora più strana” conosciuta come ornitorinchi. Si crede che entrambe le specie siano originarie di un altro mondo e siano arrivate su Toril per vie sconosciute.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan era rimasta per lo più isolata, ma dalla scoperta di Maztica, l'isola si è trovata lungo le rotte di navigazione più veloci verso il continente a occidente. Di conseguenza, i porti di Lantan sono diventati più trafficati e ricchi, e Lantan stessa ha inviato coloni a Maztica, assicurandosi l'Isola di St. Ippen come base operativa e costruendo il Grande Faro per rendere le rotte marittime più sicure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come accade sempre, una volta che si sono aperti maggiormente al commercio internazionale, non è passato molto tempo prima che i lantani decidessero che il viaggio oceanico era tanto inefficiente quanto lento e si mettessero alla ricerca di un'alternativa più efficiente. Dopo molto lavoro e investimenti, i lantani hanno creato portali stabili che conducono dalle immediate vicinanze di Lantan ad altre località su Toril: nel mezzo del Deserto di Raurin vicino al Mulhorand (il primo prototipo, destinato ad aprirsi in un luogo disabitato); l'Ambasciata di Lantan a Waterdeep; il confine nord-orientale di Samarach; un punto vicino alle Isole dei Pirati del Mare delle Stelle Cadute. Utilizzando questi e altri portali, i lantani sperano di rendere il commercio più efficiente e veloce. Si crede che stiano considerando l'apertura di un portale nella vicinanza dell'Isola di St. Ippen al largo di Maztica per consentire l'importazione veloce di risorse dal Vero Mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Lantan è Sambar, situata sulla costa meridionale dell'Isola di Lantan sullo stretto conosciuto come Canale Sambar. Le altre principali città dell'Isola di Lantan sono Lethtar, Illul e Sundrah. L'isola meridionale di Suj è sede della città di Anchoril e delle  piccole città portuali di Darluj, Dtakkar, Tsan, Sujjar e Baelrah.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anchoril è il porto di Lantan aperto agli stranieri, e nella città la meravigliosa tecnologia di Lantan è limitata. I visitatori vengono valutati attentamente e interrogati a lungo prima di essere ammessi all’interno del resto della nazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una stranezza nel mezzo dell'Isola di Lantan è l'insediamento in rovina di Myth Iiscar. Dal momento che non è mai stata trovata alcuna presenza di elfi sull'isola, sembra che la città sia stata un tentativo di una civiltà non elfica di creare un mythal (come una volta fecero i Netheresi), che sembra essere fallito. Quando ciò sia effettivamente accaduto non si sa.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Lantan è in parte oscura; l'isola si è probabilmente formata durante la Separazione, il grande cataclisma magico del -17.600 CV, quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso nelle masse terrestri moderne. Il continente di Katashaka venne lacerato verso ovest e verso sud, lasciando indietro le terre del Chult e di Lantan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'isola non è menzionata affatto nelle storie degli antichi imperi elfici, suggerendo che non sia mai stata colonizzata. È possibile che l'isola non sia stata visitata affatto dagli umani fino ai giorni degli antichi imperi del Calimshan. Fu durante questo periodo che il Calimshan tenne molti gnomi in schiavitù, e potrebbe benissimo essere che gli gnomi fuggiti si rifugiarono a Lantan e iniziarono la sua colonizzazione. La padronanza degli gnomi della potente magia di illusione potrebbe aver reso semplicemente Lantan troppo difficile da individuare e i Calishiti non sono mai stati un popolo particolarmente abile nella navigazione marittima. Tuttavia, tutto ciò è pura supposizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa che Lantan è rimasta isolata e distante dagli affari del resto del Faerûn, raramente venendo menzionata nelle storie fino a meno di mille anni fa, quando negli anni successivi alla caduta dell'Impero Shoon, il commercio limitato tra Lantan e il continente (e altre isole relativamente vicine come Tharsult e Nimbral) iniziò seriamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si sa che nel 8° secolo CV, il Capitano Imbryn Ultal di Lantan disegnò una rotta commerciale dal regno insulare al porto di Haunvaerune, che si diceva si trovasse sul continente di Arandron, molto a sud-est del Faerûn, attraverso il Mare Senza Tracce. Se Arandron sia un altro nome per Katashaka o una delle isole molto grandi al largo della sua costa orientale, oppure una terra ancora sconosciuta oltre Katashaka, non è chiaro. La cosa, comunque, arricchì entrambi i regni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al 1246 CV, Lantan testò per la prima volta le bombarde come parte dei loro primi esperimenti per trovare armi più efficienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1358 CV il Periodo dei Disordini colpì Faerûn, e gli dei furono esiliati dai cieli per vivere come avatar mortali. L'avatar di Gond il Portatore di Meraviglie venne trascinato sulle coste di Lantan. I locali lo salvarono e lo curarono, e gli diedero un rifugio sicuro sull'isola lontano dal caos e dalle lotte intestine tra gli dei che affliggevano il continente. Dopo la fine della crisi e il ripristino degli dei, Gond conferì grandi doni a Lantan in cambio della loro fedeltà, incluso il segreto della polvere da sparo, portando all'invenzione dell'archibugio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Firearms-min.thumb.jpg.f913911e9814b055d546749dcbfd9e54.jpg.1f7e3315293ded065a9110aeb1886c67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11484-firearms-minthumbjpgf913911e9814b055d546749dcbfd9e54jpg/" style="height:auto;" width="399" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Firearms-min.thumb.jpg.f913911e9814b055d546749dcbfd9e54.jpg.1f7e3315293ded065a9110aeb1886c67.jpg" loading="lazy" height="746.13"><br>
	<em>Armi da fuoco che  è possibile trovare a Lantan.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1360 CV, la Legione Dorata dell’Amn, guidata dal Capitano Cordell, scoprì il continente di Maztica attraverso il Mare Senza Tracce, aprendo la strada al commercio e a una limitata colonizzazione. Le correnti e i venti più favorevoli per il viaggio da Faerûn a Maztica erano vicini a Lantan, consentendo all'isola di capitalizzare sul traffico di passaggio. Parecchi anni dopo, i lantani si stabilirono sull'isola di St. Ippen al largo della costa nord-orientale di Nuova Amn e costruirono il Grande Faro per guidare le navi attraverso le rocce insidiose che infestano le acque tra le isole conosciute come le Sorelle Verdi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan è governato da un consiglio composto da dodici membri noto come l'Ayrorch. Il capo del consiglio è l'Ayrar, che funge da presidente e portavoce. Un altro membro anziano è il Lantar, che viaggia verso altri regni come ambasciatore con poteri straordinari di negoziazione. I restanti dieci membri sono conosciuti come i Santar e rappresentano vari interessi nella nazione, come l'Alto Artefice della Chiesa di Gond e vari interessi mercantili e militari. Il consiglio è famoso per la sua composizione multirazziale, con rappresentanti sia umani che gnomi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan gode di scambi commerciali con molte delle potenze del Mare Senza Tracce, del Mare Scintillante e del Mare delle Spade, e persino con nazioni del Grande Mare. Come già accennato altrove, Lantan è stata pioniera nell'uso di varchi autonomi per condurre il commercio a grande distanza con una velocità incredibile, anche se la sostenibilità a lungo termine di questo progetto deve ancora essere confermata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan ha buone relazioni con la maggior parte delle nazioni, anche se è stata accusata di aver rubato i segreti della stampa da Halruaa, portando a tensioni tra le due potenze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene più interessata alle applicazioni pratiche e pacifiche della tecnologia, Lantan non è stata inattiva nel dotarsi di nuove invenzioni per garantire la sua sicurezza. Le navi da guerra lantane pattugliano le acque intorno a Lantan e, si vocifera, addirittura anche sotto le acque grazie mezzi ancora sconosciuti. Le navi lantane sono equipaggiate con lanciafiamme e bombarde, e i marinai lantani sono equipaggiati con archibugi, una tecnologia che non è stata ancora replicata su larga scala in altre terre dei Reami. I maghi lantani specializzati in magia di illusione sono pronti a dare una mano, se necessario, e una piccola milizia equipaggiata con armi devastanti è pronta a respingere qualsiasi invasione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lantan è il centro del culto di Gond su Toril. Il tempio più grande e significativo dedicato a Gond il Portatore di Meraviglie, il Grande Laboratorio Sacro dell'Ispirazione, si trova a Lantan fuori dalla città di Illul. Il capo del tempio, l'Alto Artefice (attualmente Danactar), è nominalmente il capo della Chiesa di Gond per l'intero pianeta, anche se in pratica la sua autorità al di fuori di Lantan ha solo un peso nominale. L'Alto Artefice siede anche nel consiglio dell’Ayrorch.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Gond-min.jpg.a0d692bb88d69e5892fe8c0a33bd5730.jpg.5f08a84a4f12c053278922e893920eec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11483-gond-minjpga0d692bb88d69e5892fe8c0a33bd5730jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Gond-min.jpg.a0d692bb88d69e5892fe8c0a33bd5730.jpg.5f08a84a4f12c053278922e893920eec.jpg" loading="lazy" height="396"><br>
	<em>Gond il Portatore di Meraviglie.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stranamente, Gond è adorato a Lantan sia da umani che da gnomi. Gli gnomi lo adorano sia nel suo aspetto umano che in un aspetto gnomesco noto come Nebelun, con il quale Gond si rifugiò a Lantan durante il Periodo dei Disordini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se Gond è di gran lunga il dio più popolare a Lantan, non è l'unico. Leira, come dea delle illusioni, la scuola di magia prediletta dagli gnomi, aveva anche un seguito sull'isola fino alla sua scomparsa per mano di Cyric alcuni mesi dopo il Periodo dei Disordini. Cyric assorbì la sua sfera d’influenza. I lantani mostrarono poco entusiasmo nel venerare Cyric e rivolsero il loro affetto a Mystra e Azuth. Come a Nimbral, alcuni fanatici sostenevano che Leira fosse ancora viva e avesse simulato la sua morte come parte di qualche strategia elaborata e inutilemente oscura (e quindi molto Leirana), scoprendo che le loro preghiere venivano ancora esaudite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo Gond, Azuth è la divinità più rispettata e popolare sull'isola, anche se è al secondo posto molto alla lontana. Gli dei della conoscenza, in particolare Oghma, sono riveriti anch’essi da piccoli numeri di fedeli, e i contadini lantani offrono preghiere anche agli dei della natura e del raccolto. Santuari dedicati a molte divinità del pantheon di Faerûn possono essere trovati nella Valle dei Visitatori che circonda la città di Anchoril sull'isola di Suj.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche il resto del pantheon gnomesco ha piccoli gruppi di seguaci tra la popolazione gnomesca dell'isola.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/21/nations-of-the-forgotten-realms-17-lantan/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/21/nations-of-the-forgotten-realms-17-lantan/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2720</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2024 05:10:02 +0000</pubDate></item><item><title>Lavori Secondari per Night's Black Agents</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lavori-secondari-per-nights-black-agents-r2724/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Nights_Black_Agents(1).jpg.a1d191942f555ff75ca5dbd2f8212918.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Agenti di <strong>Night's Black Agents </strong>sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Nights-Black-Agents_mobile_red2.jpg.143bd0303b4a9c42a8be3c42db63a2c8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11501-nights-black-agents_mobile_red2jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.Nights-Black-Agents_mobile_red2.jpg.143bd0303b4a9c42a8be3c42db63a2c8.jpg" loading="lazy" height="1132.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analista
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("<em>conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gestione delle Risorse
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("<em>Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("<em>Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?</em>")
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Intermediario Finanziario
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("<em>abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("<em>qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come</em>")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("<em>La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.</em>")
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guastatore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto?</i>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. </em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.nba-2-2-233x400.jpg.dec0a6020142b4229e0feb65fc2badd6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11500-nba-2-2-233x400jpg/" style="width:200px;height:auto;" width="233" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.nba-2-2-233x400.jpg.dec0a6020142b4229e0feb65fc2badd6.jpg" loading="lazy" height="398.43">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esperto di Effrazioni
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza.</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pulitore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston.</i>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Falsario
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Infiltrato
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<i>Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire. </i>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Hacker
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Investigatore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. <em>So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso...</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Medico
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. </em><em>Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corriere
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. <em>Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna...</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. <em>Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Picchiatore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa".
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Osservatore
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sicario
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz?</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pilota
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esperto di Esplosivi
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? </em>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2724</guid><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 05:23:12 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #71: Attivi vs. Passivi - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/Mondi_del_Design.jpg.f9d94bcf32a5dd869d9226c79031186d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Luglio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.book-5946246_960_720.jpg.a55b8f3c401f3b545051dcac0b6d1d93.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11487-book-5946246_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.book-5946246_960_720.jpg.a55b8f3c401f3b545051dcac0b6d1d93.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stili di Gioco: Attivo e Passivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In generale si possono dividere i giocatori in due tipologie (con molta roba nel mezzo, ovviamente), Attivi e Passivi. Le definizioni del dizionario danno un'idea decente di cosa io stia parlando:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Attivo</strong>: "coinvolto in azioni caratterizzate da partecipazione operosa, ecc."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passivo</strong>: "che accetta o permette quello che accade o quello che gli altri fanno senza una risposta attiva o senza resistenza."
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta ho assistito ad una partita di <strong>Lupus in Tabula</strong> in un gruppo di giocatori piuttosto passivi. Di solito Lupus in Tabula, che consiste in una sorta di indovina chi a cui si può applicare un pò di logica, è pieno di dialoghi e alterchi mentre i giocatori provano a capire chi siano i lupi mannari. (Un burlone ha detto: il problema di Lupus in Tabula è che non è un gioco, è un litigio.) Ma questo gruppo diceva poco, non si entusiasmava, perciò si trattava solo di tirare a indovinare, non di un pretesto per fare "yomi" (leggere le intenzioni altrui) e discussioni. Lupus in Tabula richiede attività, la partita cui ho assistito era passiva.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Implicazioni per il Game Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente che i giochi sono intrattenimento. L'intrattenimento passivo è sempre più popolare, forse perché è così facilmente accessibile. Ci sono moltissimi film e televisioni, e YouTube e Netflix: tutte cose passive. La lettura si trova più o meno nel mezzo tra attivo e passivo, perché bisogna attivare qualcosa mentre si legge. Ma se dobbiamo stabilire se la lettura tenda più all'attività o alla passività, tende verso la passività. Suonare musica con gli amici o la famiglia è attività. Cantare è attività. Ovviamente, la gente che scala le montagne ama le sfide come intrattenimento, e magari anche il pericolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori passivi tendono a volere che gli si racconti una storia, quelli attivi vogliono creare la propria storia. I passivi vogliono veder accadere le cose, gli attivi vogliono far accadere le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giochi richiedono per forza giocatori attivi, come i wargame a due giocatori, ed altri sono pensati prevalentemente per giocatori passivi, come le competizioni parallele (a volte chiamate solitari multigiocatore), in cui ciascuno gioca la propria partita senza interferenza da parte degli altri. Ci sono giochi con pochissima interazione da parte dei giocatori.<br>
	<br>
	Interazione tra i Giocatori Alta o Bassa
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si entra in queste definizioni si può intuire che esse siano collegate a quanto sia alta o bassa l'interazione tra i giocatori dei vari giochi di ruolo da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che i GdR sono spesso delle forme di negoziati tra i giocatori e i GM (oppure tra i singoli giocatori), i giocatori passivi tendono a preferire i tiri di dado e le prove di abilità, piuttosto che le scene di interpretazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un giocatore molto attivo può giocare ad un gioco altamente passivo, che difetta di interazioni tra i giocatori, ma non goderselo. Un giocatore estremamente passivo può partecipare ad un gioco che richiede giocatori molto attivo, ovvero giocatori che interagiscono molto tra di loro, ma difficilmente gli piacerà e potrebbe anche ritenerlo sbilanciato. Ogni forma di negoziato per esempio premia i giocatori più attivi.<br>
	<br>
	In generale i giochi di opposizione tendono ad attirare i giocatori attivi, mentre le sfide in parallelo e i puzzle tendono ad attrare di più i giocatori passivi. In gioco in solitaria tendono, per molti aspetti ma non tutti, ad attirare i giocatori passivi; i giochi cooperativi di gruppo tendono a richiedere l'essere più attivi, ma non è detto. I giochi di gruppo come il calcio, dove 11 giocatori collaborano costantamente per ottenere lo stesso obiettivo è assai diverso da un videogioco come <em>Team Fortess</em>, in cui le persone giocano essenzialmente per conto proprio oppure in piccoli gruppi, per poi collaborare per alcuni obiettivi comuni.<br>
	<br>
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a voi: che tipo di stile di gioco di ruolo preferiscono i vostri giocatori?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive%E2%80%94part-1.681131/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-1.681131/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2721</guid><pubDate>Mon, 11 Mar 2024 05:08:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #5 Classi - Druido]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/One_DND_UA_Analisi.png.69d80fc3e7d05c74b46285a209fb1356.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&amp;D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, <em>il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe</em>) invece riguardavano numerose classi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (<em>probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche:
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Druido</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-5e-druid-halfling-and-birds-580x334.jpg.6a28f668a8e935b0a4f455db7ecb9464.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11492-dnd-5e-druid-halfling-and-birds-580x334jpg/" style="height:auto;" width="580" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.dnd-5e-druid-halfling-and-birds-580x334.jpg.6a28f668a8e935b0a4f455db7ecb9464.jpg" loading="lazy" height="330.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Competenze: </strong>Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano  espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. <em>Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Incanalare natura</s>: </strong>Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi: </strong>Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Druidico:</strong> Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Primal Order</strong> (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Nature's Aid</s></strong> (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wild Companion</strong> (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Forma Selvatica:</strong> Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Regole quando trasformato: </em>Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (<em>grande nerf</em>) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta.
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.images.jpeg.cae162fd1dc4bf238e5bc8f2e376c80c.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11491-imagesjpeg/" style="height:auto;" width="361" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.images.jpeg.cae162fd1dc4bf238e5bc8f2e376c80c.jpeg" loading="lazy" height="137.18"><br>
	<span>In realtà la prima UA si concentrava molto sulla forma selvatica prevedendo la possibilità per il druido di sbloccare capacità a seconda del livello da druido e creando forme animali ad hoc (Animale della terra, animale del mare, animale del cielo con capacità specifiche. Questa interessante idea (<em>la prima parte, la seconda avrebbe rappresentato un appiattimento incredibile del druido e della forma selvaggia, visto che un druido trasformato in un leone e uno trasformato in un orso avrebbero avuto le stesse statistiche</em>) è stata però soppiantata da una versione del druido più simile a quella attuale (<em>e al chierico</em>) probabilmente perchè avrebbe reso tutti i druidi molto più focalizzati sull'uso della forma selvatica quando non tutti i druidi vengono giocati in tal modo. <em>Inoltre questo non avrebbe interagito molto bene con alcuni circoli, come ad esempio quello delle stelle.</em></span>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi: </strong>Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wild Resurgence</strong> (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Elemental Fury </strong>(Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (<em>mmmhhhh shillelagh?</em>) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono.
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.raf360x360075tfafafaca443f4786.jpg.9f5fae23d06b4ad59f18a4bfdf4f0579.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11490-raf360x360075tfafafa-ca443f4786jpg/" style="height:auto;" width="360" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.raf360x360075tfafafaca443f4786.jpg.9f5fae23d06b4ad59f18a4bfdf4f0579.jpg" loading="lazy" height="360">
	<p style="text-align:center;">
		Sebbene l'oggetto di questo topic non siano gli incantesimi, la questione dell'introduzione della furia elementale mi ha messo la pulce nell'orecchio circa l'uso di Shillelagh, che permette di usare un bastone per attaccare utilizzando il modificatore di Saggezza per colpire e per i danni. Shillelagh è un trucchetto. Quindi il druido aggiungerebbe il doppio del modificatore di saggezza (che diventa potenzialmente un bel +12 al 19° livello?)? Vediamo.
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		Shillelagh è presentato nell'UA sui Bastioni e Trucchetti. Si attiva sempre come azione bonus e dura un minuto e permette di utilizzare l'abilità da incantatore per il tiro per colpire e per i danni, inoltre trasforma il dado del danno dell'arma usata in un d8. In tal caso il danno può essere il normale danno dell'arma o danno da forza. Inoltre, nella nuova versione il dado di danno scala come tutti i cantrip, diventando un d10 al 5°, d12 all'11 e 2d6 al 17. Ricordo inoltre che i cantrip scalano con il livello del personaggio e non quello di classe.
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<em>Non c'è davvero nulla che faccia pensare che la capcità di furia elementale non possa essere applicata a shillelagh sopratutto con lo scaling del danno sul livello, che ne conferma l'applicabilità. Fortunatamente la capacità si acquisisce al 7° livello e quindi non si presta a troppi abusi con attacco extra. Ma certo, un paladino deglil antichi druido 5/7 ha decisamente il suo perchè. Per non parlare di eventuali combo con i trucchetti "blade" (ora al 1° si prende un talento bonuss)...</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Comunione con la Natura:</strong> Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Improved Elemental Fury </strong>(Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (<em>niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol</em>). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Corpo senza Tempo: </strong>La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arcidruido:</strong> Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circoli Druidici</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.jpg.56a557341e1f5a3a2b9b2db9d4531a72.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11489-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.1.jpg.56a557341e1f5a3a2b9b2db9d4531a72.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolo della Luna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incantesimi del circolo:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)<br>
	Livello 5: Tocco del vampiro<br>
	Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)<br>
	Livello 9: Alba.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	* Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s>Forma selvatica da combattimento</s>: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Forma del Circolo:</strong> Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Forma selvatica elementale</s>: </strong>Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Forma del circolo migliorata:</strong> Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato:<br>
	- Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo).<br>
	- Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Colpo elementale</s>:</strong> Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Moonlight Step </strong>(Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><s>Mille forme</s>.</strong> A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati.<em> Per fortuna non è stato mantenuto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Forma lunare: </strong>Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene:<br>
	- Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno.<br>
	- Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolo della terra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (<em>lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...</em>), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terre aride
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura,<br>
	5° livello: Palla di fuoco<br>
	7° livello: Inaridire<br>
	9° livello: Muro di pietra
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terre polari<br>
	3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone<br>
	5° livello: Tempesta di nevischio<br>
	7° livello: Tempesta di ghiaccio<br>
	9° livello: Cono di freddo
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terre temperate
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato<br>
	5° livello: Fulmine<br>
	7° livello: Libertà di movimento<br>
	9° livello: Traslazione arborea
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terre tropicali
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela<br>
	5° livello: Nube maleodorante<br>
	7° livello: Metamorfosi<br>
	9° livello: Piaga degli insetti
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Land's Aid </strong>(Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Natural recovery (</strong>Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - <em>insomma come un mago</em>). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nature's ward:</strong> Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Santuario della natura:</strong> Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Circolo del mare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un nuovo circolo collegato al mare, <em>un ambiente non spesso esplorato in D&amp;D.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incantesimi del circolo
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante<br>
	5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine<br>
	7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio<br>
	9° livello: Evocare elementali, blocca mostri
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wrath of the sea</strong> (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aquatic Affinity </strong>(Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stormborn</strong> (Traduzione non ufficiale: <s>Daenerys</s> Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva:<br>
	- Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità<br>
	- Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Oceanic Gift</strong> (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nuovi incantesimi druidici</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mtg-elvish-mystic.jpg.dd9a76dac6762a545196f094b0aca28c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11488-mtg-elvish-mysticjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_03/large.mtg-elvish-mystic.jpg.dd9a76dac6762a545196f094b0aca28c.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Starry wisp</strong> (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo)<br>
	Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fount of moonlight</strong> (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo)<br>
	Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2722</guid><pubDate>Thu, 07 Mar 2024 05:33:47 +0000</pubDate></item></channel></rss>
