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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/62/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Un trio di sottoclassi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-trio-di-sottoclassi-r521/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/Article_SwordCoastAdventurerersGuide_Sub-Header_0.jpg.3740cc239484258319cce8a06cdb85d6.jpg" /></p>
<p>
	Questa settimana tre classi diverse ricevono un'opzione da testare. Il monaco riceve la Via del Maestro dello Stile dell'Ubriaco (Way of the Drunken Master). Il paladino riceve il Giuramento della Redenzione (Oath of Redemption). E il ranger riceve l'Uccisore di Mostri (Monster Slayer), una rivisitazione del Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) che era stato rilasciato in precedenza per il guerriero.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio sul Mago</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni per il mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/9d26907ef733" rel="external nofollow">seguente sondaggio</a>.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.<br>
	 
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAThreeSubclasses.pdf" rel="external nofollow">Arcani Rivelati: Un Trio di Sottoclassi</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/9d26907ef733" rel="external nofollow">Sondaggio: Mago</a>
</div>

<p>
	 
	</p>
<p>
		 
		</p>
<p>
			 
		</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">521</guid><pubDate>Mon, 27 Mar 2017 17:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Barghest</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-barghest-r517/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/barghest_hero.jpg.a21e0b52b9f64e515676bf03c899f32c.jpg" /></p>
<p align="justify">
	Ogni articolo fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni.
</p>

<p align="justify">
	Per il secondo articolo della serie ero tentato di affrontare l'Aartuk, che avrebbe seguito l'Aarakocra in un ipotetico Manuale dei Mostri Veramente Completo. Tuttavia dato che questa non è pensata per essere una serie strettamente alfabetica ci muoveremo dalla A alla B e daremo uno sguardo al Barghest.
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Origini</b></span></span>
</p>

<p align="justify">
	I Barghest hanno origine su <i>Dragon</i> #26 nella serie di articoli <em>Dragon's Bestiary.</em> Questa prima apparizione era priva di illustrazioni, così i giocatori di D&amp;D avevano solo una descrizione scritta dei Barghest su cui basarsi. (L'immagine sottostante proviene dal successivo <i>Planescape Campaign Setting</i>). Tra l'altro non c'è nessun autore indicato per l'articolo, ma, in risposta ad una lettera su <i>Dragon</i> #30, gli editori confermarono che Gary Gygax era il creatore dei Barghest.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11094" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_ps01.jpg.98d51796fdae8fc36271a7954b5dd0e7.jpg" rel=""><img alt="bg_ps01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11094" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_ps01.thumb.jpg.0e4139e100e6b6b937808369abeaa641.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><em>Planescape Campaign Setting (1994)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un Barghest appare esattamente come un grosso Goblin oppure, occasionalmente, come un grosso cane, in cui può trasformarsi a volontà. I Barghest assomigliano talmente tanto ai Goblin nella loro forma naturale, che i non goblinoidi non sono in grado di distinguerli. Questo, apparentemente, malgrado il fatto che il colore della loro pelle in forma di goblin vari dal giallo, al rosso, al blu(!) mentre il loro potere cresce. Gli occhi di un Barghest, inoltre, risplendono di una luce arancio quando è eccitato, quindi gli avventurieri che incontrano un gruppo di goblin guidati da un capo con la pelle blu e gli occhi arancioni dovrebbero prestare estrema attenzione! L'abilità da mutaforma dei Barghest ha fatto sì che venissero chiamati "cani-diavolo" (devil-dogs) nella lingua comune, il che è fuorviante, visto che non hanno nessun legame con i diavoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non diabolici di natura, i barghest sono originari dei piani esterni, e gli esemplari solitamente incontrati dagli avventurieri sono in realtà giovani Barghest inviati sul Primo Piano Materiale per banchettare con le vite degli umani, di cui necessitano per crescere. Le meccaniche di gioco per i Barghest supportano questo processo di crescita graduale, fornendo loro sette livelli di sviluppo. Nella versione più debole, un barghest ha 6d8+6 punti ferita, ma può crescere fino ad un massimo di 12d8+12 se la creatura consuma sufficienti vite umane. Anche la loro Forza, Intelligenza, Classe Armatura e resistenza alla magia aumentano mentre crescono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Dragon</i> #26, viene detto che i Barghest sono i più comuni e uno dei peggiori membri dei "deodands" che abitano la Gehenna. I Barghest che abitano in quel piano vivono isolati gli uni dagli altri, ciascuno governando la propria fortezza e i propri servitori. Di tanto in tanto, un Barghest genera una nidiata di sei cuccioli, e questi cuccioli vengono inviati sul Primo Piano Materiale per nutrirsi di umani e diventare più forti, eventualmente guadagnando la capacità di spostarsi tra i piani; a quel punto sono in grado di tornare sul loro piano nativo della Gehenna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">Oltre all'abilità di mutare forma tra quella goblin e canina, un Barghest ottiene un'ampia gamma di abilità magiche, tra cui </span><i>alterare se stessi, levitazione, dissimulare, immagine proiettata, charme, porta dimensionale </i><span style="font-style:normal;">ed </span><i>emozioni. S</i><span style="font-style:normal;">ono anche elusivi e rapidi, capaci di </span><i>passare senza tracce</i><span style="font-style:normal;"> e di diventare praticamente invisibili quando immobili.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;">Gli avventurieri intenzionati ad affrontare un Barghest avranno bisogno di armi magiche (sono necessarie armi +1 o migliori per danneggiarli), ma dovrebbero anche prender nota delle peculiari debolezze della creatura. I Barghest sono generalmente immuni ai danni da fuoco; tuttavia, se vengono bersagliati da un attacco di fuoco mentre sono in forma canina e falliscono il tiro salvezza, vengono immediatamente banditi sulla Gehenna. Questo significa rovina quasi certa per i Barghest sottosviluppati, visto che non hanno le capacità per tornare sul Primo Piano Materiale in modo da continuare il loro ciclo di crescita e nutrimento. I Barghest che tornano sul loro piano natio prematuramente sono solitamente uccisi o schiavizzati dai membri più forti della loro razza.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutte le creature presentate su <i>Dragon</i> crebbero fino a diventare dei punti fissi nel multiverso di D&amp;D. Alcune delle creature dei primi <i>Dragon</i> non abbandonarono mai le pagine della rivista (sto pensando a voi Prowler e Horast). Ma i Barghest ci riuscirono. Il <i>Manuale dei Mostri II</i> fu pubblicato sei anni dopo il <i>Manuale dei Mostri</i>, e molte delle creature che contiene furono copiate dai primi moduli di avventure o articoli di <i>Dragon</i>, inclusi i Barghest. Ci sono alcuni piccoli cambiamenti editoriali (i Barghest non sono più "membri dei deodands"), ma il testo del <i>Manuale dei Mostri II</i> è praticamente identico a quello su <i>Dragon</i> #26. Non c'è però ancora un'illustrazione, anche se il Banderlog, che condivide una pagina con il Barghest, ne riceve due.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D non fornisce molte altre attenzioni ai Barghest. L'utile <i>Ay pronunseeAYshun gyd</i> di Frank Metzer su <i>Dragon</i> #39 conferma che la "h" in Barghest è muta e il corretto modo di pronunciarlo è "Bar-GEST". La rubrica <i>Sage Advice</i> su <i>Dragon</i> #138 risponde ad alcune domande meccaniche riguardo le creature: i Barghest più deboli possono essere scacciati dai chierici, l'acqua santa infligge loro danni normali e la loro taglia dipende dai loro dadi vita. Il <i>Manuale dei Piani</i> menziona che i Barghest sono gli unici veri nativi della Gehenna" (cosa è accaduto agli altri deodands?) e conferma ciò che già sappiamo sul loro ciclo vitale mentre crescono nel Primo Piano Materiale, prima di tornare nei desolati crepacci della Gehenna per costruire piccoli imperi e sistemarsi in una vita di lotte continue contro gli altri Barghest. Malgrado loro siano gli abitanti dominanti di un intero piano esterno, ancora non ci viene fornita una immagine dei Barghest nel <i>Manuale dei Piani</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Planescape</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'ambientazione di Planescape salvò molte creature planari dall'essere dimenticate e rafforzò il loro ruolo nei mondi di D&amp;D. I Barghest ottengono un articolo a doppia pagina nel libretto <i>Monstrous Supplement</i> del cofanetto iniziale <i>Planescape Campaign Setting</i>, e finalmente, ottengono delle illustrazioni. C'è una grande immagine di un goblin dalla pelle blu (presumibilmente un Barghest) accompagnato da due canidi (presumibilmente, ma non necessariamente, anch'essi Barghest). Troviamo anche un'immagine più piccola che mostra le differenze tra un Goblin e un Barghest, che potrebbe essere un utile riferimento per quegli avventurieri che faticano a differenziare le due specie tra di loro. Il testo della descrizione è una versione riorganizzata e rivista dell'articolo originale su <i>Dragon</i>. Le abilità, il ciclo vitale e le statistiche rimangono inalterate, ma si scopre che la loro dieta è "carnivora" (c'era mai stato un qualche dubbio?).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_ps02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11095" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_ps02.jpg.6e64524b8e069a2b345275add45b36c1.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Planescape Campaign Setting (1994)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Impariamo qualcosina in più sul ruolo dei Barghest nel loro piano natio della Gehenna su </span><i><span style="text-decoration:none;">Planes of Conflict</span></i><span style="text-decoration:none;">. Nell'opuscolo </span><i><span style="text-decoration:none;">Monstrous Supplement </span></i><span style="text-decoration:none;">del cofanetto scopriamo che occasionalmente sono preda degli Slasrath, creature volanti simili alle razze, e l'opuscolo </span><i><span style="text-decoration:none;">Liber Malevolentiae </span></i><span style="text-decoration:none;">fa notare che chi vede un Barghest da solo nel Gehenna dovrebbe sapere che è facile che ce ne siano molti altri nascosti nelle vicinanze. Questo va in contraddizione con le storie precedenti, che li dipingono come creature solitarie, ma forse l'implicazione è che i Barghest sono talmente numerosi nella Gehenna che se se ne vede uno, è facile che si sia entrati in profondità nel loro territorio.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">Probabilmente la cosa più interessante che impariamo da </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Planes of Conflict</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"> è che, malgrado siano nativi della Gehenna e numerosi, i Barghest non giocano un ruolo importante nelle politiche dei piani inferiori. </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Planescape</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"> pone molta più enfasi sui machiavellici Yugoloth e li presenta come la forza dominante nella Gehenna. Viene chiaramente indicato che gli Yugoloth sono degli immigrati nella Gehenna, e non nativi, ma sembra che sia molto più probabile che compaiano loro nelle avventure in quel piano piuttosto che i Barghest.</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>3a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">In D&amp;D 3.0, i Barghest ricevono una promozione comparendo nel primo </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei Mostri.</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"> Anche se le basi sono similari, ci sono numerosi cambiamenti in questa loro versione. Ora possono trasformarsi in grossi lupi, invece che cani e, basandoci sull'immagine, possiamo notare che la forma di lupo dei Barghest è molto più ferale e malvagia di quella di un tipico lupo. Sono indicati ora come "demoni", e parlano il Goblin, il Worg e l'Infernale.</span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_mm_3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11090" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_mm_3e.jpg.04d4cbca98436758c1ad2ed9eae522b6.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Monster Manual (2000)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Rispetto a prima otteniamo più informazioni circa le loro tecniche di combattimento. I Barghest vengono descritti come creature che amano uccidere ma che hanno poca brama per il combattimento diretto, e preferiscono le imboscate quando possibile. Hanno a disposizione la stessa gamma di poteri magici che avevano in precedenza, ma otteniamo una spiegazione più approfondita su come li usano. </span><i><span style="text-decoration:none;">Immagine proiettata</span></i><span style="text-decoration:none;"> viene utilizzata per occultare la loro posizione e il numero di alleati che posseggono, </span><i><span style="text-decoration:none;">emozioni</span></i><span style="text-decoration:none;"> e </span><i><span style="text-decoration:none;">charme su persone</span></i><span style="text-decoration:none;"> vengono usati per tenere gli avversari sempre nell'incertezza. Preferiscono inoltre basarsi sulla loro grande velocità per raggiungere bersagli isolati o allontanarsi da nemici rischiosi. Da notare che i Barghest della terza edizione hanno perso le loro vulnerabilità speciali; non vengono menzionati nel </span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei Mostri </span></i><span style="text-decoration:none;">barghest rispediti nel Gehenna se bersagliati con incantesimi di fuoco.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">I Barghest continuano a guadagnare dadi vita se divorano umanoidi (non solo umani), ma non c'è più un limite massimo specificato per questa abilità, e nessun cambiamento alle altre abilità mentre crescono. C'è comunque un blocco statistiche separato per i Barghest maggiori, che è una versione di taglia Grande da 9DV. Non è chiaro dal testo se i Barghest normali diventino Barghest maggiori quando raggiungono 9DV, ma questo sembra plausibile assumerlo basandosi sulla loro storia precedente. Impariamo anche che è molto più difficile far risorgere o rianimare qualcuno ucciso da un Barghest, visto che anche l'incantesimo <em>resurrezione</em></span><i><span style="text-decoration:none;"><em> </em>pura</span></i><span style="text-decoration:none;"> ha un 50% di probabilità di fallire.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Visto che sono creature base nella terza edizione di D&amp;D, i Barghest compaiono in molte più avventure rispetto a prima. Ci sono due coppie di Barghest che vivono nella città di Brindinford ne </span><i><span style="text-decoration:none;">La Voce nei Sogni</span></i><span style="text-decoration:none;">, e un Barghest maggiore chiamato Riu Lotaas che opera come scagnozzo per il comandante duergar delle Miniere del Cratere in </span><i><span style="text-decoration:none;">Ritorno al Tempio del Male Elementale</span></i><span style="text-decoration:none;">. </span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Come nell'ambientazione di Planescape, il </span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei piani </span></i><span style="text-decoration:none;">della 3a Edizione enfatizza gli Yugoloth come i residenti dominanti della Gehenna, e non menziona i Barghest in alcun modo nella descrizione di quel piano. Appaiono però nelle tabelle degli incontri e i Barghest maggiori sono menzionati nella inserzione sui "diavoli" come occasionali cavalcature per i Narzugon.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">La revisione 3.5 del </span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei mostri</span></i><span style="text-decoration:none;"> mantiene i Barghest grossomodo uguali, ma chiarifica la relazione tra i Barghest ordinari e la loro versione maggiore. Viene chiaramente indicato che i Barghest che consumano sufficienti anime da raggiungere i 9DV divengono immediatamente Barghest maggiori. C'è anche un limite massimo di 18DV che i Barghest maggiori possono raggiungere attraverso il nutrirsi. Cosa leggermente confusionaria, il testo afferma di descrivere un Barghest pienamente cresciuto. Questo non si sposa bene con l'idea di cuccioli da 6DV che gradualmente mangiano anime per crescere, e non vengono fornite statistiche per Barghest più giovani, quindi questo potrebbe essere una semplice svista redazionale nella loro descrizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Su </span><i><span style="text-decoration:none;">Specie Selvagge </span></i><span style="text-decoration:none;">i Barghest diventano una razza giocabile, venendo presentata una combinazione razza/classe. L'abilità di nutrirsi è ridimensionata per motivi di bilanciamento (da un bonus alla costituzione anziché un aumento di dadi vita), e i personaggi Barghest ottengono in totale meno dadi vita, raggiungendo un massimo di 6d8 al livello 12. A parte questi cambiamenti, questa versione dei Barghest ha capacità simili all'incarnazione del </span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei Mostri</span></i><span style="text-decoration:none;">.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">Almeno nei primi racconti di Drizzt, R. A. Salvatore aveva l'abitudine di usare alcune delle creature meno famose di D&amp;D, inclusi i Corbie Crudeli e gli Orrori Uncinati. In </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Sojourn</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">, una delle sotto-trame si basa sulle macchinazioni di due Barghest chiamati Ulgulu e Kempfana. Ulgulu è quello dominante della coppia, ed è vicino all'assorbire abbastanza anime umane da essere in grado di tornare sulla Gehenna. Ma, i suoi piani iniziano ad andare in fumo quando fa sì che Drizzt venga erroneamente accusato dell'omicidio di una famiglia di contadini. Sia Ulgulu che Kempfana vengono infine uccisi dal drow.</span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_salvatore.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11096" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_salvatore.jpg.6df36d97de199d9d8c0d759f1fadafe6.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Nei Reami, i Barghest hanno anche dato vita ad una intera sottorazza di stirpe-planari. Le Miniere di Tethyamar nella regione delle Montagne della Bocca del Deserto sono state soggette a continui conflitti da lungo tempo, ma nel 1104 CV, degli adepti del circolo orcheschi evocarono una legione di "Demoni e Barghest assetati di sangue". Queste orde presero con successo il controllo dell'area, e le progenie dei Barghest hanno governato su Tethyamar sin da quel momento. </span><i><span style="text-decoration:none;">Imperi perduti del Faer</span></i><em>û</em><i><span style="text-decoration:none;">n</span></i><span style="text-decoration:none;"> fa notare come queste progenie abbiano sangue misto di Goblin, Orchi e Barghest e sono conosciuti come Worghest.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Nell'articolo </span><i><span style="text-decoration:none;">Legacies of Ancient Times</span></i><span style="text-decoration:none;"> su </span><i><span style="text-decoration:none;">Dragon </span></i><span style="text-decoration:none;">#350</span><i><span style="text-decoration:none;">,</span></i><span style="text-decoration:none;"> Eric L. Boyd descrive meglio i Worghest e include opzioni per poterli usare come razza di stirpe-planari giocabile. I Worghest non hanno la stessa pletora di abilità magiche dei Barghest puri, ma mantengono i poteri dei loro antenati di poter mutare forma e di poter divorare la vita altrui.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_dragon350.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11087" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_dragon350.jpg.8669f1d170dfcd6495c80fb440ea5e80.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Dragon #350 (2006)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	In una discussione sui warlock su <i>Class Chronicles: Warlocks, Part Two</i> nel sito internet della Wizard of the Coast viene fatto notare che un immenso Barghest maggiore conosciuto come Tarkomang si è insediato nelle Miniere di Tethyamar. Viene descritto come "uno dei più grandi Barghest mai vissuti nel Faerun, una mostruosità di una taglia cosi immensa che i suoi servitori Goblin e Worghest dovettero scavare l'interno di una piccola montagna per dargli dimora". L'articolo prosegue a collegare i warlock Worghest e Goblin a Tarkomang, indicando come questa bestia leggendaria sia in grado di forgiare patti con i warlock.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Gli esterni in generale tendono a non essere di grande importanza nell'ambientazione di Dragonlance, ma lo </span><i><span style="text-decoration:none;">Schermo del Dungeon Master</span></i><span style="text-decoration:none;"> di Dragonlance per D&amp;D 3.5 nota che i Barghest di Krynn, insieme agli achaierai e ai mastini infernali, sono al servizio di Sargonnas, il dio dell'ira, della vendetta e della punizione.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Eberron</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="text-decoration:none;">Nell'ambientazione di Eberron, che non usa la struttura planare standard di D&amp;D, i Barghest sono originari di Mabar, il piano della Notte Eterna, secondo l'</span><i><span style="text-decoration:none;">Ambientazione di Eberron</span></i><span style="text-decoration:none;">.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>4a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">I Barghest vengono leggermente retrocessi tra D&amp;D 3.5 e D&amp;D 4, comparendo solo nel </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Manuale dei Mostri 2. </span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">Questa versione delle creature non è più un abitante extraplanare che guarda caso ha lo stesso aspetto di un Goblin. Invece, sono descritti come appartenenti alla razza Goblin e viene precisato che nascono casualmente da quest'ultima. Questo evento è apparentemente visto come una benedizione del dio Bane. Non hanno nemmeno più la rivelatrice pelle blu, ma hanno delle caratteristiche inusuali come una ciocca di capelli bianchi oppure un occhio scolorito, che suggeriscono la loro natura speciale.</span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_mm2_4e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11091" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_mm2_4e.jpg.c91fb3f2d5c6a913d876c56ed17e6f06.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Monster Manual 2 (2009)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Nella quarta edizione, non esiste più la differenza tra Barghest ordinari e maggiori. Invece vengono fornite le statistiche per un Barghest Straziatore (Barghest Savager) e un Barghest Signore della Battaglia (Barghest Battle Lord). Questi sono simili in potenza alle loro controparti delle precedenti edizioni, ma la 4e è sufficientemente diversa a livello meccanico dalle edizione precedenti che non è possibile un confronto diretto. Il Signore della Battaglia possiede ancora una abilità di nutrirsi simile a quella dei primi Barghest, ma lo Straziatore può invece imitare poteri che ha visto utilizzare in battaglia dai suoi avversari.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_mm2_4e_2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11092" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_mm2_4e_2.jpg.e9340a289f8eb3933b635deaccffe2e6.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Monster Manual 2 (2009)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">Una delle avventure della serie Cicatrice del Caos, "La Colonna di occhi", (Chaos Scar, "The Pillar of Eyes") pubblicata su </span></span><i><span style="text-decoration:none;">Dungeon </span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;">#180 presenta Foosteth Il Grasso, un Barghest sovrappeso talmente pigro che raramente lascia la sua sala del trono, preferendo lasciare l'esecuzione dei suoi piani malvagi ai suoi sottoposti.</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	I Barghest vengono menzionati di sfuggita nel <i>Bestiary</i> del primo pacchetto del playtest di D&amp;D Next (Maggio 2012). L'inserzione sui goblin si riferisce a loro come "Goblin mutaforma conosciuti come Barghest", probabilmente supportando l'approccio della 4a Edizione nel renderli parte della famiglia dei Goblin, piuttosto che delle creature planari indipendenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Tuttavia, la recente (2014 - ndt) avventura <i>Dead in Thay</i> include delle statistiche complete di un Barghest, e qui è chiaramente indicato che ritornano alla forma di lupo demoniaco una volta uccisi. Questa versione gli assegna abilità simili a quelle dei loro fratelli della 1a, 2a e 3a edizione, anche se un Barghest può lanciare incantesimi (<i>Levitazione, dissimulare, </i>e <i>porta dimensionale</i>) solo mentre è in forma di Goblin. Le meccaniche della loro abilità di nutrirsi – ora deliziosamente chiamata <i>Divorare Corpo e Anima </i>(Devour Body and Soul) – sono cambiate leggermente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Ci vogliono 24 ore ad un Barghest per consumare completamente un'anima divorata e uccidere la creatura prima che abbia terminato di digerirla libera l'anima del morto cosi che possa essere fatto risorgere dai morti. D'altra parte, una volta che l'anima viene completamente consumata, quella creatura non può più essere resuscitata o fatta risorgere in alcun modo. Questo piccolo cambiamento crea un eccellente aggancio narrativo per i barghest della 5a Edizione, con la possibilità di una corsa contro il tempo per rintracciare e uccidere un Barghest che ha consumato un compagno avventuriero, o un importante PNG.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>I barghest e gli altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Dato il loro aspetto, i Barghest nel Primo Piano Materiale sono frequentemente trovati insieme ai goblin. <i>Dragon </i>#26 fa notare che i Goblin tendono a venerare i Barghest, che temeranno e serviranno un Barghest che decida di vivere con loro. Questa potrebbe essere una relazione simbiotica, con i goblin che forniscono sacrifici umani costanti al loro sovrano Barghest e in cambio il Barghest li proteggerà da altri nemici più potenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Anche se (come inizialmente detto), i Barghest in forma canina sono indistinguibili dai cani, i veri cani posso immediatamente identificare un impostore, e attaccheranno un Barghest se gliene viene data l'opportunità. Le incarnazioni più recenti del Barghest hanno un aspetto meno canino, possibilmente rendendo più semplice distinguerli dai cani normali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	Come menzionato sopra, sia il <i>Manuale dei Piani</i> che il <i>Fiendish Codex II</i> della terza edizione indicano che i Diavoli Narzugon a volte utilizzano i Barghest maggiori come cavalcature.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i><span style="text-decoration:none;">Razze del Destino</span></i><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"> fornisce l'esempio di una cabala di Illumian che tiene d'occhio la tribù di goblinoidi Fauci degli Inferi (Hellmaw) guidata da un Barghest. Uno degli agganci forniti per l'avventura contempla i PG che salvano due scout Illumian catturati prima che siano forzati a rivelare alla tribù l'estensione delle attività di spionaggio degli Illumian.</span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;text-decoration:none;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;text-decoration:none;">
	<span style="font-style:normal;">Malgrado abbiano avuto poche illustrazioni per gran parte della loro iniziale esistenza, i Barghest compensano avendo tre miniature separate prodotte durante l'era delle miniature pre-dipinte della Wizard of the Coast. Il primo set in assoluto, </span><i>Harbringer, </i><span style="font-style:normal;">includeva un Barghest come miniatura 39/80, e quattro anni dopo, un Barghest maggiore fu incluso come miniatura 31/60 nella serie </span><i>Night Below</i><span style="font-style:normal;">.</span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;text-decoration:none;">
	<span style="font-style:normal;">Infine, un Barghest Straziatore della 4a Edizione fu prodotto come miniatura 5/40 nel set </span><i>Legendary Evils</i><span style="font-style:normal;">.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-decoration:none;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11088" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_Harbinger.jpg.2c73723cc1af6a374fa4369adcfdb286.jpg" rel=""><img alt="bg_Harbinger.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11088" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_Harbinger.thumb.jpg.4ede38f23592b308f6fe5ad380836d65.jpg" style="width:322px;height:auto;" loading="lazy"></a><br><span style="font-size:11px;"><em>Harbinger (2003)</em></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_night_below.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11093" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_night_below.jpg.33a760aba9c59d57e5004c278d109a07.jpg" style="width:322px;height:auto;" loading="lazy"><br><em><span style="font-size:11px;">Night Below (2007)</span></em>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bg_legendary_evils.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11089" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/bg_legendary_evils.jpg.60aca99104e43ed8cbf6988886e608f6.jpg" loading="lazy"><br><span style="font-size:11px;"><em>Legendary Evils (2009)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Nomi dei barghest</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Divoratore di Anime, Foosteth il Grasso, Gormulag, Grellak Schiena Argentea, Hrugrin, Kempfana, Kras, Lahorak, Malfeshnekor, Riu Lotaas, Samang, Skrom, Tarkomang, Thaerraad, Ulgulu, Vralgor Szarn.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Bibliografia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #26, p44, "Dragon's Bestiary" (Giugno 1979)<br>
	Monster Manual II, p13 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	Manual of the Planes, p108 (Giugno 1987)<br>
	Dragon #138, p77, "Sage Advice" (Ottobre 1988)<br>
	Sojourn, p33 (Aprile 1991)<br>
	Planescape Campaign Setting, Monstrous Supplement, p6 (Marzo 1994)<br>
	Planes of Conflict, Monstrous Supplement, p25 (Novembre 1995)<br>
	Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p32 (Novembre 1995)<br>
	Monster Manual, p22 (Ottobre 2000)<br>
	The Speaker in Dreams, p20, 21, 24 (Gennaio 2001)<br>
	Return to the Temple of Elemental Evil, p101 (Giugno 2001)<br>
	Manual of the Planes, p167 (Agosto 2001)<br>
	Savage Species, p159 (Febbraio 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p22 (Luglio 2003)<br>
	Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004)<br>
	Dragonlance Dungeon Master's Screen, Dungeon Master Resources, p22 (Dicembre 2004)<br>
	Races of Destiny, p62, 83 (Dicembre 2004)<br>
	Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p126 (Dicembre 2006)<br>
	A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)<br>
	Lost Empires of Faerun, p134-135 (Febbraio 2005)<br>
	Dragon #350, p56-57, "Legacies of Ancient Times" (Dicembre 2006)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Class Chronicles: Warlocks, Part Two" (Marzo 2007)<br>
	Monster Manual 2, p20-21 (Maggio 2009)<br>
	Dungeon #180, p35, "The Pillar of Eyes" (Luglio 2010)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, D&amp;D Playtest: Bestiary, p13 (Maggio 2012)<br>
	Dead in Thay, p77 (Aprile 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Articolo originale:</strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356634-Monster-ENCyclopedia-Barghest#ixzz4arugRpPU" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356634-Monster-ENCyclopedia-Barghest#ixzz4arugRpPU</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un ringraziamento all'utente <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/20004-celebris/?do=hovercard" data-mentionid="20004" href="https://www.dragonslair.it/profile/20004-celebris/" rel="">@celebris</a> </span>per l'aiuto con la traduzione.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">517</guid><pubDate>Fri, 24 Mar 2017 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mago Rivisitato e Sondaggio sul Mistico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mago-rivisitato-e-sondaggio-sul-mistico-r514/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/Players_Handbook_5e_-_Wizard_Burning_hands_-_John_Stanko_-_p220.jpg.326eb7d0fc5f826d2a354b15c06e89f2.jpg.e764be032c4b52dc71fb554da6798431.jpg" /></p>
<p>
	Dopo aver rilasciato settimana scorsa le 28 pagine del Mistico, questa settimana avremo un versione più corta degli Arcani Rivelati: due Tradizioni Arcane per il Mago. La <strong>Tradizione del Teurgo</strong> (Theurgy) era già apparsa in un Arcani Rivelati in precedenza, ma questa volta vogliamo conoscere la vostra opinione attraverso il suo playtest. La <strong>Magia da Guerra</strong> (War Magic) è una opzione che abbiamo deciso di studiare dopo aver letto il vostro responso sulla Maestria della Conoscenza (Lore mastery) e dopo aver notato il vostro interesse in una opzione per il mago da battaglia.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Mistico</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAMystic3.pdf" rel="external nofollow">Regole del Mistico</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/068d0a122041" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/MJ320UAWizardVF2017.pdf" rel="external nofollow">Arcani Rivelati: il mago rivisitato</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/068d0a122041" rel="external nofollow">sondaggio sul mistico</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">514</guid><pubDate>Mon, 20 Mar 2017 20:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia dell'Aarakocra</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-dellaarakocra-r511/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ecology_aarakocra.jpg.1b833dd48d7d88af858060476fac7af3.jpg" /></p>
<p>
	Gli articoli <em>"Ecology of..."</em> erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista <em>Dragon</em>. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&amp;D 5E. Il file completo lo trovate <a href="https://drive.google.com/file/d/0BwUJ1I2gEmb5X2FPZXFLblpRU0U/view" rel="external nofollow">qui</a>, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Introduzione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che:
</p>

<ol>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1;
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte;
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi;
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		è estremamente territoriale.
	</li>
</ol>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni fisiologiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sociali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni comportamentali</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_success">
	<span style="color:#003300;"><span style="font-size:22px;"><b>Combattimento</b></span></span><br>
	Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un <em>Invocatore di Tempeste</em> può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Osservazioni sui rapporti con altre specie</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Specie varianti</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Code Tintinnanti:</strong> dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle <em>Code Tintinnanti</em> (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle <em>Code Tintinnanti</em> che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_success">
	<span style="color:#003300;"><span style="font-size:22px;"><b>Strumenti per il DM</b></span></span><br>
	Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero.<br>
	<br>
	I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo <em>Invocatore di Tempeste</em> ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona.<br>
	<br>
	Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze.<br>
	<br>
	Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta.<br>
	<br>
	Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un <em>Invocatore di Tempeste.</em> Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG.<br>
	<br>
	Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11012" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/82392d34ed8058e84788282be5b8c361.jpg.2690195c25c2881d0d117fda7c0554ae.jpg" rel=""><img alt="82392d34ed8058e84788282be5b8c361.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11012" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/82392d34ed8058e84788282be5b8c361.thumb.jpg.a6894385560fdcf11ff3681f8255dd60.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">511</guid><pubDate>Fri, 17 Mar 2017 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-classe-mistico-e-sondaggio-sulle-trappole-r508/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/UA_DNDMystic_0313.jpg.3cc7cee04ab24dc6ce3a8602b3feae19.jpg" /></p>
<p>
	La Classe Mistico, maestro della psionica, è arrivato nella sua interezza affinchè possiate provarlo nelle vostre campagne di D&amp;D. Grazie al feedback rilasciato sulle sue precedenti due versioni, la Classe ora arriva fino al livello 20, possiede 6 Sottoclassi, e può scegliere molte nuove Discipline e nuovi Talenti. Esplorate il materiale qui presentato - ce n'è in abbondanza - e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio delle Trappole</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/0227_UATraps.pdf" rel="external nofollow">Regole delle Trappole</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/58c9c76c849a" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAMystic3.pdf" rel="external nofollow">ARCANI RIVELATI: la classe mistico</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/58c9c76c849a" rel="external nofollow">sondaggio sulle trappole</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">508</guid><pubDate>Mon, 13 Mar 2017 23:55:42 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Aarakocra</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/aa_hero.jpg.5e7b5df9aaad12622e49b760fd152105.jpg" /></p>
<p>
	Ogni uscita fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Dato che questo è il primo articolo della serie comincia con la prima creatura ad appare in ordine alfabetico nelle liste degli abitanti dei mondi di D&amp;D, l'aarakocra.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Origini e evoluzioni</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	L'aarakocra (o “uomo-uccello” come nome alternativo suggerito nella prima descrizione) fa il suo debutto sul <i>Fiend Folio</i>, accreditato a Lawrence Schick. Rispetto a molte altre creature in quel manuale l'aarakocra ricevette molto spazio, con un'intera pagina dedicata all'aspetto, alle tattiche in combattimento, al ciclo riproduttivo e alla cultura di questa creatura. Tutte le caratteristiche fondamentali dell'aarakocra sono stabilite in questa prima descrizione: umanoidi alati intelligenti e neutrali buoni; piccole tribù isolate che abitano tra alti picchi montuosi; quattro arti con due gambe e due ali/braccia; giavellotti e picchiate stridenti in combattimento; sciamani come leader; piumaggio sgargiante (quanto meno per i maschi!); una forma estrema di claustrofobia.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_ff01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10946" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_ff01.jpg.3ce928cd4a23febeb2c71caaf00fc0b8.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutte le creature del Fiend Folio presero piede, ma Gary Gygax doveva aver apprezzato l'aarakocra dato che incluse un “Altopiano dell'Aarakocra” come luogo dove si svolge un incontro del modulo dell'anno seguente <i>WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</i>. Come ricompensa per aver scacciato un gruppo rivale di grifoni l'aarakocra poteva mostrare ai PG dove trovare il tempio indicato nel titolo, oltre a (se “messo alle strette”) una dozzina di gemme.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_ff02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10947" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_ff02.jpg.60447b84dc7d941c5cf9407ad0cd7370.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Fiend Folio</i> (1981) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Jim Bambra e Phil Gallagher fecero ampio uso degli aarakocra in <i>UK7: Dark Clouds Gather</i>, in cui sono una delle fazioni principali. Un mago ha scatenato gli abitanti umani del villaggio di Lurneslye contro alcune delle tribù di uomini-uccello delle vicinanze fornendo prove false riguardo degli attacchi a delle carovane. I PG devono scoprire la verità, forgiare alleanze con altre creature alate per poi condurre un assalto al castello sulle nuvole della malvagia Yesorkh Pahyeh e i suoi servitori demoniaci di neve.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_uk7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10956" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_uk7.jpg.3af62fb5c64574c4e262a75b5f6dcbf6.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>UK7: Dark Clouds Gather</i> (1985) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli uomini-uccello vennero supportati anche su <i>Dragon</i>. Il #124 dedica un intero articolo agli aarakocra; <i>Le Ali delle Aquile</i> di J. E. Keeping ne offre una versione da PG che può essere un chierico, un guerriero o un ladro. Alcune delle restrizioni culturali presentate sul Fiend Folio (natura riservata, allineamento sempre neutrale buono e pesante claustrofobia) sono allentate per i potenziali avventurieri aarakocra, ma l'articolo fornisce delle ragioni solide sul perché gli uomini-uccello avventurieri dovrebbero essere deviare dalla propria norma culturale. L'articolo introduce anche Krocaa come dio degli aarakocra, anche se, come vedremo, Syranita si farà avanti in seguito per sottrarre il ruolo a Krocaa. Ad accompagnare l'articolo la stessa immagine del <i>Fiend Folio</i>, con l'aggiunta di qualche colorazione brillante.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_dragon124.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10940" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dragon124.jpg.e8209f6c8db2a63aa0411be0771051f4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dragon #124</i> (1987) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon</i> #124 fu il primo numero con un ampio articolo sugli aarakocra ma non fu la prima volta che gli uomini-uccello vennero menzionati nella rivista. Sul #90 vennero inclusi in una “lista definitiva” di umanoidi ammaliabili nella rubrica <em>"Dalla Pergamena dello Stregone"</em> (From the Sorceror's Scroll) e la rubrica <i>Ay pronunseeAYshun gyd</i> su <i>Dragon</i> #93 ci informa che il modo corretto di pronunciare aarakocra è "@-ra-KO-kra".
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quando uscì AD&amp;D 2a Edizione l'aarakocra aveva perso un po' di peso, l'esemplare mostrato sul <i>Compendio dei Mostri – Volume 2</i> sembra smunto rispetto al suo cugino della 1a Edizione. Anche la colorazione della specie è stata leggermente rivista, con i maschi descritti come solitamente “rossi, arancio e gialli” e le femmine “marroni e grigie”. La loro organizzazione, tattiche di combattimenti e cultura rimangono invariante ma vengono forniti pochi dettagli riguardo alle loro cerimonie religiose e attività sociali.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_mc2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10948" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mc2.jpg.58b8658c88ee1b01dd3ffd76cdfd7b07.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Compendium Volume Two</i> (1989) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	L'aarakocra sulla carta #1 del set di carte collezionabili del 1992 proviene chiaramente dalla stessa tribù di quello del Compendio dei Mostri, ma l'illustrazione è a colori quindi possiamo vedere che l'esemplare raffigurato è marrone. Questo implica che stiamo osservando una femmina, cosa che potrebbe spiegare il fisico più asciutto.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10955" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_tc.jpg.62b30ef79f1a55ae2c7d1a81063cb926.jpg" rel=""><img alt="ak_tc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10955" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_tc.thumb.jpg.beebc69f80cdaaca283769bb9d763614.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>AD&amp;D Trading Cards</i> (1992) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	L'illustrazione del <i>Monstrous Manual</i> dell'anno seguente è più simile all'originale, anche se i colori tendono più verso un rosso-violaceo che agli arancioni e gialli descritti come tipici per i maschi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_mm1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10951" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mm1.jpg.6c93597da68ee5f5182feab48640b785.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Monstrous Manual</i> (1993) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche AD&amp;D 2a Edizione supportò gli aarakocra come razza giocabile. Sul <i>PHBR10: The Complete Book of Humanoids</i> troviamo delle classi simili a quelle proposte su <i>Dragon</i> #124 ovvero sciamano, guerriero e ladro aarakocra. Tuttavia la durata della vita degli aarakocra si è ridotta dalla 1a Edizione; sull'articolo di <i>Dragon</i> gli aarakocra venerabili potevano sperare di vivere fino a 101-150 anni ma nella 2a Edizione questo è stato ridotto a 52-74 anni. Troviamo altre opzioni per giocare degli aarakocra nella serie <i>Player's Option</i>, dove gli aarakocra sono trattati come razza opzionale su <i>Skills &amp; Powers</i>.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopo essere apparsi nei manuali dei mostri base nella 1a e 2a Edizione di AD&amp;D gli aarakocra furono spostati su manuali dei mostri delle ambientazione durante la 3a Edizione (<i>Mostri di Faerûn</i>) e nella 4a Edizione (<i>Dark Sun Creature Catalog</i>). Queste apparizioni sono dettagliate nelle sezioni relative alle ambientazioni più avanti.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><span style="text-decoration:none;"><b>Divinità degli Aarakocra</b></span></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Come indicato sopra, su <i>Dragon </i><span style="font-style:normal;">#124</span> veniva introdotto Krocaa come dio degli aarakocra ma non prese piede e venne rimpiazzato da Syranita in <i>Monster Mythology</i>: un manuale della 2a edizione di AD&amp;D riportante le divinità delle razze mostruose. Tuttavia, un altro dio degli aarakocra poco conosciuto precedette persino Krocaa. Molte delle creature del <i>Fiend Folio</i> originale apparvero per la prima volta nelle pagine della rivista <i>White Dwarf</i>. Troviamo quindi presentate su <i>White Dwarf </i><span style="font-style:normal;">#39 </span>le divinità per alcune razze umanoidi del <i>Fiend Folio</i><span style="font-style:normal;">,</span> tra cui gli aarakocra. La loro divinità era chiamata K'ooriall o Signore dei Cieli (Skylord), e similmente a Krocaa, non era praticamente altro che un aarakocra di sesso maschile molto grosso.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<em><span style="font-style:normal;">Su </span></em><em>Monster Mythology </em>le divinità maschili vennero eliminate e rimpiazzate da Syranita, che appariva come un aarakocra femmina con la pelle argentea e le piume rosa dorate. Si dice che goda di una stretta relazione di amicizia con altre divinità, tra cui Aerdrie Faenya degli elfi e Stronmaus, il dio gigante del sole, del cielo e del tempo atmosferico. Queste tre divinità spesso cavalcano le correnti aeree dei piani insieme. Anche il dio delle aquile (Remnis) è in buoni rapporti con la divinità aarakocra, e Syranita può vantare amici tra i djinn, i janni e le divinità del cielo degli umani.
</p>

<p align="left">
	Syranita è anche parte di un gruppo di divinità principalmente acquatiche, dette asathalfinare, insieme a Deep Sashelas (degli elfi acquatici), Surminare (la dea selkie), Trishina (la dea delfino) e alcune altre divinità marginali. A causa delle sue relazioni con più di un gruppo di divinità, Syranita spesso gioca un ruolo importante nel riunire diversi gruppi di divinità insieme.
</p>

<p align="left">
	<em>UK7: Dark Clouds Gather </em>cita un ulteriore dio aarakocra, chiamata Chikurra, ma oltre ad indicare che lui (o lei?) fornisce visioni agli sciamani aarakocra l'avventura non contiene ulteriori dettagli riguardo questa divinità.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Gli aarakocra e gli altri mostri</b></span></span>
</p>

<p align="left">
	Fin dai primi tempi, gli aarakocra hanno avuto una relazione “di rispetto” con le aquile giganti e dei legami con gli elementali dell’aria. Secondo il <em>Fiend Folio</em>, cinque aarakocra possono evocare un elementale dell’aria compiendo una intricata danza aerea.
</p>

<p align="left">
	<em>The Ecology of the Bird Maiden</em> su <em>Dragon </em><em><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;">#218</span></span></em>, suggerisce che gli aarakocra insegnino alle vergini-uccello importanti rituali e mansioni in un luogo chiamato La Corona di Tutte le Piume (Crown of All Feathers), ma sfortunatamente non spiega perché questi uomini-uccello debbano essere i custodi delle tradizioni delle vergini-uccello.
</p>

<p align="left">
	Stando al <em>Monster Mythology</em>, la razza degli urd fu creata quando il dio Kuraulyek rubò delle ali magiche da Syranita per sfuggire a Kurtulmak, dio dei coboldi. Dopo questa fuga, egli creò gli urd (un tipo di coboldo alato) per rivaleggiare i seguaci coboldi di Kurtulmak. Un simile legame ancestrale viene suggerito con la razza sotterranea dei corbie crudeli, nella <em>Drizzt Do’Urden Guide to the Underdark</em>, dove viene detto che sia gli aarakocra, sia i corbie discendono dalla stessa razza alata ancestrale.
</p>

<p align="left">
	Gli aarakocra athasiani considerano i denti dei draghi di limo (Silt Drakes) (descritti nel <em>Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr</em>) come simboli di coraggio
</p>

<p align="left">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><strong>Oggetti magici degli aarakocra </strong></span></span>
</p>

<p align="left">
	Ci sono pochi oggetti magici associati con gli aarakocra.<strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> </span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Greyhawk Adventures</span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> descrive un mantello bianco conosciuto come </span></span></font></strong><strong><font size="3"><i><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Ali degli Artigli</span></span></i></font></strong><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> (</span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Wings of the Rakers)</span></span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">, creato da un mago che era affezionato al popolo degli uccelli e voleva spendere al meglio il suo tempo con loro. Oltre a fungere da </span></span></font></strong><strong><font size="3"><i><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">ali del volo</span></span></i></font></strong><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">, il mantello donava al suo possessore anche la conoscenza della lingua degli aarakocra e delle loro tecniche di combattimento.</span></span></font></strong>
</p>

<p align="left">
	<strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">La</span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> Maschera dell'Aarakocra</span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> (Mask of the Aarakocra) è un oggetto psionico trovato quasi esclusivamente nella ambientazione </span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Dark Sun</span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> e dettagliato nell'articolo </span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Bazaar for the Bizarre</span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;"> su </span></span></font></strong><em><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">Dragon </span></span></font></em><em><font size="3"><span style="font-style:normal;"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">#244</span></span></span></font></em><strong><font size="3"><span style="text-decoration:none;"><span style="font-weight:normal;">. Questo oggetto dona a chi lo indossa alcuni degli attributi delle aquile giganti, ma tranne che per il nome, non sembra avere nessuna connessione diretta con gli aarakocra. </span></span></font></strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Apparentemente è possibile utilizzare parti del corpo degli aarakocra per creare <em>pozioni di cura superiori </em><em><span style="font-style:normal;">(potions of extra-healing)</span></em>, o almeno lo era nella storica sotto-ambientazione dei Forgotten Realms: <em>Netheril: Empire of Magic</em>.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Dark Sun</b></span></span><br>
	<font size="3"><span style="font-weight:normal;">Gli</span></font> aarakocra sono stati parte di Athas fin dal primo <i>Dark Sun Boxed Set</i>, ma come molte altre cose in quell'ambientazione gli aarakocra di Athas sono corrotti. Appaiono neri come la pece, con teste senza piume e occhi rossi. Sono anche malvagi e molto più crudeli rispetto ai normali aarakocra. Se i PG aiutano gli aarakocra nell'avventura del boxed set <i>A Little Knowledge</i>, non ottengono alcuna ricompensa; se i PG ci parlano, gli aarakocra “danno loro volutamente le risposte che pensano rendano più probabile la morte del gruppo”. Ma d'altronde questa è la vita sotto il sole nero!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_ds.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10943" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_ds.jpg.c78cc70f66a56f7dd7389d2575410283.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dark Sun Boxed Set</i> (1991) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul <i>Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr</i> vengono aggiunte molte informazioni riguardo alla versione di Athas dell'aarakocra. Viene chiarito che non tutti gli aarakocra di Athas sono malvagi, ma tutti condividono lo stesso aspetto da avvoltoio nero. Posseggono anche alcune capacità psioniche minori.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10945" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dsmc.jpg.9a5d590a4a0cba0eba83632371c38126.jpg" rel=""><img alt="ak_dsmc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10945" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dsmc.thumb.jpg.39f549c2367e640b1a9649d7c67f4b50.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dark Sun Boxed Set</i> (1991) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Dark Sun Campaign Setting</i> espanso e corretto, pubblicato più tardi quello stesso anno include gli aarakocra come razza giocabile e oltre un decennio dopo la Paizo incluse l'aarakocra come razza giocabile nel <i>D&amp;D 3.5 Dark Sun Player's Handbook</i> su <i>Dragon</i> #319.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_dragon319.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10941" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dragon319.jpg.72abd4132f04214bbe4189bedcdbcdde.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dragon #319</i> (2004) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione di Athas dell'aarakocra fu l'unica versione della razza in D&amp;D 4a Edizione. Il <i>Dark Sun Creature Catalog</i> descrive la razza e fornisce statistiche per tre varianti l'Aarakocra da Picchiata (Aarakocra Diver), il Guerriero Aarakocra (Aarakocra Warrior) e l'Aarakocra Evocaventi (Aarakocra Windcaller). Una quarta variante, l'Aarakocra Scattante (Aarakocra Darter) apparve in <i>Dark Sun Threats</i> su <i>Dungeon</i> #187, e troviamo un incontro con gli aarakocra nell'avventura <i>Cruel as a Desert Wind </i>su <i>Dungeon</i> #202. Esiste anche una versione della razza giocabile per la 4a Edizione nell'avventura <i>AOA2-1: Plotting the Course, della serie Ashes of Athas</i> che diventa disponibile ai giocatori i cui personaggi muoiono nel corso dell'avventura. Cosa curiosa gli aarakocra di Athas della 4a Edizione non sono più neri, cosa riflessa nelle tinte vibranti dell'illustrazione che rimanda agli aarakocra originali.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10944" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dscc.jpg.c2f6dd138c8481f2e3e07913c20930dd.jpg" rel=""><img alt="ak_dscc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10944" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dscc.thumb.jpg.d4ae8311817bdf22fbeae31a0bdbddbe.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Dark Sun Creature Catalog</i> (2010) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Dragonlance</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Aarakocra fanno la loro prima apparizione nell'ambientazione di Dragonlance su <i>DL7: I Draghi della Luce</i>, quando gli Eroi della Lancia incontrano i rappresentati del re degli aarakocra che pare governare un gruppo di 120 aarakocra che vivono nella Foghaven Vale nel Ergoth del Sud. Nella versioni di D&amp;D dell'ambientazione di Dragonlance gli aarakocra non hanno altre apparizioni.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi è un accenno ad un possibile legame tra i kyrie (gli altri uomini-uccello di Krynn) e gli aarakocra nel romanzo <i>L'Odissea di Gilthanas</i> e nella versione 3.5 de <i>I Draghi dell'Inverno</i>, il clan degli aarakocra nell'Ergoth del Sud è stato sostituito da un gruppo di kyrie che si fanno chiamare il “clan degli Aara-Kocra”. L'autore Cam Banks spiega che questo è dovuto al fatto che il team di produzione non aveva accesso alle statistiche degli aarakocra al tempo e aveva già dedicato parecchio spazio ai kyrie nel <i>Bestiario di Krynn</i>.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa curiosa troviamo la maggior quantità di informazioni sugli uomini-uccello nell'ambientazione di Dragonlance in <i>The Bestiary</i>, un manuale accessorio prodotto per la versione SAGA Game Rules di Dragonlance. Troviamo una pagina di informazioni generiche, ma anche alcuni indizi interessanti sul fatto che gli aarakocra di Krynn hanno recentemente iniziato a coltivare campi di mais e grano. Troviamo anche un vago accenno nella descrizione fatta dal personaggio di Caramon Majere delle tribù che abitano la valle in<i> Draghi della Luce</i>. Ad accompagnare queste nuove informazioni un'illustrazione a colori.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10942" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dragonlance.jpg.be09d576ab7663ad4dcd01e883aed8d3.jpg" rel=""><img alt="ak_dragonlance.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10942" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_dragonlance.thumb.jpg.c3160793ac21dfa7039d8f6104e89287.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>The Bestiary</i> (1998) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Greyhawk</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Come successo con Dragonlance anche Greyhawk adottò rapidamente gli uomini-uccello tra gli abitanti di Oerth; come detto prima fecero un'apparizione in <i>WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun</i>. E come in Krynn gli aarakocra non sono mai altro che semplici comparse nell'ambientazione di Greyhawk. <i>From the Ashes</i> spiega che vi sono piccole tribù di aarakocra che abitano le montagne Lortmil e Yatil. Questo è anche supportato dalla <i>Player's Guide to Greyhawk</i> che fornisce una breve descrizione degli aarakocra, indicandoli come abitanti di regioni montuosi, specialmente intorno alla penisola di Thillonrian e ai monti Lortmil
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Forgotten Realms</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Fino a D&amp;D 3.0, gli aarakocra non ebbero un legame stretto con nessuna delle ambientazioni, nonostante fossero apparsi su Oerth, Krynn e nel Faerûn. Tuttavia la loro inclusione in Mostri del Faerûn strinse i loro legami con i Forgotten Realms. Descrizione fisica, tattiche di combattimento, cultura e capacità di evocare elementali dell'aria coincidono con le edizioni precedenti e parte del testo descrittivo è stato chiaramente adattato dal <i>Monstrous Manual </i>di AD&amp;D 2e. Troviamo un trafiletto specifico “Nei Reami” che suggerisce che gli aarakocra siano originari di Maztica e che abbiano solo quattro colonie nel Faerûn. Queste sono indicate essere nei Monti delle Stelle nell'Alta Foresta (che è stato recentemente distrutta da un drago infuriato), nei Corni delle Tempeste nel Cormyr, nelle Montagne Spezzate nella catena del Vilhon e nelle Scogliere Nebbiose del Chult.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_mof.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10953" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mof.jpg.fef36fa7b69d08cf3b8772561afad8d5.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Monsters of Faerûn</i> (2001) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sono anche molte menzioni degli aarakocra nei Reami prima di <i>Mostri del Faerun</i>. FR5: <i>The Savage Frontier</i> parlava della colonia (destinata a fallire) nei Monti delle Stelle, oltre a suggerire l'esistenza di una razza ancestrale comune a lucertoloidi, bullywugs e aarakocra. Il boxed set <em>T</em><i>he North</i> menziona gli aarakocra come tra discendenti di questa razza ancestrale comune, oltre ad entrare maggiormente nel dettaglio sul declino dei cinque nidi nei Monti delle Stelle. A quel punto nella storia dei Reami vi sono 47 uomini-uccello rimasti nell'Alta Foresta, ma non sono ancora estinti. Il boxed set <i>The Netheril: Empire of Magic</i> spiega come vi fosse un gruppetto di aarakocra che vivano nelle Montagne Insanguinate. Sfortunatamente furono sterminati quando un arcimago scoprì che era possibile creare delle pozioni di cura superiori mischiando parti di corpo di aarakocra.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	I Forgotten Realms presentano anche una versione di Malatra degli aarakocra , pubblicata per la prima volta su <i>Polyhedron</i> #121 come materiale aggiuntivo per la campagna <i>La Giungla Vivente</i> (<span style="font-style:normal;">Living Jungle</span><i>) </i>e in seguito ripubblicato sul sito della RPGA (ancora visibile grazie a WayBack Machine). Non paiono tuttavia esserci differenze sostanziali tra un aarakocra normale e uno di Malatra, quindi non è del tutto chiaro perché fosse necessaria una nuova descrizione nel <i>Monstrous Compendium</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="al_polyhedron.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10957" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/al_polyhedron.jpg.4de3f9cc6dc7631b22db0b1b6c2bafc2.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Polyhedron #121</i> (1996) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli Aarakocra erano chiaramente meglio accolti nella Giungla Vivente che nella Città Vivente (trattasi di campagne della RPGA –ndr). <i>The City of Ravens Bluff</i> descrive gli aarakocra come mostri, spiegando come: “I mostri, dagli aarakocra agli zombie, non possono essere portati in città senza una licenza fornita dalle autorità cittadine. I permessi sono disponibili solo a coloro che possono dimostrare una necessità legittima di avere tali creature entro i confini cittadini.”
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Una volta che la posizione degli aarakocra come creature dei Forgotten Realms fu cementata su <i>Mostri del Faer</i><em>û</em><i>n</i> aumentò la quantità di informazioni aggiuntive sul loro riguardo. Irraggiungibile Est descrive un piccolo gruppo di uomini-uccello che vivono a Mauberg's Oak nella Foresta del Lethyr. Una serie di articoli della Wizards of the Coast fornisce ulteriori dettagli sugli insediamenti degli uomini-uccello descritti su <i>Mostri del Faer</i><em>û</em><i>n</i>, facendo notare che due di essi (gli insediamenti dei Monti delle Stelle e delle Montagne Spezzate) sono ora collegati da un portale permanente. Scopriamo anche che alcuni dei sopravvissuti della tribù dei Monti delle Stelle hanno formato un'organizzazione nota come Il Nido della Retribuzione, dedita a cercare vendetta su Elaacrimalicros, il drago che distrusse le loro case. La serie di articoli della Wizards descrive anche una nuova colonia di aarakocra “isolazionisti e barbari” che vivono sugli altopiani dell'Anauroch e una tribù ora in schiavitù che viveva pacificamente nelle steppe delle Terre dell'Orda prima della loro cattura.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Su <i>Razze di Faer</i><em>û</em><i>n</i> gli aarakocra ottengono una descrizione completa come razza giocante. Le loro origini in Maztica vengono solidificate e viene stabilita una data per l'arrivo dei primi colonizzatori aarakocra (il 418 DR, L'Anno del Volo dell'Aquila). Scopriamo anche che gli aarakocra del Faerûn non adorano Syranita, ma la sua stretta alleata Aerdrie Faenya. La descrizione degli avariel su <i>Razze del Faerûn</i> suggerisce che vi siano buoni rapporti tra avariel e aarakocra, cosa che pare avere senso, ma che non era mai stata esplorata in precedenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_rof.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10954" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_rof.jpg.ba1877ff45a43a173cf85f851449a178.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Races of Faerûn</i> (2003) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma tempo che si arriva ai Forgotten Realms della 4a Edizione, in seguito alla Piaga della Magia (Spellplague), le relazioni tra avariel e aarakocra non sono più tanto cordiali; nell'articolo <i>Backdrop: Chessenta</i> su <i>Dragon</i> #178 le isole fluttuanti di Adder Hill sono descritte come “dimora di tribù in lotta di aarakocra e avariel, nessuna delle quali accoglie amichevolmente stranieri nei propri territori.”
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Planescape</b></span></span><br>
	L'ambientazione Planescape fornisce maggiori informazioni su Syranita, che condivide un reame aereo ai confini di Ysgard e Arborea con Aerdrie Faenya. <i>Planes of Conflict</i> fornisce inoltre dettagli sull'insediamento aarakocra di Precipizio nel secondo livello dell'Elysium. Condividono questa loro casa con aquile giganti e avariel (che si fanno chiamare “al karak elam” nell'ambientazione di Planescape). Aquile giganti e avariel aiutano inoltre gli aarakocra nel difendere Precipizio dalle occasionali razzie di gargoyle e margoyle.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Spelljammer</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Non vi sono molti umanoidi alati in D&amp;D (quanto meno rispetto al gran numero di umanoidi che camminano sulla superficie) quindi non è così sorprendente che nell'ambientazione di Spelljammer si trovino degli aarakocra abitare su alcuni pianeti gassosi. <i>Greyspace</i> sottolinea che ci sono degli aarakocra che vivono su Edill, l'enorme massa d'aria presente nella sfera di cristallo associata con l'ambientazione di Greyhawk.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Allo stesso modo Coliar, il secondo pianeta dal sole nel <i>Realmspace</i>, è abitato da tribù di lucertoloidi e aarakocra, costantemente in guerra per il territorio. Questo conflitto ha reso questi aarakocra più propensi al combattimento di altri loro simili; si dice che scambino le gemme preziose comuni su Coliar per polvere nera e armi da usare contro i “terroristi” lucertoloidi.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>5a Edizione</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	I primi indizi sulla versione degli aarakocra per la 5a Edizione si ebbero nell'intervista The Tome Show con Mike Mearls, in cui li descrisse come generalmente neutrali buoni e allineati con gli aspetti elementali dell'aria (per via della loro capacità di evocare elementali). Inoltre hanno ora un ruolo come avversari del male elementale. Gli aarakocra viaggiano sul Piano Materiale dal Piano dell'Aria, per prendere residenza in zone ad elevata altitudine, per osservare e agire come sentinelle per le fazione del bene opposte al male elementale. I gargoyle sono anche definiti come delle nemesi degli aarakocra, un simpatico richiamo agli abitanti della cittadina di Precipizio in Planescape.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> della 5a Edizione espande queste nuove informazioni, rendendo gli uomini-uccello servitori dei Duchi del Vento di Aaqa. Oltre ad opporsi alle forze del male elementale gli aarakocra sono alle ricerca dei sette frammenti dello <i>Scettro dalle Sette Parti</i>, un potente oggetto magico che fu distrutto durante la guerra planare tra i Duchi del Vento e la Regina del Caos.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa alquanto sorprendente, visto quanto la 5a Edizione tende ad essere attenta verso la storia pregressa di molti mostri, la fisiologia degli aarakocra è alquanto cambiata nel <i>Manuale dei Mostri</i>. Invece di avere arti superiori che fungono sia da ali che da braccia gli uomini-uccello hanno ora ali e braccia separate, per un totale di sei arti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10952" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mm5.jpg.4576f3f3480ee30a9bf38a6557209e82.jpg" rel=""><img alt="ak_mm5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10952" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_mm5.thumb.jpg.e01cb72a7363c6fa7068e8f7f6a54ba6.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Monster Manual</i> (2014) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Miniature</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Il primo set di miniature per la 5a Edizione fu Icone dei Reami: Tirannia dei Draghi, prodotto sotto licenza dalla WizKids. Questo set di miniature già dipinte include un aarakocra (numero 37/51) e riflette il nuovo corpo a sei arti degli uomini-uccello. (La stessa miniatura è inclusa in Attack Wing: Dungeons &amp; Dragons Wave Two.)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_min.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10949" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_min.jpg.b7af733414d9dc0bb7a8029e64c6fb9d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>Icons of the Realms: Tyranny of Dragons</i> (2014)</span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	E per tornare (circa) a dove abbiamo iniziato, questa non è la prima miniatura di un aarakocra. Nel lontano 1984 durante il breve periodo in cui la TSR produsse le proprie miniature in piombo venne distribuito un pacchetto di espansione contenente una fenice ed un aarakocra. É interessante comparare due miniature prodotte a quasi trent'anni di distanza
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ak_min2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10950" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ak_min2.jpg.507d87feccd77742992e125d69423764.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><i>TSR 5608: Aarakocra</i> (1984) </span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Nomi degli aarakocra </b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Akthag, Alekra Donakkis, Arisai Heliwing, Arraako, Awnunaak, Bra'rrk, Breeka, Cawthra, Cesare, Chir'kawta, Driikaak, Gazziija, Ikarrika, Jaahksik Fireeyes, Jirriock, Kariko, Kekko Cloud-Brother, Kilkirillan, Kirraka, Kraah, Krekara, Kre'keke'lar, Krekkekelar, Ks'treevak, Lisako, Loniimas Sky's Son, Nakaaka, Qita, Roarrawka, Saakrak, Skamsaar Click-claws, Tcho'eh, Thraka Cloud Glider, Troho, Wuorlah.
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:22px;"><b>Bibliografia:</b></span></span>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio, p8 (Luglio 1981)<br>
	WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p6-7 (Luglio 1982)<br>
	White Dwarf #39, p10, "Inhuman Gods" (Marzo 1983)<br>
	Dragon #90, p16, "Hold that person!" (Ottobre 1984)<br>
	Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)<br>
	DL7: Dragons of Light, p24 (Maggio 1985)<br>
	UK7: Dark Clouds Gather (luglio 1985)<br>
	Dragon #124, p34, "The Wings of Eagles" (Luglio 1987)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p3, 50 (Agosto 1988)<br>
	Greyhawk Adventures, p86 (Agosto 1988)<br>
	Monstrous Compendium, Volume Two (Agosto 1989)<br>
	SJR2: Realmspace, p12 (Gennaio 1991)<br>
	Dark Sun Boxed Set, Player Card #8 (Settembre 1991)<br>
	Monster Mythology, p94 (Aprile 1992)<br>
	1992 Trading Cards Factory Set, card 1/750 (Settembre 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p56, 79 (Ottobre 1992)<br>
	SJR6: Greyspace, p36 (Novembre 1992)<br>
	PHBR10: The Complete Book of Humanoids, p16 (Aprile 1993)<br>
	Monstrous Manual, p5 (Giugno 1993)<br>
	Planes of Conflict, Liber Benevolentiae, p32, 60 (Luglio 1994)<br>
	Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr, p8 (Marzo 1995)<br>
	Dragon #218, p94, "The Ecology of the Bird Maiden" (Giugno 1995)<br>
	Player's Option: Skills &amp; Powers, p41 (Settembre 1995)<br>
	Dark Sun Campaign Setting Expanded and Revised, The Age of Heroes, p9 (Ottobre 1995)<br>
	The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p7, 51 (Aprile 1996)<br>
	Polyhedron #121, p11, "New Character Races" (Luglio 1996)<br>
	Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p86 (Ottobre 1996)<br>
	Dragon #244, p80, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 1998)<br>
	Player's Guide to Greyhawk, p40 (Giugno 1998)<br>
	The Bestiary, p199 (Settembre 1998)<br>
	The City of Ravens Bluff, p75 (Ottobre 1998)<br>
	The Odyssey of Gilthanas, p168 (Agosto 1999)<br>
	Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p29 (Novembre 1999)<br>
	Monsters of Faerûn, p11 (Febbraio 2001)<br>
	Wizards of the Coast web site, "Aarakocran Portals" (Gennaio 2002)<br>
	Races of Faerûn, p131 (Marzo 2003)<br>
	Unapproachable East, p117 (Maggio 2003)<br>
	Dragon #319, p19, Dark Sun Player's Handbook (Maggio 2004)<br>
	Dragons of Winter, p74-75 (Novembre 2007)<br>
	Dungeon #178, p72, "Backdrop Chessenta" (Maggio 2010)<br>
	Dark Sun Creature Catalog, p10-11 (Agosto 2010)<br>
	Dungeon #187, "Dark Sun Threats" (Febbraio 2011)<br>
	AOA2-1: Plotting the Course, p28 (JGiugno 2011)<br>
	Dungeon #202, "Cruel as a Desert Wind" (Maggio 2012)<br>
	Monster Manual, p12 (Settembre 2014)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4"><b>Articolo originale:</b></font>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356456-Monster-ENCyclopedia-Aarakocra#ixzz4a4U4ENfZ" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356456-Monster-ENCyclopedia-Aarakocra#ixzz4a4U4ENfZ</a>
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	Si ringrazia <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/20004-celebris/?do=hovercard" data-mentionid="20004" href="https://www.dragonslair.it/profile/20004-celebris/" rel="">@celebris</a> per l'aiuto nella traduzione
</p>

<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">505</guid><pubDate>Fri, 10 Mar 2017 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Strategie di combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/strategie-di-combattimento-per-i-gruppi-basati-sulle-armi-a-distanza-r498/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/ambush_by_ourlak-d2ykfrr.jpg.7777ad74107cb69871bd2c521ffcd31a.jpg" /></p>
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	Dopo molti anni passati a giocare a Gdr nei quali il combattimento si focalizza in particolare sulla mischia (come succede, ad esempio, nei Gdr Fantasy quali D&amp;D e Pathfinder), non pochi giocatori e master hanno difficoltà ad abbandonare le vecchie abitudini quando ci si trova a dover decidere come far agire i PG durante uno scontro. Nel momento in cui, tuttavia, si sceglie di vestire i panni di un gruppo specializzato sugli attacchi a distanza, continuare a usare le strategie adatte al combattimento in mischia rischia di portare quel gruppo al disastro.
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<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10825" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/717f42305a08852e25c13e5a526c7e63.jpg.950f5b0901d21c66a112a6b7312c28b6.jpg" rel=""><img alt="717f42305a08852e25c13e5a526c7e63.thumb.jpg.2aef7007dd1fc8d571817cb8058d761e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/717f42305a08852e25c13e5a526c7e63.thumb.jpg.2aef7007dd1fc8d571817cb8058d761e.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
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<ul class="ipsClearfix" style="margin:0px;padding:0px;list-style:none;">
<li style="font-size:14px;vertical-align:middle;line-height:22px;margin-right:15px;">
		 
	</li>
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	<strong><span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;">L’ABITUDINE AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA</span> </span></strong><br>
	Se si passano tanti anni a immaginare PG e nemici focalizzati sulle armi bianche, è normale essere abituati a pensare al combattimento come a un inevitabile scontro corpo a corpo. Visto che in molti giochi le armi bianche principalmente utilizzate sono quelle da mischia (spade, pugnali, lance, mazze, ecc.), si finisce presto con l’imparare che per avere una minima probabilità di successo bisogna sempre avere nel proprio gruppo almeno qualche personaggio specializzato nel combattimento in mischia, capace in particolar modo di trattenere i nemici lontani dai personaggi più vulnerabili.<br>
	Insomma è inevitabile: la strategia dello scontro è radicalmente influenzata dalle armi a disposizione dei PG e dei loro avversari. <strong>E nei giochi fortemente incentrati sull’uso delle armi da mischia si è spinti a cercare lo scontro diretto, corpo a corpo, perché le armi principalmente usate richiedono che PG e nemici si avvicinino il più possibile tra loro per colpirsi</strong>. In questo tipo di ambientazioni e di giochi, inoltre, proprio per la grande focalizzazione sulla mischia, le armi basate sulla distanza finiscono invece con il ricevere un ruolo secondario, di supporto. Un simile contesto, dunque, non può che condizionare giocatori e master a pensare lo scontro nei termini di un combattimento ravvicinato.<br>
	Quest’abitudine, però, può trasformarsi in un ostacolo nel momento in cui giocatori e master si trovano a giocare a campagne in cui la situazione cambia radicalmente, passando da un combattimento incentrato sulle armi da mischia a un altro incentrato sulle armi a distanza. <strong>Un combattimento focalizzato sulla distanza, infatti, richiede di affrontare lo scontro con strategie completamente diverse, proprio perché a cambiare sono le armi e il restante equipaggiamento a disposizione di PG e nemici</strong>. Non è raro, tuttavia, che, dopo tanti anni passati ad affrontare i combattimenti sempre nello stesso modo, ci si trovi spaesati dall’improvviso cambio di contesto e, quindi, si continui nonostante tutto a utilizzare sempre le stesse strategie: restare il più possibile vicini ai nemici, affrontare questi ultimi frontalmente, cercare il più possibile la mischia, attaccare rimanendo scoperti e vulnerabili, cercare di creare una linea avanzata di combattenti da usare per proteggere le retrovie più deboli nel combattimento in mischia. <br>
	Usate con un gruppo di PG esperti nelle armi a distanza, tuttavia, queste strategie potrebbero non solo risultare poco utili, ma addirittura dannose. In questo tipo di gruppi, infatti, le armi a disposizione non solo consentono di rimanere lontani dagli avversari, ma spesso si rivelano anche poco utili in un combattimento in mischia. A che serve avvicinarsi al nemico, se è possibile colpirlo da decine o addirittura centinaia di metri di distanza? E a che scopo cercare di avvicinarsi a un nemico capace di colpire da lontano, se il rischio che si corre è quello di finire crivellati ancor prima di aver fatto pochi metri? Molti personaggi specializzati nella distanza, inoltre, non sono abbastanza equipaggiati o resistenti per poter affrontare un combattimento in mischia: perché rimanere vicini a coloro che potrebbero raggiungerti e sfruttare la loro superiorità nel combattimento corpo a corpo per eliminarti in un baleno? Come si può già notare, ai combattenti specializzati sulla distanza non conviene particolarmente affrontare lo scontro come se fossero combattenti da mischia. Nello scontro ravvicinato essi sono più vulnerabili, mentre la loro forza sta nel mantenere la distanza. E tenendo conto di ciò, i giocatori devono imparare ad usare strategie differenti per quel che riguarda la gestione delle azioni dei loro PG.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>QUANDO LE ARMI A DISTANZA DIVENTANO PROTAGONISTE</strong></span></span><br>
	Ci sono ambientazioni, come il nostro mondo contemporaneo oppure la gran parte dei setting fantascientifici, in cui è estremamente difficile pensare a un combattimento che non coinvolga in qualche modo una grande quantità di armi a distanza (ad esempio, armi da fuoco e pistole laser). In altre situazioni, invece, possono essere proprio i giocatori ad essere interessati all’idea di creare un gruppo di PG interamente specializzato nell’uso di simili armi (ad esempio, gruppi di soli arcieri o balestrieri, oppure gruppi di soli esperti di magia). In entrambe le situazioni diventa necessario riflettere sull’impatto che un simile equipaggiamento avrà sugli sviluppi di un combattimento. Per riuscirci, tuttavia, è innanzitutto fondamentale chiedersi quali possono essere le armi a distanza che potrebbero essere disponibili nella vostra campagna.
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<p style="text-align:center;">
	<a data-fileid="10827" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/3ecd0135e2ef22674373aa610742e0f7.jpg.3fb3474a0ac293dc024524889d303061.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="3ecd0135e2ef22674373aa610742e0f7.jpg.3fb3474a0ac293dc024524889d303061.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10827" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/3ecd0135e2ef22674373aa610742e0f7.jpg.3fb3474a0ac293dc024524889d303061.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
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	<br><strong><u>Armi da Fuoco ed Esplosivi</u>:</strong> l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. <br>
	Le armi da fuoco e gli esplosivi, infatti, sono strumenti che consentono di abbattere un avversario prima ancora che quest’ultimo sia riuscito ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Essi, inoltre, hanno reso obsoleti i più antichi metodi difensivi (in particolare le vecchie armature) e hanno spinto i soldati, piuttosto, a muoversi agilmente, in modo da mettersi al riparo il prima possibile da eventuali assalti nemici. Le armi da fuoco e gli esplosivi possono essere straordinarie risorse da combattimento per i PG, vista l’ampia portata dei loro attacchi e, spesso, anche per la loro capacità di danno. Di solito poco utili nel combattimento in mischia, tuttavia, tali armi richiedono che i PG si mantengano il più possibile distanti dai loro avversari e magari protetti dai loro assalti dietro a una qualche copertura. 
</p>

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	<strong><u>Archi, balestre e altre armi a distanza del passato</u>:</strong> anche prima delle armi da fuoco sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante non abbiano conquistato la stessa fama di quelle da mischia, esse sono state a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate in guerra per falcidiare più nemici possibili prima ancora che fosse necessario affrontarli in mischia, ma esse vennero anche spesso usate come equipaggiamento principale dalle bande armate che sceglievano di puntare su tattiche di guerriglia. Il combattimento in mischia, ovviamente, è il più pericoloso, perché si espone il proprio corpo maggiormente agli assalti dei nemici: senza l’addestramento necessario e le giuste armi, si rischia davvero facilmente di soccombere. La gran parte delle armi a distanza antiche, inoltre, come gli archi, le fionde o i giavellotti, erano ottenibili usando materiale a cui tutti avevano facile accesso (in particolar modo legno, pietra e parti di animali), motivo per cui si trattava degli equipaggiamenti più diffusi. Mentre una spada o un’ascia da guerra richiedevano una complessa lavorazione o possedevano un costo proibitivo ai più, un arco, una fionda o un giavellotto potevano essere costruiti ricavando il materiale dalla natura.<br>
	Le tattiche di guerriglia, invece, sono sempre state un’ottima strategia di combattimento per coloro che si trovano svantaggiati rispetto al nemico per quel che riguarda l’addestramento, l’equipaggiamento o il numero di combattenti: si tratta di strategie di attacco “mordi e fuggi” praticate allo scopo di fare più danno possibile al nemico esponendosi il meno possibile. In questo tipo di combattimenti - come si vedrà meglio più avanti – le armi a distanza acquistano un ruolo prezioso. E anche in passato le bande armate di ribelli, briganti o di combattenti non abili nella mischia privilegiavano spesso le armi a distanza per riequilibrare le forze dello scontro, praticando spesso e volentieri azioni di guerriglia.
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<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Magia e Incantesimi</u>:</strong> la magia è sicuramente una risorsa che consente di fare tante cose, tra cui in particolare colpire gli avversari con effetti anche devastanti. Naturalmente la magia può in qualche modo consentire a un incantatore di diventare abile anche nel combattimento in mischia, ma tipicamente è sulla distanza che essa si rivela un’arma davvero strategica per chi ne fa utilizzo. Nella maggioranza dei casi, infatti, i Gdr descrivono gli incantatori come personaggi poco versati nel combattimento diretto: mancando del giusto addestramento fisico sono di solito più deboli e vulnerabili agli attacchi dei nemici. Questo li spinge a preferire l’uso della magia come arma a distanza. Proprio per la loro tipica vulnerabilità fisica, tuttavia, di solito si tende a immaginare gli incantatori come esponenti di gruppi specializzati sulla mischia, in cui vi sia almeno qualche combattente capaci di proteggerli dall’avanzata dei nemici. Un altro modo interessante di giocare, invece, può essere quello di progettare un gruppo composto interamente da incantatori, capaci di proteggersi mantenendo la distanza con il nemico, usando incantesimi difensivi (ad esempio, creando barriere od ostacoli di vario tipo) e attaccando gli avversari da lontano con potenti incantesimi offensivi.
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<p style="margin-left:40px;">
	 
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	<span style="font-size:24px;"><strong><span style="color:#990000;">UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO</span></strong></span><br>
	Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti negli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo riuscire a far sopravvivere i PG? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dall’utilizzo dello scenario, fino alla selezione delle strategie di gruppo.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">COPERTURE e NASCONDIGLI</span></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10829" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/it.pinterest_com.jpg.ee6b3345b88549fd6505a838371c66a5.jpg" rel=""><img alt="it.pinterest_com.thumb.jpg.8b53a187a939a10ffff0793339e58ef5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10829" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/it.pinterest_com.thumb.jpg.8b53a187a939a10ffff0793339e58ef5.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
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</p>

<p>
	I Gdr con ambientazione medievaleggiante, tipo D&amp;D o Pathfinder, ci hanno abituato a logiche di combattimento incentrate in particolar modo sulla mischia: in simili esperienze di solito si sente il bisogno della presenza di uno o più combattenti in mischia, perché questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (o perché il gruppo non ne possiede, o perché il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a questo punto, lo vanno a ricoprire le<strong> coperture</strong> e i <strong>nascondigli</strong>.
</p>

<ul>
<li>
		<strong><u>Coperture</u>:</strong> Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi sono le serie Gears of War e Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un edificio, ecc.) dietro al quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, egli può mettere in atto con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di attaccare sulla distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve focalizzarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dallo scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Nascondigli</u>:</strong> A volte avere a propria disposizione delle buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel migliore dei modi, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma tatticamente fondamentali risulteranno in particolare i nascondigli (una distesa di erba alta, una fitta boscaglia, l’interno di un palazzo, un tunnel, ecc.), ovvero qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di muoversi senza essere notato. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi può fare la differenza. I nascondigli, inoltre, sono preziosi per riuscire a passare attraverso un’area o per raggiungere punti strategici all’interno della stessa senza attirare l’attenzione dei nemici.
	</li>
</ul>
<p>
	Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, è utile ricordare che <strong>gli incantesimi</strong> possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi da soli la propria protezione evocando oggetti, o plasmando l'ambiente in modo da creare coperture e nascondigli originariamente non presenti nella zona.<br>
	 <br><strong>COMPITO DEL MASTER:</strong> tenendo conto del ruolo centrale svolto da coperture e nascondigli nel combattimento di un gruppo basato sulla distanza, il Master ha l'importante compito di creare scenari interessanti, pieni di elementi dello scenario che possano risultare utili ai PG. Il Master non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, <strong>ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nascondigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza</strong>.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a data-fileid="10830" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/5e442dcce2255ff6e6d4059e158a9b42.jpg.6cb8770c1c0457499f559566caeb2ff1.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="5e442dcce2255ff6e6d4059e158a9b42.jpg.6cb8770c1c0457499f559566caeb2ff1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10830" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/5e442dcce2255ff6e6d4059e158a9b42.jpg.6cb8770c1c0457499f559566caeb2ff1.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando i combattenti sono in una condizione d’inferiorità rispetto ai propri avversari, devono imparare ad usare l’astuzia per poter riequilibrare le forze in gioco nello scontro. Tipicamente, i gruppi basati principalmente sulla distanza hanno una grande vulnerabilità: tendono ad essere deboli nel combattimento in mischia e, dunque, devono riuscire a mantenere sempre la distanza dal loro nemico. Una strategia preziosa per i gruppi basati sulla distanza, dunque, è quella di puntare ad infliggere più danno possibile, rimanendo contemporaneamente esposti il meno possibile. Nel paragrafo precedente abbiamo visto che una risorsa utile in questo senso possono essere nascondigli e coperture. Spesso, tuttavia, questi ultimi non bastano: il nemico può sempre individuare la posizione dei PG, raggiungerli e costringerli in uno scontro in mischia in cui i personaggi potrebbero avere la peggio. Rimanere troppo a lungo fermi nel medesimo posto, insomma, può trasformarsi nella propria disgrazia. Per mantenere la situazione costantemente a proprio vantaggio, piuttosto, ai PG in certi casi può convenire mettere in pratica una <strong>tattica di attacco e fuga</strong>.<br>
	Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. <strong>Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli non solo per attaccare da zone sicure, ma anche per spostarsi ogni volta in nuove zone sicure da dove attaccare nuovamente</strong>. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire dalla distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai propri avversari. Considerando, inoltre, che anche i nemici stessi potrebbero decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione anche ai loro spostamenti. Cercare di individuare i nemici attraverso la <strong>percezione</strong> (udito, vista, olfatto o altri sensi, magari di tipo sovrannaturale), saper eseguire una <strong>investigazione</strong> nella zona per trovare indizi della loro presenza o <strong>saper seguire le tracce</strong> da loro lasciate nell’area di scontro, sono tutte azioni che possono aiutare a rintracciare i propri bersagli. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la propria posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenta una grande quantità di coperture e nascondigli.<br><strong>E’ importante ricordare che uno dei rischi nel quale i PG possono incorrere mettendo in pratica una tattica di guerriglia, è quello di perdersi di vista durante il combattimento</strong> (cosa estremamente facile per i gruppi basati sulla distanza, soprattutto nel caso di terreni di scontro pieni di occultamenti). Per i personaggi ciò rappresenta una grave minaccia, perché il non sapere dove sono gli altri membri del gruppo e non avere idea di quali sono le azioni che essi stanno compiendo significa non avere più l’opportunità di mettere in atto una strategia comune. E se i PG finiscono con l’essere isolati sono più deboli, più vulnerabili.<br>
	Per risolvere questo problema il gruppo tipicamente ha 2 soluzioni (se possibile, si consiglia di usarle entrambi):
</p>

<ul>
<li>
		<strong><u>Pianificare le azioni di tutto il gruppo prima di iniziare lo scontro</u>:</strong> A ogni PG viene assegnato un compito preciso, che dovrà essere poi messo in pratica durante lo scontro. La pianificazione consente a ogni personaggio di sapere cosa sarà necessario fare per il bene della propria squadra, anche quando ci si trova isolati da tutti gli altri. La pianificazione, tuttavia, presenta alcuni svantaggi: non è possibile pianificare in anticipo un combattimento inaspettato; anche i piani migliori possono andare in pezzi quando entrano in gioco variabili che il gruppo non può prevedere; per ottenere un buon piano bisogna essere innanzitutto bravi nel progettarlo (molti piani sembrano perfetti nella teoria, per poi risultare disastrosi una volta messi in pratica).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Dotare il gruppo di un affidabile mezzo di comunicazione diretta e a distanza</u>:</strong> Poter comunicare costantemente, anche se ci si trova molto distanti da tutti gli altri, è un vantaggio enorme per un gruppo che può rischiare facilmente di dividersi. La comunicazione è fondamentale per definire una strategia collettiva e per aggiornarsi costantemente sulla situazione del conflitto. Se il gruppo si dota di un affidabile sistema di comunicazione a distanza, infatti, per ogni PG sarà possibile informare gli altri sul proprio status, sulla condizione dei nemici, sugli ostacoli che si trova a dover affrontare e, inoltre, potrà continuamente fornire suggerimenti agli altri per aiutarli a risolvere i loro problemi. La comunicazione a distanza, insomma, permette di mettere in atto una pianificazione capace di adattarsi costantemente alle difficoltà del momento. Lo svantaggio di questa soluzione è il fatto che non per tutti i gruppi è facile trovare un sistema di comunicazione a distanza affidabile, poco costoso e soprattutto duraturo. Inoltre, circostanze particolari potrebbero anche mettere fuori gioco il sistema di comunicazione, lasciando i PG completamente isolati gli uni dagli altri (ad esempio, basta trovarsi in una zona in cui non è disponibile alcun campo per le reti cellulari o nella quale è stato lanciato un incantesimo che elimina ogni altro effetto magico). A questo punto, un gruppo che non si è preparato in anticipo con qualche piano di emergenza, potrebbe trovarsi seriamente nei guai. Esempi di comunicazione a distanza possono essere la tecnologia radio, incantesimi che consentono di inviare messaggi a distanza, o un qualche tipo di codice sonoro (ad esempio, versi di animali o diversi tipi di fischi) o visivo (il codice morse utilizzato tramite le luci delle torce o i segnali di fumo utilizzati dai nativi-americani).
	</li>
</ul>
<p style="margin-left:80px;">
	<strong>VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO</strong><br>
	Tradizionalmente, nella mappa tattica (la famosa mappa con griglia a quadretti o a esagoni) si segnala chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere comprensibili gli eventi dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, siano essi il Master o i giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mostrare costantemente la posizione di PG e avversari può annullare non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento. Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quello di segnalare su di essa solo <strong>l'ultimo punto di avvistamento conosciuto</strong>.<br>
	Utilizzando questa variante, sulla mappa tattica il Master dovrà posizionare i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il Master dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre dovrà tenere traccia del suo effettivo spostamento solo sulla mappa segreta che il Master tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora nel punto in cui lo hanno visto per l’ultima volta e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove sia finito. Solo se i PG avranno successo in una qualche prova di percezione, di investigazione o di individuazione delle tracce lasciate dagli avversari, essi potranno avere l'opportunità di rintracciare questi ultimi nuovamente (una volta individuata la posizione effettiva del nemico, il Master dovrà dunque spostare il suo segnalino sul punto della mappa in cui egli correntemente si trova).<br>
	Allo stesso modo, quando il Master si troverà a gestire le tattiche degli avversari dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo quadretto/esagono in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta il punto in cui i PG si trovano concretamente. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovranno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno in qualche modo a individuare il PG, per propria capacità o a causa del comportamento del personaggio, il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino e i nemici saranno liberi di agire nella consapevolezza di dove si trova effettivamente il personaggio.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>GESTIRE LA DISTANZA DAL NEMICO</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10831" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/age_of_odin_by_omen2501-d36becf.jpg.9e7a033358c5b9899a68dc0cf6205a25.jpg" rel=""><img alt="age_of_odin_by_omen2501-d36becf.thumb.jpg.be24da8ed5e7b7c8205cfced77f8f28b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10831" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/age_of_odin_by_omen2501-d36becf.thumb.jpg.be24da8ed5e7b7c8205cfced77f8f28b.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando un gruppo sceglie di specializzarsi sulle armi che consentono di colpire da lontano, la gestione della distanza dal nemico diventa improvvisamente una questione fondamentale.<br>
	Finché si controlla un gruppo specializzato sulla mischia, infatti, le cose tendono ad essere più semplici: le armi a propria disposizione sono utili solo se si rimane vicini al nemico, il che significa che si sarà spinti inevitabilmente a preferire le brevi distanze durante il combattimento. La cosa diventa più complessa, invece, se i PG - e magari anche i loro nemici - sono dotati principalmente di armi che consentono di attaccare da lontano.<br>
	Un gruppo basato sulla distanza ha la libertà di decidere costantemente di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, mantenendo comunque una certa dose di pericolosità. E’ proprio questa maggiore libertà di movimento, tuttavia, a rendere più delicata la decisione delle strategie da adottare sul terreno di scontro. A seconda di quanto si è vicini o lontani dal nemico, infatti, è possibile ottenere vantaggi o svantaggi di vario tipo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Mantenere alta la distanza dal nemico</u>:</strong> approfittare delle armi ad ampio raggio consente di annullare praticamente del tutto la minaccia del combattimento in mischia, proprio perché si verrà più difficilmente raggiunti dal nemico. Evitare la mischia può essere molto utile a coloro che si focalizzano sugli attacchi a distanza, in quanto non raramente essi sono poco abili nel combattimento corpo a corpo, poco robusti, o dotati di armi spesso poco utili in mischia. Potendo approfittare della lontananza dai propri avversari, invece, per i PG sarà più facile nascondersi da loro e passare inosservati. Stare lontani dai nemici, tuttavia, rende anche a questi ultimi più facile nascondersi dai PG. Inoltre, una eccessiva distanza potrebbe paradossalmente rendere più difficile colpire i propri bersagli (anche le armi a distanza diventano inefficaci quando il nemico si trova al di là della portata d’attacco). E’ utile tenere presente, infine, che se i PG dovessero decidere di allontanarsi dagli avversari, scegliendo ognuno direzioni diverse, essi potrebbero rischiare di isolarsi dai loro compagni e di non poter più contare su un’assistenza tempestiva nel momento del bisogno. 
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Ridurre la distanza dal nemico</u>:</strong> cercare di non allontanarsi troppo dai propri avversari espone maggiormente al rischio di venire individuati o di finire vittima di uno scontro in mischia, ma si tratta di una soluzione che presenta i suoi vantaggi. Tenere più corte le distanze dal nemico consente, infatti, di poter osservare più facilmente i suoi movimenti e, dunque, di stanarlo nel caso in cui si nasconda. Inoltre, la riduzione degli spazi consente ai PG di sfruttare anche le armi a distanza con una portata d’attacco minore. Infine, anche se i PG si trovassero improvvisamente costretti a disperdersi, la distanza tra di loro sarà ridotta e sarà più facile corrersi in aiuto in caso di emergenza.
</p>

<p>
	Compito fondamentale dei PG (e dei loro giocatori) sarà, dunque, quello di valutare con estrema attenzione quanto converrà loro allontanarsi o avvicinarsi al nemico, in modo da poter ottenere le condizioni a loro più favorevoli nello scontro. Naturalmente la specifica situazione di gioco può forzare la mano ai giocatori/PG e costringerli verso un corso d’azione obbligatorio. Ad esempio, incontrare un gruppo estremamente numeroso di avversari può costringere i personaggi a non avvicinarsi troppo, in modo da non finire con l’essere schiacciati dalla forza nemica; in questo caso, invece, ai PG potrebbe risultare più utile scegliere di sfruttare strategicamente la grande distanza dal nemico per sfoltirne il numero, così da potersi poi avvicinare per finirlo. Al contrario, trovarsi costretti a dover passare in uno stretto passaggio pieno di nemici non consente ai PG di mantenere alta la distanza, ma li obbliga ad avvicinarsi costantemente agli avversari per poter proseguire; in questo caso, i personaggi si troveranno a dover sfruttare molto attentamente coperture e nascondigli, così da affrontare man mano le varie ondate di nemici senza essere costretti ad esporsi troppo.<br>
	Infine, un altro fattore che avrà una grande influenza sulla effettiva distanza che i PG potranno tenere dai nemici sono le armi (categoria in cui faccio rientrare gli incantesimi). Armi diverse possiedono portate o aree d’effetto differenti, dunque la loro scelta sarà strategica nel definire la libertà di movimento che i PG avranno nell’area di scontro. Come si vedrà più avanti, infatti, la selezione delle armi non sarà importante solamente per la loro utilità nel colpire e danneggiare un bersaglio, ma anche perché la loro portata deciderà l’estensione effettiva dell’area di combattimento.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10832" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/tumblr_nvaxx0KPId1qhttpto2_1280.jpg.35757d49d564bc38c0e1044e2d5bf40b.jpg" rel=""><img alt="tumblr_nvaxx0KPId1qhttpto2_1280.thumb.jpg.ec5d40e8f1ed9f583efe76a71a7a0193.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10832" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/tumblr_nvaxx0KPId1qhttpto2_1280.thumb.jpg.ec5d40e8f1ed9f583efe76a71a7a0193.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando si gestisce un gruppo basato sulla mischia, ci si abitua all’idea che l’area in cui si svolgerà il combattimento non avrà mai un diametro più grande di una 50ina di metri. I gruppi basati sulla mischia, infatti, hanno bisogno di stare il più vicino possibile agli avversari, il che spinge inevitabilmente a ridurre al massimo le distanze da questi ultimi. La conseguenza è un terreno di scontro tipicamente molto piccolo, corrispondente alla stanza di un sotterraneo, a un corridoio, alla strada di un villaggio o alla sala di un imponente edificio. In un combattimento in mischia, insomma, tutto viene deciso nello spazio di pochi metri o, al limite, di qualche decina di metri. Se, tuttavia, il gruppo è costituito in maggioranza da specialisti nelle armi a distanza, l’area del terreno di scontro può ingrandirsi enormemente, a seconda del raggio d’azione garantito dalle armi utilizzate dai PG (ed eventualmente anche di quello delle armi a disposizione dei loro avversari). Come si è visto nel paragrafo precedente, il pregio delle armi a distanza è il fatto che consentono ai PG di mettere più o meno spazio tra loro e i nemici. Questo significa che i PG e nemici hanno la possibilità di generare sia aree di scontro ristrette, che di grandi dimensioni.<br><strong>Utilizzando le armi a distanza, infatti, è possibile decidere di combattere comunque in un’area di scontro ristretta, simile a quella tipica di una mischia, ovvero ampia solo una qualche decina di metri</strong>: a differenza della mischia, tuttavia, i personaggi dovranno usare nascondigli e coperture per proteggersi dagli avversari, non potendo necessariamente contare su professionisti della mischia capaci di tenere lontani i nemici dal resto del gruppo. <strong>In alternativa, sfruttando le lunghe gittate delle armi, è possibile scegliere di allontanarsi e combattere su un’area di scontro il cui diametro può equivalere a diverse decine o addirittura diverse centinaia di metri</strong>. Per intenderci, gruppi in possesso di armi (o incantesimi) capaci di colpire a simili distanze possono creare terreni di scontro grandi come un intero villaggio, un quartiere cittadino o quanto la vallata di un passo montano. <strong>Nel momento in cui il terreno di scontro arriva ad estensioni così grandi, giocatori e Master devono iniziare a considerare molto più attentamente la gestione del territorio per decidere le tattiche di combattimento</strong>. <br>
	Quando l’area di scontro aumenta di dimensione, il combattimento smette di essere una questione riguardante il contenuto di una stanza o di una piccola area d’azione. Se la zona di battaglia si estende, inevitabilmente aumenta il numero di risorse che PG e avversari possono usare per avvantaggiarsi nel combattimento: palazzi, strade, vicoli, zone boschive, campi aperti, ecc., sono tutti esempi di elementi dello scenario che possono diventare rilevanti in un combattimento basato sulla distanza. Alcuni PG equipaggiati con armi capaci di colpire a una distanza di 500 m o di 1 km, ad esempio, potrebbero fissare come proprio terreno di scontro una intera cittadina. <strong>Potendo contare su una simile zona di battaglia, dunque, i PG potrebbero decidere di sparpagliarsi nell’area di scontro per avere la meglio sui nemici, piuttosto che rimanere uniti in un’area di pochi metri</strong>: un personaggio potrebbe decidere di posizionarsi sul campanile di una chiesa, un altro scegliere come propria postazione il terzo piano di un palazzo in un punto della cittadina completamente diverso, mentre un terzo PG decidere di attendere lo scontro sul colle nei pressi. <br>
	Come si può immaginare, una simile distribuzione dei personaggi richiede di cambiare radicalmente il modo a cui pensare il combattimento stesso. Se l’area di scontro è vasta, i PG potrebbero essere separati tra loro e dai loro avversari da grandi spazi, mentre gli elementi dello scenario potenzialmente strategici per lo scontro tenderanno a crescere esponenzialmente di numero.<br>
	Master e giocatori, in particolare, dovranno studiare più attentamente il terreno di scontro in modo da capire come meglio sfruttarlo durante il combattimento, così da aumentare le probabilità di una vittoria dei loro personaggi.<br>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>DALLA PARTE DEL MASTER: PREPARARE L’AREA DI SCONTRO</strong></span><br>
	Naturalmente anche il Master dovrà cambiare approccio riguardo al modo in cui progettare l’area di scontro, nel momento in cui si trova a gestire una campagna con personaggi esperti nel combattimento a distanza. Non solo i giocatori ma anche i Master, infatti, possono essere talmente abituati a un combattimento di tipo ravvicinato, dal ritrovarsi completamente spiazzati quando si tratta di presentare ai giocatori uno scenario di ampie dimensioni. Preparare il contenuto di uno scenario limitato, come la sala di un tempio, il vicolo di una Metropoli contemporanea o i vari ambienti di un sotterraneo (ciò che in D&amp;D viene chiamato Dungeon), tuttavia, è ben diverso dall’allestire uno scontro che può occupare l’intera estensione di un quartiere cittadino, di un villaggio, di una vallata o di un bosco. Visto che uno degli importanti compiti del Master è quello di presentare ai suoi giocatori situazioni di gioco il più possibile memorabili, sarà quindi importante che lui o lei si prepari adeguatamente. Qui di seguito sono elencati quelli i passaggi fondamentali per la progettazione di uno scontro ambientato in uno scenario di grandi dimensioni:<br>
	 
</p>

<ol>
<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Determinare l’estensione dell’area di scontro</u>:</strong></span> per prima cosa il Master deve prendere confidenza con l’effettiva grandezza dell’area in cui si svolgerà il combattimento, in modo da sapere cosa dovrà preparare. Per farsi a grandi linee un’idea dell’ampiezza di quest’area, <strong>lui o lei dovrà prendere nota della portata massima delle armi in dotazione dei PG e dei nemici che vorrà mettere loro contro</strong>. Tenendo conto di questa informazione, infatti, si potrà iniziare a prendere le misure della possibile area di combattimento, visto che si sarà a conoscenza della distanza massima dalla quale un PG o un nemico potrà colpire il suo avversario. <strong>Ricordatevi che la grandezza dell’area di scontro sarà inevitabilmente influenzata anche dalle tattiche combattive di PG e nemici</strong> (in particolare, se decideranno di spostarsi da un certo luogo e di quanto)<strong>, oltre che dalla collocazione di risorse e luoghi d’interesse nella zona</strong>. A seconda del modo in cui gestirete le strategie dei nemici e la distribuzione di risorse/luoghi d’interesse, quindi, potrete influenzare anche gli spostamenti dei PG e la grandezza dell’area di scontro. Nemici più favorevoli a spostarsi o risorse/luoghi d’interesse maggiormente distribuiti nello scenario, infatti, spingeranno i personaggi a muoversi più liberamente, contribuendo ad allargare l’area dello scontro. Risorse/luoghi d’interesse più concentrati in un unico luogo o nemici meno disposti ad allontanarsi da quest’ultimo, invece, spingeranno i PG a rimanere in zona e quindi a non ingrandire ulteriormente l’area del combattimento. <br>
		 
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Progettare l’area di scontro sia in senso orizzontale, che verticale</u>:</strong></span> quando si disegna una mappa può venire spontaneo usare una prospettiva dall’alto, il che spinge a immaginarsi l’area dello scontro come un semplice piano orizzontale. Sulla mappa, insomma, si andrà segnare la posizione dei palazzi, il reticolo delle strade, l’ampiezza di una vallata o la forma irregolare di una foresta, rischiando tuttavia di tralasciare tutte le informazioni di tipo verticale: il numero dei piani di ogni palazzo, le eventuali cantine o fogne nel sottosuolo, la presenza di terrazzamenti o di caverne nella vallata, oppure la differenza tra sottobosco e punti sopraelevati all’interno di una foresta. Come si è già descritto in altre parti di questo articolo, tuttavia, non bisogna dimenticare che per i combattenti specializzati negli attacchi a distanza lo scenario è prezioso. In particolar modo, sarà fondamentale per PG e nemici sapere dove trovare coperture, nascondigli, e punti sopraelevati dai quali avere una visione migliore dell’area e degli avversari. Inoltre, nel momento in cui ci si trova a dover progettare l’area di un vasto terreno di scontro, è normale che lo scenario diventi più complesso e ricco di potenziali risorse. Per questo motivo, quando andrete a creare la vostra area di combattimento non pensate a quest’ultima solo come a un luogo piano e orizzontale. <strong>Al contrario, nonostante non vi sia richiesto di disegnare una mappa 3D, cercate sempre di creare uno scenario che presenti anche caratteristiche verticali, di segnare sulla vostra mappa le informazioni verticali fondamentali e di assicurarvi che i vostri giocatori abbiano un’idea chiara di come sfruttare questa verticalità per poter ottenere vantaggi in combattimento</strong>. Come sarà meglio spiegato al punto 4 di questo paragrafo, ciò non significa che dovrete decidere a tavolino ogni singolo dettaglio della zona. Semplicemente, ricordatevi di pensare al vostro scenario come a un mondo tridimensionale, così da fornire ai giocatori elementi interessanti da usare nello scontro. Sapere che è possibile salire in cima a un campanile o al 5° piano di un palazzo per poter individuare meglio il nemico, sapere di potersi nascondere all’interno di una vecchia cantina o di poter oltrepassare le linee nemiche contando sulle vecchie fogne cittadine, può fare la differenza. <strong>Ricordate inoltre che, mentre in un combattimento ravvicinato tutti questi luoghi sono parte di mappe separate, in un combattimento inscenato in un’area di grandi dimensioni essi saranno parte di una medesima mappa</strong>. Solo nel momento in cui il combattimento diventa ravvicinato, focalizzandosi su un luogo preciso, allora potrà eventualmente essere necessario tracciare la mappa di un preciso luogo in maniera più dettagliata.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Decidere il contenuto importante dell’area di scontro</u>:</strong></span> una volta che vi siete fatti un’idea generale della grandezza del terreno di scontro, sarà necessario decidere che cosa sarà presente al suo interno. Se, tuttavia, un’area più ristretta può essere progettata in ogni minimo dettaglio, è difficile – se non impossibile - fare la stessa cosa per un’area di grandi dimensioni. Più grande sarà l’area del vostro combattimento, infatti, meno dettagli potrete decidere a tavolino: di certo non è pensabile che vi mettiate a segnare sulla mappa quanti piani possiede ogni singolo palazzo o com’è la mappa interna di ogni singolo piano. <strong>Per questo motivo, assicuratevi di preparare in maniera dettagliata almeno i luoghi fondamentali per il vostro gioco</strong>. I luoghi fondamentali sono quelli che hanno un ruolo importante per le vicende della campagna e quelli che, a vostro avviso, sono preziosi per rendere più memorabile lo scontro. Più precisamente, dunque, i luoghi fondamentali sono i punti d’interesse per i giocatori, gli elementi dello scenario che i giocatori dovranno prendere in considerazione o che sicuramente gli torneranno utili. Tra questi elementi inserite in particolare luoghi e strutture che costituiscono le coperture e i nascondigli più importanti. Naturalmente, se in certi luoghi più ristretti, come edifici e sotterranei, è previsto che debbano avvenire vicende importanti per la vostra campagna, preparate di ognuno di essi una mappa specifica e maggiormente dettagliata. Tutto ciò che non è davvero fondamentale per gli eventi del vostro gioco, invece, preparatevi a improvvisarlo.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Tenersi pronti a improvvisare il contenuto restante</u>:</strong></span> come specificato nel punto 3, non è possibile fissare i dettagli di ogni singolo elemento presente all’interno di un’area di grandi dimensioni. La vostra mappa cittadina sarà inevitabilmente piena di edifici anonimi, e della vostra foresta non potrete certamente decidere il contenuto di ogni gola, di ogni caverna o di ogni radura. <strong>Questo non significa assolutamente, tuttavia, che simili elementi dello scenario debbano rimanere vuoti, indistinti e senza utilità per i PG</strong>. Questi ultimi, infatti, potrebbero decidere di entrare comunque in un palazzo anonimo per proteggersi dalle raffiche dei mitragliatori avversari, di aprire un tombino per passare inosservati nella fogna al di sotto delle strade, o di nascondersi all’interno di una stretta gola all’interno della foresta; essi potrebbero anche decidere di esplorare un luogo della mappa che il Master ha lasciato del tutto vago. <strong>Bisogna ricordare, infatti, che è diritto dei PG poter sfruttare ogni elemento dello scenario, anche quelli che il Master non ha dettagliato fin da subito</strong>. Uno scenario deve rimanere totalmente esplorabile e utilizzabile, altrimenti apparirà finto, mentre i giocatori sentiranno di venire forzati ad agire solo entro i limiti imposti dal Master stesso. Ma come si può rendere esplorabili dei luoghi non dettagliati? Bisogna improvvisarne il contenuto. <strong>Nel momento in cui uno dei PG decide di entrare in un luogo da voi mai progettato, semplicemente decidete al volo le caratteristiche che lo riguardano</strong>. Ad esempio, di un palazzo create al volo numero di piani e contenuto degli appartamenti visitati dal PG. Naturalmente, di simili luoghi potrete fornire solo informazioni abbozzate, ma questo non importa: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori quel minimo di informazioni fondamentali per poter consentire loro di giocare e di usare quei luoghi durante il combattimento. <strong>Non ponetevi il problema di decidere ogni dettaglio, ma determinate al volo solo le caratteristiche dei posti effettivamente visitati dai PG</strong>: ad esempio, non importerà decidere cosa si trova in tutti i piani di un palazzo, ma solo fornire al giocatore le informazioni riguardanti il piano e l’appartamento specificatamente esplorati dal suo PG. Improvvisate nuovi dettagli, insomma, solo se il PG prosegue con l’esplorazione. <strong>Per semplificarvi la vita, inoltre, non fatevi problemi a sfruttare le idee dei giocatori come spunti per arricchire di particolari i luoghi da loro visitati</strong>. Di questi luoghi, infine, non avrete la necessità di disegnare una mappa specifica, a meno che essi finiscano improvvisamente con il diventare zone importanti per lo scontro. In questo caso, non vi rimarrà che disegnare al volo la mappa del luogo, improvvisandone le caratteristiche e il contenuto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<span style="color:#990000;"><strong><u>Posizionare i nemici e decidere la loro strategia</u>:</strong></span> l’ultimo tassello fondamentale da determinare sarà, come in ogni combattimento, la posizione dei nemici e la loro strategia di combattimento. Per prendere queste decisioni, oltre a basarvi naturalmente sui consigli forniti nei manuali del gioco da voi scelto, seguite i consigli descritti negli altri paragrafi di questo articolo, soprattutto se i vostri nemici saranno anch’essi equipaggiati con armi a distanza.<br>
		 
	</li>
</ol>
<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>SFRUTTARE TATTICAMENTE LO SCENARIO PER OTTENERE VANTAGGI IN COMBATTIMENTO</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10834" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/battle_of_myriokephalon_by_ethicallychallenged-d6a6qta.jpg.fb4f58bc3628d1a1e7d0615274510495.jpg" rel=""><img alt="battle_of_myriokephalon_by_ethicallychallenged-d6a6qta.thumb.jpg.5bf3e9cceb0a8ee4b58089920ae79ed6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10834" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/battle_of_myriokephalon_by_ethicallychallenged-d6a6qta.thumb.jpg.5bf3e9cceb0a8ee4b58089920ae79ed6.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Lo scenario è una risorsa preziosa in qualunque combattimento, anche nel caso degli scontri basati sulla mischia. Nel momento in cui, tuttavia, un gruppo sceglie di specializzarsi sugli attacchi a distanza, lo sfruttamento dello scenario diventa essenziale. Come si è visto nei paragrafi precedenti, infatti, lo svantaggio dei PG specializzati sugli attacchi a distanza spesso e volentieri risiede nella loro vulnerabilità agli scontri diretti. Proprio per questo motivo, essi hanno estremamente bisogno di usare gli elementi presenti nello scenario per difendersi dai nemici o per eliminare questi ultimi più facilmente. Coperture, nascondigli, passaggi nascosti e luoghi sopraelevati sono, come si è già visto, ciò di cui i personaggi avranno in particolare grande bisogno.<br>
	Durante un combattimento meglio i personaggi conoscono la zona, più sarà loro facile sfruttarla a proprio vantaggio. Per questo motivo, è importante che i PG utilizzino una delle seguenti soluzioni:
</p>

<ul>
<li>
		<strong><u>Studiare il terreno di scontro prima di iniziare il combattimento</u>:</strong> se i personaggi stanno pianificando un’imboscata e hanno l’opportunità di esplorare una regione prima che il combattimento abbia inizio, può essere loro utile dedicarsi a questa attività in modo da conoscere la locazione di tutti i luoghi utili presenti nella zona. In questo modo, essi avranno avuto il tempo di organizzarsi al meglio (ad esempio, individuando i punti migliori dove sistemarsi per colpire il nemico o dove sistemare eventuali trappole) e saranno in grado di muoversi nell’area con familiarità durante il combattimento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Studiare il terreno di scontro mentre si combatte</u>:</strong> Quando non si ha la possibilità di esplorare la zona prima di uno scontro, l’unica cosa che rimane da fare è ispezionarla man mano che si avanza al suo interno. Non solo è importante annotarsi tutti i punti d‘interesse presenti nella zona in cui ci si trova correntemente, ma può diventare una questione di vita o di morte anche il conoscere all’incirca quello che si trova in luoghi più distanti. Per ottenere questo tipo di informazioni è necessario trovare punti elevati dai quali osservare una parte o tutta l’area di combattimento, oppure avere a disposizione un qualche mezzo che consente di osservare i luoghi più distanti (ad esempio, un qualche incantesimo di divinazione). Avere la possibilità di osservare l’intero panorama della zona di combattimento consente di farsi un’idea generale di che cosa essa contiene e, dunque, di individuare alcuni o tutti i punti d’interesse presenti al suo interno. Visto che, però, certi luoghi possono essere troppo lontani per consentire di notare chiaramente ciò che potrebbe essere utile, i PG potrebbero avere bisogno di un qualche equipaggiamento o potere che permetta loro di vedere bene in lontananza (ad esempio, un cannocchiale, un binocolo, un qualche potere di visione soprannaturale, ecc.). A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, per poter ricavare simili informazioni può essere necessario eseguire una qualche tipo di prova.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong><u>Sfruttare mappe dettagliate della zona</u>:</strong> le mappe possono essere una risorsa preziosissima durante uno scontro, anche nel caso in cui ci si trovasse all’interno di un territorio mai visitato prima. Grazie ad esse, infatti, i personaggi possono ricavare tutte le informazioni necessarie per individuare i vari punti d’interesse della zona. Ovviamente una mappa è tanto più utile, quanto più è affidabile e dettagliata: una mappa errata può ostacolare i PG piuttosto che aiutarli, mentre una mappa generica può non aiutare a conoscere esattamente tutto ciò che si trova sul luogo. Il master può decidere di far trovare ai PG mappe errate o generiche per aggiungere maggiore difficoltà a un combattimento. Di norma, tuttavia, si consiglia di fornire mappe affidabili, soprattutto se il combattimento è stato progettato per essere difficile. Naturalmente questo non significa che una mappa, per quanto buona, debba fornire informazioni su tutto quello che è presente nell’area di scontro: alcuni luoghi, ad esempio quelli segreti o ai più sconosciuti, potrebbero non essere tracciati sulla mappa e, quindi, potrebbe toccare ai PG scoprirli e poi decidere come sfruttarli. A seconda del regolamento del gioco a cui si sta giocando, è possibile che il master chieda di eseguire prove di orientamento per non perdersi mentre si esplora un luogo consultando la mappa.
	</li>
</ul>
<p>
	Una volta raccolte le informazioni sul terreno di scontro, per i PG sarà importante decidere come utilizzarle per avvantaggiarsi rispetto al nemico: in parole povere, essi dovranno decidere come sfruttare tatticamente i vari punti d’interesse trovati nell’area, così da aumentare le proprie probabilità di vittoria.<br>
	Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle tattiche più comuni che potrebbero tornarvi utili durante uno scontro. Naturalmente questa breve lista non rappresenta tutte le possibili azioni e strategie a vostra disposizione. In qualità di giocatori, allenatevi a usare creativamente lo scenario dell’area di scontro, così da poter assicurare ai vostri PG una maggiore probabilità di vittoria. In qualità di Master, invece, fornite ai vostri giocatori elementi dello scenario interessanti, capaci di stimolare in loro soluzioni creative e, inoltre, in grado di contribuire nel dare vita a uno scontro emozionante per tutti.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Usare lo scenario per tenersi lontani dai nemici specializzati sulla mischia</u>:</strong> quando il gruppo si trova a combattere contro i nemici abili in mischia, la soluzione è quella di cercare di mantenere il più possibile le distanze da loro. I nemici specializzati nel combattimento in mischia, infatti, tenteranno in ogni modo di individuare la posizione dei PG e di raggiungerli il più velocemente possibile, magari cercando di prenderli alla sprovvista. I personaggi, dunque, dovranno continuare a spostarsi, sfruttando nascondigli e coperture per muoversi il più possibile indisturbati e mantenere, così, sempre alta la distanza tra loro e i nemici.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Usare lo scenario per compiere azioni di guerriglia</u>:</strong> ci sono situazioni in cui un gruppo di PG parte svantaggiato: i nemici sono maggiori di numero, sono meglio equipaggiati, sono molto abili oppure la loro specialità nel combattimento in mischia rende difficile affrontarli troppo da vicino. Essere meno forti o meno numerosi, tuttavia, non significa per forza dover rinunciare al combattimento. Per i personaggi specializzati nelle armi a distanza, infatti, uno scenario pieno di nascondigli e coperture può diventare la risorsa perfetta per bilanciare lo scontro. Se i personaggi sono deboli o vulnerabili, tuttavia, può diventare cruciale anche il fatto di non venire facilmente individuati: se si rimane fermi troppo a lungo in un posto, infatti, si diventa bersagli facili. Proprio per questo motivo, una tattica che può dimostrarsi estremamente utile per il gruppo di PG è quella della Guerriglia. Come già descritto in precedenza, quest’ultima si basa sulla logica di un combattimento estremamente mobile, dinamico, basato su manovre di attacco e fuga: il guerrigliero evita di esporsi troppo, e piuttosto attacca fulmineamente, si nasconde e si sposta in un luogo diverso, per attaccare di nuovo e così via. Se si vuole praticare la tattica di guerriglia in modo vincente, tuttavia, è cruciale non solo studiare accuratamente quali elementi dello scenario usare, ma anche muoversi con cautela, e decidere con grande attenzione dove spostarsi e quando attaccare. Naturalmente, la tattica di guerriglia è tanto più praticabile, quanto maggiore è il numero di nascondigli e coperture presenti nello scenario di scontro. Ricordatevi che il fondamento di questa tattica è colpire esponendosi al combattimento il meno possibile, lasciando piuttosto il nemico nel caos e costretto a perlustrare la zona per stanare i personaggi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Accerchiamento</u>:</strong> molto utile anche nel combattimento in mischia, l’accerchiamento può diventare una tattica letale quando usata da un gruppo specializzato sulla distanza. Proprio grazie al fatto che le armi consentono di colpire anche rimanendo lontani, infatti, questa tattica consente ai PG di accerchiare i nemici anche se si trovano a decine, centinaia o migliaia di metri di distanza. Il vantaggio ottenuto dai PG in questo modo non è solo quello di poter attaccare senza esporsi troppo alla minaccia avversaria, ma anche quello di poter agire senza essere visti. Come si fa, infatti, a individuare facilmente avversari che si trovano a notevoli distanze? Ciò sarà possibile solo possedendo equipaggiamenti o poteri che consentono di vedere molto lontano. Approfittando della distanza, in ogni caso, i personaggi possono nascondersi facilmente, anche nel caso in cui la loro posizione dovesse essere rivelata (basterà cercare un altro nascondiglio, contando sul fatto che i nemici saranno troppo lontani per poter raggiungere i PG). <br>
	Per quanto riguarda l’utilità in attacco, invece, l’accerchiamento risulta una tattica vincente perché aiuta a spiazzare i nemici. È più facile proteggersi da un attacco quando è frontale: considerato che i PG specializzati sulla distanza tipicamente non sono una minaccia in mischia, per difendersi da un loro attacco frontale basterà trovare una buona copertura e, da lì, rispondere al fuoco o iniziare a muoversi di nascosto lateralmente per poterli raggiungere. Accerchiando un nemico, tuttavia, lo si colpisce da ogni fronte, lasciandolo spiazzato: poiché i colpi vengono da tutte le direzioni, sarà difficile trovare una copertura in grado di proteggere da ogni assalto. Per poter accerchiare in maniera efficace un nemico, i PG dovranno individuare punti strategici nello scenario che siano posti attorno ai loro bersagli, dai quali attaccare indisturbati e da dove poter fuggire di corsa, nel caso di un improvviso pericolo. <br>
	Maggiore sarà la distanza dai nemici (in questo caso, il limite sarà posto dalla portata delle armi in propria dotazione), maggiore sarà anche la possibilità di attaccare senza essere individuati o raggiunti. Naturalmente, sarà importante ricordare che anche i nemici potranno sfruttare la grande distanza per nascondersi più facilmente. Inoltre, ricordate pure che decidere di accerchiare un nemico tenendosi molto lontani significa anche che i PG saranno molto distanti tra di loro e che, dunque, non potranno corrersi in aiuto velocemente.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Usare lo scenario per proteggersi da nemici basati sulla distanza</u>:</strong> paradossalmente gli stessi PG potrebbero trovarsi incastrati tra il fuoco di più nemici esperti nell’uso di armi a distanza. Se vogliono riuscire a sopravvivere allo scontro, inevitabilmente dovranno usare le coperture e i nascondigli per mettersi al sicuro e colpire a loro volta. Nel caso in cui i nemici si fossero posizionati in modo tale da poter contare su una buona protezione, ai PG toccherà spostarsi in maniera da trovare un punto migliore da dove attaccare (questa strategia potrebbe anche prevedere il doversi avvicinare alla posizione dell’avversario). Se, invece, fossero i PG ad essere vittima di una tattica di accerchiamento, la soluzione può essere quella di eliminare il prima possibile alcuni nemici per ridurre i fronti dell’assalto (anche in questo caso può essere necessario avvicinarsi agli avversari) oppure quella di spezzare l’accerchiamento, tentando di muoversi al di fuori dell’area d’azione degli avversari.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Distruggere coperture e nascondigli</u>:</strong> come già spiegato in precedenza, coperture e nascondigli sono gli scudi e le armature del combattimento basato sulla distanza. La presenza di simili elementi dello scenario è fondamentale per la sopravvivenza dei PG o dei loro nemici. Il modo migliore per rendere vulnerabile un bersaglio, dunque, è quello di distruggere le coperture o i nascondigli che sta usando, o che potrebbe decidere di sfruttare. Distruggere o rendere in altri modi inutilizzabili gli elementi dello scenario lascerà il proprio avversario più vulnerabile agli attacchi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><u>Esche e distrazioni</u>:</strong> un eccessivo numero di coperture e/o nascondigli può rendere molto difficile riuscire a colpire i nemici. Se tutti gli avversari si nascondono o riescono a proteggersi abilmente dietro a una copertura, come sarà possibile eliminarli? In questi casi diventa necessario farsi furbi e usare una qualche esca o distrazione per stanarli. <br>
	Un’<em><u>esca</u></em> è un oggetto o una persona capace di attirare l’attenzione dei nemici, costringendoli ad uscire allo scoperto o, quantomeno, a rivelare la propria posizione. Un’esca può essere qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono effettivamente (magari anche un PG stesso), che si espone in modo da catturare l’attenzione dei nemici e permettere ai PG di colpire gli avversari. In alternativa, un’esca può essere finta, ovvero un trucco progettato allo scopo di far credere ai nemici che qualcosa di loro interesse è uscito allo scoperto (ad esempio, un’esca potrebbe essere un manichino con indosso le vesti di un PG collocato in un punto preciso per far credere ai nemici che il PG si trovi effettivamente lì).<br>
	Una <u><em>distrazione</em></u>, invece, è un evento improvviso capace di sorprendere, spiazzare o addirittura spaventare i nemici, così da lasciarli incapaci di agire o da costringerli a muoversi dalla loro posizione. Le distrazioni progettate allo scopo di spiazzare semplicemente un bersaglio tipicamente sono utili per deconcentrarlo e, dunque, permettere ai PG di fuggire da un luogo o di agire indisturbati. Per quanto riguarda, invece, il costringere i nemici a rivelare la propria posizione e ad esporsi agli attacchi dei personaggi, le distrazioni migliori sono quelle capaci di spaventare i bersagli. Ad esempio, incendiare parte di una foresta spingerà i nemici in quella zona a scappare dalle fiamme e, quindi, a esporsi nuovamente agli attacchi. Allo stesso modo, distruggere o quantomeno minacciare l’integrità di una risorsa preziosa per i nemici, potrebbe costringere questi ultimi a lasciare le proprie posizioni per correre in suo soccorso.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	 
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<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#990000;"><strong>NUOVI RUOLI TATTICI</strong></span></span><br>
	Se si decide di rendere il combattimento importante nella propria campagna, può nascere anche l’esigenza di assegnare ad ogni personaggio un ben preciso ruolo tattico durante lo scontro. In base alle sue capacità, insomma, gli si assegna un compito preciso, che dovrà essere eseguito durante il combattimento in sinergia con le azioni messe in pratica dagli altri personaggi del gruppo. Se i personaggi riusciranno ad agire in maniera coordinata, trovando il modo di mettere in atto i propri compiti in maniera calcolata ed efficiente, saranno in grado di funzionare come una vera e propria squadra d’assalto, abile e potenzialmente inarrestabile.<br>
	Naturalmente, una squadra specializzata nelle armi a distanza dovrà prendere in considerazione tattiche d’assalto differenti rispetto a quelle tipicamente utilizzate dai gruppi specializzati nella mischia. <strong>Per questo motivo, se siete il tipo di giocatori interessati a una gestione fortemente tattica dell’azione durante uno scontro, prendete in considerazione l’idea di assegnare ai vari PG i ruoli tattici descritti più avanti in questo paragrafo</strong>. Non sentitevi obbligati a utilizzarli nella vostra campagna: usateli solo se per voi l’idea è divertente.<br>
	Ovviamente è importante ricordare, come già spiegato nei paragrafi precedenti, che un gruppo basato sulle armi a distanza raramente può trascurare l’importanza strategica dello scenario: per questo motivo, a prescindere da quanto sia abile il vostro personaggio, non basatevi unicamente sulle sue capacità personali. Ricordatevi, poi, che i ruoli tattici descritti qui di seguito non sono pensati per essere rigidamente assegnati a solo ben precise categorie di personaggi: più PG possono assumere lo stesso ruolo e un solo personaggio potrebbe anche trovarsi con il ricoprire ruoli diversi a seconda della situazione. Infine, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili.
</p>

<p>
	<u><strong>ARTIGLIERE</strong></u>: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi o gli incantesimi a distanza che fanno più danno o, più in generale, che siano in grado di far sentire in pericolo il più alto numero di nemici possibile. Il suo compito è scaricare una grande quantità di "fuoco" contro gli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare su di sé la loro attenzione e/o impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Oltre ad avere la responsabilità di eliminare quanti più nemici gli riesca, egli ha anche la responsabilità di coprire i suoi alleati quando necessario e di distrarre i nemici da ciò che i suoi compagni stanno facendo.<br><br><u><strong>INFILTRATORE</strong></u>: è l'esperto nelle azioni di infiltramento all’interno del territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'Infiltratore ha un ruolo simile a quello di una spia o di un assassino e, per questo, può essergli utile saper sfruttare alcuni camuffamenti, in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'Infiltratore potrebbe anche possedere una certa abilità nel combattimento in mischia, anche se non è obbligatorio. Visto che, tuttavia, il resto del gruppo potrebbe non essere in grado soccorrerlo nel combattimento ravvicinato, di solito gli conviene colpire in maniera discreta. Mentre i suoi compagni tengono impegnati gli avversari, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche, raccoglie informazioni preziose e fa fuori i suoi bersagli di nascosto, prendendoli alla sprovvista. 
</p>

<p>
	<u><strong>GUASTATORE</strong></u>: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire, demolire o acquisire il controllo sulle risorse strategiche a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore può avere la necessità di sapersi muovere di nascosto, in modo da riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico e distruggerle, rubarle o modificarle (ovviamente, se è in possesso di equipaggiamenti o poteri adatti, può compiere le stesse azioni anche dalla distanza). Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere come obbiettivo il riprogrammare un robot avversario per riutilizzarlo contro i nemici (o incantare un nemico per rivoltarlo contro i suoi alleati), il rendere inutilizzabile una potente arma avversaria, il distruggere un ponte per non fare passare i nemici, il rubare loro le munizioni per rendere le loro armi inutilizzabili, il demolire l’edificio che gli avversari usano per proteggersi dall’attacco degli altri PG, oppure il piazzare trappole sulla strada così da far fuori gli avversari quando ci passeranno attraverso. Per via del suo compito, il Guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, ovvero gli equipaggiamenti e/o le magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. 
</p>

<p>
	<u><strong>CECCHINO</strong></u>: è, in genere, il più abile nel colpire un bersaglio sulla lunga distanza. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo da lontano e, soprattutto se dispone di equipaggiamento o magia utili a potenziare le sue abilità percettive, quello di individuare la posizione di un nemico ancora distante. Per poter praticare in maniera efficace il suo ruolo, il Cecchino deve dotarsi di armi e/o capacità che gli consentano di colpire i bersagli più lontani (non per questo, tuttavia, deve sottovalutare la minaccia degli scontri a corto raggio e dimostrarsi abile anche in simili situazioni). Grazie alla sua competenza il cecchino tende ad assumere il compito di vedetta: trovato un punto con una buona visuale, tiene sotto controllo ciò che accade in una certa area per proteggere i suoi compagni mentre agiscono all’interno della stessa. Nei casi in cui il gruppo, tuttavia, fosse costretto ad avanzare velocemente, il Cecchino si troverà ad essere colui che tiene sotto osservazione l’area circostante alla ricerca di pericoli e che si prepara a eliminare i nemici prima che questi si avvicinino troppo.
</p>

<p>
	<u><strong>STRATEGA</strong></u>: lo Stratega può risultare estremamente prezioso per un gruppo che sceglie di specializzarsi sulla distanza. Come già accennato nei paragrafi precedenti, infatti, in gruppi simili può capitare facilmente che i PG si debbano dividere per realizzare il proprio piano, finendo con il risultare incredibilmente distanti gli uni dagli altri, e impossibilitati ad aiutarsi e a coordinarsi tra loro. A questo punto, può risultare essenziale la presenza di un personaggio capace di fare da raccordo tra tutti i componenti del gruppo.<br>
	Lo Stratega, infatti, è colui al quale viene assegnato il compito di seguire le azioni di tutti i personaggi, così da poter consentire loro di coordinarsi e di conseguire gli obbiettivi del gruppo nel modo migliore possibile. Non solo: compito dello Stratega è anche quello di apprendere il più possibile sul terreno di scontro e sulle azioni dei nemici, così da fornire ai suoi compagni tutte le informazioni necessarie per decidere come meglio agire. Lo Stratega, infatti, è colui che più di tutti deve conoscere esattamente la situazione nell’area di combattimento. Proprio per questo, egli deve dotarsi di tutti gli equipaggiamenti (mappe o altri mezzi per visionare l’area di scontro da lontano, strumenti di osservazione come cannocchiali o binocoli, ecc.) o di tutti i poteri utili a raccogliere ogni preziosa informazione. In mancanza di equipaggiamento o poteri, invece, deve dimostrarsi capace di esplorare l’area o di saperla analizzare osservandola da un luogo che gli conceda una buona visuale. Lo Stratega, inoltre, deve obbligatoriamente essere dotato di equipaggiamenti o di poteri che gli consentano di comunicare costantemente a distanza con gli altri suoi compagni: è solo in questo modo che egli può aggiornare gli altri PG sulla situazione, ricevere da loro informazioni sul loro stato e aiutare tutti a coordinare le proprie azioni, eventualmente aggiornando il piano in corso d’opera. <br>
	In quanto si tratta della figura che possiede maggiori informazioni sulla situazione del combattimento, lo Stratega potrebbe essere il più indicato riguardo al decidere il piano d’attacco e le strategie di combattimento. Naturalmente questo non è un obbligo, in quanto si tratta di un aspetto molto delicato che dovrebbe essere posto nelle mani di chi sul serio è abile nel progettare piani. In alternativa, infatti, lo Stratega potrebbe fungere semplicemente da coordinatore e osservatore, trovandosi contemporaneamente ad usare le sue capacità per sostenere e incitare i suoi compagni a dare il massimo (il che, a seconda del sistema di gioco utilizzato, potrebbe anche tradursi nella capacità di assegnare agli alleati bonus alle prove, la possibilità di eseguire manovre speciali o altri vantaggi simili).<br>
	E’ importante ricordare, infine, che lo Stratega non è necessariamente il leader della squadra: può esserlo, se il gruppo decide di attribuirgli questo privilegio per le sue doti, ma non è assolutamente un obbligo.
</p>

<p>
	<br><span style="font-size:20px;"><strong>NON GLI UNICI RUOLI</strong></span><br>
	Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche assumerne altri più particolari, non necessariamente collegati al combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, lo stesso ruolo può essere praticato da più personaggi e, contemporaneamente, a uno stesso personaggio possono essere assegnati più ruoli. Come nel caso di quelli descritti nel precedente paragrafo, inoltre, nessuno dei seguenti ruoli è obbligatorio, anche se tutti possono risultare utili. 
</p>

<p>
	<strong><u>Medico/Guaritore</u>:</strong> è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con sé ciò che serve per guarire sé stesso e i propri compagni. Proprio per questo suo prezioso compito, potrebbe avere la necessità di spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria.
</p>

<p>
	<strong><u>Pilota</u>:</strong> è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i mezzi più adatti alle esigenze del gruppo e di usarli per trasportare i personaggi in caso di bisogno. I viaggi possono essere densi di pericoli e, dunque, è sempre utile poter contare su qualcuno che sia in grado di trovare facilmente mezzi di trasporto per la squadra e portare quest’ultima velocemente verso la propria meta.
</p>

<p>
	<strong><u>Diplomatico</u>:</strong> è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di risolvere una situazione a parole. Tuttavia, non bisogna farsi fuorviare dal nome: il Diplomatico potrebbe anche essere esperto nelle arti dell’inganno e dell'intimidazione. Ci sono situazioni, infatti, in cui il parlare onesto non basta per riuscire a raggiungere un obbiettivo e, dunque, il Diplomatico deve essere in grado di sfruttare qualunque strategia utile. Ovviamente, così come tra i combattenti ci possono essere preferenze diverse riguardo al modo in cui agire in uno scontro, allo stesso modo diplomatici diversi potrebbero preferire tattiche differenti riguardo al modo in cui convincere i loro bersagli.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">498</guid><pubDate>Fri, 03 Mar 2017 09:07:20 +0000</pubDate></item><item><title>Trappole Rivisitate e Sondaggio sul Combattimento di Massa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/trappole-rivisitate-e-sondaggio-sul-combattimento-di-massa-r495/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Screenshot-2014-12-11-11_19_50.png.6b3e4e3cf7f443fc2563f330d431e7bd.png" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 27 Febbraio 2017
</p>

<p>
	Le <strong>Trappole</strong> - come progettarle e come sopravvivere ad esse - sono il focus degli Arcani Rivelati di questa settimana, nei quali vengono espanse le regole sulle trappole presentate nella <em>Guida del DM</em>. Per favore, date alla nuove regole e trappole una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati, il quale sarà rilasciato <strong>Lunedì 13 Marzo</strong>.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Combattimento di Massa</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/2017_UAMassCombat_MCUA_v1.pdf" rel="external nofollow">Regole del Combattimento di Massa</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/19723ad02610" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/0227_UATraps.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: Trappole rivisitate</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/19723ad02610" rel="external nofollow">Sondaggio sul combattimento di massa</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">495</guid><pubDate>Mon, 27 Feb 2017 18:27:37 +0000</pubDate></item><item><title>Combattimento di Massa e Sondaggio su Warlock e Mago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/combattimento-di-massa-e-sondaggio-su-warlock-e-mago-r492/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/StarterSet_2.jpg.430ea524ea66a4bf0b9fd115c8091679.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017
</p>

<p>
	Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
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	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Warlock e del Mago</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/20170213_Wizrd_Wrlck_UAv2_i48nf.pdf" rel="external nofollow">Opzioni del Warlock e del Mago</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/2c8ddcde043d" rel="external nofollow">Seguente Sondaggio</a>.
</p>

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<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
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	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/2017_UAMassCombat_MCUA_v1.pdf" rel="external nofollow">ARcani rivelati: Combattimento di Massa</a>
</div>

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	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/2c8ddcde043d" rel="external nofollow">sondaggio sul warlock e sul mago</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">492</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2017 18:15:35 +0000</pubDate></item><item><title>Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/warlock-mago-e-sondaggio-sullo-stregone-r487/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Players_Handbook_5e_-_Wizard_Burning_hands_-_John_Stanko_-_p220.jpg.326eb7d0fc5f826d2a354b15c06e89f2.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 13 Febbraio 2017
</p>

<p>
	Questa settimana il Warlock e il Mago raggiungono nuovi orizzonti arcani. Il Warlock riceve due nuovi Patroni da playtestare: la <strong>Lama Iettatrice</strong> (Hexblade) e la <strong>Regina Corvo</strong> (Raven Queen). Questa Classe, inoltre, ottiene una collezione di nuove opzioni per la sua capacità d'Invocazione. Allo stesso tempo, il Mago riceve una nuova Tradizione Arcana da playtestare: <strong>Maestria della Conoscenza</strong> (Lore Mastery).
</p>

<p>
	Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.
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	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
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	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio dello Stregone</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/26_UASorcererUA020617s.pdf" rel="external nofollow">Opzione dello Stregone</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/ede55d46dded" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

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</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
</p>

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	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/20170213_Wizrd_Wrlck_UAv2_i48nf.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: warlock e mago</a>
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</div>

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	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/ede55d46dded" rel="external nofollow">sondaggio sullo Stregone</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">487</guid><pubDate>Mon, 13 Feb 2017 18:50:38 +0000</pubDate></item><item><title>Ambientazioni fantasy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ambientazioni-fantasy-r486/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/GoT-Kings-Landing.thumb.jpg.bb6684f05a70793264ffeaec2dd68b78.jpg.1505332b3555d282c3c9243b0c1d1c8d.jpg" /></p>
<p>
	Quando si inizia a parlare di <strong>ambientazioni fantasy</strong> di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del <strong>livello di realismo</strong>. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di <em>"ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"</em>  (oppure la sua variante politicamente scorretta "<em>le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro"</em>) oppure <em>"tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  </em>(o la variante incolta <em>"non capisci un cavolo di Sword &amp; Sorcery"</em>) e via discorrendo...
</p>

<p>
	Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy <strong>verosimili</strong> e <strong>realistiche</strong>... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.
</p>

<p>
	Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla <a href="http://www.gdrmag.it/tutorial-gdr/creare-ambientazione-dd/" rel="external nofollow">creazione di ambientazioni fantasy per gdr</a> sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di <strong>verosimiglianza di un'ambientazione.</strong> Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:
</p>

<p>
	 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<strong>Verosimiglianza vs realismo: </strong>un’ambientazione fantasy dovrebbe essere <strong>verosimile ma non realistica</strong>. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso  se volete). Il <strong>realismo</strong> invece è <strong>la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti</strong> di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&amp;d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	 
</p>

<p>
	Chiaro no ?
</p>

<p>
	Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:
</p>

<div>
	<em><span><span><span><span><span><span>Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF<strong>(*) </strong> risulta assai</span></span><span><span><span> piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no</span></span></span></span></span></span></span></em>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<span style="font-size:9px;"><span><span>*(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)</span></span></span>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché <strong>A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica</strong> e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando <strong>contrapponevo la veromisiglianza al realismo</strong>.
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il <strong>ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure</strong>. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha <strong>confuso il realismo con la crudezza. </strong>Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla <strong>storia reale</strong> (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti <strong>è funzionale alla storia</strong> che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che <strong>deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale</strong>, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.
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	Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di <strong>praticità.</strong>
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	Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&amp;d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.
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	Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A <strong>creare avventure coinvolgenti</strong> oppure a <strong>studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta</strong> (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno <strong>sfondo</strong>. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a <strong>dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti</strong>, ma non deve essere <strong>esso stesso il protagonista</strong> !
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	Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire <strong>schiavi del realismo. </strong>Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
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]]></description><guid isPermaLink="false">486</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2017 15:39:12 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove Origini dello Stregone e Sondaggio su Ladro e Ranger</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-origini-dello-stregone-e-sondaggio-su-ladro-e-ranger-r484/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/ua_sorcerer.jpg.7cf957dbf91ef8209a844e0e90c4a0a0.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 6 Febbraio 2017
</p>

<p>
	Questa settimana lo Stregone scopre nuove possibilità magiche. La Classe riceve quattro nuove Origini Stregonesche da playtestare: l'<strong>Anima Prescelta</strong> (Favored Soul), la <strong>Stregoneria della Fenice</strong> (Phoenix Sorcery), la <strong>Stregoneria del Mare</strong> (Sea Sorcery) e la <strong>Stregoneria della Pietra</strong> (Stone Sorcery).
</p>

<p>
	Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Ladro e del Ranger</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/2017_01_UA_RangerRogue_0117JCMM.pdf" rel="external nofollow">Opzioni del Ranger e del Ladro</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/88d00d488e70" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/26_UASorcererUA020617s.pdf" rel="external nofollow">ARCani rivelati: stregone</a>
</div>

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</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/88d00d488e70" rel="external nofollow">Sondaggio sul ladro e sul ranger</a>
</div>

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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">484</guid><pubDate>Mon, 06 Feb 2017 19:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tabaxi contro tabaxi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tabaxi-contro-tabaxi-r478/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/48503f31-90ea-4c6c-bd2a-ddfecba9b6a1.jpg.57d904af40f58b98dacb10a1441b77b0.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:24px;"><strong><span style="color: rgb(165, 42, 42);">Tabaxi contro tabaxi</span></strong></span> di <em>Matt Sernett</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Ora che la <em>Volo’s Guide to Monsters</em> ha introdotto i tabaxi nella quinta edizione di D&amp;D alcuni lettori sono rimasti sorpresi che il gioco abbia una razza di uomini-gatto. Anche io ho una serie di domande sul perché siano stati introdotti quasi a forza nei Forgotten Realms.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	La risposta semplice è questa: i tabaxi sono parte di D&amp;D da moltissimo tempo e parte dei Forgotten Realms fin dal principio.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	I tabaxi come razza di felinidi sono stati introdotti per la prima volta nel gioco nel 1981, nel <i>Fiend Folio</i> della prima edizione di AD&amp;D. Sono in seguito apparsi in varie occasioni nelle storie dei Forgotten Realms, tra cui la scatola grigia originale <em>Forgotten Realms Campaign Set</em>. Incontrati sia come PNG che come mostri da combattere (in un caso si viene trasformati in un Tabaxi da un incantesimo) ai tabaxi del Faerûn non furono mai dati una storia, una religione o una cultura... Maztica è un'altra storia, ma ci arriveremo a breve.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="tabaxi01.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2989-tabaxi01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi01.jpg.7a739f11eb0d9e7112f65bb3a1eb0098.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Fiend Folio – Prima Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Guardando all'insieme delle informazioni sui tabaxi in D&amp;D vediamo che sono apparsi raramente e con dettagli scarni. La loro descrizione nel primo <i>Fiend Folio</i> si concentra quasi interamente sulle loro capacità in combattimento. Il <i>Monstruous Manual</i> della seconda edizione di AD&amp;D è ugualmente privo di dettagli culturali e non include nulla riguardo le loro pratiche religiose. Anche se sono apparsi nell'ambientazione <em>Birthright </em>hanno avuto una presenza più significativa nell'ambientazione di <em>Planescape</em>. In essa i tabaxi erano presentati come adoratori di <em>Bast </em>del pantheon egizio – la dea gatto aveva numerosi seguaci tra gli esseri felini di D&amp;D (e anche se ci potremmo avventurare nelle sabbie mobili dei vaghi legami tra <em>Bast </em>e le dee <em>Sharess </em>e <em>Shar </em>nei Forgotten Realms, ciò non ha alcun peso riguardo il legame dei tabaxi col Faerûn, visto che il rapporto tra di essi e Bast non è mai stato consolidato).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per la <em>Volo’s Guide to Monsters</em> volevamo una razza umanoide felina con profonde radici nella storia di D&amp;D e i tabaxi avevano le carte in regola. I rakasta (un'altra razza di uomini-gatto) avevano una storia quasi altrettanto lunga ed erano apparsi in più prodotti. Tuttavia la gran parte di queste apparizioni erano legate all'ambientazione di Mystara il che significava portarsi dietro storie già esistenti e varie restrizioni. Cosa altrettanto problematica i rakasta non erano mai apparsi nelle storie dei Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="tabaxi02.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2990-tabaxi02jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi02.jpg.4ea07fc53dfc87fdabeec4d6d641c5f7.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Da <em>Fires of Zatal</em> – Seconda Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Il team della <em>Volo’s Guide </em> ha discusso per un periodo sui pro e contro delle due razze, incluso l'aspetto confusionario che nei Forgotten Realms erano presenti sia i tabaxi che i Tabaxi.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Tabaxi con la T maiuscola è il nome ancestrale di una serie di tribù di umani che avevano viaggiato verso est arrivando nel Faerun da oltre l'oceano. I Tabaxi provenivano in origine da un continente o un isola nota come <em>Katashaka </em>in alcune fonti e che viene generalmente considerata come una regione separata dall'area descritta dal <i>Maztica Campaign Set</i>. L'avventura <i>Le Giungle del Chult</i> stabiliva che gli umani del Chult si riferivano a sé stessi come Tabaxi, essendo i sopravvissuti di guerre tribali tra le popolazioni migranti.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Ulteriore confusione tra Tabaxi e tabaxi è data da <i>Fires of Zatal</i>, un'avventura ambientata a Maztica. In essa non vi sono Tabaxi, ma è molto presente un PNG tabaxi chiamato Chioptl. <i>Fires of Zatal</i> fornisce anche una descrizione da mostro della razza, nello stile del <i>Manuale dei Mostri</i>, ma con alcuni dettagli aggiuntivi legati a Maztica, come il fatto che essi parlino un'antica forma di Payit e che le tribù di tabaxi adorino le varie divinità di Maztica.
</p>

<p align="center" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	<img alt="tabaxi03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/2991-tabaxi03jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.tabaxi03.jpg.4d6a236e5f50ead3fe1d2a38765edef5.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p style="text-align: center;">
	(Volo's Guide – Quinta Edizione)
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Alla fine abbiamo scelto di usare i tabaxi perché ci offrivano più libertà nella creazione della razza. E anche se avere sia i tabaxi che i Tabaxi nelle storie dei Forgotten Realms è confusionario, ha senso che i tabaxi siano originari di Maztica. Questo ha fornito la spiegazione interna al gioco della similitudine dei nomi: gli umani Tabaxi hanno dato il nome alle proprie tribù in riferimento ai misteriosi felinidi di Maztica e Katashaka. Inoltre, decidere che siano nativi di quelle distanti terre spiega come mai i tabaxi siano rari nel Faerun, sia nel passato che nel presente.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Nella <em>Volo’s Guide to Monsters</em> volevamo fornire maggiori dettagli culturali sui tabaxi rispetto al passato. Nel discutere la razza abbiamo realizzato che la mancanza di informazioni al loro riguardo nella maggior parte delle storie di D&amp;D ci forniva l'opportunità di richiamare la misteriosa figura nota come il Signore dei Gatti. Apparso in origine nel <i>Manuale dei Mostri II</i> della prima edizione di AD&amp;D il Signore dei Gatti aveva avuto in seguito alcune memorabili comparse – in particolare nell'ambientazione di <em>Planescape</em>, ma anche in <em>Greyhawk </em>(sotto l'alias Rexfelis) come controparte a Gord, il Ladro di Gary Gygax. Il Signore dei Gatti era descritto come un essere misterioso e superno dai poteri quasi divini, che reclamava il dominio su tutte le creature feline. Il Signore dei Gatti è una figura carismatica – c'è sempre stato qualcosa di intrigante in lui – quindi riportarlo in auge assieme ai tabaxi ha offerto molte opportunità interessanti a livello di storia.
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	Anche se <i>Fires of Zatal</i> afferma che i tabaxi adorano gli dei di Maztica, stabilisce anche che lo fanno in piccole bande tribali che rimangono per lo più separate. Adorano anche differenti divinità, in base a chi di esse possiede più influenza su di loro in un dato momento. Perciò sembra plausibile affermare che in un'ambientazione come Maztica dove le divinità sono molto attive ed esigenti i tabaxi potrebbero adorare una qualsiasi di esse oppure il Signore dei Gatti. Forse il Signore dei Gatti si spaccia per una divinità di Maztica o come uno dei “signori dei giaguari” menzionati in <i>Fires of Zatal</i>. A prescindere da ciò, le storie narrate nei prodotti di Maztica sono vecchie di oltre un secolo sulla base del calendario interno ai Forgotten Realms. Inoltre i continenti su cui tali storie si svolgevano sono stati parte di un altro mondo, Abeir, per la maggior parte di tale periodo. Chi può dire cosa sia successo a Maztica e ai tabaxi in questo lasso di tempo? Un personaggio tabaxi potrebbe saperlo, ma....
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	<em>“. . . nessun gatto in alcun posto hai mai dato ad alcuno una risposta chiara e onesta.”</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-top:.49cm;margin-bottom:.49cm;">
	—Peter S. Beagle, <em>L'ultimo unicorno</em>
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Se volete fare le vostre ricerche riguardo i tabaxi potete controllare le seguente risorse:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e</a><br><br>
	Per i Tabaxi con una T maiuscola controllate:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.cdom/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e</a><br><br>
	Alcuni frammenti di informazioni sul Signore dei Gatti possono essere trovati in vari manuali. Ecco alcuni dei migliori:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e</a><br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e </a><br><br>
	E per un inaspettato riferimento al Signore dei Gatti date un'occhiata alla descrizione del paka nell'appendice di Ravenloft del Monstrous Compendium III:<br><a href="http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">478</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2017 21:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ranger, Ladro e Sondaggio sull'Artefice</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ranger-ladro-e-sondaggio-sullartefice-r477/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/Rogue.png.1269c9e9d0ccb643611b4e303c6d53c7.png" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 16 Gennaio 2017
</p>

<p>
	Questa settimana due Classi - il Ranger e il Ladro - scoprono due nuove possibilità da playtestare. Il Ranger riceve due Archetipi del Ranger: il <strong>Viandante dell'Orizzonte</strong> (Horizon Walker) e il <strong>Guardiano Primordiale</strong> (Primeval Guardian), entrambi funzionanti sia con il Ranger del <em>Manuale del Giocatore</em>, sia con quello rilasciato negli Arcani Rivelati. Il Ladro riceve un Archetipo del Ladro: lo <strong>Scout</strong>, il quale si aggiunge alle altre opzioni che il Ladro ha ottenuto in passati Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio dell'Artefice</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/1_UA_Artificer_20170109.pdf" rel="external nofollow">Opzioni dell'Artefice</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/9c17dda91a1d" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/2017_01_UA_RangerRogue_0117JCMM.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati - ranger e ladro</a><br>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/9c17dda91a1d" rel="external nofollow">sondaggio sull'artefice</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">477</guid><pubDate>Mon, 16 Jan 2017 19:55:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le migliori avventure di sempre per D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-migliori-avventure-di-sempre-per-dd-r476/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/bestadv.jpg.f0cb53867b8536750dd461b437493b28.jpg" /></p>
<p>
	Nel novembre del 2004 la rivista <em>Dungeon Magazine</em> pubblicò un articolo sulle <em>"<strong>30 migliori avventure di D&amp;D di tutti i tempi</strong>"</em>. La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook.
</p>

<p>
	Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons &amp; Dragons.
</p>

<p>
	Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&amp;D 5e e incluse nel supplemento <strong><em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-in-arrivo-tales-from-the-yawning-portal-r473/" rel="">Tales from the Yawning Portal</a></em></strong> in uscita ad aprile 2017.
</p>

<p>
	<strong>L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure.</strong> La conversione a D&amp;D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito  <strong><a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMs Guild</a></strong> <em>Mark Stout</em> ha convertito molti dei <strong><a href="http://www.dmsguild.com/browse.php?author=Mark%20Stout" rel="external nofollow">moduli classici</a></strong>.
</p>

<p>
	Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_error">
	Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler.<br>
	Se nel sito <strong><a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMs Guild</a></strong> è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10366" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/lost_caverns.jpg.d63220522ab31a2ce7ed2d9d07ba44fa.jpg" rel=""><img alt="lost_caverns.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10366" data-unique="z364yltot" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/lost_caverns.thumb.jpg.492dc39bc11c11fe49c1430b4794016e.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1982)
</p>

<p>
	<em>The Lost Caverns of Tsojcanth </em>è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<em>Lost Caverns of Tsojcanth</em> è stata inclusa nel supermodulo del 1987<em><strong> Realms of Horror</strong></em>, e aggiornata a D&amp;D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC).<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10367" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/keeponborderlands.jpg.7fee4733875d26edd4715432b004bb69.jpg" rel=""><img alt="keeponborderlands.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10367" data-unique="cz1r0koj3" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/keeponborderlands.thumb.jpg.ef9d7e2a7a2ebb1536d2b5d2428656ba.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE KEEP ON THE BORDERLANDS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	D&amp;D Basic (1979)<br><strong>Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi –<em> La rocca sulle terre di confine</em></strong>
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17158/B2-The-Keep-on-the-Borderlands-Basic" rel="external nofollow">The Keep on the borderlands</a></em></strong> è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste <em>Grotte del Chaos</em> sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/116578/DD-Basic-Set--Players-Manual-BECMI-ed-Basic" rel="external nofollow">Basic Set</a></em></strong> di D&amp;D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "<em>Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?</em>"
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1999 venne pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17158/B2-The-Keep-on-the-Borderlands-Basic" rel="external nofollow">Return to the Keep on the Borderlands</a></em></strong> per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&amp;D 4e per i D&amp;D Encounters.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10368" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/whiteplume.jpg.40987f065d791cdfeb44eecdfd552f0d.jpg" rel=""><img alt="whiteplume.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10368" data-unique="iqrzxwh7s" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/whiteplume.thumb.jpg.f39b6bdc841acc191894df756ed4987d.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>WHITE PLUME MOUNTAIN</strong></span></span> di <em>Lawrence Schick</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1979)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17064/S2-White-Plume-Mountain-1e" rel="external nofollow">White Plume Mountain</a></em></strong> è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor.<br>
	Anche se non ha la brutalità della <em>Tomb Of Horrors</em> contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con <em>Gravità Invertita</em> con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole...<br><em>White Plume Mountain </em>costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1999 venne pubblicato il sequel <strong><em>Return to the White Plume Mountain</em></strong> per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&amp;D 3.5 in un <strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170094/White-Plume-Mountain-Revised-35" rel="external nofollow">supplemento online</a></strong>.<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10369" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/queenofspiders.jpg.f414be26962e88e670c0a9c1518bd797.jpg" rel=""><img alt="queenofspiders.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10369" data-unique="jiqnitl8r" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/queenofspiders.thumb.jpg.58eadbe341394ea327cf5965cd0a3f75.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>QUEEN OF THE SPIDERS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax e David Southerland</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1986)
</p>

<p>
	Ammetto che è un po’ barare includere <strong><em>Queen of  the Spiders</em></strong> in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono:<br>
	I tre moduli della serie <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17037/G13-Against-the-Giants-1e" rel="external nofollow">Against the Giants</a></em></strong>: G1, <em>Steading of the Hill Giant Chief</em>; G2, <em>Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em>; and G3, <em>Hall of the Fire Giant King.</em><br>
	I tre moduli della serie "Drow": D1–2, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17041/D12-Descent-into-the-Depths-of-the-Earth-1e" rel="external nofollow">Descent into the Depths of the Earth</a></em></strong> (il quale incorpora i precedenti D1, <em>Descent into the Depths of the Earth</em> e D2, <em>Shrine of the Kuo-Toa</em>); e D3, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17043/D3-Vault-of-the-Drow-1e" rel="external nofollow">Vault of the Drow</a>.</em></strong><br>
	Il modulo Q1, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17054/Q1-Queen-of-the-Demonweb-Pits-1e" rel="external nofollow">Queen of the Demonweb Pits</a>.</em></strong><br>
	Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne <em>Queen of the Demonweb Pits</em>, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10371" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/redhand.jpg.101623f304f18e0c90caaae6a0175643.jpg" rel=""><img alt="redhand.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10371" data-unique="wdr6tvemg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/redhand.thumb.jpg.e6dce2102192e427318ceb9d520420fa.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>RED HAND OF DOOM</strong></span></span> di <em>James Jacobs </em>e<em> Richard Baker</em><br>
	D&amp;D 3.5e (2006)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/28797/Red-Hand-of-Doom-3e" rel="external nofollow">Red Hand of Doom</a></em></strong> non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria.<br>
	Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&amp;D dovrebbe giocare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10372" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/tombofhorrors.jpg.ee1090f8b4e2368a187a5ecc7ce9460b.jpg" rel=""><img alt="tombofhorrors.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10372" data-unique="r0furt5n0" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/tombofhorrors.thumb.jpg.ce25e665b6d5be572b3af0e1c55d8b5c.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>TOMB OF HORRORS</strong></span></span> di <em>Gary Gygax</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1978)
</p>

<p>
	Questo è il re indiscusso dei moduli per D&amp;D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/176871/S1-Tomb-of-Horrors-1e" rel="external nofollow">Tomb of Horrors</a></em></strong> di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&amp;D.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&amp;D.<br>
	Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/170945/S14-Dungeons-of-Dread-1e" rel="external nofollow">Dungeons of Dread</a></strong></em>, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: <em>Tomb of Horrors</em>, S2: <em>White Plume Mountain</em>, S3: <em>Expedition to the Barrier Peaks</em>, S4: <em>The Lost Caverns of Tsojcanth</em>).<br>
	Nel 1998 viene pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17473/Return-to-the-Tomb-of-Horrors-2e" rel="external nofollow">Return to the Tomb of Horror</a></em></strong>s per AD&amp;D 2a Edizione.<br>
	Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/169623/Tomb-of-Horrors-Revised-35" rel="external nofollow">Tomb of Horrors Revised</a></em></strong>.<br>
	Nel 2010 viene pubblicato <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/153646/Tomb-of-Horrors-4e" rel="external nofollow">Tomb of Horrors</a></em></strong> per D&amp;D 4e.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10380" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/dragonsofdespair.jpg.c8f765815da531a6a2c9edc5b1c703c9.jpg" rel=""><img alt="dragonsofdespair.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10380" data-unique="f0mr6uul6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/dragonsofdespair.thumb.jpg.d6c3feb30789f4ad37a0c2a277e9efc8.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>DRAGONS OF DESPAIR</strong></span></span> di <em>Tracy Hickman</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1984)
</p>

<p>
	Gli autori di <em>Dragonlance </em>furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&amp;D. <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/16880/DL1-Dragons-of-Despair-1e" rel="external nofollow">Dragons of Despair</a></em></strong> è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/16961/Tales-of-the-Lance-2e" rel="external nofollow">Dragonlance</a></em></strong>.<br>
	L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&amp;D 2a Edizione col titolo <strong><em>Dragonlance Classics I, II, e III</em></strong>.<br>
	Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo <strong><em>Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition</em></strong> sempre per AD&amp;D 2a Edizione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10381" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/templeevil.jpg.126dd2a143fe603a5c51e1256aed1c55.jpg" rel=""><img alt="templeevil.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10381" data-unique="b4n3fjyxk" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/templeevil.thumb.jpg.9457ea0654043e3e400454744fb30c35.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL</strong></span></span> di <em>Gary Gygax e Frank Mentzer</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1985)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17068/T14-Temple-of-Elemental-Evil-1e" rel="external nofollow">The Temple of Elemental Evil</a></em></strong> è un'espansione del modulo del 1979, <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17067/T1-The-Village-of-Hommlet-1e" rel="external nofollow">The Village of Hommlet</a></em></strong>. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male.  Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: <em>The Village of Hommlet.</em><br>
	Nel 2001 viene pubblicato il sequel <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/28447/Return-to-the-Temple-of-Elemental-Evil-3e?term=return+to+&amp;test_epoch=0&amp;it=1" rel="external nofollow">Return to the Temple of Elemental Evil</a></em> </strong>per D&amp;D 3.5.<br>
	Nel 2009 viene pubblicato <em>The Village of Hommlet</em> per D&amp;D 4e.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10389" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/ravenloft.jpg.c7976c9159cf43e08e8660b2a0aa4967.jpg" rel=""><img alt="ravenloft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10389" data-unique="wyzumw1s1" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/ravenloft.thumb.jpg.0cfe3762f91ce263b830d8e59ea2ff22.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>RAVENLOFT</strong></span></span> di <em>Tracy e Laura Hickman</em><br>
	AD&amp;D 1a Edizione (1983)
</p>

<p>
	<strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/17527/I6-Ravenloft-1e" rel="external nofollow">Ravenloft</a></em></strong> racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per  sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura.<br>
	Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. <span style="display: none;"> </span>
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo <strong><em><a href="http://www.dmsguild.com/product/178605/I10-Ravenloft-II-The-House-on-Gryphon-Hill-1e" rel="external nofollow">Ravenloft II: The House on Gryphon Hill</a></em></strong> sempre per AD&amp;D 1a Edizione.<br>
	Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&amp;D 2a Edizione col titolo: <strong><em>Ravenloft: Silver Anniversary</em></strong>.<br>
	Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo:  <em><strong><a href="http://www.dmsguild.com/product/54340/Expedition-to-Castle-Ravenloft-3e" rel="external nofollow">Expedition to Castle Ravenloft</a></strong></em>.<br>
	Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&amp;D 5e <em>Curse of Strahd</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10390" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/nightsdarkterror.jpg.985df4909704e773961881b0c6ca951e.jpg" rel=""><img alt="nightsdarkterror.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10390" data-unique="1hx5xfajq" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/nightsdarkterror.thumb.jpg.22ebe8f287dc49386a87d96fc148416d.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color: rgb(165, 42, 42);"><strong>NIGHT'S DARK TERROR</strong></span></span> di <em>Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher</em><br>
	D&amp;D Basic (1986)<br><strong>Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi –<em> L'oscuro Terrore della Notte</em></strong>
</p>

<p>
	Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata.<br>
	L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile.<br>
	Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka.<br>
	Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">476</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2017 09:14:32 +0000</pubDate></item><item><title>GdR skill-based vs GdR skill-less</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gdr-skill-based-vs-gdr-skill-less-r475/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/skill-essenziali-gdr-e1483554141956-720x340.jpeg.49d69ef0cf1d7b3b3aacb7b49287f88b.jpeg" /></p>
<p>
	Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in <strong>risposta a diversi commenti</strong> che ho ricevuto dopo aver pubblicato un <a href="http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/skill-essenziali-gdr/" rel="external nofollow">articolo</a> molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un  gdr skill-less sia <strong>ingiocabile</strong>. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che <strong>non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based </strong>in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è <strong>perfettamente giocabile</strong>, ma comporta  anche <strong>diversi vantaggi </strong>rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione !
</p>

<p>
	Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per <strong>approfondire la questione</strong> e <strong>rispondere pure ai commenti</strong> che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : <em>ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? </em>In sostanza mi si accusa di <strong>scarsa obiettività</strong>: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai <strong>fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario</strong> nella comunità di giocatori di ruolo italiana.
</p>

<p>
	Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: <strong>o skill o muerte !! </strong>E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui !
</p>

<p>
	<strong>I don't think so</strong>.
</p>

<p>
	Vediamo di <strong>smontare questa critica pezzo per pezzo</strong> (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui <strong>ho risposto già in quella sede</strong>), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo !
</p>

<p>
	<br>
	 
</p>

<p align="center">
	<strong><font size="5">#1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !)</font></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'<strong>intelligenza/esperienza del giocatore</strong> per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, <strong>metagaming</strong> ! In separata sede ho già scritto che secondo me <a href="http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/il-metagaming-nei-gdr/" rel="external nofollow">il metagaming è un falso problema</a>, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: <strong>come risolvere l'impasse ?</strong>
</p>

<p>
	E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: <strong>o si usano le skill o non si usa niente ! </strong>E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo <strong>non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla</strong> ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del <strong>background</strong>. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill.
</p>

<p>
	Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto <strong>non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore</strong>.  Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&amp;d Next) é un <strong>sistema di skill allo stato brado: </strong>
</p>

<ul>
<li>
		tanto per cominciare è <strong>discorsivo/narrativo</strong> e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare <strong>specializzazioni su specializzazioni</strong> (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce;
	</li>
	<li>
		inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto <strong>il vissuto del personaggio con ciò che sa fare</strong>: invece di dire "<em>so Saltare perchè ho la skill Saltare</em>" è meglio dire "<em>avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !</em>". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro...
	</li>
</ul>
<p>
	Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ?
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><font size="5">#2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill)</font></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta.
</p>

<p>
	Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle<strong> azioni del personaggio</strong>, nonché del suo <strong>background</strong> (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già <strong>in potenza piuttosto che in atto</strong>. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza <strong>se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro</strong>. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.
</p>

<p>
	Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che <strong>lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! </strong>Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la <strong>specializzazione</strong>, cioè il fatto che il mio personaggio sia <strong>ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. </strong>Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? 
</p>

<p>
	Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente <strong>le azioni che faccio fare al mio personaggio</strong> durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste <strong>non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda</strong>. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è <strong>creato da me</strong>) e non una lista di termini (che sono <strong>frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco</strong>) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete <strong>il background è già un grosso fattore di distinzione</strong> tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede.
</p>

<p>
	In conclusione, <strong>se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill !</strong>
</p>

<p>
	Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><font size="5">#3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !)</font></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p>
	La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela...
</p>

<p>
	Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato <strong>un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo</strong> e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di <strong>spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare</strong>. Questo meccanismo secondo l'autore della critica <strong>esiste pure nei gdr senza skill</strong>, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... <span><span><span><span><span><span><span> </span></span></span></span></span></span></span>
</p>

<p>
	Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di <strong>legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado</strong>, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, <strong>anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi</strong>.
</p>

<p>
	E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: <em>lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. </em>Ora io mi chiedo (e <em>vi</em> chiedo): <strong>è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? </strong>Oppure, come sostengo io, è esattamente <strong>il processo inverso ? </strong>La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:
</p>

<ol>
<li>
		il master pone un ostacolo di fronte ai pg
	</li>
	<li>
		i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
	</li>
	<li>
		descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
	</li>
	<li>
		<strong>non tentano nemmeno l'azione</strong>.
	</li>
</ol>
<p>
	Come potete vedere <strong>non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione</strong> come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based <strong>prima consulto la scheda</strong> e solo dopo, <strong>se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! </strong>Non c'è <strong>alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill</strong> sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che <strong>non val nemmeno la pena tentare !</strong> Ora per par-condicio vediamo la <strong>task resolution in un gdr skill-less</strong>:
</p>

<ol>
<li>
		il master pone un ostacolo di fronte ai pg
	</li>
	<li>
		i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
	</li>
	<li>
		una volta stabilito il piano di azione lo <strong>descrivono</strong> al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
	</li>
	<li>
		se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.
	</li>
</ol>
<p>
	Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io <strong>sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì</strong>, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, <strong>aiuta l'immedesimazione e non la ostacola</strong> come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a <strong>pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione</strong>. Inoltre non essendoci skill e <strong>non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo</strong> sarò stimolato maggiormente a <strong>tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione:</strong> prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio <strong>piano d'azione</strong> , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'<strong>interazione tra master e players</strong>, così come da tradizione old school. 
</p>

<p>
	Vi lascio con una nota d'ironia: <em>quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli <strong>senza possedere la skill Acrobazia</strong> ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in <strong>Artigianato</strong> ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere <strong>i Talenti adeguati</strong> ? </em>
</p>

<p>
	E siate sinceri eh...
</p>

<p>
	Alla prossima !
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">475</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2017 15:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/classe-artefice-e-sondaggio-sul-paladino-r474/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/wallpaper_1280-x-960-wallpaper.jpg.25d91fa3f6d5bfe1e9ba8392b9da1883.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 9 Gennaio 2017
</p>

<p>
	Gli Arcani Rivelati danno il benvenuto al 2017 con una nuova Classe: l'<strong>Artefice</strong>, un maestro delle invenzioni magiche. In un precedente articolo degli Arcani Rivelati abbiamo sperimentato con l'artificere, proponendolo come una Sottoclasse del Mago. Ora l'artificiere si regge per suo conto, sulla base del responso che abbiamo ricevuto riguardo alla precedente sperimentazione. Date alla nuova Classe una lettura, provatela in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.
</p>

<p>
	Nelle prossime settimane riprenderemo la nostra esplorazione delle nuove Sottoclassi per le Classi descritte nel <em>Manuale del Giocatore</em>.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Paladino</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UAPaladin_SO_20161219_1.pdf" rel="external nofollow">Opzioni del Paladino</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/8ee1f69572d8" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/1_UA_Artificer_20170109.pdf" rel="external nofollow">ARCANI RIVELATI - artefice</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/8ee1f69572d8" rel="external nofollow">SONDAGGIO SUL PALADINO</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">474</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2017 19:01:53 +0000</pubDate></item><item><title>Campagne Gotiche e Horror</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/campagne-gotiche-e-horror-r470/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/Moon_Tree.jpg.46994419769d6298e6f5bac39e4024ee.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:16px;"><strong>Avvertenza:</strong></span></span> <em>questo articolo parla di argomenti delicati, non adatti a tutti. All’interno dello stesso, infatti, verranno affrontati in maniera esplicita temi e strategie tipiche del Gotico e dell’Horror allo scopo di provocare paura e orrore. Prima di proporre al vostro gruppo di giocare a una campagna caratterizzata dai temi e dalle situazioni descritte in questo articolo, assicuratevi che i vostri amici siano interessati a questo tipo di gioco o che i temi trattati non offendano la loro sensibilità.</em><br>
	<em>I generi Gotico e Horror parlano di argomenti difficili, che richiedono una certa maturità da parte di chi partecipa al Gdr; allo stesso tempo, le tecniche per suscitare paura e orrore nei giocatori non sono adatte ad ogni tipo di pubblico. Evitate di usare certi temi e certe tecniche, se ciò mette a disagio chi gioca con voi. Piuttosto, se il vostro interesse è inserire qualche dettaglio cupo nella vostra campagna, senza però voler rendere quest’ultima troppo pesante o eccessivamente adulta in quanto a temi, considerate l’idea di utilizzare solo l’aspetto estetico dei generi Gotico e Horror, come spiegherò nel primo paragrafo di questo articolo. Giocare di ruolo </em>vale la pena solo se l’esperienza risulta entusiasmante per tutti.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se Halloween è oramai passato da un pezzo, è sempre l’occasione per giocare a una campagna Gotica oppure Horror. L’Inverno, inoltre, che ci accompagnerà nei prossimi mesi, rimane una delle stagioni perfette per simili campagne, grazie ai paesaggi decadenti e alle atmosfere cupe che è in grado di creare. Il Gotico e l’Horror non sono, tuttavia, generi per tutti facili da utilizzare. In particolare, a molti riesce difficile riuscire veramente a creare situazioni spaventose e inquietanti, oppure non sanno da dove iniziare per creare le giuste atmosfere.<br>
	Nella prima parte di questo articolo analizzerò quelle che sono le caratteristiche fondamentali dei due generi, così da aiutarvi ad ottenere un’idea più chiara su di essi e a decidere più facilmente come utilizzarli (il genere Gotico riceverà più spazio al solo scopo di chiarire nella maniera più efficace possibile la sua differenza con l’Horror, che non a tutti risulta del tutto chiara). Nella seconda parte, invece, vi descriverò alcune delle strategie utilizzabili per riuscire a portare orrore e paura nelle vostre campagne.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>ESTETICA GOTICA/HORROR Vs GENERI GOTICO e HORROR</strong></span></span><br>
	Prima di iniziare a discutere approfonditamente dei due generi al centro di questo articolo, conviene fermarsi un attimo a parlare della differenza che c’è tra il creare delle campagne concretamente basate su di essi (campagne puramente del genere scelto) e l’utilizzare in una campagna di ruolo solamente l’aspetto estetico di questi generi (l’immagine, piuttosto che i temi e le atmosfere). Può sembrare un argomento poco importante, ma riflettere su questo aspetto vi aiuterà a decidere definitivamente le caratteristiche della campagna a cui giocherete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sempre per le persone è facile distinguere le caratteristiche di un genere. A volte, infatti, può capitare che un'opera venga presentata come appartenente ad un genere, mentre in realtà con quest'ultimo essa ha in comune solo l'aspetto estetico e non quello tematico. Molti film, videogiochi, romanzi, fumetti, ecc. appartengono alla categoria delle cosiddette "contaminazioni", ovvero storie nelle quali elementi di generi diversi vengono mischiati assieme. Senza voler in alcun modo commentare la qualità di queste opere (non è questa la sede per farlo e non è mio compito dare un giudizio), ad esempio, “Twilight” non è una serie che appartiene puramente ai generi gotico e horror, ma una raccolta di opere di genere Romantico a cui sono aggiunti elementi tipici del Gotico; “L’Alba dei Morti Dementi” (Shawn of the Dead), invece, non è un vero e proprio film Horror, ma una Commedia che utilizza elementi estetici dell'Horror (gli zombie); la saga cinematografica di Alien, infine, è un'opera horror inserita in una ambientazione fantascientifica. Soprattutto se avete maturato i vostri gusti guardando, leggendo o giocando ad opere come queste, diventa fondamentale capire che cosa di esse esattamente vi piace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riflettere su questi dettagli, infatti, è importante perché vi aiuterà a decidere come costruire la vostra campagna</strong>. Creare una campagna che del Gotico e dell’Horror ha solo l’aspetto estetico non è assolutamente un male. Si tratta di una buona scelta se il vostro gruppo è interessato a partecipare a una campagna che di questi generi presenta solo l’aspetto, senza però trovarsi ad affrontare la tensione, la drammaticità e la cupezza tipici dei temi e delle atmosfere che caratterizzano le campagne Gotiche e Horror pure. <strong>Prima d’impegnarvi in campagne profondamente Gotiche od Horror, dunque, parlate con il vostro gruppo e discutete bene su quello che volete giocare</strong>. Alcune persone potrebbero non trovarsi soddisfatte a partecipare a una campagna che del Gotico o dell’Horror ha solo l’aspetto esteriore. Altre persone ancora, invece, potrebbero non avere interesse a partecipare a campagne più puramente gotiche/horror, potrebbero non sentirsela di affrontare certe tematiche o potrebbero preferire un gioco che di questi generi mantiene solo l’aspetto esteriore.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>IL GENERE GOTICO</strong></span></span>
</p>

<p>
	<img alt="GOTHIC-870x418.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10244" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/GOTHIC-870x418.jpg.582912393895919e1744418dc7bea229.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il genere Gotico è il padre, la base fondamentale, di quello che oggi conosciamo con il nome di Horror. Nasce verso la fine del XVIII secolo come reazione al pensiero letterario del periodo precedente, dominato dall’interesse per il lume dell’intelletto e per la bellezza estetica delle opere classiche. <strong>A questo pensiero letterario il Gotico oppone, in piena coerenza con il Romanticismo, una profonda passione per il medioevo</strong> (le cui rovine conferivano e ancora conferiscono ai paesaggi un aspetto misterioso, decadente e sinistro) <strong>e il desiderio di esplorare i lati più oscuri della società, dell’animo umano e della natura delle cose</strong>. Ed è così che il Gotico è diventato il genere che parla di vampiri, di lupi mannari, delle creature mostruose che si muovono nell’oscurità della notte, delle vie buie e sordide delle città, dei cimiteri illuminati dalla luce sinistra della luna, delle terribili maledizioni e dei peccati oscuri che portano alla dannazione. Il gotico, insomma, parla dell’oscurità che alberga in noi, che ci circonda e che ci spaventa, ma che proprio per questo ci affascina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ambientazioni principali del Gotico sono il medioevo europeo e il 1800 europeo/americano (periodo conosciuto anche con il nome di Età Vittoriana), anche se non raramente vengono utilizzati anche il 1600 americano (la nascita delle colonie e la presenza del Puritanesimo cristiano), l’occidente dei primi del ‘900 e il nostro mondo contemporaneo (leggere più avanti i sottogeneri Gotico Moderno e Gothic Punk). Naturalmente, queste ambientazioni vanno a costituire anche la fonte d’ispirazione per setting più fantasiosi (Gothic Fantasy e Gotico Fantascientifico). Il genere Gotico, inoltre, punta a trasmettere indirettamente ai giocatori (tramite le esperienze vissute dai loro personaggi) sensazioni di inquietudine, desolazione, disperazione e orrido, e lo fa esplorando in particolare le seguenti tematiche (che vi conviene trattare in base all’età e alla sensibilità dei partecipanti alla vostra campagna):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Oscurità, occulto e mistero</u>:</strong> la notte è una delle grandi ispiratrici del gotico, in quanto con le sue ombre impenetrabili (da ricordare che il gotico nasce in un’epoca senza elettricità, illuminata solamente da qualche candela e da una manciata di lampade ad olio) è in grado di nascondere realtà orribili e inquietanti misteri. La notte, dopotutto, è per molti il tempo dei demoni e degl’incubi, quando le più terribili paure possono diventare realtà. Le ombre celano la vera identità delle cose e dunque si tramutano in una minaccia, rendendo difficile difendersi da azioni abominevoli e terribili, da forze occulte e creature mostruose. Allo stesso tempo, l’oscurità rappresenta il mistero che si desidera risolvere (l’epoca del gotico è l’epoca delle grandi scoperte scientifiche e, contemporaneamente, del fascino per la superstizione e per il soprannaturale). L’oscurità, infine, è portatrice di tristi pensieri e di inquietanti sensazioni: le ombre non evocano solo paura, ma anche desolazione e tragedia. Le storie gotiche, quindi trattano di luoghi cupi e oscuri, di fatti misteriosi, di pericolose insidie, di eventi tragici, di riti occulti e di forze sovrannaturali.
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Decadenza</u>:</strong> il Gotico ha anche incarnato la paura per la perdita degli antichi valori etico-morali, l’ansia per i cambiamenti imposti dagli sviluppi tecnologici e industriali nelle città, e la preoccupazione per la decadenza dei costumi in un’epoca di grandi trasformazioni. E’ per questo motivo che il Gotico tratta il tema della decadenza: della società, dei paesaggi, degli ideali e dei costumi. Il mondo gotico è un mondo oscuro non solo perché buio, ma anche perché decadente, pervaso da criminalità, da luoghi in rovina o lasciati nel degrado, da vizi, abusi, indifferenza e desolazione. Il mondo gotico è, dunque, un luogo insicuro, corrotto, moralmente ed eticamente in declino, desolato e spaventoso.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Morte e macabro</u>:</strong> parallelo alla decadenza c’è l’interesse per la morte, sia per quel che riguarda la sua dimensione fisica, che metafisica. Il gotico si domanda quali sono le conseguenze della morte, e affronta il quesito con il suo solito stile sinistro e desolante, trattando di creature non morte, di dannazione e di decomposizione. Da un lato, il genere si chiede se esiste l’aldilà e se con la fine della vita si può trovare la pace tanto promessa: ed ecco, ad esempio, che i fantasmi mostrano l’agonia di chi è rimasto intrappolato nelle proprie questioni irrisolte, i vampiri parlano di una immortalità mostruosa e senza pace, e che i dannati incarnano l’atroce punizione di chi ha compiuto azioni deplorevoli in vita. Dall’altro, il Gotico tratta le conseguenze della morte sul corpo e sul mondo dei vivi, manifestando una profonda attrazione per il macabro: è tipico del genere, quindi, usare cimiteri, mausolei e catacombe come propri paesaggi, esplorare il tema del lutto, oppure descrivere le inquietanti immagini degli effetti della decomposizione sui cadaveri. Il tema della morte, inoltre, in generale incarna la grande paura che i vivi hanno della morte stessa e dei defunti, motivo per cui certe creature e certe storie mettono in scena l’incubo del morto che torna dall’aldilà per tormentare i vivi (ad esempio il fantasma che infesta le case, il vampiro che si nutre del sangue dei vivi, il golem composto da parti di cadaveri che sfoga la sua ira sugli innocenti, oppure la mummia risorta per via di un’antica maledizione). Considerato, infine, che il 1800 è stato il secolo in cui si sono sviluppate le conoscenze mediche dell’anatomia umana e le tecniche chirurgiche, immagini caratteristiche sono anche quelle del medico chirurgo, delle autopsie e dei ladri di cadaveri (in paesi come l’Inghilterra, nel 1800 è stato a lungo vietato di usare i cadaveri delle persone per compiere studi medici e scientifici, motivo per cui molti scienziati, violando la legge, acquistavano di nascosto i cadaveri trafugati dai cimiteri da criminali e disperati).
		</p>
	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Mostruosità e deformità</u>:</strong> i mostri incarnano le paure che abbiamo del mondo e delle sue genti. Il Gotico ha il desiderio di mettere in evidenza il lato terribile e mostruoso della realtà e, essendo caratterizzato da un grande interesse per il sovrannaturale, sceglie di farlo attraverso la descrizione di alcune creature spaventose, molte delle quali sono diventate straordinariamente celebri ed iconiche: il fantasma, il vampiro, il lupo mannaro, la mummia, il golem (di argilla o di carne), il fantasma e il demone/diavolo tentatore. Naturalmente, il fatto che simili creature siano ormai un grande classico del genere Gotico, non significa assolutamente che ci si trovi obbligati ad utilizzarle nella propria campagna, o che non si possa utilizzare creature del tutto differenti. Contrariamente all’Horror, tuttavia, dove il mostro è usato come mezzo per evocare le nostre paure in maniera più generale, nel gotico esso ha di solito sempre un legame con i temi della morte, della decadenza, della maledizione, dell’oscurità, dell’infelicità, della follia e/o della dannazione. Il mostro Gotico, infatti, è la concretizzazione delle paure specifiche dell’epoca in cui il genere è nato, paure che poi si sono consolidate in ben specifici temi narrativi ormai tipici del genere, quelli su citati. Nulla impedisce, ovviamente, di utilizzare quelle stesse creature per trattare tematiche differenti, passando all’Horror oppure cambiando del tutto genere narrativo. I mostri del Gotico, inoltre, similmente ai mostri dell’Horror, rappresentano anche i vari lati negativi dell’animo umano, quelli con cui la gente teme di avere a che fare o che teme prendano sopravvento nel proprio cuore: il mostro gotico non è solo esteriore, ma è anche interiore e rappresenta la lotta – spesso destinata al disastro – contro sé stessi, contro le proprie tentazioni, le proprie colpe e le proprie perversioni (esempi di queste lotte interiori sono la figura di Mr. Hyde, il lato oscuro della nostra anima, o quella del mostro di Frankenstein, la mostruosità della natura umana che prende vita). I mostri stessi possono essere creature dilaniate, costrette a lottare con la propria natura terrificante (esempi sono sempre il mostro di Frankenstein o il vampiro Louis, del romanzo gotico scritto da Anne Rice “Intervista col Vampiro”), dalla quale in genere non riescono a fuggire. L’amore del Gotico per la mostruosità, infine, può prendere una forma molto diversa da quella di creature spaventose, ovvero l’aspetto scabroso e inquietante del mondo e delle persone. Nel Gotico, infatti, viene enfatizzato l’aspetto deforme, insalubre, sporco e rivoltante del mondo e delle persone, in maniera tale da rendere più intensa l’atmosfera decadente che il genere mira a creare.
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	</li>
	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Tentazione, corruzione e dannazione</u>:</strong> il Gotico è nato in un periodo in cui nella società dominava ancora un forte spiritualismo cristiano, con le persone ancora ampiamente legate alla religione e ai valori da essa rappresentati. La gente frequentava spesso le chiese, conosceva, in genere, molto bene dogmi e racconti religiosi, e viveva in costante rapporto con i valori cristiani (che si scegliesse di rispettarli o di violarli, essi erano il perno della società occidentale). In una realtà simile è normale che tra i più grandi orrori immaginati ci fossero una società dominata dal vizio e dal peccato, la minaccia della dannazione eterna e, ancora più importante, quella dei demoni e del diavolo. Considerata l’importanza di questi temi per la nascita del genere Gotico, dunque, è normale che - come è successo agli altri temi analizzati in questa sezione - il tema religioso sia diventato una delle sue caratteristiche più iconiche. Da un lato il Gotico affronta questo tema esplorando il concetto della corruzione interiore e della lotta per non cadere nel peccato, o per smettere di continuare a praticarlo: e così troviamo le immagini del demone tentatore che cerca di portare le persone sulla cattiva strada, dei patti stipulati con il diavolo in cambio della propria anima, dei mostri che lottano contro la propria natura mostruosa, dei peccatori che tentano di redimersi, dell’orrore che mette in crisi la fede. Dall’altro, il genere esplora gli effetti che corruzione e tentazione provocano nel mondo, collegandosi al tema già citato della decadenza: e così troviamo le immagini di una società dominata dal vizio e dal peccato, di antiche maledizioni nate come punizioni divine, di persone possedute dalle forze del male, della paura della dannazione eterna e di visioni apocalittiche di un mondo in cui il male sembrerebbe aver vinto. Nelle storie gotiche i protagonisti, siano essi esseri umani o mostri, si trovano ad essere protagonisti di un’antica battaglia che vede le forze oscure lottare contro le forze del male. A differenza del genere fantasy epico, tuttavia, nel Gotico questa battaglia non necessariamente favorisce i buoni e di essa, in genere, ne vengono mostrati gli aspetti più terrificanti, oscuri e orribili.
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		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Follia</u>:</strong> In un mondo dominato dagli orrori perdere il lume della ragione è un evento altamente probabile. La mente vacilla, infatti, quando si trova di fronte a qualcosa di talmente inconcepibile da non poter essere razionalizzato e, quindi, può rischiare realmente di spezzarsi. Il periodo che va dall’inizio del XIX secolo agli inizi del XX secolo è un periodo di importanti sviluppi negli studi sulla mente umana: anche se per lungo tempo le conoscenze sull’argomento furono in gran parte errate e, quindi, a lungo le malattie mentali furono trattate con metodi decisamente sbagliati, durante questi decenni incominciò a maturare un interesse sempre più grande riguardo al funzionamento della mente, agli abissi del nostro inconscio e al tema della follia. Gli autori del genere Gotico, interessati a mostrare il lato più oscuro e terribile del mondo, scelsero naturalmente di esplorarne anche questi aspetti. Il genere Gotico di solito tratta il tema della follia in due modi, mostrandone gli aspetti sociali o quelli psicologici (che diventeranno, tuttavia, una caratteristica maggiormente tipica dell’Horror). Nel primo caso, vengono mostrati gli effetti esteriori della follia sulla persona che perde la ragione, il modo in cui a volte le persone sane si rapportano con i malati, e la realtà decadente dei luoghi di cura: matti che degradano allo stato di belve feroci, una società spaventata/distaccata che preferisce isolare i malati nei manicomi (spesso equivalenti a prigioni) pur di non averci a che fare, ospedali psichiatrici cupi e spaventosi, ed esperimenti scientifici che in realtà sono a tutti gli effetti torture disumane (pratiche realmente utilizzate nei manicomi del XIX e degli inizi del XX secolo) sono alcune immagini tipiche del Gotico. Nel secondo caso, invece, come mostrato da Dr. Jekyll e Mr. Hyde (la duplice personalità) o dai racconti di Lovecraft (l’orrore che porta alla follia), si esplora il modo in cui la mente umana reagisce alle cose terribili che accadono o agli orrori indicibili che attendono nell’oscurità: e così abbiamo la lotta per non perdere la ragione, l’interesse per le forme che la follia può assumere in una mente spezzata, l’indagine dei motivi per cui una persona impazzisce e l’esplorazione degli abissi dell’inconscio umano (e, dunque, tanto del modo in cui funziona la nostra mente, quanto della forma che la nostra mente riesce a dare alle sue più grandi paure). Il tema della Follia, dunque, è un tema che il Gotico utilizza per discutere del modo a volte spaventoso con cui la società si confronta con la malattia, e come mezzo per esorcizzare la sconfinata paura di non saper più come tornare indietro dagli abissi della follia, una volta perso ogni appiglio con il mondo razionale.
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		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Maledizione</u>:</strong> nelle storie gotiche le maledizioni compaiono molto spesso, e i loro effetti tristi o inquietanti possono riguardare ugualmente i protagonisti, coloro che sono vicini a questi ultimi o, piuttosto, i loro avversari. Una maledizione in genere viene acquisita <u>per incidente</u> (il maledetto ha sbadatamente compiuto un’azione che ha innescato la maledizione, oppure si trovava nel posto sbagliato al momento sbagliato), <u>per una propria colpa</u> (si è commesso un’azione negativa che viene, per questo, punita con la maledizione) o <u>per la colpa di altri</u> (la maledizione è ereditaria, è stata provocata dall’azione sconsiderata di chi sta vicino al personaggio oppure è inflitta appositamente da qualcuno che vuol far soffrire il personaggio). La maledizione, inoltre, può prendere forme diverse, dalla cattiva sorte, all’impossibilità di compiere determinate azioni (ad esempio, l’impossibilità di parlare, di vedere o di sostare alla luce del sole), alla costrizione verso una ben precisa circostanza o condizione (trovarsi costretto a rimanere imprigionato in un luogo, trovarsi trasformato in un mostro orribile o essere costretto ad assumere abitudini di vita spregevoli). Le maledizioni non sono tipiche solo del Gotico, ma è in questo genere – così come nell’Horror – che esse vengono mostrate nel loro aspetto più ignobile, orribile e cupo. Punizioni divine, crudeli malefici e persecuzioni della sorte avversa affliggono i personaggi con pene terribili, capaci di rendere la vita dei maledetti un vero e proprio inferno, e magari anche un incubo per coloro che li circondano. Il maledetto, infatti, spesso non soffre da solo le conseguenze della maledizione, ma si trova anche costretto a vedere gli effetti che essa provoca sugli altri (sia che le altre persone vengano coinvolte direttamente dalla maledizione del personaggio, sia che inizino a temere quest’ultimo proprio a causa della maledizione). La presenza di un maleficio, infine, è l’occasione anche per affrontare il tema della ricerca di un modo per spezzarlo: nelle storie gotiche naturalmente questa ricerca sarà dura, costringerà i personaggi ad affrontare sfide terribili e spaventose, e potrebbe addirittura concludersi con un nulla di fatto. A volte, invece, per spezzare la maledizione è necessario compiere azioni terribili e il maledetto può, dunque, trovarsi costretto a decidere tra il continuare a patire gli effetti della maledizione o il subire, piuttosto, le conseguenze degli atti compiuti per spezzarla. In molte storie, infine, la questione non è tanto il terminare la maledizione (a volte perché ineliminabile), quanto il provare in ogni modo a resistere ai suoi effetti, combattendoli il più possibile – magari invano – per non danneggiare gli altri o per riuscire in qualche modo a conquistare un flebile momento di pace.
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	<li>
		<p style="text-align:justify;">
			<strong><u>Insoddisfazione e infelicità</u>:</strong> altra tematica caratteristica del gotico è quella dell’impossibilità di raggiungere una soddisfazione dei propri obbiettivi o, addirittura, l’impossibilità di raggiungere la felicità. Anche se non necessariamente tutte le storie gotiche finiscono e devono finire in tragedia, spesso e volentieri i loro personaggi non sono destinati a una bella fine: alcuni finiscono male a causa delle loro colpe (commettono errori di valutazione, peccano d’arroganza o fanno del male agli altri e, per questo, vengono puniti); altri, invece, sono vittime di un destino infausto. Il Gotico vuole mettere in evidenza la crudezza della vita e, allo stesso tempo, mettere in guardia dal commettere azioni per cui ci si potrebbe (o dovrebbe, considerato il forte giudizio morale dell’epoca in cui è nato questo genere) pentire. E quindi l’avventato che sceglierà di accettare un patto con il diavolo vedrà i desideri da lui formulati trasformarsi in disastro, mentre l’ingenuo dall’animo candido si troverà schiacciato dagli spietati che sono più forti di lui. Se da un lato il mostro è condannato a soffrire senza sosta e a non trovare mai pace proprio a causa della sua mostruosità, dall’altro il mondo descritto dal Gotico è un luogo cupo, desolato, spietato, crudo e freddo, nel quale spesso è estremamente difficile trovare soddisfazione e pace, se non è addirittura impossibile.
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	</li>
</ul>

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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>SOTTOGENERI E CONTAMINAZIONI DEL GOTICO</strong></span><br>
	Come accade ed è accaduto a tutti i generi letterari, anche il Gotico negli anni ha prodotto alcuni suoi sottogeneri, frutto in particolare della contaminazione con caratteristiche di generi differenti. Se nella vostra campagna di ruolo volete dare un tocco di Gotico mantenendo o inserendo, tuttavia, caratteristiche più particolari rispetto a quelle classiche del genere, ecco alcune opzioni a vostra disposizione:
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<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gotico Moderno e Gothic Punk</u>:</strong> Il Gotico Moderno trapianta le immagini e i temi del Gotico nel nostro mondo contemporaneo, adattandoli dunque alle problematiche, alle circostanze, alla tecnologia e ai fenomeni che caratterizzano la realtà di oggi. Gli elementi iconici del Gotico, dunque si fondono assieme ai tratti del mondo di contemporaneo, permettendo di esplorarne i lati oscuri, sinistri, mostruosi e decadenti. Nelle storie gotico moderne, dunque, i fantasmi infestano antiche ville o condomini abbandonati, mentre vampiri e lupi mannari si aggirano per le strade illuminate da neon e lampioni a LED, attendendo il momento opportuno per assalire le loro vittime e cibarsi delle loro carni; le grandi metropoli moderne, invece, sono mostrate nel loro aspetto più tenebroso, depravato e decadente, luoghi dominati dal vizio, dall’ingiustizia, dalla corruzione, dalla criminalità e dalla disperazione, nonostante i grandi traguardi raggiunti negli ambiti della politica, dei diritti civili, dell’economia e della tecnologia; vengono, infine, esaltati i tratti più sinistri e tenebrosi del paesaggio moderno, mischiandoli con elementi più caratteristici del Gotico classico (le rovine di antichi castelli sono accostati agli svettanti e luminosi grattacieli moderni, le chiese gotiche con le loro guglie appuntite si alternano ai grigi casermoni delle fabbriche, ai parchi giochi arrugginiti o deturpati dai graffiti, ai parchi pubblici occupati dai tossici, alle rovine dei palazzi abbandonati e alle vie di periferia lasciate nel degrado). Nelle storie gotiche moderne, naturalmente, non devono comparire per forza tutti questi elementi assieme, ma è possibile scegliere di focalizzarsi più su alcuni aspetti che su altri.
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<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	Sottogenere del Gotico Moderno, infine, è il <u>Gothic Punk</u>, una versione che sceglie di trattare in particolar modo i temi della criminalità che domina nelle strade, delle gang che minacciano la tranquillità della gente, della decadenza della società moderna, del senso di oppressione percepito nei riguardi delle vette del potere, del profondo desiderio di ribellione e del clima di tensione che potrebbe esplodere in qualunque momento, portando la società sull’orlo di una rivoluzione, se non addirittura di un’apocalisse. Se il Gotico Moderno, insomma, sceglie di esplorare in generale le tematiche gotiche nel mondo di oggi, il Gothic Punk preferisce analizzare i tratti crudeli, spaventosi e sinistri della nostra società attuale e sulle conseguenze che questo clima cupo è in grado di o può potenzialmente determinare.
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<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gothic Fantasy</u>:</strong> branca del Dark Fantasy (sottogenere Fantasy che preferisce parlare di mondi immaginari maggiormente oscuri, crudi e spietati, a tratti addirittura realistici), il Gothic Fantasy è un genere che inserisce le caratteristiche del genere Gotico all’interno di mondi immaginari, e magari al fianco di elementi normalmente caratteristici del genere Fantasy. Le tematiche tipiche del genere Gotico, quindi, vengono inserite in mondi del tutto fittizi, che spesso hanno un aspetto molto simile a quello del medioevo europeo, o del XIX secolo europeo o americano. Allo stesso tempo, le creature tipiche del Fantasy, come elfi e nani, possono essere tratteggiati con caratteristiche maggiormente gotiche, e affiancati alle tradizionali creature mostruose del Gotico, come vampiri, fantasmi, lupi mannari, ecc. Il Gothic Fantasy può portare i giocatori ad aspettarsi maggiormente di utilizzare nella propria campagna solo l’aspetto esteriore del gotico, lasciando da parte le tematiche più oscure e mature del genere. E’ importante ricordare, tuttavia, che il Gothic Fantasy più puro enfatizza decisamente il lato cupo, orribile e sinistro dei mondi Fantasy utilizzati, allontanandosi radicalmente dallo stile allegro, colorato, leggero, positivo e incantevole tipico del Fantasy. Per evitare fraintendimenti, prima di iniziare a giocare ricordatevi - come già consigliato all’inizio di questo articolo – di discutere con i vostri amici sul tipo di campagna che volete sperimentare, se giocare a una caratterizzata solo dalla presenza dell’aspetto estetico del Gotico, oppure a un’altra incentrata sui temi e sulle atmosfere del Gotico inserite in un contesto fantasioso.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong><u>Gotico Fantascientifico</u>:</strong> similmente a quel che succede con il Gothic Fantasy, nel Gotico Fantascientifico le caratteristiche tipiche del Gotico vengono mischiate con quelle tipiche della Fantascienza. Vampiri nati da mostruosi esperimenti genetici, astronavi che presentano la forma di possenti castelli o di sinistre chiese gotiche, una società futuristica oramai corrotta e prossima al crollo, lupi mannari con innesti cibernetici, pianeti interamente ricoperti da catacombe e cimiteri, futuri post-apocalittici in cui il mondo è oramai dominato dai vampiri, sono alcuni esempi di immagini gotico-fantascientifiche. Come nel caso del Gothic Fantasy, anche qui è importante che il gruppo discuta attentamente su quello che vuole effettivamente giocare, se adottare solo l’estetica del gotico in ambientazioni fantascientifiche, oppure se trattare nella campagna anche le tematiche descritte più indietro in questo articolo.
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	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:24px;"><strong>IL GENERE HORROR</strong></span></span>
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	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10245" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/1891467_10152357360065934_1063063455_o.jpg.2824c458684b4fe0408df36d2db9ac95.jpg" rel=""><img alt="1891467_10152357360065934_1063063455_o.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10245" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/1891467_10152357360065934_1063063455_o.thumb.jpg.8950513020114f04c5878ee1eb52a753.jpg" loading="lazy"></a> <a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10249" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/585acd7b3a88b_piramidhead.jpg.7d791dbd2454bf1512933a2f9d45abe3.jpg" rel=""><img alt="piramid head.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10249" style="width:260px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/585acd7b692b8_piramidhead.thumb.jpg.f6cf3f2a46f4c8d0f3210947f2626eaf.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">Discendente del Gotico, l’Horror parte dai temi caratteristici del primo e punta oltre, arrivando ad esplorare i concetti della paura e dell’orrore in modo più generale, con l’intenzione di studiarne gli effetti sulla nostra realtà quotidiana: questo genere, insomma, ci mostra il nostro mondo distorto in maniera inquietante, abitato da creature o entità mostruose, sconvolto da eventi terribili e incomprensibili, in modo da permetterci di affrontare ciò che del mondo tanto ci spaventa. </span><strong style="font-weight:bold;color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">L’Horror, infatti, vuole indagare in maniera completa quello che ci impaurisce, inquieta, disgusta e sconvolge ed è per questo che esso fa largo uso di elementi spaventosi, disturbanti, alieni e sovrannaturali</strong><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">. Contrariamente al Gotico, tuttavia, che – come si è visto – mostra la negatività del mondo attraverso ben precise tematiche e rifacendosi a ben precise immagini (oramai diventate iconiche del genere), l’Horror non presenta particolari limitazioni, ma sceglie di usare liberamente qualunque immagine o tema ritenga necessario per mostrare che cosa ci sconvolge del lato oscuro del nostro mondo, della nostra società, della nostra immaginazione o della nostra natura. </span><strong style="font-weight:bold;color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;">Scopo dell’Horror, infatti, è metterci di fronte a quello che temiamo ed è proprio per questo che, in genere, le sue storie sono ambientate nel nostro mondo contemporaneo</strong><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">: se il Gotico mira a creare una ben precisa atmosfera, l’Horror ci vuole mettere di fronte ai nostri reali incubi personali e, quindi, di solito sceglie di usare una realtà più vicina a noi. Naturalmente questo non significa che il mondo contemporaneo sia l’unica ambientazione utilizzabile in questo genere: molto comune è l’utilizzo di una qualunque epoca all’interno del XX secolo e, anche se più raramente, possono essere utilizzati momenti storici ancora più lontani.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;">Naturalmente, come accade per altri generi, anche l’Horror infine si caratterizza per avere numerosi sottogeneri e commistioni, che consentono di sperimentare stili e ambientazioni tra i più vari. Alcuni esempi dei vari Sottogeneri dell’Horror sono: </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Fantasy</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (come il Gothic Fantasy, inserisce nel Fantasy scene e tematiche create allo scopo di disgustare, spaventare e/o inquietare il lettore, spettatore o giocatore), </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Fantascientifico</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (la serie di film Alien), </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Horror Psicologico</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (fa un uso più ragionato dell’orrore, così da colpire psicologicamente più nel profondo il lettore, spettatore o giocatore) e </span><u style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;"><strong style="font-weight:bold;">Splatter Horror</strong></u><span style="color:rgb(39,42,52);font-family:'PT Sans Caption', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;float:none;"> (focalizzato meno sull’aspetto psicologico dell’orrore e più sul provocare raccapriccio attraverso scene violente e sanguinarie).</span><br>
	 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>CHE COSA CI SPAVENTA DAVVERO?</strong></span></span><br>
	Riuscire a spaventare i propri giocatori all’interno di una campagna non è una cosa così semplice come può sembrare. Non pochi master, infatti, si trovano in difficoltà quando si tratta di riuscire a trasmettere le giuste emozioni ai propri giocatori. Come consigliato da numerosi manuali e articoli, naturalmente, è fondamentale creare la giusta atmosfera attorno al tavolo (chiedendo ai giocatori di prestare attenzione al gioco e, magari, addobbando la stanza nel modo giusto), fornire descrizioni evocative e dare vita a situazioni spaventose. Seguire questi precetti, tuttavia, può non bastare, perché è difficile creare la giusta atmosfera, fornire le giuste descrizioni o dare vita alle giuste situazioni se non si ha un’idea chiara di che cosa realmente provoca spavento nelle persone. Non pochi master e giocatori, infatti, hanno difficoltà nel riuscire a trasmettere paura o inquietudine ai propri compagni di gioco. Spesso si tende semplicemente a utilizzare i cliché dei generi Gotico e Horror, ma questo ovviamente non aiuta (in quanto il cliché sa di già visto, è prevedibile e non coinvolge più di quel tanto). Per poter ottenere un risultato bisogna utilizzare le giuste strategie, e per trovare le giuste strategie bisogna innanzitutto comprendere che cosa realmente provoca paura e orrore nelle persone.  
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>LA PAURA PRIMORDIALE: PAURA DELL'IGNOTO E DELLA PE</strong></span><span style="font-size:20px;"><strong>RDITA DI CONTROLLO</strong></span>
</p>

<blockquote class="cita1">
	La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell'ignoto.<br>
	— <em>H. P. Lovecraft</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il celebre scrittore di Providence, le cui immagini di antichi orrori nascosti nelle profondità dello spazio, dell’oceano e della terra sono oramai diventate una delle più rilevanti fonti d’ispirazione per l’horror moderno, aveva compreso perfettamente quale fosse la più importante origine delle nostre paure: l<strong>’ignoto</strong>, ovvero ciò che non conosciamo e, dunque, che non possiamo controllare. E’ per questo, infatti, che la più comune ed elementare delle paure è la <strong>paura del buio</strong>.<br>
	In genere non è l’assenza di luce in sé che ci spaventa, infatti, ma piuttosto è ciò non sappiamo essere nascosto nell’ombra. Provate a immaginarvi di essere immersi nel buio più totale, in un luogo sconosciuto o in una stanza della quale non conoscete il contenuto; provate a pensarvi mentre avanzate a tentoni, le mani distese alla ricerca di appigli, ostacoli, punti di riferimento…e potenziali minacce. Quando siamo immersi nel buio non abbiamo idea di quello che potremmo trovarci di fronte ed è <strong>questo</strong> a creare in noi la paura. L’oscurità totale si rivela uno schermo che c’impedisce di vedere quello che abbiamo di fronte, di conoscere l’effettiva realtà delle cose e, dunque, c’impedisce di capire se siamo al sicuro o se siamo in pericolo. <strong>Abbiamo paura di ciò che non conosciamo, perché dall’ignoto non sappiamo come difenderci</strong>: ciò che ci è ignoto non possiamo inquadrarlo, conoscerlo e, dunque, non possiamo controllarlo. La paura, infatti, è lo strumento che la nostra mente usa per proteggerci dal pericolo e nasce nel momento in cui non sappiamo capire se quello che abbiamo di fronte è pericoloso o meno, se è controllabile o meno. La paura scompare, invece, nel momento in cui sveliamo il mistero dell’ignoto e iniziamo a capire come controllare ciò che prima per noi era (o appariva) come una minaccia. Le persone sicure sono quelle che sentono di avere il controllo della situazione: conoscono ciò che hanno di fronte, sanno come reagire alla situazione proprio grazie a questa conoscenza e, quindi, non provano timore. Al contrario, trovarsi di fronte a qualcosa di sconosciuto significa perdere il controllo, perché non puoi valutare la situazione quando non sai cosa aspettarti.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>L’ORRORE: CIO' CHE CI DISGUSTA, CI DISTURBA E CI OFFENDE</strong></span><br>
	Se la paura è l’emozione che proviamo per proteggerci da ciò che ci può ferire e che non conosciamo, l’orrore è la nostra reazione verso ciò che riteniamo fisicamente o moralmente repellente. L’orrore, insomma, è il radicale impulso di avversione che proviamo verso qualcosa che percepiamo come intollerabile. Questo senso di rifiuto può essere innescato sia da ciò che ci appare <strong>fisicamente disgustoso o disturbante</strong> (una botte piena zeppa di viscidi vermi, un cadavere in putrefazione, un cumulo di immondizia marcescente e dall’odore nauseante, ecc.), sia da ciò che ai nostri occhi risulta essere <strong>moralmente inaccettabile</strong> (trovarsi, ad esempio, costretti ad osservare la tortura o il massacro di creature viventi). L’orrore, dunque, è la repulsione e il disgusto che proviamo nel momento in cui ciò che temiamo effettivamente accade e/o si manifesta platealmente alla nostra presenza.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spesso l’orrore viene confuso con il terrore</strong>, che è, invece, la più intensa forma di paura, quella che proviamo nel momento in cui siamo in attesa che ciò che temiamo si manifesti o quella che ci sconvolge psicologicamente (arrivando addirittura a costringere la mente a ritrarsi in sé stessa o a sviluppare disturbi mentali) quando siamo costretti a confrontarci con qualcosa per noi di intollerabile. <strong>L’orrore, infatti, può provocare terrore</strong>, in quanto quello che percepiamo come orribile può essere da noi ritenuto una minaccia (perché sappiamo a quali conseguenze porta o, piuttosto, proprio perché non abbiamo idea delle conseguenze che quella cosa orribile può provocare). I due stati d’animo, tuttavia, rimangono ben distinti tra loro.
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<p style="text-align:justify;">
	Conoscere chiaramente che cos’è l’orrore e, soprattutto, la sua differenza con il terrore, può aiutarvi a scegliere strategie differenti sul modo in cui descrivere ciò che esiste e ciò che accade nel mondo immaginario del vostro Gdr, così come può aiutarvi meglio a decidere come progettare gli eventi che desiderate innescare all’interno di quello stesso mondo. In questo modo, potrete ottenere delle campagne che riusciranno a risultare molto più emozionanti per i vostri amici. <strong>Naturalmente, ricordate sempre di tenere presente la sensibilità di tutti i partecipanti al gioco e, dunque, di non trattare mai argomenti o creare situazioni che i vostri compagni ritengono seriamente inadeguati, di cattivo gusto o addirittura offensivi</strong>. <br>
	 
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	<hr class="style1">
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#800000;"><span style="font-size:24px;"><strong>TECNICHE PER PROVOCARE PAURA E ORRORE</strong></span></span><br>
	Spiegate le caratteristiche dei due generi e compreso ciò che provoca paura ed orrore, è possibile scegliere le strategie da utilizzare per intrattenere, spaventare e inquietare i vostri compagni di gioco durante una campagna Gotica od Horror. Per riuscire in questo scopo, qui di seguito vi fornirò una serie di trucchi e strategie, le stesse usate tipicamente da scrittori e sceneggiatori per evocare paura e orrore nelle loro opere. Anche tenendo conto delle differenti caratteristiche di un Gdr, simili trucchi possono essere facilmente utilizzati in una campagna di ruolo e vi aiuteranno a trovare soluzioni più concrete per riuscire a spaventare e inquietare i vostri giocatori. Naturalmente, come già scritto altrove, <strong>ricordatevi sempre di usare questi consigli al solo scopo di divertire i vostri amici</strong>, tenendo sempre conto della loro sensibilità e dei confini che, per non urtare quest’ultima, la vostra campagna non dovrà mai oltrepassare.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>NASCONDERE LA MINACCIA…</strong></span><br>
	Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, la paura si presenta nel momento in cui non abbiamo idea di quello che abbiamo di fronte: il non sapere ci rende inermi, il non sapere come proteggerci ci sconvolge (nel caso dei giocatori, la paura sarà innescata dalla loro immedesimazione nella situazione attraverso il loro personaggio, oltre che dal desiderio di proteggere quest’ultimo, oppure le persone o le cose del mondo immaginario a cui si sono affezionati).
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<p style="text-align:justify;">
	Se, dunque, volete suscitare paura nei vostri giocatori dovrete centellinare le informazioni delle minacce che avete intenzione di mettere di fronte ai loro personaggi, per un tempo più lungo possibile. Nel momento in cui i vostri giocatori conosceranno tutti i segreti e la vera natura della minaccia, quest’ultima smetterà di essere temibile. Conoscere con chiarezza il pericolo che si ha di fronte permette di capire come controllarlo, dunque di sapere come sconfiggerlo…e quando si sa come sconfiggere una cosa, si smette di averne paura. Per questo motivo, dunque, rivelate le informazioni sulle minacce della campagna un po’ per volta: mostrate del mostro solo dettagli fugaci, il più possibile sinistri e inquietanti; fornite alla vostra minaccia una natura difficilmente (almeno all’inizio) spiegabile; fate in modo che l’inquietante mistero si sveli un dettaglio per volta. Lo scontro con qualcosa di misterioso o di addirittura inspiegabile farà aumentare l’angoscia dei vostri giocatori, soprattutto se contemporaneamente si tratterà di qualcosa di minaccioso.
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<p style="text-align:justify;">
	Man mano che la campagna avanzerà, potrete mostrare informazioni sempre più rivelatorie, che però vi conviene gestire in maniera attenta per ottenere il più alto impatto possibile. Nelle storie Gotiche od Horror, addirittura, non è nemmeno necessario rivelare sempre tutto: lasciare alcune questioni irrisolte manterrà nei vostri giocatori un senso di inquietudine, anche se potrebbe lasciare loro anche l’amaro in bocca. Decidete quanto rivelare anche in base al desiderio che i vostri giocatori hanno di risolvere gli enigmi della vostra campagna. Nulla vi vieta di fornire ogni risposta, una volta che si è giunti alla fine. Lasciare una certa vaghezza, comunque, potrebbe intrigare i vostri amici, se essi amano l’idea di riflettere per trovare la propria interpretazione riguardo a ciò che è accaduto durante la campagna.
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<p style="text-align:justify;">
	Un ottimo esempio di gestione della minaccia è il film Alien, pur tenendo conto della sua età: il mostro viene rivelato solo per dettagli fugaci, rendendo allo spettatore difficile inquadrarne tanto l’aspetto, quanto l’effettiva natura. Il romanzo/film IT, invece, è un esempio di buona, quanto di cattiva gestione: il clown Pennywise è oramai ampiamente riconosciuto quale una delle figure più spaventose del panorama Horror, grazie al mistero rappresentato dalla sua natura, dalla sua origine, dal suo potere e dalla sua tana; al contrario, è proprio nel momento in cui viene rivelata la sua forma che IT inizia a non spaventare più (Stephen King fa l’errore di attribuire a IT la forma di una creatura per noi quotidiana, anche se presentata come mostruosa; dal momento in cui scopriamo che la sembianza definitiva di IT è simile a qualcosa che conosciamo e che sappiamo controllare, la nostra paura si riduce, se non addirittura sparisce).
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>…E MOSTRARE LE CONSEGUENZE</strong></span><br>
	Tenere nascosta il più possibile la verità sulla minaccia, tuttavia, non basta. Le conseguenze che lei rappresenta e anticipa al giocatore prima o poi devono arrivare, e devono essere mostrate in tutto il loro orrore. Una minaccia che non realizza le sue terribili promesse, infatti, smette di risultare efficace.
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<p style="text-align:justify;">
	E’, dunque, fondamentale che le conseguenze della presenza della minaccia siano messe in mostra. Non solo: tali conseguenze devono essere evidenziate nella loro gravità (se possibile, quindi, non devono essere edulcorate, a meno che il gruppo abbia scelto di giocare a una campagna meno orrorifica o gotica), così da provocare nei giocatori – che vivono la situazione attraverso i loro PG – un sentimento di orrore. Una minaccia appare credibile solo se provoca conseguenze, e colpisce maggiormente quanto più crude e devastanti sono queste ultime per i personaggi o per i PNG a cui <u><strong>i giocatori</strong></u> si sono legati di più dal punto di vista emotivo (se volete suscitare emozioni nei giocatori, dovrete colpire ciò a cui i giocatori sono affezionati, ricordandovi che questo potrebbe anche infastidirli, se non sono stati da voi preparati a questo rischio). Oltre a provocare orrore nei giocatori, la messa in mostra palese delle conseguenze della minaccia provoca in loro anche nuova paura: la manifestazione plateale di ciò che la minaccia può fare rende ancora più concreto il suo essere pericolosa e i giocatori inizieranno a temere sempre di più che simili conseguenze possano, prima o poi, di nuovo colpire i loro PG o ciò a cui i giocatori tengono nel mondo immaginario della campagna.
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<p style="text-align:justify;">
	Perché questa paura possa continuare durante la campagna, ovviamente, le minacce dovranno prima o poi tornare a provocare nuove drammatiche conseguenze, magari quando i giocatori meno se lo aspettano. Per colpire efficacemente, infatti, è sempre meglio se le conseguenze prodotte dalle minacce non siano troppo scontate: una eccessiva prevedibilità può annullare la paura e l’orrore e, dunque, ridurre il divertimento di quei giocatori che scelgono consapevolmente le campagne Gotiche e Horror per venire sorpresi o inquietati. <strong>Allo stesso tempo, tuttavia, le conseguenze create dalla minaccia non devono essere determinate a caso, e nemmeno devono essere scelte per punire i giocatori, ma devono essere coerenti con la natura della minaccia, con i suoi eventuali obbiettivi e con gli eventi fino a quel momento accaduti durante la campagna, oltre a dover essere pensate al solo scopo d’intrattenere e divertire i giocatori</strong>. Per riuscire a sorprendere in maniera più efficace i giocatori, infine, in modo da non fargli prevedere troppo facilmente ciò che sta per accadere in gioco, sarà molto utile riuscire a scompigliare un po’ le carte, dando vita a situazioni impreviste e mostrando conseguenze della minaccia che risultino inaspettate.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>ATTESA, COLPI DI SCENA E SHOCK</strong></span><br>
	L’Horror e il Gotico, come si è potuto vedere, si basano molto sulle pratiche del nascondere (la minaccia) e del mostrare (le conseguenze), così da prendere alla sprovvista il giocatore, trasmettergli sensazioni di angoscia e timore, e riuscire a colpirlo duro attraverso situazioni orrorifiche che non siano solo una bella descrizione, ma che abbiano effetti concreti sulle persone o cose del mondo immaginario a cui il giocatore tiene. Per riuscire a fare tutto questo, si rivelano estremamente utili alcuni trucchi narrativi, come l’attesa, il colpo di scena e lo shock.
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<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Attesa</u>:</strong> è la pratica di posticipare il più a lungo possibile l’arrivo di una determinata situazione o rivelazione, così da far crescere nel giocatore la preoccupazione per quello che avverrà. Come si è visto in precedenza, temiamo ciò che non conosciamo. Nel momento in cui sappiamo che qualcosa sta per accadere, ma non sappiamo cosa o quando, il nostro timore iniziale s’ingigantirà tanto di più quanto più passerà il tempo: il dubbio ci dilania e la paura si trasforma in tensione. La tecnica dell’attesa vi può aiutare, insomma, a mettere i vostri amici sulla graticola, contribuendo a far salire la loro apprensione prima che voi decidiate, alla fine, di colpire con un evento di grande impatto e magari non prevedibile dai giocatori.<br>
		Interrompete improvvisamente una scena prima della rivelazione finale, per spostarvi temporaneamente sugli eventi di una circostanza diversa e in un luogo diverso; anticipate ai PG (dunque ai giocatori) l’arrivo di un pericolo, senza chiarire come e quando si manifesterà; dilatate temporaneamente il tempo che ci vuole a far compiere un evento di cui non si conoscono e si temono le conseguenze; centellinate le informazioni sulla reale natura (o aspetto) della minaccia, come consigliato nella sezione “Nascondere la minaccia…”. Il trucco è saper scegliere con attenzione quanto far durare l’attesa: troppo poco e la situazione lascerà indifferenti i giocatori, troppo e l’ansia dei vostri giocatori inizierà a svanire. Imparerete il giusto dosaggio facendo esperienza, man mano che proverete a creare situazioni di tensione durante le vostre campagne. Il bello dell’attesa, infine, è proprio il fatto che essa lascia i giocatori incapaci di prevedere quando la minaccia effettivamente colpirà, rendendo potenzialmente il colpo ancora più duro quando alla fine li raggiungerà in modo inaspettato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Colpo di scena</u>:</strong> si tratta di un evento inaspettato, capace di creare sviluppi imprevisti. Non è necessario usarlo in contemporanea con la tecnica dell’attesa ma, come si è visto, in combinazione funzionano bene (usate le due tecniche assieme o separatamente, in base agli sviluppi che volete contribuire a creare e alle sensazioni che volete trasmettere). Il colpo di scena è una tecnica utilizzata in molti generi per sorprendere i giocatori, ma nell’Horror e nel Gotico contribuisce in particolare a rafforzare le sensazioni di mistero, paura ed orrore. I colpi di scena, infatti, introducendo sviluppi imprevisti, aiutano a prendere i vostri giocatori alla sprovvista e, dunque, a colpirli con eventi sorprendenti. Inserite nella vostra campagna false piste per far credere ai vostri giocatori che potrebbero manifestarsi determinati eventi, per poi sorprenderli con sviluppi del tutto diversi da quanto loro previsto; assegnate ai vostri PNG scheletri nell’armadio, debolezze oppure obbiettivi segreti che possano portarli a comportarsi in maniera diversa da quanto ipotizzato dai PG/giocatori; create delle situazioni ambigue, oppure in grado di suscitare preoccupazione e insicurezza nei giocatori, a causa dell’incertezza riguardo al destino dei loro PG, delle cose o delle persone immaginare a cui i giocatori sono legati. Naturalmente, anche in questo caso dovrete imparare a gestire la quantità e il tipo di colpi di scena da inserire nella vostra campagna. Quest’ultima non deve trasformarsi in un collage di continui e infiniti colpi di scena, in quanto un loro numero eccessivo ne diminuirà l’effetto sui giocatori (troppe sorprese diventano nessuna sorpresa o, addirittura, una storia senza senso). Allo stesso tempo, i colpi di scena devono essere sempre coerenti con quanto già accaduto nella campagna e non devono mai essere usati per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma solo per creare il tipo di atmosfera spaventosa e inquietante per cui essi hanno scelto di giocare di ruolo con voi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Shock</u>:</strong> si tratta di un particolare tipo di colpo di scena, più precisamente un evento non solo inaspettato, ma soprattutto anche improvviso e traumatico. Lo shock serve, come dice il nome stesso, a scioccare il giocatore, creando improvvisamente una situazione sconvolgente, capace di produrre in lui orrore ed eventualmente anche paura (per le conseguenze future sul PG o su ciò a cui il giocatore è affezionato all’interno del mondo immaginario). Tipicamente, attraverso lo shock si commette – in maniera per nulla annunciata - danno a un PG, oppure a qualcosa/qualcuno del mondo immaginario a cui il giocatore è legato: menomare o uccidere il PG, rovinare o distruggere un oggetto a cui il PG/giocatore è legato, menomare o uccidere un PNG a cui il giocatore è affezionato. Seguendo quanto consigliato nella sezione “…E mostrare le conseguenze”, se si vuole provocare orrore nel giocatore, l’evento scioccante deve essere mostrato nella sua gravità, evidenziandone gli effetti e descrivendone i tratti più orribili. In molti giochi la sopravvivenza del PG è considerata fondamentale per il divertimento del gruppo, motivo per cui può essere necessario puntare su altri tipi di danno: vi rimando, in questo caso, al paragrafo “Rendere i PG più vulnerabili in un Gdr”.<br>
		Naturalmente, è importante ricordare che lo shock è un’azione politicamente scorretta, perché va a colpire in maniera improvvisa e potenzialmente gratuita il giocatore dritto nei suoi interessi. Proprio per questo motivo, è fondamentale che il master eviti di usare lo shock in maniera eccessivamente gratuita (in particolar modo, non bisogna mai usare lo shock per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma crearne solo se hanno senso per lo sviluppo della campagna e se contribuiscono a divertire i giocatori – per quanto possa per alcuni suonare strano, non poche persone amano l’Horror e il Gotico proprio perché essi suscitano in loro forti emozioni). Inoltre, è fondamentale che il master avverta i suoi giocatori del rischio di subire simili conseguenze traumatiche prima di iniziare la campagna. In base all’accordo stipulato con i giocatori, il master può optare tra l’usare lo shock al massimo del suo impatto drammatico, usarlo in maniera più edulcorata (creando eventi meno traumatici o descrivendoli in maniera più soft), oppure evitare del tutto di usare lo shock in gioco (da notare che evitare l’uso dello shock non significa essere costretti a non usare i colpi di scena in generale).
	</li>
</ul>

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</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>UN MONDO TENEBROSO, SINISTRO E INQUIETANTE</strong></span><br>
	Per far percepire ai giocatori la giusta atmosfera non basta presentare loro lo stereotipo, come rovine di antichi castelli, lugubri cimiteri illuminati solo dalla luce della luna piena, vampiri pallidi e sanguinari, zombie mezzi-decomposti oppure lupi mannari ringhianti. Il trucco per riuscire davvero a sorprendere, coinvolgere e inquietare i propri giocatori è usare attentamente i dettagli, che devono essere scelti allo scopo di trasmettere i giusti stati d’animo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Quando volete che un luogo, una creatura, un oggetto o una circostanza trasmettano inquietudine e orrore ai vostri giocatori, create una descrizione del loro aspetto o della loro natura in modo tale che sia caratterizzata da dettagli cupi, sgradevoli, sinistri e/o minacciosi</strong>. Quando possibile evitate gli stereotipi, che sono prevedibili e possono suscitare noia, o addirittura fastidio: quando si gioca si cerca coinvolgimento e lo stereotipo in questo non aiuta, proprio perché prevedibile e già visto troppo spesso. Se, invece, l’utilizzo dello stereotipo è inevitabile o si tratta di una parte importante della vostra campagna (come, ad esempio, una storia basata su vampiri e lupi mannari, oppure caratterizzata dalla presenza di luoghi come cimiteri, chiese sconsacrate o foreste con alberi spogli), il trucco è quello di modificare o aggiungere allo stereotipo una o più caratteristiche che riescano a renderlo di nuovo sorprendente, interessante e unico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori vogliono essere sorpresi, intrigati e, nel caso specifico del Gotico e dell’Horror, vogliono percepire dal mondo che creerete per loro un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante: proprio per questo motivo, <strong>se dovete necessariamente introdurre lo stereotipo, modificatene l’aspetto, la natura o il comportamento</strong>. Per rendere, ad esempio, intrigante l’oramai nota figura del vampiro, potete decidere di attribuire a questa creatura un aspetto ben più inquietante di quello a cui i giocatori sono abituati, di attribuirgli una natura del tutto diversa, una origine diversa, potete garantirgli scopi e regole sociali differenti da quelli usati in altre opere, oppure usare più di queste soluzioni assieme. Quello che segue è il tipico aspetto di un orco in una ambientazione Fantasy:
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10253" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_commander_by_dabana-d9h7mev.jpg.5d2e73fcd0d96322ae8f76e14a27a85a.jpg" rel=""><img alt="orc_commander_by_dabana-d9h7mev.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10253" style="width:200px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_commander_by_dabana-d9h7mev.thumb.jpg.d58668aaccd1e57a5e7d3099b076d6d7.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Questi, invece, sono due esempi di come potrebbe apparire un orco in una ambientazione Gotica o Horror:
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10254" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_by_disse86-d9eg2g8.jpg.0052ea7aab4618165104db30d6158d97.jpg" rel=""><img alt="orc_by_disse86-d9eg2g8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10254" style="width:250px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/orc_by_disse86-d9eg2g8.thumb.jpg.c715014c33866278d8b484aa4cda305e.jpg" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="10255" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.jpg.97a3daaf16ebf468c8130878d4ea0e39.jpg" rel=""><img alt="infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10255" style="width:220px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/infernal_executioner_by_manzanedo-d9anfpw.thumb.jpg.f87f7a0475e4b7463afc7a49887a3e3b.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cambiando l’aspetto dell’orco, ad esempio, riuscirete a renderlo più spaventoso e/o inquietante agli occhi dei vostri giocatori, che quindi inizieranno a sentirsi maggiormente coinvolti nell’atmosfera horror o gotica della vostra campagna. <strong>Quando vi troverete a presentare l’aspetto di un PNG o di una creatura, tuttavia, evitate il più possibile di mostrarne ai vostri giocatori semplicemente le immagini stampate su un foglio o salvate sul vostro computer, ma descrivete usando le parole</strong>: una immagine rende l’aspetto immediatamente chiaro, quindi riduce o annulla il senso di ignoto che, poi, provoca la paura, mentre le parole possono essere evocative o ambigue, e spingere a molteplici interpretazioni (alimentando il mistero).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Modificare i tratti di un luogo, di una creatura, di un oggetto o di una circostanza, infatti, vi servirà non solo per creare la giusta atmosfera, ma anche per creare un alone di mistero attorno a loro. Questo vi tornerà in particolare utile nel caso di quegli elementi del mondo immaginario che i giocatori già conoscono, magari perché molto famosi. Se i giocatori riusciranno immediatamente a risalire all’identità o alla natura delle minacce che metterete loro di fronte, queste ultime smetteranno di suscitare in loro sorpresa, paura, interesse e coinvolgimento. Camuffare le cose con nuovi tratti, invece, vi aiuterà a usare anche quello che è trito e ritrito per sorprendere comunque i vostri giocatori. Naturalmente, non sentitevi costretti a modificare sempre natura e/o aspetto di ogni cosa: se i giocatori vi fanno capire di amare lo stereotipo per com’è originariamente, sentitevi tranquilli nell’utilizzarlo; in caso contrario, tuttavia, vi consiglio di provare il più possibile a creare immagini e situazioni evocative, coinvolgenti e capaci di stuzzicare l’immaginazione dei vostri giocatori, così da ottenere la giusta atmosfera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riflettere sul lato sinistro delle cose, in conclusione, vi tornerà utile per trovare spunti per creare nuove situazioni di gioco, nuovi avversari, nuovi misteri, ecc. <strong>Un altro trucco per provocare paura e orrore, infatti, è quello di inserire il sinistro nell’ordinario, così da dare alle cose una luce più enigmatica e spaventosa</strong>. Il cigolare delle ruote della metro sui binari non assomiglia a un grido inumano proveniente da una creatura nascosta nel buio dei tunnel? Dalla fessura che divide l’ascensore dal piano non è sembrato per un attimo fuoriuscire un sussurro? Dopo essere stati alla stessa misteriosa festa, gli amici dei PG non hanno iniziato tutti a mostrare il medesimo comportamento eccessivamente e sinistramente famelico? Come mai la solitamente impeccabile casa del vicino sembra essersi di recente tramutata nella tana di migliaia di ragni neri, mentre dell’uomo si sono improvvisamente perse le tracce? Quello strano uomo che è passato affianco al PG ha davvero emesso il suono di un insetto? Come mai un uomo è stato ritrovato morto sul water, buona parte del corpo innaturalmente risucchiata nello scarico e macellata, come se una feroce creatura si fosse nutrita di lui dalle tubature?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>In qualità di Master prendete spunto dalla realtà intorno a voi e provate a immaginare un aspetto sinistro delle cose che vi circondano</strong>. Prendete, infine, spunto da queste immagini e usatele come fonte d’ispirazione per creare nella vostra campagna creature luoghi, o eventi capaci di sorprendere e inquietare i vostri giocatori. E se nella vostra campagna anche ai giocatori sarà garantita la possibilità di inserire dettagli sul mondo di gioco (o perché lo prevede il regolamento, o perché come master scegliete di garantire loro questa possibilità di gioco per divertirli di più), lasciate che anch’essi facciano altrettanto. In questo caso sarà importante che tutto il gruppo si accordi sulle caratteristiche essenziali che il proprio mondo immaginario dovrà sempre possedere.
</p>

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</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>L’INSPIEGABILE</strong></span><br>
	Come abbiamo appena visto, un modo per poter creare una interessante atmosfera orrorifica/gotica o per ottenere interessanti spunti di gioco è quello di introdurre il sinistro in ciò che è ordinario. La stessa cosa la si può ottenere esponendo i personaggi (e dunque i giocatori attraverso di loro) a ciò che è inspiegabile. Naturalmente è importante tenere presente che più l’inspiegabile da voi usato fuoriesce dai temi tipici del Gotico, più la campagna finirà con l’essere di genere Horror. Ricordate, inoltre, che nell’Horror e nel Gotico l’inspiegabile è sempre in qualche modo sinistro e potenzialmente minaccioso, o magari addirittura disturbante, disgustoso e/o lugubre.<br>
	L’<strong>inspiegabile</strong> è ciò che, appunto, non è spiegabile con la logica, ciò che è fuori dall’ordinario e, dunque, risulta incomprensibile. L’inspiegabile è un luogo, una creatura, un oggetto o un evento che, quantomeno in un primo momento, sembra sfuggire completamente alla logica del normale ordine delle cose e che, dunque, lascia completamente disarmati (e, come si è spiegato in precedenza, è proprio il non saper come reagire a ciò che non conosciamo che provoca paura).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’inspiegabile, tuttavia, può avere diverse gradazioni</strong>: può trattarsi di qualcosa di semplicemente bizzarro che, una volta approfondita la questione, si rivelerà del tutto spiegabile; può trattarsi di qualcosa di completamente anomalo rispetto alle normali leggi della realtà che, tuttavia, possiede una propria logica interna pienamente comprensibile dai PG/giocatori; può trattarsi, infine, di qualcosa di talmente alieno rispetto all’ordine naturale delle cose, che non potrà mai essere del tutto compreso e controllato dai PG/giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio del primo caso è la rubinetteria di una villetta dalla quale fuoriesce del sangue: all’inizio il fenomeno appare illogico e sconvolgente, fino a quando si scopre che la villetta è stata rifatta da poco, e che all’interno dei suoi pavimenti e delle sue mura sono stati nascosti decine di cadaveri, il cui sangue si sta riversando nelle tubature dell’edificio. Un esempio del secondo caso, invece, è lo scenario di un cadavere rianimato da vermi intelligenti: nel mondo reale i vermi non sono intelligenti come noi e non sono in grado di rianimare un corpo, ma è possibile accettare come logico – all’interno della finzione della storia – che dei vermi soprannaturali possiedano l’orrenda capacità d’invadere un cadavere e prenderne il controllo dall’interno. Esempi del terzo caso, infine sono quelli descritti nelle ottime storie di H.P. Lovecraft, dai luoghi basati su leggi fisiche impossibili e a noi incomprensibili (R’lyeh), alle antiche e mostruose divinità dalla forma tanto aliena da non poter essere descritta in modi per noi comprensibili: questo terzo grado dell’inspiegabile, insomma, incarna ciò che è per noi inafferrabile, ciò che non sarà mai del tutto comprensibile e che, quindi, ci sconvolge perché non sarà per noi mai controllabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per creare l’inspiegabile, traete spunto dalla vostra esperienza quotidiana o riflettete sulle leggi che governano di norma il mondo immaginario da voi preso in considerazione</strong>: <strong>a questo punto, inserite in quella realtà una o più anomalie, ovvero uno o più elementi del tutto fuori dall’ordinario che, contemporaneamente, andranno a collegarsi con una delle possibili minacce per i personaggi</strong>. La presenza di qualcosa di incomprensibile che, allo stesso tempo, si rivela essere minacciosa, vi aiuterà a trasmettere ai giocatori sensazioni di timore e orrore.
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<p style="text-align:justify;">
	E se, sostando su una panchina di un parco per riposare, scoprissimo improvvisamente che la testa dei passerotti presenti attorno a noi si apre in maniera innaturale al di sotto del becco, rivelando una terrificante bocca aliena piena di zanne affilate? Com’è successo che una compagna di scuola dei PG sia morta sul colpo in classe, a causa di una insolita e mostruosa piovra che si è scavata l’uscita a forza dal petto di lei? Qual è l’origine e il contenuto della misteriosa stanza 307, che fa la sua comparsa in albergo solo il 13 Gennaio di ogni anno, e qual è il destino di chi ci entra? Quale strano virus sta provocando l’inquietante infezione che, in pochi minuti, chiude ogni orifizio del corpo della vittima con strati pelle e la fa morire soffocata, e da dove origina? Cosa ha consentito a un uomo di continuare imperterrito il suo lavoro per mezza giornata, nonostante qualcosa o qualcuno gli abbia rimosso la testa? E se, un giorno, una colossale e mostruosa zampa artigliata si estendesse dalla coltre delle nubi o dall’oscurità della notte per afferrare/distruggere qualunque cosa sia in grado di prendere tra le sue grinfie? Quali pericoli possono nascondersi oltre la soglia di una porta d’appartamento che conduce su un mondo alieno, sconosciuto e terrificante?
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<p style="text-align:justify;">
	Il primo tipo di inspiegabile vi potrà essere utile per creare tensione e colpi di scena, senza per questo spingere la vostra campagna per forza verso il soprannaturale. Il secondo tipo di inspiegabile, invece, sarà utile per introdurre il sovrannaturale in gioco, e per sorprendere i vostri giocatori con elementi inquietanti o disturbanti, senza per questo tirare in ballo l’assurdo o misteri senza risposta. Il terzo tipo di inspiegabile, infine, è perfetto se volete presentare ai vostri amici orrori incommensurabili e mai pienamente comprensibili (simili incubi del tutto fuori dalla logica della realtà non dovrebbero mai ricevere una chiara soluzione o spiegazione, se si desidera mantenere vive le sensazioni di paura, mistero e orrore; è proprio il fatto che questi fenomeni rimangono in buona parte inspiegati che crea, infatti, la paura e l’orrore, in quanto non si sarà mai in grado di capire, controllare e abbattere ciò che non si è in grado di comprendere pienamente; in questo tipo di casi, quindi, consiglio di lasciare ai giocatori la possibilità di risolvere alcuni misteri, senza però mai fornire loro una spiegazione definitiva di ciò che è avvenuto o che sta avvenendo).
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>TEMI MATURI E DETTAGLI ATROCI</strong></span><br>
	Come si è visto fin ora, per creare la giusta atmosfera nelle campagne Gotiche ed Horror bisogna creare un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante, sorprendere i giocatori con colpi di scena o con situazioni almeno inizialmente inspiegabili, colpirli con eventi traumatici, e mostrare la gravita delle conseguenze determinate dall’incontro con la minaccia. Come si può vedere in molti film, tuttavia, una storia Gotica od Horror non necessariamente deve mostrare le immagini e i temi più scabrosi e maturi: <strong>il gruppo – in base ai suoi gusti – può decidere di scegliere di giocare a una campagna più soft</strong>, nelle quali siano un po’ più edulcorate e rese leggere le situazioni e le descrizioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Al contrario, invece, è possibile decidere di giocare a una campagna più matura</strong>, nella quale siano presenti senza troppa riserva certi temi, nella quale il mondo immaginario sia descritto con immagini caratterizzate anche da dettagli scabrosi e i cui sviluppi potrebbero in qualche modo colpire emotivamente i giocatori stessi. <strong>Naturalmente, prima di giocare a una simile campagna è fondamentale che si tenga conto della sensibilità di ogni partecipante al gioco, e che si evitino tematiche e immagini capaci di urtare eccessivamente oppure offendere qualcuno</strong>. E’ importante, inoltre, tenere sempre in considerazione l’età di chi partecipa, evitando di coinvolgere bambini o ragazzi troppo giovani in esperienze di ruolo che possano risultare per loro inadeguate, o che finiscano per urtare la loro sensibilità. Una volta che ci si è assicurati che il gruppo ha la giusta sensibilità e la giusta maturità per affrontare certe tematiche e certe atmosfere, è possibile giocare a campagne decisamente più dirette e mature.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>Per evitare banalizzazioni, inoltre, è sempre importante evitare di utilizzare certe tematiche</strong> (quelle più traumatiche e drammatiche) <strong>e certe descrizioni in maniera fine a sé stessa, in quanto si tratta di argomenti seri che meritano di essere trattati con serietà</strong> (nulla vieta di giocare a una campagna Commedia Horror o Commedia Gotica, in cui si preferisce sdrammatizzare l’atmosfera e farsi due risate, ma anche in questo tipo di generi si evita ugualmente di prendere in giro le cose che meritano rispetto per via della loro drammaticità). In caso contrario, infatti, si finisce con il peccare di cattivo gusto. Usate nel modo giusto, tuttavia, tematiche mature e descrizioni più realistiche e atroci possono aiutare a creare un’atmosfera ancora più orrorifica o gotica, evocando in maniera più piena l’atmosfera cupa, sinistra e inquietante che caratterizza questi generi. <strong>Descrivere dettagli più crudi e scabrosi delle cose, infatti, spinge ad affrontare i lati più crudeli, depravati e disgustosi del mondo per come sono realmente</strong>. Nel caso degli elementi più fantasiosi, inserire dettagli più crudamente realistici aiuterà, invece, i giocatori a percepirli come più veri, come più terribili e, dunque, a temerli di più e provare maggiore orrore per loro.
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<p style="text-align:justify;">
	<strong>Più che le descrizioni, tuttavia, sono le azioni</strong> (dei mostri o dei PNG contri i PG o i loro cari, oppure quelle dei PG nei confronti dei loro avversari)<strong> ad avere il maggiore impatto emotivo su chi partecipa al gioco</strong>. Più crude, spietate e spregevoli saranno le azioni compiute dai nemici contro i personaggi o contro coloro a cui i giocatori sono affezionati, più questi ultimi ne subiranno il colpo. Allo stesso tempo, le azioni crude, spregevoli e spietate dei PG sono l’occasione per affrontare i temi della perdita della propria morale e della propria sensibilità, oltre quella per affrontare il tema del che cosa i PG saranno disposti a fare per proteggersi o per proteggere coloro che amano. Come già spiegato in precedenza, ovviamente, anche in questo caso è importante evitare di far compiere a PNG o PG azioni che possano creare disagio o che finiscano con l’offendere chi partecipa al gioco, così come bisogna sempre evitare di banalizzare il significato e la gravità di simili eventi. Il master non dovrebbe mai usare le azioni crude, spietate e spregevoli dei PNG o delle creature da lui gestite al solo scopo di punire in maniera fine a sé stessa i giocatori, ma solamente allo scopo di fornire a questi ultimi il divertimento e le emozioni che cercano: per questo motivo, prima di utilizzare simili strategie in gioco assicuratevi di aver chiarito bene con i giocatori i termini della campagna e che ai giocatori piaccia l’idea di partecipare a un gioco in cui le cose potrebbero non andare positivamente per i loro PG, per i loro averi e/o per i PNG a cui i giocatori potrebbero affezionarsi.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>SCELTE DIFFICILI</strong></span><br>
	Non in tutte le storie Horror e Gotiche i protagonisti si ritrovano a dover compiere scelte difficili. Queste ultime, tuttavia, sono un buon modo per aumentare nei giocatori le sensazioni di angoscia e orrore per via di ciò che queste scelte potrebbero costare ai PG, dalla loro caduta morale alla risposta atroce dei loro avversari.
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<p style="text-align:justify;">
	Ci sono momenti in cui ai personaggi non è lasciata molta scelta e, pur di andare avanti, devono prendere decisioni che inevitabilmente avranno un costo, per loro stessi, per gli altri o per tutti quanti. Quando ci sono in ballo scelte difficili da prendere, l’unica cosa che rimane è decidere quale costo ci si sente di poter pagare. Una scelta difficile, dopotutto, è tale perché qualunque decisione si prenda qualcuno perderà per forza qualcosa: la propria vita, la propria innocenza, una parte di sé stessi (psicologicamente o, piuttosto, letteralmente parlando, nel caso in cui la parte persa appartenga concretamente al corpo dei personaggi), la convinzione di potersi dichiarare integerrimi, l’amicizia di una persona, la vita di una persona, una risorsa preziosa per la propria sopravvivenza, ecc. In alternativa, una scelta difficile andrà inevitabilmente a garantire una amara conquista: la consapevolezza di aver superato un confine morale dal quale non si riuscirà più a tornare indietro, una maledizione, l’ira di coloro che si è danneggiato e che prima o poi si vendicheranno, ecc. Un personaggio, ad esempio, potrebbe trovarsi costretto a scegliere se bere un calice di veleno o lasciare morire un proprio caro, se uccidere per diventare immortale o morire con la propria integrità, se lasciar vivere un mostro con la consapevolezza che potrebbe uccidere altre persone o ucciderlo condannandosi alla dannazione eterna, oppure se rischiare la vita esplorando una villa piena di pericoli mortali o pensare a salvarsi, lasciando che i prigionieri all’interno vengano torturati e uccisi.
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<p style="text-align:justify;">
	Durante una campagna Horror o Gotica, il master può decidere di creare <u><strong>situazioni</strong></u> che possano portare i PG a doversi confrontare con scelte difficili. Parlo di “situazioni” perché, visto che stiamo parlando di un Gdr, <strong>i giocatori devono essere lasciati sempre liberi di decidere autonomamente le azioni del proprio PG</strong> e il master, quindi, non deve decidere in anticipo quali scelte il PG dovrà o meno compiere. <strong>Il master può limitarsi a creare durante la campagna situazioni capaci di aumentare la probabilità che per i PG si presenti, prima o poi, una decisione difficile</strong>. Toccherà ai giocatori, a quel punto, reagire alle circostanze e scegliere quale azione è più conveniente per il PG o per coloro a cui tiene. A volte, invece, saranno i giocatori stessi, tramite le azioni dei loro PG, a creare le circostanze capaci di dare vita a scelte difficili, oppure potrebbero decidere spontaneamente di valorizzare il proprio personaggio facendogli compiere un’azione che avrà per lui un qualche costo. Sintetizzando, dunque, una scelta difficile non può essere imposta o programmata in anticipo e, piuttosto, creare le giuste situazioni aumenterà le probabilità che simili scelte prima o poi si presenteranno.
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<p style="text-align:justify;">
	Come già detto, le scelte difficili in genere hanno un costo per i PG o per coloro che li circondano. Ricordatevi, però, che <strong>le scelte difficili non sono importanti tanto per il costo effettivo in risorse di gioco che i personaggi andranno a subire, quanto perché consentono ai giocatori di rivelare molte più cose sui loro personaggi, sulla loro vera personalità e su ciò che davvero essi reputano importante</strong>. Il modo in cui viene gestita la reazione dei PG alle situazioni difficili, infatti, non solo aiuterà i giocatori a far conoscere meglio i propri PG al master e agli altri giocatori, ma consentirà loro anche di studiarne più approfonditamente l’identità, la personalità e gli scopi e di trovare, così, nuove idee su come interpretarli e svilupparli in futuro.<strong> Le scelte difficili, inoltre, sono una occasione ulteriore per esplorare l’aspetto orrorifico e spaventoso di determinate circostanze, o tematiche</strong>: confrontandosi con le conseguenze di determinate scelte, i giocatori potranno rendersi maggiormente conto della drammaticità e dell’orrore di certe situazioni.
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<p style="text-align:justify;">
	Le scelte difficili, infine, nonostante possano seriamente andare a colpire i personaggi e quindi gli interessi personali dei giocatori, non sono da vivere come una sorta di punizione verso questi ultimi: al contrario, sono da considerare come un’occasione per giocare situazioni in grado di emozionare tutti i partecipanti al gioco, garantendo l’esperienza gotica od horror richiesta. E’ importante ricordare, infatti, che in simili campagne anche la sconfitta e la caduta possono essere una vittoria, quando sono state determinate da una situazione particolarmente emozionante e coinvolgente, capace di dare un giusto valore alle azioni del PG e/o di trasmettere al suo giocatore le emozioni che desiderava vivere in quella campagna. Come già si è consigliato in questo articolo, prima di iniziare una campagna che preveda un serio rischio di perdite per i PG, informate i vostri giocatori e assicuratevi che vogliano partecipare a un’esperienza di gioco simile.
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<p style="text-align:justify;">
	Grazie a <strong>The Stroy</strong> per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog <strong>Moral of The Stroy</strong>, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo.
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<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	<strong>GIOCARE SENZA ALLINEAMENTO:</strong> molti Gdr, come D&amp;D e Pathfinder, utilizzano la regola dell’Allineamento. Quest’ultimo è stato creato pensando a generi nei quali Bene e Male, Ordine e Coas, sono schieramenti opposti in una guerra etica e morale che regge le sorti del mondo intero. Prendendo come esempi Il Signore degli Anelli o Star Wars, o si patteggia per il Bene e per la Luce, o si patteggia per il Male e per l’Oscurità. Non esistono vie di mezzo in questo tipo di storie e, quindi, c’è decisamente poco spazio per approfondire dilemmi morali e scelte difficili. Nel genere di storia sopra citato il fulcro di tutto è la lotta per mantenere l’integrità, per confermare il proprio posto in uno degli schieramenti che combattono nella guerra etica e morale. Come abbiamo visto fin ora, tuttavia, se si vuole giocare i generi Horror e Gotico nella loro forma più pura, è necessario poter mettere i personaggi di fronte a situazioni politicamente scorrette, in cui può non esserci alcuno spazio per la cieca fede verso un ideale assoluto. Le storie puramente Gotiche ed Horror non parlano di mondi o solo bianchi o solo neri, ma descrivono realtà caratterizzate da scale di grigi, dove alcune azioni buone potrebbero fare del male oppure alcune azioni malvage fare del bene, dove gli ideali assoluti sono solo belle teorie mai realmente praticate da alcuno. Le storie Gotiche ed Horror parlano in genere di mondi tristi, spietati e balordi, in cui le persone potrebbero trovarsi costrette a compiere azioni crudeli per aiutare gli altri, oppure essere profondamente convinte di essere buone nonostante le azioni egoistiche e spregevoli costantemente commesse.<br>
	<strong>Se il vostro interesse è giocare a campagne Gotiche o Horror fortemente incentrate sui dilemmi morali e sull’esplorazione di un mondo decadente e spietato, prendete in considerazione l’idea di eliminare la meccanica dell’Allineamento</strong>. Nel caso di alcuni giochi (come D&amp;D 3.x o Pathfinder), questo significherà dover modificare o del tutto eliminare alcune altre meccaniche di gioco, ma in genere questo non richiederà un grosso lavoro da parte del gruppo. Ignorare l’Allineamento vi consentirà di interpretare i vostri personaggi in maniera più libera, senza sentirvi costretti a seguire in maniera eccessivamente rigida ideali etici e morali di tipo assoluto. Se proprio avrete bisogno di informazioni su cui appoggiarvi per trovare spunti d’interpretazione o per fornire ai vostri amici dettagli sul vostro PG, potete prendere in considerazione l’idea di aggiungere alla scheda altri tipi di tratti narrativi, come quelli ad esempio usati da D&amp;D 5e (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) o da altri giochi.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>RENDERE I PG PIU' VULNERABILI IN UN GDR</strong></span><br>
	Ci sono giochi in cui i personaggi sono fin da subito considerati sacrificabili o nei quali la mortalità di questi ultimi è considerata un rischio calcolato: in questo caso, il master sarà più libero nel dare forma a minacce o a situazioni che potrebbero risultare brutalmente nella morte di un PG, anche se - contemporaneamente - in questo tipo di giochi c’è il rischio che i giocatori vivano con indifferenza la dipartita del proprio personaggio (se si sa già che quest’ultimo con ottime probabilità morirà, si tenderà fin da subito a considerarlo sacrificabile e a non affezionarcisi troppo). Ci sono, invece, altri Gdr in cui ai personaggi è dato un gran peso nell’intera esperienza di gioco, o nei quali i giocatori si trovano a dover impiegare molti sforzi nella loro progettazione e nel loro sviluppo: in questo secondo caso il master non potrà facilmente decidere di eliminare su due piedi un PG, a meno di ottenere il benestare dei suoi giocatori riguardo al giocare a una campagna nella quale i personaggi possono facilmente morire, se non stanno attenti. In entrambi i casi, al master conviene riflettere su quali sono le varie opzioni a sua disposizione per rendere più facile ai giocatori percepire la vulnerabilità del proprio personaggio, anche considerando soluzioni alternative alla sua semplice morte.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare il PG</u>:</strong> la morte non è l’unica minaccia alla salute che un PG può rischiare. Anzi, spesso e volentieri le menomazioni sono un rischio peggiore, perché introducono in gioco penalità e condizioni negative. Perdere gli occhi significa diventare ciechi, perdere la lingua significa non poter più parlare, perdere una mano significa subire inevitabili difficoltà in certe attività manuali, perdere un piede significa diventare zoppo, acquistare una orrenda cicatrice rende più difficili i rapporti con le altre persone a causa del proprio aspetto, ecc. Non bisogna, però, vivere le menomazioni del PG unicamente come un evento negativo. Al contrario, sono una nuova opportunità di interpretazione: forniscono nuovi spunti per interpretare il PG, aiutano a dare vita a nuovi eventi di gioco e aiutano il giocatore a percepire il proprio PG come un sopravvissuto, un veterano, una persona le cui cicatrici sono una dimostrazione pratica del suo essere riuscito a superare le avversità. Per aumentare nei giocatori la preoccupazione per questo tipo di conseguenza, fate in modo che per i PG sia molto difficile guarire dalle menomazioni (insomma, nessuna o quasi possibilità di rigenerazione). Se come gruppo, invece, avete deciso di utilizzare nella vostra campagna tematiche mature e dettagli atroci, in qualità di master descrivete i particolari più crudi del momento in cui il PG viene menomato, magari giocate con la tecnica dell’attesa prima di infliggere la menomazione al PG, oppure con la tecnica dello shock per menomare un personaggio in modo del tutto inaspettato.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Far impazzire il PG</u>:</strong> molti Gdr presentano regole che aiutano a introdurre in gioco il rischio di cadere preda della follia. Se il regolamento da voi usato prevede questa opportunità, potete scegliere di usarla per introdurre in gioco il rischio della perdita del controllo del PG. Di norma, con questi regolamenti più un PG cade preda della follia, più egli avrà difficoltà nel riuscire a compiere con successo determinate azioni, a causa delle penalità o delle condizioni negative inflitte dalla follia. Se il vostro gioco non possiede regole sulla Follia, potete - con l’accordo di tutto il gruppo – gestire quest’ultima solo dal punto di vista interpretativo: in questo caso tutto si reggerà sul vostro accordo di interpretare coerentemente il personaggio in base alle condizioni narrative che la follia specificatamente infligge al PG. Se, ad esempio, viene concordato che il PG sviluppa una incontrollabile paura del buio, il giocatore dovrà interpretare coerentemente il suo PG e fare, quindi, agire quest’ultimo in una maniera in qualche modo irrazionale (anche i dettagli possono essere concordati con il master o con il gruppo) quando si trova vicino a o immerso pienamente nell’oscurità. Anche se la follia in questo caso non impone penalità di tipo meccanico, il PG sarà comunque limitato nel tipo di azioni che potrà effettivamente compiere. Nel caso in cui il gruppo scelga di giocare a una campagna con temi maturi e dettagli atroci, sarà possibile descrivere certe allucinazioni o certi comportamenti in maniera più inquietante e/o scabrosa. In qualità di master, usate la tecnica del colpo di scena anche per prendere alla sprovvista personaggi sempre più incapaci di distinguere tra illusione e realtà.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare, far soffrire o eliminare persone care al PG</u>:</strong> un personaggio può anche essere colpito indirettamente, andando a infliggere sofferenze a coloro che gli sono cari. Naturalmente, per essere sicuri che l’azione abbia un qualche effetto, bisogna fare in modo che anche il giocatore si affezioni al PNG a cui il suo PG è legato. Se, infatti, il giocatore non prova nulla per il PNG che soffre o che muore, rimarrà impassibile a ciò che gli succede. Al contrario, se si riesce a fare in modo che il giocatore si affezioni, rimarrà colpito dalla dipartita del PNG e interpreterà il suo PG in maniera più coerente con la situazione. Per questo motivo, è fondamentale che il master si alleni a creare PNG capaci di attirare l’attenzione dei giocatori e di conquistare il loro interesse. Colpire le persone vicine al PG è un buon modo per far sentire quest’ultimo (e il suo giocatore attraverso di lui) più vulnerabile, soprattutto se il PNG colpito era considerato al sicuro da pericoli o un obbiettivo poco probabile delle ire dei nemici. Per riuscire a conquistare il cuore dei giocatori, il master deve allenarsi a progettare PNG approfonditi, sfaccettati, con storie e personalità interessanti. Naturalmente, di contro è importante sempre ricordare che il gioco ruota e deve ruotare sempre attorno ai PG, motivo per cui i PNG devono essere creati e gestiti sempre in funzione dei PG e degli eventi in cui sono coinvolti. Arricchiteli con dettagli interessanti, rendeteli credibili e coinvolgenti, ma usateli per aiutare i PG a conquistare ancora più spessore e importanza nella campagna. Familiari, amici, amanti, animali domestici e persino i conoscenti, possono essere ciò che spinge i PG ad agire, possono aiutare i giocatori ad arricchire questi ultimi di nuovi dettagli, possono essere lo spunto di nuovi eventi e, infine, possono essere uno dei mezzi utilizzabili per colpire i personaggi stessi. Se decidete di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete con più precisione i particolari più cruenti delle sofferenze subite dai PNG ed evidenziate il dramma della loro condizione. In generale, invece, considerate di usare la tecnica dell’attesa per creare tensione nei giocatori prima di rivelare loro se e/o come le persone vicine ai loro PG vengono colpite, ed eventualmente la tecnica dello shock per colpirle in maniera del tutto inaspettata. La tecnica del colpo di scena, infine, può essere usato non solo per creare angoscia sulla sorte di un PNG, ma anche per sorprendere PG/giocatori con eventuali tradimenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Menomare, far soffrire o eliminare alleati del PG</u>:</strong> lo stesso discorso fatto per le persone care ai PG vale per coloro che sono loro alleati. I giocatori possono affezionarsi anche a conoscenti, contatti, soci in affari o simili persone con cui intrattengono rapporti di semplice convenienza, se  il master attribuisce loro tratti interessanti, o li rende parte di eventi capaci di coinvolgere ed emozionare i giocatori. Anche se, tuttavia, i giocatori non dovessero sentirsi chissà quanto legati a questo tipo di PNG, non bisogna mai dimenticare che questi ultimi rimangono rilevanti ugualmente per altri motivi: si tratta, infatti, di risorse preziose per i PG, in quanto forniscono informazioni, assistenza o protezione. Perdere il sostegno di simili PNG può essere un grande problema per i personaggi, soprattutto in campagne dense di pericoli, dominate da orrori, e nelle quali ogni aiuto diventa prezioso. Anche in questo caso, valgono i consigli forniti per quel che riguarda l’uso delle tecniche dell’attesa, del colpo di scena e dello shock, così come quelli riguardanti l’uso di tematiche mature e dettagli atroci.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Rovinare o eliminare risorse preziose per il PG</u>:</strong> un altro modo per colpire un PG, ovviamente, è quello di togliergli ciò che può tornargli utile o che ritiene prezioso. Se questa strategia è già comunemente usata in molte campagne, essa può avere un ruolo ancora più importante in quelle di genere Horror o Gotiche. Ridurre le risorse di un PG, infatti, permetterà di aumentare la sensazione di pericolo in campagne caratterizzate da atmosfere cupe e sinistre, in cui i personaggi sono spesso circondati da terrificanti minacce e/o dove la possibilità di trovare risorse utili è difficile. Possedere anche una sola risorsa in più potrebbe fare una differenza enorme, consentendo al PG di sopravvivere a una scena traumatica, di evitare conseguenze terribili a sé stesso o ad altre persone, di risolvere sinistri misteri o di sconfiggere spaventosi orrori. Perdere denaro, l’accesso a certe cariche o a determinate associazioni, oppure equipaggiamenti preziosi di per sé non è spaventoso, ma può diventarlo in determinate circostanze. La tecnica del colpo di scena può aiutarvi a sorprendere i giocatori riguardo all’improvvisa scomparsa o distruzione di risorse importanti, mentre la tecnica dell’attesa può essere usata, ad esempio, per aumentare la tensione nei momenti in cui i PG si trovano a dover cercare oggetti utili a sopravvivere quando la minaccia è incombente (il non sapere quando la minaccia arriverà, pur sapendo che sta per arrivare, accrescerà la tensione durante la fase di ricerca).<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Uccidere il PG</u>:</strong> la morte di un personaggio, naturalmente, è sempre un ottimo modo per rendere concretamente percepibile in gioco la sua vulnerabilità. Come si è già anticipato, tuttavia, ci sono certi giochi nei quali una simile opzione è più complicata. Consiglio, comunque, di non levarla dal tavolo e considerarla una possibilità. Prima di uccidere i personaggi, comunque, ricordatevi di parlare di questo rischio con i vostri giocatori e assicuratevi che siano disposti ad accettarlo (non tutti i giocatori amano l’idea di perdere all’improvviso un personaggio su cui hanno investito tanto, mentre altri non hanno problemi a subire questo prezzo se in cambio ottengono dal gioco l’emozione che cercano). Se deve morire un personaggio l’ideale è che non si tratti di una morte banale, ma di un evento capace di emozionare il suo giocatore. Il rischio di una morte casuale e/o rapida è sempre una opzione utilizzabile, fintanto che i giocatori hanno concordato con voi questa eventualità a inizio campagna. Anzi, le morti improvvise sono quelle che, ovviamente, provocheranno il massimo impatto sui vostri giocatori, soprattutto se faranno parte di eventi coinvolgenti. E’ importante ricordare, comunque, che il fatto che i giocatori vi abbiano autorizzato ad eliminare i loro PG non significa che vi hanno concesso di eliminarli senza una ragione logica o al solo scopo di soddisfare unicamente i vostri interessi come master: sono i loro personaggi e, quindi, meritano che la loro morte serva a divertire e a emozionare i giocatori. Ricordatevi, infine, che – per quanto imprevedibile possa essere una situazione – visto che parliamo di Gdr ai PG deve essere sempre data una possibilità per vedere se riescono a salvarsi. Se avete scelto di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete in maniera più chiara la circostanza della morte dei PG, non nascondendo dettagli crudi e implicazioni sconvolgenti. Utilizzate, invece, la tecnica dei colpi di scena per sviare i giocatori sulla possibile sorte dei loro PG, usate la tecnica dello shock per eliminare in maniera improvvisa un personaggio (sempre che i giocatori vi abbiano autorizzato a compiere un simile gesto) e la tecnica dell’attesa per accrescere la tensione prima di sferrare un colpo fatale a quest’ultimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><u>Infliggere al PG (o a una sua persona cara) un destino peggiore della morte</u>:</strong> la morte o la menomazione non sono gli unici destini grami che può subire un personaggio. Ci sono conseguenze ben più terribili che possono essere inflitte, nonostante questo non significhi la loro eliminazione dal gioco. Stiamo, dopotutto, parlando di campagne Horror o Gotiche, nelle quali i personaggi possono facilmente trovarsi esposti a ogni tipo di minaccia soprannaturale. Coloro che giocano con l’oscurità possono trovarsi a diventare parte di quest’ultima, subendo condizioni che cambieranno la loro esistenza per sempre. A causa degli eventi della campagna e/o delle azioni compiute dagli stessi PG, dunque, essi potrebbero finire con il subire la dannazione eterna (finire all’inferno o subire ancora in vita la persecuzione delle forze infernali, oppure di quelle angeliche), una maledizione, la condanna della mostruosità, il trovarsi dispersi in mondi alieni e spaventosi, l’essere imprigionati in carceri terribili, ecc.. Simili conseguenze potrebbero essere usate per eliminare un PG dal gioco: consiglio, tuttavia, di utilizzarle piuttosto come opportunità per continuare la vostra campagna in modi nuovi e interessanti, usando la nuova condizione del PG come spunto per nuove avventure, missioni o storie. Un PG finisce all’inferno? Il resto del gruppo potrebbe iniziare una missione per recuperarlo, mentre lui tenta al contempo di fuggire. Un PG è trasformato in un mostro? La lotta con la propria natura terribile può essere l’occasione per ottenere nuovi spunti d’interpretazione, mentre le conseguenze provocate nel mondo dalla stessa possono dare vita a nuove situazioni di gioco.
	</li>
</ul>

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</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>NEMICI LETALI E INFORMAZIONI CHE AIUTANO A SCONFIGGERLI</strong></span><br>
	In alcuni Gdr, come ad esempio D&amp;D e Pathfinder, il sistema spinge molto affinché gli scontri siano equilibrati e i PG abbiano sempre una opportunità di sconfiggerli. La certezza di poter battere un avversario, tuttavia, riduce la paura, proprio perché i giocatori sono consapevoli di poterlo vincere, dunque di poterlo controllare. <strong>Un modo, quindi, per aumentare la sensazione di paura nei giocatori è quello di utilizzare avversari incommensurabilmente più forti dei PG, tanto che uno scontro diretto con loro si rivelerebbe quasi certamente mortale</strong>. Naturalmente questa soluzione non è obbligatoria: anzi, ricordatevi di accordarvi con i giocatori a inizio campagna prima di presentare simili minacce ai loro PG. La presenza di avversari letali, tuttavia, spingerà i giocatori (e dunque i PG) a temere un loro incontro e, quindi, piuttosto a scappare da essi. Visto che, però, come si è già detto, la certezza ammazza la paura, è rischioso anche far credere ai giocatori che ogni scontro sarà letale: per questo motivo, piuttosto lasciate sempre il dubbio sulla effettiva pericolosità dei nemici, in maniera tale che i giocatori si trovino a dover prendere l’angosciante decisione di combattere o scappare.
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<p style="text-align:justify;">
	Rendere i nemici imbattibili dal punto di vista dello scontro diretto, tuttavia, non significa doverli rendere invincibili in maniera assoluta. <strong>In molte storie gotiche ed horror la minaccia non viene sconfitta grazie alle armi o alla forza fisica, ma grazie alla conoscenza</strong>. Fate in modo che le vostre minacce, soprattutto se letali, possiedano vulnerabilità nascoste che, una volta scoperte, possano servire per eliminarle con facilità. Date ai personaggi la possibilità di eseguire ricerche e investigazioni, così da svelare il mistero rappresentato dal modo in cui uccidere il temibile mostro, con cui fermare l’inquietante evento o scacciare la demoniaca entità. Individuare le giuste informazioni aiuterà a svelare la maniera con cui eliminare anche il nemico più imbattibile o, quantomeno, il modo attraverso cui ricacciarlo da qualunque oscuro mondo egli provenga. Cercare queste informazioni esporrà i personaggi a vari pericoli e richiederà di confrontarsi con orrori sconvolgenti, ma un eventuale successo consentirà di poter sconfiggere anche ciò che non può essere sconfitto.
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>IL RITMO DI UNA CAMPAGNA GOTICA O HORROR</strong></span><br>
	Fin qui abbiamo visto tutta una serie di tecniche utili a suscitare paura e orrore nei giocatori. A questo punto non serve far altro che imparare a dosare questi vari ingredienti per dare forma a un ritmo di gioco capace di entusiasmare, di angosciare e di inquietare i vostri amici.<br>
	Come ho già accennato in alcuni dei precedenti paragrafi, è inevitabile che l’efficacia delle vostre campagne dipenderà sempre molto dall’esperienza che avrete accumulato: più giocherete e sperimenterete con le tecniche fin qui descritte, più imparerete ad utilizzarle e riuscirete a ottenere con esse risultati migliori. Alcuni consigli di base, però, possono aiutarvi a capire come dare alla vostra campagna Horror o Gotica il giusto ritmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le campagne Gotiche ed Horror tipicamente si sviluppano in crescendo: partendo da una situazione normale, fa la sua comparsa una minaccia che verrà svelata in maniera sempre più esplicita man mano che si prosegue con la campagna, fino ad arrivare al climax finale, quando il nemico si mostra nella sua interezza o quando le implicazioni di un fenomeno in arrivo (una apocalisse, l’apertura di un portale, la diffusione di una malattia mortale, ecc.) vengono rivelate in tutto il loro orrore; solo a questo punto i personaggi si confronteranno un ultima volta con la minaccia, nella speranza di poterla fermare o sconfiggere definitivamente (spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite). Scopo del master, dunque, è fare in modo di rivelare il più lentamente possibile la verità nascosta dietro alla minaccia, mentre contemporaneamente deve usare quest’ultima per alzare di volta in volta il livello della tensione, quanto più ci si avvicinerà al momento dello scontro/evento conclusivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’idea che può venire spontanea è quella di creare una scaletta di manifestazioni programmate della minaccia da usare nel corso della sessione, dell’avventura/storia/missione e della campagna, un po’ come se si stesse seguendo la sceneggiatura di un film o la storia di un romanzo. <strong>In realtà, il modo più efficace per gestire la comparsa della minaccia in un Gdr </strong>(passatempo nel quale le azioni dei PG sono controllate dai giocatori e non possono essere previste in anticipo dal master) <strong>è quello di adattare le manifestazioni alla situazione in gioco:</strong> il master, dopo aver fissato tutti i dettagli della minaccia (origine, natura, eventuale aspetto, effetti/capacità, eventuali scopi, punti deboli, ecc.), osserva il modo in cui i PG si comportano e tiene conto del tempo passato all’interno del mondo di gioco; a questo punto, egli potrà decidere di far agire o di far comparire la minaccia quando ritiene che abbia senso per la sua natura e/o i suoi scopi, andando ad adattare la sua manifestazione alla corrente situazione di gioco. In questo modo, il master non rischia di trovarsi i piani sconvolti dalle imprevedibili azioni dei PG e nemmeno dovrà obbligare i giocatori a percorrere una storia su binari. Piuttosto, facendo agire la minaccia in base all’occorrenza, sarà sempre in grado di creare eventi imprevedibili ed entusiasmanti, lasciando contemporaneamente ai giocatori la libertà di gestire autonomamente i propri PG.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ad ogni nuovo incontro/scontro con la minaccia, il master può rivelare qualcosa in più su di lei.</strong> Le rivelazioni servono da un lato a spingere i giocatori a proseguire con l’investigazione, dall’altro per far crescere la tensione. Se, infatti, ai primi incontri si consiglia di rivelare molto poco della minaccia (mostrandone solamente i lati più sinistri e inspiegabili, e lasciando piuttosto parlare la crudezza delle conseguenze da lei inflitte), in quelli successivi diventa sempre più importante rilasciare ogni volta una porzione in più di informazioni. Ogni nuovo incontro non sarà solo l’occasione per i PG di ottenere una nuova traccia da seguire per svelare il mistero, ma anche quella per il master di trasmettere sempre più angoscia, orrore e inquietudine attraverso l’aspetto, le azioni e/o gli effetti della minaccia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che gli eventi si sviluppano, inoltre, <strong>sarà possibile permettere alla minaccia di rimanere in scena sempre più a lungo, così da consentire ai PG di interagire con essa un po’ di più</strong> (così da creare situazioni in cui in cui i PG avranno un ruolo sempre più attivo e, quindi, nelle quali i giocatori potranno sentirsi sempre più protagonisti della campagna). Ad ogni nuovo incontro, dunque, la minaccia coinvolgerà i PG in maniera sempre più diretta e per un tempo sempre maggiore, spingendoli ad agire in maniera sempre più attiva per combatterla o per proteggersi da lei (non è detto che i PG abbiano fin da subito gli strumenti o la forza per fermarla).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tecniche descritte nei paragrafi precedenti possono aiutarvi a creare questo climax ascendente di tensione. Usateli con attenzione in ogni scontro con la minaccia, così da spiazzare i giocatori e suscitare in loro una preoccupazione sempre maggiore per le sorti dei loro PG e di quelle a cui essi tengono. Contemporaneamente, tuttavia, è importante che impariate a dosare le fasi di tensione durante la vostra campagna, per evitare che perdano di efficacia. <strong>Se, infatti, la situazione di stress in cui sono immersi i PG (e con loro i giocatori) sarà continua, alla fin fine la tensione finirà con il diminuire oppure a diminuire sarà il divertimento dei giocatori</strong> (che potrebbero innervosirsi per una campagna con solo stress e minacce, e ben pochi momenti di pace).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per dare maggiore effetto alle scene di tensione e mantenere vivo il divertimento dei giocatori, dunque,<strong> è importante inserire almeno una pausa dopo ogni gradino del climax</strong>. Le pause sono importanti, perché possono servire ai PG per riuscire a ricomporsi e a riorganizzarsi, mentre consentono ai giocatori di tirare un sospiro di sollievo per lo scampato pericolo, di sdrammatizzare la situazione per rompere la tensione e di prendersi un momento per riflettere su quanto accaduto fino a quel momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>conclusione</strong>, infine, è un momento importante, in quanto sarà l’occasione nella quale i PG potranno tentare di eliminare la minaccia. La conclusione è il momento culminante di tensione, durante il quale i personaggi si sentono pronti ad affrontare lo scontro finale, quello nel quale la minaccia è pronta a infliggere il suo colpo di grazia o entrambe le cose contemporaneamente. <strong>Perché la conclusione sia in grado di suscitare tensione, è importante che tra i giocatori serpeggi una qualche incertezza sul risultato finale</strong>: i personaggi non è detto che torneranno vivi, le informazioni trovate non è detto che aiuteranno a fermare permanentemente la minaccia, il fermare la minaccia non è detto che sarà un’azione senza conseguenze per il resto del mondo, ecc. Naturalmente, poiché obbiettivo principale di un Gdr è divertire chi vi partecipa, i<strong>l master deve fare in modo che ci sia sempre una qualche probabilità di sconfiggere la minaccia</strong> (lo scontro finale deve essere davvero tale, un momento in cui seriamente i PG potrebbero vincere, e non una sceneggiata la cui fine è già stata decisa in anticipo). I giocatori, dopotutto, vogliono ottenere una qualche gratificazione per gli sforzi fatti fino a quel momento ed il master, dunque, deve fare in modo di garantirgliene una. Allo stesso tempo, tuttavia, i giocatori non devono avere una certezza assoluta di come le cose andranno, perché altrimenti la tensione svanirà. Usate i trucchi descritti fin qui per lasciarli in dubbio sulle loro probabilità di riuscita e/o sulle conseguenze effettive della sconfitta della minaccia, e preparate uno scontro finale nel quale le azioni dei PG giocheranno un ruolo centrale. <strong>Il finale della storia e il destino dei PG, così come quello di chiunque altro sia coinvolto, dovranno dipendere da ciò che essi faranno</strong>. I PG potrebbero avere successo o potrebbero fallire: quello che conta è che i giocatori si sentano emozionati ed orgogliosi di aver partecipato e di aver quantomeno tentato. La conclusione ideale è sempre una qualche vittoria (la quale, tuttavia, nel Gotico e nell’Horror spesso porta con sé qualcosa di oscuro e/o di amaro), ma ricordate che i giocatori in genere tendono ad apprezzare anche le sconfitte, se sentono che i loro PG sono caduti in maniera grandiosa. Naturalmente, prima di decidere il modo in cui pianificare il vostro finale, fate in modo di conoscere bene i gusti dei vostri giocatori, così da creare una scena che corrisponda il più possibile alle loro aspettative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie a <strong>The Stroy</strong> per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog <strong>Moral of The Stroy</strong>, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo.<br>
	 
</p>

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	<hr class="style1">
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<p>
	 
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<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:24px;"><span style="color:#800000;"><strong>ESEMPI DI CAMPAGNE GOTICHE e HORROR</strong></span></span><br>
	A seconda dei gusti dei partecipanti al gioco e delle situazioni che il gruppo desidera esplorare, è possibile dare a una campagna Gotica od Horror una direzione differente. Qui di seguito vi fornisco alcuni esempi di campagne Gotiche/Horror (le soluzioni presentate vanno bene per entrambi i generi), così da darvi qualche idea da cui partire per costruire la vostra. Questi esempi incarnano alcune delle campagne Gotiche/Horror più tipiche, ma non si tratta necessariamente degli unici tipi di campagne utilizzabili per questi generi. Considerate, dunque, i seguenti esempi solo come uno spunto e non fatevi problemi ad aggiungere a questa lista idee vostre.<br>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>ONE SHOT: E NON NE RIMASE PIU' NESSUNO</strong></span><br>
	A volte si ha poco tempo e si ha voglia di divertirsi con una esperienza Gotica/Horror di breve durata. Altre volte, invece, si preferirebbe poter partecipare a una campagna in cui il rischio di mortalità dei PG sia al massimo livello e, dunque, giocare a un’esperienza il più possibile simile alle storie Horror/Gotiche che vediamo nei film, nei quali i personaggi corrono il serio rischio di venire eliminati uno per uno. In questi casi una soluzione ideale può essere quella di giocare a una One Shot (una partita di ruolo della durata di una o poco più sedute) totalmente incentrata sul confronto-scontro dei PG con una minaccia sinistra, misteriosa e pericolosa. Durante questo tipo di esperienza di ruolo, ogni incontro con la minaccia potrebbe potenzialmente risultare nella morte di almeno uno dei personaggi. La partita prende, quindi, la forma di una lotta contro il tempo, durante la quale i personaggi devono fare tutto ciò che è in loro potere per scoprire l’identità/natura della minaccia e come fermarla, prima che lei riesca ad eliminare ogni personaggio o a provocare un qualche disastro irreversibile. I personaggi, ad esempio, potrebbero trovarsi con il compito di scoprire quale creatura sta seminando terrore e morte nella città, di trovare come impedire che un’entità mostruosa riesca ad aprire del tutto le porte dell’inferno, di capire come fuggire da una villa piena di orrori, ecc. Questo tipo di esperienza permette al gruppo, insomma, di sperimentare quel tipo di situazioni di gioco nei quali una minaccia è davvero pericolosa per i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che si tratta di una One Shot, i giocatori saranno più disponibili ad affrontare il rischio della morte improvvisa dei loro PG. <strong>Anche se la partita dura poco, comunque, quando un personaggio perde la vita, fate in modo di coinvolgere il suo giocatore nella partita in altri modi, così che non si annoi</strong>. Ad esempio, fategli gestire uno dei PNG o, addirittura, garantitegli la responsabilità di gestire alcuni fenomeni o una delle creature che costituiscono la minaccia da fermare. Naturalmente, ricordate tutti sempre che, indipendentemente dal ruolo che ricoprirete, il vostro scopo è quello di creare un’esperienza che vi diverta. Una partita di questo tipo non dovrebbe mai essere progettata come una sorta di sfida personale tra il master e i giocatori.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>LOTTA CONTRO LA CADUTA</strong></span><br>
	In questo tipo di campagne i personaggi sono dei maledetti, oppure i mostri di cui la gente ha tanto paura. In alternativa, essi sono persone che vivono in un mondo in cui le forze del male esistono, e sono tanto terribili quanto seducenti: i PG, dunque, si trovano costantemente assediati da tali forze oscure, che sono pronte a tentarli in ogni momento, a spingerli a compiere azioni viziose o nefande allo scopo di corrompere la loro anima. In entrambi i casi, simili campagne s’incentrano sulla lotta intima dei personaggi: contro la propria natura o la propria maledizione nel primo caso, contro le proprie debolezze nel secondo caso. Il prezzo da pagare nel caso in cui si perdesse questo conflitto sarebbe la caduta…e in un mondo oscuro e terribile, la caduta può essere davvero spaventosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maledetti che cadono preda della loro maledizione, o i mostri che si lasciano sopraffare dalla loro natura, possono avere sempre più difficoltà a trovare la strada che li conduce alla pace e a una vita serena: potrebbero trovarsi a compiere atti sempre più terribili, oppure vedere le persone attorno morire o iniziare a temerli sempre di più, fino a che la vita dei PG diventerà un inferno sulla terra. Coloro che, invece, si trovano a lottare contro le tentazioni possono scoprirsi ogni giorno sempre meno in grado di resistere al piacere di cedere alle proprie debolezze, oppure rendersi improvvisamente conto che le proprie azioni sconsiderate li hanno condannati a punizioni atroci (dalle conseguenze terrene provocate da quelle azioni, alla perdita della propria anima, all’aver stupidamente accettato patti sconsiderati con entità oscure, all’essere diventato oggetto delle persecuzioni delle più terribili entità demoniache, fino al rendersi conto di essere oramai condannati alla dannazione eterna).<br>
	Il vero tema di questo tipo di campagne, insomma, oltre a quelli che eventualmente interesserà giocare al gruppo, è quello della lotta quotidiana che i PG dovranno affrontare per non perdere la retta via o per ritrovarla.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>CAMPAGNE INVESTIGATIVE</strong></span><br>
	Si tratta di uno dei più classici stili di campagna Gotica o Horror, nella quale i personaggi si trovano improvvisamente ad imbattersi in eventi oscuri e sinistri, oppure in creature spaventose ed enigmatiche, e scelgono – o si trovano costretti a scegliere – di investigare per capire come fermare le minacce che potrebbero ucciderli o condannare il mondo a una triste sorte. Nelle Campagne Investigative la paura e l’orrore si mischiano con il mistero: parte importante di tutta l’esperienza è l’investigazione, attività che diventa necessaria per poter capire cosa sta succedendo. A differenza di molte classiche storie di mistero, tuttavia, nelle campagne investigative di genere Gotico o Horror ciò che ignoto è estremamente pericoloso per i PG o per chiunque altro si trovi entro il raggio d’azione della minaccia sconosciuta/inspiegabile. In alcune campagne investigative di questo genere svelare il mistero può portare alla sconfitta/distruzione della minaccia; in altre, invece, prendendo come esempio le storie di Lovecraft, anche scoprire la verità può portare a sinistre conseguenze. A prescindere dai rischi, il fulcro di simili campagne è costituito dal desiderio dei PG (e dunque dei giocatori) di risolvere il mistero e, contemporaneamente, di confrontarsi con il timore di ciò che si potrebbe scoprire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>LA CACCIA AL MOSTRO</strong><br>
	Si tratta di un particolare tipo di campagna investigativa, nella quale l’esperienza ruota in particolar modo attorno alla caccia alle creature mostruose, che seminano dolore, terrore e morte nel mondo. I personaggi potrebbero essere cacciatori professionisti oppure persone qualunque che si sono trovate, loro malgrado, a dover capire cosa fare per fermare i mostri. Essere cacciatori professionisti, ovviamente, nelle campagne Gotiche e Horror non significa essere alla pari con i mostri che si cacciano o praticare la propria professione con serenità: per quanta esperienza ha accumulato, un cacciatore di mostri professionista potrebbe non essere mai veramente pronto per gli scontri che lo attendono; allo stesso tempo, essere consci della mostruosità che esiste nel mondo e trovarsi costretti a vedere quotidianamente ogni tipo di orrore, può segnare anche il più duro dei veterani. Se queste sono le condizioni di un cacciatore professionista, ovviamente, certamente più traumatica tenderà ad essere l’esperienza vissuta da un cacciatore improvvisato, il quale comunque potrebbe essere sostenuto da una determinazione senza pari: spesso e volentieri, coloro che scelgono di cacciare anche se non sono esperti, lo fanno perché hanno dei forti motivi personali che li muovono, questioni talmente importanti da spingerli ad affrontare anche le situazioni più atroci. Mentre il caso dei cacciatori professionisti, comunque, può essere l’occasione di esplorare cosa significa aver deciso di dedicare l’intera propria esistenza alla crociata contro le mostruosità nascoste nel mondo, il caso dei cacciatori improvvisati è invece la possibilità di esplorare il modo in cui la scoperta improvvisa di un orrore indicibile possa sconvolgere radicalmente la tranquilla vita di persone normali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando create questo tipo di campagne, ricordate che due sono le parti che costituiscono il cuore di questa esperienza (anche se non devono essere necessariamente le uniche presenti): l’investigazione sulla natura e sugli scopi della creatura, e la caccia per la sua individuazione e per la sua eliminazione. Visto che stiamo parlando di campagne Gotiche o Horror, ricordatevi che estremamente importante che i giocatori siano il più possibile sorpresi dalla natura e/o dagli scopi dei mostri che i loro PG cacciano. Come già spiegato nel paragrafo “Nascondere la minaccia” è importante che i PG (e i giocatori) sappiano poco dei mostri e che, quindi, la caccia si riveli essere per loro non solo una sfida di investigazione e combattimento, ma anche un’esperienza spaventosa e inquietante. Proprio per questo motivo, evitate di rendere i mostri troppo ovvi, create attorno a loro un alone di mistero, seminate false piste sulla loro natura e sui loro scopi (ciò che i personaggi scoprono non sempre potrebbe essere corretto) e fate in modo che le conseguenze delle azioni dei mostri siano d’impatto. Perché simili campagne risultino intriganti, fate in modo che la caccia risulti essere una sfida in generale, anche nel caso in cui i PG fossero dei cacciatori professionisti.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">470</guid><pubDate>Wed, 21 Dec 2016 23:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nuovi Giuramenti Sacri del Paladino e Sondaggio sul Monaco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuovi-giuramenti-sacri-del-paladino-e-sondaggio-sul-monaco-r469/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/585843d73024a_C0D_egwW8AENpcX.jpglarge.jpg.3d0f04be0e144e92db7304ac22fc61ff.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 19 Dicembre 2016
</p>

<p>
	Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Paladino deve meditare su due nuovi Giuramenti Sacri: il <strong>Giuramento di Conquista</strong> (Oath of Conquest) e il <strong>Giuramento del Tradimento</strong> (Oath of Treachery). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. Prossimamente vi presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.
</p>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Pausa Invernale</strong></span><br>
	La Wizards of the Coast chiuderà per la Pausa Invernale dal 26 Dicembre fino al 2 Gennaio. Il nostro prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato Lunedì 9 Gennaio 2017.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Monaco</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/M_2016_UAMonk1_12_12WKWT.pdf" rel="external nofollow">Opzioni del Monaco</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/a6ca24df7196" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
</p>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UAPaladin_SO_20161219_1.pdf" rel="external nofollow">arcani rivelati - giuramenti sacri del Paladino</a>
</div>

<div>
	 
</div>

<div>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/a6ca24df7196" rel="external nofollow">Sondaggio sul Monaco</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">469</guid><pubDate>Mon, 19 Dec 2016 20:34:06 +0000</pubDate></item><item><title>GdR da passione a lavoro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gdr-da-passione-a-lavoro-r468/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5855ce685ff34_BD8705E329A3877463C4145D822BC390A0AAE88076AAFF7D48pimgpsh_fullsize_distr.JPG.ac12246b1fbdc18884c040bed42a4f45.JPG" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:16px;"><span style="font-family:'Comic Sans MS', cursive;"><span style="color:#ff0000;">GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A.</span></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&amp;D e più recentemente Pathfinder. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era  per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (<span style="color:#0000ff;">www.immaginadiesserealtro.it</span>)
</p>

<p>
	  <a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_left" data-fileid="10162" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852ad8281e29_logoI.D.E.A.jpg.cc301028bae684b4e3f26f141c6c3471.jpg" rel="" style="float:left;"><img alt="logo I.D.E.A.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10162" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852ad836cc98_logoI.D.E.A.thumb.jpg.6c3ba95795670445a6e97214fa4ba41a.jpg" style="width:100px;height:auto;" loading="lazy"></a>In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right ipsAttachLink_left" data-fileid="10163" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852ae9028c71_CdAcopertina.jpg.6d5477a739eedc325e3993678a4677ad.jpg" rel="" style="float:left;"><img alt="CdA copertina.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10163" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852ae90d279f_CdAcopertina.thumb.jpg.f84d64c2d24ffda2882cb6c98a0a896f.jpg" style="width:200px;height:auto;" loading="lazy"></a>Tutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno &amp; Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco.
</p>

<p>
	Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#ff0000;"><span style="font-size:16px;"><span style="font-family:'Comic Sans MS', cursive;">Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo.</span></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi!<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right" data-fileid="10164" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b21ff09e5_barone300dpi.jpg.cf86e4c4ce3887a5f4fc22c93c92e514.jpg" rel="" style="float:right;"><img alt="barone 300dpi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10164" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b220c5fed_barone300dpi.thumb.jpg.b63ce32685eeeb50e0a10fbcb77cae73.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;line-height:18pt;">
	Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.  Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. 
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;line-height:18pt;">
	<b>Sinossi: </b>
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;line-height:18pt;text-align:right;">
	Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare: sotterfugi, tranelli, <a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right ipsAttachLink_left" data-fileid="10166" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b277be1cc_Ifrit300dpi.jpg.2b33a759595b62fecd5db029ac1a61b6.jpg" rel="" style="float:left;"><img alt="Ifrit 300dpi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10166" height="307" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b2785070c_Ifrit300dpi.thumb.jpg.59230d5e8c9c8eb129d3a499b364c0e1.jpg" width="368" loading="lazy"></a>menzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? 
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;line-height:18pt;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;line-height:18pt;text-align:center;">
	Qualche estratto dai romanzi <a class="ipsAttachLink" data-fileid="10169" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=10169" rel="">Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf</a>
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;line-height:18pt;text-align:center;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:12pt;line-height:18pt;text-align:center;">
	<span style="font-family:'Comic Sans MS', cursive;"><span style="font-size:16px;"><span style="color:#0000ff;">La parola all’autore!</span></span></span>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_left ipsAttachLink_right" data-fileid="10165" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b25d2e8b0_KronosFantasmi300dpi.jpg.cb8c7c1ee15bf2938ae7db89c3dee6e6.jpg" rel="" style="float:right;"><img alt="Kronos Fantasmi 300dpi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10165" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b25e093f2_KronosFantasmi300dpi.thumb.jpg.31251277f66c0d6110846461ddcf023f.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"></a>Ciao Marko!
</p>

<p>
	<span style="color:#0000ff;">1.     Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo?</span>
</p>

<p>
	L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&amp;Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile!
</p>

<p>
	<span style="color:#0000ff;">2.     Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”?</span>
</p>

<p>
	Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio.
</p>

<p>
	<span style="color:#0000ff;">3.     Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente?</span>
</p>

<p>
	Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc.
</p>

<p>
	<span style="color:#0000ff;">4.     È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali?</span>
</p>

<p>
	Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno.
</p>

<p>
	<span style="color:#0000ff;">5.     Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius?</span>
</p>

<p>
	Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica.
</p>

<p>
	<span style="color:#0000ff;">6.     Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”?</span><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right" data-fileid="10167" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b4b44daad_CopertinaCdAIIweb.jpg.bfea582a7008805f16c091b076feac04.jpg" rel="" style="float:right;"><img alt="Copertina CdA II web.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10167" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b4b49ce2d_CopertinaCdAIIweb.thumb.jpg.cced00b8b7abe64e3105ecb2025b61f0.jpg" style="width:200px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze.
</p>

<p>
	<span style="color:#0000ff;">7.     Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr?</span>
</p>

<p>
	Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie.
</p>

<p>
	<span style="color:#0000ff;">8.     Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna?</span>
</p>

<p>
	Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&amp;Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!!
</p>

<p>
	Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi!
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_left" data-fileid="10168" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b538675bc_Tolasia300dpi.jpg.98c21527c6a0314f1f2cbcecf31e1f89.jpg" rel="" style="float:left;"><img alt="Tolasia 300dpi.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10168" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/5852b538de5de_Tolasia300dpi.thumb.jpg.52d219f2a58fd6e0f2855352bd4d5f7f.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori!
</p>

<p>
	Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">468</guid><pubDate>Sat, 17 Dec 2016 23:47:13 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove Tradizioni Monastiche e Sondaggio sul Guerriero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-tradizioni-monastiche-e-sondaggio-sul-guerriero-r465/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/584fb73915c74_CzfxmHmXgAA4PUa.jpglarge.jpg.0ca8ab141b9efc16775bdb899912e5a5.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 12 Dicembre 2016
</p>

<p>
	Negli Arcani Rivelati di questa settimana fanno la loro comparsa due nuove Tradizioni Monastiche: la <strong>Via del Kensei</strong> (Way of the Kensei) e la <strong>Via della Tranquillità</strong> (Way of Tranquillity). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.
</p>

<p>
	La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Guerriero</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/2016_Fighter_UA_1205_1.pdf" rel="external nofollow">Opzioni del Guerriero</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/58266b749755" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).
</p>

<p>
	<a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/M_2016_UAMonk1_12_12WKWT.pdf" rel="external nofollow">ARCANI RIVELATI - TRADIZIONI MONASTICHE DEL MONACO</a>
</p>

<p>
	<a href="http://sgiz.mobi/s3/58266b749755" rel="external nofollow">SONDAGGIO SUL GUERRIERO</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">465</guid><pubDate>Mon, 12 Dec 2016 19:35:43 +0000</pubDate></item><item><title>Nuovi Archetipi Marziali del Guerriero e Sondaggio sul Druido</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuovi-archetipi-marziali-del-guerriero-e-sondaggio-sul-druido-r461/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/815577e1bffbdc49cf0b0333f8c6be3d.jpg.c7e9df4b3bd7b4666745412065a9a721.jpg" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 5 Dicembre 2016
</p>

<p>
	Questa settimana il Guerriero si confronta con quattro nuovi Archetipi Marziali: l'<strong>Arciere Arcano</strong> (Arcane Archer), il <strong>Cavaliere</strong> (Knight), il <strong>Samurai</strong> e il <strong>Tiratore Scelto</strong> (Sharpshooter). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.
</p>

<p>
	La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Druido</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_Druid11272016_CAWS.pdf" rel="external nofollow">Opzioni del Druido</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/d2b9ee03491a" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
</p>

<p>
	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).
</p>

<div style="margin:20px 0px;">
	<a class="link_dl" href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/2016_Fighter_UA_1205_1.pdf" rel="external nofollow">❯ │ ARCANI RIVELATI - Archetipi marziali del Guerriero</a>
</div>

<div style="margin:20px 0px;">
	<a class="link_dl" href="http://sgiz.mobi/s3/d2b9ee03491a" rel="external nofollow">❯ │ sondaggio sul druido</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">461</guid><pubDate>Mon, 05 Dec 2016 20:13:36 +0000</pubDate></item><item><title>Omaggio a Joe Dever</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/omaggio-a-joe-dever-r460/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/joe_dever.jpg.d3cb5ee93ff0ddf2b4ef83131c9cdfa2.jpg" /></p>
<p>
	Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto <strong>parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi</strong>, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ?
</p>

<p>
	Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre...
</p>

<p>
	Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che <strong>si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe</strong>. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, <strong>non posso non scrivere qualcosa</strong> su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un <a href="http://www.gdrmag.it" rel="external nofollow">blog sui giochi di ruolo</a>. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato.
</p>

<p>
	Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: <strong>come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? </strong>Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto.
</p>

<p>
	Lo stile di Joe Dever era quanto di più <strong>naturale </strong>e<strong> spontaneo possibile</strong>. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un <strong>maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta</strong>. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto <u>nessuno</u>, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove.
</p>

<p>
	Di recente mi interrogavo sull'<strong>impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master</strong> (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&amp;d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei &amp; draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: <em>"Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?"</em>. Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. <em>"Non è mica un libro-game, è un gdr !" </em>mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come <strong>una sorta di libro-game ma senza libro</strong>. Ed è stato proprio per merito di  questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund.
</p>

<p>
	Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito <strong>dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social</strong> che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">460</guid><pubDate>Sat, 03 Dec 2016 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nuovi Circoli del Druido e Sondaggio sul Chierico</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuovi-circoli-del-druido-e-sondaggio-sul-chierico-r459/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_11/583c8e8cf3545_ElfDruid.png.a3d995e260988afc95c29154a9877ef9.png" /></p>
<p>
	Mike Mearls e Jeremy Crawford - 28 Novembre 2016<br>
	 
</p>

<p>
	Questa settimana c'è un germogliare di nuove opzioni per il Druido: <strong>tre nuovi Circoli del Druido</strong> e una <strong>regola opzionale per ottenere nuove forme animali con la capacità Forma Selvatica</strong> (Wild Shape). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.
</p>

<p>
	La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Sondaggio del Chierico</strong></span><br>
	Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle <a href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_Cleric.pdf" rel="external nofollow">opzioni del Chierico</a> della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel <a href="http://sgiz.mobi/s3/cb191e051e70" rel="external nofollow">seguente Sondaggio</a>.
</p>

<p>
	 
</p>

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	<span style="font-size:20px;"><strong>Per quanto riguarda i mesi a venire</strong></span><br>
	Abbiamo un sacco di materiale per D&amp;D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
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	Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).
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<div style="margin:20px 0px;">
	<a class="link_dl" href="http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_Druid11272016_CAWS.pdf" rel="external nofollow">ARCANI RIVELATI - CIRCOLI DEL DRUIDO</a>
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<div style="margin:20px 0px;">
	<a class="link_dl" href="http://sgiz.mobi/s3/cb191e051e70" rel="external nofollow">SONDAGGIO SUL CHIERICO</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">459</guid><pubDate>Mon, 28 Nov 2016 20:07:54 +0000</pubDate></item></channel></rss>
