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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/6/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/RiflessioniSulDrago.jpg.520daa087f69c77eaee9bc6b54f6e784.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 8 Agosto 2019</strong></p><p><strong>TSR Periodicals</strong> pubblicò<strong> The Dragon </strong>numero 24 nell’aprile del 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In un numero ricchissimo, torniamo a parlare di psionica (di nuovo), Monty Haul fa il suo ritorno, e finalmente sentiamo la voce dei lettori!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/large.Dragon24.jpg.a612c4432493c39979e0b9a416f43200.jpg" alt="large.Dragon24.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="572" height="750" loading="lazy"></p><p>Tim Kask discute il nuovo formato della rivista, risultato della fusione con<strong> Little Wars</strong> (vedi numero 22). Kask desidera che <strong>The Dragon </strong>diventi <em>“LA rivista del gioco, qualunque sia la sua forma.” </em>La <em>TSR Periodicals</em> non ha alcuna intenzione di ridurre la copertura dei giochi fantasy e di ruolo, ma intende invece aumentare la copertura dedicata ai giochi con miniature e ai giochi da tavolo. Kask invita i giocatori a smettere di essere così provinciali riguardo alla loro forma di gioco preferita. Proclama con enfasi che <em>“Questa rivista intende essere lo strumento che permetterà l’interazione di idee, concetti, approcci e generi.”</em></p><p>È presente una buona selezione di articoli del tipo precedentemente pubblicato in<strong> Little Wars</strong>. <em>“A Viking Campaign in the Caspian Sea” </em>descrive uno scenario per wargame con miniature, completo di informazioni di contesto e ordine di battaglia. La Parte 2 della serie <em>“Armies of the Renaissance” </em>descrive le forze svizzere dell’epoca, mentre<em> “Bergenhone ‘77”</em> racconta una recente competizione internazionale di tiro con carri armati. Con grande disappunto dell’autore, gli americani si sono comportati male.</p><p>Gary Gygax contribuisce con <em>“Roman Military Organization”</em> che fornisce aggiornamenti alle sue regole per miniature <strong>Classic Warfare</strong>. C’è anche un articolo che racconta la storia della <strong>Society for Creative Anachronism</strong> e un altro che descrive Conán mac Morna, figura della mitologia irlandese.</p><p>Due articoli trattano di giochi da tavolo. <em>“Lost Civilizations” </em>è un supplemento fantasy per il gioco<strong> Source of the Nile</strong>, che la TSR sembra promuovere con insistenza sulla rivista. Nel frattempo, <em>“Dungeon – more variations on the theme” </em>propone regole alternative per l’intramontabile gioco da tavolo <em>Dungeon</em>.</p><p>Questo numero annuncia il vincitore del concorso artistico intitolato<em> “Featured Creature.”</em> Nonostante l’elevata qualità dei disegni inviati, i partecipanti sono stati molto pochi, e per questo la <em>TSR Periodicals</em> non organizzerà più un concorso simile.</p><p><em>“Naming People, Places and Things in Petal Throne”</em> è un raro articolo incentrato su <strong>Empire of the Petal Throne</strong>. Contiene un generatore di nomi di un tipo che sarebbe diventato molto comune nei giochi di ruolo negli anni a venire. Questo è ben realizzato. Tirando qualche d8, ho evocato rapidamente il nome <em>“Nalljaandar.”</em> Niente male.</p><p>Ci sono circa una dozzina di articoli legati a<strong> Dungeons &amp; Dragons</strong> nella rivista, confermando l’osservazione di Kask secondo cui il nuovo formato non avrebbe trascurato i giochi di ruolo fantasy! “Keeping the Magic-User in His Place” è un altro di quei noiosi pezzi che descrivono modi per depotenziare i praticanti della magia. Già agli albori dell’hobby, le persone erano preoccupate per quello che poi sarebbe stato chiamato il problema del “mago quadratico.”</p><p>Gygax usa la sua rubrica <strong>Sorcerer’s Scroll </strong>per difendere il sistema di combattimento di <em>D&amp;D</em> contro chi sostiene che sia troppo irrealistico. In <em>“Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment”</em> Lawrence Schick (autore di <strong>White Plume Mountain</strong>) tenta di integrare il sistema degli allineamenti di <em>D&amp;D</em> in un quadro religioso coerente. Il risultato non mi ha entusiasmato.</p><p><em>“In Defense of Extraordinary Characters” </em>è un articolo bizzarro che cerca di giustificare la potenza dei personaggi di alto livello. <em>“Chinese Dragons”</em> espande alcune note trovate nel supplemento di<strong> D&amp;D, Gods, Demi-Gods &amp; Heroes</strong>, fornendoci nuovi mostri utilizzabili. <em>“Another Look at Lycanthropy”</em> presenta varianti alle regole sulla licantropia trovate in <strong>Blackmoor</strong>, con la possibilità, tra le altre cose, che il personaggio si trasformi permanentemente nella sua forma mostruosa. Un minuscolo articolo intitolato <em>“Disease” </em>presenta alcune tabelle che permettono di determinare casualmente la letalità e i sintomi di una malattia. Non è male, ma avrebbe tratto beneficio da un generatore di nomi per malattie.</p><p>Un articolo poco divertente descrive un nuovo mostro, i <strong>Narcisstics</strong>, facilmente riconoscibili da<em> “qualsiasi giocatore in età da liceo.”</em> Troviamo un altro tentativo di umorismo in <em>“The Infamous Miscellaneous Monster” </em>con un mostro dotato di statistiche come “CA: Sì” e “Movimento: Di solito.”</p><p>Molto meglio è il nuovo episodio di<em> “Monty Haul”</em> il racconto satirico di Jim Ward sulla campagna di <em>D&amp;D</em> giocata dallo staff della TSR. Il racconto scorre con buon ritmo e ci sono molte risate lungo il percorso. La battuta, <em>“Quando Tim ha tirato fuori la sua Verga delle Sette Parti, abbiamo capito tutti che si trattava di vita o di morte...” </em>mi ha fatto scoppiare a ridere, chissà perché!</p><p>In <em>“Psionics Revisited” </em>l’autore cerca di affrontare due difetti che percepisce nelle regole psioniche: <em>“la scarsità di personaggi con potenziale psionico e l’assegnazione relativamente casuale dei poteri alle varie classi.”</em> La variante proposta fa sì che i poteri psionici replichino di fatto il comportamento di alcuni incantesimi. Il sistema ha un po’ più di senso rispetto alle regole originali, ma fa sembrare la psionica meno un sistema a sé stante.</p><p>Abbiamo lasciato il meglio per ultimo (forse). Questo numero segna il ritorno di <em>“Out on a Limb”</em> la rubrica delle lettere dei lettori della rivista, assente dal numero 5. Le lettere dei lettori sono di solito divertenti, e vi si può osservare una sorta di proto-social network. Michael dal Missouri si lamenta dell’“assassinio del personaggio” di Richard Berg da parte di Gary Gygax nel numero 22, e Raymond dalla Carolina del Sud non è contento della fusione tra <em>The Dragon</em> e <em>Little Wars</em>.</p><p>Nel frattempo, Douglas dal Minnesota e Kevin da New York sono entrambi indignati per una variante di un mostro descritto tempo fa nel numero 17. Il <em>Crs’Tchen</em> veniva descritto come <em>“sorridente, ben vestito”</em> e<em> “mai senza il suo Libro dell’Esistenza Eterna.” </em>Il redattore, Tim Kask, deride l’idea che qualcuno possa pensare che i giochi TSR siano anti-cristiani o anti-Bibbia. Un’idea ridicola, giusto? Solo quattro mesi dopo la pubblicazione di questo numero, James Dallas Egbert III scomparve dalla sua stanza del dormitorio, dando inizio alla cosiddetta <em>“Satanic Panic.”</em></p><p>Nel prossimo numero, ci aspettano tanti contenuti su <strong>Gamma World</strong>, nuove regole per <strong>Traveller</strong>, e la classe sociale in <em>D&amp;D</em>!</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a></p></div><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2962</guid><pubDate>Thu, 05 Jun 2025 05:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Forgotten Realms Campaign Set: la nascita di un mondo vivo, tra libert&#xE0; narrativa e mito del GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/forgotten-realms-campaign-set-la-nascita-di-un-mondo-vivo-tra-libert%C3%A0-narrativa-e-mito-del-gdr-r2956/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/fr_hero.jpg.a1a7c6c9b2e3784076d1909aac91fb0c.jpg" /></p>
<p>Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em>, pubblicato nel 1987, rappresenta uno dei momenti più significativi nella storia di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> (D&amp;D). Nato dalla mente di Ed Greenwood e portato al pubblico grazie alla collaborazione con Jeff Grubb e la TSR, il set ha segnato il passaggio del gioco verso una nuova era, diventando il setting fantasy più riconoscibile e giocato nella storia del GdR.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Le origini: un mondo giocato, non solo inventato</span></h3><p>Ed Greenwood iniziò a creare i Forgotten Realms negli anni '60 come ambientazione per le sue storie personali, molto prima di scoprire D&amp;D nel 1975. La sua campagna era profondamente radicata nell’esperienza di gioco reale, con personaggi e luoghi sviluppati attraverso anni di sessioni con amici. Questo background vissuto conferiva ai Reami una coerenza difficilmente eguagliabile da mondi costruiti unicamente a tavolino.</p><p>Nel 1986, la TSR era alla ricerca di un nuovo mondo da proporre come ambientazione principale per AD&amp;D, dopo il successo di Greyhawk e Dragonlance. L’approccio di Greenwood, che fornì decine di scatole piene di appunti e mappe, convinse l’editore a puntare sui Forgotten Realms, considerati più "aperti" e adattabili rispetto a Krynn.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/original_fr_map.jpg.a2bef6f28574876699e6a432a4d0189e.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px" data-fileid="29575" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29575" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/original_fr_map.thumb.jpg.cd18aaf678a5bc63be1bfcadb6de0f5a.jpg" alt="original_fr_map.jpg" style="--i-media-width: 600px" width="1000" height="750" loading="lazy"></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/58100-la-mappa-originale-dei-forgotten-realms-di-ed-greenwood/">Mappa originale dei Forgotten Realm fatta da Ed Greenwood</a></p><h3><span data-i-color="indigo">Il boxed set: una sandbox per eroi</span></h3><p>Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> originale si distingueva per il suo approccio sandbox: un mondo vasto, tratteggiato a grandi linee, pronto per essere riempito dalle idee di ogni master e gruppo di gioco. Faerûn veniva presentata come una terra selvaggia e pericolosa, con minacce locali, comunicazioni lente e terre poco civilizzate.</p><p>In questo contesto, i personaggi giocanti erano chiamati a essere veri protagonisti, non semplici pedine. Contrariamente alle versioni successive, i PNG di alto livello come Elminster erano più elementi di colore che figure centrali delle vicende. La loro funzione non era quella di risolvere i problemi, ma di evocare la profondità del mondo e stimolare la curiosità.</p><p>L’ambientazione incoraggiava storie eroiche e dinamiche, ma lasciava anche spazio all’ambiguità morale, permettendo a ogni gruppo di interpretare e plasmare il proprio angolo di Reami secondo gusti e stile.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il successo commerciale e la trasformazione del brand</span></h3><p>Il successo dei Forgotten Realms fu immediato e duraturo: la TSR produsse in pochi anni una mole impressionante di materiale, dando l’impressione che AD&amp;D e i Realms fossero ormai sinonimi. Dal punto di vista commerciale, si trattò del setting più venduto della storia della TSR, superando gli altri mondi di D&amp;D e generando anche una fortunata linea di romanzi, spesso più letti dei manuali stessi.</p><p>Questa popolarità portò però a una progressiva canonizzazione e saturazione. Supplementi, romanzi e videogiochi trasformarono i Reami in un universo sempre più dettagliato e, per alcuni, soffocante. Molti fan della prima ora lamentarono la perdita dello spirito sandbox originale, sostituito da una narrazione guidata dominata da super-NPC e trame epiche preconfezionate.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/fr-camp1.jpg.66cafaa8ca0ff4520851b2863059a280.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px" data-fileid="29573" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29573" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/fr-camp1.thumb.jpg.e2624f90dee0a13a83e95725d60347c6.jpg" alt="fr-camp1.jpg" style="--i-media-width: 400px" width="601" height="750" loading="lazy"></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/">Copertina Boxed Set Originale</a></p><h3><span data-i-color="indigo">Critiche e rivalutazioni</span></h3><p>Le critiche più frequenti riguardano proprio la trasformazione post-boxed set: il passaggio da un mondo grezzo e aperto a uno eccessivamente raffinato, quasi fiabesco, in cui le minacce sembravano ormai domate.</p><p>Tuttavia, è importante ricordare che il boxed set originale del 1987 era tutto il contrario: una scatola per eroi, dove ogni villaggio poteva nascondere un pericolo, e ogni sentiero portare all’ignoto. La forza dell’ambientazione stava proprio nel suo essere un mondo vivo e incompleto, pronto per essere esplorato, ampliato, contraddetto.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Un invito a tutti i giocatori</span></h3><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>Per i nuovi giocatori</strong>: se stai cercando un'ambientazione ricca di storia, ma abbastanza aperta da lasciare spazio alle tue idee, i Forgotten Realms delle origini sono un ottimo punto di partenza. Non serve conoscere tutta la lore: basta la voglia di raccontare una storia.</p><p><strong>Per i veterani</strong>: se senti nostalgia per un'epoca in cui i manuali ispiravano più che imporre, rileggere il boxed set originale potrebbe riportarti a quella sensazione di libertà creativa e meraviglia che caratterizzava le prime edizioni.</p></div></blockquote><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Conclusione</span></h3><p>Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> rimane un esempio di worldbuilding magistrale: un mondo vasto, coerente, ma non soffocante; nato dall’esperienza diretta di gioco e pensato per essere plasmato dai tavoli di tutto il mondo. Se le evoluzioni commerciali lo hanno reso più rigido, il cuore dei Reami resta quello di una sandbox eroica e piena di potenziale.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Un'enorme ambientazione tratteggiata a grandi linee, pronta per essere riempita dai dettagli di ciascun master e giocatore – esattamente ciò che un buon campaign setting dovrebbe essere."</p></div></blockquote><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Approfondimenti</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/">Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition - Recensioni</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/58100-la-mappa-originale-dei-forgotten-realms-di-ed-greenwood/">La Mappa Originale dei Forgotten Realms di Ed Greenwood - Dungeons &amp; Dragons - Dragons´ Lair</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-mappe-dei-forgotten-realms-r1917/">Guida alle mappe dei Forgotten Realms - Articoli</a></p></div><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2956</guid><pubDate>Mon, 02 Jun 2025 04:36:44 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/RiflessioniSulDrago.jpg.c49a4d4bc532fe8eefffdbe5685f023f.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019</strong></p><p><strong>The Dragon</strong> numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per<strong> En Garde! </strong>e un generatore casuale di demoni!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Drmg023_Page_01.jpg.912d798d92f7a7cf5958144b2d9c2fd4.jpg" alt="large.Drmg023_Page_01.jpg.912d798d92f7a7" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px" width="808" height="1048" loading="lazy"></p><p>Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di <em>Origins</em> di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>L’intero concetto alla base di Origins è fallace ed egoistico. Fin dall’inizio, AH e SPI hanno trattato Origins come un loro evento, invece che come un evento della comunità. Nell’attuale formato, Origins serve prima i produttori e solo dopo i giocatori. AH e SPI si aspettano di trovare un gruppo di volontari disposti a farsi il mazzo, così che il prestigio dello show ricada su di loro (AH e SPI), mentre il lavoro, la fatica e i problemi ricadono su volontari sfruttati</em></p></div></blockquote><p>E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte!</p><p>Un intero quarto del numero è occupato da <strong>La creatura dalla tomba</strong>, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti.</p><p>L’articolo <strong>En Garde in Solitaire</strong> contiene regole alternative per il gioco di ruolo<strong> En Garde!</strong>, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per <em>Traveller</em> (insieme a Marc Miller), <strong>Twilight 2000, Space: 1889 </strong>e la colossale serie di wargame <strong>Europa</strong>. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente<strong> The Dragon</strong> ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR.</p><p><strong>Water Adventures on the Starship Warden </strong>è una raccolta di mostri acquatici da usare con<strong> Metamorphosis Alpha</strong>. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo <strong>sharkoid </strong>e il <strong>sea flyer</strong>. Tuttavia, ho apprezzato il <strong>brain fish</strong>.</p><p>Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&amp;D. In<strong> It Weighs WHAT?!!!</strong>, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del <strong>Manuale del Giocatore </strong>di D&amp;D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson.</p><p>Un breve articolo intitolato<strong> Dungeons &amp; Prisons </strong>propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi.</p><p>In <strong>Mind Wrestling</strong> troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In <strong>Damage Permanency</strong>, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella <em>Ferite persistenti</em> oggi presente in D&amp;D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: <em>«I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.»</em></p><p>Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica <strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong>, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del <strong>Manuale dei Mostri</strong>? È possibile.</p><p>Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/">Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/">Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/">Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/">Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2953</guid><pubDate>Thu, 29 May 2025 05:08:48 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/RiflessioniSulDrago.jpg.467329b19221e112ca628f0f94e7004a.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2019</strong></p><p><strong>The Dragon</strong> n. 22 fu pubblicato nel febbraio 1979. Conta 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, <strong>Little Wars</strong> incontra <strong>The Dragon</strong>, viene offerta un’anteprima esclusiva della prossima <strong>Dungeon Masters Guide</strong>, e Gary Gygax discute del futuro di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Dragon22.PNG.jpg.bdae10f8608e161983682c9afea8adf0.jpg" alt="large.Dragon22.PNG.jpg.bdae10f8608e16198" class="ipsRichText__align--block" width="349" height="450" loading="lazy"></p><p>L’editor Tim Kask apre informandoci che questo numero unisce due riviste in una sola: <strong>The Dragon</strong> e <strong>Little Wars</strong>. Quest’ultima era un’altra pubblicazione TSR, incentrata sul wargame con miniature. Kask non entra nei dettagli sul motivo della fusione, ma accenna a questioni di efficienza, dichiarando: “pensiamo che diventeremo una rivista più appetibile, coprendo tutto il wargaming sotto un’unica copertina”.</p><p>La pagina editoriale include i numeri di abbonamento di entrambe le riviste, pubblicati periodicamente per obbligo di legge. Questi numeri suggeriscono un ulteriore motivo per la fusione: TSR stampava 8000 copie di <strong>The Dragon</strong> e ne vendeva la maggior parte, mentre stampava 3000 copie di <strong>Little Wars</strong> vendendone solo circa 2000. Quest’ultima non stava raggiungendo le aspettative di vendita, e integrarla in <strong>The Dragon</strong> era probabilmente un’opzione più vantaggiosa rispetto alla cancellazione totale.</p><p>Questo numero dedica una larga porzione del contenuto ad articoli storici, che costituivano il nucleo editoriale di <strong>Little Wars</strong>. Troviamo una panoramica sull’Ordine degli Assassini, la prima parte di una serie dedicata agli eserciti del Rinascimento, un resoconto sulla Confederazione Svizzera e un articolo sulle armi inastate, entrambi firmati da Gary Gygax. Il contenuto <strong>Little Wars</strong> si conclude con la descrizione di un wargame con miniature intitolato <strong>Stalemate at Kassala</strong>. Materiale valido, ma che non trovava un vero pubblico.</p><p>Il resto della rivista presenta contenuti più familiari ai lettori di <strong>The Dragon</strong>, comprese numerose recensioni. Alcuni giochi da tavolo vengono trattati: <strong>Up-Scope</strong> della SPI è definito “molto buono”; <strong>Panzerkrieg</strong> della OSR “vale ogni centesimo dei suoi 12,95 dollari”; mentre <strong>4th Dimension</strong> della TSR è “un gioco veloce e appassionante che mette davvero alla prova le abilità strategiche”. C’è anche una recensione del romanzo <strong>The Face in the Frost</strong> di John Bellairs, “un romanzo ben scritto, tra infestazioni misteriose, evocazioni magiche e umorismo sfrenato”.</p><p>Gary Gygax recensisce due fanzine fantasy amatoriali, <strong>Apprentice</strong> e <strong>Phoenix</strong>. È spietato, e conclude: “<strong>APPRENTICE</strong> è certamente pessima, ma per un dollaro è accettabile se apprezzate le barzellette. <strong>PHOENIX</strong> è peggio, e non ha nemmeno un prezzo indicato. Se è gratis, potreste volerla prendere.” Forse sarebbe stato più clemente se avesse saputo che l’editore di <strong>Apprentice</strong>, David Berman, aveva solo 15 anni!</p><p>Gygax risponde anche a una recensione del <strong>Player’s Handbook</strong> scritta da Richard Berg della SPI. Gygax attacca SPI definendola “maestra del riciclo, artigiana del solito gioco di battaglia della Seconda Guerra Mondiale riscaldato, fornitrice dell’ennesima versione dello stesso scenario stanco.” Dismette Berg affermando che “non ha mai scritto o ideato un gioco neanche lontanamente popolare come <strong>D&amp;D/AD&amp;D</strong>.” Gygax non gradiva vedere criticata la sua creatura!</p><p>In questo numero troviamo anche la rubrica fissa <strong>Mapping the Dungeon</strong>, che elenca i nomi e gli indirizzi dei Dungeon Master in cerca di giocatori. L’elenco contiene oltre 500 nomi, per lo più dagli Stati Uniti. Una lista del genere, per quanto ingombrante, rappresentava uno dei pochi modi per creare reti di gioco prima dell’avvento di internet.</p><p>I fan di <strong>D&amp;D</strong> trovano in questo numero una vera chicca: nove pagine di anteprima della prossima <strong>Dungeon Masters Guide</strong>, con oggetti magici, tabelle d’attacco e regole psioniche. Alcuni lettori saranno rimasti colpiti dalla mole di tabelle complesse. Altri, forse meno!</p><p>Arriviamo all’articolo più importante del numero, firmato da Gary Gygax e intitolato <strong>Dungeons &amp; Dragons: What it is and Where it is Going</strong>. Gygax stima che la base di giocatori di <strong>D&amp;D</strong> sia di circa 150.000 persone e nota che il <strong>Basic Set</strong> vende 4000 copie al mese. Dopo aver riflettuto sui motivi del successo del gioco, passa al nocciolo della questione, spiegando i diversi marchi <strong>D&amp;D</strong> presenti sul mercato.</p><p>Gygax afferma che il gioco si sta sviluppando in due direzioni: <strong>Original D&amp;D</strong> e <strong>Advanced D&amp;D</strong>. Il <strong>Basic Set</strong> è descritto come un’entità a parte, un trampolino di lancio verso entrambi i percorsi. Curiosamente, Gygax prevede margini molto limitati per future espansioni del regolamento. <strong>Original D&amp;D</strong> potrebbe beneficiare di una “ristrutturazione e ampliamento attento, per chiarire le cose”, mentre <strong>Advanced D&amp;D</strong> subirà “solo espansioni minori e qualche modifica alle regole, gradualmente, di edizione in edizione.” Aggiunge poi: “Non credo che gli hobbisti e i giocatori occasionali debbano essere continuamente bombardati con nuove regole, nuovi sistemi e nuove spese.” Una dichiarazione notevole, vista la direzione che avrebbe preso l’hobby.</p><p>Dopo aver parlato della necessità di consolidare il regolamento, Gygax conclude invitando i lettori a inviare articoli a <strong>The Dragon</strong> con le proprie regole alternative! Come si conciliano le due affermazioni? Gygax sembra diviso tra l’approccio del wargaming, fatto di continue modifiche e homebrew, e l’esigenza commerciale di un regolamento relativamente stabile. Una tensione che non risolverà mai del tutto, e la storia dimostra che la produzione <strong>D&amp;D</strong> sarebbe esplosa negli anni successivi.</p><p>Nel prossimo numero troveremo: un generatore casuale di mostri infernali, nuove regole psioniche e gioco in solitaria con <strong>En Garde!</strong></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/">Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/">Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/">Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2952</guid><pubDate>Thu, 22 May 2025 04:08:51 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/fantasy_cartographer.jpg.a871ad4451765ae4fe655b05974391af.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 13 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/nimbral-min.png.61f44c4c70328545780b11e9a330c107.png"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.nimbral-min.thumb.png.ed43264e0065ba3029ad8aa4b9312e5e.png.d7b035dc81ba6a9995bb7d2d0c93e01c.png" alt="large.nimbral-min.thumb.png.ed43264e0065" class="ipsRichText__align--block" width="687" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa di Nimbral. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/nimbral.png"><em>qui </em></a><em>per una versione più grande.</em></p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Nimbral</span></h3><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano: </strong>I Signori di Nimbral</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale: </strong>Selpir</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Arevar, Bromtor, Curstallyon, Esdul, Nimith, Nimsur, Ormen, Rauthaven, Sombor, Suthaven, Tethmor, Vindal</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta, ma suddivisa tra 90% umani e 10% mezzelfi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Superficie: </strong>42.424 miglia² (109.877,66 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate: </strong>I Cavalieri della Caccia Volante (cavalleria aerea)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue: </strong>Comune, Halruaan</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Deneir, Lurue</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>The Realm of Nimbral</em> (Ed Greenwood, sito Wizards of the Coast, archiviato <a rel="external nofollow" href="https://www.realmshelps.net/faerun/lore/nimbral1.shtml">qui</a>, 2004)</p></li></ul><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h3><p style="text-align:justify;">Nimbral, il Rifugio Marino, è un regno insulare situato nel Grande Mare, a sud-ovest del Chult. È il territorio situato più a meridione a venire riconosciuto come parte del Faerûn, sebbene sia così distante da essere quasi sconosciuto al resto dei Reami.</p><p style="text-align:justify;">L’isola si trova appena più di 480 km a nord dell’equatore di Toril, il che le conferisce un clima mite ed estivo tutto l’anno. Per questo motivo, l’isola è talvolta chiamata la Terra dell’Estate. Nimbral è anche posizionata tra tre continenti: con la parte più meridionale di Maztica, la terra vulcanica di Lopango, che si trova a circa 1.380 km a ovest; la Penisola di Chult, nel sud-ovest del Faerûn, a circa 1.078 km a nord-est; e il misterioso continente meridionale di Katashaka, che si estende per circa 1.600 km a sud e sud-ovest.</p><p style="text-align:justify;">Nimbral è nota per le sue foreste e le sue giungle, che coprono la maggior parte delle pianure, ad eccezione delle Pianure di Ormen, situate nella parte centro-orientale dell’isola. Queste pianure sono la zona più fertile di Nimbral e rappresentano il granaio del regno. Diverse catene collinari formano le penisole dell’isola, mentre la più imponente massa montuosa, i Seirsardar, si innalza a ovest. I Monti Vaerael costituiscono la dorsale più settentrionale dell’isola.</p><p style="text-align:justify;">La capitale di Nimbral, Selpir, si trova sulla costa sud-occidentale dell’isola, vicino all’Isola Salpir. L’isola ospita diverse altre città portuali di rilievo, tra cui Suthaven, Bromtor, Nimith, Sombor, Arevar, Vindal, Nimsur, Ormen, Curstallyon, Esdul e Tethmor. Rauthaven è di particola re interesse, essendo un porto situato a sud-est che funge anche da base per gli spelljammer. Accanto al porto tradizionale si trova il Resort, un’importante stazione di attracco per spelljammer e un centro di riposo e svago per viaggiatori interstellari. Questo luogo ospita alcune delle creature più strane dell’intero pianeta, che vi si recano per rilassarsi lontano dalle loro navi. L’isolamento di Nimbral la rende una tappa attraente per le navi che desiderano evitare attenzioni indesiderate, sebbene i Nimbresi siano un popolo per lo più rispettoso della legge e non tollerino attività criminali sul loro territorio.</p><p style="text-align:justify;">Oltre alle città, Nimbral ospita numerosi castelli. Questi castelli variano enormemente in forma, dimensione e stile, ma la maggior parte presenta un’architettura elegante che tradisce influenze elfiche. Le fortezze servono da dimora per i Cavalieri della Caccia Volante e per gli Anziani del Consiglio dei Signori.</p><p style="text-align:justify;">L’isola è inoltre sede di numerose miniere, dove bande di prigionieri estraggono rame e gemme. Le miniere rappresentano il modo principale di punire i criminali dell’isola.</p><p style="text-align:center;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/nimbral-location.webp.33268c1540855780e23c16df8be1c3e4.webp"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.nimbral-location.thumb.webp.b6bd0a3628d61b8905535fbe2d7e0551.webp.7d0a5d59df01557c1fb093f2a04be98a.webp" alt="large.nimbral-location.thumb.webp.b6bd0a" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione di Nimbral (in rosso) fuori dalla costa del Faerûn.</em></p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h3><p style="text-align:justify;">Nimbral si formò durante la Separazione, il grande cataclisma avvenuto nel -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso dall’Alta Magia elfica per creare l’isola di Evermeet. La Separazione, involontariamente, spezzò il continente, trascinando Maztica e Katashaka verso ovest e lasciando Nimbral come parte dei detriti trascinati dietro di essi.</p><p style="text-align:justify;">In seguito, non si sa quando, una colonia di elfi della luna provenienti da uno degli imperi elfici della terraferma si stabilì sull’isola, forse nel tentativo di fuggire alle Guerre delle Corone che devastavano il continente. Anche dopo la fine del conflitto, gli elfi della luna rimasero a Nimbral, forse apprezzandone l’isolamento dagli affari del continente.</p><p style="text-align:justify;">Passarono migliaia di anni prima che l’isola tornasse ad avere un ruolo importante nel corso della storia. Dopo il crollo di Netheril nel -339 CV, un gruppo di rifugiati fuggì fino alla costa meridionale del continente e lì fondò il regno di Halruaa, alleandosi con le tribù locali dei Lapal e i coloni Arkaiun provenienti da est. Halruaa divenne il famoso Regno della Magia, noto per la sua dedizione alle arti magiche e alla venerazione di Mystra, Dea della Magia, e di Azuth, Dio degli Incantatori. Il regno ospitava anche una piccola ma devota setta dedita al culto di Leira, Dea dell’Illusione.</p><p style="text-align:justify;">Nel 147 CV, Halruaa fu scossa da uno scisma tra i fedeli di Mystra e Azuth, che portò alla creazione di chiese separate, seppur in rapporti cordiali. I fedeli di Leira non presero posizione, rimanendo fedeli alla loro dea, ma il loro tentativo di neutralità e mediazione fallì, portandoli a essere perseguitati da entrambe le fazioni. Stanchi di questa situazione, i fedeli di Leira lasciarono Halruaa e si diressero a sud-ovest, stabilendosi a Nimbral e colonizzandola nel 173 CV.</p><p style="text-align:justify;">I coloni nimbresi incontrarono presto gli elfi che abitavano nelle foreste dell’entroterra, e tra i due gruppi nacque una certa ostilità. Tuttavia, i capi delle due comunità si riunirono per discutere su possibili accordi. Fu deciso che gli elfi avrebbero mantenuto le terre interne piene di boschi, mentre i Nimbresi si sarebbero insediati lungo le coste, con rigidi accordi su quali foreste potessero essere abbattute. In altre parti del Faerûn, tali accordi erano spesso crollati a causa del continuo moltiplicarsi della popolazione umana, ma a Nimbral ciò non avvenne. Anzi, le intese rimasero in vigore per secoli. Elfi e Nimbresi iniziarono presto a collaborare più strettamente, con elfi che vivevano nelle città umane e umani che vivevano negli insediamenti elfici, lavorando insieme per la protezione e il beneficio economico reciproci. Molti bambini mezzelfi nacquero da queste alleanze e unioni.</p><p style="text-align:justify;">Col passare dei secoli, molti degli elfi purosangue risposero alla chiamata della Ritirata verso Evermeet, lasciando ai loro discendenti mezzelfi l’eredità culturale dell’isola.</p><p style="text-align:justify;">Alcuni decenni dopo l’insediamento umano a Nimbral, elfi e umani decisero di collaborare per creare una forza militare in grado di difendere rapidamente l’isola e persino di viaggiare in altre parti del Faerûn per fermare le minacce prima che raggiungessero Nimbral. Nacquero così i Cavalieri della Caccia Volante, un ordine di guerrieri cavalca pegasi. I Cavalieri divennero presto leggendari in tutto Faerûn, sebbene alcuni dubitassero persino della loro esistenza.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Knight_of_the_Flying_Hunt.JPG.webp.feaf7822cf44b7f928ccac1b74fdaf76.webp.4a664b7fef8d6a2fe5fb1b7c799414b1.webp" alt="large.Knight_of_the_Flying_Hunt.JPG.webp" class="ipsRichText__align--block" width="340" height="360" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un Cavaliere della Caccia Volante di Nimbral.</em></p><p style="text-align:justify;">Nimbral rimase informata sugli eventi del continente di Faerûn, e le continue guerre, carestie e cataclismi magici sembravano giustificare la sua decisione di mantenersi il più isolata possibile dal mondo esterno. Tuttavia, ironicamente, i Nimbresi stabilirono eccellenti relazioni con la loro antica patria di Halruaa, avviando un fiorente commercio tra le due nazioni, in gran parte tramite navi volanti. Presto si diffusero storie di navi volanti halruaane e cavalieri volanti nimbresi che univano le forze per distruggere covi di pirati lungo la costa del Chult.</p><p style="text-align:justify;">Nel 605 CV, il regno di Thindol nella Penisola di Chult fu travolta dalla Guerra dello Smascheramento, durante la quale degli infiltrati yuan-ti furono scoperti e la paranoia dilagò, portando gli abitanti a combattersi l’un l’altro. Migliaia di cittadini del Thindol occidentale fuggirono per mare su centinaia di navi in cerca di rifugio. Allarmati dalla flotta in avvicinamento, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante per intercettarli e rimandarli sulla terraferma. Tuttavia, molte navi si incagliarono sulle Rocce del Faro, costringendo i Nimbresi a organizzare operazioni di salvataggio. Non volendo accogliere migliaia di rifugiati sull’isola, i Nimbresi decisero di assicurare loro un rifugio nella loro stessa terra. Lord Samar guidò un grande contingente di illusionisti nimbresi, sacerdoti di Leira, maghi e guerrieri per nascondere con la magia illusoria l’intero Thindol occidentale dal resto del regno e poi scovare ed eliminare tutti gli yuan-ti presenti. Entro la fine del 606 CV, i rifugiati si erano stabiliti nella regione, proclamandola come un regno a sé stante chiamato Samarach, in onore di Lord Samar.</p><p style="text-align:justify;">Col passare dei secoli, e soprattutto con il declino dell’influenza degli elfi, più sospettosi degli umani, sul regno, Nimbral si è aperta un po’ di più al mondo esterno. Oltre alla sua alleanza con Halruaa, ha mantenuto i contatti con Samarach e avviato scambi commerciali con quel regno. Ha inoltre esplorato cautamente rotte commerciali con l’altra nazione insulare di Lantan a nord e ha stabilito redditizi commerci con Zakhara a sud-est (da Nimbral, un capitano audace può navigare verso sud nel Grande Mare e raggiungere le coste orientali o sud-orientali di Zakhara, evitando le pericolose acque dei Domini dei Corsari a nord e nord-ovest).</p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, la crescente apertura di Nimbral verso il mondo esterno è stata accompagnata da una repressione interna. Il clero di Leira divenne così potente da sottomettere i maghi dell’isola, costringendoli a lavorare come loro servitori nei laboratori magici. Quando il Periodo dei Disordini colpì i Reami nel 1358 CV e gli dèi furono banditi a vagare per il mondo come mortali, i maghi di Nimbral si ribellarono, sterminando molti sacerdoti della Dea dell’Inganno e ristabilendo la propria indipendenza. Con la fine del Periodo dei Disordini, il clero di Leira accettò di collaborare con i maghi anziché opprimerli, ripristinando l’equilibrio nell’isola. Inoltre, i Nimbresi attraversarono una rivoluzione filosofica, trasformando la loro predisposizione per la menzogna e la confusione (retaggio dell’influenza di Leira) in una competizione più produttiva nella narrazione e nell’intrattenimento.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Priest_of_Leira.thumb.webp.32e6b22c112bccb4bedd6557cce3c722.webp.98f0772abec3822b0beb5ccd0b8af2e3.webp" alt="large.Priest_of_Leira.thumb.webp.32e6b22" class="ipsRichText__align--block" width="294" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un sacerdote di Leira.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 1367 CV, i Nimbresi dimostrarono ancora una volta la loro intelligenza e determinazione. Venuti a sapere che i pirati delle Isole Nelanther stavano organizzando una vasta flotta per devastare le coste del Faerûn, compresa Nimbral, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante, sotto il comando di Baltir Merivolst, per distruggere la flotta pirata prima che potesse rappresentare una minaccia.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h3><p style="text-align:justify;">Nimbral è governata da un consiglio noto come i Signori di Nimbral. Il consiglio è composto da almeno una mezza dozzina di capi di età avanzata provenienti da diverse aree dell’isola, molti dei quali sono potenti illusionisti, e tutti indicati come “Anziani”. Il Cavaliere-Comandante della Caccia Volante è un membro del consiglio oppure riferisce direttamente a esso.</p><p style="text-align:justify;">I Cavalieri della Caccia Volante rappresentano il principale mezzo di difesa dell’isola e sono composti da almeno dozzine di guerrieri e illusionisti che cavalcano pegasi. Nimbral possiede una piccola milizia e solo una modesta flotta convenzionale, poiché i Cavalieri sono solitamente in grado di contenere qualsiasi minaccia ben prima che raggiunga l’isola o anche solo le sue vicinanze.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Knights_of_the_Flying_Hunt_Banner.JPG.thumb.webp.ecfcdebfe741358b6ccfd859467de00c.webp.a55dddb77e311624312ca14e28a66396.webp" alt="large.Knights_of_the_Flying_Hunt_Banner." class="ipsRichText__align--block" width="333" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'emblema dei Cavalieri della Caccia Volante.</em></p><p style="text-align:justify;">Gli Araldi di Nimbral sono un ordine composto da sedici membri, incaricati di comunicare con i Nimbresi per conto dei Signori. Essi possiedono legami magici e mentali con i Lord e la loro parola è legge sull’isola.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h3><p style="text-align:justify;">La divinità patrona di Nimbral è Leira, Signora delle Illusioni e Dama delle Nebbie, e di gran lunga la divinità più venerata sull’isola, nonostante la sua scomparsa dopo il Periodo dei Disordini e la sua presunta uccisione per mano di Cyric (come molti fedeli di Leira, i Nimbresi credono che abbia simulato la propria morte per mano di Cyric come parte di un oscuro stratagemma).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Leira_Symbol-5e.thumb.webp.e9509e8078e2e97b92283a0c7bb4f04d.webp.f656c093f7e21c299e7f3f1e05e0b86f.webp" alt="large.Leira_Symbol-5e.thumb.webp.e9509e8" class="ipsRichText__align--block" width="600" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il Simbolo Sacro di Leira.</em></p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, i Cavalieri della Caccia Volante hanno adottato Lurue come loro divinità patrona. Sono inoltre presenti piccole comunità di fedeli di Mystra, Azuth e dei Seldarine (tra la popolazione dei mezzelfi).</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2950</guid><pubDate>Fri, 16 May 2025 04:03:14 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-27-la-porta-segnata-dalle-intemperie-r2919/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.9343bfab32aabfe22c79200b3478f60b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/" rel="">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/" rel="">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/" rel="">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/" rel="">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/" rel="">Dungeon Letali #24: Spauracchi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-25-camera-di-smaltimento-non-morti-r2916/" rel="">Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-26-il-paradosso-della-scaletta-r2918/" rel="">Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 15 Novembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Weathered-Door.jpg.3e849e6a8bfb050a3aa490e8721c143b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12031-weathered-doorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="663" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Weathered-Door.jpg.3e849e6a8bfb050a3aa490e8721c143b.jpg" loading="lazy" height="603.33">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente, ho provato a creare trappole e trabocchetti che non si basassero troppo sulla magia. Che non vuol dire che non mi piace la magia. Uno sguardo ai precedenti post di dungeon letali vi mostrerà quanto io ami genuinamente l'idea di maghi pazzi che creano delle assurdità senza senso perché non hanno niente di meglio da fare con il loro immenso potere. Ma mi sembra di essermi affidato troppo alla magia come supporto al mio game design, perciò sto provando a costringermi a creare sfide interessanti che potrebbero essere state create da ladri o da popolazioni primitive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa porta acquista un senso se si trova in un luogo ventoso, possibilmente dove c'è anche tanta sabbia. Un luogo in cui il legno possa essere rovinato senza venire danneggiato al punto di essere strutturalmente instabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una posta di legno a doppio battente. È evidentemente rovinata, cn il legno che presenta profonde crepe e si scheggia facilmente, ma è ancora piuttosto robusto. Ciascuna delle due porte ha delle maniglie orizzontali. Su ciascuna porta, sopra le maniglie, ci sono due strisce verticali che sono chiaramente più scolorite rispetto al resto della porta. È ovvio che una volta c'era qualcosa lì che ora non c'è più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esame approssimativo delle maniglie rivela che c'è della vernice blu nelle parti protette dalle intemperie. Esaminando da vicino le linee verticali scolorite si vedono delle piccole particelle di vernice blu anche lì. Sono così piccole che una persona ha bisogno di una buona illuminazione per vederle, e non deve avere fretta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se tirate, le maniglie non aprono la porta. In effetti, non sono nemmeno collegate slla porta. Sono invece fissate su piccoli pannelli nel legno. Questi pannelli sono così ben fatti che solo una prova di cercare effettuata con successo può trovarli. Una volta rimossi, questi pannelli rilasciano dei piccoli serbatoi di gas che investe all'istante chiunque si trovi entro 1.5 metri dalla porta, costringendoli a fare un tiro salvezza contro il veleno. Fortunatamente, questo gas è molto vecchio e avrebbe dovuto essere sostituito tempo fa. Con un tiro salvezza fallito, tira 1d6 per determinarne gli effetti: 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Morte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una riduzione permanente di 1d6 a una caratteristica a caso (tira 1d6).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una riduzione permanente di 1 a una caratteristica a caso (tira 1d6).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il personaggio si ammala gravemente ed è completamente invalido per 2 settimane. Dopodiché, non ci sono effetti collaterali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il personaggio trascorre 10 minuti a sentirsi malissimo. Il rumore e l'odore attirano un mostro lì vicino. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il corpo della vittima reagisce bene al veleno ormai vecchio e guarisce di 1d6 danni. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Se invece i personaggi ruotano le maniglie prima di tirarle, così che la maniglia orizzontale diventi verticale, i pannelli si incastrano al loro posto. Questo permette ai giocatori di aprire la porta tranquillamente. Il fatto che le maniglie possano ruotare non è subito evidente, dato che il punto dove ruotano i perni è pieno di detriti. Ma una volta che i personaggi decidono di impegnarsi a girare la maniglia, si può fare con poca difficoltà. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-29-the-weathered-door/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-29-the-weathered-door/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2919</guid><pubDate>Tue, 13 May 2025 04:12:53 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #103: Quanto &#xC8; Vasto il Vostro Esercito?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Mondi_del_Design.jpg.da75c65f0aa8b9d1af87d551d5f97196.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/" rel="">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/" rel="">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/" rel="">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro che preferiscono numeri "realistici" nei GdR vi ricordo che i libri di storia sono costellati di cifre esagerate di combattenti nelle battaglie, frutto di cronache contemporanee ampiamente inaccurate. Possiamo fare ben di meglio nel ragionare sui numeri effettivi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-5291791_960_720.jpg.1a43a065c683b7bd12eb193cc5d87420.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12033-fantasy-5291791_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.fantasy-5291791_960_720.jpg.1a43a065c683b7bd12eb193cc5d87420.jpg" loading="lazy" height="441.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad alcuni GM non interessano le limitazioni pratiche e possono serenamente affermare che un'esercito consiste di centinaia di migliaia di effettivi. Ma questo tipo di assurdità farà sicuramente scontento qualche giocatore, rovinando l'immersione nell'ambientazione distruggendo la sospensione d'incredulità; perché di assurdità si tratta, fatta salva qualche magia prodigiosa o combattenti che non hanno bisogno di mangiare!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che i personaggi ottengono capacità sempre maggiori, alcuni potrebbero trovarsi coinvolti nelle guerre. Voglio trattare questo argomento a beneficio di quei GM e game designer che vogliono che il loro mondo abbia un senso. Tenere basse le cifre può essere utile anche quando si sta provando a combattere una battaglia su un tavolo durante una campagna. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eserciti Gonfiati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte decadi or sono, mi ricordo di essermi meravigliato nel leggere di una delle tre Battaglie di Panipat (India) che secondo le cronache dell'epoca avrebbe coinvolto 600.000 uomini. Queste cifre erano riportate nel XX° secolo in un dizionario delle battaglie, eppure mi suonavano come enormemente gonfiate. Lo erano, come lo sono buona parte delle cifre riportate dai cronisti antichi o medievali per molte altre battaglie. La logistica (cioè grossomodo le provviste) limitava fortemente le dimensioni delle armate pre-"moderne". Per riuscire a sfamare gli uomini e i cavalli se ne possono concentrare solo un certo numero in un dato posto (senza contare le città che hanno sviluppato lunghe e complesse linee di rifornimento, anche se ben poche città superavano le dimensioni di un esercito in epoche pre-moderne). Stime più recenti per le tre Battaglie di Panipat riferiscono di meno di 150.000 combattenti nella battaglia del XVIII° secolo e meno di 100.000 per entrambe le battaglie più antiche, non certo 600.000.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ritengo che contare, o fare riferimento a qualcun'altro che conti, aiuti a risolvere molte questioni; ma persino i comandanti degli eserciti pre-moderni non sapevano di quante truppe disponessero. Perciò utilizziamo altri metodi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Facciamo alcuni esempi di dimensione delle battaglie. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Battaglie di Hasting E Di Maratona</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel tardo XIX° secolo, si stimava che la dimensione degli eserciti alla Battaglia di Hastings (la conquista Normanna dell'Inghilterra) si aggirasse sui 25.000 uomini ciascuno. Oggi che comprendiamo meglio le circostanze, le stime si aggirano solitamente tra i 6.000 e gli 8.000 uomini per parte. Non è stata certo una grande battaglia come scala, ma fu enorme nelle sue conseguenze. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le cifre citate dagli antichi per la Battaglia di Maratona (490 AC) sono ampiamente inattendibili. Un metodo usato dagli storici moderni per tentare di avere un numero ragionevole, è quello di comparare la dimensione del campo Persiano (dissotterrato) alla dimensione di altri campi i cui numeri sono abbastanza ben noti (come nei due secoli scorsi, o alcuni campi Romani). Il campo Persiano non avrebbe potuto ospitare certo niente di simile al numero di uomini citati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di stimare il numero di partecipanti è conoscere il numero di uomini necessari a condurre una nave. Le trireme Greche e Persiane erano piuttosto standardizzate e conosciamo la loro dimensione grazie agli scavi dei ricoveri in cui le trireme venivano conservate. Se sappiamo che l'equipaggio era circa di 200 uomini, possiamo calcolare che 371 navi (cifra riferita dettagliatamente da Erodoto per la Battaglia di Salamina) equivale a 74.200 Greci. Una logica simile può essere applicata alle armate dei Vichinghi, ma qui molti storici non si fidano del numero di navi riportato dai contemporanei, perciò finiamo ad avere stime che variano dalle centinaia alle migliaia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure continuo a vedere che i numeri esagerati delle fonti antiche vengono ripetuti nei libri di storia moderni. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Invasioni Barbariche</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne sappiamo del numero di "barbari" nell'età delle invasioni? Praticamente non abbiamo numeri attendibili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cifra abbastanza attendibile è quella dei Vandali (e di alcuni Alani) che passarono dall'Iberia all'Africa, perché i Romani (che trasportarono i Vandali per farli partecipare a una guerra civile in Africa) dovevano sapere quante navi sarebbero servite. Ho visto storici menzionare 80.000 persone, inclusi donne e bambini. Che voleva dire non più 20.000-25.000 guerrieri. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Battaglia di Towton</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quella che pare essere stata la più sanguinosa battaglia mai combattuta sul suolo Inglese, la Battaglia di Towton (1461), coinvolse 50.000-65.000 uomini contando entrambi gli schieramenti - circa l'1-2% della popolazione inglese del tempo!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Battaglie Moderne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Persino in età Napoleonica, quando le strade erano già sviluppate e le catene di rifornimento erano create per gestire grosse armate e movimenti rapidi, vedere di più di 100.000 soldati per parte era cosa piuttosto rara e solitamente relegata alle fasi finali di una guerra (Borodino, Lipsia ad esempio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La battaglia più sanguinosa della Guerra Civile Americana (Gettysburg) coinvolse meno di 100.000 persone da entrambi i lati. Il numero più alto per schieramento di qualsiasi battaglia fu raggiunto a Chancellorsville (133.000 per l'Unione). Si trattò di battaglie durate tre e quattro giorni, non una singola giornata, in un'epoca in cui le ferrovie rendevano i rifornimenti immensamente più facili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Confrontando questi dati con le pretese centinaia di migliaia di uomini in circostanze molto più primitive ci rendiamo conto che numeri così alti sono semplicemente impossibili, e non esisteva alcun modo per i contemporanei di conoscere le cifre reali. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Eserciti Nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giocate a una campagna di GDR che includa la guerra, di solito non è necessario scendere nei dettagli delle latrine, dei seguaci, e delle paghe, ma potrebbe farvi comodo tener conto delle difficoltà nel movimento e nel mantenimento di truppe molto numerose. Gran parte delle guerre nell'epoca del corpo a corpo erano "guerre piccole" che coinvolgevano centinaia di uomini piuttosto che migliaia, e molto raramente decine di migliaia, per non parlare di centinaia di migliaia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un periodo ho vissuto a "Battle Creek" in Michigan. Il toponimo "battle" [=battaglia, ndr] si riferiva alla stabiliante somma di... tre uomini (nessun caduto). Un castello poteva essere tenuto da meno di un centinaio di uomini, a meno che gli attaccanti non fossero molto motivati e assai numerosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio è: scordate le cifre enormi e concentratevi sulle interazioni interessanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quanto era grande l'esercito più numeroso che abbia mai preso parte a una battaglia nelle vostre campagne?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-big-is-your-army.692912/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-big-is-your-army.692912/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2921</guid><pubDate>Mon, 12 May 2025 04:07:04 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-26-il-paradosso-della-scaletta-r2918/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.677b5404eecce2bf247874b47080a24d.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/">Dungeon Letali #24: Spauracchi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-25-camera-di-smaltimento-non-morti-r2916/">Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti</a></p><p><strong>Articolo di Nick LS Whelan del 8 Novembre 2013</strong></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.LadderCrank.png.32c4116f89613fae348046b3dc70fdca.png" alt="large.LadderCrank.png" width="513" height="825" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Se non fosse chiaro, questa è una mappa verticale. E non è in scala. </p><p style="text-align:justify;">La prima cosa che i giocatori sono in grado di vedere in questa stanza è il verricello. È grande, con un pezzo di corda avvolto intorno ad esso. L'altra cima della corda scompare in un foro nel pavimento. Se i giocatori decidono di guardare in giro, scopriranno una botola piuttosto evidente. È troppo piccola perche un umano, o persino un halfling, possa infilarcisi dentro e non c'è un modo facile per aprirla. (Anche se un pó di indagini possono dare buoni risultati.)</p><p style="text-align:justify;">Se i giocatori riescono a racimolare il coraggio per armeggiare col verricello misterioso e lo fanno girare, esso tirerà altra corda fuori dal pavimento. Contemporaneamente, una scala a pioli inizierà a salire da sotto la botola. La scala è fatta di legno e ondeggia un pochino, ma non si romperà a meno che non venga sottoposta a uno stress molto forte. </p><p style="text-align:justify;">Il verricello può essere girato fino a che il piolo superiore della scala non abbia raggiunto un'altezza di 60 metri, giusto l'altezza a cui si trova una piccola alcova nella parete che conduce ad altre aree del dungeon. </p><p style="text-align:justify;">Sfortunatamente mentre questa alcova è normalmente aperta, ruotare il verricello provoca la discesa di una pesante porta scorrevole dal soffitto. La porta non ha maniglie, ed è a livello della parete circostante. I giocatori sul piolo superiore della scala non troveranno appigli per un rampino. E sollevare una porta di 150 kg stando in piedi sul piolo superiore di una scala è un'impresa di straordinaria difficoltà. </p><p style="text-align:justify;">La porta e la scala si muovono in maniera congiunta tra di loro, così che la porta non sia completamente aperta finché la scala non sia completamente in basso, e che non sia completamente chiusa finché la scala non sia estesa al massimo della sua altezza. La porta però è alta solo 2 metri. Perciò quando la scala è a metà altezza (30 metri), la porta sarà aperta solo di 1 metro; quando la scala è a tre quarti dell'altezza (45 metri) la porta sarà aperta solo mezzo metro, ecc. </p><p style="text-align:justify;">Sono curioso di sperimentare questa stanza. Chiaramente funziona meglio come sfida per i bassi livelli, dato che i personaggi di alto livello hanno accesso a incantesimi e abilità che rendono il superamento di questa stanza un gioco da ragazzi. Tuttavia onestamente non riesco a immaginare un buon modo in cui personaggi di 1° o 2° livello possano superare questa sfida. </p><p style="text-align:justify;"><strong>Qualcuno ha qualche idea?</strong></p><hr><p> Link all'articolo originale: <a rel="external nofollow" href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2918</guid><pubDate>Tue, 06 May 2025 04:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Mondi_del_Design.jpg.19cc0cd8922c99f979a3f904bf99a574.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/" rel="">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/" rel="">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto grande fan del vecchio <em>Spelljammer</em>, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.81SsoYdosTL.jpg.eed92be8c1cad02c9dd6df289f9e9912.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12023-81ssoydostljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.81SsoYdosTL.jpg.eed92be8c1cad02c9dd6df289f9e9912.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Cosa Rende Spelljammer Unico?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo <em>Spelljammer</em> ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona <em>Spelljammer</em> (anche se il titolo è <em>Astral Adventurer's Guide</em>). L'altro manuale è un avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stessa Ambientazione, Nuova Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&amp;D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. <em>Spelljammer</em> mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo <em>Spelljammer</em> non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Nave Che Affonda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Altri Cambiamenti</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a <em>Spelljammer</em> solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un peccato, perché <em>Spelljammer</em> era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi?</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2911</guid><pubDate>Mon, 05 May 2025 04:34:16 +0000</pubDate></item><item><title>Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-5-interpersonale-1-a-0-r2949/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/Guida_Interpretazione.png.eedba2c0eaaf0b0a2fdebbcc4c3a0949.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Bille Boo del 14 giugno 2021</strong></p><p>Una scena classica di D&amp;D è quella in cui i PG devono <strong>trattare</strong> con qualcuno (un PNG, un mostro intelligente...) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra <strong>giocatore </strong>e <strong>personaggio</strong>. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’<strong>interpretazione di ruolo</strong>.</p><p>Diemme A: “<em>Io </em><strong><em>non faccio tirare dadi</em></strong><em> in questi casi. Siamo qui per un gioco di </em><strong><em>ruolo </em></strong><em>e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.</em>”</p><p>Diemme B: “<em>Deve contare </em><strong><em>il personaggio, non il giocatore</em></strong><em>. Per questo mi baso solo sui </em><strong><em>tiri di dado</em></strong><em>. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.</em>”</p><p>Chi ha ragione?</p><p>Entrambi, o meglio, <strong>nessuno dei due</strong>.</p><h2>Cominciamo con un bel sondaggio</h2><p>Ho sottoposto un rapido sondaggio sia sul mio profilo Instagram che su un noto gruppo Telegram. Vista la penuria di rispondenti non possiamo attribuire ai risultati nessuna valenza statistica: si fa per parlare e basta.</p><p>Ecco il sondaggio con i suoi risultati:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 798px"><colgroup><col style="width:448px;"><col style="width:170px;"><col style="width:180px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Come gestite gli incontri interpersonali / sfide sociali (negoziati eccetera) in D&amp;D?</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Telegram (52 risposte)</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Instagram (6 risposte)</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1) Si tira il dado e conta solo quello: deve contare il personaggio, non il giocatore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>4%</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>33%</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2) Si "ruola" e basta (= conta solo il giocatore), niente dadi se non in casi eccezionali</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>6%</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>17%</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3) Se il giocatore è convincente non serve il dado, altrimenti uso il dado come ripiego</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>52%</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>50%</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>4) Il giocatore deve sia essere convincente lui, sia fare un bel tiro coi dadi, per avere successo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>38%</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>0%</strong></p></td></tr></tbody></table></div><p>In questi sondaggi ho <strong>barato</strong>, perché la <strong>vera risposta</strong> (quella che io, nel <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/">mio D&amp;D</a>, considero corretta) non è <strong>nessuna delle quattro</strong>. Molti utenti di Telegram se ne sono accorti e hanno scritto un commento con dei distinguo.</p><p>Gli approcci più comuni (alternativi o parzialmente alternativi a quelli elencati) sono:</p><ul><li><p>Far prevalere la risposta 3 (tirare il dado come ripiego se il giocatore non è convincente di suo) per gli incontri sociali <strong>meno importanti</strong>, mentre la 1 (solo dado) o la 4 (sia dado che buona oratoria del giocatore) per incontri sociali <strong>più importanti</strong>. (Ma talvolta usare la risposta 3 comunque, per <a rel="external nofollow" href="https://geekandsundry.com/game-master-tips-with-matt-mercer-rule-of-cool/"><em>rule of cool</em></a> – sappiate che io <strong>detesto</strong> la <em>rule of cool</em> <span class="ipsEmoji" title="">😝</span>).</p></li><li><p>Tirare il dado, ma dare <strong>un bonus o una penalità al tiro</strong> a seconda di quanto è stato convincente il giocatore o di quanto è stata "bella" la sua interpretazione del dialogo.</p></li><li><p>Tirare il dado, ma <strong>la CD dipende</strong> da quello che il giocatore ha detto, da come ha descritto o interpretato la conversazione (molto simile al punto precedente, ma vicino anche alla risposta per me corretta).</p></li></ul><p>Vediamo, adesso, come io raccomando di gestire la questione.</p><h2>Giocatore e personaggio: a ognuno il suo</h2><p>Se avete seguito questa serie, in particolare la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-2-psicosofia-del-ruolare-r2928/">parte 2</a> e la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-4-ci-vuole-un-genio-r2939/">parte 4</a>, avrete capito ormai qual è la funzione del giocatore e quale quella del personaggio, quantomeno in giochi di ruolo affini a D&amp;D. Applichiamo il concetto a questo caso specifico.</p><ul><li><p>Il <strong>compito del giocatore</strong> in un incontro sociale/interpersonale è decidere <strong>come</strong> il suo PG lo approccia. Ogni aspetto <strong>decisionale </strong>della faccenda ricade su di lui, non sul dado.</p></li><li><p>In seguito, la funzione del <strong>personaggio </strong>e delle <strong>meccaniche </strong>di gioco, <strong>dado </strong>compreso, è stabilire <strong>quanto bene riesce</strong> ad attuare quelle decisioni. Ogni aspetto riguardante la <em>performance</em>, la <strong>bravura <em>esecutiva</em></strong><em> </em>(= non decisionale), ricade quindi sul personaggio e non sul giocatore. (Ricordiamoci che il dado va coinvolto solo quando c’è, a giudizio del Diemme, un elemento di incertezza: se l’azione non può ragionevolmente riuscire, o non può ragionevolmente fallire, il dado è inutile. <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/29/si-ma-il-simma-il-grande-equivoco-del-fallimento-in-avanti-episodio-2/">Ne abbiamo già discusso</a>.)</p></li></ul><p>Detto brutalmente:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><span data-ips-font-size="125">È il giocatore a scegliere cosa vuole dire il PG. Sono la scheda e le regole a stabilire quanto bene riesce a dirlo.</span></p></div></blockquote><h3>L’obiezione del Diemme A.</h3><p>“<em>Ma così si disincentiva la gente a ruolare! Io voglio premiare il role!</em>” — oppure: “<em>Ai bei tempi andati non c’erano tutte queste abilità: nelle scene di dialogo niente dadi, ruolavi e basta!</em>“</p><p>Intanto ribadisco che per me, lo sapete, <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/ruolare/">ruolare vuol dire una cosa diversa</a> da recitare parlando <em>in-character</em>, quindi va distinto “ruolare” o “<em>role</em>” da “recitare”. Ma non attacchiamoci alla semantica.</p><p>Risposta: non si disincentiva la gente a recitare la scena (cosa che può ancora essere fatta senza problemi, se <em>piace</em>), si evita solo di renderlo <em>obbligatorio</em>, che sarebbe una forma di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/">recitazionismo</a>.</p><p>(Tecnicamente non è neppure del tutto vero che nella <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/vecchia-scuola-osr/">Vecchia Scuola</a> i dadi non entrassero in gioco nelle situazioni sociali: c’era una cosa molto interessante chiamata “tiro per la reazione” <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/18/la-morale-degli-incontri-reazionari-povera-vecchia-scuola-episodio-6/">di cui parleremo molto presto</a>.)</p><p>Alle corte, comunque: se il <strong>regolamento </strong>prevede l’esistenza di certe abilità / capacità / competenze per le scene sociali, con il loro bel costo associato nella creazione del personaggio, ignorarle e basta è una <strong>fregatura </strong>per i giocatori. Se proprio non volete usarle, perlomeno ditelo prima e abolitele con una <em>house rule</em>, permettendo ai giocatori di sostituirle con altro. Io, però, <strong>vi consiglio caldamente di usarle</strong>: in un GdR è bello poter interpretare un poderoso barbaro anche se in realtà si è mingherlini pesi piuma, ed è altrettanto bello poter interpretare un bardo dalla parlantina sciolta anche se in realtà si è timidi, introversi e privi di qualsiasi raffinatezza oratoria.</p><h3>L’obiezione del Diemme B.</h3><p>“<em>Ma se il personaggio è un abile diplomatico, con Intelligenza e/o Carisma altissimi, grande esperienza sociale eccetera, dovrebbe anche saper </em><strong><em>scegliere cosa dire</em></strong><em> meglio di quanto non faccia il giocatore!</em>“</p><p>Risposta: può darsi, ma così il gioco non funziona. Esasperare così tanto l’indipendenza del PG rispetto al giocatore porterebbe all’assurdità di personaggi che <strong>“giocano da sé” comandati dai dadi</strong>, senza che il giocatore faccia niente a parte stare lì a lanciarli. Il <strong>giocatore </strong>deve essere <strong>coinvolto</strong>, essere <strong>parte attiva</strong> di quello che succede, non ridursi a un generatore di numeri casuali a base di carbonio. Come ho ripetuto molte volte, nei giochi di cui parliamo il <strong>ruolo del giocatore</strong> è <strong>prendere le decisioni per il personaggio</strong>. Prenderle <strong><em>lui</em></strong>, non farle prendere a un dado o alla scheda in sua vece.</p><p>Se seguissimo questa obiezione fino in fondo dovremmo anche dire che in combattimento il PG, guerriero esperto e veterano di molte battaglie, sa meglio del giocatore quale nemico conviene attaccare e come: quindi anche quella decisione (chi attacco, da quale posizione, con quale arma?) non sarebbe “giusto” affidarla al giocatore e andrebbe invece legata a un qualche fantomatico tiro di Tattiche di Battaglia del PG. Ben poco divertente, no?</p><p>In combattimento è il giocatore a decidere chi attaccare, quale arma o incantesimo usare, dove posizionarsi: il PG e le regole servono <em>dopo</em>, per stabilire <em>se ci riesce</em>. Nell’esplorazione è il giocatore a decidere dove andare, cosa perquisire, se cercare trappole oppure no, se aprire o no una certa porta: <em>poi</em>, se è il caso, subentrano la scheda e i dadi. Gli incontri sociali non sono diversi.</p><p>Al limite, il Diemme può tenere conto dell’esperienza e abilità del PG per <strong>fornire informazioni</strong> (ricordate questa parte?)<strong> al giocatore</strong> su quello che il PG ragionevolmente sa. In battaglia potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che caricare in sella dei lancieri in formazione sia un’idea molto pericolosa” mentre in una situazione sociale potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che in questo contesto ci si aspetti un approccio molto cortese e formale, senza andare subito al sodo”.</p><h2>All’atto pratico</h2><p>Quando un PG vuole convincere un PNG a fare qualcosa, quindi, <strong>non basta</strong> che il giocatore dica “<em>provo a persuaderlo</em>”. In quel caso è <strong>giusto</strong> e doveroso che tu, Diemme, risponda: “<em>sì, ma fammi capire </em><strong><em>come</em></strong>”.</p><p>Mentre il giocatore parla, però, ricordati che <strong>non </strong>devi valutare quanto è bravo a parlare, quanto è convincente il suo modo di esprimersi, né quanto sta “recitando bene” il suo personaggio. Il tuo obiettivo, invece, è capire <strong>quali argomentazioni</strong> e <strong>quale modalità di approccio</strong> vuole utilizzare: è <em>questa </em>la parte decisionale.</p><p>Non considerare che il PG stia ripetendo parola per parola quello che dice il giocatore. Applica, invece, la tecnica che <a rel="external nofollow" href="https://theangrygm.com/through-a-glass-darkly-ic-ooc-and-the-myth-of-playercharacter-seperation/">The Angry GM chiama del <strong><em>murky mirror</em></strong></a> (specchio offuscato): il PG starà usando quegli stessi argomenti e quella stessa “traccia” ma <strong>con parole sue</strong>, con un’oratoria, una gestualità, un’intonazione, una dialettica che dipenderanno dalla sua scheda e/o dal risultato di un tiro (come previsto dal regolamento). Dice la stessa cosa <a rel="external nofollow" href="https://www.nerdcoledi.it/2019/03/13/serve-saper-parlare-per-usare-le-abilita-di-parola-coerenza-nei-giochi-di-ruolo/">anche Nerdcoledì</a>: le frasi pronunciate dal giocatore non sono le stesse del personaggio, costituiscono “<em>semplicemente un </em><strong><em>canovaccio</em></strong><em>, una linea guida, un riassunto</em>”.</p><p>Ora, attenzione bene.</p><ul><li><p>Le <strong>scelte del giocatore</strong> (<strong>argomentazioni</strong>, <strong>approccio</strong>) ti serviranno, innanzitutto, per <strong>stabilire se è necessaria una prova</strong>.</p><ul><li><p>Se quelle argomentazioni e quell’approccio (<em>di per sé</em>, a prescindere da come il giocatore le ha <em>esposte</em>!) sono tali che è irragionevole / insensato, per il PNG, rifiutarle (questo lo saprai tu, in base a quello che conosci di quel PNG, dei suoi scopi, della sua personalità…) <strong>il successo è automatico</strong>.</p></li><li><p>Se, viceversa, quelle argomentazioni e/o quell’approccio sono del tutto inadatti a far presa su quel PNG, <strong>è automatico l’insuccesso</strong>. Non bisogna stupirsi: per ognuno di noi esistono sicuramente richieste / proposte che rifiuterebbe a prescindere da quanto bene vengono comunicate. Se il guardiano è omosessuale, per dire, è inutile che la bella barda procace tenti di sedurlo. Il paladino senza macchia non accetterà mai un tentativo di corromperlo con il denaro, anzi, si offenderà. Eccetera.</p></li><li><p>Se, infine, stabilisci che quelle argomentazioni e quell’approccio possono avere successo ma possono anche fallire, allora potrai usarle per <strong>stabilire la difficoltà</strong> della prova, cioè la probabilità di successo; nelle edizioni di D&amp;D basate sul d20 system si tratterà di decidere la CD; in D&amp;D 5e, a grandi linee, va bene un 10 se l’impresa è facile, un 15 se è impegnativa, un 20 se è molto difficile.</p></li></ul></li><li><p>Una volta stabilite queste cose, se un <strong>tiro di dado</strong> è necessario, richiedilo in base alle regole e usalo per rappresentare <strong>quanto bene il PG ha espresso</strong> le argomentazioni e l’approccio scelti dal giocatore. Se il risultato è un successo, si sarà espresso in maniera sufficientemente buona. Se è un fallimento, avrà fatto qualche passo falso o non sarà stato all’altezza.</p></li></ul><p>Sembra un procedimento semplice ma è facile inciampare. Per esempio:</p><ul><li><p><em>Chiedo gentilmente uno sconto.</em></p></li><li><p><em>Buon pomeriggio, buon uomo, vorrebbe farmi la cortesia di un piccolo sconto? Per favore!</em></p></li></ul><p>Queste due frasi, dette dal giocatore, <strong>sono equivalenti</strong>. Non guardatemi così! Sono <em>del tutto</em> equivalenti. Si richiede direttamente lo sconto, senza argomentazioni particolari a favore, usando come approccio / modalità la gentilezza. Se nel secondo caso siete tentati di dare, quantomeno, un +2 (o una CD più bassa) visto che il giocatore “ha ruolato meglio” <em>trattenetevi</em>, vi prego! (In effetti <em>non</em> ha ruolato meglio.)</p><ul><li><p><em>Buon pomeriggio, messere, che magnifico negozio! I vostri abiti non sfigurerebbero indosso ai migliori cavalieri e alle più belle dame del reame. Non ho mai veduto niente di così bello! Io sono solo un umile avventuriero, purtroppo, e non credo di potermi permettere tanta bellezza, ma mi sforzerò di dimostrarmi all’altezza se mi concederete un piccolo sconto.</em></p></li></ul><p>Ecco: qui, a voler essere buoni, si può ravvisare un <strong>elemento in più</strong> che è l’<strong>adulazione</strong>. Se il negoziante è sensibile all’adulazione (<em>non è detto</em> che lo sia) questo <em>diverso</em> approccio potrebbe portare a una difficoltà per la prova un po’ inferiore. Ma attenzione, sarebbe stato <strong>esattamente lo stesso</strong> se il giocatore avesse detto:</p><ul><li><p><em>Gli faccio i complimenti per il negozio e per le merci, e vedo se mi fa lo sconto.</em></p></li></ul><h2>Continua altrove</h2><p>Quello degli incontri sociali / interpersonali è un argomento immenso e lo abbiamo appena scalfito. Ma qui mi premeva affrontarlo solo dal lato dell’interpretazione di ruolo.</p><p>Per chi è interessato agli aspetti più tecnici e meccanici della questione, c'è una <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-sfide-interpersonali/"><strong>mini-serie a parte</strong></a> in cui presento le <strong>proposte di due grandi autori</strong> e poi, modestamente, la mia, cioè <strong>come io gestisco</strong> (da un po’ di tempo a questa parte) questo tipo di incontri al mio tavolo.</p><p>Intanto, qui finisce la mia serie sull’interpretazione di ruolo. Vi è piaciuta? Ho tralasciato qualcosa?</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/">Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-2-psicosofia-del-ruolare-r2928/">Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-3-renza-co-r2932/">Guida all'Interpretazione #3: Renza &amp; Co</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-4-ci-vuole-un-genio-r2939/">Guida all'Interpretazione #4: Ci vuole un genio</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2949</guid><pubDate>Fri, 02 May 2025 05:06:26 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/RiflessioniSulDrago.jpg.c5e1d0df5425888732c3a91e07891e9e.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019</strong></p><p>Il numero 21 di <strong>The Dragon </strong>fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/large.Dragon21.PNG.jpg.7d10fa5a4a88905cd973d95f6b666352.jpg" alt="large.Dragon21.PNG.jpg.7d10fa5a4a88905cd" class="ipsRichText__align--block" width="398" height="520" loading="lazy"></p><p>L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo <strong>Rail Baron.</strong> Ai puristi del fantasy risponde che <em>«non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio».</em></p><p>Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine.</p><p>Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, <strong>Search for the Nile,</strong> pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo.</p><p>Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a <strong>Rail Baron</strong> della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: <em>«dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!»</em></p><p>Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di <strong>Dungeon! </strong>alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in <strong>White Plume Mountain </strong>in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui.</p><p>A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di <strong>The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited</strong> («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), <strong>Olympica </strong>della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e <strong>King Arthur’s Knights</strong> della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»).</p><p>In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a <strong>Il Silmarillion</strong>. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: <em>«Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo».</em></p><p>Naturalmente non manca materiale su Dungeons &amp; Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “<strong>L’altro lato umoristico di D&amp;D</strong>”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione.</p><p>Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&amp;D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente!</p><p>Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “<strong>Sensible Sorcery</strong>” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “<strong>Prophet Proofing</strong>” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione.</p><p>Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “<strong>La Sala del Mistero</strong>” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del<strong> Fiend Folio</strong>, e anche coautore della celebre trilogia di <strong>Saltmarsh</strong>.</p><p>Il miglior articolo di D&amp;D di questo numero è “<strong>Monty Strikes Back</strong>” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&amp;D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco.</p><p>Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons &amp; Dragons!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli precedenti della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/">Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/">Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2948</guid><pubDate>Thu, 01 May 2025 04:39:09 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-25-camera-di-smaltimento-non-morti-r2916/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.c3278d9b36ee3305c448dbd103d5c684.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/" rel="">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/" rel="">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/" rel="">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/" rel="">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/" rel="">Dungeon Letali #24: Spauracchi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 25 Ottobre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.UndeadDisposalChamber.jpg.2092e3635887a26b7515f6608a682ca1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12028-undeaddisposalchamberjpg/" style="height:auto;" width="714" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.UndeadDisposalChamber.jpg.2092e3635887a26b7515f6608a682ca1.jpg" loading="lazy" height="571.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due ingressi per questa stanza, ma è molto improbabile che i giocatori trovino l'entrata alternativa. Di solito è ben nascosta alla vista e fuori mano, trovabile solo da coloro che intrappola. È molto più probabile che i giocatori trovino l'entrata alla stanza dell'eliminazione, un luogo che i creatori stessi della stanza amavano frequentare per bere birra e prendere in giro i non morti che cadevano nella loro trappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro della stanza principalee si trova un grosso pilastro di gelatina verde, con diversi corpi morti che si deteriorano al suo interno. Il suo tanfo riempie la stanza di un odore acre, come di plastica bruciata. Questo pilastro è totalmente e inevitabilmente letale per tutte le creature non morte. Persino una creatura che normalmente può sfuggire a una distruzione fisico non può sfuggire al fato riservato dal pilastro. Ad esempio se un lich viene distrutto dal pilastro, il suo filatterio (ovunque esso sia) si consumerà tra le fiamme. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Disposte attorno al pilastro ci sono quattro corde animate magicamente, che terminano in un lazo. Sono attratte dal movimento e balzeranno come serpenti attorcigliati su qualsiasi cosa si muova entro la stanza. Coloro che vengono colpiti devono effettuare un tiro salvezza contro la paralisi o saranno avvinti dal lazo. Una volta catturata una creatura deve effettuare una prova di Forza ogni round per evitare di essere trascinata di 3 metri più vicino al pilastro. Le corde hanno 15 pf, sono irrobustite magicamente e si riparano da sole. Possono essere danneggiate solo da armi taglienti (le armi perforanti e contundenti sono inefficaci). Le corde ignorano 2 punti di danno da qualsiasi attacco e si curano 1d4 punti ferita ogni round, anche se completamente spezzate. È improbabile che questo aspetto venga alla luce, ma le corde sono anche parzialmente eteree, cosa che permette loro di intrappolare creature incorporee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai lati della stanza una rampa conduce in basso verso una seconda stanza più piccola con ringhiere che corrono lungo la parete perpendicolarmente alla rampa. (Nella mappa, queste sono le pareti nord e sud). Incastonato in una delle pareti c'è un teschio intagliato da un enorme rubino, con uno strano liquido nero che fluisce sulla sua superficie a dispetto della gravità. Le creature viventi che si trovano in presenza di questo oggetto si sentono immediatamente male e devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno o vomitare sul posto. Si tratta di un potente talismano di energia negativa che esercita una irresistibile forza di attrazione per qualsiasi creatura non morta che passi entro 160 chilometri dalla stanza. Di fronte a questo talismano c'è una porta di ferro aperta, che conduce ad una caverna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pavimento di questa stanza è una piastra a pressione molto sensibile. Appena percepisce un peso, la porta di ferro si chiude automaticamente e si sigilla finché la stanza non smette di rilevare un peso. Una volta chiusa, la parete opposta alla rampa inizierà a muoversi, costringendo chiunque si trovi nella stanza a uscire sulla rampa, a portata dei lazi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vari dispositivi e le trappole in questa stanza probabilmente daranno ai giocatori una chiara impressione che il pilastro di gelatina sia letale. Tuttavia questo è vero solo per le creature non morte! Per i viventi, il pilastro produce effetti prevalentemente (ma imprevedibilmente) negativi. Tira 2d6 per ogni creatura vivente che finisce all'interno del pilastro:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2. La prossima volta che il tuo personaggio sta per morire, ripristina invece completamente i suoi punti ferita e rimuovigli tutte le eventuali malattie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3. Ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza. Questo bonus viene ottenuto anche da qualsiasi tuo alleato entro 30 metri da te.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		4. La prossima volta che stai per subire un risucchio di livello da parte di una creatura non morta, guadagni invece un livello. Funziona solo una volta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		5. I non morti da 5DV o meno sono intimoriti al tuo cospetto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		6. I tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente di 10+livello attuale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		7. Qualsiasi creatura non morta tocchi (con la tua pelle, non con armi) subisce 1d8 danni. Questo danno si applica anche se il non morto ti infligge danni con le mani / la bocca / altre parti del corpo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		8. Diventi interamente immune alle malattie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		9. 8 ore di sonno sono sempre sufficienti a ripristinare completamente i tuoi pf. Non guarisce altre malattie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		10. Lanciando un'occhiataccia a una creatura non morta, la costringi a effettuare un tiro salvezza contro magia con una penalità di -4. Se fallisce fugge da te. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		11. Inizi a invecchiare alla rovescia. Regredisci fino all'età di 15 anni (un anno alla volta), poi ritorni a invecchiare normalmente. Non ci sono effetti negativi fisici o mentali legati alla regressione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		- 12. Le creature non morte che ti toccano devono effettuare un tiro salvezza contro la magia o essere distrutte. Subisci comunque i danni come di consueto, ma nessun altro effetto dato dai poteri o dalle abilità della creatura. Non c'è alcun effetto se tu tocchi i non morti. Devono toccarti di loro spontanea volontà. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Uno spiacevole effetto collaterale della gelatina è che produce tumori cancerosi nei soggetti viventi. Fortunatamente, questi tumori crescono molto lentamente, e ci vogliono 100 anni perché uccidano qualcuno. Ogni uso sequenziale del pilastro dopo il primo, tuttavia, divide il numero di anni per 4. (25 al secondo uso, 6.25 anni al terzo uso, 1.5 anni al terzo uso e così via). Quale svantaggi imponga il cancro ai PG lo lascio all'immaginazione del GM. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-27-undead-disposal-chamber/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-27-undead-disposal-chamber/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2916</guid><pubDate>Tue, 29 Apr 2025 04:09:20 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Mondi_del_Design.jpg.9824af934770e504260ace93cc0b8b70.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/" rel="">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi adattamento di un'opera da un media all'altro tende a soffrire di cambiamenti non necessari, e questo vale anche per i giochi di ruolo. Sfortunatamente determinare ciò che è necessario e ciò che non lo è è una questione di opinioni soggettive. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.photo-1588426154611-f47651357c3a.jpg.1fc49913d6726bc70cfd756da87ef89d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12024-photo-1588426154611-f47651357c3ajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.photo-1588426154611-f47651357c3a.jpg.1fc49913d6726bc70cfd756da87ef89d.jpg" loading="lazy" height="785.7">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Curioso Caso di Artemis Fowl</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando su Disney+ è uscito il film di <em>Artemis Fowl</em>, mia moglie e io lo abbiamo guardato. Lo abbiamo trovato un pó confusionario, ma decente. Questo film viene però in genere considerato un fallimento, perciò ho deciso di leggere il famoso libro su cui è basato e in effetti anche a mio avviso il libro è molto migliore. Perché c'è questa differenza?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra chi lavora nel cinema c'è sempre la tentazione di modificare un film rispetto al libro su cui si basa per far sembrare più rilevante "il proprio contributo". Molti cambiamenti sono stati introdotti nella trilogia de <em>Il Signore degli Anelli</em>, ma alla fine Peter Jackson e compagnia si sono attenuti quasi sempre ai libri (es. tagliando delle scene già girate di Arwen Stella del Vespro che combatte al Fosso di Helm!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Spoiler su Artemis Fowl</strong></span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p>
			Ma nel caso di Artemis Fowl sospetto che sia avvenuto questo: i produttori sono riusciti a far interpretare parti ad attori famosi come Judi Dench e Colin Farrell in un film altrimenti privo di attori famosi. Perciò il film è stato (ri?)scritto con delle parti per entrambi, anche se il personaggio della Dench non esiste nel libro, sostituendo in parte un personaggio molto migliore; e il padre di Artemis non compare nel libro se non in secondo piano. Il risultato è una storia molto peggiore nel film.
		</p>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Adattamento Peggiorativo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli adattamenti di qualsiasi opera da un media a un altro tendono a soffrire di cambiamenti non necessari. I fan vogliono che il film rifletta l'originale. I creatori del film vogliono che il film faccia presa su un'audience più ampia, perciò sono disposti a cambiarla. Sfortunatamente ciò che è necessario e ciò non lo è, è spesso una questione di opinione, non di fatti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto a volte la storia da cui si sta traendo un adattamento è "di serie B". Il creatore del videogioco <em>Prince of Persia</em> si è dovuto impegnare molto perchè ne facessero un film, anche se ha dovuto accettare che la storia avrebbe dovuto essere diversa (migliore) rispetto al gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio di un ruolo modificato che funziona bene è il capitano pirata dell'aria nel film <em>Stardust</em> di Neil Gaiman. È un ruolo molto piccolo nel libro, ma i produttori fecero in modo che Robert DeNiro interpretasse il capitano nel film, perciò la sua parte fu notevolmente ampliata, con un notevole successo direi. (Ho visto il film prima di leggere il libro, proprio come per Fowl.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'aggiunta di DeNiro non ha cambiato granché la storia del rispettivo film; l'aggiunta di Dench ha cambiato molto la storia del rispettivo film.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Adattamento da e per i GDR</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il più chiaro equivalente nel mondo dei GDR sono i giochi su licenza da altri media come film, fumetti e romanzi. I giochi di ruolo richiedono molti più dettagli riguardo a ciò che succede "fuori dallo schermo" e perciò possono essere una notevole fonte di informazioni sul mondo. Questo di solito è un vantaggio per i fan dell'ambientazione originale... finché non esce un sequel e i produttori/autori non si sentono vincolati da quello che è stato creato nel GDR. <em>Star Wars</em> è il principale esempio di quante cose devono andare bene perché un adattamento funzioni in molteplici media. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono altre sfide nell'adattare il vostro GDR ad altri mercati. Provare a creare un gioco che corrisponda a quello che pensate che il mercato voglia può avere i suoi lati negativi, come quando un sacco di compagnie hanno adattato i loro sistemi già esistenti alla D20 open game license. Con la open game della Quinta Edizione può far gola mettere in piedi un'ambientazione convertita alla meno peggio. Certo, si vuole puntare a un mercato più ampio, ma sforzarsi di "aderire" a qualcosa può portare a creare un gioco "senza anima" che non piacerà a molta gente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Marketing Buono o Cattivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle motivazioni più forti per trasporre un'ambientazione a un'altro media è un brand conosciuto che si rivolge a una nuova fetta di mercato. Il marketing è qualcosa di più importante del solito per le ambientazioni più piccole. Molti adattamenti patiscono l'influenza del marketing, in maniera più o meno marcata, specialmente le ambientazioni "grandi". Una volta ho sentito un produttore veterano di videogiochi dire che ha passato più tempo combattendo gli addetti al marketing che provavano a cambiare il gioco, piuttosto che a fare qualsiasi altra cosa. Molti addetti al marketing se ne fregano di come funziona un gioco, gli interessa come pubblicizzarlo/venderlo. È possibile che sia questo che abbia provocato tutti quei cambiamenti nella trasposizione cinematografica di Artemis Fowl. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni designer di GDR che vuole guadagnare con le vendite deve avere un'occhio di riguardo per il marketing. Alcuni argomenti, e alcuni modi di progettare il gioco, saranno più popolari sul mercato, il che significa che probabilmente guadagneranno di più.  La vostra audience di riferimento è un fattore molto determinante di quante copie un GDR venda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per di più, nel XXI° secolo gli acquirenti sono influenzati più dalla presentazione che dal gioco in sé. Questo fenomeno in genere si manifesta nell'uso e nella qualità delle illustrazioni. Gli adattamenti da altri media spesso hanno un vantaggio intrinseco perché sono ambientazioni conosciute con un'estetica ben stabilita (nel caso di fumetti e film), ma questo di solito ha un costo. I giochi con molte illustrazioni costeranno di più, ma venderanno anche di più.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti decenni la saggezza popolare ci ha detto che un buon romanzo con una brutta copertina vende pochissimo, mentre un romanzo scarso con una buona copertina vende benissimo. Si può applicare questo concetto anche alle trasposizioni di GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quali GDR di successo sono stati adattati da ambientazioni esistenti in altri media?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-lost-in-translation.692344/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-lost-in-translation.692344/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2910</guid><pubDate>Mon, 28 Apr 2025 04:26:54 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/RiflessioniSulDrago.jpg.8645c4aedde69a26eaccadea1839a4ff.jpg.24015ff522ebdad88f0abf79deb1e81c.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019</strong></p><p>Il numero 20 di <em>The Dragon</em> fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del <em>Signore degli Anelli</em>!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/large_d20.jpg.d438f79e4696f3e8340cfbde617b600d.jpg" alt="large_d20.jpg.d438f79e4696f3e8340cfbde61" class="ipsRichText__align--block" width="444" height="579" loading="lazy"></p><p>L’editor <strong>Tim Kask</strong> inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – <strong>TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare</strong>, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di <strong>resuscitare una vecchia rubrica</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Abbiamo in programma di reintrodurre la nostra controversa rubrica di lettere <em>Out On A Limb</em>. Le lettere inviate a OOAL devono essere dattiloscritte e con interlinea doppia. Devono trattare di risposte ad articoli precedenti, editoriali, e se funziona, anche ad altre lettere precedenti. Se preferite, potete sostituire ‘risposta’ con ‘confutazione’... Tutte le lettere sono soggette a revisione, e verrà stampato solo il nome dell’autore o, in rari casi, le sue iniziali. Tutte le lettere devono essere firmate.”</p></div></blockquote><p><em>Out On A Limb</em> era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa <strong>non vuole</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Le lettere NON devono trattare di assassinio del personaggio, derisione o ricerca di difetti meschini.”</p></div></blockquote><p>Buona fortuna con questo.</p><p>Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui <strong>giochi da tavolo</strong>.</p><ul><li><p><strong>Marc W. Miller</strong> racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo <em>Imperium</em> e ne elenca alcune errata.</p></li><li><p><strong>Allen Hammack</strong> (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di <em>Ghost Tower of Inverness</em> e <em>Assault on the Aerie of the Slave Lords</em>) condivide una variante delle regole per il wargame <em>War of the Ring</em> della SPI.</p></li><li><p><strong>Gary Gygax</strong> recensisce il gioco da tavolo <em>Source of the Nile</em> di <strong>David Wesely</strong> e propone alcune regole alternative.</p></li></ul><p>Un fatto curioso su <strong>David Wesely</strong>: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato <em>Braunstein</em>, considerato un <strong>precursore critico della prima edizione di Dungeons &amp; Dragons</strong>. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”.</p><p>Passiamo ora a D&amp;D, dove troviamo la consueta varietà di articoli:</p><ul><li><p>"<strong>It's a Good Day To Die</strong>" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo.</p></li><li><p>"<strong>The Mythos of Polynesia in D&amp;D</strong>" continua l’opera di <strong>Jerome Arkenberg</strong>, che pare intenzionato a <strong>statizzare ogni creatura mitologica della storia</strong>. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte.</p></li></ul><p>L’articolo "<strong>A New Look at Witches in D&amp;D</strong>" propone una <strong>classe Strega</strong> ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Per quei DM abbastanza audaci da provarla, offre un personaggio molto valido per le signore; che siano sorelle, fidanzate, giocatrici o altro. D&amp;D è stato uno dei primi giochi ad attrarre il pubblico femminile, e io, per primo, lo considero un gioco migliore proprio per questo."</p></div></blockquote><p>Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne.</p><p><strong>Gregory Rihn</strong> ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "<strong>Demonology Made Easy</strong>", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che <strong>non abbia contribuito di più</strong> al mondo del gioco. Un altro articolo di <strong>Charles Sagoi</strong>, intitolato "<strong>Demonic Possession in the Dungeon</strong>", tratta argomenti simili.</p><p>Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero:</p><ul><li><p>"<strong>The Asimov Cluster</strong>" fornisce <strong>statistiche per Traveller</strong> sui pianeti menzionati nella serie <em>Fondazione</em> di Isaac Asimov.</p></li><li><p>"<strong>Distributing Eyes &amp; Amulets in EPT</strong>" è una breve <strong>tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne</strong>, ed è il <strong>primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno</strong>.</p></li></ul><p>Concludiamo con una chicca. Il già citato <strong>Allan Hammack</strong> ci propone anche una <strong>anteprima del film animato del <em>Signore degli Anelli</em></strong>, diretto da <strong>Ralph Bakshi</strong> e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le <strong>nuove tecniche di animazione</strong> che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film.</p><p>La storia ci racconta che il film fu <strong>un successo commerciale</strong>, ma <strong>ha diviso critici e fan sin da allora</strong>. Il film si interrompe infatti a metà de <em>Le Due Torri</em>, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del <strong>seguito pianificato</strong>, che non fu mai prodotto.</p><p>Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo!<br><strong>Source of the Nile rivisitato</strong>, <strong>Rail Baron</strong>, e <strong>nuove varianti per Dungeon!</strong></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli precedenti della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/">Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2947</guid><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 04:23:22 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #24: Spauracchi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.50441dc0566c12d1b090d5d435ad1ee8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/" rel="">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/" rel="">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/" rel="">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/" rel="">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 06 Settembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Bugaboos.jpg.bb93e3530fef4159c72039584e9873df.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12025-bugaboosjpg/" style="height:auto;" width="735" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Bugaboos.jpg.bb93e3530fef4159c72039584e9873df.jpg" loading="lazy" height="595.35"><br>
	[legenda: no effect=nessun effetto; door=porta; monster=mostro; trap=trappola]
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccetto l'unica porta dalla quale sono entrati i giocatori, questa stanza circolare è completamente spoglia. I suoi soli occupanti sono uno sciame di insetti variopinti delle dimensioni di una prugna, che ronzano e si muovono in un enorme sciame. Questi insetti fanno un sacco di rumore, ma non molto altro. In realtà già solo questo è piuttosto strano. Lo sciame non reagisce all'ingresso dei giocatori e nemmeno alla porta aperta. Anche se un giocatore dovesse buttarsi loro in mezzo e agitare le braccia, gli insetti si limiterebbero a evitarlo come se non ci fosse. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello sciame ci sono insetti di colore blu, giallo, verde, rosso, viola, arancione, color foglia di tè e color lime. Questi colori non hanno alcun significato. Servono a confondere. E i dungeon non sono mai abbastanza colorati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I colori degli insetti si notano immediatamente, ma ci vuole un minimo di osservazione per notare che molti degli insetti hanno delle caratteristiche aberranti. Alcuni hanno occhi estremamente grandi, altri hanno denti giganteschi, alcuni hanno la coda, molti hanno dei pungiglioni, anche se non pungono nemmeno se infastiditi dal suddetto avventuriero agitatore di arti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attaccare le minuscole e velocissime creature con un'arma convenzionale e un'impresa praticamente impossibile. Hanno una classe armatura effettiva di 24*. Catturarli è molto più facile. Provare ad afferrarne uno con le mani richiede un tiro contro armatura di 18*. Se uno di questi tentativi manca di 5 o meno, semplicemente manca il bersaglio. Se fallisce di 6 o più,  allora il giocatore ne colpisce/cattura uno, ma non è quello che voleva prendere. Tirate sulla tabella qui sotto per stabilire quale prende. Se i giocatori usano un contenitore o un sacco e lo agitano in mezzo allo sciame, catturano 1d2 creature senza possibilità di fallimento, ma quello che prendono sarà casuale. Se usano un vero e proprio retino, catturano 3d6 creature, ma, di nuovo, la loro natura sarà casuale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le caratteristiche aberranti di ciascuna creatura sono correllate ad un effetto. Nel momento in cui vengono danneggiate o catturate, scompaiono in una nube di polvere, e la polvere prenderà la forma di qualsiasi cosa sia associata al tipo di insetto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1-2. Normale: Nessun effetto
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3. Occhi Giganti: Una porta appare nella parete. Se non c'è un posto in cui la porta possa condurre, allora si crea un corridoio che conduce a un'altra zona del dungeon, oppure la porta diventa un portale permanente che conduce a un luogo casuale del dungeon. (50% di possibilità che sia un luogo non ancora esplorato o uno che i giocatori non hanno ancora trovato). Il GM può scegliere l'opzione che incasina la mappa il meno possibile. Questa non è una porta segreta. Non esiste prima che l'insetto occhi giganti venga catturato, pertanto non è possibile che venga scoperta prima di allora. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4-6. Bocca e Denti Grandi: La polvere prende la forma di un mostro tratto dalla tabella degli incontri casuali di quest'area.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	7-9. Pungiglione: Compare una trappola, che si attiva immediatamente sui giocatori. Può essere una fossa, una trappola a dardi, un soffitto che crolla, o qualsiasi cosa il GM desideri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	10. Coda: Compare un forziere, con un tesoro al suo interno!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nota bene che questo è solo un accenno molto basilare a ciò che potrebbe essere presente nella stanza. Se il GM vuole, ci possono essere insetti sbavanti che creano fontane con effetti magici casuali; insetti dalle ali di pipistrello che invertono la gravità nella stanza; insetti con ali di uccello che fanno in modo che l'equipaggiamento degli avventurieri prenda vita e li attacchi; insetti dotati di zampe che garantiscono una benedizione ai giocatori; insetti con un sorriso serafico sul viso che conferiscono l'illuminazione. Come sempre nel gioco le possibilità sono infinite. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	*Questo si basa sulle regole di Lamentations of the Flame Princess. I giocatori di Pathfinder dovranno aumentare parecchio questo numero, mentre i giocatori di giochi che hanno CA decrescenti dovranno abbassarlo un pochino. L'idea è che questo sia un enigma che sia più facile da risolvere per un guerriero. Ci sono molte stanze che sono più adatte a un incantatore, o a un chierico, o a uno specialista/ladro. Ho pensato che fosse carino creare un enigma che richiedesse un personaggio con tiri per colpire davvero ottimi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-26-bugaboos/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-26-bugaboos/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2913</guid><pubDate>Mon, 21 Apr 2025 22:31:25 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.6a681e784c9e19998d9311d8fa8fcf31.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/" rel="">I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-94-siccit%C3%A0-r2894/" rel="">I Mondi del Design #94: Siccità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-95-sindrome-dellimpostore-r2898/" rel="">I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-96-d%C3%A8i-benigni-o-maligni-r2899/" rel="">I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-97-la-natura-degli-eserciti-r2901/" rel="">I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-98-tipologie-di-eserciti-r2902/" rel="">I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-99-le-grandi-dicotomie-nei-gdr-r2903/" rel="">I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GdR</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio come gli appassionati di sport, i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del GM. Questo sia nella modalità "meta", cioè quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.asphalt-2178703_960_720.jpg.ce0810ac5e977f61ac7175d1f46fc080.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12021-asphalt-2178703_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.asphalt-2178703_960_720.jpg.ce0810ac5e977f61ac7175d1f46fc080.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Il successo non dipende sempre dalla grandezza. Dipende dalla costanza. Un costante duro lavoro conduce al successo. La grandezza viene dopo."<br>
	– Dwayne "The Rock" Johnson
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Arbitrate con Coerenza!</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Guardando le finali del NBA qualche anno fa, spesso ho sentito la supplica dei giocatori e degli allenatori - e degli spettatori - che gli arbitri giudicassero la partita con coerenza. Sia che arbitrino severamente o con lassismo, che fischino molti falli a favore o contro, fintanto che gli arbitri sono coerenti, i giocatori possono adattare il loro gioco di conseguenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensando a qualche avventura cui ho giocato o partecipato negli anni, mi sono reso conto che anche i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del master. Questo sia nella modalità "meta", cioè in quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tempo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle incoerenze che mi infastidoscono è quando un GM normalmente concede ai giocatori molto tempo per decidere cosa fare, ma poi a un certo punto di alta tensione passa al tempo reale e mette fretta a tutti (introducendo uno stress da tempo stretto in stile videogioco). Per me questo è un trucchetto da quattro soldi; mi rendo conto di star giocando e non di partecipare a un'avventura. (Nelle avventure reali, c'è il tempo reale.).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Credibilità, non Noia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra considerazione: la chiave per la credibilità di un gioco è la coerenza. Nei giochi da tavolo è più facile mantenere una coerenza di base nel modo in cui funziona il gioco, ma i GDR richiedono molto più sforzo. Alcuni GM hanno molto a cuore la credibilità, altri no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, la coerenza nel tipo di cose che i personaggi fanno, nel tipo di sfide che affrontano (anche la narrazione è una sfida), di solito non è desiderabile. Non importa cosa, fare la stessa cosa ancora e ancora e ancora può diventare noioso, che sia salvare il mondo, massacrare orchi, o partecipare a intrighi politici, ecc. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Darsi un Andamento </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi tipo di rappresentazione drammatica richiede un buon andamento per non ristagnare. Una sola parola che possa descrivere un buon andamento potrebbe essere "varietà". "Andamento" è una parola scelta male, perché implica un impresa costante e misurata ("camminare a passi lenti e regolari"), che non è desiderabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon andamento è ben più di una semplice struttura in tre atti, anche se seguire una struttura di qualche tipo, o persino il Viaggio dell'Eroe, <a href="https://www.enworld.org/threads/lets-not-save-the-world-again.664430/#.WTiLhWgrKUk" rel="external nofollow">necessariamente modifica l'andamento dell'evento</a>. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gestire Il Gioco In Maniera Coerente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei due estremi del tipo di GM, "il GM come arbitro" rende la coerenza più facile, ma apre i GM alla "pignoleria del regolamento". In altre parole, se il GM si limita ad interpretare le regole (che devono essere piuttosto dettagliate perché questo funzioni) e non crea regole nuove, allora la coerenza è più facile da ottenere (sempre ammesso che il gioco stesso sia coerente). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un regolamento dettagliato aiuta il GM ad essere coerente, ma richiede anche da parte del GM più tempo, più attenzione e a volte più pianificazione rispetto a giochi dal regolamento meno dettagliato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Il GM come dio", d'altro canto, può facilmente condurre all'incoerenza. Se i giocatori sono più interessati a una storia in cui gli eventi capitano loro (e poi loro reagiscono di conseguenza), potrebbero anche non essere infastiditi da queste incoerenze, fintantoché il risultato finale sia una bella storia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I GDR Non Sono Un Intrattenimento Lineare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di coerenza, i GDR sono ben più che un semplice intrattenimento, sono anche giochi. Mettiamoli a confronto con le abitudini dell'intrattenimento di massa come gli show televisivi e i film. La coerenza spesso manca completamente in questi media, specialmente nei cartoni e negli scritti televisivi in generale. Gli scrittori non ci pensano due volte a "barare", inserendo nei programmi cose che non possono avere senso alla luce di "rivelazioni" successive. Ma a molti spettatori non importa abbastanza da inficiare completamente lo show, ammesso che se ne accorgano. La stessa cosa accade in molti film di genere, specialmente nei film blockbuster d'avventura. Molti di noi finiscono per individuare grossi buchi di trama, ma li accettiamo e andiamo avanti per poterci godere il film.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi sono fatti in maniera diversa, e i giocatori si aspettano coerenza perché non stanno solo guardando passivamente, stanno partecipando. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: La coerenza è qualcosa di rilevante nello stile di gioco del vostro gruppo?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-are-you-consistent.692221/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-are-you-consistent.692221/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2907</guid><pubDate>Mon, 21 Apr 2025 04:00:42 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/RiflessioniSulDrago.jpg.8645c4aedde69a26eaccadea1839a4ff.jpg.2c18793c8307916a370fba0695a329ea.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 31 Gennaio 2019</strong></p><p>Il numero 19 di <em>The Dragon</em> fu pubblicato nell’ottobre del 1978. È lungo 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, <strong>GenCon</strong> e <strong>Origins</strong> si affrontano per la supremazia tra le convention!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/large.dragon19.jpg.bd3f55c768bad4619ef635f1d9c56bc3.jpg" alt="large.dragon19.jpg.bd3f55c768bad4619ef63" class="ipsRichText__align--block" width="439" height="574" loading="lazy"></p><p>Il numero include lunghi editoriali riguardanti <strong>GenCon XI</strong> (che si è concluso il 20 agosto), soprattutto in confronto a <strong>Origins '78</strong>. Gygax apre con la seguente dichiarazione:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Alcuni mesi fa, in uno scambio di lettere tra me e Don Greenwood [game designer di Avalon Hill e fondatore di Origins] a proposito dei rispettivi meriti di Origins e GenCon... ho detto [parole] nel senso che i ragazzi dell’area di Detroit — e anche le ragazze, ovviamente — erano molto ben organizzati, ed era molto probabile che avrebbero realizzato un’edizione di Origins più grande, sia rispetto a quelle passate sia più grande della GenCon XI. Sono sia felice che triste di dirvi che ho dimostrato di essere un oracolo."</p></div></blockquote><p>Come si è scoperto, <strong>Origins ha avuto circa 3500 partecipanti</strong>, mentre <strong>GenCon</strong> si è fermata a un deludente numero di <strong>2000</strong>, in calo rispetto all’anno precedente. Ma non è solo nella partecipazione che Origins ha surclassato GenCon:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Non c’è dubbio che MDG e Origins abbiano battuto GenCon su tutta la linea nella maggior parte delle categorie nel 1978. Per coloro che potrebbero avere l’impressione che ci sia stata impartita una lezione, tutto ciò che posso dire è che il 'corvo' non è poi così sgradevole se prima lo si scotta bene, lo si cuoce in una torta d’umiltà e lo si serve con una guarnizione di 'omily grits'."<br>(<em>gioco di parole tra “hominy grits”, un piatto del sud USA, e “homily”, che significa sermone o predica – n.d.t.</em>)</p></div></blockquote><p><strong>Tim Kask</strong> sentì il bisogno di ritrattare alcuni dei suoi commenti su Origins nel numero precedente:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Sono stato un po’ duro con MDG nell’ultima rubrica <em>Rumbles</em> (Vol. III, N. 4) su <em>TD #18</em>, e desidero chiarire le cose ora. Troppi lettori hanno pensato che stessi criticando MDG non parlando abbastanza degli aspetti positivi della convention, e ciò mi ha turbato. Lasciatemi dire ufficialmente che non era mia intenzione; ritengo che MDG abbia fatto un lavoro eccezionale affrontando molteplici avversità, e merita pieno credito per essere riuscita a mantenere coesa la Origins nonostante l’afflusso così massiccio di partecipanti..."</p></div></blockquote><p>Sia <strong>Kask</strong> che <strong>Gygax</strong> promettono che <strong>GenCon XII</strong> sarà la più grande di sempre – e così la rivalità continua.</p><p>Il numero include anche un ampio resoconto del torneo di D&amp;D tenutosi a <strong>Origins '78</strong>. In tre round, i giocatori hanno esplorato le roccaforti dei <strong>giganti delle colline</strong>, dei <strong>giganti del gelo</strong> e dei <strong>giganti del fuoco</strong>, prima dello scontro finale con <strong>Snurre</strong>, il re dei giganti del fuoco. Molti lettori riconosceranno questi come i famosi moduli <strong>G1-3</strong>. Vennero messi in vendita proprio a Origins subito dopo essere stati giocati, e da allora sono stati riconosciuti come classici. <strong>G1: Steading of the Hill Giant Chief</strong> fu il <strong>primo modulo ufficiale di D&amp;D mai pubblicato da TSR</strong>.</p><p>Il resoconto del torneo fu seguito da un interessante approfondimento sulla metodologia di punteggio. La formula essenziale era:<br><strong>Punti Vittoria = Giganti uccisi + Stanze esplorate + Indizi trovati</strong></p><p>La discussione associata mette in evidenza le notevoli difficoltà nel valutare in modo equo una partita, che sospetto sia una delle ragioni per cui <strong>il D&amp;D competitivo è passato di moda</strong>.</p><p>Ci sono anche altri contenuti interessanti legati a D&amp;D in questo numero. Due articoli parlano del <strong>tesoro</strong>: uno con una <strong>tabella delle posizioni dei tesori</strong>, e l’altro con alcune idee per rendere il tesoro più interessante. C’è un articolo con suggerimenti su come <strong>gestire i desideri</strong> (un argomento molto discusso all’epoca), una <strong>tabella per determinare gli incantesimi</strong> degli incantatori ostili, e un altro articolo che propone un <strong>nuovo modo di categorizzare gli incantesimi</strong>.</p><p>Particolarmente interessante è un articolo che fornisce <strong>statistiche per D&amp;D di creature tratte dal "mito australiano"</strong>, ispirate alle storie del <strong>Dreamtime</strong> aborigeno. Alcune di queste creature sono relativamente conosciute in Australia, come il <strong>Serpente Arcobaleno</strong> e l’<strong>Uomo Fulmine</strong>. Altre mi erano nuove e la lettura è stata affascinante. Si può discutere sul fatto che attribuire statistiche a queste creature possa essere considerato <strong>irrispettoso verso il popolo aborigeno</strong>, molti dei quali considerano ancora le storie del Dreamtime come una parte seria e importante della loro cultura.</p><p>Oltre al materiale su D&amp;D, troviamo una <strong>lista di PNG per Boot Hill</strong> e ben <strong>tre articoli su Gamma World</strong>. Gygax ci propone una nuova collezione di “tesori” per Gamma World (in realtà oggetti di uso quotidiano), il futuro redattore di <em>Dragon</em> <strong>Gary Jaquet</strong> condivide altri dettagli sulla storia dell’ambientazione, mentre <strong>Robert Barger</strong> (redattore di una fanzine su Lankhmar) scrive una <strong>recensione del gioco di ruolo</strong>. Barger ci dice sorprendentemente poco sul gioco in sé, preferendo usare la maggior parte dello spazio per condividere il suo entusiasmo nell’introdurre <strong>tecnologia futuristica nei giochi fantasy esistenti</strong> usando le regole di Gamma World. È comunque una recensione positiva.</p><p>Un’ultima cosa degna di nota: <strong>TSR ha cambiato tipografia </strong>con questo numero (una nuova e più economica), e i risultati si possono vedere nella <strong>copertina disastrosa!</strong></p><p>Nel prossimo numero: <strong>Streghe e stregoneria</strong>, <strong>Demonologia semplificata</strong>, e un’anteprima del <strong>film animato de Il Signore degli Anelli</strong>!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%25E2%2580%2593-battle-of-the-cons.666074/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli precedenti della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2946</guid><pubDate>Thu, 17 Apr 2025 04:19:55 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.1c6f15738b015c21e8cb2826ce5e3b1e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/" rel="">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/" rel="">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/" rel="">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 30 Agosto 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.MindandBody.jpg.980e704337762ea5cdf45c8e2ca9b60d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12022-mindandbodyjpg/" style="height:auto;" width="613" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.MindandBody.jpg.980e704337762ea5cdf45c8e2ca9b60d.jpg" loading="lazy" height="545.57">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una stanza di modeste dimensioni con un pavimento lastricato. Potrebbe contenere qualsiasi tipo di arredamento. Potrebbe essere una sala delle udienze, una biblioteca o qualsiasi cosa sia appropriata per il dungeon. Da tenere presente che la sfida potrebbe non essere chiara per i giocatori se il percorso tra le due porte segrete è bloccato da qualcosa di grosso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due delle lastre del pavimento sono piastre a pressione. Qualsiasi PG che attraversi la stanza camminando ha una 1 possibilità su 20 di calpestarne una. Un PG che svolge un compito che richieda più movimento rispetto al semplice attraversare la stanza, ha 1 possibilità su 6 di attivare una delle lastre. Se si calpesta una lastra, si apre una porta segreta nella parete a circa 4 metri e mezzo dalla piastra. Questa porta rimane aperta solo fintanto che la lastra è abbassata e si chiude se chi ci sta sopra ne scende. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro ciascuna stanza segreta c'è un mostro. Il tipo di mostro non è fondamentale, anche se un costrutto o un non morto sarebbero tematicamente appropriati. Per come me la immagino io in entrambe le stanze c'è lo stesso tipo di mostro. Tuttavia se volete giocare sul tema della stanza, potreste mettere un mostro brutale nella stanza "fisica", e un mostro scaltro o magico nella stanza "mentale". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere da quale mostro usiate, un nuovo mostro comparirà nella stanza segreta ogni volta che la porta si chiude. Perciò se un PG calpesta la piastra a pressione, libera il mostro e poi scende dalla piastra a pressione per combatterlo quando il PG ritornerà sulla piastra a pressione per riaprire la stanza verrà liberato un altro mostro identico al primo. La piastra a pressione può essere tenuta premuta da un qualsiasi oggetto che pesi almeno 25 kg (deve avere una base abbastanza piccola da fare in modo che il suo peso non venga distribuito sulle altre lastre del pavimento). Un'asta di ferro dovrebbe essere sufficiente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe le stanze sono piccole, circa 3x3m e, a parte i mostri, hanno una sola cosa che le caratterizza. Sulla parete di fondo della stanza a destra c'è un cervello umano di ceramica, grande come una fragola, dipinto di rosa e di grigio. Sulla parete di fondo della stanza a sinistra c'è la statuetta in ceramica di un piccolo essere umano, muscoloso e dotato di un'ampia cavità nella nuca. I giocatori che hanno già scoperto ed esaminato la "stanza del cervello" noteranno che la cavità nella nuca della statuetta è proprio della stessa dimensione del cervello. (Anche se, ovviamente, le stanze devono essere scoperte indipendentemente l'una dall'altra. Perciò i giocatori che trovano prima la statuetta potrebbero non sapere che nelle vicinanze c'è un cervello di dimensione appropriata).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi gli oggetti di ceramica, se qualcuno prova a prenderli, si staccano facilmente dal muro ma chi li ha presi scoprirà che sono attaccati a una robusta corda di acciaio. Se l'oggetto viene lasciato andare, la corda di acciaio si riavvolge nel muro, riportando l'oggetto nuovamente nel suo alloggio nella parete. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La corda si srotola abbastanza facilmente, almeno finché l'oggetto non raggiunge la soglia della stanza segreta. Una volta raggiunto quel punto i PG scopriranno che non sono assolutamente in grado di tirare la corda di un'altro centimetro, a meno che non soddisfino i requisiti di caratteristica richiesti. Solo dei PG con un punteggio di Costituzione uguale o superiore a 12 possono tirare la statuetta del corpo umano oltre le soglia. Allo stesso modo il cervello può essere portato fuori dalla stanza dalla sua stanza solo da PG con un punteggio di intelligenza di 12 o superiore. Se necessario un PG che non soddisfa questi prerequisiti può tenere uno degli oggetti in modo che non si riavvolga nella sua stanza, ma farlo richiederà tutta la sua forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il gruppo riesce a tirare i due pezzi fino ad unirli e colloca il cervello dentro il corpo di ceramica, allora le corde spariranno e la statuina di ceramica cadrà a terra e prenderà vita. Apparentemente dal nulla tirerà fuori un rampino da arrampicata, lo lancerà verso una botola sul soffitto (che fino a quel momento era nuda pietra). Si arrampicherà poi velocemente su per la corda, fino a sparire dalla vista, lasciando il gruppo da solo con una corda che conduce a un passaggio segreto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>OPZIONALE:</strong> La statuina ruba un oggetto di valore a chiunque fosse a lui più vicino nel momento in cui ha preso vita e scappa con quell'oggetto attraverso il passaggio. Quando il gruppo la incontra di nuovo scoprirà che nonostante la sua taglia piccola è incredibilmente forte e molto intelligente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutti i gruppi saranno in grado di superare questa stanza. Consideratela una caratteristica, o un bug, a vostra discrezione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Notate come uno dei benefici di questa stanza è che (alla fine) produce un risultato positivo rispetto al consueto marasma mortale che segue il calpestare una piastra a pressione. In futuro i giocatori saranno costretti a chiedersi se le piastre a pressione che incontreranno vadano evitate del tutto, o sperimentate. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-25-mind-and-body-passage/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-25-mind-and-body-passage/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2912</guid><pubDate>Tue, 15 Apr 2025 04:17:24 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-99-le-grandi-dicotomie-nei-gdr-r2903/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.ea164829615dff4b2c7526881aaf6165.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/" rel="">I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-94-siccit%C3%A0-r2894/" rel="">I Mondi del Design #94: Siccità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-95-sindrome-dellimpostore-r2898/" rel="">I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-96-d%C3%A8i-benigni-o-maligni-r2899/" rel="">I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-97-la-natura-degli-eserciti-r2901/" rel="">I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-98-tipologie-di-eserciti-r2902/" rel="">I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.security-1273883_960_720.jpg.30ec9816dc2863ca1455ede1609928fd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12017-security-1273883_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="932" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.security-1273883_960_720.jpg.30ec9816dc2863ca1455ede1609928fd.jpg" loading="lazy" height="717.64">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Dicotomia": una separazione o un contrasto tra due cose che sono o sono rappresentate come contrarie o completamente diverse.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gioco o Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fantastico o Realistico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">Improvvisare l'Avventura</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">Rendere Credibile un'Avventura</a>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eroi di Tutti i Giorni o Superoi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a>" 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "<a href="http://interessante" rel="external nofollow">Una Questione di Bilanciamento</a>".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "<a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/" rel="external nofollow">Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe</a>". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">Libertà e Tirannide della Player Agency</a>".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Vecchia Scuola o Nuova</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">Fallimento e Storia</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">Regole, Pacing e Non GDR</a>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gioco di Gruppo o Solitario</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">parte 1 </a>e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">parte 2</a>. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Magia o Tecnologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/" rel="">magia e tecnologia</a> o se una cosa sia l'una o l'altra. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combattimento: Sport o Guerra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "<a href="https://www.enworld.org/threads/rpg-combat-sport-or-war.664797/#.WeJ8zGiPKUk%20)" rel="external nofollow">Tutto è Lecito in Guerra e in Amore</a>". Un combattimento leale è da perdenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Background Semplici o Elaborati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">Viene prima il Personaggio o il Background</a>?"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altre Dicotomie Su Cui Riflettere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>GM: Arbitro o Dio:</strong> il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>GM o Giocatori:</strong> La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cacciatori di Tesori o Soldati Divini:</strong> I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco":</strong> il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Livello di Magia Alto o Basso:</strong> Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tolkien sì o Tolkien no:</strong> i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo:</strong> questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&amp;D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo:</strong> anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maniaci del Regolamento o Regola Zero:</strong> i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-great-dichotomies-of-rpgs.692021/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-great-dichotomies-of-rpgs.692021/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2903</guid><pubDate>Mon, 14 Apr 2025 04:59:36 +0000</pubDate></item><item><title>Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-4-ci-vuole-un-genio-r2939/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/Guida_Interpretazione.png.50e37b6605a97adb91450d94e55eba50.png" /></p>
<p>Un gruppo di PG di D&amp;D è alle prese con un <strong>enigma</strong>: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore <strong>Pino </strong>interpreta l’orco <strong>Glog</strong>, con <strong>Int 6</strong> e <strong>Sag 9</strong>. Ma Pino<strong> ha capito</strong> la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare?</p><p style="text-align:justify;">Ripartiamo da qui per questa mia serie sull’interpretazione del personaggio. Da qui, e da un rudimentale <strong>sondaggio </strong>che ho fatto su questo argomento.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Il sondaggio</span></h2><p style="text-align:justify;">Essendo stato fatto tra i tre gatti che mi seguono su Instagram, questo sondaggio lascia ovviamente il tempo che trova e non rappresenta nient’altro se non uno spunto di discussione.</p><p style="text-align:justify;">Dopo aver esposto la situazione di Pino con il suo PG Glog (vedi sopra) ho presentato una<strong> serie di possibili approcci</strong> da parte sua, chiedendo alla <em>community</em>, per ciascuno, se avrebbe <strong>ruolato bene o male</strong>. Ecco i risultati.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 400px"><colgroup><col style="width:100px;"><col style="min-width:100px;"><col style="min-width:100px;"><col style="min-width:100px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>#</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Approccio</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>"Sta ruolando bene"</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>"Sta ruolando male"</p></th></tr><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></th><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pino <strong>sta zitto e tiene la soluzione per sé</strong>. Pensa che Glog sia stupido e che trovare la soluzione non si attagli al personaggio.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>78%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>22%</p></td></tr><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></th><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pino, <strong>fuori dal personaggio, comunica agli altri giocatori</strong> la soluzione. In gioco potranno fingere che a trovarla sia stato un PG più intelligente di Glog.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>46%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>54%</p></td></tr><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></th><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pino <strong>dice la soluzione per bocca di Glog</strong>, come se l’avesse trovata Glog.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>42%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>58%</p></td></tr><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></th><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pino fa fare a Glog la mossa giusta, ma con un <strong>pretesto narrativo</strong> che gli sembra divertente, es. fa che si appoggia distrattamente alla leva giusta mentre si stiracchia perplesso.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>92%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8%</p></td></tr><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></th><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pino fa dire la soluzione a Glog ma <strong>inventa sul momento una storia per giustificare che la sappia</strong>; ad esempio dicendo che un’anziana della sua tribù gli raccontava sempre una storia simile.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>89%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11%</p></td></tr><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></th><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pino non fa trovare la soluzione a Glog né la dice fuori dal personaggio, ma cerca di <strong>dare indizi ai compagni</strong> facendolo comportare in un certo modo (stupido ma allusivo).</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>91%</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>9%</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:justify;"><span style='font-family: "Georgia", "Times New Roman", serif'>Approcci variegati, come vedete. Una maggioranza schiacciante approva l’uso di qualche escamotage per salvare capra e cavoli. La maggior parte dei rispondenti sembra pensare che far dire la soluzione a Glog, o comunicarla agli altri </span><em><span style='font-family: "Georgia", "Times New Roman", serif'>off-game</span></em><span style='font-family: "Georgia", "Times New Roman", serif'>, siano un “cattivo” ruolare: sembra che stare zitto del tutto sia giudicato comunque preferibile rispetto a fare ciò.</span></p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Di cosa parliamo veramente</span></h3><p style="text-align:justify;">Facciamo un attimo mente locale. Stiamo parlando di <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/gioco-di-ruolo/">giochi di ruolo come D&amp;D</a>, in cui c’è questo meccanismo di base:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Il Diemme <strong>descrive una situazione</strong>.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Il giocatore <strong>decide cosa vuole fare il suo personaggio</strong>.</p></li><li><p style="text-align:justify;">In base alle <strong>regole </strong>si stabilisce <strong>se ce la fa</strong>.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Il Diemme narra le <strong>conseguenze </strong>e così via.</p></li></ul><p style="text-align:justify;">Lo abbiamo detto anche nell’articolo <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-2-psicosofia-del-ruolare-r2928/"><em>Psicosofia del ruolare</em></a>, sempre di questa serie. Se ve lo ricordate, ricorderete questa immagine:</p><p><img src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_02.png" alt="psicosofia_ruolare_02.png" class="ipsRichText__align--block" width="794" height="447" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Ora, è chiaro a tutti che i punteggi di <strong>caratteristica </strong>(fisici e mentali) fanno parte delle <strong>meccaniche</strong> di gioco (secondo blocco dello schema), quindi si usano nella parte di <strong>risoluzione</strong>, secondo le regole, per stabilire se il personaggio <strong>riesce a <em>fare</em></strong><em> </em>quello che il giocatore ha deciso che faccia.</p><p style="text-align:justify;">Se parliamo di <strong>interpretazione </strong>delle caratteristiche mentali, però, ci stiamo chiedendo un’altra cosa: ci stiamo chiedendo <strong>se, quanto e come</strong> quei punteggi dovrebbero <strong>incidere sulla decisione stessa</strong> del giocatore (cioè sul <em>primo </em>blocco dello schema).</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Succede a tutti… ma non dovrebbe</span></h3><p style="text-align:justify;">Le caratteristiche mentali sono <strong>particolarmente soggette al mito (sbagliato)</strong> per cui se il personaggio ha determinati punteggi devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo.</p><p style="text-align:justify;">Ci sono passato: è capitato <strong>anche a me</strong>, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, di dire ai giocatori cose come “il tuo personaggio non può avere quell’idea, ha Int troppo bassa”, o “il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso”, o “stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!”, eccetera. Ho capito dopo che era una <strong>sciocchezza</strong>.</p><p style="text-align:justify;">Purtroppo tuttora mi imbatto in post o video che spiegano “come ruolare” le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: “studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!”, “se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare / atteggiare così”, eccetera.</p><p style="text-align:justify;">Chiariamo bene: <strong>non è che sia sbagliato</strong> da parte di uno <em>specifico </em>giocatore declinare così la propria interpretazione del personaggio: è solo un modo come un altro. Quello che è <strong>sbagliato </strong>è <strong>ritenerlo necessario</strong> e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta <strong>giocando male</strong>. Lo riconoscete? È il nostro vecchio nemico, il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/"><strong>recitazionismo</strong></a>.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Come funziona</span></h3><p style="text-align:justify;">Il <strong>compito del giocatore</strong>, abbiamo detto, è <strong>prendere decision</strong>i per il personaggio. Nel farlo <strong>non è tenuto</strong> a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà <strong>informato </strong>di quei punteggi (ricordate quest’altra immagine?) e terrà conto dell’<strong>effetto numerico</strong> che potrebbero avere su eventuali prove: questa è l’unica incidenza, indiretta, che i punteggi devono avere sulla sua interpretazione.</p><p><img src="https://dietroschermo.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/02/psicosofia_ruolare_05.png" alt="psicosofia_ruolare_05.png" class="ipsRichText__align--block" width="793" height="447" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Quindi, nel prendere decisioni per il mio PG con Int 8, devo semplicemente <em>tenere presente</em> che, se ciò che farò comporterà una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20.</p><p style="text-align:justify;">A parte questo, non sono tenuto a fare o dire <em>niente di diverso</em> da quello che farei o direi se avesse Int 20.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Ma allora le caratteristiche non </span><em><span data-i-color="indigo">significano</span></em><span data-i-color="indigo"> nulla?</span></h3><p style="text-align:justify;">Certo che significano qualcosa, e di molto forte, anche: stabiliscono infatti, in base alle regole, quello che il personaggio <strong>può riuscire a fare</strong>, o almeno la sua <strong>probabilità di riuscire a farlo</strong>, nei loro rispettivi ambiti.</p><p style="text-align:justify;">Ricordiamoci che il compito del giocatore non è descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa <strong>vuole </strong>fare o <strong>cerca </strong>di fare. Poi saranno le regole (coinvolgendo i punteggi) a stabilire se ci riesce.</p><p style="text-align:justify;">Finché rimaniamo nell’ambito <strong>oggettivo </strong>di quello che il personaggio può <strong>fare </strong>(di come, cioè, può agire influenzando concretamente il mondo intorno a lui) le caratteristiche <strong>contano tantissimo</strong>: se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta.</p><p style="text-align:justify;">Ma avere 8 in Intelligenza <strong>non mi impedisce di tentare</strong> di fare cose che la richiedono, esattamente come avere 8 in Forza non mi impedisce di provare a buttar giù una porta.</p><p style="text-align:justify;">Tra l’altro (diceva giustamente <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/62335-impersonificare-un-personaggio-intelligente-slow-down/?do=findComment&amp;comment=1748045">bobon123 qui su Dragons’ Lair</a>) se ho un personaggio con poco Carisma e a causa di questo, quando interagisco con PNG, lo faccio comportare apposta in modo inappropriato e scortese è come se stessi “contando la stessa penalità due volte”: la difficoltà di interazione del PG sarà già incorporata nel malus alla prova, non è necessario aggravarla approcciando la prova in modo volutamente negativo.</p><p style="text-align:justify;">Per il mio PG con Int bassissima posso prendere le decisioni che voglio. Anche decisioni intelligenti, e ci mancherebbe! Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in quelle prove mi indurranno, in futuro, a prendere decisioni diverse che non coinvolgono l’Int… ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato da solo la propria coerenza. Perché <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-3-renza-co-r2932/">la coerenza dei PG è una loro proprietà emergente</a>: ormai lo sappiamo, no?</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">E Pino? E Glog?</span></h3><p style="text-align:justify;">Credo che sia chiaro, a questo punto, che in <strong>tutte e sei le domande</strong> del sondaggio la <strong>mia risposta</strong> è sempre che <strong>Pino sta ruolando bene</strong>.</p><p style="text-align:justify;">Ogni volta che il Diemme costruisce una <strong>situazione </strong>che può essere risolta attraverso <strong>decisioni intraprese</strong>, senza richiedere tiri di dado, quella situazione è una <strong>sfida al giocatore e non al personaggio</strong>. Proprio perché prendere le decisioni è il compito del giocatore. È il caso della maggior parte degli enigmi e indovinelli che si vedono in giro.</p><p style="text-align:justify;">Se tu, Diemme, vuoi creare un enigma la cui soluzione sia legata all’Intelligenza dei personaggi, non hai che una strada: fare in modo che richieda un tiro di dado basato su Int (o, al limite, un punteggio passivo basato su Int). Se così non è, significa che la Int del personaggio <em>non c’entra</em> e non puoi lamentarti se il giocatore dell’orco Glog risolve tutto.</p><p style="text-align:justify;">Sia chiaro che se Pino, per qualunque ragione (legata o meno all’Int), <strong>vuole </strong>interpretare Glog in un certo modo e prende una decisione volontariamente sub-ottimale, <strong>può farlo</strong> e nessuno glielo vieta. Infatti non ho detto che è giusto solo l’approccio 3 della tabella. Sono giusti <em>tutti </em>gli approcci. Pino può fare assolutamente <em>come vuole</em>. Quello che <strong>è sbagliato</strong> è proprio <strong>considerare che ci sia un approccio sbagliato</strong>.</p><p style="text-align:justify;">Nel prossimo articolo, conclusione di questa serie, parlerò di <strong>incontri interpersonali</strong>.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della stessa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/">Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-2-psicosofia-del-ruolare-r2928/">Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-3-renza-co-r2932/">Guida all'Interpretazione #3: Renza &amp; Co</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p>Link al testo originale: <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/10/ci-vuole-un-genio-guida-allinterpretazione-parte-4/">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/10/ci-vuole-un-genio-guida-allinterpretazione-parte-4/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2939</guid><pubDate>Fri, 11 Apr 2025 04:53:43 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si comportano male</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/RiflessioniSulDrago.jpg.1613e2e3128336e43f9b0bc831f7d4db.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a>  <br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a></p><p style="text-align:justify;"><strong>Articolo di M.T. Black del 12 Dicembre 2018</strong></p><p style="text-align:justify;">Il numero 18 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1978. Conta 36 pagine ed era venduto al prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero troviamo alcuni giocatori che si comportano male durante la convention Origins '78, molte regole casalinghe (homebrew) per Dungeons &amp; Dragons, e un’introduzione al gioco di ruolo Traveller!</p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/large_d18.jpg.08d3b87246238230c597a9d3c9674992.jpg" alt="large_d18.jpg" width="450" height="580" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Tim Kask è recentemente tornato dalla Origins '78, tenutosi in Michigan e organizzato dai Metro Detroit Gamers (MDG). La rivalità tra GenCon e Origins emerge sempre, anche se implicitamente, in queste recensioni dedicate ad Origins. Kask dedica molto spazio nel descrivere i problemi logistici e organizzativi della convention, lodando in maniera piuttosto tiepida MDG, affermando che hanno <em>"fatto un lavoro buono quanto ci si potesse aspettare, date le circostanze"</em>.</p><p style="text-align:justify;">La sua critica più feroce è rivolta alla festa per gli espositori tenutasi al Marriott:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Un altro momento negativo spicca chiaramente nella mia memoria. È una fortuna che questo evento non fosse aperto al pubblico generale. Mi riferisco alla festa di venerdì sera al Marriott Hotel, organizzata per gli espositori, gli operatori, ecc. Iniziata come un piacevole incontro, è finita per trasformarsi in uno spettacolo disgustoso. Sarei estremamente sorpreso se il Marriott dovesse mai consentire nuovamente al suo interno un evento legato al mondo dei wargame. Più di qualche partecipante se n’è andato disgustato dopo aver visto alcuni dei “capitani” della nostra industria fare la figura degli idioti ubriachi. Chiunque mi conosca può confermare che amo far festa con i migliori e di certo non sono astemio, ma io stesso me ne sono andato presto. Sono tornato poco dopo e la situazione era persino peggiorata.</p></div></blockquote><p style="text-align:justify;">Kask conclude comunque affermando: <em>"Per evitare che pensiate che Origins '78 non mi sia piaciuta, vi assicuro che invece mi è piaciuta, nonostante le brutte esperienze"</em>. Aggiunge con ironia che chiunque partecipi alle convention deve avere una vena leggermente masochista.</p><p style="text-align:justify;">Il numero #18 è davvero pieno di contenuti. Vi sono numerosi brevi articoli che trattano una grande varietà di argomenti. L’indice suddivide il materiale in cinque categorie: <strong>Features </strong>(Approfondimenti), <strong>Variants </strong>(Varianti), <strong>Reviews </strong>(Recensioni), <strong>Designers Forum </strong>(Forum dei designer) e <strong>Dragon Mirth </strong>(i fumetti). Solitamente ignoro i fumetti in queste retrospettive, ma passerò brevemente in rassegna le altre sezioni.</p><p style="text-align:justify;">Iniziamo con <strong>Variants</strong>, che contiene essenzialmente regole casalinghe inviate dai lettori. <strong>"L’uso efficace dei veleni"</strong> propone un sistema più sofisticato rispetto al classico approccio di D&amp;D che prevedeva semplicemente «salva o muori». <strong>"Armi da Monaco e Combattimento Monaco contro Monaco" </strong>presenta (un altro) tentativo di simulare arti marziali orientali in modo più realistico, anche se tali sistemi non si integrano molto bene con l’approccio astratto al combattimento tipico di AD&amp;D. <strong>"Statistiche PNG"</strong> aggiunge gli attributi "<strong>Ego</strong>" e "<strong>Avidità</strong>" a mercanti e negozianti, per valutare prezzo e qualità del lavoro nelle trattative commerciali. <strong>"La camera del gioco divino" </strong>è un enigma in stile roulette russa, mentre <strong>"Follia" </strong>presenta un piccolo sistema gestibile per rappresentare la pazzia dei personaggi giocanti.</p><p style="text-align:justify;">Forse l’articolo più divertente tra le varianti è <strong>"Nuovi incantesimi in D&amp;D"</strong>, che Tim Kask sottotitola ironicamente <strong>"Cura per una campagna malata o assassina di una sana?"</strong>, prima di aggiungere: <em>"Quanto segue è solo un esempio di come un certo gruppo gestisce la ricerca di nuovi incantesimi. NON è consigliato assorbirli casualmente in campagne esistenti"</em>. Ho il sospetto che l’autore dell'articolo si sia leggermente irritato quando ha finalmente visto stampato il suo lavoro!</p><p style="text-align:justify;">La sezione del <strong>Designers Forum</strong> contiene anch’essa varianti di regole, ma stavolta firmate da designer “professionisti”.<strong> "Magia: governata da leggi teoriche"</strong> fornisce un fondamento teorico alla magia in D&amp;D, basandosi su cinque leggi: Somiglianza, Contagio, Mana, Oscurità e Armonia. È scritto bene, sebbene risulti un po’ astratto. Peccato che l’autore non abbia applicato concretamente questa teoria ad almeno un incantesimo reale.</p><p style="text-align:justify;">Ci sono poi due articoli relativi a <strong>Boot Hill</strong>, uno sulla progettazione delle città e l’altro su tabelle per la creazione delle origini dei personaggi (chiaramente ispirate a Traveller – vedi sotto). Nell’articolo <strong>"Linee guida per campagne miste: androidi, maghi, diversi mutanti e abbondanti dosi di immaginazione, ben mescolate"</strong>, Jim Ward discute come combinare tra loro diversi generi di gioco. Leggendo questi primi numeri di Dragon, è emerso chiaramente quanto fosse comune per il team della TSR mischiare vari generi nei propri giochi. È interessante notare che invece molti di noi negli anni '80 erano dei veri "puristi del fantasy".</p><p style="text-align:justify;">Vi è inoltre un altro articolo di <strong>"From the Sorcerer's Scroll"</strong>, stavolta scritto da Jim Ward e intitolato <strong>"GAMMA WORLD: Primo rapporto; impostare la campagna"</strong>, dove vengono spiegate le decisioni di design prese per il nuovo gioco Gamma World, appena pubblicato dalla TSR.</p><p style="text-align:justify;">La sezione delle recensioni presenta ben sei giochi. Di questi, <strong>Pellic Quest</strong>, <strong>Alpha Omega</strong> e <strong>The Emerald Tablet</strong> oggi sono largamente dimenticati. Al contrario, <strong>Imperium </strong>è ricordato con affetto, mentre <strong>Cosmic Encounter</strong> è un gioco estremamente apprezzato, ancora oggi in commercio.</p><p style="text-align:justify;">Ma la recensione più importante riguarda il nuovo gioco di ruolo di fantascienza chiamato <strong>Traveller</strong>, che fu un immediato successo e divenne uno dei classici del settore. Il recensore Tom Wham loda calorosamente il gioco, scrivendo:<strong> "L’attesa, per quelli di noi ormai stanchi di troll e tesori, ne è davvero valsa la pena... TRAVELLER è un gioco di fantascienza unico e probabilmente il migliore tra i giochi di ruolo del genere. Offre un futuro colorato ma coerente, perfetto per le avventure dei giocatori"</strong>. Una lode notevole, considerato che la stessa TSR all’epoca aveva sul mercato due giochi di ruolo di fantascienza propri.</p><p style="text-align:justify;">Anche la sezione <strong>Features </strong>menziona il nuovo gioco di ruolo. Nell’articolo <strong>"Traveller: la strategia della sopravvivenza"</strong>, l’autore inizia così:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Recentemente, durante una grande convention ludica organizzata da un club locale di wargame, ho avuto l’opportunità di osservare di persona il fenomeno TRAVELLER. Quando fu annunciata una campagna completa, la folla esplose in un boato di approvazione e molti giocatori si ammassarono nell’area di gioco, lasciando gli avversari ancora seduti davanti a giochi di guerra ormai abbandonati.</p></div></blockquote><p style="text-align:justify;">Dopodiché fornisce suggerimenti sulla famosa fase di creazione del personaggio di Traveller. È un articolo divertente.</p><p style="text-align:justify;">Il secondo approfondimento è un altro racconto di Harry O. Fischer intitolato <strong>"L’infanzia e la giovinezza di Gray Mouser"</strong>. Sebbene scritto con l'approvazione apparente di<strong> Fritz Leiber</strong>, è consigliato solo ai fan più fedeli.</p><p style="text-align:justify;">Nel prossimo numero vedremo il D&amp;D competitivo, altro Gamma World e mostri della mitologia australiana!</p><hr><p> Link all'articolo originale: <a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-18-%E2%80%93-gamers-behaving-badly.665969/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-18-–-gamers-behaving-badly.665969/</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2934</guid><pubDate>Thu, 10 Apr 2025 05:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Deadly_Dungeons.jpg.555c69494cc8ee2c40f111338d55c1b9.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/" rel="">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/" rel="">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ColorpoolRoom.jpg.130cb4c810af90db13b127f7ac9956d3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12018-colorpoolroomjpg/" style="height:auto;" width="639" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.ColorpoolRoom.jpg.130cb4c810af90db13b127f7ac9956d3.jpg" loading="lazy" height="702.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1-2: blu
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3-4: rosa
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5-6: gialla
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un <em>Muro di Forza</em> impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-24-pools-of-dimensionally-attuning-paint/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-24-pools-of-dimensionally-attuning-paint/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2905</guid><pubDate>Tue, 08 Apr 2025 04:06:51 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-98-tipologie-di-eserciti-r2902/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/Mondi_del_Design.jpg.11e4b42190f9d8b42e2eed48bd2235de.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/" rel="">I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-87-la-destinazione-non-il-viaggio-r2869/" rel="">I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-88-soluzioni-pacifiche-a-problemi-violenti-r2874/" rel="">I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-89-fate-testare-i-vostri-giochi-r2875/" rel="">I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-90-improvvisare-lavventura-r2877/" rel="">I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-91-rendere-credibile-unavventura-r2879/" rel="">I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-92-quantit%C3%A0-di-partite-nella-scelta-dei-gdr-r2880/" rel="">I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-93-la-piaga-della-qualit%C3%A0-della-scrittura-nei-piccoli-gdr-r2881/" rel="">I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-94-siccit%C3%A0-r2894/" rel="">I Mondi del Design #94: Siccità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-95-sindrome-dellimpostore-r2898/" rel="">I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-96-d%C3%A8i-benigni-o-maligni-r2899/" rel="">I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-97-la-natura-degli-eserciti-r2901/" rel="">I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Settembre 2022</strong>
</p>

<p>
	La scorsa volta ho parlato della natura degli eserciti. Vediamo di descrivere gli specifici tipi di esercito e come possono interagire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.battle-7243514_960_720.jpg.18820a22e461314afb8253092810fc2a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12016-battle-7243514_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.battle-7243514_960_720.jpg.18820a22e461314afb8253092810fc2a.jpg" loading="lazy" height="508.8">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Due eserciti sono due corpi che si incontrano e provano a terrorizzarsi a vicenda.<br>
	– Napoleone Bonaparte.
</blockquote>

<p>
	L'ultima volta ho parlato della natura degli eserciti, oggi vorrei trattare precise tipologie di armate, e come esse possano interagire:
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Gli "Sgherri" del Nobile, i Valletti, le Guardie del Corpo (il Comitatus)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eserciti professionali erano rari fino ai tempi più recenti. Il termine Latino "Comitatus" è spesso usato per indicare una scorta o un seguito armato, una guardia del corpo reale relativamente poco numerosa, ma disponibile tutto l'anno. Nel tardo periodo Sassone in Inghilterra venivano chiamati Huscarli, le uniche truppe professionali del paese. I capitribù Germanici che si scontrarono con Roma spesso avevano una scorta di questo tipo, da cui l'origine del nome.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Razziatori</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dei conflitti armati del passato, già dai tempi del Vicino Oriente antico, consistevano nel razziare le ricchezze, e colpire così il nemico, piuttosto che in dei tentativi di conquistare un territorio. I Neo-Assiri razziavano gli avversari per poterli soggiogare, poi tornavano in Assiria e aspettavano di ricevere un tributo. Se un'area si rifiutava ripetutamente di pagare, alla fine gli Assiri occupavano l'area in maniera definitiva piuttosto che razziarla soltanto, ma questo può aver condotto al loro declino in quanto si sparpagliarono fino ad essere troppo deboli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene i barbari abbiano qualche volta sottomesso stati civilizzati, molto spesso erano solo razziatori. Tendiamo a pensare alla razzia come qualcosa compiuta dai barbari, tipica di economie agricole, ma rifornire gli eserciti nelle economie mercantili era altrettanto difficile. Per di più le economie del Vicino Oriente antico erano economie agricole e anche quegli compivano molte razzie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo nel XX° secolo ci siamo abituati a tentativi su larga scala di conquistare altri stati piuttosto che razziarli. Con il proliferare delle armi nucleari siamo tornati all'espansione dell'influenza nazionale tramite mezzi diversi rispetto alla conquista, a meno che non si parli della Federazione Russa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stati Dinastici</strong>
</h1>

<div>
	<p style="text-align:justify;">
		Stati dinastici: sistemi di governo guidati da qualche tipo di regnante che è parte di una dinastia ereditaria, come un re, un duca indipendente o un imperatore. Decisamente NON le moderne monarchie costituzionali. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Li elenco separatamente perché erano predominanti nell'Europa all'inizio dell'età moderna. I soldati spesso non erano nemmeno originari delle nazioni che radunavano l'esercito. Per esempio l'esercito prussiano di Federico il Grande era composto per un terzo da stranieri. La disciplina era spietata e i soldati dovevano solo ubbidire agli ordini, non ragionare, pertanto si potevano usare gli stranieri quasi come degli automi. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Questo tipo di esercito era supportato dal denaro (come i sussidi inglesi alla Prussia), non da economie agricole.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Eserciti "Feudali"</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Ho messo feudali tra virgolette perché gli storici stanno ancora discutendo se il feudalesimo sia davvero esistito, o su quanto fosse diffuso. Possiamo descrivere il modo in cui si pensa sia esistito. Il regnante/sovrano assegnava le terre ai vassalli in cambio dell'obbligo di prestare servizio militare o di pagare qualche tassa. Il vassallo aveva pieno controllo sulla popolazione delle sue terre, prevalentemente servi vincolati alla terra stessa. Il vassallo usava le tasse riscosse tra il popolo (generalmente pagate in beni) per contribuire al mantenimento delle truppe più o meno professionali che dovevano rispondere in caso di chiamata del sovrano. Anche qualche contadino doveva rispondere alla chiamata, ma per un breve periodo di tempo per evitare di interferire con la semina e il raccolto. Questo sistema potrebbe funzionare in un'economia agricola. 
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Mercenari</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Possiamo anche parlare dei mercenari, partendo dal presupposto che sono parte di un'economia mercantile. Di solito i mercenari sono professionisti, il che fornisce un bel vantaggio quando gli avversari non lo sono. Gran parte dell'esercito cartaginese era composto da mercenari. I Diecimila di Senofonte sono una delle più famose bande mercenarie della storia. I successori ellenici di Alessandro il Grande usavano spesso i mercenari. I mercenari erano comuni all'epoca dei Romani, dei Greci e dei Persiani, ma non tanto durante il Medioevo prima dei condottieri rinascimentali, probabilmente perché l'economia non era mercantile (come paghi i mercenari senza la moneta?). Guglielmo il Conquistatore usò i Fiamminghi e altri mercenari. 
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Eserciti Crociati / Ordini Religiosi Militari</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Questi sono quasi un'esclusiva medievale. Ma gli eserciti stessi raramente erano diversi dai tipici eserciti dell'epoca, anche se ci sono delle eccezioni, come i Cavalieri Templari e i Cavalieri Teutonici. Gli ultimi tendevano ad essere eserciti professionali, ma poco numerosi.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>I Giocatori</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Questo articolo ha come interesse principale quello di contribuire ai vostri sforzi di costruire un mondo fantasy o persino fantascientifico. Ma dove si collocano i personaggi dei giocatori in questo elenco in una campagna basata sulla guerra? I personaggi potrebbero essere membri di una guardia del corpo di un nobile, o mercenari, o soldati semplici. Per molti giocatori questo potrebbe non funzionare, perché essere un soldato tende a limitare quello che puoi e quello che non puoi fare: si è al servizio di qualche autorità superiore. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quanto spesso i personaggi giocanti inziano le vostre campagne come soldati?</strong></span>
	</p>

	<div>
		<div>
			<hr class="style1">
		</div>

		<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
			Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-types-of-armies.690620/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-types-of-armies.690620/</a>
		</div>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2902</guid><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 04:40:45 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/RiflessioniSulDrago.jpg.4cc5ea284bf150882f794d8f5140746b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a> <span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/" rel="">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/" rel="">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/" rel="">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/" rel="">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/" rel="">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/" rel="">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/" rel="">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/" rel="">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/" rel="">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/" rel="">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/" rel="">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d17.jpg.05d54057909c57cb16505ef541ca1c68.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12055-d17jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="448" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_03/large_d17.jpg.05d54057909c57cb16505ef541ca1c68.jpg" loading="lazy" height="573.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda <strong>Shady Dragon Inn</strong> prima di diventare una figura di rilievo nelle <strong>Guerre di Greyhawk</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il redattore <strong>Tim Kask</strong> è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida:
</p>

<blockquote class="cita1">
	C'è tuttavia un grosso ostacolo che potrebbe facilmente impedirlo; più pagine richiedono più materiale. L'aggiunta semplice di pagine, anche se una o più di queste vengono vendute agli inserzionisti, significa consumare ancora più contenuti. In questo preciso momento, The Dragon ha disperato bisogno di materiale di buona qualità. Tutti voi scrittori che avete temporeggiato fareste bene a darvi da fare rapidamente… specialmente quelli che sono in ritardo con articoli promessi.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di <strong>Dragonlord</strong>, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e <strong>WarpWar</strong>, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame <strong>Starfire</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È presente anche un commento strategico dettagliato su <strong>OGRE</strong>, il popolarissimo micro-gioco di <strong>Steve Jackson</strong>, e alcune regole di espansione per <strong>Monsters! Monsters!</strong>, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, <strong>Tunnels &amp; Trolls</strong>, che Gygax sembrava considerare una copia economica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arriviamo poi a D&amp;D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore <strong>Jon Pickens</strong> aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&amp;D. In "<strong>Un Mago Fuori dal Comune</strong>" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il <strong>munchkin </strong>e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere <em>Parola del Potere Stordente</em> pronunciando l'incantesimo "<em>Quiz a sorpresa oggi</em>").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Vampiri nel Dungeon</strong>" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "<strong>Breve Storia dell'Adamanite</strong>". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons</strong>" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "<strong>La Noia e il Dungeon Medio di D&amp;D</strong>" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "<strong>Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici</strong>" descrivendo un'avventura recente di D&amp;D a bordo dell'astronave Warden, tratta da <strong>Metamorphosis Alpha</strong>. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "<strong>Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons</strong>" anticipa le future tabelle degli "<strong>Arredi del Dungeon</strong>". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, "<strong>Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi</strong>" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2933</guid><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 04:48:15 +0000</pubDate></item></channel></rss>
