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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/5/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l&#x2019;arrivo di una leggenda</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-29-il-ritorno-di-wormy-e-larrivo-di-una-leggenda-r2984/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/RiflessioniSulDrago.jpg.2049a106d4e07dda9de02b663c99a63d.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals pubblicò <em>The Dragon</em> numero 29 nel settembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, una futura leggenda si unisce alla rivista, si parla di razze in D&amp;D e si dà il bentornato al drago delle strisce a fumetti preferito da tutti!</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/dragon29.jpg.7347fe9351a5e9cfea5e2b0ac1b39eaa.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29767" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29767" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/dragon29.thumb.jpg.6428192d069ecf86bb711d4e6124723a.jpg" alt="dragon29.jpg" width="573" height="750" loading="lazy"></a></p><p>Il vicedirettore Gary "Jake" Jacquet è alla ricerca di nuovi autori, affermando: <em>"Abbiamo soprattutto bisogno di articoli ben documentati con sfondo storico, progetti e sistemi innovativi, recensioni, varianti e, di tanto in tanto, umorismo o satira. Il pagamento è di 1¢ per parola, minimo, pagato entro 30 giorni dalla pubblicazione." </em>L’equivalente di circa 3,5¢ per parola in dollari odierni. Ed è importante notare che si trattava del minimo.</p><p>Ciò che è forse più interessante, dal punto di vista editoriale, è un nuovo nome nei crediti della rivista: <strong>Kim Mohan</strong>. Mohan aveva lavorato recentemente per il <em>Beloit Daily News</em>, scrivendo di tutto, dallo sport alla politica statale. Stava lavorando come freelance scrivendo articoli giornalistici quando fece domanda per un lavoro alla TSR. Kask ha poi raccontato che, durante il colloquio, Mohan si descrisse come <em>"non un wargamer in cerca di un posto in una rivista di giochi, ma un giornalista che ogni tanto giocava a qualche gioco da tavolo." </em>Questa descrizione convinse Kask!</p><p>Fatta eccezione per una breve interruzione dal 1986 al 1988, Kim Mohan ha lavorato continuativamente come editor per la TSR, e poi per WOTC, fino al suo pensionamento nel 2013 — molto più a lungo delle persone che l’avevano assunto all'inizio! Dopo il “pensionamento”, Mohan ha lavorato a diversi manuali per la 5ª edizione, l’ultimo dei quali è <em>Eberron: Rising from the Last War</em>. Non celebriamo spesso gli editor, ma <strong>il contributo di Mohan a D&amp;D è immenso.</strong></p><p>Ci sono sette articoli principali in questo numero. <em>Of the Gods</em> fornisce una serie di tabelle casuali per aiutare a generare rapidamente un pantheon di divinità. Le tabelle sono ben realizzate, anche se un po' ovvie in certi punti. <em>Curses</em> dà alcune indicazioni ai DM che vogliono infliggere una maledizione ai propri giocatori. L’articolo sarebbe stato migliore con qualche esempio in più. Soffre anche della mentalità "DM contro Giocatori" che spesso caratterizzava il D&amp;D dell’epoca. Il sottotitolo dell’articolo è: "<em>Mai pareggiare i conti — prendi il sopravvento!</em>"</p><p>Passiamo alle rubriche regolari. <em>Fantasysmith’s Notebook</em> descrive le basi della pittura delle miniature. <em>Giants in the Earth</em> ci dà le statistiche di Shadowjack di Roger Zelazny e di Iucounu, il Mago Ridente, di Jack Vance. Ottime scelte! Non si potrebbero fare oggi queste rubriche, con tutti molto più protettivi della propria proprietà intellettuale. <em>Bazaar of the Bizarre</em> descrive l’<em>Anello del Negromante</em>, che concede il controllo sui non morti, mentre <em>Dragon’s Bestiary</em> presenta l’assolutamente dimenticabile <em>Coleottero Whiz-Bang</em>.</p><p>Questo mese <em>From the Sorcerer’s Scroll</em> è scritto da Gary Gygax ed è intitolato <em>The Half-Ogre, Smiting Him Hip and Thigh</em>. Gygax afferma che molte persone stanno chiedendo una razza giocabile del mezz’orco. In perfetto stile Gygax, risponde che <em>“le razze dei personaggi in AD&amp;D sono state selezionate con cura” </em>e che aggiungerne altre sarebbe una cattiva idea e aprirebbe un enorme <em>“vaso di Pandora.”</em></p><p>Poi però fornisce comunque le statistiche per una razza mezz’orco giocabile, che definisce immediatamente come <em>“una prospettiva piuttosto sgradevole e noiosa per il gioco del personaggio.”</em> Ciò che è davvero interessante è il post scriptum che aggiunge a tutta la discussione, tanto importante che lo cito per intero:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Tutto ciò porterà certamente alla domanda: perché la razza umana è così favorita in AD&amp;D? Non c’è dubbio che i personaggi umani abbiano un vantaggio su tutti gli altri sul lungo periodo — anche considerando il potenziale generalmente illimitato dei ladri non umani. Questo pregiudizio è stato inserito nel gioco partendo dal presupposto che la stragrande maggioranza delle ambientazioni sarebbe stata basata su mondi dominati dagli umani. Pertanto, gli umani dovevano avere qualche tipo di vantaggio. Poiché l’adattabilità umana è indubbia, e le capacità umane ritenute vaste da chi scrive, sembrava logico permettere loro tutta la gamma di possibilità. Così, gli umani si trovano in tutti gli allineamenti, in tutte le professioni, e così via. I più deboli sono molto deboli, i più forti molto forti. La razza umana tocca gli abissi e raggiunge le vette. In AD&amp;D, come nel mondo reale, l’umanità certamente raggiungerà la grandezza e la dominazione, a meno che non si distrugga prima da sola attraverso la guerra e il conflitto interno.</p></div></blockquote><p>Molti lettori moderni si sentiranno a disagio con l’idea di “superiorità razziale” insita nel sistema, anche se stiamo parlando di razze immaginarie. Alcuni hanno persino concluso che il trattamento della razza in D&amp;D sia intrinsecamente problematico proprio per cose come questa e che debba essere demolito e ricostruito da zero. È un tema vastissimo che non posso esplorare ora, ma la citazione sopra è rilevante nella discussione.</p><p>Ci sono diverse varianti di regole in questo numero, tra cui piccoli aggiustamenti per <em>Source of the Nile</em> di Avalon Hill e <em>Air War</em> della SPI. Il resto delle varianti riguarda D&amp;D, comprese regole sull’invecchiamento, danni alternativi per armi più piccole di quelle umane e un’altra voce della lunga serie sui miti, questa dedicata alle divinità dell’Oceania.</p><p><em>Strain and Spell Casting</em> presenta un meccanismo di affaticamento per gli incantatori, che porta l’editor a scherzare: <em>“Questo è il primo sistema a punti magia, o sua imitazione, che mi sia mai piaciuto; rende i Maghi ancora più deboli di quanto già non siano.”</em> L’ho già detto, ma l’idea che <em>“i Maghi devono restare al loro posto”, </em>presente nei primi numeri di <em>The Dragon</em>, mi lascia perplesso e mi infastidisce.</p><p><em>Rewarding Heroism for D&amp;D</em> ha catturato la mia attenzione. L’autore propone di incoraggiare “atti eroici” concedendo ai giocatori un potenziamento temporaneo quando li compiono — in questo caso, raddoppiando il loro livello per un breve periodo! È una soluzione progettuale goffa, ma l’idea verrà presto ripresa in altri GDR con meccanismi come i <em>hero points</em> e simili.</p><p><em>Trained Animals in Dungeons &amp; Dragons</em> è un esempio di variante ben eseguita. Contiene una grande quantità di materiale utilizzabile immediatamente in campagna — in questo caso, costi di addestramento e statistiche per creature come cani da guerra, corvi, warg e così via. Anche <em>Inns and Taverns</em> è piuttosto buono, spiegando quanti di questi edifici si trovano in un villaggio o una città, il costo del soggiorno e cosa c’è nel menù.</p><p>Sono tentato di saltarlo, ma dovrei menzionare <em>Non-player Characters have Feelings, Too.</em> Presenta un mini-sistema per “definire meglio” la personalità degli NPC. Si tira su una tabella per determinare l’intensità del sentimento e su un’altra per determinare l’oggetto di quel sentimento. Quindi un tiro di 2, 67 significa che l’NPC “Ama gli animali domestici”, mentre un 3, 45 significa che “Non gradisce l’alcol.” Non è un sistema malvagio, ma tra le voci bersaglio troviamo “Donne belle” e “Femmine brutte.” Sigh. Sono cose del genere che allontanarono molte donne dall’hobby a quei tempi.</p><p>Ci sono una serie di recensioni rapide di giochi, tra cui due titoli della Chaosium. <em>Reich</em> presenta “alcuni seri difetti di design”, mentre <em>Raiders and Traders</em> ha “molti aspetti interessanti e può essere giocato su più livelli.” Tre giochi vengono recensiti da Gamma Two Ltd. <em>Last Spike</em> è “intenso e divertente”, <em>Team</em> è “un eccellente gioco da birra e salatini”, mentre <em>Klondike</em> è “altamente consigliato.” Due giochi vengono recensiti da una nuova compagnia chiamata Task Force Games. <em>Starfire</em> è “molto divertente da giocare”, mentre <em>Star Fleet Battles</em> “ha molto potenziale.” Infine, <em>Circus Maximus</em> della Heritage è “il miglior trattamento delle corse con le bighe” visto fino a quel momento.</p><p>C’è solo un articolo storico del tipo che stava rapidamente scomparendo da <em>The Dragon</em>. <em>Origins of the Norse Pantheon</em> è un pezzo sconclusionato sulla mitologia norrena, senza un filo conduttore e con utilità limitata per i giocatori. Forse c’era un motivo se questi articoli stavano scomparendo!</p><p>Una nota finale. Raramente menziono la sezione umoristica in queste colonne (è difficile sapere cosa dire), ma vale la pena notare che <em>Wormy</em> è tornato in questo numero. Per chi non lo sapesse, <em>Wormy</em> era una striscia a fumetti fantasy su un drago verde dalla parlantina sciolta, scritta dall’artista Dave Trampier. Molti veterani ricordano la striscia con molto affetto e rispetto. <em>Wormy</em> era assente dalle pagine di <em>Dragon</em> da quasi un anno — non so bene perché.</p><p>Nel prossimo numero, arriva una nuova rubrica di Len Lakofka, <em>The Dragon</em> affronta il "satanic panic" e fa il suo debutto Ed Greenwood!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-29.669294/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-29.669294/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/"><u>Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2984</guid><pubDate>Fri, 18 Jul 2025 04:44:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Malattie Letali per la tua campagna in D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/malattie-letali-per-la-tua-campagna-in-dd-5e-r2982/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/00.jpg.039e5a3804f548181cd380c9c170a51a.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Halfling Hannah</strong></p><h3><span data-i-color="indigo">Quali sono alcune malattie in D&amp;D 5e?</span></h3><ul><li><p>Peste delle Fogne</p></li><li><p>Marciume Oculare</p></li><li><p>Febbre Sghignazzante</p></li><li><p>Malattie Homebrew (tutto ciò che riesci a inventarti!)</p></li></ul><p>Ognuna di queste ha sintomi, cure ed effetti unici. Sapere quale malattia usare in quale momento della campagna può aumentare il dramma e l’emozione. E se i tuoi giocatori dovessero “superarle”, puoi sempre crearne di nuove.</p><h3><span data-i-color="indigo">Peste delle Fogne</span></h3><h4>Sintomi ed Effetti</h4><p>Vuoi muoverti velocemente e furtivamente in città? Le fogne sono un’ottima opzione… ma non sempre la più sicura. Ratti infetti e altre creature vivono nei sistemi fognari, portando con sé <strong>malattie mortali.</strong></p><p>Dopo essere stati morsi da una creatura infetta dalla Peste delle Fogne, il giocatore deve effettuare un <strong>Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13.</strong> Se fallisce, viene infettato ma non mostra sintomi fino a <strong>14 giorni dopo</strong>.</p><p>I giocatori infetti subiscono 1 livello di indebolimento, ricevono metà guarigione dall’uso dei dadi vita e <strong>nessuna guarigione dal riposo lungo</strong>.</p><p>Dopo ogni riposo lungo, devono effettuare un<strong> TS su Costituzione con CD 11</strong>. Se falliscono, guadagnano un altro livello di indebolimento; se lo superano, riducono di uno il loro livello di indebolimento. Quando l'indebolimento torna a 0, si considerano guariti.</p><h4>Cure per la Peste delle Fogne</h4><p>La peste è curata quando il livello di indebolimento torna a 0 tramite i tiri salvezza descritti. Può anche essere curata con l’incantesimo <em>Ristorare inferiore</em> o con l’abilità <strong>Imposizione delle Mani</strong> del Paladino. <em>Parola Guaritrice </em>e<em> Cura Ferite</em> non hanno alcun effetto.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/02.jpg.fa51c8ddd0a1238bd82fce87d59e53f6.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px" data-fileid="29763" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29763" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/02.thumb.jpg.43b34af6a17fd520bc9b91dbd598b83f.jpg" alt="02.jpg" style="--i-media-width: 600px" width="1000" height="560" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Marciume Oculare</span></h3><h4>Sintomi ed Effetti</h4><p>Gli avventurieri si affidano alla vista per evitare i pericoli e colpire i nemici. Trovato in paludi e acquitrini, il <strong>Marciume Oculare</strong> è una malattia estremamente dolorosa. Il sintomo principale è il sanguinamento dagli occhi che porta infine alla cecità.</p><p>Un personaggio può infettarsi bevendo acqua contaminata, intenzionalmente o meno (es. trascinato sott’acqua durante un combattimento).</p><p>Dopo aver bevuto l’acqua infetta, il personaggio deve superare un <strong>TS su Costituzione con CD 15</strong>. Se fallisce, il giorno successivo la vista comincia a deteriorarsi: -1 a tutti i tiri per colpire e alle prove che richiedono la vista.</p><p>Dopo ogni riposo lungo, la penalità peggiora di -1 fino a un massimo di -5, momento in cui il personaggio è considerato <strong>Accecato</strong>.</p><h4>Cure per il Marciume Oculare</h4><p>Se i giocatori hanno competenza in <strong>Natura</strong> o <strong>Medicina</strong>, possono tirare per vedere se conoscono la malattia e la cura (<strong>DC 13</strong> consigliata). Se il tiro ha successo, i giocatori sanno che gli effetti del marciume oculare possono essere annullati con un unguento creato da un fiore raro, chiamato<em> Fiore della Vista</em>. Il <em>Fiore della Vista</em> si trova in alcune paludi e consiglio una prova di <strong>Sopravvivenza </strong>o <strong>Natura </strong>a <strong>DC 15</strong> per trovarlo (una volta al giorno). Un giocatore esperto in <strong>Erboristeria </strong>può trasformare 1 fiore in 1 dose di unguento in un'ora. Applicato sugli occhi del giocatore infetto prima di un riposo lungo, l'unguento impedisce che la condizione del giocatore peggiori. <strong>Dopo 3 dosi di unguento</strong>, il giocatore è guarito.</p><p>Nota: la Guida del Dungeon Master non specifica se la malattia stessa possa essere curata con mezzi magici. Le tecniche di imposizione delle mani e di <em>Ristorare Inferiore/Maggiore</em> specificano che possono curare una malattia o un disturbo, ma se si vuole rendere questa malattia curabile solo con il <em>Fiore della Vista</em>, si potrebbe aggiungere un tocco narrativo e una bella missione secondaria per unire il gruppo.</p><p>Se viene accecato dal Marciume Oculare il giocatore rimane accecato finché non viene guarito con mezzi magici (il fiore NON cura la cecità). La cecità può essere curata con un incantesimo di <em>Ristorare Inferiore</em><strong> </strong>o con l'abilità del Paladino<strong> Imposizione delle Mani.</strong></p><p>(Nota: se si vuole rendere la cosa più impegnativa, si può richiedere un incantesimo di <em>Ristorare Superiore</em>, mentre <em>Parola di Guarigione</em> e <em>Cura Ferite</em> non hanno effetto su questa malattia)</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/03.jpg.ab0e3d453ac059a6b9ad6da3dfb96b9d.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29762" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29762" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/03.thumb.jpg.9d20b1895adfd302f885c4d878d16b04.jpg" alt="03.jpg" width="1000" height="560" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Febbre Sghignazzante</span></h3><h4>Sintomi ed Effetti</h4><p>Tutti amano una buona risata… <strong>finché non riescono più a fermarsi.</strong></p><p>Questa malattia colpisce solo gli umanoidi (i Gnomi ne sono immuni) e porta le vittime ad essere colte da crisi di risate folli. Il manuale non specifica dove si trova questa malattia, ma suggerirei quanto segue:</p><ul><li><p><strong>Nel covo/torre di un mago folle,</strong> sigillato da anni, i personaggi notano uno strano odore, leggermente ammuffito.</p></li><li><p><strong>Un grande forziere</strong>, bloccato magicamente, trovato in profondità in una caverna, raffigura scene di persone contorte a terra che si tengono i fianchi. Il ladro riesce finalmente ad aprirlo: la cassa contiene solo vecchi vestiti ammuffiti.</p></li><li><p><strong>Il gruppo entra in una città apparentemente deserta</strong>. All’improvviso vedono una persona uscire da un edificio e dirigersi verso di loro, con le braccia tese, ridendo in modo folle.</p></li><li><p><strong>Un villain sa di essere stato sconfitto.</strong> Mentre si ritira, lancia un congegno che emette un gas dal profumo strano. Curiosamente, il gas non ha effetti immediati.</p></li></ul><p>Quando esposti alla Febbre del Sghignazzante, i personaggi devono superare un <strong>Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10</strong>; in caso di fallimento, gli effetti della malattia si manifestano <strong>dopo 1d4 ore</strong>. Un personaggio infetto ottiene un livello di indebolimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata.</p><p>Inoltre, i personaggi affetti devono effettuare un <strong>Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13</strong> ogni volta che subiscono stress (come entrare in combattimento, subire danni, provare paura, avere un incubo, entrare in un'area pericolosa, ecc.). In caso di fallimento, il personaggio subisce <strong>1d10 danni psichici</strong> e <strong>diventa incapacitato</strong>, preso da una risata folle, <strong>per 1 minuto.</strong></p><p>Il personaggio può ripetere il <strong>Tiro Salvezza alla fine di ciascun suo turno </strong>durante il combattimento per cercare di terminare l’effetto in anticipo. Qualsiasi personaggio che inizi il proprio turno <strong>entro 3 metri dal personaggio che sta ridendo</strong> deve superare un <strong>Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10 </strong>o diventa infetto a sua volta.</p><p>Una volta che un personaggio ha avuto successo in un Tiro Salvezza contro la risata di un determinato individuo, diventa immune a quella risata specifica per 24 ore.</p><p>(Se più di un membro del gruppo è infetto, il personaggio non è immune alla risata folle degli altri, ma solo a quella dell’individuo contro cui ha avuto successo nel Tiro Salvezza.)</p><h4>Cure per la Febbre Sghignazzante</h4><p>Alla fine di ogni riposo lungo, il personaggio infetto deve effettuare un <strong>Tiro Salvezza su Costituzione (CD 13)</strong>; in caso di successo, la CD del Tiro Salvezza contro la risata folle si <strong>riduce di 1d6.</strong> La malattia si considera curata quando la CD scende a 0. Dopo tre fallimenti, il personaggio acquisisce un tratto di follia <strong>indeterminata </strong>dalla tabella a pag. 260 della <em>Guida del Dungeon Master.</em> Questo effetto diventa un difetto permanente del personaggio.</p><p>La Febbre Sghignazzante può anche essere curata con l’incantesimo <em>Ristorare Superiore</em> o con l’abilità <em>Imposizione delle Mani</em> di un Paladino. <em>Cura Ferite</em> e <em>Parola Guaritrice</em> non hanno alcun effetto.</p><p><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/01.jpg.7a91b7b488daf7dc81bc2dd789dbfeed.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29764" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29764" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/01.thumb.jpg.0af73bcd0b44420a7edb34def09abe41.jpg" alt="01.jpg" width="1000" height="560" loading="lazy"></a></p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Creare la Tua Malattia</span></h3><p>Se vuoi creare una tua malattia o utilizzare una malattia comune, come la malaria, segui queste linee guida:</p><h4>Tempo di incubazione</h4><p>Quanto tempo impiega la tua malattia per manifestarsi? Ore? Giorni? Settimane? Lancia 1d4 o 1d6 per determinare quanti minuti, giorni o settimane ci vogliono prima che i sintomi inizino ad apparire. Pensa anche a come si trasmette la malattia e alla velocità con cui si diffonde. Altri personaggi sono in pericolo di contrarla dal giocatore infetto?</p><h4>Sintomi</h4><p>I sintomi più comuni per molte malattie sono febbre, disorientamento e indebolimento. A seconda della malattia, puoi assegnare al personaggio penalità ai test di caratteristica che richiedono Forza, Saggezza o Destrezza.</p><p>Ad esempio, se il personaggio soffre di una malattia che lo fa sentire debole, potrebbe subire una penalità di -1 o -2 a tutte le prov di <strong>Forza</strong>, a seconda da quanto tempo è malato. Allo stesso modo, un personaggio che soffre di febbre alta e delirio potrebbe avere svantaggio su tutti i tiri di <strong>Percezione</strong>.</p><p><strong>Dai alla tua malattia un sintomo caratteristico,</strong> come il sanguinamento dagli occhi del <em>Marciume Oculare</em>, o la risata folle della <em>Febbre Sghignazzante</em>. Potrebbe essere qualcosa di semplice, come vene nere che si diramano da una ferita o sputare sangue. Qualunque sia il sintomo, dovrebbe attirare l’attenzione del personaggio e risultare riconoscibile.</p><p>I sintomi dovrebbero anche peggiorare col tempo, portando infine a un effetto permanente o alla morte. I tiri salvezza sono utili per determinare se il personaggio sta gradualmente migliorando o peggiorando: assicurati di stabilire in anticipo una CD specifica. Le malattie comuni dovrebbero avere CD basse, mentre le malattie rare dovrebbero avere CD molto più alte.</p><h4>Curare la Malattia</h4><p>Non lasciare che i tuoi giocatori usino la magia come una “scappatoia gratuita” da ogni situazione. Alcune malattie sono maledizioni inflitte dagli dèi e, in quanto tali, non possono essere curate con la magia mortale. Altre sono rare o particolarmente aggressive, costringendo i personaggi a trovare un’altra cura prima che il tempo scada. Qual è la cura per la tua malattia? Esiste davvero una cura?</p><p>Non aver paura di far sì che i personaggi debbano rivolgersi a potenti Chierici o Paladini per guarire il loro compagno colpito dalla malattia. Forse il Chierico ha bisogno di certi materiali per preparare una cura, e i giocatori dovranno procurarseli prima che sia troppo tardi.</p><p>Le malattie possono essere un ottimo modo per aggiungere minaccia e tensione al gioco senza dover ricorrere al combattimento. A seconda dell’estensione dell’epidemia, una malattia può persino diventare un punto centrale della trama. Forse un dio minore adirato ha maledetto una regione con una malattia finché un artefatto rubato non verrà restituito al suo santuario. O forse una malattia mortale, da tempo estinta, viene liberata per seminare il caos nel mondo quando il gruppo apre una tomba sigillata da secoli. I mostri sono divertenti, ma nulla colpisce il cuore (e le paure) del gruppo quanto vedere in prima persona la devastazione provocata da una malattia incurabile.</p><p>Spero che questo ti abbia dato qualche spunto per aggiungere sfida e interpretazione alla tua campagna.</p><p>Fino alla prossima volta,</p><p>che il vantaggio sia sempre con voi, amici miei!</p><p>– Halfling Hannah</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://halflinghobbies.com/5-diseases-in-dungeons-dragons/">https://halflinghobbies.com/5-diseases-in-dungeons-dragons/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2982</guid><pubDate>Wed, 16 Jul 2025 04:14:32 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #28: Il ritorno di Monty Haul e la politica dell&#x2019;Inferno</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/RiflessioniSulDrago.jpg.8eb32851f739bdfeaad54f2e3b1f19ba.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals pubblicò il numero 27 di The Dragon nell'agosto del 1979. L’edizione è lunga 59 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo <em>La politica dell’Inferno, </em>il ritorno di <em>Monty Haul,</em> e <em>Awful Green Things from Outer Space!</em></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/large.Dragon_28.jpg.6103b0f4adacfd01bf4e14a61209636a.jpg" alt="large.Dragon_28.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="580" height="750" loading="lazy"></p><p>In un breve editoriale, Tim Kask incoraggia i lettori ad aiutare a dissipare i pregiudizi che si sono accumulati attorno ai giocatori. Dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Per molte persone, il termine "wargamer" evoca l'immagine di un gruppo emergente di guerrafondai, intenti alla distruzione del mondo, oppure qualche tipo di maniaco desideroso di sangue e violenza che si diverte con carneficine e caos. Se si nomina il fantasy, molti pensano che siamo un branco di disperati alla Walter Mitty, scollegati dal mondo reale.</p></div></blockquote><p>Avrebbe potuto scoraggiarsi sapendo che ci sarebbero voluti quasi 40 anni perché lo stigma legato a questo tipo di gioco iniziasse a svanire.</p><p><em>"Dragon's Bestiary"</em> ci presenta lo <strong>Slinger</strong> di Jake Jaquet, «una creatura rettiliana simile a un’iguana» che può lanciare spine dalla coda. Non è mai stata inclusa in alcun manuale ufficiale. TSR pagava 20 dollari per i mostri, che poi diventavano proprietà intellettuale della compagnia. Sarà interessante osservare quanti mostri inviati dai lettori furono infine ristampati nei manuali cartonati.</p><p><em>"Giants in the Earth"</em> ci fornisce le statistiche di <strong>Eric John Stark</strong>, tratto da <em>People of the Talisman</em> di Leigh Brackett, e <strong>Welleran</strong>, da <em>The Sword of Welleran</em> di Lord Dunsany. <em>"Bazaar of the Bizarre"</em> condivide una raccolta di oggetti magici minori a cura di Len Lakofka, inclusi il <em>Piatto e Calice di Leomund</em>. Nella rubrica <em>"Sorcerer’s Scroll"</em>, Gygax discute la differenza tra il <em>legale malvagio </em>e il <em>caotico malvagio.</em></p><p>Sono presenti diversi articoli minori. In <em>"A Short Course in D&amp;D"</em>, un insegnante descrive come istruisce gli studenti al gioco. In <em>"Six Guns &amp; Sorcery"</em>, Allen Hammack dello staff TSR spiega come fare dei crossover tra <em>Boot Hill</em> e <em>AD&amp;D</em>, mentre <em>"Fantasysmith’s Notebook"</em> offre consigli sulla collezione di miniature.</p><p>Ci sono anche numerosi contenuti legati ai wargame. <em>"Simulating the Cavalry Plain"</em> è uno scenario per <em>System Seven Napoleonics</em>, mentre <em>"Elvish Tactics"</em> discute la formazione e il dispiegamento degli eserciti elfici, apparentemente ispirato ai wargame con miniature nello stile de <em>Il Signore degli Anelli</em>. Sono presenti due articoli di storia militare: uno riguarda <em>La Piana della Cavalleria ad Austerlitz</em>, l’altro descrive <em>Gli Eserciti del Rinascimento</em>. Questo tipo di materiale scomparve del tutto dalla rivista una volta che Tim Kask se ne andò.</p><p>La rubrica più notevole è <em>"The Politics of Hell"</em> di Alexander von Thorn, che in seguito scrisse per GURPS. È un saggio bizzarro ma coinvolgente, che intreccia concezioni medievali e puritane dell’inferno con il multiverso di D&amp;D. L’articolo fu influente a suo modo e venne in seguito incluso in <em>The Best of Dragon</em>. Ed Greenwood fece buon uso di alcune delle sue idee qualche anno dopo, quando scrisse i suoi articoli autorevoli sui <strong>Nove Inferi.</strong></p><p>C’è una sola variante alle regole in questo numero. <em>"Level Progression for Players and Dungeon Masters"</em> propone di assegnare punti esperienza a giocatori e DM in base a quanto giocano. Lo scopo di questi premi sarebbe quello di permettere di misurare l’esperienza relativa durante le convention. L’idea non ebbe successo.</p><p>Ci sono due recensioni. <em>Divine Right</em> di TSR Hobbies è definito «un gioco eccezionale, affascinante, stimolante e interessante, che merita senz’altro l’attenzione di chiunque». <em>Sorcerer</em> della SPI è «divertente», ma «ha diverse caratteristiche che servono solo a complicare inutilmente il gioco».</p><p>Jim Ward torna con altra follia targata Monty Haul. Per gli appassionati della storia di D&amp;D, è divertente cercare di capire chi partecipava a queste sessioni. Ward scrive:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Questa sera ci trovavamo in un livello invernale e non eravamo per niente contenti. Era venerdì, una delle nostre consuete serate di D&amp;D, e stavamo scendendo in un livello glaciale del dungeon di Monty che avevamo trovato settimane prima. Tutti avevamo realizzato dei cappotti di pelliccia per i nostri personaggi, e la maggior parte del gruppo stava scendendo. Robert, Jake e Dave (giocatori di Tractics fino al midollo) stavano scendendo con i loro guerrieri di 20° livello; Brian (anch’egli fan di Tractics, ma anche fanatico di Western Gunfight) scendeva con il suo nano ladro/guerriero/chierico di 21° livello; Ernie, Dave e io scendevamo come maghi di 18° livello (solo dei ragazzini); Freddie era la sua stupida spada di alto livello portata da un golem di carne appartenente allo squadrone di golem di Jake; Tom e Tim scendevano come druidi (probabilmente perché amavano ogni tipo di erba).»</p></div></blockquote><p>Credo che questo gruppo comprendesse Rob Kuntz, Jake Jaquet, Brian Blume, Ernie Gygax, Dave Megarry, Tom Wham e Tim Kask. Non sono sicuro su chi siano Freddie o il secondo Dave, ma qualcuno nei commenti lo saprà di certo. Né sono certo di quanto queste cronache descrivano partite realmente giocate, e quanto siano amalgami, espansioni o pure invenzioni! In ogni caso, è tutto molto divertente.</p><p>C’è un’intervista estesa a Gary Gygax riguardo la recente <em>Dungeon Master’s Guide</em>, in cui si discute a lungo del perché i giocatori della prima edizione di D&amp;D dovrebbero passare ad <em>Advanced D&amp;D</em>. L’ironia (come ha fatto notare recentemente Skip Williams) è che i giocatori esperti restarono fedeli alla prima edizione (e in seguito a BECMI D&amp;D), mentre i neofiti tendevano a preferire <em>Advanced D&amp;D</em>!</p><p>Ho lasciato il meglio per ultimo. Questo numero già ricchissimo include anche un gioco da tavolo completo: <em>The Awful Green Things from Outer Space</em> di Tom Wham. In questo piccolo gioco da tavolo stravagante, i membri dell’equipaggio combattono contro alieni per il controllo dell’astronave. Fu talmente popolare che TSR Hobbies ne pubblicò una versione in scatola l’anno successivo, prima che i diritti passassero a Steve Jackson Games, che ne pubblicò diverse edizioni. La rivista <em>Black Gate</em> aveva sicuramente ragione nel definirlo «uno dei migliori mini-giochi di tutti i tempi».</p><p>Nel prossimo numero, scopriremo tutto su locande e taverne, <em>Wormy</em> ritorna e una futura leggenda si unisce a <em>The Dragon</em>!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-28.668138/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-28.668138/</a></p></div><p></p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2981</guid><pubDate>Fri, 11 Jul 2025 05:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, miti africani e la magica Bag of Wind</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/RiflessioniSulDrago.jpg.c0c792bf10adafb1b3dc8307817f4b36.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals pubblicò <strong>The Dragon Issue 27</strong> nel luglio del 1979. È composto da <strong>52 pagine</strong>, con un <strong>prezzo di copertina di 2,00 dollari</strong>. In questo numero, <em>The Dragon</em> celebra una pietra miliare, troviamo molti contenuti dedicati ai wargame, e la rubrica <strong>Bazaar of the Bizarre</strong> ci presenta la <em>bag of wind</em>!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_07/large.Dragon_027.jpg.f06c7b578a54391aa65700c661033bdb.jpg" alt="large.Dragon_027.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="575" height="750" loading="lazy"></p><p>Questo numero segna l'inizio del <strong>quarto anno della rivista</strong>. L'editor <strong>Tim Kask</strong> scrive:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Mi capita ancora di chiedermi se tutto questo sia reale; sembra troppo onirico divertirsi così tanto facendo ciò che si ama per vivere, e certamente manda in fumo la vecchia etica protestante del lavoro."</p></div></blockquote><p>Questo commento è interessante, considerando che Kask si sarebbe dimesso da TSR entro dodici mesi. Riflettendo su ciò che <em>The Dragon</em> ha ottenuto, menziona traguardi come l'essere diventata la rivista più grande del suo genere, l’espansione nei mercati esteri, e la pubblicazione di narrativa di qualità. Sorprendentemente, aggiunge anche:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Il nostro traguardo più significativo resta l'aver pubblicato i due giochi Snit. Faccio ancora fatica a credere che <em>SNIT'S REVENGE</em> sia ora un gioco in scatola, e che stia vendendo molto bene per la TSR Hobbies, Inc."</p></div></blockquote><p>A questo aggiunge ironicamente:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Peccato che non siamo riusciti a pubblicarlo noi."</p></div></blockquote><p>È importante ricordare che <strong>TSR Hobbies</strong> e <strong>TSR Periodicals</strong> erano due entità distinte, entrambe sotto la stessa casa madre. Questo commento è uno dei pochi accenni a possibili attriti tra le due divisioni. Potrebbe anche suggerire che Kask avrebbe preferito pubblicare giochi, piuttosto che una rivista.</p><p>La rubrica <strong>"Out on a Limb"</strong> è tornata. <strong>Ray Rahman</strong> offre una lunga critica alla recente recensione de <em>Il Signore degli Anelli</em>, mentre <strong>Mark Hermansen</strong> si lamenta dell’abbondanza di materiale ora necessario per giocare a D&amp;D. E stiamo parlando del 1979!</p><p>Questo mese ci sono <strong>cinque articoli principali</strong>. <strong>"From the Sorcerer's Scroll"</strong> è scritto da un autore ospite: <strong>Bob Bledsaw</strong>, fondatore della <strong>Judge's Guild</strong>. Bledsaw sottotitola il suo articolo: <em>"Cosa ha fatto la Judge's Guild per Dungeons and Dragons."</em> Al suo interno discute di alcuni supplementi che la compagnia ha prodotto su licenza di TSR, come l’eccellente <em>Wilderlands of High Fantasy</em>. La Judge's Guild fu davvero innovativa, e continua a pubblicare materiale ancora oggi, sotto la guida del figlio di Bledsaw.</p><p><strong>"Giants in the Earth"</strong> ci fornisce le statistiche di <strong>Fafhrd e il Gray Mouser</strong>, <strong>John Carter di Marte</strong>, e anche <strong>Durathror</strong> (un principe nano da <em>The Weirdstone of Brisingamen</em>). <strong>"Dragon's Bestiary"</strong> presenta l’<strong>Horast</strong>, una mostruosità a sei zampe con coda a frusta, che non compare in nessun manuale ufficiale. <strong>"Bazaar of the Bizarre"</strong> propone un nuovo oggetto magico, la <strong>bag of wind</strong>, ideato da <strong>Gary Gygax</strong>. È un oggetto divertente, ricco di opzioni ed effetti. L’ultimo articolo è <strong>"A Quick Look at Dwarves"</strong>. Pensato per i wargamer con miniature, descrive l’organizzazione degli eserciti dei nani e si ispira pesantemente a Tolkien.</p><p>Il numero include anche <strong>due varianti per D&amp;D</strong>. <strong>"Elementals and the Philosophers Stone"</strong> espande i quattro elementi classici a dodici, includendo concetti come calore, umidità e (stranamente) piacere. Le idee sono interessanti ma poco sviluppate. Quest'area venne trattata in modo molto più efficace in seguito, con la creazione dei <strong>piani para-elementali</strong> nel <em>Monster Manual II</em>. <strong>"The Mythos of Africa in Dungeons &amp; Dragons"</strong> fornisce statistiche di gioco per divinità come <strong>Mulungu</strong>, <strong>Shango</strong> e <strong>Ala</strong>. Le statistiche in questi articoli mi sono sempre sembrate poco ispirate.</p><p>Sono presenti anche <strong>due varianti per Traveller</strong>. <strong>"Tesseracts: A Traveller Artifact"</strong> introduce questi strani ipercubi come optional aggiuntivi per le astronavi, mentre <strong>"Star System Generation"</strong> fornisce un sistema casuale per generare tipi di stelle, orbite solari, ecc. <strong>"Go Boldly Where No Man Has Gone Before"</strong> propone regole per espandere il gioco da tavolo <strong>Imperium</strong>.</p><p>Ci sono <strong>tre recensioni di giochi</strong>, nessuna delle quali riguarda giochi di ruolo. <em>Agincourt</em> della SPI è descritto come “incredibilmente giocabile” e “incredibilmente complesso”. <em>The English Civil War</em> di Philmar è “un grande gioco in una confezione pessima”, mentre <em>MiG Killers</em> di Gamescience è il “miglior gioco di combattimento aereo disponibile”.</p><p>Sono incluse anche <strong>"Designer's Notes"</strong> per ben <strong>tre giochi</strong> in questo numero. <strong>James Dunnigen</strong> discute di come abbia combinato realismo e giocabilità in <em>Agincourt</em>. <strong>Glenn e Kenneth Rahman</strong> raccontano come è nato <em>Divine Right</em>, mentre <strong>Jay Facciolo</strong> spiega cosa rende unico <em>Emerald Tablet</em>.</p><p>A completare il tema <em>Agincourt</em>, troviamo l’articolo storico <strong>"The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War"</strong>, un lungo contributo che offre esattamente ciò che promette: un’analisi degli effetti politici e militari della battaglia sull’intera <strong>Guerra dei Cent'anni</strong>.</p><p>È un numero sostanzioso, con molto materiale legato ai <strong>wargame</strong>. Gli articoli sui giochi di ruolo sono generalmente utili, anche se nessuno di essi raggiunge il livello di un classico. <strong>L’editoriale di Tim Kask</strong> è probabilmente la parte che ho apprezzato di più!</p><p>Il prossimo numero sarà un’ottima uscita, con articoli su <strong>la Politica dell’Inferno</strong>, <strong>il ritorno di Monty Haul</strong>, e <strong>Awful Green Things from Outer Space</strong>!</p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-27.668062/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-27.668062/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2977</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 04:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/RiflessioniSulDrago.jpg.37d1e79d48080c759f4936c991425a51.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 28 settembre 2019</strong></p><p>TSR Periodicals pubblicò <em>The Dragon</em> numero 26 nel giugno 1979. Era lungo 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero abbiamo <strong>Giants in the Earth</strong>, <strong>D&amp;D vs. AD&amp;D</strong> e il <strong>Bazaar of the Bizarre</strong>!</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dragon26.jpg.04b2220f21db78b3f8b0c3759b222b16.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 550px" data-fileid="29704" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29704" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/dragon26.thumb.jpg.257741e1ba59cf523ec4c0bfe1ac9c0c.jpg" alt="dragon26.jpg" style="--i-media-width: 550px" width="576" height="750" loading="lazy"></a></p><p></p><p>L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo vice-redattore nel team. <strong>Gary Jaquet</strong>, conosciuto negli uffici TSR come “Jake”, era laureato in giornalismo e membro del gruppo di gioco di Kask. Jaquet lavorava nell’edilizia all’epoca, ma aveva già pubblicato diversi articoli su <em>The Dragon</em> ed era anche uno degli autori di <em>Gamma World</em>. Egli osserva che «Tim e io parliamo della rivista da tre anni, e ora abbiamo l’opportunità di lavorarci insieme. Entrambi abbiamo grandi aspettative».</p><p>Ci sono cinque articoli di punta in questo numero. Il primo si intitola <strong>“Miniatures meet Boards”</strong> ed è una recensione di <em>System 7 Napoleonics</em> della Game Designer’s Workshop, un wargame in stile miniature giocato con segnalini. Il recensore è entusiasta del prodotto, ritenendolo rivoluzionario e capace di aprire il wargame in era napoleonica a un pubblico molto più ampio.</p><p><strong>“Giants in the Earth”</strong> è una nuova rubrica regolare che fornisce statistiche D&amp;D per <em>«eroi classici della narrativa e della letteratura»</em>. Questo numero inaugurale descrive Cugel l’Astuto di Jack Vance, <strong>Kane </strong>di Karl Edward Wagner e <strong>Trost di Samotracia </strong>di Talbot Mundy. Sebbene l’articolo sia anonimo, altrove ho sentito dire che sia stato scritto da Lawrence Schick e Tom Moldvay. I puristi potrebbero trovare questo genere di cose un po’ inutile, ma la rubrica proseguì per diversi anni ed evidentemente era popolare. Io la trovo molto divertente!</p><p>Un’altra nuova rubrica è il <strong>“Bazaar of the Bizarre”</strong>, che Kask intende usare per inserire oggetti magici, incantesimi e altre cose «esotiche». Il primo articolo è di Len Lakofka e si chiama <strong>“Blueprint for a Lich”</strong>. Descrive come trasformare qualcuno in un lich e approfondisce in grande dettaglio il processo (alcuni passaggi sono troppo spiacevoli per essere ripetuti qui).</p><p><strong>“The Dragons Bestiary”</strong> è il nuovo nome della vecchia “Creature Feature”. Il nuovo mostro di questo mese è il <strong>Barghest</strong>, un diavolo simile a un cane proveniente dai piani infernali. Questa creatura è un solido demone di fascia medio-bassa ed è stata aggiornata per la 5e in <em>Volo’s Guide to Monsters</em>.</p><p>L’ultimo articolo di rilievo è il <strong>“Sorcerer’s Scroll”</strong> di Gygax, con l’argomento di questo mese intitolato <strong>“D&amp;D, AD&amp;D and Gaming”</strong>. Per gli storici del gioco, si tratta di un saggio cruciale. In esso, Gygax offre una storia condensata di D&amp;D, che (si potrebbe sostenere) ridimensiona il contributo di Arneson. Gygax cerca poi di convincerci che D&amp;D è un gioco del tutto diverso da AD&amp;D, che TSR aveva appena pubblicato. Gygax dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>ADVANCED DUNGEONS &amp; DRAGONS è un gioco diverso. Lettori, prestate attenzione! Non è né un’espansione né una revisione del vecchio gioco, è un nuovo gioco… Per evitare ulteriori fraintendimenti, è necessario che tutti gli appassionati di adventure gaming siano assolutamente consapevoli che non vi è maggiore somiglianza (forse addirittura minore) tra D&amp;D e AD&amp;D di quanta ce ne sia tra D&amp;D e i suoi vari imitatori prodotti da editori concorrenti.</p></div></blockquote><p>Perché era così categorico? Forse perché la TSR aveva accettato di versare ad Arneson una royalty su tutti i futuri prodotti D&amp;D, ma si rifiutava di pagargli alcunché per i prodotti di AD&amp;D. Ne seguirono cinque cause legali, con il tribunale che alla fine diede ragione ad Arneson.</p><p>Questo numero include una miriade di regole varianti. <strong>“And What of the Skinnies”</strong> presenta nuove unità e opzioni per il popolare gioco <em>Starship Troopers</em>. <strong>“Chinese Undead”</strong> offre una piccola raccolta di statistiche di creature ispirate alla mitologia cinese. <strong>“Boot Hill Additions”</strong> include una tabella <strong>“Exact Hit”</strong> di facile utilizzo, insieme ad altre regole varie. <strong>“Another View of the Nine-Point Alignment Scheme”</strong> fornisce un breve codice etico per ogni allineamento. È un’idea carina e utile.</p><p><strong>“Deck of Fate”</strong> contiene regole che permettono di usare un normale mazzo di tarocchi come un mazzo delle meraviglie. È un’idea simpatica, ma gli effetti delle carte non sono molto fantasiosi. <strong>“Birth Tables and Social Status”</strong> propone varie tabelle per dare maggior profondità al tuo personaggio di <em>Empire of the Petal Throne</em>. A completare le varianti, la <strong>“Strength Comparison Table”</strong> offre regole per punteggi di Forza inferiori a 3 e superiori a 18/00.</p><p>Sono presenti diverse recensioni in questo numero, inclusa un’altra su <em>System 7</em>, descritto come «versatile, economico e divertente». <em>Tribes of Crane</em>, un nuovo gioco play-by-mail, «vale ogni centesimo che costa giocarlo». <em>Ice War</em>, un micro-wargame fantascientifico, è «veloce, divertente e impegnativo», mentre <em>Mercenary</em>, il 4º libro di <em>Traveller</em>, è solo «abbastanza buono». Il meglio che si possa dire di <em>The Battle of Monmouth</em> è che «l’enfasi nella progettazione è stata sulla semplicità, ma senza grande sacrificio di realismo». Infine, <em>Battle Sphere</em> è «abbastanza ingegnoso, seppure semplice».</p><p>Ci sono alcuni altri articoli vari, inclusa una sessione di domande e risposte con il designer di <em>System 7</em>, Rick Banner. Vi sono consigli strategici sul posizionamento dei castelli per il gioco da tavolo <em>Lords and Wizards</em> della FGU, insieme a regole in solitario per il wargame <em>William the Conqueror — 1066</em>.</p><p>In <strong>“Hirelings Have Feelings, Too”</strong>, l’autore discute il corretto trattamento dei mercenari di D&amp;D, mentre <strong>“Notes from a Very Successful D&amp;D Moderator”</strong> è un altro articolo su come battere sul tempo i giocatori astuti. Alcune idee sono piuttosto divertenti, come il mago che realizzò falsi cubi gelatinosi con la gelatina per proteggere il suo tesoro.</p><p>In <strong>“Impromptu Adventuring Groups”</strong>, Gary Gygax presenta un sistema ben congegnato per generare casualmente personaggi D&amp;D, includendo elementi quali equipaggiamento e oggetti magici per personaggi di alto livello. In <strong>“The Thief — A Deadly Annoyance”</strong>, l’autore sostiene che la classe del ladro sia molto più adatta alle avventure urbane che alle esplorazioni di dungeon.</p><p>C’è un ultimo articolo degno di nota. <strong>“D&amp;D Meets the Electronic Age”</strong> discute come utilizzare un computer per migliorare una partita di D&amp;D automatizzando elementi quali le tabelle dei colpi. L’uso dei computer nei GdR da tavolo è diffuso al giorno d’oggi, ma nel 1979 la rivoluzione del personal computer era agli inizi, quindi si tratta di un articolo piuttosto seminale.</p><p>Nel prossimo numero impareremo molto sulla Battaglia di Agincourt, ci sarà una rubrica ospite del proprietario di Judge’s Guild e il <strong>Bazaar of the Bizarre</strong> ci presenterà la <strong>Bag of Wind</strong>!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-26.667665/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-26.667665/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2973</guid><pubDate>Fri, 27 Jun 2025 04:28:56 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 2)]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/labilit%C3%A0-risucchio-di-energia-nelle-edizioni-di-dungeons-dragons-parte-2-r2972/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead01.jpg.1386109eeec9939abced7511f15338e0.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">D&amp;D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008)</span></h3><p>La terza edizione rappresentò un <strong>cambiamento significativo</strong> nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei <strong>“livelli negativi”</strong> (<em>negative levels</em>) per modulare e rendere <em>più gestibile</em> il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&amp;D 3.x, <strong>non perde immediatamente il livello</strong>: invece acquisisce uno o più <em>livelli negativi</em>, penalità temporanee che <em>potrebbero</em> diventare permanenti solo se non contrastate entro un certo tempo. Ogni <em>livello negativo</em> impone <strong>-1 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica</strong>, e riduce i punti ferita massimi del personaggio di 5 punti. Inoltre, il personaggio perde l’uso di un incantesimo preparato (o slot incantesimo) del più alto livello disponibile, se è un incantatore. Questi effetti rappresentano l’indebolimento generale causato dall’energia negativa che permea la vittima. Importante: se il numero di livelli negativi accumulati <strong>eguaglia o supera</strong> i DV/livelli totali del personaggio, allora <strong>il personaggio muore</strong> all’istante (in pratica, viene drenato completamente). Ciò significa che, ad esempio, un personaggio di 2º livello che accumuli 2 livelli negativi è in pericolo di vita immediata. Molti mostri in 3.x erano calibrati in modo da non dare troppi livelli negativi con un singolo attacco, ma in combinazione il rischio poteva sommarsi.</p><p>La caratteristica chiave è che in D&amp;D 3.x <strong>dopo 24 ore</strong> dal momento in cui un personaggio ha subito livelli negativi, egli deve effettuare un <strong>tiro salvezza su Tempra</strong> (a difficoltà legata alla potenza del mostro o incantesimo che ha inflitto il drain) per ciascun livello negativo: se <em>supera</em> il tiro, quel livello negativo svanisce senza conseguenze; se <em>fallisce</em>, quel livello negativo si converte in <strong>perdita effettiva di un livello</strong> permanente. In altre parole, il gioco concede una chance di <strong>evitare la perdita permanente</strong>, resa meccanicamente dal tiro salvezza sulla Costituzione (Tempra) dell’individuo colpito. Questo è un cambiamento enorme rispetto alle edizioni precedenti, dove la perdita era immediata e irreversibile. Per esempio, il <strong>wight in D&amp;D 3.5</strong> ha un attacco speciale <em>Energy Drain (Soprannaturale)</em> che infligge <strong>un livello negativo</strong> al bersaglio (in aggiunta a danno fisico modesto), e la vittima dovrà poi superare un TS Tempra con CD 14 per rimuovere quel livello negativo dopo 24 ore. Se il TS fallisce, il personaggio perde un livello per davvero. Inoltre, in 3.x molti non morti guadagnano <strong>punti ferita temporanei</strong> assorbendo l’energia altrui: ad esempio, il wight ottiene 5 PF temporanei ogni volta che drena un livello, il che simula il “nutrirsi” della sua essenza vitale. Allo stesso modo, il <strong>vampiro in 3.5</strong> infligge due livelli negativi con un singolo colpo (mano o morso) e guadagna 10 PF temporanei, e il bersaglio farà poi due tiri salvezza separati per vedere se perde uno o entrambi i livelli dopo un giorno. Queste aggiunte ampliano la dimensione tattica: i giocatori possono combattere non morti ed essere colpiti, ma finché trovano rifugio e supporto magico entro breve, possono evitare il danno permanente. È comunque da notare che la CD del TS può essere alta contro creature potenti; quindi, non è affatto garantito uscirne indenni – ma psicologicamente dà più speranza ai giocatori rispetto al vecchio <em>“colpito = livello perso”</em> automatico.</p><p>Dal lato degli <strong>incantesimi e rimedi</strong>, D&amp;D 3.x offrì diverse opzioni:</p><ul><li><p>Il classico incantesimo <strong>Restoration</strong> (<em>Restaurazione</em>) divenne di livello più basso (Clerico 4° in D&amp;D 3.x). Esso rimuove <strong>tutti</strong> i livelli negativi temporanei dal bersaglio (oppure <em>ripristina</em> un livello effettivamente perduto, se la perdita è avvenuta di recente). In 3.5, <em>Restoration</em> può restituire un livello perso <em>entro 1 ora</em> dall’evento, e rimuove ogni livello negativo <em>temporaneo</em> senza limiti di tempo (al costo di componenti costose, es. diamanti polverizzati). Inoltre c’è <strong>Lesser Restoration</strong> (2° liv.) che cura danni alle caratteristiche ma non i livelli negativi, e <strong>Greater Restoration</strong> (7° liv.) che può restaurare più livelli persi anche a distanza di tempo maggiore, rimuovendo anche effetti di penalità severi (come maledizioni). Quindi, a differenza di AD&amp;D, nella 3ª edizione <em>il party aveva accesso relativamente prima</em> a incantesimi per curare il drain (un chierico di 7º livello può già lanciare <em>Restoration</em>). Non c’è più l’effetto collaterale di invecchiamento: il costo è in componenti materiali e punti esperienza spesi dal chierico.</p></li><li><p>Vengono introdotti nuovi incantesimi <strong>offensivi</strong> legati all’energy drain. Uno molto famoso è <strong>Enervation</strong> (<em>Innervazione</em>, Mago/Stregone 4°), che scaglia un raggio di energia negativa infliggendo <strong>1d4 livelli negativi temporanei</strong> al bersaglio. La particolarità è che <em>Enervation</em> <strong>non permette alcun tiro salvezza</strong> per evitare i livelli negativi (entrano automaticamente se il raggio tocca, ma fortunatamente durano solo breve tempo, in genere ore o fino al termine dell’incontro). Questo incantesimo derivava concettualmente dal vecchio <em>ray of enfeeblement</em> ma invece di ridurre la Forza, riduce direttamente l’energia vitale. La sua versione potenziata di 9° livello si chiama proprio <strong>Energy Drain</strong> (Mago/Chierico 9° in 3.5) e infligge <strong>2d4 livelli negativi</strong> con un singolo tocco o raggio. Energy Drain in 3.x è devastante (mediamente 5 livelli negativi) ma anch’esso concede poi tiri salvezza dopo 24 ore per evitare le perdite permanenti. In pratica, gli incantatori possono imitare i vampiri con queste magie.</p></li><li><p>Il manuale <em>Libris Mortis</em> (3.5) e altri supplementi introdussero talenti e capacità speciali legate ai livelli negativi, sia per personaggi (es. talenti che incrementano la CD del proprio energy drain se si gioca un non morto, o che permettono di curarsi drenando energia) sia per mostri. Vengono anche presentati nuovi mostri come il <strong>Nightshade</strong> (un potente non morto extraplanare) che causava energy drain in modi unici. In generale però, nessun nuovo mostro <em>base</em> drena più di 2 livelli a colpo – i designer limitarono quell’effetto ai classici. Per varianti più letali, inserirono requisiti epici (es. il <strong>Winterwight</strong> nell’<em>Epic Level Handbook</em> ha un attacco chiamato <em>Blightfire</em> che non drena livelli ma <strong>drena punti Costituzione permanentemente</strong>, una sorta di “twist” altrettanto spaventoso).</p></li></ul><p>Un elemento narrativo da evidenziare in 3e è il sistema di <strong>“creare spawn”</strong> rimasto ai non morti: ad esempio, il <strong>wight 3.5</strong> ogni volta che uccide un umanoide con il suo energy drain fa risorgere la vittima come wight sotto il suo comando entro 1d4 round. Il <strong>vampiro 3.5</strong> trasforma le vittime uccise in <strong>vampire spawn</strong>, e il <strong>wraith</strong> trasforma i defunti in <strong>spectre</strong> sotto il suo controllo. Queste regole mantengono vivo l’orrore della proliferazione dei non morti: un singolo wight può scatenare un’epidemia in una cripta affollata, se non fermato. Anche qui c’è un rovescio della medaglia bilanciato: le <em>spawn</em> create in 3e spesso sono più deboli dell’originale (es. i vampire spawn non hanno tutti i poteri di un vero vampiro finché non guadagnano abbastanza esperienza).</p><p><strong>Differenze principali</strong> introdotte da 3.x:</p><ul><li><p><em>Energy drain</em> diventa <strong>parzialmente temporaneo e “curabile”</strong>. Il gioco offre meccanismi di recupero (TS su Tempra, incantesimi di restauro) assenti prima.</p></li><li><p>Si formalizza la condizione di <strong>livelli negativi</strong> con penalità quantificate, anziché togliere direttamente capacità specifiche. Ciò è più facile da gestire anche in termini di regole (ad esempio, se un guerriero di livello 10 prende 2 livelli negativi, avrà -2 ai tiri ma rimane di livello 10 per altri scopi; in AD&amp;D sarebbe diventato livello 8 con tutte le rimodulazioni annesse).</p></li><li><p>I <strong>giocatori odiano perdere livelli</strong>, e questa modifica risponde in parte a tale frustrazione. Come notato in un’analisi di game design, la perdita di progressi colpisce la psicologia dei giocatori più di quasi ogni altra cosa, motivo per cui dalla 3a edizione in poi si è cercato di mitigare questo aspetto.</p></li></ul><p>Nonostante la mitigazione, il <em>level drain</em> in 3.x resta pericoloso e può portare rapidamente alla morte (o a onerosi costi per comprare pergamene di Restoration!). Ma la percezione generale fu di un effetto meno “rovina-personaggio” rispetto alle edizioni precedenti, e per questo fu accolto positivamente da molti, pur sacrificando un po’ di quel terrore irrazionale che incutevano prima i non morti. Come disse ironicamente un autore: <em>“nei design di gioco moderni si evita di togliere permanentemente qualcosa ai PG per non intaccare il divertimento – oppure, se lo si fa, lo si maschera meglio”</em>. L’energy drain 3.x è un esempio di questa filosofia.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead03.webp.56147fdc8551355672266c86cf526a3f.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29700" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead03.thumb.webp.73dc68f348244d8819983cb36cab45cb.webp" alt="undead03.webp" width="1000" height="666" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">D&amp;D 4ª Edizione (2008–2013)</span></h3><p>Con la 4ª edizione di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, gli sviluppatori attuarono un cambiamento radicale a moltissime meccaniche, e <strong>l’energy drain tradizionale venne completamente rimosso</strong>. In nessuna capacità di mostro o incantesimo di D&amp;D 4e compare la perdita di livelli o di esperienza: il concetto viene sostituito da <strong>effetti negativi temporanei</strong> (stati) e dalla perdita di altre risorse (in particolare, i <strong>“healing surges”</strong>, ossia <em>“fonti curative”</em> in italiano). La 4e introdusse infatti il sistema dei <em>healing surges</em> per gestire la guarigione, una risorsa che rappresenta la riserva di energie del personaggio per riprendersi dalle ferite. Alcuni mostri non morti vennero progettati per <strong>drenare queste riserve</strong> anziché i livelli.</p><p>Ad esempio, il <strong>wight nella 4e</strong> (Monster Manual 2008) è una creatura di livello 5 che attacca con artigli necrotici: il suo attacco <em>Claw</em> infligge danno da necrosi e <strong>fa perdere al bersaglio 1 healing surge</strong> (una <em>fonte curativa</em>). In termini narrativi, il wight sta risucchiando una parte della vitalità che il personaggio avrebbe altrimenti usato per guarire. Se il bersaglio non ha più healing surge disponibili, l’attacco del wight tipicamente causa effetti debilitanti aggiuntivi (ad es. danno addizionale o penalità). Inoltre, il wight in 4e spesso può <em>muoversi</em> o trarre vantaggio quando drena energia: nel caso specifico, dopo aver sottratto una <em>surge</em> la creatura può spostarsi (shift) di qualche metro, rappresentando forse la sua agilità nel rubare vita e balzare via. Altre varianti presentate includono il <strong>Battle Wight</strong> e il <strong>Battle Wight Commander</strong>, equipaggiati con spade infuse di energia negativa: queste armi <strong>non aumentano molto il danno fisico</strong>, ma quando colpiscono <em>prosciugano 1 healing surge e impongono condizioni come </em><strong><em>immobilizzato</em></strong> o <strong>indebolitò (weakened)</strong> sul bersaglio. I <em>Battle Wight</em> poi possono usare abilità come <em>Soul-Reaping</em> o <em>Soul Harvest</em>, che <strong>infliggono danno necrotico aggiuntivo e curano il wight</strong> (o addirittura rigenerano la salute di tutti i non morti alleati nelle vicinanze, nel caso del comandante) attingendo dalle anime indebolite delle vittime. Questo rimpiazza la vecchia dinamica dei punti esperienza rubati: i wight di 4e rubano <em>vitalità immediata</em> per curare sé stessi o potenziare i loro compagni.</p><p>Un altro esempio emblematico è il <strong>Deathlock Wight</strong> (sempre nel MM 2008): è un wight incantatore che utilizza magie oscure invece degli artigli. Può lanciare un <em>grave bolt</em> che <strong>immobilizza</strong> i nemici (li “blocca con la visione terrificante della tomba”) e possiede l’abilità di <strong>rianimare</strong> temporaneamente un avversario ucciso come zombi sotto il suo controllo per combattere i suoi ex alleati. Notiamo che questo è simile al concetto di “creare spawn”, ma nella 4e spesso il <em>risorto</em> dura solo per lo scontro in corso (poi cade di nuovo morto). In generale, <strong>tutti i non morti classici che un tempo avevano il level drain in 4e sono stati modificati</strong>: il <strong>vampiro</strong> ad esempio (descritto come mostro o come classe per PNG) non sottrae livelli, bensì <strong>infligge condizioni</strong> (dominazione mentale, oppure infligge danni necrotici e si cura bevendo sangue). Alcuni non morti incorporei come i <strong>wraith</strong> e gli <strong>spettri</strong> hanno attacchi di <em>“life drain”</em> che <strong>infliggono danni necrotici e riducono la capacità di recuperare punti ferita</strong> del bersaglio (ad esempio, togliendo healing surge o impedendo di usarli finché non termina l’incontro). In 4e, perdere tutte le healing surge significava che un personaggio non poteva più curarsi efficacemente ed era a rischio se subiva ulteriori danni, ma comunque tali <em>surges</em> si ripristinavano completamente dopo un riposo lungo. Quindi, anche se un eroe veniva colpito da un wight e “prosciugato” di 2-3 healing surges in uno scontro, dopo una notte di riposo tornava al pieno delle energie (mentre in AD&amp;D un colpo di wight si portava via per sempre mesi di avventure!).</p><p>La <strong>motivazione</strong> dietro questo cambio era esplicitamente legata alla filosofia di design volta a eliminare o ridurre le punizioni permanenti ai giocatori. Come riportato in un’analisi: <em>“nella quarta e successive edizioni, il level drain venne completamente rimosso. I non morti che prima lo avevano ora infliggono effetti come indebolimento o immobilizzazione – curabili normalmente nel gioco”</em>. I designer di 4e preferirono dunque trasformare il <em>drenaggio di energia</em> in <strong>danneggiamento di risorse a breve termine</strong>, che mantiene la tensione nel combattimento (il gruppo rischia di finire le capacità di cura e quindi di essere sopraffatto) ma non altera la progressione a lungo termine dei personaggi. Da un punto di vista tematico, i manuali 4e continuano a descrivere i non morti come <em>“che odiano i viventi e bramano la loro forza vitale”</em>, e le loro meccaniche lo riflettono attraverso i punti ferita temporanei guadagnati o la guarigione (simile alle edizioni precedenti) e attraverso le penalità inflitte (rallentando, indebolendo, paralizzando la vittima). Ma <strong>non c’è più quel senso di perdita permanente</strong>: l’orrore in 4e è più effimero, concentrato sulla sopravvivenza immediata nello scontro. Questo cambio fu oggetto di dibattito tra i fan: alcuni veterani ritenevano che togliere il vero <em>level drain</em> facesse perdere importanza e timore ai non morti (“li rende meno <em>minacciosi a lungo termine</em>”), mentre altri accolsero con sollievo la sua scomparsa, trovando giustificazione nel fatto che “i giocatori odiano perdere livelli più di ogni altra cosa” e che non era divertente dover <em>“rifare il personaggio al contrario”</em> per calare di livello. In definitiva, la 4e rimase coerente nel <strong>non includere effetti irreversibili</strong>: persino la morte in 4e era spesso risolvibile con facilità (tramite rituali relativamente accessibili). Il level drain, considerato peggio della morte da molti, non aveva posto in questo schema più eroico e bilanciato.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead04.webp.ed7cd647227d8ce3b5769dfb6fcc6fe8.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29701" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29701" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead04.thumb.webp.10f05edb3e8850215e48bbb1a6c3f419.webp" alt="undead04.webp" width="1000" height="666" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">D&amp;D 5ª Edizione (2014–oggi)</span></h3><p>La 5ª edizione di D&amp;D segna in parte un <strong>ritorno ai temi classici</strong>, ma mantenendo la filosofia moderna di evitare punizioni troppo dure o irreversibili. Di conseguenza, in D&amp;D 5e l’energy drain come <em>perdita di livelli</em> <strong>non esiste più</strong> nelle regole standard – proprio come in 4e. Tuttavia, la 5e recupera un certo gusto <em>old-school</em> nel modo in cui gli effetti di <em>life drain</em> vengono presentati, optando per <strong>riduzioni temporanee della salute</strong> delle vittime, che richiamano l’idea di “forza vitale risucchiata” senza toccare i livelli.</p><p>Molti non morti iconici in 5e possiedono infatti un attacco chiamato <strong>Life Drain</strong> (<em>Risucchio di Vita</em>). Vediamo il caso del <strong>Wight (5e)</strong> dal <em>Monster Manual 2014</em>: il wight può sostituire un attacco con spada con un <em>Life Drain</em> toccando la vittima, infliggendo danni necrotici e <strong>riducendo i Punti Ferita massimi del bersaglio di un ammontare pari al danno inflitto</strong>, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Questa riduzione dei PF massimi simboleggia il fatto che una parte della forza vitale viene strappata via e assorbita dal non morto. L’effetto <strong>dura fino a che la creatura colpita non compie un riposo lungo</strong>. Se a causa di ripetuti Life Drain i punti ferita massimi di un personaggio scendono a 0, <strong>il personaggio muore istantaneamente</strong>. Inoltre, coerentemente col concetto di “creare spawn”, <strong>un umanoide ucciso in questo modo da un wight risorge 24 ore dopo come zombie sotto il controllo del wight</strong> (a meno che il suo corpo non venga distrutto o consacrato prima). In pratica, il wight 5e rispecchia il funzionamento meccanico di quello 3e/4e per la parte di spawn, ma al posto dei livelli negativi applica una <em>diminuzione di salute</em> che il personaggio sente subito (meno punti ferita disponibili) ma che può recuperare con il riposo.</p><p>Dal punto di vista del giocatore, subire <strong>Life Drain</strong> in 5e è sgradevole ma molto meno devastante di un level drain classico: per esempio, un guerriero con 50 PF massimi colpito da un wight per 10 danni necrotici fallisce il tiro salvezza e vede i suoi PF massimi ridotti a 40 finché non dormirà; se viene curato magicamente nel frattempo non potrà eccedere 40 PF finché l’effetto perdura. Ma il giorno dopo torna a 50. È dunque un <em>malanno transitorio</em>, sebbene in combattimento possa fare la differenza tra la vita e la morte.</p><p>Altri non morti in 5e seguono schemi simili con lievi variazioni:</p><ul><li><p>Lo <strong>Spettro 5e</strong> ha un attacco <em>Life Drain</em> molto simile (danno necrotico e riduzione dei PF massimi con tiro salvezza su Costituzione). La CD è più bassa (10) dato che lo specter è più debole del wight.</p></li><li><p>Il <strong>Wraith 5e</strong> infligge danno necrotico maggiore con il suo Life Drain e ha la capacità speciale <strong>Create Specter</strong>: se uccide un umanoide, può imprigionarne l’anima e trasformarlo in uno specter sotto il proprio comando. Ciò ricorda la vecchia regola AD&amp;D (wraith -&gt; spettro servitore).</p></li><li><p>Il <strong>Vampiro 5e</strong> non drena livelli, ma il suo attacco di morso <strong>riduce i PF massimi</strong> della vittima di un quantitativo pari ai danni inflitti, e il vampiro recupera a sua volta Punti Ferita pari a tale quantitativo (è una forma di <em>life steal</em>). Anche qui, se i PF massimi della vittima vengono ridotti a 0, essa muore. Il recupero dei PF massimi richiede un riposo lungo o magia <em>Greater Restoration</em>. Le vittime umanoidi uccise da un vampiro in 5e possono risorgere come <strong>Vampire Spawn</strong>, privi di volontà e asserviti.</p></li><li><p>Perfino i <strong>Fantasmi (Ghost)</strong> in 5e mantengono la tradizione di <em>invecchiare</em> i personaggi: la loro abilità <em>Horrifying Visage (Volto terrificante)</em> può far invecchiare di 1d4×10 anni una vittima che fallisce il tiro salvezza di Saggezza (e spaventarla). Questo invecchiamento può essere annullato da <em>Greater Restoration</em> entro 24 ore. Anche se non è un <em>level drain</em>, è un effetto di “consumo di vita” interessante da notare: la 5e lo relega a un aspetto per lo più cosmetico (difficilmente l’età ha impatto meccanico sui PG, a differenza di AD&amp;D, a meno di campagne lunghissime), ma è un richiamo alle edizioni in cui i fantasmi rubavano anni di vita ai personaggi.</p></li><li><p><em>Incantesimi</em>: nella 5e base non esiste un incantesimo chiamato <em>Energy Drain</em> o <em>Enervation</em> nel Player’s Handbook. Tuttavia, è stato introdotto successivamente un incantesimo <strong>Enervation</strong> (stregone/mago di 5° livello) in <em>Xanathar’s Guide to Everything</em>, che però funziona diversamente dalla versione 3e: è un raggio di energia negativa che <strong>infligge danni necrotici continui</strong> a un bersaglio e <strong>cura l’incantatore di metà del danno inflitto</strong>. Non genera livelli negativi né riduce statistiche. Per rimediare agli effetti di life drain, l’incantesimo <strong>Greater Restoration</strong> (5° livello) è esplicitamente in grado di <strong>rimuovere la riduzione dei punti ferita massimi</strong> di un personaggio, oltre a altri malus. Anche <em>Lesser Restoration</em> (2° liv.) cura malattie e alcune condizioni, ma <em>non</em> gli effetti di life drain; serve la versione maggiore per quello.</p></li></ul><p>In termini di <strong>tematiche e bilanciamento</strong>, la 5e cerca un compromesso: reintroduce l’idea che combattere certi non morti lasci <em>cicatrici temporanee</em>, debolezza e spossatezza palpabile (i PF massimi ridotti rappresentano questo stato di “svuotamento interiore”), ma rimuove ancora la perdita di progressi. I manuali enfatizzano la narrazione di cosa significa subire un attacco del genere: ad esempio, nelle <em>descrizioni ufficiali</em> si suggerisce di descrivere il colpo di un wraith come <em>“la mano spettrale che trapassa armatura e carne e sembra recidere un pezzo dell’anima”</em>. I giocatori <em>sentono</em> la minaccia perché i loro personaggi calano di efficacia, ma sanno anche che una notte di riposo potrà rigenerare l’essenza vitale perduta. Questa scelta mantiene il gioco più <strong>permissivo</strong> rispetto ai giorni di AD&amp;D. Come osservato in una ricerca sul game design, <em>“nelle edizioni più recenti (4e/5e) i personaggi dei giocatori sono più robusti e potenti rispetto al passato, e le vere perdite permanenti sono rare poiché la morte stessa può essere evitata o annullata”</em>. Un tempo, invece, <em>“D&amp;D includeva qualcosa di ancor peggiore: il level drain”</em>. La rimozione di quest’ultimo, secondo il designer Geoff Englestein, risponde proprio al fatto che i giocatori detestavano perdere livelli molto più di quanto amassero farli; quindi, per evitare di <em>frustrare</em> eccessivamente il pubblico si è preferito trasformare quei malus in effetti curabili.</p><p>In definitiva, <strong>Energy Drain in 5e</strong> è più un <em>flavour</em> che una meccanica severa: rimane l’idea che i <strong>non morti “risucchiano la vita”</strong> (Life Drain), ma in termini di regole ciò si traduce in <strong>danni necrotici e penalità temporanee recuperabili</strong>.</p><h3><span data-i-color="indigo">Concludendo</span></h3><p>Ecco una sintesi comparativa finale sulle differenze di design nel tempo: dalla <strong>perdita permanente di livelli senza appello</strong> di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>/BECMI/AD&amp;D, si è passati ai <strong>livelli negativi con tiro salvezza</strong> di D&amp;D 3.x, fino alla completa <strong>eliminazione del drain di livelli</strong> in D&amp;D 4e e 5e, sostituito da effetti come indebolimenti, riduzione dei punti vita o delle guarigioni. Questa evoluzione riflette un progressivo allentamento della brutalità punitiva del gioco: i non morti restano nemici pericolosi e tematicamente terrificanti, ma il loro <em>morso dell’anima</em> non condanna più in modo definitivo i protagonisti. Come disse scherzosamente un fan, <em>“dobbiamo tornare ai mostri che ti risucchiano livelli come il midollo dall’osso? Personalmente non credo, ma molti veterani old-school potrebbero dissentire – dei tipi tosti, loro”</em>. La 5e, pur omaggiando il passato, sceglie di guardare avanti, lasciando il vero <em>level drain</em> consegnato alle leggende delle prime edizioni.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">2972</guid><pubDate>Wed, 25 Jun 2025 05:02:38 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/labilit%C3%A0-risucchio-di-energia-nelle-edizioni-di-dungeons-dragons-parte-1-r2967/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead01.jpg.68372bb2784cc90274d674b268f6c7a9.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Introduzione</span></h3><p>L'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons &amp; Dragons, <strong>tipicamente associata a creature non morte</strong> come <em>wight</em>, <em>spettri</em>, <em>wraith </em>e <em>vampiri</em>. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la<strong> perdita di uno o più livelli </strong>di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&amp;D – da Original D&amp;D fino a D&amp;D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo.</p><h3><span data-i-color="indigo">D&amp;D Originale (1974) – Original Dungeons &amp; Dragons</span></h3><p>Nelle primissime regole di D&amp;D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come <strong>abilità peculiare di alcuni non morti</strong> introdotti nel <em>Volume 2: Monsters &amp; Treasure</em>. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo<strong> perde immediatamente un livello di esperienza</strong> (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi.</p><p>Oltre ai wight, anche altri non morti classici di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> possiedono energy drain: i <strong>wraith </strong>(ombre malevole), gli <strong>spettri</strong> e i <strong>vampiri</strong>. Generalmente, nei primi regolamenti:</p><ul><li><p><strong>Wight </strong>– Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso.</p></li><li><p><strong>Wraith </strong>– Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice.</p></li><li><p><strong>Spettro </strong>– Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer.</p></li><li><p><strong>Vampiro </strong>– Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade).</p></li></ul><p>Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come <strong>Desiderio</strong>) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata <strong>rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori</strong>: “<em>metteva davvero paura anche ai più temerari”</em> e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax<em>,</em> l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco.</p><h3><span data-i-color="indigo">Basic D&amp;D di Holmes (1977)</span></h3><p>Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione <strong>Basic di D&amp;D</strong>, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il <strong>wight </strong>(chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes<strong> restavano essenzialmente le stesse di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></strong>: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead02.webp.fde962791c8c3d483e2665d7dc452957.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29656" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29656" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead02.thumb.webp.07e0f44558e68bdf463b836e9233dcbd.webp" alt="undead02.webp" width="1000" height="666" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">D&amp;D B/X e BECMI (1981–1990)</span></h3><p>Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da <em>Tom Moldvay</em> (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e <em>Frank Mentzer </em>(BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di <strong>perdita permanente di livelli</strong> sulle vittime. Ad esempio, nel D&amp;D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che<em> “drains one experience level or Hit Die”</em> (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “<em>Restoration</em>” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&amp;D. Questo significava che, se un personaggio di D&amp;D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un <em>desiderio</em> o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master.</p><p>Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&amp;D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – <strong>un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale</strong>.</p><p>(Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come <em>Il Castello degli Amber</em> o <em>La Rocca sulle Terre di Confine</em> presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.)</p><h3><span data-i-color="indigo">AD&amp;D 1ª Edizione (1977–1988)</span></h3><p>Con Advanced Dungeons &amp; Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel <strong>Monster Manual</strong> del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: <em>“Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”</em>. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: <strong>nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato </strong>(con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&amp;D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&amp;D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&amp;D aggiunse dettagli come <strong>l’odio per il sole</strong> (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e <strong>immunità specifiche</strong> (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la <strong>succube</strong>, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la <strong>Spada del Furto di Vita </strong>(Sword of Life Stealing, NdT) in AD&amp;D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti.</p><p>La novità di AD&amp;D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale <strong>Restoration </strong>(Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a <em>Restoration</em>. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo:<strong> il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio</strong>. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&amp;D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di <em>Restoration</em>, ossia proprio<strong> </strong><em>Risucchio di Energia</em> come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti.</p><p>In AD&amp;D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school:<strong> i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici</strong>. Come afferma un commentatore, <strong><em>“è una delle poche minacce in D&amp;D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”</em></strong>. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: <em>“decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”</em>. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&amp;D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead05.webp.f0f16f689aba5b2dcb41e79c079609dc.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29657" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29657" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/undead05.thumb.webp.d8de77f4ec924a7f8f78be63c7009119.webp" alt="undead05.webp" width="1000" height="666" loading="lazy"></a></p><h3><span data-i-color="indigo">AD&amp;D 2ª Edizione (1989–1999)</span></h3><p>La 2ª edizione di Advanced D&amp;D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel <strong>Monstrous Compendium Vol.1</strong> (1989) il wight è descritto con <em>“Special Attacks: Energy drain”</em> (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&amp;D 3a edizione. Tuttavia, AD&amp;D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare:</p><ul><li><p>Venne resa ufficiale (nel <em>Tome of Magic</em> e altre fonti) la magia <strong>Negative Plane Protection</strong> (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da <em>Unearthed Arcana</em> 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata.</p></li><li><p>L’incantesimo <strong>Restoration </strong>era presente anche in AD&amp;D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con <strong>invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio</strong>. In 2e fu chiarito che <em>Restoration</em> curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa <em>Energy Drain</em> poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: <em>Energy Drain</em> divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come <em>Wizard’s Spell Compendium</em>), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto).</p></li></ul><p>A livello narrativo, AD&amp;D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che <em>“tutta la vegetazione intorno appassisce e muor</em>e”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista <em>Dragon Magazine</em> presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror <strong>Ravenloft </strong>(anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di <em>Ravenloft</em> suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima.</p><p>Una curiosità: AD&amp;D 2e rese ufficiale (nel <em>Complete Priest’s Handbook</em>) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo <strong>Reverse Aging</strong> poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona <em>Restoration</em> per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario.</p><hr><p>Con AD&amp;D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi.</p><p>Ma il viaggio non finisce qui. Nella <strong>seconda parte</strong> di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della <strong>Wizards of the Coast</strong> abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei <strong>livelli negativi</strong> in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e.</p><p><strong>Non perdete la seconda parte</strong>, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">2967</guid><pubDate>Mon, 16 Jun 2025 05:10:59 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/fantasy_cartographer.jpg.3b6f3a996a66a9e3a30e42bbd03b70cb.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 15 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/large.rashemen-1.thumb.webp.e91fd1f686b5afecd0f4551d6d549f57.webp.79718cf65952a7979a4651709dd48b84.webp" alt="large.rashemen-1.thumb.webp.e91fd1f686b5" class="ipsRichText__align--block" width="781" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostra il Rashemen e le zone circostanti. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/02/rashemen-1.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Rashemen</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Huhrong (Signore di Ferro) Thydrim Yvarrg</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Immilmar (pop. 21.210)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Cittadella Rashemar (760), Mulptan (6900), Mulsantir (4848), Nathoud, Shevel, Taporan (1000), Thasunta (2150), Tinnir (540), Urling (400)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 654.480 (99% umani, 1% altro)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità della Popolazione: </strong>1,73 persone per miglio², 0,67 persone per km²</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Superficie: </strong>377.141 miglia² (976.790,706 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> Forte cultura militare, logge dei berserker, milizie stanziali e supporto magico dalle Wychlaran</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Rashemi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione: </strong>Bhalla (Chauntea), Khelliara (Mielikki), La Nascosta (Mystra)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> Sculture, formaggi, vino di fuoco, pellicce, lana</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni: </strong>Tessuti, cibo, prodotti in legno</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>Spellbound</em> (Anthony Pryor, 1995), <em>Irraggiungibile Est</em> (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Rashemen è un regno di rilievo situato nel cosiddetto Irraggiungibile Est del Faerûn, a nord del temibile reame di Thay e a est di Narfell e del Thesk. Il Rashemen è sorprendentemente vasto, estendendosi dal Lago delle Lacrime fino alle Montagne dell’Alba, e da lì a nord fino alle Montagne Orloghiacciato, e a sud-est quasi fino al Lago delle Nebbie, dove la nazione mantiene l’avamposto di Tumulo del Faro. Ciò può stupire, considerando che spesso (soprattutto secondo i thayani) il Rashemen viene dipinto come una nazione più piccola e debole, perennemente a rischio di distruzione da parte di Thay.</p><p style="text-align:justify;">Il Rashemen è diviso in due regioni. La più piccola, ma molto più densamente popolata, si trova a est dell’Ashane, il Lago delle Lacrime, e si estende fino a quella che i Rashemi chiamano Terra Alta, il braccio settentrionale delle Montagne dell’Alba. La capitale del Rashemen, Immilmar, si trova in questa zona così come la maggior parte delle città, villaggi e fortezze della nazione. Le Miniere di Tethkel, situate nella Terra Alta, forniscono al Rashemen gran parte della sua ricchezza. A sud, lungo l’Altopiano Mulsanyaar, il Rashemen mantiene fortificazioni e difese contro le invasioni thayane, anche se l’estremità meridionale dell’altopiano è stata ceduta a tribù di goblin ostili sia al Rashemen che a Thay, con la funzione di zona cuscinetto. La conformazione geografica della regione costringe la maggior parte degli attacchi thayani a passare per la Gola di Gauros, la quale fa in modo che i Rashemi, solitamente in inferiorità numerica, riescano a opporre resistenza.</p><p style="text-align:justify;">A nord e nord-est, il territorio del Rashemen si apre improvvisamente in quella che viene chiamata la Terra del Nord, un’ampia distesa poco popolata che si estende fino alle Cascate di Erech e alle Montagne Orloghiacciato. Il confine orientale del Rashemen non è mai stato formalmente definito, poiché a est di Nathoud il territorio si mischia indistintamente nei tratti nord-occidentali del Taan, le cosiddette “Terre dell'Orda”, le cui regioni orientali sono rivendicate dai Tuigan. La grande fortezza di Cittadella Rashemar difende il Rashemen dagli attacchi provenienti da quella direzione, anche se nemmeno i battaglieri Rashemi erano pronti all’improvviso assalto dei Tuigan alla fine del 1359 CV, che ridusse la fortezza in rovina. I Rashemi mantengono tuttora il controllo sulla zona, ma sono riusciti a riparare solo parzialmente la fortezza dopo l’invasione.</p><p style="text-align:justify;">Il Rashemen fa parte di una solida alleanza con l’l'Aglarond e di una più debole alleanza con il Thesk, entrambe mirate a contrastare l’espansionismo thayano nei loro territori.</p><p style="text-align:justify;">Il popolo del Rashemen è forte, tenace e pronto a combattere in ogni momento. Il paese è popolato da guerrieri, e ogni Rashemi viene addestrato a difendersi sin dalla giovane età. Le donne con attitudine alla magia vengono subito inviate presso le Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen, per essere valutate e istruite. I combattenti più promettenti e temprati possono entrare a far parte di uno dei logge di berserker, dove apprendono a incanalare la loro ira in battaglia per migliorare la propria abilità in battaglia. Tra le logge conosciute vi sono Ettercap, Grande Cervo, Troll dei Ghiacci, Orsogufo, Tigre delle Nevi e Lupo, ciascuna dedicata a una creatura che fa parte della natura aspra del Rashemen.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/large.Hathran.webp.b34cb2e9a55ddd587165225bb0ea3d5e.webp.72a32332b29cf85c380d13f7a47d64eb.webp" alt="large.Hathran.webp.b34cb2e9a55ddd5871652" class="ipsRichText__align--block" width="399" height="713" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un membro delle Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen.</em></p><p style="text-align:justify;">Il Rashemen è abitato quasi esclusivamente da umani, ma di recente alcuni nani provenienti da ovest sono giunti per incrementare i commerci con la nazione. Questi nani hanno subito guadagnato il rispetto dei Rashemi per le loro abilità nelle battaglie, nelle risse e nel bere, al punto da far ipotizzare l’autorizzazione a insediamenti nanici permanenti in cambio del loro aiuto contro le incursioni thayane. Tuttavia, il numero complessivo di nani (e di semi-umani in generale) nel Rashemen rimane estremamente basso.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/large.rashemen-location.thumb.webp.97faaa17dd9cd41b145ad319a77fd985.webp.30ed68fca0c826838bbbfc2a3c5c6f6e.webp" alt="large.rashemen-location.thumb.webp.97faa" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione del Rashemen (in rosso) all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Rashemen nacque come Shemen. Lo Shemen fu fondato nel -4963 CV (Prima del Calendario delle Valli) da un capotribù con lo stesso nome, appartenente a una tribù raumvirana, e si estendeva su gran parte del territorio oggi occupato dal Rashemen. Dopo il -1500 CV circa, lo Shemen cadde sotto l’influenza dell’impero del Mulhorand, che stabilì il proprio controllo sull’immenso altopiano di Delhumide, a sud. Lo Shemen passò dallo status di vassallo a quello di nazione cliente, poi di feroce avversario e viceversa.</p><p style="text-align:justify;">Durante le Guerre del Portale Orchesco, lo Shemen fu invaso dagli orchi che fuoriuscivano dalle Montagne dell’Alba. I Raumvirani si unirono ai Mulhorandi nella lotta contro gli orchi, contribuendo infine alla loro sconfitta. Esausto dal conflitto, il Mulhorand abbandonò ogni tentativo di mantenere il controllo sul lontano nord, permettendo così sia ai Raumvirani che ai vicini Nar di fondare i propri regni: Raumathar (-900 CV) e Narfell (-946 CV). Lo Shemen divenne l’avamposto di Raumathar al confine con Narfell, con i due imperi che commerciavano attraverso l’Ashane, il Lago delle Lacrime.</p><p style="text-align:justify;">Come descritto nell’articolo su Narfell, Raumathar e Narfell si distrussero a vicenda durante la Grande Conflagrazione del -150 CV Durante questa guerra finale, i costrittori di demoni nar evocavano il demone Eltab per combattere al loro fianco, ma Eltab venne stregato dagli spiriti dello Shemen e prese il controllo della regione. Intorno al -108 CV, un ordine di streghe mascherate fece la sua comparsa tra la popolazione dello Shemen nei pressi del Lago Tirulag, iniziando a collaborare con il popolo per migliorare le loro condizioni di vita. Nel -75 CV, i guerrieri dello Shemen si allearono con queste streghe per scacciare il demone Eltab, proclamando la nascita della nazione del Rashemen. Le due fazioni stabilirono un’alleanza permanente: le Streghe di Rashemen si sarebbero occupate di custodire il sapere del paese e di fornirgli difese magiche, mentre i guerrieri lo avrebbero governato e difeso dalle minacce convenzionali. Uno Huhrong, o Signore di Ferro, venne eletto tra i guerrieri per governare la nazione, sebbene alla fine furono le Streghe ad ottenere il voto decisivo su chi nominare alla carica.</p><p style="text-align:justify;">Nel -45 CV, un rinato Mulhorand tentò di invadere il Rashemen attraverso la Gola di Gauros, ma fu sconfitto: i suoi eserciti vennero distrutti sia dalle forze magiche che da quelle convenzionali della nazione.</p><p style="text-align:justify;">Nel 189 CV, il berserker Bregg il Forte si ribellò contro le streghe quando queste si rifiutarono di nominarlo Signore di Ferro. La ribellione di Bregg durò sorprendentemente cinque anni, prima della sua definitiva sconfitta.</p><p style="text-align:justify;">Il Rashemen dimostrò ancora una volta la sua forza nel 306 CV, sconfiggendo un’orda di orchi proveniente dai Montagne dell’Alba. Nel 595 CV, le Streghe di Rashemen entrarono in conflitto interno, finché la setta delle wychlaran non espulse la fazione ribelle e malvagia delle Durthan.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/large.Durthan.webp.0af86be500c1db271d052475f53f84b8.webp.cb80ce8fb958403a7785eed3e19bf273.webp" alt="large.Durthan.webp.0af86be500c1db271d052" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="569" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un membro delle Durthan, una fazione malvagia delle Streghe di Rashemen.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 922 CV, Delhumide, una provincia del Mulhorand si sollevò in una ribellione, guidata dai Maghi Rossi. Questi, aiutati nientemeno che dal demone Eltab, annientarono gli eserciti Mulhorandi nella Battaglia di Thazalhar e proclamarono la fondazione di un nuovo reame: il Thay. Il Thay acquisì subito fama di regno aggressivo ed espansionista, e i Rashemi si affrettarono a rafforzare le difese lungo la Gola di Gauros. Una scelta saggia, poiché nel 934 CV i thayani lanciarono la prima di molte invasioni contro il Rashemen, quasi tutte respinte nella Gola.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1320 CV, il Rashemen guadagnò un potente, sebbene caotico, alleato quando la Simbul divenne regina dell'l'Aglarond. Il suo potere grezzo divenne un baluardo contro il Thay, e l'Aglarond e il Rashemen raggiunsero un’intesa informale: Thay non avrebbe potuto attaccare uno dei due reami senza esporsi a un attacco dell’altro (ci si aspettava lo stesso anche da parte del Mulhorand, sebbene non esistano testimonianze di negoziati con il reame dei re-dèi). In questo modo si instaurò un fragile equilibrio di potere nella parte orientale del Faerûn, con il Thay tenuto a bada sia dai suoi vicini sia dai propri conflitti interni.</p><p style="text-align:justify;">Alla fine del 1359 CV, i Tuigan invasero il Thay attraversando le Montagne dell’Alba, distruggendo la temuta Legione del Grifone e diverse legioni di frontiera thayane, nonostante la superiorità magica thayana. Lo zulkir Szass Tam negoziò una tregua e un’alleanza con i Tuigan: le due forze avrebbero invaso il Rashemen, i thayani da sud e i Tuigan da sud-est. Yamun Khahan accettò, e il Rashemen si trovò ad affrontare l’invasione su due fronti nel giro di poche settimane.</p><p style="text-align:justify;">I Rashemi erano consapevoli della minaccia tuigan sin da quando questi avevano interrotto i commerci intercontinentali attraverso la Via Dorata alcuni anni prima, ma credevano che l’attacco sarebbe arrivato da est. Non si aspettavano un assalto tuigan da sud, e Cittadella Rashemar fu presto sopraffatta e distrutta. il Rashemen si preparava a inviare rinforzi, quando un esercito thayano marciò lungo la Gola di Gauros. Come di consueto, il Rashemen riuscì a resistere all’invasione, ma non poteva contenere anche i Tuigan. Le Streghe di Rashemen usarono allora la magia su vasta scala, ricorrendo ad attacchi mordi e fuggi e a creature evocate per rallentare l’avanzata tuigan attraverso la Terra Alta. Fortunatamente, i Tuigan si diressero verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir, invece che verso nord-ovest, contro la capitale Immilmar.</p><p style="text-align:justify;">Il Rashemen ebbe un colpo di fortuna quando il maltempo si abbatté sulla Gola di Gauros, costringendo i thayani a ritirarsi per evitare il rischio di essere distrutti da valanghe e morire di fame. L’esercito rashemi si spostò rapidamente a nord, si posizionò alle spalle dei Tuigan e li attaccò con feroce determinazione, supportato dalla magia. Nonostante il numero superiore, i Tuigan furono costretti a ritirarsi verso il Lago delle Lacrime. Con l’acqua alle spalle, si prepararono allo scontro finale, ma la magia combinata dei Maghi Rossi divise le acque del lago, permettendo alle truppe di attraversarlo verso Ashanath. I Rashemi non li inseguirono.</p><p style="text-align:justify;">Successivamente, i Tuigan furono sconfitti definitivamente nella Seconda Battaglia della Via Dorata da Re Azoun IV di Cormyr.</p><p style="text-align:justify;">Il Rashemen continuò a essere bersaglio di Thay. Nel 1362 CV, ispirati dalle tattiche usate durante la guerra contro i Tuigan, i thayani inviarono un esercito a nord-ovest attraverso Thesk e poi a nord-est lungo la Via Dorata, con l’intento di dividere di nuovo le acqua del Lago delle Lacrime per invadere da lì. Ma le Streghe di Rashemen erano preparate, e usarono degli elementali dell’acqua per distruggere l’esercito nemico durante la traversata.</p><p style="text-align:justify;">Tre anni dopo, i thayani provarono un nuovo stratagemma: inviarono una piccola forza mobile lungo le pendici delle Montagne dell’Alba, mentre scioglievano con la magia i ghiacciai delle Montagne Orloghiacciato, inondando le regioni settentrionali del paese. Ma il tentativo di distrarre le Streghe fallì, e queste evocarono altri elementali per respingere i thayani.</p><p style="text-align:justify;">Due anni dopo quell’evento, nel 1367 CV, i Maghi Rossi incendiarono parte del Bosco delle Ceneri, costringendo le creature mostruose che la abitavano a fuggire verso le aree civilizzate. Mentre i Rashemi le braccavano, degli assassini thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per colpire i leader della nazione, ma furono rapidamente intercettati e uccisi.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1369 CV, la rotta commerciale della Via Dorata fu riaperta, e il Rashemen conobbe una grande prosperità economica grazie al traffico mercantile. Furono fondati avamposti commerciali lungo la via, e un contingente di nani degli scudi si stabilì permanentemente nel paese per facilitare il commercio con le loro roccaforti a ovest. il Rashemen accolse ogni nuovo arrivato a patto che fosse disposto ad aiutare nella difesa del paese contro gli attacchi thayani.</p><p style="text-align:justify;">Nel 1370 CV, il Thay tentò nuovamente la sorte usando barche spinte dalla magia per attraversare il Lago Mulsantir, ma ancora una volta le Streghe riuscirono a contrastare il tentativo con le proprie imbarcazioni magiche.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Rashemen è governata dall’Huhrong, o Signore di Ferro, il guerriero più anziano del reame che serve come comandante supremo degli eserciti del Rashemen. Egli è anche il volto pubblico del Rashemen, riceve dignitari stranieri e tratta direttamente con le Streghe. L’Huhrong resta in carica con l’approvazione delle principali forze del reame, ma sono le Streghe ad avere l’ultima parola sulla sua nomina e possono rimuoverlo se ritengono che non stia agendo nell’interesse del Rashemen.</p><p style="text-align:justify;">L’Huhrong comanda i fyrra, diversi capi militari responsabili della sicurezza di ogni insediamento e regione. I fyrra gestiscono la difesa e la disposizione militare di ogni regione del paese. I fyrra e l’Huhrong ricevono anche consigli da vari consiglieri, tra cui mercanti, soldati e burocrati.</p><p style="text-align:justify;">Particolarmente onorati nel Rashemen sono i berserker, guerrieri di formidabile abilità in battaglia capaci di entrare in un’ira che li rende quasi immuni al dolore e alla paura. I guerrieri rashemi spesso affrontano il dajemma, un rito di passaggio che li vede viaggiare in lungo e in largo per il Faerûn per apprendere le arti della guerra che si praticano in altre terre. Ciò porta talvolta i rashemi a comparire nei luoghi più inaspettati del continente (come dimostrano le disavventure del famigerato Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/large.200px-Minsc.webp.5bb3dedcf1e069acfe22722b96203d3e.webp.b307aa078a87e9c2ccdcf8a7415e6ed8.webp" alt="large.200px-Minsc.webp.5bb3dedcf1e069acf" class="ipsRichText__align--block" width="200" height="316" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami... insieme a Boo, il suo criceto spaziale gigante in miniatura.</em></p><p style="text-align:justify;">Il potere supremo nel Rashemen risiede nelle Wychlaran, le cosiddette Streghe di Rashemen, un ordine di incantatrici di immenso potere. Le Streghe dominano enormi poteri elementali, in grado di evocare elementali dell’acqua per difendere il Lago Mulsantir ed elementali della terra per proteggere la Gola di Gauros.</p><p style="text-align:justify;">Vivendo in una società guerriera, quasi ogni uomo e donna del Rashemen viene addestrato al combattimento fin da giovane, garantendo alla nazione un’immensa riserva militare. Per questo, aggredire dei “civili” rashemi è una pessima idea: più di un brigante ha fatto una brutta fine pensando che un mercante o un fornaio rashemi non avrebbe reagito di fronte a una minaccia.</p><p style="text-align:justify;">Il Rashemen continua a migliorare i suoi rapporti con le altre nazioni grazie alla crescente ricchezza commerciale derivante dalla Via Dorata. Ha legami amichevoli con il Thesk a ovest e buoni rapporti, sebbene prudenti, con le tribù Nar a nord-ovest, oltre le Cascate di Erech. I rapporti sono più freddi con le tribù Tark, Chif e Dagranost dell’estremo nord-est, che tentarono di approfittare dell’invasione tuigan per conquistare terre nel nord del Rashemen prima di essere respinte. Le tribù Myir del nord sono invece state maggiormente integrate nella società rashemi, e oggi costituiscono la maggioranza della popolazione di Nathoud e delle aree circostanti.</p><p style="text-align:justify;">Il Rashemen mantiene relazioni amichevoli, forse persino un’alleanza, con l'Aglarond a sud-ovest. In quanto nemici più odiati di Thay, le due nazioni cercano di mantenere i contatti e agire in concerto per tenere il Thay sotto pressione. La cosa sarebbe ancora più efficace se le due nazioni riuscissero a coinvolgere anche il Mulhorand nei loro accordi, circondando così il Thay su tre fronti, ma i re-dèi sono riluttanti a stringere alleanze con degli “inferiori mortali” in questi termini. Tuttavia, la recente rinascita del Mulhorand (come la conquista dell’Alaor ai danni di Thay) fa pensare che il Mulhorand possa essere almeno aperto a un’informale intesa sulla questione.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">Nel Rashemen vengono venerati molti dèi, ma di gran lunga i più popolari sono Bhalla, Khelliara e La Nascosta. Bhalla e Khelliara sono i nomi locali di Chauntea e Mielikki, mentre La Nascosta è un aspetto di Mystra, adorato dalle Wychlaran.</p><p style="text-align:justify;">Gli altri dèi sono tollerati nel Rashemen. Alcuni schiavi fuggiti da Thay pregano il pantheon Mulhorandi, mentre le divinità elementali sono venerate per la protezione che gli elementali forniscono alla nazione. Kossuth è particolarmente riverito, anche se con grandi ossequi (il suo annientamento degli eserciti di Narfell e Raumathar durante la Grande Conflagrazione non è stato dimenticato).</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link all'articolo originale</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/15/nations-of-the-forgotten-realms-27-rashemen/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/15/nations-of-the-forgotten-realms-27-rashemen/</a></p></div><details class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--expandable"><summary class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link agli altri articoli della serie</strong></p></summary><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a></p></details>]]></description><guid isPermaLink="false">2965</guid><pubDate>Fri, 13 Jun 2025 04:17:13 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/RiflessioniSulDrago.jpg.f86f3b110b7ccafad30800475bcc6ca8.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 15 Agosto 2019</strong></p><p>TSR Periodicals pubblicò <strong>The Dragon</strong> numero 25 nel maggio 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, troviamo moltissimo materiale su <strong>Gamma World,</strong> nuove varianti di vampiri e il ritorno della rubrica delle lettere!</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/Drmg025_Page_01.jpg.c31c7945235bde1b7a6664d047c46e01.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="29648" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29648" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/Drmg025_Page_01.thumb.jpg.789ebcff345cc11bfb8b7723975f469a.jpg" alt="Drmg025_Page_01.jpg" width="569" height="750" loading="lazy"></a></p><p>Il redattore Tim Kask informa i lettori che la rubrica delle lettere, chiamata "<em>Out on a Limb"</em>, è tornata. Ma lancia un avvertimento:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>All’inizio della nostra attività editoriale, avevamo una rubrica delle lettere che morì per mancanza di partecipazione. Due numeri fa, l’abbiamo resuscitata. Uso quel termine, “resuscitare”, con cautela, perché potrebbe anche essere ancora morta, a giudicare dalla risposta che non ha generato. Mentre scrivo questo, ho seri dubbi sul fatto che ci sarà una rubrica delle lettere nei prossimi numeri, dato che non ho ricevuto nulla di rilevante. Questa è la migliore e unica occasione che i lettori avranno per far conoscere i propri pensieri; fatevi sentire.</p></div></blockquote><p>Ci sono solo tre lettere incluse in questo numero. Mark Cummings si lamenta del recente film d’animazione <em>Il Signore degli Anelli</em>. Kenneth W. Burke si lamenta della recente recensione da parte di <em>The Dragon</em> del gioco da tavolo <strong>Alpha Omega</strong>. Michael J. Sutton si lamenta di un torneo gestito male a cui ha partecipato. I lettori potrebbero chiedersi se sia valsa la pena resuscitare "Out on a Limb", dopotutto!</p><p>Questo numero è fortemente incentrato su <strong>Gamma World</strong>, che all’epoca aveva solo circa un anno. In "A Part of Gamma World Revisited", Jim Ward descrive un sacco di nuove fazioni di <em>Gamma World</em>, che erano una parte essenziale del gioco originale. In "Judging and You", Ward dà alcuni consigli generali per chi fa il master, come ad esempio capire che tipo di gioco si desidera condurre ed essere disposti a improvvisare. Ward ci offre anche un racconto breve ambientato nell’universo di <em>Gamma World</em>, intitolato "An Alien in a Strange Land".</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/Drmg025_Page_30.jpg.18bcd7ec450ed74356cb2c01252cc72d.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 500px" data-fileid="29647" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29647" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/Drmg025_Page_30.thumb.jpg.a7893df0eca591278a5696f3bba5c431.jpg" alt="Drmg025_Page_30.jpg" style="--i-media-width: 500px" width="569" height="750" loading="lazy"></a></p><p>Gary Jaquet, che presto avrebbe assunto la direzione editoriale di <em>The Dragon</em>, ha due brevi articoli su <em>Gamma World</em>. In "Gamma World Artifact Use Chart", propone un’alternativa alla tabella standard per l’uso degli artefatti nel gioco. Questa tabella serve a permettere ai giocatori di capire come gestire una tecnologia sconosciuta. La nuova tabella di Jaquet ha il grande vantaggio di permettere ai giocatori di prendere decisioni, ma è troppo astratta per essere un ottimo sistema. In "20th Century Primitive", Jaquet incoraggia i master a mantenere un basso livello tecnologico nelle fasi iniziali della campagna, per evitare che diventi “un esercizio di raccolta di armi esotiche di distruzione”.</p><p>C’è un altro racconto di fantascienza, "The Tug of Machine" di Allen Evans. In esso, un uomo affronta un gruppo di nemici usando arco e spada. Prima che il combattimento finisca, si sveglia, e scopriamo che l’intero episodio era una simulazione al computer immersiva. Questo tipo di trovata sulla realtà virtuale è molto comune al giorno d’oggi, ma probabilmente aveva ancora un impatto potente nel 1979.</p><p>Abbiamo anche un bel po’ di articoli su D&amp;D. Nella rubrica "Sorceror’s Scroll", Gygax discute il ruolo della classe sociale in D&amp;D. Descrive varie forme di governo e illustra la gerarchia sociale in un sistema feudale tipico, per poi concludere che spetta al Dungeon Master usare efficacemente queste informazioni.</p><p>Come appendice a questo articolo, Gygax menziona di aver terminato il manoscritto della <strong>Dungeon Master's Guide </strong>(1e <em>–ndt</em>). Ringrazia in modo particolare le seguenti persone, elencate in base all'entità del loro contributo: Len Lakofka, Tom Holsinger, Gary Jaquet, Will Niebling e Jim Ward. Menziona anche che Lawrence Shick e Jean Wells hanno scritto due sezioni. Una cosa che ho notato, leggendo la storia dell’hobby, è che il nome di Lakofka compare MOLTO spesso.</p><p>In "To Select a Mythos", Bob Bledsaw (il fondatore della <em>Judges Guild</em>) presenta alcuni dei suoi principi di progettazione dei mondi. In "Varieties of Vampires", incontriamo altri concetti di vampiri provenienti da tutto il mondo. Il testo descrittivo è molto evocativo (per esempio, l’asanbosam dall’Africa ha ganci al posto dei piedi), ma c’è ben poco a distinguerli meccanicamente dai vampiri normali. Se fossero state incluse delle meccaniche innovative, questo sarebbe stato un articolo di prima categoria.</p><p>C’è un altro di quegli articoli “Intervista con un…”, stavolta con un golem di ferro. Lo scherzo comincia a diventare un po’ noioso. Un articolo intitolato "Will the Real Orc Please Step Forward" discute i diversi modi in cui le miniature hanno rappresentato gli orchi. Questa variazione è presente anche nelle illustrazioni del gioco, con le rappresentazioni degli orchi che sono cambiate notevolmente nel corso degli anni.</p><p>L’ultimo articolo di gioco di ruolo è "The Traveller Navy Wants to Join You". Suppongo dovesse essere "Wants You to Join", ma forse c’è una battuta che mi sfugge. Si tratta di una serie di tabelle di varianti per l’opzione di carriera nella marina. La comunità di <strong>Traveller </strong>sembrava adorare questo tipo di tabelle, e queste sembrano fatte bene quanto le altre.</p><p>Gli articoli rimanenti sono tutti materiali di sfondo militare, del tipo che <strong>Little Wars</strong> era solita pubblicare. "The Armada’s Disasters" discute della <em>Armata Spagnola</em>. La terza parte della serie "Armies of the Renaissance" esamina le compagnie di ventura nell’Italia medievale. "The War of Flowers" tratta della struttura militare e delle tattiche degli stati aztechi, e "Xochiyaoyotl" è un piccolo wargame che modella quelle informazioni – roba buona! Infine, "Arms and Armor of the Conquistadores" spiega come gli spagnoli riuscirono a conquistare l’impero azteco.</p><p>Un altro numero pieno di contenuti solidi, anche se non ci sono stati articoli davvero eccezionali. Tuttavia, la rivista sta diventando sempre più professionale, e questo non potrà che continuare. Nel prossimo numero, avremo <em>Giants in the Earth</em>, <em>D&amp;D vs. AD&amp;D</em>, e <em>Bazaar of the Bizarre</em>!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-25.666707/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-25.666707/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a></p></div><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2966</guid><pubDate>Thu, 12 Jun 2025 05:02:43 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/RiflessioniSulDrago.jpg.520daa087f69c77eaee9bc6b54f6e784.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 8 Agosto 2019</strong></p><p><strong>TSR Periodicals</strong> pubblicò<strong> The Dragon </strong>numero 24 nell’aprile del 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In un numero ricchissimo, torniamo a parlare di psionica (di nuovo), Monty Haul fa il suo ritorno, e finalmente sentiamo la voce dei lettori!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_06/large.Dragon24.jpg.a612c4432493c39979e0b9a416f43200.jpg" alt="large.Dragon24.jpg" class="ipsRichText__align--block" width="572" height="750" loading="lazy"></p><p>Tim Kask discute il nuovo formato della rivista, risultato della fusione con<strong> Little Wars</strong> (vedi numero 22). Kask desidera che <strong>The Dragon </strong>diventi <em>“LA rivista del gioco, qualunque sia la sua forma.” </em>La <em>TSR Periodicals</em> non ha alcuna intenzione di ridurre la copertura dei giochi fantasy e di ruolo, ma intende invece aumentare la copertura dedicata ai giochi con miniature e ai giochi da tavolo. Kask invita i giocatori a smettere di essere così provinciali riguardo alla loro forma di gioco preferita. Proclama con enfasi che <em>“Questa rivista intende essere lo strumento che permetterà l’interazione di idee, concetti, approcci e generi.”</em></p><p>È presente una buona selezione di articoli del tipo precedentemente pubblicato in<strong> Little Wars</strong>. <em>“A Viking Campaign in the Caspian Sea” </em>descrive uno scenario per wargame con miniature, completo di informazioni di contesto e ordine di battaglia. La Parte 2 della serie <em>“Armies of the Renaissance” </em>descrive le forze svizzere dell’epoca, mentre<em> “Bergenhone ‘77”</em> racconta una recente competizione internazionale di tiro con carri armati. Con grande disappunto dell’autore, gli americani si sono comportati male.</p><p>Gary Gygax contribuisce con <em>“Roman Military Organization”</em> che fornisce aggiornamenti alle sue regole per miniature <strong>Classic Warfare</strong>. C’è anche un articolo che racconta la storia della <strong>Society for Creative Anachronism</strong> e un altro che descrive Conán mac Morna, figura della mitologia irlandese.</p><p>Due articoli trattano di giochi da tavolo. <em>“Lost Civilizations” </em>è un supplemento fantasy per il gioco<strong> Source of the Nile</strong>, che la TSR sembra promuovere con insistenza sulla rivista. Nel frattempo, <em>“Dungeon – more variations on the theme” </em>propone regole alternative per l’intramontabile gioco da tavolo <em>Dungeon</em>.</p><p>Questo numero annuncia il vincitore del concorso artistico intitolato<em> “Featured Creature.”</em> Nonostante l’elevata qualità dei disegni inviati, i partecipanti sono stati molto pochi, e per questo la <em>TSR Periodicals</em> non organizzerà più un concorso simile.</p><p><em>“Naming People, Places and Things in Petal Throne”</em> è un raro articolo incentrato su <strong>Empire of the Petal Throne</strong>. Contiene un generatore di nomi di un tipo che sarebbe diventato molto comune nei giochi di ruolo negli anni a venire. Questo è ben realizzato. Tirando qualche d8, ho evocato rapidamente il nome <em>“Nalljaandar.”</em> Niente male.</p><p>Ci sono circa una dozzina di articoli legati a<strong> Dungeons &amp; Dragons</strong> nella rivista, confermando l’osservazione di Kask secondo cui il nuovo formato non avrebbe trascurato i giochi di ruolo fantasy! “Keeping the Magic-User in His Place” è un altro di quei noiosi pezzi che descrivono modi per depotenziare i praticanti della magia. Già agli albori dell’hobby, le persone erano preoccupate per quello che poi sarebbe stato chiamato il problema del “mago quadratico.”</p><p>Gygax usa la sua rubrica <strong>Sorcerer’s Scroll </strong>per difendere il sistema di combattimento di <em>D&amp;D</em> contro chi sostiene che sia troppo irrealistico. In <em>“Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment”</em> Lawrence Schick (autore di <strong>White Plume Mountain</strong>) tenta di integrare il sistema degli allineamenti di <em>D&amp;D</em> in un quadro religioso coerente. Il risultato non mi ha entusiasmato.</p><p><em>“In Defense of Extraordinary Characters” </em>è un articolo bizzarro che cerca di giustificare la potenza dei personaggi di alto livello. <em>“Chinese Dragons”</em> espande alcune note trovate nel supplemento di<strong> D&amp;D, Gods, Demi-Gods &amp; Heroes</strong>, fornendoci nuovi mostri utilizzabili. <em>“Another Look at Lycanthropy”</em> presenta varianti alle regole sulla licantropia trovate in <strong>Blackmoor</strong>, con la possibilità, tra le altre cose, che il personaggio si trasformi permanentemente nella sua forma mostruosa. Un minuscolo articolo intitolato <em>“Disease” </em>presenta alcune tabelle che permettono di determinare casualmente la letalità e i sintomi di una malattia. Non è male, ma avrebbe tratto beneficio da un generatore di nomi per malattie.</p><p>Un articolo poco divertente descrive un nuovo mostro, i <strong>Narcisstics</strong>, facilmente riconoscibili da<em> “qualsiasi giocatore in età da liceo.”</em> Troviamo un altro tentativo di umorismo in <em>“The Infamous Miscellaneous Monster” </em>con un mostro dotato di statistiche come “CA: Sì” e “Movimento: Di solito.”</p><p>Molto meglio è il nuovo episodio di<em> “Monty Haul”</em> il racconto satirico di Jim Ward sulla campagna di <em>D&amp;D</em> giocata dallo staff della TSR. Il racconto scorre con buon ritmo e ci sono molte risate lungo il percorso. La battuta, <em>“Quando Tim ha tirato fuori la sua Verga delle Sette Parti, abbiamo capito tutti che si trattava di vita o di morte...” </em>mi ha fatto scoppiare a ridere, chissà perché!</p><p>In <em>“Psionics Revisited” </em>l’autore cerca di affrontare due difetti che percepisce nelle regole psioniche: <em>“la scarsità di personaggi con potenziale psionico e l’assegnazione relativamente casuale dei poteri alle varie classi.”</em> La variante proposta fa sì che i poteri psionici replichino di fatto il comportamento di alcuni incantesimi. Il sistema ha un po’ più di senso rispetto alle regole originali, ma fa sembrare la psionica meno un sistema a sé stante.</p><p>Abbiamo lasciato il meglio per ultimo (forse). Questo numero segna il ritorno di <em>“Out on a Limb”</em> la rubrica delle lettere dei lettori della rivista, assente dal numero 5. Le lettere dei lettori sono di solito divertenti, e vi si può osservare una sorta di proto-social network. Michael dal Missouri si lamenta dell’“assassinio del personaggio” di Richard Berg da parte di Gary Gygax nel numero 22, e Raymond dalla Carolina del Sud non è contento della fusione tra <em>The Dragon</em> e <em>Little Wars</em>.</p><p>Nel frattempo, Douglas dal Minnesota e Kevin da New York sono entrambi indignati per una variante di un mostro descritto tempo fa nel numero 17. Il <em>Crs’Tchen</em> veniva descritto come <em>“sorridente, ben vestito”</em> e<em> “mai senza il suo Libro dell’Esistenza Eterna.” </em>Il redattore, Tim Kask, deride l’idea che qualcuno possa pensare che i giochi TSR siano anti-cristiani o anti-Bibbia. Un’idea ridicola, giusto? Solo quattro mesi dopo la pubblicazione di questo numero, James Dallas Egbert III scomparve dalla sua stanza del dormitorio, dando inizio alla cosiddetta <em>“Satanic Panic.”</em></p><p>Nel prossimo numero, ci aspettano tanti contenuti su <strong>Gamma World</strong>, nuove regole per <strong>Traveller</strong>, e la classe sociale in <em>D&amp;D</em>!</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a></p></div><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2962</guid><pubDate>Thu, 05 Jun 2025 05:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Forgotten Realms Campaign Set: la nascita di un mondo vivo, tra libert&#xE0; narrativa e mito del GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/forgotten-realms-campaign-set-la-nascita-di-un-mondo-vivo-tra-libert%C3%A0-narrativa-e-mito-del-gdr-r2956/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/fr_hero.jpg.a1a7c6c9b2e3784076d1909aac91fb0c.jpg" /></p>
<p>Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em>, pubblicato nel 1987, rappresenta uno dei momenti più significativi nella storia di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> (D&amp;D). Nato dalla mente di Ed Greenwood e portato al pubblico grazie alla collaborazione con Jeff Grubb e la TSR, il set ha segnato il passaggio del gioco verso una nuova era, diventando il setting fantasy più riconoscibile e giocato nella storia del GdR.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Le origini: un mondo giocato, non solo inventato</span></h3><p>Ed Greenwood iniziò a creare i Forgotten Realms negli anni '60 come ambientazione per le sue storie personali, molto prima di scoprire D&amp;D nel 1975. La sua campagna era profondamente radicata nell’esperienza di gioco reale, con personaggi e luoghi sviluppati attraverso anni di sessioni con amici. Questo background vissuto conferiva ai Reami una coerenza difficilmente eguagliabile da mondi costruiti unicamente a tavolino.</p><p>Nel 1986, la TSR era alla ricerca di un nuovo mondo da proporre come ambientazione principale per AD&amp;D, dopo il successo di Greyhawk e Dragonlance. L’approccio di Greenwood, che fornì decine di scatole piene di appunti e mappe, convinse l’editore a puntare sui Forgotten Realms, considerati più "aperti" e adattabili rispetto a Krynn.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/original_fr_map.jpg.a2bef6f28574876699e6a432a4d0189e.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px" data-fileid="29575" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29575" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/original_fr_map.thumb.jpg.cd18aaf678a5bc63be1bfcadb6de0f5a.jpg" alt="original_fr_map.jpg" style="--i-media-width: 600px" width="1000" height="750" loading="lazy"></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/58100-la-mappa-originale-dei-forgotten-realms-di-ed-greenwood/">Mappa originale dei Forgotten Realm fatta da Ed Greenwood</a></p><h3><span data-i-color="indigo">Il boxed set: una sandbox per eroi</span></h3><p>Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> originale si distingueva per il suo approccio sandbox: un mondo vasto, tratteggiato a grandi linee, pronto per essere riempito dalle idee di ogni master e gruppo di gioco. Faerûn veniva presentata come una terra selvaggia e pericolosa, con minacce locali, comunicazioni lente e terre poco civilizzate.</p><p>In questo contesto, i personaggi giocanti erano chiamati a essere veri protagonisti, non semplici pedine. Contrariamente alle versioni successive, i PNG di alto livello come Elminster erano più elementi di colore che figure centrali delle vicende. La loro funzione non era quella di risolvere i problemi, ma di evocare la profondità del mondo e stimolare la curiosità.</p><p>L’ambientazione incoraggiava storie eroiche e dinamiche, ma lasciava anche spazio all’ambiguità morale, permettendo a ogni gruppo di interpretare e plasmare il proprio angolo di Reami secondo gusti e stile.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Il successo commerciale e la trasformazione del brand</span></h3><p>Il successo dei Forgotten Realms fu immediato e duraturo: la TSR produsse in pochi anni una mole impressionante di materiale, dando l’impressione che AD&amp;D e i Realms fossero ormai sinonimi. Dal punto di vista commerciale, si trattò del setting più venduto della storia della TSR, superando gli altri mondi di D&amp;D e generando anche una fortunata linea di romanzi, spesso più letti dei manuali stessi.</p><p>Questa popolarità portò però a una progressiva canonizzazione e saturazione. Supplementi, romanzi e videogiochi trasformarono i Reami in un universo sempre più dettagliato e, per alcuni, soffocante. Molti fan della prima ora lamentarono la perdita dello spirito sandbox originale, sostituito da una narrazione guidata dominata da super-NPC e trame epiche preconfezionate.</p><p style="text-align:center;"><a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/fr-camp1.jpg.66cafaa8ca0ff4520851b2863059a280.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px" data-fileid="29573" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="29573" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/fr-camp1.thumb.jpg.e2624f90dee0a13a83e95725d60347c6.jpg" alt="fr-camp1.jpg" style="--i-media-width: 400px" width="601" height="750" loading="lazy"></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/">Copertina Boxed Set Originale</a></p><h3><span data-i-color="indigo">Critiche e rivalutazioni</span></h3><p>Le critiche più frequenti riguardano proprio la trasformazione post-boxed set: il passaggio da un mondo grezzo e aperto a uno eccessivamente raffinato, quasi fiabesco, in cui le minacce sembravano ormai domate.</p><p>Tuttavia, è importante ricordare che il boxed set originale del 1987 era tutto il contrario: una scatola per eroi, dove ogni villaggio poteva nascondere un pericolo, e ogni sentiero portare all’ignoto. La forza dell’ambientazione stava proprio nel suo essere un mondo vivo e incompleto, pronto per essere esplorato, ampliato, contraddetto.</p><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Un invito a tutti i giocatori</span></h3><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>Per i nuovi giocatori</strong>: se stai cercando un'ambientazione ricca di storia, ma abbastanza aperta da lasciare spazio alle tue idee, i Forgotten Realms delle origini sono un ottimo punto di partenza. Non serve conoscere tutta la lore: basta la voglia di raccontare una storia.</p><p><strong>Per i veterani</strong>: se senti nostalgia per un'epoca in cui i manuali ispiravano più che imporre, rileggere il boxed set originale potrebbe riportarti a quella sensazione di libertà creativa e meraviglia che caratterizzava le prime edizioni.</p></div></blockquote><p></p><h3><span data-i-color="indigo">Conclusione</span></h3><p>Il <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> rimane un esempio di worldbuilding magistrale: un mondo vasto, coerente, ma non soffocante; nato dall’esperienza diretta di gioco e pensato per essere plasmato dai tavoli di tutto il mondo. Se le evoluzioni commerciali lo hanno reso più rigido, il cuore dei Reami resta quello di una sandbox eroica e piena di potenziale.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Un'enorme ambientazione tratteggiata a grandi linee, pronta per essere riempita dai dettagli di ciascun master e giocatore – esattamente ciò che un buon campaign setting dovrebbe essere."</p></div></blockquote><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Approfondimenti</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/">Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition - Recensioni</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/58100-la-mappa-originale-dei-forgotten-realms-di-ed-greenwood/">La Mappa Originale dei Forgotten Realms di Ed Greenwood - Dungeons &amp; Dragons - Dragons´ Lair</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-mappe-dei-forgotten-realms-r1917/">Guida alle mappe dei Forgotten Realms - Articoli</a></p></div><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2956</guid><pubDate>Mon, 02 Jun 2025 04:36:44 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/RiflessioniSulDrago.jpg.c49a4d4bc532fe8eefffdbe5685f023f.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019</strong></p><p><strong>The Dragon</strong> numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per<strong> En Garde! </strong>e un generatore casuale di demoni!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Drmg023_Page_01.jpg.912d798d92f7a7cf5958144b2d9c2fd4.jpg" alt="large.Drmg023_Page_01.jpg.912d798d92f7a7" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px" width="808" height="1048" loading="lazy"></p><p>Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di <em>Origins</em> di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>L’intero concetto alla base di Origins è fallace ed egoistico. Fin dall’inizio, AH e SPI hanno trattato Origins come un loro evento, invece che come un evento della comunità. Nell’attuale formato, Origins serve prima i produttori e solo dopo i giocatori. AH e SPI si aspettano di trovare un gruppo di volontari disposti a farsi il mazzo, così che il prestigio dello show ricada su di loro (AH e SPI), mentre il lavoro, la fatica e i problemi ricadono su volontari sfruttati</em></p></div></blockquote><p>E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte!</p><p>Un intero quarto del numero è occupato da <strong>La creatura dalla tomba</strong>, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti.</p><p>L’articolo <strong>En Garde in Solitaire</strong> contiene regole alternative per il gioco di ruolo<strong> En Garde!</strong>, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per <em>Traveller</em> (insieme a Marc Miller), <strong>Twilight 2000, Space: 1889 </strong>e la colossale serie di wargame <strong>Europa</strong>. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente<strong> The Dragon</strong> ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR.</p><p><strong>Water Adventures on the Starship Warden </strong>è una raccolta di mostri acquatici da usare con<strong> Metamorphosis Alpha</strong>. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo <strong>sharkoid </strong>e il <strong>sea flyer</strong>. Tuttavia, ho apprezzato il <strong>brain fish</strong>.</p><p>Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&amp;D. In<strong> It Weighs WHAT?!!!</strong>, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del <strong>Manuale del Giocatore </strong>di D&amp;D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson.</p><p>Un breve articolo intitolato<strong> Dungeons &amp; Prisons </strong>propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi.</p><p>In <strong>Mind Wrestling</strong> troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In <strong>Damage Permanency</strong>, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella <em>Ferite persistenti</em> oggi presente in D&amp;D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: <em>«I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.»</em></p><p>Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica <strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong>, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del <strong>Manuale dei Mostri</strong>? È possibile.</p><p>Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/">Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/">Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/">Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/">Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2953</guid><pubDate>Thu, 29 May 2025 05:08:48 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/RiflessioniSulDrago.jpg.467329b19221e112ca628f0f94e7004a.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2019</strong></p><p><strong>The Dragon</strong> n. 22 fu pubblicato nel febbraio 1979. Conta 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, <strong>Little Wars</strong> incontra <strong>The Dragon</strong>, viene offerta un’anteprima esclusiva della prossima <strong>Dungeon Masters Guide</strong>, e Gary Gygax discute del futuro di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Dragon22.PNG.jpg.bdae10f8608e161983682c9afea8adf0.jpg" alt="large.Dragon22.PNG.jpg.bdae10f8608e16198" class="ipsRichText__align--block" width="349" height="450" loading="lazy"></p><p>L’editor Tim Kask apre informandoci che questo numero unisce due riviste in una sola: <strong>The Dragon</strong> e <strong>Little Wars</strong>. Quest’ultima era un’altra pubblicazione TSR, incentrata sul wargame con miniature. Kask non entra nei dettagli sul motivo della fusione, ma accenna a questioni di efficienza, dichiarando: “pensiamo che diventeremo una rivista più appetibile, coprendo tutto il wargaming sotto un’unica copertina”.</p><p>La pagina editoriale include i numeri di abbonamento di entrambe le riviste, pubblicati periodicamente per obbligo di legge. Questi numeri suggeriscono un ulteriore motivo per la fusione: TSR stampava 8000 copie di <strong>The Dragon</strong> e ne vendeva la maggior parte, mentre stampava 3000 copie di <strong>Little Wars</strong> vendendone solo circa 2000. Quest’ultima non stava raggiungendo le aspettative di vendita, e integrarla in <strong>The Dragon</strong> era probabilmente un’opzione più vantaggiosa rispetto alla cancellazione totale.</p><p>Questo numero dedica una larga porzione del contenuto ad articoli storici, che costituivano il nucleo editoriale di <strong>Little Wars</strong>. Troviamo una panoramica sull’Ordine degli Assassini, la prima parte di una serie dedicata agli eserciti del Rinascimento, un resoconto sulla Confederazione Svizzera e un articolo sulle armi inastate, entrambi firmati da Gary Gygax. Il contenuto <strong>Little Wars</strong> si conclude con la descrizione di un wargame con miniature intitolato <strong>Stalemate at Kassala</strong>. Materiale valido, ma che non trovava un vero pubblico.</p><p>Il resto della rivista presenta contenuti più familiari ai lettori di <strong>The Dragon</strong>, comprese numerose recensioni. Alcuni giochi da tavolo vengono trattati: <strong>Up-Scope</strong> della SPI è definito “molto buono”; <strong>Panzerkrieg</strong> della OSR “vale ogni centesimo dei suoi 12,95 dollari”; mentre <strong>4th Dimension</strong> della TSR è “un gioco veloce e appassionante che mette davvero alla prova le abilità strategiche”. C’è anche una recensione del romanzo <strong>The Face in the Frost</strong> di John Bellairs, “un romanzo ben scritto, tra infestazioni misteriose, evocazioni magiche e umorismo sfrenato”.</p><p>Gary Gygax recensisce due fanzine fantasy amatoriali, <strong>Apprentice</strong> e <strong>Phoenix</strong>. È spietato, e conclude: “<strong>APPRENTICE</strong> è certamente pessima, ma per un dollaro è accettabile se apprezzate le barzellette. <strong>PHOENIX</strong> è peggio, e non ha nemmeno un prezzo indicato. Se è gratis, potreste volerla prendere.” Forse sarebbe stato più clemente se avesse saputo che l’editore di <strong>Apprentice</strong>, David Berman, aveva solo 15 anni!</p><p>Gygax risponde anche a una recensione del <strong>Player’s Handbook</strong> scritta da Richard Berg della SPI. Gygax attacca SPI definendola “maestra del riciclo, artigiana del solito gioco di battaglia della Seconda Guerra Mondiale riscaldato, fornitrice dell’ennesima versione dello stesso scenario stanco.” Dismette Berg affermando che “non ha mai scritto o ideato un gioco neanche lontanamente popolare come <strong>D&amp;D/AD&amp;D</strong>.” Gygax non gradiva vedere criticata la sua creatura!</p><p>In questo numero troviamo anche la rubrica fissa <strong>Mapping the Dungeon</strong>, che elenca i nomi e gli indirizzi dei Dungeon Master in cerca di giocatori. L’elenco contiene oltre 500 nomi, per lo più dagli Stati Uniti. Una lista del genere, per quanto ingombrante, rappresentava uno dei pochi modi per creare reti di gioco prima dell’avvento di internet.</p><p>I fan di <strong>D&amp;D</strong> trovano in questo numero una vera chicca: nove pagine di anteprima della prossima <strong>Dungeon Masters Guide</strong>, con oggetti magici, tabelle d’attacco e regole psioniche. Alcuni lettori saranno rimasti colpiti dalla mole di tabelle complesse. Altri, forse meno!</p><p>Arriviamo all’articolo più importante del numero, firmato da Gary Gygax e intitolato <strong>Dungeons &amp; Dragons: What it is and Where it is Going</strong>. Gygax stima che la base di giocatori di <strong>D&amp;D</strong> sia di circa 150.000 persone e nota che il <strong>Basic Set</strong> vende 4000 copie al mese. Dopo aver riflettuto sui motivi del successo del gioco, passa al nocciolo della questione, spiegando i diversi marchi <strong>D&amp;D</strong> presenti sul mercato.</p><p>Gygax afferma che il gioco si sta sviluppando in due direzioni: <strong>Original D&amp;D</strong> e <strong>Advanced D&amp;D</strong>. Il <strong>Basic Set</strong> è descritto come un’entità a parte, un trampolino di lancio verso entrambi i percorsi. Curiosamente, Gygax prevede margini molto limitati per future espansioni del regolamento. <strong>Original D&amp;D</strong> potrebbe beneficiare di una “ristrutturazione e ampliamento attento, per chiarire le cose”, mentre <strong>Advanced D&amp;D</strong> subirà “solo espansioni minori e qualche modifica alle regole, gradualmente, di edizione in edizione.” Aggiunge poi: “Non credo che gli hobbisti e i giocatori occasionali debbano essere continuamente bombardati con nuove regole, nuovi sistemi e nuove spese.” Una dichiarazione notevole, vista la direzione che avrebbe preso l’hobby.</p><p>Dopo aver parlato della necessità di consolidare il regolamento, Gygax conclude invitando i lettori a inviare articoli a <strong>The Dragon</strong> con le proprie regole alternative! Come si conciliano le due affermazioni? Gygax sembra diviso tra l’approccio del wargaming, fatto di continue modifiche e homebrew, e l’esigenza commerciale di un regolamento relativamente stabile. Una tensione che non risolverà mai del tutto, e la storia dimostra che la produzione <strong>D&amp;D</strong> sarebbe esplosa negli anni successivi.</p><p>Nel prossimo numero troveremo: un generatore casuale di mostri infernali, nuove regole psioniche e gioco in solitaria con <strong>En Garde!</strong></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/">Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/">Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/">Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2952</guid><pubDate>Thu, 22 May 2025 04:08:51 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Cinque & Cinque: "gioca come mangi!"]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-cinque-gioca-come-mangi-r2951/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/5e5_cover_stripe.png.3620602b524f182dfc6665ad9ab9e7a8.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Bille Boo del 07 maggio 2025</strong></p><p>Mi è capitato più volte di fare <em>one shot</em> o giocate brevi con <strong>D&amp;D Quinta Edizione (del 2014)</strong>, anche con neofiti, e spesso ho trovato comodo fare qualche semplificazione. Ho iniziato a mettere giù un "pacchettino" di quelle che funzionavano meglio. E a pensare che una <strong>versione "ultraleggera"</strong> del gioco mi sarebbe stata molto utile.</p><p>In lingua inglese questo compito è svolto benissimo, da tempo, dal "filone" dei vari <strong><em>Microlite</em></strong>. Adoro <em>Microlite20</em> (di Robin V. Stacey, Darrell King e Al Krombach) come versione "portatile" di D&amp;D 3e, anche se per i miei gusti avrei apprezzato un pelino di variabilità e "personalizzazione" in più per i PG. Tra le varie versioni nate per 5e ho scelto <strong><em>M20 Fifth: Adamantine Edition</em></strong> di Roberto Kingsley, che ha il pregio di partire dalla SRD <em>open source</em> ed essere <em>open source</em> a sua volta.</p><p>(Ho poi scoperto - troppo tardi! <span class="ipsEmoji" title="grinning face with sweat">😅</span> - che ne esiste anche una <a rel="external nofollow" href="https://orizzontigdr.itch.io/m20-quinta-edizione-adamantina">traduzione italiana</a> creata da <strong>Orizzonti GDR</strong>.)</p><p>Partendo da lì ho <strong>riadattato e remixato</strong> un po' il tutto, inserendo qualche mia <strong>idea originale</strong>, e ho insaporito con un po' di sano <strong>spirito toscano</strong>!</p><p>Così è nato <strong><em>Cinque &amp; Cinque</em></strong> (il nome deriva da un <a rel="external nofollow" href="https://it.wikipedia.org/wiki/5_e_5">piatto popolare livornese</a>). A mio personalissimo avviso, è D&amp;D 5e "come doveva essere": semplice, essenziale, modulare, espandibile.</p><p>Lo trovate su itch:</p><p style="text-align:center;"><a rel="external nofollow" href="https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque"><span data-ips-font-size="125">https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque</span></a></p><p>o sul mio blog:</p><p style="text-align:center;"><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/"><span data-ips-font-size="125">https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/</span></a></p><p><em>Testo del gioco rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto dai Anna Berti. Foto di copertina di Alessio Sbarbaro.</em></p><p>L'ho reso accessibile a tutti perché spero che possa essere utile anche a qualcun altro. È compatibile col materiale ufficiale, ma autosufficiente, pronto in pochi minuti per una giocata.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.pubblicit_5e5.thumb.png.c75ff5b36e6bf309df534e12ed148b6c.png.382f16fdd161122d0077841b1aa65cd3.png" alt="large.pubblicit_5e5.thumb.png.c75ff5b36e" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px" width="893" height="750" loading="lazy"></p><p>Penso sia <strong>ideale per:</strong></p><ul><li><p>i DM che vogliono organizzare una giocata semplice e veloce,</p></li><li><p>i neofiti che vogliono avvicinarsi a D&amp;D senza doversi leggere un grosso tomo,</p></li><li><p>chi ama D&amp;D 5e,</p></li><li><p>chi detesta D&amp;D 5e,</p></li><li><p>chi cerca un GdR leggero, modulare e spiritoso.</p></li></ul><p>Il documento <strong>contiene:</strong></p><ul><li><p>Creazione del personaggio (con le 4 classi base: Quello che Mena, Quello che Ingarbuglia, Quello che Spara Magie e Quello che Protegge)</p></li><li><p>Avanzamenti dal 1° al 6° livello (che è il massimo, come in E6).</p></li><li><p>Regole essenziali (tiri di dado, inventario, magia, combattimento, riposo, furtività, trappole, cadute, esaustione), condensate in pochissime pagine.</p></li><li><p>I 58 incantesimi base (tra cui: <em>abbronzatissimi, come Baglioni, grillo parlante, groppone, manomorta, rotto della cuffia, scaracchio arcano</em>).</p></li><li><p>Alcuni esempi di trappole.</p></li><li><p>Indicazioni per creare mostri / PNG, e un bestiario di 13 pagine per tutte le esigenze.</p></li><li><p>Proposta di avanzamento basato su Punti Esperienza.</p></li></ul><p>Se lo provate, fatemi sapere come va! Aspetto segnalazioni di errori (in fondo è una prima bozza), critiche, proposte, e i vostri resoconti.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">2951</guid><pubDate>Tue, 20 May 2025 04:21:30 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/fantasy_cartographer.jpg.a871ad4451765ae4fe655b05974391af.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 13 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/nimbral-min.png.61f44c4c70328545780b11e9a330c107.png"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.nimbral-min.thumb.png.ed43264e0065ba3029ad8aa4b9312e5e.png.d7b035dc81ba6a9995bb7d2d0c93e01c.png" alt="large.nimbral-min.thumb.png.ed43264e0065" class="ipsRichText__align--block" width="687" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa di Nimbral. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/nimbral.png"><em>qui </em></a><em>per una versione più grande.</em></p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Nimbral</span></h3><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano: </strong>I Signori di Nimbral</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale: </strong>Selpir</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Arevar, Bromtor, Curstallyon, Esdul, Nimith, Nimsur, Ormen, Rauthaven, Sombor, Suthaven, Tethmor, Vindal</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta, ma suddivisa tra 90% umani e 10% mezzelfi</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Superficie: </strong>42.424 miglia² (109.877,66 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate: </strong>I Cavalieri della Caccia Volante (cavalleria aerea)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue: </strong>Comune, Halruaan</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione:</strong> Deneir, Lurue</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni:</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>The Realm of Nimbral</em> (Ed Greenwood, sito Wizards of the Coast, archiviato <a rel="external nofollow" href="https://www.realmshelps.net/faerun/lore/nimbral1.shtml">qui</a>, 2004)</p></li></ul><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h3><p style="text-align:justify;">Nimbral, il Rifugio Marino, è un regno insulare situato nel Grande Mare, a sud-ovest del Chult. È il territorio situato più a meridione a venire riconosciuto come parte del Faerûn, sebbene sia così distante da essere quasi sconosciuto al resto dei Reami.</p><p style="text-align:justify;">L’isola si trova appena più di 480 km a nord dell’equatore di Toril, il che le conferisce un clima mite ed estivo tutto l’anno. Per questo motivo, l’isola è talvolta chiamata la Terra dell’Estate. Nimbral è anche posizionata tra tre continenti: con la parte più meridionale di Maztica, la terra vulcanica di Lopango, che si trova a circa 1.380 km a ovest; la Penisola di Chult, nel sud-ovest del Faerûn, a circa 1.078 km a nord-est; e il misterioso continente meridionale di Katashaka, che si estende per circa 1.600 km a sud e sud-ovest.</p><p style="text-align:justify;">Nimbral è nota per le sue foreste e le sue giungle, che coprono la maggior parte delle pianure, ad eccezione delle Pianure di Ormen, situate nella parte centro-orientale dell’isola. Queste pianure sono la zona più fertile di Nimbral e rappresentano il granaio del regno. Diverse catene collinari formano le penisole dell’isola, mentre la più imponente massa montuosa, i Seirsardar, si innalza a ovest. I Monti Vaerael costituiscono la dorsale più settentrionale dell’isola.</p><p style="text-align:justify;">La capitale di Nimbral, Selpir, si trova sulla costa sud-occidentale dell’isola, vicino all’Isola Salpir. L’isola ospita diverse altre città portuali di rilievo, tra cui Suthaven, Bromtor, Nimith, Sombor, Arevar, Vindal, Nimsur, Ormen, Curstallyon, Esdul e Tethmor. Rauthaven è di particola re interesse, essendo un porto situato a sud-est che funge anche da base per gli spelljammer. Accanto al porto tradizionale si trova il Resort, un’importante stazione di attracco per spelljammer e un centro di riposo e svago per viaggiatori interstellari. Questo luogo ospita alcune delle creature più strane dell’intero pianeta, che vi si recano per rilassarsi lontano dalle loro navi. L’isolamento di Nimbral la rende una tappa attraente per le navi che desiderano evitare attenzioni indesiderate, sebbene i Nimbresi siano un popolo per lo più rispettoso della legge e non tollerino attività criminali sul loro territorio.</p><p style="text-align:justify;">Oltre alle città, Nimbral ospita numerosi castelli. Questi castelli variano enormemente in forma, dimensione e stile, ma la maggior parte presenta un’architettura elegante che tradisce influenze elfiche. Le fortezze servono da dimora per i Cavalieri della Caccia Volante e per gli Anziani del Consiglio dei Signori.</p><p style="text-align:justify;">L’isola è inoltre sede di numerose miniere, dove bande di prigionieri estraggono rame e gemme. Le miniere rappresentano il modo principale di punire i criminali dell’isola.</p><p style="text-align:center;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/nimbral-location.webp.33268c1540855780e23c16df8be1c3e4.webp"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.nimbral-location.thumb.webp.b6bd0a3628d61b8905535fbe2d7e0551.webp.7d0a5d59df01557c1fb093f2a04be98a.webp" alt="large.nimbral-location.thumb.webp.b6bd0a" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></a></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione di Nimbral (in rosso) fuori dalla costa del Faerûn.</em></p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h3><p style="text-align:justify;">Nimbral si formò durante la Separazione, il grande cataclisma avvenuto nel -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso dall’Alta Magia elfica per creare l’isola di Evermeet. La Separazione, involontariamente, spezzò il continente, trascinando Maztica e Katashaka verso ovest e lasciando Nimbral come parte dei detriti trascinati dietro di essi.</p><p style="text-align:justify;">In seguito, non si sa quando, una colonia di elfi della luna provenienti da uno degli imperi elfici della terraferma si stabilì sull’isola, forse nel tentativo di fuggire alle Guerre delle Corone che devastavano il continente. Anche dopo la fine del conflitto, gli elfi della luna rimasero a Nimbral, forse apprezzandone l’isolamento dagli affari del continente.</p><p style="text-align:justify;">Passarono migliaia di anni prima che l’isola tornasse ad avere un ruolo importante nel corso della storia. Dopo il crollo di Netheril nel -339 CV, un gruppo di rifugiati fuggì fino alla costa meridionale del continente e lì fondò il regno di Halruaa, alleandosi con le tribù locali dei Lapal e i coloni Arkaiun provenienti da est. Halruaa divenne il famoso Regno della Magia, noto per la sua dedizione alle arti magiche e alla venerazione di Mystra, Dea della Magia, e di Azuth, Dio degli Incantatori. Il regno ospitava anche una piccola ma devota setta dedita al culto di Leira, Dea dell’Illusione.</p><p style="text-align:justify;">Nel 147 CV, Halruaa fu scossa da uno scisma tra i fedeli di Mystra e Azuth, che portò alla creazione di chiese separate, seppur in rapporti cordiali. I fedeli di Leira non presero posizione, rimanendo fedeli alla loro dea, ma il loro tentativo di neutralità e mediazione fallì, portandoli a essere perseguitati da entrambe le fazioni. Stanchi di questa situazione, i fedeli di Leira lasciarono Halruaa e si diressero a sud-ovest, stabilendosi a Nimbral e colonizzandola nel 173 CV.</p><p style="text-align:justify;">I coloni nimbresi incontrarono presto gli elfi che abitavano nelle foreste dell’entroterra, e tra i due gruppi nacque una certa ostilità. Tuttavia, i capi delle due comunità si riunirono per discutere su possibili accordi. Fu deciso che gli elfi avrebbero mantenuto le terre interne piene di boschi, mentre i Nimbresi si sarebbero insediati lungo le coste, con rigidi accordi su quali foreste potessero essere abbattute. In altre parti del Faerûn, tali accordi erano spesso crollati a causa del continuo moltiplicarsi della popolazione umana, ma a Nimbral ciò non avvenne. Anzi, le intese rimasero in vigore per secoli. Elfi e Nimbresi iniziarono presto a collaborare più strettamente, con elfi che vivevano nelle città umane e umani che vivevano negli insediamenti elfici, lavorando insieme per la protezione e il beneficio economico reciproci. Molti bambini mezzelfi nacquero da queste alleanze e unioni.</p><p style="text-align:justify;">Col passare dei secoli, molti degli elfi purosangue risposero alla chiamata della Ritirata verso Evermeet, lasciando ai loro discendenti mezzelfi l’eredità culturale dell’isola.</p><p style="text-align:justify;">Alcuni decenni dopo l’insediamento umano a Nimbral, elfi e umani decisero di collaborare per creare una forza militare in grado di difendere rapidamente l’isola e persino di viaggiare in altre parti del Faerûn per fermare le minacce prima che raggiungessero Nimbral. Nacquero così i Cavalieri della Caccia Volante, un ordine di guerrieri cavalca pegasi. I Cavalieri divennero presto leggendari in tutto Faerûn, sebbene alcuni dubitassero persino della loro esistenza.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Knight_of_the_Flying_Hunt.JPG.webp.feaf7822cf44b7f928ccac1b74fdaf76.webp.4a664b7fef8d6a2fe5fb1b7c799414b1.webp" alt="large.Knight_of_the_Flying_Hunt.JPG.webp" class="ipsRichText__align--block" width="340" height="360" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un Cavaliere della Caccia Volante di Nimbral.</em></p><p style="text-align:justify;">Nimbral rimase informata sugli eventi del continente di Faerûn, e le continue guerre, carestie e cataclismi magici sembravano giustificare la sua decisione di mantenersi il più isolata possibile dal mondo esterno. Tuttavia, ironicamente, i Nimbresi stabilirono eccellenti relazioni con la loro antica patria di Halruaa, avviando un fiorente commercio tra le due nazioni, in gran parte tramite navi volanti. Presto si diffusero storie di navi volanti halruaane e cavalieri volanti nimbresi che univano le forze per distruggere covi di pirati lungo la costa del Chult.</p><p style="text-align:justify;">Nel 605 CV, il regno di Thindol nella Penisola di Chult fu travolta dalla Guerra dello Smascheramento, durante la quale degli infiltrati yuan-ti furono scoperti e la paranoia dilagò, portando gli abitanti a combattersi l’un l’altro. Migliaia di cittadini del Thindol occidentale fuggirono per mare su centinaia di navi in cerca di rifugio. Allarmati dalla flotta in avvicinamento, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante per intercettarli e rimandarli sulla terraferma. Tuttavia, molte navi si incagliarono sulle Rocce del Faro, costringendo i Nimbresi a organizzare operazioni di salvataggio. Non volendo accogliere migliaia di rifugiati sull’isola, i Nimbresi decisero di assicurare loro un rifugio nella loro stessa terra. Lord Samar guidò un grande contingente di illusionisti nimbresi, sacerdoti di Leira, maghi e guerrieri per nascondere con la magia illusoria l’intero Thindol occidentale dal resto del regno e poi scovare ed eliminare tutti gli yuan-ti presenti. Entro la fine del 606 CV, i rifugiati si erano stabiliti nella regione, proclamandola come un regno a sé stante chiamato Samarach, in onore di Lord Samar.</p><p style="text-align:justify;">Col passare dei secoli, e soprattutto con il declino dell’influenza degli elfi, più sospettosi degli umani, sul regno, Nimbral si è aperta un po’ di più al mondo esterno. Oltre alla sua alleanza con Halruaa, ha mantenuto i contatti con Samarach e avviato scambi commerciali con quel regno. Ha inoltre esplorato cautamente rotte commerciali con l’altra nazione insulare di Lantan a nord e ha stabilito redditizi commerci con Zakhara a sud-est (da Nimbral, un capitano audace può navigare verso sud nel Grande Mare e raggiungere le coste orientali o sud-orientali di Zakhara, evitando le pericolose acque dei Domini dei Corsari a nord e nord-ovest).</p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, la crescente apertura di Nimbral verso il mondo esterno è stata accompagnata da una repressione interna. Il clero di Leira divenne così potente da sottomettere i maghi dell’isola, costringendoli a lavorare come loro servitori nei laboratori magici. Quando il Periodo dei Disordini colpì i Reami nel 1358 CV e gli dèi furono banditi a vagare per il mondo come mortali, i maghi di Nimbral si ribellarono, sterminando molti sacerdoti della Dea dell’Inganno e ristabilendo la propria indipendenza. Con la fine del Periodo dei Disordini, il clero di Leira accettò di collaborare con i maghi anziché opprimerli, ripristinando l’equilibrio nell’isola. Inoltre, i Nimbresi attraversarono una rivoluzione filosofica, trasformando la loro predisposizione per la menzogna e la confusione (retaggio dell’influenza di Leira) in una competizione più produttiva nella narrazione e nell’intrattenimento.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Priest_of_Leira.thumb.webp.32e6b22c112bccb4bedd6557cce3c722.webp.98f0772abec3822b0beb5ccd0b8af2e3.webp" alt="large.Priest_of_Leira.thumb.webp.32e6b22" class="ipsRichText__align--block" width="294" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Un sacerdote di Leira.</em></p><p style="text-align:justify;">Nel 1367 CV, i Nimbresi dimostrarono ancora una volta la loro intelligenza e determinazione. Venuti a sapere che i pirati delle Isole Nelanther stavano organizzando una vasta flotta per devastare le coste del Faerûn, compresa Nimbral, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante, sotto il comando di Baltir Merivolst, per distruggere la flotta pirata prima che potesse rappresentare una minaccia.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h3><p style="text-align:justify;">Nimbral è governata da un consiglio noto come i Signori di Nimbral. Il consiglio è composto da almeno una mezza dozzina di capi di età avanzata provenienti da diverse aree dell’isola, molti dei quali sono potenti illusionisti, e tutti indicati come “Anziani”. Il Cavaliere-Comandante della Caccia Volante è un membro del consiglio oppure riferisce direttamente a esso.</p><p style="text-align:justify;">I Cavalieri della Caccia Volante rappresentano il principale mezzo di difesa dell’isola e sono composti da almeno dozzine di guerrieri e illusionisti che cavalcano pegasi. Nimbral possiede una piccola milizia e solo una modesta flotta convenzionale, poiché i Cavalieri sono solitamente in grado di contenere qualsiasi minaccia ben prima che raggiunga l’isola o anche solo le sue vicinanze.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Knights_of_the_Flying_Hunt_Banner.JPG.thumb.webp.ecfcdebfe741358b6ccfd859467de00c.webp.a55dddb77e311624312ca14e28a66396.webp" alt="large.Knights_of_the_Flying_Hunt_Banner." class="ipsRichText__align--block" width="333" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>L'emblema dei Cavalieri della Caccia Volante.</em></p><p style="text-align:justify;">Gli Araldi di Nimbral sono un ordine composto da sedici membri, incaricati di comunicare con i Nimbresi per conto dei Signori. Essi possiedono legami magici e mentali con i Lord e la loro parola è legge sull’isola.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h3><p style="text-align:justify;">La divinità patrona di Nimbral è Leira, Signora delle Illusioni e Dama delle Nebbie, e di gran lunga la divinità più venerata sull’isola, nonostante la sua scomparsa dopo il Periodo dei Disordini e la sua presunta uccisione per mano di Cyric (come molti fedeli di Leira, i Nimbresi credono che abbia simulato la propria morte per mano di Cyric come parte di un oscuro stratagemma).</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.Leira_Symbol-5e.thumb.webp.e9509e8078e2e97b92283a0c7bb4f04d.webp.f656c093f7e21c299e7f3f1e05e0b86f.webp" alt="large.Leira_Symbol-5e.thumb.webp.e9509e8" class="ipsRichText__align--block" width="600" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il Simbolo Sacro di Leira.</em></p><p style="text-align:justify;">Tuttavia, i Cavalieri della Caccia Volante hanno adottato Lurue come loro divinità patrona. Sono inoltre presenti piccole comunità di fedeli di Mystra, Azuth e dei Seldarine (tra la popolazione dei mezzelfi).</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2950</guid><pubDate>Fri, 16 May 2025 04:03:14 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-27-la-porta-segnata-dalle-intemperie-r2919/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.9343bfab32aabfe22c79200b3478f60b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/" rel="">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/" rel="">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/" rel="">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/" rel="">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/" rel="">Dungeon Letali #24: Spauracchi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-25-camera-di-smaltimento-non-morti-r2916/" rel="">Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-26-il-paradosso-della-scaletta-r2918/" rel="">Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 15 Novembre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Weathered-Door.jpg.3e849e6a8bfb050a3aa490e8721c143b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12031-weathered-doorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="663" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.Weathered-Door.jpg.3e849e6a8bfb050a3aa490e8721c143b.jpg" loading="lazy" height="603.33">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente, ho provato a creare trappole e trabocchetti che non si basassero troppo sulla magia. Che non vuol dire che non mi piace la magia. Uno sguardo ai precedenti post di dungeon letali vi mostrerà quanto io ami genuinamente l'idea di maghi pazzi che creano delle assurdità senza senso perché non hanno niente di meglio da fare con il loro immenso potere. Ma mi sembra di essermi affidato troppo alla magia come supporto al mio game design, perciò sto provando a costringermi a creare sfide interessanti che potrebbero essere state create da ladri o da popolazioni primitive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa porta acquista un senso se si trova in un luogo ventoso, possibilmente dove c'è anche tanta sabbia. Un luogo in cui il legno possa essere rovinato senza venire danneggiato al punto di essere strutturalmente instabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una posta di legno a doppio battente. È evidentemente rovinata, cn il legno che presenta profonde crepe e si scheggia facilmente, ma è ancora piuttosto robusto. Ciascuna delle due porte ha delle maniglie orizzontali. Su ciascuna porta, sopra le maniglie, ci sono due strisce verticali che sono chiaramente più scolorite rispetto al resto della porta. È ovvio che una volta c'era qualcosa lì che ora non c'è più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esame approssimativo delle maniglie rivela che c'è della vernice blu nelle parti protette dalle intemperie. Esaminando da vicino le linee verticali scolorite si vedono delle piccole particelle di vernice blu anche lì. Sono così piccole che una persona ha bisogno di una buona illuminazione per vederle, e non deve avere fretta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se tirate, le maniglie non aprono la porta. In effetti, non sono nemmeno collegate slla porta. Sono invece fissate su piccoli pannelli nel legno. Questi pannelli sono così ben fatti che solo una prova di cercare effettuata con successo può trovarli. Una volta rimossi, questi pannelli rilasciano dei piccoli serbatoi di gas che investe all'istante chiunque si trovi entro 1.5 metri dalla porta, costringendoli a fare un tiro salvezza contro il veleno. Fortunatamente, questo gas è molto vecchio e avrebbe dovuto essere sostituito tempo fa. Con un tiro salvezza fallito, tira 1d6 per determinarne gli effetti: 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Morte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una riduzione permanente di 1d6 a una caratteristica a caso (tira 1d6).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una riduzione permanente di 1 a una caratteristica a caso (tira 1d6).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il personaggio si ammala gravemente ed è completamente invalido per 2 settimane. Dopodiché, non ci sono effetti collaterali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il personaggio trascorre 10 minuti a sentirsi malissimo. Il rumore e l'odore attirano un mostro lì vicino. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il corpo della vittima reagisce bene al veleno ormai vecchio e guarisce di 1d6 danni. 
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Se invece i personaggi ruotano le maniglie prima di tirarle, così che la maniglia orizzontale diventi verticale, i pannelli si incastrano al loro posto. Questo permette ai giocatori di aprire la porta tranquillamente. Il fatto che le maniglie possano ruotare non è subito evidente, dato che il punto dove ruotano i perni è pieno di detriti. Ma una volta che i personaggi decidono di impegnarsi a girare la maniglia, si può fare con poca difficoltà. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-29-the-weathered-door/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-29-the-weathered-door/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2919</guid><pubDate>Tue, 13 May 2025 04:12:53 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #103: Quanto &#xC8; Vasto il Vostro Esercito?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Mondi_del_Design.jpg.da75c65f0aa8b9d1af87d551d5f97196.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/" rel="">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/" rel="">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/" rel="">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per coloro che preferiscono numeri "realistici" nei GdR vi ricordo che i libri di storia sono costellati di cifre esagerate di combattenti nelle battaglie, frutto di cronache contemporanee ampiamente inaccurate. Possiamo fare ben di meglio nel ragionare sui numeri effettivi. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-5291791_960_720.jpg.1a43a065c683b7bd12eb193cc5d87420.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12033-fantasy-5291791_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.fantasy-5291791_960_720.jpg.1a43a065c683b7bd12eb193cc5d87420.jpg" loading="lazy" height="441.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad alcuni GM non interessano le limitazioni pratiche e possono serenamente affermare che un'esercito consiste di centinaia di migliaia di effettivi. Ma questo tipo di assurdità farà sicuramente scontento qualche giocatore, rovinando l'immersione nell'ambientazione distruggendo la sospensione d'incredulità; perché di assurdità si tratta, fatta salva qualche magia prodigiosa o combattenti che non hanno bisogno di mangiare!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che i personaggi ottengono capacità sempre maggiori, alcuni potrebbero trovarsi coinvolti nelle guerre. Voglio trattare questo argomento a beneficio di quei GM e game designer che vogliono che il loro mondo abbia un senso. Tenere basse le cifre può essere utile anche quando si sta provando a combattere una battaglia su un tavolo durante una campagna. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eserciti Gonfiati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte decadi or sono, mi ricordo di essermi meravigliato nel leggere di una delle tre Battaglie di Panipat (India) che secondo le cronache dell'epoca avrebbe coinvolto 600.000 uomini. Queste cifre erano riportate nel XX° secolo in un dizionario delle battaglie, eppure mi suonavano come enormemente gonfiate. Lo erano, come lo sono buona parte delle cifre riportate dai cronisti antichi o medievali per molte altre battaglie. La logistica (cioè grossomodo le provviste) limitava fortemente le dimensioni delle armate pre-"moderne". Per riuscire a sfamare gli uomini e i cavalli se ne possono concentrare solo un certo numero in un dato posto (senza contare le città che hanno sviluppato lunghe e complesse linee di rifornimento, anche se ben poche città superavano le dimensioni di un esercito in epoche pre-moderne). Stime più recenti per le tre Battaglie di Panipat riferiscono di meno di 150.000 combattenti nella battaglia del XVIII° secolo e meno di 100.000 per entrambe le battaglie più antiche, non certo 600.000.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ritengo che contare, o fare riferimento a qualcun'altro che conti, aiuti a risolvere molte questioni; ma persino i comandanti degli eserciti pre-moderni non sapevano di quante truppe disponessero. Perciò utilizziamo altri metodi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Facciamo alcuni esempi di dimensione delle battaglie. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Battaglie di Hasting E Di Maratona</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel tardo XIX° secolo, si stimava che la dimensione degli eserciti alla Battaglia di Hastings (la conquista Normanna dell'Inghilterra) si aggirasse sui 25.000 uomini ciascuno. Oggi che comprendiamo meglio le circostanze, le stime si aggirano solitamente tra i 6.000 e gli 8.000 uomini per parte. Non è stata certo una grande battaglia come scala, ma fu enorme nelle sue conseguenze. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le cifre citate dagli antichi per la Battaglia di Maratona (490 AC) sono ampiamente inattendibili. Un metodo usato dagli storici moderni per tentare di avere un numero ragionevole, è quello di comparare la dimensione del campo Persiano (dissotterrato) alla dimensione di altri campi i cui numeri sono abbastanza ben noti (come nei due secoli scorsi, o alcuni campi Romani). Il campo Persiano non avrebbe potuto ospitare certo niente di simile al numero di uomini citati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di stimare il numero di partecipanti è conoscere il numero di uomini necessari a condurre una nave. Le trireme Greche e Persiane erano piuttosto standardizzate e conosciamo la loro dimensione grazie agli scavi dei ricoveri in cui le trireme venivano conservate. Se sappiamo che l'equipaggio era circa di 200 uomini, possiamo calcolare che 371 navi (cifra riferita dettagliatamente da Erodoto per la Battaglia di Salamina) equivale a 74.200 Greci. Una logica simile può essere applicata alle armate dei Vichinghi, ma qui molti storici non si fidano del numero di navi riportato dai contemporanei, perciò finiamo ad avere stime che variano dalle centinaia alle migliaia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure continuo a vedere che i numeri esagerati delle fonti antiche vengono ripetuti nei libri di storia moderni. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Invasioni Barbariche</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne sappiamo del numero di "barbari" nell'età delle invasioni? Praticamente non abbiamo numeri attendibili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cifra abbastanza attendibile è quella dei Vandali (e di alcuni Alani) che passarono dall'Iberia all'Africa, perché i Romani (che trasportarono i Vandali per farli partecipare a una guerra civile in Africa) dovevano sapere quante navi sarebbero servite. Ho visto storici menzionare 80.000 persone, inclusi donne e bambini. Che voleva dire non più 20.000-25.000 guerrieri. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Battaglia di Towton</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quella che pare essere stata la più sanguinosa battaglia mai combattuta sul suolo Inglese, la Battaglia di Towton (1461), coinvolse 50.000-65.000 uomini contando entrambi gli schieramenti - circa l'1-2% della popolazione inglese del tempo!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Battaglie Moderne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Persino in età Napoleonica, quando le strade erano già sviluppate e le catene di rifornimento erano create per gestire grosse armate e movimenti rapidi, vedere di più di 100.000 soldati per parte era cosa piuttosto rara e solitamente relegata alle fasi finali di una guerra (Borodino, Lipsia ad esempio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La battaglia più sanguinosa della Guerra Civile Americana (Gettysburg) coinvolse meno di 100.000 persone da entrambi i lati. Il numero più alto per schieramento di qualsiasi battaglia fu raggiunto a Chancellorsville (133.000 per l'Unione). Si trattò di battaglie durate tre e quattro giorni, non una singola giornata, in un'epoca in cui le ferrovie rendevano i rifornimenti immensamente più facili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Confrontando questi dati con le pretese centinaia di migliaia di uomini in circostanze molto più primitive ci rendiamo conto che numeri così alti sono semplicemente impossibili, e non esisteva alcun modo per i contemporanei di conoscere le cifre reali. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Eserciti Nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando giocate a una campagna di GDR che includa la guerra, di solito non è necessario scendere nei dettagli delle latrine, dei seguaci, e delle paghe, ma potrebbe farvi comodo tener conto delle difficoltà nel movimento e nel mantenimento di truppe molto numerose. Gran parte delle guerre nell'epoca del corpo a corpo erano "guerre piccole" che coinvolgevano centinaia di uomini piuttosto che migliaia, e molto raramente decine di migliaia, per non parlare di centinaia di migliaia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un periodo ho vissuto a "Battle Creek" in Michigan. Il toponimo "battle" [=battaglia, ndr] si riferiva alla stabiliante somma di... tre uomini (nessun caduto). Un castello poteva essere tenuto da meno di un centinaio di uomini, a meno che gli attaccanti non fossero molto motivati e assai numerosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio è: scordate le cifre enormi e concentratevi sulle interazioni interessanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quanto era grande l'esercito più numeroso che abbia mai preso parte a una battaglia nelle vostre campagne?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-big-is-your-army.692912/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-big-is-your-army.692912/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2921</guid><pubDate>Mon, 12 May 2025 04:07:04 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-26-il-paradosso-della-scaletta-r2918/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.677b5404eecce2bf247874b47080a24d.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/">Dungeon Letali #24: Spauracchi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-25-camera-di-smaltimento-non-morti-r2916/">Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti</a></p><p><strong>Articolo di Nick LS Whelan del 8 Novembre 2013</strong></p><p style="text-align:center;"><img class="ipsImage ipsRichText__align--block" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_05/large.LadderCrank.png.32c4116f89613fae348046b3dc70fdca.png" alt="large.LadderCrank.png" width="513" height="825" data-extension="gallery_Images" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">Se non fosse chiaro, questa è una mappa verticale. E non è in scala. </p><p style="text-align:justify;">La prima cosa che i giocatori sono in grado di vedere in questa stanza è il verricello. È grande, con un pezzo di corda avvolto intorno ad esso. L'altra cima della corda scompare in un foro nel pavimento. Se i giocatori decidono di guardare in giro, scopriranno una botola piuttosto evidente. È troppo piccola perche un umano, o persino un halfling, possa infilarcisi dentro e non c'è un modo facile per aprirla. (Anche se un pó di indagini possono dare buoni risultati.)</p><p style="text-align:justify;">Se i giocatori riescono a racimolare il coraggio per armeggiare col verricello misterioso e lo fanno girare, esso tirerà altra corda fuori dal pavimento. Contemporaneamente, una scala a pioli inizierà a salire da sotto la botola. La scala è fatta di legno e ondeggia un pochino, ma non si romperà a meno che non venga sottoposta a uno stress molto forte. </p><p style="text-align:justify;">Il verricello può essere girato fino a che il piolo superiore della scala non abbia raggiunto un'altezza di 60 metri, giusto l'altezza a cui si trova una piccola alcova nella parete che conduce ad altre aree del dungeon. </p><p style="text-align:justify;">Sfortunatamente mentre questa alcova è normalmente aperta, ruotare il verricello provoca la discesa di una pesante porta scorrevole dal soffitto. La porta non ha maniglie, ed è a livello della parete circostante. I giocatori sul piolo superiore della scala non troveranno appigli per un rampino. E sollevare una porta di 150 kg stando in piedi sul piolo superiore di una scala è un'impresa di straordinaria difficoltà. </p><p style="text-align:justify;">La porta e la scala si muovono in maniera congiunta tra di loro, così che la porta non sia completamente aperta finché la scala non sia completamente in basso, e che non sia completamente chiusa finché la scala non sia estesa al massimo della sua altezza. La porta però è alta solo 2 metri. Perciò quando la scala è a metà altezza (30 metri), la porta sarà aperta solo di 1 metro; quando la scala è a tre quarti dell'altezza (45 metri) la porta sarà aperta solo mezzo metro, ecc. </p><p style="text-align:justify;">Sono curioso di sperimentare questa stanza. Chiaramente funziona meglio come sfida per i bassi livelli, dato che i personaggi di alto livello hanno accesso a incantesimi e abilità che rendono il superamento di questa stanza un gioco da ragazzi. Tuttavia onestamente non riesco a immaginare un buon modo in cui personaggi di 1° o 2° livello possano superare questa sfida. </p><p style="text-align:justify;"><strong>Qualcuno ha qualche idea?</strong></p><hr><p> Link all'articolo originale: <a rel="external nofollow" href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">2918</guid><pubDate>Tue, 06 May 2025 04:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Mondi_del_Design.jpg.19cc0cd8922c99f979a3f904bf99a574.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/" rel="">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/" rel="">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto grande fan del vecchio <em>Spelljammer</em>, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.81SsoYdosTL.jpg.eed92be8c1cad02c9dd6df289f9e9912.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12023-81ssoydostljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.81SsoYdosTL.jpg.eed92be8c1cad02c9dd6df289f9e9912.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Cosa Rende Spelljammer Unico?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo <em>Spelljammer</em> ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona <em>Spelljammer</em> (anche se il titolo è <em>Astral Adventurer's Guide</em>). L'altro manuale è un avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stessa Ambientazione, Nuova Edizione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&amp;D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. <em>Spelljammer</em> mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo <em>Spelljammer</em> non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Nave Che Affonda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Altri Cambiamenti</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a <em>Spelljammer</em> solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un peccato, perché <em>Spelljammer</em> era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi?</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2911</guid><pubDate>Mon, 05 May 2025 04:34:16 +0000</pubDate></item><item><title>Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-5-interpersonale-1-a-0-r2949/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/Guida_Interpretazione.png.eedba2c0eaaf0b0a2fdebbcc4c3a0949.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Bille Boo del 14 giugno 2021</strong></p><p>Una scena classica di D&amp;D è quella in cui i PG devono <strong>trattare</strong> con qualcuno (un PNG, un mostro intelligente...) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra <strong>giocatore </strong>e <strong>personaggio</strong>. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’<strong>interpretazione di ruolo</strong>.</p><p>Diemme A: “<em>Io </em><strong><em>non faccio tirare dadi</em></strong><em> in questi casi. Siamo qui per un gioco di </em><strong><em>ruolo </em></strong><em>e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.</em>”</p><p>Diemme B: “<em>Deve contare </em><strong><em>il personaggio, non il giocatore</em></strong><em>. Per questo mi baso solo sui </em><strong><em>tiri di dado</em></strong><em>. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.</em>”</p><p>Chi ha ragione?</p><p>Entrambi, o meglio, <strong>nessuno dei due</strong>.</p><h2>Cominciamo con un bel sondaggio</h2><p>Ho sottoposto un rapido sondaggio sia sul mio profilo Instagram che su un noto gruppo Telegram. Vista la penuria di rispondenti non possiamo attribuire ai risultati nessuna valenza statistica: si fa per parlare e basta.</p><p>Ecco il sondaggio con i suoi risultati:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 798px"><colgroup><col style="width:448px;"><col style="width:170px;"><col style="width:180px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Come gestite gli incontri interpersonali / sfide sociali (negoziati eccetera) in D&amp;D?</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Telegram (52 risposte)</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Instagram (6 risposte)</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1) Si tira il dado e conta solo quello: deve contare il personaggio, non il giocatore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>4%</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>33%</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2) Si "ruola" e basta (= conta solo il giocatore), niente dadi se non in casi eccezionali</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>6%</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>17%</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3) Se il giocatore è convincente non serve il dado, altrimenti uso il dado come ripiego</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>52%</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>50%</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>4) Il giocatore deve sia essere convincente lui, sia fare un bel tiro coi dadi, per avere successo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>38%</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>0%</strong></p></td></tr></tbody></table></div><p>In questi sondaggi ho <strong>barato</strong>, perché la <strong>vera risposta</strong> (quella che io, nel <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/introduzione/il-mio-dd/">mio D&amp;D</a>, considero corretta) non è <strong>nessuna delle quattro</strong>. Molti utenti di Telegram se ne sono accorti e hanno scritto un commento con dei distinguo.</p><p>Gli approcci più comuni (alternativi o parzialmente alternativi a quelli elencati) sono:</p><ul><li><p>Far prevalere la risposta 3 (tirare il dado come ripiego se il giocatore non è convincente di suo) per gli incontri sociali <strong>meno importanti</strong>, mentre la 1 (solo dado) o la 4 (sia dado che buona oratoria del giocatore) per incontri sociali <strong>più importanti</strong>. (Ma talvolta usare la risposta 3 comunque, per <a rel="external nofollow" href="https://geekandsundry.com/game-master-tips-with-matt-mercer-rule-of-cool/"><em>rule of cool</em></a> – sappiate che io <strong>detesto</strong> la <em>rule of cool</em> <span class="ipsEmoji" title="">😝</span>).</p></li><li><p>Tirare il dado, ma dare <strong>un bonus o una penalità al tiro</strong> a seconda di quanto è stato convincente il giocatore o di quanto è stata "bella" la sua interpretazione del dialogo.</p></li><li><p>Tirare il dado, ma <strong>la CD dipende</strong> da quello che il giocatore ha detto, da come ha descritto o interpretato la conversazione (molto simile al punto precedente, ma vicino anche alla risposta per me corretta).</p></li></ul><p>Vediamo, adesso, come io raccomando di gestire la questione.</p><h2>Giocatore e personaggio: a ognuno il suo</h2><p>Se avete seguito questa serie, in particolare la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-2-psicosofia-del-ruolare-r2928/">parte 2</a> e la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-4-ci-vuole-un-genio-r2939/">parte 4</a>, avrete capito ormai qual è la funzione del giocatore e quale quella del personaggio, quantomeno in giochi di ruolo affini a D&amp;D. Applichiamo il concetto a questo caso specifico.</p><ul><li><p>Il <strong>compito del giocatore</strong> in un incontro sociale/interpersonale è decidere <strong>come</strong> il suo PG lo approccia. Ogni aspetto <strong>decisionale </strong>della faccenda ricade su di lui, non sul dado.</p></li><li><p>In seguito, la funzione del <strong>personaggio </strong>e delle <strong>meccaniche </strong>di gioco, <strong>dado </strong>compreso, è stabilire <strong>quanto bene riesce</strong> ad attuare quelle decisioni. Ogni aspetto riguardante la <em>performance</em>, la <strong>bravura <em>esecutiva</em></strong><em> </em>(= non decisionale), ricade quindi sul personaggio e non sul giocatore. (Ricordiamoci che il dado va coinvolto solo quando c’è, a giudizio del Diemme, un elemento di incertezza: se l’azione non può ragionevolmente riuscire, o non può ragionevolmente fallire, il dado è inutile. <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/29/si-ma-il-simma-il-grande-equivoco-del-fallimento-in-avanti-episodio-2/">Ne abbiamo già discusso</a>.)</p></li></ul><p>Detto brutalmente:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><span data-ips-font-size="125">È il giocatore a scegliere cosa vuole dire il PG. Sono la scheda e le regole a stabilire quanto bene riesce a dirlo.</span></p></div></blockquote><h3>L’obiezione del Diemme A.</h3><p>“<em>Ma così si disincentiva la gente a ruolare! Io voglio premiare il role!</em>” — oppure: “<em>Ai bei tempi andati non c’erano tutte queste abilità: nelle scene di dialogo niente dadi, ruolavi e basta!</em>“</p><p>Intanto ribadisco che per me, lo sapete, <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/ruolare/">ruolare vuol dire una cosa diversa</a> da recitare parlando <em>in-character</em>, quindi va distinto “ruolare” o “<em>role</em>” da “recitare”. Ma non attacchiamoci alla semantica.</p><p>Risposta: non si disincentiva la gente a recitare la scena (cosa che può ancora essere fatta senza problemi, se <em>piace</em>), si evita solo di renderlo <em>obbligatorio</em>, che sarebbe una forma di <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/">recitazionismo</a>.</p><p>(Tecnicamente non è neppure del tutto vero che nella <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/vecchia-scuola-osr/">Vecchia Scuola</a> i dadi non entrassero in gioco nelle situazioni sociali: c’era una cosa molto interessante chiamata “tiro per la reazione” <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/18/la-morale-degli-incontri-reazionari-povera-vecchia-scuola-episodio-6/">di cui parleremo molto presto</a>.)</p><p>Alle corte, comunque: se il <strong>regolamento </strong>prevede l’esistenza di certe abilità / capacità / competenze per le scene sociali, con il loro bel costo associato nella creazione del personaggio, ignorarle e basta è una <strong>fregatura </strong>per i giocatori. Se proprio non volete usarle, perlomeno ditelo prima e abolitele con una <em>house rule</em>, permettendo ai giocatori di sostituirle con altro. Io, però, <strong>vi consiglio caldamente di usarle</strong>: in un GdR è bello poter interpretare un poderoso barbaro anche se in realtà si è mingherlini pesi piuma, ed è altrettanto bello poter interpretare un bardo dalla parlantina sciolta anche se in realtà si è timidi, introversi e privi di qualsiasi raffinatezza oratoria.</p><h3>L’obiezione del Diemme B.</h3><p>“<em>Ma se il personaggio è un abile diplomatico, con Intelligenza e/o Carisma altissimi, grande esperienza sociale eccetera, dovrebbe anche saper </em><strong><em>scegliere cosa dire</em></strong><em> meglio di quanto non faccia il giocatore!</em>“</p><p>Risposta: può darsi, ma così il gioco non funziona. Esasperare così tanto l’indipendenza del PG rispetto al giocatore porterebbe all’assurdità di personaggi che <strong>“giocano da sé” comandati dai dadi</strong>, senza che il giocatore faccia niente a parte stare lì a lanciarli. Il <strong>giocatore </strong>deve essere <strong>coinvolto</strong>, essere <strong>parte attiva</strong> di quello che succede, non ridursi a un generatore di numeri casuali a base di carbonio. Come ho ripetuto molte volte, nei giochi di cui parliamo il <strong>ruolo del giocatore</strong> è <strong>prendere le decisioni per il personaggio</strong>. Prenderle <strong><em>lui</em></strong>, non farle prendere a un dado o alla scheda in sua vece.</p><p>Se seguissimo questa obiezione fino in fondo dovremmo anche dire che in combattimento il PG, guerriero esperto e veterano di molte battaglie, sa meglio del giocatore quale nemico conviene attaccare e come: quindi anche quella decisione (chi attacco, da quale posizione, con quale arma?) non sarebbe “giusto” affidarla al giocatore e andrebbe invece legata a un qualche fantomatico tiro di Tattiche di Battaglia del PG. Ben poco divertente, no?</p><p>In combattimento è il giocatore a decidere chi attaccare, quale arma o incantesimo usare, dove posizionarsi: il PG e le regole servono <em>dopo</em>, per stabilire <em>se ci riesce</em>. Nell’esplorazione è il giocatore a decidere dove andare, cosa perquisire, se cercare trappole oppure no, se aprire o no una certa porta: <em>poi</em>, se è il caso, subentrano la scheda e i dadi. Gli incontri sociali non sono diversi.</p><p>Al limite, il Diemme può tenere conto dell’esperienza e abilità del PG per <strong>fornire informazioni</strong> (ricordate questa parte?)<strong> al giocatore</strong> su quello che il PG ragionevolmente sa. In battaglia potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che caricare in sella dei lancieri in formazione sia un’idea molto pericolosa” mentre in una situazione sociale potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che in questo contesto ci si aspetti un approccio molto cortese e formale, senza andare subito al sodo”.</p><h2>All’atto pratico</h2><p>Quando un PG vuole convincere un PNG a fare qualcosa, quindi, <strong>non basta</strong> che il giocatore dica “<em>provo a persuaderlo</em>”. In quel caso è <strong>giusto</strong> e doveroso che tu, Diemme, risponda: “<em>sì, ma fammi capire </em><strong><em>come</em></strong>”.</p><p>Mentre il giocatore parla, però, ricordati che <strong>non </strong>devi valutare quanto è bravo a parlare, quanto è convincente il suo modo di esprimersi, né quanto sta “recitando bene” il suo personaggio. Il tuo obiettivo, invece, è capire <strong>quali argomentazioni</strong> e <strong>quale modalità di approccio</strong> vuole utilizzare: è <em>questa </em>la parte decisionale.</p><p>Non considerare che il PG stia ripetendo parola per parola quello che dice il giocatore. Applica, invece, la tecnica che <a rel="external nofollow" href="https://theangrygm.com/through-a-glass-darkly-ic-ooc-and-the-myth-of-playercharacter-seperation/">The Angry GM chiama del <strong><em>murky mirror</em></strong></a> (specchio offuscato): il PG starà usando quegli stessi argomenti e quella stessa “traccia” ma <strong>con parole sue</strong>, con un’oratoria, una gestualità, un’intonazione, una dialettica che dipenderanno dalla sua scheda e/o dal risultato di un tiro (come previsto dal regolamento). Dice la stessa cosa <a rel="external nofollow" href="https://www.nerdcoledi.it/2019/03/13/serve-saper-parlare-per-usare-le-abilita-di-parola-coerenza-nei-giochi-di-ruolo/">anche Nerdcoledì</a>: le frasi pronunciate dal giocatore non sono le stesse del personaggio, costituiscono “<em>semplicemente un </em><strong><em>canovaccio</em></strong><em>, una linea guida, un riassunto</em>”.</p><p>Ora, attenzione bene.</p><ul><li><p>Le <strong>scelte del giocatore</strong> (<strong>argomentazioni</strong>, <strong>approccio</strong>) ti serviranno, innanzitutto, per <strong>stabilire se è necessaria una prova</strong>.</p><ul><li><p>Se quelle argomentazioni e quell’approccio (<em>di per sé</em>, a prescindere da come il giocatore le ha <em>esposte</em>!) sono tali che è irragionevole / insensato, per il PNG, rifiutarle (questo lo saprai tu, in base a quello che conosci di quel PNG, dei suoi scopi, della sua personalità…) <strong>il successo è automatico</strong>.</p></li><li><p>Se, viceversa, quelle argomentazioni e/o quell’approccio sono del tutto inadatti a far presa su quel PNG, <strong>è automatico l’insuccesso</strong>. Non bisogna stupirsi: per ognuno di noi esistono sicuramente richieste / proposte che rifiuterebbe a prescindere da quanto bene vengono comunicate. Se il guardiano è omosessuale, per dire, è inutile che la bella barda procace tenti di sedurlo. Il paladino senza macchia non accetterà mai un tentativo di corromperlo con il denaro, anzi, si offenderà. Eccetera.</p></li><li><p>Se, infine, stabilisci che quelle argomentazioni e quell’approccio possono avere successo ma possono anche fallire, allora potrai usarle per <strong>stabilire la difficoltà</strong> della prova, cioè la probabilità di successo; nelle edizioni di D&amp;D basate sul d20 system si tratterà di decidere la CD; in D&amp;D 5e, a grandi linee, va bene un 10 se l’impresa è facile, un 15 se è impegnativa, un 20 se è molto difficile.</p></li></ul></li><li><p>Una volta stabilite queste cose, se un <strong>tiro di dado</strong> è necessario, richiedilo in base alle regole e usalo per rappresentare <strong>quanto bene il PG ha espresso</strong> le argomentazioni e l’approccio scelti dal giocatore. Se il risultato è un successo, si sarà espresso in maniera sufficientemente buona. Se è un fallimento, avrà fatto qualche passo falso o non sarà stato all’altezza.</p></li></ul><p>Sembra un procedimento semplice ma è facile inciampare. Per esempio:</p><ul><li><p><em>Chiedo gentilmente uno sconto.</em></p></li><li><p><em>Buon pomeriggio, buon uomo, vorrebbe farmi la cortesia di un piccolo sconto? Per favore!</em></p></li></ul><p>Queste due frasi, dette dal giocatore, <strong>sono equivalenti</strong>. Non guardatemi così! Sono <em>del tutto</em> equivalenti. Si richiede direttamente lo sconto, senza argomentazioni particolari a favore, usando come approccio / modalità la gentilezza. Se nel secondo caso siete tentati di dare, quantomeno, un +2 (o una CD più bassa) visto che il giocatore “ha ruolato meglio” <em>trattenetevi</em>, vi prego! (In effetti <em>non</em> ha ruolato meglio.)</p><ul><li><p><em>Buon pomeriggio, messere, che magnifico negozio! I vostri abiti non sfigurerebbero indosso ai migliori cavalieri e alle più belle dame del reame. Non ho mai veduto niente di così bello! Io sono solo un umile avventuriero, purtroppo, e non credo di potermi permettere tanta bellezza, ma mi sforzerò di dimostrarmi all’altezza se mi concederete un piccolo sconto.</em></p></li></ul><p>Ecco: qui, a voler essere buoni, si può ravvisare un <strong>elemento in più</strong> che è l’<strong>adulazione</strong>. Se il negoziante è sensibile all’adulazione (<em>non è detto</em> che lo sia) questo <em>diverso</em> approccio potrebbe portare a una difficoltà per la prova un po’ inferiore. Ma attenzione, sarebbe stato <strong>esattamente lo stesso</strong> se il giocatore avesse detto:</p><ul><li><p><em>Gli faccio i complimenti per il negozio e per le merci, e vedo se mi fa lo sconto.</em></p></li></ul><h2>Continua altrove</h2><p>Quello degli incontri sociali / interpersonali è un argomento immenso e lo abbiamo appena scalfito. Ma qui mi premeva affrontarlo solo dal lato dell’interpretazione di ruolo.</p><p>Per chi è interessato agli aspetti più tecnici e meccanici della questione, c'è una <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-sfide-interpersonali/"><strong>mini-serie a parte</strong></a> in cui presento le <strong>proposte di due grandi autori</strong> e poi, modestamente, la mia, cioè <strong>come io gestisco</strong> (da un po’ di tempo a questa parte) questo tipo di incontri al mio tavolo.</p><p>Intanto, qui finisce la mia serie sull’interpretazione di ruolo. Vi è piaciuta? Ho tralasciato qualcosa?</p><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-1-bando-al-recitazionismo-r2922/">Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-2-psicosofia-del-ruolare-r2928/">Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-3-renza-co-r2932/">Guida all'Interpretazione #3: Renza &amp; Co</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-allinterpretazione-4-ci-vuole-un-genio-r2939/">Guida all'Interpretazione #4: Ci vuole un genio</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2949</guid><pubDate>Fri, 02 May 2025 05:06:26 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/RiflessioniSulDrago.jpg.c5e1d0df5425888732c3a91e07891e9e.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019</strong></p><p>Il numero 21 di <strong>The Dragon </strong>fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/large.Dragon21.PNG.jpg.7d10fa5a4a88905cd973d95f6b666352.jpg" alt="large.Dragon21.PNG.jpg.7d10fa5a4a88905cd" class="ipsRichText__align--block" width="398" height="520" loading="lazy"></p><p>L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo <strong>Rail Baron.</strong> Ai puristi del fantasy risponde che <em>«non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio».</em></p><p>Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine.</p><p>Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, <strong>Search for the Nile,</strong> pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo.</p><p>Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a <strong>Rail Baron</strong> della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: <em>«dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!»</em></p><p>Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di <strong>Dungeon! </strong>alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in <strong>White Plume Mountain </strong>in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui.</p><p>A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di <strong>The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited</strong> («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), <strong>Olympica </strong>della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e <strong>King Arthur’s Knights</strong> della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»).</p><p>In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a <strong>Il Silmarillion</strong>. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: <em>«Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo».</em></p><p>Naturalmente non manca materiale su Dungeons &amp; Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “<strong>L’altro lato umoristico di D&amp;D</strong>”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione.</p><p>Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&amp;D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente!</p><p>Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “<strong>Sensible Sorcery</strong>” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “<strong>Prophet Proofing</strong>” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione.</p><p>Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “<strong>La Sala del Mistero</strong>” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del<strong> Fiend Folio</strong>, e anche coautore della celebre trilogia di <strong>Saltmarsh</strong>.</p><p>Il miglior articolo di D&amp;D di questo numero è “<strong>Monty Strikes Back</strong>” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&amp;D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco.</p><p>Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons &amp; Dragons!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli precedenti della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/">Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/">Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2948</guid><pubDate>Thu, 01 May 2025 04:39:09 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-25-camera-di-smaltimento-non-morti-r2916/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Deadly_Dungeons.jpg.c3278d9b36ee3305c448dbd103d5c684.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/" rel="">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/" rel="">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/" rel="">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/" rel="">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/" rel="">Dungeon Letali #24: Spauracchi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 25 Ottobre 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.UndeadDisposalChamber.jpg.2092e3635887a26b7515f6608a682ca1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12028-undeaddisposalchamberjpg/" style="height:auto;" width="714" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.UndeadDisposalChamber.jpg.2092e3635887a26b7515f6608a682ca1.jpg" loading="lazy" height="571.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due ingressi per questa stanza, ma è molto improbabile che i giocatori trovino l'entrata alternativa. Di solito è ben nascosta alla vista e fuori mano, trovabile solo da coloro che intrappola. È molto più probabile che i giocatori trovino l'entrata alla stanza dell'eliminazione, un luogo che i creatori stessi della stanza amavano frequentare per bere birra e prendere in giro i non morti che cadevano nella loro trappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro della stanza principalee si trova un grosso pilastro di gelatina verde, con diversi corpi morti che si deteriorano al suo interno. Il suo tanfo riempie la stanza di un odore acre, come di plastica bruciata. Questo pilastro è totalmente e inevitabilmente letale per tutte le creature non morte. Persino una creatura che normalmente può sfuggire a una distruzione fisico non può sfuggire al fato riservato dal pilastro. Ad esempio se un lich viene distrutto dal pilastro, il suo filatterio (ovunque esso sia) si consumerà tra le fiamme. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Disposte attorno al pilastro ci sono quattro corde animate magicamente, che terminano in un lazo. Sono attratte dal movimento e balzeranno come serpenti attorcigliati su qualsiasi cosa si muova entro la stanza. Coloro che vengono colpiti devono effettuare un tiro salvezza contro la paralisi o saranno avvinti dal lazo. Una volta catturata una creatura deve effettuare una prova di Forza ogni round per evitare di essere trascinata di 3 metri più vicino al pilastro. Le corde hanno 15 pf, sono irrobustite magicamente e si riparano da sole. Possono essere danneggiate solo da armi taglienti (le armi perforanti e contundenti sono inefficaci). Le corde ignorano 2 punti di danno da qualsiasi attacco e si curano 1d4 punti ferita ogni round, anche se completamente spezzate. È improbabile che questo aspetto venga alla luce, ma le corde sono anche parzialmente eteree, cosa che permette loro di intrappolare creature incorporee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ai lati della stanza una rampa conduce in basso verso una seconda stanza più piccola con ringhiere che corrono lungo la parete perpendicolarmente alla rampa. (Nella mappa, queste sono le pareti nord e sud). Incastonato in una delle pareti c'è un teschio intagliato da un enorme rubino, con uno strano liquido nero che fluisce sulla sua superficie a dispetto della gravità. Le creature viventi che si trovano in presenza di questo oggetto si sentono immediatamente male e devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno o vomitare sul posto. Si tratta di un potente talismano di energia negativa che esercita una irresistibile forza di attrazione per qualsiasi creatura non morta che passi entro 160 chilometri dalla stanza. Di fronte a questo talismano c'è una porta di ferro aperta, che conduce ad una caverna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pavimento di questa stanza è una piastra a pressione molto sensibile. Appena percepisce un peso, la porta di ferro si chiude automaticamente e si sigilla finché la stanza non smette di rilevare un peso. Una volta chiusa, la parete opposta alla rampa inizierà a muoversi, costringendo chiunque si trovi nella stanza a uscire sulla rampa, a portata dei lazi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vari dispositivi e le trappole in questa stanza probabilmente daranno ai giocatori una chiara impressione che il pilastro di gelatina sia letale. Tuttavia questo è vero solo per le creature non morte! Per i viventi, il pilastro produce effetti prevalentemente (ma imprevedibilmente) negativi. Tira 2d6 per ogni creatura vivente che finisce all'interno del pilastro:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2. La prossima volta che il tuo personaggio sta per morire, ripristina invece completamente i suoi punti ferita e rimuovigli tutte le eventuali malattie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3. Ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza. Questo bonus viene ottenuto anche da qualsiasi tuo alleato entro 30 metri da te.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		4. La prossima volta che stai per subire un risucchio di livello da parte di una creatura non morta, guadagni invece un livello. Funziona solo una volta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		5. I non morti da 5DV o meno sono intimoriti al tuo cospetto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		6. I tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente di 10+livello attuale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		7. Qualsiasi creatura non morta tocchi (con la tua pelle, non con armi) subisce 1d8 danni. Questo danno si applica anche se il non morto ti infligge danni con le mani / la bocca / altre parti del corpo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		8. Diventi interamente immune alle malattie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		9. 8 ore di sonno sono sempre sufficienti a ripristinare completamente i tuoi pf. Non guarisce altre malattie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		10. Lanciando un'occhiataccia a una creatura non morta, la costringi a effettuare un tiro salvezza contro magia con una penalità di -4. Se fallisce fugge da te. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		11. Inizi a invecchiare alla rovescia. Regredisci fino all'età di 15 anni (un anno alla volta), poi ritorni a invecchiare normalmente. Non ci sono effetti negativi fisici o mentali legati alla regressione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		- 12. Le creature non morte che ti toccano devono effettuare un tiro salvezza contro la magia o essere distrutte. Subisci comunque i danni come di consueto, ma nessun altro effetto dato dai poteri o dalle abilità della creatura. Non c'è alcun effetto se tu tocchi i non morti. Devono toccarti di loro spontanea volontà. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Uno spiacevole effetto collaterale della gelatina è che produce tumori cancerosi nei soggetti viventi. Fortunatamente, questi tumori crescono molto lentamente, e ci vogliono 100 anni perché uccidano qualcuno. Ogni uso sequenziale del pilastro dopo il primo, tuttavia, divide il numero di anni per 4. (25 al secondo uso, 6.25 anni al terzo uso, 1.5 anni al terzo uso e così via). Quale svantaggi imponga il cancro ai PG lo lascio all'immaginazione del GM. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-27-undead-disposal-chamber/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-27-undead-disposal-chamber/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2916</guid><pubDate>Tue, 29 Apr 2025 04:09:20 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/Mondi_del_Design.jpg.9824af934770e504260ace93cc0b8b70.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/" rel="">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi adattamento di un'opera da un media all'altro tende a soffrire di cambiamenti non necessari, e questo vale anche per i giochi di ruolo. Sfortunatamente determinare ciò che è necessario e ciò che non lo è è una questione di opinioni soggettive. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.photo-1588426154611-f47651357c3a.jpg.1fc49913d6726bc70cfd756da87ef89d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/12024-photo-1588426154611-f47651357c3ajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_02/large.photo-1588426154611-f47651357c3a.jpg.1fc49913d6726bc70cfd756da87ef89d.jpg" loading="lazy" height="785.7">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Curioso Caso di Artemis Fowl</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando su Disney+ è uscito il film di <em>Artemis Fowl</em>, mia moglie e io lo abbiamo guardato. Lo abbiamo trovato un pó confusionario, ma decente. Questo film viene però in genere considerato un fallimento, perciò ho deciso di leggere il famoso libro su cui è basato e in effetti anche a mio avviso il libro è molto migliore. Perché c'è questa differenza?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra chi lavora nel cinema c'è sempre la tentazione di modificare un film rispetto al libro su cui si basa per far sembrare più rilevante "il proprio contributo". Molti cambiamenti sono stati introdotti nella trilogia de <em>Il Signore degli Anelli</em>, ma alla fine Peter Jackson e compagnia si sono attenuti quasi sempre ai libri (es. tagliando delle scene già girate di Arwen Stella del Vespro che combatte al Fosso di Helm!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Spoiler su Artemis Fowl</strong></span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p>
			Ma nel caso di Artemis Fowl sospetto che sia avvenuto questo: i produttori sono riusciti a far interpretare parti ad attori famosi come Judi Dench e Colin Farrell in un film altrimenti privo di attori famosi. Perciò il film è stato (ri?)scritto con delle parti per entrambi, anche se il personaggio della Dench non esiste nel libro, sostituendo in parte un personaggio molto migliore; e il padre di Artemis non compare nel libro se non in secondo piano. Il risultato è una storia molto peggiore nel film.
		</p>
	</div>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Adattamento Peggiorativo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli adattamenti di qualsiasi opera da un media a un altro tendono a soffrire di cambiamenti non necessari. I fan vogliono che il film rifletta l'originale. I creatori del film vogliono che il film faccia presa su un'audience più ampia, perciò sono disposti a cambiarla. Sfortunatamente ciò che è necessario e ciò non lo è, è spesso una questione di opinione, non di fatti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto a volte la storia da cui si sta traendo un adattamento è "di serie B". Il creatore del videogioco <em>Prince of Persia</em> si è dovuto impegnare molto perchè ne facessero un film, anche se ha dovuto accettare che la storia avrebbe dovuto essere diversa (migliore) rispetto al gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio di un ruolo modificato che funziona bene è il capitano pirata dell'aria nel film <em>Stardust</em> di Neil Gaiman. È un ruolo molto piccolo nel libro, ma i produttori fecero in modo che Robert DeNiro interpretasse il capitano nel film, perciò la sua parte fu notevolmente ampliata, con un notevole successo direi. (Ho visto il film prima di leggere il libro, proprio come per Fowl.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'aggiunta di DeNiro non ha cambiato granché la storia del rispettivo film; l'aggiunta di Dench ha cambiato molto la storia del rispettivo film.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Adattamento da e per i GDR</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il più chiaro equivalente nel mondo dei GDR sono i giochi su licenza da altri media come film, fumetti e romanzi. I giochi di ruolo richiedono molti più dettagli riguardo a ciò che succede "fuori dallo schermo" e perciò possono essere una notevole fonte di informazioni sul mondo. Questo di solito è un vantaggio per i fan dell'ambientazione originale... finché non esce un sequel e i produttori/autori non si sentono vincolati da quello che è stato creato nel GDR. <em>Star Wars</em> è il principale esempio di quante cose devono andare bene perché un adattamento funzioni in molteplici media. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono altre sfide nell'adattare il vostro GDR ad altri mercati. Provare a creare un gioco che corrisponda a quello che pensate che il mercato voglia può avere i suoi lati negativi, come quando un sacco di compagnie hanno adattato i loro sistemi già esistenti alla D20 open game license. Con la open game della Quinta Edizione può far gola mettere in piedi un'ambientazione convertita alla meno peggio. Certo, si vuole puntare a un mercato più ampio, ma sforzarsi di "aderire" a qualcosa può portare a creare un gioco "senza anima" che non piacerà a molta gente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Marketing Buono o Cattivo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle motivazioni più forti per trasporre un'ambientazione a un'altro media è un brand conosciuto che si rivolge a una nuova fetta di mercato. Il marketing è qualcosa di più importante del solito per le ambientazioni più piccole. Molti adattamenti patiscono l'influenza del marketing, in maniera più o meno marcata, specialmente le ambientazioni "grandi". Una volta ho sentito un produttore veterano di videogiochi dire che ha passato più tempo combattendo gli addetti al marketing che provavano a cambiare il gioco, piuttosto che a fare qualsiasi altra cosa. Molti addetti al marketing se ne fregano di come funziona un gioco, gli interessa come pubblicizzarlo/venderlo. È possibile che sia questo che abbia provocato tutti quei cambiamenti nella trasposizione cinematografica di Artemis Fowl. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni designer di GDR che vuole guadagnare con le vendite deve avere un'occhio di riguardo per il marketing. Alcuni argomenti, e alcuni modi di progettare il gioco, saranno più popolari sul mercato, il che significa che probabilmente guadagneranno di più.  La vostra audience di riferimento è un fattore molto determinante di quante copie un GDR venda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per di più, nel XXI° secolo gli acquirenti sono influenzati più dalla presentazione che dal gioco in sé. Questo fenomeno in genere si manifesta nell'uso e nella qualità delle illustrazioni. Gli adattamenti da altri media spesso hanno un vantaggio intrinseco perché sono ambientazioni conosciute con un'estetica ben stabilita (nel caso di fumetti e film), ma questo di solito ha un costo. I giochi con molte illustrazioni costeranno di più, ma venderanno anche di più.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti decenni la saggezza popolare ci ha detto che un buon romanzo con una brutta copertina vende pochissimo, mentre un romanzo scarso con una buona copertina vende benissimo. Si può applicare questo concetto anche alle trasposizioni di GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Quali GDR di successo sono stati adattati da ambientazioni esistenti in altri media?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-lost-in-translation.692344/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-lost-in-translation.692344/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2910</guid><pubDate>Mon, 28 Apr 2025 04:26:54 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/RiflessioniSulDrago.jpg.8645c4aedde69a26eaccadea1839a4ff.jpg.24015ff522ebdad88f0abf79deb1e81c.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019</strong></p><p>Il numero 20 di <em>The Dragon</em> fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del <em>Signore degli Anelli</em>!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_04/large_d20.jpg.d438f79e4696f3e8340cfbde617b600d.jpg" alt="large_d20.jpg.d438f79e4696f3e8340cfbde61" class="ipsRichText__align--block" width="444" height="579" loading="lazy"></p><p>L’editor <strong>Tim Kask</strong> inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – <strong>TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare</strong>, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di <strong>resuscitare una vecchia rubrica</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Abbiamo in programma di reintrodurre la nostra controversa rubrica di lettere <em>Out On A Limb</em>. Le lettere inviate a OOAL devono essere dattiloscritte e con interlinea doppia. Devono trattare di risposte ad articoli precedenti, editoriali, e se funziona, anche ad altre lettere precedenti. Se preferite, potete sostituire ‘risposta’ con ‘confutazione’... Tutte le lettere sono soggette a revisione, e verrà stampato solo il nome dell’autore o, in rari casi, le sue iniziali. Tutte le lettere devono essere firmate.”</p></div></blockquote><p><em>Out On A Limb</em> era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa <strong>non vuole</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Le lettere NON devono trattare di assassinio del personaggio, derisione o ricerca di difetti meschini.”</p></div></blockquote><p>Buona fortuna con questo.</p><p>Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui <strong>giochi da tavolo</strong>.</p><ul><li><p><strong>Marc W. Miller</strong> racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo <em>Imperium</em> e ne elenca alcune errata.</p></li><li><p><strong>Allen Hammack</strong> (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di <em>Ghost Tower of Inverness</em> e <em>Assault on the Aerie of the Slave Lords</em>) condivide una variante delle regole per il wargame <em>War of the Ring</em> della SPI.</p></li><li><p><strong>Gary Gygax</strong> recensisce il gioco da tavolo <em>Source of the Nile</em> di <strong>David Wesely</strong> e propone alcune regole alternative.</p></li></ul><p>Un fatto curioso su <strong>David Wesely</strong>: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato <em>Braunstein</em>, considerato un <strong>precursore critico della prima edizione di Dungeons &amp; Dragons</strong>. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”.</p><p>Passiamo ora a D&amp;D, dove troviamo la consueta varietà di articoli:</p><ul><li><p>"<strong>It's a Good Day To Die</strong>" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo.</p></li><li><p>"<strong>The Mythos of Polynesia in D&amp;D</strong>" continua l’opera di <strong>Jerome Arkenberg</strong>, che pare intenzionato a <strong>statizzare ogni creatura mitologica della storia</strong>. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte.</p></li></ul><p>L’articolo "<strong>A New Look at Witches in D&amp;D</strong>" propone una <strong>classe Strega</strong> ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>"Per quei DM abbastanza audaci da provarla, offre un personaggio molto valido per le signore; che siano sorelle, fidanzate, giocatrici o altro. D&amp;D è stato uno dei primi giochi ad attrarre il pubblico femminile, e io, per primo, lo considero un gioco migliore proprio per questo."</p></div></blockquote><p>Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne.</p><p><strong>Gregory Rihn</strong> ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "<strong>Demonology Made Easy</strong>", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che <strong>non abbia contribuito di più</strong> al mondo del gioco. Un altro articolo di <strong>Charles Sagoi</strong>, intitolato "<strong>Demonic Possession in the Dungeon</strong>", tratta argomenti simili.</p><p>Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero:</p><ul><li><p>"<strong>The Asimov Cluster</strong>" fornisce <strong>statistiche per Traveller</strong> sui pianeti menzionati nella serie <em>Fondazione</em> di Isaac Asimov.</p></li><li><p>"<strong>Distributing Eyes &amp; Amulets in EPT</strong>" è una breve <strong>tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne</strong>, ed è il <strong>primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno</strong>.</p></li></ul><p>Concludiamo con una chicca. Il già citato <strong>Allan Hammack</strong> ci propone anche una <strong>anteprima del film animato del <em>Signore degli Anelli</em></strong>, diretto da <strong>Ralph Bakshi</strong> e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le <strong>nuove tecniche di animazione</strong> che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film.</p><p>La storia ci racconta che il film fu <strong>un successo commerciale</strong>, ma <strong>ha diviso critici e fan sin da allora</strong>. Il film si interrompe infatti a metà de <em>Le Due Torri</em>, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del <strong>seguito pianificato</strong>, che non fu mai prodotto.</p><p>Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo!<br><strong>Source of the Nile rivisitato</strong>, <strong>Rail Baron</strong>, e <strong>nuove varianti per Dungeon!</strong></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/</a></p></div><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli articoli precedenti della serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/">Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/">Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/">Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/">Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/">Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/">Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/">Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/">Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/">Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/">Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/">Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/">Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/">Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/">Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">2947</guid><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 04:23:22 +0000</pubDate></item></channel></rss>
