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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Recensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/page/5/?d=1</link><description>Articoli: Recensioni</description><language>it</language><item><title>Recensione: Things from the Flood</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-things-from-the-flood-r1261/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.uppslag3_c2633f38-53eb-4abb-8643-f59b7c13005f_1024x1024@2x.jpg.5968aa26653fc1a55a95353899796fb9.jpg.11f921d8fd1ffa4d0bfc929bff4f3ec4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Winghorn del 7 Maggio 2019</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I sequel possono essere difficili da gestire, soprattutto quando promettono dei toni più cupi e pesanti. E, nonostante la sua maggiore "pesantezza", <strong>Things from the Flood </strong>riesce ad evitare la "sindrome del secondo libro" con un sistema di gioco che unisce strani misteri fantascientifici con i drammi adolescenziali, lasciando spesso il lettore nel dubbio su quale tra i due aspetti sia il più pericoloso e inquietante.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="thingsfromtheflood.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6439-thingsfromthefloodjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.thingsfromtheflood.jpg.e7e68a3db660e5b8ec86269add5c5c3a.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Seguito dell'acclamato </span><span style="color:#000000;"><strong>Tales from the Loop</strong>, questo è un nuovo gioco che cade a metà tra una nuova edizione del sistema e una espansione. Laddove l'originale era una avventura dalle tinte calde e ottimistiche con un gruppo di curiosi bambini degli anni '80 come protagonisti, <strong>Things from the Flood </strong>muove avanti l'ambientazione di un decennio e fa "invecchiare" il cast. Ora il gruppo di protagonisti è composto da scontrosi adolescenti con delle vite personali complesse e l'intero mondo ha perso la sua vena di ottimismo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come nella vita reale, i cambiamenti avvenuti in un arco di pochi anni possono essere terrificanti. Le due piccole cittadine che fungono da ambientazione - una in Svezia e una negli Stati Uniti - sono state devastate dalle alluvioni (Flood significa alluvione, diluvio; NdtT) del titolo, facendo scomparire i misteriosi laboratori che erano stati alla base di così tante avventure nelle acque salmastre. Tutta la tecnologia che spiegava gli strani gadget da era spaziale di <strong>Tales from the Loop</strong> sta cadendo preda di una sorta di infezione organica mostruosa, mentre una strana malattia sta colpendo gli adulti locali, rendendoli apatici e spenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ovviamente quando gli adulti sono incapaci e ignoranti, la responsabilità di mettere insieme gli indizi e investigare sugli strani avvenimenti che perseguitano la cittadina ricade sulle spalle dei ragazzini. Questa è la maniera in cui la maggior parte dei gruppi spenderà grande parte del proprio tempo: cercando prove e provando quelli che altri ritengono storie.<br>
	Le regole per fuggire dai mostri, ingannare i poliziotti e portare a termine altri avventurosi trucchi sono abbastanza semplici e scorrono senza causare troppo peso, con i giocatori che ottengono un numero di d6 in base alle loro abilità e cercano di ottenere dei 6 per avere successo. Ulteriori successi permettono di ottenere degli effetti bonus, mentre i fallimenti in situazioni particolarmente critiche potrebbero lasciarvi con delle condizioni negative.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Fino a qui non ci sono grandi differenze con <strong>Tales from the Loop</strong>, ma ci sono un buon numero di cambiamenti meccanici per meglio rappresentare il tono più cupo del gioco. Probabilmente il più grande di questi cambiamenti è che, una volta accumulate abbastanza condizioni negative, il vostro personaggio potrebbe morire: cosa che veniva accuratamente evitata nell'originale. La meccanica della Fortuna (luck) è scomparsa e, mentre prima i bambini ottenevano dei dadi bonus se riuscivano ad usare il proprio Orgoglio (Pride) per una prova, gli adolescenti li ottengono quando riescono a combattere la loro Vergogna (Shame).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Inoltre, troverete riflessi questi cambiamenti anche nell'ambientazione e nelle avventure, con sesso, droga e violenza che appaiono spesso nel manuale. Sebbene sia difficile dire se <strong>Things from the Flood </strong>catturi realmente ciò che significa essere un adolescente, svolge certamente un ottimo lavoro nell'evocare le memorie passate sull'essere un ragazzino in un corpo da adulto.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il manuale è scritto molto bene e in maniera tale da evocare sia l'età dei protagonisti che gli anni in cui è ambientato, ma spesso i toni più oscuri e pesanti possono emergere con troppa intensità, trasformando le sessioni in un "Episodio Speciale" di una sitcom degli anni '90 piuttosto che in una rilassante sessione notturna. Trovare il giusto equilibro ricadrà sulle spalle del gruppo e, ironicamente, sembrerebbe che giocare dei teenager pieni di ormoni e di emozioni contrastanti richieda una notevole maturità da parte di DM e giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Per concludere, <strong>Tales from the Loop </strong>era un gioco di misteri ed investigazioni estremamente solide e <strong>Things from the Flood </strong>è costruito sulle stesse basi. L'originale è probabilmente un po' più semplice da gestire, ma il seguito offre un po' di mordente extra che può fare faville con un gruppo interessato a provare i temi evocati.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6221-Things-from-the-Flood-A-Review" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6221-Things-from-the-Flood-A-Review</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1261</guid><pubDate>Mon, 13 May 2019 09:04:28 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Pericolo a Dunwater</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-pericolo-a-dunwater-r1257/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.danger-at-dunwater-cover.jpg.0d81d9f6ac018d9569de868117f79a87.jpg.493c639d5d880e1e79ceab77ceeea48d.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano del 25 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Pericolo a Dunwater</em> (Danger at Dunwater) è la seconda parte di una trilogia di avventure, ed è uno dei migliori moduli di D&amp;D a cui, presumibilmente, non avete mai giocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura<em> I Fantasmi di Saltmarsh</em> (Ghosts of Saltmarsh) è prevista in uscita tra poche settimane e stiamo quindi dando uno sguardo in retrospettiva ai moduli originali le cui versioni aggiornate e riviste troverete in questo manuale. Oggi parleremo di <em>Pericolo a Dunwater</em>, che nasconde molte gemme sotto la sua facciata di piccolo modulo secondario. Come seconda parte della serie di Saltmarsh, questo modulo vede un gruppo di personaggi mettersi in cerca di una banda di lucertoloidi che stanno minacciando la cittadina di Saltmarsh.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Dunwater-cover-e1556211253829.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6425-dunwater-cover-e1556211253829jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="635" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Dunwater-cover-e1556211253829.jpg.f95a342fb9f7853f338cf2e59f883c90.jpg" loading="lazy" height="806.45">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come il suo predecessore, <em>Il Sinistro Segreto di Salthmarsh</em> (The Sinister Secret of Saltmarsh), anche in questo caso abbiamo una trama molto più fitta di quello che ci si potrebbe aspettare. Stiamo per entrare in territorio di spoiler e, nonostante questo modulo sia più vecchio di me, ne sta per uscire una versione aggiornata, quindi se volete sperimentarlo al meglio consideratevi avvertiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevamo, questo modulo nasconde più di quanto ci si potrebbe aspettare, che è ciò che rende questa serie così interessante. Si tratta di una formula semplice: i giocatori investigano qualcosa, scoprono nuove informazioni, fanno delle nuove scelte e via a ripetere, ma tutto ciò viene messo in atto con grande maestria. In questo caso gli avventurieri stanno investigando una banda di lucertoloidi che, tramite degli accordi con dei contrabbandieri, stanno ammassando armi e armature. Quando meno finché non sono stati scoperti dagli avventurieri durante la prima avventura. Il concilio cittadino di Saltmarsh potrebbe persino non essere a conoscenza dei lucertoloidi se gli avventurieri sono stati particolarmente disattenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="entering-saltmarsh-786x1024.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6426-entering-saltmarsh-786x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="786" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.entering-saltmarsh-786x1024.jpg.31fc3a1fe165185b3cc7a8df4a9ad099.jpg" loading="lazy" height="1021.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma eventualmente gli avventurieri scopriranno la fortezza dei lucertoloidi e, in base al loro approccio, potrebbe venire a sapere dell'esistenza di un'alleanza segreta tra delle razze acquatiche che vogliono combattere un'armata di Sahuagin, la quale ha conquistato la casa dei lucertoloidi. Degli avventurieri astuti potrebbero persino rappresentare Saltmarsh e cercare di formare una debole alleanza tra gli uomini lucertola e gli umani. Se gli avventurieri hanno ucciso dei lucertoloidi nel corso delle loro avventure, avranno modo di scoprire cos'è un guidrigildo. Ma si tratta di un approccio decisamente interessante a come forgiare delle alleanze nelle vostre campagne, specie con delle creature che si ritenevano ostili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Lizard-minister-e1556211269345.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6430-lizard-minister-e1556211269345jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.Lizard-minister-e1556211269345.jpg.98e9223c48940efd8d6ad163a995d80f.jpg" loading="lazy" height="798">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa è solo una parte dell'avventura. Pericolo a Dunwater è pieno zeppo di opportunità interessanti come questa. C'è la possibilità per i vostri giocatori di essere eroici, di sentire che le loro scelte ed azioni stanno mandando avanti la storia. Ed è questo ciò che rende questo modulo un'ottima introduzione per giocatori e DM. Potete trovare molte interessanti lezioni in questo modulo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6428-ezgifcom-webp-to-jpg2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="506" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg(2).jpg.8363dff080832ded88135be88a1e1b47.jpg" loading="lazy" height="895.62">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio la fortezza dei lucertoloidi è piena di personaggi e di dettagli interessanti. Per esempio, qui sopra possiamo vedere un estratto relativo alle camere del sacerdote lucertoloide, che sono piene di libri sulla politica e sulla negoziazione. Ma anche in stanze come la sala dei banchetti e il vivaio si può percepire chiaramente la personalità di questo clan di lucertoloidi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6427-ezgifcom-webp-to-jpg1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg.3131e55d71671fd6053cc5929831b506.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oppure che dire dell'acceso combattimento contro 25 Bullywug, che non può essere altro che divertente?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ezgif.com-webp-to-jpg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6429-ezgifcom-webp-to-jpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="520" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_05/large.ezgif.com-webp-to-jpg.jpg.8a043ab9a0317e635b5a99f7c7aa76f4.jpg" loading="lazy" height="795.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ancora c'è l'incontro con un Sahuagin, in cui questo diavolo marino offre un'alleanza ai PG per combattere contro i lucertoloidi. Offerta che potrebbero accettare, con conseguenze sia positive che negative - ma è questo che rende così intrigante questa serie. Si tratta di un insieme di strumenti utili a mettere assieme la vostra storia e, certo ci saranno dei binari in certi punti, ma sta a voi decidere in che direzione puntano. E questo genere di avventura merita decisamente una lettura.
</p>

<p>
	<em><strong><span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:16px;">Buone avventure!</span></span></strong></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html" rel="external nofollow">https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1257</guid><pubDate>Thu, 09 May 2019 09:03:06 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Mordekainen's Tome of Foes</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-mordekainens-tome-of-foes-r1251/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/MToF_Header.jpg.ec1b78e8c4e59997244ad9879e41e677.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il <em>Mordekainen's Tome of Foes</em> è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla <em>Volo's Guide to Monster</em> e dalla <em>Xanathar's Guide to Everything</em>, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&amp;D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="MToF-Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6386-mtof-coverjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1120" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.MToF-Cover.jpg.00686f4d41a1f758eb7428c31ae1f721.jpg" loading="lazy" height="1198.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La maggior parte del <em>Mordekainen's Tome of Foes</em> (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6389-sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.sorcerers-dungeons-dragons-xanathars-e1522357399819.jpg.b6cdee87910a135af1a77a231cb58bda.jpg" loading="lazy" height="544">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura <em>Out of the Abyss</em>). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. </font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zariel-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6387-zariel-artjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="1024" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.zariel-art.jpg.edbe59a57c47ca7f45eb4e96911d0c1f.jpg" loading="lazy" height="849.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro.  </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali).</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mordenkainens-table-of-elves-e1526367136729.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6384-mordenkainens-table-of-elves-e1526367136729jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="519" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.mordenkainens-table-of-elves-e1526367136729.jpg.ff616c982e823c5495756ac982e65690.jpg" loading="lazy" height="799.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dwarf1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6381-dwarf1png/" style="width:600px;height:auto;" width="893" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.dwarf1.png.58ff15d5c846b4f9c49b72ae83ecd23c.png" loading="lazy" height="473.29">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio.  </font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="gnome.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6383-gnomepng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.gnome.png.3f6be63d4a11181f27fae3c87426def6.png" loading="lazy" height="640">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&amp;D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Gith-5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6382-gith-5epng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.Gith-5e.png.352be8a5d58b2fd545eae5274512f792.png" loading="lazy" height="690">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&amp;D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ogre-howdah-e1526367987477.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6388-ogre-howdah-e1526367987477jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="498" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.ogre-howdah-e1526367987477.jpg.3a5bd7e8f31793c79117ad9fe24a51e2.jpg" loading="lazy" height="1020.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&amp;D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&amp;D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro.</font>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<font color="#000000">Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che </font><span style="color:#000000;">giocatori.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link agli articoli originali:</strong>

	<p>
		<a href="https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html" rel="external nofollow">https://www.</a><a href="https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html" rel="external nofollow">belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes" rel="external nofollow">https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1251</guid><pubDate>Wed, 01 May 2019 09:07:19 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Starter Set di Stranger Things</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-starter-set-di-stranger-things-r1248/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.stranger-things-108.jpg.81b18d187c0fcc086a3546f19c1bb3f0.jpg.7538b8a79c0227ee48ffa8b26d31fed1.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Brimmels del 18 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo <strong>Starter Set di Stranger Things</strong> <strong>per Dungeons &amp; Dragons</strong> era qualcosa di praticamente inevitabile. Dal momento in cui abbiamo visto Mike fare da DM per i suoi amici all'inizio della prima stagione della serie di Netflix, era solo una questione di tempo prima che un prodotto che unisse i due franchise venisse rilasciato. Annunciato dalla Hasbro alla Toy Fair di qualche tempo, fa questo prodotto è chiaramente pensato per il mercato di massa e non solo per i negozi di hobbystica e giochi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="StrangerThingsDnD.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6367-strangerthingsdndjpg/" style="height:auto;" width="414" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_04/large.StrangerThingsDnD.jpg.9472e789d13c56883b95f8b9fa0b4e9f.jpg" loading="lazy" height="496.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensato per richiamare la "scatola rossa" di <strong>Basic D&amp;D</strong> questo<strong> Starter Set di Stranger Things</strong> ha un intrigante finto aspetto vissuto, con tanto di graffi sulla scatola, quasi come se uno dei ragazzi della serie TV lo avesse portato con sé nel proprio zaino. Così come nella scatola rossa originale sono inclusi solo sei, non sette, dadi poliedrici (c'è un solo d10 che va tirato due volte per generare dei risultati percentili); questi dadi sono di un colore blu zaffiro, invece di avere i colori originali. Oltre ad un manuale base di regole, dadi e personaggi pregenerati, esso contiene anche due miniature di demogorgone di notevole qualità nei dettagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole di questo set sono quella della 5E, chiaramente. Anche se questo aspetto non è autentico rispetto all'originale scatola rossa, lo scopo di questo crossover è quello di attirare nuovi giocatori, quindi ha solo senso inserire le regole attuali. Inoltre la 5E ha comunque un certo feeling old-school mischiato con delle meccaniche più lineari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuale spiegazione delle regole è ben fatta e chiara. Anche se il <strong>Manuale del Giocatore</strong> della 5E fa già un buon lavoro nello spiegare tutto, in questo Starter Set le regole sono ulteriormente semplificate, ma senza divenire troppo banali. Gli esempi di gioco usano i nomi dei personaggi di <strong>Stranger Things, </strong>naturalmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte migliore di questo prodotto è l'avventura “A Caccia della Thessalidra, una Campagna per D&amp;D di Mike Wheeler.” Scritta da Stan! e Ben Petrisor, è un misto dell'avventura per D&amp;D che possiamo vedere giocata da Lucas, Will e Dustin durante <strong>Stranger Things</strong>, con alcune delle strane cose che avvengono nella città dei ragazzi, ad esempio "I personaggi incontrano l'Orgogliosa Principessa, una potente avventuriera che ha la sua missione personale e non vuole avere nulla a che fare con i personaggi."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più di una semplice trovata commerciale, l'avventura è ben strutturata e aiuta un nuovo DM a gestire bene certi aspetti e tempistiche, con l'aggiunta di varie note scritte dal personaggio di Stranger Things Lucas, che vuole che tutto funzioni al meglio. Le "Mie Note Personali (come Dungeon Master)" hanno dei consigli validi per chiunque, specialmente la parte su "il mio lavoro come DM è fare sì che tutti si divertano..." cosa che anche molti DM con esperienze di lunga data non hanno ancora imparato, sfortunatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi siete mai chiesti che personaggi sarebbero i bambini della serie TV, potete smettere di chiedervelo. I personaggi pregenerati per questo prodotto rispecchiano benissimo ciò che potete vedere nella serie tv.<br>
	<br>
	Se siete dei grandi fan di <strong>Stranger Things</strong> probabilmente apprezzerete questo <strong>Starter Set di Stranger Things</strong> <strong>per Dungeons &amp; Dragons.</strong> Cosa più importante, se avete un amico che ama Stranger Things, ma che non ha mai giocato a D&amp;D e potrebbe essere curioso di provarlo, questo prodotto è sicuramente il regalo perfetto per lui.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1248</guid><pubDate>Fri, 26 Apr 2019 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Stronghold & Followers]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-stronghold-followers-r1178/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.strongholds-streaming.jpg.3071eac8d16ef7d9710fe69f8bc71faa.jpg.fc1c8dabd13e17141bd9c0f3c68ec00f.jpg" /></p>
<p>
	<strong><span style="color:#000000;">Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019</span></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Avendo raccolto 2'121'465 $, <strong>Fortezze&amp;Seguaci [F&amp;S] </strong>(Strongholds &amp; Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della <strong>5° edizione di Dungeons &amp; Dragons.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FullSizeRender.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6043-fullsizerenderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.FullSizeRender.jpg.8adf84abd7fa487c1d5fde711af0e7b0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nelle prime edizioni di D&amp;D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La <strong>Guida del Dungeon Master </strong>dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che <strong>Fortezze&amp;Seguaci </strong>supporta e non compete con i manuali base.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in <strong>F&amp;S </strong>differisce da quello sulla <strong>Guida del Dungeon Master </strong>per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a <b>Regni&amp;Guerre </b>(Kingdoms&amp;Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="FullSizeRender (2).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/6042-fullsizerender-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2019_02/large.717569316_FullSizeRender(2).jpg.8e7564eb93c81de16a456aa98d04fca1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai <strong>Dragon</strong> <strong>Magazine</strong> mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del <strong>Dragon #37</strong>, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&amp;D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>The Siege of Castle Rend </strong>di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>S&amp;F </strong>ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1178</guid><pubDate>Thu, 14 Feb 2019 10:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Waterdeep - Il Dungeon del Mago Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-waterdeep-il-dungeon-del-mago-folle-r1129/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.dungeon-of-the-mad-mage-header.jpg.c835a687313958ad2bffecd1638539cc.jpg.eff91fccc9efce947428290748ed6213.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Brandes Stoddard</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La seconda parte della serie di avventure che porta il prefisso “<i>Waterdeep</i>” è uscita poco tempo fa. Tutto ciò che scrivo su questo prodotto è basato sul fatto che ho acquistato la mia copia (non mi hanno donato il modulo gratuitamente per farne una recensione), uno dei designer è un mio buon amico, e un altro scrittore è una persona che conosco in amicizia.<span style="color:#FF0000;"> </span><span>Di conseguenza, non mi tratterrò nel commentare i loro capitoli,</span> perché penso che si riterrebbero offesi se lo facessi.</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Panoramica Generale</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dato che <i>Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle</i> è un enorme manuale di 320 pagine che <i>sicuramente</i> non ho ancora giocato, non entrerò nello specifico in nessuno dei capitoli, ma vi darò le mie impressioni e un riassunto del <i>tono</i> di ogni livello. Nel caso non ne siate ancora a conoscenza, sappiate che ci sono numerosi livelli in questo leggendario megadungeon. Questo libro descrive <em>porzioni</em> di ben 23 livelli, con un capitolo separato dagli altri che tratta la città di Skullport. Farò tutto quello che posso <span>per evitare di eccedere con gli spoiler</span> – rivelerò nomi famosi, ma non fornirò un contesto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dunque, nel corso degli anni ho comprato <i>Le rovine di Sottomonte</i> (in inglese “<i>The Ruins of Undermountain</i>”), <i>Le rovine di Sottomonte II</i> (in inglese “<i>The Ruins of Undermountain</i>”),<i> Skullport</i> e <i>Il Livello Perduto</i> (in inglese “<i>The Lost Level</i>”) e li ho collocati su vari scaffali, essenzialmente lasciandoli indisturbati. Li ho letti, vale a dire che li ho sfogliati velocemente e – già all’epoca - non avevo memorizzato gran parte del testo. Detto tra noi, le avventure non sono scritte per essere memorabili per il <i>lettore</i>,<span style="color:#FF0000;"> </span><span>bensì per chi ne usufruisce.</span> Vedremo che trattamento mi riserverà questo prodotto dato che mi appresto a esserne il recensore.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Con <i>solamente</i> 320 pagine da riempire, quest'avventura non tenta minimamente di dettagliare e popolare tutte le stanze presenti in quelle enormi mappe che si possono trovare in <i>Le rovine di Sottomonte</i>. Al contrario, descrive nel dettaglio e unifica tematicamente una zona principale per ciascun livello, e lascia aperti dei tunnel verso le aree che saranno poi create dal DM (che se lo desidera avrà la possibilità di inserire ciò che vuole ed espandere ulteriormente il Sottomonte). Oppure verso<span> luoghi dove poter utilizzare parti di quella mega-mappe, se questo è quello che vi piace.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>In un certo senso, ci sono due principali approcci per un dungeon come questo, e in un certo modo questo manuale li supporta abbastanza bene entrambi. Nel primo approccio, state vivendo a Waterdeep, visto che possedete e gestite la locanda che avete ricevuto in <i>Waterdeep: Dragon Heist</i>. Scendete nel Sottomonte solo quando ricevete una missione che lo prevede, magari scelta tra i quattro agganci di partenza e i quattro agganci successivi. Nel secondo approccio si presume che scendiate nel dungeon di vostra iniziativa, e sarà da vedere se riuscirete ad uccidere Halaster prima di dimenticarvi di come sia fatta la luce del giorno. (Il mio consiglio: scegliete il primo. Lo </span><a href="https://twitter.com/BrandesStoddard/status/1055839258278330369" rel="external nofollow"><span>sfinimento da dungeon</span></a><span> è una cosa che preoccupa molti tavoli.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Adesso, ventitré livelli - più, ribadiamo, una <i>piccola città</i> - non vengono coperti in alcun modo proporzionato da sole otto quest. Esistono altre storie che fanno da filo conduttore e che vi stimolano a procedere: soprattutto quelle che riguardano il Mago Folle e i suoi scellerati apprendisti. Halaster è <i>esattamente</i> il tipo di cattivo che ho invocato a piena voce negli ultimi otto anni. Non importa quanto siate potenti, quando appare combattere contro di lui non è la soluzione giusta. Possiede un certo modo di operare e una forza propulsiva - in particolare tramite i sei obiettivi descritti in una barra laterale. Questi obiettivi trasformano l’avventura in qualcosa che è molto più di una cassetta degli attrezzi, perché le apparizioni di Halaster, gli sforzi che compie attivamente e le ripercussioni non sono in alcun modo sceneggiate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sono presenti anche altri potenziali grandi sviluppi narrativi, che forniscono carburante alla storia: dei nomi misteriosi sui quali investigare (e il dungeon è l’unica fonte per farlo) e Alterdeep. Non posso lodare a sufficienza Alterdeep, ma tutto quello che potrei dire sarebbe semplicemente un grandissimo spoiler.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una nota sul formato del manuale: questo libro non presenta alcun riquadro di testo. Lascio giudicare a voi se questa sia una cosa buona o no, secondo il vostro gusto personale. Le descrizioni sono spesso qualcosa che <i>potete</i> leggere ad alta voce ai giocatori, se avete padroneggiato il trucco di leggere da un gobbo elettronico o dal testo descrittivo di un dungeon, ma non è messa in un riquadro per <i>incoraggiare</i> questo atteggiamento.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello </span></b><span>1: Livello del Dungeon (Dungeon Level)</span>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>5°<br>
	<b>Tema: </b>Crimine al disotto del livello stradale<br>
	<b>Tono:</b> La normalità e i margini della stranezza</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Che nome banale, ma completo! Con tutte le stranezze che il dungeon contiene, questo è il primo luogo in cui Sottomonte introduce alcuni dei suoi temi, tra cui alcuni dei suoi sleali trucchi più comuni. D’altra parte, quei trucchi sono al momento <i>fastidiosi</i> e forse <i>imbarazzanti</i> ma non sono <i>letali</i>, quindi il dungeon non è come quello che si poteva trovare nella 2E.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello contiene un sacco di enigmi che semplicemente non hanno una spiegazione esauriente. Cercare una spiegazione naturalistica per ogni porta segreta e per una stanza completamente vuota è un errore, qui e in tutto Sottomonte, a meno che il DM non sia pronto a improvvisare moltissimo. Suggerirei ai DM di fare riferimento sovente al decadimento e ai significati misti che derivano dai secoli di riciclo degli ambienti e dalle molte, molte spedizioni precedenti che prevedevano dei saccheggi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Dirò solo che <i>molti</i> enigmi e stranezze di questo livello hanno bisogno di magie, spesso magie di 3° livello, per essere risolti. Se scendete qui senza almeno uno e preferibilmente due incantatori di 5° livello, probabilmente verrete respinti da un buon numero di sfide. Non penso che sia <i>negativo</i>, solo... come posso spiegarlo. Avvicinatevi a questo livello come se foste degli investigatori di Cthulhu: siete obbligati a farvi strada attraverso le sfide in modo da poter iniziare a raccogliere gli indizi di cui avrete bisogno in seguito, ma vi state dissanguando di punti ferita e slot di incantesimi, e state accumulando altre conseguenze. <span>A meno che la vostra avventura non vi ponga per qualche motivo di fronte a delle scadenze da rispettare, cercate di capire quando svignarvela o lasciare un enigma irrisolto per un po’.</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui il mio grande rimprovero è che ci sono un certo numero di cose che <i>apparentemente sembrano</i> essere degli utili premi, ma che si rivelano poi essere inutili. Penso che molti giocatori si sentirebbero irritati nel tenersi una Cosa per un paio di livelli, aspettando che arrivi il momento giusto, solamente per scoprire che non è mai stato pensato per quello o che non serve nulla. È un segno distintivo del design dei dungeon di Gygax e di Greenwood (<i>Haunted Halls of Eveningstar</i>, <b>sai cosa hai fatto</b>) e non ho mai compreso in che modo servano gli interessi di medio-lungo termine dei giocatori <i>oppure</i> dei DM. È una specie di contro-pistola di Chekhov, che va a contrastare con i limiti della memoria e la partecipazione dei giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha <i>veramente</i> un buon numero di incontri che richiederanno una certa quantità di conversazione, indipendentemente dal fatto che ci sia o meno un combattimento. Questo è qualcosa fantastico da vedere. Molti dei combattimenti che saranno <i>solamente</i> scontri prevedono creature solitarie - una decisione piuttosto discutibile in 5E, persino per un gruppo formato soltanto da 4 giocatori.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 2: Camere Arcane (Arcane Chambers) </span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>6° <br>
	<b>Tema:</b> Diramazione del viaggio; riflesso oscuro della superficie<br>
	<b>Tono: </b>Isolamento</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello include molte ricompense per le storie più piccole che sono state seminate nel Livello 1. Mi piace il fatto che ci sia un mix di racconti, storie di media lunghezza e poi le storie che riguardano l’intero dungeon.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Vedo ancora un sacco di stanze che mi lasciano il dubbio su quale fosse il motivo della presenza di quella stanza - che cosa stesse cercando di trasmettere sul dungeon o sui suoi abitanti. Troppi incontri implicano il convincere i giocatori che hanno trovato un puzzle da risolvere, collegando ciò che sembra un lucchetto e una chiave, per rivelare, infine,<span> </span>che tutto questo non è minimamente rilevante. È un enorme spreco, e sembra che si stia <i>cercando</i> di frustrare i giocatori per fare in modo che smettano di provare a fare tutto. Inoltre si trascorre molto tempo salvando persone che <i>palesemente</i> non meritano di essere aiutate (ma salvarli è l’unico plausibile modo di interagire con il contenuto del modulo). Dato che viviamo nell’Era dell’Actual Play, spero di vedere come i diversi DM usano alcuni di questi contenuti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Infine, uno degli incontri più importanti dell’intero livello è... piacevole, non c’è niente di sbagliato in questo.<span> Solamente che di mio sono completamente incapace di vedere (uh, spoiler di natura minore) un “bazaar goblin” e di <i>non</i> trasformarlo in una </span></span><a href="https://www.tribality.com/2016/03/24/in-a-goblin-market/" rel="external nofollow"><span>regia di Christina Rosetti</span></a><span>. Se avete letto i miei lavori negli ultimi due anni qui su Tribality, non sarete sorpresi più di tant</span>o.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 3: Livello del Sargauth (Sargauth Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: 7</span></b><span>°<br>
	<b>Tema: </b>Conflitti del Sottosuolo e pirateria<br>
	<b>Tono: </b>Conflitto teso, stranezze minime</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è una classica storia da fazioni-si-contendono-il-dungeon. Mi aspetterei che la maggior parte dei gruppi vada con la stessa fazione, o che le rifiuti entrambe; l’altra fazione sarebbe indifendibile per quasi tutti i gruppi. (Se avessi torto sarebbe qualcosa di interessante.) Il testo spinge il DM in quella direzione, con una missione da parte della fazione che potrebbe preferire il gruppo, e nessuna per l’altra.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La <i>ragione</i> per cui gli scrittori di avventure e di giochi abbandonano i PG nel mezzo di conflitti multi-fazione è che favorisce l’interazione. È molto probabile che funzioni anche qui. Ok, quello e la certezza che due gruppi che stanno vivendo l’avventura avranno esperienze molto diverse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Skullport si trova in questo livello, e la narrazione spinge i PG ad avventurarsi lì come parte dell’esplorazione. È un capitolo a parte, e lo affronterò quando ci arriveremo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>C’è anche un approccio interessante alla distribuzione delle informazioni per tutta l’avventura. Invece di dichiarare specificatamente quale persona o libro detiene un dato segreto, si determina casualmente quale segreto una persona sa o cosa conosce quando i giocatori la incontrano. Non conoscerete necessariamente in anticipo i segreti iniziali, ma finché ci sono più opportunità di apprendimento che segreti, potete volgere a favore dei PG gli eventi in modo che imparino tutto ciò che devono sapere.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 4: Caverne Contorte (Twisted Caverns)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>8°<br>
	<b>Tema: </b>Terre selvagge del Sottosuolo<br>
	<b>Tono: </b>Follia e intrighi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello è in gran parte zone selvagge, con solamente pochi indizi sul fatto che sia in realtà una parte costruita del dungeon. D’altra parte gli incontri che non conducono da nessuna parte, eccetto che a frustrare i giocatori, sono sostanzialmente finiti a partire da questo livello, per quanto ne so. La maggior parte degli incontri sono in maniera chiara dei fattori rilevanti per la storia generale. Questo mi sembra un livello molto ben costruito. Mi piace particolarmente il minuscolo abbellimento legato a <i>Storm King’s Thunder</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Nel <i>peggiore</i> dei casi, c’è solamente una piccola storia in questo livello che penso sia interessante se giocata, ma date le motivazioni che hanno i PNG a non rivelare nulla ai PG e visti i loro travestimenti estremamente convincenti, non sono sicuro di come i PG potrebbero mai capire che il dispositivo collocato altrove abbia qualcosa a che fare con una qualsiasi cosa. Anche <i>identificare</i> non fornisce un motivo per trovare una connessione tale da attirarli lì. Anche in questo caso, mi piacerebbe vedere se e come gli altri DM si approcciano a questo. (Incontro nell’area #4 e la cosa con la cosa).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 5: Bosco dei Salici (Wyllowwood)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>8°<br>
	<b>Tema: </b><span>Riserva naturale boscosa</span><br>
	<b>Tono: </b>Controllo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è un altro livello con una singola storia principale che sfiora tutte le altre storie minori. Il livello ha come chiaro antagonista uno specifico <i>boss</i>, e il suo totale controllo su ogni dettaglio del livello è come quello di Halaster ma circoscritto. Ci sono molte buone idee qui, specialmente il dispositivo che controlla un sacco di cose su questo livello. Mi piace anche la storia del cambiamento dell’allineamento, anche se penso che il paragrafo “Conseguenze” su di esso sia uno dei risultati meno soddisfacenti, perché si aggrappa molto duramente a elementi normativi sull’allineamento. Non riesco a capire come altro posso parlare di questo senza fare dei super-spoiler.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha un grande potenziale per incontri interessanti, incluso uno che risponde a una delle mie meta-domande su come dare informazioni nelle mani del PG. A parte <i>essere interessante</i>, tuttavia, questo livello non sembra avere informazioni cruciali o avvenimenti che impattano sulla storia. Potete usare questo livello individualmente se avete solo bisogno di un’avventura per alcuni personaggi di 8° livello (anche se non si tratta di una Campagna di Sottomonte), oppure potete inserire al suo posto degli altri contenuti per personaggi 8° livello, mentre i vostro PG avanzano attraverso un Campagna di Sottomonte. Questo tipo di modularità è, nell’equilibrio complessivo, un fattore positivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tra parentesi, questa è almeno la seconda volta che un gruppo costituito da uno o più PG goblin potrebbe avere un’esperienza <i>sensibilmente</i> diversa, in senso positivo. Solo qualcosa da considerare mentre vi preparate a gestire l’avventura o a giocarci.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 6: Il Livello Perduto (The Lost Level)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>9°<br>
	<b>Tema: </b><span>Dimora nanica perduta e Tomba<br>
	<b>Tono: </b>Invasione contro distrazione</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è un aggiornamento piuttosto diretto del vecchio supplemento <i>Dungeon Crawl: The Lost Level</i> che, guarda caso, avevo riletto abbastanza di recente. O quando meno ho provato a rileggere. Dopo diversi valorosi sforzi, mi sono stufato di come mi ci stessi cavando sopra gli occhi, e ci ho rinunciato. La buona notizia per <i>voi</i>, cari lettori, è che il testo di <i>DotMM</i> ha una dimensione del carattere più ragionevole e la scrittura è – pur se si tratta sempre di un’avventura - <i>meno</i> asciutta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello racconta la storia di un luogo un tempo abitato, e in molte stanze non vi sono puzzle, trappole o mostri di alcun tipo - solo cose da vedere e, potenzialmente, provare un qualche tipo di approccio mentre procedete (inoltre potete saccheggiare queste stanze in gran parte senza alcuna opposizione). La mia reazione naturale per alcune di queste stanze è, comunque, direttamente in contrasto con il modo in cui avere successo nel dungeon. Vorrei sconfiggere i vari intrusi (oltre al mio stesso gruppo, ovviamente) che non dovrebbero essere qui, e sigillare il posto nuovamente o trovare un clan nanico interessato per fare qualcosa con quello che vi si trova.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Guarda, ho già detto che a volte saltare i livelli è qualcosa di auspicabile, e questo è vero anche qui - ma se c’è un nano di qualsiasi tipo nel tuo gruppo, fareste al suo giocatore un torto significativo saltando questo livello. Un PG duergar potrebbe avere una soluzione <i>completamente</i> diversa per questo livello, e questo è ancora un motivo positivo in più per giocarlo</span>.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 7: Il Castello di Maddgoth (Maddgoth’s Castle)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>9°<br>
	<b>Tema: </b>Grande e piccolo<br>
	<b>Tono: </b>Perdita e conservazione della memoria</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è un’altra avventura aggiornata della serie <i>Dungeon Crawl.</i> <i>Penso</i> di possederne una copia, ma non riesco a metterci sopra le mani in questo momento. Qui non troverete molti incontri di combattimento: le cose principali che <i>potreste</i> trovare come sfide di combattimento mi sembrano più patetiche rispetto a qualunque cosa che vorrei uccidere. Per dei personaggi di livello 9, le sfide elencate sembrano nel migliore dei casi davvero banali.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><i>C’è</i> qualcosa di interessante da trovare e parte della storia da rivelare, mentre esplorate il castello. Proprio come dovreste assicurarvi di giocare il livello 6 se c’è un nano nel gruppo, questo è un ottimo livello se qualcuno ha scelto di giocare un mago, specialmente se si imbattono nella cosa che si trova nella zona 36a. A parte ciò, questo sarebbe un livello facilmente usabile da solo, oppure da saltare in toto. Non è male! Semplicemente non ha molto a che fare con qualcosa in particolare. Il controllo esercitato da Maddgoth è un’altra rappresentazione del controllo di Halaster sul dungeon, esattamente come accade nel Bosco dei Salici.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 8: Palude Strisciante (Slitherswamp)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>10°<br>
	<b>Tema: </b>Rana e serpente. Inoltre, rana… e serpente.<br>
	<b>Tono: </b>Stagnante</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello continua lo stile trovato nei livelli 3, 4 e 5, cioè terre selvagge sotterranee. Non so se ciò abbia molta rilevanza nella storia principale di Halaster, o in quella dei suoi apprendisti. Quello che fa è presentare alcuni PNG del livello 9 che potrebbero aiutare i PG a proseguire più avanti. Oltre a questo, sembra più un passaggio necessario per progredire tramite l’assegnazione di Punti Esperienza e per riempire spazio fisico – o meglio, dovete arrivare qui per proseguire ulteriormente verso il basso, visto che i portali ad arco non funzionano ancora per voi. Potete incrementare la sua importanza all’interno di una campagna basata su missioni ampliando la storia di Dendar.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 9: Cuore del Dweomer (Dweomercore)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>10°<br>
	<b>Tema: </b>Tregua complessa<br>
	<b>Tono: </b>Competizione spietata</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Finora questo è uno dei miei livelli preferiti, perché racconta un sacco di storie più piccole su come sia la vita per le persone che non possono operare nella società "comune" di Waterdeep. Qui, c’è un bel depistaggio di metà campagna. È anche il tipo di livello di dungeon in cui i PG entrano in una complessa rete di relazioni, e probabilmente incontrano tutti prima che inizi lo spargimento di sangue. È possibile superare l’intero livello con un solo combattimento, anche se questo non vi darà la gran parte dei PE di cui avrete bisogno per il livello successivo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha anche un network di tubi pneumatici. Considerando anche l’illuminazione a gas del livello precedente, questo sta contribuendo ad aumentare gli indizi che Sottomonte opera su un livello tecnologico molto diverso rispetto ad altre aree dei Reami, e questo accade man mano che si va più in profondità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo mi sembra anche un livello che i PG potrebbero ragionevolmente liberare e utilizzare come punto di partenza per le esplorazioni successive. Come accade in molti livelli del dungeon, gli avversari sono spesso isolati o in numero minore rispetto a quelli che potrebbero sfidare i PG. Almeno qui sembra abbastanza ragionevole ed è probabile che l’inizio di un combattimento attiri l’attenzione e altri combattenti - anche se non è scontato sapere a favore di quali parti si uniranno. Un attrezzo da tenere sempre pronto è <i>controincantesimo</i>, che sarà incredibilmente potente in questo livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Non consiglio di saltare questo livello, e consiglio <i>caldamente</i> di giocarlo con dei maghi nel gruppo. Se volete preparare una campagna per soli maghi e incentrata sulla magia dentro dei Reami, potrebbe essere un'ottima idea usare questo livello a sè stante.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 10: La Sfida di Muiral (Muiral’s Gauntlet)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>11°<br>
	<b>Tema: </b>Inizio dell’arco narrativo sui drow<br>
	<b>Tono:<span> </span></b><span>Tensione causata dal tradimento</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui abbiamo un'ottima occasione per scoprire la cultura drow, inclusi molti drow che sono disposti a parlare. Come con molti livelli, c’è un fragile equilibrio di potere che i PG interrompono, questo fa in modo che vi siano molte conversazioni prima di combattere. C’è anche un conflitto con le forze presenti in un altro livello, quindi è facile pensare che uno possa muoversi tra i livelli 10, 11 e 12 ripetutamente, e sviluppare un forte senso di coerenza.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A causa di Muiral, questo diventa più rilevante nei livelli successivi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 11: Caverne dei Trogoloditi (Troglodyte Warrens)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>11°<br>
	<b>Tema: </b>Campo di battaglia<br>
	<b>Tono: </b>Costante conflitto</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è la seconda parte del grande arco narrativo sui drow, ma qui ci sono molte altre cose oltre ai drow. Anche qui, ci sono <i>molti</i> scontri con creature di GS basso sia in gruppi medi che grandi. Come immaginavo mentre leggevo, penso che questo sia un punto dove lo sfinimento da dungeon potrebbe essere un problema considerevole - sostanzialmente vi state facendo un sacco di strada attraverso un numero sempre maggiore di creature, senza molti cambiamenti nei vostri obiettivi o interessi, a meno che non siate insolitamente improntati nel combattere uno o entrambi i lati della guerra delle casate drow. Se iniziate a riscontrare problemi al riguardo, incoraggiate il gruppo a ritirarsi a Waterdeep e a giocare per un po’ alcuni contenuti diversi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 12: Livello del Labirinto (Maze Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>12°<br>
	<b>Tema: </b>Conclusione dell’arco narrativo sui drow<br>
	<b>Tono: </b>Sotto assedio</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Guardando nel complesso la guerra delle casate drow, non è scontato che i personaggi vi si coinvolgano direttamente. Lasciare le due casate a se stesse renderebbe le cose sostanzialmente peggiori, ma i vari portali presenti probabilmente significano che potete evitare il problema o rimandarlo per molto tempo senza preoccuparvi. Detto questo, i gruppi che decidono di preoccuparsi dell’esito, anche in modo discrezionale, troveranno una situazione interessante e tesa che può davvero prendere vita quando il DM concede loro una certa agenzia. (Considerate come Chris Perkins ha dato vita alla situazione iniziale di Barovia in <i>Dice, Camera, Action</i> per una lezione in merito.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 13: Il Cimitero di Triobriand (Triobriand’s Graveyard)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>12°<br>
	<b>Tema: </b><span>Costrutti e magia fusa con la tecnologica<br>
	<b>Tono: </b>Potenziale incompleto</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Qui mi piace quello che succede. Ci sono opportunità per conoscere Triobriand, che conduce a un successivo incontro diretto. Inoltre, questo è ben lungi dall’essere l’ultima volta che vedremo questi massicci costrutti di metallo. È anche bello osservare un livello la cui figura centrale (oltre a Triobriand) è benigna. Dovrebbe essere un livello abbastanza breve, nel complesso: la sua mappa ha le stesse dimensioni di tutte le altre, ma è composta da un numero inferiore di camere che sono di ampie dimensioni.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 14: Fato di Arcturia (Arcturiadoom)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>13°<br>
	<b>Tema: </b>Ricostruzione e trasformazione<br>
	<b>Tono: </b>Gonzo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo è uno dei primi sguardi <i>diretti</i> su quelli che sono i piani a lungo termine di Halaster. Alcune parti di questo livello sono anche molto importanti per gli incontri successivi. Adesso ci stiamo addentrando molto più in profondità nelle storie degli apprendisti di Halaster, quindi consiglio ad un qualsiasi gruppo che sia seriamente intenzionato ad affrontare il livello finale dell’avventura di non saltare questo livello.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Alcune delle cose rivelate a questo livello sono folli, altre semplicemente strane. Questo livello è quello che per primo mi ha fatto decidere di annotare il tema e il tono per ogni livello del dungeon, perché qui vi è un netto contrasto. Il problema è che, dopo molti livelli in cui questo <i>non</i> accadeva, questo livello ritorna ad avere diversi incontri in cui la risposta giusta è evitarli in toto. Di base non c’è altra ricompensa oltre ai punti esperienza per il combattimento - e se state affrontando un incontro solamente per ottenere Punti Esperienza quando eventualmente lo batterete, penso che questo sia un grave insuccesso da parte di chi lo ha scritto.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 15: Corsa ad Ostacoli (Obstacle Course)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>13°<br>
	<b>Tema: </b><span>Non dividere il gruppo!... avete diviso il gruppo.</span><br>
	<b>Tono: </b><span>Ridicolo, forse in modo terrificante (come <b><i>Beetlejuice</i></b>) </span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A proposito di quel contrasto nei toni di cui parlavo prima. Sono abbastanza sicuro che non ci siano spiegazioni su come Halaster abbia inventato questo <i>senza che ciò implichi</i> dei contatti magici con la Terra del XX o del XXI secolo. È molto, molto lontano da quello che di solito preferisco nei giochi che conduco o che gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Allo stesso tempo, questo è probabilmente uno dei livelli più pericolosi che i PG abbiano incontrato finora. Qualunque Runa Antica (Elder Rune) potrebbe causare una morte improvvisa, perché Halaster è un maledetto infame. Il livello funziona anche in modo da dividere il gruppo, quindi potreste trovarvi a combattere da soli. Anche personaggi di alto livello potrebbero rimanere brutalmente <i>uccisi</i> in una situazione del genere.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Penso che l’approccio migliore per condurre questo livello sia quello di giocare in modo sgargiante e cruento, creando tensione e paura mentre mantenete i giocatori sempre sull'attenti, fiaccandoli pian piano. Probabilmente finirà - se il DM non lo impedisce attivamente - con almeno una morte <i>totalmente</i> ingiusta da parte di qualcosa o altro. Potrebbe sicuramente essere un’esperienza orribile.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Pianta anche i semi di un altro arco narrativo che si estende in più livelli, in questo caso i combattimenti tra tre fazioni githyanki/githzerai/illithid.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 16: Labirinto di Cristallo (Crystal Labyrinth)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>14°<br>
	<b>Tema: </b>…Nello Spaaaazio<br>
	<b>Tono: </b>Serio</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questa è una delle principali aree del conflitto tra i tre gruppi sopra menzionati. Se il DM non ha dato ai PG un motivo per odiare i githyanki (che, in verità, non è difficile da fare, i githyanki sono antieroi o cattivi simpatici nei loro giorni migliori), evitare questo livello è una decisione piuttosto razionale per i personaggi. Sapete, molti PG sceglierebbero di non combattere con i githyanki e i loro alleati se pensassero che ci possa essere un gruppo di illithid dietro l’angolo!</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A dire il vero mi piacciono molto i Porti Spaziali, i githyanki,ì e i timoni astrali o spaziali, quindi questo livello per me è fantastico. Ovviamente, se nel vostro gruppo ci sono dei PG githyanki o githzerai, questo è nuovamente qualcosa che deve essere obbligatoriamente giocato.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 17: Profondità Marine (Seadeeps)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>14°<br>
	<b>Tema: </b><span>Psico-tecnologia Illithid (Illithid psi-tech)<br>
	<b>Tono: </b>Un gigantesco stupro mentale, oppure un orrore quasi Lovecraftiano </span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello ha una delle idee più interessanti di tutto il libro. Ho solo il timore che un sacco di gruppi si approcceranno a questo livello facendosi strada frettolosamente con le armi, senza comprendere gran parte della storia, ed è una vergogna tale da far piangere - perché è <i>davvero, davvero fantastico</i>. In generale questo livello conclude la storia dei githyanki contro gli illithid.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Per quanto mi riguarda, dovreste gettare le basi per presentare questo livello fin dal 1° livello in qualsiasi campagna a Waterdeep, indipendentemente dal fatto che sia o meno una campagna sul Sottomonte.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 18: Fato di Vanrak (Vanrakdoom)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>15°<br>
	<b>Tema: </b>Afflizione e memoria<br>
	<b>Tono: </b>Horror, probabilmente gotico</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Questo livello è qui per narrare una storia precisa, e una che non sarebbe fuori luogo se fosse ambientata nel Semipiano del Terrore. Mi piace quello che succede qui, comprese le interazioni planari, anche se la mia parte preferita dell’intera faccenda è una rivelazione circa le "Conseguenze”. La mia critica, che riguarda l’intero livello, è che si ottiene troppo presto l’arma ideale per sconfiggere la maggior parte dei nemici, probabilmente passando attraverso il resto del livello esattamente come farebbe una sega a nastro attraverso un’anatra. Penso che qui <i>sia</i> difficile fare un riposo lungo senza lasciare Sottomonte, ma ci vorranno un sacco di combattimenti che assicurano un lento logorio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 19: Caverne delle Melme (Caverns of Ooze)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>15°<br>
	<b>Tema:</b><span style="color:#FF0000;"> </span><span>Viscida<b> </b>Melma melmosa</span><br>
	<b>Tono: </b>Eccentrico intermezzo comico</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Potreste sentire un serio colpo di frusta nel tono usato quando procederete dal livello 18 al 19. “Strambo persino per gli standard del Sottomonte” è un eufemismo, credo. Il mio consiglio per la gestione di questo livello è di essere assolutamente sicuri che il gruppo ritorni a Waterdeep, e che abbia alcune interazioni più coinvolgenti come intermezzo tra i livelli 18 e 19, come sorta di “detergente per il palato”. C’è un altro grande pezzo di ambientazione di Spelljammer qui, oltre a un bel richiamo a <em>The</em> <i>Great Modron March</i>. A voi il giudizio su questo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Una cosa <i>importante</i> si trova anche in questo livello, che preannuncia la storia di un avversario all’interno del Sottomonte che in realtà infastidisce Halaster. Se decidete di saltare questo livello, assicuratevi di spostare questa cosa da qualche altra parte.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 20: Caverne delle Pietre Runiche (Runestone Caverns)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>16°<br>
	<b>Tema: </b>Decadimento<br>
	<b>Tono: </b>Tensione che sorge quando ci si avvicina alla fine dei giochi</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sembra che questo livello possa rappresentare una minaccia credibile, anche per i personaggi di alto livello. Nel complesso, mi piace quello che succede qui. Non c’è molto altro da dire in merito: è fondamentalmente una semplice missione trova-e-distruggi.</span>
</p>

<p>
	<span>I primi indizi sul livello 22 vengono mostrati qui.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 21: Livello Terminale (Terminus Level)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>16°<br>
	<b>Tema: </b>Corruzione e travestimento<br>
	<b>Tono: </b>Cupo</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La storia di Fazrian è sicuramente il genere di cose che mi piacciono. La mia unica lamentela è che per le prove di abilità vengono proposte alcune CD che sono irraggiungibili per molti personaggi, e non facilmente superabili nemmeno da uno specialista. Mi reputo un fan di questo livello.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 22: Fortezza dell'Ombra del Crepuscolo (Shadowdusk Hold)</span></b>
</h1>

<p>
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>17°<br>
	<b>Tema: </b>Horror/gotico Lovecraftiano<br>
	<b>Tono: </b>Horror</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La mia unica critica a questo livello è il suo collocamento all’interno del flusso dell’avventura nel suo insieme. Se preso da solo, sarebbe sostanzialmente un dungeon crawl. Posto qui, è invece un ultimo grande ostacolo per arrivare al livello finale. Consiglio vivamente un viaggio di ritorno in superficie per detergere il palato (insomma, per cambiare un po' aria, NdTraduttore) e per fare avanzare le trame personali, sia prima che dopo questo livello. Anche se vi state avvicinando alla fine, non abbiate paura di rallentare e ricordate ai PG che cosa stanno difendendo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Bene, tolto questo, è un bel frammento, evocando nel suo stile tutte le migliori parti di Edgar Allan Poe e Lovecraft. La storia è abbastanza autosufficiente da essere un buona candidata per essere usata indipendentemente dal resto di Sottomonte, e implica un complotto ai danni di una città come aggancio narrativo. A chi non piacerebbe?</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span>Livello 23: La Tana del Mago Folle (Mad Wizard’s Lair)</span></b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span>Livello Personaggio: </span></b><span>17°<br>
	<b>Tema: </b><span>Resa dei conti<br>
	<b>Tono: </b>Molto vario</span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Lo stile oscuro, comico e anacronistico che si è mostrato più volte nel lavoro svolto di persona da Halaster è qui l’attrazione centrale. Il <i>confronto</i> con Halaster non è una conclusione scontata, e penso che sia una delle cose più interessanti di tutto il libro. Questo livello offre anche delle conclusioni per molte delle trame secondarie che riguardano i suoi apprendisti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Skullport</span></b><br>
	<span>Sto appena sfiorando leggermente questa parte, ma mi piace che ci sia. Ogni volta che ho raccomandato ai giocatori di ritirarsi a Waterdeep per una scena di intermezzo, Skullport funzionerebbe altrettanto bene (seppur con un tono molto diverso). La città può <i>facilmente</i> diventare un’ambientazione a sé stante per un arco narrativo o una campagna breve: è praticamente un Blades in the Dark in potenza. Skullport inizia più vuota che piena, quindi quanto più volete che i PG si trovino qui, tanto più probabilmente dovreste dare loro il modo di attirare in questo luogo più persone e stabilire un’organizzazione indipendente da quella di Xanathar.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Conclusioni</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Penso che ci siano molte storie personali che il <i>libro</i> spiega, ma non riesce a mostrare ai DM come rivelarle ai giocatori. Durante l’esecuzione de <i>Il Dungeon del Mago Folle</i>, i DM devono cogliere ogni opportunità possibile per far sì che i PNG diano loro delle informazioni. Incoraggiate i giocatori a ritirarsi in superficie e a cercare nelle biblioteche le risposte ai segreti in cui si imbattono. Prendete in considerazione di scrivere materiale extra da consegnare al giocatore (i cosiddetti “handouts”); come delle lettere inviate e ricevute tra gli apprendisti di Halaster o registrazioni illusorie di conferenze che si sono tenute tra loro, questo potrebbe fare molto per assicurare che i giocatori conoscano quelle storie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L’ho detto in cima alla recensione e lo ripeto: trattate l’intero libro come una cassetta degli attrezzi, non come un percorso rettilineo. Al suo interno si trovano un sacco di personalità potenti e irresistibili, da Arcturia a Zox, quindi date loro tante più occasioni possibili per confrontarsi tra di loro e con i PG. Questo è un principio fondamentale per il buon funzionamento di un gioco che altrimenti è troppo facile da dimenticare durante le avventure nei <i>dungeon</i>: <b>enfatizzate le reazioni</b>. La natura statica delle parole sulla pagina e lo stile in <i>media res </i>di molti incontri possono indurre i DM a dimenticarlo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Tenete d’occhio il modo in cui stai portando i PG avanti e verso il basso. Sarebbe facile temporeggiare nel nel bel mezzo, a seconda delle cose possibili da fare come “intermezzi”. Qui ci sono molti archi narrativi distinti. L’introduzione e l’esposizione dei nuovi archi non sono sempre focalizzati ad attirare emotivamente i giocatori nel modo in cui dovrebbero. Ci sono, ancora una volta, solamente pochi <i>agganci per le missioni </i>nel manuale<i>.</i></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b>Detto ciò</b>, penso che questo sia un testo incisivo e solido. Le mappe sono fantastiche, si possono espandere facilmente, i nuovi blocchi di statistiche nella parte posteriore del libro sono fantastici, i nuovi oggetti magici (sono presentati durante l’avventura, non in una sezione separata) sono ottimi. Potete usare i singoli livelli con buoni risultati, come accade con il manuale <i>Racconti dalla Taverna del Portale Sbadigliante </i>(<i>Tales from the Yawning Portal)</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il manuale offre una coerenza nel tono che si può osservare all’interno di un livello, ma non da un livello all’altro, quindi potreste tagliare interamente alcuni livelli o cercare approcci alternativi se desiderate un tono particolare per l’intera campagna. Ci sono modifiche plausibili per trasformare i livelli più comici o anacronistici in livelli con un tono teso o terrificante.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Voti alti, dappertutto. Non penso che sarà così popolare per gli streaming come lo sarà <i>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</i>, ma spero di sbagliarmi. A mio avviso, fino ad oggi, questa è la migliore incarnazione del Sottomonte.</span>
</p>

<p>
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Pagella</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>MAPPE<span>                                             </span>9.8</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>COMBATTIMENTO<span>                        </span>8.5</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>ESPLORAZIONE<span>                             </span>10</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>INTERAZIONE SOCIALE<span>    </span><span>            </span>10</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>STORIA<span>         </span><span>                                   </span>9.5</span></b>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<b><span>VOTO FINALE<span>          </span><span> <span>           </span><span>            </span>9.6</span></span></b>
</p>

<div>
	<b><u><span>Impressioni conclusive:</span></u></b><b><span> </span></b><span>Un prodotto di notevole spessore. Sono presenti alcune ripetitività durante il combattimento, ma in compenso vi sono eccellenti opportunità per l’esplorazione e per l’interazione sociale.</span>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span>Link all'articolo originale: </span><a href="https://www.tribality.com/2018/11/23/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-review/" rel="external nofollow"><span>https://www.tribality.com/2018/11/23/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-review/</span></a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1129</guid><pubDate>Wed, 19 Dec 2018 10:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-guildmasters-guide-to-ravnica-r1121/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Guildmasters-Guide-to-Ravnica-horz.jpg.2a18db565583df46351a4a84e4025d34.jpg.73b8b5223e92e3301f6bbfe7197488eb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di J.R. Zambrano,<br>
	Del 14 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La<em> Guida del Maestro di Gilda a Ravnica</em> (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta <em>Magic: the Gathering in D&amp;D</em>. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di <em>Magic: the Gathering</em>. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="GuildImage_Orzhov_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5787-guildimage_orzhov_01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.GuildImage_Orzhov_01.jpg.97b339e53479ee40b4e13839e85ba40b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche nella <em>Guida del Maestro di Gilda</em> viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&amp;D e <em>Magic: the Gathering</em>?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-izzet-league.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5790-ravnica-izzet-leaguejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-izzet-league.jpg.87586fff13d1505f72dbd92ab623764e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-wizaaaaard-e1537489058270.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5793-ravnica-wizaaaaard-e1537489058270jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-wizaaaaard-e1537489058270.jpg.9bfd4bbbc8b3dad20f7d0944b38e4b42.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-simic-enemies-1400x2031.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5792-ravnica-simic-enemies-1400x2031jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-simic-enemies-1400x2031.jpg.876f66d0daf29f71803eb90ff77e52ac.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi <strong>incantesimi bonus</strong> che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Artificio Druidico/Amicizia</em>
	</li>
	<li>
		<em>Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone</em>
	</li>
	<li>
		<em>Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione</em>
	</li>
	<li>
		<em>Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali</em>
	</li>
	<li>
		<em>Aura di Vita, Evoca Elementali Minori</em>
	</li>
	<li>
		<em>Risveglio, Comunione con la Natura</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="selesnyan-ranks.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5794-selesnyan-ranksjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.selesnyan-ranks.jpg.cd5650824fbd95f6c8c14694cefcf231.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranghi-a-ravnica-r1114/" rel="">questo articolo</a>)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-precinct-4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5791-ravnica-precinct-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-precinct-4.jpg.9eb749e9c78344c268c0b16669f6e14c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Guida del Maestro di Gilda</em> è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ravnica-golgari-house.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5789-ravnica-golgari-housejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.ravnica-golgari-house.jpg.5867348c72a5a1514e65a7da39834826.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="category-3-krasis-1024x870.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5786-category-3-krasis-1024x870jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.category-3-krasis-1024x870.jpg.08cd13fb1759b2514386ce3c430a4100.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="color:#c0392b;"><em><strong>Buone Avventure!</strong></em></span></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1121</guid><pubDate>Wed, 12 Dec 2018 10:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: City of Mist</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-city-of-mist-r1116/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.f8bf870f76dcacdc8b438f9ed7bbae9d_original.jpg.a48ffdfbf9e0d36ecdb14b0728ff0c55.jpg.940d72ac24df699e9b5444ed7b03401b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. <a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr" rel="external nofollow">Qui</a> potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei <strong>Prescelti</strong>, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto <strong>Mythos</strong>, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un <strong>Logos</strong>, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Salamnder_banner_1600.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5773-salamnder_banner_1600jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.Salamnder_banner_1600.jpg.1f0b109ece24d65140eaebded84d3d4a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali <strong>Attributi</strong> del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai <strong>Temi</strong> del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di <strong>Mosse</strong> narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="city-of-mist-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5771-city-of-mist-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.city-of-mist-2.jpg.b5126fd4ccc8044775449940f5c6848a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>City of Mist</strong> fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="city-of-mist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5770-city-of-mistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.city-of-mist.jpg.b41581b627426f5b38596a4781241fdb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DOKu_CeWkAET-nA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5774-doku_cewkaet-najpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_12/large.DOKu_CeWkAET-nA.jpg.a2183649857e74b370eb70de23ea3e08.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tipologia e il tono delle avventure che <strong>City of Mist</strong> permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1116</guid><pubDate>Wed, 05 Dec 2018 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Art & Arcana Edizione Speciale]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-art-arcana-edizione-speciale-r1073/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/swxufv9fsq0uqx89sanl.png.a8fbb2e949cf90a5c1030022f8fd5b0e.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Art &amp; Arcana</strong> è ormai uscito, sia nell'Edizione Standard (che parte da 50 $), che nell'Edizione Speciale. L'Edizione Speciale vale i 100 $ in più? Scopriamolo assieme!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5569-as1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS1.jpg.a1fb80b433f7c6ef0d9e7e00a7a09d6c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che noterete dell'Edizione Speciale è la copertina in foglia d'oro di Joshua Smith nel contenitore rilegato nero. Smith è l'artista prediletto per le edizioni speciali della Wizard of the Coast e ha sempre il suo stile peculiare. Potreste ricordarvi la sua illustrazione per<a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-RPG-Xanathars-Everything/dp/0786966122/ref=as_li_ss_tl?s=books&amp;ie=UTF8&amp;qid=1539960877&amp;sr=1-9&amp;keywords=xanathar&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=f643be8955cd59ea32007460b8ad92e1&amp;language=en_US" rel="external nofollow"> l'Edizione Speciale della Xanathar's Guide to Everything</a> o per il <a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-RPG-Rulebook-Alternate/dp/B07HFG969C/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;psc=1&amp;refRID=YH7JSG12Y5PB2QYD393T&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=5a8abd796d118ed771e011f58f880f13&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Gift Set dell'Edizione Speciale dei Manuali Base</a>. Oltre a questa nuova copertina, l'Edizione Speciale comprende un raccoglitore di plastica che si incastra con facilità dentro il contenitore. Al suo interno troviamo 10 riproduzioni di illustrazioni classiche di Dungeons &amp; Dragons, pronte per essere incorniciate, oltre ad una versione originale e mai pubblicata della <em>Tomba degli Orrori</em> in dimensioni da opuscolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-di-art-arcana-una-festa-per-gli-occhi-r1064/" rel=""> già recensito l'Edizione Standard di <strong>Art &amp; Arcana</strong></a>, quindi in questa recensione ci concentreremo sul materiale addizionale. Ci sono tre tipologie di poster incluse: i poster più grandi ripiegati più volte (due), i poster piegati in due (quattro) e i poster a pagina singola (quattro). Dato che Art &amp; Arcana è sia un libro storiografico che un libro di arte, li analizzeremo nell'ordine in cui sono state pubblicate le immagini originali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5572-as4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS4.jpg.e5540b071b424381202e1015ae641c1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con due opere di Dave Trampier, una versione completa dell'immagine di coeprtina del <em>Manuale del Giocatore di Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> (1978) e la successiva immagine esterna dello <em>Schermo del Dungeon Master di Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> (1979). Quest'ultimo è un poster di grandi dimensioni ripiegato più volte, il secondo più grande della collezione. Studiare questo poster così realizzato ci permette di notare un dettaglio che era stato sorvolato nell'Edizione Standard di questo libro. Appare chiaro che Trampier stava raccontando attraverso le sue illustrazioni una storia di come veniva giocato D&amp;D, ma solo studiando queste due immagini una a fianco all'altra diventa chiara la storia completa. In breve, i nostri coraggiosi avventurieri hanno ucciso alcuni lucertoloidi e rubato delle gemme da un idolo che essi veneravano...solo per poi subire la vendetta dei lucertoloidi sotto forma di un drago che soffia fuoco!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5575-as7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS7.jpg.0e0faa05cb1c1889eb334abf9449b451.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due poster che coprono il debutto di AD&amp;D: la copertina de <em>La Rocca delle Terre di Confine</em> (1980) di Jim Rosiof compare in una pagina singola; e un poster a due pagine della copertina del <em>Fiend Folio</em> di Emmanuel (1981), che raffigurava i githyanki. Entrambe queste immagine incarnano bene lo stile cartoonesco e "strano" che dominava nei primi periodi di D&amp;D, e che è stato esemplificato da artisti come Erol Otus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente non ci sono esempi delle iconiche opere di Otus; invece abbiamo la copertina del boxed set <em>World of Greyhawk</em> (1983) di Jeff Easley. Si tratta di un piccolo poster a singola pagina e, per quanto notevole, il soggetto raffigurato non è particolarmente intrigante (un cavaliere sul suo destriero).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5574-as6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS6.jpg.b97ddf2c858c29fda4080f5725737999.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione di copertina per <em>Swords of Deceit</em> (1986) di Keith Parkinson ci dimostra come l'arte di D&amp;D si sia evoluta da uno stile da fumetto a delle immagini meravigliose, che potrebbero apparire su una qualsiasi copertina di libri fantasy. La copertina raffigura alcuni re scheletri che risorgono dalle proprie tombe, come descritto nell'avventura di Lankhmar, "<em>The Curse of Valinor</em>". Purtroppo è relegata ad un piccolo poster a pagina singola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5573-as5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS5.jpg.3712b559d6d1be578e4eb8cb25615639.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione interna del <em>Manuale del Giocatore di AD&amp;D 2E</em> (1989) di Larry Elmor trasmette perfettamente l'idea dell'orgoglio del gruppo di eroi che ha ucciso un drago. Si tratta di un piccolo drago verde, ma la gioia negli occhi del gruppo di basso livello racconta una storia profonda. Si tratta di nuovo di un poster a pagina singola, ma i dettagli che Elmore è riuscito ad inserire ricompensano a fondo un osservatore attento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5576-as8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS8.jpg.3dd1be8c95f0b453e421d228345144d4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo notare il passaggio di D&amp;D ad uno stile più d'azione con l'immagine dei personaggi iconici presentata ne<em> La Forgia della Furia</em> (2000) di Todd Lockwood, in cui sono presi in un brutale combattimento con un drago nero. Nell'immagine c'è un netto senso di "voi siete lì" e molta azione. Questo avrebbe poi fatto da preludio all'immagine promozionale per il 30° Anniversario di Dungeons &amp; Dragons (2004) sempre di Lockwood, qui presente come poster. Anche se la 4E non era ancora stata pubblicata, questo stile di azione sopra le righe sarebbe poi stato una delle sue caratteristiche chiave. L'immagine promozionale offre omaggio a tutte le edizioni precedenti, con personaggi iconici, beholder e persino con un tizio che sta cercando di rubare le gemme dallo stesso idolo del MdG di AD&amp;D. Purtroppo è solo un poster a due pagine.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5571-as3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS3.jpg.4ac3b3d4c69f6d26d3593e1762963f06.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La decisione più strana è quella di scegliere come soggetto del poster più grande incluso nell'Edizione Speciale un'illustrazione interna di <em>Storm King's Thunder</em> (2016) di Chris Rahn. L'immagine mostra, alquanto graficamente, un gigante decapitato. La trovo alquanto schifosa - i miei figli neanche la vogliono vedere - e anche se Rahn ha svolto un ottimo lavoro, non si tratta di qualcosa che vorrei incorniciare. Preferirei lasciare da parte lo spazio per l'immagine del trentennale, quella con i githyanki o la "storia di vendetta" dello Schermo del DM di AD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AS2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5570-as2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AS2.jpg.88cbb9b04a8c16fb74ee0fd2c7942d1d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'inserto <em>Tomb of Horrors Original 1975 Tournament Module</em> è una chicca per i collezionisti più accaniti, che vogliono vedere su cosa fosse incentrato D&amp;D ai suoi inizi. Esso contiene 12 pagine di testo battuto a macchina che descrivono la Tomba, 15 personaggi pregenerati e 24 illustrazioni di Tracy Lesch. Acererak - il lich che compare sulla copertina della <em>Guida del Dungeon Master di D&amp;D 5E</em> - è qui solamente "lich". Ci sono accenni alle classi del Mistico e del Divino, che furono poi incluse nel sistema degli psionici. L'avventura era degna di nota per l'alto livello di letalità, oltre che per le illustrazioni, e ne potrete ammirare le incarnazioni originali in tutta la loro truce gloria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro che sono familiari con l'avventura pubblicata,  le radici del gioco risalgono ancora più addietro ad Alan Lucien e alla sua proposta della tomba di Ra-Hotep, una versione a tema egiziano che il co-creatore di Dungeons &amp; Dragons, Gary Gygax, modificò per il suo uso nei tornei. Dato che il gioco tramite tornei è tornato sulla bocca di tutti grazie a RPGSports, è degno di nota sottolinare che alla prima convention Origins ci si aspettava che i giocatori completassero il dungeon (o quanto meno avanzassero il più possibile) in sole due ore!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro interesse per questa Edizione Speciale è probabilmente legato al vostro interesse nei confronti dell'arte oppure della storia. Per i fan dell'arte i poster addizionali sono interessanti, ma ci sono più occasioni sprecate che riuscite. Per i fan della storia di D&amp;D le proto-versioni della Tomba degli Orrori sono una miniera d'oro. Fortunatamente la differenza di costo tra le due versioni non è così pesante come il valore nominale farebbe pensare, dato che potete al momento trovare<a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Arcana-Special-Ephemera/dp/0399582754/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=0112d71ecb394b61876b7888063d726e&amp;language=en_US" rel="external nofollow"> l'Edizione Speciale con quasi il 50% di sconto (a 76.27 £) su Amazon</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5726-Art-Arcana-Review-Leveling-Up-with-a-Special-Edition" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5726-Art-Arcana-Review-Leveling-Up-with-a-Special-Edition</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">1073</guid><pubDate>Fri, 02 Nov 2018 10:01:55 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione: Art & Arcana - Una Festa per gli Occhi]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-art-arcana-una-festa-per-gli-occhi-r1064/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/D_D_Art_and_Arcan__Regular_Edition__book_cover.0.jpg.b686621bac6affe773ef8f98d0b4f57b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	In quanto giocatore di lunga data di <strong>Dungeons &amp; Dragons </strong>a volte do per scontato quanto i giochi di ruolo da tavolo abbiano elevato le produzioni artistiche legate al fantasy. Che si tratti della copertina dei boxed set di D&amp;D o delle pagine di<strong> Dragon Magazine </strong>ci sembra scontato di poter trovare delle illustrazioni fantastiche e dettagliate. Ma l'arte ci racconta delle storie: essa condivide le opinioni dei suoi creatori, esprime delle differenze tematiche tra le edizioni e ci spiega come giocare. L'effetto più importante di <strong><a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Art-Arcana-History/dp/0399580948/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;psc=1&amp;refRID=67HPC6G2W8XN2HDNNBWR&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=22e1f70dc43e7a9221ab0be2d129de7b&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Art &amp; Arcana</a> </strong>è stato il ricordarci perché l'arte sia importante per D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA0.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5524-aa0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA0.jpg.c20d9c47351bb9e1a18944e89ecedead.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è un semplice volume da mettere in bella mostra su una libreria senza mai toccarlo. Hanno aiutato a portare a compimento questo massiccio volume talenti del calibro di celebri direttori (Kyle Newman di <a href="https://www.amazon.com/Fanboys-Jay-Baruchel/dp/B002ARV294/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;keywords=fanboys&amp;linkCode=sl1&amp;linkId=800045460188735c5b26fcce2be639e5&amp;qid=1539563658&amp;sr=8-1&amp;tag=tamasre-20" rel="external nofollow">Fanboys</a>), attori (Sam Witwer di<a href="https://www.amazon.com/There-Goes-Neighborhood-Part-1/dp/B004JMEGFK/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&amp;keywords=being%20human&amp;linkCode=sl1&amp;linkId=3490e67c48a05004f6e23316a7f65ee0&amp;qid=1539563581&amp;sr=8-6&amp;tag=tamasre-20" rel="external nofollow"> Being Human</a>), scrittori (Michael Witwer, fratello di Sam, famoso per <a href="https://www.amazon.com/Empire-Imagination-Gygax-Dungeons-Dragons/dp/1632862794/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;qid=1539563495&amp;sr=8-1&amp;keywords=empire+of+imagination&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=3058ec00ecf03d363f621dab1b89ce8f&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Empire of Imagination</a>), e studiosi (Jon Peterson, autore di <a href="https://www.amazon.com/Playing-at-World-Jon-Peterson-ebook/dp/B008PN6K9Y/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;qid=1539563542&amp;sr=8-2&amp;keywords=playing+at+the+world&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=e557eafe3eeed0781ab851767de0eef5&amp;language=en_US" rel="external nofollow">Playing at the World</a>). Questa combinazione di talenti artistici ed accademici è la miscela perfetta per un libro di spessore come questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Joe Manganiello ha scritto la prefazione (naturalmente lo ha fatto, Joe è il nuovo araldo del nerd di D&amp;D ad Hollywood), seguita da una intrigante spiegazione di come è organizzato il libro. <strong>Art &amp; Arcana </strong>si rifà all'esplorazione di passaggi segreti nascosti e ne include di svariati: <em>Arteologia</em> (gli artisti storici e le loro illustrazioni preferite),<em> I Dungeon Più Letali</em> (luoghi iconici di D&amp;D), <em>Malevoluzione </em>(le illustrazioni di mostri celebri di D&amp;D), <em>Le Molte Facce di..</em>. (personaggi iconici) e<em> Storie Varie</em> (digressioni su giochi da tavolo e videogiochi, tra le altre cose). Ogni capitolo prende il nome da un incantesimo ed è assegnato ad un'edizione, a partire dalle basi come<em> Individuazione del Magico</em> per OD&amp;D, passando poi per<em> Rune Esplosive</em> (Lo Schianto del 1983) e <em>Mano Interponente di Bigby</em> (La Caduta della TSR) per terminare con <em>Desiderio </em>(la 5E). E in caso ve lo stiate chiedendo, la 4E ha come riferimento <em>Labirinto</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA1.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5525-aa1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA1.jpg.99fd2e61af945aee05ddf33628bae34f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'influenza di Peterson si percepisce in particolare nel <em>Capitolo 1: Individuazione del Magico</em>, dove<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3626-Doctor-Strange-The-Original-D-D-Grognard" rel="external nofollow"> ci illustra visivamente</a> la sua tesi per cui Doctor Strange avrebbe influenzato le illustrazioni di D&amp;D mostrandoci delle illustrazioni da<strong> Strange Tales #167</strong>. Ci sono dettagli succosi come il primo schizzo di "Grande Occhio", una creatura che ha probabilmente ispirato il Beholder e il Fustigatore, e una vignetta dalle Eerie Tales del 1974 di<strong> Dax il Dannato </strong>che ha ispirato il guerriero sulla copertina del <strong>Supplement I: Greyhawk</strong> per OD&amp;D. Il demi-lich Acererak è il primo della sezione <em>Le Molte Facce</em>, ma non viene fatta menzione del libro<strong> Ready Player One</strong> dove è un personaggio importante oppure <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5139-Whatever-Happened-to-Acererak" rel="external nofollow">della confusione sulla vera forma di Acererak</a> come teschio fiammeggiante o come finta mummia pensata per ingannare gli avventurieri (come descritto dall'autore di Ready Player One nonché sceneggiatore del film <strong>Fanboys</strong> di Newman, Ernest Cline).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA3.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5526-aa3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA3.jpg.9f7032258a3fdd91c8e58fe1d652a7e6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 2: Pirotecnica</em>, copre il debutto di AD&amp;D. Viene dedicata molta attenzione, a pag 78-79, all'illustrazione di Dave Trampier per la copertina del <strong>Manuale del Giocatore</strong> del 1978, "le istruzioni fondamentali dell'intero gioco sono messe in piena vista in una singola immagine". Cosa curiosa, <strong>Art &amp; Arcana</strong> non passa poi ad espandere la narrativa visiva impostata in illustrazioni successive. Dalla copertina del MdG appare chiaro che gli avventurieri hanno massacrato un culto di lucertoloidi e hanno rubato le gemme usate come occhi per il loro idolo. Il seguito di tale scena (a pag 69) si può apprezzare sullo<strong> Schermo del Dungeon Master di AD&amp;D</strong> del 1979, un'ampia illustrazione di Trampier in cui i lucertoloidi si vendicano del guerriero baffuto che appare nell'illustrazione precedente. In questo capitolo possiamo apprezzare immagini che sono diventate fondamenti del genere, come <em>Emirikol il Caotico</em> che galloppa per le strade friggendo persone con gli incantesimi, oppure un <em>Paladino all'Inferno</em> che fa ciò che i paladini sanno fare meglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scopriamo anche come la sparizione di James Dallas Egbert III avesse scatenato il panico satanista contro D&amp;D, ma si perde<a href="https://boingboing.net/2014/11/11/the-truth-about-the-dungeon-ma.html" rel="external nofollow"> l'opportunità di spiegare la serie di eventi che hanno portato a questo inganno collettivo</a>, passandoci sopra con la frase "era semplicemente fuggito per scappare dalla pressione accademica e da altri problemi personali". Neanche il film e il libro che avevano dato il via al panico, <strong>Mazes &amp; Monsters</strong>, viene nominato, apparendo solo in un capitolo seguente (pag 147), nonostante fosse stato il principale responsabile per la percezione che si fece il pubblico riguardo a D&amp;D. In realtà questo capitolo afferma con tesi convincenti che D&amp;D ha finito per remarsi contro da solo usando illustrazioni che seguivano un stile pulp, e immagini demoniache e di nudità senza censura. I tentativi di rendere più "pulito" il marchio con il personaggio di Morley il Mago, adatto ai bambini, furono poco apprezzati dallo staff della TSR, come evidenziato dallo scarabocchio dell'allora direttore artistico Jim Roslof che mostra il personaggio accoltellare un bambino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene prestata una certa attenzione alla magnifica cartografia di D&amp;D, a partire dal manualetto<strong> World of Greyhawk</strong> del co-creatore di D&amp;D Gary Gygax. Non vengono menzionate le altre incarnazione pensate da Gygax del suo mondo di Greyhawk, Oerth, come ad esempio <a href="https://sites.google.com/site/dndphilmont/yarth" rel="external nofollow">Yarth della serie di libri di Sagard il Barbaro</a>, ma lo si può capire date le limitazioni di spazio. Questo è anche il capitolo dove troviamo <em>Le Molte Facce di...Lolth</em>, cosa <span lang="it" xml:lang="it"><span>che crea una curiosa giustapposizione nel modo in cui è stata reimmaginata</span></span> partendo da un ragno con la testa di donna (fino al 1981) per giungere a una sorta di centauro-ragno con il torso di una femmina drow. Questo cozza con il fatto che la forma del drider è stata originariamente rappresentata come una punizione da parte di Lolth ed esemplifica i cambiamenti radicali introdotti dalla 3E nel 2001. Come molti altri temi in<em> Art &amp; Arcana</em>, le immagini raccontano la propria storia venendo semplicemente affiancate le une alle altre. Ci sono molti altri magnifici accostamenti e visualizzazioni per esteso che possono essere davvero apprezzati solo in un libro come questo. Non avrete davvero apprezzato la copertina del primo<strong> Fiend Folio</strong> finché la vedrete per esteso su <strong>Art &amp; Arcana.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA4.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5527-aa4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA4.jpg.69a5d4e99801d0bc1260cdc50201be36.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 3: Rune Esplosive</em> ci parla degli albori dell'immenso impero di D&amp;D che copre trasversalmente vari media, tra fumetti, libri, cartoni e giocattoli, il quale portò alla fine allo scontro tra Gygax e i fratelli Blume riguardo al controllo della compagnia. Questo culminò con l'ascesa al ruolo esecutivo di Lorraine Dille Williams e all'estromissione di Gygax, ma viene fatta una piccola menzione <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3392-Passing-the-Buck-A-History-of-the-Buck-Rogers-Franchise" rel="external nofollow">al franchise di Buck Rogers che Lorraine fece pubblicizzare alla macchina da soldi che era la TSR</a>. In realtà<strong> Art &amp; Arcana</strong> le riconosce il merito dell'approccio trasversale tra media:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Lorraine Williams veniva da lavori precedenti nella gestione di proprietà mediatiche e, quindi, non sorprende che spinse la TSR a sviluppare ambientazioni che potessero essere pubblicizzate e vendute come prodotti per giochi da tavolo, romanzi, giochi per computer e fumetti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è anche il capitolo dove vediamo <em>Le Molte Facce di...Drizzt</em>. Gli artisti sembrano non riuscire a concordare su quale sia il colore della pelle di un drow. Il colore della pelle di Drizzt passa da marrone a grigio, a viola, a blu. La raffigurazione più controversa dei drow, come persone di colore in <strong><a href="https://filmgoblin.com/rolling/rolling-nostalgic-artist-spotlight-keith-parkinson/attachment/57cc587619c8c720653ee7259c1e4675/" rel="external nofollow">Queen of the Spiders</a></strong>, non viene mostrata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA6.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5529-aa6jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA6.jpg.a4e16839a1051d70ea18106581030f00.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 4: Autometamorfosi</em> è laddove la visione della TSR per D&amp;D comincia a frantumarsi. Abbiamo delle fantastiche immagini dei molti mondi nati in quell'epoca, da Ravenloft, al Mondo Cavo, a Dark Sun. Si perde l'opportunità di menzionare <a href="https://www.tor.com/2013/07/08/advanced-readings-in-dad-edgar-rice-burroughs/" rel="external nofollow">l'influenza di Edgar Rice Burrough e della sua serie John Carter di Marte su Dark Sun </a>o di <a href="https://prehistoricpulp.blogspot.com/2007/08/dungeons-dragons-hollow-world-by-aaron.html" rel="external nofollow">Pellucidar sul Mondo Cavo</a>, ma l'arte narra la storia meglio di quanto un qualsiasi testo potrebbe fare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA5.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5528-aa5jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA5.jpg.c469c80228b3ae00fe21b542d1b8731f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 5: Mano Interponente di Bigby</em> descrive la cadura della TSR. <strong>Art &amp; Arcana </strong>ci fornisce una chiara mappa di cosa andò male, dal fallimento di <strong>Dragon Dice</strong> e <strong>Spellfire </strong>(un concorrente di Magic: The Gathering) al ritorno dei libri a copertina rigida dalla Random House. Viene assegnata buona parte della responsabilità della cosa alla frantumazione del marchio di D&amp;D, che portò la TSR a farsi concorrenza da sola tramite la creazione di varie ambientazioni per il gioco:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Anche se questo approccio "qualcosa per tutti" era adatto a molte tipologie di mercato, l'hobbistica era ancora un mercato limitato e la TSR riuscì a spezzare la base di fan di Dungeons &amp; Dragons in gruppi separati che stavano essenzialmente giocando a giochi diversi. Naturalmente, quando un gruppo di gioco decideva di impegnarsi con una campagna nei Forgotten Realms era a discapito di una campagna in Dark Sun e quindi dall'acquisto dei prodotti relativi. AD&amp;D non stava concorrendo soltanto con le altre compagnie di giochi, ma anche con sé stesso.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA7.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5530-aa7jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA7.jpg.a8df0c7e6e4b2c076b5d17afd101d80f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Capitolo 6: Reincarnazione</em> tratta l'acquisto della TSR da parte della Wizards of the Coast (WOTC) e l'ascesa della Terza Edizione. C'è una toccante immagine di un piccolo drago in stile TSR sotto l'ombrello della WOTC, una nota di ringraziamento che esprime l'apprezzamento della compagnia per essere stata salvata. Questo capitolo accenna anche alla mancanza di diversità in D&amp;D:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Durante gli anni '70 Gary Gygax spese anni a rifinire e migliorare le regole, sempre in uno sforzo di rendere bilanciato il gioco, a volte sovraccompensando laddove pensava ci fosse del potenziale per un vantaggio ingiusto, come per le razze sovannaturali. In questi modo il gioco originale allontanava i personaggi giocanti dagli intriganti bonus a breve termine dei personaggi non umani, sempre in favore...di una blanda umanità. La rimozione delle restrizioni di razze e classi nella 3E diede il via a nuove ed interessanti combinazioni, ma mandò anche un forte messaggio sociale: questo gioco è per tutti e potete essere qualsiasi cosa vogliate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non vengono purtroppo menzionate <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4534-Who-Needs-Iconics-Anyway&amp;p=7242064" rel="external nofollow">le molte morti di Regdar</a>, come appaiono nelle illustrazioni della 3E. Nonostante questa svista,<strong> Art &amp; Arcana</strong> non si risparmia quando si tratta dei film di D&amp;D. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA10.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5533-aa10jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA10.jpg.7dc7d551dfda211ec9907a8fc8ca1f52.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il<em> Capitolo 7: Simulacro </em>copre la 3.5 e la connessione del gioco con le miniature. Descrive anche gli sforzi per cercare di ottenere un successo in stile <strong>World of Warcraf</strong> (la base di giocatori di D&amp;D era stata stimata a 4 milioni, in confronto ai 12 di World of Warcraft). Gli sforzi nel mondo dei MMORPG di D&amp;D arrivarono tardi rispetto al boom del mercato, così come era capitato con l'esplosione di popolarità dei giochi di carte collezionabili avviata da <strong>Magic: The Gathering</strong>. <strong>Art &amp; Arcana</strong> propone la convincente tesi che siano stato <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?2949-D-D-Does-Digital-Part-I-MUDs-MMORPGs" rel="external nofollow">gli sforzi fatti per catturare il mercato dei giocatori online</a> ad avere dato vita alla Quarta Edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA9.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5532-aa9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA9.jpg.08627347a9db228783b31987f4323dc9.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <em>Capitolo 8: Labirinto</em> descrive l'ascesa e caduta della Quarta Edizione. Le sue impostazioni da video gioco si riflettono nelle illustrazioni:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Di conseguenza le prospettive isometriche e i punti di vista in prima persona, così comuni nei videogiochi, divennero impostazioni tipiche dell'arte della 4E. Le immagini erano spesso troppo affollate, trasmettendo a volte un vero e proprio festino di informazioni e adrenalina... Dungeons &amp; Dragon era stato ricreato come sistema di gioco che i fan degli MMO potessero trovare familiare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene anche fatta breve menzione del passaggio della WOTC dalla Open Game License alla Game System License, per via di una "serie di prodotti d20 di scarsa qualità" che "minano la fiducia dei consumatori nei prodotti non Wizards, come i moduli di avventura che erano essenziali per supportare il marchio". Come il <strong><a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?3470-Rise-of-the-RPG-Professional" rel="external nofollow">Book of Erotic Fantasy</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche segni che la WOTC stesse iniziando ad apprezzare la nostalgia dei suoi fan, con riproduzioni e retrospettive che si richiamavano ad una base fondamentale di fan che volevano una nuova edizione e che non amavano molto i videogiochi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="AA8.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5531-aa8jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_10/large_AA8.jpg.b241bbc992d148da0c5cf0f5dba4db6e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il <em>Capitolo 9: Desiderio</em> chiude la storia con la Quinta Edizione. Esso sovrappone lo stile retrò della pubblicità di <strong>Critical Role</strong> (pag 420) con l'originale che ne ha dato l'ispirazione a pag vi. Questa pubblicità riassume lo stato attuale di D&amp;D: i bambini di un tempo sono ormai cresciuti e sono tornati al proprio hobby, solo che questa volta hanno Internet e molti più soldi. Il libro si chiude raccontando di una guerra all'asta per un boxed set originale di D&amp;D che è stato venduto per 20.000 $.
</p>

<p>
	<strong>Art &amp; Arcana</strong> è il genere di libro di cui non sapevamo di aver bisogno: una magnifica e minuziosa retrospettiva che farà brillare i nostri occhi da adulti con visioni che non abbiamo apprezzato da bambini. Anche se non si addentra troppo nei dungeon più profondi del passato di D&amp;D, esso racchiude tesori a sufficienza affinché qualunque fan lo possa apprezzare.
</p>

<p>
	Nei prossimi giorni faremo anche uscire una recensione dell'edizione speciale di questo volume.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5700-Art-Arcana-Review-A-Sumptuous-Feast-for-the-Eyes" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5700-Art-Arcana-Review-A-Sumptuous-Feast-for-the-Eyes</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1064</guid><pubDate>Fri, 26 Oct 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Waterdeep - Dragon Heist</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-waterdeep-dragon-heist-r1015/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/waterdeep-dragonheist-1280-1527896189886_1280w.jpg.2b79aa16c75ac57fe294ce2cc5bb68c2.jpg.747508023c3101d89d042012e27d968c.jpg" /></p>
<p>
	Di J.R. Zambrano<br>
	10 Settebre 2018
</p>

<p>
	L'avventura <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&amp;D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="InvulnerableVagrant-Matt-PumatPrime-02-Watermarked.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5414-invulnerablevagrant-matt-pumatprime-02-watermarkedjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.InvulnerableVagrant-Matt-PumatPrime-02-Watermarked.jpg.f2276d4d94e9171aac0b148e2aa3e51d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Waterdeep: Dragon Heist </em>è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&amp;D ai livelli bassi in generale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waterdeep-City-Guard.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5416-waterdeep-city-guardpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Waterdeep-City-Guard.png.e00694c55719dc5d054af22b43fbaa59.png" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti di noi i livelli bassi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma <em>Waterdeep: Dragon Heist</em>. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario.<em> Waterdeep: Dragon Heist</em> vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Xanathar.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5419-xanatharjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Xanathar.jpg.32336f623eb9a2c01cfa1334baba1413.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in generale <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley <em><strong>sembra </strong></em>viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&amp;D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5417-waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-mapjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg.f38defd74e8ce6dfe1040d2adbe3b0a1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, <em>Dragon Heist </em>chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, <em>Waterdeep: Dragon Heist</em> ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&amp;D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&amp;D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta <strong><em>perfettamente bene</em></strong>. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-gold-dragons.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5418-waterdeep-gold-dragonsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.waterdeep-gold-dragons.jpg.498ca87799df3c62a14d2041a1a11628.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="zardoz-but-waterdeep-style.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5420-zardoz-but-waterdeep-stylejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.zardoz-but-waterdeep-style.jpg.68c452186e2d08906b86d18490db043e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Waterdeep.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5415-waterdeepjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_09/large.Waterdeep.jpg.bf460016058b5127c77956be58ff1fcd.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&amp;D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere <em><strong>propria</strong></em> l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&amp;D.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!</strong></span>
</h1>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html" rel="external nofollow">http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1015</guid><pubDate>Fri, 21 Sep 2018 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-13th-age-r953/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/rapporti-con-le-icone.jpg.e8cdd3e043e2e57b7c6b4b9024e7c07d.jpg" /></p>
<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Descrizione generale</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Prodotto nel 2013 da due titani del game design come <strong>Jonathan Tweet</strong> (D&amp;D 3E) e <strong>Rob Heinsoo</strong> (D&amp;D 4E), <em><b>13th Age</b></em> è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&amp;D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Genere e stile di gioco</span>
</h1>

<p>
	<strong><i><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">13th Age</span></i></strong><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"> è un gioco <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Heroic_fantasy" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">fantasy eroico</span></a> pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’<strong>Impero del Drago</strong>: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Cover_500px1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5192-cover_500px1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Cover_500px1.jpg.118870a0cc1308a00161b4ccf57c8911.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">A chi è rivolto?</span>
</h1>

<p>
	<strong><i><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">13th Age</span></i></strong><span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"> è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, <strong><i>13th Age</i></strong> può interessare ai giocatori di D&amp;D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Edizioni, manuali e siti</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">﻿﻿﻿﻿ L’edizione italiana di <em><b>13th Age</b></em>, a opera di <strong>Wyrd edizioni</strong>, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’<a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-age-core-book/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">originale inglese</span></a> (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al <a href="https://issuu.com/terradeigiochi/docs/errata_13th_age_italiano" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">documento di errata</span></a> a opera di <strong>terradeigiochi.it</strong>. per emendare gli errori di traduzione.<br>
	Al manuale base di <strong><i>13th Age</i></strong> si affiancano:﻿</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13-true-ways/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">13 True Ways</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-age-game-masters-screen-and-resource-book/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">GM’s Resource Book</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/the-13th-age-bestiary/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Bestiary 1</span></a> </span></strong><span style="font-size:10.5pt;">e<strong><span> <a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/lions-tigers-owlbears-the-13th-age-bestiary-2/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Bestiary 2</span></a></span></strong> (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/the-book-of-loot/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Book of Loot</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;"><a href="https://www.pelgranepress.com/shop/default.asp?i=PEL13A07" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Eyes of the Stone Thief</span></a></span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura.</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di <strong><a href="http://site.pelgranepress.com/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Pelgrane Press</span></a></strong>, mentre il sito <strong><a href="http://13thage.org/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Vault of the 13th Age</span></a> </strong>aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di <strong><a href="http://www.13thagesrd.com/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">SRD</span></a></strong>, anche in italiano, sul sito di <strong><a href="http://www.editorifolli.it/gdr/13thage/" rel="external nofollow"><span style="color:#6a6b80;">Editori Folli</span></a></strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="golden-goblin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5194-golden-goblinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.golden-goblin.jpg.03cb08cd5e40dc74e14f304d9efd79f8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Creazione del personaggio</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in <strong><i>13th Age</i></strong> sono costruiti basandosi su una <strong>razza</strong> e una <strong>classe</strong>, hanno un <strong>livello </strong>(dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei <strong>caratteristiche</strong> note a chiunque abbia giocato a D&amp;D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i <strong>punti ferita</strong> (pf) e le tre <strong>difese</strong>: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole <strong>flessibilità</strong> nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di <strong><i>13th Age</i></strong> è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile.<br>
	Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, <strong><i>13th Age</i></strong> affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una <strong>Cosa Unica</strong> inventata dal giocatore (ad esempio <em>Ha un’armatura parlante</em>,  <em>Può vedere anche se è cieco</em>, <em>Trae il suo potere da parassiti alieni</em>) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre <strong>background</strong> (brevi descrittori come <em>Cavaliere Protettore del Tempio</em>, <em>Esperto bevitore di Rocciasquadrata</em>, <em>Posseduto dagli spiriti dei morti</em>) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le <strong>icone</strong>, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’<em>Arcimago</em>, il <em>Signore degli Orchi</em> o il <em>Crociato</em>, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Le classi</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Contando il manuale d’espansione <em>13 True Ways</em>, <strong><i>13th Age</i></strong> presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&amp;D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di <strong>poteri</strong>, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai <strong>talenti</strong> allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Combattimento</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Il combattimento in <strong><i>13th Age</i></strong> è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del <strong>dado di escalation</strong> – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la<strong> distanza relativa</strong> fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (<em>engaged</em>, <em>nearby</em>, <em>far away</em>). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La<strong> gestione dei poteri</strong>, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un <strong>recupero completo</strong> (<em>full heal-up</em>). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Gestione del gioco</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Nonostante <strong><i>13th Age</i></strong> richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la <strong>difficoltà</strong> delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli <strong>incontri</strong> è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i <em>mook</em>) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei <em>Bestiary</em>, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di <em>13 True Ways</em>. Gli <strong>oggetti magici</strong> sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a <strong>collaborare</strong> per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crusader.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5193-crusaderjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.crusader.jpg.d61efab1f2e2181d078de035b25590d7.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Punti di forza</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Quasi ogni regola di <strong><i>13th Age</i></strong>, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero:</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">I personaggi:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">I mostri:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">La velocità:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora.</span>
	</li>
</ul>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Difetti (e soluzioni)</span>
</h1>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero:</span>
</p>

<ul type="disc">
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">Le caratteristiche:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare <strong><span><a href="http://www.13thage.org/index.php/house-rules/497-death-to-ability-scores-variant" rel="external nofollow">questa variante</a></span></strong> per risolvere questi problemi.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">Le relazioni con le icone:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione.</span>
	</li>
	<li style="color:#333333;">
		<strong><span style="font-size:10.5pt;">L’elfo dei boschi:</span></strong><span style="font-size:10.5pt;"> credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza.</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che <strong><i>13th Age</i></strong> vuole proporre.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Voti</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Creazione del personaggio: <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Preparazione delle sessioni: <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Gioco al tavolo: <strong>9</strong>/10</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;"><strong>Voto finale:</strong> <strong>10</strong>/10</span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="color:#333333;font-size:10.5pt;">Per quello che vuole fare, <strong><i>13th Age</i></strong> è sostanzialmente perfetto.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">953</guid><pubDate>Wed, 25 Jul 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Urban H.E.R.O.es</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-urban-heroes-r917/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/b70b1dd4f8565534afe6bd63aee80023_original.jpg.f7c8ee0849601702ddf511a2cb8f87ab.jpg" /></p>
<p>
	Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	L'ambientazione
</h1>

<p>
	Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone.
</p>

<p>
	Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite.
</p>

<p>
	In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi.
</p>

<p>
	L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="strike.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5070-strikejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.strike.jpg.6392eeedb9f474de63ccdd460e2a9cdc.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	I personaggi
</h1>

<p>
	I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società?
</p>

<p>
	Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Le meccaniche
</h1>

<p>
	Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via.
</p>

<p>
	Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento.
</p>

<p>
	Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z.
</p>

<p>
	I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio.
</p>

<p>
	Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Le storie
</h1>

<p>
	Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories<img alt="slideshow_GATEKEEPER.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5069-slideshow_gatekeeperjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.slideshow_GATEKEEPER.jpg.aba6c8e06729face0f9a44c007bdb674.jpg" loading="lazy"> dei personaggi a storie di portata mondiale.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Impostazione Grafica
</h1>

<p>
	I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco.
</p>

<p>
	Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Considerazioni finali
</h1>

<p>
	Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Voto finale:</strong> 8/10
</h1>
]]></description><guid isPermaLink="false">917</guid><pubDate>Wed, 27 Jun 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Shadow of the Demon Lord: come (non?) funziona</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/shadow-of-the-demon-lord-come-non-funziona-r868/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Project-image-1600x900.jpg.2a9c0a2f62bb551c42036ada6af48944.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Scritto da <b>Robert J. Schawlb</b> e pubblicato nel 2015 da <i>Schwalb Entertainment</i>,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><a href="http://schwalbentertainment.com/shadow-of-the-demon-lord/" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>SotDL</i>) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di <i>Wyrd edizioni</i>.<br>
	Come funziona (e non funziona) questo gioco?</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Nel corso del testo troverete delle parti </span><b><span style="color:#ff0000;">in rosso </span></b><span style="color:#353c41;">che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avviso più efficiente e divertente.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Descrizione generale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un gioco di ruolo tradizionale, con un Game Master (GM) che descrive le situazioni e i giocatori che controllano un personaggio ciascuno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ogni personaggio è caratterizzato da una <b>Ascendenza</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Ancestry </i>che in altri giochi si chiamerebbe razza), alcune <b>Professioni</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Profession</i>, analoghe alle abilità), una combinazione di <b>Percorsi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Path</i>, blocchi di capacità che compongono la "classe" del PG) e diversi punteggi, di cui i principali sono i quattro <b>Attributi<i> </i></b>(<i>Attribute</i>): <b>Forza, Agilità, Intelletto, Volontà<i> </i></b>(<i>Strenght, Agility, Intellect,</i> <i>Will</i>). Da questi <em><span>Attributi, </span></em>eventualmente influenzati dalle <em><span>Ascendenze</span></em>, derivano poi anche tre <span><span>Caratteristiche</span></span> (<i>Characteristic</i>): <span><span>Salute, Difesa, Percezione</span> </span>(<i>Health, Defense, Perception</i>) Le prove si risolvono tirano un d20 e aggiungendo uno degli <i>Attributi, </i>cercando di eguagliare o superare un numero bersaglio. Il tiro può essere modificato da <b>vantaggi </b>e <b>svantaggi</b> (<i>Boon </i>e<i> bane</i>) d6 che si aggiungono o sottraggono al tiro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I personaggi possono comprare armi, protezioni e altro <b>equipaggiamento</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">scegliendo da una lista definita con prezzi in monete. Questi diventano più efficienti con l'aumentare del costo, di modo che la ricchezza sia un importante fattore di bilanciamento. Gli oggetti magici, invece, sono distribuiti a discrezione del GM, ma comunque di rado, e non sono calcolati nell'equilibrio del gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Esiste un sistema di <b>magia </b>con incantesimi, divisi in <b>tradizioni</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>tradition</i>) tematiche come il Fuoco o la Vita,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">che funzionano in maniera simile alla classica versione vanciana alla D&amp;D, seppur non identica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il <b>combattimento</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">funziona a turni e facendo uso di posizionamento, possibilmente di miniature. Nonostante abbia molte regole dedicate, è alla pari con gli altri aspetti centrali del gioco, l'investigazione e l'atmosfera <b>horror</b>, che sono serviti rispettivamente da un buon numero di Percorsi<i> </i>e incantesimi, e da regole dedicate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Completando le <b>avventure</b>, che il gioco suppone siano <i>one-shot </i>o comunque di breve durata, i personaggi avanzano di livello, ottenendo nuove capacità, risorse e incantesimi. Il gioco inizia a livello 0° e finisce al 10°, intervallo durante il quale i PG si suppone affrontino una minaccia apocalittica (la titolare "ombra" del <i>Demon Lord</i>) eventualmente posticipandone l'avvento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">promette personaggi con sfumature di grigio e un'ambientazione letale, pesantemente ispirata a <i>Warhammer </i>(sul cui GdR l'autore ha lavorato) e con un feeling a metà fra il </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Grimdark" rel="external nofollow"><i><span style="color:#484a75;">grimdark</span></i></a><i><span style="color:#353c41;"> </span></i><span style="color:#353c41;">e il goliardico, da cui in ogni caso il regolamento può prescindere abbastanza facilmente. Non prevedendo di usarla, non ho letto l’ambientazione, quindi non sarà trattata oltre da questa recensione, che invece si focalizza sul regolamento in senso stretto.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Prima di dedicarsi a questo progetto personale, l'autore ha lavorato per la <i>WotC</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">a D&amp;D 5E e questo si riflette sulla sua creatura: <i>SotDL</i>è più simile a D&amp;D 5E di quanto non lo siano altre versioni di D&amp;D. Un confronto fra i due giochi è quindi inevitabile, e anche potenzialmente utile per decidere se effettuare o meno l'acquisto del gioco di <i>Schwalb Entertainment</i>.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="b3817a29986865.560d62c88c6c9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4887-b3817a29986865560d62c88c6c9jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.b3817a29986865.560d62c88c6c9.jpg.2e09aafba9d497f379730dcad01e86c5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Storia editoriale</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L’edizione italiana di <b><i>Shadow of the Demon Lord</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">consiste di tre spillati al prezzo di 59.99€. Di conseguenza, questa recensione si basa sul </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/shadow-of-the-demon-lord-pdf" rel="external nofollow"><b><span style="color:#0000ff;">pdf dell'edizione originale</span></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">($19.99). Per questioni di leggibilità si è preferito usare comunque i termini italiani (cortesemente forniti da <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a></span>), ma questi sono corredati dall’originale inglese per facilitare la lettura della versione originale, che incoraggio a preferire a quella italiana, e anche per rimediare parzialmente a traduzioni infelici come quella per <i>Magician</i>, che si sarebbe facilmente potuto rendere come “Incantatore” e invece è stato tradotto con “Magio” (peraltro creando potenziale confusione con il <i>Wizard</i>/Mago)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Al manuale base si affianca il manualetto di regole varianti </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/forbidden-rules" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Forbidden Rules</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">($9.00), aggiunta indispensabile per chi desideri modificare il gioco invece di semplicemente espanderlo. Esistono poi due espansioni principali, i <b><i>Demon’s Lord Companion</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(</span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/demon-lords-companion" rel="external nofollow"><span style="color:#0000ff;">1</span></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">&amp; </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/demon-lordf" rel="external nofollow"><span style="color:#0000ff;">2</span></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">- $10.00 cad.), diversi splatbook con meccaniche dedicate a tipi di creature o aspetti dell’ambientazione, e numerosi pdf di poche pagine con regole o mostri. La maggior parte dei prodotti ha anche un’edizione a stampa, facilmente reperibile sullo store di <i>Schwalb Entertainment</i>. È da segnalare </span><b><i><span style="color:#0000ff;"><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/victims-of-the-demon-lord-pdf" rel="external nofollow">Victims of the Demon Lord</a> </span></i></b><span style="color:#353c41;">($1.99), un pdf che contiene i primi due capitoli del manuale base e permette quindi di creare e giocare un personaggio di livello 0°. Insieme a </span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/collections/all/adventures" rel="external nofollow"><b><span style="color:#0000ff;">un’avventura</span></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">per personaggi <i>Starting</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un buon modo per farsi un'idea delle meccaniche base di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">con un investimento di pochi dollari e di un paio d'ore, anche se naturalmente lascia molte cose ancora da scoprire. Chi desiderasse una esperienza più profonda e vicina al gioco completo può scegliere un’avventura <i>Novice</i> e usare personaggi di 2° livello. Il gioco si amplia ulteriormente al 3° livello, ma probabilmente a quel punto la complessità è più di quella necessaria per una semplice <i>one-shot</i>.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Ascendenze, Professioni, Percorsi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il primo capitolo del manuale è dedicato alle <b>Ascendenze</b>, ciascuna delle quali fornisce statistiche e poteri al personaggio, compresa una capacità che si ottiene solo al 4° livello.<br>
	In più, ogni Ascendenza<i> </i>è corredata da tabelle per generare casualmente aspetto, tratti caratteriali e background del personaggio. Il manuale offre anche l'opzione di scegliere fra i risultati, ma il GM sia avvisato che esistono opzioni migliori o peggiori, che probabilmente andrebbero ottenute solo con la generazione randomica. Queste tabelle sono abbastanza legate al tono tryhard e goliardico dell'ambientazione, per cui potrebbero non piacere, ma sono facilmente ignorabili se dovessero risultare troppo grottesche.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Ogni personaggio ha poi una o due <b>Professioni</b>, ovvero mestieri che esercita prima di diventare un avventuriero - il che generalmente avviene nella prima sessione di gioco.</span><br>
	<span style="color:#353c41;">Ascendenze e</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">Professioni, infatti, sono tutto quello che serve per creare un PG di livello 0°, con cui giocare la prima sessione della campagna. Le Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">svolgono il ruolo che in altri giochi sarebbe svolto dalle abilità, rendendo più semplice superare certi tiri<i>:</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ad esempio un PG con la Professione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">accademica Letteratura avrebbe un vantaggio</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ai tiri per decifrare gli scritti in una lingua oscura, mentre uno con la professione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">militare Sentinella riceverebbe questo bonus alle prove per notare nemici in avvicinamento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Quando sale al 1° livello, il personaggio entra in un <b>Percorso da Neofita</b> (<i>Novice Path</i>) scelto fra <b>Guerriero,<i> </i>Canaglia, Sacerdote </b>e<b> Magio (</b><i>Warrior, Rogue, Priest, Magician</i>)<b><i> </i></b>che ne segnerà lo sviluppo per il resto del gioco. Al 3° livello gli è poi è richiesto di scegliere uno dei 16 <b>Percorsi da Esperto </b>(<i>Expert Path</i>). I Percorsi da Esperto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sono divisi in quattro gruppi, ognuno affine a uno dei Percorsi da Neofita, ma non sono in alcun modo vincolanti. Ad esempio un Guerriero</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">potrebbe decidere di dedicarsi alla magia e scegliere di diventare un <b>Chierico</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Cleric</i>) o una <b>Strega </b>(<i>Witch</i>), invece di proseguire su strade più affini, come l'<b>Assassino </b>(<i>Assassin</i>),</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">od ovvie, come il <b>Combattente </b>(<i>Fighter</i>). Al 7° livello i PG entrano in uno di 64 possibili <b>Percorsi da Maestro</b>, (<i>Master Path</i>) che come i Percorsi da Esperto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">possono rappresentare una specializzazione ulteriore oppure ampliare il ventaglio di capacità del PG. È da notare che, quando un PG entra in un nuovo Percorso, non smette di avanzare in quello vecchio: i blocchi si incastrano fra di loro, non sono successivi l'uno all'altro. Il Percorso da Novizio</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ad esempio dà capacità al 1°, 2°, 5°, 8° livello - anche dopo la scelta dei Percorsi da Esperto e Maestro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Anche se i Percorsi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sono tanti, le capacità che ciascuno offre non sono troppe né troppo complesse, e sono spesso intuibili già dal nome del Percorso. Non è quindi necessario spendere molto tempo a leggerli tutti per creare il PG, ma chi desidera farlo troverà parecchio materiale da spulciare e combinare.<br>
	È subito evidente anche che i Percorsi<i> </i>non sono strettamente bilanciati fra loro, ma non è un problema, dato che il gioco non è incentrato unicamente sul combattimento. Ad esempio uno <b>Scout<i> </i></b>è un combattente peggiore rispetto a un <b>Berserker</b>, ma non tanto da risultare inutile in quel frangente, e compensa dicendo la sua durante le scene di esplorazione e investigazione.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="display_SotDL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4888-display_sotdljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.display_SotDL.jpg.3f8bbdc788876c584239d4222850196a.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Punteggi, dadi, tiri</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In <b><i>SotDL</i> </b>ogni personaggio ha quattro <b>Attributi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">principali (<b>Forza, Agilità, Intelletto, Volontà</b>), da cui derivano con un calcolo molto rapido gli altri valori del personaggio.</span><br>
	<span style="color:#353c41;">Per risolvere una prova, il giocatore lancia un d20 e somma uno dei quattro <b>Attributi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o la <b>Percezione </b>del suo personaggio. Se il totale è sufficiente, la prova ha successo, altrimenti fallisce.<br>
	Il tiro può essere modificata da <b>vantaggi</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>svantaggi</b> (<i>boon </i>e <i>bane </i>in originale) per ogni vantaggio/svantaggio che ha, il giocatore lancia un d6, poi sceglie il più alto e lo aggiunge/sottrae al tiro. Va fatto presente che vantaggi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e svantaggi si cancellano fra loro 1:1 e si possono cumulare: ad esempio, un personaggio con 5 vantaggi e 3 svantaggi, lancerà due d6 (5 dai vantaggi meno 3 dagli svantaggi) e sommerà il più alto dei numeri ottenuti con quei d6 al risultato. Eccetto il d20 e il d6, il gioco utilizza solamente il d3, e lo fa piuttosto di rado.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I tiri si dividono in <b>tiri di attacco</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>tiri di sfida </b>(<i>attack roll </i>e <i>challenge roll</i>). I primi si lanciano contro un numero determinato da una statistica dell'avversario, i secondi contro una difficoltà fissa di 10. La distinzione fra i due è un po' arbitraria (ad esempio le prove sociali sono tiri d'attacco ma quelle di furtività sono tiri di sfida) e il gioco incoraggia a usare gli <span>svantaggi</span></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">per simulare i <span>tiri di sfida</span></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">più difficili (quindi il giocatore tira un numero più basso invece di tirare contro un numero più alto).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Ho trovato fosse più comodo usare i tiri di attacco solo per il combattimento e una scala di quattro difficoltà (10-14-18-22, con la maggior parte dei tiri contro 10 o 14) per i tiri di sfida.</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">L'effetto è sostanzialmente lo stesso di assegnare svantaggi o usare i punteggi dei nemici, ma elimina la distinzione arbitraria fra i due tipi di tiro e risparmia ai giocatori qualche scomoda sottrazione. Naturalmente, quando il regolamento impone un tiro di sfida (ad esempio per un incantesimo) si continua a usare la difficoltà prevista di 10.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il gioco introduce il <b><i>fail forward</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(una meccanica comune in molti giochi recenti, per cui un fallimento sul tiro di dado può essere interpretato come un successo parziale o con un prezzo) chiamandolo Opportunità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e anche una versione speculare detta <span>Contrattempo</span> per cui il giocatore può avere successo con il tiro ma subire comunque delle conseguenze. Non esistono regole per applicare questi due esiti, il GM è incoraggiato a farlo quando sembra che "stia bene".<br>
	In generale, il manuale incoraggia il GM a usare la Regola 0 (la non-regola che permette al GM di ignorare o modificare regole e risultati senza interpellare i giocatori) spesso e volentieri per migliorare la (propria) storia o per assecondare il (proprio) buonsenso.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Del perché queste siano pratiche di gioco sconsigliabili, e delle soluzioni che si possono applicare, </span></b><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/52952-r0-e-contratto-sociale/" rel=""><b><span style="color:#ff0000;">si è parlato a lungo</span></b></a><b><span style="color:#ff0000;">. In alternativa alla R0, il manuale propone che siano i giocatori a gestire la cosa: possono accettare uno svantaggio</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">al tiro ma assicurarsi un <i>fail forward</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">se falliscono, o chiedere un vantaggio</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">al prezzo di un contrattempo anche in caso di successo. Personalmente ho trovato il metodo un po' macchinoso e male incastrato con certe capacità, per cui preferisco assegnare un <i>fail forward</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">quando un tiro manca di 1-3 punti, ignorando invece i contrattempi sui successi.</span></b>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Equipaggiamento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'equipaggiamento è legato agli Attributi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">dei personaggi, che consentono di utilizzare le armi e le armature più potenti, e alla loro ricchezza, che permette di acquistarle.</span><br>
	<i><span style="color:#353c41;">Forbidden Rules</span></i><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta regole varianti per semplificare armi e armature, che però non sono esattamente equivalenti a quelle del manuale base. In particolare, la variante per le armature come riduzione del danno è chiaramente rotta, dato che l'armatura pesante rende quasi impossibile subire un singolo danno.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Le regole legate ai requisiti in Forza o Agilità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">funzionano bene e sono interessanti, ma purtroppo lo stesso non si può dire di quelle legate alla ricchezza. Innanzitutto, il gioco fa uso di quattro diversi tipi di valuta, il che rende scomodo leggere le tabelle (ad esempio invece di "0.5 monete", "5 monete", "100 monete", troviamo scritto "5 cp", "5 ss", "10 gc").<br>
	In aggiunta, le meccaniche sono potenzialmente contraddittorie: <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">incoraggia a non affezionarsi ai personaggi e prevede una mortalità elevata come routine, ma al tempo stesso punisce la morte dei PG facendo rientrare i personaggi sostituti con significativamente meno ricchezza rispetto a quelli morti - anche se forse dà per scontato che i sopravvissuti recuperino le ricchezze del morto. Viene quindi aumentato anche ciò di cui bisogna tenere traccia, dato che ogni moneta spesa o guadagnata andrà segnata sulla scheda, e allungata la creazione di personaggi di alto livello. Infine, nonostante il bilanciamento dei combattenti dipenda chiaramente dal denaro, non è chiaro quale percentuale del ricavato del gruppo debba andare nell'armamento e quale nelle spese quotidiane, di mantenimento (per cui esistono regole) e negli oggetti consumabili. Esiste anche una regola stravagante per cui a certi livelli l'intero equipaggiamento dei personaggi si disintegra per la consunzione, senza apparentemente nessuna ragione di gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La mia soluzione a questi problemi, oltre a ricalcolare le tabelle perché tutti i prezzi siano espressi in denari d’argento (<i>silver shillings</i>), è di assegnare il 100% del budget all'equipaggiamento da combattimento (facendo qualche calcolo, i numeri sembrano assegnati apposta) e agli incantamenti (<i>incantations</i>) - pergamene o altri oggetti equivalenti. Per il resto delle spese, come l'equipaggiamento d'avventura, il mantenimento e i consumabili, si può usare il sistema astratto di preferenza del gruppo: punti equipaggiamento, gradi di ricchezza, slot limitati o altro</span></b><i><span style="color:#353c41;">.</span></i>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="Untitled-1-678x381.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4889-untitled-1-678x381jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Untitled-1-678x381.jpg.d71933f1a5cc92b8f5f9df2b6e2f4a7b.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Magia</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Quasi ogni personaggio di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">imparerà prima o poi a lanciare incantesimi.<br>
	Questi sono organizzati in <b>tradizioni</b>, "blocchi" accomunati da un tema come il fuoco o la vita. Nella sua carriera, un incantatore dovrà spesso decidere se imparare un incantesimo nuovo da una tradizione già nota (accedendo a incantesimi di alto livello) o apprendere una nuova tradizione (diventando più versatile a scapito della potenza). Ogni incantesimo potrà essere lanciato un certo numero di volte a seconda del proprio rango<i> </i>(<i>Rank</i>)<i> </i>e del <em><span>Potere</span></em> (<i>Power</i> - una statistica legata ai <em><span>Percorsi</span></em> scelti) dell'incantatore - quindi, se un incantatore ha 3 lanci di 1° rango</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">potrà lanciare 3 volte ogni incantesimo di 1° rango<i> </i>che conosce, non 3 incantesimi di 1° rango in tutto. Questo significa che imparare un nuovo incantesimo aumenta anche il numero di incantesimi totali lanciabili fra un riposo e l'altro.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Combattimento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il combattimento in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è piuttosto classico. È diviso in turni durante i quali i combattenti si scambiano colpi infliggendosi danni o condizioni negative (Afflizioni/<i>Afflictions</i>) nel tentativo di sconfiggersi a vicenda. I giocatori lanciano gli attacchi e i tiri di sfida<i> </i>difensivi, e il GM lancia gli stessi tiri per i nemici. La maggior parte delle distanze è espressa in modo sintetico (contatto, raggio breve, medio, lungo, estremo), ma, in maniera piuttosto fastidiosa, in certi punti l'autore cede al proprio amore per i giochi di miniature e inserisce delle misure in iarde, che spingono dunque a usare una griglia o qualcosa di analogo in un gioco che al 90% sembra pensato per il teatro della mente. Fortunatamente, come in molti altri giochi questi dettagli sono abbastanza insignificanti da poter essere ignorati senza troppe difficoltà, per cui chi lo desidera può giocare usando solamente i raggi sintetici. <i>Forbidden Rules</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">contiene una variante ufficiale per il posizionamento a zone che funziona bene.<br>
	<br>
	Improvvisare azioni al di là della sequenza di attacchi è semplice e incoraggiato dal sistema e questo, unito al sistema dei Percorsi, fa sì che giocare un combattente sia un'esperienza meno monotona che in altri giochi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'unica vera innovazione nel combattimento è la struttura dei round, che si dividono in tre fasi: turno veloce (<i>fast turn</i>), in cui si può compiere un'azione o muoversi; turno lento (<i>slow turn</i>), in cui chi non ha agito nel turno veloce può sia agire che spostarsi; fine del round, in cui scattano certi effetti automatici. In ogni fase agiscono prima i PG e poi i mostri, senza tiri di iniziativa.<br>
	Personalmente ho trovato che questa meccanica presentasse decisioni interessanti a livello tattico, in particolare per la possibilità di coordinarsi fra personaggi, ma al tempo stesso rompesse l'immersione e il flusso di narrazione ancora più che non l'iniziativa classica. Ogni tanto crea anche delle sgradevoli scelte obbligate: ad esempio, un personaggio in corpo a corpo e in pericolo di vita è sostanzialmente obbligato ad agire nel turno veloce, prima che il nemico possa provare a colpirlo.</span><br>
	<i><span style="color:#353c41;">Forbidden Rules </span></i><span style="color:#353c41;">presenta due sistemi di iniziativa (a gruppo e individuale) più classici, e da cui volendo ci si può spostare senza problemi a un gioco senza iniziativa.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Interpretazione</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta un lungo elenco di domande per aiutarsi a interpretare, e suggerisce di assegnare a ogni PG una personalità distinta e un background. Fornisce anche regole opzionali per creare legami fra i PG del gruppo. Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco soffre della sua impostazione tradizionale, dato che la maggior parte delle regole legate all'interpretazione consiste in un semplice promemoria da segnare sulla scheda o, in alternativa, di bonus/malus meccanici che aggiungono ben poco al carattere del personaggio o alla sua storia. L'unica regola davvero soddisfacente in questo senso è quella delle Professioni, che vengono chiamate in gioco molto spesso e caratterizzano bene le competenze del PG, essendo anche così legate a una delle meccaniche fondamentali del gioco (in pratica tutti i tiri non di combattimento).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La soluzione a queste mancanze si trova nel manuale, sotto forma della regola chiamata Fortuna (<i>Fortune</i>):</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">un "gettone" che viene assegnato ai giocatori quando "fanno qualcosa che rende il gioco più divertente per tutti" e può essere speso per una serie di vantaggi (che diventano più marcati se si usano le varianti di <i>Forbidden Rules</i>). Invece di assegnare Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">per un motivo così ineffabile come quello suggerito dal manuale, si può dare quando un PG si mette nei guai a causa di uno dei suoi tratti - ad esempio un PG con un background da bifolco che si rivolge a un nobile in maniera sgarbata, o uno con un tratto da maniaco dell'ordine che perde tempo a riordinare l'equipaggiamento mentre gli altri fanno cose utili. Si può anche pensare di "sacrificare" una delle due professioni iniziali del PG per creare invece un legame, ad esempio "Maestro del tempio del Nuovo dio" o "Allievo di Gotthard lo spadaccino". Usandolo allo stesso modo della professione, il background del PG viene chiamato in gioco spesso e in modo significativo, e il giocatore ha anche modo di inserire spunti di gioco e sentirsi legato all'ambientazione.</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">Volendo, la Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">si può anche assegnare come compenso per una </span></b><i><a href="http://thealexandrian.net/wordpress/35499/roleplaying-games/numenera-the-art-of-gm-intrusions" rel="external nofollow"><b><span style="color:#484a75;">GM intrusion</span></b></a></i><b><u><span style="color:#ff0000;"> </span></u><span style="color:#ff0000;">(ovvero l'introduzione di una complicazione della situazione da parte del GM, ma in cui i giocatori possono dire la loro, decidendo se accettarla ottenendo dei vantaggi oppure rifiutarla e non ottenere nulla),</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">in modo da ridurre l'utilizzo della Regola 0 (suggerisco di usare solo questi due criteri: mettersi nei guai ed essere nei guai).</span></b>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="andrey-vasilchenko-708-final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4891-andrey-vasilchenko-708-finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.andrey-vasilchenko-708-final.jpg.838784a1160d3cccf64bc6e37c1d0ce3.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Horror</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è un gioco horror e, in quanto tale, non potevano mancare le meccaniche per rappresentare la follia e la corruzione dell'anima. È anche un gioco tradizionale, quindi queste meccaniche potevano funzionare meglio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La <b>Follia</b> (<i>Insanity</i>) è rappresentata da un valore che sale quando i PG vedono creature o scenari terrificanti e che, se diventa troppo alto, porta a una temporanea pazzia, i cui effetti sono determinati da una tabella e dal lancio di un dado (generalmente si tratta di perdere qualche round). I PG possono far scendere il valore di Follia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">in due modi: accettando di avere delle <span>manie </span>(<i>quirk</i>), ovvero bizzarrie caratteriali, oppure affidandosi a un incantatore</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">che disponga di certi incantesimi di guarigione.<br>
	Il gioco sembra dare per scontato che i PG azzerino la Follia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">nel secondo modo fra un'avventura e l'altra (come dichiarato anche dall'autore su G+). I problemi con questa meccanica sono due: non esiste nulla che spinga il giocatore a interpretare le <span>manie</span> del suo personaggio, se non il fatto di averle scritte sulla scheda, e la<em><span> </span></em><span>Follia</span> sale troppo lentamente per minacciare i PG nel corso di una singola avventura (sarebbero necessari una ventina di eventi terrificanti in una avventura per far impazzire almeno un PG). D'altro canto, mantenere la <span>Follia</span> fra una avventura e l'altra significa che il gioco cambia pesantemente a seconda che il gruppo abbia o meno un personaggio in grado di ridurla con gli incantesimi: se manca, la <span>Follia</span> è ragionevolmente pericolosa, se c'è è sostanzialmente irrilevante.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">La mia soluzione per questo è stata di ignorare l'azzeramento della Follia, impedendo in modo arbitrario agli incantatori di concatenare una serie di riposi durante i periodi di <i>downtime</i>. Non è una soluzione elegante, ma funziona: la Follia in questo modo è una minaccia che sale lentamente, ma scende poco e consumando risorse, il che rende un buon servizio all'atmosfera. Quanto alle manie</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">si possono gestire conferendo Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">quando mettono nei guai il personaggio o, se si desidera renderli più punitivi, si possono inserire con l'accordo dei giocatori meccaniche meno premianti: ad esempio, se in una sessione il PG non interpreta la propria mania, nella sessione seguente il GM ottiene un <i>reroll</i></span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">per uno dei propri mostri.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La <b><i>Corruzione</i></b> (<i>Corruption</i>) è invece un punteggio che sale quando i PG compiono azioni malvagie (a discrezione del GM) o imparano magie proibite. Man mano che aumenta</span><span style="color:#353c41;">, al PG sono imposte nuove penalità, compresi dei Marchi dell'Oscurità<i> </i>(<i>Mark of Darkness</i>) che gli conferiscono caratteristiche terrificanti o maligne. Il primo problema con la Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è che <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">sostiene di incoraggiare i personaggi che si muovono in "zone di grigio" fra il bene e il male, ma al tempo stesso inserisce una meccanica per punire le azioni malvagie, di fatto scoraggiando personaggi antieroici. È un problema anche il fatto che queste azioni siano giudicate dal GM in modo arbitrario, con tutti gli annessi del caso (ad esempio Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">assegnata perché il GM è di malumore o perché il giocatore lo ha contrariato). In aggiunta, come per i tratti caratteriali e per le <span>manie</span>, non esistono meccaniche per incoraggiare l'interpretazione o il chiamare in gioco i Marchi dell'Oscurità</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di un personaggio in modo interessante. La Corruzione</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è poi legata alle meccaniche del gioco in un modo che è difficile da ignorare - ad esempio le magie proibite sono più potenti di quelle normali, ma impongono Corruzione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">I modi possibili per gestire la Corruzione sono sostanzialmente due: eliminarla insieme ai Percorsi</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">e agli incantesimi che ne fanno uso, oppure stabilire una serie di azioni precise e univoche che la fanno aumentare, possibilmente rendendola pubblica ai giocatori. Quanto ai Marchi dell'Oscurità, si possono gestire come le manie, oppure possono servire come base per delle <i>GM intrusion</i>,</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">magari senza conferire Fortuna</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">la prima volta che vengono chiamati in gioco nella sessione.</span></b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Molti mostri, infine, sono dotati di uno di due tratti (<b>spaventoso</b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e <b>orribile</b> – <i>frightening </i>e <i>horrifying</i>), che spaventano i PG e aumentano la loro Follia<i>.</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">I tratti funzionano bene (anche se sono mal bilanciati), ma purtroppo vedono molta parte del loro uso durante il combattimento che, con le sue regole molto meccaniche (in particolare l'apparente necessità di una mappa e la struttura del round) trasforma la narrazione in una sorta di gioco di miniature</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e rende un vero e proprio disservizio all'atmosfera horror.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Avanzamento, ritmo, stile</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">SotDL</span></i></b><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">si presenta come un gioco a basso livello di potere</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e questo si riflette sulla matematica dei suoi personaggi, i cui punteggi aumentano di poco nel corso dei livelli (un punteggio alto andrà plausibilmente da +2 a +5 nel corso dell'intera campagna). Nonostante questo, i PG di alto livello hanno comunque accesso a capacità potenti come la resurrezione e il teletrasporto a lungo raggio, e possono senza troppi rischi affrontare un numero molto elevato di nemici deboli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Non esiste un sistema di punti esperienza: il gruppo (non i singoli PG) avanza di livello al termine di ogni avventura. L'idea di fondo è che ogni avventura dovrebbe essere una <i>one-shot</i>, con i PG che si riposano fra una sessione e l'altra, ma anche avventure di media lunghezza funzionano senza troppi problemi. Oltre che sul combattimento e sull'atmosfera horror (di cui si è già parlato) le avventure sono incentrate anche sull'investigazione. A differenza dell'horror, che ha regole dedicate, l'investigazione non dispone di un proprio sottosistema, ma è comunque importante per due ragioni: la prima è che molti Percorsi (ad esempio il Ranger)</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o incantesimi (ad esempio molte Divinazioni) servono quella parte del gioco, facendo un lavoro migliore rispetto alle regole dedicate all'horror; la seconda è che il combattimento è letale, in particolare perché il riposo consente di recuperare solo una piccola parte dei danni che presumibilmente si saranno subiti. Quest'ultimo fatto si lega con la breve durata delle avventure di <b><i>SotDL</i></b>: i PG devono concatenare diversi riposi per recuperare il 100% della loro Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e questo è praticabile solamente durante periodi di riposo a lungo termine. Il gruppo è quindi incoraggiato a terminare l'avventura riposando lo stretto necessario ed evitando gli scontri.<br>
	Per chi volesse combattimenti più frequenti o avventure più lunghe, <i>Forbidden Rules</i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">presenta alcune varianti che aumentano la capacità di recupero dei personaggi.</span>
</p>

<h1 style="text-align:center;">
	<img alt="andrey-vasilchenko-102-final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4890-andrey-vasilchenko-102-finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.andrey-vasilchenko-102-final.jpg.e2b48592b415479e4939af1ed71c6381.jpg" loading="lazy">
</h1>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Gestione del gioco, incontri, bestiario</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il manuale di <b><i>Shadow of the Demon Lord </i></b>si conclude con una sezione dedicata al GM.<br>
	Oltre ai tradizionali consigli per gestire il gioco, contiene dritte su come creare l'atmosfera horror, costruire scene, avventure e campagne, e gestire l'ambiente, i PNG e gli oggetti magici (da generare casualmente e assegnare secondo un ritmo molto lasco).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La parte più meccanica è quella che riguarda la creazione degli incontri, che purtroppo è al limite dell'inutilizzabile. L'idea è che il GM abbia un certo budget di Difficoltà (<i>Difficulty</i>), determinato dal livello del gruppo e dalla difficoltà desiderata per l'incontro. Il GM "spende" questi punti per acquistare i mostri, che hanno una Difficoltà</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">più alta (costano di più) tanto più forti sono. Da questo punto in avanti, però, il gioco inizia ad avere dei problemi. Innanzitutto, esistono due tabelle per il budget, che si contraddicono fra loro. Anche seguendo il consiglio dell'autore su G+ (usare la seconda tabella ignorando la prima) rimane il problema che i conti non tornano: tanti mostri deboli sono sempre più letali di pochi forti, pur tenendo conto degli aggiustamenti previsti dal manuale per gli avversari numerosi (aggiustamenti che, peraltro, richiedono calcoli a ritroso e sono macchinosi da applicare al volo). Infine, i mostri non sono per nulla bilanciati fra loro, facendo crollare la premessa necessaria del sistema a punti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Per fare qualche esempio: un Animale Enorme</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(<i>Huge Animal</i>, che vale 50 punti Difficoltà) ha una Salute di 80, una Difesa</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di 11, attacca con una media di 19.5 per 10.5 danni e non ha alcun potere speciale.<br>
	Comparato a questo, un Maiale Infernale (<i>Hell Swine</i>, sempre Difficoltà 50) ha 60 di Salute, 16 di Difesa</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e attacca con 20.5 per 10.5 danni. Inoltre, ha un potere che lo rende difficile da eliminare (ha 1/3 di probabilità di salvarsi da ogni colpo letale) e attacca quasi sempre due volte per turno, dato che può farlo in reazione ai danni. Si potrebbe pensare che in qualche modo i 20 punti Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di differenza bilancino il tutto, ma un Lupo Crudele (<i>Dire Wolf, </i>Difficoltà 50) ha praticamente le stesse statistiche di un Maiale Infernale (16 Difesa,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">19.5 di attacco medio, 11.5 danni), un potere meno utile, una debolezza... e 15 di Salute in meno (45 in tutto, praticamente la metà dell'Animale Enorme).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">In aggiunta, secondo la matematica degli incontri, affrontare uno qualsiasi di questi mostri dovrebbe essere equivalente a combattere contro cinque Ladri di Organi (<i>Organ Filch</i>, 15 Salute, 12 Difesa,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">16.5 di media d'attacco, 7 danni ciascuno), ma che non sia così è evidente a prima vista: basta confrontare i 10.5 danni dell'Animale</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">nel primo round contro i 35 dei Ladri. Va notato che questi sono esempi scelti più o meno a caso dal manuale, non casi estremi selezionati apposta per denigrare il sistema (che naturalmente contiene anche creature più simili fra di loro di quanto non lo sia questo campione).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">A questo si aggiunga che, oltre a essere sbilanciati, molti mostri:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Sono dotati di una lunga serie di immunità e di una Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">eccessiva rispetto ai danni che il gruppo può sviluppare in un turno, rendendo gli scontri lunghi e tediosi;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Hanno un valore di attacco troppo elevato e colpiscono quasi sempre anche i PG più difensivi;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Fanno uso di incantesimi da PG, costringendo il GM a fare avanti e indietro nel manuale;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Hanno quasi sempre un valore di Intelletto</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">ridicolmente basso e di Forza molto alto, sbilanciando completamente gli incantesimi che attaccano l'uno o l'altra.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Infine, non esiste (sospetto allo scopo di vendere più bestiari o forse perché nemmeno l'autore ne ha una) una tabella con statistiche per creare i propri mostri, e gli archetipi del manuale non sono utilizzabili per come sono scritti (aumentano la difficoltà del mostro di una quantità eccessiva rispetto alle capacità che gli danno). Il manuale accessorio che dovrebbe supplire a questo compito (</span><a href="https://shop.schwalbentertainment.com/products/of-monstrous-mien" rel="external nofollow"><b><i><span style="color:#0000ff;">Of Monstrous Mien</span></i></b></a><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">- $1.99) è assolutamente inadeguato: si limita a prendere le statistiche di uno dei mostri generici del manuale base (le varie taglie di Mostro - <i>Monster</i>), espanderle di uno <i>statblock</i> e allegare una serie di tabelle per decidere non troppo velocemente l’aspetto delle creature, che comunque rimangono poco interessanti (hanno molta Salute, poca Difesa, due tipi d'attacco, una Forza molto alta e un Intelletto bassissimo).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><span style="color:#ff0000;">Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco è fatto così male da essere pressoché insalvabile.<br>
	Le soluzioni possibili sono tre: ignorare completamente il sistema del budget e modificare le statistiche dei mostri per renderli meno tediosi (dimezzare la Salute, togliere le immunità, ridurre di 2-4 punti l'attacco e scambiare ogni tanto l'Intelletto</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">con un altro Attributo</span></b><span style="color:#ff0000;font-size:10.5pt;"> </span><b><span style="color:#ff0000;">è un buon punto di partenza); sperare che i manuali accessori (che non ho approfondito) facciano un lavoro migliore del manuale base; o calcolare le statistiche dei PG attese per livello e costruire da sé una propria matematica per i mostri e un proprio bestiario.</span></b>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Un confronto inevitabile</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i><span style="color:#353c41;">Shadow of the Demon Lord </span></i></b><span style="color:#353c41;">è un vero e proprio <i>fantasy heartbreaker</i>: un gioco "come D&amp;D, ma...".<br>
	Alla fine dei conti, dunque, una domanda è obbligata: <i>perché giocare a <b>SotDL</b></i></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><i><span style="color:#353c41;">invece che a D&amp;D 5E?</span></i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa meglio</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Ascendenze</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">non differiscono granché dalle loro controparti in D&amp;D, ma quelle poche differenze sono a loro vantaggio. La capacità ricevuta al 4° livello tramite l'Ascendenza la rende più visibile rispetto alla razza e, dunque, una scelta più interessante sia a livello meccanico che di storia.<br>
	Anche le Professioni</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">caratterizzano il personaggio in modo più efficace rispetto alle abilità: in <b><i>SotDL</i></b>, un PG sa scassinare le serrature perché era un topo d'appartamento, non perché è competente in un'abilità. (Su quest'ultimo punto il confronto diventa alla pari se in D&amp;D si fa uso della variante dei Background o Tratti caratteriali come abilità).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il punto di forza</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di <b><i>SotDL </i></b>è senz'altro il sistema dei Percorsi: la possibilità di combinarli, e di farlo velocemente, vale da sola la pena di provare il gioco. Anche gli incantesimi sono eleganti e divertenti: le tradizioni permettono personalizzazione e combinazioni senza dover leggere troppo materiale, e danno vita a personaggi più caratterizzati di quanto non facciano le macro-liste di classe di D&amp;D e con meno lavori di modifica all’estetica degli incantesimi. Il sistema di lanci per incantesimo, invece che per rango/livello, è più funzionale e vario della classica magia vanciana.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I quattro Attributi,</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">invece delle sei caratteristiche di D&amp;D, offrono una benvenuta semplificazione che risparmia qualche sovrapposizione, elimina la presenza di statistiche imprescindibili oppure facili da ignorare</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">(Destrezza e Intelligenza/Carisma, rispettivamente) e si lega in modo molto elegante al sistema dei Percorsi (ognuno dei quattro Percorsi base è legato a uno degli Attributi).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il gioco è anche più predisposto per passare al combattimento narrativo, se lo si desidera, essendo le distanze e le durate più standardizzate che non in D&amp;D.</span>
</p>

<h1>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa diversamente</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">I vantaggi/svantaggi di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">offrono più granularità rispetto all’omonima (in italiano) regola di D&amp;D 5E, ma sono anche leggermente più scomodi dato che aggiungono un calcolo, in particolare gli svantaggi, che richiedono una sottrazione. Possono essere meglio o peggio a seconda di quanto un gruppo valuta la granularità e la possibilità di cumulare effetti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il meccanismo dei turni potrebbe piacere o meno a seconda dei gusti, mentre le "regole" per l'interpretazione funzionano ugualmente male in entrambi i giochi, anche se <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">offre probabilmente più spunti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Le regole per l'horror, che in D&amp;D sono opzionali, sono invece native in <b><i>SotDL</i></b>, ma come si è visto non fanno certo gridare al miracolo, come del resto non fanno in D&amp;D.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">La principale differenza fra i due giochi è che <b><i>SotDL</i> </b>offre un avanzamento dei PG più contenuto rispetto a D&amp;D: rispetto ad esempio a un Guerriero di D&amp;D 5E, che come minimo decuplica i propri punti ferita nell'arco di dieci livelli, un Guerriero</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">di <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">aumenta la propria Salute</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">solamente di circa cinque volte. A questo si aggiunge il fatto che in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">non esiste un valore equivalente alla competenza, per cui anche i punteggi da sommare ai d20 rimangono molto contenuti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Rispetto a D&amp;D, infine, <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è pensato per un gioco dal respiro più breve in termini di sessioni dedicate a un'avventura e a una campagna.</span>
</p>

<h1>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Cosa <em>SotDL </em>fa peggio</strong></span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">L'equipaggiamento in <b><i>SotDL</i></b></span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">è più complesso che non in D&amp;D, più legato alla ricchezza e prevede meno oggetti magici. A qualcuno potrebbe piacere, ma personalmente trovo che aumentare i dettagli di cui bisogna tenere traccia</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e ridurre gli "effetti speciali" non sia la direzione giusta per rendere un gioco più divertente.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Il più grosso difetto del sistema è sicuramente nel suo bestiario e purtroppo non è facile rimediarvi.<br>
	Naturalmente passa in secondo piano, se l'equilibrio degli incontri non interessa granché (anche se comunque suggerirei qualche modifica ai blocchi statistiche dei nemici), ma rimane comunque un problema che non si può in alcun modo ignorare.</span>
</p>

<h1>
	<span style="color:#990000;font-size:21pt;">Conclusioni</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Anche se è tutt'altro che perfetto o innovativo, <b><i>SotDL </i></b>rimane un gioco valido e divertente.<br>
	Lo consiglierei come alternativa a D&amp;D 5E a chi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">È interessato ai Percorsi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">e agli incantesimi perché gli piace combinare le opzioni per i personaggi</span><span style="color:#353c41;font-size:10.5pt;"> </span><span style="color:#353c41;">o semplicemente perché li trova fatti bene;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Ha voglia di provare qualcosa di nuovo, ma non troppo, e senza rinunciare alla semplicità e alla flessibilità di D&amp;D 5E;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Vuole un gioco a più basso livello di potere, più investigativo o più breve in termini di tempo reale;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Vorrebbe che D&amp;D fosse un po' più simulazionista, a costo di risultare pignolo.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Al contrario, non è un'alternativa per chi:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Cerca un gioco in cui interpretazione e atmosfera horror siano supportati dalle meccaniche;</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Desidera mostri o incontri bilanciati senza troppo lavoro, o vuole crearsi i propri.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:18px;"><b><span style="color:#353c41;">Voto</span></b></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;">Prescindendo da considerazioni come l’originalità delle meccaniche, la necessità di un D&amp;D in chiave horror o l’aderenza a quanto promesso dalla quarta di copertina:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Creazione del personaggio: 9/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Gioco: 6.5/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#353c41;">Preparazione delle sessioni: 4/10</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Voto finale: 7/10</b> - se modificato per far funzionare l’horror e i mostri: <b>8/10</b>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">868</guid><pubDate>Fri, 11 May 2018 09:07:06 +0000</pubDate></item><item><title>Nameless Land: Sopravviverete alla Sfida?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/nameless-land-sopravviverete-alla-sfida-r861/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/23.jpg.4f05e1e5a5124c187df8c806098d825f.jpg" /></p>
<p>
	Nameless Land è un GdR ad ambientazione post-apocalittica, in cui sopravvivere in un ambiente ostile e colmo di pericoli è la parte centrale delle avventure. In un futuro distopico del nostro pianeta, dove guerre nucleari e catastrofi ecologiche hanno devastato e cambiato per sempre il mondo, si aggirano i<strong> Figli del Nuovo Mondo</strong> (il nome di questo GdR per i Personaggi Giocanti) nel disperato tentativo di riuscire a rimanere vivi e trovare la salvezza...almeno temporaneamente. La brutalità e la violenza, infatti, imperversano nel mondo e le atmosfere ricordano i film di Mad Max, con ambienti inospitali e selvaggi, bande di razziatori sempre dietro l'angolo, pronte a derubarvi della vita e della preziosissima acqua. E non solo, mostri brutali e deformati dalle radiazioni e dagli esperimenti non aspettano altro che saltarvi addosso e farvi a pezzi. Ma, come sempre, il mostro e il nemico peggiore rimane l'uomo stesso.
</p>

<p>
	In particolare abbiamo letto ed analizzato il manuale Figli del Nuovo Mondo, che racchiude nelle sue 270 pagine circa tutto il necessario per giocare, ma esistono tutta una serie di manuali ed avventure accessori per questo gioco.
</p>

<p>
	L'ambientazione è molto variegata, presentando tutta una serie di ambienti alieni ed unici, in grado di gettare nello sconforto anche i giocatori più scafati. Inoltre varie organizzazioni si muovono per queste lande devastate, ciascuna con i propri scopi e approcci unici, solitamente senza molti scrupoli, e pronte a mettere sotto il proprio giogo i viaggiatori e gli incauti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4857-coverjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Cover.jpg.f71bcf8e83f6f50692dcf04b92cf757e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Esistono sei <strong>Caratteristiche</strong> base (Forza, Prontezza, Salute, Intelligenza, Percezione e Fortuna) che governano le meccaniche di gioco e che sono anche influenzate da un tiro iniziale di Attitudine del personaggio. Dalle Caratteristiche vengono poi calcolati dei<strong> Tratti </strong>(come i Punti Ferita, gli HIT ovvero i valori di attacco per il combattimento, e la Sopravvivenza) e sempre su di esse sono basate le <strong>Abilità</strong>, le <strong>Capacità </strong>e le <strong>Maestrie</strong> che sono il cuore del sistema di gioco. La risoluzione delle <strong>Sfide</strong> è basata su tiri percentuali, in particolare cercando di tirare sotto un dato numero, definito dalle proprie predisposizioni e competenze. In aggiunta ogni personaggio avrà accesso a dei <strong>Doni</strong>, capacità speciali solitamente legate ad una qualche mutazione o potenziamento cibernetico, e che sovente portano con sé degli svantaggi intrinseci. Non esistono classi nel senso classico di molti giochi di ruolo, ma una serie di Maestrie e Capacità che si possono acquisire e migliorare nel corso delle avventure, anche sulla base delle indicazioni dell'<strong>Artefice</strong> (il nome del Dungeon Master in questo GdR). Inoltre ogni personaggio potrà seguire un dato Archetipo, che va ad indicarne le propensioni, e avrà una specifica Debolezza.
</p>

<p>
	Sia la creazione del personaggio, che tutta la parte relativa all'equipaggiamento e agli oggetti che si possono ricercare e recuperare durante i viaggi sono molto dettagliate, permettendo di replicare un'esperienza di survivalismo estremamente precisa e verosimile. Sicuramente non è un sistema leggero e adatto ad una sessione improvvisata, ma è in grado di dare soddisfazioni a chi se ne riesce ad appropriare appieno e ama le meccaniche dettagliate e realistiche. Per esempio, un aspetto importante nella creazione del personaggio e spesso tralasciato in altri GdR è il gruppo sanguigno, che può essere fondamentale laddove si debba ricevere una trasfusione...o quando qualcuno decide di avvalersi del nostro sangue senza consenso.
</p>

<p>
	Le illustrazioni, in particolare quelle di Biagio d'Alessandro, sono di ottima qualità e catturano perfettamente l'ambientazione, trasmettendo la disperazione e la miseria che la soffondono.
</p>

<p>
	<strong>Voto finale</strong> 8/10
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">861</guid><pubDate>Fri, 04 May 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beast: the Primordial</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/beast-the-primordial-r855/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/original.jpg.b8eb072b1a88d68fe7b851a38d01b327.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace]</span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="z7LrT5h.png" class="ipsImage" height="410" src="https://i.imgur.com/z7LrT5h.png" width="604" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	L’origine della specie
</h1>

<blockquote class="cita1" style="border-left: 15px solid #8e44ad; border-right: 2px solid #8e44ad;">
	Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo.<br>
	Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame.
</blockquote>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore.  Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. </span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame.</span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="TIFQtRX.png" class="ipsImage" height="419" src="https://i.imgur.com/TIFQtRX.png" width="614" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Parenti serpenti
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono <i>realmente</i> famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. </span></span></span>
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">  </span></span></span><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">    </span><b>Anakim: </b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;"> </span></span></span><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">     </span><b>Eshmaki:</b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"> gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">      </span><b>Makara:</b> </span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"> <span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">     </span><b>Namtaru:</b> </span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;">gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi.</span></span></span>
	</li>
	<li style="margin-left:36pt;text-indent:-18pt;">
		<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#8e44ad;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;line-height:normal;">      </span><b>Ugallu:</b></span></span><span style="color:#000000;"><span style="font-size:14px;"> gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, <b>i Draghi</b>. </span></span></span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;">La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali.</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="V3ZiTsM.png" class="ipsImage" height="398" src="https://i.imgur.com/V3ZiTsM.png" width="596" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span style="color:#8e44ad;"><b>Om nom nom</b></span>
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">  Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="UwkA4CS.png" class="ipsImage" height="417" src="https://i.imgur.com/UwkA4CS.png" width="600" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Paure e Fobie 101
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="yD8tZ7n.png" class="ipsImage" height="419" src="https://i.imgur.com/yD8tZ7n.png" width="598" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Nessuno combatte come Gaston
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono <i>creare</i> punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hKYcEfW.png" class="ipsImage" height="417" src="https://i.imgur.com/hKYcEfW.png" width="600" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="color:#8e44ad;">
	Considerazioni finali
</h1>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato <i>molte</i> controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare.  Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto.</span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:9px;"><span style="font-size:10px;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-size:14px;">... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc.</span></span></span></span></span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">855</guid><pubDate>Sun, 29 Apr 2018 20:02:41 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: The North, Guide to the Savage Frontier</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-north-guide-to-the-savage-frontier-r778/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_hero.jpg.dd123993757a419ba6c666874e68cc19.jpg" /></p>
<p>
	Faccio subito una premessa prima di iniziare la recensione di questo boxed set: è il mio preferito in assoluto, e quindi non sarò assolutamente imparziale. Non so spiegare perché sia il set di manuali a cui sono più affezionato, dato che non è il migliore di quelli pubblicati dalla defunta TSR, e la confezione non è tra le più ricche, contando “solo” su 3 manuali e due mappe. Al solito, al termine della recensione troverete la card per poter scaricare il malloppo.
</p>

<p>
	Tuttavia è il set che ho usato di più, sfruttandone fino all’ultima parola. Ora che ho finito la tirata nostalgica, passo a descrivere questa confezione.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14875" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_boxcover.jpg.466e00cfcab8b6ff73c96c8973d266c4.jpg" rel=""><img alt="fr_thenorth_boxcover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14875" data-unique="h87g10tur" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_boxcover.thumb.jpg.c67e203ffa6d9a44267db82ef54d0a30.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14876" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_retro.jpg.2b540174fcbb1351120bd987989658ad.jpg" rel=""><img alt="fr_thenorth_retro.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14876" data-unique="muv8to273" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/fr_thenorth_retro.thumb.jpg.a8b66a7c3e2dd1efa9f92a449757447b.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	La scatola, come anticipato, contiene 3 manuali (The Wilderness, Cities and Civilization, Daggerford) e 2 mappe a colori che coprano la vasta regione che va dal ghiacciaio <em>Reghed </em>a nord fino all’<em>Alta Brughiera</em> a sud.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>The Wilderness</strong> (96 pagine) descrive la regione dal punto di vista geografico e cronologico;
	</li>
	<li>
		<strong>Cities and Civilization</strong> (64 pagine) presenta, come facilmente intuibile, gli insediamenti civilizzati;
	</li>
	<li>
		<strong>Daggerford </strong>(32 pagine) fornisce una descrizione molto dettagliata della città da usare come base di partenza per ambientare le avventure nella Frontiera Selvaggia;
	</li>
	<li>
		le <strong>2 mappe</strong>, interamente a colori, rappresentano la regione, e sul retro si trovano la città di Daggerford e una enorme tabella con gli incontri casuali.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	The Wilderness
</h1>

<p>
	Ricchissimo di informazioni, questo manuale copre ogni aspetto della vita nelle regioni settentrionali di Faerûn.<br>
	La presenza di tabelle climatiche fa capire subito l’importanza che ha il tempo atmosferico in questa zona, dove il freddo può essere più pericoloso di tutte le creature selvagge che si possono incontrare.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14878" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_map.jpg.9c71d847b3b5a366d8ac694562acd61a.jpg" rel=""><img alt="thenorth_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14878" data-unique="tui1vwxtm" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/thenorth_map.thumb.jpg.59a6e681d1b1edb4bf37ee0640d1be59.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p>
	Dopo un rapido accenno alla storia recente (e una cronologia dedicata agli avvenimenti occorsi in questa specifica regione), si passa all’analisi delle razze presenti sul territorio. La parte del leone la fanno gli umani, che godono di ampio spazio grazie alle tipologie etniche varie e molto diverse tra loro.<br>
	Particolare rilievo è stato dato alle tribù <em>Uthgardt </em>(ben dieci diverse tribù) che gli amanti dei Reami hanno imparato a conoscere grazie ai Romanzi di R.A. Salvatore (la trilogia delle <em>Terre Perdute</em> e la saga di Drizzt).
</p>

<p>
	Segue una veloce carrellata della diffusione e presenza delle classi “giocabili” per poi soffermarsi sulla religione e sui culti venerati nella <em>Frontiera Selvaggia.</em> Da sottolineare che anche i culti totemici e le divinità introdotte o riprese da questo manuale forniscono informazioni dettagliate per interpretare al meglio i sacerdoti specializzati (i famosi speciality priest che, a mio avviso, erano una delle qualità di maggior spicco dei Forgotten Realms abbandonata nelle versione successive) e relativi incantesimi. Davvero ben fatto lo sciamano Uthgardt.
</p>

<p>
	Il capitolo successivo, Geography, è il più corposo del manuale. Fornisce una dettagliata descrizione di ogni zona del Nord, dando preziose indicazioni sui punti di maggior interesse presenti all’interno delle aree presentate.
</p>

<p>
	Ovviamente un modulo regionale non è completo se non si introducono personalità, organizzazioni e gruppi di potere che agiscono nella regione. The North non fa eccezione, e continua la fortunata tradizione dei manuali prodotti per AD&amp;D schierando un vasto numero di gruppi di potere (Fratellanza Arcana, Signori delle Bestie, Confederazione dei Capitani, Druidi del Grande Albero, Arpisti, Araldi, Società Kraken, Alleanza dei Lord, Treant del Bosco di Turlag, Zhentarim), compagnie mercantili (con i servizi che offrono) e personaggi importanti (questi ultimi raggruppati per zone di appartenenza, con tanto di luoghi caratteristici nei quali possono essere incontrati).
</p>

<p>
	Chiude questo splendido volume la magia, da sempre elemento caratterizzante dei Reami, con 7 nuovi oggetti magici (tra i quali i Gioielli di Neverwinter e le Pergamene di Nether).
</p>

<p>
	Un poderoso indice analitico davvero ben fatto occupa le ultime 15 pagine (!) del volume, rendendo semplice ed immediato il reperimento di qualsiasi informazione si stia cercando.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Cities and Civilization
</h1>

<p>
	Il secondo manuale, meno corposo del primo, è ugualmente ricco e importante. Scorrendo tra le pagine si trovano le descrizioni e le strutture dei principali centri abitati e dei luoghi di interesse.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14873" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/cities.jpg.01fb5c67efbfd35d06f063a66f5f3131.jpg" rel=""><img alt="cities.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14873" data-unique="cwg7mxd1p" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/cities.thumb.jpg.544b005003ee8d34d209f8c282a92bce.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Silverymoon gode, tra l’altro, di una propria cronologia lunga ed articolata. Tutte queste informazioni danno al master una visione completa e approfondita dei territori nei quali si troveranno a viaggiare i suoi giocatori, permettendogli di creare un mondo vivo, vibrante e memorabile.
</p>

<p>
	L’unico appunto che mi sento di muovere a Cities and Civilization riguarda la scarsità di mappe: solo due (il villaggio di Amphayil e la locanda Bargewright), sebbene qualche insediamento sia stato incluso nel parte posteriore delle sue mappe-poster all'interno della scatola.<br>
	Tuttavia, all'epoca, il piacere (e l'impegno) di "mappare" era lasciato al master ed alla sua fantasia, contrariamente a quanto succede oggi dove in ogni manuale di D&amp;D sono più le mappe per i combattimenti rispetto alle parole scritte nei manuali (e per la 4 edizione di D&amp;D è forse meglio così, vista la bassa qualità dei contenuti).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Daggerford
</h1>

<p>
	L’ultimo manuale presente nella scatola è il più piccolo, ma non per questo privo di utilità.<br>
	Viene fornita a master e giocatori una panoramica molto dettagliata della città di <em>Daggerford </em>e dintorni. Ci sono note relative alle razze che popolano la valle del Delimbiyr, i servizi di cui si può usufruire in città, la composizione della milizia, ecc.<br>
	Ovviamente la parte preponderante è occupata dalla descrizione di Daggerford con i suoi quartieri, le sue viuzze e le sue attrazioni.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14874" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/daggerford.jpg.dab5930c84a58646748d4bc260d8192e.jpg" rel=""><img alt="daggerford.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14874" data-unique="bmuccfn5a" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/daggerford.thumb.jpg.03456b9d150e33bf2feebc6efb79f215.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	All'inizio ed alla fine del manuale vi sono le tabelle con i nomi dei residenti della città, ciascuno dei quali ha uno spazio a fianco dove il master può inserire le sue note personali relative al png in questione. Da notare che se si sceglie di tirare il dato per avere un incontro casuale con questi residenti di Daggerford si ricorre al d1000 (!!!).
</p>

<p>
	Chiaramente questo volumetto è rilevante solo per coloro che intendono usare Daggerford come base, meta o transito per le loro avventure. Per tutti gli altri è un surplus scarsamente utile.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusioni
</h1>

<p>
	Come ho detto nell’apertura di questa recensione, non sono per niente obiettivo. Leggendo i manuali che si trovano all’interno della scatola non ho potuto fare a meno di rivivere le giornate passate davanti al computer giocando con i classici titoli della SSI ed ambientati proprio in queste terre, mentre i lettori più giovani che hanno giocato i due titoli di<em> Icewind Dale</em> non mancheranno di trovare riferimenti e citazioni praticamente in ogni pagina.<br>
	Da poche settimane poi, la stessa Daggerford ha goduto (si fa per dire) di un videogame interamente ambientato nella città e sotto di essa dal titolo omonimo (se volete il mio consiglio evitatelo… purtroppo è un brutto gioco).
</p>

<p>
	I due manuali principali sono una miniera di informazioni, tanto che per i master riuscirà difficile scegliere cosa non inserire in una campagna. Un boxed set strepitoso, che tornerà molto utile anche per quei giocatori che decidessero di giocare la campagna<em> Northern Journey</em>, una campagna epica e veramente ben fatta disponibile gratuitamente su internet (<a href="http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm" rel="external nofollow">http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm</a>).<br>
	I manuali si lasciano leggere molto facilmente, e spesso ci si dimentica che si tratta di un mero supplemento.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 3 agosto 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html</a><br>
	<br>
	Il supplemento qui recensito è disponibile sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">dmsguild.com</a> a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">778</guid><pubDate>Wed, 28 Feb 2018 10:32:56 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Empires of the Shining Sea</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-empires-of-the-shining-sea-r762/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_hero.jpg.dc3005d7c11a63588989db91b1352fbf.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span><i>Empires of the Shining Sea</i> è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno  degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquillamente sostenere che la scatola di cartone non era assolutamente necessaria,  ed è un "di più" che alcuni gradiscono per non sgualcire troppo le mappe.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Il manuale è di quelli davvero tosti: sono 192 pagine piene zeppe di informazioni, ed è diviso in quattro parti:</span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part One: History of the Empires (da pagina 5 a pagina 48)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Two: Calimshan (da pagina 49 a pagina 122)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Three: The Arnaden Region (da pagina 123 a pagina 170)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Part Four: Appendices (da pagina 171 a pagina 192)</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14560" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_cover.jpg.545b617c7c3b03b5f296b91443498265.jpg" rel=""><img alt="shining_sea_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/shining_sea_cover.thumb.jpg.fc82b9747850b0e5d8e844568bc0c225.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part One: History of the Empires
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia delle regioni che si affacciano sul Mare Scintillante è lunga e zeppa di eventi. Parte prominente in questa storia spetta al Calimshan, che per circa 7 millenni ha dominato incontrastato rispetto ai vicini.Tra leggende e miti, profezie e auspici si arriva ad una lunghissima e dettagliata cronologia che parte dall’anno -8100 CV fino ad arrivare ai giorni nostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le varie voci che compongono questa cronistoria sono divise per ere, e le ere sono a loro volta suddivise in base agli eventi principali occorsi durante quel periodo. Ogni periodo, era o evento è descritto in modo minuzioso, tanto che spesso sembra di leggere un romanzo più che un supplemento per un gioco di ruolo (questa è una caratteristica comune a quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un master che abbia iniziato la sua "carriera" con la Terza Edizione di D&amp;D, che si trovasse per la prima volta di fronte ai Forgotten Realms e dovesse prendere questo manuale, rimarrebbe probabilmente basito e sconcertato, finanche perso, per l’enorme quantità di informazioni messe in campo. Se si è abituati ai manuali odierni, che dedicano poco più di due pagine per la cronologia e riassumono in altrettante pagine gli eventi principali di una regione, tutti questi dati risultano decisamente spiazzanti, al punto da mettere in difficoltà il novello master che non saprebbe cosa farne di questo enorme flusso di informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente trovo queste informazioni utilissime per permettere di capire cosa sta alla base di un setting, ma altrettanto convengo che l’utilità immediata e diretta in game può sembrare ridotta o quasi inesistente.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part Two: Calimshan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda parte del manuale riguarda direttamente la regione desertica del Calimshan, introdotta anni prima nella trilogia "Icewind Dale" ad opera di R.A. Salvatore. Come per la cronologia, la mole di dati forniti al master è impressionante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si comincia con i confini e il clima per poi proseguire con la popolazione (compresa quella "mostruosa") e come questa sia diffusa sul territorio.<br>
	Il capitolo prosegue con l’abbigliamento e con il legame tra questo e le armi (gli abiti abbondanti nascondono meglio coltelli, pugnali e chissà che altro!), il linguaggio parlato, i nomi tipici dei calishiti e le religioni in uso nella regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte successiva (Society and Customs) entra più nel dettaglio, e si possono trovare informazioni sulla composizione del tessuto sociale del Calimshan, sul come vedono gli stranieri, sulla valuta e gli scambi commerciali, sulle tradizioni e i valori fondamentali della società. Non manca nemmeno l’accenno ai geni (da sempre presenti nel Calimshan e dai quali molti calishiti dicono di discendere) e la loro situazione attuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si continua con "Politics and Powers". Questo capitolo analizza la vita politica ed i suoi protagonisti. Oltre ai gruppi di potere, si trova il sistema giuridico in vigore e le punizioni per chi non lo rispetta. Dopo le leggi, è il turno del sistema monetario con i coni in vigore. Curiosamente (ma non troppo) dopo avere elencato le valute, si parla dei ladri, delle gilde e di come si muovo tra le maglie della giustizia. I ladri introducono anche i gruppi di poteri occulti che cercano di indirizzare la vita nel Calimshan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il capitolo successivo, intitolato "Wild Calimshan" fornisce una visione sulle aree non urbanizzate del territorio: Monti Alimir, il deserto di Calim, le coste del Calimshan, la Foresta di Myr, le Montagne del Cammino, i fiumi principali, il Mare Scintillante e il mare Senza Tracce, la Palude dei Ragni, i confini con il Tetyr… c’è praticamente tutto quello che un master sogna di avere per creare avventure ultradettagliate!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’opposto delle aree selvagge, esiste un Calimshan "civilizzato". Anche questo aspetto della regione viene sviscerato. Si parte dall’architettura e si passa agli elementi caratterizzanti della cultura calishita: i caravanserragli, i kanduqs  (luoghi preposti agli scambi commerciali), i mercati e ovviamente le città vere e proprie, con un occhio di riguardo per Calimport. In tutto il capitolo si percepisce l’importanza del commercio, del saper mercanteggiare, dell’innata predisposizione di questo popolo per questa attività. Come per i capitoli precedenti, le informazioni sono davvero tante, a volte addirittura troppe da assimilare in un colpo solo.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Part Three: The Arnaden Region
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La "Terra dei Leoni" e la città-stato di Arnaden ai lettori più giovani non dicono nulla. Tanto meno se si prende in mano una mappa dei Reami e si cerca il nome Arnaden. Il nome Lago dei Vapori è già più noto, e sarà d’aiuto ai più sapere che dai locali questa baia di acqua salata è chiamata Arnaden, svelando in questo modo "l’arcano" legato al nome della regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo territorio arido è simile alle aree dell’Africa sub-sahariana, dove gli animali regnano incontrastati e l’uomo è un ospite o un intruso. Tra le creature più diffuse e maestose figurano naturalmente i grandi felini, eletti a totem della regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La struttura di questa parte del manuale rispecchia quanto già detto per il Calimshan, quindi anche in questo caso viene trattato in modo esaustivo il clima della zona, le razze che la popolano, la struttura della società, i linguaggi parlati, le  religioni praticate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo capitolo, "Nomadic Tradition", spiega la cultura e lo stile di vita delle tribù nomadi che vagano per queste terre inospitali. Sono notevoli le somiglianze con le tribù beduine dell’Africa, alle quali i creativi della TSR si sono pesantemente ispirati. Ecco quindi l’importanza del cavallo per le quattro grandi tribù, il codice etico e il modo in cui viene amministrata la giustizia, il commercio, il baratto e le monete in uso nella regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il terzo capitolo, dal titolo "Wilderness of the Shadi’ar", illustra le principali caratteristiche dell’area circostante il Lago dei Vapori, dai boschi dell’Ankh e di Chondal alle Pianure Dorate, la Roccia di Arn (un vulcano attivo),  i territori dei naga, le città in rovina e molti altri dettagli che non erano mai stati delineati da altri supplementi in precedenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il capitolo successivo, esattamente come è stato per il Calimshan, riguarda le aree civilizzate e i principali insediamenti (Mintar, Saelmur, Suldolphor sono alcune tra le città menzionate con tanto di mappe e descrizione dei distretti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza del Calimshan, che era una zona già nota prima della pubblicazione di questo supplemento, la regione del Lago dei Vapori è stata una gradevolissima sorpresa. Avevo usato solo di sfuggita queste aree, e spesso non le degnavo nemmeno di uno sguardo. Dopo la lettura di questo manuale la mia visione sulla Terra dei Leoni è radicalmente cambiata… in meglio ovviamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pur non avendo il grado di dettaglio espresso nella sezione precedente del manuale, le informazioni fornite dal manuale sono numerose, precise e forse più funzionali ad un utilizzo diretto in game. La zona potrebbe essere l’ideale per chi comincia a stancarsi di giocare nella straconosciuta Costa della Spada, nelle Valli o nel Nord, da sempre i luoghi preferiti da gran parte dei giocatori dei Forogtten Realms.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una ventata d’aria fresca (per l’epoca in cui uscì, ma anche oggi da non disdegnare affatto) che espande ulteriormente e completa un setting dal livello di dettaglio elevatissimo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14561" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/map_shining_sea.jpg.32454dabb198cc8f4a2bd86625e204cb.jpg" rel=""><img alt="map_shining_sea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14561" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_02/map_shining_sea.thumb.jpg.153efb9ba480b79992aae692078a9bbd.jpg" style="width:850px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Appendices
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima appendice approfondisce il discorso sui gruppi di potere. Si comincia dalle compagnie di avventurieri, passando poi alla Società Ammantata (Cloak Society), i Pugnali Oscuri (Dark Dagger), la Chiesa di Ilmater, Janessar, Cavalieri dello Scudo, Nadhari, Night Parade, pirati del Mare Scintillante, Maghi Rossi del Thay, Rundeen, Runa Contorta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una rassegna completa ed esaustiva che non avrebbe sfigurato in un manuale a sé stante. Ogni organizzazione è completa di descrizione, scopi, personaggi principali e luoghi d’influenza. Il master deve solo chiudere gli occhi e aprire una pagina a caso per trovare una fazione da mettere in campo per aiutare o ostacolare i PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda appendice invece si occupa di un argomento più delicato, ma comunque ben presente e radicato nelle terre meridionali: la schiavitù. Questa deprecabile pratica viene analizzata sia nell’aspetto economico che nell’aspetto sociale. Ci sono, quindi, informazioni su come avviene la tratta di schiavi ed il ruolo da questi coperto all’interno della società.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza e ultima appendice riguarda gli oggetti magici peculiari del Calimshan, con particolare riferimento al Cristallo Calimemnon, uno dei manufatti viventi più potenti di tutto Faerûn.<br>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un gran bel manuale (non riesco a considerarlo un boxed set nonostante la scatola), con migliaia di informazioni che vanno dal quasi inutile all’indispensabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mappe sono fatte sullo stesso stile delle altre pubblicate per i FR, non dettagliatissime ma piacevoli da guardare e grazie alle quali è facile ed immediato trovare ciò che si sta cercando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’aspetto negativo di questo manuale potrebbe essere, paradossalmente, il suo motivo di pregio: l’enorme quantità di "fuffa" che alcuni potrebbero trovare difficile da digerire. Personalmente sono dell’avviso che è meglio avere migliaia di nozioni tra cui scegliere e magari usarne poche, piuttosto che avere 5 o 6 argomenti in croce e poi inventare di sana pianta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche perché, nonostante i dettagli presenti nel manuale siano tantissimi, c’è ampio spazio di libertà d’azione per il master e le sue creazioni.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 8 ottobre 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html</a><br>
	<br>
	Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">762</guid><pubDate>Wed, 07 Feb 2018 10:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Awaken</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-awaken-r745/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/Awaken_Logo_Black.png.0142b1380a02fe2994932cbe360b3c16.png" /></p>
<p align="justify">
	La <a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/" rel="external nofollow">Isola Illyon Edizioni</a>, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, <b><a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/awaken-gdr" rel="external nofollow">Awaken</a></b>, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato <b>The Games Collective</b> in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette <b>Ordini</b>, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti <b>Risvegliati</b>. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Illustration_Queens-Arrival.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4457-illustration_queens-arrivaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Queens-Arrival.jpg.6d9213bc6375d833d235122b20dfba40.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli <span style="font-weight:normal;">Ordini</span> e i <b>Doni</b> che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della <b>Corruzione</b>, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti <b>Segni di Sangue</b> che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i <b>Colossi</b>, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Vargan.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4453-varganjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Vargan.jpg.aa4d699de779c3d444199bc800d00aae.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del <b>Bonus Narrativo</b> tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Cover_ITA.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4454-cover_itajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Cover_ITA.jpg.ab6069c6e46d773efbdeade712c53e7f.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta.<br>
	<br>
	Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Illustration_Order_Morana.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4456-illustration_order_moranajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Order_Morana.jpg.e09a08939d4ecb72dfa0f75518a3d1d8.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Chi apprezzerà questo gioco</b>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama le illustrazioni di qualità
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Chi non apprezzerà questo gioco</b>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<br>
	<img alt="Illustration_Chaos-of-Solitude.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4455-illustration_chaos-of-solitudejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Illustration_Chaos-of-Solitude.jpg.14ea8cdb367ce7b98e250a5ebd163f31.jpg" style="width: 600px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Considerazioni finali</b></font>
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Voto finale 8/10</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">745</guid><pubDate>Tue, 23 Jan 2018 10:04:22 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: City of Splendors</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-city-of-splendors-r729/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/city_hero.jpg.675cff7c75f82d2570811e08aa6286f2.jpg" /></p>
<p>
	<span>La città più famosa dei Forgotten Realms, prima dell’avvento dei videogame, era Waterdeep. I manuali all’interno della confezione (si tratta di un altro prodotto scatolato) sono opera di Ed Greenwood (il padre dei Reami) e Steven Schend. Questi due nomi assicurano una grande cura riposta nella stesura degli argomenti trattati dai tre volumi presenti nella scatola.</span>
</p>

<p>
	<span>Tutta l’opera è pervasa da grande immaginazione ed inventiva, che non mancherà di soddisfare i palati più fini tra gli amanti dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p>
	<span>Passando al contenuto della confezione troviamo:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><strong>Campaign Guide</strong>: manuale di 128 pagine con tutte le informazioni necessarie per condurre un’intera campagna tra i quartieri della città dei lord mascherati. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Who's Who</strong>: un manuale di 96 pagine contenente le personalità di spicco di Waterdeep, dai nobili ai delinquent più conosciuti per un totale di più di 100 PNG! </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Adventurer's Guide</strong>: la guida definitiva per I giocatori, con I quartieri degli avventurieri, una nuova area della città mai presentata in altri prodotti, che include oltre 50 PNG. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Secrets</strong>: un volumetto di 16 pagine nel quale si possono trovare informazioni “riservate” riguardanti i png e gli avventurieri alloggiati nel quartiere degli Avventurieri. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>6 mappe </strong>di vario formato con l’inedita rappresentazione di Waterdeep e le immagini del quartiere degli Avventurieri. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>16 pagine</strong> del MONSTROUS COMPENDIUM, con 13 nuove creature che attendono le loro vittime nel buio dei vicoli della città. </span>
	</li>
</ul>

<p>
	Se vi state chiedendo perché ho ripetutamente detto che c’è una rappresentazione inedita della città, con aree mai viste prima e nuove mappe questo è dovuto al fatto che City of Splendors riprende quanto contenuto nei precedenti moduli FR1 – Waterdeep, The North e City System aggiungendo circa 200 pagine di materiale completamente nuovo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14242" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_cover_pycna56x.png.44fd52c96e4ffe5336f14cbe51106141.png" rel=""><img alt="fr_city_cover_pycna56x.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14242" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_cover_pycna56x.thumb.png.f16a8be1b684d772087094c4d8ac42c7.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Campaign Guide</strong></span></span><br>
	Nei 7 capitoli e nelle 5 appendici si trova una profusione incredibile di materiale per gestire e ambientare una campagna all’interno della Città degli Splendori.
</p>

<p>
	Si parte dalla geografia della città (con moltissimi luoghi d’interesse) per passare, nel capitolo successivo, alla sua storia. Il passato di Waterdeep è una lettura avvincente. Divisa in quattro ere, con tanto di cronologia e dettaglio degli eventi più importanti occorsi negli ultimi mesi, questo capitolo si legge tutto d’un fiato e consente di avere una visione d’insieme delle vicende politiche della città.
</p>

<p>
	Il terzo capitolo (City Wards) è un insieme di tabelle e mappe per poter generare praticamente ogni edificio della città, sempre tenendo conto della divisione in quartieri.
</p>

<p>
	Il quarto capitolo è altrettanto interessante, e presenta in dettaglio i luoghi importanti (e pericolosi) che possono fungere da elemento portante di un’avventura. Non mancano naturalmente richiami al SottoMonte, alle fogne al di sotto della città, alle insidie del porto e ai macabri occupanti della Città del Morto (il cimitero in pratica).
</p>

<p>
	Il quinto capitolo presenta, per la prima volta, la storia dei Lord di Waterdeep, e ne svela le identità, le capacità magiche, e gli agenti dei quali si servono per gestire le situazioni delicate o potenzialmente problematiche che si presentano con preoccupante regolarità in città.
</p>

<p>
	Una città non è nulla senza un suo codice di leggi e comportamenti, e il sesto capitolo si occupa proprio di questa voce, che spesso viene relegata in mezza paginetta. Le leggi e il codice di comportamento cittadino conferiscono ulteriore profondità e credibilità a quello che altrimenti diventa solo un “dungeon” di superficie. Il codice con i suoi tre livelli di reati, i suoi magistrati e gli agenti adibiti al mantenimento dell’ordine è ben descritto, e facilmente applicabile in una campagna ambientata a Waterdeep, ma risulta molto efficace anche se i pg fanno solo una breve sosta. E’ sempre interessante osservare la reazione dei giocatori quando hanno a che fare con un autorità superiore alla quale non si possono sottrarre.
</p>

<p>
	L’ultimo capitolo, infine, riguarda la magia di Waterdeep, dai nuovi incantesimi agli oggetti magici (molto interessanti).
</p>

<p>
	Le appendici non sono meno importanti dei precedenti capitoli. Si trovano infatti le vie di comunicazioni nel Nord e nella Frontiera Selvaggia (via terra e via acqua), una veloce introduzione a Skullport, la città nella città, la Blue Alley (un test per dimostrare di essere davvero avventurieri),  e per finire i riferimenti alle numerose mappe presenti nel manuale e nella scatola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fr_city_campaig_cover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14241" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_campaig_cover.png.4438f82240c68ade33aa8818a6767c05.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:26px;">Who's Who</span></strong></span><br>
	Avere sempre sottomano un libercolo con tutti i PNG che “recitano” durante una campagna è da sempre un mio pallino. Tutte le avventure che ho scritto sono sempre composte da due manuali: l’avventura vera e propria e l’elenco dei P(N)G, con immagini, statistiche e una veloce descrizione.
</p>

<p>
	Questo manuale altro non è che una raccolta dei principali personaggi che calcano la scena di Waterdeep. Ciascuno dei 6 capitoli che costituiscono questo manuale rappresenta una tipologia di PNG ben precisa:
</p>

<ul>
	<li>
		Il primo capitolo presenta la società di Waterdeep nel suo insieme, con usi e costumi, divisione delle classi sociali e fazioni della città;
	</li>
	<li>
		il capitolo due illustra la nobiltà di Waterdeep e il loro ricco mondo;
	</li>
	<li>
		Il terzo capitolo si occupa dei mercanti, delle gilde cui appartengono e di come muovono e sfruttano le loro ricchezze.
	</li>
	<li>
		Il quarto capitolo si interessa delle classi religiose e dei culti cittadini;
	</li>
	<li>
		Il capitolo cinque punta l’attenzione sulle organizzazioni indipendenti di Waterdeep, i saggi e le compagnie di avventurieri;
	</li>
	<li>
		il capitolo sei traccia le minacce portate dai principali avversari della Città degli Splendori: Cavalieri dello Scudo, Ladri d’Ombra, l’Invisibile, la Gilda dei ladri di Xanathar.
	</li>
</ul>

<p>
	Chiudono il manuale due appendici. La prima presenta la vita ordinaria di Waterdeep e di come facilmente ci si possa imbattere in situazioni che danno vita ad avventure. La seconda descrive una taverna pronta per l’uso, con tanto di ospiti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fr_city_whos_cover_01f05242.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14244" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_whos_cover_01f05242.png.5f8b86efd8b209822e3f9ffddd5f76be.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:26px;">Adventurer's Guide to the City</span></strong></span><br>
	Il terzo manuale di questa ricca confezione è dedicato interamente ai giocatori, e fornisce a questi ultimi le informazioni presenti nella Campaign Guide epurate da tutto quanto non è di loro competenza.
</p>

<p>
	Oltre alla descrizione della città e dei suo quartieri, ci sono informazioni pratiche sulla vita di notte, sui giorni festivi e su Waterdeep in inverno.
</p>

<p>
	Il terzo capitolo suggerisce i ruoli che potrebbero giocare dei PG nativi della Città degli Splendori, con tanto di background, equipaggiamento tipico di Waterdeep descritto fin nei minimi dettagli, negozi dove attrezzarsi e luoghi interessanti nei quali vale la pena fare una capatina.
</p>

<p>
	Il quarto capitolo introduce la campagna giocata a Waterdeep, con un’accurata descrizione del Quartiere degli Avventurieri. Il capitolo successivo elenca i PNG che si possono incontrare nel quartiere appena descritto, ed il sesto e ultimo capitolo del manuale presenta diverse scene che si possono vivere per le vie di questa movimentata metropoli.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><strong>Secrets of the City</strong></span></span><br>
	Il volumetto che completa la dotazione manualistica della scatola è, in pratica, una miniera di spunti per creare un’avventura che abbia come cuore il Quartiere degli Avventurieri.
</p>

<p>
	Tra le sue pagine ci sono i segreti più nascosti e meglio custoditi di alcuni abitanti del quartiere e di alcuni dei suoi edifici.
</p>

<p>
	Le mappe sono spettacolari, a partire dalla gigantesca e dettagliata rappresentazione di Waterdeep, passando per le fotografie del diorama nel quale si possono ammirare le strade della città che hanno preso vita, finendo con la mappa della locanda della Gola Assetata e di Castello Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14243" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_retro_soec4772.png.1d503c430c164db911d4bd4748ac746e.png" rel=""><img alt="fr_city_retro_soec4772.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14243" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_retro_soec4772.thumb.png.994e9fd54e8a682238e718863157d3c9.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><strong>Conclusioni</strong></span></span><br>
	Questo boxed set è semplicemente spettacolare: il materiale presentato è a livello di eccellenza assoluta. La passione e l’incredibile fantasia di Greenwood si possono avvertire in ogni pagina di ciascuno dei manuali.<br>
	Se amate i Reami, e se siete curiosi di conoscere Waterdeep, questa scatola fa per voi. Una sola avvertenza: una volta che comincerete ad avventurarvi per le vie di Waterdeep non sarà facile uscirne!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 26 aprile 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">729</guid><pubDate>Wed, 10 Jan 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Xanathar's Guide to Everything</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-xanathars-guide-to-everything-r705/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/DX_Xanathar_Sub-Header.jpg.a98ee0a6d2ba2a3fbd4eae312b177a6b.jpg" /></p>
<p>
	In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&amp;D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DOSf09nX0AQx_Sl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4217-dosf09nx0aqx_sljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.DOSf09nX0AQx_Sl.jpg.94201c9db244d187f54d3555bebdcd18.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>La copertina alternativa del manuale</em>
</p>

<p>
	Chi apprezzerà la XGtE:
</p>

<ul>
	<li>
		Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo
	</li>
	<li>
		Chi desiderava più sottoclassi
	</li>
	<li>
		DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc.
	</li>
	<li>
		Chi ama gli oggetti magici minori
	</li>
	<li>
		I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League.
	</li>
</ul>

<p>
	Chi sarà deluso dalla XGtE:
</p>

<ul>
	<li>
		Chi voleva classi interamente nuove
	</li>
	<li>
		Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove
	</li>
	<li>
		Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole.
	</li>
</ul>

<p>
	<br>
	Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&amp;D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-stato-di-dd-prodotti-psionici-ambientazioni-e-molto-altro-ancora-r670/" rel="">anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo</a>, ha senso che non siano nella XGtE.
</p>

<p>
	L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE.
</p>

<p>
	Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve.
</p>

<p>
	Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&amp;D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni.
</p>

<p>
	Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="bards-xanathar.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4216-bards-xanatharjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.bards-xanathar.jpg.e5664186e88aeb94f2758655c3bb0d1a.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti.
</p>

<p>
	La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via.
</p>

<p>
	Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte.
</p>

<p>
	Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale.
</p>

<p>
	La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze.
</p>

<p>
	I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xanathar4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4215-xanathar4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.xanathar4.jpg.c006bc160d1dd1193c93f3584b448346.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza.
</p>

<p>
	Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo.
</p>

<p>
	In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare.
</p>

<p>
	Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="DnD_Xanathar_Cards_720px.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4218-dnd_xanathar_cards_720pxpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.DnD_Xanathar_Cards_720px.png.5c584e7d01948220322a531c72b6be7d.png" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato</em>
</p>

<p>
	Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM.
</p>

<p>
	Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo.
</p>

<p>
	Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi.
</p>

<p>
	I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati.
</p>

<p>
	In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">705</guid><pubDate>Wed, 06 Dec 2017 10:07:58 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-add-1e-r701/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/add1e_hero.jpg.4090f90da383115d7c8930cf93d9a6ee.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">Origini e descrizione</span></strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Originariamente AD&amp;D fu pubblicato nell’arco di tre anni, al ritmo di <strong>un manuale all’anno</strong>. Fu una mossa molto audace da parte della TSR: D&amp;D stesso era uscito da appena tre anni e quella che era una compagnia poco conosciuta che si dedicava a manualetti di regole per le miniature, improvvisamente pubblicava un intero set di regolamenti in tre volumi con copertina rigida.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All’epoca era molto difficile capire cosa dovesse essere effettivamente AD&amp;D. La versione originale di D&amp;D andava riscritta, il sistema rimaneggiato e c’era un gran richiesta di un maggior numero di regole e opzioni. A prima vista, AD&amp;D poteva benissimo essere un supplemento all’originaria scatola bianca di D&amp;D, alla stregua di <i>Greyhawk</i>. Quando la TSR pubblicò il set Basic di D&amp;D (una versione rifinita delle regole originali, più il supplemento di Greyhawk il tutto raccolgo in un unico volume, con una piccola selezione di mostri e abbastanza informazioni per portare i giocatori fino al terzo livello), D&amp;D poteva ancora essere considerato come un unico sistema: i giocatori avrebbero cominciato con D&amp;D Basic e poi sarebbero passati logicamente ad AD&amp;D. I piani della TSR non furono chiari fino a che AD&amp;D non fu completo: c’erano a questo punto due linee indipendenti di D&amp;D, i cui giochi erano completamente separati. I giocatori di Basic D&amp;D sarebbero stati poi indirizzati verso i set Expert, Master e seguenti, mentre AD&amp;D era stato pensato per essere un gioco separato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D non era solo separato dalla linea originaria di D&amp;D, ma la TSR seguì con esso una nuova filosofia di gioco. Le regole non si limitavano più a essere delle semplici linee guida, ma erano pensate per essere solide come in ogni altro gioco. Gary Gygax negò duramente la possibilità di apportare modifiche al regolamento. Il <i>Manuale del Giocatore</i> richiedeva che i giocatori stessi non alterassero le classi dei personaggi, né qualunque altro tipo di limitazione in nome della giocabilità. La <i>Guida del Dungeon Master</i> prese una piega molto netta contro la modifica delle regole. Ma era troppo tardi: il primo D&amp;D aveva ormai fatto uscire il genio dalla lampada, incoraggiando i giocatori a crearsi le proprie regole, ed era impossibile tornare indietro. L’appello di Gary Gygax alla standardizzazione in nome di un equilibrio nel gioco venne ignorato e l’intera industria dei GDR ha dovuto attenersi a questa filosofia di gioco da quel momento in poi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Purtroppo, nei suoi manuali la TSR non si trattenne dallo sparare a zero sulla concorrenza. L’introduzione di Mike Carr al <i>Manuale dei Mostri</i> avvertiva che molti prodotti della concorrenza erano scadenti, e Gygax nella premessa al <i><span style="font-weight:normal;">Manuale del Giocatore</span></i> si dedicò ad infelici attacchi contro i sistemi degli incantesimi a punti, le “arbitrarie limitazioni sui personaggi femminili” e i “goffi sistemi di combattimento”, una triste battuta che non poté essere pienamente compresa fino a che non vennero pubblicate le regole del combattimento corpo a corpo nella <i>Guida del Dungeon Master</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più avanti Gygax sostenne che quest’appello alla standardizzazione di AD&amp;D aveva lo scopo di assicurare una facile organizzazione dei tornei tramite degli standard nazionali. Egli stesso ammise di non giocare seguendo le regole canoniche di AD&amp;D. La scusa degli standard per i tornei pare improbabile e, se questa era davvero la loro vera intenzione, allora la TSR ha fatto un pessimo lavoro fin dall’inizio non chiarendolo da subito. Nonostante la TSR manifestasse l’intenzione di far diventare AD&amp;D un sistema di regole rigido e veloce uguali per tutti, continuando a portare il nome di D&amp;D, non fece che fornire una base sulla quale ognuno potesse poi costruire un proprio sistema di regole. L’apocalisse quindi non ebbe luogo: AD&amp;D rimase il GDR più importante per molti anni ed era chiaramente riconosciuto come un gioco unificato, anche se con grandi differenze da gruppo a gruppo. Nonostante il gran numero di modifiche alle regole apportate dai DM di tutto il mondo, i giocatori di AD&amp;D non ebbero grandi problemi nell’adattarsi ai tornei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Manuale dei Mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> (MM) fu una risorsa fantastica per i DM. Nella sua prima apparizione del 1977, era poco più di un enciclopedia a copertina rigida per le creature di OD&amp;D. I mostri avevano invece ora molte più statistiche, incluso un punteggio d’Intelligenza, una taglia e spesso anche nuovi attacchi. Vennero inclusi molti nuovi mostri e una tabella dei tesori molto più ampia, che comprendeva anche liste di tesori per le monete che i mostri portavano con sé. Il formato più durevole a copertina rigida fu un successo enorme, e molti DM di quel periodo furono felici di integrare il nuovo libro nei giochi già esistenti, senza troppi problemi. In questo libro i cambiamenti nelle regole erano sostanzialmente due: il dado vita dei mostri diventa il d8 invece del d6 e il sistema a 9 allineamenti diventa ufficiale, abbandonando quello Legale/Neutrale/Caotico di OD&amp;D.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13787" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm.jpg.f1f0adda0b925441c4a4d81ad63e3332.jpg" rel=""><img alt="mm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13787" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm.thumb.jpg.c9bcbdbd092bde5ce139eeb6108744b9.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13788" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm_ii.jpg.e71cb1a22a3d2aa33ffa0d61f91547f7.jpg" rel=""><img alt="mm_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13788" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm_ii.thumb.jpg.6997b43a6a21f3afb44537911f421325.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri: Copertina originale (1977) e copertina dalla 7a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Manuale del Giocatore</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale del Giocatore</i> (MdG) arrivò l’anno successivo. L’illustrazione in copertina di Dave Trampier interpretava perfettamente lo spirito del gioco: il gruppo di avventurieri, dopo aver ucciso i lucertoloidi, si stava apprestando a saccheggiare l’idolo con diamanti incastonati negli occhi, e chissà che guai ne sarebbero venuti fuori? Nella mia opinione nessuno dei manuali seguenti di D&amp;D e AD&amp;D ha mai più avuto una copertina così memorabile. Il libro chiedeva innanzitutto ai giocatori di non armeggiare troppo con il nuovo sistema, il che era parecchio strano, considerando che essenzialmente suggeriva di accantonare questo libro per oltre un anno finché non fosse stato pubblicato la nuova <i>Guida del Dungeon Master</i>. Per utilizzare subito il MdG, bisognava armeggiare con le regole almeno un po’ per farle calzare con quelle di OD&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il MdG introdusse cambiamenti alle regole che furono importanti almeno tanto quanto lo era stato <i>Greyhawk</i>, ma questi cambiamenti erano ancora in evoluzione, modifiche al gioco piuttosto che idee drasticamente nuove. Le classi dei personaggi erano definite sommariamente in Chierico, Guerriero, Mago e Ladro, con sottoclassi come Druido, Paladino, Ranger, Illusionista, Assassino e Monaco. I dadi vita vennero presi da Greyhawk, con i combattenti che adesso avevano un bel d10 e i chierici un d8. I ladri ottennero un d6 mentre ai maghi rimase un d4. Venne spiegato il nuovo sistema a nove allineamenti, c’era un confusionario schema dei piani esterni e vennero aggiunti tantissimi nuovi incantesimi, tipi di armi, armature ed equipaggiamento. C’era un elenco di prezzi per acquistare ogni tipologia d’oggetto e non solo equipaggiamento per l’avventuriero. I giocatori avrebbero dovuto acquistare vestiti per i loro personaggi (!) e inoltre erano ora disponibili altri beni di lusso, come gli animali domestici (o si trattava piuttosto di ingredienti per creare oggetti magici?).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguardava gli incantesimi, c’erano moltissimi nuovi dettagli da apprendere. Adesso gli incantesimi richiedevano componenti verbali, somatiche o materiali per essere lanciati. Molte delle componenti materiali erano scherzose o connesse a concetti moderni (come ad esempio un sottile filo di rame per un incantesimo di <i>Messaggio</i>), cosa che andava a intaccare la credibilità del mondo di gioco, qualunque esso fosse. Queste componenti materiali ironiche divennero presto irritanti. Anche se sembrava che fossero pensate per limitare i poteri degli incantatori, in realtà non facevano altro che trasformarli in spazzini, che andavano in giro raccattando pezzi da ogni insolito mostro fatto fuori, nella speranza che prima o poi sarebbero serviti. L’escamotage delle componenti inoltre allontanò il sistema della magia dal concetto originale, preso in prestito dal ciclo de La Terra Morente di Jack Vance, in cui la natura della magia era quasi interamente verbale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Era comunque possibile mettere in piedi delle sessioni utilizzando il <i>Manuale dei Mostri</i> e il <i>Manuale del Giocatore</i> assieme al materiale di OD&amp;D, e bisogna dire che funzionava anche piuttosto bene. Il che era tutto sommato una buona cosa, visto che la tanto attesa <i>Guida del Dungeon Master</i> sembrava metterci secoli a essere pubblicata. Il Dragon Magazine #28 fece uscire alcune carte e tabelle provvisorie, e quel numero viene a tutt'oggi ricordato come uno dei più utili che i giocatori abbiano mai ricevuto, perché diede modo di utilizzare alcune delle nuove chicche del <i>Manuale del Giocatore</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13789" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.jpg.a68297f04f64c9aeba5612810c9e0835.jpg" rel=""><img alt="ph.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13789" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.thumb.jpg.cf8b288ba3c518e3907015b03ba59f24.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13790" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph_ii.jpg.2f6359aa07c6b73b17a771d42083d4a0.jpg" rel=""><img alt="ph_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13790" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph_ii.thumb.jpg.cf3756f4be8d03e9f1cd1b63bc69949d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Manuale del Giocatore: Copertina originale (1978) e copertina dalla 9a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>La Guida del Dungeon Master</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida del Dungeon Master </i>(GDM) era una vera e propria meraviglia. Certo si trattava di una lettura abbastanza pesante, ma apportò dei grandi cambiamenti nel gioco. Facendo l’occhiolino ai power players, la creazione dei personaggi venne modificata al fine di garantire agli stessi caratteristiche più alte. Venivano presentate diverse opzioni per aumentare le probabilità di ottenere il maggior numero possibile di 18 nei punteggi. Il sistema di combattimento venne leggermente aggiornato, con l’aggiunta di dettagli che però finirono solo per portarne al rallentamento. I round in mischia vennero suddivisi con lo scopo di determinare con precisione il momento in cui un eventuale incantesimo lanciato avrebbe avuto fine. Comparvero regole per il combattimento senz'armi, che avevano ben poco a che spartire con il resto del sistema di combattimento ed erano molto complesse e difficili da gestire. C’erano moltissime tabelle e schemi, tonnellate di nuovi oggetti magici, regole di base per costruire fortezze, assoldare mercenari, creare avventure subacquee e così via. In teoria, vi si poteva trovare qualunque cosa un DM potesse desiderare per gestire una campagna dal primo livello in poi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13792" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.jpg.788c723b85f80b046cd1fc18f3dc4350.jpg" rel=""><img alt="dmg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.thumb.jpg.6a924117a4b20bc70efb12f065130366.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13791" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg_ii.jpg.e531413f34cbc8f8c346b13781e91aa2.jpg" rel=""><img alt="dmg_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13791" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg_ii.thumb.jpg.395a3f6c86414b13c9ed46451ff1a53f.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Guida del Dungeon Master: Copertina originale (1979) e copertina dalla 8a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Dei e semidei</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dei e Semidei</i> (DSD) uscì l’anno seguente. Gary Gygax scrisse nella prefazione che avrebbe dovuto essere considerato come una parte integrante del gioco, ma per qualche ragione non ci riuscì mai pienamente. Nonostante includesse informazioni sulla natura degli incantesimi dei chierici (per gli incantesimi del livello più basso bastava la sola fede, mentre per quelli di livello più alto serviva l'intercessione di servitori via via più potenti del dio/della dea) e consigli per il DM su come mantenere i chierici a completa disposizione della loro divinità, il libro era comunque più un <i>Manuale dei Mostri</i> per le creature mitologiche. C’erano fin troppe informazioni sulle capacità in combattimento delle divinità e troppo poco invece su cosa una divinità possa volere, su quali avessero potuto essere i suoi obiettivi e su come i chierici avrebbero dovuto comportarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13793" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dd.jpg.f96c87fbccec3a9fc44631998bd480e5.jpg" rel=""><img alt="dd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13793" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dd.thumb.jpg.9587f77b9ff6b2bd472319c8fb6c3c3d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13797" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ll_ii.jpg.c58ad6a0d36f999892d0fa49e308bfe1.jpg" rel=""><img alt="ll_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13797" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ll_ii.thumb.jpg.0784ed9794386232759bdecd7de33307.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Dei e Semidei (1980): con la quinta ristampa (1983) cambia copertina e nome</span></em>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Arcani Rivelati</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si trattava di un libro di regole base, ma <i>Arcani Rivelati</i> apportò grandi cambiamenti nel gioco, molti dei quali in peggio. <i>Arcani Rivelati</i> incoraggiava i giocatori a creare personaggi più potenti. Questo nuovo metodo di creazione del personaggio (Metodo V), chiedeva ai giocatori prima di scegliere la classe del proprio personaggio, poi di tirare enormi quantità di dadi per ogni caratteristica e di scegliere infine i migliori tre tiri per ottenere il punteggio. I guerrieri dovevano lanciare 9d6 e scegliere i migliori tre tiri per il punteggio di Forza: quanti guerrieri così creati avranno mai avuto un punteggio di Forza inferiore a 18? <i>Arcani Rivelati</i> diede il permesso ai giocatori di prendere come personaggi delle razze non umane fino a quel momento classificate tra i mostri: i drow e i duergar ad esempio. Nuove classi di personaggi (il Cavaliere, il Barbaro e il Ladro-Acrobata) misero a dura prova l’equilibrio di gioco. <i>Arcani Rivelati</i> introdusse anche la nuova struttura della TSR per i libri di AD&amp;D: la prima metà del libro conteneva materiale per i giocatori, mentre la seconda metà era esclusivamente riservata ai DM. Questo si ripercosse positivamente sulle vendite per la TSR, ma rappresentava un serio inconveniente per chi li acquistava. Da un lato i giocatori potevano usare solo la metà del libro che avevano acquistato, mentre dall'altro i DM non potevano utilizzare liberamente i nuovi tesori proposti perché i loro segreti erano alla portata di tutti. Il miglior contributo di <i>Arcani Rivelati</i> furono i nuovi incantesimi, ma nel complesso il libro ha probabilmente rovinato più sessioni di gioco di quante ne abbia aiutate.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13794" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ua.jpg.b3c50f6c1971e27e30016721200d76a5.jpg" rel=""><img alt="ua.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13794" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ua.thumb.jpg.aa3cc75a0b5b1b1669196fada55580f9.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Arcani Rivelati (1985)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il gioco</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Girava bene? Abbastanza, anche se il sistema cominciava a diventare caotico. AD&amp;D tentò di codificare qualunque cosa, spesso creando sistemi nuovi perché non c’era modo di far entrare ogni cosa in un unico sistema di risoluzione meccanica. Ci furono intensi dibattiti sulla rivista <i>Dragon</i>: le donne naniche erano davvero barbute, come più volte affermato da Gygax? Come funzionava esattamente questo nuovo sistema a nove allineamenti? Il fattore di velocità dell’arma e il combattimento a segmenti avrebbero dovuto essere utilizzati più comunemente?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Creazione dei personaggi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La creazione dei personaggi rimase semplice. Si iniziava scegliendo una razza (umano, nano, elfo, gnomo, mezzelfo, halfling o mezz'orco) e il sesso, dopodichè venivano generate le caratteristiche del personaggio. L’ordine di queste venne leggermente modificato rispetto al D&amp;D originario, mettendo al quarto posto la Destrezza (il requisito più importante per i ladri) e così divenne: Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma. I giocatori generavano dei punteggi, che andavano da 3 a 18, usando uno dei quattro sistemi messi a disposizione, che fornivano risultati più alti rispetto al vecchio inalterato sistema a 3d6. Il Metodo I (il più popolare) utilizzava 4d6, faceva scartare il tiro peggiore e permetteva di assegnare i valori a qualunque caratteristica si desiderasse. Il Metodo II prevedeva di lanciare 3d6 per 12 volte, poi i sei punteggi più alti venivano distribuiti tra le caratteristiche. Il Metodo III chiedeva di lanciare sei volte 3d6 per ognuna delle caratteristiche, consentendo poi  al giocatore di sceglierne uno. Il Metodo IV generava 12 personaggi come in OD&amp;D (3d6 per ogni caratteristica senza alcun tipo di manipolazione) e il giocatore poteva poi scegliere il personaggio che preferiva. Quest’incremento dei punteggi di caratteristica dei personaggi strizzava l’occhio a quei power players che si rifiutavano di giocare personaggi che non fossero eccezionali, ma era anche probabilmente un semplice riconoscimento del fatto che i giocatori erano ora più affezionati ai loro personaggi e, dunque, volevano cominciare con personaggi che fossero all’altezza delle sfide che li attendevano, perché li avrebbero voluti usare per parecchio tempo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La razza aveva un effetto sui personaggi. Per cominciare c’erano modifiche molto chiare (ad esempio, gli elfi ricevevano un +1 in destrezza e un -1 in costituzione). Le razze non umane ricevevano abilità speciali come l’infravisione, l’abilità di individuare porte segrete e così via. Avevano la possibilità di essere multi-classe, ossia di appartenere simultaneamente a due o tre classi. I punti esperienza tuttavia venivano divisi tra tutte le classi (cosa che rallentava l’avanzamento di livello) e le razze continuavano ad avere limitazioni sul livello che potevano raggiungere, anche se questo limite era più alto che in OD&amp;D. A differenza di quest’ultimo, c’erano adesso dei minimi e dei massimi sui punteggi di abilità per ogni razza. Solo gli umani potevano raggiungere un massimo di 18/00 in forza, anche se gli elfi potevano teoricamente raggiungere un’intelligenza pari a 19.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli umani non potevano essere multi-classe, ma solamente bi-classe, nel senso che dovevano lasciare una classe di un personaggio per iniziarne un’altra. Non potevano più avanzare con la vecchia classe e, solo una volta che con la nuova classe raggiungevano lo stesso livello posseduto nella vecchia, potevano ricominciare a utilizzare nuovamente le abilità di quest'ultima. Il principale vantaggio nel giocare un umano era l’avanzamento illimitato in ogni tipo di classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le varie classi avevano restrizioni legate ad armi ed armature. Queste erano comunque meno restrittive che in OD&amp;D, in parte a causa del maggior numero di armi che si potevano scegliere. Non era fornita alcuna spiegazione: agli utilizzatori di magia semplicemente non era concesso l’uso di alcuna arma, se non del pugnale, delle frecce o del bastone. Ai personaggi era anche permesso o negato l’utilizzo delle boccette incendiarie, d’olio o di armi avvelenate in base alla classe del personaggio o a volte dell’allineamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La GDM aggiungeva, infine, qualche dettaglio alla creazione dei personaggi per arricchirli. I giocatori tiravano su una tabella per un’abilità secondaria non legata al combattimento, presumibilmente imparata mente il personaggio si addestrava all’avventura. Poi si generava l’età del personaggio, basandosi su classe e razza. Complessivamente, il nuovo sistema tendeva a generare personaggi più forti, ma continuavano a essere tendenzialmente degli stereotipi, con poca personalità al di fuori di quella concessa dalla loro classe e razza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Sistema di Magia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In AD&amp;D gli utilizzatori di magia incontrarono per la prima volta delle vere e proprie limitazioni nell’imparare la magia. Prima di tutto, la lista degli incantesimi era così lunga che anche il più potente degli incantatori non avrebbe mai potuto impararla tutta. In secondo luogo, gli incantatori di primo livello cominciavano il gioco conoscendo solamente quattro incantesimi: Lettura del Magico, più un incantesimo offensivo, uno difensivo e un altro con effetti vari. Una volta che cominciavano ad avanzare di livello, agli utilizzatori di magia era concesso di provare a imparare qualunque incanto trovassero in un libro di incantesimi, in una pergamena trovata in un tesoro, o nella lista dei loro insegnanti. Improvvisamente, gli incantatori cominciarono a concentrarsi molto su come ottenere nuovi incantesimi. Comunque, fatta eccezione per il problema di come reperire della nuova magia, non c’era alcuna restrizione. Anche se il MdG aveva iniziato a classificare gli incantesimi per tipo (Alterazione, Evocazione, etc..), questo criterio non era ancora utilizzato per differenziare la magia. Le scuole di magia non apparvero fino alla Seconda Edizione, anni dopo. I chierici avevano ancora accesso all’intera lista di incantesimi. Mentre il manuale <i>Dei e Semidei</i> rendeva chiaro che i chierici dovevano avere un certo attaccamento a particolari divinità, non c’era però alcuna differenza di incantesimi tra le varie fedi: tutti i chierici attingevano alla stessa lista.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Combattimento</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La struttura base del sistema di combattimento venne di poco modificata rispetto a OD&amp;D. Tuttavia il combattimento era più dettagliato e le regole spiegate meglio. La Classe Armatura andava adesso da 10 (senza armatura) a 2 (armatura a piastre e scudo) con classi armatura anche migliori che raggiungevano numeri negativi con le armature incantate. Il round di combattimento durava un minuto ed era diviso in dieci <i>segmenti</i> da sei secondi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le regole che riguardano il combattimento iniziano con due paragrafi, nei quali era spiegato che un sistema di combattimento molto dettagliato per un GDR (qualunque tipo di GDR) era un errore. Forse questa frase era stata pensata come introduzione alla successiva spiegazione di Gygax su cosa il round di combattimento avrebbe dovuto rappresentare: ovvero un round di un minuto pieno con una certa serie di finte e colpi; uno di questi ultimi sarebbe dovuto andare a segno, essendo questo particolare attacco il risultato del tiro per colpire (più probabilmente, si trattava di un attacco a Runequest, un loro concorrente). I punti ferita erano piuttosto intangibili, una combinazione di fortuna, favore divino, e trucchetti di difesa, con pochi punti che rappresentavano i danni fisici effettivi. Questa descrizione implicava il fatto che Gygax avesse riflettuto attentamente su quella che avrebbe dovuto essere una vera e propria simulazione di combattimento, ma sembra più probabile che fosse una spiegazione a posteriori del sistema di combattimento di D&amp;D (specialmente visto che il sistema di AD&amp;D si basava chiaramente sulle regole originarie di OD&amp;D) facile da giocare, ma di base irrealistico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In effetti, il sistema di combattimento di AD&amp;D era essenzialmente lo stesso di OD&amp;D: il tiro per l’iniziativa con un d6, con il risultato più alto che agisce per primo. Chi sta attaccando tira un d20 per vedere se è riuscito a colpire il bersaglio, e per farlo ha bisogno di eguagliare o superare un obiettivo numerico (determinato incrociando il livello di chi sta attaccando con la Classe Armatura di chi si sta invece difendendo). Se l’attacco riesce, allora si può lanciare il tiro per i danni sulla base del tipo di arma utilizzata. C’erano però tutta una serie di infiorettamenti e casi speciali.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="phb01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/phb01.jpg.5f33b373538ef8b7ec2625e6adaebafb.jpg" style="width:320px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Sorpresa</i></strong>: il combattimento inizia con un tiro per la sorpresa. In circostanze normali, ognuna delle due parti coinvolte tirava un d6, e l’altra parte risultava sorpresa con un 1 o un 2. La differenza tra i due tiri sorpresa indicava il numero di segmenti temporali da sei secondi di durata della sorpresa. Ogni segmento di sorpresa dava alla parte “non sorpresa” un intero round di azione. Le armi con munizioni e da lancio potevano essere usate il triplo di volte del normale. Anche se le regole non lo esplicitano, si può supporre che gli incantesimi potessero essere lanciati solo se il tempo di esecuzione degli stessi (in segmenti) rientrava nella durata della sorpresa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Distanza di combattimento</i></strong>: Veniva determinata in maniera casuale dopo la sorpresa. Il DM tirava un d6+4 per determinare il numero di pollici di distanza cui si trovava il party. Di “pollici” si parla in questo caso, in riferimento alle origini di gioco di miniature di AD&amp;D. Per gli ambienti al chiuso e sotterranei, un “pollice” rappresentava dieci piedi (ovvero 3 metri), mentre in ambienti aperti un “pollice” rappresentava a dieci iarde (ovvero 10 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Iniziativa</i></strong>: Una volta completati eventuali segmenti di sorpresa, entrambi gli schieramenti tiravano un d6 per l’iniziativa a ogni round. Le azioni (incluse quelle in mischia, a distanza e magiche) avevano luogo a partire dal tiro più alto per arrivare al più basso. La Destrezza e la velocità dell’arma non modificavano l’iniziativa. Tuttavia, il tempo necessario a lanciare un incantesimo veniva tenuto in conto durante l’iniziativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Lanciare incantesimi in combattimento</i></strong>: l’incantatore sceglieva l’incantesimo prima di tirare per l’iniziativa. Se un avversario riusciva a colpire l’incantatore in quel round prima che potesse lanciare l’incantesimo, quest’ultimo andava perduto (e l’incantatore lo cancellava dalla propria memoria). Il vero e proprio momento dell’attacco perciò diventa fondamentale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli attacchi avvenivano nel segmento indicato dal tiro di iniziativa, con i segmenti dal numero più basso (che avvenivano prima) che spettavano al party con l’iniziativa più alta, e viceversa. Ad esempio, se il party aveva un 5 per l’iniziativa e il mostro aveva un’iniziativa pari a 2, allora il party avrebbe attaccato nel secondo segmento e il mostro al quinto. Se l’incantesimo di un incantatore occupava più di due segmenti, questi avrebbe rischiato di essere colpito e di perdere l’incantesimo. La GDM faceva notare che qualunque avversario con un po’ di cervello avrebbe attaccato per primo l’incantatore in qualunque combattimento. Non era fornita alcuna indicazione su come comportarsi con questo alternarsi di iniziative e segmenti di combattimento nel momento in cui le parti che si stavano confrontando erano più di due!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Attacchi</i></strong>: normalmente, le armi (a distanza o in mischia) colpivano nel segmento indicato dall’iniziativa (con lo scambio sopra menzionato, nella sezione sugli incantesimi). Se nell’iniziativa ci si trovava di fronte a un pareggio, l’arma col punteggio di velocità minore colpiva per prima. Se l’arma più veloce aveva la metà o meno della velocità della più lenta, o se la differenza era di cinque o più punti, allora l’arma più veloce otteneva due colpi prima della più lenta. Dal momento che questo avveniva solo quando il turno di iniziativa avveniva in simultanea (1/6 delle volte), non ne sembrava davvero valerne la pena. Il fattore di velocità dell’arma veniva anche utilizzato per calcolare se un personaggio che stava attaccando poteva colpire un incantatore prima che entrasse in gioco l’incantesimo. Comunque, Gygax utilizzò un altro metodo ancora per descrivere come calcolare tutto ciò: comparare i due segmenti in cui ogni gruppo sta agendo. Se la differenza tra questi due segmenti è maggiore o uguale al fattore di velocità dell’arma, allora l’attacco blocca l’incantesimo, supponendo ovviamente che l’attacco in mischia vada a buon fine.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="false-move-254.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/false-move-254.jpg.6ea8cea65379a8c97d2bed614a0add82.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perciò, il fattore di velocità di un’arma serviva solo quando ci si trovava di fronte a un pareggio nell’iniziativa o se si voleva attaccare un incantatore. Sarebbe stato molto più semplice far andare per prima l’iniziativa più bassa, con l’azione che inizia nel segmento del tiro dell’iniziativa stessa; l’effettivo segmento dell’attacco sarebbe stato, dunque, basato su iniziativa + velocità dell’arma o tempistica necessaria al lancio dell’incantesimo. Infatti, questo stesso suggerimento venne dato su <i>Dragon</i> non molto tempo dopo che la GDM venne pubblicata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per determinare se l’attaccante colpiva, bisognava estrapolare un numero da una tabella. C’erano cinque tabelle per colpire: quattro per i personaggi (combattenti, chierici, utilizzatori di magia e ladri) e una per i mostri. Il livello di chi sta attaccando (o i dadi vita, nel caso dei mostri) veniva incrociato con la Classe Armatura del difensore. Il numero che ne veniva fuori veniva modificato se l’attaccante utilizzava un’arma e se il difensore indossava un’armatura (questa tabella si trovava nel MdG). L’attaccante doveva provare a eguagliare o superare tale numero per colpire con un d20. I PG che attaccavano avevano bonus per la Forza se questa era alta (o per la Destrezza, se si utilizzava un’arma a proiettili o da lancio). C’erano anche altri bonus a seconda delle circostanze, come ad esempio se si attaccava alle spalle o lateralmente. Colpire con successo significava poter tirare un dado per i danni. Ogni arma aveva due range per i danni: uno per obiettivi di taglia umana o più piccola, e una per obiettivi più grandi. Il danno veniva sottratto ai punti ferita e lo scontro andava avanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D aveva delle regole per il morale, che mancavano in OD&amp;D. C’era un semplice 50% di livello di morale per i mostri, con un +5% per ogni dado vita oltre al primo. C’era anche una prolissa tabella con vari modificatori di morale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come molti hanno notato, in AD&amp;D non ci sono critici, né colpi mirati (con i punti ferita a rappresentare la fortuna ma anche la robustezza fisica, l’assenza di colpi mirati ha senso). Si poteva colpire automaticamente un avversario impossibilitato a muoversi e uccidere istantaneamente un avversario completamente indifeso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla fin fine, si trattava di un buon sistema: veloce e pratico, con tre semplici tiri di dado. Il numero per colpire doveva essere calcolato solo una volta per ogni avversario, e il fattore danno era ugualmente semplice. Il sistema di combattimento dava una buona impressione, con un tiro di dado per ogni tentativo di attacco, e un tiro per il danno all’avversario – non importa cosa il designer avesse detto di voler simulare. Ma tutti gli aspetti buoni venivano da OD&amp;D: gli abbellimenti di AD&amp;D non avevano fatto altro che complicare le cose e creare confusione. Perché mai il punteggio di velocità dell’arma doveva essere applicato solo ad un'iniziativa a pareggio? Perché il combattimento contro un avversario colto di sorpresa doveva essere suddiviso in segmenti, mentre l’attacco in mischia si sviluppa in round? Perché gli attacchi a distanza avevano una cadenza di fuoco triplicata in una situazione di sorpresa, mentre gli incantesimi non potevano neanche essere utilizzati nella stessa situazione a meno che non fossero stati davvero molto veloci da lanciare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, c’erano parecchie omissioni in questo sistema che dichiarava di essere completo e testato. Qual è il modificatore di velocità delle zanne e degli artigli dei mostri (informazione necessaria se un troll sta facendo a pezzi il vostro utilizzatore di magia)? Perché i mostri non hanno un punteggio di velocità? Perché impegnarsi a calcolare i bonus per colpire e le penalità delle armi contro le armature, ma non contro le pelli e corazze coriacee dei mostri (dopo tutto, il modificatore al tiro per colpire si basava sulla Classe Armatura, che includeva diversi tipi di armatura)?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un elemento nuovo e molto utile in AD&amp;D era il concetto di tiro salvezza per gli oggetti. Mentre i personaggi avevano tiri salvezza conto la magia dei nemici, il veleno, ecc. sin dai tempi di OD&amp;D, AD&amp;D aggiunse una tabella per determinare se e come gli oggetti (ad esempio uno scrigno del tesoro) sarebbero sopravvissuti a una palla di fuoco lanciata nella stanza in cui si trovavano. Si trattava di un nuovo incentivo per i DM ad essere più ingegnosi sulla distruzione di oggetti che prima venivano considerati invulnerabili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Avanzamento dei personaggi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un grande cambiamento rispetto a OD&amp;D fu nel sistema di avanzamento dell’esperienza/personaggio. Anche se il sistema dei punti esperienza non è mai sembrato molto equilibrato in nessuna versione di D&amp;D, l’avanzamento di livello in OD&amp;D era piuttosto semplice: quando si guadagnavano abbastanza punti esperienza alla fine della sessione, si avanzava di un livello, aggiungendo un Dado Vita e tutto il resto. In AD&amp;D bisognava trovare un istruttore e pagare enormi somme di denaro per farsi allenare. I personaggi venivano valutati alla fine di ogni sessione su una scala che andava da 1 a 4, e la valutazione media di ciascuno determinava quanto tempo ci sarebbe voluto per allenarsi e salire di livello – e il costo dipendeva dal tempo impiegato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13826" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/rust-monster.jpg.60f1781453e04c12283b9efa95b80419.jpg" rel=""><img alt="rust-monster.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13826" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/rust-monster.thumb.jpg.35e2112c64d305953fce28452c0164b2.jpg" style="width:520px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Conclusioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D ha mantenuto la sua promessa: si trattava di un passo avanti rispetto a OD&amp;D e al momento della sua uscita era all’avanguardia dei giochi di ruolo. C’erano abbastanza regole da coprire la maggior parte delle situazioni possibili e il sistema poteva considerarsi completo con i primi tre manuali. Tutti i manuali che seguirono potevano essere considerati a buon diritto dei supplementi, con l’eccezione forse di DSD, che conteneva alcuni concetti fondamentali per i chierici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo molti, AD&amp;D è l’unico, vero GDR. Rimpiazzò OD&amp;D e la serie BECMI non era minimamente paragonabile in quanto a successo. Quel “Advanced” nel titolo accarezzava l’ego dei giocatori che percepivano fosse un prodotto più impegnativo. AD&amp;D ebbe gran successo per una dozzina di anni, senza che la compagnia introducesse modifiche significative. Forse tutto questo fu determinato più dal grande successo di supplementi e avventure, che dalla qualità delle regole, ma se fosse così è qualcosa che non si limitò unicamente alla TSR. I manuali vennero ripubblicati con nuove copertine, ma il materiale rimase invariato finché non subentrò la seconda edizione di AD&amp;D nel 1989. AD&amp;D stimolò l’immaginazione di migliaia di giocatori in tutto il mondo. In ogni modo, questo gioco rimane uno dei più importanti nell’industria dei GDR.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, AD&amp;D fallì su molti altri fronti. Non era canonico e non copriva ogni evenienza. Non era possibile avere regole capaci di coprire ogni eventualità e i giocatori di tutto il mondo hanno rifiutato la linea della TSR che affermava che AD&amp;D non poteva essere modificato o alterato in alcun modo. Le violente critiche agli altri giochi erano imbarazzanti e immature. Il gioco aveva disperato bisogno di una revisione e le regole avrebbero dovuto essere più rifinite. A volte le regole erano difficili da capire e la prosa ampollosa scoraggiava lo studio assiduo dei manuali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D era un gioco pessimo per i neofiti, ma non impossibile. Era indubbiamente migliore di OD&amp;D, fatta eccezione per il costo e per la quantità di materiale che andava assorbita. Le regole non erano più delle bozze da seguire, ma si trattava di istruzioni molto più meticolose, con esempi di gioco qua e là. Ma d'altronde non era un gioco ideato per i principianti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Decenni di avventure sono stati ispirati e accompagnati da questo gioco, che ha un meritatissimo posto d’onore nel cuore di molti.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Note personali dell'autore</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D è stato il <i>mio</i> gioco. Ci ho giocato con il mio gruppo per moltissimi anni, cominciando dall’inizio, integrando ogni manuale nella campagna che stavo giocando, finché l’arrivo della DMG non ha imposto una totale rivisitazione del gioco. Di tutti i giochi, questo è l’unico che posso dire di aver esplorato in maniera così meticolosa da non aver voglia di tornare a giocarci, neanche in ricordo dei vecchi tempi. Eppure ancora oggi sento un brivido scorrendo i vecchi manuali e supplementi, ricordando le grandi avventure promesse e quelle poi portate a termine. Sedetevi comodi e lasciate che vi racconti della nostra spedizione nelle Caverne Perdute di Tsojcanth…
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Dati fisici</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Eccovi un elenco dei principali manuali e supplementi pubblicati per AD&amp;D 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Manuali base</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Monster Manual, di Gary Gygax. 112 pagine (1977)<br>
			Players Handbook, di Gary Gygax. 128 pagine (1978)<br>
			Dungeon Masters Guide, di Gary Gygax. 232 pagine (1979)<br>
			Deities &amp; Demigods, di James M. Ward e Robert J. Kuntz. 144 pagine (1980)
		</p>
	</div>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Supplementi</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Fiend Folio, revisionato da Don Turnbull, 1981<br>
			Monster Manual II, di Gary Gygax, 1983<br>
			Unearthed Arcana, di Gary Gygax, 1985<br>
			Dungeoneer's Survival Guide, di Douglas Niles, 1986<br>
			Wilderness Survival Guide, di Kim Mohan, 1986<br>
			Manual of the Planes, di Jeff Grubb, 1987
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Ambientazioni</strong>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			World of Greyhawk, 1a Edizione (folder), 1980<br>
			World of Greyhawk, 2a Edizione (boxed set), 1983<br>
			Lankhmar, City of Adventure, 1985
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Supporti di gioco</strong>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Village Book 1, 1978 (Judges Guild)<br>
			Island Book 1, 1978 (Judges Guild)<br>
			The Rogues Gallery, 1980<br>
			Dungeon Masters Adventure Log, 1980<br>
			Dungeon Masters Design Kit, 1988
		</p>
	</div>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Moduli di avventura</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			G1 Steading of the Hill Giant Chief, 1978<br>
			G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, 1978<br>
			G3 Hall of the Fire Giant King, 1978<br>
			D1 Descent into the Depths of the Earth, 1978<br>
			D2 Shrine of the Kuo-Toa, 1978<br>
			D3 Vault of the Drow, 1978<br>
			Q1 Queen of the Demonweb Pits, 1980<br>
			S1 Tomb of Horrors, 1978<br>
			S2 White Plume Mountain, 1979<br>
			S3 Expedition to the Barrier Peaks, 1980<br>
			S4 The Lost Caverns of Tsojcanth, 1982<br>
			WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun, 1982<br>
			WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure, 1984<br>
			C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980<br>
			C2 The Ghost Tower of Inverness, 1980<br>
			N1 Against the Cult of the Reptile God, 1982<br>
			I1 Dwellers of the Forbidden City, 1981<br>
			I3 Pharoah, 1982<br>
			I4 Oasis of the White Palm, 1983<br>
			I5 Lost Tomb of Martek, 1983<br>
			EX1 Dungeonland, 1983<br>
			DL1 Dragons of Despair, 1984<br>
			Gen Con IX Dungeons, 1978 (Judges Guild)<br>
			Dark Tower, 1979 (Judges Guild)<br>
			R1 The Egg of the Phoenix, 1982<br>
			UK7 Dark Clouds Gather, 1985<br>
			The Book of Lairs, 1986
		</p>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Articolo scritto a settembre 2010 da RAD. <a href="http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Fantasy/ADDrevw.html" rel="external nofollow">Articolo originale</a>.<span> </span>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">701</guid><pubDate>Wed, 29 Nov 2017 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Stranger Things - Stagione 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-stranger-things-stagione-2-r698/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/37debcaee01314e219c165625e94f4612ba9008f.jpg.f6221bac7e10076dc623543d1373ddf5.jpg" /></p>
<p>
	A partire dal 27 Ottobre è disponibile su Netflix la seconda Stagione di Stranger Things, la serie televisiva fantascientifica con sfumature horror diventata una delle più acclamate del momento. Visto il suo forte legame con D&amp;D, è inevitabile farne una recensione anche qui su Dragon’s Lair, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/stranger-things-unavventura-di-dd-nel-mondo-reale-r406/" rel="">similmente a quanto fatto l’anno scorso per la prima stagione</a>.<br>
	Rilasciata in sordina nel Luglio del 2016, Stranger Things ha sorpreso addirittura i suoi creatori (i Duffer Brothers) e l’intero cast per il modo in cui è riuscita in pochissime settimane a conquistare il pubblico del mondo intero e a diventare una delle serie più viste nell’ultimo anno e mezzo. Il successo della prima stagione lo si deve, oltre che per la sua storia coinvolgente e per i suoi ottimi personaggi, alla sua straordinaria capacità di ricreare perfettamente l’atmosfera degli anni ’80 (periodo che il pubblico ultimamente sta ricordando con grande nostalgia; per alcuni è stata l’epoca della propria infanzia, per altri è il periodo in cui sono stati prodotti i film, i romanzi, i videogiochi e la musica oramai considerati dei veri e propri cult). La seconda stagione sarà riuscita a mantenere la stessa qualità e a sviluppare le premesse della stagione scorsa in nuove interessanti direzioni?<br>
	Scopriamolo assieme con questo articolo.
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=OCbTbEhPSD8" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 - Trailer del Comic Con (Sottotitoli in Italiano)</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=rKk7mEcl4B0" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 -  Trailer Finale (Italiano)</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.youtube.com/watch?v=R1ZXOOLMJ8s" rel="external nofollow">❚ Stranger Things 2 - Trailer Finale (Inglese)</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">DOVE ERAVAMO RIMASTI</span></b>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=-RcPZdihrp4" rel="external nofollow">Stranger Things Soundtrack - Theme</a>
</p>

<p>
	È la sera del 6 Novembre 1983 quando, ad Hawkins nell’Indiana, la vita di un gruppo di ragazzini e dei loro familiari viene stravolta da un terribile incidente avvenuto nel vicino laboratorio scientifico, il quale causerà la sparizione del giovane Will Byers e il ritrovamento di una misteriosa ragazzina di nome Undici (Eleven nella versione originale). Determinati a ritrovare il loro amico, i giovani Mike, Lucas e Dustin decidono di iniziare una indagine per proprio conto, ignorando le raccomandazioni di polizia e genitori, anche quando ben presto scopriranno che un’orribile mostro ha scelto Hawkins come proprio terreno di caccia. Allo stesso tempo, spinti da ragioni differenti, anche alcuni adulti (lo sceriffo Hopper e Joyce Byers, la madre dello scomparso Will) e alcuni ragazzi più grandi (Nancy Wheeler, sorella di Mike, Jonathan Byers, fratello di Will e Steve Harrington, ragazzo di Nancy) inizieranno indipendentemente le loro indagini, contribuendo a riunire tutti i pezzi del puzzle.<br>
	All’inizio della seconda stagione siamo nel 1984, alle porte della festa di Halloween. Il piccolo gruppo di ragazzini tenta di ritrovare la pace di una vita normale, anche se Mike non riesce a dimenticare quanto successo a Undici, mentre Will è costretto a vivere le conseguenze di un prolungato soggiorno in un’altra dimensione. Sua madre Joyce e suo fratello Jonathan cercano di stargli vicino, preoccupati per il suo stato di salute. Steve e Nancy si godono finalmente l’occasione di vivere la loro relazione romantica, anche se Nancy non riesce a dimenticare quello che è successo a Barb. Due nuovi misteriosi e irrequieti ragazzi, Billy e la sua sorellastra Max, si sono invece da poco trasferiti in città con la propria famiglia. Lo sceriffo Hopper, nel frattempo, si trova costretto a caricarsi sulle sue sole spalle pesanti responsabilità, nel tentativo di riportare la pace e la sicurezza nella cittadina di Hawkins. Un’ombra oscura, tuttavia, compare improvvisamente all’orizzonte tra fosche nubi di tempesta, minacciando tetramente di riportare il caos.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13695" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.jpg.d854191c191bc472e690b34c7a1f2430.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.thumb.jpg.187b39ef0aad419fff9fa3f685c88563.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13695" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/gl_5977a522-242c-49ab-b491-0328ac11000a.thumb.jpg.187b39ef0aad419fff9fa3f685c88563.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">COME LA STORIA CONTINUA</span></b>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=6yP1tcy9a10" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Scorpions - Rock You Like A Hurricane</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=IGVZOLV9SPo&amp;index=56&amp;list=PLkLimRXN6NKwwc9mbdJplojxHg3_zSC0u" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Pat benatar - Love Is A Battlefield</a>
</p>

<p>
	Dopo lo straordinario successo della prima stagione, i Fratelli Duffer si sono ritrovati di fronte a una sfida enorme: creata originariamente con un basso budget e animata principalmente, oltre che dall’ottimo cast, dallo straordinario amore dei due autori per gli anni ’80, nessuno si aspettava che la serie potesse raggiungere un simile riscontro tra pubblico e critica. Questo, dunque, ha reso il compito di progettare un seguito una sfida ancora più ardua di quanto già lo sia normalmente. I Fratelli Duffer, tuttavia, con questa seconda stagione hanno ancora una volta dato prova della loro notevole abilità nella scrittura e, soprattutto, hanno dimostrato di saper resistere agli effetti dell’improvviso successo.<br>
	Nonostante, infatti, come anche accaduto nella prima stagione, gli autori abbiano deciso di costruire la loro trama a partire da numerose citazioni di opere e fenomeni culturali degli anni ’80 (citazioni che oramai sono diventate un vero e proprio segno distintivo di questa serie TV, tanto da spingere il pubblico alla “caccia al riferimento nascosto”), Stranger Things rivela ancora una volta di essere molto più di un semplice collage di opere altrui. La serie parte, sì, da idee e atmosfere del passato, ma solo allo scopo di trovare in esse l’ispirazione per creare una propria storia, un proprio mondo e, dunque, una propria identità.
</p>

<p>
	Ed è seguendo questa logica che i Fratelli Duffer in questa seconda Stagione si sono posti l’obbiettivo di espandere l’ambientazione di Stranger Things, in particolar modo il Sottosopra, l’oscura e sinistra dimensione alternativa che ha tanto inquietato e conquistato il pubblico. Alla fine della prima stagione conosciamo ben poco di questa dimensione, visto che la serie fino a quel punto si era concentrata principalmente sul descrivere l’interessante gruppo di personaggi e sul dare concretezza alla piccola cittadina di Hawkins. Inevitabilmente, dunque, nella seconda stagione i Fratelli Duffer hanno dovuto iniziare a diradare un po’ le ombre che compongono il Sottosopra, in modo da soddisfare le aspettative di un pubblico naturalmente sempre più desideroso di svelare il mistero e di esplorare quel luogo alieno. Durante la nuova stagione, quindi, cominciano ad essere mostrati maggiori dettagli sulla natura del Sottosopra, su alcune sue creature e sul modo in cui esso rappresenta una minaccia per la sopravvivenza del nostro mondo.
</p>

<p>
	Naturalmente una buona storia di mistero svela solo un po’ per volta i propri trucchi e segreti, motivo per cui molte cose rimangono ancora avvolte nell’oscurità. Stranger Things mira ad andare avanti ancora per diverse stagioni (Netflix e gli autori al momento ipotizzano un totale di 4 o 5 stagioni, anche se nulla è ancora definitivo) e, dunque, è normale che non possa mostrarci tutto subito. Se nella prima stagione ci è stata data l’occasione di vedere solamente un barlume della “Valle delle Ombre”, occupati com’erano i personaggi a difendersi dal Demogorgone e dagli uomini del laboratorio, in questa seconda stagione è come se a noi spettatori fosse stato consentito di sostare un po’ più a lungo sulla soglia di quel portale da incubo fatto di carne e neri viticci, così da poter guardare con maggiore attenzione quello che si trova dall’altra parte: ora possiamo finalmente notare più dettagli, ma c’è ancora molto che il nostro sguardo non è in grado di raggiungere.
</p>

<p>
	Eppure, nonostante quello che ci viene mostrato sia solo la punta dell’iceberg, dal modo in cui sono strutturate le nuove puntate è possibile capire quanto sia complesso rivelare un intero nuovo mondo, anche se un pezzo per volta. Fornire agli spettatori anche solo una manciata delle regole che governano un’altra dimensione, infatti, richiede tempo e un minimo di buona scrittura (così da evitare quello che scrittori e sceneggiatori conoscono con il nome di “Spiegone”, ovvero un momento in cui uno o più personaggi fermano la storia per letteralmente spiegare allo spettatore significative parti di quest’ultima; simili spiegazioni tipicamente sono considerate dimostrazione di poca abilità narrativa, visto che risultano lunghe, pedanti e noiose, mentre è più elegante e coinvolgente spiegare le cose tramite gli eventi della storia stessa). I Fratelli Duffer, tuttavia, dimostrano di sapere quello che fanno e, dunque, le nuove caratteristiche del loro mondo ci vengono fornite un po’ per volta tramite gli eventi e l’azione dei personaggi. Ma proprio perché il fornire nuove informazioni agli spettatori richiede tempo, l’espansione dell’ambientazione di Stranger Things in questa stagione occupa molto dello spazio su schermo, riducendo i momenti dedicati all’approfondimento dei personaggi rispetto alla stagione precedente. Non che questo abbia ridotto in particolar modo la qualità dei personaggi o della loro interpretazione; semplicemente, per poter sviluppare adeguatamente in poche puntate una trama più corposa rispetto a quella della stagione precedente, alcuni personaggi hanno dovuto sacrificare una parte del proprio spazio su schermo.
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<p>
	Rispetto alla precedente stagione, dunque, i momenti fantascientifici e horror prendono leggermente il sopravvento (soprattutto nelle ultime puntate) su quelli riguardanti le vicende personali dei protagonisti o su quelli dedicati alla ricreazione della pura atmosfera anni ’80 (che comunque rimane centrale in questa serie tv). Nonostante ciò, Stranger Things non perde la sua identità e rimane un prodotto di ottimo livello, capace sia di far sorridere (complici in particolare i piccoli protagonisti, sempre genuini e divertenti), che di emozionare e di creare suspense. Per quanto riguarda quest’ultima, in particolare, la nuova stagione riesce a catturare l’attenzione dello spettatore e a fargli desiderare di guardare tutte le puntate una di fila all’altra. L’intera stagione, infatti, è un crescendo costante di tensione, capace di trascinare lo spettatore dall’inizio alla fine. Unico momento di stacco è rappresentato dalla puntata 7 che, desiderosa di rivelarci nuove possibili direzioni che la serie potrebbe seguire nelle prossime stagioni, decide di mostrarci una storia nettamente separata dal resto della trama. Questa decisione lascia un po’ spiazzati, ma permette alla serie d’introdurre alcune idee i cui sviluppi nella terza stagione potrebbero rivelarsi interessanti.
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	Il risultato complessivo è un’ottima stagione, diversa dalla precedente, sicuramente non perfetta (in particolare a causa della gestione di alcuni personaggi), ma ugualmente capace di emozionare, intrattenere e divertire, dimostrandosi all’altezza di quanto abbiamo visto l’anno scorso. I Duffer Brothers continuano a rivelarsi ottimi autori, capaci di creare storie avvincenti ed emozionanti, donando inoltre nuova vita a idee del passato. La speranza è che la medesima qualità continui anche con le stagioni che verranno.
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	<img alt="stranger-things.jpg.4214d8490e67b214a02142fe394b5aa7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13697" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/stranger-things.jpg.4214d8490e67b214a02142fe394b5aa7.jpg" loading="lazy">
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	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">PERSONAGGI E INTERPRETAZIONE</span></b>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9D-QD_HIfjA" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Paul Engemann - Scarface (Push It To The Limit)</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=C4nCy5CITc8" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Metallica - The Four Horseman</a>
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	Se c’è un elemento che ha consentito e che consente ancora a Stranger Things di conquistare il cuore di milioni di spettatori, è l’ottima capacità attoriale dei suoi interpreti. Se, infatti, già nella prima stagione gli attori di Stranger Things erano riusciti a dimostrare grande abilità, questo secondo appuntamento televisivo conferma decisamente l’ottima scelta fatta dai Fratelli Duffer per quanto riguarda il cast.<br>
	Tra tutti gli attori, risaltano in particolare i giovani <b>Finn Wolfhard</b> (Mike Wheeler), <b>Millie Bobby Brown</b> (Eleven/Undici), <b>Noah Schnapp</b> (Will Byers), <b>Gaten Matarazzo</b> (Dustin Henderson), <b>Caleb McLaughlin</b> (Lucas Sinclair) e la nuova arrivata <b>Sadie Sink</b> (Max “Mad Max” Mayfield). Non è strano che i giovani attori si rivelino ancora inesperti, proprio perché si trovano agli inizi della loro vita e della loro carriera. Eppure, nonostante la loro età, i ragazzini di Stranger Things continuano a dimostrare grande abilità e professionalità.
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	In questa seconda stagione spiccano in particolare Millie Bobby Brown e Noah Schnapp che, dopo una prima stagione nella quale i loro personaggi erano stati un po’ sacrificati (Will disperso in un’altra dimensione e Eleven/Undici che parlava a monosillabi), hanno finalmente ottenuto l’occasione di dimostrare il loro valore. Il personaggio di Will è ancora fortemente limitato nel suo potenziale per ragioni di trama, ma nonostante ciò Noah Schnapp riesce a colpire per la sua bravura. Millie Bobby Brown, invece, se già nella stagione scorsa aveva lasciato il segno, quest’anno dimostra di essere ulteriormente maturata come attrice, riuscendo a donare al suo personaggio una incredibile intensità anche quando recita poche parole. Pure Gaten Matarazzo e Caleb McLaughlin quest’anno riescono a distinguersi, potendo contare sul fatto che Dustin e Lucas riescono ad ottenere i propri momenti importanti e a uscire dall’ombra ingombrante del loro amico Mike. Pur ottenendo meno spazio rispetto ai suoi coetani, anche la nuova arrivata Sadie Sink si rivela una buona scelta, grazie a un personaggio (Max) interessante e ben interpretato, nonostante i Fratelli Duffer non ne abbiano ancora sfruttato appieno il potenziale. Tra i ragazzini, invece, il vero sacrificato della stagione è il Mike Wheeler di Finn Wolfhard: dopo una prima stagione in cui il personaggio si era dimostrato centrale, nelle nuove puntate è costretto a subire un forte ridimensionamento per esigenze di trama; nonostante ciò, Finn Wolfhard continua a dimostrarsi una delle giovani promesse della realtà televisiva e cinematografica americana (cosa confermata anche dalla qualità della sua interpretazione nel recente IT di Andy Muschietti).
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	Se i ragazzini, come era accaduto l’anno scorso, sono riusciti a rubare la scena, non da meno è stata ancora una volta l’interpretazione degli attori adolescenti e adulti, in particolare <b>Winona Ryder</b> (Joyce Byers), <b>David Harbour</b> (lo sceriffo Jim Hopper), <b>Joe Keery</b> (Steve Harrington), <b>Natalia Dyer</b> (Nancy Wheeler), <b>Charlie Heaton</b> (Jonathan Byers) e i nuovi arrivati <b>Sean Astin</b> (Bob Newby), <b>Paul Reiser</b> (Dr. Sam Owens) e <b>Dacre Montgomery</b> (Billy Hargrove, il fratello di Mad Max). Winona Ryder e David Harbor sono protagonisti di alcune delle scene più intense della seconda stagione, oltre ad essere ovviamente al centro degli eventi: nonostante in questa stagione i loro personaggi sono coinvolti in alcuni momenti abbastanza frustranti per lo spettatore (in particolare Hopper), la qualità nell’interpretazione da parte di questi attori non è calata minimamente rispetto all’anno scorso (anzi, in particolare nel caso di David Harbour è ulteriormente aumentata). Anche Sean Astin e Paul Raiser, colpiscono nel segno, non solo per essere stati entrambi attori protagonisti di film cult degli anni ’80 (i Goonies il primo, Aliens il secondo), ma anche per la grande qualità dei loro personaggi in questa serie tv e per la loro ottima rappresentazione.
</p>

<p>
	Un po’ più debole, invece, è la resa dei personaggi adolescenti, non a causa dell’abilità degli attori, quanto piuttosto per il fatto che le loro storie sono messe questa volta un po’ più in ombra rispetto alla trama principale o agli eventi collegati agli altri personaggi. Un po’ schiacciati dalla rilevanza di altri eventi della trama sono, in particolare, i personaggi Nancy Wheeler e Jonathan Byers, anche se pure loro saranno protagonisti di sviluppi davvero importanti e interessanti. Grande sorpresa, invece, è il caso di Steve Harrigton che, grazie ad alcune scene davvero ben costruite, riesce a sviluppare un’ottima alchimia con il giovane Dustin e a dare vita con quest’ultimo ad alcuni dei momenti più simpatici dell’intera stagione. Il personaggio più sacrificato della seconda stagione, invece, è Billy, il fratello di Max: la cosa è davvero un gran peccato, perché il personaggio - straordinariamente interpretato da Dacre Montgomery - ha dimostrato di avere davvero un ottimo potenziale. Sembra quasi che, avendo troppa carne sul fuoco da dover gestire durante questa annata, i Fratelli Duffer non siano riusciti a trovare il modo di dare a questo interessantissimo antagonista il giusto spazio. La speranza è che, come anche nel caso di Max e degli altri nuovi personaggi, le basi introdotte in questa stagione possano almeno servire a creare nuovi straordinari sviluppi nella prossima.
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<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13698" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/lhio4qh9sbsx.png.7e0139a63421d348ba701dd6b6e764ad.png" rel="" data-fileext="png"><img alt="lhio4qh9sbsx.thumb.png.6b66db62c50004ea283ac56aa05be7a5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13698" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/lhio4qh9sbsx.thumb.png.6b66db62c50004ea283ac56aa05be7a5.png" loading="lazy"></a>
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<p>
	 
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	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">I RIFERIMENTI AGLI ANNI ‘80</span></b>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Fe93CLbHjxQ" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Ray parker Jr. - Ghostbusters</a>
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	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=s86K-p089R8" rel="external nofollow">Stranger Things 2 Soundtrack - Bon Jovi - Runaway</a>
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<p>
	La serie tv Stranger Things è interamente una grande citazione degli anni ’80 (o di ciò che andava di moda in quel periodo). Questo omaggio non si manifesta solamente nel tentativo di ricreare le atmosfere di quegli anni, ma anche attraverso l’inserimento di numerosi riferimenti più o meno nascosti a opere cult di quel periodo. Nella seconda stagione continuano, infatti, i rimandi a opere quali <a href="http://www.imdb.com/title/tt0084787/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">La Cosa</a>, IT (oggi celebre per il recente film di Andy Muschietti), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0083866/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">E.T.</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087262/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">Fenomeni Paranormali Incontrollabili</a> (dal romanzo L'Incendiaria di Stephen King) e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0092005/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Stand By Me</a>, già ampiamente citati nella prima stagione. Tra i nuovi riferimenti, invece, spiccano <a href="http://www.imdb.com/title/tt0090605/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Aliens - Scontro finale</a> (meglio conosciuto come Alien 2), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0107290/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Jurassic Park</a> (nonostante sia degli anni ’90 come il videogame <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_(videogioco)" rel="external nofollow">Silent Hill</a>, quest’ultimo spunto fondamentale per l’ideazione del Sottosopra), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0070047/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">L’Esorcista</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0089218/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">I Goonies</a> (chi meglio di Sean Astin può essere protagonista di una caccia al tesoro?), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087332/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Ghostbusters</a>, la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Mad_Max" rel="external nofollow">serie Mad Max</a> (il soprannome della protagonista e una certa auto che viene usata verso la fine), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0077651/?ref_=fn_al_tt_2" rel="external nofollow">Halloween</a> e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087363/?ref_=fn_al_tt_1" rel="external nofollow">Gremlins</a> (mai dare da mangiare al proprio animaletto dopo la mezzanotte). Numerosi, poi, sono i vari rimandi minori, come <a href="http://www.imdb.com/title/tt0088247/?ref_=nv_sr_2" rel="external nofollow">Terminator</a>, il videogioco <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dragon%27s_Lair" rel="external nofollow">Dragon’s Lair</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0103874/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Dracula di Francis Ford Coppola</a> (anche questo anni ’90; Winona Ryder che balla con un vampiro), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087277/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Footloose</a> (due genitori che attendono all’esterno mentre i giovani partecipano a un ballo), <a href="http://www.imdb.com/title/tt0087469/?ref_=fn_al_tt_3" rel="external nofollow">Indiana Jones e il Tempio Maledetto</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0075860/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Incontri ravvicinati del Terzo Tipo</a> e <a href="http://www.imdb.com/title/tt0091790/?ref_=nv_sr_1" rel="external nofollow">Bella in Rosa</a> (film cult adolescenziale degli anni ’80, con protagonista l’icona di quegli anni Molly Ringwald). Numerose, poi, sono le citazioni che richiamano invece la vita americana di quegli anni, come la catena di negozi Radio Shack, le elezioni presidenziali con protagonisti Reagan e Mondale, la paura della minaccia russa, la cultura punk e quella heavy metal. Se volete discutere dei vari rimandi o avete trovato altre citazioni che ci sono sfuggite, scrivete pure nei commenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13696" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/A11n2SpaX7L._SL1500_.jpg.c6f659d601f675f9f8b65cac2ce4f78d.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="A11n2SpaX7L._SL1500_.thumb.jpg.267ae9fda94752d028c9e629b95101a6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13696" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/A11n2SpaX7L._SL1500_.thumb.jpg.267ae9fda94752d028c9e629b95101a6.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	<b><span style="font-size:18pt;line-height:107%;">IL LEGAME CON D&amp;D</span></b>
</p>

<p>
	<span><span>"<span style="font-size:16px;"><em>Io sono il Paladino, Will il Chierico, Dustin il Bardo, Lucas il Ranger e Undici è la nostra Maga</em></span>".<br>
	<em>– Mike Wheeler, Stranger Things 2, Puntata 3 "Il girino"</em></span></span>
</p>

<p>
	Come era accaduto l’anno scorso, Dungeons &amp; Dragons torna ad essere uno dei grandi protagonisti di Stranger Things. Nella prima stagione il Gdr più famoso al mondo non solo compariva nella forma di due partite di ruolo concretamente giocate dai piccoli protagonisti della serie, ma costituiva anche una delle principali fonti d’ispirazione che i Fratelli Duffer hanno usato per dare vita al loro mondo sovrannaturale. Come ricorderete, infatti, la Valle delle Ombre di D&amp;D (più precisamente, ciò che oggi conosciamo con il nome di Coltre Oscura, in inglese “Shadowfell”) è stata palesemente usata come riferimento per descrivere il Sottosopra, mentre il celebre Demogorgone (originariamente in D&amp;D uno dei Demoni più potenti e temuti) è stato usato per dare un nome al terribile mostro che infesta Hawkins nella prima stagione. E giunti alla seconda stagione, ancora una volta i nostri piccoli eroi decideranno di mettere mano ai manuali di D&amp;D per trovare alcune delle risposte necessarie a combattere l’oscurità che li circonda (in questo caso non vi dirò qual è la citazione utilizzata, per non rovinarvi il divertimento; posso dirvi, però, che il collegamento è davvero interessante!).
</p>

<p>
	Il bello di Stranger Things, tuttavia, non è solo il fatto che omaggia uno dei nostri passatempi preferiti, ovvero il Gdr, ma anche che – tramite quelle citazioni – ci consente di immaginare come potrebbe essere giocare a una campagna di D&amp;D ambientata nel nostro mondo contemporaneo. Certo, i Fratelli Duffer non ripropongono le creature o le dimensioni di D&amp;D esattamente come descritti nei manuali, dunque non si può parlare di un vero e proprio mix tra ambientazioni ufficiali di D&amp;D e mondo reale. Utilizzando dirette citazioni provenienti dal Gdr, però, la serie TV ci consente di pensare al suo mondo immaginario come a una possibile nuova ambientazione per le nostre campagne di ruolo…. una ambientazione nella quale la Valle delle Ombre/Coltre Oscura è la dimensione alternativa conosciuta anche come Sottosopra, mentre il Demogorgone non è il demone a due teste D&amp;Desco, ma una terribile creatura extra-planare capace di aggredire un bersaglio da un piano di esistenza all’altro. Dopotutto, lo stesso Mike Wheeler nella puntata 3 della seconda stagione descrive sé stesso e i suoi amici Will, Dustin, Lucas e Undici/Eleven come rispettivamente un Paladino, un Chierico, un Bardo, un Ranger e una Maga. A questo punto, non è difficile immaginare anche gli altri protagonisti come a dei personaggi di D&amp;D.
</p>

<p>
	Uno dei pregi di questa serie TV, dunque, è che ci permette di considerare l’utilizzo dei nostri cari manuali di D&amp;D (o di Pathfinder) per giocare a una campagna del tutto particolare, non ambientata nel classico mondo fantasy-medievale ma in una realtà molto simile alla nostra, solo piagata dall’esistenza di dimensioni e creature soprannaturali. Come sarebbe scoprire che nel nostro mondo esiste davvero una dimensione oscura come il Sottosopra? E come sarebbe riutilizzare le regole di D&amp;D o di Pathfinder per ricreare personaggi tipici di un mondo contemporaneo? Il personaggio di Lucas può essere, in effetti, descritto come un Ranger di basso livello armato di fionda invece che di un arco o di una balestra, mentre Undici/Eleven può equivalere a una Maga, a una Stregona o a una Psionica di basso livello che sta iniziando a scoprire i suoi poteri. Steve può essere descritto come un Guerriero di basso-medio livello armato di mazza da baseball chiodata, mentre lo sceriffo Hopper può essere un Guerriero di medio-alto livello esperto nelle armi da fuoco. Certo, l’ambientazione di Stranger Things è Low Magic, motivo per cui solo pochi personaggi avranno accesso alla magia. Le Classi più tipicamente utilizzabili, dunque, sarebbero quelle del Guerriero, del Ladro, del Barbaro, del Monaco, o qualunque altra Classe non dotata di poteri magici o soprannaturali. In alternativa, è possibile reskinnare (dunque rinarrare) le regole delle Classi magiche, in maniera da descrivere i poteri magici come capacità del tutto comuni: manovre acrobatiche, trucchi di prestigio, gadget o equipaggiamento di vario tipo, l’istruzione in una qualche disciplina di studio (medicina, fisica, chimica e così via),<span>  </span>ecc. Oppure ancora, è possibile decidere che le persone comuni, a prescindere dalla loro età e dalla loro professione, inizino come PG di basso livello, andando poi a descrivere il loro avanzamento nelle Classi magiche come il loro progressivo addestramento nell’uso del sovrannaturale contro i propri nemici. Nulla vi vieta, inoltre, di reinterpretare i poteri magici delle Classi in modo da renderli più coerenti con il soprannaturale tipico di Stranger Things: una Joyce Byers, ad esempio, potrebbe essere descritta come una sorta di Chierica che, invece del classico Scacciare Non Morti, possiede la capacità di percepire la presenza del soprannaturale attorno a lei; un Mike Wheeler, invece, può essere gestito come un Paladino capace di infondere nuova energia ai propri alleati non tramite una Imposizione delle Mani, ma attraverso discorsi che incitano al coraggio, mentre la sua cavalcatura non sarebbe un destriero ma una bicicletta. Tutti questi discorsi, naturalmente, possono essere applicati ai personaggi da voi creati per giocare a una simile campagna.<br>
	Per quanto riguarda, invece, le oramai celebri creature di Stranger Things, avete diverse opzioni di fronte a voi: potete vedere se è possibile riutilizzare le statistiche di qualche mostro originale di D&amp;D o Pathfinder attribuendogli una diversa descrizione narrativa, potete crearli utilizzando le regole descritte nei manuali in vostro possesso, oppure potete cercare sulla rete per vedere se qualcuno ha già provveduto a realizzarle (ad esempio, il blog <b>NewbieDM</b> <a href="https://newbiedm.com/2016/09/07/stranger-things-demogorgon-for-5e/" rel="external nofollow">ha creato le statistiche del Demogorgone di Stranger Things per D&amp;D 5e</a>).
</p>

<p>
	Se avete bisogno di altri spunti e consigli su come procedere nella creazione di una campagna di D&amp;D o di Pathfinder ambientata nel mondo di Stranger Things, soprattutto per quel che riguarda la conversione del regolamento, potete utilizzare i consigli da me forniti nell’articolo “<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/giocare-fantasy-contemporaneo-con-dd-e-pathfinder-r542/" rel="">Giocare Fantasy Contemporaneo con D&amp;D e Pathfinder</a>”.<br>
	Ma voi come giochereste una simile campagna? Seguireste le vicende di un altro gruppo di abitanti della piccola Hawkins nell’Indiana? Ambientereste la vostra storia in altre parti degli Stati Uniti? Cerchereste di addentrarvi nel Sottosopra, inviando i vostri personaggi ad esplorare una dimensione aliena dalla quale potrebbero non tornare? Tentereste di approfondire la cospirazione governativa che ha dato il via al terribile incidente del Laboratorio di Hawkins? Oppure vi chiedereste cosa significherebbe scoprire che un portale per il Sottosopra si è aperto non lontano da casa vostra? Fateci pure sapere le vostre idee nei commenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13699" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.jpg.d398f0a17614ad1c5b41e17c065ba846.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.thumb.jpg.c22c351957b8be4623afccb78bb995f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/2aee32d54893d46a6040c50f45ecbe5d.thumb.jpg.c22c351957b8be4623afccb78bb995f1.jpg" loading="lazy"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">698</guid><pubDate>Wed, 22 Nov 2017 23:49:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-odd-scatola-bianca-r673/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/odnd_hero.jpg.752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775e.jpg" /></p>
<div>
	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		“<i>Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures</i>”
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="whitecover.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3868-whitecovergif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.whitecover.gif.7e69fb73ceaf6ab353dfdf9e05a474c2.gif" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Noto anche come “original D&amp;D” (OD&amp;D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.”<br>
		Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974<br>
		Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson<br>
		Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="font-size:14px;"><strong>Componenti fisiche:</strong></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Tre manualetti da 14 x 22 cm: <i>Men &amp; Magic</i>, <i>Monsters &amp; Treasure</i>, <i>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</i>, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="font-size:14px;"><strong>Prodotti supplementari di questa serie:</strong></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<i>Supplement I: Greyhawk</i>, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976.<br>
		<i>Supplement II: Blackmoor</i>, scritto da Dave Arneson, copyright 1975.<br>
		<i><span style="font-weight:normal;">Supplement III: Eldritch Wizardry</span></i>, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976.<br>
		<i>Supplement IV: Gods, Demi-gods, &amp; Heroes</i>, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976.<br>
		<i>Swords &amp; Spells</i>, scritto da Gary Gygax, copyright 1976
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		 
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Pensate di conoscere davvero Dungeons &amp; Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&amp;D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&amp;D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&amp;D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		A quel tempo OD&amp;D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato <i>Chainmail</i>, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. <i>Chainmail</i> includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&amp;D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di <i>Chainmail</i>. Ma OD&amp;D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature.
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="chainmail-cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13528" data-unique="04q06802d" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/chainmail-cover.jpg.35a5d82c0c2fb211ac269b31a51565d3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Creazione dei personaggi</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&amp;D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&amp;D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia).
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&amp;D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Magia</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale <i>Men &amp; Magic</i> era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Combattimento</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di <i>Chainmail</i>. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per <i>Chainmail</i>. Per coloro che non possedevano <i>Chainmail</i>, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi.
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="OCE white box 05 cont med.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3871-oce-white-box-05-cont-medjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a0711dda936c_OCEwhitebox05contmed.jpg.01bb3abec14cbf4a95bc5d3c38aee4d5.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>Il resto delle regole</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Nel secondo manualetto, <i>Monsters &amp; Treasure</i>, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco <i>Arduin Grimoire</i> abbia “preso in prestito” così tanto da OD&amp;D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda!<br>
		La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&amp;D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi…
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Infine, il manuale <i>The Underworld &amp; Wilderness Adventures</i> spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Fino a Greyhawk...
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><strong>I supplementi</strong></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Il <i>Supplement I, Greyhawk</i> fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&amp;D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura).
	</p>

	<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
		<img alt="Behold.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3869-beholdgif/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Behold.gif.fbd650e966ef1abeddf74a1153e79e1b.gif" loading="lazy">
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&amp;D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo <i>Dardo Incantato</i> fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&amp;D un gioco totalmente nuovo.
	</p>

	<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
		<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13531" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Blog-Greyhawk-Supplement-I.jpg.ae32d058e57a16229234f515636ec626.jpg" rel=""><img alt="Blog-Greyhawk-Supplement-I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13531" data-unique="f05s7f28l" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/Blog-Greyhawk-Supplement-I.thumb.jpg.129351ff2a7718250d34f036d421a8ea.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di <i>Blackmoor</i> erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura T<i>emple of the Frog </i>contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. <i>Eldritch Wizardry</i> era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi <i>Gods, Demi-gods, and Heroes</i> fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista <i>The Dragon</i> dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&amp;D incoraggiassero quella ricerca del power play che <i>The Dragon</i> e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. <i>Eldritch Wizardry</i> introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&amp;D e mostri. Sebbene OD&amp;D nascesse da <i>Chainmail</i>, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. <i>Swords &amp; Spells</i> completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&amp;D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 24px;"><b>Riassunto</b></span></span>
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Original D&amp;D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando <i>Basic Dungeons &amp; Dragons</i> (per i principianti) e <i>Advanced Dungeons &amp; Dragons</i> (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere.
	</p>

	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&amp;D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&amp;D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&amp;D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&amp;D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&amp;D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure…
	</p>

	<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
		<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13532" data-unique="vi2j8ny6f" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/DDO-Gary-Gygax-Dave-Arneson-Memorial-700x410.jpg.8640cb31eeccaf83d92c2c880b15b4bf.jpg" style="width: 450px; height: auto;" alt="DDO-Gary-Gygax-Dave-Arneson-Memorial-700x410.jpg" loading="lazy"><br>
		<span style="font-size:11px;">Gary Gygax e Dave Arneson</span>
	</p>

	<div>
		<hr class="style1">
	</div>

	<p>
		<a href="http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Fantasy/DDrevw.html" rel="external nofollow">Articolo originale</a>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">673</guid><pubDate>Wed, 15 Nov 2017 10:04:44 +0000</pubDate></item></channel></rss>
