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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Recensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Recensioni</description><language>it</language><item><title>Una prima occhiata alla Hitchhiker's Guide to the Galaxy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/una-prima-occhiata-alla-hitchhikers-guide-to-the-galaxy-r3195/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/PZO22002_GalaxyGuideCover_1920x1080.jpg.ca2edf185f5f95f0af479505770649aa.jpg" /></p>
<p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. </span><br><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato.</span></p><p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy.</span></p><p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare.</span></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31734" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/leon-tukker-abbalon-leontukker1.thumb.jpg.d929cc7cfd37e34ae2500942e8ecda65.jpg" alt="leon-tukker-abbalon-leontukker1.jpg" title="" width="1000" height="555" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/leon-tukker-abbalon-leontukker1.jpg.b2e6d3bdfd023866e66954911c3faacf.jpg" loading="lazy"></p><p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione:</span></p><p><strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">DISTOPIA </span></strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">- Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche.</span></p><p><strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">TECNOLOGIE AVANZATE</span></strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche.</span></p><p><strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">FANTASY </span></strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">- Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. </span></p><p><strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">GUERRE INTERSTELLARI</span></strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene.  Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. </span></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31733" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/PZO22002_GroupExitsShuttle_2000x1333.thumb.jpg.0b385b717fbaa190d4114f751c1e48d2.jpg" alt="PZO22002_GroupExitsShuttle_2000x1333.jpg" title="" width="1000" height="666" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_07/PZO22002_GroupExitsShuttle_2000x1333.jpg.1cd7b6315c04a3da3267f43cc34428aa.jpg" loading="lazy"></p><p><strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">ESPLORAZIONE</span></strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà.</span></p><p><strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">HORROR</span></strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. </span></p><p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato.  </span></p><p><strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">WEIRD</span></strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. </span></p><p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. </span></p><p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina).</span></p><p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Questo manuale di ambientazione ha lanciato </span><strong><em><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Starfinder 2e</span></em></strong><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro!</span></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3195</guid><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 05:17:10 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione di Ravenloft: The Horrors Within (Manuale e Accessori)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-di-ravenloft-the-horrors-within-manuale-e-accessori-r3177/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/ravenloft2026_hero.jpg.14ca902522f3bd11c79f2cc22a0d692a.jpg" /></p>
<p><strong>Ravenloft: The Horrors Within</strong> (RtHW) segue <strong>Van Richten’s Guide to Ravenloft </strong>(VRGtR), andando più in profondità e offrendo più idee e opzioni. Inoltre, sostituisce parzialmente VRGtR, cosa un po’ più complicata e potenzialmente fastidiosa.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31595" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/01_DnD-Ravenloft-Shot-01.thumb.jpg.3d58064c160e5be879f87757a23e31a0.jpg" alt="01_DnD - Ravenloft-Shot-01.jpg" title="01_DnD - Ravenloft-Shot-01.jpg" width="582" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/01_DnD-Ravenloft-Shot-01.jpg.562925fbeae99844e80f9c2ebcc2735c.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Durante l’evento stampa per RtHW, il team creativo del progetto ha detto che la differenza tra i due manuali è che VRGtR serviva come introduzione all’horror per i giocatori e i DM della 5E, mentre RtHW porta il tutto al livello successivo. Questo include nuovi domini del terrore, più informazioni su come gestire una campagna horror e cosa succede quando il personaggio giocante diventa il mostro mentre combatte il male. L’ultimo punto fa parte di ciò che significa “The Horrors Within”.</p><p>Uno dei manuali ibridi giocatore/DM più lunghi della 5E, RtHW contiene:</p><ul><li><p>4 Specie</p></li><li><p>4 Background</p></li><li><p>7 Sottoclassi</p></li><li><p>11 Talenti</p></li><li><p>17 One-shot</p></li><li><p>68 Mostri</p></li><li><p>288 Pagine</p></li><li><p>47 Mappe</p></li><li><p>2 Oggetti magici</p></li></ul><p>Potreste notare che non ho inserito la parola “nuovi” in questi elementi. RtHW contiene effettivamente materiale nuovo, ma è mescolato con contenuti aggiornati o rivisti provenienti da VRGtR e da <strong>Xanathar’s Guide to Everything</strong>. La motivazione è che in questo modo viene raccolto tutto ciò di cui si potrebbe avere bisogno per una campagna horror di <strong>D&amp;D</strong>, ma per <strong>Wizards</strong> è una situazione senza via d’uscita. Alcuni fan, soprattutto quelli nuovi a <strong>D&amp;D</strong> o che decidono di lanciarsi per la prima volta in una campagna horror, saranno felici di acquistare un solo manuale invece di RtHW e VRGtR. Chi possiede già VRGtR potrebbe essere meno propenso ad aggiungere il nuovo manuale alla propria libreria, anche se desidera le informazioni nuove e riviste. E VRGtR contiene del materiale, come la sezione Horror Toolkit, che non viene replicato in RtHW. È un peccato, perché mi piaceva molto l’Horror Toolkit, specialmente la sua sezione sui sopravvissuti.</p><h3><span data-i-color="indigo">Sottoclassi sinistre</span></h3><p>Delle sette sottoclassi pubblicizzate per RtHW, solo due sono nuove, il Ranger Hollow Warden e l’Artefice Reanimator. Il Bard College of Spirits e il Warlock Undead Patron provengono entrambi da VRGtR. Il Ladro Phantom viene da <strong>Tasha’s Cauldron of Everything</strong>. Il Grave Domain del Chierico e lo Shadow Sorcerer vengono da <strong>Xanathar’s Guide to Everything</strong>. Riunirli tutti e ritoccarli è comodo, ma sicuramente provocherà lamentele che non posso liquidare del tutto.</p><p>E se <strong>Wizards</strong> sta raccogliendo in un solo manuale, per un accesso più facile, tutte le sottoclassi legate o tematizzate sull’horror, perché non includere la classe del mago necromante?</p><p>Il Ranger Hollow Warden è una sottoclasse per chi vuole evocare l’horror folk. Può attingere energia primordiale dalla terra e invocare antichi orrori del territorio per far spuntare zanne o corna. Come azione bonus, può trasformarsi per un minuto e ottenere un’armatura antica, avere un’aura inquietante o infliggere una ritorsione predatoria. Man mano che si sale di livello con questa classe e si usano le sue capacità, ci si trasforma gradualmente sempre di più. Nel proteggere la terra che si ama, si può facilmente finire per perdere sé stessi.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31597" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/02_01-006-hollow-warden-ranger.thumb.jpg.6a042588bd7ec2fe66fc85ba87d4354f.jpg" alt="02_01-006-hollow-warden-ranger.jpg" title="02_01-006-hollow-warden-ranger.jpg" width="407" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/02_01-006-hollow-warden-ranger.jpg.ed450afe0028f3e8d022eff6a7ec06c5.jpg" loading="lazy"></p><p>Come indica il nome, l’Artefice Reanimator consente di creare creature, incluso un compagno rianimato, tramite una combinazione di necromanzia e scienza. In teoria è fantastico, ma chiamarlo “compagno” può dare un’impressione sbagliata. Dura solo fino a quando non si effettua un riposo lungo, momento in cui collassa in un mucchio di viscere. È in qualche modo simile a una versione più cruenta dell’incantesimo Animate Dead, anche se il compagno rianimato innesca un’esplosione di morte quando il suo tempo scade o viene terminato in anticipo, causando 2d4 danni necrotici a chi si trova entro 3 metri dal compagno, dimezzati se supera un tiro salvezza su DES.</p><p>Se colpito da un fulmine, il compagno dell’artefice recupera punti ferita pari ai danni che il fulmine avrebbe causato. L’artefice rianimatore può fare altre cose, come migliorare il compagno con modifiche strane. In altre parole, può prendere parti del corpo dai mostri uccisi e aggiungerle al proprio compagno.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31598" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/03_reanimator-artificer.thumb.jpg.90e48baa45171acc44df96020163a7b4.jpg" alt="03_reanimator-artificer.jpg" title="03_reanimator-artificer.jpg" width="361" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/03_reanimator-artificer.jpg.0e225b9b99561d651bb88bf61ea67f5b.jpg" loading="lazy"></p><p>In sostanza, l’Artefice Reanimator è ottimo dal punto di vista del sapore narrativo. Sono indeciso sulla sua resa meccanica, visto che scompare alla fine di un riposo lungo. Di solito mi aspetto che qualcosa definito “compagno” duri un po’ di più, anche se il compromesso fosse una minore potenza o meno danni inflitti. Forse è solo una questione semantica, ma penso che mi avrebbe infastidito meno se fosse stato chiamato Servitore Rianimato, anche se questo potrebbe evocare immagini mentali molto diverse, come omini gialli non morti e bassi chiamati Dave.</p><h3><span data-i-color="indigo">Background in evoluzione</span></h3><p>Forse un esempio migliore di come il contenuto di RtHW si relazioni a ciò che è venuto prima sono i background. Sì, RtHW ha quattro background, Haunted One, Investigator, Mist Wanderer e Spirit Medium.</p><p>Il background Haunted One della 5E è apparso per la prima volta in <strong>Curse of Strahd</strong>, concedendo competenza in abilità, scegliendone due da un elenco di quattro opzioni, lingue e opzioni di equipaggiamento, oltre all’aggancio e al tema narrativo del personaggio. Includeva anche il privilegio Heart of Darkness, suggerimenti per l’Harrowing Event e suggerimenti per legami, ideali e tratti della personalità. In VRGtR tutto è in gran parte uguale, meno i suggerimenti per possibili tratti della personalità, legami e ideali correlati.</p><p>La versione di RtHW concede semplicemente due competenze in abilità, senza scelta, una competenza in strumenti, gioco, opzioni di equipaggiamento, punteggi di caratteristica, Costituzione, Saggezza e Carisma, e la scelta tra il talento Survivor o un talento Dark Gift. L’aggiornamento mi piace decisamente, in gran parte grazie ai cambiamenti dell’aggiornamento del <strong>Player’s Handbook</strong> del 2024, ma mi dà fastidio che la descrizione del background Haunted One sia rimasta invariata nei vari manuali.</p><p>Da un lato, va bene se ritengono che sia la migliore descrizione possibile per spiegarlo chiaramente in un breve paragrafo, evitando confusione o manipolazioni, cambiarla sarebbe sciocco. Dall’altro, dà l’impressione di una scorciatoia, nonostante i cambiamenti meccanici, e mi infastidisce particolarmente perché i creatori che hanno lavorato ai manuali precedenti non sono accreditati in modo specifico. C’è invece un ringraziamento generale agli autori di VRGtR senza nominarli. Haunted One ha avuto origine in CoS, e Laura Hickman e Tracy Hickman vengono ringraziati, ma probabilmente più per aver creato Ravenloft nel suo complesso e l’avventura CoS che per quel particolare background.</p><p>Il background Mist Wanderer è pensato per qualcuno strappato dalle nebbie e portato a Ravenloft. Il talento Dark Gift Mist Walker è consigliato in abbinamento, ma non è obbligatorio, anche se supporta l’opzione di qualcuno che vaga tra i vari domini del terrore cercando una via di casa.</p><p><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31599" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/04_01-012-mist-wanderer-background.thumb.jpg.beaed756dec8bb4b0ae6ad53fdbf6c02.jpg" alt="04_01-012-mist-wanderer-background.jpg" title="04_01-012-mist-wanderer-background.jpg" width="1000" height="363" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/04_01-012-mist-wanderer-background.jpg.cc002218ba5ecfbd599df96721d8f331.jpg" loading="lazy"></p><p>Il background Spirit Medium consente di essere un tramite per gli spiriti dei morti o dei dannati, cosa che può concedere intuizioni prescienti, ma a un costo. Il talento Dark Gift Gathered Whispers è consigliato. Onestamente, entrambi questi background si adattano a Ravenloft in modo così naturale che mi sorprende non averne ricevuto prima una qualche versione. L’ultima opzione, Investigator, è apparsa originariamente in VRGtR e, come Haunted One, è stata aggiornata.</p><p><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/05_01-013-spirit-medium-background.thumb.jpg.f9b48b2d6d2e4bc39147e6e90cfd5ec6.jpg" alt="05_01-013-spirit-medium-background.jpg" title="05_01-013-spirit-medium-background.jpg" width="1000" height="363" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/05_01-013-spirit-medium-background.jpg.ad9c60412994633d2670cce6039fb5bb.jpg" loading="lazy"></p><p>Non sono mai stato un fan dei talenti, quindi non ho amato il passaggio a concederli come parte dei background. Per RtHW ha senso che i Dark Gifts siano un’opzione al posto dei talenti o in sostituzione di essi, ma non amo nemmeno questo. Preferivo l’approccio di VRGtR, in cui i giocatori lavoravano con il proprio DM per determinare se uno fosse appropriato e, in caso affermativo, come inserirlo, invece di darne uno a tutti. In apparenza sembra più equo se tutti ne ricevono uno, ma i Dark Gifts, a differenza degli Origin Feats, hanno uno svantaggio che può essere innescato da un brutto tiro di dado.</p><p>Per le specie, Dhampir, Hexblood e Reborn erano già apparse in VRGtR. Mi piace l’aggiunta del Lupin. Questi PG non possono cambiare forma, ma sono invece bloccati in una forma ibrida lupo/umanoide che concede scurovisione, forza migliorata e un ululato che provoca terrore. È una buona alternativa al brutale loup garou o al licantropo standard.</p><p>E se volete davvero immergervi a fondo in tutto ciò che riguarda Ravenloft, potete giocare un Lupin Mist Wandering Hollow Warden o qualsiasi combinazione preferiate.</p><h3><span data-i-color="indigo">Materiale rivisto</span></h3><p>Se avete già letto VRGtR, alcuni consigli su come gestire una partita horror, i domini del terrore, i signori oscuri e così via in RtHW vi suoneranno familiari. A parte le descrizioni di opzioni per i personaggi già stampate in precedenza, come background, classi dei personaggi e così via, tutto ciò che ho trovato in un confronto fianco a fianco tra i manuali mostrava materiale riscritto, non duplicati esatti.</p><p>Le revisioni hanno per lo più accorciato e reso più serrato il contenuto. Non è necessariamente un male, dato che ha liberato spazio per nuovi contenuti e illustrazioni, ma in alcuni esempi le revisioni sono sembrate un po’ piatte. Nel complesso, però, le revisioni vanno bene, anche se risultano in qualche modo deludenti.</p><h3><span data-i-color="indigo">Un nuovo mazzo Tarokka per il 2026</span></h3><p>Il mazzo Tarokka del 2016 aveva illustrazioni in bianco e nero di ispirazione gotica realizzate da Chuck Lukacs. Il nuovo mazzo, creato da diversi artisti, è a colori, e usa la stessa palette satura e innaturale impiegata nel manuale. Penso che, se usate questo mazzo Tarokka come oggetto di scena nella vostra campagna, il nuovo mazzo non solo catturerà lo sguardo dei vostri giocatori dall’altra parte del tavolo, ma conquisterà facilmente anche la loro immaginazione.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31601" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/06_DnD-Ravenloft_Tarokka_Shepherd-BastienGrivet.thumb.jpg.6afc906728f26afadc328f46b79a35f1.jpg" alt="06_DnD - Ravenloft_Tarokka_Shepherd - Bastien Grivet.jpg" title="06_DnD - Ravenloft_Tarokka_Shepherd - Bastien Grivet.jpg" width="415" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/06_DnD-Ravenloft_Tarokka_Shepherd-BastienGrivet.jpg.fb5784b85c9a30cb10d7e4879e3fdf79.jpg" style="--i-media-width: 350px;" loading="lazy"></p><p>Mi piace che RtHW includa indicazioni su come preparare il mazzo in modo che una lettura produca l’esito più adatto alla vostra campagna, oltre a consigli su cosa fare se dimenticate il significato di una carta, così da non dovervi fermare per cercarlo.</p><p>Le carte possono anche fungere da talismano delle nebbie per viaggiare tra i reami, dato che ogni dominio del terrore ha una carta Tarokka associata. Anche ogni signore oscuro ha una carta Tarokka associata, oltre a una carta opposta.</p><p>Se viene eseguita una lettura dei Tarokka per i giocatori mentre si trovano in un dominio e viene pescata la carta opposta a quel dominio, il signore oscuro del dominio in cui si trovano attualmente i giocatori può scegliere di vedere attraverso gli occhi del lettore Tarokka e persino parlare per 1 minuto. Sebbene il lettore Tarokka non conservi alcun ricordo di questa possessione, ciò offre al signore oscuro l’opportunità di lanciare minacce o mentire sull’interpretazione delle carte, entrambe ottime risorse per il DM.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31602" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/07_DnD-Ravenloft_Tarokka_Raven-PamWishbowsmaller.thumb.jpg.a6138d59142e2a46e7cbc5ccd033110d.jpg" alt="07_DnD - Ravenloft_Tarokka_Raven - Pam Wishbow smaller.jpg" title="07_DnD - Ravenloft_Tarokka_Raven - Pam Wishbow smaller.jpg" width="415" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/07_DnD-Ravenloft_Tarokka_Raven-PamWishbowsmaller.jpg.6ada547d6260ae1708e8579fcff8103f.jpg" style="--i-media-width: 350px;" loading="lazy"></p><p>Ci sono ulteriori consigli su come usare le carte per anticipare eventi e su come fare letture delle carte che servano la storia. Vengono illustrati in dettaglio il modo in cui concentrarsi sulle immagini delle carte, fornire significati contestuali e altro ancora come strumenti per migliorare l’immersione.</p><h3><span data-i-color="indigo">Approfondire i domini</span></h3><p>RtHW ha più domini, ma non tutti ricevono lo stesso trattamento. Barovia è sempre prominente, dato che è il dominio che ha dato inizio a Ravenloft come ambientazione ed è il più popolare. I nuovi domini ricevono naturalmente attenzione, ma, come VRGtR, il manuale tratta alcuni domini solo in modo leggero.</p><p>La volta scorsa, Bluetspur, The Carnival, I’Cath e Richemulot avevano voci proprie più ampie. Ora sono relegati alla sezione “altri domini” per fare spazio a Innsmouth, Sithicus e a una versione ampliata delle Shadowlands.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31603" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/08_map-innsmouth.thumb.jpg.4905223e384805e2f6a3b4e4c38dbcff.jpg" alt="08_map-innsmouth.jpg" title="08_map-innsmouth.jpg" width="1000" height="656" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/08_map-innsmouth.jpg.e1eeae1f049035767708e1c141d3c320.jpg" style="--i-media-width: 800px;" loading="lazy"></p><p>Ma anche la sezione “altri domini del terrore” contiene materiale succoso. Kalidnay presenta Thakok-An come suo signore oscuro e porta nei domini del terrore l’horror apocalittico di Athas, Dark Sun. Richemulot consente ai giocatori di sperimentare gli orrori della Gnawing Plague e la brutale legge marziale imposta sulle città un tempo splendide, presumibilmente per contenerla. In realtà, la piaga viene diffusa dagli agenti del signore oscuro wererat del dominio, per mantenere il potere a qualunque costo. Rider’s Bridge è il dominio del Cavaliere Senza Testa.</p><p>The Agency probabilmente interesserà i fan di <strong>Severance</strong> o anche della narrativa complottista paranoica che sfocia nell’horror. Ma è solo una leggera modifica del nome della voce Vhage Agency di VRGtR.</p><p>Mi piace il fatto che l’illustrazione di ogni signore oscuro abbia sopra una citazione che non solo trasmette la personalità del signore oscuro, ma potrebbe anche servire come qualcosa che dice quando incontra i giocatori. Per esempio, quella di Ivana Boritsi è: <em>“La vostra specie non può minimamente comprendere quanto costi alla Casa Boritsi questo genere di interruzione. Non peggiorate la situazione diventando noiosi.”</em></p><h3><span data-i-color="indigo">Signori oscuri spregevoli e squilibrati</span></h3><p>Naturalmente, la grande notizia sui domini del terrore è che Cthulhu è tornato per la prima volta dal 1981, anche se allora era in <strong>Deities &amp; Demigods</strong>, non come signore oscuro di Innsmouth. Cthulhu è l’unica eccezione al modo in cui funzionano i signori oscuri in Ravenloft. Invece di essere punito per crimini atroci, le potenze in gioco hanno vincolato Cthulhu perché Cthulhu è una minaccia per l’intero multiverso. Questo vincolo non durerà per sempre, ma sta ritardando l’inevitabile. I sogni di Cthulhu continuano comunque a filtrare all’esterno, danneggiando le menti che toccano e incoraggiando i culti a infrangere la prigione che trattiene Cthulhu.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31604" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/09_DnD-Ravenloft_05_Cthulhu-Darklordsmaller.thumb.jpg.a4fffc5558d820fe8f185c2e7fe18f66.jpg" alt="09_DnD - Ravenloft_05_Cthulhu-Darklord smaller.jpg" title="09_DnD - Ravenloft_05_Cthulhu-Darklord smaller.jpg" width="562" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/09_DnD-Ravenloft_05_Cthulhu-Darklordsmaller.jpg.527a4884e4179d14fe3a914167260df2.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Non sorprende che la voce su Innsmouth e Cthulhu contenga informazioni sui culti che cercano di liberare Cthulhu. Sono inclusi un arco narrativo di campagna suggerito, informazioni sulla cripta che contiene Cthulhu e così via.</p><p>Una grande differenza tra VRGtR e RtHW è che quest’ultimo presenta blocchi statistiche per i signori oscuri. Se i punti ferita sembrano bassi, Cthulhu ne ha 385, per esempio, ricordate che i signori oscuri non possono morire davvero. Se vengono sconfitti e “uccisi”, tornano semplicemente in vita perché il loro dominio è la loro prigione. E uccidere un signore oscuro è brutalmente difficile, tra vari attacchi, resistenza leggendaria e azioni leggendarie.</p><p>La presenza di un signore oscuro cambia anche il suo dominio. Per Cthulhu questo include cose come Choking Depths, che riduce il tempo in cui un PG può trattenere il respiro, Closing the Border, Cthulhu può aprire o chiudere i confini a volontà, costringendo le persone a vagare. La maggior parte dei signori oscuri ha una versione di questo effetto sotto vari nomi, e Something in the Air, chi non è Cthulhu o un suo alleato ha svantaggio nel porre fine alla condizione spaventato. Anche in questo caso, qualche versione di questo effetto è comune tra i signori oscuri.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31606" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/11_viktra-mordenheim.thumb.jpg.6ea60002b7c8df4c3cecebb349eebbb1.jpg" alt="11_viktra-mordenheim.jpg" title="11_viktra-mordenheim.jpg" width="579" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/11_viktra-mordenheim.jpg.a1a84f0396a62d0d4b485a30e5b346bb.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Sithicus è una versione distorta delle terre elfiche di Krynn. Soth governa dal Mastio di Nedragaard, l’alternativa da incubo al Mastio di Dargaard che governava in vita, ma Nedragaard si contorce e cambia come una cosa vivente.</p><p>Per le voci più ampie dei domini, RtHW offre tracce di avventura con un arco narrativo di campagna suggerito. È fantastico e sono piene di idee, ma continuo a pensare che un’antologia di campagne con opzioni per i giocatori sarebbe stata un approccio migliore per questo manuale.</p><h3><span data-i-color="indigo">Mostri, mostri, mostri</span></h3><p>Prima delle voci ufficiali dei mostri, RtHW offre consigli su come descrivere e gestire i mostri per enfatizzare l’atmosfera. È ottimo, ma è anche una ripresa da VRGtR. Sebbene ci siano anche mostri nuovi, ancora una volta molti sono ripescati, come il cervello in un vaso, la carrionette, pensate a Chucky, e così via.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31607" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/12_mi-go.thumb.jpg.6de1fa175560e94e39903656cf79b72d.jpg" alt="12_mi-go.jpg" title="12_mi-go.jpg" width="316" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/12_mi-go.jpg.7716e025336e619d251963cf0a80ea4c.jpg" loading="lazy"></p><p>In termini di nuovi mostri, l’Elder Thing è un’aberrazione caotica malvagia e un’entità inconoscibile proveniente da un altro reame. I Gug sono giganteschi orrori sotterranei furtivi, spinti da una fame infinita. I Mi-Go sono funghi alieni che rubano cervelli. Gli Shoggoth sono predatori aberranti massicci e amorfi che si annidano nei luoghi nascosti del multiverso. Gli scheletri di Strahd sono un tipo di servitore non morto del primo vampiro. I Waxworks sono sculture che prendono vita per assassinare coloro di cui riproducono l’immagine. Gli Yithian viaggiano nel cosmo in cerca di conoscenza scambiandosi i corpi.</p><h3><span data-i-color="indigo">Copertina</span></h3><p>La copertina della versione retail convenzionale presenta il residente più famoso di Ravenloft, Strahd. L’illustrazione è una classica immagine in stile gotico di Anna Podedworna, che raffigura Strahd, malevolo e in qualche modo miserabile nel dominio del terrore che è la sua prigione. Il logo di Ravenloft evoca la tipografia dei paperback originali di Stephen King e simili.</p><p>Le fotografie della copertina alternativa non le rendono giustizia, il che non sorprende. <strong>Wizards</strong> usa spesso inchiostri metallici, effetti iridescenti e simili, che non emergono bene nemmeno nella fotografia commerciale più attenta. In questo caso, le foto fanno sembrare che l’illustrazione di Pam Wishbow sia semplicemente resa in nero, rosso e sfumature di grigio.</p><p>In realtà, la copertina è splendida. Stampata su carta argentata, l’illustrazione è resa in stile puntinista, con i punti neri sulla carta argentata a creare le varie sfumature di grigio. La quarta di copertina mostra particolarmente bene questa tecnica, perché è tutta in nero e argento.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31608" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/13_DnD-Ravenloft-alt-01small.thumb.jpg.f02aaffca5019d47013c006e7073e1be.jpg" alt="13_DnD - Ravenloft-alt-01 small.jpg" title="13_DnD - Ravenloft-alt-01 small.jpg" width="579" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/13_DnD-Ravenloft-alt-01small.jpg.c3cf34ccb7d70b33815e210c7610dae7.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Le parti nere sono realizzate con quella finitura nera opaca soft touch usata spesso nelle copertine alternative di <strong>D&amp;D</strong>.</p><p>Fa un lavoro fantastico nell’evocare l’oscurità del vuoto o l’oscurità intrinseca dell’horror. Il rosso ha un trattamento ad alta lucentezza, naturalmente rosso sangue, e nel logo di Ravenloft risalta davvero sullo sfondo nero opaco.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31609" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/14_BackCoverAlr.thumb.jpg.4752b9316d5aa0047b32b7c9ac3a5da4.jpg" alt="14_Back Cover Alr.jpg" title="14_Back Cover Alr.jpg" width="540" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/14_BackCoverAlr.jpg.e2d075ad7f57f1040453093a1074c53c.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Il dorso della copertina alternativa ha un effetto sfumato con scritte argentate. Alla base del dorso è un rosso leggermente più scuro rispetto alla copertina frontale, come se un’ombra passasse sopra il rosso sangue. Continua a scurirsi salendo lungo il dorso fino a diventare nero come il cuore di Strahd in cima.</p><h3><span data-i-color="indigo">Arte ultraterrena</span></h3><p>AJ Hanneld, come responsabile del progetto artistico/senior creative lead, con la direzione artistica di Emi Tanji, ha fatto un lavoro fantastico con l’aspetto visivo di ogni parte di questo manuale. Sarebbe stato facile realizzare tutto in uno stile gotico che urla “Transilvania”, e c’è effettivamente un po’ di arte gotica classica, ma non è l’unico riferimento né il fine ultimo. Invece, Hanneld e il team sono usciti dagli schemi e hanno cercato ispirazione in altri stili dell’horror classico.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31610" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/15_NPCez-davenir.thumb.jpg.52ff9a03e7fcd0ec366603f77c9f6247.jpg" alt="15_NPC ez-davenir.jpg" title="15_NPC ez-davenir.jpg" width="579" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/15_NPCez-davenir.jpg.92eb225d8fce156aebf439e46212c269.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Adoro il fatto che parte dell’ispirazione venga dai colori super saturi della versione originale di <em>Suspiria</em> di Dario Argento. Se fate attenzione, i vari domini hanno temi cromatici che ne accentuano ulteriormente le differenze, ma amo davvero il fatto che parte dell’arte dai colori saturi sembri osservata sotto luce nera. Amplifica l’effetto surreale e la sensazione di avere a che fare con qualcosa di innaturale e ultraterreno.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31611" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/16_DnD-Ravenloft_Strahd---James-Fenner-(static).thumb.jpg.1ca45f7614dc0bf83859e05e6075e4fb.jpg" alt="16_DnD - Ravenloft_Strahd---James-Fenner-(static).jpg" title="16_DnD - Ravenloft_Strahd---James-Fenner-(static).jpg" width="562" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/16_DnD-Ravenloft_Strahd---James-Fenner-(static).jpg.6a444d6c9b6a95160fbdc52a804a2b0c.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Hanneld ha fatto in modo che RtHW appaia diverso da VRGtR a ogni livello. Invece di una prospettiva a buco della serratura per l’arte, otteniamo immagini al vivo, gioco di parole voluto con “bleed”, che arrivano fino al bordo della pagina. Le pagine nere con testo bianco sono splendide, evocative e facili da leggere. Anche la carta è leggermente diversa, per supportare la maggiore quantità di inchiostro sulle pagine. RtHW è magnifico e inquietante, creando un’atmosfera perfettamente in linea con i film horror di A24 e Neon o con il surreale <em>The Green Knight</em> di A24.</p><p>L’arte evoca l’horror classico anche in altri modi. Per esempio, l’illustrazione di Leroy Steinmann per il dark gift aberrant anatomy ha un aspetto molto alla Peter Lorre. Il design dei risguardi di Alix Branwyn mi fa pensare alla carta da parati di una stanza vittoriana in cui qualcosa non va, ma non si riesce a capire cosa finché non è troppo tardi.</p><h3><span data-i-color="indigo">Gli accessori</span></h3><p>I manuali di <strong>D&amp;D</strong> di solito arrivano con add-on opzionali, ma quali siano, chi li produca e quanto siano utili o anche solo allettanti varia moltissimo. Poiché Ravenloft è così popolare, RtHW ha un elenco ampliato di prodotti collegati, dalla consueta partnership per le miniature con <strong>WizKids</strong> ai dadi di <strong>FanRoll</strong> e a tutta una gamma di prodotti presso <strong>Hot Topic</strong>. Qui mi concentrerò su quelli prodotti direttamente da <strong>Wizards</strong>, come il mazzo Tarokka, il pacchetto mappe e lo schermo del DM.</p><p>In passato sono stato critico verso gli schermi del DM di <strong>Wizards</strong> perché troppo spesso le priorità erano sbagliate, omettendo cose di cui un DM aveva bisogno a favore di tabelle tematiche usate raramente. Amavo le tabelle dei gingilli del PHB del 2014 e il fatto che siano state continuate in molte avventure, ehi <strong>Wizards</strong>, continuate così! I giocatori le adorano, ma sono un completo spreco di spazio su uno schermo del DM.</p><p>Lo schermo del DM di RtHW, per fortuna, non cade in questa trappola. Un pannello definisce le condizioni. Un pannello è una tabella di incontri tematici d100 con una carta Tarokka associata. Gli altri due pannelli hanno tabelle che definiscono i tipi di azioni, coprono le distanze, i danni improvvisati, le regole per i riposi lunghi, la concentrazione e i tiri salvezza contro morte, la classe armatura degli oggetti, i punti ferita degli oggetti, le abilità e i relativi punteggi di caratteristica associati, le CD di difficoltà dei compiti, le regole per la copertura, le aree oscurate, le fonti di luce e i costi di esempio per cibo e alloggio. È un’eccellente e utile raccolta di cose di cui un DM ha bisogno regolarmente.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31612" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/17_DnD-Ravenloft-DMScreen-Greg-Rutowskismaller.thumb.jpg.9c8c617158745ed461a1b1cdbc2f9d5d.jpg" alt="17_DnD - Ravenloft - DMScreen-Greg-Rutowski smaller.jpg" title="17_DnD - Ravenloft - DMScreen-Greg-Rutowski smaller.jpg" width="1000" height="221" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/17_DnD-Ravenloft-DMScreen-Greg-Rutowskismaller.jpg.6fd758a92949fd734eb097efc33d5a41.jpg" loading="lazy"></p><p>Anche quando ho criticato il contenuto degli schermi del DM, l’arte di solito è piuttosto buona. Per RtHW, il lato illustrato dello schermo è stellare. Ha una texture simile all’effetto soft touch usato nel nero opaco della copertina alternativa del manuale, ma questa illustrazione è un tripudio di colore, non solo continua gli schemi cromatici saturi del libro, ma, grazie a un effetto iridescente, ha l’aspetto della luce innaturale usata in alcuni film horror. Questa illustrazione è più efficace del solito nel ricordare ai giocatori l’ambientazione.</p><p>Il Map Pack di RtHW è in realtà un pacchetto di mappe e segnalini, il che è intelligente. Lo è anche il fatto che le mappe possano essere usate per qualunque situazione horror o inquietante. Include 5 mappe da battaglia fronte-retro su carta di buona qualità per luoghi come una casa infestata, un terreno consacrato e la capanna di una strega. Quindi questo pacchetto mappe non contiene, per esempio, il Castello Ravenloft, ma quello è già stato coperto in altre uscite. I 93 segnalini inclusi sono un misto di creature e terreno. È un set valido, solido e multiuso.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31613" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/18_RtHWMapPackContentsListsmaller.thumb.jpg.a48a97fecda3aa3635e88b9269ddfbd1.jpg" alt="18_RtHW Map Pack Contents List smaller.jpg" title="18_RtHW Map Pack Contents List smaller.jpg" width="541" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/18_RtHWMapPackContentsListsmaller.jpg.520c652f296ffaf0842148871d937fe2.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>In definitiva, sono contento che <strong>Wizards</strong> abbia finalmente fatto con RtHW cose che pensavo avrebbe dovuto fare secoli fa. Questo include preparare il pubblico in anticipo con una campagna actual play collegata al prodotto prima della sua uscita, e includere materiali di supporto come il pacchetto mappe, lo schermo del DM e le carte Tarokka. <strong>Wizards</strong> ha già fatto campagne actual play in passato, ma non sono sempre collegate a una prossima uscita o a una pubblicazione corrente. So che richiede una quantità enorme di lavoro, ma i benefici promozionali seminano interesse per un’uscita imminente.</p><p>Sì, anche l’uscita di <strong>Curse of Strahd</strong> offriva carte Tarokka, gli schermi del DM sono spesso disponibili, ma a volte tramite licenze di terze parti, e le mappe talvolta sono state disponibili separatamente, di nuovo a volte tramite terze parti o il sito del cartografo, ma perché ci è voluto così tanto per mettere insieme una suite coerente di prodotti collegati realizzati direttamente da <strong>Wizards</strong> e una promozione tramite una campagna actual play coordinata? E ora lo faranno anche con la prossima uscita? Oppure è un caso isolato? O un test? Immagino che il tempo lo dirà.</p><p>Finché non siamo OBBLIGATI ad acquistare i prodotti supplementari perché l’avventura funzioni correttamente e tutti i prodotti supplementari sono davvero utili, io dico: procedete pure. Non raggiungeranno mai i numeri di vendita del manuale a cui si accompagnano, ma se prodotti con cura e aspettative realistiche, i prodotti di supporto possono essere una vittoria sia per i DM sia per <strong>Wizards</strong>.</p><p>Suggerimento per <strong>Wizards</strong>: per un manuale di avventura, mi piacerebbe vedere un mazzo di carte PNG, così potrei mostrare facilmente ai miei giocatori che aspetto ha il PNG e avere sul retro un breve riassunto della personalità e degli obiettivi del PNG.</p><h3><span data-i-color="indigo">Conclusioni</span></h3><p>Mi piacciono molte cose di RtHW e non ho alcun problema con il fatto che Ravenloft riceva un altro manuale. Sebbene nel complesso sia contento che <strong>Wizards</strong> abbia deciso di evitare l’approccio “inondiamo il mercato” usato nella 4E, con due manuali al mese, il ritmo prudente delle uscite 5E significa che alcune ambientazioni hanno avuto finora un solo manuale, e alcune, come Mystara e Birthright, non ne hanno avuto nessuno. Mi piace anche l’idea di approfondire l’horror, così che VRGtR sia il corso introduttivo sull’horror in <strong>D&amp;D</strong> in generale e su Ravenloft in particolare, mentre RtHW funzioni come il livello successivo.</p><p>Posso anche capire perché RtHW abbia ripetuto parte del materiale di VRGtR, ma questo significa anche attirarsi lamentele. Come ho detto sopra, mette <strong>Wizards</strong> in una situazione senza via d’uscita. Tornare a Ravenloft con un manuale di avventura o un’antologia di avventure che includesse anche le opzioni nuove e riviste per i giocatori sarebbe stata, secondo me, una scelta meno controversa.</p><p>Mi dà anche fastidio che, mentre la maggior parte del materiale riutilizzato è riscritto, alcune cose non lo siano, ma gli autori originali non siano accreditati direttamente. Vengono invece coperti da un ringraziamento generale al team di VRGtR. Preferirei un riquadro “ringraziamenti speciali” che riportasse effettivamente i loro nomi.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31614" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/19_DnD-Ravenloft-FullSuiteProductssmaller.thumb.jpg.61d4aba80991f531db94c483cfe97b12.jpg" alt="19_DnD - Ravenloft - FullSuiteProducts smaller.jpg" title="19_DnD - Ravenloft - FullSuiteProducts smaller.jpg" width="1000" height="562" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_06/19_DnD-Ravenloft-FullSuiteProductssmaller.jpg.966750aeba4f64813dd2f414565bb569.jpg" style="--i-media-width: 500px;" loading="lazy"></p><p>Sebbene visivamente RtHW sia splendido e coerente, ho la sensazione che non siano riusciti a decidere fino in fondo cosa dovesse essere il contenuto scritto, dando a RtHW una sorta di crisi d’identità. Un sostituto rivisto e aggiornato di VRGtR va bene, ma questo manuale è stato promosso come la versione avanzata dell’horror di <strong>D&amp;D</strong>, costruita sull’approccio introduttivo di VRGtR. Questa particolare miscela di aggiornamento di materiale passato, omissione di alcune parti e aggiunta di nuovo materiale riesce in qualche modo solo parzialmente a raggiungere l’obiettivo di offrire un’esplorazione più profonda dell’horror.</p><p>Il contenuto effettivamente nuovo mi piace. La meccanica che consente a un signore oscuro di parlare attraverso un lettore di carte Tarokka in certe condizioni è un’ottima idea. Amo il sapore narrativo del ranger Hollow Warden e dell’Artefice Reanimator, ma ho sentimenti contrastanti sulle meccaniche di quest’ultimo. Potrebbe piacermi di più dopo averlo effettivamente giocato.</p><p>I consigli per gestire l’horror e portarlo oltre sono buoni e importanti. Non amo il fatto che gran parte di essi sia una ripetizione, e sento decisamente la mancanza dell’Horror Toolkit di VRGtR.</p><p>Nel complesso, ho trovato RtHW frustrante. Molte cose mi piacciono davvero, ed è senza dubbio uno dei manuali di <strong>D&amp;D</strong> più belli di sempre dal punto di vista visivo. Ma prende così tanto da VRGtR che, anche se gran parte del materiale è riscritto e rivisto, sembra più un remix che il successore promesso o un volume complementare.</p><p>Quando recensisco un’uscita di <strong>D&amp;D</strong>, mi metto mentalmente nei panni di diversi tipi di potenziali acquirenti, come il giocatore/DM di lunga data di <strong>D&amp;D</strong>, il nuovo arrivato, la persona fan dell’ambientazione o del genere, qualcuno che la esplora per la prima volta e così via, e mi chiedo se questo manuale mi soddisferebbe, mi entusiasmerebbe e simili. Per quanto RtHW sia valido, potrebbe frustrare sia i nuovi DM sia quelli di lunga data.</p><p>La persona che possiede già VRGtR probabilmente vorrebbe e apprezzerebbe il nuovo materiale, Cthulhu e Innsmouth, indicazioni su come usare meglio il mazzo Tarokka come oggetto di scena nella campagna, bastioni e così via, ma potrebbe poi infastidirsi trovando altri contenuti familiari. La persona che acquista il suo primo manuale di Ravenloft e cerca di scegliere tra i due perde cose come l’Horror Toolkit, descrizioni ampliate di certi domini del terrore e così via se sceglie il nuovo manuale, e si perde bastioni, nuove opzioni per i giocatori, nuovi domini del terrore e così via se sceglie il manuale precedente.</p><p>Ovviamente, a livello aziendale, <strong>Hasbro</strong> vorrebbe che le persone comprassero entrambi i manuali. Penso che una distinzione più netta tra i due avrebbe reso quella scelta più facile per i fan.</p><p>La miscela di contenuti eccellenti, inclusi l’arte e la direzione artistica straordinarie, quelle pagine nere erano ambiziose e funzionano magnificamente, con le ripetizioni deludenti e lo scopo confuso significa che assegno a <strong>Ravenloft: The Horrors Within</strong> solo un voto B. <strong>Ravenloft: The Horrors Within DM Screen</strong>: A+. Mazzo Tarokka, combinato con i consigli per usarlo contenuti nel manuale: A. <strong>Ravenloft: The Horrors Within Map Pack</strong> e segnalini: A.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/ravenloft-the-horrors-within-review-book-accessories.719569/">Ravenloft: The Horrors Within Review (Book &amp; Accessories) | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3177</guid><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 05:05:38 +0000</pubDate></item><item><title>Shadowdark: un'ora prima del buio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/shadowdark-unora-prima-del-buio-r3169/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd_hero.jpg.d8ac7a20843b88828f52eae594966bac.jpg" /></p>
<h2><span data-i-color="indigo">Il volume</span></h2><p>Shadowdark è pubblicato da <a rel="external nofollow" href="https://www.thearcanelibrary.com/"><u>The Arcane Library</u></a>, la casa editrice fondata da <strong>Kelsey Dionne</strong>, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari.</p><p>Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina.</p><p>Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro.</p><p>Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un <a rel="external nofollow" href="https://www.thearcanelibrary.com/collections/all/products/shadowdark-rpg-quickstart-set-pdf">quickstart</a> gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31482" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd01.thumb.jpg.0295224a6fbc8a4526b7e69e345d8479.jpg" alt="sd01.jpg" title="sd01.jpg" width="1000" height="428" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd01.jpg.f44910dac73505a175ff20fb37b30214.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspetti</span></h2><p>Chi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons &amp; Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata.</p><p>Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&amp;D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31485" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd02.thumb.jpg.95b45571a8323ef9ee3d28d078a2a11b.jpg" alt="sd02.jpg" title="sd02.jpg" width="1000" height="677" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd02.jpg.71d2ae35e8c057f8b799c236012fbd1b.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Le classi e il sistema dei talenti</span></h2><p>Il manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori.</p><p>Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">La magia senza slot</span></h2><p>Il sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&amp;D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso.</p><p>Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita.</p><p>Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio.</p><p>Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31486" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd03.thumb.jpg.8376160a47f4dfda8775133a5dd72ced.jpg" alt="sd03.jpg" title="sd03.jpg" width="1000" height="677" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd03.jpg.c63a165839079525ced07a3847cb06ff.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">L'oscurità come meccanica centrale</span></h2><p>Il nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master.</p><p>Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita.</p><p>Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa.</p><p>La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31487" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd04.thumb.jpg.2d438a4079feb4157f015a68563d7bc4.jpg" alt="sd04.jpg" title="sd04.jpg" width="1000" height="677" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd04.jpg.02525a1c746cb6619926c67c8bb04ae7.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Al tavolo</span></h2><p>Dopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti.</p><p>Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta.</p><p>Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31488" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd05.thumb.jpg.fddfa5201887ab1681d49c9d543856a5.jpg" alt="sd05.jpg" title="sd05.jpg" width="1000" height="677" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/sd05.jpg.fe75d452668d9eb0fed4c631445f493d.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Un gioco del suo momento</span></h2><p>Shadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&amp;D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata.</p><p>Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene.</p><p>La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&amp;D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio.</p><hr><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3169</guid><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 22:09:16 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/castles-crusades-tutto-quello-che-devi-sapere-r3170/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_hero2.jpg.a56054c6e79fd54cc0faaa671001a8ce.jpg" /></p>
<p>Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, <strong>Castles &amp; Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone".</strong> Pubblicato nel 2004 da <a rel="external nofollow" href="https://trolllord.com/">Troll Lord Games</a>, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&amp;C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche.</p><p>Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&amp;D, analizzare Castles &amp; Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games <strong>scelsero la direzione opposta</strong>: <strong>preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&amp;D</strong>, innestando il tutto su un <strong>telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20.</strong></p><p>Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, <strong>è rimasto invariato in vent'anni di ristampe</strong>: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31491" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_9th_print.thumb.jpg.dbe50f56afa71871f1fd016c03e68596.jpg" alt="cnc_9th_print.jpg" title="cnc_9th_print.jpg" width="579" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_9th_print.jpg.ef8df60fc93c0f9c1617783dcba1705f.jpg" loading="lazy"><br><em>Castles &amp; Crusades 9<sup>a</sup> ristampa (OGL)</em></p><h2><span data-i-color="indigo">Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle Zagyg</span></h2><p>Capire l'anima di Castles &amp; Crusades passa inevitabilmente da <strong>Gary Gygax</strong>. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&amp;C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz.</p><p>Il culmine di questa collaborazione fu <strong>Castle Zagyg</strong>. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, <em>Castle Zagyg: Yggsburgh</em> fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti.</p><p>La collaborazione proseguì con <em>Castle Zagyg: The Upper Works</em> nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&amp;C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31492" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_11th_print.thumb.jpg.2069fe1eadd721565cdeb0aba86853fa.jpg" alt="cnc_11th_print.jpg" title="cnc_11th_print.jpg" width="579" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_11th_print.jpg.3f3806050bdd5ab98eaa7a9554037cb4.jpg" loading="lazy"><br><em>Castles &amp; Crusades 11<sup>a</sup> ristampa (Reforged)</em></p><h2><span data-i-color="indigo">L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"</span></h2><p>Il Player's Handbook di C&amp;C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, <strong>non nuove edizioni fratturanti</strong>. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7<sup>a</sup> ristampa è gratuita e la potete <a rel="external nofollow" href="https://trolllord.com/product/cc-players-handbook-7th-printing-alternate-cover-free-pdf/">scaricare da qui</a>.</p><p><strong>Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024</strong>, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters &amp; Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">Il motore del gioco: anatomia del SIEGE Engine</span></h2><p>Il cuore di Castles &amp; Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che <strong>gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza.</strong> L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula.</p><h3>Attributi Primari e Secondari</h3><p>Dopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "<strong>Primari</strong>" e quali "<strong>Secondari</strong>".</p><p><strong>La selezione dipende da razza e classe</strong>. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero.</p><p>La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con <strong>Intelligenza Primaria </strong>dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con <strong>Costituzione Primaria </strong>marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 348px;"><colgroup><col style="width:194px;"><col style="width:154px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">Punteggio Attributo</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">Modificatore</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">-4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">2-3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">-3</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">4-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">-2</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">6-8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">-1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">9-12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">0</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">13-15</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">+1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">16-17</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">+2</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">18-19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:center;">+3</p></td></tr></tbody></table></div><p><em>Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles &amp; Crusades</em></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31494" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_mm.thumb.jpg.c42e92e0cee278b92ded789480147d4f.jpg" alt="cnc_mm.jpg" title="cnc_mm.jpg" width="579" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_mm.jpg.50d5f455295bc229e46e2fd17dc5243e.jpg" loading="lazy"></p><p></p><h3>La Meccanica di risoluzione: Challenge Class</h3><p>Quando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una <strong>prova sull'attributo pertinente</strong>. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio <strong>solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe</strong>. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi.</p><ul><li><p>Challenge Base (CB): <strong>12 se l'attributo è Primario,</strong> <strong>18 se è Secondario</strong>. Questo gap di sei punti <strong>è il cuore del sistema</strong>.</p></li><li><p>Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro <strong>mostri</strong>, <strong>trappole </strong>o <strong>incantesimi</strong>, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore.</p></li></ul><h4 style="text-align:center;">1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CL</h4><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Esempio pratico</p></div><p>Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL).</p><p>Per il <strong>Ladro</strong> è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue <strong>capacità di classe</strong>, e la Destrezza per lui è un <strong>attributo Primario</strong>. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa <strong>16 </strong>(CC). Il giocatore tira 1d20, <strong>aggiunge il livello del Ladro</strong> (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre.</p><p>Ora immaginiamo che ci provi un <strong>Guerriero</strong>. Scassinare serrature <strong>non è una sua capacità di classe</strong>, quindi il Guerriero <strong>non aggiunge il proprio livello al tiro</strong>. Qui però bisogna distinguere due casi.</p><p>Se per il Guerriero la <strong>Destrezza è Secondaria</strong>, si parte da <strong>18</strong> (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa <strong>22</strong> (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge <strong>solo il modificatore di Destrezza</strong>. Può riuscirci, ma è dura.</p><p>Se invece il Guerriero ha scelto <strong>Destrezza come attributo Primario</strong>, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa <strong>16</strong> (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a <strong>non aggiungere il proprio livello</strong>, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16.</p></div><p></p><h3>I Tiri Salvezza come prove di Attributo</h3><p>Dimenticate le cinque categorie di AD&amp;D, i tre tiri salvezza di D&amp;D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&amp;C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 769px;"><colgroup><col style="width:116px;"><col style="width:653px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Attributo</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Categorie di Tiro Salvezza Associate</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Forza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Destrezza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Costituzione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Intelligenza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Magia Arcana, Percezione delle Illusioni</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Saggezza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Carisma</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura</p></td></tr></tbody></table></div><p><em>Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi</em></p><p>Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_ccg.thumb.jpg.41ffba99833821c9a8b47932715dc0a5.jpg" alt="cnc_ccg.jpg" title="cnc_ccg.jpg" width="587" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_ccg.jpg.f0c1d5b3cddf2091df2a6101a821b628.jpg" loading="lazy"></p><p></p><h3>Le Classi: L'anima dell'avventuriero</h3><p>Tredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&amp;D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 849px;"><colgroup><col style="width:119px;"><col style="width:166px;"><col style="width:85px;"><col style="width:199px;"><col style="width:280px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Classe</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Attributo Primario Obbligatorio</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Dado Vita</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Armature</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Armi</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Forza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Qualsiasi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tutte</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ranger</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Forza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fino a Cotta di Maglia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tutte</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Barbaro</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Costituzione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Qualsiasi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tutte</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cavaliere</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Carisma</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Qualsiasi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tutte</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Paladino</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Carisma</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Qualsiasi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tutte</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ladro</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Destrezza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cuoio, Imbottita</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Limitate</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Assassino</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Destrezza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cuoio, Imbottita</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tutte</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mago</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Intelligenza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nessuna</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Randello, Pugnale, Dardo, Bastone</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Illusionista</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Intelligenza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nessuna</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Randello, Pugnale, Dardo, Bastone</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chierico</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Saggezza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Qualsiasi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Limitate dal Pantheon</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Druido</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Saggezza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pelli, Cuoio, Legno</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Forgiate a freddo/Legno</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Bardo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Carisma</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fino a Cotta di Maglia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ampia selezione</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Monaco</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Costituzione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nessuna</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Armi semplici/Arti marziali</p></td></tr></tbody></table></div><p><em>Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles &amp; Crusades</em></p><h3>Razze, Visione e Cosmologia Morale</h3><p>Sette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche.</p><p>I <strong>Nani </strong>portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I <strong>Mezzelfi </strong>combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli <strong>Elfi </strong>individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. <strong>Gnomi </strong>e <strong>Halfling </strong>eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I <strong>Mezzorchi </strong>guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli <strong>Umani</strong>, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema.</p><p>Poi c'è la questione della <strong>visione</strong>, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&amp;D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la <strong>Darkvision </strong><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alternative-alla-scurovisione-in-dd-5e-r2891/"><strong>è così comune</strong></a><strong> da essere praticamente il default,</strong> e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&amp;C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la <strong>Deepvision:</strong> visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla <strong>Darkvision </strong>standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la <strong>Twilight Vision</strong>: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la <strong>Dusk Vision</strong>, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo.</p><p>La creazione del personaggio si chiude con <strong>l'Allineamento</strong>, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&amp;C <strong>l'Allineamento non è un dettaglio biografico</strong>: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31496" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_ph01.thumb.jpg.964750e872f39ae72223c25453a09a4c.jpg" alt="cnc_ph01.jpg" title="cnc_ph01.jpg" width="1000" height="646" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_ph01.jpg.5004d8917aa5f081d6b06bc36a7af292.jpg" loading="lazy"></p><p></p><h3>Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventura</h3><p>Dalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV.</p><p>Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio <em>Burdened </em>perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio <em>Overburdened </em>si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza.</p><h3>Combattimento e sopravvivenza</h3><p>Il sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi.</p><p>Per colpire: <strong>1d20</strong> più <strong>Bonus Base d'Attacco</strong> più <strong>modificatore di attributo</strong> (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia:</p><ul><li><p>Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round.</p></li><li><p>Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA.</p></li><li><p>Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva.</p></li><li><p>Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito.</p></li><li><p>Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata.</p></li><li><p>Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero.</p></li></ul><h3>Ferite, morte e guarigione</h3><p>La scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa:</p><ul><li><p>A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente.</p></li><li><p>Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte.</p></li><li><p>Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite.</p></li><li><p>A -10 PF: morte. <em>Resurrection </em>o <em>Raise Dead (</em>con <strong>perdita permanente di 1 punto di Costituzione</strong>) sono le uniche vie di ritorno.</p></li></ul><p><strong>Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno.</strong> Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="31497" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_ph02.thumb.jpg.dca3cce72b19b7a66fed55a2098c1170.jpg" alt="cnc_ph02.jpg" title="cnc_ph02.jpg" width="1000" height="646" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/cnc_ph02.jpg.9f2802d2524cb07cca700d274aaff772.jpg" loading="lazy"></p><p></p><h3>L'arte della Magia: Vanciana e letale</h3><p>La magia di C&amp;C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, <strong>e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla.</strong> A bassi livelli, ogni slot conta.</p><p>L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione.</p><h3>Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"</h3><p>Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito.</p><p>L'opzione più interessante è la <strong>Classe e Mezza</strong>. Si sceglie una classe Principale e una <strong>Di Supporto</strong>: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili.</p><h3>Regole come strumento: il ruolo del Castle Keeper</h3><p>Il capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. <em>Rulings over rules</em>, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi.</p><p></p><h2><span data-i-color="indigo">Perché C&amp;C continua a prosperare</span></h2><p>Nel D&amp;D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles &amp; Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna.</p><p>Castles &amp; Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&amp;D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo.</p><p>Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL.</p><p>Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="red"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p><span data-ips-font-size="125"><span style='font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;'>Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di </span></span><a rel="external nofollow" href="https://trolllord.com/product/cc-players-handbook-7th-printing-alternate-cover-free-pdf/"><strong><em><span data-ips-font-size="125"><span style='font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;'>Troll Lord Games</span></span></em></strong></a><span data-ips-font-size="125"><span style='font-family: Georgia, "Times New Roman", serif;'>. Nessuna scusa per non provarci.</span></span></p></div><hr>]]></description><guid isPermaLink="false">3170</guid><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 05:07:17 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-di-dd-players-workbook-of-epic-adventure-e-dungeon-masters-workbook-of-worldbuilding-r3167/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/DM-and-Player-Combo.jpg.7bc08ee11d42889ab148418b720702e5.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31476" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-workbook-preview.thumb.jpg.46e0f7785d49ffcf55e8042037c9f307.jpg" alt="dnd-workbook-preview.jpg" title="dnd-workbook-preview.jpg" width="1000" height="611" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-workbook-preview.jpg.b53a38ac47306c992d3e1f87dadb782b.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><p>Non mancano certo manuali, ufficiali o meno, disponibili per i fan di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> che vogliono portare un gruppo in una nuova avventura, attraverso nuove ambientazioni, usando nuovi temi e con ogni genere di nuove meccaniche. Anche se aggiungere qualcosa alle fondamenta di base del gioco richiede parecchio lavoro, ero interessato all’uscita del <strong>Player’s Workbook of Epic Adventures</strong> e del <strong>Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding</strong> come manuali che prendono quelle basi e le espandono per fornire le fondamenta più solide possibili.</p><p>Questi manuali non parlano di come ottimizzare al massimo le statistiche, inventare combinazioni uniche di capacità, talenti e altro per far strappare i capelli al vostro DM, e nemmeno, per il DM, di come introdurre nuove meccaniche per mettere in difficoltà o alla prova i giocatori.</p><p>Al contrario, questi manuali sono pensati per giocatori nuovi e di ritorno, per assicurarsi che comprendano non solo le meccaniche del proprio personaggio, ma che possano anche entrare nella mente del personaggio. Propongono domande su come interagirebbero in scenari diversi, oppure li aiutano a capire le relazioni e le dinamiche tra i vari personaggi.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31469" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dd-players-workbook03.thumb.jpg.80cc986dd73467502a402d964da16a20.jpg" alt="dd-players-workbook03.jpg" title="dd-players-workbook03.jpg" width="1000" height="562" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dd-players-workbook03.jpg.431dc1086dbf1fe58f84be393dd07881.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><p>Per il DM, invece, si tratta di assicurarsi che il mondo sia compreso e sviluppato nel modo più completo possibile, senza sprecare energie in micro-dettagli in cui probabilmente non vi imbatterete mai.</p><h2><span data-i-color="indigo">Player’s Workbook of Epic Adventures</span></h2><p>Il <strong>Player’s Workbook of Epic Adventures</strong> è diviso in alcune sezioni, che insegnano al giocatore come giocare a <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> in generale e come creare il proprio personaggio. Queste sezioni non sono una guida lineare come ci si potrebbe aspettare, ma un misto di tutorial e sollecitazioni aperte rivolte al giocatore, per fargli capire quale sia la sua versione ideale di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>.</p><p>Un esempio immediato è quando il manuale spiega: <em>“Prima di decidere che tipo di personaggio volete creare, dovete sapere che tipo di gioco state giocando.” </em>Al giocatore viene poi chiesto di domandare al proprio DM qual è il genere della campagna, quali tono e temi saranno presenti nella storia, e da quali opere esterne la campagna potrebbe trarre ispirazione.</p><p>Un giocatore potrebbe avere in mente l’esatto mezzorco ladro allegro e spensierato che desidera, ma se la campagna è ambientata in uno scenario noir fantascientifico dove le strade sono buie e piove sempre, potrebbe esserci uno scontro di toni. Per tenere conto persino di questo, un riquadro di consigli sottolinea: <em>“Se state usando questo quaderno di lavoro per sviluppare un personaggio prima di unirvi a una campagna [...] preparatevi a fare degli aggiustamenti.”</em></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31473" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-players-workbook01.thumb.jpg.778f791450661f569cd47870c56ae4d5.jpg" alt="dnd-players-workbook01.jpg" title="dnd-players-workbook01.jpg" width="1000" height="562" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-players-workbook01.jpg.4759bc395401da5b74108afbd4924f3e.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="root">Creazione del personaggio tramite quiz</span></h3><p>Una volta che il giocatore ha chiaro il contesto della campagna, ci sono alcune pagine di quiz pensate per aiutarlo a individuare quale classe, sottoclasse e background scegliere per avvicinarsi il più possibile al proprio personaggio ideale.</p><p>A differenza del PHB, che chiede <em>“Che personaggio vuoi giocare?”</em>, le sollecitazioni del manuale fanno molto del lavoro pesante per aiutarvi a capire perché volete giocare un certo personaggio e come allineare al meglio le meccaniche del modo in cui volete giocare con l’interpretazione che intendete portare avanti.</p><p>Dopo aver compreso la campagna e il vostro personaggio, il resto del manuale è costruito attorno a diversi esercizi che possono aiutarvi a definire meglio il personaggio. Ci sono:</p><ul><li><p>Scenari ipotetici che chiedono al giocatore di scrivere come il proprio personaggio gestirebbe una situazione, per esempio un compagno che resta coinvolto in una rissa da taverna, oppure come localizzereste e identifichereste un mimic.</p></li><li><p>Come gestireste uno scenario basato su un conflitto di allineamento.</p></li><li><p>Obiettivi e ideali del vostro personaggio in relazione a domande senza risposta, oppure alle sue debolezze.</p></li><li><p>Come la sua magia o le sue capacità potrebbero essere uniche per lui attraverso simboli o mosse distintive.</p></li></ul><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-players-workbook02.thumb.jpg.5622d69b085827dcc1bff919cf674f00.jpg" alt="dnd-players-workbook02.jpg" title="dnd-players-workbook02.jpg" width="1000" height="562" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-players-workbook02.jpg.13a9826a8664f194dd91ec97dd02231c.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><p>Come ho accennato sopra, il lavoro proposto in questo manuale funge da forma più profonda di creazione del personaggio, e svolge anche gran parte del lavoro pesante di una Sessione Zero per il DM, offrendo spunti ai personaggi non solo per comprendere meglio il tipo di gioco a cui vogliono partecipare, ma anche quali scelte faranno come giocatori e come interagiranno con gli altri.</p><p>Penso che per molti giocatori la resa di questo manuale possa variare. Se vi sentite a vostro agio semplicemente sapendo come funziona meccanicamente il vostro personaggio, dubito che abbiate grande bisogno di un prodotto simile. Ma se cercate davvero di approfondire la comprensione del vostro personaggio e di metterlo in situazioni che normalmente potreste non vedere, allora questo manuale fa molto.</p><p>Direi che chiunque sia interessato dovrebbe entrarci tanto in profondità quanto si sente a proprio agio, o quanto ha voglia di fare, per poi tornarci in un secondo momento e approfondire ulteriormente.</p><p>L’unico aspetto strano di questo manuale è il modo in cui gli spazi vuoti permettono di compilare il volume e completarlo per il proprio personaggio. Da persona che ha giocato una manciata di personaggi e ne ha circa una dozzina in più che mi interesserebbe giocare prima o poi, mi chiedo se il manuale non sarebbe stato migliore dimezzando il numero di pagine e poi indirizzando il giocatore a procurarsi una sorta di quaderno di sviluppo specifico per il personaggio in cui scrivere.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31475" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-players-workbook04.thumb.jpg.2023ebb922d30b046ecaf3237f41ab83.jpg" alt="dnd-players-workbook04.jpg" title="dnd-players-workbook04.jpg" width="1000" height="562" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-players-workbook04.jpg.942e7306e970104b964c472111db294f.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><p>Così com’è, pur ritenendola una risorsa incredibile, non credo che riuscirei mai a convincermi a scrivere davvero nel manuale stesso, quando posso riutilizzarne i contenuti più e più volte. So per certo che ci sono alcuni giocatori ai miei tavoli, nuovi e veterani, che hanno espresso il desiderio di approfondire maggiormente il gioco di ruolo, e presterò loro questo manuale per stimolarli con idee nuove e divertenti.</p><h2><span data-i-color="indigo">Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding</span></h2><p>Da DM che ha sempre gestito campagne tratte da manuali di avventura e si è cimentato con l’homebrew solo per one-shot, il <strong>Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding</strong> è una delle prime risorse che ho esaminato seriamente come modo per creare il proprio mondo e riempirlo con le proprie creazioni.</p><p>Si dice che l’imitazione sia la più alta forma di adulazione, ed è esattamente da lì che parte questo prodotto. In modo simile al <strong>Player’s Workbook</strong>, questo manuale è pieno di esercizi; questa volta, invece di usarli per capire il vostro personaggio e le sue motivazioni, servono a comprendere il vostro mondo e a costruirlo dalle fondamenta.</p><p><em>“Se non siete sicuri di come affrontare l’ambientazione della vostra campagna, guardate le storie che già vi piacciono.”</em></p><p>Per prima cosa evidenziate i mondi che vi piacciono e i personaggi che apprezzate, poi, come esercizio di flessibilità, vi viene chiesto di provare a inserire i personaggi che vi piacciono in mondi diversi e di capire in che modo questo potrebbe modificarli.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31472" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-dm-workbook03.thumb.jpg.b67b9d0ee2bf9d457051760a3ed713fa.jpg" alt="dnd-dm-workbook03.jpg" title="dnd-dm-workbook03.jpg" width="1000" height="562" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-dm-workbook03.jpg.e521fddfd78d3895375e8bfb2de6dc10.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><p>Prima ancora di iniziare a lavorare sul vostro mondo, vi state facendo un’idea di cosa vi piace nei mondi che amate, e di come potete prendere elementi di personaggi e temi che apprezzate e deformarli per adattarli meglio a un mondo diverso.</p><p>Da lì, i mattoni fondamentali vengono costruiti sul mondo, prima con il tema e l’ambientazione, poi con la comprensione dello stato del mondo a grandi linee. Com’è viaggiare? La magia è comune? Qual è il livello della tecnologia disponibile per i giocatori e per gli abitanti del mondo?</p><p>I mattoni fondamentali continuano man mano che create grandi insediamenti, roccaforti di alleati o nemici, eventi e usanze annuali, cosmologia, misteri e altro ancora.</p><p>Una volta creato il vostro mondo, il manuale pone poi una domanda molto importante: in che modo i vostri giocatori si inseriscono nel mondo? Si assicura anche di inquadrare la questione non come un giocatore che deve adattarsi al vostro spazio di gioco, ma come il fatto che le loro scelte influenzeranno il mondo che avete creato, così da poter essere un mondo creato in modo collaborativo.</p><p>Dopo che il mondo è stato costruito, il manuale offre al DM spunti su come interagire con il gruppo in quanto abitanti del mondo, oppure su come preparare eventi in cui coinvolgerli. Ci sono persino parti che consigliano di osservare altri DM, di persona o tramite Actual Play, per vedere come agiscono e reagiscono ai loro giocatori e quali stili di gioco potreste voler adottare o evitare.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31471" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-dm-workbook02.thumb.jpg.01dcce49500ca82ef95d9b0fcb52abff.jpg" alt="dnd-dm-workbook02.jpg" title="dnd-dm-workbook02.jpg" width="1000" height="562" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-dm-workbook02.jpg.7fc17df6ed1685bf9fb895df237c2ac0.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><p>A differenza del <strong>Player’s Workbook</strong>, in cui non riesco a immaginare di scriverci sopra perché avrete sempre un nuovo personaggio, per il <strong>Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding</strong> vale l’esatto opposto. Questo sembra uno strumento potente per impostare le basi del vostro mondo, così da fungere da sua bibbia.</p><p>Quando avrete ripensamenti o domande sul vostro mondo, potrete tornare a questo tomo per ricontrollare di quale dominio sia quella divinità, oppure quale giorno di festa potrebbe essere in corso e fungere da pausa dall’azione ad alta tensione della campagna.</p><p>Da DM che ha sempre e solo gestito avventure, citando come motivo per non aver tentato di creare una campagna homebrew il timore legato alla creatività o alla capacità narrativa, questo prodotto mi sta facendo prendere in considerazione l’idea di provarci...</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="31470" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-dm-workbook01.thumb.jpg.755ede3a0c9f95458657e09e87b596f7.jpg" alt="dnd-dm-workbook01.jpg" title="dnd-dm-workbook01.jpg" width="1000" height="562" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_05/dnd-dm-workbook01.jpg.a0c94d8f683dcfe8c02f4872950958b2.jpg" style="--i-media-width: 650px;" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Considerazioni finali</span></h2><p>Penso che, come risorse ufficiali su come un giocatore possa fare di più per dare corpo al proprio personaggio e comprendere le sue azioni e reazioni, e su come un DM possa fare di più per creare un mondo ben sviluppato, questi siano fantastici compagni da avere.</p><p>Non credo che molte delle idee qui contenute siano del tutto uniche, visto che esistono risorse formative di ogni genere, ma come prodotti provenienti da <strong>Wizards of the Coast</strong>, che i nuovi giocatori potrebbero pensare di acquistare per primi, credo che assolvano assolutamente al loro scopo.</p><p>Continuo a desiderare che il <strong>Player’s Workbook</strong> fosse più piccolo, con un blocco note di accompagnamento per la varietà di personaggi che potreste creare in futuro, ma adoro il fatto che il <strong>DM’s Workbook</strong> possa essere una fonte di verità sul vostro mondo e su tutti i suoi aspetti importanti.</p><p>Se siete giocatori che cercano di approfondire il proprio gioco di ruolo, consiglierei il <strong>Player’s Workbook of Epic Adventures</strong>, ma se siete soddisfatti dell’attuale livello di profondità del vostro personaggio, molto di ciò che contiene potrebbe sembrarvi compiti a casa o materiale superfluo.</p><p>Per un DM interessato a espandersi verso un mondo homebrew e che ha avuto dubbi sulle idee che sta elaborando, su come strutturarle al meglio o anche solo su dove cominciare, penso che il <strong>Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding</strong> possa essere esattamente la risorsa che sta cercando.</p><p style="text-align:center;">⸻ <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">❖ </span>⸻</p><p><strong>Dungeons &amp; Dragons: Player’s Workbook of Epic Adventures</strong> e <strong>Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding</strong> sono stati recensiti usando copie fornite dall’editore. Tutte le foto sono state scattate nel corso della recensione.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Riepilogo della recensione</p></div><p>Creando una buona base e poi costruendoci sopra principi solidi, questi manuali sono un’ottima idea per i giocatori che vogliono approfondire il proprio modo di giocare e non sanno da dove cominciare. Per un DM, questo è un ottimo punto di partenza per creare il proprio mondo.</p><p><strong>PRO</strong>: Solide informazioni fondamentali</p><p><strong>CONTRO</strong>: Idee non del tutto nuove</p></div><p></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://techraptor.net/tabletop/reviews/players-workbook-of-epic-adventures-and-dungeon-masters-workbook-of-worldbuilding">Player's Workbook of Epic Adventures and Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding Review | TechRaptor</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3167</guid><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 05:08:25 +0000</pubDate></item><item><title>TOTEM &#x2013; Il GDR degli Spiriti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Totem_GDR.jpg.2f6d9812751584c422ed7d94f9fd8dea.jpg" /></p>
<p>Benvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione.</p><p style="text-align:justify;">Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del <em>Tiferno Comix</em>, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con <a rel="external nofollow" href="https://redcapes.it/esclusiva-intervista-a-francesco-biagini/">Francesco Biagini</a>, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le <a rel="external nofollow" href="https://www.artstation.com/francescobiagini">illustrazioni</a> che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini.</p><p style="text-align:justify;">Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'<a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/">editore</a> e leggere alcune delle numerose <a rel="external nofollow" href="https://www.a6fanzine.it/2024/10/intervista-atropo-kelevra-valentino-sergi-esorcisti-totem-gdr-spiriti.html">interviste</a> dedicate al rilascio del gioco.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.totem.thumb.jpg.b2cbe06f424948a92659fc6161eda397.jpg.20b43f58df85601845db1967358574fd.jpg" alt="large.totem.thumb.jpg.b2cbe06f424948a926" title="" class="ipsRichText__align--block" width="527" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da <u>Filippo Munegato</u> e <u>Nicolò Rigobello</u>, mentre l'illustrazione è stata realizzata da <u>Voidface</u>.</em></p><p style="text-align:justify;">Infatti, <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em> è stato creato dalla menti brillanti di <u>Atropo Kelevra</u> e <u>Valentino Sergi</u>, di <a rel="external nofollow" href="https://www.officinameningi.com/products/TOTEM-QUICKSTART-p704593418"><em>Officina Meningi</em></a>. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come <em>Last Sabbath</em> (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella <a rel="external nofollow" href="https://www.kickstarter.com/projects/officinameningi/totem-the-spirits-rpg">campagna Kickstarter</a>, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i <a rel="external nofollow" href="https://www.nodiceunrolled.com/premi/"><em>No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024</em></a>, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”.</p><p>Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria.</p><h3 style="text-align:left;"><strong><span data-ips-font-size="125"><span data-i-color="blue">Caratteristiche del GDR</span></span></strong></h3><ul><li><p><strong>Formato e Copertina</strong></p></li></ul><p style="text-align:justify;">Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da <a rel="external nofollow" href="https://it.pinterest.com/voidface_entity/"><u>Voidface</u></a>, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa.</p><ul><li><p><strong>Contenuto testuale</strong></p></li></ul><p style="text-align:justify;">Come già menzionato, il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni:</p><ol><li><p style="text-align:justify;">La prima, di 6 pagine, è la parte dell'<strong>Introduzione</strong>. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le <strong>Fasi di gioco</strong>. Queste sono praticamente tre: 1) l'<strong>Esplorazione</strong>, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il <strong>Contatto</strong>, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la <strong>Catarsi</strong>, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito.</p></li><li><p style="text-align:justify;">In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli <strong>Archetipi dei Totem</strong>. Questi sono: il <strong>Lupo</strong>, il <strong>Corvo</strong>, il <strong>Gatto</strong>, la <strong>Falena</strong> ed il <strong>Capro</strong>. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli <strong>Scenari</strong>. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli <strong>Obbiettivi dello Spirito</strong>.</p></li><li><p style="text-align:justify;">La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli <strong>Archetipi per i Cercatori</strong>. Al momento questi sono cinque: 1) il <strong>Martire</strong>, 2) il <strong>Veterano</strong>, 3) il <strong>Poeta</strong>, 4) l'<strong>Esorcista</strong> e 5) il <strong>Medium</strong>. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco.</p></li><li><p style="text-align:justify;">La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della <strong>Tavola Ouija</strong> (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il <strong>Terzo Trauma</strong>, fornire informazioni sui <strong>Fantasmi Classici</strong> e come integrarli con i Totem presenti nel manuale.</p></li></ol><p style="text-align:justify;">Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti.</p><p style="text-align:justify;"><strong>Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus:</strong> Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide!</p><p style="text-align:justify;"><strong>Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: </strong>Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova.</p><p style="text-align:justify;"><strong>Oggetti per i Cercatori:</strong> Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma.</p><ul><li><p><strong>Contenuto artistico</strong></p></li></ul><p style="text-align:justify;">Le illustrazioni sono ad opera dei già citati <u>Voidface</u> e <u>Francesco Biagini</u>. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.0cc7f8c6e62bcead4db39aa05fc77cbc.thumb.jpg.abbe6acfe36fbb1547337fec61e69348.jpg.d17238ac2178b60576f25491270650a7.jpg" alt="large.0cc7f8c6e62bcead4db39aa05fc77cbc.t" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 560px;" width="750" height="750" loading="lazy"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.FrancescoBiagini-SpiritCrow.thumb.jpg.885982f52605be47a7f39b1d638d0e15.jpg.c9c2fae6e70fc9fceaac2825c4f8fec9.jpg" alt="large.FrancescoBiagini-SpiritCrow.thumb." title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 418px;" width="562" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da <u>Francesco Biagini</u>, mentre quella a sinistra da <u>Voidface</u>.</em></p><ul><li><p><strong>Contenuto opzionale e aggiuntivo</strong></p></li></ul><p style="text-align:justify;">Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la <strong>Scheda del Personaggio</strong> che la <strong>Tavola Ouija</strong>. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di <strong>Nastri</strong> da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del <em>Ghost Pack</em> (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la <strong>Moneta del Destino</strong> e le <strong>Carte dei Cercatori</strong>. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore).</p><p style="text-align:justify;">Di notevole interesse è l'esistenza di due <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/road-to-play-2025/"><strong>Avventure Gratuite</strong></a>, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) <em>La Festa dei Mille Sorrisi</em>, un avventura di 3 pagine scritta da <u>Matteo Boca</u>, in occasione dell'uscita del primo numero di <em>IoGioco di Ruolo</em> nel Marzo 2025; 2) <em>L'ultimo Rituale</em>, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da <u>Atropo Kelevra</u> in occasione dell'edizione del <em>Play – Festival del Gioco</em>, nell'Aprile del 2025.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.totem_l_ultimo_rituale.thumb.jpg.613df6d3f45ef9af71ce2cbd561a95ea.jpg.dabd7ff451d207a38eaf41b74971d86d.jpg" alt="large.totem_l_ultimo_rituale.thumb.jpg.6" title="" class="ipsRichText__align--block" width="529" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>La copertina, realizzata da <u>Alessandro Amoruso</u>, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da <u>Atropo Kelevra</u>.</em></p><h3 style="text-align:left;"><strong><span data-ips-font-size="125"><span data-i-color="blue">Riassumendo e Note</span></span></strong></h3><p style="text-align:justify;">Questo piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se.</p><p style="text-align:justify;">D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto.</p><p style="text-align:justify;">La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto.</p><p style="text-align:justify;">Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento).</p><p style="text-align:justify;">Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante.</p><h3 style="text-align:left;"><strong><span data-ips-font-size="125"><span data-i-color="blue">Conclusioni</span></span></strong></h3><p style="text-align:justify;"><em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em> risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em> tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia.</p><p style="text-align:justify;">Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori.</p><p style="text-align:justify;">In sintesi, <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti </em>è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025.</p><p style="text-align:justify;">Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco.</p><p style="text-align:justify;"></p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link alla pagina del prodotto</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/">https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3103</guid><pubDate>Fri, 27 Feb 2026 05:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Triangle Agency</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-triangle-agency-r3057/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Triangle_Agency_Recensione.jpg.cc72a55ec24407f69c3db0a0e2cdf0a9.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Rob Weiland del 03 Agosto 2024</strong></p><p style="text-align:left;">L'orrore ci circonda costantemente. Certo, non vediamo frequentemente cose come mostri pieni di tentacoli o sanguisughe immortali nella vita reale, ma tutti noi abbiamo vissuto l'angosciante esperienza di partecipare a dei meeting che avrebbero potuto tranquillamente essere delle mail o di quel collega che continua a giocare con il termostato senza chiedere il permesso. <a rel="external nofollow" href="https://shop.hauntedtable.games/"><strong><em>Triangle Agency</em></strong></a>, della <strong>Haunted Table Games</strong> (NdT: e portato in italia da <a rel="external nofollow" href="https://nessundove.it/triangleagency/"><strong>Nessundove</strong></a>), combina l'Horror con l'H maiuscola degli orrori extradimensionali con l'horror con l'h minuscola della burocrazia aziendale. I designer Caleb Zane Huett e Sean Ireland hanno lanciato un <strong>Kickstarter </strong>di successo due anni fa e inviato le prime copie del manuale completo e illustrato l'anno scorso, sia in copia fisica che digitale. Il gioco rispetta le premesse con cui viene venduto? Giochiamo assieme per scoprirlo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.image(1).png.c97552e4639f202011cb507e1eac6845.png" alt="large.image(1).png.c97552e4639f202011cb5" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="909" height="1601" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;"><strong><em>Triangle Agency </em></strong>usa uno schema narrativo classico, quello dell'agenzia incaricata di proteggere il mondo da strane anomalie che minacciano la realtà. Al posto delle cospirazioni occulte di <strong><em>Delta Green</em></strong> o il gruppo di cacciatori di mostri sgangherati de <strong><em>Il Mostro della Settimana</em></strong>, <strong><em>Triangle Agency </em></strong>pesca dall'immaginario surreale di <strong>Brazil </strong>o <strong>Man In Black</strong>, con una punta di horror alla <strong>Fringe </strong>o <strong>Control</strong>. Il manuale è diviso in tre sezioni e si presenta come un manuale di addestramento di un nuovo agente. La prima parte è la sezione del giocatore, la seconda quella del GM e la terza è dedicata agli avanzamenti sbloccati durante il gioco. Il 3 è un tema ricorrente del gioco, come viene messo in chiaro dalle meccaniche.</p><p style="text-align:left;">I personaggi sono composti da tre parti, riassunte con l'acronimo di <em>ARCo</em>. La prima parte è l'<em>Anomalia</em> a cui è legato il personaggio, che è il motivo per cui hanno attirato l'attenzione dell'agenzia. La seconda è la <em>Realtà</em>, che dettaglia gli amici e le relazioni che li legano al mondo "normale". La terza e ultima parte è la <em>Competenza</em>, che rappresenta il loro ruolo nell'agenzia e come sono stati addestrati per gestire le stranezze che incontrano su base giornaliera. Unire questi tre pezzi insieme velocizza la creazione del personaggio e mostra subito uno dei punti di forza del modo in cui è scritto il manuale. La descrizione di queste tre parti, infatti, è ammantata di un'aura di falsa confidenza corporativa che farà scoppiare a ridere chiunque abbia mai dovuto leggere un regolamento aziendale. Ma, allo stesso tempo, le pagine hanno anche un sottotesto più sinistro che mostra alcuni degli aspetti più oscuri del gioco senza mai perdere il suo sorriso rassicurante.</p><p style="text-align:left;">I personaggi avanzano mettendo dei punti in ognuno di questi concetti. Mentre avanzano devono anche scegliere quali percorsi di avanzamento scartare e scegliere se saranno dei generalisti o degli specialisti. Mentre avanzano lungo i vari percorsi guadagnano nuove abilità e meccaniche. Quando colorano un blocco, leggono la voce corrispondente e la aggiungono al loro personaggio. Alcuni giocatori apprezzeranno questa esplorazione personale dei loro personaggi, ma altri preferiranno avere un controllo maggiore su come costruire i loro PG.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.shopify_social_share_icon_ab726793-2fa3-49bc-827e-00c69982b519.webp.b5fc1ec3dfca09b14e16a6e741cc2751.webp" alt="large.shopify_social_share_icon_ab726793" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1920" height="1004" loading="lazy"></p><p>I giocatori tirano 6d4 e se ottengono almeno un 3 allora l'azione è un successo. I dadi vengono tirati solo quando vuoi fare una delle due cose seguenti: usare i poteri dell'Anomalia a cui sono legati o chiedere all'agenzia di alterare la realtà per rendere il loro lavoro più semplice. Più 3 ottengono per la loro anomalia e più effetti possono attivare. Chiedere un favore all'agenzia, invece, significa che l'agente e il suo team dovranno trovare un modo di spiegare attraverso una catena plausibile di cause-effetti il motivo per cui, improvvisamente, un pianoforte si trova sopra alla massa di tentacoli nel cantiere e perché la catena che lo reggeva si sia rotta proprio ora.</p><p>Questa è la meccanica centrale del gioco, che mi ricorda un po' la magia di <strong><em>Mage: The Ascension</em></strong>. Ho amato questa meccanica, perché mi ha insegnato come lasciar correre l'immaginazione dei giocatori e le loro idee imprevedibili al posto di zittirli nel nome del realismo. Un'altra parte molto importante del tiro è il rischio di generare <strong>Paradossi</strong>. Ogni dado con un risultato diverso da 3 genera un punto di caos per il GM, che può essere speso per rendere il lavoro più complesso. Questo include la possibilità di attivare nuovi poteri dei mostri, inviare anomalie minori a disturbare gli agenti, proteggere l'anomalia principale o mettere in gioco la <em>Realtà </em>di un giocatore nel peggior momento possibile. Cosa c'è di peggio del dover affrontare un abominio delle dimensioni di un autobus in grado di sputare acido che brucia la fabbrica stessa della realtà? Doverlo fare mentre sei in chiamata con tuo padre per aiutarlo con i suoi problemi informatici di importanza vitale, ad esempio un ritardo nella consegna del regalo di anniversario di tua madre.</p><p>La sezione del master, qui chiamato <em>General Manager</em>, prende una piega più inquietante: sembra scritta da qualcuno che ha hackerato i documenti riservati dell'agenzia e che li sta usando per spargere la verità tra i giocatori, facendoli rivoltare contro i loro padroni. Generalmente apprezzo testi del genere, legati all'ambientazione di gioco e, quindi, non totalmente affidabili, ma c'è un punto in cui penso che il concetto si sia spinto troppo oltre. L'agenzia non vuole che i giocatori rendano le proprie Anomalie più potenti, quindi le regole per l'avanzamento sono nascoste da questo narratore fittizio ribelle. Le ho trovate dopo un paio di tentativi di lettura: non è una scelta che avrei preso, visto quanto sono centrali nel gioco.</p><p><strong><em>Triangle Agency </em></strong>risalta rispetto ai suoi colleghi del genere grazie alle bellissime illustrazioni, un design grafico innovativo e una buona carica di dark humor. Permette ai giocatori di combattere per la salvezza della realtà modificandola e li minaccia ritrasformandola a sua volta. Se sono fortunati l'amministrazione potrebbe premiarli per aver salvato il mondo con una bella pizza (ma massimo 2 fette).</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/triangle-agency-saves-the-world-one-tps-report-at-a-time.705244/">https://www.enworld.org/threads/triangle-agency-saves-the-world-one-tps-report-at-a-time.705244/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3057</guid><pubDate>Wed, 17 Dec 2025 05:26:46 +0000</pubDate></item><item><title>Forgotten Realms: Netheril's Fall - Prime impressioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-netherils-fall-prime-impressioni-r3039/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/nf-cover.jpg.7d6695ef6d58ac60d6e97c47e444d329.jpg" /></p>
<p>Se <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-astarions-book-of-hungers-prime-impressioni-r3038/"><strong>Astarion's Book of Hungers</strong></a> è il contenuto aggiuntivo rivolto ai giocatori per <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-heroes-of-faerun-prime-impressioni-r3030/"><em>Heroes of Faerun</em></a>, allora <strong>Netheril's Fall</strong> è il contenuto aggiuntivo leggermente più corposo per <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-adventures-in-faerun-prime-impressioni-r3032/"><em>Adventures in Faerun</em></a>. Il nuovo “DLC” digitale per il manuale dei Forgotten Realms è una <strong>guida geografica (gazetteer)</strong> dedicata al perduto regno di <strong>Netheril</strong>, con una panoramica del regno caduto, uno sguardo a due delle sue città (una città volante, <strong>Eileanar</strong>, e la città terrestre <strong>Conch</strong>), alcuni pericoli ambientali a tema magico e una breve raccolta di mini-avventure nello stile della <em>Dungeon Master's Guide</em>. <em>Netheril's Fall</em> è di fatto una mini-guida geografica, anche se non così corposa come le cinque guide presenti in <em>Adventures in Faerun</em> che descrivono varie regioni.</p><p>A una prima occhiata, è facile capire perché <strong>Netheril's Fall non sia stato incluso in <em>Adventures in Faerun</em></strong>. Netheril è un impero caduto e ambientare un’avventura a Netheril richiederà probabilmente l’uso dei <strong>cancelli del tempo</strong> (che sono spiegati comodamente nel supplemento, con due avventure dedicate al viaggio e all’attraversamento di un Time Gate). Noterò che le avventure in questo manuale risultano molto più specifiche rispetto a quelle viste in <em>Adventures in Faerun</em> o nella <em>Dungeon Master's Guide</em> del 2024. Mentre le avventure degli altri manuali potevano essere “inserite” in qualunque campagna di livello adatto, qui le avventure appaiono molto più <strong>circostanziate</strong> e trattano <strong>luoghi o eventi specifici</strong> presenti nel DLC. Ci sono alcune avventure in <em>Adventures in Faerun</em> che trattano località viste nel gazetteer, ma non sono molte quelle che riguardano un evento specifico. Non mi dispiace il formato da “avventura in una pagina”, ma non sono sicuro che funzioni per ogni tipo di avventura. Se un'avventura porta i giocatori ad affrontare il tentativo di un mago folle di diventare un dio, vorrei qualcosa di più sostanzioso di qualche incontro e una risoluzione del tipo <em>“beh, i giocatori avranno tempo per esplorare la città prima che il rituale fallisca”.</em></p><p>Un’altra critica che rivolgo a <em>Netheril's Fall</em> è che <strong>Netheril non appare così fantastico</strong> come ci si aspetterebbe da una società antica ad alta magia. Considerando che <em>Adventures in Faerun</em> ha fatto un ottimo lavoro nell’elevare i Forgotten Realms oltre le tipiche caratteristiche del fantasy generico, penso che un po’ più di attenzione avrebbe davvero potuto rendere Netheril più straordinario rispetto a quanto abbiamo ottenuto. Se avessimo potuto avere qualche pagina in più sulla cultura di Netheril, credo che Netheril sarebbe risultato più attraente come luogo da incorporare nelle campagne dei DM. Così come presentato, ci sono alcune idee interessanti, ma persino i <strong>phaerimm</strong> (uno dei miei mostri preferiti di D&amp;D) risultano un po’ piatti rispetto a quello che avremmo potuto ottenere.</p><p>Ero critico riguardo al prezzo di <em>Astarion's Book of Hungers</em>, e sebbene senta che <strong>15 dollari</strong> siano ancora troppo per <em>Netheril's Fall</em>, qui c’è molto più “contenuto” rispetto a quel manuale. In generale, un po’ di contenuto d’avventura, un gazetteer e alcuni blocchi di statistiche dei mostri sono probabilmente più preziosi rispetto a una nuova specie e a una raccolta di talenti, anche se forse sono un po’ di parte verso il contenuto per DM, dato che di solito sono io a stare dietro allo schermo. Personalmente avrei preferito un prezzo di <strong>10 dollari</strong> per questo DLC, ma altri potrebbero ritenere più equo il prezzo attuale.</p><p>In definitiva, mi sento un po’ <strong>deluso</strong> da <em>Netheril's Fall</em>. Netheril sembra una parte davvero affascinante della lore dei Forgotten Realms, ma qui non gli viene resa piena giustizia. So che esiste dell’altro materiale su Netheril proveniente da edizioni passate, e incoraggio le persone a dargli un’occhiata sulla <strong>DMs Guild</strong> se vogliono un vero approfondimento su questo impero perduto.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/netherils-fall-first-impressions.716188/">Netheril's Fall - First Impressions | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3039</guid><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 06:06:37 +0000</pubDate></item><item><title>Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-astarions-book-of-hungers-prime-impressioni-r3038/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/asterion.jpg.a236014f6b2e40fb9ab4fb47593a349a.jpg" /></p>
<p><strong>Astarion's Book of Hungers</strong> probabilmente non contiene abbastanza materiale da giustificare il suo prezzo di 15 dollari, a meno che un giocatore non sia assolutamente deciso a interpretare un dhampir o un personaggio legato ai vampiri nella sua campagna di D&amp;D. Pubblicato martedì 11 novembre insieme all’uscita su larga scala dei nuovi manuali dei Forgotten Realms, <em>Astarion's Book of Hungers</em> presenta <strong>una nuova specie</strong> (il dhampir, che riceve alcuni leggeri aggiustamenti rispetto alla sua ultima apparizione in <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>),<strong> tre nuovi background</strong> e una <strong>raccolta di talenti</strong> a tema vampirico. Nel set è incluso anche un piccolo numero di nuove statistiche per mostri e tre avventure semplificate sul modello di quelle presenti nella <em>Guida del Dungeon Master</em> 2024, tutte ambientate nella taverna <em>Rat’s Run</em> e incentrate sulla famiglia ampliata di progenie vampirica di Astarion.</p><p>Il nuovo contenuto d’avventura è anche il primo di un nuovo tipo di prodotto per <em>Dungeons &amp; Dragons</em>: un “DLC” digitale legato all’uscita di un prodotto fisico. <em>Astarion’s Book of Hungers</em> è uno dei tre DLC per i nuovi manuali dei Forgotten Realms e può essere acquistata sia tramite un bundle con i manuali dei Forgotten Realms che singolarmente a 15 dollari. È proprio il prezzo il punto su cui sto davvero lottando. Basandosi sul prezzo di 60 dollari di <em>Heroes of Faerun</em> e sulle sue 194 pagine, ci si aspetterebbe che questo DLC contenesse circa 50 pagine di contenuti. È difficile ottenere un conteggio preciso delle pagine, essendo digitale, ma sembra decisamente molto più sottile di così.</p><p>Il contenuto in sé non è deludente: il dhampir contiene alcuni aggiornamenti minori rispetto alla sua iterazione precedente per rendere la stirpe una specie standard. Alcuni dei talenti possono anche essere combinati per creare o un aspirante vampiro ricco di atmosfera o un santo cacciatore di vampiri. I nuovi mostri sono interessanti, soprattutto i nuovi diavoli collegati a Mephistopheles. Tuttavia, mi aspettavo decisamente di più da questo DLC. Quanto meno, avremmo potuto ottenere una storia di Astarion stesso, soprattutto dato che è il personaggio centrale del manuale. Suppongo che Wizards stia dando per scontato che chiunque abbia acquistato questo contenuto abbia già giocato <em>Baldur’s Gate 3</em>, ma rimango semplicemente sbalordito dal fatto che non ci sia un’attenzione maggiore su Astarion, al di fuori di un paio di rapide avventure in cui i giocatori dovrebbero salvarlo dai suoi parenti vampirici.</p><p>Da tempo mi aspettavo più contenuti a pagamento esclusivi digitali su <em>D&amp;D Beyond</em>, almeno da quando i dirigenti Hasbro si lamentavano del fatto che D&amp;D fosse “sottomonetizzato”. La chiave per questo tipo di uscite è trovare il giusto prezzo e la giusta quantità di contenuti. Per essere franco: <em>Astarion’s Book of Hungers</em> non ci riesce. Forse, se il prezzo fosse stato più basso o se ci fosse stato più materiale, il tutto sarebbe sembrato meno un modo per fare cassa e più un vero contenuto aggiuntivo. Anche se non disprezzo ciò che abbiamo ottenuto, credo che il prezzo richiedesse qualcosa di più. Forse gli altri DLC saranno più corposi, ma <em>Astarion’s Book of Hungers</em> non è all’altezza.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/forgotten-realms-astarions-book-of-hungers-first-impressions.716174/">Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - First Impressions | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3038</guid><pubDate>Mon, 17 Nov 2025 06:00:58 +0000</pubDate></item><item><title>Forgotten Realms: Adventures in Faerun &#x2013; Prime impressioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-adventures-in-faerun-prime-impressioni-r3032/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr_aif01.jpg.5cf9cb73f52b4c8ec285b6143d181266.jpg" /></p>
<p><strong>Avventure nel Faerûn</strong> offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&amp;D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di <em>Van Richten’s Guide to Ravenloft</em> ed è anche molto meglio organizzato.</p><p>In combinazione con <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-heroes-of-faerun-prime-impressioni-r3030/"><em>Eroi del Faerûn</em>, <em>Avventure nel Faerûn</em></a> segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr_aif02.jpg.8bd0741357ebbc879c10bb73f262b81f.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30187" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30187" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr_aif02.thumb.jpg.54dde1f6525e9230db46bd8c812859c1.jpg" alt="fr_aif02.jpg" title="" width="554" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Mini-avventure a tutta velocità</span></h3><p>Il primo capitolo di <em>Avventure nel Faerûn</em> è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella <em>Guida del Dungeon Master</em>. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento.</p><p>Sembra che D&amp;D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di <em>Avventure nel Faerûn</em> rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale.</p><p>Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr_aif03.jpg.fa4f036ad9e79edd7dc89e9e493adf93.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30186" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30186" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr_aif03.thumb.jpg.0cc6a32592ef0d4f71c6a9e90dd0d9af.jpg" alt="fr_aif03.jpg" title="" width="554" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Un approccio diverso dai Gazetteer</span></h3><p>La maggior parte di <em>Avventure nel Faerûn</em> è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&amp;D: le <em>Dalelands</em>, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre <em>Icewind Dale</em> rappresenta l’orrore della sopravvivenza.</p><p>Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a <em>Icewind Dale</em> o come gestire le trame di intrighi tra geni.</p><p>Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in <em>Van Richten’s Guide to Ravenloft</em>, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle <em>Isole Moonshae</em> o una campagna d’intrighi a <em>Icewind Dale</em>, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM.</p><p>Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di <em>Spelljammer</em> o <em>Planescape</em>, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento.</p><p>Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr_aif04.jpg.b33e049a5af074e054dd0bd90e5e2ace.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30185" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30185" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/fr_aif04.thumb.jpg.ab3e16dfe82966586a205f91f0b1927d.jpg" alt="fr_aif04.jpg" title="" width="554" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Un passo avanti per i manuali d’ambientazione</span></h3><p>Negli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di <em>Spelljammer</em> è risultato piuttosto carente e il manuale su <em>Planescape</em> è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per <em>Dragonlance</em> è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo).</p><p>Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di <em>Van Richten’s Guide to Ravenloft</em>, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore.</p><p>Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, <em>Avventure nel Faerûn</em> (insieme al suo volume gemello <em>Eroi del Faerûn</em>) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna.</p><p>Le mie campagne di D&amp;D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM.</p><p>Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/forgotten-realms-adventures-in-faerun-first-impressions.716065/">Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3032</guid><pubDate>Fri, 07 Nov 2025 06:00:04 +0000</pubDate></item><item><title>Forgotten Realms: Heroes of Faerun &#x2013; Prime impressioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/forgotten-realms-heroes-of-faerun-prime-impressioni-r3030/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/370_forgottenrealmshero.jpg.075ead583f8fec0af21c57c22df750bd.jpg" /></p>
<p><strong>Forgotten Realms: Heroes of Faerun</strong> è un esteso manuale rivolto ai giocatori che dà vita ai Forgotten Realms, rappresentando una delle due metà del più ampio materiale d’ambientazione mai pubblicato da Wizards of the Coast per D&amp;D 5ª Edizione. Questo nuovo manuale funge da solido modello su come Wizards of the Coast dovrebbe presentare in futuro i manuali di ambientazione, offrendo non solo una vera e propria <em>abbondanza</em> di materiale per i giocatori, ma anche approfondimenti sorprendentemente ricchi sulla lore di Faerûn.</p><p>Sebbene questi approfondimenti non raggiungano le profondità di alcuni <em>splatbook</em> pubblicati durante la 2ª e 3ª Edizione, il manuale riesce a presentare i Forgotten Realms come un’ambientazione vibrante e ricca, molto più di un semplice scenario fantasy generico.</p><p>In attesa di una recensione più completa che verrà presto pubblicata da EN World, ecco le nostre prime impressioni dopo una lettura completa del libro:</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/hof1.png.fdb842640a7cd8ed238e4c2dc2d65687.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30174" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30174" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/hof1.thumb.png.02bb330850baffd6980c4eb2e4c0f49d.png" alt="hof1.png" title="" width="1000" height="651" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">La nuova filosofia di design di D&amp;D in mostra</span></h3><p>Una delle mie più grandi critiche al <em>Player’s Handbook</em> e al <em>Dungeon Master’s Guide</em> del 2024 era che avevano eliminato troppa lore dal gioco. Anche se l’intento era quello di rimuovere ostacoli alla libertà dei giocatori nel creare la propria visione di personaggi e mondi, era deludente vedere elfi, nani e altre specie principali ridotti a versioni generiche e poco ispirate.</p><p>Tuttavia, questo approccio risulta molto più comprensibile se messo accanto a <em>Heroes of Faerun</em>. Invece di evitare tratti distintivi, il manuale abbraccia appieno le diverse culture ed etiche di tutte le razze principali. Nei Forgotten Realms, gli aasimar sono una rarità, i tiefling vengono perseguitati a Elturel a causa degli eventi di <em>Descent Into Avernus</em>, e i drow adoratori di Lolth riducono in schiavitù gli abitanti della superficie. C’è comunque spazio per i giocatori che vogliono creare personaggi che si discostano da queste generalità, ma il livello di dettaglio sulle specie (sia nella sezione <em>Character Species</em> che nel <em>Guide to the Realms</em>) è superiore alle aspettative.</p><p>Oltre alle specie dei personaggi, si può vedere come la filosofia sia cambiata rispetto alla precedente 5ª Edizione. Il <em>Player’s Handbook</em> e gli altri manuali base costituiscono un “nucleo essenziale” (<em>lean core</em>), con evidenti spazi vuoti nella lore pensati per essere riempiti da questi nuovi manuali d’ambientazione. Questo approccio si estende anche oltre la lore: i background, gli incantesimi e perfino le sottoclassi specifiche dell’ambientazione contribuiscono in modo significativo a costruire personaggi dei Forgotten Realms molto più solidi di quelli che solitamente offriva la 5ª Edizione.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/hof2.png.7607f6fa7379c9bba664cf0e01bb5245.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30175" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30175" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/hof2.thumb.png.0525ff7d947cbf9c4e78f320965e0679.png" alt="hof2.png" title="" width="553" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Sottoclassi deludenti, ma talenti e background eccellenti</span></h3><p>Per quanto riguarda il materiale strettamente dedicato ai giocatori, sono rimasto deluso dalle sottoclassi, ma ho apprezzato moltissimo i talenti, i background e gli incantesimi. Il <em>Banneret</em> continua a essere una delle sottoclassi marziali più deludenti in circolazione. Sebbene Wizards abbia abbandonato il concetto originale del <em>Purple Dragon Knight</em> proveniente dagli <em>Unearthed Arcana</em> (poiché i cavalieri del drago viola non possedevano né cavalcavano realmente draghi – cosa che, ironicamente, <em>Heroes of Faerun</em> mostra più volte nelle illustrazioni), tornare al design originale della 5ª Edizione è stato un passo indietro deludente.</p><p>Altre sottoclassi non mi hanno colpito particolarmente, anche se ammetto di trovarmi più spesso dietro lo schermo del DM, quindi potrei non coglierne appieno l’attrattiva. Le mie preferite sono state il <em>Paladino del Giuramento dei Nobili Genii</em> e il <em>Ranger Camminatore dell’Inverno</em>, entrambe molto ricche di atmosfera.</p><p>Pur non essendo rimasto entusiasta delle sottoclassi presentate, sono stato piacevolmente sorpreso dalla quantità di altro materiale destinato ai giocatori. <em>Heroes of Faerun</em> si presenta davvero come un manuale pensato per loro, e non come un libro con solo qualche spunto per i personaggi e poi pagine di pura ambientazione.</p><p>Il volume contiene <strong>16 background</strong>, <strong>34 talenti</strong>, <strong>19 incantesimi</strong> e introduce anche la nuova meccanica del <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/il-ritorno-della-magia-cooperativa-in-heroes-of-faer%C3%BBn-r3021/"><strong>Circle Casting</strong></a> (che, a dire il vero, non sembra qualcosa che i giocatori useranno spesso). Non ricordo un altro manuale d’ambientazione che offrisse così tanto materiale per i personaggi, neanche tra i <em>boxed set</em> che contenevano volumi dedicati esclusivamente al gioco per i giocatori.</p><p>Un piccolo aspetto che mi sarebbe piaciuto vedere è una maggiore varietà di <strong>opzioni di lignaggio</strong> legate alle specie. <em>Heroes of Faerun</em> cerca di spiegare che gli elfi del sole e quelli della luna sono “culturalmente distinti”, ma credo ci fosse spazio per inserire delle opzioni di lignaggio che presentassero alternative concrete rispetto a quelle del <em>Player’s Handbook</em>. Non vedo nulla di male nell’idea che gli elfi del sole possano avere abilità magiche differenti rispetto agli elfi della luna o agli alti elfi più generici: sarebbe stato un modo ulteriore per rendere questi manuali più unici e aggiuntivi.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/hof3.jpg.f6c04656c4d3e8bb0b2bf780852c97d5.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="30176" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="30176" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/hof3.thumb.jpg.a0a6706dc63241902a6429bf9d4d7929.jpg" alt="hof3.jpg" title="" width="553" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Uno dei migliori manuali sui Forgotten Realms da molto tempo</span></h3><p>Come qualcuno che è entrato nel mondo di D&amp;D con la 5ª Edizione, ho sempre trovato la presentazione dei Forgotten Realms da parte della Wizards piuttosto deludente. Si trattava del mondo simbolo, il palcoscenico dove si svolgevano quasi tutte le avventure della 5ª Edizione (almeno fino agli ultimi anni). Eppure, nonostante il gran numero di nuovi giocatori, raramente è stato pubblicato un manuale che mostrasse davvero cosa fossero i Forgotten Realms.</p><p>La <em>Sword Coast Adventurer’s Guide</em> era quasi uno scherzo, e i manuali di avventure solitamente mostravano solo frammenti del mondo, invece di un quadro completo di cosa rappresentasse davvero questa ambientazione. Sembrava quasi che tutti dessero per scontato di sapere già cosa fossero i Forgotten Realms, e quella mentalità (che perdurava ben oltre il periodo in cui la Wizards si rivolgeva solo ai fan di vecchia data) li ha resi percepiti come un’ambientazione fantasy generica.</p><p><em>Heroes of Faerun</em> corregge questa mancanza con entusiasmo. Anche se si tratta del manuale rivolto ai giocatori, contiene una quantità enorme di nuove informazioni che nemmeno io, un veterano di D&amp;D che possiede tutti i manuali della 5ª Edizione, conoscevo. Se fossi un nuovo giocatore, adorerei avere questo manuale e probabilmente insistirei per giocare una campagna ambientata nei Forgotten Realms.</p><p>Questo manuale dimostra chiaramente che i Forgotten Realms non sono affatto fantasy generico e, onestamente, un libro del genere era atteso da tempo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/forgotten-realms-heroes-of-faerun-first-impressions.715986/">Forgotten Realms: Heroes of Faerun - First Impressions | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3030</guid><pubDate>Mon, 03 Nov 2025 06:11:25 +0000</pubDate></item><item><title>The Book of Dragons</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/the-book-of-dragons-r3026/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/book_of_dragons_hero.jpg.21e0d78874585196c6e5934d3a949f7b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&amp;D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile.</p><p style="text-align:justify;">I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&amp;D. Quindi <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/annunciato-il-book-of-dragons-di-dd-r2957/">l’annuncio del 28 Maggio 2025</a> sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&amp;D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/d-ds-the-book-of-dragons-comes-out-in-august.713498/">EnWorld</a>, questo sarebbe stato un corposo tomo di <strong>224 pagine</strong> dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&amp;D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&amp;D (dalla 3.5 fino alla 5).</p><p style="text-align:justify;">In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso <em>Draconomicon</em>. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia <em>Il Tesoro dei Draghi di Fizban</em> (la cui recensione completa la potete recuperare <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-fizbans-treasury-of-dragons-r2335/">qui</a>, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore<strong> Tood Lokcwood</strong> il <a rel="external nofollow" href="https://web.archive.org/web/20061003233753/http://www.asfa-art.org/chesley/2004.html"><em>Chesley Award</em></a> per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome?</p><p style="text-align:justify;">Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da <strong>Michael Witwer</strong>, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Formato e copertina</span></h3><p style="text-align:justify;">Il <strong>formato</strong> del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni.</p><p style="text-align:justify;">Ma la caratteristica che salta all’occhio è la <strong>copertina</strong>... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. <strong>Molly Kellond</strong> e <strong>Chase Stone</strong> hanno fatto un lavoro davvero enorme!</p><p style="text-align:justify;"></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30155" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/book_of_dragons.thumb.jpg.eb664340ef145aace0cfedeef0b0984e.jpg" alt="book_of_dragons.jpg" title="book_of_dragons.jpg" width="633" height="750" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/book_of_dragons.jpg.0886071236d7deec001794e1f47c3181.jpg" loading="lazy"><br><em>Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone.</em></p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Contenuto</span></h3><p style="text-align:justify;">Come già menzionato, <strong>non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco</strong>. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi.</p><p style="text-align:justify;">Il libro si apre con una <strong>sezione introduttiva</strong> di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut).</p><p style="text-align:justify;"><strong>N.B.:</strong> A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa.</p><p style="text-align:justify;">La <strong>seconda sezione</strong>, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4.</p><p style="text-align:justify;">Nella <strong>terza sezione</strong>, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30154" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/book_of_dragons_bronze.thumb.jpg.846f4509f542e1e81cce33a033b59b7a.jpg" alt="book_of_dragons_bronze.jpg" title="book_of_dragons_bronze.jpg" width="1000" height="597" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/book_of_dragons_bronze.jpg.826800cd5f62497290f71ac5a7641341.jpg" loading="lazy"><em>Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo.</em></p><p style="text-align:justify;">La <strong>quarta sezione</strong>, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla  Wizard of The Coast (come il vecchio <em>Ingeloakastimizilian</em>), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso <em>Sparkrender</em>) o nelle avventure pubblicate (la scaltra <em>Claugiyliamatar</em>).</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Contenuto artistico</span></h3><p style="text-align:justify;">Le illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da <strong>RJ Palmer</strong>, <strong>Antonio Manzanedo</strong>, <strong>Chris Rallis</strong> e <strong>Winona Nelson</strong>, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed ipsRichText__align--block" data-fileid="30157" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/how-to-build-a-dragonlance-character-featured.thumb.jpg.ee72b1948ebd0dd47b0a18235899bb76.jpg" alt="how-to-build-a-dragonlance-character-featured.jpg" title="how-to-build-a-dragonlance-character-featured.jpg" width="1000" height="759" data-full-image="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_10/how-to-build-a-dragonlance-character-featured.jpg.da9cd87dd43383ef003d95480f247d0e.jpg" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Opera realizzata da </em><a rel="external nofollow" href="https://kuzinskiy.artstation.com/"><strong>Andrey Kuzinskiy</strong></a> r<em>affigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri.</em></p><h3 style="text-align:left;"><span data-i-color="indigo">Riassunto e note</span></h3><p style="text-align:justify;">Il libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera.</p><p style="text-align:justify;">Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura.</p><p style="text-align:justify;">Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&amp;D e dei <em>Draconomicon</em>. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso <strong>Todd Lockwood</strong> su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva.</p><h3 style="text-align:left;"><span data-i-color="indigo">Conclusioni</span></h3><p style="text-align:justify;">Come descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura.</p><p>Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella.</p><p>Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche.</p><p>In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Valutazioni da fare prima dell’acquisto</span></h3><p style="text-align:justify;">Attualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese.</p><p style="text-align:justify;">Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Quelle che non hanno mai avuto un loro <em>Draconomicon</em>;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Quelle a cui i draghi piacciono molto.</p></li></ul><p style="text-align:justify;">Sconsiglierei invece questo libro alle persone che:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Hanno già il loro <em>Draconomicon</em>;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, <em>Il Tesoro dei Draghi di Fizban</em>).</p></li></ul><p style="text-align:justify;"></p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3026</guid><pubDate>Wed, 29 Oct 2025 06:02:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Heroes of the Borderlands Starter Set - Prime Impressioni]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dd-heroes-of-the-borderlands-starter-set-prime-impressioni-r3007/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/heroes-of-borderlands-1.jpg.752b804c6109505627eacf2f2edd80f0.jpg" /></p>
<p>Il nuovo Starter Set <em>Heroes of the Borderlands</em> fornisce una nuova introduzione a <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, prendendo molto in prestito dai giochi da tavolo per semplificare i concetti base del gioco senza sacrificare troppo del gameplay effettivo. In uscita entro la fine di questo mese, <em>Heroes of the Borderlands</em> è una bestia diversa rispetto ai tre precedenti Starter Set pubblicati da Wizards of the Coast nell’ultimo decennio. Per cominciare, il nuovo set è molto più ricco di componenti, con un’abbondanza di pezzi in cartoncino fustellato per simulare tutto, dagli slot degli incantesimi ai Punti Ferita, oltre a una miriade di carte che rappresentano PNG, equipaggiamenti, incantesimi e mostri. In secondo luogo, questo nuovo Starter Set offre un importante nuovo punto di accesso alla versione rivista del 2024 della Quinta Edizione, fornendo ai neofiti un ingresso semplificato alle regole aggiornate.</p><h3><span data-i-color="indigo">Ispirazione dai giochi da tavolo</span></h3><p>Avendo provato tutti i precedenti Starter Set, <em>Heroes of the Borderlands</em> sembra più un’esperienza che non <em>Dragons of Stormwreck Isle</em> o l’<em>Essentials Kit</em>. La confezione da sola fa sembrare il set molto più vicino a un gioco da tavolo, completa di un vassoio di plastica che separa le carte, contiene le mappe e persino conserva i dadi. Ci sono persino alcune bustine di plastica extra per aiutare a ordinare i vari componenti e mantenerli organizzati. Anche i componenti hanno ricevuto un aggiornamento. Addio alle carte perforate che dovevano essere staccate per formare mazzi di oggetti magici o fornire condizioni. Invece, troviamo vere carte in cartoncino, molto più robuste e adatte a un utilizzo ripetuto.</p><p>Allo stesso modo, le tanto decantate <em>Schede Personaggio</em> sembrano molto simili alle plance giocatore di un boardgame d’avventura. I giocatori usano segnalini in cartone per i poteri e per i Punti Ferita, così da tracciare i danni e l’uso delle abilità, con diversi spazi per aggiornare armature, armi o persino segnare gli incantesimi a concentrazione. Le caratteristiche base delle classi, come <em>Attacco Furtivo</em> e <em>Canalizzare Divinità</em>, si trovano sul lato destro della scheda, insieme a brevi regole su cosa ripristinare quando i personaggi fanno un riposo breve o lungo. Su ogni scheda si trovano anche le istruzioni “Cosa ti serve per giocare”, che indirizzano i giocatori alle carte extra necessarie per preparare il proprio personaggio.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/class-board.jpg.96b2a6d03f7c3082a60f6154747dff2f.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29914" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29914" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/class-board.thumb.jpg.e14e59d7f710005569b311862b51f943.jpg" alt="class-board.jpg" title="class-board.jpg" width="1000" height="780" loading="lazy"></a></p><p>Le schede personaggio sono probabilmente la grande innovazione, andando a sostituire le schede pre-generate presenti nei precedenti Starter Set. È un’arma a doppio taglio. Mi piace che queste schede siano praticamente a prova di errore: chiunque può capire come gestire il proprio personaggio grazie alle istruzioni semplici presenti sulla carta. D’altro canto, questa non è una vera rappresentazione di come sia D&amp;D, e sono curioso di vedere come i giocatori passeranno da questa plancia molto guidata a una classica scheda personaggio. Suppongo che, dato quanto spesso si usa D&amp;D Beyond nelle partite, questa scheda rappresenti probabilmente un ponte più semplice verso le schede digitali, che mantengono comunque l’ottimizzazione e le istruzioni aggiuntive.</p><h3><span data-i-color="indigo">Un vero sandbox</span></h3><p><em>Heroes of the Borderlands</em> è una reimplementazione de <em>La Rocca sulle Terre di Confine</em> (<em>The Keep on the Borderlands</em>), un’avventura sandbox che accompagnava le copie del Set Base di D&amp;D alla fine degli anni Settanta e all’inizio degli anni Ottanta. Per un’intera generazione di giocatori, <em>La Rocca sulle Terre di Confine</em> fu l’avventura introduttiva, un po’ come <em>La Miniera Perduta di Phandelver</em> lo è stata per migliaia di giocatori della Quinta Edizione. <em>La Rocca sulle Terre di Confine</em> era volutamente basilare, piena di semplici scontri di combattimento pensati per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con le regole.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/heroes-of-borderlands-2.jpg.b225a4f82edc484103dd7ad0113447bc.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29916" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29916" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/heroes-of-borderlands-2.thumb.jpg.736523c9e2d8d4343af317bc6a45e8b3.jpg" alt="heroes-of-borderlands-2.jpg" title="heroes-of-borderlands-2.jpg" width="1000" height="500" loading="lazy"></a></p><p>In questa nuova versione, <em>Heroes of the Borderlands</em> offre tre aree distinte da esplorare. La Rocca sulle Terre di Confine è l’insediamento classico nelle terre selvagge, pieno di piccole missioni e PNG amichevoli. La Rocca è un luogo brulicante di vita, ma molto statico. I giocatori troveranno PNG bisognosi di aiuto, ma nessun aggancio narrativo profondo, a parte qualche accenno a un culto malvagio nascosto da qualche parte oltre le mura della rocca. Le Terre Selvagge sono popolate da pericoli di basso livello, come briganti, hobgoblin e stirgi, ma offrono poco in termini di avventure vere e proprie. Infine, ci sono le Caverne del Caos, una serie di caverne con minacce sempre più pericolose che culminano in una battaglia contro dei cultisti.</p><p>Tutti i precedenti Starter Set avevano numerosi ganci narrativi e trame da seguire. <em>Heroes of the Borderlands</em>, seguendo l’esempio de <em>La Rocca sulle Terre di Confine</em>, non li ha. Al di fuori di qualche legame accennato con il Culto del Caos, non ci sono linee narrative da scoprire o trame da svelare. L’attenzione è posta su come questi incontri possano essere usati per insegnare ai giocatori a giocare, sia tramite prove di abilità che attraverso semplici incontri risolvibili con il combattimento o con la persuasione.</p><p>Sebbene le campagne in stile sandbox siano ancora popolari, di solito sono più ricche di intrighi e segreti rispetto a questa. In <em>Borderlands</em>, l’unica ricompensa per completare una missione è l’oro e magari un oggetto magico, invece di avanzare in una trama. Ancora una volta, questo segue la linea dell’originale <em>Borderlands</em>, ma mi chiedo sinceramente se un’esperienza puramente sandbox, priva di qualsiasi trama, sia rappresentativa di D&amp;D nel 2025.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/cleric-level-2.jpg.b119439576991eee250ce61da58ac104.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29915" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29915" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_09/cleric-level-2.thumb.jpg.765f35679107f569066081a6b988e93b.jpg" alt="cleric-level-2.jpg" title="cleric-level-2.jpg" width="1000" height="666" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Considerazioni finali</span></h3><p>Oggi non conosco molte persone che non abbiano giocato almeno una volta a <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, quindi non so quando avrò l’occasione di tirare fuori questo Starter Set. Penso che il set offra sicuramente un ingresso più rapido rispetto ai precedenti. Un giocatore ha davvero solo bisogno della sua scheda personaggio e forse di 10 minuti di spiegazioni, e poi sarà pronto a entrare nel gioco, il che rappresenta davvero una rampa ideale per iniziare. Tuttavia, mi chiedo se questo Starter Set sia davvero rappresentativo del D&amp;D dell’era moderna. Niente schede personaggio tradizionali e nessuna trama eliminano due componenti critici di D&amp;D, quindi sono curioso di vedere come questo Starter Set si confronterà con una normale partita di D&amp;D.</p><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false" data-og-user_text="https://www.youtube.com/live/2HoOA-4p6cw" style="--i-media-width: 100%;"><iframe width="200" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2HoOA-4p6cw?feature=oembed" frameborder="0" allow="encrypted-media; picture-in-picture; fullscreen" title="Unboxing DnD HEROES OF THE BORDERLANDS Starter Set" loading="lazy"></iframe></div><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/">https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3007</guid><pubDate>Wed, 17 Sep 2025 05:07:58 +0000</pubDate></item><item><title>M&#xF6;rk Borg &#x2013; Apocalisse a Colori Acidi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/m%C3%B6rk-borg-apocalisse-a-colori-acidi-r2978/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morkborg_hero.jpg.620b4b670d3e0051b007accca654372c.jpg" /></p>
<h3><strong><span data-i-color="indigo">Introduzione</span></strong></h3><p><strong>Mörk Borg</strong> è un gioco di ruolo da tavolo <strong>old-school</strong> dal tono apocalittico e dall’estetica “doom metal” inconfondibile. Sviluppato in Svezia da Pelle Nilsson (Ockult Örtmästare Games) e Johan Nohr (Stockholm Kartell) e pubblicato da Free League Publishing nel 2020, questo GDR unisce regole snelle ispirate all’OSR (Old School Renaissance) a una presentazione grafica audace e fuori dagli schemi. Il risultato è stato descritto dagli autori stessi come <em>“un album doom metal trasformato in gioco, una mazza chiodata in pieno volto”</em>, un motto che riassume perfettamente l’esperienza offerta: poche regole essenziali, <strong>atmosfera pesantissima</strong> e uno stile visivo impattante. Giocare a Mörk Borg significa calarsi in un mondo oscuro e disperato, dove la speranza è morta e la fine del mondo non è solo imminente ma inevitabile. Non a caso, il manuale originale ha subito conquistato molti appassionati a livello internazionale, vincendo anche diversi premi e costruendosi attorno una folta schiera di fan. Di seguito analizziamo in dettaglio <strong>ogni aspetto</strong> di questo gioco: dall’ambientazione alle regole, dalla grafica alla scrittura, senza tralasciare l’accoglienza della community e persino le prospettive per l’edizione italiana attualmente in arrivo.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg01.jpg.df041b47ec5173491b10ffe66810fb73.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29741" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29741" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg01.thumb.jpg.0c1afd402cb545baeb69a93f4440b2ae.jpg" alt="morgborg01.jpg" width="528" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><strong><span data-i-color="indigo">Ambientazione e Atmosfera</span></strong></h3><p>L’ambientazione di Mörk Borg è un fantasy <strong>grimdark</strong> ridotto all’osso ma estremamente suggestivo. Invece di presentare un mondo ricco di storia e luoghi dettagliati, il manuale offre frammenti di <strong>visioni oscure</strong> e “sensazioni” che delineano un universo in rovina. Ci troviamo nelle cosiddette <em>Dying Lands</em>, terre morenti sull’orlo dell’Apocalisse profetizzata da un basilisco bicefalo. Il sole si è spento e <strong>nulla di buono può più accadere</strong>: ogni giorno che passa potrebbe essere l’ultimo. Non esistono eroi destinati a salvare il mondo, solo <strong>anime perdute</strong> e reietti che arrancano in cerca di ricchezze, potere o redenzione prima della fine dei tempi. Una mappa abbozzata (inclusa anche come poster) mostra pochi luoghi lugubri – come la grande città decadente di Galgenbeck, la necropoli di Graven-Tosk o la foresta maledetta di Sarkash – abitati da personaggi folli e maligni. Ogni elemento è accennato con prosa criptica e visionaria, più poetica che descrittiva, lasciando ampi spazi all’immaginazione del Game Master e dei giocatori. Il risultato è un mondo che <strong>si percepisce ostile e malato</strong>, avvolto da un’atmosfera soffocante di disperazione e crudeltà.</p><p>Un aspetto distintivo dell’ambientazione è il senso di <em>condanna inevitabile</em> scandito dal <strong>Calendario di Nechrubel</strong>, un conto alla rovescia verso l’Apocalisse. In termini di gioco, ad ogni alba il GM effettua un tiro di dado per vedere se si manifesta una delle profezie funeste (chiamate <em>Miserie</em>) annunciate nelle <em>Nameless Scriptures</em>. Se esce il risultato peggiore (ad esempio 1 sul d20 standard), avviene una Miseria casuale tra le 36 previste. Ogni Miseria è un evento soprannaturale o cataclisma permanente che precipita il mondo un passo più vicino alla fine – ad esempio, uno dei presagi recita <em>“Come fu al principio, così alla fine, ogni tipo di mosca e vespa riempirà l’aria”</em>. Dopo <strong>sette Miserie</strong> totali l’ultimo destino si compie: <em>“Il gioco e la vostra vita finiscono qui. Bruciate il libro.”</em> – così ordina il manuale stesso alla comparsa della settima Miseria. In pratica la campagna termina e il mondo collassa nel nulla. Il GM può regolare la <strong>durata della campagna</strong> scegliendo quale dado tirare ogni alba: usare un d100 allunga la sofferenza per “anni di dolore”, mentre un umorale d2 promette che “la fine è vicina” entro poche sessioni. Si tratta di un espediente elegante che enfatizza il tema dell’ineluttabilità: i giocatori sanno fin dall’inizio che il mondo è condannato, il che conferisce alle avventure un tono fatalista e adrenalinico al tempo stesso (il motto implicito potrebbe essere <em>“live fast, die hard”</em> in salsa dark fantasy). In questo contesto, i <strong>personaggi dei giocatori</strong> sono volutamente <strong>antieroi miseri</strong>: “il meno eroico che si possa trovare”, canaglie, disperati e disadattati che sopravvivono ai margini, ben distanti dai paladini senza macchia di altri giochi fantasy. Questa premessa dà al gioco un’identità unica, simile per atmosfera a titoli come Warhammer Fantasy Roleplay o Shadow of the Demon Lord, ma portata all’estremo di un nichilismo “pre-apocalittico” intriso di inquietudine nordica.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg02.jpg.db31d0eefa12114956a7517fbf32f4d3.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29740" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29740" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg02.thumb.jpg.600590f177a05008182512c2646f3c0a.jpg" alt="morgborg02.jpg" width="1000" height="709" loading="lazy"></a></p><h3><strong><span data-i-color="indigo">Regole e Meccaniche</span></strong></h3><p>Sul fronte delle regole, Mörk Borg adotta un approccio <strong>minimalista e brutale</strong>, molto vicino alla tradizione OSR. Il regolamento base occupa poche decine di pagine e <strong>ogni pagina è visivamente dominata dall’artwork</strong>, al punto che le meccaniche spesso sono presentate con frasi telegrafiche o elenchi puntati sparsi qua e là. <strong>Creare un personaggio</strong> è questione di pochi minuti ed è interamente basato sul caso: si tirano dadi per ottenere l’equipaggiamento iniziale, un’armatura e un’arma (che potrebbe benissimo essere <em>“null’altro che un femore umano”</em> come recita un esempio), dopodiché si lanciano 3d6 per ciascuna delle quattro caratteristiche (Agilità, Forza, Presenza e Tempra). Il punteggio grezzo viene subito convertito nel <strong>modificatore</strong> corrispondente (da -3 a +3) ignorando il valore assoluto. Di fatto, Mörk Borg considera solo i modificatori alla D&amp;D e non le statistiche dettagliate: un design snello che comunica subito ai giocatori che qui conta la <strong>sostanza meccanica</strong>, non i dettagli simulazionistici. Il gioco base non prevede classi fisse, bensì offre <strong>6 classi opzionali</strong> (come il Disertore Zannuto, la Feccia del Canale di Scolo, il Prete Eretico, ecc.) da utilizzare se si vuole dare ai PG qualche abilità particolare in più. Coerentemente con lo spirito del gioco, anche la scelta di classe avviene a caso tirando un dado. Queste classi conferiscono alcuni tratti speciali unici (ad esempio poteri strani o malus peculiari) fortemente tematici con l’ambientazione, ma <strong>non sbilanciano il gioco</strong> perché restano comunque personaggi fragili e sventurati.</p><p>Le meccaniche di risoluzione si basano sul semplice schema <strong>d20 + modificatore vs Difficoltà</strong>. Non esistono abilità né liste di skill: qualsiasi azione incerta si risolve tirando un d20 e aggiungendo il modificatore di caratteristica rilevante (Agilità per destrezza o schivare, Forza per combattere in mischia, Presenza per percezione, magia o tiro con l’arco, ecc.). Il Game Master assegna un <strong>grado di difficoltà (DR)</strong> all’azione, tipicamente 12 per le situazioni standard, ma può variare da facile (DR 6) a quasi impossibile (DR 18). Se il tiro del giocatore eguaglia o supera il DR, l’azione riesce; altrimenti fallisce. Questa logica vale anche per il <strong>combattimento</strong>, con un’ulteriore particolarità: in Mörk Borg <strong>tutti i tiri li fanno i giocatori</strong>. Quando un personaggio attacca un nemico, effettua un “tiro per colpire” come sopra (d20 + Forza per armi da mischia, o + Presenza per attacchi a distanza) contro un DR che di default è 12. Ma quando <strong>i mostri attaccano i PG</strong>, il GM non tira nulla: è il giocatore bersaglio che deve effettuare un <strong>tiro di Difesa</strong> (d20 + Agilità) contro DR 12 per evitare il colpo. In pratica, i nemici sono considerati sempre pericolosi: sta ai personaggi schivare o parare i loro colpi, altrimenti subiscono danni automatici. Questo sistema <em>player-facing</em> mantiene tutti coinvolti anche durante il turno dei mostri e accentua la sensazione che i PG lottino disperatamente per salvarsi la pelle. I <strong>danni</strong> sono determinati da dadi variabili in base all’arma (ad esempio 1d6 per una spada) meno l’eventuale <strong>armatura</strong> indossata dalla vittima, che in Mörk Borg non rende più difficili da colpire ma riduce direttamente i danni subiti (ogni armatura ha un dado di riduzione, es. un’armatura pesante toglie 1d6 danni da ogni colpo). Il combattimento è estremamente <strong>letale</strong>: i punti ferita sono pochi (all’inizio un PG ha PF pari a 1d8 + Tempra) e se scendono a zero non c’è un meccanismo di salvataggio tipo D&amp;D – semplicemente il personaggio potrebbe morire sul colpo (c’è circa un 25% di probabilità che un PG cada morto immediatamente al raggiungimento di 0 PF, altrimenti resta agonizzante ma basta un altro soffio per finirlo). Non esistono incantesimi di guarigione rapida o facili resurrezioni: se il tuo personaggio muore, <strong>se ne crea un altro e si continua a giocare</strong>. Questo incoraggia un gameplay senza attaccamento eccessivo: i PG sono sacrificabili, cosa perfettamente in linea con il tono spietato dell’ambientazione.</p><p>Nonostante la mortalità altissima, Mörk Borg non è pensato per essere un gioco <em>punitivo</em> verso i giocatori – è semplicemente <strong>spietato ma onesto</strong>. Per mitigare leggermente la malasorte, il gioco introduce gli <strong>Omen</strong> (presagi), una regola opzionale che fornisce ai personaggi qualche rara possibilità di evitare la morte: un Omen può essere speso per ritirare un dado, ridurre i danni di un attacco, ecc. (in sostanza dei “punti fortuna” limitati). Anche così, non aspettatevi eroi destinati a crescere molto: la <strong>progressione</strong> dei personaggi è ridotta al minimo. Non esistono punti esperienza; sarà il GM, a suo giudizio, a concedere ai PG dei miglioramenti dopo eventi significativi o missioni concluse. Un avanzamento tipico consiste nel tirare casualmente bonus o malus: ad esempio potreste guadagnare qualche punto ferita extra, scoprire un oggetto prezioso, oppure persino vedere aumentare (o diminuire) di 1 un vostro modificatore di caratteristica. Il mondo di Mörk Borg è così crudele che a volte <em>livellare</em> può portare conseguenze spiacevoli tanto quanto benefici! Questa scelta di design mantiene il gioco <strong>bilanciato nella sua squilibratezza</strong>: i PG restano sempre vulnerabili e la tensione rimane alta anche dopo diverse sessioni, evitando l’effetto “supereroi invincibili” dei giochi fantasy tradizionali.</p><p>Una menzione va fatta al <strong>sistema magico</strong>, anch’esso peculiare. La magia esiste ma è rara, instabile e spaventosa. I personaggi non lanciano incantesimi a volontà: devono prima reperire <strong>oscure pergamene</strong> che contengono i cosiddetti <strong>Poteri</strong>. Ci sono 20 Poteri in totale nel manuale base: 10 <em>Pergamene Impure</em> dai tipici effetti “da stregone” e 10 <em>Pergamene Sacre</em> simili a miracoli blasfemi da “chierico nero”. Ogni mattina in-game un incantatore determina casualmente quante magie potrà tentare quel giorno (1d4 + mod Presenza). Per attivare un Potere, si fa un test di Presenza con DR variabile (spesso 12): se riesce, l’effetto si manifesta; se fallisce, <strong>succedono guai</strong>. La magia di Mörk Borg infatti è a doppio taglio: fallire un incantesimo comporta non solo la perdita del potere per un’ora, ma anche un <strong>effetto catastrofico</strong> da consultare su un’apposita tabella. Gli esiti disastrosi sono terribili e creativi – ad esempio, in caso di fallimento critico potrebbe <em>“caderti ogni dente dalla bocca, rimpiazzato da unghie che crescono dalle gengive”</em>, e se mai lo stesso effetto nefasto dovesse capitare due volte allo stesso incantatore, <em>“fiamme nere urlanti”</em> lo divorerebbero all’istante. In breve, <strong>la magia corrompe e punisce</strong> chi osa usarla sconsideratamente, un elemento tematico in sintonia col resto del gioco. Considerando che i Poteri magici stessi, anche quando riescono, non sono affatto onnipotenti (dimenticatevi le fireball devastanti di D&amp;D; qui gli incantesimi hanno effetti molto più limitati e spesso inquietanti), i personaggi non possono mai fare troppo affidamento sul sovrannaturale.</p><p>Il manuale fornisce anche un piccolo <strong>bestiario</strong> di 12 mostri orrendi, dai necro-stregoni assetati di potere ai <em>wickhead</em> traditori (esseri maligni con candele al posto della testa), fino a non-morti e altre creature disturbanti. Ogni nemico è descritto in poche righe, con statistiche essenziali e magari un tratto speciale unico: abbastanza per renderlo riconoscibile e letale, ma lasciando al GM la libertà di interpretarlo come preferisce. Infine, non mancano <strong>strumenti per il Game Master</strong>: ci sono tabelle casuali per generare tesori occulti, per saccheggiare cadaveri, per incontri e pericoli dei dungeon, per nomi e caratteristiche di PNG, e così via. In pratica, invece di lunghe sezioni di spiegazione, Mörk Borg preferisce dare al GM <strong>spunti frammentari e ispirazioni</strong>: ad esempio, c’è un mini-generatore di dungeon casuale e diversi <em>adventure sparks</em> (spunti di avventura) molto aperti. Anche l’avventura introduttiva inclusa, <em>“Rotblack Sludge”</em>, è in realtà un <strong>dungeon crawl breve e sanguinario</strong> di 16 pagine, scritto in stile asciutto e visivamente pirotecnico: i PG devono esplorare una sezione dimenticata del palazzo in rovina del Re Ombra, incontrando <em>stregoni cannibali, spacciatori di veleni venuti dal Vuoto e vermi famelici</em>. Si tratta di un’avventura volutamente <em>minimalista</em> e crudele, un assaggio del tipo di sfide che Mörk Borg propone. Curiosamente, nella confezione originale era inclusa anche una <strong>seconda avventura bonus</strong> sotto forma di piccolo volantino pieghevole intitolata <em>“Ancient Skin”</em>, ancora più breve e allucinata, a riprova dell’approccio <em>artpunk</em> anche nei contenuti aggiuntivi. Complessivamente, le regole di Mörk Borg servono soprattutto a <strong>facilitare un gioco rapido, letale e improvvisato</strong>. Chi cerca sistemi tattici dettagliati o grande equilibrio tra i personaggi potrebbe restare spiazzato: qui conta l’interpretazione creativa delle situazioni, l’inventiva nel cavarsi dai guai e l’accettazione sportiva della morte prematura del proprio alter ego (per poi passare al prossimo “sbandato” da mandare al macello, si fa per dire). È un regolamento che <strong>riduce all’osso la complessità</strong> per lasciare spazio all’atmosfera e all’interazione libera: in altre parole, <strong>regole light, tutto il resto heavy</strong>, proprio come prometteva il motto iniziale.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg03.jpg.72d31938b71a84d74d786f7ef17cf2af.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29739" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29739" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg03.thumb.jpg.620eaeca28b20cdb77442b0503c06f74.jpg" alt="morgborg03.jpg" width="1000" height="709" loading="lazy"></a></p><h3><strong><span data-i-color="indigo">Illustrazioni e Layout</span></strong></h3><p><em>Il manuale di Mörk Borg si presenta come un volume compatto dal design unico: copertina rigida giallo acido con illustrazioni scheletriche in rilievo, formato A5 (molto maneggevole) e un’estetica generale che ricorda un perverso mix tra un artbook d’arte dark e un booklet di un album metal estremo.</em> Le immagini sopra mostrano il <strong>look del prodotto</strong>: il libro base e il mini-volantino extra <em>“Ancient Skin”</em> a fianco, entrambi con la caratteristica cover giallo cadmio e artwork inquietanti. La qualità di produzione è notevole: la copertina rigida è resistente e arricchita da una stampa scheletrica goffrata che si percepisce al tatto, mentre le pagine interne usano due tipi di carta – <strong>patinata e a colori per le sezioni di regolamento</strong>, e <strong>ruvida opaca in bianco e nero per l’avventura finale</strong> – una scelta insolita che aggiunge varietà fisica alla fruizione. Sfogliando il manuale, ogni singola pagina colpisce per la grafica <strong>punk rock / doom metal</strong>: sembra di sfogliare un collage psichedelico in cui testi e disegni si fondono. Il logo del gioco campeggia ovunque con font differenti (in copertina un lettering nero slabbrato da band death metal, altrove un gotico spigoloso), e appena superate le prime pagine in bianco e nero si viene investiti da un <strong>tripudio di colori acidi</strong>: pagine giallo fluorescente, poi rosa shocking, rosso sangue su nero, e così via, spesso mischiate insieme nella stessa doppia pagina. Alcune pagine presentano perfino dettagli in lamina metallica argentea. Non esiste una gabbia di impaginazione fissa: <strong>ogni pagina ha un layout diverso</strong>, folle e imprevedibile. Si passa da pagine con sfondi monocromatici a splash-page policromatiche piene di illustrazioni disturbanti e testi ruotati o disposti in forme irregolari. Vengono usati oltre <strong>cento font diversi</strong> (!) nel manuale, eppure grazie a un’attenta direzione artistica questo caos tipografico ha una sua <em>“logica folle”</em> che contribuisce al tono delirante dell’opera.</p><p>Le <strong>illustrazioni</strong> di Johan Nohr e collaboratori sono straordinarie per coerenza tematica pur nella varietà: tutte molto oscure, grottesche, a tratti caricaturali nell’orrore, e catturano perfettamente l’atmosfera di angoscia e depravazione del mondo di gioco. Si possono riconoscere influenze disparate: alcune immagini paiono incisioni medievali o illustrazioni da manuali di scherma antichi; altre ricordano le <em>danse macabre</em> rinascimentali o i dipinti visionari di Hieronymus Bosch; altre ancora strizzano l’occhio a manga dark come <strong>Berserk</strong> di Kentaro Miura. Il tutto però amalgamato in uno stile <em>punk art</em> molto personale. Ogni mostro, personaggio o scenario illustrato trasuda malattia e follia, contribuendo enormemente a stimolare l’immaginazione del lettore/GM. Non sorprende che nel 2020 Mörk Borg abbia vinto l’ENnie Award d’oro per il <strong>Miglior Layout &amp; Design</strong>, venendo riconosciuto per la sua eccellenza artistica anche dalla critica ufficiale.</p><p>D’altra parte, questa stessa scelta stilistica estrema ha un rovescio della medaglia: <strong>la leggibilità</strong>. Non giriamoci intorno – Mörk Borg ha una veste grafica così ardita che <em>a tratti sacrifica la chiarezza sull’altare dello stile</em>. Alcune pagine presentano testo giallo acido su sfondo bianco, o caratteri gotici su immagini affollate, risultando difficili da leggere a colpo d’occhio. La natura “caotica” dell’impaginazione significa anche che trovare rapidamente una regola durante il gioco può essere complicato: non ci sono indici analitici approfonditi e bisogna ricordarsi in quale angolo psichedelico del libro era nascosta l’informazione cercata. Alcuni recensori hanno scherzato dicendo che il manuale è <strong>“virtualmente inutilizzabile così com’è”</strong>, talmente è artistico, e che prima di capirci qualcosa bisogna <em>“interpretare la volontà del libro”</em> stesso. Si tratta ovviamente di un’esagerazione ironica, ma che fa capire come Mörk Borg <strong>non sia pensato come manuale di consultazione rapida</strong>. In effetti gli stessi autori hanno reso disponibile online una <em>“Barebones Edition”</em> in PDF, priva di illustrazioni e con impaginazione semplice, proprio per facilitare la vita a chi vuole solo le regole senza strafare gli occhi. In definitiva, l’impatto visivo di Mörk Borg è <strong>parte integrante dell’esperienza</strong> – sfogliare il libro deve trasmettere lo stesso spaesamento di un sogno febbrile heavy metal. Bisogna quindi accettare un po’ di forma a scapito della funzione. Per molti giocatori e collezionisti il trade-off vale assolutamente la pena: il manuale è quasi un <strong>oggetto da collezione</strong> oltre che un gioco, un pezzo d’arte “artigianale” che incarna l’ethos <em>artpunk</em> (tanto che spesso viene citato come capostipite di un filone di GDR d’avanguardia artistica). Tuttavia, chi preferisce manuali puliti e super accessibili potrebbe trovare frustrante l’impaginazione sconcertante di Mörk Borg. La buona notizia è che, data la semplicità del regolamento, dopo poche sessioni non avrete quasi più bisogno di consultare il libro se non per godervi le immagini: il sistema di gioco entra in testa facilmente e molti contenuti (tabelle, oggetti, mostri) possono essere gestiti con schermate riassuntive. In conclusione, sul versante visivo Mörk Borg <strong>divisivo lo è di sicuro</strong>, ma è innegabile che abbia stabilito un nuovo standard per quanto riguarda creatività grafica nei giochi di ruolo cartacei.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg04.jpg.3032d13f9839d220436d07f9f017c869.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29738" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29738" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg04.thumb.jpg.a0a28cf55617cde9e393ef53ad2b38ed.jpg" alt="morgborg04.jpg" width="1000" height="709" loading="lazy"></a></p><h3><strong><span data-i-color="indigo">Scrittura e Stile di Gioco</span></strong></h3><p>Il testo di Mörk Borg – al di là delle regole – è scritto in uno stile <strong>ellittico, scarno e poetico</strong>. Dimenticatevi lunghe spiegazioni o descrizioni pedanti: il manuale lancia immagini evocative come colpi di frusta, con <strong>frasi brevi e criptiche</strong> che lasciano molto “non detto”. Ad esempio, i luoghi dell’ambientazione sono introdotti con appena un paio di frasi ciascuno, piene di aggettivi gotici e accostamenti surreali; personaggi e nemici hanno più soprannomi e titoli che spiegazioni concrete sulle loro motivazioni. Questo tipo di scrittura <em>“gnomica”</em> (per citare Patrick Stuart, autore coinvolto nella revisione in inglese del testo) può inizialmente spiazzare: molti lettori alla prima sfogliata si sono chiesti <strong>“ma che diamine ho appena letto?”</strong> proprio perché Mörk Borg non si sforza di essere chiaro o didascalico. È una scelta intenzionale: il testo vuole <em>suggerire</em> più che dire, creando un’esperienza di lettura che rispecchia l’onirica follia del mondo di gioco. Alcuni passaggi quasi sembrano versi di una canzone black metal o di una profezia biblica, e contribuiscono in modo decisivo a rendere la *<em>tonalità</em> del gioco così unica. Per chi è abituato a manuali di GDR più tradizionali, all’inizio può essere <strong>frustrante</strong> doversi affidare all’interpretazione personale per colmare i vuoti; altri invece trovano questo approccio <strong>stimolante</strong>, perché invita a metterci del proprio e a “fare worldbuilding” insieme al manuale. In ogni caso, la penna (o forse il pennarello rosso sangue) di Pelle Nilsson – con la rifinitura di Patrick Stuart – riesce a tracciare un quadro coerente di nichilismo, ironia macabra e creatività malata, il che è un merito non da poco. Non a caso, Mörk Borg si è aggiudicato anche l’ENnie Award 2020 per il <strong>Miglior Scrittura</strong>, a riprova che dietro lo stile sintetico c’è una cura notevole nel pesare ogni parola per massimizzare l’impatto evocativo.</p><p>Va detto però che la <strong>natura estremamente dark e gore</strong> dei contenuti testuali non è piaciuta a tutti. Mörk Borg spinge volutamente i toni su estremi di violenza e blasfemia che ad alcuni giocatori possono risultare eccessivi o gratuiti. Il manuale non si fa problemi a menzionare infanticidi, cannibalismo, torture indicibili – spesso senza un contesto approfondito, solo per dipingere un affresco di degrado totale. Per questo c’è chi ha accusato il gioco di essere un po’ <em>“edgelord”</em>, cioè di inserire elementi shockanti più per posa che per vera necessità tematica. Una recensione particolarmente critica ha commentato che Mörk Borg sembra “un tentativo di vincere il concorso dell’RPG più esageratamente truce, con <em>baby-killing</em> e cannibalismo buttati lì per provocare invece che per uno scopo significativo”. Si tratta di un giudizio severo, ma comprensibile se qualcuno approccia il gioco aspettandosi una profondità morale o narrativa che in realtà il manuale non fornisce esplicitamente. Mörk Borg <em>non è un gioco profondamente filosofico</em> – è più una bastardissima opera di <strong>intrattenimento macabro</strong>, che ovviamente può diventare anche uno spunto per temi interessanti se il gruppo di gioco li vuole esplorare, ma di base rimane a un livello molto pulp. In altre parole, il tono è <strong>nihilismo splatterpunk</strong>: ideale se vi diverte questo tipo di immaginario estremo, meno se preferite il fantasy avventuroso con possibilità di riscatto o speranza. Il manuale stesso comunque avverte che si tratta di un prodotto per un pubblico <strong>maturo</strong> (consigliato a 16+ anni nelle note degli autori).</p><h3><strong><span data-i-color="indigo">Espansioni, Supporto e Traduzione Italiana</span></strong></h3><p>Sin dalla sua uscita, Mörk Borg ha goduto di <strong>ottimo supporto</strong> sia dagli autori che dalla community dei fan. Sul sito ufficiale sono disponibili gratuitamente molti contenuti extra: schede del personaggio alternative, compendi di regole rapide, avventure aggiuntive, nuove classi opzionali, generatori casuali e così via. Questa iniziativa, chiamata <strong>Mörk Borg Cult</strong>, ha visto negli anni contributi creativi da parte di appassionati di tutto il mondo, alcuni dei quali sono stati selezionati e pubblicati in raccolte ufficiali. In particolare, ad oggi esistono <strong>due principali espansioni ufficiali</strong> prodotte dal team di Mörk Borg in collaborazione con la community:</p><ul><li><p><strong>MÖRK BORG Cult: Feretory</strong> – Una raccolta di supplementi (<em>zine</em>) che aggiunge nuovi mostri, classi, oggetti maledetti, generatori di missioni e perfino regole opzionali come il <em>Treasure Hunts</em> e il <em>Black Market</em>. Include anche avventure brevi e altri strumenti utili al GM. Feretory è uscito nel 2020-21 ed è un vero scrigno di follie aggiuntive per arricchire il mondo morente di gioco.</p></li><li><p><strong>MÖRK BORG Cult: Heretic</strong> – Pubblicato nel 2022, è il secondo volume di contenuti cult. Aggiunge anch’esso avventure (tra cui una che si può giocare anche in solitario), ulteriori tabelle random, mostri inediti, nuove classi (come il <em>Bounding Saint</em> e l’<em>Herald</em>), incantesimi proibiti e varianti di regole. Entrambi i supplementi <strong>espandono il sandbox</strong> di Mörk Borg mantenendo lo stesso stile artistico e folle del manuale base.</p></li></ul><p>Oltre a queste espansioni ufficiali, il successo del gioco ha ispirato numerosi <strong>hack e spin-off</strong>. Gli stessi creatori hanno recentemente lanciato <strong>CY_BORG</strong>, un gioco standalone che traspone il sistema di Mörk Borg in un futuro cyberpunk sporco, distopico e tecnopunk (immaginate blade runner mescolato a glitch estetici <em>acid green</em>) – ed è stato accolto molto positivamente, segno che la formula funziona anche al di fuori del fantasy. Un altro progetto notevole, creato da autori terzi con la benedizione del team originale, è <strong>Pirate Borg</strong>, un adattamento pirata-horror in stile Caraibi maledetti, finanziato con enorme successo su Kickstarter. E le reinterpretazioni non finiscono qui: la comunità ha prodotto hack di Mörk Borg in tutte le salse, da versioni fantascientifiche a rivisitazioni storiche (ad esempio è stato annunciato un hack <em>World War I</em> intitolato “Farewell to Arms” con la Prima Guerra Mondiale reinterpretata in chiave horror, finanziato in pochi minuti). Tutto questo per dire che Mörk Borg ha saputo generare un <strong>ecosistema di contenuti</strong> che vanno ben oltre il manuale base, sostenuto anche da una licenza aperta (Mörk Borg è <em>third-party friendly</em>: incoraggia i fan a creare materiale compatibile). Chi acquista il gioco oggi quindi non troverà un prodotto “morto” (per quanto ironico possa suonare) ma un <strong>vivo fermento</strong> di moduli, avventure e varianti pronte da utilizzare.</p><p>Un capitolo a parte merita la <strong>traduzione italiana</strong> di Mörk Borg, una notizia attesa da tempo dai giocatori nostrani. Fino ad ora il gioco era disponibile ufficialmente solo in inglese (oltre che in svedese originale), ma finalmente l’editore <strong>Need Games</strong> ne ha annunciato l’uscita in italiano. Secondo il comunicato, Need Games curerà localizzazione, stampa e distribuzione del manuale base, con una release prevista in occasione di <strong>Lucca Comics &amp; Games 2025</strong> (tra ottobre e novembre 2025). Non è stata ancora comunicata la data precisa, ma l’annuncio ha già generato entusiasmo nella community italiana, che da anni sperava in un’edizione ufficiale. Need Games, editore milanese noto per portare in Italia GDR di successo (come <em>Not The End</em>, <em>Fabula Ultima</em> e altri), arricchirà così il suo catalogo con questo titolo di culto dark fantasy. L’edizione italiana presumibilmente manterrà il formato <em>artbook</em> e la grafica originali, traducendo il testo (sfida non banale, visto il linguaggio particolare) e adattando eventualmente i contenuti sensibili al nostro pubblico. Potrebbe anche includere materiali extra già usciti altrove, ma su questo si avranno dettagli più avanti. In ogni caso, dal 2025 <strong>Mörk Borg sarà accessibile in lingua italiana</strong>, ampliando la platea di giocatori che potranno sperimentare questo GDR così singolare.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg05.jpg.db206d3b7334f9d47e12a5e7b88ccb8c.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29737" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29737" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/morgborg05.thumb.jpg.4e7317bcef87ce27e13926e5622fb945.jpg" alt="morgborg05.jpg" width="1000" height="709" loading="lazy"></a></p><h3><strong><span data-i-color="indigo">Accoglienza della Community e Critica</span></strong></h3><p>Mörk Borg è stato accolto con entusiasmo da una larga fetta della community internazionale dei giochi di ruolo, ottenendo <strong>riconoscimenti importanti</strong> e generando un seguito appassionato. Come accennato, nel 2020 il gioco ha fatto incetta di premi agli <strong>ENnie Awards</strong> (gli “Oscar” del GDR): si è portato a casa <strong>4 medaglie</strong> in categorie di peso. Ha vinto l’<strong>Oro come Product of the Year (Prodotto dell’anno)</strong>, sbaragliando la concorrenza grazie alla sua originalità. Ha inoltre conquistato l’<strong>Argento come Miglior Gioco dell’Anno</strong> (alle spalle di <em>Alien RPG</em> della stessa Free League), oltre al già citato Oro per Miglior Layout e Oro per Miglior Scrittura. Pochissimi giochi indie riescono in un simile exploit, segno che Mörk Borg non è stato apprezzato solo dal pubblico ma anche dalla critica di settore per la sua qualità complessiva. La definizione di <em>“GDR artpunk”</em> coniata per Mörk Borg è diventata sinonimo di un nuovo modo di concepire i giochi di ruolo, influenzando designer e illustratori successivi. Molti fan adorano letteralmente questo gioco: la <strong>community è vivace e creativa</strong>, come dimostrano i numerosi supplementi fan-made prodotti. Su forum e social si trovano risorse condivise liberamente: generatori casuali online (ad esempio <em>Scvmbirther</em> per creare PG in pochi clic), collezioni di mappe, avventure gratis e varianti create dai giocatori stessi. Inoltre, nonostante il look “truce”, chi frequenta la community riferisce che <strong>l’ambiente dei fan di Mörk Borg è sorprendentemente amichevole e inclusivo</strong>. C’è quasi un sentimento di fratellanza metallica nel celebrare insieme questo bizzarro gioco nichilistico. In Italia, in attesa dell’edizione localizzata, si sono formati gruppi Facebook e community online dove gli appassionati si scambiano materiale e consigli, segno di un interesse già presente anche senza prodotto sugli scaffali.</p><p>Naturalmente, <strong>non tutti apprezzano Mörk Borg senza riserve</strong>. Alcuni giocatori, soprattutto legati a stili di gioco più classici, hanno mosso critiche su vari fronti. Un punto spesso sollevato è che, al di là della patina estetica, il <strong>gioco è molto leggero di regole</strong> – il che è voluto, ma può lasciarli insoddisfatti. Chi cerca sistemi con profondità tattica, bilanciamento accurato o opzioni di crescita variegate per il personaggio potrebbe trovare Mörk Borg <em>troppo limitato</em>. La <strong>longevità</strong> del gioco in campagne lunghe è messa in discussione: diversi commentatori notano che Mörk Borg brilla nelle one-shot o mini-campagne, dove la novità e lo shock value restano freschi, ma che a lungo andare potrebbe diventare ripetitivo o poco motivante non offrendo progressioni significative né obiettivi epici da perseguire. Molto dipende dallo stile del GM: essendo il materiale di base scarno, tenere viva una campagna di molte sessioni richiede che il Master ci metta parecchio di suo in termini di creatività e aggiunga carne al fuoco oltre le suggestioni fornite. Un altro punto critico è la già discussa <strong>usabilità del manuale</strong>: c’è chi l’ha trovato bellissimo da sfogliare a letto, ma “scomodo al tavolo” durante la sessione per cercare riferimenti veloci. Questo però è un problema mitigato col tempo e con le risorse riassuntive disponibili (oltre al PDF testuale). Alcuni detrattori attaccano Mörk Borg sul piano del <strong>“tutto stile, poca sostanza”</strong>: sostengono che tolti artwork e impaginazione bizzarra, le idee di gioco non sono poi così originali – dopo tutto, dungeon fantasy ultra-letali e toni dark esistono dai tempi di <em>Lamentations of the Flame Princess</em> e altri OSR; la differenza qui è soprattutto cosmetica. Si potrebbe ribattere che <em>la forma è parte della sostanza</em> in Mörk Borg, ma in effetti chi non apprezza quell’aspetto artistico troverà poco altro a conquistarlo. Sul versante tematico, come detto, c’è chi trova la <em>grimdarkness</em> di Mörk Borg un po’ adolescente e forzata. D’altro canto, molti fan difendono il gioco proprio perché <strong>non pretende di essere qualcosa di diverso da ciò che è</strong>: un’esperienza intensa, punk e senza fronzoli, che va dritta al punto. In un panorama dominato da regolamenti mastodontici e ambientazioni iper-dettagliate, Mörk Borg è stato una ventata d’aria (pestilenziale) fresca, ricordando a tutti che un GDR può essere <em>arte e divertimento sfrenato</em> allo stesso tempo, senza bisogno di 300 pagine di lore.</p><p>Volendo tirare le somme, <strong>quali sono i pregi e i difetti</strong> di Mörk Borg? In breve:</p><ul><li><p><strong>Vantaggi:</strong> Originalità estetica straordinaria (un vero pezzo da collezione artpunk), atmosfera dark fantasy unica e memorabile, regolamento semplicissimo da apprendere e spiegare, grande enfasi su creatività e improvvisazione, <strong>ritmo di gioco veloce e adrenalinico</strong>, supporto continuo da parte della community con tantissimi contenuti extra, ideale per one-shot o mini campagne hardcore. Perfetto per serate di gioco “beer &amp; pretzels” in salsa black metal, quando si vuole qualcosa di diverso dal solito.</p></li><li><p><strong>Svantaggi:</strong> Layout e font a volte ostici da leggere, mancanza di profondità meccanica e bilanciamento a lungo termine (PG volutamente squilibrati e fragili), <strong>tonalità estremamente nichilista</strong> che può risultare monotona o sgradevole per alcuni gruppi, dipendenza dalla bravura del GM nel riempire i vuoti narrativi, non adatto a campagne lunghe orientate alla progressione eroica, contenuti gore/maturi non graditi a tutti. In sintesi, non è un gioco “per tutti i palati”.</p></li></ul><h3><strong><span data-i-color="indigo">Conclusione</span></strong></h3><p>Mörk Borg è in definitiva un gioco di ruolo <strong>che polarizza</strong>: o lo si ama follemente per il suo coraggio stilistico e la sua attitudine <em>senza compromessi</em>, o lo si detesta giudicandolo un esercizio di stile sopra le righe. Ciò che è certo è che ha lasciato un segno nel panorama dei GDR degli ultimi anni, dimostrando che c’è spazio per prodotti non convenzionali capaci di diventare <em>instant cult</em>. Se siete giocatori che adorano l’estetica metal, le sfide letali e un po’ di sano caos creativo al tavolo, Mörk Borg vi saprà regalare <strong>sessioni indimenticabili</strong> e vi lascerà immagini impresse nella mente come poche altre esperienze ludiche. Viceversa, se preferite giochi più moderati nei toni e più strutturati nelle regole, potreste trovarlo frustrante o puerile. In ogni caso, l’imminente edizione italiana edita da Need Games (prevista per Lucca 2025) renderà più facile a molti farsi la propria opinione, abbattendo la barriera linguistica. Mörk Borg si prepara dunque a contaminare anche il nostro paese con la sua <strong>oscura melodia da fine del mondo</strong>. Siete pronti a rispondere al rintocco funesto della <em>Fortezza Oscura</em>? Dopotutto, <em>“Name your character if you wish. It will not save you.”</em> – dai un nome al tuo personaggio se vuoi. Non lo salverà.</p><p style="text-align:center;"></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2978</guid><pubDate>Mon, 07 Jul 2025 04:17:44 +0000</pubDate></item><item><title>Dragonbane: la recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dragonbane-la-recensione-r2976/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db_hero.jpg.33cc1efb83b6b63ba2fb7aafbc380edc.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Introduzione</span></h3><p><em>Un classico degli anni '80 torna in vita.</em> <strong><em>Dragonbane</em></strong> è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di <strong><em>Drakar och Demoner</em></strong>, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, <em>Drakar och Demoner</em> rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo <em>Dragonbane</em>. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia <strong>con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno</strong>. Il risultato è un GdR fantasy <strong>“mirth &amp; mayhem”</strong>, cioè <u>ilarità e caos</u>: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio <em>tutti</em> gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db_cover.jpg.1c051aa7587c4e017427a8987691136a.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29721" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29721" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db_cover.thumb.jpg.ae591fd3090fa2ef68facbb67b962342.jpg" alt="db_cover.jpg" width="583" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Regole e Meccaniche di Gioco</span></h3><p><strong>Sistema di base:</strong> <em>Dragonbane</em> adotta un sistema classico di risoluzione con <strong>d20 basato sulle abilità a obiettivo basso</strong> (roll under). Ogni personaggio ha <strong>sei caratteristiche</strong> (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e <strong>ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente</strong>. In questo gioco, contrariamente a D&amp;D, <em>tirare basso è meglio</em>. Un 1 naturale è un successo critico chiamato <strong>“Drago”</strong>, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto <strong>“Demone”</strong>, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (<em>Draghi e Demoni</em>) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco.</p><p><strong>Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes):</strong> Situazioni favorevoli possono concedere un <strong>Boon</strong> (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un <strong>Bane</strong> (svantaggio). Boon e Bane <strong>non si annullano semplicemente come in D&amp;D 5E</strong>, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, <em>Dragonbane</em> incorpora un elemento tipico del <em>Year Zero Engine</em> di Free League: <strong>il “push” dei tiri</strong>. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di <u>forzare il tiro</u> ritentandolo, ma in cambio <strong>accusa una “condizione” negativa</strong> legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio.</p><p>Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il <strong>mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato</strong>, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere.</p><p><strong>Combattimento e pericoli:</strong> <em>Dragonbane</em> conserva un’impronta <u>old school </u>anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’<strong>Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10</strong> ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una <em>regola opzionale</em> permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere <strong>una Azione e un Movimento</strong>. Sono previste reazioni <em>fuori turno</em> come parata o schivata, ma usarle <strong>consuma l’azione del proprio prossimo turno</strong> – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I <strong>danni</strong> delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un <strong>dado bonus</strong> in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le <strong>armature riducono il danno subito</strong> in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la <strong>Integrità</strong> (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è <strong>snello ma abbastanza tattico</strong>, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e <em>potrebbero confondere i giocatori meno esperti</em>; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono <strong>opzionali</strong>; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db04.jpg.c00c51f22bdf6467d0946727a6c8b9e2.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29718" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29718" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db04.thumb.jpg.f38e3af911f4856391e6ccf79b0a371d.jpg" alt="db04.jpg" width="625" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Creazione del Personaggio e Magia</span></h3><p><strong>Stirpi e Professioni:</strong> La creazione dei personaggi in Dragonbane è <strong>rapida e guidata</strong>, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno <em>classi rigide</em> con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una <strong>Stirpe</strong> (razza) e una <strong>Professione</strong>, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le <strong>Stirpi</strong> disponibili sono sei: oltre ai classici <strong>Umano, Elfo, Halfling e Nano</strong>, spiccano due opzioni originali – il <strong>Mallard</strong> (un’anatra antropomorfa!) e il <strong>Wolfkin</strong> (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di <em>Dragonbane</em>. Ogni stirpe concede un’<strong>abilità innata unica</strong> (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma <strong>non modifica le caratteristiche numeriche di base</strong> – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi.</p><p>Le <strong>Professioni</strong> (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici <strong>Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro</strong>, fino a opzioni meno convenzionali come <strong>Artigiano</strong>, <strong>Mercante</strong>, <strong>Marinaio</strong>, <strong>Studioso</strong>, <strong>Bardo</strong> e <strong>Cavaliere</strong>. La professione scelta determina <strong>6 abilità di partenza</strong> del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un <strong>Attributo chiave</strong> e conferisce un’<strong>Abilità Eroica</strong> iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è <strong>senza classi rigide né livelli</strong>: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e <em>incrementale</em>, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo <em>Dragonban</em>e offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un <em>Guerriero</em> potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un <em>Mago</em> potrà sviluppare abilità marziali, e così via.</p><p><strong>Magia e incantesimi:</strong> Non c’è fantasy senza magia e <em>Dragonbane</em> integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta <strong>tre Scuole di Magia</strong>: <strong>Animismo</strong> (magia spirituale/naturale), <strong>Elementalismo</strong> (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e <strong>Mentalismo</strong> (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come <strong>Magia Generica</strong> (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma <strong>non vastissimo</strong>, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve <strong>spendere Punti Volontà</strong> (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I <strong>trucchetti (cantrip)</strong> invece <strong>riescono sempre</strong> ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per <em>Grado</em>: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare <em>Scudo Magico</em> (Grado 2) dovrà conoscere <em>Protettore</em> (Grado 1); per <em>Trasferimento</em> (Grado 3) dovrà prima padroneggiare <em>Scudo Magico</em>, e così via. Questa progressione <strong>“ad albero”</strong> simula la crescita del mago <strong>senza usare livelli</strong>: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è <strong>intuitivo e bilanciato</strong>. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un <em>Book of Magic</em> in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un <strong>buon equilibrio</strong>: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db05.jpg.eb4297044de43a6cc8e3ff2d66a9e7a5.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29717" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29717" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db05.thumb.jpg.1ada363f36e51c76c8b539df93d9026b.jpg" alt="db05.jpg" width="750" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Ambientazione e Avventure</span></h3><p><strong>Misty Vale e tono delle avventure:</strong> <em>Dragonbane</em> presenta un’ambientazione <strong>fantasy classica con qualche tocco originale</strong>, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla <strong>“Valle Nebbiosa” (Misty Vale)</strong>, una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario <u>post-conquista</u>: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La <u>mitologia di base </u>del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra <strong>Draghi e Demoni</strong> – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici <em>Drago</em> e <em>Demone</em>). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente <strong>pulp e scanzonato</strong>: avventura frenetica alla <em>Indiana Jones</em> con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile <em>“</em><u>mirth and mayhem</u><em>”</em>, ovvero <u>ilarità e caos</u>: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di <strong>fantasy serio con una punta di umorismo</strong> rende <em>Dragonbane</em> adatto a gruppi che cercano un’esperienza <u>old-school</u> leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli.</p><p><strong>Le avventure incluse:</strong> Uno dei punti di forza della confezione base di <em>Dragonbane</em> è la ricca dotazione di <strong>avventure pronte</strong>. Nel set si trovano <strong>due fascicoli di avventure</strong>: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di <strong>11 avventure collegate</strong> che formano la campagna intitolata <em>“Il Segreto dell’Imperatore Drago”</em>. Queste avventure possono essere giocate <strong>singolarmente come one-shot</strong> (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è <em>L’Isola della Nebbia</em>, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un <strong>mazzo di carte Rumors &amp; Adventures</strong>: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere <strong>dove avventurarsi dopo</strong>. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà.</p><p>Dal punto di vista narrativo, la <strong>trama che lega gli scenari</strong> è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che <strong>gli orchi non sono nemici irreconciliabili</strong> – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi <u>piccoli tocchi</u> elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono <strong>ben progettate</strong>: dungeon intriganti, difficoltà <u>old-school</u> (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e <strong>spunti narrativi solidi</strong> che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica <strong>mancanza</strong> notata da alcuni è l’<strong>approfondimento dell’ambientazione</strong>: al di là della Valle Nebbiosa di base, <strong>mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo</strong>. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna.</p><p>Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro <u>chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente</u>. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli <em>Path of Glory</em>, <em>Bestiari</em> e l’annunciato <em>Arkand e Book of Magic</em>), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo.</p><p><strong>Modalità Solo Play:</strong> Vale la pena menzionare che <em>Dragonbane</em> include anche una <strong>modalità in solitaria</strong> integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata <em>“Alone in Deepfall Breach”</em> pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste <strong>regole per l’auto-guarigione</strong> più permissive e una serie di <strong>tabelle oracolari</strong> per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un <em>mini generatore di missioni</em> e una <strong>mini-campagna in 5 capitoli</strong> collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la <strong>versatilità</strong> del sistema di <em>Dragonbane</em>.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db03.jpg.39e11c5c135791fe5ae13a07f7180475.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29719" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29719" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db03.thumb.jpg.831faaa06bc8ca69bc1437040312ecb8.jpg" alt="db03.jpg" width="625" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Materiali, Illustrazioni e Qualità Editoriale</span></h3><p>Dragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come <strong>boxed set (scatola)</strong> robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il <strong>Manuale delle Regole</strong> (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il <strong>Libro delle Avventure</strong> con la campagna di 11 scenari, la <strong>mappa a colori</strong> della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un <strong>mazzo di carte</strong> illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di <strong>10 dadi poliedrici</strong> trasparenti (inclusi <em>due d20 speciali</em> personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), <strong>5 schede</strong> di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e <strong>pedine cartonate</strong> a colori di mostri e personaggi, e persino una <strong>plancia/battlemap</strong> fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene <em>tutto</em> il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo.</p><p>La <strong>qualità di stampa e impaginazione</strong> è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura.</p><p>Un capitolo a parte lo meritano le <strong>illustrazioni interne e le mappe</strong>, che hanno ricevuto <strong>riconoscimenti prestigiosi</strong>. L’artista svedese <strong>Johan Egerkrans</strong> (già noto per <em>Vaesen</em>) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente <u>costellato</u> di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta <strong>perfettamente calata nel contesto</strong>: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che <strong><em>Dragonbane</em> abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia</strong> (Best Cartography) grazie alle stupende <strong>mappe</strong> incluse. Le mappe – realizzate da <strong>Francesca Baerald</strong> e <strong>Niklas Brandt</strong> – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli <em>esagoni</em> sulla mappa suggeriscono un possibile approccio <em>hexcrawl</em>. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è <strong>un piacere per gli occhi e per le mani</strong>: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione.</p><p>Da notare anche la <strong>qualità della scrittura e dei contenuti testuali</strong>. Il manuale è <strong>chiaro e ben organizzato</strong>. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che <u>il GdR è una conversazione</u> e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di <strong>consigli al GM</strong> a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con <strong>tono accessibile</strong>, adatto anche a chi proviene magari da D&amp;D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: <strong>familiarità per i giocatori di D&amp;D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna)</strong>, ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di <em>OSR vibe</em> che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono <strong>un “D&amp;D migliorato”</strong> nella sua immediatezza e divertimento, <em>privo degli appesantimenti</em> che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far <strong>giocare subito</strong> (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani <u>il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy</u>.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db06.jpg.ae272dc662cb3eebff88446821ba17a0.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29716" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29716" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db06.thumb.jpg.0784cf50838cc4e407935e168f315fc3.jpg" alt="db06.jpg" width="1000" height="653" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Accoglienza della Community e Critica</span></h3><p>Dragonbane è stato accolto con <strong>entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori</strong>, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come <em>“uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”</em>, sottolineando come riesca a <strong>conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne</strong>. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i <u>numerosi easter egg</u> e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito <em>“un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”</em>, che <strong>non si prende troppo sul serio</strong> pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&amp;D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema <strong>familiare ma più leggero</strong>, con recensioni che lo raccomandano come <em>“un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico”</em> per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni).</p><p>Ovviamente non mancano alcune <strong>critiche costruttive</strong>. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata <strong>superficialità dell’ambientazione</strong> nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il <strong>comparto magico</strong> ha ricevuto qualche critica per la <strong>limitata varietà di incantesimi</strong> iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per <strong>certe semplificazioni</strong> (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di <em>push</em> che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare <strong>strani</strong> gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: <em>“le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”</em>. Un recensore ha commentato che <strong><em>Dragonbane</em> riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare</strong>. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma <u>tutto eseguito a regola d’arte</u> e con un’energia contagiosa.</p><p>In termini di <strong>riconoscimenti ufficiali</strong>, oltre al già citato <strong>Ennie Award vinto per le mappe</strong>, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che <strong>il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano</strong> a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane <em>“un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”</em>. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db02.jpg.c167c274717fa64f5ef5cf619f4660a3.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29720" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/db02.thumb.jpg.28e6146f321001a8e5ff0595785c6b7f.jpg" alt="db02.jpg" width="625" height="750" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Conclusioni</span></h3><p><strong><em>Dragonbane</em></strong> si conferma un prodotto di altissimo livello, <strong>consigliatissimo</strong> sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La <strong>qualità editoriale e artistica</strong> è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, <strong>non è un gioco perfetto per tutti i gusti</strong>: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane <em><u>troppo</u></em> tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – <strong>divertire e coinvolgere immediatamente</strong> – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, <em>“è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”</em>.</p><p>Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: <a rel="external nofollow" href="https://www.needgames.it/giochi/dragonbane/"><strong><em>Dragonbane</em> è disponibile in italiano</strong></a>, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, <strong>senza però perdere alcun contenuto del boxed set</strong> originale. Troviamo infatti il <strong>Manuale Base</strong> (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure <strong>“Il Segreto dell’Imperatore Drago”</strong>, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il <strong>Mazzo di Carte</strong> (per iniziativa e tesori) e lo <strong>Schermo del GM</strong> ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima <strong>avventura in solitario</strong> citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un <em>ritorno al dungeon</em> fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di <strong>magiche avventure e risate fragorose</strong>, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">2976</guid><pubDate>Mon, 30 Jun 2025 04:22:07 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione Daggerheart</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-daggerheart-r2971/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dhhero.jpg.75414eebe802350773540491cde230b9.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Sistema di gioco e meccaniche fondamentali</span></h3><p><strong><em>Cuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura.</em></strong> Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira <strong>entrambi</strong> i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: <strong>se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza”</strong> e porta un esito positivo extra; <strong>se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura”</strong> e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene <strong>a prescindere</strong> dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi <em>Powered by the Apocalypse</em>, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre <strong>un doppio</strong> (i due d12 che mostrano lo stesso valore) <strong>equivale a un successo critico</strong> se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative.</p><p><strong>Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco:</strong> i giocatori accumulano <strong>Punti Speranza</strong> ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula <strong>Punti Paura</strong> per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio <strong>ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza</strong>, che può renderli <em>inarrestabili</em> in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per <strong>rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi</strong> o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, <strong>un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici</strong>, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’<strong>iniziativa</strong> saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni.</p><p><strong>Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&amp;D:</strong> Daggerheart adotta un sistema <strong>libero e “cinematografico”</strong> in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto <em>popcorn initiative</em>, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: <strong>appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’<em>iniziativa</em> passa al GM</strong>, che può far reagire i nemici sfruttando dei <strong>“token azione”</strong> accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. <strong>Il risultato è uno scambio elastico PG–GM</strong>: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di <strong>tenere tutti sempre sull’attenti</strong> – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, <strong>questa libertà richiede maturità e collaborazione</strong>: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di <strong>“spotlight”</strong> per i giocatori più silenziosi.</p><p>Passando agli aspetti più tradizionali, <strong>Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio</strong>, evolvendo però quelle di D&amp;D. I punteggi di <strong>Forza, Agilità, Precisione (Finesse)</strong>, <strong>Istinto (o Intuito)</strong>, <strong>Presenza</strong> e <strong>Conoscenza</strong> sostituiscono le classiche di D&amp;D. In particolare si nota la scelta di <strong>scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione</strong>, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&amp;D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre <strong>non esiste la Costituzione</strong>: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&amp;D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’<strong>andamento dei test</strong>: in D&amp;D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, <strong>anche piccoli modificatori (+1/+2)</strong> hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà.</p><p><strong>Un’altra novità è il sistema di danni e salute</strong>, che introduce concetti di <strong>Stress e Armatura</strong> accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli <strong>6 Punti Ferita</strong> base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco <strong>non</strong> si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira <strong>un dado di danno</strong> la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si <strong>sottrae il punteggio di Armatura</strong> del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è <strong>ablativa</strong>: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è <strong>inferiore a una certa soglia</strong>, il PG <strong>non perde Punti Ferita</strong> ma accumula invece <strong>Stress</strong> – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che <strong>non ogni colpo va a segno in maniera letale</strong>: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo <strong>Stress</strong> è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo <strong>un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato</strong>, come invece accade spesso in D&amp;D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere <strong>più duraturi</strong> e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&amp;D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="29699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dh01.jpg.e996c009d6221d34bbcd59e78cbee3d7.jpg" alt="dh01.jpg" style="--i-media-width: 650px" width="911" height="477" loading="lazy"></p><p>Anche il <strong>tema della morte</strong> e del <em>dying</em> è affrontato diversamente. In D&amp;D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un <strong>dilemma drammatico</strong>: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate <strong>Mosse di Morte</strong>. La prima è la più eroica: <strong>“Esco di scena in gloria”</strong> – il personaggio compie un’ultima azione disperata con <strong>successo critico automatico</strong> (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi <strong>muore definitivamente</strong>. La seconda opzione è <strong>“Rischiare il tutto per tutto”</strong>: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio <strong>si riprende</strong> (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura <strong>muore sul colpo</strong>. Infine c’è <strong>“Evitare la morte”</strong>: il PG <strong>perde conoscenza</strong> ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – <strong>e</strong> come conseguenza il personaggio <strong>perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza</strong>. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio <em>senza speranza</em> e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&amp;D con <strong>scelte narrative significative</strong>: i decessi possono avvenire in un <strong>tripudio epico</strong> o tramite <strong>sacrifici sofferti</strong>, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il <em>miniseries</em> “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia <strong>un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna</strong>: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più <em>videogame</em> di D&amp;D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto.  </p><p>In sintesi, Daggerheart <strong>si presenta come un “ibrido narrativo” di D&amp;D</strong>, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo <strong>elementi moderni di game design</strong>: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&amp;D ma anche la volontà di <strong>offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi</strong> (dal <em>fail-forward</em> di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&amp;D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: <strong>non è una rivoluzione radicale</strong> come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di <strong>conservare il feeling del fantasy eroico</strong> limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa.</p><h3><span data-i-color="indigo">Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e struttura</span></h3><p>Il <strong>Daggerheart Core Set</strong> si presenta in una scatola che include il <strong>Manuale Base</strong> e un mazzo di <strong>279 carte</strong> illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La <strong>struttura</strong> ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi <strong>“Campaign Frames”</strong> ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire <strong>tutto il necessario in un unico prodotto</strong> per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono <strong>sei “frame”</strong> nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con <strong>trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc</strong> per quell’ambientazione. Ad esempio, <em>Age of Umbra</em> è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); <em>Beast Feast</em> propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; <em>Five Banners Burning</em> tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: <strong>funziona come “starter kit”</strong> per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e <strong>“meno intimidatorio per i neofiti”</strong>.</p><p>Quanto alla <strong>scrittura</strong> e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la <strong>narrativa collaborativa</strong>: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il <strong>fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante</strong>, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio <em>player-centric</em> è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è <strong>far brillare i personaggi</strong> e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”.</p><p> È una filosofia che rende la lettura del manuale <strong>confortevole</strong> per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale.</p><p>Questa <strong>mancanza di specificità</strong> in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la <strong>totale assenza di una definizione di “turno”</strong> nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&amp;D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo <strong>vago e narrativo</strong>: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in <strong>unità descrittive</strong> (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro).</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dhhero.jpg.304a8418bb2f3f244f63c98f6f2473f3.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 650px" data-fileid="29698" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29698" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dhhero.thumb.jpg.69ef063917d38a914511d6404bf589d7.jpg" alt="dhhero.jpg" style="--i-media-width: 650px" width="1000" height="562" loading="lazy"></a></p><p>In termini di <strong>editing e presentazione testuale</strong>, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato <strong>piccoli nei di impaginazione</strong>, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di <strong>non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici</strong>, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata).</p><p>In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a <strong>ispirare e guidare</strong> che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al <em>flow</em> narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un <em>handbook</em> di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. <strong>La struttura generale è ben organizzata</strong>, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la <strong>chiarezza</strong> è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Illustrazioni, layout e qualità grafica</span></h3><p style="text-align:justify;"><em>Copertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura</em>. Le <strong>componenti visive di Daggerheart</strong> sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui <strong>Mat Wilma</strong>, autore della copertina standard, <strong>Dominik Mayer</strong> per la copertina della Limited Edition, e artisti come <strong>Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen</strong> e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte <strong>esteticamente splendidi</strong>.</p><p style="text-align:justify;">La <strong>copertina limitata</strong>, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box.</p><p>Il <strong>design grafico</strong> delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e <strong>illustrazioni in stile <em>trading card</em></strong>, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che <strong>averle in mano migliora l’esperienza</strong>: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF.</p><p>In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è <strong>eccellente</strong> e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’<strong>attenzione ai dettagli</strong> – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali.</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" data-fileid="29696" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dhlimitedcover.jpg.7ad689323247bb6683f97d6c8dd31583.jpg" alt="dhlimitedcover.jpg" style="--i-media-width: 650px" width="768" height="384" loading="lazy"></p><h3><span data-i-color="indigo">Ricezione della community GdR</span></h3><p>Sin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua <strong>ricezione generale</strong> è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori <strong>al di fuori del circolo di Critical Role</strong> (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo.</p><p><strong>Punti di forza più apprezzati:</strong> molti fan di D&amp;D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che <strong>il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e</strong>. In particolare, la meccanica di <strong>Speranza/Paura</strong> viene lodata perché <strong>“finalmente i fallimenti non sono tempo perso”</strong>. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart <em>ogni tiro fa avanzare la trama</em>, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&amp;D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’<strong>addio al d20 unico</strong> ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la <strong>progressione bilanciata delle classi</strong>: veterani di D&amp;D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui <strong>ogni livello porta nuove opzioni tangibili</strong> (carte) e dove <strong>nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare</strong>.</p><p><strong>Accoglienza critica e punti deboli segnalati:</strong> naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle <strong>critiche più approfondite</strong> giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia <strong>troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM</strong>. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che <strong>i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi</strong> per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&amp;D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che <strong>il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici</strong>, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un <strong>feedback loop poco stimolante per il GM</strong>, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che <strong>i giocatori meno assertivi vengano schiacciati</strong> e che <strong>senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos</strong> se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un <strong>cast affiatato come Critical Role</strong>, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma <strong>non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente</strong>. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che <strong>molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM</strong>: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “<strong>Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode</strong>” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma <strong>non dà strumenti per farlo</strong> – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart <strong>chiede un certo sforzo creativo ai GM</strong>, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza).</p><p>Sul fronte community <strong>non legata a Critical Role</strong>, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che <strong>il gioco regge da sé</strong>: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dhlimited.jpg.bc105b52835114aee1987175322d5c2c.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 650px" data-fileid="29697" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29697" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dhlimited.thumb.jpg.bf8f18cb84dd306e373d6dd95bd11b5d.jpg" alt="dhlimited.jpg" style="--i-media-width: 650px" width="1000" height="666" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">Conclusioni</span></h3><p>La versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto <strong>ambizioso e ben curato</strong>, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. <strong>I suoi punti di forza</strong> risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende <strong>ogni tiro significativo</strong> e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco <strong>centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa</strong> che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che <strong>ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia</strong>, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la <strong>qualità editoriale</strong> – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. <strong>Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&amp;D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale</strong>: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo.</p><p>Detto questo, il gioco <strong>non è privo di difetti o scelte divisive</strong>. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero <strong>non adattarsi a tutti i gruppi</strong>, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono <strong>meno sviluppati</strong>, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la <strong>tenuta del sistema</strong> (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti.</p><p><strong>In conclusione</strong>, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&amp;D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma <strong>colma uno spazio importante</strong>: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&amp;D pur restando accessibile e <em>user-friendly</em>. Daggerheart è, insomma, un <strong>ottimo esordio</strong> per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce <em>cuore</em> e <em>lama</em>, speranza e paura, <strong>divertendo e coinvolgendo</strong> sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.</p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">2971</guid><pubDate>Mon, 23 Jun 2025 04:57:21 +0000</pubDate></item><item><title>Viaggio nella DM's Guild XVIII - Wild Thing</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-xviii-wild-thing-r2929/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/wild.jpg.1f095ff180d3e1351dad5fc7d3dbaecc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-i-il-mausoleo-nel-bosco-r1732/" rel="">Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-ii-il-forte-dellalba-grigia-r1756/" rel="">Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-iii-i-100-incipit-r1781/" rel="">Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-iv-la-citt%C3%A0-dei-morti-r1800/" rel="">Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-v-vault-of-magic-versione-italiana-r1823/" rel="">Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-vi-lisola-della-tregua-r1841/" rel="">Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-vii-la-congrega-r1859/" rel="">Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-viii-la-meravigliosa-torre-di-droniel-r1874/" rel="">Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-ix-trollskull-tavern-management-r1926/" rel="">Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62206-viaggio-nella-dms-guild-x-circolo-del-guerriero-silvano/?tab=comments#comment-1743589" rel="">Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xi-il-genio-dellillusione-r1995/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xii-la-guerra-per-il-trono-r2278/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-xiii-i-7-sacerdoti-neri-r2329/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-xiv-la-piuma-di-aka-ayah-r2378/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xv-grano-rosso-sangue-r2550/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/viaggio-nella-dms-guild-xvi-il-tesoro-dimenticato-della-gloria-di-ahghairon-r2599/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon</a> <br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/viaggio-nella-dms-guild-xvii-il-patrono-dei-muscoli-r2771/" rel="">Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo<strong> Forgotten Realms Adventures</strong> nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel <strong>Tome of Magic</strong> del 1991.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un meccanismo bellissimo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="29241" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/513404.jpg.b0b7ebb0a7694b1846aded22e5c78893.jpg" rel=""><img alt="513404.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29241" style="width:450px;height:auto;" width="587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/513404.thumb.jpg.e897afec1c24ca7f7001bbda1557fc3e.jpg" loading="lazy" height="745.49"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il <strong>Wild Mage </strong>descritto nel <strong>Complete Arcane </strong>del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In D&amp;D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il <strong>Wild Mage</strong>, che ho descritto in un manualetto disponibile su <strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing" rel="external nofollow">DMsGuild</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&amp;D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di <strong>Sibsten Mildrugh</strong>, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Buona lettura.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_success">
	LINK al manuale: <a href="https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing" rel="external nofollow">https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2929</guid><pubDate>Wed, 12 Mar 2025 05:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#xC8; difficile essere dei santi nella citt&#xE0; di Spire</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/%C3%A8-difficile-essere-dei-santi-nella-citt%C3%A0-di-spire-r2870/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Spire-Gioco-di-Ruolo-Fantasy-Punk.jpg.079a852bf8e583de86ff1823347b0d53.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come <em><strong>Delta Green</strong></em> o <strong><em>Vampiri: La Masquerade</em></strong> uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. <strong><em><a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/spire-gdr" rel="external nofollow">Spire: La Città Deve Cadere</a></em></strong>, di <strong><em>Rowan, Rook and Decard</em></strong> e portata in Italia da <em><strong>Isola Illyon</strong></em>, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Spire </em></strong>racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come <em><strong>Star Wars</strong></em>. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1719610092422.png.7d0c85f55bbff37273e719bbbafc1433.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11951-1719610092422png/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.1719610092422.png.7d0c85f55bbff37273e719bbbafc1433.png" loading="lazy" height="896.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema su cui si basa <strong><em>Spire</em></strong> risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da <strong><em>Apocalypse World</em></strong> o <strong><em>Blades in the Dark</em></strong>. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di <strong><em>Blades in the Dark</em></strong>, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di <strong><em>Rowan, Rook and Decard</em></strong>, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.spire-gdr-eretico.jpg.16acdce31ffaffb57bb4e63336610637.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11952-spire-gdr-ereticojpg/" style="width:600px;height:auto;" width="782" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.spire-gdr-eretico.jpg.16acdce31ffaffb57bb4e63336610637.jpg" loading="lazy" height="437.92">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a <strong><em>Hellboy</em></strong> ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di <strong><em>Spire</em></strong> rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Spire: La Città Deve Cadere</em></strong> offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/it%E2%80%99s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2870</guid><pubDate>Wed, 08 Jan 2025 05:19:36 +0000</pubDate></item><item><title>Il Nuovo Manuale del Giocatore &#xE8; un Tesoro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/il-nuovo-manuale-del-giocatore-%C3%A8-un-tesoro-r2845/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/player-handbook-2024.jpg.e311d8f74738560ae6003799dde62acb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Charlie Hall del 17 settembre 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il percorso per la versione del 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons &amp; Dragons è stato lungo e quasi comicamente difficile. Da dove cominciare... Dobbiamo partire con la debacle dell'OGL, una specie di truffa che avrebbe irrimediabilmente danneggiato i maggiori creatori terze parti del franchise? Oppure ci dobbiamo focalizzare sui licenziamenti di massa dell'anno dopo, avvenuti subito prima di Natale, che hanno affossato il morale e ridotto gli effettivi proprio prima dell'ultima fase di lavoro? O dovremmo invece concentrarci sul mediocre tentativo di cambiare il nome della 5a in "One D&amp;D", una gaffe che ancora puzza come la scorreggia di un troll?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.B88A0041-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.5c326ea247886f7a11b64840ee3db0ed.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11914-b88a0041-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0041-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.5c326ea247886f7a11b64840ee3db0ed.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante tutto il Manuale del Giocatore del 2024 - ora in vendita presso i maggiori rivenditori - è un gran belo manuale, pieno proprio di quelle cose che la community voleva. Il team della Wizard of the Coast dovrebbe ricevere un encomio per aver creato qualcosa di così straordinario mentre si trovata sotto una tale (e assurda) pressione. Questo nuovo tomo da 384 pagine è un tesoro e, proprio come farebbe un ladro astuto, i fan dovrebbero afferrarlo in fretta e furia e scappare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Partiamo dalle cosiddette "liste puntate": nel MdG del 202) troverete 10 specie, 12 classi e 48 sottoclassi. Paragonato al PHB (2014) che aveva solo 9 specie e molte meno sottoclassi, è un bel miglioramento. Ogni opzione sembra più competente, più distinguibile del suo predecessore. E in alcuni casi queste opzioni, come quelle dei mediocri Druidi e Ranger, sono state radicalmente reinventate. Questi e altri cambiamenti alle fondamenta del gioco sono arrivati dopo che il designer Jeremy Crawford e il team Wizard hanno cominciato a prestare attenzione ai consigli della community. Hanno usato i dati recuperati da centinaia di migliaia di aneddoti derivati dai playtest, recuperati in quasi dieci anni. Ora il tesoro di questa cerca è in bella vista, e i giocatori stanno raccogliendo ciò che hanno seminato. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.B88A0039-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.9ac82dd6e2192f543c012680c7076ef6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11920-b88a0039-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0039-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.9ac82dd6e2192f543c012680c7076ef6.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sono il suo aspetto generale e le sensazioni che trasmette che hanno ricevuto le maggiori attenzioni. Il capo del team di graphic design, Matt Cole, e l'art director, Emi Tanji, dovrebbero ricevere delle medaglie per il loro lavoro, a partire dalla forma stessa del logo, che ora sembra moderna, nuova e lucente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla struttura e il layout delle pagine stesse, al nuovo design dei blocchi statistiche dei mostri, fino al modo in cui i personaggi sembrano emergere dalle immagini e saltare in grembo al lettore: il manuale è più vivo e interessante di quanto non sia mai stato. È anche pieno di riferimenti, easter egg e richiami ad altri prodotti, più di qualsiasi altro materiale Wizard degli ultimi tempi (fatta eccezione, forse, per <em>Magic the Gathering</em>). Forse siete fan del cartone animato degli anni '80, oppure avete scoperto D&amp;D tramite le antologie come <em>Viaggi nella Cittadella Radiosa</em>, o ancora siete tornati a D&amp;D per quei libri che ricordano i manuali di un tempo, come la <em>Guida di Van Richten a Ravenloft</em>: in ogni caso c'è qualcosa per voi. Questa è davvero la prima versione di un Manuale del Giocatore in grado di accogliere tutti quanti: anche quelli che amano mangiare strani tacos assieme all'arrosto di tacchino!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.B88A0065-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.bc9fe9481f17b990cc67fa0d80cb9ca0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11919-b88a0065-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="width:921px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0065-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.bc9fe9481f17b990cc67fa0d80cb9ca0.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>L'illustrazione dell'incantesimo "Banchetto degli Eroi" include del sushi e un taco spettrale. La qualità della stampa è consistente in tutte e tre le copie del manuale in nostro possesso. Come per la versione del 2014, questi manuali sono stati stampati negli USA. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa apertura di vedute si estende alla funzione più importante del <em>Manuale del Giocatore</em>, ovvero l'introduzione di nuovi giocatori. Nel MdG del 2014 i novizi erano accolti da una sezione chiamata "Creare Bruenor" dove avrebbero imparato a creare un personaggio. Anche se la sezione era certamente ben dettagliata, non era davvero pensata per un nuovo giocatore. In effetti precedeva la parte del manuale che spiegava come giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<img alt="large.B88A0045-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.026dc511a7f067a26e4493cb2f0e7c98.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11918-b88a0045-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0045-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.026dc511a7f067a26e4493cb2f0e7c98.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il MdG del 2024 include scene con persone che giocano a D&amp;D nel mondo reale, con le loro azioni al tavolo riflesse in ciò che accade in gioco. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<img alt="large.B88A0053-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.9689f630f5c9caaddc17ed0586cbeaa9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11917-b88a0053-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0053-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.9689f630f5c9caaddc17ed0586cbeaa9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Classi e sottoclassi includono nuove immagini che circondano elegantemente il testo. Le pose sono dinamiche, energiche. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<img alt="large.B88A0057-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.5e7584a0ac59698d8917067589641efb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11916-b88a0057-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0057-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.5e7584a0ac59698d8917067589641efb.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Mentre le classi hanno un layout verticale, i background sono posti orizzontalmente per mettere in risalto immagini di paesaggi fantastici. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<img alt="large.B88A0061-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.6f190d85323994f664bfccd653537e47.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11915-b88a0061-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0061-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.6f190d85323994f664bfccd653537e47.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ogni immagine del libro sembra presa da un diverso universo fantastico, come questa giovane maga col suo famiglio, che sembra uscire da un mondo simile a quello dello Studio Ghibli. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il MdG del 2024 invece è molto più accessibile. Per cominciare ha una lunga discussione introduttiva su come si sviluppa l'esperienza di gioco. Espande anche la sezione della creazione del personaggio, da cinque a otto pagine, con maggiori dettagli. Le parole chiave del gioco - i concetti importanti come Abilità, Caratteristiche, modificatori, Tiri Salvezza, Percezione Passiva - sono sottolineate con attenzione e arricchite con riferimenti al vero e proprio glossario che si trova in fondo al libro. Ecco: questo è proprio un manuale ricco e al contempo chiaro, e può essere affidato ad un nuovo giocatore senza troppi timori di confonderlo o sviarlo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.B88A0067-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.5a30a0fbef1c080641b5cc62e60adf99.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11911-b88a0067-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0067-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.5a30a0fbef1c080641b5cc62e60adf99.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il glossario in fondo al libro è un dono dal cielo!</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.B88A0068-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.5bdbed0363a9a12b789c7f2adeaa1462.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11912-b88a0068-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0068-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.5bdbed0363a9a12b789c7f2adeaa1462.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Anche l'indice è chiaro, specifico, dettagliato e capillare. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure mentre la copia fisica del Manuale del Giocatore è stata curata con attenzione, la versione digitale lascia molto a desiderare. Mentre il MdG del 2024 è colorato, chiaro e accessibile, la sua controparte su D&amp;D Beyond è praticamente identica a prima. Per i nuovi giocatori, Beyond offre un'esperienza legnosa, confusa e complicata, piena di interruzioni e ostacoli alla lettura; tanto che credo sia meglio evitarlo del tutto come approccio iniziale. Se non sapete cosa state cercando e non avete già una buona esperienza del manuale, state lontani da quella trappola!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa strana discrepanza digitale è straniante, specie perché le divinazioni lasciano chiaramente intendere che la Hasbro sta puntando molto sul settore digitale. Da quando la Hasbro ha comprato D&amp;D Beyond nel 2022, il gigante dell'intrattenimento ha cercato di instradare giocatori vecchi e nuovi sulla sua piattaforma. Di fatto, Beyond dovrebbe essere il punto di arrivo per tutti i fan. Hanno praticamente costretto tutti quanti a crearsi un account, hanno cominciato a regalare add-ons e prodotti, mese dopo mese, anno dopo anno. Hanno anche cominciato a lavorare sul materiale digitale in "early access", situazione che molti videogiocatori hanno ormai cominciato a guardare con odio e paura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la parte che dovrebbe farvi fuggire a gambe levate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.B88A0040-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.a8f044105060a28e61a1ad78903fcec8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11913-b88a0040-ezgifcom-webp-to-jpg-converterjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.B88A0040-ezgif.com-webp-to-jpg-converter.jpg.a8f044105060a28e61a1ad78903fcec8.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spiegarlo mi fa sentire vecchio e stanco. Ma comprare la versione digitale da 29.99$ significa solo acquistare la licenza per l'uso del materiale digitale. Non sta scritto da nessuna parte che la Hasbro o la Wizard debbano offrirvi qualcosa di durevole nel tempo. Non so se tra vent'anni questa licenza avrà un qualche valore. Così come hanno provato a fregarci con l'OGL, potrebbero riprovarci un domani...o potrebbero semplicemente smettere di lavorarci lasciandolo cadere nell'oblio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comprate il libro. Tenetelo tra le mani. Lasciatelo aperto sulla vostra pagina preferita per un giorno, una settimana, un mese o un anno. Fatelo cadere a terra. Lavatelo con bibite, vino o sangue. Scriveteci sui margini e fatelo vostro, perché non c'è un singolo elemento nel mondo digitale che possa offrirvi una vera, eterna proprietà. Mentre i libri...i libri non possono prenderveli. Una volta che sono liberi nel mondo non dobbiamo fare altro che metterci sopra le mani. Prendete il <em>Manuale del Giocatore</em>, prendetelo come il dono di innumerevoli anime della costa nordoccidentale del Pacifico e di tutto il mondo, tutte le persone che hanno contribuito alla sua nascita negli ultimi 10, 20, 50 e più anni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nascondetelo sottoterra, se dovete, perché potremmo non vederne più di eguali. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/451969/new-players-handbook-review-2024" rel="external nofollow">https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/451969/new-players-handbook-review-2024</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2845</guid><pubDate>Thu, 28 Nov 2024 12:00:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-del-manuale-del-giocatore-2024-una-bella-ma-insoddisfacente-celebrazione-del-50%C2%B0-anniversario-di-dd-r2836/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_cover.jpg.262f6acbcab552f51408020bcd5aa3c0.jpg" /></p>
<p>
	<em>Recensione di Daniel Kling Lorentsen - 3 ottobre 2024 - Aggiornato il 15 ottobre 2024</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_info">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right" data-fileext="jpg" data-fileid="28974" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_cover.jpg.576bea2303b7bfafc9687db1ba4e9177.jpg" rel="" style="float:right;"><img alt="phb2024_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28974" style="width:300px;height:auto;" width="573" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_cover.thumb.jpg.e43aa9a35e6f794cf00bd88143a5baa2.jpg" loading="lazy" height="750.63"></a><strong>Editore</strong>: Wizards of the Coast<br>
	<strong>Data di uscita</strong>: 17 settembre 2024<br>
	 
	<h3>
		In sintesi:
	</h3>

	<ul>
		<li>
			<strong>Design a misura di principiante</strong>: La struttura e le spiegazioni più chiare lo rendono più accessibile ai nuovi giocatori.
		</li>
		<li>
			<strong>Personalizzazione ampliata</strong>: 12 classi, 48 sottoclassi, 75 talenti e 389 incantesimi offrono molte opzioni per la costruzione del personaggio.
		</li>
		<li>
			<strong>Sistema di maestria delle armi</strong>: Aggiunge profondità tattica alle classi marziali.
		</li>
		<li>
			<strong>Problemi di equilibrio</strong>: Alcune combinazioni e talenti possono creare personaggi troppo potenti e sbilanciati.
		</li>
		<li>
			<strong>Sistema di crafting deludente</strong>: Non può essere considerato un vero sistema.
		</li>
		<li>
			<strong>Belle illustrazioni</strong>: Le illustrazioni sono vivaci e curate, ma la costruzione dell’ambientazione è ancora un po' blanda.
		</li>
		<li>
			<strong>Problemi di retrocompatibilità</strong>: Non è perfettamente compatibile con le edizioni precedenti, creando problemi alle campagne in corso.
		</li>
		<li>
			<strong>Grande valore per i nuovi giocatori</strong>: Al prezzo di 30 dollari in formato digitale o 50 dollari in formato fisico, è conveniente, ma molti contenuti saranno disponibili gratuitamente in Creative Commons.
		</li>
	</ul>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Il tanto atteso <strong>Manuale del Giocatore di Dungeons &amp; Dragons 2024</strong> è finalmente arrivato: conta quasi 400 pagine ed è ricco di contenuti sia per i nuovi giocatori che peri veterani. Si tratta di un manuale a copertina rigida splendidamente illustrato che promette di ampliare la struttura della 5e, ma la domanda è: <strong>offre abbastanza da giustificare il suo prezzo?</strong>
</p>

<p>
	A prima vista, il manuale sembra un discreto tentativo di perfezionare ciò che ha reso la 5a Edizione così vincente, ma molti dei problemi potrebbero lasciare i giocatori di vecchia data a chiedersi se il cuore del gioco non sia andato perso durante il processo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28980" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_01.jpg.74d7c47e3608843f3560b990b294873e.jpg" rel=""><img alt="phb2024_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28980" style="width:900px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_01.thumb.jpg.fca9619eca9d01d755afa8f017c31364.jpg" loading="lazy" height="560"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Presentazione e accessibilità
</h1>

<p>
	La prima cosa che salta all'occhio del <strong>Manuale del Giocatore 2024</strong> è il design pensato per i principianti. Il manuale si apre con una spiegazione dettagliata di cosa sia il gioco, di come si giochi e delle basi di una sessione di D&amp;D. Dal combattimento all'interazione sociale, i nuovi giocatori apprezzeranno la chiarezza fornita.
</p>

<p>
	La ristrutturazione del flusso delle informazioni, che parte dal gameplay generale prima di arrivare alla creazione del personaggio, è un cambiamento gradito. Il Capitolo 1 spiega cosa aspettarsi da una sessione di D&amp;D, quali dadi sono necessari e come si presenta una partita tipica. Così, al momento di creare un personaggio nel secondo capitolo, i giocatori avranno già acquisito solide basi, rendendo il processo più fluido.
</p>

<p>
	Nonostante la presentazione complessivamente migliorata, alcune sezioni presentano ancora una formulazione confusa. In particolare, la creazione del personaggio può risultare poco chiara per i nuovi giocatori a causa di spiegazioni vaghe.
</p>

<p>
	Le prime 30 pagine del manuale illustrano le meccaniche fondamentali di D&amp;D in un modo familiare ai veterani, mentre le oltre 300 pagine successive si concentrano su un'ampia gamma di opzioni per la creazione del personaggio. Questa sezione, con 12 classi, 48 sottoclassi, 10 specie, 16 background e 75 talenti, è un paradiso per chi ama l'ottimizzazione, ma può risultare schiacciante per i giocatori occasionali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28979" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_02.jpg.ca19913947ab69ee6fbff5d6065f0d75.jpg" rel=""><img alt="phb2024_02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28979" style="width:900px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_02.thumb.jpg.7bd33a05ec17197f7590c4888a3d8983.jpg" loading="lazy" height="660"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Creazione dei personaggi
</h1>

<p>
	La creazione dei personaggi nell'edizione 2024 è stata semplificata rispetto al passato, pur mantenendo alcune complessità. Il nuovo sistema di background, che assegna bonus al punteggio di caratteristica e un talento iniziale, rappresenta un cambiamento significativo. Questo approccio consente una maggiore flessibilità, permettendo ai giocatori di separare gli aumenti delle statistiche dalle specie, rendendo più libero il processo di costruzione. Mentre questa flessibilità favorisce un gioco di ruolo più immersivo rispetto all'ottimizzazione delle meccaniche, ha anche un costo: i background risultano meno distintivi e più orientati al potenziamento meccanico dei personaggi, sacrificando il loro valore narrativo. In un gioco incentrato sulla narrazione, ciò rappresenta un passo indietro importante.
</p>

<p>
	Anche se il processo di creazione del personaggio è intuitivo, il sistema di avanzamento di livello potrebbe beneficiare di una presentazione più snella. Le regole sono generalmente chiare, ma non sempre organizzate nel formato più accessibile, il che può rallentare sia i nuovi giocatori che i veterani. Wizards of the Coast potrebbe non aver ottimizzato pienamente questo aspetto, forse per incentivare l'uso di D&amp;D Beyond, dove l'automazione rende il passaggio di livello più rapido e senza intoppi. Tuttavia, per chi preferisce l'esperienza tradizionale dei manuali cartacei, il processo rischia di risultare frammentato e meno fluido.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28978" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_03.jpg.27c77931390ab05cee774891c949194d.jpg" rel=""><img alt="phb2024_03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28978" style="width:900px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_03.thumb.jpg.a7aff5a8466ef6afa861023d664adf63.jpg" loading="lazy" height="550"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Classi più forti, abilità semplificate e maestria nelle armi
</h1>

<p>
	Il Manuale del Giocatore 2024 introduce significativi miglioramenti alle classi di D&amp;D, rendendole più potenti e con abilità chiave che risultano più semplici da utilizzare e si ricaricano più frequentemente. Questo consente ai giocatori di avere un maggiore controllo sulle proprie capacità e di mantenere un ritmo di gioco più fluido.
</p>

<p>
	Un cambiamento importante riguarda la revisione dell'economia delle azioni: molte abilità che prima richiedevano un'azione completa ora possono essere utilizzate come azioni bonus o, in alcuni casi, gratuitamente. Ciò permette ai giocatori di ottimizzare i propri turni, concentrandosi sulle mosse più strategiche durante i combattimenti. Un'altra novità rilevante è il sistema di Maestria delle armi, che aggiunge maggiore profondità tattica alle classi marziali. Questo sistema consente ai guerrieri e ad altre classi basate sull'uso delle armi di manipolare il campo di battaglia con più efficacia, infliggendo condizioni, creando vantaggi o garantendo danni anche agli attacchi mancati.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Problemi di bilanciamento
</h1>

<p>
	Nonostante le dichiarazioni di Wizards of the Coast sul miglioramento del bilanciamento, il Manuale del Giocatore 2024 introduce una serie di nuove potenti combinazioni e approcci che mettono in discussione l'idea di un sistema equilibrato. Alcuni incantesimi, talenti e meccaniche sono stati rielaborati, ma, invece di risolvere i problemi esistenti, hanno creato ulteriori opportunità per costruire personaggi troppo potenti. Ad esempio, l'incantesimo<strong> Conjure Elementals </strong>ora infligge danni aggiuntivi entro un raggio di 15 piedi, ma la sua scalabilità ai livelli più alti può generare una quantità di danni impressionante. Un Conjure Elementals di 6° livello, combinato con altri incantesimi come <strong>Scorching Ray</strong>, può infliggere danni massicci in un solo turno.
</p>

<p>
	Analogamente, il talento <strong>Grappler </strong>consente tattiche estremamente potenti. Con combinazioni come l'uso di<strong> Spike Growth</strong> e la trasformazione in orso, i giocatori possono trascinare i nemici su terreni pericolosi, accumulando danni significativi. Sebbene queste combinazioni siano creative e divertenti, possono rapidamente trasformarsi in situazioni che rompono l'equilibrio del gioco, soprattutto se ottimizzate con altri talenti e abilità.
</p>

<p>
	Il gioco, pur promuovendo il lavoro di squadra e la creatività, presenta talenti e caratteristiche di classe, come i rinnovati <strong>War Caster</strong> e <strong>Spirit Guardian</strong>, che spingono al limite il bilanciamento. Ad esempio, War Caster ora consente ai giocatori di lanciare incantesimi potenti sugli alleati usando una reazione, migliorando notevolmente l'economia delle azioni e superando le sfide dei nemici. Allo stesso modo, i Spirit Guardian, nelle mani di un personaggio con velocità, possono infliggere danni devastanti a più nemici in un solo turno.
</p>

<p>
	Queste combinazioni, pur essendo divertenti, sollevano dubbi sul fatto che il nuovo regolamento abbia davvero affrontato il problema del bilanciamento, soprattutto ai livelli più alti, dove l'economia delle azioni e lo stacking dei danni possono rendere gli incontri troppo semplici. Sebbene bilanciare le meccaniche per mantenere il divertimento e la sfida sia sempre complesso, il potenziale di sfruttamento delle regole nel Manuale del Giocatore 2024 è evidente e richiederà attenzione sia da parte dei giocatori che dei Dungeon Master.
</p>

<p>
	Personalmente, non trovo uno sbilanciamento eccessivo un problema. Il bilanciamento perfetto è irrealistico e spesso rompe l'immersione. Le edizioni precedenti e i giochi di ruolo in generale non sono mai stati completamente bilanciati: dopotutto, un guerriero e un incantatore non avrebbero mai avuto gli stessi poteri nel “mondo reale”, e questa differenza di abilità aggiungeva complessità al gioco. Ogni classe aveva punti di forza e di debolezza, eccellendo in situazioni specifiche, rendendo il gioco dinamico e interessante. L'ossessione odierna per l'equilibrio sembra riflettere più il fenomeno del Power Gaming, dove i giocatori si aspettano che i loro personaggi siano eccellenti in ogni aspetto.
</p>

<p>
	Il vero problema dell'edizione 2024 non è solo lo sbilanciamento, ma il fatto che il gioco ora sembri<strong> focalizzarsi sul rendere i personaggi onnipotenti</strong>. Quando gli avventurieri affrontano raramente pericoli reali o il rischio di morte, il disequilibrio diventa più evidente e frustrante. È difficile ignorare il problema quando ogni classe eccelle in tutto e i giocatori non si percepiscono più come avventurieri che navigano in un mondo pericoloso, ma come supereroi. Questo diminuisce il senso di avventura e di sfida, trasformando uno sbilanciamento potenziale in un problema molto più rilevante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28977" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_04.jpg.d1b5a0d3316c51fd772c10cc9ea2d314.jpg" rel=""><img alt="phb2024_04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28977" style="width:900px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_04.thumb.jpg.de82278e4bad762b69520c081314b0a6.jpg" loading="lazy" height="660"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti ed equipaggiamento: più forti ma più omogenei
</h1>

<p>
	La sezione dei talenti ha ricevuto diversi aggiornamenti e, sebbene la maggior parte dei talenti classici siano stati reintrodotti, ora includono spesso aumenti al punteggio di caratteristica. Questo li rende più attraenti per i giocatori, ma significa anche che i talenti risultano meno unici e più standardizzati, privando il sistema della varietà che i giocatori della 5e avevano apprezzato.
</p>

<p>
	Il sistema di equipaggiamento e di crafting del Manuale del Giocatore 2024 non soddisfa appieno le aspettative di quei giocatori che cercano una maggiore profondità nella personalizzazione e nella gestione delle risorse. Sebbene il sistema di Maestria delle Armi offra alcune modifiche interessanti, conferendo alle armi marziali alcune proprietà uniche, non rappresenta una vera rivoluzione ed è già disponibile gratuitamente su D&amp;D Beyond.
</p>

<p>
	Il sistema di crafting, invece, è una grande delusione. Le regole per la creazione di oggetti sono eccessivamente semplificate: paghi oro, aspetti qualche giorno e l'oggetto è tuo. Non c'è interazione con materiali specifici, nessuna prova di abilità e nessuna possibilità di complicazioni: solo una semplice transazione priva di profondità e coinvolgimento.
</p>

<p>
	Inoltre, il manuale introduce i Servizi di Incantesimi e i mercenari come parte del capitolo sull'equipaggiamento. L'idea di ingaggiare incantatori o mercenari in cambio di oro è interessante, ma l'implementazione è insoddisfacente. Per quanto riguarda gli incantesimi, mancano dettagli sull'impatto che potrebbero avere sulla campagna, oltre al pagamento per i servizi di base. I mercenari possono essere assoldati per due pezzi d'oro al giorno, ma le regole non forniscono blocchi di statistiche né indicazioni sulle loro capacità effettive. Si tratta di un ulteriore esempio di un sistema potenzialmente eccitante, ma lasciato sottosviluppato, offrendo poco più di un cenno superficiale a qualcosa che avrebbe potuto essere molto più incisivo e significativo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28976" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_05.jpg.05082a8b1d60499d1bd3022f2ced76ca.jpg" rel=""><img alt="phb2024_05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28976" style="width:900px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_05.thumb.jpg.6c29835977b606a929ad7546632ee293.jpg" loading="lazy" height="660"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Arte e design
</h1>

<p>
	Le illustrazioni e il design del Manuale del Giocatore 2024 sono innegabilmente straordinari, con la copertina di Tyler Jacobson che presenta un drago d'oro - un cenno al 50° anniversario di D&amp;D - che cattura immediatamente l'attenzione. In tutto il manuale, l'arte è vibrante e curata, in grado di catturare lo spirito eroico e di grandezza che il gioco vuole evocare. Tuttavia, così come l'aumento dei poteri ha fatto sentire i personaggi più simili a supereroi intoccabili, anche l'arte riflette fortemente questo cambiamento. Le illustrazioni sono luminose e quasi “alla Fortnite” e fanno sembrare il mondo meno pericoloso di un'ambientazione fantasy medievale e più simile a un parco giochi allegro e privo di rischi.
</p>

<p>
	Tutti sembrano supereroi piuttosto che avventurieri. I personaggi, tutti sorrisi e occhi luminosi, sembrano non essere toccati dalla dura realtà del mondo in cui dovrebbero vivere. Nel D&amp;D moderno tutti hanno una faccia da prendere a pugni, ma sembra che non abbiano mai ricevuto un pugno in faccia. Non c'è grinta, non c'è sporcizia e certamente non c'è paura o difficoltà, sia che si tratti della banda di orchi che sorride in un'illustrazione, sia che gli avventurieri abbiano l'aria di essere in vacanza piuttosto che in un viaggio pericoloso. Se vivi in un mondo in cui tutto vuole ucciderti - non morti che strisciano fuori dal terreno, draghi che incendiano intere città e banditi che ti tendono agguati a ogni angolo - questo tono allegro sembra fuori luogo.
</p>

<p>
	Un aspetto secondario che vale la pena sottolineare è che non tutti gli artwork del manuale sono originali: alcuni pezzi sono stati riutilizzati da precedenti prodotti di D&amp;D, come l'illustrazione presa in prestito dal set Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering che vedi qui sotto. Sebbene non si tratti di un difetto grave, per un'uscita di questa portata e per un'azienda delle dimensioni di Wizards of the Coast, è sorprendente che non abbiano investito in un'illustrazione completamente nuova per l'occasione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28975" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_06.jpg.d2534401b52a766b9f2ea2b6cdb3bc4b.jpg" rel=""><img alt="phb2024_06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28975" style="width:245px;height:auto;" width="491" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/phb2024_06.thumb.jpg.b3832ea501a68863dca4f3f7bee5d2a8.jpg" loading="lazy" height="746.32"></a>  <img alt="DnD-Review-Art.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28981" style="height:auto;" width="265" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/DnD-Review-Art.png.a36262ea37e785bca4547b17ee4793a7.png" loading="lazy" height="368.35">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mancanza di identità
</h1>

<p>
	Il Manuale del Giocatore 2024 soffre di una chiara mancanza di identità. La nuova edizione sembra allontanarsi sensibilmente dalle radici delle versioni precedenti, lasciando molti giocatori di vecchia data perplessi su chi sia il vero destinatario di questa versione.
</p>

<p>
	I fan delle edizioni precedenti, in particolare coloro che hanno apprezzato la complessità e il tono più grintoso della 3.5, l'atmosfera stilizzata della 4e o il classico fantasy della 5e, potrebbero trovarsi delusi dal regolamento aggiornato. Il passaggio da una grafica cupa e seria a uno stile più colorato e quasi cartoonesco non ha fatto che accentuare questa sensazione di distacco.
</p>

<p>
	D&amp;D sembra gradualmente perdere il proprio senso di identità. Mentre molti altri giochi di ruolo mantengono uno stile ben definito e coerente, D&amp;D appare in crisi, cercando di reinventarsi con ogni nuova edizione.
</p>

<p>
	Anche se i cambiamenti possono attirare nuovi giocatori e un pubblico più giovane, il netto allontanamento dall'estetica e dal tono delle edizioni precedenti fa sì che i veterani si chiedano se la nuova versione sia stata pensata per loro. L'impressione è che Wizards of the Coast stia tentando di raggiungere un pubblico più vasto e casual, ma nel farlo potrebbe alienare il nucleo di giocatori che ha sostenuto il gioco per decenni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Problemi di retrocompatibilità
</h1>

<p>
	Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 sia stato presentato come un aggiornamento della 5e, in realtà sembra più un mix tra quest'ultima e una nuova edizione, con modifiche e aggiunte tali da rendere complesso il passaggio dalla 5e alla 5.5e. Introduce numerosi piccoli ma significativi cambiamenti, simili a quanto accaduto nel passaggio dalla Terza Edizione alla 3.5.
</p>

<p>
	Una delle principali promesse di Wizards of the Coast per il Manuale del Giocatore 2024 era la retrocompatibilità con tutti i contenuti della 5e precedente. Tuttavia, sebbene la nuova edizione non revisioni completamente il sistema, risulta evidente che questa promessa di compatibilità non sia del tutto mantenuta. I cambiamenti introdotti nel regolamento 2024, in particolare i potenziamenti alle classi e alle abilità, rendono i personaggi notevolmente più potenti rispetto alle loro controparti del 2014. Sebbene questi incrementi di potere possano essere interessanti per alcuni giocatori, rischiano di alterare l'equilibrio delle campagne e delle avventure già pubblicate, progettate sulla base delle regole originali della 5e.
</p>

<p>
	La situazione è ulteriormente complicata per i Dungeon Master (DM). Mentre i DM più esperti potrebbero essere in grado di adattare le vecchie avventure al volo, il bilanciamento delle avventure per i nuovi gruppi più potenti richiederà un notevole sforzo aggiuntivo. Inoltre, con la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri posticipati al 2025, i DM non dispongono ancora degli strumenti aggiornati necessari per affrontare efficacemente i nuovi personaggi potenziati. Anche quando il Manuale dei Mostri 2025 sarà disponibile, non è chiaro se le modifiche risolveranno completamente i problemi di bilanciamento o se i DM dovranno comunque lavorare duramente per mantenere la difficoltà prevista delle loro campagne.
</p>

<p>
	In pratica, la retrocompatibilità non è così immediata come dichiarato. Mentre alcuni elementi del vecchio materiale della 5e possono essere integrati nella nuova struttura con minime modifiche, cambiamenti più sostanziali come le abilità di classe e gli incantesimi aggiornati potrebbero creare difficoltà, specialmente nelle campagne in corso. La promessa di una retrocompatibilità totale appare rassicurante, ma l'integrazione delle nuove regole con i contenuti esistenti sembra richiedere più impegno di quanto molti giocatori e DM si aspettassero.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Errori e problemi del primo giorno
</h1>

<p>
	Uno degli aspetti più frustranti dell'uscita del Manuale del Giocatore 2024 è la sensazione che si tratti più di una “open beta” che di un prodotto finale e rifinito. I giocatori che hanno acquistato il manuale fisico hanno già notato discrepanze tra le regole stampate e gli aggiornamenti digitali su D&amp;D Beyond. Questo è particolarmente problematico per chi preferisce le copie fisiche, poiché il manuale appena acquistato può diventare obsoleto quasi subito. Inoltre, la necessità di correzioni ed errata corrige così presto dopo l'uscita rafforza l'impressione che questa edizione sia stata pubblicata in fretta, forse per rispettare le scadenze legate al 50° anniversario di D&amp;D, piuttosto che essere completamente pronta. L'uscita scaglionata di manuali essenziali come la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri aggrava ulteriormente questa percezione, poiché molti giocatori si sentono come se stessero giocando a una versione incompleta, in attesa di aggiornamenti e correzioni cruciali.
</p>

<p>
	L'uscita del Manuale del Giocatore 2024 ha evidenziato una serie di discrepanze tra le copie fisiche stampate e la versione digitale su D&amp;D Beyond. Fin da subito, i giocatori hanno segnalato errori e incongruenze che spaziano da piccoli errori tipografici a regole che non sembrano funzionare come previsto. Ad esempio, sono stati riscontrati incantesimi specifici, tratti del personaggio e persino meccaniche fondamentali che differiscono tra il manuale stampato e la piattaforma online. In risposta, alcuni di questi problemi sono stati corretti tranquillamente con aggiornamenti su D&amp;D Beyond, lasciando però le copie fisiche obsolete non appena messe in vendita.
</p>

<p>
	Questi problemi iniziali hanno portato a “errata del primo giorno”, con correzioni e chiarimenti implementati quasi subito dopo il lancio. Tuttavia, l'assenza di un documento di correzione ufficiale o di una comunicazione chiara da parte di Wizards of the Coast aggrava ulteriormente il problema.
</p>

<p>
	Anche D&amp;D Beyond sta riscontrando difficoltà tecniche. Gli utenti hanno segnalato vari bug nel tentativo di integrare i contenuti del 2024 con il materiale precedente, come problemi legati alla preparazione degli incantesimi e caratteristiche delle classi che non funzionano correttamente. Il thread di supporto per il Manuale del Giocatore 2024 su D&amp;D Beyond è già lungo 69 pagine, con i giocatori che segnalano una vasta gamma di problematiche.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Vale la pena acquistarlo?
</h1>

<p>
	Il Manuale del Giocatore 2024 appare come un prodotto realizzato in fretta per rispettare la scadenza del 50° anniversario di Dungeons &amp; Dragons. Se sei un giocatore che apprezza la personalizzazione profonda dei personaggi e desidera avere subito accesso alle opzioni più recenti, questo manuale fa al caso tuo. L'impaginazione aggiornata rende molto più agevole la navigazione tra la vasta gamma di regole, e il nuovo glossario rappresenta un'aggiunta utile per una rapida consultazione. Tuttavia, è importante valutare se sfrutterai davvero tutte queste nuove opzioni. Sebbene 75 talenti e numerose sottoclassi possano sembrare entusiasmanti sulla carta, la maggior parte dei giocatori non raggiunge i livelli alti in cui queste opzioni diventano rilevanti. Di fatto, molte campagne non utilizzano neppure una frazione del contenuto presente nel Manuale, il che lo rende, per molti, un esercizio teorico più che pratico.
</p>

<p>
	Per i Dungeon Master, le ragioni per acquistarlo sono ancora più limitate. La maggior parte dei cambiamenti introdotti nell'edizione 2024 è rivolta ai giocatori, non ai DM. Non sarà necessario memorizzare tutti i nuovi talenti o incantesimi, poiché questi sono per i giocatori.
</p>

<p>
	In definitiva, se il tuo obiettivo è ampliare l'esperienza di D&amp;D con la creazione di personaggi complessi, il manuale offre molto materiale per tenerti occupato. Valutando il valore complessivo del Manuale del Giocatore 2024, si nota una certa ambiguità. Da un lato, offre una quantità enorme di contenuti: 12 classi, 48 sottoclassi, 389 incantesimi e una vasta gamma di talenti, equipaggiamenti e opzioni di background. Al prezzo di 30 dollari per la versione digitale e 50 dollari per la copia fisica, rappresenta un'entrata relativamente conveniente nel mondo di Dungeons &amp; Dragons. Tuttavia, gran parte del materiale sarà presto disponibile gratuitamente sotto licenza Creative Commons.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale: <a href="https://www.tabletopgamingnews.com/2024-players-handbook-review/" rel="external nofollow">2024 Player's Handbook Review: A Beautiful but Underwhelming Celebration of D&amp;D's 50th Anniversary - TGN - Tabletop Gaming News</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2836</guid><pubDate>Thu, 28 Nov 2024 05:49:36 +0000</pubDate></item><item><title>Cowboy Bebop RPG</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/cowboy-bebop-rpg-r2841/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/cowboy-bebop.png.b7ebf1699b55d705616b71dccc4fed3d.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Rob Wieland del 21 Settembre 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei principali vantaggi del giocare in un GdR basato su un prodotto famoso è quello di usare un mondo che tutti al tavolo conoscono. E' divertente immaginare i propri personaggi che incrociano la strada con gli eroi che tutti amano, incontrare i cattivi che tutti odiano e far partire ogni sessione con la sigla fissa in testa. Ma a volte la familiarità può essere un aspetto negativo. Prendete, per esempio, <strong>Cowboy Bebop</strong>. Questa serie di enorme successo del 1998 ha influenzato giochi da tavolo per decenni. E questo senza contare giochi che cercano di emulare lo show, come <strong><em>Scum&amp;Villainy</em></strong> o <em><strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/orbital-blues-viaggiare-per-la-galassia-come-tristi-cowboy-spaziali-r2810/" rel="">Orbital Blues</a></strong></em>. <strong>Mana Project Studio </strong>ha ottenuto il compito di adattare ufficialmente il mondo dell'anime in un gioco da tavolo con <strong><em>Cowboy Bebop Roleplaying Game </em></strong>(iniziativa di cui vi avevamo parlato in passato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/in-arrivo-il-gdr-di-cowboy-bebop-r2205/" rel="">qui</a>, NdT). Michele Paroli, il direttore di <strong>Mana Project</strong>, mi ha dato una copia di cortesia del lavoro firmato <strong>Davide Milano</strong> e <strong>Marta Palvarini</strong> alla <strong>Gen Con</strong> assieme ad un set di dadi Swordfish II per provarlo. Il gioco riesce a mettere a segno un paio di colpi? Scopriamolo assieme. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1725891299739.png.d7acdaf4e60171f2bc259d3abaa2d23b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11904-1725891299739png/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.1725891299739.png.d7acdaf4e60171f2bc259d3abaa2d23b.png" loading="lazy" height="1296">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli orologi sono la meccanica centrale di <strong><em>Cowboy Bebop Roleplaying Game</em></strong>. Quando i giocatori fanno un tiro devono cercare dei successi per avanzare i loro orologi, mentre il master deve cercare dello shock per avanzare i suoi. Spesso questi orologi sono incrociati: ad esempio, i giocatori provano a far avanzare "trovare la bomba dei terroristi al grande concerto" mentre il GM vuole riempiere "la bomba detona". Quando ho visto un set di dadi a sei facce in vendita e ho sentito questa meccanica di base ho assunto che fossimo nel territorio dei <em><strong>Forged in the Dark</strong></em>. E effettivamente ci sono delle somiglianze, ma questo gioco si differenzia moltissimo. I giocatori hanno la possibilità di ottenere due successi: uno se superano la difficoltà con il totale dei loro dadi e un secondo se ottengono due o più 6 sui dadi. I game master ottengono sempre uno shock per far avanzare la trama e ne ottengono altri se i giocatori tirano multipli uno con i dadi. I giocatori possono assorbire lo shock segnando i tratti, che non possono essere usati per tiri successi, rappresentando ad esempio una pistola senza più munizioni o un velo di rossetto che può aiutarti solo per una parte del casinò. Possono anche scegliere di segnare dei proiettili nel loro tamburo della Memoria (NdT: Memory chamber), cosa su cui torneremo a breve. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che difficilmente i giocatori ottengono un successo "pulito", ancora meno di quanto accade nelle ispirazioni del sistema, i <strong><em>Powered by the Apocalypse</em></strong> e i <strong><em>Forged in the Dark</em></strong>. Credo che sia una scelta voluta, per emulare la serie e i suoi protagonisti, che non sembrano avere mai un attimo di pausa, ma capisco come questo possa essere frustrante per i giocatori, che giocano ai GdR anche per soddisfare il loro desiderio di interpretare un personaggio più che competente. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per capire che le meccaniche servivano anche per mantenere il ritmo delle giocate. Leggendo gli enormi esempi di gioco alla fine mi aiutato, dato che ripercorrono i vari episodi e definiscono i momenti più importanti con le meccaniche di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Cowboy Bebop Roleplaying Game</em></strong> è stato costruito in maniera tale da farti sentire come se fossi all'interno dello show. Ogni sessione viene organizzata con una struttura a tre atti e il gioco cambia lievemente mano a mano che gli atti scorrono. Il primo atto serve per far gestire ai cacciatori di taglie dei momenti personali e scoprire chi sia la taglia della settimana. Il secondo è incentrato sulla scoperta del Segreto della taglia, che complicherà la caccia ai personaggi. La taglia potrebbe essere una vecchia fiamma con un nuovo nome o magari sta commettendo dei crimini perché ha bisogno di soldi per un bambino malato. Il terzo e ultimo atto mette i cacciatori di fronte ad una scelta: permetteranno alla vecchia fiamma di scappare? Aiuteranno il ricercato a fare un colpo per rubare una cura sperimentale da una clinica privata? Gestire il ritmo di una storia è una delle abilità più importanti per un GM e, allo stesso tempo, una delle più complesse da imparare. <strong><em>Cowboy Bebop Roleplaying Game </em></strong>crea una struttura che rende ogni sessione simile ad un episodio televisivo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.CBP_i00044_1200x1200.jpg.85aaa9836de94ab0869f7f91a50b16c0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11902-cbp_i00044_1200x1200jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.CBP_i00044_1200x1200.jpg.85aaa9836de94ab0869f7f91a50b16c0.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo modello viene esteso all'intera campagna. Vi ricordate quei proiettili della memoria che il vostro personaggio aveva messo da parte? Quando un tamburo da sei colpi (uno speciale orologio) viene riempito sulla scheda del personaggio è venuto il momento di giocare un <strong>Episodio Molto Speciale</strong> dove i ricordi del personaggio torneranno a tormentarlo in maniera grandiosa. Ogni personaggio di <strong><em>Cowboy Bebop Roleplaying Game</em></strong> è tormentato dal passato e il gioco fornisce delle regole speciali per questi episodi. Mi piace che ci sia un incentivo meccanico per gestire una sessione dove un personaggio deve avere a che fare con le sue emozioni. Una volta che ogni personaggio ha giocato almeno uno di questi episodi il gioco consiglia di portare la campagna ad una chiusura, o come una stagione da riprendere più tardi o creando un gran finale nel prossimo paio di sessioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte dei fan potrebbe non essere interessata ad emulare la serie e potrebbe invece decidere di usare questo manuale come una sorta di manuale d'ambientazione per il proprio sistema preferito. Il manuale non ha una larga raccolta di informazioni meccaniche sulle navi o le mappe dei luoghi più famosi dello show. Contiene invece un sacco di tabelle e consigli per il suo sistema che possono essere universalmente utili. Il design delle navi viene analizzato più in termini di temi e concetti che numeri. Le taglie vengono descritte in maniera generale, spiegando perché stiano fuggendo e quali segreti possiedono (e come possono complicare la caccia). I pianeti hanno tutti una tabella dei luoghi che offre degli spunti di trama e il tono degli episodi. Non penso che ci sia abbastanza materiale per giustificare l'acquisto anche per chi non è interessato nel sistema, ma ho apprezzato il tempo che ho speso sfogliando le tabelle, tirando casualmente dei tratti delle navi e poi unendoli per generare qualcosa che avrebbe potuto essere nella serie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Cowboy Bebop Roleplaying Game</strong></em> ha bisogno di un po' di tempo per trovare la sua melodia, ma una volta che lo fa offre una bella lezione su come assicurarsi che i giocatori tornino a chiedere altre sessioni. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/cowboy-bebop-rpg-establishes-a-rhythm-of-its-own.706617/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/cowboy-bebop-rpg-establishes-a-rhythm-of-its-own.706617/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2841</guid><pubDate>Wed, 27 Nov 2024 05:08:02 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: The End of the World - Apocalisse Zombie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-r2820/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_07/The_End_of_The_World_Apocalisse_Zombie_Banner.jpg.e0a0ea3e5a1089e98a2e6e43663ed2fa.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/aperto-il-pre-ordine-per-the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-r2770/" rel="">Vi avevamo già parlato di <em>The End of the World - Apocalisse Zombie</em></a> in occasione del pre-ordine di qualche mese fa, in preparazione dell'uscita ufficiale al Modena Play 2024. Ora che questo manuale è stato distribuito siamo qui per darvi una recensione più approfondita in merito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>The End of the World - Apocalisse Zombie</em> è un manuale di 152 pagine, disponibile in formato a copertina rigida cartonata (e con PDF incluso nell'acquisto). L'interno è ricco di illustrazioni a colori molto suggestive.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Considerazioni Generali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come veloce riassunto dei concetti di base, <em>The End of the World</em> è una serie di quattro GdR della Fantasy Flight ambientati nel nostro mondo moderno e che condividono le stesse regole di base. Il concetto della fine del mondo è centrale, come facilmente intuibile dal titolo, ma ciascuno di questi GdR esplora un modo diverso in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Il "colpo di scena" però sta nel fatto che i giocatori non interpreteranno eroi con poteri fuori dal comune, bensì loro stessi, alle prese con situazioni terribili e letali! Intrepretare sé stessi non è comunque obbligatorio, un giocatore può liberamente decidere di creare un personaggio completamente (o parzialmente) fittizio, ma personalmente lo consiglio visto che da un lato è il modo in cui è stato pensato il gioco e dall'altro è un'esperienza nuova e interessante in ambito GdR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Apocalisse Zombie</em> è il primo di questi quattro GdR che è stato pubblicato originariamete in inglese nel 2014 e che ora è arrivato in Italia grazie alla Isola Illyon. Come chiaro dal titolo, in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo. Quindi in una sessione di <em>Apocalisse Zombie</em> ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che i PG/giocatori incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La presenza di una vera e propria trama a lungo termine o il semplice concentrarsi sulla sopravvivenza a medio-lungo termine dei PG è lasciato alle preferenze dei gruppi, ma il manuale presenta cinque scenari approfonditi di esempio con molti spunti interessanti per giocare e delle ambientazioni ben delineate, sia dal punto di vista temporale che sociale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho collaborato a questo progetto come traduttore e ora sono qui a portarvi la mia esperienza di gioco dopo aver provato il GdR in un paio di mini-campagne con uno dei miei storici gruppi di gioco (una volta da GM e una da giocatore).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr-Copertina.jpg.07c310fad95de33d4457619cfcae5499.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11634-the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr-copertinajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr-Copertina.jpg.07c310fad95de33d4457619cfcae5499.jpg" loading="lazy" height="1498.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Com'è Intrepretare Sè Stessi?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sicuramente per me giocare interpretando me stesso, con tutte le mie limitazioni fisiche e caratteriali è stato qualcosa di nuovo. Certo spesso in un PG finisce molto del giocatore, ma mai in modo così netto e completo come in questo GdR. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per prendere la mano con questo nuovo concetto di fondo, ma una volta fatto ho in realtà trovato quasi liberatorio il poter andare a briglia sciolta con le reazioni che potrei avere io stesso di fronte a certe situazioni....o che almeno spero avrei. Mettere in mostra certi lati più "fragili" del proprio carattere è sicuramente una cosa non facile quindi penso che questo GdR dia il meglio con gruppi di giocatori affiatati che si conoscono bene e da tempo, che è poi il contesto in cui effettivamente l'ho testato io. Ma per assurdo potrebbe essere quasi catartico con persone che si sa che si incontrerà una volta sola nella vita e non si rivedrà mai più, ad esempio durante una dimostrazione in fiera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr-Assalto-Zombie.jpg.4ada44811b63faadbccd4e274d33fc20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11632-the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr-assalto-zombiejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr-Assalto-Zombie.jpg.4ada44811b63faadbccd4e274d33fc20.jpg" loading="lazy" height="1593">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Meccaniche di Base
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo GdR è di impronta abbastanza narrativa, con un sistema di gestione dei conflitti relativamente snello e che mette molto l'accento sul lento accumularsi di conseguenze fisiche e mentali negative in coloro che tentano di sopravvivere all'apocalisse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un personaggio di <em>The End of the World - Apocalisse Zombie</em> è definito da 6 caratteristiche divise in 3 categorie: fisica, mentale e sociale (con una caratteristica offensiva e una difensiva per ogni categoria). Le caratteristiche avranno un punteggio che varierà da 1 a 5 e che in fase di creazione verranno prima decise dal giocatore (tramite la spesa di 10 punti e con ogni caratteristica che parte da 1) e poi sottoposte ad una valutazione da parte del resto del gruppo. In base a come il gruppo voterà (anonimamente) riguardo a ciascuna caratteristica di un PG, essa potrà aumentare o diminuire di 1 punto (oppure rimanere uguale). Queste votazioni influenzeranno anche il numero di tratti che un PG potrà ottenere in fase di creazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre alle caratteristiche, ogni personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla propria personalità, alla propria storia e alle proprie esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) un personaggio potrà acquisire uno o due tratti in base agli eventi che sono successi durante la sessione, anche in questo caso tramite una valutazione collettiva da parte del gruppo. In caso un PG ottenga un solo tratto potrà essere sia positivo che negativo, se ne guadagnerà due, uno dovrà essere positivo e uno negativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'equipaggiamento sarà basato inizialmente su quello che i giocatori avranno immediatamente sotto mano e si potrà poi espandere con ciò che trovano in giro per il mondo, ma rimanendo comunque fortemente radicato sugli oggetti a cui tutti noi possiamo pensare quando ci immaginiamo scenari di sopravvivenza in mezzo agli zombie. Il manuale contiene varie tabelle in merito per darvi idee e punti di riferimento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr-Regolamento.jpg.5bffc3f5a01b69b2488a150f853de26a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11858-the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr-regolamentojpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_07/large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr-Regolamento.jpg.5bffc3f5a01b69b2488a150f853de26a.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove, che saranno sempre legate a una delle sei caratteristiche e che si svolgeranno tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi, venendo influenzati dai tratti, dalla situazione contingente, dall'equipaggiamento ecc. Una volta creata la riserva di dadi il giocatori tira tutti i d6 e poi inizia a confrontare i risultati dei dadi positivi e negativi (che è il motivo per quale personalmente raccomando di avere dei blocchi di dadi di due colori diversi per rappresentare dadi negativi e positivi). Ogni dado negativo che mostri un valore uguale a quello di un dado positivo rimuove sé stesso e il corrispettivo dado positivo dalla riserva (sempre in un rapporto uno a uno, anche se più dadi positivi mostrano lo stesso valore di un dado negativo). Una volta terminato di rimuovere tutte le coppie di dadi con lo stesso risultato, se almeno uno dei dadi positivi rimanenti mostra un valore che è pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio usato per questa prova, allora la prova ha avuto successo. Altrimenti la prova fallisce. Ma bisogna anche tenere conto che dopo aver concluso una prova, a prescindere che abbia avuto successo o meno, un personaggio subisce un numero di punti stress pari al numero di dadi negativi rimasti nella riserva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Esso rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, ciascuno dei quali è legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Lo stress è anche il modo in cui si "feriscono" eventuali avversari (zombie, sopravvissuti impazziti, gang di mototeppisti alla Kenshiro, ecc...) visto che, qualora si attacca una creatura, si svolge una prova per attaccare. Se si ha successo nella prova si infligge al bersaglio un ammontare di punti stress pari al numero di dadi positivi rimasti nella riserva che mostra un valore pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio ha usato per attaccare (questo numero viene poi potenzialmente modificato dalla tipologia di arma che il personaggio sta usando). Tutte le creature usano i tracciati dello stress per determinare se sono in grado di combattere ancora o se soccombono alle ferite e/o ai traumi emotivi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Scenari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti più interessanti di questo gioco per me però è il fatto di poter ambientare la propria campagna in un'ambiente molto ben conosciuto dai giocatori, che spesso vivranno tutti nella stessa città o comunque in zone molto limitrofe. Conoscere molto bene l'ambiente rende più facile al GM descrivere le scene e ai giocatori pensare a come muoversi, a come sfruttare le zone in cui si troano. D'altro canto il narrare come dei luoghi molto familiari cambiano e magari cadono in rovina permette di trasmettere e suscitare molto più facilmente certe emozioni nei giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr-Scenario-Horror.jpg.f3f3ee84b951036543a0356b358b75b1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11631-the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr-scenario-horrorjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr-Scenario-Horror.jpg.f3f3ee84b951036543a0356b358b75b1.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro aspetto da considerare è che si possono inserire gli zombie che più ci aggradano nella storia. Nei cinque scenari del manuale per esempio abbiamo uno scenario in cui gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Ogni scenario include statistiche per le varie tipologie di zombie (e PNG) legati alla storia dello scenario. Per i giocatori sarà quindi cruciale capire quale tipologia di apocalisse stanno affrontando e contro quale genere di zombie dovranno combattere, non potranno fare "metagame" fin da subito agendo come se gli zombie fossero quelli di <em>The Walking Dead</em> per esempio, perché potrebbero trovarsi davanti zombie alla <em>World War Z</em>. La cautela e l'incertezza regneranno durante la prima sessione (o due).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Punti Dolenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto di dover interpretare sé stessi da un lato secondo me è uno dei punti vincenti di questo GdR, ma al tempo stesso uno dei suoi talloni di Achille. Molti giocatori si trovano un po' spiazzati e finiscono magari per giocare come delle versioni caricaturate di loro stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le armi sono a volte inutilmente dettagliate e a volte troppo generiche e molti degli aspetti legati all'uso e gestione dell'equipaggiamento sono troppo vaghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente poi ritengo che non sia un gioco particolarmente adatto alle campagne lunghe, ma più portato a storie medio brevi di massimo 5-6 sessioni. Questo è in parte dovuto al fatto che alla fine di ogni sessione ogni personaggio guadagna uno o due tratti (se ne guadagna due dovranno essere uno positivo e uno negativo) in base all'andamento della storia e questo può porta ad un accumularsi eccessivo di tratti da considerare in seguito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Punti di Forza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'immediatezza dell'immersione nel gioco, legata al fatto di interpretare sé stessi e di trovarsi in ambienti molto familiari porta spesso ad una profondità di gioco e interpretazione maggiore del solito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco permette molto facilmente di tenere alta la tensione nei giocatori, sia tramite l'incertezza legata agli zombie agli inizi, sia tramite la devoluzione della società e dell'ambiente circostante in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regolamento snello permette di concentrarsi molto sulle scelte e decisioni dei personaggi e di sfruttare al meglio l'inventività dei giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un GdR secondo me molto valido e che permetterà agli amanti delle ambientazioni apocalittiche di provare finalmente a vedere se riuscirebbero davvero a sopravvivere tra le orde di zombie con solo le proprie forze e la propria astuzia. Veloce da imbastire, snello da giocare e pronto per raccontare storie di grande tensione e molto coinvolgenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr.jpg.446e741edbbba860d100ca411e28fcde.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11859-the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdrjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_07/large.The-End-of-The-World-Apocalisse-Zombie-Gdr.jpg.446e741edbbba860d100ca411e28fcde.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link alla pagina del prodotto: <a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr" rel="external nofollow">https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2820</guid><pubDate>Wed, 24 Jul 2024 04:12:25 +0000</pubDate></item><item><title>Orbital Blues - Viaggiare Per La Galassia Come Tristi Cowboy Spaziali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/orbital-blues-viaggiare-per-la-galassia-come-tristi-cowboy-spaziali-r2810/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Orbital_Blues_Banner.jpg.1166aef83082c27de3f13d746140f5a4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Rob Wieland dell'11 Giugno 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La famiglia disfunzionale di viaggiatori interstellari è un archetipo che ha dato parecchi spunti alla fantascienza e ai giochi di ruolo. <em>Star Wars</em>, <em>Guardiani della Galassia</em>, <em>Firefly</em> e <em>Traveller</em> sfruttano tutti delle storie di ciurme sfortunate che accettano lavori pericolosi per continuare a volare anche solo per poco. Anche <em>Cowboy Bebop</em> siede in questo pantheon ed è proprio da questo che <strong><em>Orbital Blues</em></strong> della <strong>Soul Muppet Publishing</strong> trae maggiore ispirazione. I designer Sam Sleney e Zachary Cox definiscono il loro prodotto un gioco di ruolo low-fi spaziale, ma se non ascoltate almeno una delle tracce musicali iconiche del classico anime mentre sfogliate il manuale è chiaramente venuto il momento di riguardarlo (o di guardarlo per la prima volta). La <strong>Soul Muppet</strong> mi ha inviato una copia da recensire. Questo gioco ha un buon ritmo o si lascia scappare costantamente le sue prede? Giochiamolo per scoprirlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il design artistico di Josh Clark e Love Archivist fornisce al gioco un aspetto unico che mi ha colpito in un modo che non avevo provato da che sono stato aggredito dall'iconico design grafico giallo e nero di <strong><em>Mork Borg</em></strong>. Il manuale non è esattamente un artefatto da usare in gioco, ma sembra proprio che i designer abbiano sfogliato delle riviste dalla loro ambientazione retro futuristica, le abbiano ritagliate e unite mischiando i caratteri, le illustrazioni e le pubblicità per farci comprendere come funzioni questo mondo e, allo stesso tempo, come abbia tradito i suoi abitanti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1716414480246.png.bb309e7eebeaed417499aedea5c8234f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11825-1716414480246png/" style="width:400px;height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.1716414480246.png.bb309e7eebeaed417499aedea5c8234f.png" loading="lazy" height="840.36">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Per avere successo in un'azione dovete tirare 2d6 da sommare una statistica e superare una difficoltà standard, pari a 8. Le difficoltà vengono applicate come dadi di vantaggio/svantaggio. Gli Stratagemmi (NdT: Gambit) sono dei talenti specifici che possono essere scelti dal giocatore e usati per ottenere dei dadi extra in situazioni specifiche al posto di aspettare il giudizio del narratore. I Problemi (NdT: Troubles) rappresentano degli elementi del background dei personaggi che tornano a tormentarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il combattimento aggiunge un d6 che i giocatori usano per i danni. Quel d6 rappresenta pugni, pistole e granate, ma le armi hanno una serie di tratti che le rendono più letali o efficienti in base a come vengono usate. Uno shotgun, per esempio, tira con vantaggio a corto raggio, ma ha svantaggio a lungo raggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori si trovano ai confini di questa galassia, sopravvivendo con un po' di contrabbando, qualche taglia e facendo tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere. Chiunque nella frontiera sta scappando da qualcosa del suo passato: un amante, un debito, un rimorso... Affrontare il proprio passato doloroso offre ai personaggi la possibilità di ottenere un punto di Blues e l'opportunità di giocare una commuovente scena di flashback, ad esempio un ricordo che procede lentamente o fissare una bottiglia di whiskey che fluttua a gravità zero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I punti Blues sono anche dei punti esperienza. Quando vengono ottenuti, il giocatore può scegliere di trasformare uno dei suoi Problemi in una minaccia nel presente. L'amante dimenticata si presenta con una disperata richiesta d'aiuto o qualcuno congela criogenicamente il PG per riportarlo dalla persona a cui deve dei soldi. Una volta che i giocatori riescono a risolvere la storia, ottengono accesso ad un avanzamento e cancellano il loro Blues fino alla volta successiva in cui i loro problemi si fanno presenti. Mi piace anche come i Problemi vengano definiti solo parzialmente prima delle giocate. Ognuno presenta una serie di domande a cui rispondere mentre la storia viene raccontata. Rispondere a queste domande è ciò che fornisce ai giocatori i punti Blues mentre modellano la storia sul loro personaggio. Quello che mi rende insicuro è l'idea di far tirare delle prove di Blues. Avrei preferito delle spiegazioni più approfondite su quando tirarne uno, dato che al momento mi sembra abbastanza arbitrario. I giocatori possono raccogliere Blues giocando i loro Problemi, ma mi chiedo se non fosse stato meglio offrire la possibilità di scegliere di fallire un tiro legandolo al personaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un processo narrativo simile viene sfruttato per gestire i debiti relativi alla gestione della nave. Al posto di doversi preoccupare del mutuo spaziale o contare i singoli dollari, i giocatori tengono conto dei punti di Crediti e Debiti alla fine di ogni sessione. Se i Crediti sono maggiori, allora i giocatori ottengono qualcosa di utile come un nuovo contatto o un avanzamento su un progetto a lungo termine. In caso contrario, ottengono qualcosa di sgradevole come un prestito da pagare o un contatto che gli ignora. Questo semplice sistema cattura alla perfezione l'essenza di queste storie senza dovervi obbligare a diventare l'equivalente fantasy di un commercialista, come accade a volte con questo genere di trame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il resto del manuale contiene un settore esemplificativo da usare come ambientazione, degli agganci per dei lavori, delle fazioni e dei personaggi per permettere a giocatori e GM di iniziare subito le loro campagne. Questi consigli sono brevi ma pieni di idee e possono essere usati facilmente con altri giochi simili con un minimo sforzo. Avrei però desiderato vedere più illustrazioni di navi e personaggi. Il resto del manuale è molto evocativo, ma credo che non ci sia un modo migliore per immaginarsi l'ambientazione che una immagine dei suoi abitanti e delle loro navi spaziali dallo stile retro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Orbital Blues</em></strong> offre un'ottima base per raccontare con stile delle storie di furfanti spaziali che cercano un modo per sopravvivere. Anche se avete un altro gioco preferito sullo stesso stile, dovreste dargli un'occhiata anche solo come fonte di ispirazione per le meccaniche e per nuove storie. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2810</guid><pubDate>Wed, 03 Jul 2024 04:41:16 +0000</pubDate></item><item><title>Recensioni Bellicose #11: Print Weaver</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-11-print-weaver-r2803/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Print_Weaver_Banner.png.968a16ee712f1730cc7d26957a435ef5.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dungeon-crawl-classics-r2729/" rel="">Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-2-into-the-odd-r2743/" rel="">Recensioni Bellicose #2: Into the Odd</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-3-cairn-r2748/" rel="">Recensioni Bellicose #3: Cairn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-4-troika-r2754/" rel="">Recensioni Bellicose #4: Troika</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-5-sol-beyond-earth-r2759/" rel="">Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/67039-recensioni-bellicose-6-yokai-hunters-society/#comment-1886740" rel="">Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-7-terror-target-gemini-r2784/" rel="">Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-8-cyber-r2788/" rel="">Recensioni Bellicose #8: Cyber</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/recensioni-bellicose-9-crown-r2794/" rel="">Recensioni Bellicose #9: Crown</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-10-maze-rats-r2800/" rel="">Recensioni Bellicose #10: Maze Rats</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Filippo Maria Oliveri del 08 aprile 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con <a href="https://www.amazon.it/gp/product/8831382985/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o00_s01?ie=UTF8&amp;psc=1" rel="external nofollow">Print Weaver</a>, di N.L Morrison.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rmpjq2fh.png.6848269cb40858400ce2c15ad0bfd3d0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11712-rmpjq2fhpng/" style="width:400px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.rmpjq2fh.png.6848269cb40858400ce2c15ad0bfd3d0.png" loading="lazy" height="1149.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri…almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. 
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	REGOLE
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo.  C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può  “esplodere” indefinitamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però  di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità.  Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente…
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza.  I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo dato farete due cose
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Indice – CC – Spada Lunga
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Medio – CC – Scudo di Metallo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.zTFTfD-scaled.jpg.25526285146d84358c46ff8b7ed8a16c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11711-ztftfd-scaledjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.zTFTfD-scaled.jpg.25526285146d84358c46ff8b7ed8a16c.jpg" loading="lazy" height="1118.88">
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<p style="text-align:justify;">
	Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante <abbr title="In My Humble Opinion"><abbr title="In My Humble Opinion">imho</abbr></abbr> vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici.
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<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco!
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<p style="text-align:justify;">
	Comunque riprenderò il discorso in chiusura.
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<h3 style="text-align:center;">
	LA MAGIA
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<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani.
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<p style="text-align:justify;">
	Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&amp;D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi!
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<p style="text-align:justify;">
	Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli.
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<h3 style="text-align:center;">
	I MOSTRI
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva.
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<p style="text-align:justify;">
	Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo!
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<h3 style="text-align:center;">
	APPENDICI
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque.
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<p style="text-align:justify;">
	Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	CONCLUSIONI
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Pyf6eL-2048x1745.png.783d9621c5213e9a33f334dad91871eb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11710-pyf6el-2048x1745png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Pyf6eL-2048x1745.png.783d9621c5213e9a33f334dad91871eb.png" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito…
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<p style="text-align:justify;">
	È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto.
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<p style="text-align:justify;">
	Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo.
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<p style="text-align:justify;">
	Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo?
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<p style="text-align:justify;">
	Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&amp;D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure.
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<p style="text-align:justify;">
	A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight!
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