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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Recensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/page/5/?d=1</link><description>Articoli: Recensioni</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Recensione: Rick & Morty Starter Set]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-rick-morty-starter-set-r1420/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.rickmorty_dd_2_1_-_cover_a_comp_solicit_web.jpg.23d700b7cc154e0c983148f018b9252b.jpg.cddcf8bf4b61b8dfe4c48d8a58ba70d7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre</strong>
</p>

<p>
	Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come forse già sapete ho scritto <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/612-rick-mortys-unity-end-needless-combat" rel="external nofollow">un paio di articoli</a> sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato <em>Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty</em>, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="rickandmorty1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7034-rickandmorty1jpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large.rickandmorty1.jpg.a3a1f3f782eb12c8c25c1a88cd0a5cc1.jpg" loading="lazy" height="437.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&amp;D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi <em>mostrerò quello che ho.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Bontà Che Si Cela Nel Profondo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="butt.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7033-buttjpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large_butt.jpg.239dafd5a1ac8b3038df8d11f8253dbc.jpg" loading="lazy" height="434">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza <em>benigna</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un Dungeon Master che incanali Rick non si <em>diletterebbe</em> nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Morte: Un Momento Di Apprendimento
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="worm.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/7036-wormpng/" style="width:350px;height:auto;" width="449" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_11/large_worm.png.65ff052fa6c0ede20fbab8c8ea7c106a.png" loading="lazy" height="314.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/639-rick-and-mortys-inter-dimensional-scrying-channels" rel="external nofollow">una sfera di cristallo interdimensionale</a>, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1420</guid><pubDate>Mon, 18 Nov 2019 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-baldurs-gate-descent-into-avernus-r1356/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.descent-into-avernus-2-1024x687.jpg.755f4453dbd548034c8d16080d535d33.jpg.cd13e81efc1d71b1533f6a7ebd61749b.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em> porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora <em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em> è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&amp;D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Spoilersinfinitywar_b37ce0_6599453-768x440.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6771-spoilersinfinitywar_b37ce0_6599453-768x440png/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Spoilersinfinitywar_b37ce0_6599453-768x440.png.b56f066a1c32f33bdb1ee8fb6aa6aad2.png" loading="lazy" height="437.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci siamo? Bene, partiamo. <strong><em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em></strong> è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&amp;D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché <em>Descent Into Avernus</em> si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bel-former-lord-of-avernus-768x866.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6766-bel-former-lord-of-avernus-768x866jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.bel-former-lord-of-avernus-768x866.jpg.f9f9bf5596c40deb18a5161566987aba.jpg" loading="lazy" height="860.16">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di <em>Descent Into Avernus</em> rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. <em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em> svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="lulu-boat-avernus-768x461.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6770-lulu-boat-avernus-768x461jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.lulu-boat-avernus-768x461.jpg.587277975add07ec1ead63efb383d5a2.jpg" loading="lazy" height="460.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-avernus-deserter-chain-devil-768x896.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6767-dnd-avernus-deserter-chain-devil-768x896jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-avernus-deserter-chain-devil-768x896.jpg.30d97a0ba2a102eb6630aed321518971.jpg" loading="lazy" height="890.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-devilish-deals-768x362.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6768-dnd-devilish-deals-768x362jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.dnd-devilish-deals-768x362.jpg.adfff11d9178211eb406f3c1c165491a.jpg" loading="lazy" height="360.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende <em>Descent </em>un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono <em>molte</em> cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, <em>Descent</em> offre molti nuovi giocattoli interessanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="infernal-warmchine-768x332.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6769-infernal-warmchine-768x332jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.infernal-warmchine-768x332.jpg.d2ae75023095af4fd0095450108688d8.jpg" loading="lazy" height="330.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="avernus-reunited-and-it-feels-so-good-768x505.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6765-avernus-reunited-and-it-feels-so-good-768x505jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.avernus-reunited-and-it-feels-so-good-768x505.jpg.7f2fe83a4377c083e92fedf938df956a.jpg" loading="lazy" height="499.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente <em>potenti</em> - <em>Descent </em>vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&amp;D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a <em>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#e74c3c;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'ambiente di D&amp;D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, <strong>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</strong>, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DnD Descent into Avernus Limited front cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6762-dnd-descent-into-avernus-limited-front-coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.300020004_DnDDescentintoAvernusLimitedfrontcover.jpg.0b792cebe13e17c4e9e059429f3b2072.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica.<br>
	<br>
	Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel.<br>
	<br>
	In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&amp;D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su <strong>Critical Role</strong> e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di <strong>Force Grey:</strong> <strong>Lost City of Omu</strong>. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DnD Descent into Avernus wide art.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6763-dnd-descent-into-avernus-wide-artjpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.1146946771_DnDDescentintoAvernuswideart.jpeg.b6913a74e1dfca8c3b80b79a4cef938b.jpeg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p>
	Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle.<br>
	<br>
	Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa.<br>
	<br>
	La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della <strong>Xanathar's Guide to Everything </strong>è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata.<br>
	<br>
	La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in<strong> </strong><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/descent_dice" rel="external nofollow">Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany,</a> che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come <strong>Ghosts of Saltmarsh</strong> ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici.<br>
	<br>
	Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&amp;D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&amp;D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong> anche <strong>Descent Into Avernus</strong> ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante.<br>
	<br>
	Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&amp;D è tutto un dire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. <strong>Baldur's Gate: Descent Into Avernus</strong> sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong>Link agli articoli originali:</strong><a href="https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/" rel="external nofollow"> </a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1356</guid><pubDate>Tue, 24 Sep 2019 09:00:12 +0000</pubDate></item><item><title>E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/e-finalmente-arrivata-la-recensione-di-pathfinder-2-r1345/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.Pathfinder-2E-Doomsday-Dawn.jpg.15b040662165003ca7f3054fa8d8bace.jpg.4e190ed6626322cf343b31dcaa02d4a6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><b>Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019</b></font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9781640781689.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6722-9781640781689jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.9781640781689.jpg.915f749af990bafb1303593d6d4382e9.jpg" loading="lazy" height="516">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">E ora, la recensione!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Parte uno: gettarcisi a capofitto</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&amp;D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&amp;D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&amp;D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2E-Adventure.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6719-2e-adventurejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.2E-Adventure.jpg.55ead88601890cce0347e667dcaadb73.jpg" loading="lazy" height="852">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Parte due: e ora un po' di regole</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&amp;D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&amp;D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&amp;D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Parte tre: Ascendenze e Background</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&amp;D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&amp;D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, p</font><span style="color:#000000;">er quanto mi riguarda.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2E-Core.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6721-2e-corejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.2E-Core.jpg.6086d5bc8ecfc6f10c28c10c26dcb5a2.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Parte quattro: classi</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&amp;D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&amp;D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Passiamo alle classi! La prima è l'<strong>Alchimista</strong>, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi</span><span style="color:#000000;">.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La divisione delle sottoclassi dei <strong>Barbari </strong>, dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I <strong>Bardi </strong>ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I </font><strong style="color:rgb(0,0,0);">Chierici </strong><font color="#000000">continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i <strong>Campioni! </strong>I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Tempo di arrivare alla sezione del <b>Druido</b> e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I <strong>Guerrieri! </strong>Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I <strong>Monaci </strong>sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (</font><span style="color:#000000;">Deflect Missiles) </span><font color="#000000">e Integrità del Corpo (</font><span style="color:#000000;">Wholeness of Body) </span><font color="#000000">sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I <strong>Ranger</strong> di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&amp;D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I <strong>Ladri </strong>sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli <strong>Stregoni </strong>sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Infine, i <strong>Maghi</strong>. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre </font><span style="color:#000000;">azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="testbanner2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6725-testbanner2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.testbanner2.jpg.5ad46dbec54651b4eb09c950dec2aadc.jpg" loading="lazy" height="852">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Parte cinque: abilità e talenti</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività <span>(</span>Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&amp;D 4e.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzi</font><span style="color:#000000;">one all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Parte sei: equipaggiamento</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&amp;D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia </font><span style="color:#000000;">eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PF2Ec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6726-pf2ecjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.PF2Ec.jpg.02e2bd0cf176cef87e9668f2c0939ce0.jpg" loading="lazy" height="1197">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#000000;">Parte sette: incantesimi</span></strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Uno dei problemi di D&amp;D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&amp;D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&amp;D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una p</font><span style="color:#000000;">enna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="testbanner.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6724-testbannerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.testbanner.jpg.d8547a6b71eaa89bd29aef71b8d5ceac.jpg" loading="lazy" height="684">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Parte otto: l'ambientazione</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Parte nove: il sistema di gioco</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&amp;D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&amp;D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2E-Besstiary.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6720-2e-besstiaryjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_09/large.2E-Besstiary.jpg.58eeebf2d99362befa372c2d4b59a186.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<font color="#000000"><strong>Parte dieci: il Bestiario</strong></font>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&amp;D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&amp;D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&amp;D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&amp;D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&amp;D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Conclusione</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare </span>un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1345</guid><pubDate>Fri, 13 Sep 2019 09:01:56 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: D&D Essentials Kit]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-dd-essentials-kit-r1309/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.519DX_Articles_Header-Image_Essentials.jpg.eba8d63f96a71d932194a416c96ce28d.jpg.9d38b5d3ba11a29f64d38703e9987db0.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Recensione di ENWorld
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di brimmens del 24 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle sorprese più grandi dell'evento D&amp;D Live 2019: The Descent è stato l'annuncio del <strong>D&amp;D Essentials Kit</strong>. Lo <strong>Starter Set</strong> di D&amp;D è ormai in circolazione da parecchi anni quindi era decisamente inatteso che la WotC decidesse di far uscire un nuovo set per nuovi giocatori. Cosa ancora più strana una volta che è stato spiegato che l'<strong>Essentials Kit </strong>non rimpiazzerà lo <strong>Starter Set</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DnD Essentials Kit box.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6611-dnd-essentials-kit-boxpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.395118634_DnDEssentialsKitbox.png.6dd9b284e868c9265abca8ac07211029.png" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo Chris Perkins, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=faj9-SJInCE" rel="external nofollow">intervistato da Todd Kenreck di D&amp;D Beyond,</a> è stato deciso fin da subito che l'<strong>Essentials Kit</strong> sarebbe stato usabile con lo <strong>Starter Set</strong>. Questo ha portato alla decisione di ambientare anche l'avventura dell'<strong>Essentials Kit</strong> a Phandalin di modo che, per chi li possieda entrambi, sia possibile unire le due avventure in una campagna più grande. Un'altra ragione per creare l<strong>'Essentials Kit</strong> è stato il mettere in pratica ciò che hanno imparato dallo <strong>Starter Set</strong> su come insegnare D&amp;D, e il GdR in generale, ai neofiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	Avendo spulciato l'<strong>Essentials Kit</strong> devo dire che sono entusiasta. Anche se ho giocato e fatto da DM in D&amp;D da ben più tempo di quanto vorrei ammettere (ho dei dadi che sono più vecchi di alcuni dei miei attuali giocatori) usero sicuramente molti degli strumenti ed oggetti presenti in questo prodotto nelle mie partite, laddove per quanto riguarda lo <strong>Starter Set</strong> ho usato essenzialmente solo l'avventura, che era decisamente adatta a dei neofiti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ammetto di essere probabilmente di parte. L'<strong>Essentials Kit</strong> usa dei concetti su come rendere più semplice l'accesso al gioco ai nuovi giocatori di cui mi faccio portavoce da molto tempo. Ho inoltre sviluppato un GdR basato sulle carte quindi sono sicuramente concorde sull'uso che l'<strong>Essentials Kit</strong> fa delle carte per gestire condizioni, oggetti magici e aiutanti PNG.<br>
	<br>
	Come nel caso dello<strong> Starter Set</strong> nell'<strong>Essentials Kit</strong> troverete dadi, schede del personaggi, un manualetto di regole pensato per i neofiti e un'avventura. Ma gli inserti extra e il modo in cui sono gestite le regole fanno una grande differenza.<br>
	<br>
	Diversamente dallo <strong>Starter Set</strong>, l'<strong>Essentials Kit</strong> non comprende dei personaggi pre-generati. La filosofia dello <strong>Starter Set </strong>era di far cominciare a giocare il prima possibile, dato che la creazione del personaggio può essere confusionaria per i nuovi giocatori. Ci possono pensare quando avranno bisogno di un altro personaggio.<br>
	<br>
	L'<strong>Essentials Kit</strong> richiede che i nuovi giocatori si creino i personaggi e questo viene descritto come prima sessione. Anche se penso che lo <strong>Starter Set</strong> avesse le sue ragioni, il fatto che l'<strong>Essentials Kit</strong> segua un'altra strada ha senso dato che sono pensati per co-esistere.<br>
	<br>
	Per rimanere sul semplice l'<strong>Essentials Kit</strong> offre solo quattro razze (nani, elfi, umani e halfling) e cinque classi (bardo, chierico, guerriero, ladro e mago). La descrizione di ciascuna opzione e le regole del gioco sono scritte chiaramente e semplicemente. Siamo onesti, spiegare un GdR ad un neofita completo può essere un'impresa ostica e complicata. Farlo bene è un'arte e l'<strong>Essentials Kit</strong> ci riesce splendidamente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="519DX_EssentialsKit_ProductImgFullv1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6610-519dx_essentialskit_productimgfullv1png/" style="width:400px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.519DX_EssentialsKit_ProductImgFullv1.png.c26cd4f104bd73521ab6ff7b4fe09e90.png" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono inoltre presenti varie tipologie di carte per migliorare l'esperienza dei giocatori. Le carte iniziativa aiutano a ricordarsi facilmente l'ordine di combattimento. Le carte Combattimento Passo per Passo sono dei comodi promemoria, anche se avrei preferito ne fossero forniti 9. Le carte condizione aiutano a tenere traccia e a ricordarsi gli effetti di essere resi proni, presi in lotta, ecc. Di nuovo avrei preferito ne avessero forniti di più, di modo da poterne dare una ad ogni personaggio influenzato da una certa condizione, dato che anche con dei giocatori esperti è facile perdersi in tali aspetti in combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche gli oggetti magici presenti nell'avventura hanno delle carte, cosa che permette di scambiarli facilmente o, se sono ad uso singolo, di ridarli al DM una volta usati (Nota: la Gale Force Nine produce delle carte ufficiali degli oggetti magici di D&amp;D 5E). Col kit viene fornito un box dove conservare comodamente le carte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle differenze chiave nell'avventura dell'<strong>Essentials Kit</strong> è il fatto che, rispetto al passato, può essere gestita con un gruppo, come di norma, oppure come avventura in solitaria con solo un giocatore e il DM. Questo aiuta coloro che non riescono a trovare un gruppo completo a riuscire comunque a giocare a D&amp;D e permette a coloro che sono più timidi di provare il gioco in un contesto più ristretto. Vista la popolarità e il successo di serie di video che riprendono sessioni effettive come "Critical Role", "Sirens of the Realms", "Dice, Camera, Action", "Acquisitions Incorporated" e così via, e come riescono ad attirare nuovi giocatori a provare D&amp;D, si tratta sicuramente di un'opzione utile. Sarebbe sicuramente interessante avere più avventure per due persone (un giocatore e il DM) sul mercato (sto guardando voi creatori della DMs Guild).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per rendere più semplice questo approccio sono introdotti come opzione di gioco gli aiutanti (sidekick). La WotC ha testato delle regole per i compagni di gioco per una situazione del genere e le ha semplicemente per l'<strong>Essentials Kit</strong>, offrendo come opzioni un incantatore, un combattente ed un esperto [leggi ladro]. Gli aiutanti danno un piccolo aiuto extra ad un giocatore solitario e possono salire di livello a loro volta. I DM sono invitati a collaborare con giocatori nel controllo dell'aiutante, ma presumibilmente con dei giocatori neofiti il grosso del lavoro lo farà il DM. Viene fornito un foglio con nove possibili aiutanti così come delle carte con un lato che mostra l'immagine del PNG e il retro con nome, razza, categoria di classe, personalità, ideale, legame, difetto ed un testo descritto. I dettagli su cosa può fare un aiutante incantatore, combattente od esperto sono presenti nell'<strong>Essentials Kit Rulebook.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli aiutanti rendono anche possibile l'avere il giocatore neofita giocare un aiutante di un giocatore più esperto, così da poter provare il gioco senza venirne soverchiati. Il che non mi pare affatto male.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Apprezzo molto di più lo schermo del DM di questo kit di quello originale della 5E che sto usando ora, che ha un quarto intero occupato dalla generazione casuale di caratteristiche, legami, difetti ed ideali del PNG e da un tabella casuale di eventi che risulta alquanto inutile. Lo schermo del DM dell'<strong>Essentials Kit</strong> ha informazioni su viaggi, condizioni, copertura come lo schermo originale, ma ha anche tabelle per servizi, cibo e alloggio, regole sulla concentrazione, punti ferita degli oggetti, classe armatura degli oggetti, danni in base al livello e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima serie di carte sono per le missioni (quest). Durante l'avventura i personaggi possono controllare la bacheca nella sala del borgomastro per ottenere dei lavori (missioni). All'inizio ne sono disponibili tre, quando queste vengono completate ne appaiono altre tre e poi tre ancora.<br>
	<br>
	Nell'<strong>Essentials Kit</strong> troverete anche una mappa a colori a due lati e dei dadi. Laddove lo<strong> Starter Set</strong> aveva solo sei dadi, visto che forniva un singolo d10, l'<strong>Essentials Kit</strong> ha un set standard di sette dadi poliedrici, più un secondo d20 per facilitare i tiri con vantaggio/svantaggio e quattro d6.<br>
	<br>
	Ho decisamente apprezzato l'<strong>Essentials Kit</strong>. Diversamente dallo <strong>Starter Set</strong>, che è rimasto bene o male a prendere polvere, userò elementi di questo kit nella mia campagna settimanale. Si tratta sicuramente di uno strumento molto utile e pratico per i neofiti dell'hobby.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino al 03 Settembre 2019 il <strong>D&amp;D Essentials Kit</strong> verrà venduto esclusivamente da Target, dopo di che sarà disponibile presso tutti i rivenditori di D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Recensione di Bell of Lost Souls
</h1>

<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 25 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ormai <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> non è più sola, è arrivato un nuovo starter set pieno di avventure, orchi e cinghiali tonanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo cinque anni è uscito un nuovo starter set per D&amp;D pensato per aiutare a compensare alcune imperfezioni de <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em>, il primo starter set per D&amp;D 5E che ha portato giocatori di tutto il mondo dentro caverne piene di goblin, a girare per la città di Phandalin e nella Caverna dell'Eco alla ricerca di oro, gloria e Gundren Rockseeker. Esso aveva pure delle carenze, dato che non faceva provare ai giocatori alcuni degli aspetti fondamentali del gioco. La creazione dei personaggi. Incontri specificamente pensati per essere ruolati. Buffe avventure secondarie. Minacce reali. Tutto questo può essere trovato nell'<em>Essentials Kit</em>, assieme ad una regione pronta ad essere esplorata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-essentials-kit-e1558336618302.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6605-dnd-essentials-kit-e1558336618302jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dnd-essentials-kit-e1558336618302.jpg.37fbb4140c76d39cf572189dd7f6d673.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il riuscire in questi aspetti è legato allo sviliuppo dell'avventura presente in questo nuovo kit e alla filosofia dietro di essa. <em>D&amp;D Essentials</em> è pensato per attirare dei nuovi giocatori e praticamente ogni aspetto del kit è incentrato su tale scopo. Dentro il kit troverete un libro semplificato delle regole, che si dimostra più approfondito di quello dello <em>Starter Set</em>, e vi permetterà di far salire i personaggi fino a livello 6 con tutte le scelte solitamente associate ad una partita di D&amp;D. Troverete anche tutta una serie di strumenti di supporto per il gioco veramente utili per giocatori e DM - e questo è un aspetto su cui vorrei soffermarmi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti migliori dell'<em>Essential Kits</em> è che è pensato per nuovi giocatori E nuovi DM: in mezzo alle regole troverete suggerimenti su come gestire le partite e far procedere il gioco. Sfogliando la nuova avventura inclusa nel kit, <em>Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio</em> (Dragon of Icespire Peak), potrete scoprire che l'intera prima sessione viene dedicata alla creazione di nuovi personaggi. Ma questi consigli sono adatti a tutti. Ai giocatori vengono rivolte domande come:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Alcuni dei personaggi hanno dei legami tra di loro?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa mantiene unito il gruppo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa ogni personaggio apprezza di più nei propri compagni di avventura?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	E anche al DM vengono dati consigli utili, cose come "prestate attenzione alle scelte fatte dai vostri giocatori, gli aspetti che preferiscono, tra cui gli agganci narrativi e come sfruttarli". Viene data particolare attenzione alla sezione "Descrivete il vostro personaggio" della creazione del personaggio, cosa che personalmente trovo rifletta un generale cambio di atteggiamento avvenuto in D&amp;D nel corso degli ultimi cinque anni. Leggere questo manuale si dimostra un ottimo indicatore della direzione presa dalla community degli appassionati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-essentials-character-blurb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6604-dnd-essentials-character-blurbjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dnd-essentials-character-blurb.jpg.89837731653d67c73c7d4739fc59e641.jpg" loading="lazy" height="648">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene posta decisamente più enfasi sulla R di GdR in questo kit. Viene addirittura detto esplicitamente nel manuale d'avventura che i giocatori potrebbero trovare delle soluzioni alternative alle avventure. Per esempio durante un'avventura i personaggi potrebbero incontrare una Manticora. Potrebbero sfamarla, combatterla oppure corromperla....e questi sono solo gli esempi già forniti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando ai supporti di gioco potrete trovare carte per l'iniziativa, carte per segnare le condizioni, carte per tenere traccia delle missioni, carte per gli oggetti magici. Tutti supporti utili e che possono essere messi a frutto anche da dei DM con più esperienza. Ma l'aspetto che ho preferito in assoluto sono le carte aiutante (Sidekick Cards).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-essentials-sidekicks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6606-dnd-essentials-sidekicksjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="593" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dnd-essentials-sidekicks.jpg.91a78a97987488a77907e6b3c7ea2b3c.jpg" loading="lazy" height="794.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è qui che <em>D&amp;D Essentials</em> dà veramente il meglio di sé. Comprende delle regole per gestire il gioco con il solo DM e un giocatore, cosa che apre molte possibilità per i nuovi giocatori. Il concetto fondamentale è di trovare un aiutante (sidekick), farlo giocare assieme al gioco, con cui dividerà le avventure senza contare a livello di esperienza ottenuta. Questo rinforza l'idea che il DM sia lì per fare il tifo per i giocatori ed è il set di regole che avrei voluto avere quando ho iniziato a giocare a D&amp;D anni addietro e non avevo amici con cui provarlo, ma solo i miei fratelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E, per quanto possa valere la mia esperienza, queste regole funzionano decisamente bene. Ho portato due giocatori con differenti livelli di familiarità con il regolamento attraverso la parte introduttiva dell'avventura in sessioni "1-vs-1" e tutto ha funzionato decisamente bene
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6608-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.a10f4b82efd608cd1af9bdb9073ec785.jpg" loading="lazy" height="317.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E lo stesso si può dire per il resto de <em>Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio</em>. L'avventura nel suo complesso dà l'idea di essere davvero D&amp;D. Innanzitutto i personaggi saliranno da livello 1 al 6 e faranno tutte le scelte che ci si aspetterebbe lungo il cammino, tra cui scegliere sottoclassi, incantesimi e molto altro. Inoltre l'avventura sembra molto più aperta e libera. Ha anche un sentore decisamente sandbox, concetto rinforzato dalla mappa in formato poster della Costa della Spada inclusa nell'avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sword-coast-map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6607-sword-coast-mapjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="418" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.sword-coast-map.jpg.170b39375b8c19a19bb303278846ef74.jpg" loading="lazy" height="597.74">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa mappa invoglia all'esplorazione. E man mano che i giocatori sentiranno parlare di nuovi luoghi (e fidatevi l'avventura vi fornisce molteplici occasioni in tal senso) potrete puntare ad essi sulla mappa e farglieli vedere, così che ci possano andare se vogliono. Ci sono svariati avversari da affrontate. Ma ci sono anche delle decisioni complicate da prendere. Aiuterete i nani oppure li convincerete semplicemente a tornare a Phandalin? Quando incontrerete la coppia sposata di re gnomi (l'avventura mette decisamente in luce molte minoranze sotto-rappresentate) come riuscirete a convincerne uno che la sua dolce metà è al sicuro dalla minaccia mutaforma? Le scelte paiono molto più aperte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo kit è un'ottima scelta per chiunque voglia provare o far provare D&amp;D. Dal veterano che vuole portare nuovi giocatori nel mondo del gioco a chi si è incuriosito dopo aver visto <em>Stranger Things</em>, questo kit è adatto a tutti. Ed è questo che lo rende così... Essenziale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link agli articoli originali:</strong>

	<p>
		<a href="https://www.enworld.org/forum/content.php?6430-D-D-Essentials-Kit-Offers-a-New-Place-to-Start" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/forum/content.php?6430-D-D-Essentials-Kit-Offers-a-New-Place-to-Start</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-essentials-kit-the-bols-review.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-essentials-kit-the-bols-review.html</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1309</guid><pubDate>Mon, 01 Jul 2019 09:03:26 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: D&D Acquisitions Incorporated]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-dd-acquisitions-incorporated-r1306/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.acq-inc-splash-horz.jpg.3dbb4c94372f60a93b382e2ad183a83b.jpg.51da8d0b4bb6cf529ea92089692423eb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 18 Giugno 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il manuale di <em>Acquisitions Incorporated</em>, la guida ufficiale per creare la propria filiale del franchise più avventuroso D&amp;D, è ormai giunto tra noi e questa è la nostra recensione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Gli avventurieri che vogliono creare e gestire un proprio franchise da avventurieri - e i giocatori che amano le avventure dotate di stile e brio che si scontrano con la quotidianità della vita aziendale - vorranno sicuramente dare un’occhiata ad <em>Acquisitions Incorporated</em>. Questo manuale è veramente interessante. Aggiunge un sacco di nuove opzioni che si affiancano alla scelta della classe, contiene nuovi background se volete gettarvi nella ricerca dell’umorismo aziendale/fantasy che abbonda in questo libro, ed è scritto con tanto amore. Ma al centro di tutto questo c’è una meccanica che penso sia passata inosservata ad un sacco di persone - me compreso.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="acq-inc-table-of-contents.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6592-acq-inc-table-of-contentsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.acq-inc-table-of-contents.jpg.bc65b620c69a8299a8ca37e1bc3acc70.jpg" loading="lazy" height="1064">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ciò che <em>Acquisitions Incorporated</em> fa è darvi una meccanica per rendere “il gruppo” un personaggio. E se questo è il genere di cose che state cercando, allora questo libro è fantastico. Se state sperando in qualcosa di più simile al <i>Mordenkainen’s Tome of Foes</i> oppure alla <i>Xanathar’s Guide to Everything</i> rimarrete un po’ delusi. Ma quello che potreste avere è un ottimo sistema per dare al vostro gruppo un quartier generale e una miriade di ricompense e avanzamenti non costituiti da punti esperienza, cose di cui D&amp;D ha estremo bisogno. Una nuova razza giocabile si affianca ad alcuni nuovi mostri e troverete inoltre una grande avventura che occupa circa metà del libro. Il tutto è ben realizzato, con un tocco ironico che ben si presta al concetto “i CEO delle compagnie rivali di avventurieri sono i nemici e gli stagisti sono carne da macello” che permea il libro.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="acq-inc-warning.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6593-acq-inc-warningjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.acq-inc-warning.jpg.def02948184129d26e02bd15281c7343.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è forse il manuale più da D&amp;D di tutti i manuale di D&amp;D. Esso capisce davvero i giocatori. Porta ad avere quei momenti di comprensione intorno al tavolo in cui sapete che i corridoi sono pieni di trappole e mandate avanti lo sfortunato stagista di turno. Inoltre soddisfa quei (molti) giocatori che vorrebbero avere il loro personale <i>robot barilotto di birra </i>(keg robot), anche in un’ambientazione fantasy.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-kegbot.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6597-dnd-kegbotjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dnd-kegbot.jpg.b54cf0f5b75dfd00e67dfec5c4f79229.jpg" loading="lazy" height="1064">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>O coloro che vogliono tenere traccia di ciò che accade ai nemici che uccidono o che desiderano assolutamente delle mappe con dei poteri magici. Questo libro vuole che vi impegniate con le stereotipate attività tipiche di D&amp;D a cui solitamente si passa sopra per arrivare alla prossima parte dell’avventura.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="acq-inc-hoardsperson.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6590-acq-inc-hoardspersonjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.acq-inc-hoardsperson.jpg.9b1ee60c9e6d2b35b8cf489557af009f.jpg" loading="lazy" height="540">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Diamo un’occhiata al manuale pezzo per pezzo. Prima di tutto c’è un’introduzione che spiega cosa è Acquisitions Incorporated e che vi fornisce una breve storia degli streaming/podcast di Acq-Inc, giusto per darvi un punto di partenza. Poi il manuale prende una svolta nella mia sezione preferita, <i>Far Crescere il Vostro Franchise </i>(Growing Your Franchise). Questo è il capitolo 2 per quelli tra voi che giocano a casa - e questa è la parte che ho trovato più preziosa sia come giocatore che come DM. Introduce l’idea del fare salire di livello il vostro Franchise e, tramite questa struttura, otterrete un eccellente meccanica per far avanzare i giocatori in quanto appartenenti ad un gruppo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="acq-inc-banner.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6594-acq-inc-bannerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="941" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.acq-inc-banner.jpg.fcc905820189747182c00d4a70cfddfe.jpg" loading="lazy" height="1195.07">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In sostanza: man mano che salite di livello, il vostro franchise (o gruppo di avventurieri se volete separarlo dal canone di Acq-Inc) cresce di rango e, ad ogni livello, il vostro gruppo ha accesso a certe cose, proprio come parte dello svolgersi dell’avventura. Anche se non avete legato questi premi specificamente alla crescita del livello, essi sono un ottimo indicatore di quando il vostro gruppo potrebbe probabilmente apprezzare l'ottenere quelle determinate cose. Ad ogni rango ci sono alcune ipotesi di base: il gruppo avrà un quartier generale, il gruppo avrà alcuni mezzi di trasporto, il gruppo avrà alcuni mercenari/png che conoscono e interagiranno con quelli che sono amichevoli/d’accordo per il viaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>E mentre crescete di rango, avrete fantastiche nuove possibilità per personalizzare il vostro gruppo sotto questi aspetti. Che si tratti di una porta segreta, di grandi statue che vi aiutano a essere trasportati, dei servitori spettrali che rimangono in attesa dei vostri ordini, ci sono molti privilegi diversi che sono disponibili per rappresentare dei premi unici e che sono estremamente caratteristici di D&amp;D. Penso che quello che sto cercando di dire è che è molto auto-ironico.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="acq-inc-beholder-mech-1024x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6589-acq-inc-beholder-mech-1024x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.acq-inc-beholder-mech-1024x1024.jpg.22d2b86cf34a1405fdd7881dd22507a8.jpg" loading="lazy" height="1024">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ma ciò che è davvero intrigante in questo caso è che l’intero libro è un sistema per “livellare” senza utilizzare i convenzionali punti esperienza e persino per ottenere premi che non siano collegati al combattimento. Certo, troverete qualcosa come un <b><i>Faro Scaglia-Energia</i></b> (Lighthouse Energy Blast) che spara del potere occulto dal raggio di luce di un faro, o delle speciali piattaforme eiettrici che lanciano in aria nemici nel caso avvenga un’invasione. Ma troverete anche una barra laterale che parla di come le varie abilità, competenze e background di ogni personaggio dovrebbero contribuire al design del Quartier Generale del Franchise – tutti elementi in grado di conferire un notevole flavour. Che si tratti della competenza in erboristeria che rende gradevole l’odore del luogo o di persone con abilità in atletica che ci costruiscono un percorso a ostacoli, nessuna di queste opzioni conferirà un qualche beneficio meccanico, ma offrirà ai giocatori l’opportunità di giocare di ruolo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="acq-inc-party-roles.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6596-acq-inc-party-rolesjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.acq-inc-party-roles.jpg.0ff95d787880406e16f055a52d4e49d7.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Ciascuna delle nuove opzioni per i giocatori in questo manuale segue quella stessa struttura. Ci sono dei nuovi ruoli per i giocatori, che abbiamo già discusso brevemente più sopra, ed ognuno di essi ha un rango [rank] che va da 1 a 4 e, man mano che salirete di livello, guadagnerete abilità speciali che arricchiscono il ruolo che avete scelto. Questi possono essere notevoli potenziamenti da sfruttare in combattimento, o potrebbero essere cose come dei biglietti da visita magici (ma non sottovalutateli, in realtà aiutano ad affascinare una creatura mentre sono in contatto ad essi). Troverete anche una sezione che parla di come ritoccare ciascuna delle classi per farle sentire maggiormente parte di Acquisition Incorporated, il che significa soprattutto aggiungere un pizzico di umorismo e un tocco di melodramma al vostro personaggio, rendendo più facile trovare quella profondità nascosta sviluppabile tramite l’interpretazione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="acq-inc-hq.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6595-acq-inc-hqjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.acq-inc-hq.jpg.1da1c98380f1b3167397956f1e2b6bee.jpg" loading="lazy" height="744">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un’ultima cosa che troverete sono le statistiche di tutti i membri del team Acquisitions Incorporated, insieme ad alcuni altri volti noti da sfruttare nella grande avventura che porta i giocatori dai livelli dall'1° al 7° e che vi introduce nel “gestire una campagna come membri di Acquisitions Incorporated.”</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Mi piace molto questo manuale, per come pone l’enfasi sul gruppo. Posso sicuramente consigliarlo, laddove nel vostro gioco vogliate humor e meccaniche incentrate sul gruppo. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><b><i><span style="color:#FF0000;">Buone Avventure!</span></i></b></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span><b>Link all'articolo originale:</b> </span><a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-acquisitions-incorporated-the-bols-review.html" rel="external nofollow"><span>https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-acquisitions-incorporated-the-bols-review.html</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1306</guid><pubDate>Fri, 28 Jun 2019 09:08:15 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Ghosts of Saltmarsh</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-ghosts-of-saltmarsh-r1292/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Saltmarsh_DnD_Articles_Header-Image.jpg.c9f781e76c3526ec4f3e87ecb932c04f.jpg.6d5547fafcff8746b422acdf1fdf36a4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span>ATTENZIONE:</span></i></b><span> non leggete la sezione intitolata “<b>Solchiamo il Mare delle Avventure</b>” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Partiamo dicendo che <i>Ghosts of Saltmarsh</i> renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&amp;D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel <i>Manuale del Giocatore</i> della 5a Edizione, che <i>Curse of Strahd</i> prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e <i>Tales of the Yawning Portal</i> conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast <b>DragonTalk</b> <i>Ghosts of Saltmarsh</i> è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come <i>Ghosts of Saltmarsh</i> sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ghostsofsaltmarsh-alt-1280-1551126703490_1280w.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6518-ghostsofsaltmarsh-alt-1280-1551126703490_1280wjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.ghostsofsaltmarsh-alt-1280-1551126703490_1280w.jpg.604d79032ae5329a7a39dcfbf79bbe7a.jpg" loading="lazy" height="672">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che <em>Ghosts of Saltmarsh</em> è diviso in tre sezioni. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la <b>Fratellanza Scarlatta</b> (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: <b>Lealisti</b> (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale </span><span>si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e <b>Tradizionalisti </b>(sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita.</span><span> In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse.</span> <span>Quando giochiamo a D&amp;D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite.</span> <span>Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di <i>Ghosts Of Saltmarsh</i> costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd-table-splash-art-e1555918752586.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6516-dnd-table-splash-art-e1555918752586jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.dnd-table-splash-art-e1555918752586.jpg.5dcc2ddcbfff967f56d973afc8339228.jpg" loading="lazy" height="684">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in <i>Tales of the Yawning Portal</i>. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “<b>Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)</b>” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La <i>Guida del Dungeon Master</i> contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. <i>Ghosts of Saltmarsh</i> espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, <i>Ghosts of Saltmarsh</i> contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="entering-saltmarsh.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6517-entering-saltmarshjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="922" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.entering-saltmarsh.jpg.36ac18e4ca553f8f75e7b0abed14f864.jpg" loading="lazy" height="1198.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Inoltre</span> <i><span>Ghosts of Saltmarsh</span></i><span> presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: <b>Fisher</b> (Pescatore), <b>Marine</b> (Marinaio), <b>Shipwright</b> (Carpentiere Navale) e <b>Smuggler</b> (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Anche se <i>Ghosts of Saltmarsh</i> costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con <i>Ghosts of Saltmarsh</i> il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’</span><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/56543-baldurs-gate-descent-into-avernus-%C3%A8-la-prossima-avventura-per-dd-5e/" rel=""><span>annuncio ufficiale</span></a><span><span> </span></span><span>da noi tradotto.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="saltmarsh-dm-screen-1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6521-saltmarsh-dm-screen-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.saltmarsh-dm-screen-1.jpg.6a69a6f0c85e6df29a627d810ad67fc7.jpg" loading="lazy" height="936">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui <i>Ghosts of Saltmarsh </i>abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a <i>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</i> e molte altre avventure.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Anche se non ho avuto tra le mani <i>Ghosts of Saltmarsh</i> abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa <i>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</i>. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i><span>Ghosts of Saltmarsh</span></i><span> è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, <i>Ghosts of Saltmarsh</i> vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer <b>Kate Welch</b> con la WotC: come rivelato mesi fa in <strong>Spoilers and Swag</strong>, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&amp;D.</span> <span>Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato.</span> <span>Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&amp;D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pirates-bng-saltmarsh.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6519-pirates-bng-saltmarshjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.Pirates-bng-saltmarsh.jpg.7098d0e1d05c5282c85edb76f2005946.jpg" loading="lazy" height="416">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:14pt;">Solchiamo il Mare delle Avventure</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in<i> Ghosts of Saltmarsh</i>. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista <b>Dungeon</b> e dal team <b>TSR UK</b>. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia </span><span style="font-size:11pt;">una </span><span> base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La prima avventura, <b>The Sinister Secret of Saltmarsh</b>, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in <i>Ghosts of Saltmarsh</i>, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la <i>Sea Ghost</i>, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Danger at Dunwater</span></b><span>,</span> <span>anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti.</span><span> Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="saltmarsh-at-the-mansion.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6520-saltmarsh-at-the-mansionjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="926" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.saltmarsh-at-the-mansion.jpg.2e8236a8924a313fd8e189a50742af98.jpg" loading="lazy" height="1194.54">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Salvage Operation</span></b><span>, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Isle of the Abbey</span></b><span>,</span><span> di Randy Maxwell e scritta per la rivista <b>Dungeon</b>, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>The Final Enemy</span></b><span>, di</span><span> Dave J. Brown e Don Turnbull,</span> <span>completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure.</span> Gli<span> scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="saltmarsh-dm-screen-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6522-saltmarsh-dm-screen-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1190" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_06/large.saltmarsh-dm-screen-3.jpg.425a75184a97180f72a3f44d3743f66a.jpg" loading="lazy" height="940.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Tammeraut’s Fate</span></b><span>, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>The Styes</span></b><span> è</span> <span>un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in <b>Princes of the Apocalypse</b>, nel multiverso più in generale.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		<strong><span>Link agli articoli originali:</span></strong>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions" rel="external nofollow"><span>http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions</span></a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review" rel="external nofollow"><span>http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review</span></a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html" rel="external nofollow"><span>https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html</span></a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1292</guid><pubDate>Wed, 12 Jun 2019 09:05:30 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Things from the Flood</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-things-from-the-flood-r1261/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.uppslag3_c2633f38-53eb-4abb-8643-f59b7c13005f_1024x1024@2x.jpg.5968aa26653fc1a55a95353899796fb9.jpg.11f921d8fd1ffa4d0bfc929bff4f3ec4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Winghorn del 7 Maggio 2019</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I sequel possono essere difficili da gestire, soprattutto quando promettono dei toni più cupi e pesanti. E, nonostante la sua maggiore "pesantezza", <strong>Things from the Flood </strong>riesce ad evitare la "sindrome del secondo libro" con un sistema di gioco che unisce strani misteri fantascientifici con i drammi adolescenziali, lasciando spesso il lettore nel dubbio su quale tra i due aspetti sia il più pericoloso e inquietante.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thingsfromtheflood.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6439-thingsfromthefloodjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.thingsfromtheflood.jpg.e7e68a3db660e5b8ec86269add5c5c3a.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Seguito dell'acclamato </span><span style="color:#000000;"><strong>Tales from the Loop</strong>, questo è un nuovo gioco che cade a metà tra una nuova edizione del sistema e una espansione. Laddove l'originale era una avventura dalle tinte calde e ottimistiche con un gruppo di curiosi bambini degli anni '80 come protagonisti, <strong>Things from the Flood </strong>muove avanti l'ambientazione di un decennio e fa "invecchiare" il cast. Ora il gruppo di protagonisti è composto da scontrosi adolescenti con delle vite personali complesse e l'intero mondo ha perso la sua vena di ottimismo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come nella vita reale, i cambiamenti avvenuti in un arco di pochi anni possono essere terrificanti. Le due piccole cittadine che fungono da ambientazione - una in Svezia e una negli Stati Uniti - sono state devastate dalle alluvioni (Flood significa alluvione, diluvio; NdtT) del titolo, facendo scomparire i misteriosi laboratori che erano stati alla base di così tante avventure nelle acque salmastre. Tutta la tecnologia che spiegava gli strani gadget da era spaziale di <strong>Tales from the Loop</strong> sta cadendo preda di una sorta di infezione organica mostruosa, mentre una strana malattia sta colpendo gli adulti locali, rendendoli apatici e spenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ovviamente quando gli adulti sono incapaci e ignoranti, la responsabilità di mettere insieme gli indizi e investigare sugli strani avvenimenti che perseguitano la cittadina ricade sulle spalle dei ragazzini. Questa è la maniera in cui la maggior parte dei gruppi spenderà grande parte del proprio tempo: cercando prove e provando quelli che altri ritengono storie.<br>
	Le regole per fuggire dai mostri, ingannare i poliziotti e portare a termine altri avventurosi trucchi sono abbastanza semplici e scorrono senza causare troppo peso, con i giocatori che ottengono un numero di d6 in base alle loro abilità e cercano di ottenere dei 6 per avere successo. Ulteriori successi permettono di ottenere degli effetti bonus, mentre i fallimenti in situazioni particolarmente critiche potrebbero lasciarvi con delle condizioni negative.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fino a qui non ci sono grandi differenze con <strong>Tales from the Loop</strong>, ma ci sono un buon numero di cambiamenti meccanici per meglio rappresentare il tono più cupo del gioco. Probabilmente il più grande di questi cambiamenti è che, una volta accumulate abbastanza condizioni negative, il vostro personaggio potrebbe morire: cosa che veniva accuratamente evitata nell'originale. La meccanica della Fortuna (luck) è scomparsa e, mentre prima i bambini ottenevano dei dadi bonus se riuscivano ad usare il proprio Orgoglio (Pride) per una prova, gli adolescenti li ottengono quando riescono a combattere la loro Vergogna (Shame).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Inoltre, troverete riflessi questi cambiamenti anche nell'ambientazione e nelle avventure, con sesso, droga e violenza che appaiono spesso nel manuale. Sebbene sia difficile dire se <strong>Things from the Flood </strong>catturi realmente ciò che significa essere un adolescente, svolge certamente un ottimo lavoro nell'evocare le memorie passate sull'essere un ragazzino in un corpo da adulto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il manuale è scritto molto bene e in maniera tale da evocare sia l'età dei protagonisti che gli anni in cui è ambientato, ma spesso i toni più oscuri e pesanti possono emergere con troppa intensità, trasformando le sessioni in un "Episodio Speciale" di una sitcom degli anni '90 piuttosto che in una rilassante sessione notturna. Trovare il giusto equilibro ricadrà sulle spalle del gruppo e, ironicamente, sembrerebbe che giocare dei teenager pieni di ormoni e di emozioni contrastanti richieda una notevole maturità da parte di DM e giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per concludere, <strong>Tales from the Loop </strong>era un gioco di misteri ed investigazioni estremamente solide e <strong>Things from the Flood </strong>è costruito sulle stesse basi. L'originale è probabilmente un po' più semplice da gestire, ma il seguito offre un po' di mordente extra che può fare faville con un gruppo interessato a provare i temi evocati.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6221-Things-from-the-Flood-A-Review" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6221-Things-from-the-Flood-A-Review</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1261</guid><pubDate>Mon, 13 May 2019 09:04:28 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Pericolo a Dunwater</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-pericolo-a-dunwater-r1257/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.danger-at-dunwater-cover.jpg.0d81d9f6ac018d9569de868117f79a87.jpg.493c639d5d880e1e79ceab77ceeea48d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 25 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Pericolo a Dunwater</em> (Danger at Dunwater) è la seconda parte di una trilogia di avventure, ed è uno dei migliori moduli di D&amp;D a cui, presumibilmente, non avete mai giocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura<em> I Fantasmi di Saltmarsh</em> (Ghosts of Saltmarsh) è prevista in uscita tra poche settimane e stiamo quindi dando uno sguardo in retrospettiva ai moduli originali le cui versioni aggiornate e riviste troverete in questo manuale. Oggi parleremo di <em>Pericolo a Dunwater</em>, che nasconde molte gemme sotto la sua facciata di piccolo modulo secondario. Come seconda parte della serie di Saltmarsh, questo modulo vede un gruppo di personaggi mettersi in cerca di una banda di lucertoloidi che stanno minacciando la cittadina di Saltmarsh.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dunwater-cover-e1556211253829.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6425-dunwater-cover-e1556211253829jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="635" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Dunwater-cover-e1556211253829.jpg.f95a342fb9f7853f338cf2e59f883c90.jpg" loading="lazy" height="806.45">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come il suo predecessore, <em>Il Sinistro Segreto di Salthmarsh</em> (The Sinister Secret of Saltmarsh), anche in questo caso abbiamo una trama molto più fitta di quello che ci si potrebbe aspettare. Stiamo per entrare in territorio di spoiler e, nonostante questo modulo sia più vecchio di me, ne sta per uscire una versione aggiornata, quindi se volete sperimentarlo al meglio consideratevi avvertiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevamo, questo modulo nasconde più di quanto ci si potrebbe aspettare, che è ciò che rende questa serie così interessante. Si tratta di una formula semplice: i giocatori investigano qualcosa, scoprono nuove informazioni, fanno delle nuove scelte e via a ripetere, ma tutto ciò viene messo in atto con grande maestria. In questo caso gli avventurieri stanno investigando una banda di lucertoloidi che, tramite degli accordi con dei contrabbandieri, stanno ammassando armi e armature. Quando meno finché non sono stati scoperti dagli avventurieri durante la prima avventura. Il concilio cittadino di Saltmarsh potrebbe persino non essere a conoscenza dei lucertoloidi se gli avventurieri sono stati particolarmente disattenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="entering-saltmarsh-786x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6426-entering-saltmarsh-786x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="786" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.entering-saltmarsh-786x1024.jpg.31fc3a1fe165185b3cc7a8df4a9ad099.jpg" loading="lazy" height="1021.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma eventualmente gli avventurieri scopriranno la fortezza dei lucertoloidi e, in base al loro approccio, potrebbe venire a sapere dell'esistenza di un'alleanza segreta tra delle razze acquatiche che vogliono combattere un'armata di Sahuagin, la quale ha conquistato la casa dei lucertoloidi. Degli avventurieri astuti potrebbero persino rappresentare Saltmarsh e cercare di formare una debole alleanza tra gli uomini lucertola e gli umani. Se gli avventurieri hanno ucciso dei lucertoloidi nel corso delle loro avventure, avranno modo di scoprire cos'è un guidrigildo. Ma si tratta di un approccio decisamente interessante a come forgiare delle alleanze nelle vostre campagne, specie con delle creature che si ritenevano ostili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lizard-minister-e1556211269345.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6430-lizard-minister-e1556211269345jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Lizard-minister-e1556211269345.jpg.98e9223c48940efd8d6ad163a995d80f.jpg" loading="lazy" height="798">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa è solo una parte dell'avventura. Pericolo a Dunwater è pieno zeppo di opportunità interessanti come questa. C'è la possibilità per i vostri giocatori di essere eroici, di sentire che le loro scelte ed azioni stanno mandando avanti la storia. Ed è questo ciò che rende questo modulo un'ottima introduzione per giocatori e DM. Potete trovare molte interessanti lezioni in questo modulo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6428-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="506" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.8363dff080832ded88135be88a1e1b47.jpg" loading="lazy" height="895.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio la fortezza dei lucertoloidi è piena di personaggi e di dettagli interessanti. Per esempio, qui sopra possiamo vedere un estratto relativo alle camere del sacerdote lucertoloide, che sono piene di libri sulla politica e sulla negoziazione. Ma anche in stanze come la sala dei banchetti e il vivaio si può percepire chiaramente la personalità di questo clan di lucertoloidi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6427-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.3131e55d71671fd6053cc5929831b506.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure che dire dell'acceso combattimento contro 25 Bullywug, che non può essere altro che divertente?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6429-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="520" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.8a043ab9a0317e635b5a99f7c7aa76f4.jpg" loading="lazy" height="795.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ancora c'è l'incontro con un Sahuagin, in cui questo diavolo marino offre un'alleanza ai PG per combattere contro i lucertoloidi. Offerta che potrebbero accettare, con conseguenze sia positive che negative - ma è questo che rende così intrigante questa serie. Si tratta di un insieme di strumenti utili a mettere assieme la vostra storia e, certo ci saranno dei binari in certi punti, ma sta a voi decidere in che direzione puntano. E questo genere di avventura merita decisamente una lettura.
</p>

<p>
	<em><strong><span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;">Buone avventure!</span></span></strong></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1257</guid><pubDate>Thu, 09 May 2019 09:03:06 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Mordekainen's Tome of Foes</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-mordekainens-tome-of-foes-r1251/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/MToF_Header.jpg.ec1b78e8c4e59997244ad9879e41e677.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il <em>Mordekainen's Tome of Foes</em> è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla <em>Volo's Guide to Monster</em> e dalla <em>Xanathar's Guide to Everything</em>, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&amp;D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="MToF-Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6386-mtof-coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1120" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.MToF-Cover.jpg.00686f4d41a1f758eb7428c31ae1f721.jpg" loading="lazy" height="1198.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte del <em>Mordekainen's Tome of Foes</em> (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6389-sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg.b6cdee87910a135af1a77a231cb58bda.jpg" loading="lazy" height="544">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura <em>Out of the Abyss</em>). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. </font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zariel-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6387-zariel-artjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.zariel-art.jpg.edbe59a57c47ca7f45eb4e96911d0c1f.jpg" loading="lazy" height="849.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro.  </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali).</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mordenkainens-table-of-elves-e1526367136729.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6384-mordenkainens-table-of-elves-e1526367136729jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="519" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.mordenkainens-table-of-elves-e1526367136729.jpg.ff616c982e823c5495756ac982e65690.jpg" loading="lazy" height="799.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6381-dwarf1png/" style="width:600px;height:auto;" width="893" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.dwarf1.png.58ff15d5c846b4f9c49b72ae83ecd23c.png" loading="lazy" height="473.29">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio.  </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gnome.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6383-gnomepng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.gnome.png.3f6be63d4a11181f27fae3c87426def6.png" loading="lazy" height="640">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&amp;D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Gith-5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6382-gith-5epng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.Gith-5e.png.352be8a5d58b2fd545eae5274512f792.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&amp;D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ogre-howdah-e1526367987477.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6388-ogre-howdah-e1526367987477jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="498" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.ogre-howdah-e1526367987477.jpg.3a5bd7e8f31793c79117ad9fe24a51e2.jpg" loading="lazy" height="1020.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&amp;D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&amp;D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che </font><span style="color:#000000;">giocatori.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link agli articoli originali:</strong>

	<p>
		<a href="https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html" rel="external nofollow">https://www.</a><a href="https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html" rel="external nofollow">belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes" rel="external nofollow">https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1251</guid><pubDate>Wed, 01 May 2019 09:07:19 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Starter Set di Stranger Things</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-starter-set-di-stranger-things-r1248/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.stranger-things-108.jpg.81b18d187c0fcc086a3546f19c1bb3f0.jpg.7538b8a79c0227ee48ffa8b26d31fed1.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Brimmels del 18 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo <strong>Starter Set di Stranger Things</strong> <strong>per Dungeons &amp; Dragons</strong> era qualcosa di praticamente inevitabile. Dal momento in cui abbiamo visto Mike fare da DM per i suoi amici all'inizio della prima stagione della serie di Netflix, era solo una questione di tempo prima che un prodotto che unisse i due franchise venisse rilasciato. Annunciato dalla Hasbro alla Toy Fair di qualche tempo, fa questo prodotto è chiaramente pensato per il mercato di massa e non solo per i negozi di hobbystica e giochi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="StrangerThingsDnD.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6367-strangerthingsdndjpg/" style="height:auto;" width="414" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.StrangerThingsDnD.jpg.9472e789d13c56883b95f8b9fa0b4e9f.jpg" loading="lazy" height="496.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensato per richiamare la "scatola rossa" di <strong>Basic D&amp;D</strong> questo<strong> Starter Set di Stranger Things</strong> ha un intrigante finto aspetto vissuto, con tanto di graffi sulla scatola, quasi come se uno dei ragazzi della serie TV lo avesse portato con sé nel proprio zaino. Così come nella scatola rossa originale sono inclusi solo sei, non sette, dadi poliedrici (c'è un solo d10 che va tirato due volte per generare dei risultati percentili); questi dadi sono di un colore blu zaffiro, invece di avere i colori originali. Oltre ad un manuale base di regole, dadi e personaggi pregenerati, esso contiene anche due miniature di demogorgone di notevole qualità nei dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole di questo set sono quella della 5E, chiaramente. Anche se questo aspetto non è autentico rispetto all'originale scatola rossa, lo scopo di questo crossover è quello di attirare nuovi giocatori, quindi ha solo senso inserire le regole attuali. Inoltre la 5E ha comunque un certo feeling old-school mischiato con delle meccaniche più lineari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuale spiegazione delle regole è ben fatta e chiara. Anche se il <strong>Manuale del Giocatore</strong> della 5E fa già un buon lavoro nello spiegare tutto, in questo Starter Set le regole sono ulteriormente semplificate, ma senza divenire troppo banali. Gli esempi di gioco usano i nomi dei personaggi di <strong>Stranger Things, </strong>naturalmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte migliore di questo prodotto è l'avventura “A Caccia della Thessalidra, una Campagna per D&amp;D di Mike Wheeler.” Scritta da Stan! e Ben Petrisor, è un misto dell'avventura per D&amp;D che possiamo vedere giocata da Lucas, Will e Dustin durante <strong>Stranger Things</strong>, con alcune delle strane cose che avvengono nella città dei ragazzi, ad esempio "I personaggi incontrano l'Orgogliosa Principessa, una potente avventuriera che ha la sua missione personale e non vuole avere nulla a che fare con i personaggi."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più di una semplice trovata commerciale, l'avventura è ben strutturata e aiuta un nuovo DM a gestire bene certi aspetti e tempistiche, con l'aggiunta di varie note scritte dal personaggio di Stranger Things Lucas, che vuole che tutto funzioni al meglio. Le "Mie Note Personali (come Dungeon Master)" hanno dei consigli validi per chiunque, specialmente la parte su "il mio lavoro come DM è fare sì che tutti si divertano..." cosa che anche molti DM con esperienze di lunga data non hanno ancora imparato, sfortunatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi siete mai chiesti che personaggi sarebbero i bambini della serie TV, potete smettere di chiedervelo. I personaggi pregenerati per questo prodotto rispecchiano benissimo ciò che potete vedere nella serie tv.<br>
	<br>
	Se siete dei grandi fan di <strong>Stranger Things</strong> probabilmente apprezzerete questo <strong>Starter Set di Stranger Things</strong> <strong>per Dungeons &amp; Dragons.</strong> Cosa più importante, se avete un amico che ama Stranger Things, ma che non ha mai giocato a D&amp;D e potrebbe essere curioso di provarlo, questo prodotto è sicuramente il regalo perfetto per lui.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1248</guid><pubDate>Fri, 26 Apr 2019 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Stronghold & Followers]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-stronghold-followers-r1178/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.strongholds-streaming.jpg.3071eac8d16ef7d9710fe69f8bc71faa.jpg.fc1c8dabd13e17141bd9c0f3c68ec00f.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avendo raccolto 2'121'465 $, <strong>Fortezze&amp;Seguaci [F&amp;S] </strong>(Strongholds &amp; Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della <strong>5° edizione di Dungeons &amp; Dragons.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FullSizeRender.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6043-fullsizerenderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.FullSizeRender.jpg.8adf84abd7fa487c1d5fde711af0e7b0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nelle prime edizioni di D&amp;D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La <strong>Guida del Dungeon Master </strong>dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che <strong>Fortezze&amp;Seguaci </strong>supporta e non compete con i manuali base.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in <strong>F&amp;S </strong>differisce da quello sulla <strong>Guida del Dungeon Master </strong>per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a <b>Regni&amp;Guerre </b>(Kingdoms&amp;Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FullSizeRender (2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6042-fullsizerender-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.717569316_FullSizeRender(2).jpg.8e7564eb93c81de16a456aa98d04fca1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai <strong>Dragon</strong> <strong>Magazine</strong> mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del <strong>Dragon #37</strong>, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&amp;D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>The Siege of Castle Rend </strong>di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>S&amp;F </strong>ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1178</guid><pubDate>Thu, 14 Feb 2019 10:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Waterdeep - Il Dungeon del Mago Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-waterdeep-il-dungeon-del-mago-folle-r1129/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.dungeon-of-the-mad-mage-header.jpg.c835a687313958ad2bffecd1638539cc.jpg.eff91fccc9efce947428290748ed6213.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Brandes Stoddard</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La seconda parte della serie di avventure che porta il prefisso “<i>Waterdeep</i>” è uscita poco tempo fa. Tutto ciò che scrivo su questo prodotto è basato sul fatto che ho acquistato la mia copia (non mi hanno donato il modulo gratuitamente per farne una recensione), uno dei designer è un mio buon amico, e un altro scrittore è una persona che conosco in amicizia.<span style="color:#FF0000;"> </span><span>Di conseguenza, non mi tratterrò nel commentare i loro capitoli,</span> perché penso che si riterrebbero offesi se lo facessi.</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Panoramica Generale</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dato che <i>Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle</i> è un enorme manuale di 320 pagine che <i>sicuramente</i> non ho ancora giocato, non entrerò nello specifico in nessuno dei capitoli, ma vi darò le mie impressioni e un riassunto del <i>tono</i> di ogni livello. Nel caso non ne siate ancora a conoscenza, sappiate che ci sono numerosi livelli in questo leggendario megadungeon. Questo libro descrive <em>porzioni</em> di ben 23 livelli, con un capitolo separato dagli altri che tratta la città di Skullport. Farò tutto quello che posso <span>per evitare di eccedere con gli spoiler</span> – rivelerò nomi famosi, ma non fornirò un contesto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dunque, nel corso degli anni ho comprato <i>Le rovine di Sottomonte</i> (in inglese “<i>The Ruins of Undermountain</i>”), <i>Le rovine di Sottomonte II</i> (in inglese “<i>The Ruins of Undermountain</i>”),<i> Skullport</i> e <i>Il Livello Perduto</i> (in inglese “<i>The Lost Level</i>”) e li ho collocati su vari scaffali, essenzialmente lasciandoli indisturbati. Li ho letti, vale a dire che li ho sfogliati velocemente e – già all’epoca - non avevo memorizzato gran parte del testo. Detto tra noi, le avventure non sono scritte per essere memorabili per il <i>lettore</i>,<span style="color:#FF0000;"> </span><span>bensì per chi ne usufruisce.</span> Vedremo che trattamento mi riserverà questo prodotto dato che mi appresto a esserne il recensore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Con <i>solamente</i> 320 pagine da riempire, quest'avventura non tenta minimamente di dettagliare e popolare tutte le stanze presenti in quelle enormi mappe che si possono trovare in <i>Le rovine di Sottomonte</i>. Al contrario, descrive nel dettaglio e unifica tematicamente una zona principale per ciascun livello, e lascia aperti dei tunnel verso le aree che saranno poi create dal DM (che se lo desidera avrà la possibilità di inserire ciò che vuole ed espandere ulteriormente il Sottomonte). Oppure verso<span> luoghi dove poter utilizzare parti di quella mega-mappe, se questo è quello che vi piace.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In un certo senso, ci sono due principali approcci per un dungeon come questo, e in un certo modo questo manuale li supporta abbastanza bene entrambi. Nel primo approccio, state vivendo a Waterdeep, visto che possedete e gestite la locanda che avete ricevuto in <i>Waterdeep: Dragon Heist</i>. Scendete nel Sottomonte solo quando ricevete una missione che lo prevede, magari scelta tra i quattro agganci di partenza e i quattro agganci successivi. Nel secondo approccio si presume che scendiate nel dungeon di vostra iniziativa, e sarà da vedere se riuscirete ad uccidere Halaster prima di dimenticarvi di come sia fatta la luce del giorno. (Il mio consiglio: scegliete il primo. Lo </span><a href="https://twitter.com/BrandesStoddard/status/1055839258278330369" rel="external nofollow"><span>sfinimento da dungeon</span></a><span> è una cosa che preoccupa molti tavoli.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Adesso, ventitré livelli - più, ribadiamo, una <i>piccola città</i> - non vengono coperti in alcun modo proporzionato da sole otto quest. Esistono altre storie che fanno da filo conduttore e che vi stimolano a procedere: soprattutto quelle che riguardano il Mago Folle e i suoi scellerati apprendisti. Halaster è <i>esattamente</i> il tipo di cattivo che ho invocato a piena voce negli ultimi otto anni. Non importa quanto siate potenti, quando appare combattere contro di lui non è la soluzione giusta. Possiede un certo modo di operare e una forza propulsiva - in particolare tramite i sei obiettivi descritti in una barra laterale. Questi obiettivi trasformano l’avventura in qualcosa che è molto più di una cassetta degli attrezzi, perché le apparizioni di Halaster, gli sforzi che compie attivamente e le ripercussioni non sono in alcun modo sceneggiate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sono presenti anche altri potenziali grandi sviluppi narrativi, che forniscono carburante alla storia: dei nomi misteriosi sui quali investigare (e il dungeon è l’unica fonte per farlo) e Alterdeep. Non posso lodare a sufficienza Alterdeep, ma tutto quello che potrei dire sarebbe semplicemente un grandissimo spoiler.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una nota sul formato del manuale: questo libro non presenta alcun riquadro di testo. Lascio giudicare a voi se questa sia una cosa buona o no, secondo il vostro gusto personale. Le descrizioni sono spesso qualcosa che <i>potete</i> leggere ad alta voce ai giocatori, se avete padroneggiato il trucco di leggere da un gobbo elettronico o dal testo descrittivo di un dungeon, ma non è messa in un riquadro per <i>incoraggiare</i> questo atteggiamento.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello </span></b><span>1: Livello del Dungeon (Dungeon Level)</span>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>5°<br>
	<b>Tema: </b>Crimine al disotto del livello stradale<br>
	<b>Tono:</b> La normalità e i margini della stranezza</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Che nome banale, ma completo! Con tutte le stranezze che il dungeon contiene, questo è il primo luogo in cui Sottomonte introduce alcuni dei suoi temi, tra cui alcuni dei suoi sleali trucchi più comuni. D’altra parte, quei trucchi sono al momento <i>fastidiosi</i> e forse <i>imbarazzanti</i> ma non sono <i>letali</i>, quindi il dungeon non è come quello che si poteva trovare nella 2E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello contiene un sacco di enigmi che semplicemente non hanno una spiegazione esauriente. Cercare una spiegazione naturalistica per ogni porta segreta e per una stanza completamente vuota è un errore, qui e in tutto Sottomonte, a meno che il DM non sia pronto a improvvisare moltissimo. Suggerirei ai DM di fare riferimento sovente al decadimento e ai significati misti che derivano dai secoli di riciclo degli ambienti e dalle molte, molte spedizioni precedenti che prevedevano dei saccheggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dirò solo che <i>molti</i> enigmi e stranezze di questo livello hanno bisogno di magie, spesso magie di 3° livello, per essere risolti. Se scendete qui senza almeno uno e preferibilmente due incantatori di 5° livello, probabilmente verrete respinti da un buon numero di sfide. Non penso che sia <i>negativo</i>, solo... come posso spiegarlo. Avvicinatevi a questo livello come se foste degli investigatori di Cthulhu: siete obbligati a farvi strada attraverso le sfide in modo da poter iniziare a raccogliere gli indizi di cui avrete bisogno in seguito, ma vi state dissanguando di punti ferita e slot di incantesimi, e state accumulando altre conseguenze. <span>A meno che la vostra avventura non vi ponga per qualche motivo di fronte a delle scadenze da rispettare, cercate di capire quando svignarvela o lasciare un enigma irrisolto per un po’.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui il mio grande rimprovero è che ci sono un certo numero di cose che <i>apparentemente sembrano</i> essere degli utili premi, ma che si rivelano poi essere inutili. Penso che molti giocatori si sentirebbero irritati nel tenersi una Cosa per un paio di livelli, aspettando che arrivi il momento giusto, solamente per scoprire che non è mai stato pensato per quello o che non serve nulla. È un segno distintivo del design dei dungeon di Gygax e di Greenwood (<i>Haunted Halls of Eveningstar</i>, <b>sai cosa hai fatto</b>) e non ho mai compreso in che modo servano gli interessi di medio-lungo termine dei giocatori <i>oppure</i> dei DM. È una specie di contro-pistola di Chekhov, che va a contrastare con i limiti della memoria e la partecipazione dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha <i>veramente</i> un buon numero di incontri che richiederanno una certa quantità di conversazione, indipendentemente dal fatto che ci sia o meno un combattimento. Questo è qualcosa fantastico da vedere. Molti dei combattimenti che saranno <i>solamente</i> scontri prevedono creature solitarie - una decisione piuttosto discutibile in 5E, persino per un gruppo formato soltanto da 4 giocatori.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 2: Camere Arcane (Arcane Chambers) </span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>6° <br>
	<b>Tema:</b> Diramazione del viaggio; riflesso oscuro della superficie<br>
	<b>Tono: </b>Isolamento</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello include molte ricompense per le storie più piccole che sono state seminate nel Livello 1. Mi piace il fatto che ci sia un mix di racconti, storie di media lunghezza e poi le storie che riguardano l’intero dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Vedo ancora un sacco di stanze che mi lasciano il dubbio su quale fosse il motivo della presenza di quella stanza - che cosa stesse cercando di trasmettere sul dungeon o sui suoi abitanti. Troppi incontri implicano il convincere i giocatori che hanno trovato un puzzle da risolvere, collegando ciò che sembra un lucchetto e una chiave, per rivelare, infine,<span> </span>che tutto questo non è minimamente rilevante. È un enorme spreco, e sembra che si stia <i>cercando</i> di frustrare i giocatori per fare in modo che smettano di provare a fare tutto. Inoltre si trascorre molto tempo salvando persone che <i>palesemente</i> non meritano di essere aiutate (ma salvarli è l’unico plausibile modo di interagire con il contenuto del modulo). Dato che viviamo nell’Era dell’Actual Play, spero di vedere come i diversi DM usano alcuni di questi contenuti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Infine, uno degli incontri più importanti dell’intero livello è... piacevole, non c’è niente di sbagliato in questo.<span> Solamente che di mio sono completamente incapace di vedere (uh, spoiler di natura minore) un “bazaar goblin” e di <i>non</i> trasformarlo in una </span></span><a href="https://www.tribality.com/2016/03/24/in-a-goblin-market/" rel="external nofollow"><span>regia di Christina Rosetti</span></a><span>. Se avete letto i miei lavori negli ultimi due anni qui su Tribality, non sarete sorpresi più di tant</span>o.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 3: Livello del Sargauth (Sargauth Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: 7</span></b><span>°<br>
	<b>Tema: </b>Conflitti del Sottosuolo e pirateria<br>
	<b>Tono: </b>Conflitto teso, stranezze minime</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è una classica storia da fazioni-si-contendono-il-dungeon. Mi aspetterei che la maggior parte dei gruppi vada con la stessa fazione, o che le rifiuti entrambe; l’altra fazione sarebbe indifendibile per quasi tutti i gruppi. (Se avessi torto sarebbe qualcosa di interessante.) Il testo spinge il DM in quella direzione, con una missione da parte della fazione che potrebbe preferire il gruppo, e nessuna per l’altra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La <i>ragione</i> per cui gli scrittori di avventure e di giochi abbandonano i PG nel mezzo di conflitti multi-fazione è che favorisce l’interazione. È molto probabile che funzioni anche qui. Ok, quello e la certezza che due gruppi che stanno vivendo l’avventura avranno esperienze molto diverse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Skullport si trova in questo livello, e la narrazione spinge i PG ad avventurarsi lì come parte dell’esplorazione. È un capitolo a parte, e lo affronterò quando ci arriveremo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>C’è anche un approccio interessante alla distribuzione delle informazioni per tutta l’avventura. Invece di dichiarare specificatamente quale persona o libro detiene un dato segreto, si determina casualmente quale segreto una persona sa o cosa conosce quando i giocatori la incontrano. Non conoscerete necessariamente in anticipo i segreti iniziali, ma finché ci sono più opportunità di apprendimento che segreti, potete volgere a favore dei PG gli eventi in modo che imparino tutto ciò che devono sapere.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 4: Caverne Contorte (Twisted Caverns)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>8°<br>
	<b>Tema: </b>Terre selvagge del Sottosuolo<br>
	<b>Tono: </b>Follia e intrighi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello è in gran parte zone selvagge, con solamente pochi indizi sul fatto che sia in realtà una parte costruita del dungeon. D’altra parte gli incontri che non conducono da nessuna parte, eccetto che a frustrare i giocatori, sono sostanzialmente finiti a partire da questo livello, per quanto ne so. La maggior parte degli incontri sono in maniera chiara dei fattori rilevanti per la storia generale. Questo mi sembra un livello molto ben costruito. Mi piace particolarmente il minuscolo abbellimento legato a <i>Storm King’s Thunder</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel <i>peggiore</i> dei casi, c’è solamente una piccola storia in questo livello che penso sia interessante se giocata, ma date le motivazioni che hanno i PNG a non rivelare nulla ai PG e visti i loro travestimenti estremamente convincenti, non sono sicuro di come i PG potrebbero mai capire che il dispositivo collocato altrove abbia qualcosa a che fare con una qualsiasi cosa. Anche <i>identificare</i> non fornisce un motivo per trovare una connessione tale da attirarli lì. Anche in questo caso, mi piacerebbe vedere se e come gli altri DM si approcciano a questo. (Incontro nell’area #4 e la cosa con la cosa).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 5: Bosco dei Salici (Wyllowwood)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>8°<br>
	<b>Tema: </b><span>Riserva naturale boscosa</span><br>
	<b>Tono: </b>Controllo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è un altro livello con una singola storia principale che sfiora tutte le altre storie minori. Il livello ha come chiaro antagonista uno specifico <i>boss</i>, e il suo totale controllo su ogni dettaglio del livello è come quello di Halaster ma circoscritto. Ci sono molte buone idee qui, specialmente il dispositivo che controlla un sacco di cose su questo livello. Mi piace anche la storia del cambiamento dell’allineamento, anche se penso che il paragrafo “Conseguenze” su di esso sia uno dei risultati meno soddisfacenti, perché si aggrappa molto duramente a elementi normativi sull’allineamento. Non riesco a capire come altro posso parlare di questo senza fare dei super-spoiler.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha un grande potenziale per incontri interessanti, incluso uno che risponde a una delle mie meta-domande su come dare informazioni nelle mani del PG. A parte <i>essere interessante</i>, tuttavia, questo livello non sembra avere informazioni cruciali o avvenimenti che impattano sulla storia. Potete usare questo livello individualmente se avete solo bisogno di un’avventura per alcuni personaggi di 8° livello (anche se non si tratta di una Campagna di Sottomonte), oppure potete inserire al suo posto degli altri contenuti per personaggi 8° livello, mentre i vostro PG avanzano attraverso un Campagna di Sottomonte. Questo tipo di modularità è, nell’equilibrio complessivo, un fattore positivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tra parentesi, questa è almeno la seconda volta che un gruppo costituito da uno o più PG goblin potrebbe avere un’esperienza <i>sensibilmente</i> diversa, in senso positivo. Solo qualcosa da considerare mentre vi preparate a gestire l’avventura o a giocarci.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 6: Il Livello Perduto (The Lost Level)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>9°<br>
	<b>Tema: </b><span>Dimora nanica perduta e Tomba<br>
	<b>Tono: </b>Invasione contro distrazione</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è un aggiornamento piuttosto diretto del vecchio supplemento <i>Dungeon Crawl: The Lost Level</i> che, guarda caso, avevo riletto abbastanza di recente. O quando meno ho provato a rileggere. Dopo diversi valorosi sforzi, mi sono stufato di come mi ci stessi cavando sopra gli occhi, e ci ho rinunciato. La buona notizia per <i>voi</i>, cari lettori, è che il testo di <i>DotMM</i> ha una dimensione del carattere più ragionevole e la scrittura è – pur se si tratta sempre di un’avventura - <i>meno</i> asciutta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello racconta la storia di un luogo un tempo abitato, e in molte stanze non vi sono puzzle, trappole o mostri di alcun tipo - solo cose da vedere e, potenzialmente, provare un qualche tipo di approccio mentre procedete (inoltre potete saccheggiare queste stanze in gran parte senza alcuna opposizione). La mia reazione naturale per alcune di queste stanze è, comunque, direttamente in contrasto con il modo in cui avere successo nel dungeon. Vorrei sconfiggere i vari intrusi (oltre al mio stesso gruppo, ovviamente) che non dovrebbero essere qui, e sigillare il posto nuovamente o trovare un clan nanico interessato per fare qualcosa con quello che vi si trova.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Guarda, ho già detto che a volte saltare i livelli è qualcosa di auspicabile, e questo è vero anche qui - ma se c’è un nano di qualsiasi tipo nel tuo gruppo, fareste al suo giocatore un torto significativo saltando questo livello. Un PG duergar potrebbe avere una soluzione <i>completamente</i> diversa per questo livello, e questo è ancora un motivo positivo in più per giocarlo</span>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 7: Il Castello di Maddgoth (Maddgoth’s Castle)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>9°<br>
	<b>Tema: </b>Grande e piccolo<br>
	<b>Tono: </b>Perdita e conservazione della memoria</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è un’altra avventura aggiornata della serie <i>Dungeon Crawl.</i> <i>Penso</i> di possederne una copia, ma non riesco a metterci sopra le mani in questo momento. Qui non troverete molti incontri di combattimento: le cose principali che <i>potreste</i> trovare come sfide di combattimento mi sembrano più patetiche rispetto a qualunque cosa che vorrei uccidere. Per dei personaggi di livello 9, le sfide elencate sembrano nel migliore dei casi davvero banali.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><i>C’è</i> qualcosa di interessante da trovare e parte della storia da rivelare, mentre esplorate il castello. Proprio come dovreste assicurarvi di giocare il livello 6 se c’è un nano nel gruppo, questo è un ottimo livello se qualcuno ha scelto di giocare un mago, specialmente se si imbattono nella cosa che si trova nella zona 36a. A parte ciò, questo sarebbe un livello facilmente usabile da solo, oppure da saltare in toto. Non è male! Semplicemente non ha molto a che fare con qualcosa in particolare. Il controllo esercitato da Maddgoth è un’altra rappresentazione del controllo di Halaster sul dungeon, esattamente come accade nel Bosco dei Salici.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 8: Palude Strisciante (Slitherswamp)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>10°<br>
	<b>Tema: </b>Rana e serpente. Inoltre, rana… e serpente.<br>
	<b>Tono: </b>Stagnante</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello continua lo stile trovato nei livelli 3, 4 e 5, cioè terre selvagge sotterranee. Non so se ciò abbia molta rilevanza nella storia principale di Halaster, o in quella dei suoi apprendisti. Quello che fa è presentare alcuni PNG del livello 9 che potrebbero aiutare i PG a proseguire più avanti. Oltre a questo, sembra più un passaggio necessario per progredire tramite l’assegnazione di Punti Esperienza e per riempire spazio fisico – o meglio, dovete arrivare qui per proseguire ulteriormente verso il basso, visto che i portali ad arco non funzionano ancora per voi. Potete incrementare la sua importanza all’interno di una campagna basata su missioni ampliando la storia di Dendar.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 9: Cuore del Dweomer (Dweomercore)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>10°<br>
	<b>Tema: </b>Tregua complessa<br>
	<b>Tono: </b>Competizione spietata</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Finora questo è uno dei miei livelli preferiti, perché racconta un sacco di storie più piccole su come sia la vita per le persone che non possono operare nella società "comune" di Waterdeep. Qui, c’è un bel depistaggio di metà campagna. È anche il tipo di livello di dungeon in cui i PG entrano in una complessa rete di relazioni, e probabilmente incontrano tutti prima che inizi lo spargimento di sangue. È possibile superare l’intero livello con un solo combattimento, anche se questo non vi darà la gran parte dei PE di cui avrete bisogno per il livello successivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha anche un network di tubi pneumatici. Considerando anche l’illuminazione a gas del livello precedente, questo sta contribuendo ad aumentare gli indizi che Sottomonte opera su un livello tecnologico molto diverso rispetto ad altre aree dei Reami, e questo accade man mano che si va più in profondità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo mi sembra anche un livello che i PG potrebbero ragionevolmente liberare e utilizzare come punto di partenza per le esplorazioni successive. Come accade in molti livelli del dungeon, gli avversari sono spesso isolati o in numero minore rispetto a quelli che potrebbero sfidare i PG. Almeno qui sembra abbastanza ragionevole ed è probabile che l’inizio di un combattimento attiri l’attenzione e altri combattenti - anche se non è scontato sapere a favore di quali parti si uniranno. Un attrezzo da tenere sempre pronto è <i>controincantesimo</i>, che sarà incredibilmente potente in questo livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Non consiglio di saltare questo livello, e consiglio <i>caldamente</i> di giocarlo con dei maghi nel gruppo. Se volete preparare una campagna per soli maghi e incentrata sulla magia dentro dei Reami, potrebbe essere un'ottima idea usare questo livello a sè stante.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 10: La Sfida di Muiral (Muiral’s Gauntlet)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>11°<br>
	<b>Tema: </b>Inizio dell’arco narrativo sui drow<br>
	<b>Tono:<span> </span></b><span>Tensione causata dal tradimento</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui abbiamo un'ottima occasione per scoprire la cultura drow, inclusi molti drow che sono disposti a parlare. Come con molti livelli, c’è un fragile equilibrio di potere che i PG interrompono, questo fa in modo che vi siano molte conversazioni prima di combattere. C’è anche un conflitto con le forze presenti in un altro livello, quindi è facile pensare che uno possa muoversi tra i livelli 10, 11 e 12 ripetutamente, e sviluppare un forte senso di coerenza.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A causa di Muiral, questo diventa più rilevante nei livelli successivi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 11: Caverne dei Trogoloditi (Troglodyte Warrens)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>11°<br>
	<b>Tema: </b>Campo di battaglia<br>
	<b>Tono: </b>Costante conflitto</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è la seconda parte del grande arco narrativo sui drow, ma qui ci sono molte altre cose oltre ai drow. Anche qui, ci sono <i>molti</i> scontri con creature di GS basso sia in gruppi medi che grandi. Come immaginavo mentre leggevo, penso che questo sia un punto dove lo sfinimento da dungeon potrebbe essere un problema considerevole - sostanzialmente vi state facendo un sacco di strada attraverso un numero sempre maggiore di creature, senza molti cambiamenti nei vostri obiettivi o interessi, a meno che non siate insolitamente improntati nel combattere uno o entrambi i lati della guerra delle casate drow. Se iniziate a riscontrare problemi al riguardo, incoraggiate il gruppo a ritirarsi a Waterdeep e a giocare per un po’ alcuni contenuti diversi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 12: Livello del Labirinto (Maze Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>12°<br>
	<b>Tema: </b>Conclusione dell’arco narrativo sui drow<br>
	<b>Tono: </b>Sotto assedio</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Guardando nel complesso la guerra delle casate drow, non è scontato che i personaggi vi si coinvolgano direttamente. Lasciare le due casate a se stesse renderebbe le cose sostanzialmente peggiori, ma i vari portali presenti probabilmente significano che potete evitare il problema o rimandarlo per molto tempo senza preoccuparvi. Detto questo, i gruppi che decidono di preoccuparsi dell’esito, anche in modo discrezionale, troveranno una situazione interessante e tesa che può davvero prendere vita quando il DM concede loro una certa agenzia. (Considerate come Chris Perkins ha dato vita alla situazione iniziale di Barovia in <i>Dice, Camera, Action</i> per una lezione in merito.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 13: Il Cimitero di Triobriand (Triobriand’s Graveyard)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>12°<br>
	<b>Tema: </b><span>Costrutti e magia fusa con la tecnologica<br>
	<b>Tono: </b>Potenziale incompleto</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui mi piace quello che succede. Ci sono opportunità per conoscere Triobriand, che conduce a un successivo incontro diretto. Inoltre, questo è ben lungi dall’essere l’ultima volta che vedremo questi massicci costrutti di metallo. È anche bello osservare un livello la cui figura centrale (oltre a Triobriand) è benigna. Dovrebbe essere un livello abbastanza breve, nel complesso: la sua mappa ha le stesse dimensioni di tutte le altre, ma è composta da un numero inferiore di camere che sono di ampie dimensioni.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 14: Fato di Arcturia (Arcturiadoom)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>13°<br>
	<b>Tema: </b>Ricostruzione e trasformazione<br>
	<b>Tono: </b>Gonzo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è uno dei primi sguardi <i>diretti</i> su quelli che sono i piani a lungo termine di Halaster. Alcune parti di questo livello sono anche molto importanti per gli incontri successivi. Adesso ci stiamo addentrando molto più in profondità nelle storie degli apprendisti di Halaster, quindi consiglio ad un qualsiasi gruppo che sia seriamente intenzionato ad affrontare il livello finale dell’avventura di non saltare questo livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Alcune delle cose rivelate a questo livello sono folli, altre semplicemente strane. Questo livello è quello che per primo mi ha fatto decidere di annotare il tema e il tono per ogni livello del dungeon, perché qui vi è un netto contrasto. Il problema è che, dopo molti livelli in cui questo <i>non</i> accadeva, questo livello ritorna ad avere diversi incontri in cui la risposta giusta è evitarli in toto. Di base non c’è altra ricompensa oltre ai punti esperienza per il combattimento - e se state affrontando un incontro solamente per ottenere Punti Esperienza quando eventualmente lo batterete, penso che questo sia un grave insuccesso da parte di chi lo ha scritto.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 15: Corsa ad Ostacoli (Obstacle Course)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>13°<br>
	<b>Tema: </b><span>Non dividere il gruppo!... avete diviso il gruppo.</span><br>
	<b>Tono: </b><span>Ridicolo, forse in modo terrificante (come <b><i>Beetlejuice</i></b>) </span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A proposito di quel contrasto nei toni di cui parlavo prima. Sono abbastanza sicuro che non ci siano spiegazioni su come Halaster abbia inventato questo <i>senza che ciò implichi</i> dei contatti magici con la Terra del XX o del XXI secolo. È molto, molto lontano da quello che di solito preferisco nei giochi che conduco o che gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Allo stesso tempo, questo è probabilmente uno dei livelli più pericolosi che i PG abbiano incontrato finora. Qualunque Runa Antica (Elder Rune) potrebbe causare una morte improvvisa, perché Halaster è un maledetto infame. Il livello funziona anche in modo da dividere il gruppo, quindi potreste trovarvi a combattere da soli. Anche personaggi di alto livello potrebbero rimanere brutalmente <i>uccisi</i> in una situazione del genere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Penso che l’approccio migliore per condurre questo livello sia quello di giocare in modo sgargiante e cruento, creando tensione e paura mentre mantenete i giocatori sempre sull'attenti, fiaccandoli pian piano. Probabilmente finirà - se il DM non lo impedisce attivamente - con almeno una morte <i>totalmente</i> ingiusta da parte di qualcosa o altro. Potrebbe sicuramente essere un’esperienza orribile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Pianta anche i semi di un altro arco narrativo che si estende in più livelli, in questo caso i combattimenti tra tre fazioni githyanki/githzerai/illithid.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 16: Labirinto di Cristallo (Crystal Labyrinth)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>14°<br>
	<b>Tema: </b>…Nello Spaaaazio<br>
	<b>Tono: </b>Serio</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è una delle principali aree del conflitto tra i tre gruppi sopra menzionati. Se il DM non ha dato ai PG un motivo per odiare i githyanki (che, in verità, non è difficile da fare, i githyanki sono antieroi o cattivi simpatici nei loro giorni migliori), evitare questo livello è una decisione piuttosto razionale per i personaggi. Sapete, molti PG sceglierebbero di non combattere con i githyanki e i loro alleati se pensassero che ci possa essere un gruppo di illithid dietro l’angolo!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A dire il vero mi piacciono molto i Porti Spaziali, i githyanki,ì e i timoni astrali o spaziali, quindi questo livello per me è fantastico. Ovviamente, se nel vostro gruppo ci sono dei PG githyanki o githzerai, questo è nuovamente qualcosa che deve essere obbligatoriamente giocato.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 17: Profondità Marine (Seadeeps)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>14°<br>
	<b>Tema: </b><span>Psico-tecnologia Illithid (Illithid psi-tech)<br>
	<b>Tono: </b>Un gigantesco stupro mentale, oppure un orrore quasi Lovecraftiano </span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha una delle idee più interessanti di tutto il libro. Ho solo il timore che un sacco di gruppi si approcceranno a questo livello facendosi strada frettolosamente con le armi, senza comprendere gran parte della storia, ed è una vergogna tale da far piangere - perché è <i>davvero, davvero fantastico</i>. In generale questo livello conclude la storia dei githyanki contro gli illithid.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per quanto mi riguarda, dovreste gettare le basi per presentare questo livello fin dal 1° livello in qualsiasi campagna a Waterdeep, indipendentemente dal fatto che sia o meno una campagna sul Sottomonte.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 18: Fato di Vanrak (Vanrakdoom)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>15°<br>
	<b>Tema: </b>Afflizione e memoria<br>
	<b>Tono: </b>Horror, probabilmente gotico</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello è qui per narrare una storia precisa, e una che non sarebbe fuori luogo se fosse ambientata nel Semipiano del Terrore. Mi piace quello che succede qui, comprese le interazioni planari, anche se la mia parte preferita dell’intera faccenda è una rivelazione circa le "Conseguenze”. La mia critica, che riguarda l’intero livello, è che si ottiene troppo presto l’arma ideale per sconfiggere la maggior parte dei nemici, probabilmente passando attraverso il resto del livello esattamente come farebbe una sega a nastro attraverso un’anatra. Penso che qui <i>sia</i> difficile fare un riposo lungo senza lasciare Sottomonte, ma ci vorranno un sacco di combattimenti che assicurano un lento logorio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 19: Caverne delle Melme (Caverns of Ooze)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>15°<br>
	<b>Tema:</b><span style="color:#FF0000;"> </span><span>Viscida<b> </b>Melma melmosa</span><br>
	<b>Tono: </b>Eccentrico intermezzo comico</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Potreste sentire un serio colpo di frusta nel tono usato quando procederete dal livello 18 al 19. “Strambo persino per gli standard del Sottomonte” è un eufemismo, credo. Il mio consiglio per la gestione di questo livello è di essere assolutamente sicuri che il gruppo ritorni a Waterdeep, e che abbia alcune interazioni più coinvolgenti come intermezzo tra i livelli 18 e 19, come sorta di “detergente per il palato”. C’è un altro grande pezzo di ambientazione di Spelljammer qui, oltre a un bel richiamo a <em>The</em> <i>Great Modron March</i>. A voi il giudizio su questo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una cosa <i>importante</i> si trova anche in questo livello, che preannuncia la storia di un avversario all’interno del Sottomonte che in realtà infastidisce Halaster. Se decidete di saltare questo livello, assicuratevi di spostare questa cosa da qualche altra parte.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 20: Caverne delle Pietre Runiche (Runestone Caverns)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>16°<br>
	<b>Tema: </b>Decadimento<br>
	<b>Tono: </b>Tensione che sorge quando ci si avvicina alla fine dei giochi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sembra che questo livello possa rappresentare una minaccia credibile, anche per i personaggi di alto livello. Nel complesso, mi piace quello che succede qui. Non c’è molto altro da dire in merito: è fondamentalmente una semplice missione trova-e-distruggi.</span>
</p>

<p>
	<span>I primi indizi sul livello 22 vengono mostrati qui.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 21: Livello Terminale (Terminus Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>16°<br>
	<b>Tema: </b>Corruzione e travestimento<br>
	<b>Tono: </b>Cupo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La storia di Fazrian è sicuramente il genere di cose che mi piacciono. La mia unica lamentela è che per le prove di abilità vengono proposte alcune CD che sono irraggiungibili per molti personaggi, e non facilmente superabili nemmeno da uno specialista. Mi reputo un fan di questo livello.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 22: Fortezza dell'Ombra del Crepuscolo (Shadowdusk Hold)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>17°<br>
	<b>Tema: </b>Horror/gotico Lovecraftiano<br>
	<b>Tono: </b>Horror</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La mia unica critica a questo livello è il suo collocamento all’interno del flusso dell’avventura nel suo insieme. Se preso da solo, sarebbe sostanzialmente un dungeon crawl. Posto qui, è invece un ultimo grande ostacolo per arrivare al livello finale. Consiglio vivamente un viaggio di ritorno in superficie per detergere il palato (insomma, per cambiare un po' aria, NdTraduttore) e per fare avanzare le trame personali, sia prima che dopo questo livello. Anche se vi state avvicinando alla fine, non abbiate paura di rallentare e ricordate ai PG che cosa stanno difendendo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Bene, tolto questo, è un bel frammento, evocando nel suo stile tutte le migliori parti di Edgar Allan Poe e Lovecraft. La storia è abbastanza autosufficiente da essere un buona candidata per essere usata indipendentemente dal resto di Sottomonte, e implica un complotto ai danni di una città come aggancio narrativo. A chi non piacerebbe?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 23: La Tana del Mago Folle (Mad Wizard’s Lair)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>17°<br>
	<b>Tema: </b><span>Resa dei conti<br>
	<b>Tono: </b>Molto vario</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Lo stile oscuro, comico e anacronistico che si è mostrato più volte nel lavoro svolto di persona da Halaster è qui l’attrazione centrale. Il <i>confronto</i> con Halaster non è una conclusione scontata, e penso che sia una delle cose più interessanti di tutto il libro. Questo livello offre anche delle conclusioni per molte delle trame secondarie che riguardano i suoi apprendisti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Skullport</span></b><br>
	<span>Sto appena sfiorando leggermente questa parte, ma mi piace che ci sia. Ogni volta che ho raccomandato ai giocatori di ritirarsi a Waterdeep per una scena di intermezzo, Skullport funzionerebbe altrettanto bene (seppur con un tono molto diverso). La città può <i>facilmente</i> diventare un’ambientazione a sé stante per un arco narrativo o una campagna breve: è praticamente un Blades in the Dark in potenza. Skullport inizia più vuota che piena, quindi quanto più volete che i PG si trovino qui, tanto più probabilmente dovreste dare loro il modo di attirare in questo luogo più persone e stabilire un’organizzazione indipendente da quella di Xanathar.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Conclusioni</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Penso che ci siano molte storie personali che il <i>libro</i> spiega, ma non riesce a mostrare ai DM come rivelarle ai giocatori. Durante l’esecuzione de <i>Il Dungeon del Mago Folle</i>, i DM devono cogliere ogni opportunità possibile per far sì che i PNG diano loro delle informazioni. Incoraggiate i giocatori a ritirarsi in superficie e a cercare nelle biblioteche le risposte ai segreti in cui si imbattono. Prendete in considerazione di scrivere materiale extra da consegnare al giocatore (i cosiddetti “handouts”); come delle lettere inviate e ricevute tra gli apprendisti di Halaster o registrazioni illusorie di conferenze che si sono tenute tra loro, questo potrebbe fare molto per assicurare che i giocatori conoscano quelle storie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L’ho detto in cima alla recensione e lo ripeto: trattate l’intero libro come una cassetta degli attrezzi, non come un percorso rettilineo. Al suo interno si trovano un sacco di personalità potenti e irresistibili, da Arcturia a Zox, quindi date loro tante più occasioni possibili per confrontarsi tra di loro e con i PG. Questo è un principio fondamentale per il buon funzionamento di un gioco che altrimenti è troppo facile da dimenticare durante le avventure nei <i>dungeon</i>: <b>enfatizzate le reazioni</b>. La natura statica delle parole sulla pagina e lo stile in <i>media res </i>di molti incontri possono indurre i DM a dimenticarlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tenete d’occhio il modo in cui stai portando i PG avanti e verso il basso. Sarebbe facile temporeggiare nel nel bel mezzo, a seconda delle cose possibili da fare come “intermezzi”. Qui ci sono molti archi narrativi distinti. L’introduzione e l’esposizione dei nuovi archi non sono sempre focalizzati ad attirare emotivamente i giocatori nel modo in cui dovrebbero. Ci sono, ancora una volta, solamente pochi <i>agganci per le missioni </i>nel manuale<i>.</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b>Detto ciò</b>, penso che questo sia un testo incisivo e solido. Le mappe sono fantastiche, si possono espandere facilmente, i nuovi blocchi di statistiche nella parte posteriore del libro sono fantastici, i nuovi oggetti magici (sono presentati durante l’avventura, non in una sezione separata) sono ottimi. Potete usare i singoli livelli con buoni risultati, come accade con il manuale <i>Racconti dalla Taverna del Portale Sbadigliante </i>(<i>Tales from the Yawning Portal)</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il manuale offre una coerenza nel tono che si può osservare all’interno di un livello, ma non da un livello all’altro, quindi potreste tagliare interamente alcuni livelli o cercare approcci alternativi se desiderate un tono particolare per l’intera campagna. Ci sono modifiche plausibili per trasformare i livelli più comici o anacronistici in livelli con un tono teso o terrificante.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Voti alti, dappertutto. Non penso che sarà così popolare per gli streaming come lo sarà <i>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</i>, ma spero di sbagliarmi. A mio avviso, fino ad oggi, questa è la migliore incarnazione del Sottomonte.</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Pagella</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>MAPPE<span>                                             </span>9.8</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>COMBATTIMENTO<span>                        </span>8.5</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>ESPLORAZIONE<span>                             </span>10</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>INTERAZIONE SOCIALE<span>    </span><span>            </span>10</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>STORIA<span>         </span><span>                                   </span>9.5</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>VOTO FINALE<span>          </span><span> <span>           </span><span>            </span>9.6</span></span></b>
</p>

<div>
	<b><u><span>Impressioni conclusive:</span></u></b><b><span> </span></b><span>Un prodotto di notevole spessore. Sono presenti alcune ripetitività durante il combattimento, ma in compenso vi sono eccellenti opportunità per l’esplorazione e per l’interazione sociale.</span>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span>Link all'articolo originale: </span><a href="https://www.tribality.com/2018/11/23/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-review/" rel="external nofollow"><span>https://www.tribality.com/2018/11/23/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-review/</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1129</guid><pubDate>Wed, 19 Dec 2018 10:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-guildmasters-guide-to-ravnica-r1121/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Guildmasters-Guide-to-Ravnica-horz.jpg.2a18db565583df46351a4a84e4025d34.jpg.73b8b5223e92e3301f6bbfe7197488eb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 14 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La<em> Guida del Maestro di Gilda a Ravnica</em> (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta <em>Magic: the Gathering in D&amp;D</em>. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di <em>Magic: the Gathering</em>. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="GuildImage_Orzhov_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5787-guildimage_orzhov_01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.GuildImage_Orzhov_01.jpg.97b339e53479ee40b4e13839e85ba40b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche nella <em>Guida del Maestro di Gilda</em> viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&amp;D e <em>Magic: the Gathering</em>?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-izzet-league.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5790-ravnica-izzet-leaguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-izzet-league.jpg.87586fff13d1505f72dbd92ab623764e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-wizaaaaard-e1537489058270.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5793-ravnica-wizaaaaard-e1537489058270jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-wizaaaaard-e1537489058270.jpg.9bfd4bbbc8b3dad20f7d0944b38e4b42.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-simic-enemies-1400x2031.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5792-ravnica-simic-enemies-1400x2031jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-simic-enemies-1400x2031.jpg.876f66d0daf29f71803eb90ff77e52ac.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi <strong>incantesimi bonus</strong> che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Artificio Druidico/Amicizia</em>
	</li>
	<li>
		<em>Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone</em>
	</li>
	<li>
		<em>Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione</em>
	</li>
	<li>
		<em>Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali</em>
	</li>
	<li>
		<em>Aura di Vita, Evoca Elementali Minori</em>
	</li>
	<li>
		<em>Risveglio, Comunione con la Natura</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="selesnyan-ranks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5794-selesnyan-ranksjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.selesnyan-ranks.jpg.cd5650824fbd95f6c8c14694cefcf231.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranghi-a-ravnica-r1114/" rel="">questo articolo</a>)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-precinct-4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5791-ravnica-precinct-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-precinct-4.jpg.9eb749e9c78344c268c0b16669f6e14c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Guida del Maestro di Gilda</em> è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-golgari-house.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5789-ravnica-golgari-housejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-golgari-house.jpg.5867348c72a5a1514e65a7da39834826.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="category-3-krasis-1024x870.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5786-category-3-krasis-1024x870jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.category-3-krasis-1024x870.jpg.08cd13fb1759b2514386ce3c430a4100.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1121</guid><pubDate>Wed, 12 Dec 2018 10:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: City of Mist</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-city-of-mist-r1116/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.f8bf870f76dcacdc8b438f9ed7bbae9d_original.jpg.a48ffdfbf9e0d36ecdb14b0728ff0c55.jpg.940d72ac24df699e9b5444ed7b03401b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. <a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr" rel="external nofollow">Qui</a> potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei <strong>Prescelti</strong>, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto <strong>Mythos</strong>, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un <strong>Logos</strong>, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Salamnder_banner_1600.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5773-salamnder_banner_1600jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Salamnder_banner_1600.jpg.1f0b109ece24d65140eaebded84d3d4a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali <strong>Attributi</strong> del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai <strong>Temi</strong> del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di <strong>Mosse</strong> narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="city-of-mist-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5771-city-of-mist-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.city-of-mist-2.jpg.b5126fd4ccc8044775449940f5c6848a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="city-of-mist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5770-city-of-mistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.city-of-mist.jpg.b41581b627426f5b38596a4781241fdb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DOKu_CeWkAET-nA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5774-doku_cewkaet-najpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.DOKu_CeWkAET-nA.jpg.a2183649857e74b370eb70de23ea3e08.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tipologia e il tono delle avventure che <strong>City of Mist</strong> permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1116</guid><pubDate>Wed, 05 Dec 2018 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Art & Arcana Edizione Speciale]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-art-arcana-edizione-speciale-r1073/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/swxufv9fsq0uqx89sanl.png.a8fbb2e949cf90a5c1030022f8fd5b0e.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Art &amp; Arcana</strong> è ormai uscito, sia nell'Edizione Standard (che parte da 50 $), che nell'Edizione Speciale. L'Edizione Speciale vale i 100 $ in più? Scopriamolo assieme!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5569-as1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS1.jpg.a1fb80b433f7c6ef0d9e7e00a7a09d6c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che noterete dell'Edizione Speciale è la copertina in foglia d'oro di Joshua Smith nel contenitore rilegato nero. Smith è l'artista prediletto per le edizioni speciali della Wizard of the Coast e ha sempre il suo stile peculiare. Potreste ricordarvi la sua illustrazione per<a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-RPG-Xanathars-Everything/dp/0786966122/ref=as_li_ss_tl?s=books&amp;ie=UTF8&amp;qid=1539960877&amp;sr=1-9&amp;keywords=xanathar&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=f643be8955cd59ea32007460b8ad92e1&amp;language=en_US" rel="external nofollow"> l'Edizione Speciale della Xanathar's Guide to Everything</a> o per il <a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-RPG-Rulebook-Alternate/dp/B07HFG969C/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;psc=1&amp;refRID=YH7JSG12Y5PB2QYD393T&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=5a8abd796d118ed771e011f58f880f13&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Gift Set dell'Edizione Speciale dei Manuali Base</a>. Oltre a questa nuova copertina, l'Edizione Speciale comprende un raccoglitore di plastica che si incastra con facilità dentro il contenitore. Al suo interno troviamo 10 riproduzioni di illustrazioni classiche di Dungeons &amp; Dragons, pronte per essere incorniciate, oltre ad una versione originale e mai pubblicata della <em>Tomba degli Orrori</em> in dimensioni da opuscolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-di-art-arcana-una-festa-per-gli-occhi-r1064/" rel=""> già recensito l'Edizione Standard di <strong>Art &amp; Arcana</strong></a>, quindi in questa recensione ci concentreremo sul materiale addizionale. Ci sono tre tipologie di poster incluse: i poster più grandi ripiegati più volte (due), i poster piegati in due (quattro) e i poster a pagina singola (quattro). Dato che Art &amp; Arcana è sia un libro storiografico che un libro di arte, li analizzeremo nell'ordine in cui sono state pubblicate le immagini originali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5572-as4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS4.jpg.e5540b071b424381202e1015ae641c1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con due opere di Dave Trampier, una versione completa dell'immagine di coeprtina del <em>Manuale del Giocatore di Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> (1978) e la successiva immagine esterna dello <em>Schermo del Dungeon Master di Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> (1979). Quest'ultimo è un poster di grandi dimensioni ripiegato più volte, il secondo più grande della collezione. Studiare questo poster così realizzato ci permette di notare un dettaglio che era stato sorvolato nell'Edizione Standard di questo libro. Appare chiaro che Trampier stava raccontando attraverso le sue illustrazioni una storia di come veniva giocato D&amp;D, ma solo studiando queste due immagini una a fianco all'altra diventa chiara la storia completa. In breve, i nostri coraggiosi avventurieri hanno ucciso alcuni lucertoloidi e rubato delle gemme da un idolo che essi veneravano...solo per poi subire la vendetta dei lucertoloidi sotto forma di un drago che soffia fuoco!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5575-as7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS7.jpg.0e0faa05cb1c1889eb334abf9449b451.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due poster che coprono il debutto di AD&amp;D: la copertina de <em>La Rocca delle Terre di Confine</em> (1980) di Jim Rosiof compare in una pagina singola; e un poster a due pagine della copertina del <em>Fiend Folio</em> di Emmanuel (1981), che raffigurava i githyanki. Entrambe queste immagine incarnano bene lo stile cartoonesco e "strano" che dominava nei primi periodi di D&amp;D, e che è stato esemplificato da artisti come Erol Otus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente non ci sono esempi delle iconiche opere di Otus; invece abbiamo la copertina del boxed set <em>World of Greyhawk</em> (1983) di Jeff Easley. Si tratta di un piccolo poster a singola pagina e, per quanto notevole, il soggetto raffigurato non è particolarmente intrigante (un cavaliere sul suo destriero).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5574-as6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS6.jpg.b97ddf2c858c29fda4080f5725737999.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione di copertina per <em>Swords of Deceit</em> (1986) di Keith Parkinson ci dimostra come l'arte di D&amp;D si sia evoluta da uno stile da fumetto a delle immagini meravigliose, che potrebbero apparire su una qualsiasi copertina di libri fantasy. La copertina raffigura alcuni re scheletri che risorgono dalle proprie tombe, come descritto nell'avventura di Lankhmar, "<em>The Curse of Valinor</em>". Purtroppo è relegata ad un piccolo poster a pagina singola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5573-as5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS5.jpg.3712b559d6d1be578e4eb8cb25615639.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione interna del <em>Manuale del Giocatore di AD&amp;D 2E</em> (1989) di Larry Elmor trasmette perfettamente l'idea dell'orgoglio del gruppo di eroi che ha ucciso un drago. Si tratta di un piccolo drago verde, ma la gioia negli occhi del gruppo di basso livello racconta una storia profonda. Si tratta di nuovo di un poster a pagina singola, ma i dettagli che Elmore è riuscito ad inserire ricompensano a fondo un osservatore attento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5576-as8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS8.jpg.3dd1be8c95f0b453e421d228345144d4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo notare il passaggio di D&amp;D ad uno stile più d'azione con l'immagine dei personaggi iconici presentata ne<em> La Forgia della Furia</em> (2000) di Todd Lockwood, in cui sono presi in un brutale combattimento con un drago nero. Nell'immagine c'è un netto senso di "voi siete lì" e molta azione. Questo avrebbe poi fatto da preludio all'immagine promozionale per il 30° Anniversario di Dungeons &amp; Dragons (2004) sempre di Lockwood, qui presente come poster. Anche se la 4E non era ancora stata pubblicata, questo stile di azione sopra le righe sarebbe poi stato una delle sue caratteristiche chiave. L'immagine promozionale offre omaggio a tutte le edizioni precedenti, con personaggi iconici, beholder e persino con un tizio che sta cercando di rubare le gemme dallo stesso idolo del MdG di AD&amp;D. Purtroppo è solo un poster a due pagine.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5571-as3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS3.jpg.4ac3b3d4c69f6d26d3593e1762963f06.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La decisione più strana è quella di scegliere come soggetto del poster più grande incluso nell'Edizione Speciale un'illustrazione interna di <em>Storm King's Thunder</em> (2016) di Chris Rahn. L'immagine mostra, alquanto graficamente, un gigante decapitato. La trovo alquanto schifosa - i miei figli neanche la vogliono vedere - e anche se Rahn ha svolto un ottimo lavoro, non si tratta di qualcosa che vorrei incorniciare. Preferirei lasciare da parte lo spazio per l'immagine del trentennale, quella con i githyanki o la "storia di vendetta" dello Schermo del DM di AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5570-as2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS2.jpg.88cbb9b04a8c16fb74ee0fd2c7942d1d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'inserto <em>Tomb of Horrors Original 1975 Tournament Module</em> è una chicca per i collezionisti più accaniti, che vogliono vedere su cosa fosse incentrato D&amp;D ai suoi inizi. Esso contiene 12 pagine di testo battuto a macchina che descrivono la Tomba, 15 personaggi pregenerati e 24 illustrazioni di Tracy Lesch. Acererak - il lich che compare sulla copertina della <em>Guida del Dungeon Master di D&amp;D 5E</em> - è qui solamente "lich". Ci sono accenni alle classi del Mistico e del Divino, che furono poi incluse nel sistema degli psionici. L'avventura era degna di nota per l'alto livello di letalità, oltre che per le illustrazioni, e ne potrete ammirare le incarnazioni originali in tutta la loro truce gloria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro che sono familiari con l'avventura pubblicata,  le radici del gioco risalgono ancora più addietro ad Alan Lucien e alla sua proposta della tomba di Ra-Hotep, una versione a tema egiziano che il co-creatore di Dungeons &amp; Dragons, Gary Gygax, modificò per il suo uso nei tornei. Dato che il gioco tramite tornei è tornato sulla bocca di tutti grazie a RPGSports, è degno di nota sottolinare che alla prima convention Origins ci si aspettava che i giocatori completassero il dungeon (o quanto meno avanzassero il più possibile) in sole due ore!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro interesse per questa Edizione Speciale è probabilmente legato al vostro interesse nei confronti dell'arte oppure della storia. Per i fan dell'arte i poster addizionali sono interessanti, ma ci sono più occasioni sprecate che riuscite. Per i fan della storia di D&amp;D le proto-versioni della Tomba degli Orrori sono una miniera d'oro. Fortunatamente la differenza di costo tra le due versioni non è così pesante come il valore nominale farebbe pensare, dato che potete al momento trovare<a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Arcana-Special-Ephemera/dp/0399582754/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=0112d71ecb394b61876b7888063d726e&amp;language=en_US" rel="external nofollow"> l'Edizione Speciale con quasi il 50% di sconto (a 76.27 £) su Amazon</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5726-Art-Arcana-Review-Leveling-Up-with-a-Special-Edition" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5726-Art-Arcana-Review-Leveling-Up-with-a-Special-Edition</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1073</guid><pubDate>Fri, 02 Nov 2018 10:01:55 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Art & Arcana - Una Festa per gli Occhi]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-art-arcana-una-festa-per-gli-occhi-r1064/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/D_D_Art_and_Arcan__Regular_Edition__book_cover.0.jpg.b686621bac6affe773ef8f98d0b4f57b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	In quanto giocatore di lunga data di <strong>Dungeons &amp; Dragons </strong>a volte do per scontato quanto i giochi di ruolo da tavolo abbiano elevato le produzioni artistiche legate al fantasy. Che si tratti della copertina dei boxed set di D&amp;D o delle pagine di<strong> Dragon Magazine </strong>ci sembra scontato di poter trovare delle illustrazioni fantastiche e dettagliate. Ma l'arte ci racconta delle storie: essa condivide le opinioni dei suoi creatori, esprime delle differenze tematiche tra le edizioni e ci spiega come giocare. L'effetto più importante di <strong><a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Art-Arcana-History/dp/0399580948/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;psc=1&amp;refRID=67HPC6G2W8XN2HDNNBWR&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=22e1f70dc43e7a9221ab0be2d129de7b&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Art &amp; Arcana</a> </strong>è stato il ricordarci perché l'arte sia importante per D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA0.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5524-aa0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA0.jpg.c20d9c47351bb9e1a18944e89ecedead.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è un semplice volume da mettere in bella mostra su una libreria senza mai toccarlo. Hanno aiutato a portare a compimento questo massiccio volume talenti del calibro di celebri direttori (Kyle Newman di <a href="https://www.amazon.com/Fanboys-Jay-Baruchel/dp/B002ARV294/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;keywords=fanboys&amp;linkCode=sl1&amp;linkId=800045460188735c5b26fcce2be639e5&amp;qid=1539563658&amp;sr=8-1&amp;tag=tamasre-20" rel="external nofollow">Fanboys</a>), attori (Sam Witwer di<a href="https://www.amazon.com/There-Goes-Neighborhood-Part-1/dp/B004JMEGFK/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;keywords=being%20human&amp;linkCode=sl1&amp;linkId=3490e67c48a05004f6e23316a7f65ee0&amp;qid=1539563581&amp;sr=8-6&amp;tag=tamasre-20" rel="external nofollow"> Being Human</a>), scrittori (Michael Witwer, fratello di Sam, famoso per <a href="https://www.amazon.com/Empire-Imagination-Gygax-Dungeons-Dragons/dp/1632862794/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;qid=1539563495&amp;sr=8-1&amp;keywords=empire+of+imagination&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=3058ec00ecf03d363f621dab1b89ce8f&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Empire of Imagination</a>), e studiosi (Jon Peterson, autore di <a href="https://www.amazon.com/Playing-at-World-Jon-Peterson-ebook/dp/B008PN6K9Y/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;qid=1539563542&amp;sr=8-2&amp;keywords=playing+at+the+world&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=e557eafe3eeed0781ab851767de0eef5&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Playing at the World</a>). Questa combinazione di talenti artistici ed accademici è la miscela perfetta per un libro di spessore come questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Joe Manganiello ha scritto la prefazione (naturalmente lo ha fatto, Joe è il nuovo araldo del nerd di D&amp;D ad Hollywood), seguita da una intrigante spiegazione di come è organizzato il libro. <strong>Art &amp; Arcana </strong>si rifà all'esplorazione di passaggi segreti nascosti e ne include di svariati: <em>Arteologia</em> (gli artisti storici e le loro illustrazioni preferite),<em> I Dungeon Più Letali</em> (luoghi iconici di D&amp;D), <em>Malevoluzione </em>(le illustrazioni di mostri celebri di D&amp;D), <em>Le Molte Facce di..</em>. (personaggi iconici) e<em> Storie Varie</em> (digressioni su giochi da tavolo e videogiochi, tra le altre cose). Ogni capitolo prende il nome da un incantesimo ed è assegnato ad un'edizione, a partire dalle basi come<em> Individuazione del Magico</em> per OD&amp;D, passando poi per<em> Rune Esplosive</em> (Lo Schianto del 1983) e <em>Mano Interponente di Bigby</em> (La Caduta della TSR) per terminare con <em>Desiderio </em>(la 5E). E in caso ve lo stiate chiedendo, la 4E ha come riferimento <em>Labirinto</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5525-aa1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA1.jpg.99fd2e61af945aee05ddf33628bae34f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'influenza di Peterson si percepisce in particolare nel <em>Capitolo 1: Individuazione del Magico</em>, dove<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3626-Doctor-Strange-The-Original-D-D-Grognard" rel="external nofollow"> ci illustra visivamente</a> la sua tesi per cui Doctor Strange avrebbe influenzato le illustrazioni di D&amp;D mostrandoci delle illustrazioni da<strong> Strange Tales #167</strong>. Ci sono dettagli succosi come il primo schizzo di "Grande Occhio", una creatura che ha probabilmente ispirato il Beholder e il Fustigatore, e una vignetta dalle Eerie Tales del 1974 di<strong> Dax il Dannato </strong>che ha ispirato il guerriero sulla copertina del <strong>Supplement I: Greyhawk</strong> per OD&amp;D. Il demi-lich Acererak è il primo della sezione <em>Le Molte Facce</em>, ma non viene fatta menzione del libro<strong> Ready Player One</strong> dove è un personaggio importante oppure <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5139-Whatever-Happened-to-Acererak" rel="external nofollow">della confusione sulla vera forma di Acererak</a> come teschio fiammeggiante o come finta mummia pensata per ingannare gli avventurieri (come descritto dall'autore di Ready Player One nonché sceneggiatore del film <strong>Fanboys</strong> di Newman, Ernest Cline).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA3.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5526-aa3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA3.jpg.9f7032258a3fdd91c8e58fe1d652a7e6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 2: Pirotecnica</em>, copre il debutto di AD&amp;D. Viene dedicata molta attenzione, a pag 78-79, all'illustrazione di Dave Trampier per la copertina del <strong>Manuale del Giocatore</strong> del 1978, "le istruzioni fondamentali dell'intero gioco sono messe in piena vista in una singola immagine". Cosa curiosa, <strong>Art &amp; Arcana</strong> non passa poi ad espandere la narrativa visiva impostata in illustrazioni successive. Dalla copertina del MdG appare chiaro che gli avventurieri hanno massacrato un culto di lucertoloidi e hanno rubato le gemme usate come occhi per il loro idolo. Il seguito di tale scena (a pag 69) si può apprezzare sullo<strong> Schermo del Dungeon Master di AD&amp;D</strong> del 1979, un'ampia illustrazione di Trampier in cui i lucertoloidi si vendicano del guerriero baffuto che appare nell'illustrazione precedente. In questo capitolo possiamo apprezzare immagini che sono diventate fondamenti del genere, come <em>Emirikol il Caotico</em> che galloppa per le strade friggendo persone con gli incantesimi, oppure un <em>Paladino all'Inferno</em> che fa ciò che i paladini sanno fare meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scopriamo anche come la sparizione di James Dallas Egbert III avesse scatenato il panico satanista contro D&amp;D, ma si perde<a href="https://boingboing.net/2014/11/11/the-truth-about-the-dungeon-ma.html" rel="external nofollow"> l'opportunità di spiegare la serie di eventi che hanno portato a questo inganno collettivo</a>, passandoci sopra con la frase "era semplicemente fuggito per scappare dalla pressione accademica e da altri problemi personali". Neanche il film e il libro che avevano dato il via al panico, <strong>Mazes &amp; Monsters</strong>, viene nominato, apparendo solo in un capitolo seguente (pag 147), nonostante fosse stato il principale responsabile per la percezione che si fece il pubblico riguardo a D&amp;D. In realtà questo capitolo afferma con tesi convincenti che D&amp;D ha finito per remarsi contro da solo usando illustrazioni che seguivano un stile pulp, e immagini demoniache e di nudità senza censura. I tentativi di rendere più "pulito" il marchio con il personaggio di Morley il Mago, adatto ai bambini, furono poco apprezzati dallo staff della TSR, come evidenziato dallo scarabocchio dell'allora direttore artistico Jim Roslof che mostra il personaggio accoltellare un bambino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene prestata una certa attenzione alla magnifica cartografia di D&amp;D, a partire dal manualetto<strong> World of Greyhawk</strong> del co-creatore di D&amp;D Gary Gygax. Non vengono menzionate le altre incarnazione pensate da Gygax del suo mondo di Greyhawk, Oerth, come ad esempio <a href="https://sites.google.com/site/dndphilmont/yarth" rel="external nofollow">Yarth della serie di libri di Sagard il Barbaro</a>, ma lo si può capire date le limitazioni di spazio. Questo è anche il capitolo dove troviamo <em>Le Molte Facce di...Lolth</em>, cosa <span lang="it" xml:lang="it"><span>che crea una curiosa giustapposizione nel modo in cui è stata reimmaginata</span></span> partendo da un ragno con la testa di donna (fino al 1981) per giungere a una sorta di centauro-ragno con il torso di una femmina drow. Questo cozza con il fatto che la forma del drider è stata originariamente rappresentata come una punizione da parte di Lolth ed esemplifica i cambiamenti radicali introdotti dalla 3E nel 2001. Come molti altri temi in<em> Art &amp; Arcana</em>, le immagini raccontano la propria storia venendo semplicemente affiancate le une alle altre. Ci sono molti altri magnifici accostamenti e visualizzazioni per esteso che possono essere davvero apprezzati solo in un libro come questo. Non avrete davvero apprezzato la copertina del primo<strong> Fiend Folio</strong> finché la vedrete per esteso su <strong>Art &amp; Arcana.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA4.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5527-aa4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA4.jpg.69a5d4e99801d0bc1260cdc50201be36.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 3: Rune Esplosive</em> ci parla degli albori dell'immenso impero di D&amp;D che copre trasversalmente vari media, tra fumetti, libri, cartoni e giocattoli, il quale portò alla fine allo scontro tra Gygax e i fratelli Blume riguardo al controllo della compagnia. Questo culminò con l'ascesa al ruolo esecutivo di Lorraine Dille Williams e all'estromissione di Gygax, ma viene fatta una piccola menzione <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3392-Passing-the-Buck-A-History-of-the-Buck-Rogers-Franchise" rel="external nofollow">al franchise di Buck Rogers che Lorraine fece pubblicizzare alla macchina da soldi che era la TSR</a>. In realtà<strong> Art &amp; Arcana</strong> le riconosce il merito dell'approccio trasversale tra media:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Lorraine Williams veniva da lavori precedenti nella gestione di proprietà mediatiche e, quindi, non sorprende che spinse la TSR a sviluppare ambientazioni che potessero essere pubblicizzate e vendute come prodotti per giochi da tavolo, romanzi, giochi per computer e fumetti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è anche il capitolo dove vediamo <em>Le Molte Facce di...Drizzt</em>. Gli artisti sembrano non riuscire a concordare su quale sia il colore della pelle di un drow. Il colore della pelle di Drizzt passa da marrone a grigio, a viola, a blu. La raffigurazione più controversa dei drow, come persone di colore in <strong><a href="https://filmgoblin.com/rolling/rolling-nostalgic-artist-spotlight-keith-parkinson/attachment/57cc587619c8c720653ee7259c1e4675/" rel="external nofollow">Queen of the Spiders</a></strong>, non viene mostrata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA6.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5529-aa6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA6.jpg.a4e16839a1051d70ea18106581030f00.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 4: Autometamorfosi</em> è laddove la visione della TSR per D&amp;D comincia a frantumarsi. Abbiamo delle fantastiche immagini dei molti mondi nati in quell'epoca, da Ravenloft, al Mondo Cavo, a Dark Sun. Si perde l'opportunità di menzionare <a href="https://www.tor.com/2013/07/08/advanced-readings-in-dad-edgar-rice-burroughs/" rel="external nofollow">l'influenza di Edgar Rice Burrough e della sua serie John Carter di Marte su Dark Sun </a>o di <a href="https://prehistoricpulp.blogspot.com/2007/08/dungeons-dragons-hollow-world-by-aaron.html" rel="external nofollow">Pellucidar sul Mondo Cavo</a>, ma l'arte narra la storia meglio di quanto un qualsiasi testo potrebbe fare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5528-aa5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA5.jpg.c469c80228b3ae00fe21b542d1b8731f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 5: Mano Interponente di Bigby</em> descrive la cadura della TSR. <strong>Art &amp; Arcana </strong>ci fornisce una chiara mappa di cosa andò male, dal fallimento di <strong>Dragon Dice</strong> e <strong>Spellfire </strong>(un concorrente di Magic: The Gathering) al ritorno dei libri a copertina rigida dalla Random House. Viene assegnata buona parte della responsabilità della cosa alla frantumazione del marchio di D&amp;D, che portò la TSR a farsi concorrenza da sola tramite la creazione di varie ambientazioni per il gioco:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Anche se questo approccio "qualcosa per tutti" era adatto a molte tipologie di mercato, l'hobbistica era ancora un mercato limitato e la TSR riuscì a spezzare la base di fan di Dungeons &amp; Dragons in gruppi separati che stavano essenzialmente giocando a giochi diversi. Naturalmente, quando un gruppo di gioco decideva di impegnarsi con una campagna nei Forgotten Realms era a discapito di una campagna in Dark Sun e quindi dall'acquisto dei prodotti relativi. AD&amp;D non stava concorrendo soltanto con le altre compagnie di giochi, ma anche con sé stesso.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA7.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5530-aa7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA7.jpg.a8df0c7e6e4b2c076b5d17afd101d80f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 6: Reincarnazione</em> tratta l'acquisto della TSR da parte della Wizards of the Coast (WOTC) e l'ascesa della Terza Edizione. C'è una toccante immagine di un piccolo drago in stile TSR sotto l'ombrello della WOTC, una nota di ringraziamento che esprime l'apprezzamento della compagnia per essere stata salvata. Questo capitolo accenna anche alla mancanza di diversità in D&amp;D:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Durante gli anni '70 Gary Gygax spese anni a rifinire e migliorare le regole, sempre in uno sforzo di rendere bilanciato il gioco, a volte sovraccompensando laddove pensava ci fosse del potenziale per un vantaggio ingiusto, come per le razze sovannaturali. In questi modo il gioco originale allontanava i personaggi giocanti dagli intriganti bonus a breve termine dei personaggi non umani, sempre in favore...di una blanda umanità. La rimozione delle restrizioni di razze e classi nella 3E diede il via a nuove ed interessanti combinazioni, ma mandò anche un forte messaggio sociale: questo gioco è per tutti e potete essere qualsiasi cosa vogliate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vengono purtroppo menzionate <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4534-Who-Needs-Iconics-Anyway&amp;p=7242064" rel="external nofollow">le molte morti di Regdar</a>, come appaiono nelle illustrazioni della 3E. Nonostante questa svista,<strong> Art &amp; Arcana</strong> non si risparmia quando si tratta dei film di D&amp;D. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA10.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5533-aa10jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA10.jpg.7dc7d551dfda211ec9907a8fc8ca1f52.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 7: Simulacro </em>copre la 3.5 e la connessione del gioco con le miniature. Descrive anche gli sforzi per cercare di ottenere un successo in stile <strong>World of Warcraf</strong> (la base di giocatori di D&amp;D era stata stimata a 4 milioni, in confronto ai 12 di World of Warcraft). Gli sforzi nel mondo dei MMORPG di D&amp;D arrivarono tardi rispetto al boom del mercato, così come era capitato con l'esplosione di popolarità dei giochi di carte collezionabili avviata da <strong>Magic: The Gathering</strong>. <strong>Art &amp; Arcana</strong> propone la convincente tesi che siano stato <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?2949-D-D-Does-Digital-Part-I-MUDs-MMORPGs" rel="external nofollow">gli sforzi fatti per catturare il mercato dei giocatori online</a> ad avere dato vita alla Quarta Edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA9.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5532-aa9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA9.jpg.08627347a9db228783b31987f4323dc9.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <em>Capitolo 8: Labirinto</em> descrive l'ascesa e caduta della Quarta Edizione. Le sue impostazioni da video gioco si riflettono nelle illustrazioni:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Di conseguenza le prospettive isometriche e i punti di vista in prima persona, così comuni nei videogiochi, divennero impostazioni tipiche dell'arte della 4E. Le immagini erano spesso troppo affollate, trasmettendo a volte un vero e proprio festino di informazioni e adrenalina... Dungeons &amp; Dragon era stato ricreato come sistema di gioco che i fan degli MMO potessero trovare familiare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene anche fatta breve menzione del passaggio della WOTC dalla Open Game License alla Game System License, per via di una "serie di prodotti d20 di scarsa qualità" che "minano la fiducia dei consumatori nei prodotti non Wizards, come i moduli di avventura che erano essenziali per supportare il marchio". Come il <strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3470-Rise-of-the-RPG-Professional" rel="external nofollow">Book of Erotic Fantasy</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche segni che la WOTC stesse iniziando ad apprezzare la nostalgia dei suoi fan, con riproduzioni e retrospettive che si richiamavano ad una base fondamentale di fan che volevano una nuova edizione e che non amavano molto i videogiochi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA8.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5531-aa8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA8.jpg.b241bbc992d148da0c5cf0f5dba4db6e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <em>Capitolo 9: Desiderio</em> chiude la storia con la Quinta Edizione. Esso sovrappone lo stile retrò della pubblicità di <strong>Critical Role</strong> (pag 420) con l'originale che ne ha dato l'ispirazione a pag vi. Questa pubblicità riassume lo stato attuale di D&amp;D: i bambini di un tempo sono ormai cresciuti e sono tornati al proprio hobby, solo che questa volta hanno Internet e molti più soldi. Il libro si chiude raccontando di una guerra all'asta per un boxed set originale di D&amp;D che è stato venduto per 20.000 $.
</p>

<p>
	<strong>Art &amp; Arcana</strong> è il genere di libro di cui non sapevamo di aver bisogno: una magnifica e minuziosa retrospettiva che farà brillare i nostri occhi da adulti con visioni che non abbiamo apprezzato da bambini. Anche se non si addentra troppo nei dungeon più profondi del passato di D&amp;D, esso racchiude tesori a sufficienza affinché qualunque fan lo possa apprezzare.
</p>

<p>
	Nei prossimi giorni faremo anche uscire una recensione dell'edizione speciale di questo volume.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5700-Art-Arcana-Review-A-Sumptuous-Feast-for-the-Eyes" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5700-Art-Arcana-Review-A-Sumptuous-Feast-for-the-Eyes</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1064</guid><pubDate>Fri, 26 Oct 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Waterdeep - Dragon Heist</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-waterdeep-dragon-heist-r1015/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/waterdeep-dragonheist-1280-1527896189886_1280w.jpg.2b79aa16c75ac57fe294ce2cc5bb68c2.jpg.747508023c3101d89d042012e27d968c.jpg" /></p>
<p>
	Di J.R. Zambrano<br>
	10 Settebre 2018
</p>

<p>
	L'avventura <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&amp;D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="InvulnerableVagrant-Matt-PumatPrime-02-Watermarked.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5414-invulnerablevagrant-matt-pumatprime-02-watermarkedjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.InvulnerableVagrant-Matt-PumatPrime-02-Watermarked.jpg.f2276d4d94e9171aac0b148e2aa3e51d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Waterdeep: Dragon Heist </em>è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&amp;D ai livelli bassi in generale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waterdeep-City-Guard.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5416-waterdeep-city-guardpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Waterdeep-City-Guard.png.e00694c55719dc5d054af22b43fbaa59.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti di noi i livelli bassi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma <em>Waterdeep: Dragon Heist</em>. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario.<em> Waterdeep: Dragon Heist</em> vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Xanathar.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5419-xanatharjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Xanathar.jpg.32336f623eb9a2c01cfa1334baba1413.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in generale <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley <em><strong>sembra </strong></em>viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&amp;D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5417-waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-mapjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg.f38defd74e8ce6dfe1040d2adbe3b0a1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, <em>Dragon Heist </em>chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&amp;D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&amp;D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta <strong><em>perfettamente bene</em></strong>. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-gold-dragons.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5418-waterdeep-gold-dragonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-gold-dragons.jpg.498ca87799df3c62a14d2041a1a11628.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zardoz-but-waterdeep-style.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5420-zardoz-but-waterdeep-stylejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.zardoz-but-waterdeep-style.jpg.68c452186e2d08906b86d18490db043e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waterdeep.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5415-waterdeepjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Waterdeep.jpg.bf460016058b5127c77956be58ff1fcd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&amp;D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere <em><strong>propria</strong></em> l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!</strong></span>
</h1>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1015</guid><pubDate>Fri, 21 Sep 2018 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-13th-age-r953/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/rapporti-con-le-icone.jpg.e8cdd3e043e2e57b7c6b4b9024e7c07d.jpg" /></p>
<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Descrizione generale</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Prodotto nel 2013 da due titani del game design come <strong>Jonathan Tweet</strong> (D&amp;D 3E) e <strong>Rob Heinsoo</strong> (D&amp;D 4E), <em><b>13th Age</b></em> è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&amp;D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Genere e stile di gioco</span>
</h1>

<p>
	<strong><i><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">13th Age</span></i></strong><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"> è un gioco <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Heroic_fantasy" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">fantasy eroico</span></a> pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’<strong>Impero del Drago</strong>: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Cover_500px1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5192-cover_500px1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Cover_500px1.jpg.118870a0cc1308a00161b4ccf57c8911.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">A chi è rivolto?</span>
</h1>

<p>
	<strong><i><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">13th Age</span></i></strong><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"> è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, <strong><i>13th Age</i></strong> può interessare ai giocatori di D&amp;D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Edizioni, manuali e siti</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">﻿﻿﻿﻿ L’edizione italiana di <em><b>13th Age</b></em>, a opera di <strong>Wyrd edizioni</strong>, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’<a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-age-core-book/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">originale inglese</span></a> (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al <a href="https://issuu.com/terradeigiochi/docs/errata_13th_age_italiano" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">documento di errata</span></a> a opera di <strong>terradeigiochi.it</strong>. per emendare gli errori di traduzione.<br>
	Al manuale base di <strong><i>13th Age</i></strong> si affiancano:﻿</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13-true-ways/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">13 True Ways</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-age-game-masters-screen-and-resource-book/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">GM’s Resource Book</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/the-13th-age-bestiary/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Bestiary 1</span></a> </span></strong><span style="font-size:10.5pt;">e<strong><span> <a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/lions-tigers-owlbears-the-13th-age-bestiary-2/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Bestiary 2</span></a></span></strong> (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/the-book-of-loot/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Book of Loot</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="https://www.pelgranepress.com/shop/default.asp?i=PEL13A07" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Eyes of the Stone Thief</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura.</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di <strong><a href="http://site.pelgranepress.com/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Pelgrane Press</span></a></strong>, mentre il sito <strong><a href="http://13thage.org/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Vault of the 13th Age</span></a> </strong>aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di <strong><a href="http://www.13thagesrd.com/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">SRD</span></a></strong>, anche in italiano, sul sito di <strong><a href="http://www.editorifolli.it/gdr/13thage/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Editori Folli</span></a></strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="golden-goblin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5194-golden-goblinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.golden-goblin.jpg.03cb08cd5e40dc74e14f304d9efd79f8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Creazione del personaggio</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in <strong><i>13th Age</i></strong> sono costruiti basandosi su una <strong>razza</strong> e una <strong>classe</strong>, hanno un <strong>livello </strong>(dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei <strong>caratteristiche</strong> note a chiunque abbia giocato a D&amp;D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i <strong>punti ferita</strong> (pf) e le tre <strong>difese</strong>: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole <strong>flessibilità</strong> nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di <strong><i>13th Age</i></strong> è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile.<br>
	Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, <strong><i>13th Age</i></strong> affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una <strong>Cosa Unica</strong> inventata dal giocatore (ad esempio <em>Ha un’armatura parlante</em>,  <em>Può vedere anche se è cieco</em>, <em>Trae il suo potere da parassiti alieni</em>) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre <strong>background</strong> (brevi descrittori come <em>Cavaliere Protettore del Tempio</em>, <em>Esperto bevitore di Rocciasquadrata</em>, <em>Posseduto dagli spiriti dei morti</em>) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le <strong>icone</strong>, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’<em>Arcimago</em>, il <em>Signore degli Orchi</em> o il <em>Crociato</em>, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Le classi</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Contando il manuale d’espansione <em>13 True Ways</em>, <strong><i>13th Age</i></strong> presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&amp;D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di <strong>poteri</strong>, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai <strong>talenti</strong> allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Combattimento</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Il combattimento in <strong><i>13th Age</i></strong> è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del <strong>dado di escalation</strong> – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la<strong> distanza relativa</strong> fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (<em>engaged</em>, <em>nearby</em>, <em>far away</em>). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La<strong> gestione dei poteri</strong>, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un <strong>recupero completo</strong> (<em>full heal-up</em>). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Gestione del gioco</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Nonostante <strong><i>13th Age</i></strong> richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la <strong>difficoltà</strong> delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli <strong>incontri</strong> è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i <em>mook</em>) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei <em>Bestiary</em>, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di <em>13 True Ways</em>. Gli <strong>oggetti magici</strong> sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a <strong>collaborare</strong> per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crusader.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5193-crusaderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.crusader.jpg.d61efab1f2e2181d078de035b25590d7.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Punti di forza</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Quasi ogni regola di <strong><i>13th Age</i></strong>, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero:</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">I personaggi:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">I mostri:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">La velocità:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora.</span>
	</li>
</ul>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Difetti (e soluzioni)</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero:</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">Le caratteristiche:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare <strong><span><a href="http://www.13thage.org/index.php/house-rules/497-death-to-ability-scores-variant" rel="external nofollow">questa variante</a></span></strong> per risolvere questi problemi.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">Le relazioni con le icone:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">L’elfo dei boschi:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza.</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che <strong><i>13th Age</i></strong> vuole proporre.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Voti</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Creazione del personaggio: <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Preparazione delle sessioni: <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Gioco al tavolo: <strong>9</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"><strong>Voto finale:</strong> <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Per quello che vuole fare, <strong><i>13th Age</i></strong> è sostanzialmente perfetto.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">953</guid><pubDate>Wed, 25 Jul 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Urban H.E.R.O.es</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-urban-heroes-r917/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/b70b1dd4f8565534afe6bd63aee80023_original.jpg.f7c8ee0849601702ddf511a2cb8f87ab.jpg" /></p>
<p>
	Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	L'ambientazione
</h1>

<p>
	Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone.
</p>

<p>
	Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite.
</p>

<p>
	In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi.
</p>

<p>
	L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="strike.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5070-strikejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.strike.jpg.6392eeedb9f474de63ccdd460e2a9cdc.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	I personaggi
</h1>

<p>
	I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società?
</p>

<p>
	Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Le meccaniche
</h1>

<p>
	Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via.
</p>

<p>
	Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento.
</p>

<p>
	Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z.
</p>

<p>
	I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio.
</p>

<p>
	Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Le storie
</h1>

<p>
	Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories<img alt="slideshow_GATEKEEPER.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5069-slideshow_gatekeeperjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.slideshow_GATEKEEPER.jpg.aba6c8e06729face0f9a44c007bdb674.jpg" loading="lazy"> dei personaggi a storie di portata mondiale.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Impostazione Grafica
</h1>

<p>
	I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco.
</p>

<p>
	Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Considerazioni finali
</h1>

<p>
	Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Voto finale:</strong> 8/10
</h1>
]]></description><guid isPermaLink="false">917</guid><pubDate>Wed, 27 Jun 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Shadow of the Demon Lord: come (non?) funziona</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/shadow-of-the-demon-lord-come-non-funziona-r868/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Project-image-1600x900.jpg.2a9c0a2f62bb551c42036ada6af48944.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Scritto da <b>Robert J. Schawlb</b> e pubblicato nel 2015 da <i>Schwalb Entertainment</i>,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><a href="http://schwalbentertainment.com/shadow-of-the-demon-lord/" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>SotDL</i>) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di <i>Wyrd edizioni</i>.<br>
	Come funziona (e non funziona) questo gioco?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Nel corso del testo troverete delle parti </span><b><span style="color:#ff0000;">in rosso </span></b><span style="color:#353c41;">che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avviso più efficiente e divertente.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Descrizione generale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un gioco di ruolo tradizionale, con un Game Master (GM) che descrive le situazioni e i giocatori che controllano un personaggio ciascuno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ogni personaggio è caratterizzato da una <b>Ascendenza</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Ancestry </i>che in altri giochi si chiamerebbe razza), alcune <b>Professioni</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Profession</i>, analoghe alle abilità), una combinazione di <b>Percorsi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Path</i>, blocchi di capacità che compongono la "classe" del PG) e diversi punteggi, di cui i principali sono i quattro <b>Attributi<i> </i></b>(<i>Attribute</i>): <b>Forza, Agilità, Intelletto, Volontà<i> </i></b>(<i>Strenght, Agility, Intellect,</i> <i>Will</i>). Da questi <em><span>Attributi, </span></em>eventualmente influenzati dalle <em><span>Ascendenze</span></em>, derivano poi anche tre <span><span>Caratteristiche</span></span> (<i>Characteristic</i>): <span><span>Salute, Difesa, Percezione</span> </span>(<i>Health, Defense, Perception</i>) Le prove si risolvono tirano un d20 e aggiungendo uno degli <i>Attributi, </i>cercando di eguagliare o superare un numero bersaglio. Il tiro può essere modificato da <b>vantaggi </b>e <b>svantaggi</b> (<i>Boon </i>e<i> bane</i>) d6 che si aggiungono o sottraggono al tiro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I personaggi possono comprare armi, protezioni e altro <b>equipaggiamento</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">scegliendo da una lista definita con prezzi in monete. Questi diventano più efficienti con l'aumentare del costo, di modo che la ricchezza sia un importante fattore di bilanciamento. Gli oggetti magici, invece, sono distribuiti a discrezione del GM, ma comunque di rado, e non sono calcolati nell'equilibrio del gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Esiste un sistema di <b>magia </b>con incantesimi, divisi in <b>tradizioni</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>tradition</i>) tematiche come il Fuoco o la Vita,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">che funzionano in maniera simile alla classica versione vanciana alla D&amp;D, seppur non identica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il <b>combattimento</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">funziona a turni e facendo uso di posizionamento, possibilmente di miniature. Nonostante abbia molte regole dedicate, è alla pari con gli altri aspetti centrali del gioco, l'investigazione e l'atmosfera <b>horror</b>, che sono serviti rispettivamente da un buon numero di Percorsi<i> </i>e incantesimi, e da regole dedicate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Completando le <b>avventure</b>, che il gioco suppone siano <i>one-shot </i>o comunque di breve durata, i personaggi avanzano di livello, ottenendo nuove capacità, risorse e incantesimi. Il gioco inizia a livello 0° e finisce al 10°, intervallo durante il quale i PG si suppone affrontino una minaccia apocalittica (la titolare "ombra" del <i>Demon Lord</i>) eventualmente posticipandone l'avvento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">promette personaggi con sfumature di grigio e un'ambientazione letale, pesantemente ispirata a <i>Warhammer </i>(sul cui GdR l'autore ha lavorato) e con un feeling a metà fra il </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grimdark" rel="external nofollow"><i><span style="color:#484a75;">grimdark</span></i></a><i><span style="color:#353c41;"> </span></i><span style="color:#353c41;">e il goliardico, da cui in ogni caso il regolamento può prescindere abbastanza facilmente. Non prevedendo di usarla, non ho letto l’ambientazione, quindi non sarà trattata oltre da questa recensione, che invece si focalizza sul regolamento in senso stretto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Prima di dedicarsi a questo progetto personale, l'autore ha lavorato per la <i>WotC</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">a D&amp;D 5E e questo si riflette sulla sua creatura: <i>SotDL</i>è più simile a D&amp;D 5E di quanto non lo siano altre versioni di D&amp;D. Un confronto fra i due giochi è quindi inevitabile, e anche potenzialmente utile per decidere se effettuare o meno l'acquisto del gioco di <i>Schwalb Entertainment</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="b3817a29986865.560d62c88c6c9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4887-b3817a29986865560d62c88c6c9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.b3817a29986865.560d62c88c6c9.jpg.2e09aafba9d497f379730dcad01e86c5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Storia editoriale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L’edizione italiana di <b><i>Shadow of the Demon Lord</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">consiste di tre spillati al prezzo di 59.99€. Di conseguenza, questa recensione si basa sul </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/shadow-of-the-demon-lord-pdf" rel="external nofollow"><b><span style="color:#0000ff;">pdf dell'edizione originale</span></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">($19.99). Per questioni di leggibilità si è preferito usare comunque i termini italiani (cortesemente forniti da <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a></span>), ma questi sono corredati dall’originale inglese per facilitare la lettura della versione originale, che incoraggio a preferire a quella italiana, e anche per rimediare parzialmente a traduzioni infelici come quella per <i>Magician</i>, che si sarebbe facilmente potuto rendere come “Incantatore” e invece è stato tradotto con “Magio” (peraltro creando potenziale confusione con il <i>Wizard</i>/Mago)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Al manuale base si affianca il manualetto di regole varianti </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/forbidden-rules" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Forbidden Rules</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">($9.00), aggiunta indispensabile per chi desideri modificare il gioco invece di semplicemente espanderlo. Esistono poi due espansioni principali, i <b><i>Demon’s Lord Companion</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(</span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/demon-lords-companion" rel="external nofollow"><span style="color:#0000ff;">1</span></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">&amp; </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/demon-lordf" rel="external nofollow"><span style="color:#0000ff;">2</span></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">- $10.00 cad.), diversi splatbook con meccaniche dedicate a tipi di creature o aspetti dell’ambientazione, e numerosi pdf di poche pagine con regole o mostri. La maggior parte dei prodotti ha anche un’edizione a stampa, facilmente reperibile sullo store di <i>Schwalb Entertainment</i>. È da segnalare </span><b><i><span style="color:#0000ff;"><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/victims-of-the-demon-lord-pdf" rel="external nofollow">Victims of the Demon Lord</a> </span></i></b><span style="color:#353c41;">($1.99), un pdf che contiene i primi due capitoli del manuale base e permette quindi di creare e giocare un personaggio di livello 0°. Insieme a </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/collections/all/adventures" rel="external nofollow"><b><span style="color:#0000ff;">un’avventura</span></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">per personaggi <i>Starting</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un buon modo per farsi un'idea delle meccaniche base di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">con un investimento di pochi dollari e di un paio d'ore, anche se naturalmente lascia molte cose ancora da scoprire. Chi desiderasse una esperienza più profonda e vicina al gioco completo può scegliere un’avventura <i>Novice</i> e usare personaggi di 2° livello. Il gioco si amplia ulteriormente al 3° livello, ma probabilmente a quel punto la complessità è più di quella necessaria per una semplice <i>one-shot</i>.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Ascendenze, Professioni, Percorsi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il primo capitolo del manuale è dedicato alle <b>Ascendenze</b>, ciascuna delle quali fornisce statistiche e poteri al personaggio, compresa una capacità che si ottiene solo al 4° livello.<br>
	In più, ogni Ascendenza<i> </i>è corredata da tabelle per generare casualmente aspetto, tratti caratteriali e background del personaggio. Il manuale offre anche l'opzione di scegliere fra i risultati, ma il GM sia avvisato che esistono opzioni migliori o peggiori, che probabilmente andrebbero ottenute solo con la generazione randomica. Queste tabelle sono abbastanza legate al tono tryhard e goliardico dell'ambientazione, per cui potrebbero non piacere, ma sono facilmente ignorabili se dovessero risultare troppo grottesche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Ogni personaggio ha poi una o due <b>Professioni</b>, ovvero mestieri che esercita prima di diventare un avventuriero - il che generalmente avviene nella prima sessione di gioco.</span><br>
	<span style="color:#353c41;">Ascendenze e</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">Professioni, infatti, sono tutto quello che serve per creare un PG di livello 0°, con cui giocare la prima sessione della campagna. Le Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">svolgono il ruolo che in altri giochi sarebbe svolto dalle abilità, rendendo più semplice superare certi tiri<i>:</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ad esempio un PG con la Professione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">accademica Letteratura avrebbe un vantaggio</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ai tiri per decifrare gli scritti in una lingua oscura, mentre uno con la professione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">militare Sentinella riceverebbe questo bonus alle prove per notare nemici in avvicinamento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Quando sale al 1° livello, il personaggio entra in un <b>Percorso da Neofita</b> (<i>Novice Path</i>) scelto fra <b>Guerriero,<i> </i>Canaglia, Sacerdote </b>e<b> Magio (</b><i>Warrior, Rogue, Priest, Magician</i>)<b><i> </i></b>che ne segnerà lo sviluppo per il resto del gioco. Al 3° livello gli è poi è richiesto di scegliere uno dei 16 <b>Percorsi da Esperto </b>(<i>Expert Path</i>). I Percorsi da Esperto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sono divisi in quattro gruppi, ognuno affine a uno dei Percorsi da Neofita, ma non sono in alcun modo vincolanti. Ad esempio un Guerriero</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">potrebbe decidere di dedicarsi alla magia e scegliere di diventare un <b>Chierico</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Cleric</i>) o una <b>Strega </b>(<i>Witch</i>), invece di proseguire su strade più affini, come l'<b>Assassino </b>(<i>Assassin</i>),</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">od ovvie, come il <b>Combattente </b>(<i>Fighter</i>). Al 7° livello i PG entrano in uno di 64 possibili <b>Percorsi da Maestro</b>, (<i>Master Path</i>) che come i Percorsi da Esperto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">possono rappresentare una specializzazione ulteriore oppure ampliare il ventaglio di capacità del PG. È da notare che, quando un PG entra in un nuovo Percorso, non smette di avanzare in quello vecchio: i blocchi si incastrano fra di loro, non sono successivi l'uno all'altro. Il Percorso da Novizio</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ad esempio dà capacità al 1°, 2°, 5°, 8° livello - anche dopo la scelta dei Percorsi da Esperto e Maestro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Anche se i Percorsi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sono tanti, le capacità che ciascuno offre non sono troppe né troppo complesse, e sono spesso intuibili già dal nome del Percorso. Non è quindi necessario spendere molto tempo a leggerli tutti per creare il PG, ma chi desidera farlo troverà parecchio materiale da spulciare e combinare.<br>
	È subito evidente anche che i Percorsi<i> </i>non sono strettamente bilanciati fra loro, ma non è un problema, dato che il gioco non è incentrato unicamente sul combattimento. Ad esempio uno <b>Scout<i> </i></b>è un combattente peggiore rispetto a un <b>Berserker</b>, ma non tanto da risultare inutile in quel frangente, e compensa dicendo la sua durante le scene di esplorazione e investigazione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="display_SotDL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4888-display_sotdljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.display_SotDL.jpg.3f8bbdc788876c584239d4222850196a.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Punteggi, dadi, tiri</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In <b><i>SotDL</i> </b>ogni personaggio ha quattro <b>Attributi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">principali (<b>Forza, Agilità, Intelletto, Volontà</b>), da cui derivano con un calcolo molto rapido gli altri valori del personaggio.</span><br>
	<span style="color:#353c41;">Per risolvere una prova, il giocatore lancia un d20 e somma uno dei quattro <b>Attributi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o la <b>Percezione </b>del suo personaggio. Se il totale è sufficiente, la prova ha successo, altrimenti fallisce.<br>
	Il tiro può essere modificata da <b>vantaggi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>svantaggi</b> (<i>boon </i>e <i>bane </i>in originale) per ogni vantaggio/svantaggio che ha, il giocatore lancia un d6, poi sceglie il più alto e lo aggiunge/sottrae al tiro. Va fatto presente che vantaggi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e svantaggi si cancellano fra loro 1:1 e si possono cumulare: ad esempio, un personaggio con 5 vantaggi e 3 svantaggi, lancerà due d6 (5 dai vantaggi meno 3 dagli svantaggi) e sommerà il più alto dei numeri ottenuti con quei d6 al risultato. Eccetto il d20 e il d6, il gioco utilizza solamente il d3, e lo fa piuttosto di rado.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I tiri si dividono in <b>tiri di attacco</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>tiri di sfida </b>(<i>attack roll </i>e <i>challenge roll</i>). I primi si lanciano contro un numero determinato da una statistica dell'avversario, i secondi contro una difficoltà fissa di 10. La distinzione fra i due è un po' arbitraria (ad esempio le prove sociali sono tiri d'attacco ma quelle di furtività sono tiri di sfida) e il gioco incoraggia a usare gli <span>svantaggi</span></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">per simulare i <span>tiri di sfida</span></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">più difficili (quindi il giocatore tira un numero più basso invece di tirare contro un numero più alto).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Ho trovato fosse più comodo usare i tiri di attacco solo per il combattimento e una scala di quattro difficoltà (10-14-18-22, con la maggior parte dei tiri contro 10 o 14) per i tiri di sfida.</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">L'effetto è sostanzialmente lo stesso di assegnare svantaggi o usare i punteggi dei nemici, ma elimina la distinzione arbitraria fra i due tipi di tiro e risparmia ai giocatori qualche scomoda sottrazione. Naturalmente, quando il regolamento impone un tiro di sfida (ad esempio per un incantesimo) si continua a usare la difficoltà prevista di 10.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il gioco introduce il <b><i>fail forward</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(una meccanica comune in molti giochi recenti, per cui un fallimento sul tiro di dado può essere interpretato come un successo parziale o con un prezzo) chiamandolo Opportunità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e anche una versione speculare detta <span>Contrattempo</span> per cui il giocatore può avere successo con il tiro ma subire comunque delle conseguenze. Non esistono regole per applicare questi due esiti, il GM è incoraggiato a farlo quando sembra che "stia bene".<br>
	In generale, il manuale incoraggia il GM a usare la Regola 0 (la non-regola che permette al GM di ignorare o modificare regole e risultati senza interpellare i giocatori) spesso e volentieri per migliorare la (propria) storia o per assecondare il (proprio) buonsenso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Del perché queste siano pratiche di gioco sconsigliabili, e delle soluzioni che si possono applicare, </span></b><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/52952-r0-e-contratto-sociale/" rel=""><b><span style="color:#ff0000;">si è parlato a lungo</span></b></a><b><span style="color:#ff0000;">. In alternativa alla R0, il manuale propone che siano i giocatori a gestire la cosa: possono accettare uno svantaggio</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">al tiro ma assicurarsi un <i>fail forward</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">se falliscono, o chiedere un vantaggio</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">al prezzo di un contrattempo anche in caso di successo. Personalmente ho trovato il metodo un po' macchinoso e male incastrato con certe capacità, per cui preferisco assegnare un <i>fail forward</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">quando un tiro manca di 1-3 punti, ignorando invece i contrattempi sui successi.</span></b>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Equipaggiamento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'equipaggiamento è legato agli Attributi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">dei personaggi, che consentono di utilizzare le armi e le armature più potenti, e alla loro ricchezza, che permette di acquistarle.</span><br>
	<i><span style="color:#353c41;">Forbidden Rules</span></i><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta regole varianti per semplificare armi e armature, che però non sono esattamente equivalenti a quelle del manuale base. In particolare, la variante per le armature come riduzione del danno è chiaramente rotta, dato che l'armatura pesante rende quasi impossibile subire un singolo danno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Le regole legate ai requisiti in Forza o Agilità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">funzionano bene e sono interessanti, ma purtroppo lo stesso non si può dire di quelle legate alla ricchezza. Innanzitutto, il gioco fa uso di quattro diversi tipi di valuta, il che rende scomodo leggere le tabelle (ad esempio invece di "0.5 monete", "5 monete", "100 monete", troviamo scritto "5 cp", "5 ss", "10 gc").<br>
	In aggiunta, le meccaniche sono potenzialmente contraddittorie: <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">incoraggia a non affezionarsi ai personaggi e prevede una mortalità elevata come routine, ma al tempo stesso punisce la morte dei PG facendo rientrare i personaggi sostituti con significativamente meno ricchezza rispetto a quelli morti - anche se forse dà per scontato che i sopravvissuti recuperino le ricchezze del morto. Viene quindi aumentato anche ciò di cui bisogna tenere traccia, dato che ogni moneta spesa o guadagnata andrà segnata sulla scheda, e allungata la creazione di personaggi di alto livello. Infine, nonostante il bilanciamento dei combattenti dipenda chiaramente dal denaro, non è chiaro quale percentuale del ricavato del gruppo debba andare nell'armamento e quale nelle spese quotidiane, di mantenimento (per cui esistono regole) e negli oggetti consumabili. Esiste anche una regola stravagante per cui a certi livelli l'intero equipaggiamento dei personaggi si disintegra per la consunzione, senza apparentemente nessuna ragione di gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La mia soluzione a questi problemi, oltre a ricalcolare le tabelle perché tutti i prezzi siano espressi in denari d’argento (<i>silver shillings</i>), è di assegnare il 100% del budget all'equipaggiamento da combattimento (facendo qualche calcolo, i numeri sembrano assegnati apposta) e agli incantamenti (<i>incantations</i>) - pergamene o altri oggetti equivalenti. Per il resto delle spese, come l'equipaggiamento d'avventura, il mantenimento e i consumabili, si può usare il sistema astratto di preferenza del gruppo: punti equipaggiamento, gradi di ricchezza, slot limitati o altro</span></b><i><span style="color:#353c41;">.</span></i>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="Untitled-1-678x381.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4889-untitled-1-678x381jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Untitled-1-678x381.jpg.d71933f1a5cc92b8f5f9df2b6e2f4a7b.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Magia</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Quasi ogni personaggio di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">imparerà prima o poi a lanciare incantesimi.<br>
	Questi sono organizzati in <b>tradizioni</b>, "blocchi" accomunati da un tema come il fuoco o la vita. Nella sua carriera, un incantatore dovrà spesso decidere se imparare un incantesimo nuovo da una tradizione già nota (accedendo a incantesimi di alto livello) o apprendere una nuova tradizione (diventando più versatile a scapito della potenza). Ogni incantesimo potrà essere lanciato un certo numero di volte a seconda del proprio rango<i> </i>(<i>Rank</i>)<i> </i>e del <em><span>Potere</span></em> (<i>Power</i> - una statistica legata ai <em><span>Percorsi</span></em> scelti) dell'incantatore - quindi, se un incantatore ha 3 lanci di 1° rango</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">potrà lanciare 3 volte ogni incantesimo di 1° rango<i> </i>che conosce, non 3 incantesimi di 1° rango in tutto. Questo significa che imparare un nuovo incantesimo aumenta anche il numero di incantesimi totali lanciabili fra un riposo e l'altro.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Combattimento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il combattimento in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è piuttosto classico. È diviso in turni durante i quali i combattenti si scambiano colpi infliggendosi danni o condizioni negative (Afflizioni/<i>Afflictions</i>) nel tentativo di sconfiggersi a vicenda. I giocatori lanciano gli attacchi e i tiri di sfida<i> </i>difensivi, e il GM lancia gli stessi tiri per i nemici. La maggior parte delle distanze è espressa in modo sintetico (contatto, raggio breve, medio, lungo, estremo), ma, in maniera piuttosto fastidiosa, in certi punti l'autore cede al proprio amore per i giochi di miniature e inserisce delle misure in iarde, che spingono dunque a usare una griglia o qualcosa di analogo in un gioco che al 90% sembra pensato per il teatro della mente. Fortunatamente, come in molti altri giochi questi dettagli sono abbastanza insignificanti da poter essere ignorati senza troppe difficoltà, per cui chi lo desidera può giocare usando solamente i raggi sintetici. <i>Forbidden Rules</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">contiene una variante ufficiale per il posizionamento a zone che funziona bene.<br>
	<br>
	Improvvisare azioni al di là della sequenza di attacchi è semplice e incoraggiato dal sistema e questo, unito al sistema dei Percorsi, fa sì che giocare un combattente sia un'esperienza meno monotona che in altri giochi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'unica vera innovazione nel combattimento è la struttura dei round, che si dividono in tre fasi: turno veloce (<i>fast turn</i>), in cui si può compiere un'azione o muoversi; turno lento (<i>slow turn</i>), in cui chi non ha agito nel turno veloce può sia agire che spostarsi; fine del round, in cui scattano certi effetti automatici. In ogni fase agiscono prima i PG e poi i mostri, senza tiri di iniziativa.<br>
	Personalmente ho trovato che questa meccanica presentasse decisioni interessanti a livello tattico, in particolare per la possibilità di coordinarsi fra personaggi, ma al tempo stesso rompesse l'immersione e il flusso di narrazione ancora più che non l'iniziativa classica. Ogni tanto crea anche delle sgradevoli scelte obbligate: ad esempio, un personaggio in corpo a corpo e in pericolo di vita è sostanzialmente obbligato ad agire nel turno veloce, prima che il nemico possa provare a colpirlo.</span><br>
	<i><span style="color:#353c41;">Forbidden Rules </span></i><span style="color:#353c41;">presenta due sistemi di iniziativa (a gruppo e individuale) più classici, e da cui volendo ci si può spostare senza problemi a un gioco senza iniziativa.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Interpretazione</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta un lungo elenco di domande per aiutarsi a interpretare, e suggerisce di assegnare a ogni PG una personalità distinta e un background. Fornisce anche regole opzionali per creare legami fra i PG del gruppo. Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco soffre della sua impostazione tradizionale, dato che la maggior parte delle regole legate all'interpretazione consiste in un semplice promemoria da segnare sulla scheda o, in alternativa, di bonus/malus meccanici che aggiungono ben poco al carattere del personaggio o alla sua storia. L'unica regola davvero soddisfacente in questo senso è quella delle Professioni, che vengono chiamate in gioco molto spesso e caratterizzano bene le competenze del PG, essendo anche così legate a una delle meccaniche fondamentali del gioco (in pratica tutti i tiri non di combattimento).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La soluzione a queste mancanze si trova nel manuale, sotto forma della regola chiamata Fortuna (<i>Fortune</i>):</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">un "gettone" che viene assegnato ai giocatori quando "fanno qualcosa che rende il gioco più divertente per tutti" e può essere speso per una serie di vantaggi (che diventano più marcati se si usano le varianti di <i>Forbidden Rules</i>). Invece di assegnare Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">per un motivo così ineffabile come quello suggerito dal manuale, si può dare quando un PG si mette nei guai a causa di uno dei suoi tratti - ad esempio un PG con un background da bifolco che si rivolge a un nobile in maniera sgarbata, o uno con un tratto da maniaco dell'ordine che perde tempo a riordinare l'equipaggiamento mentre gli altri fanno cose utili. Si può anche pensare di "sacrificare" una delle due professioni iniziali del PG per creare invece un legame, ad esempio "Maestro del tempio del Nuovo dio" o "Allievo di Gotthard lo spadaccino". Usandolo allo stesso modo della professione, il background del PG viene chiamato in gioco spesso e in modo significativo, e il giocatore ha anche modo di inserire spunti di gioco e sentirsi legato all'ambientazione.</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">Volendo, la Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">si può anche assegnare come compenso per una </span></b><i><a href="http://thealexandrian.net/wordpress/35499/roleplaying-games/numenera-the-art-of-gm-intrusions" rel="external nofollow"><b><span style="color:#484a75;">GM intrusion</span></b></a></i><b><u><span style="color:#ff0000;"> </span></u><span style="color:#ff0000;">(ovvero l'introduzione di una complicazione della situazione da parte del GM, ma in cui i giocatori possono dire la loro, decidendo se accettarla ottenendo dei vantaggi oppure rifiutarla e non ottenere nulla),</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">in modo da ridurre l'utilizzo della Regola 0 (suggerisco di usare solo questi due criteri: mettersi nei guai ed essere nei guai).</span></b>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="andrey-vasilchenko-708-final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4891-andrey-vasilchenko-708-finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.andrey-vasilchenko-708-final.jpg.838784a1160d3cccf64bc6e37c1d0ce3.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Horror</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un gioco horror e, in quanto tale, non potevano mancare le meccaniche per rappresentare la follia e la corruzione dell'anima. È anche un gioco tradizionale, quindi queste meccaniche potevano funzionare meglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La <b>Follia</b> (<i>Insanity</i>) è rappresentata da un valore che sale quando i PG vedono creature o scenari terrificanti e che, se diventa troppo alto, porta a una temporanea pazzia, i cui effetti sono determinati da una tabella e dal lancio di un dado (generalmente si tratta di perdere qualche round). I PG possono far scendere il valore di Follia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">in due modi: accettando di avere delle <span>manie </span>(<i>quirk</i>), ovvero bizzarrie caratteriali, oppure affidandosi a un incantatore</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">che disponga di certi incantesimi di guarigione.<br>
	Il gioco sembra dare per scontato che i PG azzerino la Follia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">nel secondo modo fra un'avventura e l'altra (come dichiarato anche dall'autore su G+). I problemi con questa meccanica sono due: non esiste nulla che spinga il giocatore a interpretare le <span>manie</span> del suo personaggio, se non il fatto di averle scritte sulla scheda, e la<em><span> </span></em><span>Follia</span> sale troppo lentamente per minacciare i PG nel corso di una singola avventura (sarebbero necessari una ventina di eventi terrificanti in una avventura per far impazzire almeno un PG). D'altro canto, mantenere la <span>Follia</span> fra una avventura e l'altra significa che il gioco cambia pesantemente a seconda che il gruppo abbia o meno un personaggio in grado di ridurla con gli incantesimi: se manca, la <span>Follia</span> è ragionevolmente pericolosa, se c'è è sostanzialmente irrilevante.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La mia soluzione per questo è stata di ignorare l'azzeramento della Follia, impedendo in modo arbitrario agli incantatori di concatenare una serie di riposi durante i periodi di <i>downtime</i>. Non è una soluzione elegante, ma funziona: la Follia in questo modo è una minaccia che sale lentamente, ma scende poco e consumando risorse, il che rende un buon servizio all'atmosfera. Quanto alle manie</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">si possono gestire conferendo Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">quando mettono nei guai il personaggio o, se si desidera renderli più punitivi, si possono inserire con l'accordo dei giocatori meccaniche meno premianti: ad esempio, se in una sessione il PG non interpreta la propria mania, nella sessione seguente il GM ottiene un <i>reroll</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">per uno dei propri mostri.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La <b><i>Corruzione</i></b> (<i>Corruption</i>) è invece un punteggio che sale quando i PG compiono azioni malvagie (a discrezione del GM) o imparano magie proibite. Man mano che aumenta</span><span style="color:#353c41;">, al PG sono imposte nuove penalità, compresi dei Marchi dell'Oscurità<i> </i>(<i>Mark of Darkness</i>) che gli conferiscono caratteristiche terrificanti o maligne. Il primo problema con la Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è che <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sostiene di incoraggiare i personaggi che si muovono in "zone di grigio" fra il bene e il male, ma al tempo stesso inserisce una meccanica per punire le azioni malvagie, di fatto scoraggiando personaggi antieroici. È un problema anche il fatto che queste azioni siano giudicate dal GM in modo arbitrario, con tutti gli annessi del caso (ad esempio Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">assegnata perché il GM è di malumore o perché il giocatore lo ha contrariato). In aggiunta, come per i tratti caratteriali e per le <span>manie</span>, non esistono meccaniche per incoraggiare l'interpretazione o il chiamare in gioco i Marchi dell'Oscurità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di un personaggio in modo interessante. La Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è poi legata alle meccaniche del gioco in un modo che è difficile da ignorare - ad esempio le magie proibite sono più potenti di quelle normali, ma impongono Corruzione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">I modi possibili per gestire la Corruzione sono sostanzialmente due: eliminarla insieme ai Percorsi</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">e agli incantesimi che ne fanno uso, oppure stabilire una serie di azioni precise e univoche che la fanno aumentare, possibilmente rendendola pubblica ai giocatori. Quanto ai Marchi dell'Oscurità, si possono gestire come le manie, oppure possono servire come base per delle <i>GM intrusion</i>,</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">magari senza conferire Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">la prima volta che vengono chiamati in gioco nella sessione.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Molti mostri, infine, sono dotati di uno di due tratti (<b>spaventoso</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>orribile</b> – <i>frightening </i>e <i>horrifying</i>), che spaventano i PG e aumentano la loro Follia<i>.</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">I tratti funzionano bene (anche se sono mal bilanciati), ma purtroppo vedono molta parte del loro uso durante il combattimento che, con le sue regole molto meccaniche (in particolare l'apparente necessità di una mappa e la struttura del round) trasforma la narrazione in una sorta di gioco di miniature</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e rende un vero e proprio disservizio all'atmosfera horror.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Avanzamento, ritmo, stile</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">si presenta come un gioco a basso livello di potere</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e questo si riflette sulla matematica dei suoi personaggi, i cui punteggi aumentano di poco nel corso dei livelli (un punteggio alto andrà plausibilmente da +2 a +5 nel corso dell'intera campagna). Nonostante questo, i PG di alto livello hanno comunque accesso a capacità potenti come la resurrezione e il teletrasporto a lungo raggio, e possono senza troppi rischi affrontare un numero molto elevato di nemici deboli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Non esiste un sistema di punti esperienza: il gruppo (non i singoli PG) avanza di livello al termine di ogni avventura. L'idea di fondo è che ogni avventura dovrebbe essere una <i>one-shot</i>, con i PG che si riposano fra una sessione e l'altra, ma anche avventure di media lunghezza funzionano senza troppi problemi. Oltre che sul combattimento e sull'atmosfera horror (di cui si è già parlato) le avventure sono incentrate anche sull'investigazione. A differenza dell'horror, che ha regole dedicate, l'investigazione non dispone di un proprio sottosistema, ma è comunque importante per due ragioni: la prima è che molti Percorsi (ad esempio il Ranger)</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o incantesimi (ad esempio molte Divinazioni) servono quella parte del gioco, facendo un lavoro migliore rispetto alle regole dedicate all'horror; la seconda è che il combattimento è letale, in particolare perché il riposo consente di recuperare solo una piccola parte dei danni che presumibilmente si saranno subiti. Quest'ultimo fatto si lega con la breve durata delle avventure di <b><i>SotDL</i></b>: i PG devono concatenare diversi riposi per recuperare il 100% della loro Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e questo è praticabile solamente durante periodi di riposo a lungo termine. Il gruppo è quindi incoraggiato a terminare l'avventura riposando lo stretto necessario ed evitando gli scontri.<br>
	Per chi volesse combattimenti più frequenti o avventure più lunghe, <i>Forbidden Rules</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta alcune varianti che aumentano la capacità di recupero dei personaggi.</span>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="andrey-vasilchenko-102-final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4890-andrey-vasilchenko-102-finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.andrey-vasilchenko-102-final.jpg.e2b48592b415479e4939af1ed71c6381.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Gestione del gioco, incontri, bestiario</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il manuale di <b><i>Shadow of the Demon Lord </i></b>si conclude con una sezione dedicata al GM.<br>
	Oltre ai tradizionali consigli per gestire il gioco, contiene dritte su come creare l'atmosfera horror, costruire scene, avventure e campagne, e gestire l'ambiente, i PNG e gli oggetti magici (da generare casualmente e assegnare secondo un ritmo molto lasco).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La parte più meccanica è quella che riguarda la creazione degli incontri, che purtroppo è al limite dell'inutilizzabile. L'idea è che il GM abbia un certo budget di Difficoltà (<i>Difficulty</i>), determinato dal livello del gruppo e dalla difficoltà desiderata per l'incontro. Il GM "spende" questi punti per acquistare i mostri, che hanno una Difficoltà</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">più alta (costano di più) tanto più forti sono. Da questo punto in avanti, però, il gioco inizia ad avere dei problemi. Innanzitutto, esistono due tabelle per il budget, che si contraddicono fra loro. Anche seguendo il consiglio dell'autore su G+ (usare la seconda tabella ignorando la prima) rimane il problema che i conti non tornano: tanti mostri deboli sono sempre più letali di pochi forti, pur tenendo conto degli aggiustamenti previsti dal manuale per gli avversari numerosi (aggiustamenti che, peraltro, richiedono calcoli a ritroso e sono macchinosi da applicare al volo). Infine, i mostri non sono per nulla bilanciati fra loro, facendo crollare la premessa necessaria del sistema a punti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Per fare qualche esempio: un Animale Enorme</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Huge Animal</i>, che vale 50 punti Difficoltà) ha una Salute di 80, una Difesa</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di 11, attacca con una media di 19.5 per 10.5 danni e non ha alcun potere speciale.<br>
	Comparato a questo, un Maiale Infernale (<i>Hell Swine</i>, sempre Difficoltà 50) ha 60 di Salute, 16 di Difesa</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e attacca con 20.5 per 10.5 danni. Inoltre, ha un potere che lo rende difficile da eliminare (ha 1/3 di probabilità di salvarsi da ogni colpo letale) e attacca quasi sempre due volte per turno, dato che può farlo in reazione ai danni. Si potrebbe pensare che in qualche modo i 20 punti Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di differenza bilancino il tutto, ma un Lupo Crudele (<i>Dire Wolf, </i>Difficoltà 50) ha praticamente le stesse statistiche di un Maiale Infernale (16 Difesa,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">19.5 di attacco medio, 11.5 danni), un potere meno utile, una debolezza... e 15 di Salute in meno (45 in tutto, praticamente la metà dell'Animale Enorme).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In aggiunta, secondo la matematica degli incontri, affrontare uno qualsiasi di questi mostri dovrebbe essere equivalente a combattere contro cinque Ladri di Organi (<i>Organ Filch</i>, 15 Salute, 12 Difesa,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">16.5 di media d'attacco, 7 danni ciascuno), ma che non sia così è evidente a prima vista: basta confrontare i 10.5 danni dell'Animale</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">nel primo round contro i 35 dei Ladri. Va notato che questi sono esempi scelti più o meno a caso dal manuale, non casi estremi selezionati apposta per denigrare il sistema (che naturalmente contiene anche creature più simili fra di loro di quanto non lo sia questo campione).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">A questo si aggiunga che, oltre a essere sbilanciati, molti mostri:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Sono dotati di una lunga serie di immunità e di una Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">eccessiva rispetto ai danni che il gruppo può sviluppare in un turno, rendendo gli scontri lunghi e tediosi;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Hanno un valore di attacco troppo elevato e colpiscono quasi sempre anche i PG più difensivi;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Fanno uso di incantesimi da PG, costringendo il GM a fare avanti e indietro nel manuale;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Hanno quasi sempre un valore di Intelletto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ridicolmente basso e di Forza molto alto, sbilanciando completamente gli incantesimi che attaccano l'uno o l'altra.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Infine, non esiste (sospetto allo scopo di vendere più bestiari o forse perché nemmeno l'autore ne ha una) una tabella con statistiche per creare i propri mostri, e gli archetipi del manuale non sono utilizzabili per come sono scritti (aumentano la difficoltà del mostro di una quantità eccessiva rispetto alle capacità che gli danno). Il manuale accessorio che dovrebbe supplire a questo compito (</span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/of-monstrous-mien" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Of Monstrous Mien</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">- $1.99) è assolutamente inadeguato: si limita a prendere le statistiche di uno dei mostri generici del manuale base (le varie taglie di Mostro - <i>Monster</i>), espanderle di uno <i>statblock</i> e allegare una serie di tabelle per decidere non troppo velocemente l’aspetto delle creature, che comunque rimangono poco interessanti (hanno molta Salute, poca Difesa, due tipi d'attacco, una Forza molto alta e un Intelletto bassissimo).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco è fatto così male da essere pressoché insalvabile.<br>
	Le soluzioni possibili sono tre: ignorare completamente il sistema del budget e modificare le statistiche dei mostri per renderli meno tediosi (dimezzare la Salute, togliere le immunità, ridurre di 2-4 punti l'attacco e scambiare ogni tanto l'Intelletto</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">con un altro Attributo</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">è un buon punto di partenza); sperare che i manuali accessori (che non ho approfondito) facciano un lavoro migliore del manuale base; o calcolare le statistiche dei PG attese per livello e costruire da sé una propria matematica per i mostri e un proprio bestiario.</span></b>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Un confronto inevitabile</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord </span></i></b><span style="color:#353c41;">è un vero e proprio <i>fantasy heartbreaker</i>: un gioco "come D&amp;D, ma...".<br>
	Alla fine dei conti, dunque, una domanda è obbligata: <i>perché giocare a <b>SotDL</b></i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><i><span style="color:#353c41;">invece che a D&amp;D 5E?</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa meglio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Ascendenze</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">non differiscono granché dalle loro controparti in D&amp;D, ma quelle poche differenze sono a loro vantaggio. La capacità ricevuta al 4° livello tramite l'Ascendenza la rende più visibile rispetto alla razza e, dunque, una scelta più interessante sia a livello meccanico che di storia.<br>
	Anche le Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">caratterizzano il personaggio in modo più efficace rispetto alle abilità: in <b><i>SotDL</i></b>, un PG sa scassinare le serrature perché era un topo d'appartamento, non perché è competente in un'abilità. (Su quest'ultimo punto il confronto diventa alla pari se in D&amp;D si fa uso della variante dei Background o Tratti caratteriali come abilità).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il punto di forza</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di <b><i>SotDL </i></b>è senz'altro il sistema dei Percorsi: la possibilità di combinarli, e di farlo velocemente, vale da sola la pena di provare il gioco. Anche gli incantesimi sono eleganti e divertenti: le tradizioni permettono personalizzazione e combinazioni senza dover leggere troppo materiale, e danno vita a personaggi più caratterizzati di quanto non facciano le macro-liste di classe di D&amp;D e con meno lavori di modifica all’estetica degli incantesimi. Il sistema di lanci per incantesimo, invece che per rango/livello, è più funzionale e vario della classica magia vanciana.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I quattro Attributi,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">invece delle sei caratteristiche di D&amp;D, offrono una benvenuta semplificazione che risparmia qualche sovrapposizione, elimina la presenza di statistiche imprescindibili oppure facili da ignorare</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(Destrezza e Intelligenza/Carisma, rispettivamente) e si lega in modo molto elegante al sistema dei Percorsi (ognuno dei quattro Percorsi base è legato a uno degli Attributi).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il gioco è anche più predisposto per passare al combattimento narrativo, se lo si desidera, essendo le distanze e le durate più standardizzate che non in D&amp;D.</span>
</p>

<h1>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa diversamente</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I vantaggi/svantaggi di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">offrono più granularità rispetto all’omonima (in italiano) regola di D&amp;D 5E, ma sono anche leggermente più scomodi dato che aggiungono un calcolo, in particolare gli svantaggi, che richiedono una sottrazione. Possono essere meglio o peggio a seconda di quanto un gruppo valuta la granularità e la possibilità di cumulare effetti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il meccanismo dei turni potrebbe piacere o meno a seconda dei gusti, mentre le "regole" per l'interpretazione funzionano ugualmente male in entrambi i giochi, anche se <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">offre probabilmente più spunti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Le regole per l'horror, che in D&amp;D sono opzionali, sono invece native in <b><i>SotDL</i></b>, ma come si è visto non fanno certo gridare al miracolo, come del resto non fanno in D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La principale differenza fra i due giochi è che <b><i>SotDL</i> </b>offre un avanzamento dei PG più contenuto rispetto a D&amp;D: rispetto ad esempio a un Guerriero di D&amp;D 5E, che come minimo decuplica i propri punti ferita nell'arco di dieci livelli, un Guerriero</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">aumenta la propria Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">solamente di circa cinque volte. A questo si aggiunge il fatto che in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">non esiste un valore equivalente alla competenza, per cui anche i punteggi da sommare ai d20 rimangono molto contenuti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Rispetto a D&amp;D, infine, <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è pensato per un gioco dal respiro più breve in termini di sessioni dedicate a un'avventura e a una campagna.</span>
</p>

<h1>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa peggio</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'equipaggiamento in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è più complesso che non in D&amp;D, più legato alla ricchezza e prevede meno oggetti magici. A qualcuno potrebbe piacere, ma personalmente trovo che aumentare i dettagli di cui bisogna tenere traccia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e ridurre gli "effetti speciali" non sia la direzione giusta per rendere un gioco più divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il più grosso difetto del sistema è sicuramente nel suo bestiario e purtroppo non è facile rimediarvi.<br>
	Naturalmente passa in secondo piano, se l'equilibrio degli incontri non interessa granché (anche se comunque suggerirei qualche modifica ai blocchi statistiche dei nemici), ma rimane comunque un problema che non si può in alcun modo ignorare.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Conclusioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Anche se è tutt'altro che perfetto o innovativo, <b><i>SotDL </i></b>rimane un gioco valido e divertente.<br>
	Lo consiglierei come alternativa a D&amp;D 5E a chi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">È interessato ai Percorsi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e agli incantesimi perché gli piace combinare le opzioni per i personaggi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o semplicemente perché li trova fatti bene;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Ha voglia di provare qualcosa di nuovo, ma non troppo, e senza rinunciare alla semplicità e alla flessibilità di D&amp;D 5E;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Vuole un gioco a più basso livello di potere, più investigativo o più breve in termini di tempo reale;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Vorrebbe che D&amp;D fosse un po' più simulazionista, a costo di risultare pignolo.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Al contrario, non è un'alternativa per chi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Cerca un gioco in cui interpretazione e atmosfera horror siano supportati dalle meccaniche;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Desidera mostri o incontri bilanciati senza troppo lavoro, o vuole crearsi i propri.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><b><span style="color:#353c41;">Voto</span></b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Prescindendo da considerazioni come l’originalità delle meccaniche, la necessità di un D&amp;D in chiave horror o l’aderenza a quanto promesso dalla quarta di copertina:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Creazione del personaggio: 9/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Gioco: 6.5/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Preparazione delle sessioni: 4/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Voto finale: 7/10</b> - se modificato per far funzionare l’horror e i mostri: <b>8/10</b>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">868</guid><pubDate>Fri, 11 May 2018 09:07:06 +0000</pubDate></item><item><title>Nameless Land: Sopravviverete alla Sfida?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/nameless-land-sopravviverete-alla-sfida-r861/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/23.jpg.4f05e1e5a5124c187df8c806098d825f.jpg" /></p>
<p>
	Nameless Land è un GdR ad ambientazione post-apocalittica, in cui sopravvivere in un ambiente ostile e colmo di pericoli è la parte centrale delle avventure. In un futuro distopico del nostro pianeta, dove guerre nucleari e catastrofi ecologiche hanno devastato e cambiato per sempre il mondo, si aggirano i<strong> Figli del Nuovo Mondo</strong> (il nome di questo GdR per i Personaggi Giocanti) nel disperato tentativo di riuscire a rimanere vivi e trovare la salvezza...almeno temporaneamente. La brutalità e la violenza, infatti, imperversano nel mondo e le atmosfere ricordano i film di Mad Max, con ambienti inospitali e selvaggi, bande di razziatori sempre dietro l'angolo, pronte a derubarvi della vita e della preziosissima acqua. E non solo, mostri brutali e deformati dalle radiazioni e dagli esperimenti non aspettano altro che saltarvi addosso e farvi a pezzi. Ma, come sempre, il mostro e il nemico peggiore rimane l'uomo stesso.
</p>

<p>
	In particolare abbiamo letto ed analizzato il manuale Figli del Nuovo Mondo, che racchiude nelle sue 270 pagine circa tutto il necessario per giocare, ma esistono tutta una serie di manuali ed avventure accessori per questo gioco.
</p>

<p>
	L'ambientazione è molto variegata, presentando tutta una serie di ambienti alieni ed unici, in grado di gettare nello sconforto anche i giocatori più scafati. Inoltre varie organizzazioni si muovono per queste lande devastate, ciascuna con i propri scopi e approcci unici, solitamente senza molti scrupoli, e pronte a mettere sotto il proprio giogo i viaggiatori e gli incauti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4857-coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Cover.jpg.f71bcf8e83f6f50692dcf04b92cf757e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Esistono sei <strong>Caratteristiche</strong> base (Forza, Prontezza, Salute, Intelligenza, Percezione e Fortuna) che governano le meccaniche di gioco e che sono anche influenzate da un tiro iniziale di Attitudine del personaggio. Dalle Caratteristiche vengono poi calcolati dei<strong> Tratti </strong>(come i Punti Ferita, gli HIT ovvero i valori di attacco per il combattimento, e la Sopravvivenza) e sempre su di esse sono basate le <strong>Abilità</strong>, le <strong>Capacità </strong>e le <strong>Maestrie</strong> che sono il cuore del sistema di gioco. La risoluzione delle <strong>Sfide</strong> è basata su tiri percentuali, in particolare cercando di tirare sotto un dato numero, definito dalle proprie predisposizioni e competenze. In aggiunta ogni personaggio avrà accesso a dei <strong>Doni</strong>, capacità speciali solitamente legate ad una qualche mutazione o potenziamento cibernetico, e che sovente portano con sé degli svantaggi intrinseci. Non esistono classi nel senso classico di molti giochi di ruolo, ma una serie di Maestrie e Capacità che si possono acquisire e migliorare nel corso delle avventure, anche sulla base delle indicazioni dell'<strong>Artefice</strong> (il nome del Dungeon Master in questo GdR). Inoltre ogni personaggio potrà seguire un dato Archetipo, che va ad indicarne le propensioni, e avrà una specifica Debolezza.
</p>

<p>
	Sia la creazione del personaggio, che tutta la parte relativa all'equipaggiamento e agli oggetti che si possono ricercare e recuperare durante i viaggi sono molto dettagliate, permettendo di replicare un'esperienza di survivalismo estremamente precisa e verosimile. Sicuramente non è un sistema leggero e adatto ad una sessione improvvisata, ma è in grado di dare soddisfazioni a chi se ne riesce ad appropriare appieno e ama le meccaniche dettagliate e realistiche. Per esempio, un aspetto importante nella creazione del personaggio e spesso tralasciato in altri GdR è il gruppo sanguigno, che può essere fondamentale laddove si debba ricevere una trasfusione...o quando qualcuno decide di avvalersi del nostro sangue senza consenso.
</p>

<p>
	Le illustrazioni, in particolare quelle di Biagio d'Alessandro, sono di ottima qualità e catturano perfettamente l'ambientazione, trasmettendo la disperazione e la miseria che la soffondono.
</p>

<p>
	<strong>Voto finale</strong> 8/10
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">861</guid><pubDate>Fri, 04 May 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beast: the Primordial</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/beast-the-primordial-r855/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/original.jpg.b8eb072b1a88d68fe7b851a38d01b327.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace]</span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="z7LrT5h.png" class="ipsImage" height="410" src="https://i.imgur.com/z7LrT5h.png" width="604" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	L’origine della specie
</h1>

<blockquote class="cita1" style="border-left: 15px solid #8e44ad; border-right: 2px solid #8e44ad;">
	Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo.<br>
	Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame.
</blockquote>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore.  Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. </span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame.</span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="TIFQtRX.png" class="ipsImage" height="419" src="https://i.imgur.com/TIFQtRX.png" width="614" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Parenti serpenti
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono <i>realmente</i> famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. </span></span></span>
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">  </span></span></span><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">    </span><b>Anakim: </b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;"> </span></span></span><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">     </span><b>Eshmaki:</b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"> gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">      </span><b>Makara:</b> </span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"> <span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">     </span><b>Namtaru:</b> </span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">      </span><b>Ugallu:</b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"> gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, <b>i Draghi</b>. </span></span></span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;">La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali.</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="V3ZiTsM.png" class="ipsImage" height="398" src="https://i.imgur.com/V3ZiTsM.png" width="596" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span style="color:#8e44ad;"><b>Om nom nom</b></span>
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">  Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="UwkA4CS.png" class="ipsImage" height="417" src="https://i.imgur.com/UwkA4CS.png" width="600" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Paure e Fobie 101
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="yD8tZ7n.png" class="ipsImage" height="419" src="https://i.imgur.com/yD8tZ7n.png" width="598" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Nessuno combatte come Gaston
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono <i>creare</i> punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hKYcEfW.png" class="ipsImage" height="417" src="https://i.imgur.com/hKYcEfW.png" width="600" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Considerazioni finali
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato <i>molte</i> controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare.  Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc.</span></span></span></span></span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">855</guid><pubDate>Sun, 29 Apr 2018 20:02:41 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: The North, Guide to the Savage Frontier</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-north-guide-to-the-savage-frontier-r778/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_hero.jpg.dd123993757a419ba6c666874e68cc19.jpg" /></p>
<p>
	Faccio subito una premessa prima di iniziare la recensione di questo boxed set: è il mio preferito in assoluto, e quindi non sarò assolutamente imparziale. Non so spiegare perché sia il set di manuali a cui sono più affezionato, dato che non è il migliore di quelli pubblicati dalla defunta TSR, e la confezione non è tra le più ricche, contando “solo” su 3 manuali e due mappe. Al solito, al termine della recensione troverete la card per poter scaricare il malloppo.
</p>

<p>
	Tuttavia è il set che ho usato di più, sfruttandone fino all’ultima parola. Ora che ho finito la tirata nostalgica, passo a descrivere questa confezione.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14875" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_boxcover.jpg.466e00cfcab8b6ff73c96c8973d266c4.jpg" rel=""><img alt="fr_thenorth_boxcover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14875" data-unique="h87g10tur" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_boxcover.thumb.jpg.c67e203ffa6d9a44267db82ef54d0a30.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14876" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_retro.jpg.2b540174fcbb1351120bd987989658ad.jpg" rel=""><img alt="fr_thenorth_retro.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14876" data-unique="muv8to273" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_retro.thumb.jpg.a8b66a7c3e2dd1efa9f92a449757447b.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	La scatola, come anticipato, contiene 3 manuali (The Wilderness, Cities and Civilization, Daggerford) e 2 mappe a colori che coprano la vasta regione che va dal ghiacciaio <em>Reghed </em>a nord fino all’<em>Alta Brughiera</em> a sud.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>The Wilderness</strong> (96 pagine) descrive la regione dal punto di vista geografico e cronologico;
	</li>
	<li>
		<strong>Cities and Civilization</strong> (64 pagine) presenta, come facilmente intuibile, gli insediamenti civilizzati;
	</li>
	<li>
		<strong>Daggerford </strong>(32 pagine) fornisce una descrizione molto dettagliata della città da usare come base di partenza per ambientare le avventure nella Frontiera Selvaggia;
	</li>
	<li>
		le <strong>2 mappe</strong>, interamente a colori, rappresentano la regione, e sul retro si trovano la città di Daggerford e una enorme tabella con gli incontri casuali.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	The Wilderness
</h1>

<p>
	Ricchissimo di informazioni, questo manuale copre ogni aspetto della vita nelle regioni settentrionali di Faerûn.<br>
	La presenza di tabelle climatiche fa capire subito l’importanza che ha il tempo atmosferico in questa zona, dove il freddo può essere più pericoloso di tutte le creature selvagge che si possono incontrare.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14878" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_map.jpg.9c71d847b3b5a366d8ac694562acd61a.jpg" rel=""><img alt="thenorth_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14878" data-unique="tui1vwxtm" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_map.thumb.jpg.59a6e681d1b1edb4bf37ee0640d1be59.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p>
	Dopo un rapido accenno alla storia recente (e una cronologia dedicata agli avvenimenti occorsi in questa specifica regione), si passa all’analisi delle razze presenti sul territorio. La parte del leone la fanno gli umani, che godono di ampio spazio grazie alle tipologie etniche varie e molto diverse tra loro.<br>
	Particolare rilievo è stato dato alle tribù <em>Uthgardt </em>(ben dieci diverse tribù) che gli amanti dei Reami hanno imparato a conoscere grazie ai Romanzi di R.A. Salvatore (la trilogia delle <em>Terre Perdute</em> e la saga di Drizzt).
</p>

<p>
	Segue una veloce carrellata della diffusione e presenza delle classi “giocabili” per poi soffermarsi sulla religione e sui culti venerati nella <em>Frontiera Selvaggia.</em> Da sottolineare che anche i culti totemici e le divinità introdotte o riprese da questo manuale forniscono informazioni dettagliate per interpretare al meglio i sacerdoti specializzati (i famosi speciality priest che, a mio avviso, erano una delle qualità di maggior spicco dei Forgotten Realms abbandonata nelle versione successive) e relativi incantesimi. Davvero ben fatto lo sciamano Uthgardt.
</p>

<p>
	Il capitolo successivo, Geography, è il più corposo del manuale. Fornisce una dettagliata descrizione di ogni zona del Nord, dando preziose indicazioni sui punti di maggior interesse presenti all’interno delle aree presentate.
</p>

<p>
	Ovviamente un modulo regionale non è completo se non si introducono personalità, organizzazioni e gruppi di potere che agiscono nella regione. The North non fa eccezione, e continua la fortunata tradizione dei manuali prodotti per AD&amp;D schierando un vasto numero di gruppi di potere (Fratellanza Arcana, Signori delle Bestie, Confederazione dei Capitani, Druidi del Grande Albero, Arpisti, Araldi, Società Kraken, Alleanza dei Lord, Treant del Bosco di Turlag, Zhentarim), compagnie mercantili (con i servizi che offrono) e personaggi importanti (questi ultimi raggruppati per zone di appartenenza, con tanto di luoghi caratteristici nei quali possono essere incontrati).
</p>

<p>
	Chiude questo splendido volume la magia, da sempre elemento caratterizzante dei Reami, con 7 nuovi oggetti magici (tra i quali i Gioielli di Neverwinter e le Pergamene di Nether).
</p>

<p>
	Un poderoso indice analitico davvero ben fatto occupa le ultime 15 pagine (!) del volume, rendendo semplice ed immediato il reperimento di qualsiasi informazione si stia cercando.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Cities and Civilization
</h1>

<p>
	Il secondo manuale, meno corposo del primo, è ugualmente ricco e importante. Scorrendo tra le pagine si trovano le descrizioni e le strutture dei principali centri abitati e dei luoghi di interesse.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14873" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/cities.jpg.01fb5c67efbfd35d06f063a66f5f3131.jpg" rel=""><img alt="cities.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14873" data-unique="cwg7mxd1p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/cities.thumb.jpg.544b005003ee8d34d209f8c282a92bce.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Silverymoon gode, tra l’altro, di una propria cronologia lunga ed articolata. Tutte queste informazioni danno al master una visione completa e approfondita dei territori nei quali si troveranno a viaggiare i suoi giocatori, permettendogli di creare un mondo vivo, vibrante e memorabile.
</p>

<p>
	L’unico appunto che mi sento di muovere a Cities and Civilization riguarda la scarsità di mappe: solo due (il villaggio di Amphayil e la locanda Bargewright), sebbene qualche insediamento sia stato incluso nel parte posteriore delle sue mappe-poster all'interno della scatola.<br>
	Tuttavia, all'epoca, il piacere (e l'impegno) di "mappare" era lasciato al master ed alla sua fantasia, contrariamente a quanto succede oggi dove in ogni manuale di D&amp;D sono più le mappe per i combattimenti rispetto alle parole scritte nei manuali (e per la 4 edizione di D&amp;D è forse meglio così, vista la bassa qualità dei contenuti).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Daggerford
</h1>

<p>
	L’ultimo manuale presente nella scatola è il più piccolo, ma non per questo privo di utilità.<br>
	Viene fornita a master e giocatori una panoramica molto dettagliata della città di <em>Daggerford </em>e dintorni. Ci sono note relative alle razze che popolano la valle del Delimbiyr, i servizi di cui si può usufruire in città, la composizione della milizia, ecc.<br>
	Ovviamente la parte preponderante è occupata dalla descrizione di Daggerford con i suoi quartieri, le sue viuzze e le sue attrazioni.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14874" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/daggerford.jpg.dab5930c84a58646748d4bc260d8192e.jpg" rel=""><img alt="daggerford.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14874" data-unique="bmuccfn5a" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/daggerford.thumb.jpg.03456b9d150e33bf2feebc6efb79f215.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	All'inizio ed alla fine del manuale vi sono le tabelle con i nomi dei residenti della città, ciascuno dei quali ha uno spazio a fianco dove il master può inserire le sue note personali relative al png in questione. Da notare che se si sceglie di tirare il dato per avere un incontro casuale con questi residenti di Daggerford si ricorre al d1000 (!!!).
</p>

<p>
	Chiaramente questo volumetto è rilevante solo per coloro che intendono usare Daggerford come base, meta o transito per le loro avventure. Per tutti gli altri è un surplus scarsamente utile.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusioni
</h1>

<p>
	Come ho detto nell’apertura di questa recensione, non sono per niente obiettivo. Leggendo i manuali che si trovano all’interno della scatola non ho potuto fare a meno di rivivere le giornate passate davanti al computer giocando con i classici titoli della SSI ed ambientati proprio in queste terre, mentre i lettori più giovani che hanno giocato i due titoli di<em> Icewind Dale</em> non mancheranno di trovare riferimenti e citazioni praticamente in ogni pagina.<br>
	Da poche settimane poi, la stessa Daggerford ha goduto (si fa per dire) di un videogame interamente ambientato nella città e sotto di essa dal titolo omonimo (se volete il mio consiglio evitatelo… purtroppo è un brutto gioco).
</p>

<p>
	I due manuali principali sono una miniera di informazioni, tanto che per i master riuscirà difficile scegliere cosa non inserire in una campagna. Un boxed set strepitoso, che tornerà molto utile anche per quei giocatori che decidessero di giocare la campagna<em> Northern Journey</em>, una campagna epica e veramente ben fatta disponibile gratuitamente su internet (<a href="http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm" rel="external nofollow">http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm</a>).<br>
	I manuali si lasciano leggere molto facilmente, e spesso ci si dimentica che si tratta di un mero supplemento.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 3 agosto 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html</a><br>
	<br>
	Il supplemento qui recensito è disponibile sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a> a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">778</guid><pubDate>Wed, 28 Feb 2018 10:32:56 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Empires of the Shining Sea</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-empires-of-the-shining-sea-r762/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_hero.jpg.dc3005d7c11a63588989db91b1352fbf.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span><i>Empires of the Shining Sea</i> è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno  degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquillamente sostenere che la scatola di cartone non era assolutamente necessaria,  ed è un "di più" che alcuni gradiscono per non sgualcire troppo le mappe.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il manuale è di quelli davvero tosti: sono 192 pagine piene zeppe di informazioni, ed è diviso in quattro parti:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part One: History of the Empires (da pagina 5 a pagina 48)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Two: Calimshan (da pagina 49 a pagina 122)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Three: The Arnaden Region (da pagina 123 a pagina 170)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Four: Appendices (da pagina 171 a pagina 192)</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14560" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_cover.jpg.545b617c7c3b03b5f296b91443498265.jpg" rel=""><img alt="shining_sea_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_cover.thumb.jpg.fc82b9747850b0e5d8e844568bc0c225.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part One: History of the Empires
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia delle regioni che si affacciano sul Mare Scintillante è lunga e zeppa di eventi. Parte prominente in questa storia spetta al Calimshan, che per circa 7 millenni ha dominato incontrastato rispetto ai vicini.Tra leggende e miti, profezie e auspici si arriva ad una lunghissima e dettagliata cronologia che parte dall’anno -8100 CV fino ad arrivare ai giorni nostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le varie voci che compongono questa cronistoria sono divise per ere, e le ere sono a loro volta suddivise in base agli eventi principali occorsi durante quel periodo. Ogni periodo, era o evento è descritto in modo minuzioso, tanto che spesso sembra di leggere un romanzo più che un supplemento per un gioco di ruolo (questa è una caratteristica comune a quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un master che abbia iniziato la sua "carriera" con la Terza Edizione di D&amp;D, che si trovasse per la prima volta di fronte ai Forgotten Realms e dovesse prendere questo manuale, rimarrebbe probabilmente basito e sconcertato, finanche perso, per l’enorme quantità di informazioni messe in campo. Se si è abituati ai manuali odierni, che dedicano poco più di due pagine per la cronologia e riassumono in altrettante pagine gli eventi principali di una regione, tutti questi dati risultano decisamente spiazzanti, al punto da mettere in difficoltà il novello master che non saprebbe cosa farne di questo enorme flusso di informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente trovo queste informazioni utilissime per permettere di capire cosa sta alla base di un setting, ma altrettanto convengo che l’utilità immediata e diretta in game può sembrare ridotta o quasi inesistente.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part Two: Calimshan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda parte del manuale riguarda direttamente la regione desertica del Calimshan, introdotta anni prima nella trilogia "Icewind Dale" ad opera di R.A. Salvatore. Come per la cronologia, la mole di dati forniti al master è impressionante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si comincia con i confini e il clima per poi proseguire con la popolazione (compresa quella "mostruosa") e come questa sia diffusa sul territorio.<br>
	Il capitolo prosegue con l’abbigliamento e con il legame tra questo e le armi (gli abiti abbondanti nascondono meglio coltelli, pugnali e chissà che altro!), il linguaggio parlato, i nomi tipici dei calishiti e le religioni in uso nella regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte successiva (Society and Customs) entra più nel dettaglio, e si possono trovare informazioni sulla composizione del tessuto sociale del Calimshan, sul come vedono gli stranieri, sulla valuta e gli scambi commerciali, sulle tradizioni e i valori fondamentali della società. Non manca nemmeno l’accenno ai geni (da sempre presenti nel Calimshan e dai quali molti calishiti dicono di discendere) e la loro situazione attuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si continua con "Politics and Powers". Questo capitolo analizza la vita politica ed i suoi protagonisti. Oltre ai gruppi di potere, si trova il sistema giuridico in vigore e le punizioni per chi non lo rispetta. Dopo le leggi, è il turno del sistema monetario con i coni in vigore. Curiosamente (ma non troppo) dopo avere elencato le valute, si parla dei ladri, delle gilde e di come si muovo tra le maglie della giustizia. I ladri introducono anche i gruppi di poteri occulti che cercano di indirizzare la vita nel Calimshan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il capitolo successivo, intitolato "Wild Calimshan" fornisce una visione sulle aree non urbanizzate del territorio: Monti Alimir, il deserto di Calim, le coste del Calimshan, la Foresta di Myr, le Montagne del Cammino, i fiumi principali, il Mare Scintillante e il mare Senza Tracce, la Palude dei Ragni, i confini con il Tetyr… c’è praticamente tutto quello che un master sogna di avere per creare avventure ultradettagliate!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’opposto delle aree selvagge, esiste un Calimshan "civilizzato". Anche questo aspetto della regione viene sviscerato. Si parte dall’architettura e si passa agli elementi caratterizzanti della cultura calishita: i caravanserragli, i kanduqs  (luoghi preposti agli scambi commerciali), i mercati e ovviamente le città vere e proprie, con un occhio di riguardo per Calimport. In tutto il capitolo si percepisce l’importanza del commercio, del saper mercanteggiare, dell’innata predisposizione di questo popolo per questa attività. Come per i capitoli precedenti, le informazioni sono davvero tante, a volte addirittura troppe da assimilare in un colpo solo.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part Three: The Arnaden Region
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La "Terra dei Leoni" e la città-stato di Arnaden ai lettori più giovani non dicono nulla. Tanto meno se si prende in mano una mappa dei Reami e si cerca il nome Arnaden. Il nome Lago dei Vapori è già più noto, e sarà d’aiuto ai più sapere che dai locali questa baia di acqua salata è chiamata Arnaden, svelando in questo modo "l’arcano" legato al nome della regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo territorio arido è simile alle aree dell’Africa sub-sahariana, dove gli animali regnano incontrastati e l’uomo è un ospite o un intruso. Tra le creature più diffuse e maestose figurano naturalmente i grandi felini, eletti a totem della regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura di questa parte del manuale rispecchia quanto già detto per il Calimshan, quindi anche in questo caso viene trattato in modo esaustivo il clima della zona, le razze che la popolano, la struttura della società, i linguaggi parlati, le  religioni praticate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo capitolo, "Nomadic Tradition", spiega la cultura e lo stile di vita delle tribù nomadi che vagano per queste terre inospitali. Sono notevoli le somiglianze con le tribù beduine dell’Africa, alle quali i creativi della TSR si sono pesantemente ispirati. Ecco quindi l’importanza del cavallo per le quattro grandi tribù, il codice etico e il modo in cui viene amministrata la giustizia, il commercio, il baratto e le monete in uso nella regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il terzo capitolo, dal titolo "Wilderness of the Shadi’ar", illustra le principali caratteristiche dell’area circostante il Lago dei Vapori, dai boschi dell’Ankh e di Chondal alle Pianure Dorate, la Roccia di Arn (un vulcano attivo),  i territori dei naga, le città in rovina e molti altri dettagli che non erano mai stati delineati da altri supplementi in precedenza.
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<p style="text-align:justify;">
	Il capitolo successivo, esattamente come è stato per il Calimshan, riguarda le aree civilizzate e i principali insediamenti (Mintar, Saelmur, Suldolphor sono alcune tra le città menzionate con tanto di mappe e descrizione dei distretti).
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<p style="text-align:justify;">
	A differenza del Calimshan, che era una zona già nota prima della pubblicazione di questo supplemento, la regione del Lago dei Vapori è stata una gradevolissima sorpresa. Avevo usato solo di sfuggita queste aree, e spesso non le degnavo nemmeno di uno sguardo. Dopo la lettura di questo manuale la mia visione sulla Terra dei Leoni è radicalmente cambiata… in meglio ovviamente.
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<p style="text-align:justify;">
	Pur non avendo il grado di dettaglio espresso nella sezione precedente del manuale, le informazioni fornite dal manuale sono numerose, precise e forse più funzionali ad un utilizzo diretto in game. La zona potrebbe essere l’ideale per chi comincia a stancarsi di giocare nella straconosciuta Costa della Spada, nelle Valli o nel Nord, da sempre i luoghi preferiti da gran parte dei giocatori dei Forogtten Realms.
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<p style="text-align:justify;">
	Una ventata d’aria fresca (per l’epoca in cui uscì, ma anche oggi da non disdegnare affatto) che espande ulteriormente e completa un setting dal livello di dettaglio elevatissimo.
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<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14561" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/map_shining_sea.jpg.32454dabb198cc8f4a2bd86625e204cb.jpg" rel=""><img alt="map_shining_sea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14561" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/map_shining_sea.thumb.jpg.153efb9ba480b79992aae692078a9bbd.jpg" style="width:850px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Appendices
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<p style="text-align:justify;">
	La prima appendice approfondisce il discorso sui gruppi di potere. Si comincia dalle compagnie di avventurieri, passando poi alla Società Ammantata (Cloak Society), i Pugnali Oscuri (Dark Dagger), la Chiesa di Ilmater, Janessar, Cavalieri dello Scudo, Nadhari, Night Parade, pirati del Mare Scintillante, Maghi Rossi del Thay, Rundeen, Runa Contorta.
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<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una rassegna completa ed esaustiva che non avrebbe sfigurato in un manuale a sé stante. Ogni organizzazione è completa di descrizione, scopi, personaggi principali e luoghi d’influenza. Il master deve solo chiudere gli occhi e aprire una pagina a caso per trovare una fazione da mettere in campo per aiutare o ostacolare i PG.
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<p style="text-align:justify;">
	La seconda appendice invece si occupa di un argomento più delicato, ma comunque ben presente e radicato nelle terre meridionali: la schiavitù. Questa deprecabile pratica viene analizzata sia nell’aspetto economico che nell’aspetto sociale. Ci sono, quindi, informazioni su come avviene la tratta di schiavi ed il ruolo da questi coperto all’interno della società.
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<p style="text-align:justify;">
	La terza e ultima appendice riguarda gli oggetti magici peculiari del Calimshan, con particolare riferimento al Cristallo Calimemnon, uno dei manufatti viventi più potenti di tutto Faerûn.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
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<p style="text-align:justify;">
	Un gran bel manuale (non riesco a considerarlo un boxed set nonostante la scatola), con migliaia di informazioni che vanno dal quasi inutile all’indispensabile.
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<p style="text-align:justify;">
	Le mappe sono fatte sullo stesso stile delle altre pubblicate per i FR, non dettagliatissime ma piacevoli da guardare e grazie alle quali è facile ed immediato trovare ciò che si sta cercando.
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<p style="text-align:justify;">
	L’aspetto negativo di questo manuale potrebbe essere, paradossalmente, il suo motivo di pregio: l’enorme quantità di "fuffa" che alcuni potrebbero trovare difficile da digerire. Personalmente sono dell’avviso che è meglio avere migliaia di nozioni tra cui scegliere e magari usarne poche, piuttosto che avere 5 o 6 argomenti in croce e poi inventare di sana pianta.
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<p style="text-align:justify;">
	Anche perché, nonostante i dettagli presenti nel manuale siano tantissimi, c’è ampio spazio di libertà d’azione per il master e le sue creazioni.
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	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 8 ottobre 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html</a><br>
	<br>
	Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">762</guid><pubDate>Wed, 07 Feb 2018 10:09:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
