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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/3/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>TOTEM &#x2013; Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #3: Oggetti Trasportabili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Totem_GdR.jpg.04c271bc1935bf43fc9ba9701459bcba.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">Questo articolo rappresenta il terzo approfondimento di una serie di quattro dedicati a <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em>. Nei paragrafi seguenti andrò ad elucidare i possibili oggetti che i Cercatori possono avere all'inizio della loro creazione, come anche da poter acquisire durante la sessione.</p><p style="text-align:justify;">Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/"><u>qui</u></a>), come anche l'aver ricevuto numerosissime idee da parte dei miei Giocatori che volevano interpretare il proprio Cercatore ispirandosi a serie TV. Ma adesso bando alle ciance ed ad eviscerare questi bei gingilli che potrete usare.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.DeanWinchester.thumb.PNG.e39a494f8a588c0de5a4323068a85865.PNG.d62ed7a6998ec60673b40d830f9c4bb9.PNG" alt="large.DeanWinchester.thumb.PNG.e39a494f8" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1000" height="631" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Tutto è partito dal un mio giocatore che ha voluto interpretare il suo </em><a rel="external nofollow" href="https://screenrant.com/supernatural-dean-winchester-genius-quotes/"><em>Dean Winchester</em></a><em> (interpretato da Jensen Ackles nella serie Supernatural, 2005-2020) armato di fucile con cartucce a sale. Grazie @Rhavenys </em><span class="ipsEmoji" title="beaming face with smiling eyes">😁</span></p><h4><strong><span data-ips-font-size="150"><span data-i-color="indigo">Caratteristiche degli Oggetti trasportabili</span></span></strong></h4><p style="text-align:justify;">Come già menzionato, un Cercatore di Totem può scegliere, in genre ed in base alla libertà del Master, fino a tre oggetti da trasportare con lui per la sessione. Nel manuale di Totem non viene specificato cosa ti puoi portare dietro, e le loro capacità rimangono perlopiù lasciati alla merce del Cercatore che cerca di interpretare al meglio l'utilizzo più efficace degli oggetti che possiede. Qui andrò ad includere quelle caratteristiche che dovrebbero essere la chiave di lettura in Totem. Oltre al nome saranno anche indicate alcune caratteristiche utili, fra cui:</p><ol><li><p style="text-align:justify;">La sua <strong>funzione principale</strong> (possono anche essere presenti più di una funzione per alcuni oggetti e questo include anche le caratteristiche peculiari o connesse);</p></li><li><p style="text-align:justify;">A quali <strong>Prove </strong>l'oggetto indicato <strong>può dare un vantaggio</strong>, dividendole in:</p><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fisiche </strong>(le prove Fisiche si riferiscono a quando si effettuano prove di forza bruta <strong>[forza]</strong>, coordinazione mano-occhio <strong>[destrezza]</strong>, resistere a ferite o correre durante un inseguimento <strong>[tempra]</strong>);</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Mentali </strong>(quando si parla di percepire rumori <strong>[uditive]</strong>, scorgere oggetti <strong>[visive]</strong>, comprendere le conseguenze di una situazione pericolosa o resistere a pulsioni <strong>[coscienza]</strong>);</p></li></ul></li><li><p style="text-align:justify;">La sua <strong>durata</strong> (intesa come numero di volte che il Giocatore deve fallire un Prova mentre lo sta utilizzando per renderlo inservibile).</p></li></ol><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE:</strong> Vi consiglio caldamente, prima di proseguire nella lettura, di recuperarvi il secondo approfondimento di questa serie, in quanto molte delle caratteristiche qui esposte si basano su quello che è stato esplicato usando il d12 per la risoluzione delle Prove.</p><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE:</strong> Ricordate che se un oggetto di rompe non esclude il fatto che il Cercatore stesso possa ricevere un Trauma e/o un Malus. Questo in quanto la maggior parte delle Prove sono fatte al fine di evitare di ricevere un Trauma dallo Spirito.</p><p style="text-align:justify;">Nei seguenti paragrafi andrò ad introdurre quelli che sono, a mio avviso, i principali oggetti di interesse. Oltretutto, come per ognuno degli approfondimenti, il numero di oggetti qui proposti sono solo una parte di quelli possibili. Se uno dei vostri giocatori vorrebbe avere un oggetto che non è nella lista, provate ad integrarlo seguendo le regole sopra riportate. Non fermatevi soltanto a quelli qui presenti <span class="ipsEmoji" title="winking face">😉</span></p><h4><strong><span data-ips-font-size="150"><span data-i-color="indigo">Attrezzi per l'illuminazione e l'investigazione</span></span></strong></h4><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1188px;"><colgroup><col style="width:157px;"><col style="width:476px;"><col style="width:240px;"><col style="width:315px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nome</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Funzione principale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vantaggio alle Prove</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Durata</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Torcia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fare poca luce*, Indistruttibile</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">(1) (la fiamma si estingue al primo fallimento, ma si può riaccendere con un accendino o un fuoco in quanto è oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lanterna schermata</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fare luce**, Luce protetta</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">2 (prima si rompe la schermatura di metallo, poi si rompe il vetro che protegge la fiamma rendendo l'oggetto inservibile)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Torcia elettrica</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fare molta luce***</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lente di Ingrandimento</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Osservare dettagli</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cannocchiale / Binocolo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Osservare a distanza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr></tbody></table></div><p>(*): non sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato, limitando la visuale alla metà o una porzione di questo, per aree rivelate di medie o grandi dimensioni rispettivamente.</p><p>(**): sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato e ciò che è al suo interno.</p><p>(***): abbastanza potente da poter illuminare uno Spazio Rivelato e ad intravedere, se possibile, alcune caratteristiche di uno Spazio Non Rivelato contiguo, che il Master descriverà sommariamente (vedi sotto).</p><h3 style="text-align:center;"><strong>Approfondimento: Descrizione sommaria degli Spazi Non Rivelati</strong></h3><p style="text-align:justify;">Il Master può indicare con termini vaghi lo Spazio Non Rivelato contiguo che alcuni Cercatori potrebbero andare ad esplorare successivamente o che, a causa dell'essere al buio, non possono vedere interamente con la fonte di illuminazione che hanno con loro. Questi termini possono essere relativi a: 1) <strong>dimensioni</strong> (come enorme, grande, medio e piccolo); 2) allo <strong>spazio interno</strong> (come spazioso, normale e angusto); 3) l'essere <strong>parte dell'edificio</strong> (all'aperto o al chiuso); 4) se <strong>presenta del mobilio all'interno</strong> (stracolmo, pieno, mezzo pieno/vuoto e vuoto).</p><p style="text-align:justify;"><strong>N.B.:</strong> Il Master, in base alla situazione, potrebbe limitarsi a dare soltanto un informazione sull'ambiente, invece che descrivere molte o tutte le possibili caratteristiche precedentemente elencate. Questo permette di dare spazio all'immaginazione dei Giocatore, che andrà successivamente a descrivere quello Spazio.</p><h4><strong><span data-ips-font-size="150"><span data-i-color="indigo">Attrezzi per la registrazione e comunicazione</span></span></strong></h4><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1186px;"><colgroup><col style="width:154px;"><col style="width:484px;"><col style="width:237px;"><col style="width:311px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nome</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Funzione principale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vantaggio alle Prove</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Durata</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Walkie Talkie</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Comunicare con altri Cercatori, Coppia di oggetti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Registratore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Capta e registra suoni nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fonometro</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Capta suoni che non sono nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto</p><p><strong>NB:</strong> Tali suoni devono provenire da uno fino ad un massimo di due Spazi di distanza (Rivelati o Non Rivelati)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Foto-trappola</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Registrare video, Visione notturna, Controllo remoto</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Videocamera</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Registra video, Fare luce**; Controllo remoto</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive e uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">2 (prima si rompe la registrazione video, poi si rompe la luce rendendo l'oggetto inservibile)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Telefono</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Registrare video, Fare poca luce*, Comunicare con altri Cercatori, Collegarsi ad altri strumenti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive e uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Portatile</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Analizzare meglio audio e video, Collegarsi ad altri strumenti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive e uditive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:justify;">Gli strumenti di registrazione possono rivelarsi importanti in contesti dei più disparati. Starà alla fantasia e all'acume dei Cercatori utilizzarli al meglio per risolvere il mistero dietro lo spirito irrequieto. Infatti solo in questa sezione sono presenti le funzioni di “<strong>Controllo remoto</strong>” e “<strong>Collegarsi ad altri strumenti</strong>”, dove i primi dovranno essere piazzati in determinati Spazi Rivelati mentre i secondi verranno usati a distanza per controllare le attività in quelle determinate aree.</p><h4><strong><span data-ips-font-size="150"><span data-i-color="indigo">Attrezzi ed Armi atti ad offendere</span></span></strong></h4><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1186px;"><colgroup><col style="width:154px;"><col style="width:484px;"><col style="width:235px;"><col style="width:313px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nome</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Funzione principale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vantaggio alle Prove</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Durata</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ariete portatile</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Sfondare porte, Colpire creature in mischia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">2 (l'attrezzo è prodotto con materiali resistenti in modo da resistere a due fallimenti di fila)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Carica di esplosivo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Sfondare pareti, Colpire creature ad area</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Bastone / Manganello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Colpire creature in mischia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Spranga di metallo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Colpire creature in mischia, Indistruttibile</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Piede di porco</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Aprire porte, Colpire creature in mischia,</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">(1) (la rottura determina l'acquisizione delle stesse funzioni di una Spranga di metallo)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Zappa / Pala</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scavare, Colpire creature in mischia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Motosega</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Tagliare legno, Aprire porte, Colpire creature in mischia, Amputare</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Martello / Piccone</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Intaccare pietra e metallo, Colpire creature in mischia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pugnale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Colpire creature in mischia, Indistruttibile</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ascia / Machete</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Amputare, Tagliare legno, Colpire creature in mischia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza e destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sciabola / Spada</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Amputare, Colpire creature in mischia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (forza e destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">2 (prima della rottura completa, si diviene impossibilitati ad Amputare con efficacia la carne viva, in quanto la lama risulterà sbeccata)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Frusta</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Colpire creature a distanza, Agganciare creature, oggetti e superfici</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Arco / Balestra / Fionda</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Colpire creature a distanza</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pistola</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Ricaricare</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fucile a pompa</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Sfondare porte, Ricaricare</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">2 (l'arma è prodotta con materiali resistenti in modo da resistere ad un fallimento aggiuntivo)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fucile di precisione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Colpire creature a grande distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Mirino telescopico (Osservare a distanza), Ricaricare</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza) e Mentali (visive)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">2 (al primo fallimento si romperà il mirino telescopico, causando l'impossibilità di effettuare prove Mentali (visive), dopodiché si acquisiranno le stesse caratteristiche di una Pistola)</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:justify;">Gli attrezzi e le armi atte ad offendere sono utilizzati sempre con l'obbiettivo di ferire o, più opportunamente, rallentare gli spiriti. Da regolamento di Totem, uno Spirito non può essere “sconfitto” o “ucciso” con metodi tradizionali se non attraverso la risoluzione dei Nodi per dagli la pace. In determinati contesti, dove più spiriti possono essere all'opera, l'utilizzo di questi strumenti opportunamente trattati (vedremo nella sezione successiva come) può dare ai cercatori un possibile <strong><u>vantaggio in termini di tempo</u></strong> (un numero di turni, da uno a tre, in cui l'attività dello spirito viene momentaneamente interrotta, e permetterà ai Cercatori di agire con il fine di risolvere i Nodi).</p><p style="text-align:justify;">Ovviamente, come avrete già notato, esistono delle caratteristiche che necessitano di un piccolo approfondimento:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Aprire porte”</strong> permette di aprire una porta senza scardinarla (può essere richiusa successivamente);</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Sfondare porte”</strong> permette di scardinare una porta (non può essere richiusa successivamente);</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Sfondare pareti”</strong> crea un collegamento fra uno Spazio rivelato ed un altro Spazio rivelato oppure no contiguo;</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Tagliare legno”</strong> permette di ridurre la difficoltà di una prova relativa a <strong>“Aprire porte”</strong> per porte composte da legno;</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Intaccare pietra e metallo”</strong> permette di ridurre la difficoltà di una Prova relativa a <strong>“Sfondare porte”</strong> per porte composte da materiale diverso dal legno;</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Scavare”</strong> permette di rimuovere rapidamente il terreno soffice per creare varchi o buche;</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Amputare”</strong> può infliggere e/o rimuovere un Malus specifico cui un Cercatore è affetto ad un arto;</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Colpire creature in mischia”</strong> permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova nello stesso spazio rivelato dell'utilizzatore;</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Colpire creature a distanza”</strong> permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro un unico Spazio Rivelato contiguo a quello dove si trova l'utilizzatore;</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Colpire creature a grande distanza”</strong> permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro uno o due Spazi Rivelati contigui e successivi a quello dove si trova l'utilizzatore;</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Colpire creature ad area”</strong> determina che ogni Cercatore o creatura che si trova nello stesso spazio rivelato al momento dell'esplosione debba effettuare una Prova di Forza [tempra] per evitare di acquisire automaticamente un Trauma e due Malus (l'attività dello o degli Spiriti nell'area viene interrotta per tre turni);</p></li><li><p style="text-align:justify;">“<strong>Ricaricare”</strong> impone al Cercatore di spendere due turni (senza possibilità di sparare e considerato come se abbia un Malus) per ricaricare l'arma da fuoco che sta utilizzando una volta terminati i proiettili;</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>"Caricatore..."</strong> permette al Cercatore che utilizza tale oggetto di effettuare da una a due Prove (equivalente a sparare 1 o 2 proiettili) per turno al fine di colpire un Cercatore, una creatura o un entità.</p></li></ul><p style="text-align:justify;"><strong>N.B.:</strong> Utilizzare un attrezzo o un arma con la funzione <strong>“Colpire...”</strong> e superando la relativa Prova Fisica [forza] verso un Cercatore, gli farà acquisire un Trauma e un Malus (a meno che non sia indicato diversamente).</p><h4><strong><span data-ips-font-size="150"><span data-i-color="indigo">Strumenti specifici dei Cercatori</span></span></strong></h4><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 1181px;"><colgroup><col style="width:146px;"><col style="width:500px;"><col style="width:243px;"><col style="width:292px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nome</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Funzione principale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vantaggio alle Prove</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Durata</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Rampino / Corda</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Aggancia oggetti e superfici, Permette di raggiungere Spazi Non Rivelati altrimenti inaccessibili</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Borsa / Zaino</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di trasportare un numero maggiore di oggetti e strumenti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Protezioni individuali</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Evita di subire un Trauma ed il relativo Malus+</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (tempra)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Kit di primo soccorso (x1/x3)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Rimuove un Malus da un Cercatore++, Uso singolo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Anestetico / Soppressori del dolore (x3)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Fisiche di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche (tutte)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Antidepressivi / Sostanze psicotrope (x3)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Mentali di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (tutte)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Oppioidi / Droghe sintetiche / Sostanze stupefacenti (x1)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Aumentano le possibilità di successo di un Cercatore ad ogni Prova che effettuerà per i prossimi tre turni, come se ricevesse “Aiuto”; Passati quei tre turni il Cercatore sarà soggetto a penalità ad ogni Prova che dovrà effettuare per i successivi sei turni, come se fosse soggetto a “Malus”; Uso singolo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fisiche e Mentali (tutte)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Faretra per munizioni (x10)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Una faretra può trasportare proiettili, quadrelli o frecce</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cinturone per proiettili (x5)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Un cinturone può trasportare proiettili per pistola, per fucile a pompa o per fucile di precisione</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Armi d'argento</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito in mischia” in uno Spazio Rivelato per 1 turno.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>(-) (è una proprietà aggiuntiva di un arma con la capacità di “Colpito creature in mischia”)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Munizioni d'argento / Proiettili d'argento / Proiettili a sale</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito a distanza” o “Colpito a grande distanza” in uno Spazio Rivelato per 1 turno.</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Acqua santa / Simbolo sacro (x1)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di interrompere l'attività dello Spirito in uno Spazio Rivelato per 3 turni. Uso singolo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Borsa con Sale / Borsa con Polvere d'ossa di Santi (x3)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di determinare la presenza di uno o più Spiriti in un singolo Spazio Rivelato; Uso singolo (per Spazio Rivelato)</p><p style="text-align:justify;"><strong>NB:</strong> L'utilizzo di questo oggetto è relativo allo spargere il contenuto della borsa all'interno di uno Spazio Rivelato. Le polveri permangono all'interno dello Spazio Rivelato e mostrano le orme di Cercatori, creature o un entità sovrannaturali che si muovono nell'area sul pavimento (se si muovono camminando).</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive e coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">1 (la rottura determina la perdita degli utilizzi rimanenti)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Luce UV / Polvere d'Argento (x5)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di determinare superficialmente una caratteristica di uno Spirito nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivata; Uso singolo (per Spazio Rivelato)</p><p style="text-align:justify;"><strong>NB: </strong>Non permette di avere la descrizione accurata dello Spirito, ma solo caratteristiche puramente "estetiche" o "morfologiche" (individuazione di strane impronte digitali, osservazione di tessuti altrimenti invisibili... etc)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (visive e coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Verga Biforcuta</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene usato l'oggetto</p><p style="text-align:justify;"><strong>NB:</strong> Il numero di curvature della Verga Biforcuta potrebbero indicare il recente passaggio di uno Spirito, il numero degli Spiriti presenti nello Spazio Rivelato, come anche che il Cercatore di turno ha individuato un Nodo. il numero di curvature che la Verga effettua (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come:<br>0) Nessuna attività / assenza dello Spirito<br>1) Bassa attività / tracce recenti di uno Spirito<br>2) Media attività / presenza di uno o due Spiriti<br>3) Alta attività / presenza di tre o più Spiriti<br>4) Altissima attività / Individuazione di un Nodo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento effettua un numero di curvature di 3 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Indicatore di Campi Magnetici / Barattolo con dentro Lucciole</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivato</p><p style="text-align:justify;"><strong>NB:</strong> Il livello del Campo Magnetico potrebbe indicare la presenza di strumenti elettrici nelle vicinanze, ma soprattutto il numero degli Spiriti, se si stanno preparando ad attaccare i Cercatori, o che un Nodo è stato individuato. Tali livelli di Campi Magnetici (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come :<br>0) Nessuna attività / assenza dello Spirito<br>1-2) Bassa attività / tracce di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di piccole dimensioni (es. cellulari)<br>3-4) Media attività / presenza di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di medie dimensioni (es. computer)<br>5-6) Alta attività / presenza di due o tre Spiriti / uno Spirito utilizza una delle sue capacità sui Cercatori / presenza di strumenti elettronici di grandi dimensioni (es: generatori elettrici o centraline della corrente)<br>7-9) Attività molto alta / presenza di più di tre Spiriti / uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / si è dentro una centrale elettrica / un temporale si sta avvicinando <br>10-12) Altissima attività / più di uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / Individuazione di un Nodo  / viene emesso un impulso elettromagnetico (IMP; es: vi cade vicino un fulmine o si è al centro di una tempesta elettrica)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento capta un segnale di 7 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino])</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sfera del Medium / Pendolo da Medium</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:justify;">Permette di determinare la locazione approssimativa uno o più Spiriti (come anche la possibile locazione del Nodo) in uno Spazio Rivelato oppure in uno Spazio Non Rivelato prossimo; Non è possibile usare questo strumento per individuare Spiriti o Nodi nello stesso Spazio Rivelato dove lo strumento viene attivato, ma solo in altri Spazi distanti per un ammontare equivalente a due movimenti di un Cercatore;</p><p style="text-align:justify;"><strong>NB:</strong> Quello che avviene è, ad interpretazione, come se il Cercatore avesse una visione ad occhi aperti di quello Spazio. Il Cercatore avrà dal Master solo una <strong>descrizione superficiale</strong> dello Spazio Rivelato dove gli Spiriti o un Nodo si trovano, quindi limitandosi a descrivere uno o due oggetti presenti in quello Spazio Rivelato specifico. Il Cercatore non potrà conoscere il numero o la tipologia degli Spiriti presenti all'internodi quello Spazio. Nel caso in cui lo Spirito si trovi in uno Spazio Non Rivelato, in quel caso si procede con dare indicazione simili a quelle descritte nella sezione "Descrizione sommaria degli Spazi Rivelati".</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mentali (coscienza)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr></tbody></table></div><p style="text-align:justify;">(+) Le "<strong>Protezioni Individuali</strong>" (che possono includere dalle Armature ai Giubbotti antiproiettile) sono gli unici strumenti che possono evitare ad un Cercatore di subire un Trauma. Se un Cercatore sta per subire un Trauma, ciò determinerà la rottura della protezione invece.</p><p style="text-align:justify;">(++) Il "<strong>Kit di primo soccorso</strong>" sono gli unici strumenti che possono rimuovere permanentemente un Malus e, possibilmente, un Trauma da un Cercatore. Questo è fatto seguendo le regole introdotte nel secondo approfondimento di questa collana. Ottenere come risultato un Successo permette di rimuovere un Malus, mentre ottenere un Gran Successo permette di rimuovere sia un Trauma che un Malus. Questo è l'unico oggetto che mi sento di dare con uno (x1) o tre (x3) utilizzi, a seconda se il Master vuole rendere l'esperienza hard-core o meno.</p><p style="text-align:justify;">Alcuni degli oggetti presentati in questa sezione, includono un numero (x1, x3 e x5) compreso fra parentesi. Questi valori indicano se l'oggetto in questione può essere utilizzato un determinato numero di volte prima che relativi utilizzi disponibili terminino (rendendolo inutile o inutilizzabile successivamente). Questi oggetti sono anche affiancati dalla dicitura <strong>“Uso singolo”</strong>. Un esempio sono la <strong>“Faretra per munizioni”</strong> ed il <strong>“Cinturone per proiettili”</strong>, che possono arrivare a contenere un massimo di 10 o 5 proiettili in base all'arma scelta rispettivamente. Una volta terminati le relative scorte, il Cercatore non potrà più utilizzare l'arma indicata, a meno che non trovi nuovamente quelle munizioni specifiche.</p><p style="text-align:justify;"><strong>N.B.:</strong> Particolare riguardo dovrà essere dato alla riuscita delle prove che coinvolgono strumenti o oggetti capaci di "<strong>...</strong> <strong>interrompere l'attività dello Spirito...</strong>". Qualora il Cercatore di turno riesca nella Prova, il Master dovrà considerare come che lo Spirito è stato "congelato" all'interno di quello Spazio Rivelato per il prossimo turno. Per il Master potrebbe risultare molto utile tenere traccia dello Spazio Rivelato dove quello specifico spirito risulta "congelato", per uno o più Turni.</p><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE:</strong> Eventi avversi possono verificarsi quando il Cercatore utilizza oggetti o strumenti che riportano "<strong>Permette di determinare... Spirto / Spiriti...</strong>". Utilizzare tali oggetti contro gli Spiriti potrebbe, infatti, <strong>esporre il Cercatore alla furia dello Spirito</strong>. Ciò può portare alla risoluzione di Prove volte ad evitare di acquisire possibili Traumi e Malus.</p><h4 style="text-align:justify;"><strong><span data-ips-font-size="150"><span data-i-color="indigo">Trovare oggetti nello scenario di TOTEM</span></span></strong></h4><p style="text-align:justify;">Una situazione degna di essere affrontata è il ritrovamento di oggetti, armi e munizioni all'interno di Totem. Sulla base delle mie esperienze, dovrebbe essere il Master a determinare se il Cercatore di turno trova nello scenario di gioco quello che gli serve. Questo può essere fatto facendo lanciare al Cercatore la Moneta del Destino e, se il Giocatore di turno non ha sorteggiato il lato della moneta uscito come il Lato del Fato, potrebbe trovare un solo oggetto (quindi solo o un arma argentata, o un caricatore x5, o una bottiglia di acqua santa... etc) di cui lui ha bisogno in quell'esatto momento.</p><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE:</strong> Poiché <strong>trovare oggetti è un azione che impiega tempo e movimento</strong>, il Cercatore non potrà fare altro durante il suo Turno in cui effettua la ricerca di un oggetto specifico... <strong>esponendolo alla furia dello Spirito</strong>, potendo acquisire possibili Traumi e Malus se non è troppo cauto nell'usarlo al momento opportuno. Siamo sempre in un avventura dell'orrore con spiriti più o meno rancorosi dopo tutto <span class="ipsEmoji" title="ghost">👻</span></p><h3 style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Futuri approfondimenti</span></strong></h3><p style="text-align:justify;">Con queste righe termino il terzo approfondimento. Nel quarto ed ultimo approfondimento andrò ad riassumere in una tabella le Azioni che è possibile compiere all'interno del proprio Turno di Totem ed esporre meglio i Malus che possono affliggere i Cercatori.</p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p><p style="text-align:justify;"></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link Utili</p></div><p>Pagina del Prodotto: <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/">https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/</a></p><p>Recensione del Prodotto: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/</a></p><p>Approfondimento #1: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/</a></p><p>Approfondimento #2: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3125</guid><pubDate>Fri, 17 Apr 2026 04:40:02 +0000</pubDate></item><item><title>Il Panico Satanico - Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-iii-r3124/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Satanic_Panic.jpg.2723c73b1dc4c4fb29203ba89b50c00f.jpg" /></p>
<p>Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&amp;D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons &amp; Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito?</p><p> Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio.</p><p><strong>James Egbert Dallas III:</strong> Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false.</p><p>La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo.</p><p> </p><p><strong>Patricia Pulling:</strong> questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&amp;D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti.</p><p>Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997.</p><p> </p><p><strong>BADD: </strong>La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&amp;D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&amp;D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&amp;D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”.</p><p>Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&amp;D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&amp;D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&amp;D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali.</p><p>Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali.</p><p>La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&amp;D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&amp;D. Invece, ricorda:</p><p><em>“Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&amp;D. Tutto quello che so è che è satanico”</em>.</p><p>Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente.</p><p> Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991.</p><p>Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno.</p><p>Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&amp;D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici.</p><p> In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship.</p><p>Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons &amp; Dragons.</p><h4>Effetti diretti su Dungeons &amp; Dragons/Advanced Dungeons &amp; Dragons</h4><p>In primo luogo, rese D&amp;D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&amp;D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&amp;D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“.</p><p>Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”.</p><p>Terzo, anche se il panico morale intorno a D&amp;D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&amp;D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&amp;D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu.</p><p>Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&amp;D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi.</p><p></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie:</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/">https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/</a><br><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/">https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3124</guid><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 04:36:22 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #117: Convention con un Solo GdR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-117-convention-con-un-solo-gdr-r3082/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.92cc5df241ea3bf0249e5d7d86c75dad.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/">I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-112-far-funzionare-le-meccaniche-r3062/">I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-113-partite-con-obiettivi-r3066/">I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-114-la-vostra-base-r3067/">I Mondi del Design #114: La Vostra Base</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-115-modus-operandi-r3068/">I Mondi del Design #115: Modus Operandi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-116-ricerca-delle-meccaniche-r3069/">I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Settembre 2023</strong></p><p>È dura là fuori per i nuovi GdR. Le convention specialistiche possono aiutare.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17654900335514864517699403055950.thumb.jpg.753fef09517fe4d73649fa92d39db52a.jpg.f4463fe2fae98bb4ff94ae7dfe0639f5.jpg" alt="large.17654900335514864517699403055950.t" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><h4><span data-i-color="blue">Non D&amp;D</span></h4><p>Chi gioca ai giochi di ruolo più diffusi, come le ultime edizioni di Dungeons &amp; Dragons e Pathfinder, non ha bisogno di una convention specializzata, possono avere un ruolo anche nelle convention con argomenti più ampi. La maggior parte delle grandi convention solitamente ospita eventi dedicati a D&amp;D o Pathfinder. Alcune convention di giochi da tavolo (ad esempio, World Boardgaming Championships, PrezCon, World Series of Boardgaming) non hanno alcuna componente GDR.</p><p>Supponiamo che voi siate appassionati di un GDR diverso da D&amp;D (5e) o Pathfinder. E che vogliate partecipare a una convention di giochi incentrata sul vostro gioco. Ma probabilmente non ci sono abbastanza fan nelle vicinanze per una convention, e anche se siete disposti a impegnarvi per organizzarne una, non volete assumervi l'intero carico di lavoro – un sacco di lavoro – associato a un grande meeting che dura un giorno intero. Non ci si può aspettare che una convention faccia soldi, ma ci sono esempi (come la PrezCon di Charlottesville, Virginia) di piccole convention di videogiochi che hanno fatto soldi per molti anni.</p><p>Ecco un esempio di cosa si può fare. Grogtalk è un noto podcast su AD&amp;D. Diversi anni fa i responsabili del podcast decisero di provare a organizzare una convention di D&amp;D Old School, affidando l'organizzazione a James Garoutsos. Mentre James era impegnato nella pubblicità iniziale per la sua convention, fu contattato da Craig Russell e Tim Wright, che gestiscono una convention di miniature di medie dimensioni chiamata "Crucible". In questo caso, per miniature si intendono giochi fantastici come Warhammer 40K e War Machine, molto più che miniature storiche. L'unico gioco di ruolo a Crucible era D&amp;D 5e. Aggiungere Old School/AD&amp;D è stata una scelta naturale, e l'integrazione con Crucible ha ridotto il carico organizzativo e finanziario di James, dato che Crucible si occupa di aspetti come la ricerca di una sede e la registrazione dei giocatori.</p><p>GregCon è una convention "Old School" che occupa un week end lungo (tre giorni) in cui l'attività principale è giocare avventure one-shot (i Britannici direbbero one-off). Oltre ai giochi, alla convention è stato registrato un episodio di GrogTalk, in cui ho parlato a lungo di ciò che caratterizza i giochi di ruolo "Old School" e "New School".</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17659866164867225934627121362593.jpg.fc4af468638bace77e063f432803d1c5.jpg.f4a561f06434ffc082b4ee6536c48682.jpg" alt="large.17659866164867225934627121362593.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="600" height="600" loading="lazy"></p><h4><span data-i-color="blue">Le Convention del 2022</span></h4><p>Ho partecipato all'edizione del 2022, che ha avuto la sfortuna di svolgersi subito dopo l'uragano Ian che ha attraversato la Florida. Sebbene il GrogCon si svolga solo da pochi anni e si svolga vicino alla costa orientale della Florida, ha visto la partecipazione di persone provenienti da luoghi lontani come la costa occidentale, il Messico e il Minnesota. Sebbene Orlando non abbia subito gravi danni a causa dell'uragano (per lo più interruzioni di corrente), i viaggi aerei sì. Molti non sono riusciti a partecipare, anche se un tizio ha guidato per 19 ore dal New Jersey, attraversando l'uragano, per partecipare! Nel complesso, il convegno ha visto la partecipazione di meno della metà delle 48 persone che si erano prenotate.</p><p>Crucible vantava la presenza dell'Adventurers Leage ufficiale di D&amp;D (5e), almeno otto tavoli con otto persone ciascuno, probabilmente due o tre volte più giocatori del GrogCon. Le poche sessioni della 5e su cui mi sono concentrato non hanno effettivamente utilizzato miniature, preferendo il Teatro della Mente. (Alcune sessioni della 1e del GrogCon hanno utilizzato miniature, anche se non tutte, ma poche hanno utilizzato un vero e proprio tabellone.) Non so se le partite della 5e fossero giocate come racconti o come sessioni vere e proprie, anche se le regole della 5e facilitano lo stile narrativo attraverso meccaniche come i test di abilità e molte cure.</p><p>C'era una grande differenza nella clientela di riferimento. Come spesso accade con i giocatori della 1e, eravamo giovani 40 anni fa, ma ormai non più! D'altra parte, la maggior parte dei giocatori di 5e a Crucible sembrava avere un'età compresa tra i 20 e i 30 anni. Un'altra differenza è che molti giocatori universitari hanno un portatile al tavolo e, in alcuni casi, le loro schede personaggio sono su smartphone. Questo era raro con i giocatori della GrogCon, non perché i giocatori della vecchia scuola non sappiano usare i computer (ad esempio, sono stato docente di corsi di informatica in università e scuole di specializzazione), semplicemente non ne sentono il bisogno.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.1765987199614377960359779442798.jpg.7886d874362fe4830aa0c8bcf893f04d.jpg.f8e2cd201fefc241216afdedfc683e4f.jpg" alt="large.1765987199614377960359779442798.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="347" height="446" loading="lazy"></p><h4><span data-i-color="blue">Visibilità</span></h4><p>La visibilità è sempre un problema nell'industria dei giochi. Cioè, se le persone non sanno che il tuo gioco di ruolo/campagna/convention/libro esiste, non possono acquistarlo/parteciparvi. Grogcon ha il vantaggio di essere nato dal popolare podcast Grogtalk e dalla rivista "Flipping &amp; Turning", quindi la gente ne sente parlare in quel modo. E anche di Crucible, ovviamente. D'altra parte, James non vuole una convention troppo grande: meno di cento persone sembrano bastare. Sono sulla buona strada.</p><p>Questo è un esempio di convention specializzata che ha trovato la sua nicchia collaborando con una convention più grande.</p><h5><span data-i-color="red">Tocca a Voi: avete mai partecipato a qualche piccola convention specializzata in giochi di ruolo? Come sono andate?</span></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-single-rpg-conventions.698923/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-single-rpg-conventions.698923/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3082</guid><pubDate>Mon, 13 Apr 2026 04:05:27 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-3-dd-5e-r3115/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/CA_DnD.jpg.f76571e83b41fbb6c02713f5ec7929c7.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-1-original-dd-e-add-prima-edizione-r3086/">Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&amp;D e AD&amp;D 1E</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-2-add-seconda-edizione-r3074/">Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 - AD&amp;D 2E</a></p><p><strong>Articolo di Merric Blackman del 13 settembre 2014</strong></p><p>Uno dei più grandi cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons &amp; Dragons concerne la Classe Armatura.</p><p>La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua <strong>Classe Armatura</strong>, più sei difficile da colpire. Quando viene portato l’<strong>attacco</strong>, l’attaccante tira 1d20 e aggiunge i suoi bonus d’attacco. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questi è colpito.</p><p>Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a crescere e crescere e crescere come avveniva in 3e e 4e. Un fattore di maggior rilievo nel design della nuova edizione è la <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/29569-articolo-bounded-accuracy/"><strong>Bounded Accuracy</strong></a> [abbiamo già fatto un articolo a tal riguardo, per chi fosse di fretta in parole povere significa che la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello], che significa che i valori dei bersagli non possono variare troppo. In termini di gioco questo si traduce con “la maggior parte delle classi armatura rientra nel range da 10 a 20.</p><p>Quando un mostro o un personaggio oltrepassa questi limiti, potete generalmente presumere che ci siano di mezzo incantesimi od oggetti magici, oppure che il mostro sia speciale in una qualche maniera. Nelle <em>Basic Rules</em>, la miglior CA [NdT Classe Armatura] è 19, posseduta da un drago adulto. Il <em>Hoard of the Dragon Queen Online Supplement</em> contiene due mostri con CA 20 – un helmed horror e un roper. Nientr’altro in questi documenti li supera. Quasi nulla nel <em>Manuale dei Mostri</em> supera il 20.</p><p>Sotto molti aspetti questo è molto simile al design del <em>Dungeons &amp; Dragons </em>originale, dove la CA dei mostri rimaneva in un range molto limitato: basicamente fra 2 e 9. A quei tempi invece di fornirti un valore target [per il bersaglio], ti davano una tabella di riferimento; incrociando la CA con il livello o i Dadi Vita dell’attaccate ottenevi il valore target. Rendere la CA questo valore target è stata una delle cose che gli sviluppatori della 3e avevano assolutamente azzeccato. Storicamente usare una tabella di riferimento per la CA permetteva una progressione non lineare del valore target, ma il concetto fu ampiamente abbandonato già ai tempi in cui veniva stampato <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>.</p><p>Mettere in campo la <strong><em>Bounded Accuracy</em></strong> ha avuto serie ripercussioni su come la CA viene calcolata. Seguendo la terminologia delle precedenti edizioni, si ha una <strong>Classe Armatura Base</strong> alla quale poi si applicano numerosi <strong>Modificatori di Classe Armatura</strong> prima di ottenere il risultato finale.</p><p>In 3e la CA Base era di 10, poi qualsiasi cosa andava a modificarla: Armature, Scudi, Destrezza, Magie, Amuleti, Anelli, e così via. Nella 4e si guadagnava anche un bonus equivalente a metà del proprio livello.</p><p>Non è così che funziona in 5e. Qui Armature, Magie o Abilità speciali ti forniscono la CA Base, la quale poi viene modificata da un limitato numero di variabili.</p><p>Se inoltre il tuo personaggio dovesse avere diversi metodi di calcolare la propria CA Base, ne può utilizzare solo uno.</p><p>Ecco alcuni esempi di come calcolare la <strong>CA Base</strong>:</p><ul><li><p><strong>Nessuna Armatura:</strong> CA Base = 10 + modificatore Destrezza</p></li><li><p><strong>Armatura di Cuoio: </strong>CA<strong> </strong>Base = 11 + modificatore Destrezza</p></li><li><p><strong>Giaco di Maglia:</strong> CA Base = 13 + modificatore Destrezza (max +2)</p></li><li><p><strong>Armatura Completa:</strong> CA Base = 18</p></li><li><p><strong><em>Armatura Magica</em></strong> incantesimo: CA Base = 13 + modificatore Destrezza</p></li><li><p><strong><em>Difesa Senz’Armatura </em>del Barbaro </strong>abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Cos</p></li><li><p><strong><em>Difesa Senz’Armatura </em>del Monaco</strong> abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Sag</p></li><li><p><strong><em>Resilienza Draconica</em></strong> <strong>dello Stregone</strong> abilità: CA Base = 13 + modificatore Destrezza</p></li></ul><p>Inoltre ci sono diversi metodi di modificare ulteriormente la propria CA. Ecco alcuni esempi:</p><ul><li><p><strong>Scudo</strong>: bonus +2 alla CA<strong>*</strong></p></li><li><p><strong><em>Scudo della Fede</em></strong> incantesimo: bonus +2 alla CA</p></li><li><p><strong><em>Scudo</em></strong><em> </em>incantesimo: bonus +5 alla CA</p></li><li><p><strong>Mezza Copertura:</strong> bonus +2 alla CA</p></li><li><p><strong>Tre Quarti di Copertura</strong>: bonus +5 alla CA</p></li><li><p><strong><em>Armatura +1</em></strong><em>:</em> bonus +1 bonus alla CA</p></li><li><p><strong><em>Anello di Protezione</em></strong><em>: b</em>onus +1 alla CA; richiede sintonia</p></li><li><p><strong><em>Bracciali di Protezione</em></strong><em>: </em>bonus +3 alla CA quando non viene indossata un’armatura o uno scudo; richiede sintonia</p></li><li><p><strong><em>Scudo Attira Frecce</em></strong><em>: </em>bonus +1 bonus alla CA contro attacchi a distanza; richiede sintonia</p></li></ul><p>C’è almeno un’insolita eccezione a come viene calcolata la CA:</p><ul><li><p><strong><em>Pelle Coriacea</em></strong> incantesimo: La CA minima è 16.</p></li></ul><p><strong>*</strong>:<strong> </strong>La descrizione degli scudi è inusuale in quanto dice che <em>modifica la CA base</em>, ma alla fine dei giochi la si può considerare come un normale modificatore.</p><p>Come si può vedere i multiclasse barbaro/monaco non aggiungono il totale dei bonus di destrezza, costituzione e saggezza alla CA! Hanno tre vie per calcolare la loro CA base, ma ne possono scegliere solo una. Comunque possono beneficiare di qualsivoglia altro bonus alla CA li aggradi.</p><p>Tutti gli altri modificatori si accumulano. Non vengono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3e. (L’unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici castano su di te <em>Scudo della Fede</em>, guadagni solo un +2 alla CA. Copie dello stesso incantesimo non si accumulano!)</p><p>Ma allora perché non applicare modificatore dopo modificatore per ottenere una fantastica CA che richieda un 20 naturale per essere colpito? Orbene, si può fare, ma in circostanze limitate. Ad ogni modo ci sono tre maggiori restrizioni al potenziamento della CA.</p><p>La prima è che non ci sono così tante vie per modificare la CA. Sebbene diversi oggetti magici presenti nella <em>Guida del Dungeon Master</em> lo consentano, è qualcosa che i creatori hanno considerato. Un’armatura magica +1 è piuttosto ardua da trovare, un’armatura +3 è rara e preziosa, ma un’armatura +5? Non esiste!</p><p>La seconda è la sintonia. Gli oggetti magici che producono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano valori importanti sul personaggio ricadono in questa categoria) hanno la limitazione “richiede sintonia”. La regola stabilisce che un personaggio possa avere <strong>al massimo tre oggetti</strong> coi quali sia in sintonia, così anche in tal senso vi è un limite.</p><p>La terza è la concentrazione. Gli incantesimi continuativi che forniscono bonus tipicamente richiedono che l’incantatore rimanga concentrato. Ciò significa che l’incantatore non può lanciare più incantesimi che richiedano concentrazione allo stesso tempo. Un personaggio potrebbe beneficiare di incantesimi differenti lanciati da incantatori diversi che forniscano bonus alla CA, ma questa è l’eccezione e non la regola, e in ogni caso il resto del party non ne beneficerebbe. Va notato comunque che ci sono veramente poche magie che diano bonus alla CA.</p><p>In tutta onestà qual è la via migliore per accrescere la CA? Posizionarsi dietro una feritoia per frecce! Ci fornirà una copertura di tre quarti. Sfortunatamente i designer di dungeon solitamente non creano i loro dungeon con feritoie per frecce dalle quali i giocatori possano trarre vantaggio…</p><p>Come controparte bisogna considerare il range dei bonus d’attacco. Dando una semplice sfogliata alle <em>Basic DM Rules</em> notiamo bonus che vanno da +0 a +14 (dal granchio al drago adulto), la maggior parte dei quali compresi fra +3 e +7. Un pg di alto livello può probabilmente aspettarsi di avere un bonus d’attacco di +12, presumendo di avere 20 nell’appropriata caratteristica, il bonus competenza a pieno valore di +6 ed un’arma +1. Incantesimi, oggetti ed abilità possono elevare di qualche punto questo valore.</p><p>Dunque questa è una breve panoramica di come la CA funzioni nella nuova edizione [NdT nuova per l’epoca]. Se vi facesse piacere comparare coma la CA funzionasse nelle precedenti edizioni, ho scritto articoli sulla Classe Armatura in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-1-original-dd-e-add-prima-edizione-r3086/">Original D&amp;D e AD&amp;D</a>, <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/68681-uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-2-add-seconda-edizione/#comment-1935679">AD&amp;D 2e</a> e <a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2014/06/12/armour-class-in-3rd-edition-a-first-look/">D&amp;D 3e</a> [questo articolo ho deciso di non tradurlo in quanto di veramente poca utilità ed incompleto, se comunque foste interessati lascio il link all’originale]. Questa probabilmente non è la mia parola definitiva sull’argomento, in quanto le mie analisi sono tutt’altro che complete! [NdT e invece lo è stata].</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 60px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Armatura</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>CA Base</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Tipo</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Imbottita</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11 + modificatore Dex</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Leggera, svantaggio a furtività</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cuoio</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11 + modificatore Dex</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Leggera</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cuoio Borchiato</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12 + modificatore Dex</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Leggera</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pelle</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12 + modificatore Dex (max 2)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Media</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Giaco di Maglia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>13 + modificatore Dex (max 2)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Media</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Corazza a Scaglie</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14 + modificatore Dex (max 2)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Media, svantaggio a furtività</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Corazza di Piastre</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14 + modificatore Dex (max 2)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Media</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mezza Armatura</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>15 + modificatore Dex (max 2)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Media, svantaggio a furtività</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Corazza ad Anelli</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pesante, svantaggio a furtività</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cotta di Maglia</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pesante, svantaggio a furtività, For 13</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Corazza a Strisce</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>17</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pesante, svantaggio a furtività, For 15</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Armatura Completa</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pesante, svantaggio a furtività, For 15</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scudo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Modifica la CA Base</p></td></tr></tbody></table></div><p></p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/">https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3115</guid><pubDate>Fri, 10 Apr 2026 04:00:37 +0000</pubDate></item><item><title>Preparazione intelligente &#x2013; Parte 4: Documenti di Stato della Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/preparazione-intelligente-parte-4-documenti-di-stato-della-campagna-r3110/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Preparazione.jpg.b5969ad139dcfbce21acbec0a8df3a35.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 29 Marzo 2019</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.20190329.jpg.799b2565247072dff4202813274a4e87.jpg" alt="large.20190329.jpg.799b2565247072dff4202" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1018" height="507" loading="lazy"></p><p>Concettualmente, penso alla maggior parte delle campagne come a una raccolta di scenari. La modalità con cui questi scenari sono organizzati può variare radicalmente, ma almeno nove volte su dieci tutto si suddivide comunque in scenari distinti. <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/in-the-shadow-of-the-spire"><em>Plotus: In the Shadow of the Spire</em></a> è una campagna basata sui nodi, ogni nodo si intreccia con uno scanario separato. Nel <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl"><em>mio hexcrawl di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></em></a>, ogni esagono è praticamente uno scenario a sé stante. Anche nella <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/40789/roleplaying-games/running-castle-blackmoor"><em>mia campagna megadungeon di Castle Blackmoor</em></a>, i dungeon del castello e i tunnel circostanti sono pieni di sottolivelli progettati e gestiti come scenari distinti.</p><p>Non è detto che questi livelli siano percepiti come separati dai giocatori al tavolo, ma nonostante questo lo sono nel modo in cui li ognaizzo, li preparo e ragiono sul matariale. In quanto GM, credo sia necessario suddividere il mondo della campagnia in parti gestibili; nella sua interezza, il mondo della campagna rischierebbe di sopraffare chiunque.</p><p>(Per esempio, nella mia serie sugli <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl"><em>Hexcrawls</em></a> spiego come gli esagoni siano un'astrazione utile per me come GM, ma costituiscono una <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures"><em>struttura invisibile e sconosciuta ai giocatori</em></a>. Lo steso vale anche per altre stutture di campagna: in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/41217/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1-the-villains"><em>Dragon Heist</em></a>, per esempio, i giocatori possono distinguere la differenza tra la casa degli interrogatori degli Eyecatcher e quella degli Zhentarim, ma probabilmente non percepiranno la struttura avamposto/squadra di risposta/covo che ho usato per orgnaizzare i miei appunti.)</p><p>Tutto questo, però, può complicarsi una volta che il gioco è iniziato e il mondo della campagna è messo in moto. Si possono separare il quartier generale della gang dei Black Lotus, la villa di Benny Hu e gli spacciatori dei Third Eye in Kowloon in modo da poterli gestire comodamente, ma tutti questi scenari sono attivi simultaneamente, come si fa a tenere traccia di ognuno? Ogni singola palla è facile da tenere in mano, ma ora ne abbiamo prese una dozzina, le abbiamo lanciate in aria cercando di mantenerele tutte in volo allo stesso tempo.</p><p>Come si fa a mantenere tutto allineato nella propria mente?</p><p>Lo strumento che uso è un <strong>documento di stato della campagna</strong>.</p><p>Invece di tenere appunti sparsi su una dozzina di scenari differenti, raccolgo tutti gli elementi attivi della campagna in un unico documento. In un certo senso, si può pensare a questo documento come un registro delle modifche o un file di differenze: le note originali degli scenari rimangono in gran parte inalterate, mentre il documento sullo stato della campagna registra come tali scenari vengono modificati. Quando i PG interagiscono nuovamente con uno di essi, posso usare le mie note originali combinandole con il documento di stato per realizzare una versione aggiornata.</p><p>Ma il documento di stato della campagna è più di questo. È una raccolta di TUTTI i componenti attivi della campagna (non soltanto quelli nati dalla modifca dello status quo di uno scenario). È l'archivio predefinito per la storia ufficiale in continua evoluzione della campagna. È probabilmente il singolo documento più importante che ho al tavolo durante la giocata, è sempre a portata di mano e, in definitiva, è la guida che uso per mantenere la campagna sotto controllo.</p><p>In un certo censo, come GM, è la mia arma segreta. Come faccio a gestire queste campagne enormi, estese e complesse senza perdermi? Ho un piano d'azione. Uso il documento di stato della campagna come fosse un bigino, scaricando il carico mentale nel tempo di preparazione così che al tavolo posso rimanere concentrato sull'eseguzione e il gioco attivo, invece che sulla logistica della continuità.</p><p>Il documento di stato della campagna, però, non è uno strumento a “taglia unica”. Ogni singola campagna è unica, e ho notato che il documento di stato è un riflesso della campagna a cui appartiene. Spesso mi servono tre o quattro sessioni di una nuova campagna prima di assimilare davvero quale forma debba assumere il suo il documento di stato.</p><p>Detto questo, ci sono tre elementi che costituiscono il cuore del documento di stato della campagna: la <strong>linea temporale dei colpi</strong>, la lista degli <strong>eventi di sfondo</strong>, e gli <strong>aggiornamenti degli scenari</strong>.</p><h1><span data-i-color="blue">LA LINEA TEMPORALE DEI COLPI</span></h1><p>“Colpi” è una licenza poetica presa da <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing"><em>The Art of Pacing</em></a>. I colpi sono quegli elementi esplosivi che servono per innescare una nuova scena. Tolto il gergo, la linea temporale dei colpi non è altro che una lista di eventi che accadranno ai PG in futuro; i luoghi in cui il mondo della campagna andrà a cercarli attivamente, invece di reagire alle loro azioni.</p><p>Per esempio, questa è la linea temporale da uno dei documenti di stato della <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37078/roleplaying-games/eternal-lies-the-alexandrian-remix"><em>mia prima campagna Eternal Lies</em></a>:</p><ul><li><p>Wini riceve una lettera che lo informa che Monte Jr. è sempre più malato.</p></li><li><p>Attivare la <em>scena 5 del Galleggiante: Bomba a Bordo.</em></p></li><li><p>Un tomo fradicio si arena sulla riva la prossima volta che si trovano su una spiaggia. (particolarmente sospetto se sono su un lago o nello stagno dietro Allaghmore House).</p></li><li><p>Ulysses trova il mango che gli è stato dato a Bangkok sepolto in una delle sue borse. Marcio e dimenticato.</p></li></ul><p>Per <em>Eternal Lies</em>, la linea temporale dei colpi generalmente non era legata a date specifiche, ma si attivava in seguito a determinate azioni o al raggiungimento di determinate milestones. Questo funzionava bene per <em>Eternal Lies</em> per la capacità dei personaggi di viaggiare per il mondo: la ricezione di una lettera, per esempio, era legata al fatto che si presentavano in un posto dove potevano effettivamente riceverla, piuttosto che a una data specifica.</p><p>Nella campagna <em>Plotus</em>, d'altro canto, la linea temporale era legata a date specifiche (e spesso anche a orari specifici). Ecco un esempio tratto dalla Sessione 41 del documento di stato della campagna:</p><ul><li><p>22/09/790: Dominic programma di denunciare Rehobath. (<em>Sfondo 2</em>)</p></li><li><p>22/09/790 (sera): I cultisti del Chaos identificano Tee come “Laurea”. Attaccano il Ghostly Ministrel. (<em>La sventura di Laurea</em>)</p></li><li><p>23/09/790: Addestramento di Tor.</p></li><li><p>23/09/790: La riunione di Jevicca riguardo i Pactlords.</p></li><li><p>23/09/790: Ricezione dell'invito da parte della casata Abnar per una crocera sul <em>Vanished Dream</em>. (<em>Interludio 2</em>)</p></li><li><p>24/09/790: Consegna della fascia dell'intelletto di Ranthir.</p></li></ul><p>Le voci tra parentesi indicano l'origine del colpo: Sfondo 2 e Interludio 2 erano due scenari specifici. “La sventura di Laurea” fa riferimento a una sezione successiva del documento di stato della campagna, dove avevo riassunto l'assalto di rappresaglia che prendeva di mira Tee e il resto del gruppo come conseguenza delle loro azioni precedenti.</p><p>Da questi esempi si può vedere come la natura dei colpi possa variare molto: alcuni sono semplicemente degli appuntamenti fissati dai PG, altri sono imboscate. Ma, come ho scritto in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36768/roleplaying-games/the-art-of-pacing-prepping-bangs"><em>The Art of Pacing: Prepping Bangs</em></a>, ogni singolo colpo è qualcosa in procinto di accadere: quando la lancetta raggiunge quel momento, si inquadra una nuova scena, si stabilisce la situazione e si procede con il nuovo corso degli eventi.</p><p>Una cosa da tenere presente riguardo alle voci nella linea temporale è che generalmente non sono colpi completamente sviluppati. Sono più simili a proiettili in attesa di essere sparati. Quando arriva il momento, il colpo effettivo viene adattato in base alle circostanze dei PG. Spesso questi colpi agiscono come interruzioni o ostacoli alle loro intenzioni: i PG tentano di realizzare una determinata cosa, ma il mondo attivo della campagna si intromette con qualcos'altro.</p><p>Quando la linea temporale dei colpi nasce da uno scenario in movimento, crea anche nuovi ganci dello scenario. Questo è vero anche quando servono per uno scenario in cui i PG sono gia coinvolti.</p><h1><span data-i-color="blue">EVENTI DI SFONDO</span></h1><p>Gli eventi di sfondo costituiscono una seconda linea temporale di eventi futuri che procede in parallelo alla linea temporale dei colpi. Si tratta di eventi che NON coinvolgono i PG direttamente, ma che nonostante questo accadono e fanno avazare il mondo della campagna.</p><p>Nei miei primi documenti di stato della campagna, non tenevo separate queste due linee temporali: quello che vivevano i PG direttamente e i titoli di cronaca nei giornali locali si mescolavano liberamente in un'unica linea temporale di dati. Ha funzionato fino a un certo punto, ma alla fine mi sono reso conto che:</p><ul><li><p>Le due liste venivano effettivamente usate in modi diversi e in momenti diversi della giocata, quindi tenerle insieme non forniva nessuna vantaggio concreto.</p></li><li><p>La linea temporale dei colpi è, sotto molti aspetti, una lista di “cose che non voglio dimenticare di far accadere”. Gli eventi di sfondo, invece, sono informazioni che di solito i PG devono andare a cercare. Mischiarle nella stessa lista faceva si che i colpi essenziali andassero persi in mezzo agli eventi di sfondo più reattivi, riducendo l'utilità della lista.</p></li></ul><p>Dunque, per quanto possano sembrare simili in superficie (entrambe sono liste di eventi in divenire destinati a verificarsi man mano che il mondo della campagna avanza nel tempo), in realtà svolgono funzioni diverse e funzionano al meglio se tenute separate.</p><p>Per la mia campagna <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/41025/roleplaying-games/blades-in-the-dark-system-cheat-sheet-v3"><em>Blades in the Dark</em></a>, faccio riferimento a questa sezione della scheda come “Voci di Strada”. Nella campagna <em>Plotus</em>, era il “Gazzettino” (cioè quello che si poteva leggere nei giornali locali) e includeva quello che veniva riportato pubblicamente sui PG. Qui un esempio tratto dal documento di stato della Sessione 41:</p><ul><li><p>22/09/790: Sir Tor e i suoi compagni hanno tratto in salvo tre bambini rapiti di recente e liberato più di una dozzina di schiavi. Rehobath è fiero di ciò che i cavalieri della Chiesa hanno realizzato per i comuni cittadini di Plotus. “Nessuno dubiti che gli Dei saranno al fianco di coloro che mantengono la fede nella Vera Chiesa di Plotus!”</p></li><li><p>23/09/790: Che Mostro! Medusa spiaggiata Grande come una Casa!</p></li><li><p>23/09/790: Un sacerdote è stato ucciso a Columned Row, Oldtown. La sua testa è stata squarciata, come quella donna assassinata la notte precedente a Flamemoth Way. (<em>Si pensa a un molestatore</em>)</p></li><li><p>24/09/790: È emerso che i bambini stanno scomparendo dal Warrens da settimane, ma nessuno ha riferito il fatto.</p></li><li><p>24/09/790: Altre tre persone sono state uccise nel cuore della notte a Columned Row. Le teste squarciate. Gli omicidi vengono ora attribuiti all'“assassino di Columned Row”. (<em>Si pensa a un molestatore</em>)</p></li></ul><h2>PAGINE DEDICATE</h2><p>Ancora una volta, la voce tra parentesi “Si pensa a un molestatore” rimanda a una pagina dedicata più avanti nel documento di status della campagna, dove ho raccolto in dettaglio l'intera situazione del Molestatore (compresa la sua scheda delle statistiche). Le pagine dedicate servono come punto di riferimento unico per i fili narrativi in corso nella campagna e per facilitare l'aggiornamento di queste sequenze se i PG intervengono e ne cambiano la direzione (cosa che faranno assolutamente). Permettono di vedere l'intera sequenza di eventi in un colpo d'occhio, invece di scavare attraverso linee temporali più ampie dove sono intrecciate con altre sequenze.</p><p>Anche eventi passati possono rimanere archiviati in queste pagine dedicate, cosi da poterli consultare all'occorrenza senza appesantire la linea temporale principale.</p><h2>FILE DI SFONDO</h2><p>Con l'aumentare della complessità del mondo in evoluzione nella mia campagna <em>Plotus</em>, ho ampliato il concetto delle pagine separate creando veri e propri file di sfondo separati: per esempio, <em>Sfondo 2: Novarch in Esilio</em> è una lunga e dettagliata ricostruzione sequenziale dei conflitti religiosi in evoluzione nella città. <em>Sfondo 4: Attività del Culto</em>, invece, descrive dieci sequenze distinte delle attività cultiste che avvengono nella città che poi vengono intrecciate tra di loro per formare una linea temporale complessiva.</p><p>Questi distinti file di sfondo mi permettono anche di scaricare parte del lavoro di preparazione per fare in modo che il documento di stato della campagna possa rimare snello e facilmente consultabile durante la giocata. Con il passare del tempo, posso seminare periodicamente nel documento di stato il materiale preso dai file di sfondo. Per esempio, la mia versione attuale del documento di stato della campagna <em>Plotus</em> riporta:</p><p style="text-align:center;"><strong>Gazzettino</strong> (sfondi aggiornati fino al 27/10)</p><p>È per me un promemoria, quando nella campagna ci avviciniamo al 27 di Nocturdei, dovrò passare in rassegna i miei file di sfondo, estrarre altri 5-10 giorni di materiale dalle linea temporale e aggiungerli al documento di stato della campagna.</p><h2>PROGETTARE EVENTI DI SFONDO</h2><p>Bisogna essere sicuri di includere gli sviluppi derivanti dalle azioni dei PG e anticipare quegli elementi sapendo che entreranno in gioco in scenari futuri. Inoltre, è utile arricchire gli eventi di sfondo con voci che NON siano direttamente collegate con le attività dei PG o con gli scenari in corso.</p><p>Può anche trattarsi di semplice colore locale puramente casuale, tipo la medusa gigante. Ma può anche trattarsi di vere e proprie “trame” indipendenti che si svolgono sullo sfondo del proprio mondo di gioco, aggiungendo profondità e verosimiglianza all'ambientazione in cui vivono i PG.</p><p>(E non si sa mai quando questi elementi puramente di fondo improvvisamente <em>smettono</em> di esserlo: <em>Novarch in Esilio</em> in <em>Plotus</em>, per esempio, è nata origiariamente come una succosa vicenda di intrighi locali e conflitti. Poi due PG hanno intrapreso indipendentemente un corso d'azione che ha trascinato l'intero gruppo nel pieno di uno scisma religioso cambiando completamente il corso della campagna. Tanta roba.)</p><h2>SCAVARE A FONDO</h2><p>Utilizzo anche un sistema di sommari sotto forma di elechi puntati combinati con sotto-punti contenenti dettagli aggiuntivi che i PG possono scoprire se dovessero decidere di scavare più in profondità su un particolare argomento. (Per esempio, un punto principale può indicare che una donna è stata trovata assassinata nel Guildsman District, ma i PG, approfondendo ulteriormente la storia che hanno letto nel gazzettino, scoprono che il corpo era ricoperto di morsi di ratto). Questa è una <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference">gerarchia di riferimento</a>, simile a quelle descritte in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key"><em>The Art of the Key</em></a>.</p><p>Uso questa tecnica con moderazione. (In queste occasioni spesso è più semplice improvvisare i dettagli quando i PG approfondiscono un evento di sfondo, e pensarci troppo in anticipo non è una preparazione intelligente). Tuttavia in circostanze specifiche può essere utile, specialmente se si tratta di informazioni aggiuntive già stabilite come canoniche in altre parti delle mie note.</p><h1><span data-i-color="blue">AGGIORNAMENTI DELLO SCENARIO</span></h1><p>L'ultima funzione principale del documento di stato della campagna è l'effettivo cambio di entrate per ogni scenario e fungere quindi da registro delle modifche per ciascuno scenario.</p><p>Quello che generalmente si vuole evitare è dover riscrivere l'intero scenario. A volte sarà necessario, ma l'obbiettivo principale del documento di stato della campagna è proprio quello di <em>ridurre al minimo</em> questa necessità. Ciò che serve è stabilire un insieme di differenze/aggiornamenti ben organizzati, che possono essere combinati al volo con le note originali dello scenario.</p><p>Nell'esempio che segue utilizzerò scenari basati sul luogo, ma gli stessi principi di base valgono per qualunque tipologia di scenario.</p><h2>ELENCO DEGLI AVVERSARI</h2><p>Se si progetta il proprio scenario con un<a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/38547/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-4-adversary-rosters"> elenco di avversari</a> (cosa che si dovrebbe fare in ogni caso), questo snellisce di molto il processo. Durante la giocata si avrà una copia stampata dell'elenco originale e man mano si aggiungeranno note a questo elenco mentre si procede (i PG hanno ucciso questi nemici, ecc.). A fine sessione, semplicemente si copia/incolla l'elenco degli avversari nel proprio documento di stato della campagna aggiornandolo secondo le proprie annotazioni.</p><p>L'elenco degli avversari inoltre, rende più semplice la gestione di situazioni come: “i nemici hanno riorganizzato le loro difese” oppure “hanno chiamato dei riforzi”. Modificare l'elenco è facile e veloce.</p><h2>CHIAVI DELLA STANZA AGGIORNATE</h2><p>Con l'evolversi degli eventi, il luogo fisico dello scenario subirà dei cambiamenti. Alcuni di questi cambiamenti saranno causati dagli stessi PG; altri dai PNG. Ancora una volta il proprio approccio dovrebbe essere quello di mantenere le proprie note precise e confinate ai cambiamenti fatti alle entrate chiave originali. Un altro esempio della scheda di stato della mia campagna <em>Plotus</em>:</p><ul><li><p><strong>Area 7</strong>: Svuotata.</p></li><li><p><strong>Area 12</strong>: Incantesimo <em>Allarme</em> sul trono. La porta è chiusa con <em>serratura arcana</em>.</p></li><li><p><strong>Area 14</strong>: Svuotata.</p></li><li><p><strong>Area 15</strong>: Svuotata.</p></li><li><p><strong>Area 18</strong>: Ampie pozze di sangue, strisce che conducono fino alla camera interna (i corpi sembrano trascinati lungo il pavimento fino al muro del livello 3)</p></li><li><p><strong>Area 20</strong>: Cenere congelata (resti di un corpo sacrificato)</p></li><li><p><strong>Area 23</strong>: 3 corpi (parzialmente divorati) degli uomini del Commisario. (I corpi non sono stati saccheggiati)</p></li></ul><p>spesso questi cambiamenti sono il risultato di ciò che è accaduto durante la giocata. Non c'è la necessità di entrare in dettagli esaustivi; serve solo quanto basta per rinfrescarsi la memoria.</p><h2>LINEA TEMPORALE DEGLI EVENTI CONTINUI</h2><p>Se uno scenario è in un uno stato particolarmente turbolento, e non si è sicuri quando i PG lo riprenderanno nuovamente, può essere utile sviluppare una linea temporale di come gli eventi si svilupperanno all'interno del determinato scenario. Discuto in abbondanza di questo processo in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines"><em>Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines</em></a>.</p><p>Per farla breve si indica che a un certa data/ora l'elenco degli avversari e/o la chiave della stanza verranno aggiornati in determinato modo. Un semplice esempio è questo: i cattivi chiamano i rinforzi, ma questi arriveranno solo più tardi, potrebbe accadere che i PG, avendo un po' di tempo, torneranno per un secondo assalto quanto prima. A questo punto si crea l'elenco senza i rinforzi e si inserisce nella linea temporale il momento in cui aggiungerli. Se i PG <em>non</em> dovessero tornare, allora alla successiva revisione del documento di stato della campagna, si può aggiornare direttamente lo scenario ed eliminare la voce dalla linea temporale.</p><p>Mentre si creano queste linee temporale, una competenza importante da coltivare è capire quanto avanti pianificare. Di base è una questione di giudizio personale: in quanto tempo è probabile che i PG tornino a interagire con lo scenario? Preparare una linea temporale per tre settimane di sviluppi è inutile se i PG torneranno entro 48-72 ore. Se i PG tornano allo scenario la sessione successiva, forse non serve alcuna linea temporale aggiuntiva degli aggiornamenti futuri.</p><p>D'altro canto, non bisogna neanche prepararsi troppo poco: preparare solamente le successive 6 ore di eventi per poi andare a tentoni quando i PG non si ripresentano per i successivi tre giorni non è ideale, in qualunque caso (anche se si arriva a metà della sessione successiva).</p><h2>CONTINUITÀ DEGLI EVENTI PASSATI</h2><p>A volte lascio le voci precedenti della linea temporale barrate dopo aver effettuato i cambiamenti necessari. Queste voci possono servire come note di continuità, e possono aiutare per descrivere accuratamente come lo scenario si è modificato attraverso il tempo senza dover fare necessariamente un completo aggiornamento delle chiavi della stanza per ogni piccola differenza. Per esempio, se i PNG hanno trascinato il generatore temporale dall'Area 8 all'Area 19, non c'è la necessità di aggiungere una voce che descrive ogni singola traccia nelle stanze intermedie; basta sapere che l'hanno trascinato.</p><h2>NON TEMERE LA FINE</h2><p>Quando si comincia ad adottare questo concetto di “mondo in movimento” e si comincia a mantenere attivi contemporaneamente scenari multipli usando il documento di stato della campagna, si può finire a compensare troppo nella direzione opposta arrivando al punto di non <em>concludere</em> <em>davvero</em> niente.</p><p>Se i PG hanno definitivamente concluso uno scenario (eliminando tutti i cultisti nel Tempio di Ebon Hand, per esempio), si può cancellare lo scenario e rimuoverlo dal proprio documento di stato della campagna. Si può anche tornare su quel culto o in quel luogo e <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/39927/roleplaying-games/random-gm-tip-adaptation-reincorporation">reincorporare</a> quegli elementi più avanti, ma bisogna lasciare che il momento della conclusione abbia il suo peso lasciando a quegli elementi un po' di fiato dando nel frattempo spazio per crescere ad altri aspetti della campagna.</p><p>In altri casi, si potrebbe scoprire che aspetti della campagna rimasti inconclusi sono semplicemente non più centrali: i PG non hanno sterminato tutti i goblin nell'esagono A9, ma non sembrano neanche voler tornare lì. Può aver senso “archiviare” quel materiale: avanzare lo scenaro a un nuovo status quo, creare una copia aggiornata delle proprie note originali che riflettono il nuovo status quo, aggiungendole agli altri scenari che non sono attualmente attivi.</p><p>Il proprio documento di stato della campagna è più efficace se si mantiene breve, focalizzato e facile da consultare.</p><h1><span data-i-color="blue">AGGIUNGERE ALTRI STRUMENTI</span></h1><p>Oltre a questi tre elementi principali, i miei documenti di stato della campagna includono spesso altri strumenti che facilitano la gestione della campagna (in particolare di aspetti attivi e in evoluzione). Come ho accennato prima, ogni documento di stato è un fiocco di neve unico, personalizzato sulle esigenze specifiche della campagna, si può scoprire che gli strumenti assolutamente indispensabili per una campagna possono rivelarsi totalmente inutili per un'altra (e vice versa).</p><p>In futuro, potrei aggiungere appendici a questa serie discutendo di alcuni degli strumenti che ho sviluppato nel corso degli anni per campagne specifiche.</p><h1><span data-i-color="blue">MANTENERE IL PROPRIO DOCUMENTO DI STATO</span></h1><p>Un tempo mantenevo un singolo file sul mio computer chiamato “Campaign Status” e semplicemente sovrascrivevo le informazioni del file tra le sessioni man mano che lo aggiornavo. Però mi sono reso conto abbastanza in fretta, che a volte sbagliavo nel decidere quali informazioni non mi sarebbere più servite e finivo per pentirmi di aver cancellato il materiale precedente. Così adesso faccio un paio di cose.</p><p>Primo, quando è il momento di aggiornare il documento di stato della campagna, lo salvo come una nuova copia del file (“Stato della Campagna – Sessione 12”) e sposto la versione precedente in una cartella di archiviazione.</p><p>Secondo, archivio le copie stampate del vecchio documento di stato della campagna in un economico raccoglitore a soffietto (il raccoglitore della campagna <em>Plotus,</em> con più di 100 documenti di stato, è ormai stracolmo). Lo tengo vicino durante la conduzione del gioco, raramente ho bisogndo di consultare documenti più vecchi, ma se dovesse succedere li ho a portata di mano.</p><p>Con il tempo si diventa sempre più abili a capire cosa va rimosso e cosa no dal documento di stato della campagna, ma non si può mai sapere per davvero quando i giocatori vorranno improvvisamente tornare su un dettaglio di 30 sessioni prima.</p><p>Tutto questo sta ad enfatizzare il fatto che il documento di stato della campagna è, soprattutto, un documento <em>vivente</em>. Riflette non solo dove si trova la propria campagna in questo momento, ma anche dove è stata e in che direzione andrà.</p><h2 style="text-align:center;">MODULI DI STATO DELLA CAMPAGNA</h2><p style="text-align:center;"><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/48582/roleplaying-games/campaign-status-module-dungeon-status"><em><u>Dungeon Status</u></em></a><strong><u><span style='font-family: "Verdana", "Arial", "Helvetica", sans-serif;'><br></span></u></strong><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/48593/roleplaying-games/campaign-status-module-restocking-checklists"><em><u>Restocking Checklists</u></em></a><strong><u><span style='font-family: "Verdana", "Arial", "Helvetica", sans-serif;'><br></span></u></strong><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/48624/roleplaying-games/campaign-status-module-event-fallout"><em><u>Event Fallout</u></em></a><strong><u><span style='font-family: "Verdana", "Arial", "Helvetica", sans-serif;'><br></span></u></strong><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/48630/roleplaying-games/campaign-status-module-correspondence"><em><u>Correspondence</u></em></a><u><br></u><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/49165/roleplaying-games/campaign-status-module-trackers"><em><u>Trackers</u></em></a><u><br></u><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/?p=49799"><em><u>Continuity Notes</u></em></a><u><br></u><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/49970/roleplaying-games/campaign-status-module-supporting-cast"><em><u>Supporting Cast</u></em></a><u><br></u><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/53311/roleplaying-games/campaign-status-module-trinity-toolbox"><em><u>Trinity Toolbox</u></em></a></p><h2 style="text-align:center;">LETTURE AGGIUNTIVE</h2><p style="text-align:center;"><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/43714/roleplaying-games/smart-prep-the-exposition-drip"><em><u>Smart Prep: The Exposition Drip</u></em></a></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/42961/roleplaying-games/smart-prep-part-4-campaign-status-documents">https://thealexandrian.net/wordpress/42961/roleplaying-games/smart-prep-part-4-campaign-status-documents</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-preparazione-intelligente-parte-1-r3097/">Una Preparazione Intelligente: Parte I</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/preparazione-intelligente-parte-2-i-principi-della-preparazione-intelligente-r3098/">Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/preparazione-intelligente-parte-3-progettare-lo-status-quo-r3104/">Una Preparazione Intelligente: Parte III - Progettare Lo Status Quo</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3110</guid><pubDate>Tue, 07 Apr 2026 22:14:30 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-116-ricerca-delle-meccaniche-r3069/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.d8332e6dc943f6d252945e320db3fd2a.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/">I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-112-far-funzionare-le-meccaniche-r3062/">I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-113-partite-con-obiettivi-r3066/">I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-114-la-vostra-base-r3067/">I Mondi del Design #114: La Vostra Base</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-115-modus-operandi-r3068/">I Mondi del Design #115: Modus Operandi</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Luglio 2023</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.doors-1767563_1280.jpg.7ac4e595c09d946327eb002cb64bbe01.jpg" alt="large.doors-1767563_1280.jpg.7ac4e595c09" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 800px;" width="1280" height="683" loading="lazy"></p><p>Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema di design fate delle ricerche per trovare delle meccaniche che risolvano il problema o provate a farvene venire una in mente da soli? Credo che molti designer cerchino su internet. Io no, e proverò a spiegare il perché.</p><h4><span data-i-color="blue">Meccanica: Definizione</span></h4><p>Nel caso in cui non abbiate familiarità con il termine, “meccanica” (abbreviazione di meccanismo) è un’idea sorprendentemente sfuggente, ma nel mio libro Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (Mcfarland 2012) li chiamo “metodi con cui il gioco va avanti... Ad esempio, lanciare due dadi e muovere la propria pedina sul tabellone in base alla somma del risultato è una meccanica di gioco (Monopoly)”.</p><h4><span data-i-color="blue">Nessunissima Meccanica</span></h4><p>Sono più o meno d'accordo con Greg Costikyan, che ha affermato che un gioco senza sfide è un gioco morto. Dovrei sottolineare che la prima soluzione dovrebbe essere quella di semplificare il gioco in un modo che risolva anche il problema. Ma è difficile da realizzare. Naturalmente, più semplice è la meccanica, più semplice è il gioco, il che è sempre desiderabile. E il numero di meccaniche semplici nel mondo è probabilmente inferiore al numero di meccaniche complesse.</p><p>Ho letto che il famoso designer di giochi da tavolo (e videogiochi) Reiner Knizia non vuole saperne molto di altri giochi perché vuole creare soluzioni proprie: dubito che faccia una ricerca sulle meccaniche.</p><p>Neanch'io ricerco altre meccaniche. Non sono contrario a usare una meccanica di cui ho sentito parlare, non c'è problema, perché è molto improbabile che si creino meccaniche originali che nessuno abbia mai inventato. Se la meccanica funziona, ciò che conta è la qualità del gioco.</p><h4><span data-i-color="blue">Altre Fonti di Meccaniche</span></h4><p>Ci sono meccaniche che ho imparato da altri giochi, ma che non ho (ancora) utilizzato. Ad esempio, da un gioco chiamato Feudal ho imparato l'idea di poter imporre un numero limitato di opportunità di negoziazione. Ogni giocatore ha tre segnalini, e deve spendenderne uno per avere un'opportunità di negoziazione. Questo consente di negoziare in segreto senza trasformare il gioco in una lunga sessione di negoziazione (come in Diplomacy). Mi sono chiesto: perché non ci avevo pensato?</p><p>Un altro meccanismo è il Vantaggio/Svantaggio che ho imparato da Dungeons &amp; Dragons (quinta edizione), anche se ho il sospetto che esistesse da prima. Si tirano due dadi invece di uno solo per determinare qualcosa, di solito due d20 per un certo tiro, e se il GM dice che si ha un Vantaggio, si conta il migliore dei due tiri. Se si ha uno Svantaggio, si conta il peggiore dei due tiri.</p><p>Un'altra novità della quinta edizione (per quanto ne so) è la sintonizzazione personale con gli oggetti magici principali, che ne limita considerevolmente l'utilizzo. Ci si deve sintonizzare con l'oggetto magico (il che richiede molto tempo) prima di poterlo usare, e se ne può sintonizzare solo un numero limitato alla volta. Nessun altro può entrarci in sintonia finché è sintonizzato su di te, se non ricordo male. In questo caso, una volta che si ha l'idea di base della sintonia, si possono impostare i parametri a proprio piacimento.</p><p>Non ho usato nessuna di queste meccaniche, ma le ammiro tutte e tre.</p><h4><span data-i-color="blue">Prendere in Prestito Meccaniche</span></h4><p>Tenete presente che non possono brevettare le idee nei giochi, quindi, per quanto ne so, nel vostro gioco potete tranquillamente usare una meccanica ideata da qualcun altro.</p><p>Non c'è niente di male nella ricerca delle meccaniche, è solo una terza possibilità (dopo la semplificazione e la successiva elaborazione di una meccanica da usare voi stessi). C'è persino un libro recente che descrive in dettaglio una serie di meccaniche dei giochi da tavolo moderni (Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms 2nd Edition di Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev). Non conosco un libro di meccaniche specifico per i giochi di ruolo.</p><h4><span data-i-color="blue">Ma Che Ne È Stato dell'Essere Innovativi?</span></h4><p>L'innovazione è ampiamente sopravvalutata. La maggior parte delle "innovazioni" nei giochi sono già state utilizzate, semplicemente non ne siete a conoscenza. E non è che la maggior parte dei giocatori sia nteressata all'innovazione: vogliono soltanto giocare e lasciarsi sorprendere da ciò che accade. L'innovazione è solo un mezzo limotato per sorprendere le persone.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: qual è il vostro metodo per risolvere un problema di design, con o senza nuove meccaniche?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-searching-for-mechanics.698143/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-searching-for-mechanics.698143/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3069</guid><pubDate>Mon, 06 Apr 2026 05:09:50 +0000</pubDate></item><item><title>TOTEM &#x2013; Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #2 - L'utilizzo del dado</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-2-lutilizzo-del-dado-r3112/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Totem_GDR.jpg.b654b943846d376cf9c39dd42c8ca771.jpg" /></p>
<p>Questo articolo rappresenta il secondo approfondimento di una serie di quattro dedicati a <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em>. Nei paragrafi seguenti andrò ad aggiungere un ulteriore meccanica che potrà essere vantaggiosa sia a Master che a Giocatori che vogliono vivere un'esperienza migliore al tavolo.</p><p style="text-align:justify;">Questa meccanica è stata sviluppata dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">qui</a>).</p><h4><strong>L'utilizzo del dado (d12)</strong></h4><p style="text-align:justify;">Per quanto il regolamento non li utilizzi, i dadi si sono rivelati degli utili alleati in determinate circostanze. Come specificato nella recensione, l'aleatorietà della Moneta del Destino può essere controproducente per uno o più Cercatori, soprattutto quando falliscono costantemente. Infatti, le Prove si basano su concetto di “successo assoluto” e “fallimento assoluto”, senza vie di mezzo. Per questa ragione utilizzare i dadi potrebbe essere una meccanica volta ad arricchire l'esperienza di gioco, rendendola meno frustrante.</p><p style="text-align:justify;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large_D12.jpg.d6cc0758ab39d91db214432831cc59fb.jpg" alt="large_D12.jpg" title="" class="ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="750" height="750" loading="lazy"></p><p>Durante la mia esperienza come Master ho provato a sperimentare varie meccaniche da integrare a Totem. Come da titolo, in questo caso il dado a dodici facce (d12) si rivela quello più utile. Tutto ruota attorno alla divisione delle Prove in base a <u>tre Risoluzioni</u>:</p><ol><li><p><strong>Fallimento</strong> (valori da 1 a 4);</p></li><li><p><strong>Nulla accade</strong> (valori da 5 a 8);</p></li><li><p><strong>Successo</strong> (valori da 9 a 12).</p></li></ol><p>Questo vale per quelle azioni che non determinino un reale pericolo. Le prove sono, infatti, divise per loro natura in Fisiche e Mentali, come ben esplicato nel manuale. Per quanto interagire con un Nodo (come anche lo Spirito) sia il modo principale per usare la Moneta del Destino, molte altre azioni che è possibile compiere all'interno dello scenario (come sfondare una porta a spallate, scappare verso un uscita, sentire le urla di un altro Cercatore ad un piano superiore, etc) potrebbero richiedere di effettuare prove senza la necessità di incorrere in un Trauma.</p><p>Come buon senso, se il <strong>Successo</strong> risulta nel risolvere egregiamente una Prova, il <strong>Fallimento</strong>, d'altro canto, dovrebbe risultare come un “affaticamento” del Cercatore. Questi potrebbero includere dall'impossibilità ad effettuare nuovamente la stessa Prova (fisica o mentale) o dover spendere dei movimenti aggiuntivi (includendo anche il non muoversi affatto) per andare in un determinato Spazio Rivelato.</p><p><strong><em>Esempio pratico:</em></strong> “<em>Il Medium Caio, che si trova braccato dallo spirito, sta urlando, chiedendo aiuto; Il Veterano Tizio, che si trova ad un piano diverso, effettua una Prova per riuscire a sentire le urla di Caio</em>”. Le <u>tre Risoluzioni</u> che si potrebbero avere, come ben esplicato dai nomi, sono:</p><ol><li><p>nel caso di <strong>Successo</strong>, Tizio ode chiaramente il suo compagno urlare e la sua locazione più probabile;</p></li><li><p>nel caso di <strong>Nulla accade</strong>, Tizio, semplicemente, non sente nulla e continua a fare quello che sta facendo (non ci sono variazioni numeriche di Prove o movimenti durante il suo Turno successivo);</p></li><li><p>nel caso di <strong>Fallimento</strong>, Tizio potrebbe fraintendere la provenienza delle urla ed andare in una altra stanza, ma più distante dalla sorgente reale (necessità di fare un movimento aggiuntivo se riuscirà ad udire il compagno nel suo Turno successivo).</p></li></ol><ul><li><p><strong>Circostanze particolari: Facilitazioni e Problemi durante le Prove con il d12</strong></p></li></ul><p>Un altra meccanica che si può integrare sempre usando il d12 è quella legata alla possibile presenza di <strong>Facilitazioni</strong>, come <strong>Ricevere aiuto</strong> da un Compagno o possedere <strong>Oggetti appropriati</strong>, e <strong>Problemi</strong>, come i<strong> Malus acquisiti</strong> e quando lo <strong>Spirito bracca</strong> il Cercatore. Infatti, mentre le Facilitazioni darebbero indiscussi vantaggi nell'esecuzione dell'azione (possibilmente permettendo di effettuare un altro movimento o Prova), d'altro canto avere dei Problemi sarebbe una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare. Per tale ragione l'intervallo di successo o fallimento della prova andrebbero ad aumentare, nel caso di Facilitazioni o dell'avere dei Problemi rispettivamente. Da qui la necessità di ripartire il d12 in <u>quattro Risoluzioni</u>. Queste sono riassunte nella <strong>Tabella 1</strong>.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 80px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="2" rowspan="1"><p><strong>Facilitazione:</strong> Aiuto o Oggetto</p></td><td colspan="2" rowspan="1"><p><strong>Problemi:</strong> Malus o Braccato dallo Spirito</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risultato d12</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risoluzione</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risultato d12</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risoluzione</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 1 a 3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fallimento</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 1 a 3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gran fallimento</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 4 a 6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nulla accade</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 4 a 6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fallimento</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 7 a 9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Successo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 7 a 9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nulla accade</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 10 a 12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gran successo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 10 a 12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Successo</p></td></tr></tbody></table></div><p><strong><em>Tabella 1:</em></strong><em> Regole riassuntive dell'integrazione del d12 con le Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) ed i Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito).</em></p><p><strong><em>Esempio pratico:</em></strong> “<em>Il Veterano Tizio sente le urla del Medium Caio da dietro una porta di legno chiusa</em>”. In questo caso, le possibili risoluzioni potrebbero variare in base a due fattori.</p><ol><li><p><u>Tizio ha un Oggetto, un Ascia</u>. Questo da un indiscusso vantaggio nell'aprire la porta in legno, e quindi: 1) nel caso di <strong>Gran successo</strong>, Tizio sfonda la porta con pochi colpi ben assestati ed ha anche la possibilità di muoversi ulteriormente (o Aiutarlo ad effettuare un Prova) in soccorso di Caio; 2) nel caso di <strong>Successo</strong>, Tizio impiega più di un paio di colpi per aprire la porta (ha successo ma non fa altro); 3) nel caso di <strong>Nulla accade</strong>, i colpi di Tizio danneggiano poco la porta, creando dei varchi che potrebbero non essere abbastanza ampi per far passare agilmente Caio (potrebbe essere richiesta una Prova durante il turno di quest'ultimo); 4) nel caso di <strong>Fallimento</strong>, Tizio intacca giusto superficialmente la porta, creando dei piccoli spacchi che non sono abbastanza ampi da far uscire Caio, oltretutto a causa dello sforzo non potrà effettuare un altra Prova analoga il prossimo Turno.</p></li><li><p><u>Tizio ha un Malus, una Spalla slogata</u>. Questo da un indiscusso svantaggio nell'aprire una porta in legno, e quindi: 1) nel caso di <strong>Successo</strong>, Tizio, anche se indebolito, da un paio di spallate per aprire la porta (ciò non permette di fare altro); 2) nel caso di <strong>Nulla accade</strong>, Tizio, indebolito, riesce solo un poco ad incrinare la porta, ma Caio dovrà sicuramente effettuare e superare una Prova per sfondarla del tutto; 3) nel caso di <strong>Fallimento</strong>, le spallate di Tizio non danneggiano la porta in alcuna maniera e, a causa della ferita, potrebbe essere impossibilitato ad effettuare un azione per provare a sfondare nuovamente la porta il turno successivo; 4) nel caso di <strong>Gran fallimento</strong>, Tizio non sfonda la porta, forse proprio a causa delle forte presenza dello Spirito, e la ferita alla spalla si aggrava ulteriormente, facendogli acquisire un altro Trauma e un altro Malus attinente (come l'avere l'Arto Intorpidito e quindi avere possibili difficoltà nell'effettuare altre Prove manuali), mentre Caio piagnucola e urla disperatamente dal lato opposto della porta all'avvicinarsi dello Spirito.</p><p></p></li></ol><h4><strong><span data-ips-font-size="125">Combinazioni di Facilitazioni e Problemi</span></strong></h4><p><strong>Aiuto + Oggetto o Malus + Braccato dallo Spirito:</strong></p><p>L'essere nella condizione di effettuare una Prova mentre si ha sia un Problema, come anche avere Facilitazioni, cambia giusto di poco le Risoluzioni del d12. Questo in quanto deve sempre essere presente una minima probabilità di successo o fallimento rispettivamente. Per tale tale ragione, viene aumentato di 1 il valore dei due intervalli in cui il Cercatore ha difficoltà o vantaggio, in caso dell'avere più di un Problema o facilitazioni rispettivamente, mentre viene diminuito di 1 gli intervalli Nulla accade e opposto. L'intervallo delle <u>quattro Risoluzioni</u> viene alterato come specificato in <strong>Tabella 2</strong>.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 80px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="2" rowspan="1"><p><strong>Facilitazione:</strong> Aiuto + Oggetto</p></td><td colspan="2" rowspan="1"><p><strong>Problema:</strong> Malus + Braccato dallo Spirito</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risultato d12</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risoluzione</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risultato d12</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risoluzione</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 1 a 2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fallimento</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 1 a 4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gran fallimento</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 3 a 4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nulla accade</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 5 a 8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fallimento</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 5 a 8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Successo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 9 a 10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nulla accade</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 9 a 12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gran successo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 11 a 12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Successo</p></td></tr></tbody></table></div><p><strong><em>Tabella 2:</em></strong><em> Risoluzione del d12 in caso della presenza di più Facilitazioni o Problemi.</em></p><p><strong>Aiuto e/o Oggetto + Malus e/o Braccato dallo Spirito:</strong></p><p>Quando un Problema ed una Facilitazione sono presenti allo stesso tempo, il buon senso direbbe che questi si annullano a vicenda. Il possedere un Oggetto appropriato per risolvere una Prova per uscire da una trappola mentre si è braccati dallo Spirito, risulterà nell'annullamento di entrambi. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse <u>tre Risoluzioni</u>, invece di quattro.</p><p>D'altro canto, avere due Problemi e una sola Facilitazione, verrà considerato come se la prova avrà una scala maggiore di difficoltà. Stesso discorso vale nel caso di avere due Facilitazioni e un Problema allo stesso tempo, dove si ha invece un vantaggio notevole. Per tale motivo la Prova verrà effettuata come se il d12 avesse le <u>quattro Risoluzioni</u>, riportate in <strong>Tabella 1</strong>.</p><h4><strong><span data-ips-font-size="125">Il Dado e la Moneta del Destino</span></strong></h4><p>L'impostazione a <u>tre o quattro Risoluzioni</u> del d12 riesce ad integrarsi molto bene con la Moneta del Destino. Infatti lo Spirito rappresenta la variabile aleatoria quando i Cercatori agiscono con i Nodi o lo Spirito stesso. Questo determina, dopo aver lanciato il d12, di scegliere il “Lato del Fato” ed effettuare il conseguente lancio della moneta. Infatti, qualora esca il “Lato del Fato”, la lettura della Risoluzione del lancio del d12 viene letteralmente capovolta (lasciando l'intervalli dei risultati invariati). Nel caso si effettuino Prove in base a <u>tre Risoluzioni</u> l'uscita del “Lato del Fato” determinerebbe solo l'inversione dell'intervallo, che andrà ad influire solo sul <strong>Fallimento</strong> (che saranno i valori da 9 a 12) ed il <strong>Successo</strong> (che diventano i valori da 1 a 4).</p><p>Qualora venissero effettuate Prove basate su <u>quattro Risoluzioni</u>, l'inversione dell'intervallo avverrà come esplicato nella <strong>Tabella 3</strong>. In questo modo, in caso del lancio della moneta quando si hanno delle Facilitazioni, si andrà ad invertire come segue: il Gran successo cadrà sui valori da 1 a 3 (invece che da 10 a 12), quelli del Successo saranno i valori da 4 a 6 (invece che da 7 a 9), quello del Nulla accade cadrà nei valori da 7 a 9 (invece che da 4 a 6) ed, infine, il Fallimento<strong> </strong>sarà compreso fra 10 e 12 (invece che da 1 a 3). In maniera simile, andrebbe fatta l'inversione degli intervalli del d12 per i Problemi, come anche invertire in caso di avere molteplici Problemi o Facilitazioni allo stesso tempo.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 80px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="2" rowspan="1"><p><strong>Moneta e Facilitazione:</strong> Aiuto o Oggetto</p></td><td colspan="2" rowspan="1"><p><strong>Moneta e Problemi:</strong> Malus o Braccato dallo Spirito</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risultato d12</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risoluzione</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risultato d12</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Risoluzione</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 1 a 3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gran successo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 1 a 3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Successo</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><h6>valori da 4 a 6</h6></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Successo</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 4 a 6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nulla accade</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 7 a 9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nulla accade</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 7 a 9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fallimento</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 10 a 12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Fallimento</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>valori da 10 a 12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gran fallimento</p></td></tr></tbody></table></div><p><strong><em>Tabella 3:</em></strong><em> Risoluzione del d12 dopo il lancio della Moneta del Destino in caso di Facilitazioni (Aiuto o Oggetti) e Problemi (Malus o Braccato dallo Spirito).</em></p><h4><strong><span data-ips-font-size="125">Conclusioni e prospettive di utilizzo</span></strong></h4><p>Qualora si pianifichi di fare una sessione più lunga oppure un'avventura di più sessioni, l'aggiunta del dado potrebbe dare un maggior senso di profondità sulle reali condizioni e possibilità di riuscita dei Cercatori. Oltretutto, permetterebbe di avere quelle svolte piccole ma estremamente soddisfacenti, che non lasciano i Giocatori completamente in balia della Moneta del Destino.</p><p>Ovviamente, l'utilizzo di questa meccanica che usa il d12 andrebbe discussa fra Giocatori e Master essendo materiale non ufficiale e non pensata dai creatori del gioco.</p><h4><strong><span data-ips-font-size="125">Futuri approfondimenti</span></strong></h4><p style="text-align:justify;">Con queste righe termino il secondo approfondimento. Nel terzo andrò ad esporre una lista di oggetti per i giocatori per Totem.</p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p><p style="text-align:justify;"></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link Utili</p></div><p>Pagina del Prodotto: <a rel="external nofollow" href="https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/">https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/</a></p><p>Recensione del Prodotto: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/</a></p><p>Approfondimento #1: <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/">https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3112</guid><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 04:18:13 +0000</pubDate></item><item><title>Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Satanic_Panic.jpg.67e8f26eb1af09e49bb0516404923816.jpg" /></p>
<p>Come visto nella prima parte di questo corposo articolo, il panico satanico che vide D&amp;D come causa scatenante visse due fasi: la prima in seguito alla scomparsa di James Egbert Dallas III nel 1979 (che paradossalmente servì alla TSR per avere quella pubblicità che le permise di passare da editrice di un prodotto di nicchia a realtà nazionale) e una seconda in seguito alla morte di Lee Pulling nel 1982, ma che toccò il suo apice nel 1985 "grazie" alla madre del ragazzo, la famigerata Patricia Pulling.</p><p>Dicevamo... la madre di questo sfortunato ragazzo, Patricia Pulling, mise in piedi un’autentica crociata contro il gioco di ruolo e D&amp;D in particolare, per dimostrare che suo figlio non si suicidò per problemi suoi, ma a causa di elementi e “forze” circostanti che lo indussero al gesto fatale. Quello che segue è il famoso “Rapporto Pulling” di Michael A. Stackpole, che mette a nudo i miserabili e meschini metodi di questa signora. Quella che segue è una lettura che ai più suonerà noiosa, ma è necessaria per capire il grado di "follia" e alienazione che alcuni dei soggetti schierati sul "campo di battaglia raggiunsero. Chi per fanatismo, chi per mero opportunismo, ma stenterete a credere che quanto segue sia tutto assolutamente reale. Solo conoscendo questi dettagli si può capire il grado di isteria collettiva che percorse gli Stati Uniti in quel periodo.</p><p>Al termine del rapporto, che trovate nella sua forma originale e integrale qui (<a rel="external nofollow" href="https://www.rpgstudies.net/stackpole/pulling_report.html">https://www.rpgstudies.net/stackpole/pulling_report.html</a>) proseguirò con la catena di eventi che mise in crisi la TSR e l’hobby dei giochi di ruolo.</p><h4><strong>Introduzione</strong></h4><p>Patricia Pulling è una donna famosa per aver lanciato una campagna coraggiosa contro le forze diaboliche che si sono scatenate nell'America di oggi. Investigatrice privata autorizzata, è la fondatrice di Bothered About Dungeons and Dragons e autrice di The Devil’s Web. È stata assunta come esperta di giochi di ruolo in processi per omicidio nel Missouri, in Oklahoma e nella Carolina del Nord. È apparsa nei programmi televisivi 60 Minutes e Geraldo e in numerosi programmi radiofonici, come il programma nazionale “Jim Bohannon Show”.</p><p>Il suo coraggio di fronte alla cospirazione satanica è a dir poco sorprendente. La tenacia instancabile che le permette di tenere conferenze, scrivere libri e curare newsletter è incredibile. La sua disponibilità ad aiutare la polizia nelle indagini sui crimini delle sette e la sua determinazione senza compromessi nel rendere pubblici i pericoli del satanismo sono senza dubbio considerate nobili e civiche.</p><p>All'interno della comunità degli investigatori dei “crimini delle sette”, è diventata una figura mitica.</p><p> Sfortunatamente per la signora Pulling, come per la maggior parte dei miti, il nocciolo di verità attorno al quale è stata costruita la leggenda non è affatto attraente come il mito. Come verrà mostrato in questo rapporto, che fa chiarezza sulla campagna che la circonda, la signora Pulling non è affatto la persona adatta a cui affidare la responsabilità delle indagini criminali. Nella sua ricerca di una grande cospirazione satanica, la stessa che alla fine ritiene responsabile del suicidio di suo figlio, si è impegnata in pratiche non etiche e illegali. I suoi metodi e le sue tattiche, nella migliore delle ipotesi, contaminano qualsiasi prova che potrebbe offrire e, nella peggiore, creano un mostro dove non esiste.</p><p>Questo rapporto, pur non essendo esaustivo, fornisce un elenco delle cose che la signora Pulling ha fatto per produrre le prove a sostegno delle sue teorie, dai giocattoli assassini a una cospirazione satanica mondiale che coinvolge un cittadino su dodici di Richmond, in Virginia. La maggior parte di queste informazioni riguarda il suo primo attacco ai giochi che lei ritiene responsabili della morte di suo figlio. Il resto è stato sviluppato attraverso lo studio delle sue indagini sull'occulto e delle altre persone con cui lavora e collabora nel movimento anti-satanista.</p><h4><strong>Contesto</strong></h4><p>La carriera della signora Pulling come investigatrice dell'occulto è iniziata con la tragica morte di suo figlio, Irving Lee “Bink” Pulling. Il 9 giugno 1982, Bink si è sparato al petto con una pistola, “poche ore dopo che gli era stata lanciata una maledizione durante una partita di D&amp;D giocata nella sua scuola superiore locale”.</p><p> Anche se il necrologio di Bink non specifica come è morto, e il suo decesso non è finito sui giornali locali di Richmond, entro un anno dal fatto, la signora Pulling ha fatto causa a Robert A. Bracey, III, il preside della scuola superiore che frequentava suo figlio e dove giocava a Dungeons &amp; Dragons.</p><p>La causa, che è stata respinta dal tribunale il 26 ottobre 1983, è stato il primo caso pubblico in cui la signora Pulling si è occupata di un'indagine su un “reato di culto”. (È strano che questo momento importante della sua carriera non sia menzionato nel suo libro, The Devil's Web).</p><p>In quel periodo ha fondato l'associazione Bothered About Dungeons &amp; Dragons (BADD) e si è occupata del processo per omicidio di Darren Lee Molitor nel 1984. Il caso Molitor è stato il suo primo processo in cui si è presentata come “esperta” di D&amp;D.</p><h4><strong>Investigatrice di crimini di culto</strong></h4><p>In una trasmissione radiofonica su KFYI a Phoenix nell'autunno del 1987, Pat Pulling è stata presentata come “investigatrice privata da sei anni”. Robert D. Hicks, un analista delle forze dell'ordine dello Stato della Virginia, ha scritto in una lettera: “La Pulling è un'investigatrice privata autorizzata, una certificazione che ha ottenuto il 6 ottobre 1987”. Ha poi aggiunto:</p><p>Potrebbe interessarti sapere, però, come funziona il processo di certificazione. Chiunque abbia un background formativo può ottenere la licenza. Bisogna però fare due cose. Prima di tutto, bisogna frequentare un corso di 42 o 48 ore, che può essere fatto praticamente ovunque. Il corso include argomenti come le regole di prova, la procedura civile e penale, la raccolta e la comunicazione di informazioni, le tecniche di intervista e le tecniche investigative. La differenza tra i due corsi – sei ore – riguarda l'addestramento alle armi da fuoco. Ovviamente, in sei ore non si può imparare molto sulle armi da fuoco al di là di una semplice introduzione. Comunque, Pulling sembra essere certificata nella categoria delle armi da fuoco. Il secondo requisito per ottenere la licenza è superare un'indagine sui precedenti penali che consiste in un controllo dei casellari giudiziari basato sulle impronte digitali attraverso i file dello Stato e dell'FBI. Se si supera il controllo dei precedenti penali e si supera un esame di un'ora alla fine della formazione per investigatori privati, si paga per ottenere la licenza.</p><p>La sua carriera, supponendo che fosse già in essere da sei anni nel 1987, avrebbe preceduto il suicidio di suo figlio, avvenuto il 9 giugno 1982, di almeno sei mesi. In ogni caso, è diventata investigatrice privata nell'ottobre del 1987. Presentarsi come se lo fosse stata già prima di quella data conferisce ai suoi “fatti” una legittimità inappropriata.</p><h4><strong>Profilazione e questionario</strong></h4><p>Pat Pulling, che si occupa di crimini legati alle sette, ha preparato diversi documenti che descrivono il profilo di un bambino a rischio di finire in una setta a causa del gioco o di altri fattori. Usa questo profilo per individuare i ragazzi che potrebbero essere attratti dal satanismo e anche per classificare quelli che potrebbero avere tendenze suicide.</p><p>Citando uno dei suoi documenti BADD, destinato esclusivamente alle forze dell'ordine, il profilo è il seguente:</p><p><strong>CHI, COSA, QUANDO, DOVE E COME DEL SATANISMO ADOLESCENZIALE</strong></p><p>CHI</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Adolescenti di ogni estrazione sociale.</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Molti provenienti da famiglie della classe media e medio-alta</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Intelligenti</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Con risultati scolastici superiori o inferiori alla media</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Creativi/curiosi</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Alcuni sono ribelli</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Alcuni hanno una bassa autostima e sono solitari</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Alcuni bambini hanno subito abusi (fisici o sessuali)</p><p>QUANDO si verifica?</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Sembra che l'età più vulnerabile sia quella compresa tra gli 11 e i 17 anni</p><p>DOVE?</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Luoghi pubblici come concerti rock, club di giochi nelle comunità o a scuola.</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Feste private a casa di amici.</p><p>COME?</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Attraverso la musica heavy metal</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Attraverso giochi di ruolo fantasy come Dungeons &amp; Dragons</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Ossessione per film e video con temi occulti</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Collezionare e leggere/ricercare libri sull'occulto</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Coinvolgimento in “culti satanici” tramite reclutamento</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Alcuni nascono in famiglie che praticano “rituali di culto satanico”</p><p>QUI SI APPLICANO DUE PRINCIPI DI BASE: “Legge di attrazione” e “Legge di invito”</p><p>COSA ci si può aspettare?</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Ossessione per l'intrattenimento occulto</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Disturbi comportamentali da lievi a gravi</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Commettere crimini e reati come:</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Fuga</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Profanazione di tombe (ad esempio delle ossa)</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Effrazione per rubare oggetti religiosi o, a volte, piccoli oggetti per dimostrare la fedeltà al gruppo</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Deturpazione di proprietà pubbliche o private con “graffiti satanici” o graffiti simili</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Minacce di morte (verso se stessi o altri, l'autolesionismo è molto comune)</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Aggressività verso la famiglia, gli insegnanti e le figure autoritarie</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Disprezzo per la religione organizzata</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Atteggiamenti suprematisti</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Rapimento o aiuto nel rapimento</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Omicidio</p><p>o<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>   </span>Patti di suicidio tra i membri del gruppo</p><p>Cosa possiamo fare?</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Documentare tutte le informazioni relative al coinvolgimento nell'occultismo (anche se al momento non sembrano rilevanti)</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Mantenere una mente aperta</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Rimanere obiettivi</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Non dare mai per scontato che un individuo stia agendo da solo [sic] finché tutte le altre informazioni relative al caso e all'individuo non siano state completamente investigate.</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Se un individuo è coinvolto in “attività sataniche”, negherà gran parte delle accuse per proteggere gli altri membri del gruppo e la “filosofia satanica”. [sic]</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Adottare un approccio di squadra, collaborare con un terapeuta, un sacerdote e altri professionisti di supporto.</p><p>·<span style='font-family: "Times New Roman", "Georgia", serif;'>         </span>Educare la comunità in modo da evitare potenziali tragedie.</p><p>Questo profilo, che BADD distribuisce ai dipartimenti di polizia per interrogarli sui sospetti, ha chiaramente qualche problema. Basta dare un'occhiata alle prime tre sezioni per capire che praticamente qualsiasi ragazzo tra gli 11 e i 17 anni potrebbe essere un potenziale candidato per essere attirato verso il satanismo. Inoltre, questo potrebbe succedere proprio quando i genitori sono meno presenti. Insomma, se hai un ragazzo abbastanza intelligente e con una buona educazione, ma non lo vedi, potrebbe essere reclutato dai satanisti. È una cosa assurda e Pulling non dà nessuna prova che il reclutamento nell'occultismo sia una cosa comune.</p><p>Ovviamente, secondo la signora Pulling, nessun ragazzo è al sicuro in nessun momento. Una volta che questo profilo è stato usato per aiutare i genitori e altri a identificare potenziali ragazzi a rischio, Pat rivela la mentalità accusatoria che il BADD incoraggia negli investigatori.</p><p>Cosa possiamo fare?</p><p>2. Mantenere una mente aperta</p><p>3. Rimanere obiettivi</p><p>5. Se un individuo è coinvolto in “attività sataniche”, negherà gran parte delle cose per proteggere gli altri membri del gruppo e la “filosofia satanica”.</p><p>Se messi insieme in questo modo, questi tre punti riassumono l'approccio della signora Pulling verso investigazione “oggettiva”. Mentre Pat incoraggia una mente aperta e l'obiettività nei punti 2 e 3, fornisce un avvertimento nel punto 5. In sostanza, dice, se non ti dicono quello che vuoi sentire, stanno mentendo perché i satanisti mentono per proteggere i loro amici. Il messaggio contraddittorio contribuisce a confondere ulteriormente una questione già molto confusa all'interno delle forze dell'ordine.</p><p>Ancora più importante, questo consiglio mette automaticamente il sospettato e la polizia in un rapporto conflittuale, anche se il sospettato è pienamente disposto a collaborare. Se usato insieme al questionario fornito dalla Pulling, il problema si intensifica. Poiché il questionario della Pulling fornisce domande e risposte di esempio, la maggior parte delle quali sono sbagliate o inapplicabili, ha creato una situazione in cui un sospettato che dice la verità <strong>deve</strong> essere visto come qualcuno che mente alla polizia.</p><p> </p><p>Nel questionario intitolato <strong>Intervistare giocatori di giochi di ruolo fantasy</strong>, incluso nella pubblicazione Tecniche di intervista, Pulling consiglia:</p><p><code>È molto importante capire che non tutti i giocatori di giochi di ruolo fantasy si identificano eccessivamente con il gioco e/o con i loro personaggi. Tuttavia, sembra che un numero significativo di giovani abbia difficoltà a separare la fantasia dalla realtà. In altri casi, il loro gioco di ruolo ha cambiato il loro comportamento al punto che reagiscono nelle situazioni della vita reale nello stesso modo in cui reagirebbero in una situazione di gioco. Questo non è sempre ovvio o evidente per il sospettato. Il cambiamento di personalità è così sottile che in alcuni casi il giocatore di ruolo non si rende conto di alcun cambiamento di comportamento o di personalità.</code></p><p>Cosa intende la signora Pulling quando dice che “un numero significativo di giovani ha difficoltà a separare la fantasia dalla realtà”? I giochi di ruolo esistono dal 1 975 e la stessa signora Pulling ammette che ci sono 4.000.000 di giocatori di D&amp;D solo negli Stati Uniti. Quanti bambini costituiscono una “numero significativo”? Senza chiarimenti o prove, si tratta di un commento privo di significato, utile solo per il suo contenuto provocatorio.</p><p>Subito sotto c'è un avvertimento alla polizia sul fatto che un giocatore potrebbe non essere in grado di distinguere tra fantasia e realtà. La signora Pulling osserva che i giocatori “reagiscono nelle situazioni della vita reale nello stesso modo in cui reagirebbero in una situazione di gioco”. In un gioco, i problemi vengono risolti tirando i dadi e consultando una tabella per vedere qual è il risultato. La polizia ha segnalato casi di bambini che affrontano aggressioni chiedendo agli aggressori di aspettare mentre tirano i dadi? Gli insegnanti hanno segnalato casi di bambini che risolvono domande difficili di un test tirando i dadi e consultando qualche tabella? In cosa consistono esattamente queste reazioni dei giocatori alle situazioni della vita reale e dove sono le prove della loro esistenza?</p><p>Per ampliare o giustificare la mancanza di prove a sostegno della sua affermazione, la signora Pulling suggerisce che qualsiasi cambiamento di comportamento è così sottile che la persona potrebbe non notarlo. Se è davvero così sottile, è significativo? Ha qualche significato? E il termine “sottile” descrive adeguatamente l'incapacità di distinguere tra fantasia e realtà? Lanciare i dadi in una situazione di stress può essere considerato sottile?</p><p>La Pulling continua:</p><p>Ecco perché è importante che l'investigatore non solo abbia familiarità con il gioco, ma sia anche in grado di porre domande pertinenti al background di gioco del sospettato.</p><p>Le domande del questionario elencate di seguito sono spaventose per la loro natura incompleta, la ricerca di informazioni insignificanti e la loro generale imbecillità. Ricordiamo che Pulling ha detto agli investigatori che il sospettato mentirà per proteggere i suoi amici. Ha anche detto che potrebbero non essere in grado di distinguere la fantasia dalla realtà. Tenendo presente queste cose, oltre a cercare di mantenere una mente aperta, all'investigatore viene fornito il seguente elenco di domande con suggerimenti per le risposte. Il corsivo indica i commenti dell'autore sulle domande per contestualizzarle.</p><p>1. Dato che ci vuole un Dungeon Master o un game master/leader e almeno due personaggi giocanti, è importante chiedere al sospettato chi è il Dungeon Master. (A questo punto potresti ricevere risposte vaghe su più persone che ricoprono il ruolo di Dungeon Master oppure il sospettato potrebbe rispondere “nessuno in particolare”. Questo non è tipicamente comune. In genere c'è una sola persona che assume il ruolo continuativo di Dungeon Master).</p><p><em>In realtà, condividere i compiti di gamemaster in un gruppo è abbastanza comune. Per esempio, un gruppo di gioco a Phoenix aveva una mezza dozzina di Gamemaster che lavoravano nello stesso mondo in un gioco di supereroi. Cambiare i compiti di Gamemaster, soprattutto tra i sistemi di gioco, è molto comune e dà a tutti la possibilità di provare entrambi i lati del gioco. Questa tendenza a condividere i compiti di Gamemaster non è affatto una novità, ma è diventata molto più diffusa con la maturazione dei giochi nella seconda metà degli anni '80.</em></p><p>2. Qual è il personaggio del tuo sospettato nel gioco?</p><p>Saranno i seguenti: Ladro, Mago, Guerriero, Chierico. Nelle classi di personaggi sopra menzionate possono esserci sottoclassi a cui il singolo farà riferimento, come Ladro-Assassino, ecc.</p><p><em>Queste sono spesso conosciute come classi di personaggi nei giochi. Erano molto comuni nei primi giochi di ruolo, ma spesso avevano altri nomi, come Ladro, Mago, Sciamano, ecc. Dal 1983 circa, praticamente nessun gioco è uscito con classi di personaggi perché limitano il gioco. Sarebbe molto facile per un giocatore negare di avere un Ladro, un Mago, un Guerriero o un Chierico, senza mentire in alcun modo.</em></p><p>3. Chiedi anche alla persona se ha “gestito” più personaggi, come un guerriero/mago.</p><p><em>Vale lo stesso commento di prima: negare di sapere come rispondere a questa domanda non sarebbe insolito tra i giocatori, né sarebbe un tentativo di nascondere il coinvolgimento in una setta.</em></p><p>4. Ogni personaggio avrà determinate abilità o attributi come Forza, Saggezza, Intelligenza, Carisma, Costituzione e Destrezza.</p><p>Queste abilità si ottengono tirando 3 dadi a 6 facce. Quindi, il punteggio di abilità di ogni categoria va da 3 a 18. Dovresti scoprire quali sono gli [attributi dei loro personaggi attuali].</p><p><em>Ci sono due problemi qui. Molti giochi hanno attributi con nomi diversi, come Agilità, Velocità, Bellezza, Presenza, Essenza e Corpo.</em></p><p>Alcuni gruppi di gioco, se lo ritengono necessario, creano i propri attributi e li aggiungono ai loro giochi. Qualsiasi elenco fornito a un agente di polizia nel corso di un'indagine includerebbe probabilmente attributi non elencati sopra. Inoltre, solo in D&amp;D i punteggi sono limitati a 3-18. In Tunnels &amp; Trolls, per esempio, i punteggi non hanno un limite massimo.</p><p><em>In Traveller vanno da 1 a F e in ShadowRun da 1 a 7. In un gioco che l'autore ha finito di progettare nel luglio 1989 (il Renegade Legion Role Playing Game, la cui uscita è prevista per l'estate 1990 dalla FASA Corp.), gli attributi vanno da 2 -20 e sono decisi dai punti che ti danno o tirando due dadi a dieci facce.</em></p><p><em>Come detto prima, si possono dare risposte perfettamente corrette e vere a queste domande che non coincidono con quelle suggerite da Pulling senza essere coinvolti in una setta</em>.</p><p>5. Da quanto tempo l'individuo gioca a questo gioco di ruolo?</p><p><em>Non viene fornito alcun indizio sulla risposta corretta e la rilevanza di questa domanda è dubbia. Con oltre 300 giochi di ruolo esistenti e i giocatori che passano costantemente da uno all'altro quando si annoiano o cambiano i compiti del Gamemaster, il tempo trascorso con un gioco è irrilevante. Un giocatore di lunga data potrebbe aver giocato a un determinato gioco solo per il mese in cui è apparso sul mercato, per esempio.</em></p><p><em>Un altro punto importante è che la popolarità di alcuni giochi è cambiata.</em></p><p><em>Il fantasy non è più popolare come una volta e i giochi di fantascienza hanno registrato un aumento del numero di giocatori. Molti dei giochi di fantascienza non presentano magia né religione, quindi chiaramente non hanno quel fascino diabolico che la signora Pulling e altri trovano in Dungeons &amp; Dragons.</em></p><p>6. Da quanto tempo interpreta il personaggio che sta interpretando attualmente?</p><p><em>Anche in questo caso, non viene fornito alcun indizio sulla risposta giusta. È vero che i giocatori si affezionano ai personaggi, ma questo attaccamento non è più sinistro di quello di un golfista per la sua serie di mazze. E, come nel caso di un golfista e di una mazza rotta, un personaggio morto viene sostituito da un altro personaggio.</em></p><p>7. Qual è il livello del suo personaggio/dei suoi personaggi? Sii specifico.</p><p><em>Non c'è traccia di una risposta, ma la signora Pulling deve considerarla una domanda importante perché ricompare come domanda 12. Lì spiega che il livello riflette la potenza di un personaggio. Questo è vero solo nei giochi in cui ci sono i livelli. Come le classi dei personaggi, i livelli sono diventati un po' fuori moda nei giochi più recenti.</em></p><p><em>Curiosamente, il concetto di “livello di potere” nei giochi è in contrasto con gli aspetti di “gioco di ruolo” che la signora Pulling considera pericolosi nei giochi. In un gruppo di gioco in cui predomina il gioco di ruolo, il livello di potere e il combattimento sono minimizzati perché interferiscono con il gioco di ruolo. (Immagina uno spettacolo improvvisato in cui il cast deve passare due minuti su cinque a lanciare i dadi. Sarebbe decisamente noioso , come lo è nei giochi. “Gioco di ruolo contro gioco di dadi” è da tempo una dicotomia nei giochi e i due non si mescolano bene insieme).</em></p><p>8. Qual è il suo allineamento?</p><p>Di seguito è riportato un elenco di categorie di allineamento: Caotico Malvagio, Caotico Buono, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Malvagio, Neutrale Buono e Neutrale.</p><p>...Le osservazioni indicano che in passato un numero significativo di adolescenti sceglieva un allineamento malvagio. Le ragioni che i giovani giocatori danno per scegliere un allineamento malvagio sono che sentono che ci sono meno restrizioni sul giocatore/personaggio, quindi possono fare di più, cavarsela meglio e rimanere in vita più a lungo nel gioco.</p><p><em>In realtà, la maggior parte dei giocatori fa quello che deve fare e non si preoccupa dell'allineamento. Gli allineamenti sono generalmente visti con disapprovazione dai giocatori e non sono presenti in molti giochi al di fuori della famiglia D&amp;D. (L'autore una volta ha ipotizzato un sistema di allineamento per un gioco che consisteva in un asse che andava da Cattivo a Buono e l'altro da Sciatto a Ordinato, ma non ha mai preso piede). Gli allineamenti sono fondamentalmente sciocchi e ostacolano il gioco, quindi vengono spesso ignorati.</em></p><p>[Pulling continua in questa sezione osservando: "C'era un ragazzo di quattordici anni a Orlando, in Florida, che affermava di avere un ladro con un allineamento Legale Buono. In realtà i ladri non sono considerati buoni dalla società, quindi c'è confusione su come ci si dovrebbe comportare. Il bene e il male dipendono dalla situazione. L'autore vorrebbe sottolineare che Robin Hood o i patrioti che hanno organizzato il Boston Tea Party avrebbero potuto essere etichettati come ladri buoni. ]</p><p>9. Il personaggio ha qualche maledizione? Se sì, di che tipo e fagli discutere la procedura, il tipo di maledizione.</p><p><em>La preoccupazione della signora Pulling per le maledizioni deriva dalla sua convinzione che avere una maledizione sul suo personaggio sia ciò che ha spinto suo figlio a suicidarsi. Questa convinzione è pura assurdità e si basa, come verrà dimostrato, su una volontaria ignoranza delle circostanze che hanno portato al suicidio di Bink Pulling. Suggerire che un evento in un gioco possa spingere un ragazzo altrimenti normale a suicidarsi significa accettare l'idea che un giocatore che va in bancarotta a Monopoly possa essere spinto a suicidarsi per questo motivo. Poiché Monopoly è un gioco classico, nessuno crederebbe mai a un'affermazione del genere, ma poiché i giochi di ruolo sono così nuovi e poco conosciuti, questo tipo di accusa illogica non viene messa in discussione.</em></p><p>10. Qual era il nome o i nomi dei personaggi?</p><p><em>La signora Pulling dà molta importanza ai nomi dei personaggi, soprattutto se li trovi in libri sull'occulto, come il famoso Necronomicon! Ha anche notato che Darren Molitor ha usato i nomi Demun e Sammy Sager per i suoi personaggi. Dopo aver confessato all'FBI, ha firmato la sua confessione con quei nomi e con il suo.</em></p><p><em>La scelta del nome di un personaggio, nel peggiore dei casi, è una forma di realizzazione di un desiderio. È proprio come quando una persona sceglie un costume per una festa in maschera. Scegliere di vestirsi da Zorro, per esempio, non è perché la persona che indossa il costume si vede come Zorro, ma perché è divertente, per un breve periodo, assumere quel ruolo.</em></p><p><em>Più comunemente, la scelta di un nome per un personaggio è il risultato di uno scherzo nel gruppo di gioco o una questione di pura convenienza. In un gioco fantasy, l'autore una volta ha chiamato un personaggio “Waring-blender” perché era in cucina mentre compilava la scheda del personaggio. La somiglianza tra Sammy Sager di Darren Molitor e il famoso musicista Sammy Hagar suggerisce un'origine simile. Un altro giocatore che l'autore conosce, perché i suoi amici dicono che interpreta sempre se stesso, indipendentemente dal gioco in corso, chiama molti dei suoi personaggi con qualche variazione del proprio nome.</em></p><p><em>Il significato del nome di un personaggio, come si può vedere dagli esempi, è molto e può variare facilmente da personaggio a personaggio a seconda del gioco e delle circostanze in cui il personaggio è stato chiamato. Cercare di generalizzare l'importanza dei nomi dei personaggi è assurdo quanto cercare di generalizzare la natura dei nomi dei gatti e dei cani.</em></p><p>11. Qual era la sua classe razziale nel gioco?</p><p>Questo diventa importante solo perché molti giovani cercheranno di “fregarti” quando chiedi loro quale sia il loro personaggio e ti diranno che sono un elfo. Un elfo nel gioco è una classe razziale, non una classe di personaggio, quindi la maggior parte delle persone pensa che gli elfi siano creature innocue e innocenti e non li associa a pensieri negativi. Le classi razziali sono le seguenti: Nano , Elfo, Gnomo, Mezzelfo, Halfling (Hobbit), Mezzorchi e Umano.</p><p><em>In altri giochi ci sono altri tipi di razze/alieni. Il vantaggio di giocare con una razza diversa sta nella forza aggiuntiva dei Nani, o nella visione notturna degli Elfi, ecc. Le persone giocano con altre razze per evadere, che è lo scopo del relax e degli hobby. La scelta del tipo di razza ha poca importanza nel mondo dei giochi, ma la signora Pulling la vede chiaramente in modo diverso. Poiché elfi, nani, hobbit e gli altri non sono menzionati nella Bibbia, devono essere creazioni del diavolo. Pertanto, giocare con un personaggio non umano comporta ogni sorta di bagaglio malvagio.</em></p><p>12. Qual è il suo livello nel gioco?</p><p><em>Vedi domanda </em><a rel="external nofollow" href="https://www.rpgstudies.net/stackpole/pulling_report.html#seven"><em>sette</em></a><em>.</em></p><p>13. Quale dio o quali dei serviva l'individuo nel gioco?</p><p><em>Dato che la maggior parte dei giochi non ha a che fare con la religione, la risposta a questa domanda potrebbe essere molto facilmente “Eh?”, ancora una volta senza alcuna intenzione di ingannare da parte dell'indagato.</em></p><p><em>Inoltre, qui si equipara le azioni del gioco alle azioni reali. Suggerire che “adorare” un dio immaginario in un gioco sia la stessa cosa che adorare quel dio nella vita reale significa suggerire che qualsiasi attore che abbia indossato un'uniforme nazista e salutato un ritratto di Hitler sia un nazista. Poiché la Bibbia proibisce di avere “falsi dei” davanti a Dio, anche offrire un sacrificio in un gioco a un dio inventato dal Gamemaster diventa un atto di idolatria, e l'idolatria è opera del diavolo. Quindi, chiaramente, un gioco in cui succede questo è satanico ed è in grado di attirare un bambino verso il diavolo.</em></p><p><em>Questo tipo di logica distorta può essere usata per dire che quasi tutto è satanico.</em></p><p> </p><p>Come si può facilmente vedere dal materiale sopra riportato, non solo le domande sono inutili, ma le spiegazioni di Pulling per le possibili risposte sono per lo più incoerenti. È ovvio che le domande di Pulling sono pensate per capire se il sospettato riesce a distinguere tra fantasia e realtà. Chiaramente, la confusione di Pat tra le due cose crea un sacco di problemi. Un giovane normalmente equilibrato che ama i giochi, rispondendo a quelle domande in modo aperto e sincero, potrebbe essere dipinto come un convinto satanista che fa del suo meglio per nascondere la sua congrega!</p><p>Peggio ancora, la signora Pulling sta distribuendo questo questionario agli agenti di polizia che partecipano ai seminari sui crimini delle sette. Chiaramente, la determinazione della sanità mentale di un sospettato, per quanto riguarda la sua capacità di distinguere tra realtà e fantasia, è un giudizio che può essere dato al meglio da qualcuno con una formazione psicologica, non da qualcuno che ha passato un fine settimana ad ascoltare la signora Pulling. Credere che il questionario possa aiutare a determinare la profondità e l'ampiezza di una cospirazione satanica è una follia perché, attraverso la sua disinformazione, il documento crea quella cospirazione proprio con il suo utilizzo.</p><p>La signora Pulling aggiunge un'altra serie di domande alle tredici che ha chiesto alla polizia di utilizzare sopra. La prima è: “Ha letto il Necronomicon o lo conosce?” Nella sua spiegazione di questa sezione generale, osserva: "Questo aiuterà a determinare se l'individuo ha una conoscenza pratica dell'occulto e se le sue abilità di gioco tendono più al lato oscuro, il che potrebbe dare causa o motivo a comportamenti bizzarri. “</p><p>La frase ”se le sue abilità di gioco tendono più al lato oscuro" richiede un'attenta analisi. La frase stessa e la sua formulazione suggeriscono che i giochi siano in qualche modo dotati di un potere che può essere usato per il bene o per il male. Questo è assurdo: i giochi non sono batterie cariche di energia positiva o negativa. Se i giochi fossero qualcosa di più di una forma di intrattenimento, tutti quelli che hanno mai vinto una partita a Monopoly diventerebbero magicamente come Donald Trump e i bravi giocatori di Risiko avrebbero preso il controllo del mondo.</p><p>In quella domanda inquietante, la signora Pulling menziona il Necronomicon. Dal contesto si potrebbe supporre che il Necronomicon sia un tomo occulto più o meno equivalente alla Bibbia Satanica. In realtà, il Necronomicon è antecedente alla Bibbia Satanica e ha una storia piuttosto nota.</p><p>Il Necronomicon è uno scherzo. È stato creato come un volume di “conoscenza proibita” da Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft scriveva durante l'era degli autori pulp e ha creato gli Antichi, il più famoso dei quali è Cthulhu (Kaa-thu-lu o Kaa-tu-lu). Il Necronomicon sarebbe stato scritto dal pazzo arabo Abdul Alhazred. Scritto con il sangue su pergamena fatta di carne umana, conteneva la storia degli Dei Antichi e parlava della loro natura e delle cose che avevano fatto. Leggerlo significava impazzire.</p><p>Lovecraft condivise il suo “Mito di Cthulhu” con gli altri scrittori dell'epoca, rendendolo di dominio pubblico. Cthulhu, gli altri dei e il Necronomicon cominciarono ad apparire nelle storie di genere horror di una miriade di scrittori, sia professionisti che dilettanti. Copie fantasma di questo libro apparivano misteriosamente elencate nei database delle biblioteche, anche se sembravano essere sempre state prese in prestito da un certo signor A. Alhazred.</p><p>Insomma, il Necronomicon è diventato uno scherzo privato tra gli appassionati di fantasy e horror. Per i primi cinquant'anni della sua esistenza non è mai stato stampato perché non esisteva alcun testo. Era solo una fantasia e probabilmente sarebbe rimasto tale se diverse persone non avessero deciso che si potevano fare soldi facili pubblicando questo libro proibito.</p><p>Alla fine degli anni Settanta è apparsa sul mercato la prima di almeno cinque diverse versioni del libro. La maggior parte sono senza senso e almeno una versione ripete il suo testo arabo romanizzato ogni dieci pagine (l'autore aveva pensato che nessuno avrebbe mai provato a leggere più di dieci pagine di quelle sciocchezze). Un altro libro è uscito con una rilegatura in pelle nera e una copertina stampata in oro. Nel 1978 costava 50 dollari e ora supera abbondantemente i 100 dollari.</p><p>Sebbene ora esista, il Necronomicon ha la stessa veridicità dei <strong>Viaggi di Gulliver</strong> o dell'<strong>Inferno</strong> di Dante. Citarlo come un libro occulto sarebbe come citare il romanzo di Rona Jaffe</p><p>“Mazes and Monsters” come un libro investigativo. (Il fatto che il dottor Thomas Radecki della NCTV abbia fatto proprio questo in uno dei suoi comunicati stampa non rende il romanzo un libro veritiero). Una breve ricerca sul Necronomicon avrebbe rivelato la sua origine tutt'altro che autorevole, ma la signora Pulling non sembra aver studiato a fondo questo tomo.</p><h4>Redattrice e direttrice di BADD</h4><p>Come capo di Bothered About Dungeons and Dragons, la signora Pulling ha usato un approccio editoriale interessante nella produzione di documenti. La maggior parte del suo materiale è copiato e incollato da articoli di giornale. Anche se questo potrebbe sembrare un modo semplice ed economico per diffondere le informazioni che i suoi membri le trasmettono, ciò che la signora Pulling fa con i dati è illegale e contro l'etica.</p><h4>Fiat editoriale</h4><p>Le tecniche della Pulling includono un articolo di giornale, completo di immagini, originariamente pubblicato sul Daily News-Sun di Sun City, Arizona. L'articolo descrive in dettaglio l'apparente suicidio di Sean Hughes a Springerville, Arizona, il 19 aprile 1988. Il pezzo, scritto da Doug Dollemore, è un resoconto equilibrato che riporta fatti e opinioni della famiglia, degli amici e delle forze dell'ordine. La Pulling lo ristampa come pezzo forte delle tecniche,  e la storia si conclude con le parole del capo della polizia di Springerville, Darrel Jenkins: “Se Sean non fosse stato coinvolto in giochi di ruolo, forse ci avrebbe pensato bene prima di premere il grilletto”.</p><p>Dato che l'articolo era stato pubblicato in una comunità vicino a Phoenix, l'autore ha chiamato Doug Dollemore e ha deciso di incontrarlo. Quando l'autore gli ha mostrato l'edizione di Pulling del suo articolo, lui gli ha dato un'occhiata, poi si è fermato all'ultima pagina. Ha detto all'autore che l'ultima pagina originale dell'articolo era stata pubblicata in un'unica lunga colonna, mentre l'ultima pagina, che Pulling avrebbe riprodotto su un foglio di carta 8,5“ x 11” , era stata tagliata in cinque parti in modo da poterla inserire tutta. Nel fare il taglio, i pezzi erano stati riorganizzati in modo da mettere la citazione dello sceriffo alla fine.Come si può vedere sopra, quella citazione è una dura accusa al mondo del gioco di ruolo. La versione originale della storia di Doug terminava con la madre di Sean che diceva: "Se ci sarà un processo, voglio esserci. Voglio delle risposte". Questo finale era più in linea con il tono non giudicante dell'articolo. Doug ha anche sottolineato che il News -Sun non era stato contattato né aveva dato il consenso alla ristampa dell'articolo con il materiale di Pat.</p><p>Pat Pulling, nel suo Primer, ha ristampato l'articolo del Washington Post sulla morte di suo figlio. L'articolo occupava ben 20 pollici di colonna ma la signora Pulling ne riporta solo i primi 14. L'articolo dice:</p><p>[Bink Pulling] aveva difficoltà a “integrarsi” e si sentiva scoraggiato quando non riusciva a trovare un responsabile della campagna elettorale per candidarsi alla carica scolastica. Poco prima della sua morte, ha scritto “La vita è uno scherzo” sulla lavagna in una delle sue classi, ha detto un compagno di classe.</p><p>Nella parte dell'articolo che la Pulling non ha pubblicato c'era scritto:</p><p>“Aveva comunque un sacco di problemi che non avevano a che fare con il gioco”, ha detto Victoria Rockecharlie, un'altra compagna di classe di Pulling nel programma Talented and Gifted.</p><p>Modificare gli articoli dei giornali per cambiarne il contenuto non è affatto giusto e, nel caso di materiale protetto da copyright, è addirittura illegale. I due casi sopra citati sono esempi di modifica diretta. Più in generale, la signora Pulling continua a riportare casi come se fossero legati al gioco, anche dopo che articoli di approfondimento o lettere dei genitori hanno smentito qualsiasi collegamento tra un crimine o un suicidio e un gioco. Anche nella ricerca più superficiale di dettagli relativi ai casi da lei citati, è relativamente facile trovare un'abbondanza di prove contraddittorie.</p><p>Un caso del genere è la morte di suo figlio. Le due versioni che dà della morte di suo figlio sono più diverse di quanto suggeriscano le versioni tagliata e integrale dell'articolo del Washington Post. A Geraldo, la signora Pulling ha detto riguardo alla morte di suo figlio:</p><p>Non capivamo [la sua morte]. E abbiamo scoperto... ovviamente la polizia ha trovato molti scritti e lettere. E la prima cosa che ci hanno chiesto quella notte, prima di portare via il corpo, è stata... hanno preso da parte me e mio marito e ci hanno chiesto: “Signora Pulling, lei è una adoratrice del diavolo?” E io ho risposto: ‘No’. Ho detto: “Potete perquisire la mia casa. Io non...” Sapete, eravamo ebrei. E ho detto: "</p><p> Non abbiamo niente del genere in casa mia". Hanno portato mio marito da un'altra parte. Ovviamente pensavano che fosse tutta colpa della famiglia.</p><p>Il racconto sopra riportato è sostanzialmente lo stesso riportato in The Devil's Web. Nel libro, però, la signora Pulling dice che suo figlio ha usato la sua pistola per uccidersi. Riguardo ai suoi sentimenti in quel momento, dice:</p><p>Non ho provato la vergogna che, a quanto ho sentito, provano tante famiglie quando c'è un suicidio, ma ho provato un dolore estremo e, in una certa misura, rabbia. Sì, rabbia. Rabbia per non aver capito cosa stava succedendo nella mente di mio figlio, rabbia e senso di colpa per non aver capito che mio figlio aveva dei problemi. Non pensavo che Lee [suo marito] e io fossimo in qualche modo responsabili di quello che era successo, ma mi chiedevo perché non ci fossimo accorti che qualcosa non andava. Cosa poteva aver turbato così tanto nostro figlio e come era successo in modo così impercettibile? Non avevo prestato attenzione?</p><p>Il suo evidente shock, come descritto sopra, è in contrasto con un commento fatto dal suo avvocato, Peter W. D. Wright,  durante il tentativo di citare in giudizio il preside della scuola superiore frequentata da Bink:... Non credo che la Corte possa procedere oggi e pronunciarsi su un'istanza di immunità sovrana fino a quando non avremo avuto l'opportunità di presentare alla Corte le prove della copertura assicurativa, le prove del ruolo svolto dal dottor Bracey in questo gioco praticato nella scuola,  e quali azioni non ha intrapreso che forse avrebbe dovuto intraprendere per impedire che il gioco venisse svolto, dato che sapevano che questo ragazzo soffriva di un grave disagio emotivo prima di togliersi la vita. L'apparente confusione su ciò che la signora Pulling sapeva o non sapeva dello stato emotivo di suo figlio diventa ancora più strana. Sebbene continui a presentarsi come completamente sorpresa dalla morte di suo figlio nelle pubblicazioni del BADD, in The Devil's Web e nei programmi televisivi nazionali, la signora Pulling stessa offre un quadro diverso alle forze dell'ordine. Durante un seminario tenuto alla North Colorado/South Wyoming Detective Association dal 9 al 12 settembre 1986 (e come riportato in una “sinossi” del seminario da Larry Jones, editore di File 18), ha detto che suo figlio mostrava tendenze “licantropiche”, come correre nel cortile abbaiando. Inoltre, secondo la trascrizione di Jones:[Bink Pulling] ringhiava, urlava, camminava a quattro zampe e graffiava il terreno. Diciannove conigli allevati dai Pulling sono stati trovati fatti a pezzi nelle ultime tre settimane della sua vita, anche se non sono mai stati visti cani randagi. Un gatto è stato trovato sventrato con un coltello. Il tormento interiore che ha portato alla sua morte era evidente, eppure solo pochi mesi prima era un giovane normale, ben inserito e dotato.</p><p>Certamente l'immagine di un giovane così tormentato non è piacevole, né è una situazione da prendere alla leggera. Tuttavia, l'evidente inganno di Pat Pulling riguardo alla morte di suo figlio può essere considerato un'azione responsabile? Nelle sue dichiarazioni destinate al pubblico, si comporta come se la morte di suo figlio l'avesse colta completamente di sorpresa, come se non avesse alcun indizio dei suoi problemi. Eppure, in tribunale, cerca di citare in giudizio un preside per aver ignorato i segni dei problemi emotivi che erano presenti in suo figlio.</p><p> Questi stessi segnali che lei stessa descrive in modo raccapricciante alle forze dell'ordine, ben due anni prima di apparire nel programma di Geraldo e tre anni prima di scrivere il suo libro. Questo crea una contraddizione che ci lascia due possibili ruoli per la signora Pulling, nessuno dei quali è molto attraente. Se prendiamo per buono quello che ha detto a Geraldo, abbiamo una donna che è stata davvero colta di sorpresa dai problemi emotivi e dalla morte di suo figlio. Questa versione, però, ci presenta anche una donna che ha fatto causa al preside della scuola per non aver notato i segnali di disturbo in suo figlio che lei stessa non aveva notato. Dall'altra parte abbiamo una donna che ha visto i segnali del disturbo emotivo di suo figlio, ma non è riuscita a fare nulla al riguardo. Se questa è la verità, allora Pat Pulling ha mentito nelle pubblicazioni del BADD e nelle sue apparizioni sui media.</p><p>Che la perdita di suo figlio sia stata una tragedia, prevenibile o meno, non è oggetto di discussione. Lo è invece l'onestà e la sincerità riguardo alla sua morte. La sua volontà di raccontare due versioni diverse del suo suicidio, compresa la ristampa di articoli di giornale modificati, indica una mancanza di prospettiva riguardo all'incidente. Questa visione ristretta si riflette nel BADD, come se solo attraverso la distruzione dei videogiochi e ora del satanismo, lei potesse in qualche modo dare un senso all'ultimo gesto di suo figlio.</p><p>Questa contraddizione che circonda la morte di Bink non è l'unica prova della sua mancanza di prospettiva. Alla fine del suo libro, elenca alcune risorse per le persone interessate e in difficoltà. A partire da pagina 198, queste risorse includono la sua organizzazione BADD e continuano con spiegazioni su chi e cosa sono alcune delle organizzazioni elencate. Una risorsa che non ha una spiegazione è “Radical Teens for Christ”.</p><p>Radical Teens for Christ è il “ministero” di Sean R. Sellers e l'indirizzo è quello dove riceve la sua posta nel braccio della morte del penitenziario statale dell'Oklahoma a McAlester. Sean è un triplice omicida condannato che ha ucciso un commesso di un minimarket e, sei mesi dopo, ha sparato ai suoi genitori mentre dormivano. Dopo la sua condanna, Sean è “rinato” ed è molto ansioso di aiutare altri bambini in difficoltà. A parte le sue buone intenzioni, sembra incredibile che la signora Pulling abbia inserito un sociopatico diagnosticato come “risorsa” senza nemmeno una riga di spiegazione nel suo libro.</p><h4>“Bugie, dannate bugie e statistiche”</h4><p>Mark Twain dice che questa frase è di Benjamin Disraeli, ma nessuno dei due avrebbe mai immaginato le strane “prove” statistiche che Pat Pulling riesce a trovare per dimostrare che c'è una cospirazione satanica.</p><p>Nel gennaio del 1988 Pat Pulling ha dichiarato, in un articolo dello Style Weekly, che “secondo una stima prudente, circa l'8% della popolazione dell'area di Richmond [Virginia] è coinvolta in qualche modo nel culto satanico”. Un articolo del Richmond News Leader sottolinea che si tratterebbe di circa 56.000 persone, “più del numero dei metodisti uniti nell'area di Richmond e quasi l'intera popolazione della contea di Hanover”.</p><p>In un'intervista per quell'articolo, la signora Pulling ha ridefinito il “culto satanico” come ‘occulto’ e ha detto che includeva “il dilettarsi nella stregoneria e in attività New Age come la canalizzazione”. Ha continuato dicendo che aveva ottenuto la cifra dell'8% “stimando che il 4% degli adolescenti della zona e il 4% degli adulti fossero coinvolti”. Ha quindi sommato le cifre.“</p><p>Il giornalista le ha fatto notare che matematicamente ciò equivaleva al 4% della popolazione totale, ma lei ha risposto che non aveva importanza perché l'8%, ovvero circa un cittadino su dodici, era probabilmente comunque una stima ‘prudente’. Ha poi aggiunto che alcuni dei cadaveri ritrovati in tutto il paese in circostanze inspiegabili potevano in realtà essere vittime di sacrifici satanici. ” Hanno sicuramente trovato un certo numero di omicidi irrisolti senza alcun movente, non è vero?"</p><p>Un precedente articolo del Richmond Times-Dispatch osservava: “Le autorità hanno stimato che più di 30.000 persone in tutto il Paese - tra cui medici, avvocati e altri professionisti - praticano... religioni alternative [come il satanismo e altri culti]”. Nello stesso articolo, che precede sia la soluzione dell'8% che la sua difesa, Pulling è citata con queste parole: "Per me, questo è proprio come qualsiasi altro gruppo fanatico. Non sono molti, ma creano un sacco di problemi“.</p><p>Appena sette mesi prima, un altro articolo del Richmond Times-Dispatch su Pulling stimava il numero di satanisti a ”300.000 a livello nazionale". Si notava che provenivano da “ben quattro generazioni di satanisti e da un flusso costante di adolescenti reclutati con la promessa di droga e sesso facili e la ribellione definitiva contro il controllo dei genitori. ‘Abbiamo scoperto che le persone coinvolte nel satanismo si trovano a tutti i livelli della società’, dice Pat Pulling... ‘In tutto il paese, medici, avvocati, sacerdoti e persino poliziotti sono coinvolti in questo’”. In questa storia particolare, fa anche la sua famosa osservazione sull'8%, ma questa non viene messa in discussione né corretta.</p><p> La signora Pulling ci dà una serie di immagini contrastanti in queste storie. Prima abbiamo 300.000 satanisti coinvolti in tutti i livelli della società, compresi la polizia, gli avvocati e persino i membri del clero. Passano sette mesi e il loro numero si riduce a un decimo di quello precedente, ma rappresentano ancora l'8% della popolazione dell'area di Richmond. A questo punto la signora Pulling li definisce “non numerosi”. Più tardi difende il suo errore nel stimare che 56.000 persone di Richmond siano sataniste, sottolineando che la sua stima era “prudente”.</p><p>La cosa importante da notare qui è che le statistiche e i commenti della Pulling tendono a variare notevolmente. Se ci fosse una minaccia distinta, che potesse essere affrontata in modo chiaro, le statistiche sosterrebbero le sue teorie. La fluttuazione dei suoi numeri e il modo in cui il livello della minaccia satanica sembra variare da un'intervista all'altra suggerisce o una cospirazione impotente che sta crollando, o una cospirazione fantasma che non potrebbe mai fornire statistiche affidabili perché non esiste.</p><p>Un altro aspetto deve essere esaminato riguardo alla teoria della cospirazione sostenuta dalla signora Pulling. Lei osserva che la polizia ha molti omicidi a livello nazionale senza movente e suggerisce che molti di essi potrebbero essere vittime di crimini satanici. In questo modo, sta applicando prove negative per dimostrare che esiste una vasta cospirazione che uccide le persone.</p><p>Questo, ovviamente, è un ragionamento sbagliato. La stessa prova negativa può essere usata per “dimostrare” che questi omicidi sono stati commessi da uomini talpa che vivono sotto la superficie della terra. Il fatto che gli uomini talpa non abbiano lasciato tracce dimostra quanto siano bravi a rimanere nascosti. Il fatto che nessun progetto di costruzione di fognature o strade abbia mai attraversato i loro tunnel dimostra che politici, ingegneri e altri professionisti sono in combutta con gli uomini talpa. Altrettanto ovviamente, chiunque neghi l'esistenza degli uomini talpa è o in combutta con loro o è uno sciocco che non riesce a vedere la fine che sta arrivando. Nessuno negherebbe che Richard Ramierez, il Nightstalker, abbia commesso una serie di omicidi a Los Angeles. Allo stesso modo, nessuno negherebbe che Ramierez abbia affermato di sacrificare persone a Satana.</p><p> Nessuno negherebbe che graffiti con pentagrammi compaiano sui muri e sui ponti di tutti gli Stati Uniti. Sean Sellers afferma chiaramente che i suoi omicidi sono stati commessi in nome di Satana. Tuttavia, gli atti isolati di individui squilibrati o che commettono atti di vandalismo per ribellione non costituiscono una cospirazione invisibile. Una volta superato quel limite, una volta che un individuo inizia a collegare azioni ed eventi disparati in una rete cospiratoria, qualsiasi azione successiva può essere inserita nella rete con incredibile facilità. Gli individui che credono che un cartello di banchieri internazionali stia lavorando per formare un governo mondiale unico possono prendere qualcosa di meraviglioso come il crollo del Patto di Varsavia e trasformarlo in un sinistro presagio di cose a venire. Non c'è fine a tutto questo, proprio come non c'è logica o prove a sostegno.</p><h4><strong>Visione magica del mondo</strong></h4><p>Nel suo libro “The Who What When Where and How of Teen Satanism” (Chi, cosa, quando, dove e come del satanismo adolescenziale), aggiunge alla sezione COME questa nota interessante: “QUI SI APPLICANO DUE PRINCIPI FONDAMENTALI: la ‘Legge di Attrazione’ e la ‘Legge dell'Invito’”. Non si tratta di leggi in senso giuridico, ma di “Leggi della Magia” che regolano il soprannaturale allo stesso modo in cui le leggi della termodinamica regolano la nostra realtà fisica. Non c'è dubbio: Patricia Pulling crede fermamente che i diavoli e i demoni non solo esistano, ma possono anche essere evocati e usati per causare effetti fisici nel nostro mondo. Questo sistema di credenze potrebbe essere facilmente liquidato come un'innocua idiosincrasia, ma non lo è. La legge non riconosce l'esistenza della magia perché non ci sono prove che dimostrino che la magia esista o che sia un meccanismo per ottenere qualcosa nel mondo. Se la legge riconoscesse la magia come una forza nel nostro mondo, chiunque abbia mai lanciato una freccetta contro una foto di Gheddafi potrebbe essere accusato di tentato omicidio - e se la magia <strong>fosse davvero</strong> una forza nel mondo reale, l'uomo sarebbe morto da tempo per le ferite multiple causate dai dardi magici.</p><p>Certamente, la maggior parte dei cittadini degli Stati Uniti crede nel Paradiso e nell'Inferno, in Dio, negli angeli e nel diavolo, ma chi ha una visione magica del mondo va ben oltre. Nel secolo scorso, per allontanarci per un momento dal contesto fondamentalista cristiano, gli indiani d'America credevano fermamente che quando eseguivano la Danza degli Spiriti gli dei sarebbero venuti ad aiutarli a spazzare via l'uomo bianco dal continente. In Cina, durante la Rivolta dei Boxer, alcuni cinesi credevano che una serie specifica di esercizi li avrebbe resi immuni ai proiettili occidentali. In nessuno di questi casi, anche se chi praticava queste cose pensava che la loro visione del mondo fosse la verità assoluta, alla fine la magia non ha funzionato. Gli indiani sono finiti comunque nelle riserve. I Boxer sono morti quando sono stati colpiti. Lanciare un dardo contro una foto di Gheddafi non l'ha ucciso, né bruciare l'effigie di Reagan a Tripoli ha ucciso l'ex presidente.</p><p>Chiaramente, mescolare il soprannaturale con l'applicazione della legge dovrebbe essere evitato a tutti i costi. È fondamentale diffidare di una visione magica del mondo, soprattutto quando si tratta di indagini penali. Il motivo di questa cautela è semplice: quando si inizia a cercare la magia e il simbolismo, li si vede ovunque</p><p>Di seguito, nella sezione riguardante la presunta competenza della signora Pulling nei giochi di ruolo, lei obietta perché un gioco di ruolo, Tunnels and Trolls, richiede l'uso di tre dadi a sei facce nella creazione dei personaggi, creando la possibilità del modello 6, 6, 6. Questo è il famoso “Numero della Bestia” dell'Apocalisse, ma nel gioco il triplo sei viene considerato come un 18 ed è considerato un ottimo punteggio. In altre parole, per i giocatori, la combinazione non è 6, 6, 6, ma 18 e viene considerata senza alcun significato particolare.</p><p>La manipolazione simbolica può però diventare sgradevole. Il numero 18 è ovviamente composto da 6+6+6. Per questo motivo il 18 può essere visto come " abbreviazione“ del ”numero della Bestia". Allo stesso modo, il numero 29 può essere visto come una coppia di nove o due nove, che sommati danno 18, che è, dopotutto, 6,6,6. E così via.</p><p>Certo, si tratta di una logica contorta al suo peggio, ma in questo caso è l'unica che abbiamo a disposizione. È lo stesso tipo di logica che vede l'attrezzatura da skateboard con la parola “Natas” e determina che quella parola è in realtà “Satan” scritto al contrario. Anche se questo è vero, Natas (la forma maschile di Natasha) è il nome del designer dell'attrezzatura. (È un nome abbastanza comune nell'Europa orientale, da dove proviene la famiglia del designer).</p><p>È lo stesso tipo di ragionamento che potrebbe far vedere cose sinistre nel fatto che il questionario di Pat Pulling ha 13 domande. Tredici è il numero di persone che partecipano a una congrega, quindi è un numero malvagio. Anche se probabilmente è solo una coincidenza che il questionario di Pulling abbia 13 domande, il fatto che una domanda sia ripetuta due volte potrebbe sembrare piuttosto sospetto...</p><p>E così via.</p><p>Uno degli aspetti più pericolosi di una visione magica del mondo è che ripopola il nostro mondo di demoni che possono costringerci a fare cose che non vogliamo fare. Di conseguenza, gli adulti non devono più assumersi la responsabilità di se stessi o dei loro figli indisciplinati. Mentre vent'anni fa la frase “È stato il diavolo a costringermi” faceva ridere, ora è vista come una difesa per l'omicidio, una scusa per il suicidio e un riparo dalla colpa per una serie di altri crimini.</p><p>Ma la cosa peggiore è che questa visione magica del mondo porta con sé una fanatica presunzione che sfocia in accuse di diabolica doppiezza quando viene messa in discussione. Dubitare dell'esistenza del satanismo e di una cospirazione non significa solo dubitare delle prove a sostegno di ciò. Non significa solo dubitare della parola di un testimone riguardo a sacrifici di cui non si trova traccia. All'interno della visione magica del mondo, il semplice atto di dubitare diventa un atto di tradimento contro Dio. Mettere in discussione l'esistenza di una cospirazione satanica mondiale significa che lo scettico è o un membro di alto rango di quella cospirazione che diffonde disinformazione, o un povero, pietoso e ignorante burattino di quella cospirazione.</p><p>Una visione magica del mondo permette a una persona di vedere relazioni tra cose che non esistono. Conferisce potere a elementi che non possono essere controllati e, quindi, non è necessario assumersi la responsabilità delle proprie azioni. Crea attorno al credente un bozzolo compiaciuto che lo isola da qualsiasi frammento di realtà che potrebbe disturbarlo. Infine, mette tutti coloro che osano sfidare le loro convinzioni nel campo del Nemico in una sorta di lotta cosmica tra il bene e il male.</p><p>In realtà, una persona che mette in discussione l'esistenza della cospirazione satanica sta semplicemente sottolineando che l'imperatore è nudo. In questo caso, si può capire perché i sarti dell'imperatore si arrabbino e suggeriscano che la persona che lo fa notare sia uno strumento del diavolo. A quel punto la questione si riduce a capire se la folla crederà alle prove che ha davanti o se accetterà le fantasie dei sarti.</p><h4><strong>“Testimone esperta”</strong></h4><p>Nel suo libro <strong>The Devil's Web</strong> dice di aver testimoniato in diversi processi e cita tre casi che le sono rimasti impressi. “Il mio ruolo era quello di istruire la giuria, spiegando ai giurati il gioco ‘Dungeons &amp; Dragons’ e come si gioca”. Il fatto che possa essere assunta per testimoniare in tribunale come esperta di giochi è piuttosto inquietante. L'unica consolazione è che, almeno nei tre casi che cita, il suo cliente è stato condannato a morte o all'ergastolo senza possibilità di libertà condizionale.</p><p>La signora Pulling dice nel suo libro: "Esistono molti altri giochi di ruolo fantasy, e la maggior parte sono imitazioni di “Dungeons &amp; Dragons”. Alcuni dei più popolari sono “Tunnels &amp; Trolls”, “The Arduin Grimoire”, “Runequest”, “Empire of the Petal Throne”, “Nuclear Escalation”, “Traveller”, “Boot Hill”, ‘Demons’, “The Court of Ardor”, “Melee &amp; Wizard”, “Metamorphosis Alpha” e “Gamma World”.</p><p><strong>Tunnels &amp; Trolls</strong> è ancora in stampa ed è stato persino computerizzato. Alcune versioni di questo gioco sono state tradotte in francese, tedesco, italiano e giapponese. T&amp;T include la magia, ma non ha alcun sistema religioso incluso o implicito nel gioco. Il gioco è disponibile dal 1975, ha avuto cinque edizioni, ma dal 1985 le vendite sono calate. La sua fama è dovuta soprattutto alla serie di avventure in solitario per un solo giocatore. (Attraverso la linea per giocatori singoli, l'autrice è stata coinvolta in T&amp;T e ha progettato sei avventure per giocatori singoli per quel sistema). La sua principale obiezione a T&amp;T è che “In questo gioco si ottiene il proprio personaggio tirando 3 dadi a sei facce (6,6,6)...”</p><p><strong>The Arduin Grimoire</strong> è una serie di supplementi non ufficiali per D&amp;D scritti da Dave Hargraves. La società di Hargraves fallì a metà degli anni '80, ma un editore del Texas continuò a pubblicare le sue opere e ne pubblicò di nuove man mano che venivano scritte. Hargraves morì nel 1988 e recentemente una società di San Francisco ha preso in considerazione la possibilità di ripubblicare i suoi libri. Il picco di distribuzione di Arduin è stato raggiunto all'inizio degli anni '80, ma a causa della violenza rappresentata nel gioco, la maggior parte dei negozi non lo tiene in magazzino e non lo vende. Probabilmente sono state prodotte al massimo 30.000 copie dei libri e l'autore non è a conoscenza di alcuna traduzione.</p><p><strong>Runequest</strong> è uno dei giochi di ruolo più popolari ed è stato il primo a non usare più i “livelli” per misurare lo sviluppo dei personaggi. È stato tradotto in diverse lingue, ma le vendite annuali sono calate dal 1986, quando la Avalon Hill Game Company ha preso il posto della Chaosium nella pubblicazione. Secondo Pulling, anche Runequest soffre dell'uso di 3 dadi a sei facce per tirare i personaggi (6,6,6).</p><p><strong>Empire of the Petal Throne</strong> è stato originariamente pubblicato da TSR. È andato fuori stampa all'inizio degli anni '80, per poi riapparire con Gamescience nel 1983. Il gioco è praticamente sconosciuto nel 1990 e difficile da trovare nei negozi di giochi.</p><p><strong>Nuclear Escalation</strong> non è affatto un gioco di ruolo. L'autore lo sa perché ha contribuito allo sviluppo di questo sequel del gioco di carte Nuclear War. Si tratta di un altro gioco di carte. Pulling lo ha inserito nella lista di <strong>Primer</strong> sulla base di un testo pubblicitario apparso su una rivista non specificata. Il testo da lei citato include la frase “gioco di carte Nuclear Escalation”. (Avendo scritto lui stesso l'annuncio pubblicitario, l'autore si è assicurato che il gioco fosse chiaramente identificato come un gioco di carte).</p><p><strong>Traveller</strong> è un gioco di ruolo di fantascienza pubblicato da Game Designers Workshop. Il gioco è stato modificato e ora è pubblicato con il titolo Megatraveller, mentre Traveller 2300 AD è un altro titolo della stessa serie. Questo gioco non ha né magia né religione, anche se alcune abilità psioniche (ESP, telepatia, ecc.) potrebbero essere viste da alcuni come demoniache. È un gioco molto popolare.</p><p><strong>Boot Hill</strong> era un gioco sul selvaggio West pubblicato da TSR. È fuori stampa dalla metà degli anni '80.</p><p><strong>Demons</strong> era un piccolo gioco da tavolo della SPI, Inc. È uscito nel 1980/81 ed è fuori stampa dal 1982. La SPI è stata poi assorbita dalla TSR e il gioco non è stato ristampato.</p><p><strong>The Court of Ardor</strong> non è un gioco di ruolo, ma un'avventura per il Middle Earth Role Playing Game (un gioco basato sul mondo di J. R. R. Tolkien). (Non può essere usato se non insieme alle regole MERP o a un altro gioco di ruolo dopo una revisione approfondita). Iron Crown Enterprises lo ha pubblicato per la prima volta nel 1983 ed era l'avventura più difficile/di livello più alto prodotta per quel sistema di gioco. È fuori stampa da un paio d'anni e non ci sono piani immediati per ristamparlo.</p><p><strong>Melee &amp; Wizard</strong> è in realtà composto da due giochi: Melee e Wizard. Melee era un gioco di combattimento uno contro uno e Wizard era un gioco di duelli magici. I due giochi potevano essere combinati per battaglie più grandi. Progettati da Steve Jackson, sono stati pubblicati da Metagaming. Sono fuori stampa dal 1983, anno del fallimento di Metagaming.</p><p><strong>Metamorphosis Alpha</strong> e <strong>Gamma World</strong> erano entrambi prodotti TSR usciti tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. MA è fuori stampa, mentre Gamma World ha avuto un'edizione rivista nel 1986. Gamma World è stato ripreso come Gammarauders, ma i due giochi hanno in comune poco più che il concetto.</p><p>Dei tredici giochi presenti nella lista della Pulling, abbiamo:</p><p><strong>5</strong> fuori stampa</p><p><strong>5</strong> in forte declino</p><p><strong>2</strong> che non sono affatto giochi di ruolo</p><p><strong>1</strong> ancora popolare, ma con un nome diverso</p><p>Un punteggio di uno su tredici per una sedicente “esperta” di giochi è piuttosto basso.</p><p>La competenza della signora Pulling in materia di giochi sembra fermarsi al 1983, perché tutti i prodotti che elenca nel suo libro del 1989 sono stati stampati prima di allora e nessuno di quelli che sono stati immessi sul mercato dopo è stato trattato o anche solo menzionato, con l'eccezione spiegata di seguito.</p><p>La signora Pulling continua il suo elenco di giochi su <strong>Web</strong> osservando: “In Inghilterra, si gioca per corrispondenza a un gioco di ruolo fantasy. Il titolo di un articolo di giornale recita: ‘Ragazzi hanno inviato un omicidio per posta’. ...Il gioco si chiama ‘It's A Crime’ e i dettagli sono stati spediti a tutte le case in Inghilterra”.</p><p>Ciò che la signora Pulling, “esperta” di giochi, non capisce è che “It's A Crime” è un gioco creato e ancora in uso qui negli Stati Uniti. È disponibile dal 1985 ed è prodotto da Adventures By Mail, una società di New York. Il gioco consiste nel costruire un cartello criminale, un tema non particolarmente attraente, ma “It's a Crime” ha riscosso un discreto successo sin dal suo lancio.</p><p>La signora Pulling continua, definendo “Further into Fantasy” un “popolare gioco di fantasia per corrispondenza in Inghilterra”. Lo collega al caso di Michael Ryan, un giovane che ha compiuto una sparatoria in Inghilterra. Quello che lei non sa è che il gioco era molto piccolo, non aveva più di due dozzine di giocatori ed era gestito da due svedesi in Scozia. Il gioco è crollato dopo l'incidente di Michael Ryan e gli svedesi sono fuggiti dal paese. Non è stata mossa alcuna accusa contro di loro e nessuno, tranne l' “esperta” di giochi Pat Pulling – ha detto che il fatto che Ryan giocasse avesse qualcosa a che fare con la sua follia.</p><h4><strong>Pat Pulling ha mai giocato a un gioco di ruolo?</strong></h4><p>Pat dice di aver passato “diverse ore al giorno per un mese” a imparare a giocare a Dungeons &amp; Dragons. La sua conoscenza dei giochi di ruolo è però limitata, come si può notare da quello che ha scritto. O, nel caso della sezione <strong>Come si gioca</strong> di <strong>The Devil's Web</strong>, da quello che ha riscritto.</p><p>Le citazioni qui sotto provengono da due fonti: il libro di Pat <strong>The Devil’s Web</strong> e la lettera di Darren Molitor, piuttosto famigerata (negli ambienti dei giochi) <a rel="external nofollow" href="http://www.execpc.com/~dlbrown/logos/dnd-ovr.html">Darren Molitor Letter</a>. La lettera di Darren è stata pubblicata nel materiale BADD e alla fine è stata distribuita in formato elettronico su bacheche elettroniche da un gruppo che si fa chiamare Computers for Christ”. Gli estratti sono riportati di seguito per fare un confronto. Noterete che i brani tratti da <strong>The Devil's Web</strong> sono molto simili al materiale originale. Non sono stati modificati in alcun modo che possa indicare una comprensione dei giochi da parte di Pat Pulling o della sua coautrice Kathy Cawthon. </p><p>The Devil's Web:</p><p>Il gioco è ambientato nel Medioevo. Ogni giocatore è l'unico responsabile delle azioni del proprio personaggio e tutti i giocatori sono sotto la direzione del Dungeon Master.</p><p>Il gioco inizia con sei tiri di dadi da parte di ogni partecipante, che poi usa i sei numeri ottenuti per organizzare le caratteristiche del suo personaggio (basate su forza, intelligenza, saggezza, costituzione, destrezza e carisma). Se lo desidera, può tirare di nuovo i dadi per determinare la statura fisica del suo personaggio, dopodiché assegna al suo personaggio una razza (come elfo, nano, ecc.), una classe (occupazione) e un allineamento (atteggiamento o visione del mondo).</p><p>La lettera di Darren Molitor:</p><p>Il gioco si chiama “Dungeons &amp; Dragons” ed è un gioco di ruolo fantasy. Come puoi probabilmente intuire dal titolo, è ambientato nell'era medievale della nostra epoca o della nostra storia. Trattandosi di un gioco di ‘fantasy’, tutto è possibile e, essendo un gioco di “ruolo”, significa che agisci come un personaggio di quell'epoca, come se fossi su un palcoscenico. Ma non c'è alcuna azione fisica da parte del giocatore. Tutto viene giocato o immaginato nella mente. E tu, come giocatore, sei l'unico responsabile delle azioni del tuo personaggio o dei tuoi personaggi. Lo controlli totalmente. Le sue azioni, le sue parole, i suoi sentimenti, i suoi pensieri. Controlli tutto di questo personaggio.</p><p>Per ottenere un “personaggio”, un giocatore deve prima tirare tre dadi a sei facce. Somma i numeri ottenuti e annota il risultato. Il giocatore ripete questa operazione sei volte, quindi deve organizzare i numeri ottenuti in base alle sei caratteristiche del suo personaggio. Le sei caratteristiche sono forza, intelligenza, saggezza, costituzione fisica, destrezza e carisma. Queste caratteristiche sono il “cuore” del tuo personaggio. Dopo di che, il giocatore può tirare i dadi per ottenere l'altezza e il peso oppure può sceglierli. Il giocatore assegna una razza al personaggio, una classe, che è la sua occupazione, e l'allineamento. L'allineamento è l'atteggiamento o la visione della vita del personaggio.</p><p>The Devil's Web:</p><p>[Il Dungeon Master] ha il compito principale di creare un'avventura o un dungeon per i personaggi. Ci sono libri con dungeon già pronti, ma la maggior parte dei DM preferisce crearli da sé.</p><p>Deve inventare lo scenario che i personaggi potrebbero incontrare nel corso dell'avventura, il clima, gli odori, i mostri e il tesoro. Questo processo può richiedere dalle 36 alle 48 ore di lavoro. Una donna ha lasciato la sua carriera per diventare una DM a tempo pieno; è sostenuta interamente dai suoi giocatori di D&amp;D.</p><p>The Darren Molitor Letter:</p><p>Il DM ha molte responsabilità, come puoi immaginare. Ad esempio, il DM deve creare un'avventura o un dungeon. Esistono molti libri chiamati moduli con “dungeon” già pronti, ma nella maggior parte dei casi è il DM stesso a crearli. Deve creare lo scenario (interni, esterni, sotterranei, i vari e numerosi personaggi che un giocatore può incontrare, la temperatura, gli odori, i mostri e i tesori. È un processo molto lungo e noioso e un dungeon medio richiede dalle 36 alle 48 ore di lavoro. C'è un caso in cui il gioco è stato seguito da una DM, una signora che ha lasciato il lavoro e non fa altro che creare e preparare dungeon per i suoi giocatori. Ha creato un intero paese. I giocatori del gruppo la aiutano a pagare le spese di casa, la spesa, le bollette, ecc.</p><p> </p><p>Il primo blocco di testo di Darren è una spiegazione accurata, anche se un po' confusa, di come si crea un personaggio per D&amp;D, anche se la descrizione si applica a molti giochi di ruolo in generale. La versione del testo della signora Pulling non è altro che una sintesi del testo di Molitor.</p><p>Non solo è completamente privo di commenti editoriali e approfondimenti, ma mantiene l'organizzazione sconnessa e il flusso di coscienza dell'originale.</p><p>In una recente lettera ho chiesto a Darren Molitor se sapeva che il suo saggio sui giochi era ancora in circolazione. Mi ha risposto: “È difficile credere che la mia ‘lettera’ sia ancora distribuita in tutto il paese”.</p><p>Continua poi osservando:</p><p>Al momento della stesura ero molto teso e completamente confuso perché stavo ancora aspettando il mio processo. Lo dico perché forse ho esagerato un po'.</p><p>.. Anche se non penso più che il gioco sia pericoloso per tutti come lo era per me, credo che possa essere dannoso in determinate circostanze.</p><p>Pat Pulling non sembra essere a conoscenza del cambiamento di opinione di Darren sul gioco e sui danni che può causare. In The Devil's Web afferma: “Darren lavora sodo oggi, scrivendo dalla sua cella per mettere in guardia gli altri sui pericoli dei giochi di ruolo fantasy”. Questo quando Darren, ancora in quella cella, fu sorpreso di sapere che la sua lettera veniva ancora distribuita.</p><p>Sebbene sia effettivamente possibile dedicare una quantità incredibile di tempo alla creazione di un mondo per il gioco, la situazione non è così chiara come vorrebbe far credere il secondo estratto del testo di Pulling. Il numero totale di ore trascorse probabilmente supera di gran lunga le cifre sopra indicate, ma si tratta di tempo dedicato sia al gioco che a una o due ore qua e là. La prima avventura creata da un giocatore potrebbe richiedere 10 o 12 ore per essere perfezionata, ma pochissime persone hanno la determinazione necessaria per trasformare il proprio gioco in un lavoro a tempo pieno. Man mano che la curva di apprendimento progredisce, il tempo di progettazione si riduce e alcune persone, compreso l'autore, gestiscono i giochi in modo totalmente improvvisato, senza alcun tempo di preparazione.</p><p>Sì, i giochi possono richiedere molto tempo, ma quale hobby rilassante è immune da questa critica?</p><p>Sarebbe sbagliato dire che l'unico modo in cui un medico può curare una malattia è averla avuta lui stesso. D'altra parte, ci si aspetta che un esperto di giochi capisca un gioco, e sono pochi quelli che riescono a capire tutte le sfumature e le caratteristiche di un gioco senza giocarci. La stessa Pat ammette che la sua esperienza è limitata: “Devo ammettere che ho giocato solo per un breve periodo”.</p><p>Leggere le regole degli scacchi e imparare come muovere i pezzi non basta per capire il gioco come invece succede giocandoci diverse volte. Di sicuro un mese passato a giocare a scacchi non basta per diventare un “esperto” in questo gioco, tanto meno un “esperto” in tutti i giochi simili agli scacchi. Come può allora la signora Pulling affermare di essere un'esperta di giochi dopo averne così poca esperienza e comprensione?</p><h4><strong>Riassunto</strong></h4><p>Visto che la signora Pulling teme e odia i giochi di ruolo, è facile capire perché non voglia giocarci e capirli fino in fondo. Ma perché questa paura le ha impedito di stare al passo con i giochi che vengono fatti e venduti negli Stati Uniti e nel mondo? Perché non ha fatto ricerche di mercato? Perché nel suo ultimo libro parla di giochi che non si trovano più? Perché non è aggiornata sulle tendenze nel settore dei giochi, che ora includono un approccio multimediale che produce romanzi e versioni per computer dei giochi insieme agli originali cartacei? Perché non ha mai menzionato la serie di romanzi DragonLance? Basati su una campagna di Dungeons &amp; Dragons, questi romanzi sono diventati best seller nella classifica del New York Times, ma la signora Pulling rimane beatamente all'oscuro della loro esistenza.</p><p>È chiaro che la signora Pulling <strong>non sia</strong> un'esperta di giochi. Lei prende per oro colato le parole di un giovane confuso che è stato condannato per omicidio e le approva. Inoltre, gli assegna il ruolo di un nemico accanito dei giochi, chiaramente in contrasto con i suoi stessi sentimenti al riguardo. Come dice Darren: "Devo essere onesto, ho 3 libri di AD&amp;D qui [in prigione] (ho perso i miei dadi) perché non riesco a separarmene“.</p><p>Il suo status di ”esperta" di giochi potrebbe sembrare avere poco a che fare con la sua posizione di esperta in crimini legati alle sette. Anche ignorando il fatto che la morte di suo figlio legata ai giochi l'ha portata a iniziare la sua carriera, il suo modo di agire nei confronti dei giochi offre uno sguardo spaventoso sulle sue strategie e i suoi metodi. Le tecniche che usa per condannare i giochi non ispirano fiducia nella sua capacità di condurre indagini sui crimini occulti con una mente aperta.</p><p>Come mostrato in precedenza, ha fabbricato prove modificando articoli di giornale. Ha ristampato materiale senza averne compreso il contenuto. Ha creato documenti che, se usati come lei intende, generano rapporti di intelligence incompetenti o fuorvianti per le forze dell'ordine. Rivendica competenze che non ha, poi non fa alcun tentativo di tenersi aggiornata in un campo in cui rivendica tali competenze. Le sue “indagini” consistono poco più che nella ristampa di articoli di giornale o in chiacchierate con giovani confusi e spaventati in prigione per reati gravi. Inoltre, attribuisce un significato cosmico a informazioni banali o errate, e poi ne fa delle estrapolazioni. Quando viene beccata a fare un errore, lo giustifica dicendo che è “prudente”.</p><h4><strong>The Devil's Web</strong></h4><p>Il libro di Patricia Pulling è un monumento al pensiero illogico e alle insinuazioni. Non cita le fonti, anche se c'è una bibliografia. Riporta un sacco di casi con dettagli vaghi e pseudonimi, così che non è possibile verificare i “fatti” che presenta. La maggior parte del materiale stampato è una riscrittura approssimativa di un sacco di documenti BADD, o consiste in ristampe di ritagli di giornale. Se non fosse per il suo valore nel presentare ampie prove dell'incompetenza di Pat Pulling, il libro sarebbe meno che inutile.</p><p>Fin dall'inizio Pat Pulling mostra al lettore il tipo di capacità deduttiva logica che ha contribuito a convincere lo Stato della Virginia a concederle la licenza di investigatrice privata:</p><p>Ho chiesto [a una commessa] dove potevo trovare un [gamemaster che le insegnasse D&amp;D], e lei mi ha mostrato una bacheca piena di annunci personali pubblicati da persone che volevano fare da Dungeon Master e da altre che volevano unirsi a gruppi di gioco.</p><p>Mi sembrava tutto piuttosto complicato e, da adulta, avevo abbastanza buon senso da non chiamare qualcuno che non conoscevo per chiedergli di incontrarmi per giocare a un gioco di cui non sapevo nulla. Invece, sono andato in un college locale e sono rimasto lì finché non ho visto alcuni ragazzi con dei libri di “Dungeons and Dragons” sotto il braccio.</p><p>L'autore non capisce la logica di non chiamare uno sconosciuto per insegnarti un gioco piuttosto che cercare uno sconosciuto per un incontro faccia a faccia. Gli sconosciuti sono sconosciuti, e quando si incontra uno sconosciuto per indagare su un gioco strano o su qualsiasi altra cosa strana, è preferibile stare al sicuro dall'altra parte del telefono piuttosto che incontrarlo faccia a faccia.</p><p>Più volte la signora Pulling cita come verità assoluta affermazioni provenienti da fonti che sono, nel migliore dei casi, dubbie. In The Devil's Web vediamo una foto di Pat Pulling che stringe la mano a Henry Lee Lucas, un serial killer che ha affermato, in varie occasioni, di aver ucciso più di 360 persone. La signora Pulling osserva:</p><p>"Sono rimasta stupita dalla precisione con cui Henry Lee Lucas (che è quasi analfabeta e ha poco più di un'istruzione di quinta elementare) ha raccontato il suo presunto coinvolgimento con la setta [Hand of Death]. Ha descritto rituali e metodologie che solo qualcuno che ha partecipato alle attività della setta poteva conoscere".</p><p>Il ragionamento errato qui prende due direzioni. In primo luogo, la signora Pulling crede chiaramente, data la sua affermazione, che i libri o la partecipazione alle attività della setta siano gli unici modi per conoscerla. È chiaro che guardare uno qualsiasi dei numerosi film di serie B che mostravano rituali satanici avrebbe potuto fornire a Lucas materiale più che sufficiente per le sue storie di omicidi rituali.</p><p>In secondo luogo, e cosa più importante, Henry Lee Lucas ha rinnegato la stragrande maggioranza delle sue confessioni. Ha sottolineato più volte che la polizia lo ha portato sui luoghi degli omicidi e gli ha suggerito i ricordi di particolari omicidi. Con questo aiuto, simile a quello dato ai bambini nel caso McMartin, ovviamente è stato in grado di fornire dettagli noti solo all'assassino. Inoltre, la maggior parte degli articoli su Lucas e il suo caso non menzionano la setta della Mano della Morte.</p><p>L'infatuazione della signora Pulling per prove inaffidabili non si ferma a Lucas.</p><p>La questione delle “reti sataniche organizzate” viene sollevata nei seminari e nelle conferenze in cui intervengo. Ad oggi, potrebbero non esserci informazioni o prove sufficienti per affermare con certezza che tali reti esistano. Tuttavia, ci sono molte informazioni che indicano che gli occultisti non criminali sono in contatto tra loro attraverso newsletter e bacheche elettroniche. Se questi occultisti estremisti sono attivamente collegati in rete, sarebbe piuttosto ingenuo da parte nostra supporre che le sette criminali distruttive non facciano lo stesso.</p><p>Un altro esempio di possibile collegamento in rete si è verificato diversi anni fa. Ho ricevuto un documento in una semplice busta marrone che non ho condiviso con nessuno prima di scrivere questo libro. Il lungo rapporto era redatto su moduli ufficiali di indagine governativa; le informazioni in esso contenute sono spaventose.</p><p>Tale rapporto, datato e firmato il 10 aprile 1975, è riassunto qui... [e riguarda la mutilazione del bestiame]</p><p>L'investigatore aveva stabilito che esisteva un certo schema nei casi di mutilazione del bestiame (che sono più di un centinaio in un'area che copre otto stati). Nella maggior parte di questi casi, l'animale era stato trovato in mezzo a un campo aperto. Parti del corpo (tra cui occhi, orecchie, labbra, lingua, capezzoli e organi sessuali) erano state rimosse chirurgicamente. In molti casi, gli animali erano stati dissanguati; in diversi casi, i veterinari non erano riusciti a capire la causa della morte. In quasi tutti i casi, non c'erano tracce visibili sul terreno vicino ai corpi degli animali e non sono state trovate macchie o tracce di sangue.</p><p>Il problema evidente di questo breve articolo è che il rapporto, e tutte le parti di esso stampate alle pagine 57-63, sono completamente privi di fatti verificabili. Nel libro pubblicato nel 1984, <strong>Mute Evidence</strong>, gli autori Daniel Kagan e Ian Summers mettono a tacere qualsiasi ipotesi sinistra sulle mutilazioni del bestiame. In un lavoro approfondito, che parla soprattutto delle mutilazioni causate dagli UFO, ma tocca anche le accuse di coinvolgimento delle sette, gli autori mostrano che le mutilazioni del bestiame non sono niente di più sinistro di animali spazzini che mangiano bestiame morto da giorni nei pascoli prima di essere trovato.</p><p>Questo sovrapporre una leggenda metropolitana (le mutilazioni del bestiame) a un'altra leggenda metropolitana (la cospirazione satanica) per creare “prove” di una realtà oscura è una tecnica interessante che allarga il mercato di riferimento per la crociata satanista. Chiunque abbia mai sentito parlare delle mutilazioni del bestiame e ne sia rimasto incuriosito, ora ha una nuova spiegazione sotto forma di culti satanici. Invece dei dischi volanti che prendono il bestiame dai pascoli e lo mutilano senza lasciare traccia, ora sono i cultisti a farlo usando elicotteri o piattaforme aeree. Mentre molte persone sensibili hanno preso in giro la spiegazione degli UFO per le mutilazioni del bestiame, ora che il bestiame è al centro della guerra tra Dio e Satana, i loro cadaveri diventano la prova dell'insidiosità del complotto satanico.</p><p>È curioso, quindi, che i satanisti non si sbarazzino dei cadaveri del bestiame così come fanno con quelli delle loro vittime umane non denunciate. Se la cabala satanista è davvero così cauta, sta forse prendendo in giro la gente con queste uccisioni di bestiame?</p><h4><strong>Battaglie e alleati</strong></h4><p>L'avventura di Pat Pulling nel mondo dei crimini di culto le ha fatto conoscere un gruppo di persone davvero interessanti. Di seguito ci sono le descrizioni di alcune delle più importanti, perché Pat si affida molto a loro e alle informazioni che le danno per rafforzare le sue convinzioni sui crimini occulti.</p><p><strong>Cassandra “Sam” Hoyer</strong></p><p>Cassandra “Sam” Hoyer è una donna che dice di essere cresciuta nel New England per diventare una sacerdotessa di una setta satanica. Sia lei che Pulling sono apparse nello stesso programma radiofonico della KFYI a Phoenix sul satanismo nell'autunno del 1987.</p><p>In un articolo di una rivista, Sam dice che sua madre l'ha affidata al culto quando aveva 3 anni. Era “nata fisicamente perfetta e quindi ritenuta accettabile da Satana. Sua sorella gemella era nata con un piede deforme. La sorella è stata uccisa ritualmente, dice”. Su KFYI Sam ha spiegato che è stata addestrata fino all'età di 17 anni per diventare la Grande Sacerdotessa. A quel punto, è stata mandata nel mondo anche se aveva già assistito a diversi omicidi. Ha confessato di aver mangiato parte del corpo di sua sorella quando l'hanno uccisa.</p><p>In un articolo del Richmond News Leader ha detto che, all'età di 9 anni, “ritualmente bruciata e io ero una di quelle che non [morì]. Per grazia di Dio non bruciai, il che significa che fui scelta per diventare la sacerdotessa di Satana all'età di 42 anni”. [Nota: Dio fa le scelte di Satana per conto suo!] Disse anche di essere stata torturata e abusata per 16 anni, poi ipnotizzata per dimenticare tutto in seguito. “Quando ho compiuto 39 anni, hanno cercato di riattivare la mia coscienza”.</p><p>In un altro articolo, lo psicoterapeuta di Sam ha detto che soffriva di disturbo da personalità multipla. L'articolo continua raccontando che la signora Hoyer ha iniziato a capire di essere vittima di un culto satanico mentre faceva psicoterapia negli ultimi anni.</p><p>Nel programma radiofonico KFYI, gli ascoltatori potevano fare domande agli ospiti. La domanda più significativa per la Hoyer è stata quella di un ascoltatore maschio che ha chiesto: “I satanisti credono nell'aldilà?”. Sam ha risposto: “Oh, no, non credo”. Questo da una donna che era stata addestrata per diventare una sacerdotessa?</p><p>Non serve essere un membro del Collegio Cardinalizio o un laureato in teologia per rispondere a questa domanda dal punto di vista cattolico. Come mai, allora, una donna che si sta preparando a celebrare sacrifici non è riuscita a rispondere a questa domanda? Anche Bob Larson, noto predicatore radiofonico, ha detto che i satanisti passano l'eternità con Satana, quindi almeno un “esperto” di culti crede che i satanisti credano nell'aldilà. In una situazione in cui una risposta azzardata aveva il 50% di possibilità di essere giusta, la signora Hoyer ha esitato.</p><p>E perché, se Cassandra Hoyer ha così tanta paura che i satanisti la trovino, è disposta a rendere pubblica la sua storia, facendo sapere alla gente che vive e ha vissuto a Richmond negli ultimi nove anni? Se questi satanisti sono così bravi a far sparire tutte le loro altre vittime, perché Hoyer è sopravvissuta? Una cospirazione di medici, avvocati, poliziotti e sacerdoti non avrebbe potuto nascondere la sua morte o farla sembrare un incidente?</p><p>Per ammissione del suo stesso analista, la Hoyer è una donna molto malata. Sfruttare la sua malattia non è una cosa buona.</p><p><strong>Darren Lee Molitor</strong></p><p>Darren Lee Molitor ha ucciso Mary Towey avvolgendole una benda intorno al collo con una forza tale da ucciderla in uno scherzo ispirato a “Venerdì 13”. “ La signora Pulling dice che il caso di Darren è stato il primo caso giudiziario in cui è stata coinvolta. ”Il mio coinvolgimento è iniziato con una telefonata dall'avvocato di Darren, Lee Patton di St. Louis, Missouri.“ Continua dicendo: ”Il mio ruolo era quello di istruire la giuria, spiegando ai membri della giuria il gioco ‘Dungeons &amp; Dragons’ e come si gioca. “ Dà l'impressione che dopo ”diversi giorni frustranti in cui l'accusa continuava a opporsi a qualsiasi testimonianza relativa a ‘Dungeons &amp; Dragons’“, le fu permesso di parlare davanti alla giuria. ”In diverse occasioni, la giuria fu allontanata dall'aula... Alla fine, mi fu permesso di testimoniare con le mie dichiarazioni strettamente limitate a una panoramica di D&amp;D. “</p><p>Darren Molitor ricorda la situazione descritta in modo leggermente diverso rispetto a quanto riportato dalla signora Pulling.</p><p>La signora Pulling ha contattato i miei genitori o il mio avvocato dopo che suo marito ha visto un giornale di St. Louis che parlava del mio caso. Lei e il dottor Radecki hanno testimoniato al mio processo, ma ”ufficiosamente". In altre parole, è stato inserito nel verbale, ma ai giurati non è stato permesso di ascoltarlo perché è stato giudicato irrilevante.</p><p>Come detto sopra, Darren non sta, come dice la signora Pulling nel suo libro, “[lavorando] duramente oggi, scrivendo dalla sua cella per mettere in guardia gli altri sui pericoli dei giochi di ruolo fantasy”. Infatti, secondo Darren, la distribuzione della sua ‘lettera’ su D&amp;D era fuori dal suo controllo. "Pat Pulling ha fatto tutto il lavoro di distribuzione. Per quanto riguarda questo aspetto, non ho idea di quanti, quando, dove, ecc.».</p><p><strong>Sean Sellers</strong></p><p>Sean è un giovane disturbato che ha ucciso i suoi genitori mentre dormivano. Sei mesi prima, lui e un amico avevano ucciso un commesso di un minimarket.</p><p>Sean ha affermato di non ricordare di aver ucciso i suoi genitori fino a dopo la sua condanna. In quel momento Sean si è convertito al cristianesimo e ha confessato i suoi peccati a diverse persone. La sua spiegazione e quella dei suoi sostenitori per i suoi omicidi è che il suo corpo è stato posseduto dal demone “Ezurate” durante l'omicidio dei suoi genitori. “Sean Sellers dice che è esattamente quello che gli è successo”.</p><p>Da allora Sean è apparso nel programma di Geraldo Rivera, compreso lo speciale sul satanismo, e ha partecipato a diverse trasmissioni radiofoniche con Bob Larson, tra cui un seminario sui crimini delle sette tenuto da Larson nel novembre 1989. Alla fine del 1989 l'autore ha iniziato una corrispondenza con Sean e ha anche parlato con lui al telefono.</p><p>Di Sean, Pat Pulling scrive: “Sean aveva iniziato a giocare a D&amp;D quando aveva circa 13 anni e, sebbene avesse utilizzato alcuni dei personaggi tipici del gioco, affermava di preferire gli dei egizi. Questo interesse aveva suscitato in Sean il desiderio di approfondire una serie di argomenti occulti”. " La signora Pulling continua dando l'impressione che il coinvolgimento di Sean con D&amp;D abbia portato direttamente al suo coinvolgimento con il satanismo e ai successivi omicidi per i quali è stato accusato e condannato.</p><p>Questa visione di Sean è contraddetta dallo stesso Sean.</p><p>Quando giocavo a D&amp;D non ero un satanista e, anzi, probabilmente avrei dato un pugno in bocca a qualsiasi satanista avessi incontrato. Tuttavia, ero interessato alla stregoneria e allo Zen. Mentre facevo facendo alcune ricerche in biblioteca per un'avventura di D&amp;D che stavo conducendo, mi sono imbattuto in altri libri che mi hanno portato a studiare l'occultismo.</p><p>...per essere onesto con la TSR [il produttore di D&amp;D] e in uno spirito di sincerità, devo ammettere che D&amp;D ha contribuito al mio coinvolgimento nel satanismo, così come l'interesse per l'elettronica può contribuire alla costruzione di una bomba. Come la decisione di costruire una bomba, avevo già preso decisioni di natura distruttiva prima di incorporare il materiale di D&amp;D nei miei progetti di congrega, ed è stato il satanismo, non D&amp;D, ad avere un ruolo decisivo nei miei crimini.</p><p>Sebbene Sean ritenga che in America esista una minaccia satanica, non sostiene incondizionatamente Pat Pulling. “Patricia ha la tendenza ad andare oltre la moderazione...” Di coloro che vorrebbero farlo diventare un esempio di ciò che accade ai giocatori, come ha ripetutamente fatto la signora Pulling, Sean scrive: “...usare il mio passato come esempio comune degli effetti del gioco è irrazionale o fanatico”.</p><p><strong>Dr. Thomas Radecki</strong></p><p>Il Dr. Radecki è il fondatore della National Coalition of Television Violence (NCTV). È stato un alleato fondamentale di Pat Pulling sin dall'inizio della sua guerra ai videogiochi. In uno dei comunicati stampa della NCTV riguardanti le “morti legate ai videogiochi”, Pat Pulling è indicata come persona da contattare. Radecki si descrive come “uno psichiatra certificato con un intenso studio privato e... direttore di ricerca [presso] la NCTV”.</p><p>In un'intervista al Comics Journal, a Radecki è stato chiesto se la NCTV avesse qualche pregiudizio ideologico. Ha risposto:</p><p>Spero di no. Immagino che... beh, siamo solo esseri umani. Ma spero di no. ... Non so dove potrebbe esserci un pregiudizio ideologico. Non ne sono a conoscenza.</p><p>Nonostante questa smentita, un'occhiata al materiale dell'NCTV offre una visione diversa. In un numero della newsletter dell'NCTV, lo stesso dottor Radecki ha scritto un articolo intitolato “Cristo, perdono, clemenza e fiducia” in cui spiega, con abbondanti citazioni bibliche, il vero significato degli insegnamenti di Cristo sul tema del perdono. Nel programma radiofonico di Bob Larson, in qualità di portavoce dell'NCTV, Radecki ha ripetutamente criticato la violenza dei cartoni animati del sabato mattina come contraria agli insegnamenti di Gesù Cristo, ancora una volta utilizzando numerose citazioni bibliche a sostegno delle sue affermazioni.</p><p>La difficoltà posta dal pregiudizio cristiano fondamentalista è duplice. In primo luogo, come principio di fede, un fondamentalista accetta l'esistenza del diavolo e la sua capacità di esercitare il potere nel mondo reale. Ciò significa che è predisposto a vedere il satanismo e a dichiararlo malvagio. Da lì, è facile collegare tutto ciò che percepisce come malvagio al satanismo.</p><p>Questo collegamento forma un legame molto forte che impedisce un esame obiettivo di un argomento perché, nella guerra tra Dio e Satana, la neutralità non può esistere. O sei con Dio o sei con il diavolo. Si tratta ancora una volta di una visione magica del mondo con tutti i suoi ornamenti cristiani.</p><p>Affidare a un fondamentalista l'incarico di indagare sul satanismo sarebbe sciocco quanto avere una squadra di arbitri tutta newyorkese per le World Series tra Mets e Dodgers.</p><p>Il pregiudizio religioso dell'NCTV è meno problematico dei suoi metodi di ricerca. Il loro studio sui libri più venduti dal 1905 al 1988 è stato intrapreso “per determinare se ci sia stato un aumento dei temi violenti nei libri best seller durante il XX secolo”. Si potrebbe pensare che, data la portata dello studio, ai revisori sarebbe stato chiesto di leggere tutti i libri della lista e di valutarli in base agli atti di violenza, sia pro-sociali che anti-sociali. Questo, tuttavia, non è così che è stato condotto lo studio.</p><p>Il dottor Radecki spiega:</p><p>NCTV ha investito centinaia di ore di lavoro nello studio sui best seller per essere il più obiettivo e imparziale possibile. Il costo totale dello studio, con tutti i suoi aspetti, è di circa 8.000 dollari e ci sono voluti più di tre anni per completarlo, con molte rielaborazioni. [Lo studio ha un ricercatore principale e altri due collaboratori importanti]. NCTV ha preso in considerazione la lettura integrale degli 800 libri coinvolti nello studio sui bestseller, ma ha scoperto che alcuni di essi sarebbero stati difficili da ottenere e che il costo dello studio sarebbe triplicato, superando le capacità finanziarie di NCTV.</p><p>Pur comprendendo la situazione del dottor Radecki, l'autore non può fare a meno di chiedersi se il dottor Radecki non abbia mai sentito parlare del prestito bibliotecario. Se la biblioteca non ha il libro, ottenerlo tramite il prestito interbibliotecario è una pratica molto comune e semplice. Inoltre, per i progetti di ricerca di valore, spesso sono disponibili sovvenzioni, che avrebbero potuto facilmente fornire i fondi necessari per ottenere le copie dei libri non disponibili in biblioteca o tramite il prestito interbibliotecario.</p><p>Dopo aver esaminato l'elenco fornito dal dottor Radecki con lo studio, l'autore di questa relazione ha stabilito che in realtà ci sono solo 725 libri nell'elenco, perché alcuni libri compaiono nell'elenco in due o più anni. Infatti, un libro, <strong>The Robe</strong> di Lloyd C. Douglas, è presente nell'elenco quattro volte (al 7° posto nel 1942, al 1° posto nel 1943, al 2° posto nel 1945 e di nuovo al 1° posto nel 1953).</p><p>Nonostante questo notevole record, questo libro <strong>non</strong> è stato letto per lo studio.</p><p>Se i libri non venivano letti, come è stata ottenuta la loro valutazione di violenza? Lo studio stesso delinea la metodologia utilizzata:</p><p>Per lo studio sono state utilizzate le recensioni dei libri tratte dal <strong>Book Review Digest</strong>, pubblicato annualmente da R. R. Bowker: New York...</p><p>Anche se alcuni recensori potrebbero non essere stati così attenti alla violenza come avrebbero dovuto, un campione di libri effettivamente letti dall'NCTV e le loro recensioni hanno mostrato che i livelli di violenza delle recensioni dei libri erano d'accordo o quasi nella maggior parte dei casi.</p><p>Abbiamo scoperto che a volte i recensori di libri non sono sensibili alla violenza, essendo essi stessi sensibilizzati. L'NCTV ha documentato questo fenomeno nel caso dei recensori della rivista Time. Il modello è molto simile a quello dei recensori di film. Alcuni sono sensibili, mentre altri apprezzano apertamente e promuovono erroneamente il sadismo e la perversione.</p><p>Invece di leggere i libri stessi, dato che 3 persone avevano 3 anni di tempo per leggere 725 libri (1,5 libri a settimana per la durata dello studio), sono state utilizzate le recensioni dei libri per determinare i livelli di violenza dei bestseller dal 1905 al 1984. Si potrebbe supporre che siano stati presi in considerazione i libri corretti, ma la descrizione di <strong>The Yearling</strong> suggerisce che ci siano stati degli errori. Il libro, che parla di un ragazzo e di un cervo, è descritto come “[Jody] e il suo cavallo corrono liberi, cosa che turba i suoi genitori, e man mano che il cavallo diventa più grande e forte, costringono Jody a rinunciare al suo puledro”.</p><p>Inoltre, una seconda fase dello studio è stata condotta con controlli ancora meno rigorosi:</p><p>La seconda parte dello studio ha esaminato le copertine di libri tascabili popolari scelti a caso dagli scaffali di <strong>Waldenbooks</strong> e <strong>B. Dalton Books</strong> a Champaign, Illinois. Sono state confrontate le varie categorie di libri popolari e si è pensato che le brevi descrizioni sulla copertina fossero legate al contenuto dei libri.</p><p>Non ci vuole un genio per capire che giudicare un libro dalla copertina è una cosa rischiosa. Inoltre, come scrittore pubblicato che conosce molti altri scrittori pubblicati, l'autore di questo rapporto può affermare, senza dubbio, che le copertine e le frasi di presentazione spesso non hanno alcun legame con il contenuto del libro. Il più delle volte, il testo sul retro della copertina è scritto da un addetto al marketing che non ha nemmeno letto il libro! L'idea che un paragrafo sul retro di un libro o un estratto accattivante stampato sulla pagina interna di copertina possano riassumere un romanzo di oltre 100.000 parole è assurda e offensiva.</p><p>Questa tecnica di indagine, non a caso, ha riportato i seguenti risultati: " Un incredibile 79% di tutti i libri in brossura presentava temi violenti". Non sorprende inoltre che il 100% dei libri di spionaggio/intrigo e gialli/polizieschi sia stato considerato violento, mentre i libri di fantasy, horror e fantascienza hanno registrato percentuali di violenza rispettivamente del 98, 96 e 81%. A parte una categoria “Altro” non spiegata, i libri meno violenti sembrano essere i romanzi rosa moderni, in cui solo il 33% è stato considerato violento.</p><p>La definizione di violento, secondo l'NCTV, è: "Qualsiasi libro la cui trama coinvolga violenza fisica in modo significativo o cruciale. Gli omicidi o gli stupri effettivi o tentati devono essere pochi. Inoltre, qualsiasi libro in cui l'eroe (o l'antieroe) vince usando la violenza in modo significativo o cruciale.</p><p>...I libri romantici che insegnano il mito dello stupro appartengono a questa categoria“.</p><p>Per avere un'idea, <strong>Red Storm Rising</strong> di Tom Clancy è stato classificato come XUnfit. Questa classificazione è definita come ”violenza estrema e sadica con caratteristiche grafiche e raccapriccianti. Anche il materiale sessuale intensamente crudele e degradante, specialmente se associato alla violenza, tende a rientrare in questa categoria". <strong>The Hunt for the Red October</strong> ha ottenuto la stessa classificazione.</p><p>È chiaro che il modo di condurre lo studio non va bene. Giudicare un libro basandosi su una recensione non ha senso perché non si può controllare tutti i diversi pregiudizi del recensore, l'eventuale animosità tra recensore e autore o semplicemente una recensione che è stata modificata per motivi di spazio quando la rivista è andata in stampa. Ancora più importante, non c'è modo di determinare se il recensore abbia effettivamente letto il libro o se la recensione sia stata scritta sulla base del materiale promozionale inviato dall'editore. L'unico modo per determinare il contenuto di un libro è leggerlo e, se il libro fa parte di una serie, leggerli tutti.</p><p>È con questa prospettiva possiamo dare un'occhiata ai problemi della lista di “casi” riguardanti i giochi e il loro contenuto diabolico che sia il dottor Radecki che la signora Pulling pubblicizzano così tanto. Forse il caso preferito dall'autore tra quelli citati dalla Pulling è il primo che appare nell'elenco dell'NCTV: “<strong>Nome omesso</strong>, dettagli riservati su richiesta della famiglia, età 14 anni, 1979, suicidio”. Questo tipo di segnalazione con dettagli vaghi è caratteristico di altri 5 casi presenti nell'elenco dei 37 casi presentati inizialmente dall'NCTV.</p><p>In altri casi elencati, il fatto che una persona abbia giocato a D&amp;D, come visto sopra nel caso di Sean Hughes, è sufficiente per collegare la sua morte al gioco, anche se il caso non è stato risolto o chiuso dalla polizia. Se c'è un modo per BADD e NCTV di collegare qualsiasi cosa a D&amp;D, il collegamento viene forzato e la catena di prove fabbricate si allunga.</p><p>Uno dei casi “non mortali” elencati lo evidenzia in modo molto dettagliato:</p><p>Una ragazza di 15 anni sarebbe stata violentata ad Angleton, in Texas, da Armando Simon, 33 anni, uno psicologo carcerario che forniva consulenza ai detenuti per reati sessuali. Secondo la testimonianza in tribunale, la ragazza è stata indotta a fare sesso attraverso un lungo gioco di D&amp;D in cui le era stato assegnato il ruolo di “qualcuno che avrebbe perso i suoi poteri dopo aver fatto qualcosa di sbagliato”. “ Simon interpretava un personaggio costantemente interessato alle donne e sua moglie spesso interpretava una lesbica. La moglie incoraggiava il sesso mostrando alla ragazza foto di Simon nudo con altre donne. Disse alla ragazza: ”Ha sempre voluto una vergine come regalo". Lo psicologo e la ragazza hanno fatto sesso per la prima volta dopo essere tornati da una convention di D&amp;D a Houston (Houston Chronicle, 8 maggio 85)</p><p>Non solo è assurdo suggerire che il crimine di cui sopra sia avvenuto a causa di D&amp;D, ma è ridicolo anche solo insinuare che non sarebbe avvenuto se D&amp;D non fosse esistito. Nel suo libro, Pat Pulling cita il dottor Arnold Goldstein, Ph.D, direttore del Centro di ricerca sull'aggressività dell'Università di Syracuse, che afferma: "Noi psicologi usiamo il gioco di ruolo nella terapia... per ottenere effetti positivi." La seduzione della ragazza da parte di Simon è stata un abuso della fiducia tra paziente e terapeuta e non ha nulla a che vedere con un gioco.</p><p>Nel 1985, l'elenco BADD/NCTV conteneva 37 persone decedute e 5 casi “non mortali” di violenza legata a D&amp;D. Si nota che "... ci sono altri 8 decessi (6 suicidi e 2 omicidi) le cui informazioni sono riservate. Pat Pulling e Tom Radecki stanno indagando su altri 7 omicidi che ci sono stati segnalati di recente in 3 casi separati. I decessi vengono segnalati al ritmo di circa 5 al mese“. [Enfasi aggiunta.] In un comunicato del gennaio 1987, tuttavia, l'elenco è cresciuto solo di due omicidi e la proiezione del tasso sopra indicata è stata modificata in ”I decessi vengono segnalati al ritmo di tre o quattro al mese".</p><p>In quei due anni sono state apportate alcune modifiche all'elenco. NCTV ha cancellato un caso (1985, il n. 16, un suicidio anonimo). Ha aggiornato un caso (aggiungendo il nome Mike Cote al 1985, n. 37/1987, n. 36). Ha aggiunto due casi con un totale di 3 vittime (Patrick Beach e Cayce Moore). Ha anche aggiunto il caso Roland Cartier a questo elenco, ma lo ha inserito in una sezione a parte: “Decessi segnalati correlati a D&amp;D con poche informazioni disponibili”.</p><p>Nonostante questi cambiamenti, il fatto è che tra il 1985 e il 1987 non si sono verificati 120 nuovi casi. Allo stesso modo, tra il 1987 e il 1990 non si sono verificati 108 nuovi casi, nonostante le previsioni catastrofiche dell'NCTV. In realtà, gli unici nuovi casi emersi sono quelli di Sean Sellers, Jeffrey Meyers, Cliff Meling e Daniel Kasten. Aggiungendo gli 8 decessi relativi a questi quattro casi ai 39 già registrati dall'NCTV, siamo ancora piuttosto lontani dai 125 casi segnalati da Pat Pulling.</p><p>Per inciso, la pubblicazione del 1985 è quella in cui il dottor Radecki cita “il libro investigativo ‘Mazes and Monsters’ di Rona Jaffe”. Il libro di Jaffe è un romanzo ambientato in un college immaginario in una città immaginaria della Pennsylvania. Il fatto che si tratti di un'opera di fantasia non impedisce a Radecki di citare una lettera scritta al giornale della scuola sui pericoli di D&amp;D come se fosse una testimonianza. Per uno che passa un sacco di tempo a cercare di capire se i ragazzi sanno distinguere tra fantasia e realtà, il dottor Radecki, come la signora Pulling, sembra aver sviluppato un problema proprio in questo ambito.</p><p>Il dottor Radecki, pur perseguendo l'ammirevole obiettivo di eliminare la violenza dalla società, si è impegnato in una “ricerca” che è stata tutt'altro che scientifica nella sua metodologia. Le sue conclusioni, quindi, sono sospette. Lo stesso vale per la sua continua volontà di pubblicizzare dati che possono solo contribuire all'isteria.</p><p><strong>Larry Jones e File 18</strong></p><p>Anche se sembra un po' inquietante che Pat Pulling sia stata scelta come “formatrice della giuria” e testimone esperta nei casi di pena capitale, ancora più spaventosa è la sua collaborazione con Larry Jones.</p><p>Jones lavora per il dipartimento di polizia di Boise, nell'Idaho, ed è a capo della Cult Crime Impact Network, Inc. È l'editore di File 18, una newsletter che, secondo lui, raggiunge tra i 1.500 e i 2.500 membri delle forze dell'ordine. File 18 riporta crimini occulti da tutto il paese, ma sembra usare come fonti ritagli di giornale inviati dai lettori e da altre parti interessate.</p><p>Alcuni estratti da File 18 servono a mostrare i legami di BADD con la newsletter e la sua tendenza editoriale. Anche se ogni numero ha la seguente dichiarazione di non responsabilità, o una sua variante, la newsletter non ha copyright. Dichiarazione di non responsabilità: “RISERVATO: INFORMAZIONI AD ACCESSO LIMITATO SOLO PER USO UFFICIALE DELLE FORZE DELL'ORDINE”. “ Il numero dell'aprile 1989 lo amplia come segue: ”RISERVATO: INFORMAZIONI AD ACCESSO LIMITATO. NON DESTINATO AL PUBBLICO, AI MEDIA O A PERSONE O GRUPPI NON AUTORIZZATI. LE INFORMAZIONI CONTENUTE IN QUESTA PUBBLICAZIONE SONO DESTINATE PRINCIPALMENTE AD AIUTARE LE FORZE DELL'ORDINE E I PROFESSIONISTI DELLA COMUNITÀ CHE COMBATTONO I REATI MOTIVATI DA SETTE E AIUTANO I SOPRAVVISSUTI.</p><p>Il numero del dicembre 1988 menziona il collegamento con BADD.</p><p>XI. CHI HA IL TUO INDIRIZZO?</p><p>Negli ultimi sei mesi circa, diverse pubblicazioni e lettere non autorizzate sono state inviate per posta alle persone iscritte alla FILE 18 NEWSLETTER. Ad eccezione di due invii da parte di B. A. D. D., Inc. riguardanti i loro prossimi seminari, il consiglio di amministrazione del C. C. I. N. non ha dato l'autorizzazione preventiva all'uso della mailing list. Abbiamo informazioni verificabili secondo cui alcuni funzionari delle forze dell'ordine presenti nella lista di FILE 18 sono anche membri di gruppi occulti. Queste persone hanno apparentemente preso la mailing list e le copie di FILE 18 e le hanno trasmesse a persone il cui obiettivo è quello di influenzare i sentimenti dei lettori <em>contro la</em> missione del C. C. I. N.</p><p>Il numero di febbraio 1989 offre uno sguardo interessante sul modo di pensare di chi si occupa di trovare prove nei casi penali:</p><p>In tutti gli Stati Uniti, ci sono persone in prigione e nel braccio della morte condannate per omicidi rituali satanici. Altri sono stati incarcerati per abusi raccapriccianti e vittimizzazione di neonati, bambini e adulti. I sopravvissuti adulti raccontano storie sorprendentemente simili di schiavitù, paura, controllo mentale e rituali compiuti per anni sotto il naso (o con la complicità) della cosiddetta “società normale” e dei suoi funzionari.</p><p>Coloro che negano, minimizzano o nascondono l'evidente e innegabile montagna di prove, spesso chiedono prove statistiche o collegamenti positivi tra i gruppi sospettati di essere operativi. Nella migliore delle ipotesi, questa richiesta di prove concrete di una “cospirazione orizzontale” è ingenua. Nella peggiore delle ipotesi, è un diversivo progettato per sviare l'attenzione del numero crescente di professionisti convinti che dobbiamo perseguire e affrontare efficacemente quello che potrebbe essere il crimine degli anni '90.</p><p>Considerate la possibilità che il motivo per cui gruppi apparentemente non collegati tra loro, in località diverse e in periodi di tempo diversi, agiscono in modo simile, sia perché ricevono direttive coerenti in modo indipendente da livelli di autorità superiori. Invece di essere direttamente collegati tra loro, questi gruppi potrebbero essere collegati verticalmente a una fonte comune di direzione e controllo. Questo “modello di cospirazione verticale” è coerente con la struttura “autoritaria” (di tipo piramidale) che si vede in molti gruppi di tipo settario e occulto. Chi accetta questa teoria come una possibilità ragionevole deve ripensare il significato, la portata e gli effetti del termine cospirazione!</p><p>Un numero crescente di prove, informazioni di intelligence, testimonianze di sopravvissuti e condanne giudiziarie esercitano una pressione sempre maggiore su di noi affinché “raggiungiamo il verdetto” che i “problemi non collegati” finora sono stati orchestrati da una fonte centrale. Svegliamoci e guardiamo in faccia la realtà di ciò per cui abbiamo combattuto inutilmente per così tanto tempo. Solo tagliando alla radice il crimine, invece di limitarci a rastrellarne le foglie, possiamo sperare di arginarlo o invertire la tendenza.</p><p>Nello stesso numero appare quanto segue:</p><p>La soluzione [al satanismo]: La redazione concorda sul fatto che l'unica soluzione vera e duratura al “culto del diavolo” o al coinvolgimento satanico è l'incontro personale con il vero cristianesimo e con la figura centrale di quella fede, Gesù Cristo. Solo attraverso questa luce è possibile smascherare e rimuovere dalla vita di una persona i tentacoli profondi e pericolosi della schiavitù satanica o occulta.</p><p>Jones, in un simposio sponsorizzato da Bob Larson, ha definito il satanismo come “persone che adorano una divinità diversa dal Dio della Bibbia”. Ha poi aggiunto che “non si può essere un satanista devoto senza violare la legge del paese”. " Quindi, chiunque non sia cristiano o ebreo è, di fatto, sia satanista che criminale. E, vista la sua dichiarazione di cui sopra, l'unica cura per la minaccia satanista è un risveglio nazionale. Si tratta di una visione pericolosa per un agente delle forze dell'ordine, poiché presume la colpevolezza in assenza di qualsiasi prova di reato.</p><p>Infine, le due citazioni seguenti sono tratte dal numero di aprile 1989 di File 18:</p><p>Crediamo che alcuni gruppi e interessi abbiano finalmente preso coscienza dell'esistenza del C. C. I. N. o abbiano deciso che non saremmo scomparsi. Hanno ideato campagne attive di infiltrazione e controinformazione volte a intimidire, annullare e/o eliminare il lavoro che abbiamo iniziato, il lavoro che incoraggiamo tra i molti professionisti legittimi nei dipartimenti di polizia, nelle scuole, nelle strutture di cura, nelle chiese e nei gruppi di interesse speciale in tutta la nazione. Si è creato un clima di sfiducia tra i gruppi di risorse affidabili e le autorità. Oggi, le forze dell'opposizione stanno diffondendo un sacco di informazioni per confondere, fuorviare e diluire la verità. Le tattiche includono: diffamazione, voci, insinuazioni, ridicolizzazione e minacce di cause civili, tutte pensate per fermare la divulgazione di pratiche, associazioni e metodi criminali che prima erano segreti.</p><p>Poco più avanti nello stesso numero leggiamo:</p><p>VIII. Acquino, ancora:</p><p>Nel marzo 1988... durante il programma The Oprah Winfrey Show, [il fondatore del Tempio di Set Michael Acquino] ha detto che se i satanisti stessero davvero commettendo dei crimini, la polizia ne sarebbe a conoscenza e indagherebbe, arrestando i satanisti.</p><p>Nella newsletter File 18, vol. III... abbiamo chiesto conferma che l'esercito degli Stati Uniti avesse riaperto un'indagine sul tenente colonnello Acquino. La conferma è arrivata nientemeno che da un articolo pubblicato sul San Jose Mercury News del 23 dicembre 1988. Linda Godlston, redattrice, ha riportato: "Sei mesi dopo che l'ufficio del procuratore degli Stati Uniti ha chiuso il caso di abusi sessuali su minori al Presidio, l'esercito ha avviato una nuova indagine su uno dei sospettati originari del caso: un ufficiale di alto rango che ha fondato una chiesa satanica, secondo quanto riferito da persone vicine alle indagini.</p><p>Certamente concediamo al signor Acquino il beneficio della presunzione legale di innocenza, ma...</p><p>Questo materiale del File 18 necessita di una discussione per coprire solo un paio di punti. Il tono generale di paranoia è inquietante in un documento pubblicato da e per funzionari di polizia e altri professionisti interessati. L'idea che la soluzione ai crimini satanici sia un incontro personale con Gesù Cristo è stata abbandonata con i processi alle streghe e non ha posto nelle forze dell'ordine statunitensi.</p><p>La maggior parte di ciò che appare nel File 18 “è tratto da libri e articoli disponibili in edicola... La maggior parte del materiale cosiddetto ‘riservato alla polizia’ che usiamo oggi è stato sviluppato da civili!” Se questo è vero, perché Jones lo pubblica, conferendogli così una parvenza di legittimità che non merita? I resoconti dei giornali sottolineano l'insolito e cercano sempre di avere un punto di vista unico, ma tale punto di vista spesso svanisce nell'insignificanza man mano che il caso viene studiato. Perché allora si dà tanta importanza ai resoconti dei crimini riportati in edicola?</p><p>Larry Jones sembra continuamente infastidito dalla mancanza di prove solide e credibili sui crimini satanici. L'ultimo numero di File 18 in possesso dell'autore contiene ritagli di giornale provenienti da fonti diverse, come <strong>Farm Times of Idaho</strong> (riguardanti le mutilazioni del bestiame) alla corrispondenza personale di uno psicoterapeuta che non era affatto contento quando il Senato dello Stato di Washington ha voluto dedicare solo 10 minuti del tempo della Commissione Giustizia e Leggi per ascoltare il suo discorso sui crimini rituali. Molto interessante è la recensione del libro <strong>When The World Will Be As One</strong> di Tal Brooke. Questo libro dice di raccontare gli eventi passati e i piani futuri di una cospirazione per un “governo mondiale unico”. È stato scritto da una persona che, dopo essersi convertita al cristianesimo, era "qualificata per scrivere un libro del genere grazie al suo precedente coinvolgimento nel movimento New Age [e] alla sua esperienza nell'occulto... che migliora la sua capacità di esprimere le filosofie su cui si basa -the-scenes of the ‘Global Age’“. File 18 rende il libro di Brooke disponibile attraverso di esso alle persone interessate.</p><p>La teoria della ”cospirazione verticale" di File 18 crolla rapidamente quando le si applica il Rasoio di Occam esercitando anche la minima forza. Che bisogno c'è di una cricca invisibile quando Dan Rather o Geraldo Rivera informano tutti di qualsiasi evento bizzarro da costa a costa, rendendo le imitazioni non solo facili, ma anche un modo sicuro per ottenere pubblicità? Perché qualcuno dovrebbe aver bisogno di cultisti che diffondono i loro rituali in segreto quando chiunque può prendere in mano un centinaio di romanzi horror diversi che descrivono le cose con dettagli da brivido?</p><p>Nonostante la totale mancanza di prove riguardo a una cospirazione satanica e ignorando le tattiche usate dalla signora Pulling nella sua crociata, Larry Jones continua a credere in una cricca malvagia che vuole distruggere l'America. Con una perversione della logica davvero incredibile, Jones chiede:</p><p>Negare [l'alcolismo] cambia la verità? No.</p><p>Le cose stanno come stanno, indipendentemente dalla volontà del bevitore di ammettere la verità a se stesso o agli altri. Infatti, per evitare di affrontare la realtà, egli elaborerà razionalizzazioni, ripeterà spiegazioni vuote, distoglierà l'attenzione da questioni irrilevanti, si circonderà di bevitori che la pensano come lui e inventerà falsità. Nel frattempo, la distruzione causata dalla sua compulsione continua a mietere vittime. Essa prosciuga la sua vitalità, distrugge la sua creatività, prosciuga le sue risorse, gli ruba l'energia, distoglie il suo potenziale e lo attira verso la morte nella falsa sicurezza della sua mente confusa.</p><p>Tutte le cose che Jones indica come tattiche di un alcolista per evitare di rendersi conto di avere un problema sono tattiche che la signora Pulling e altri cacciatori di Satana hanno usato. Lottano così duramente per sottolineare che i fantasmi e i folletti che vedono sono reali, che perdono il contatto con il mondo reale. Riuniti insieme, rafforzano le loro impressioni distorte della realtà e si difendono a vicenda dai tentativi razionali di mostrare loro gli errori dei loro modi di agire.</p><h4><strong>Conclusione</strong></h4><p>Patricia Pulling, come ogni adulto responsabile, si preoccupa del benessere dei bambini nella nostra società. Una tragedia personale nella sua vita l'ha spinta a iniziare una crociata per salvare i bambini dall'orrore che, secondo lei, ha portato via suo figlio. La sua motivazione, sia all'inizio che adesso, è qualcosa che possiamo solo immaginare, ma chiaramente lei crede di combattere una guerra contro forze diaboliche pronte a consumare i giovani americani.</p><p>È altrettanto chiaro che, a un certo punto della sua carriera di investigatrice, ha perso la sua obiettività. Ha, intenzionalmente o per negligenza, fabbricato rapporti su suicidi e omicidi legati ai giochi e al satanismo. Ha dato visibilità a persone che, come minimo, hanno bisogno di un serio aiuto psichiatrico per affrontare i loro problemi emotivi e psicologici. Si è ripetutamente presentata come “testimone esperta” su giochi di cui sa poco o nulla. Ha perpetrato un inganno sulle circostanze che hanno portato alla morte insensata di suo figlio.</p><p>Senza dubbio, la signora Pulling ha iniziato a cercare un modo per impedire che altri bambini seguissero le orme di suo figlio. I suoi sforzi in nome della sua memoria erano ovviamente ben intenzionati, ma quando l'isteria contro i giochi si è trasformata in una guerra contro Satana, il fine ha iniziato a giustificare i mezzi. Ciò che è diventato importante era lanciare un allarme sui pericoli del satanismo, e qualsiasi metodo che funzionasse per diffondere quel messaggio era perfettamente accettabile.</p><p>Pat Pulling e i suoi alleati conducono regolarmente “seminari sui crimini delle sette” in varie località del Paese. Sono offerti a poliziotti e insegnanti a un costo compreso tra 100 e 300 dollari a persona, esclusi alloggio, trasporto e pasti. Questi seminari vanno oltre il concetto di “ciechi che guidano altri ciechi”, perché gli anti-satanisti traggono grandi profitti dall'organizzazione dei seminari. Inoltre, i contribuenti pagano per queste esperienze educative discutibili, per poi vedersi usare contro la disinformazione e la cattiva informazione quando poliziotti seri cercano di mettere in pratica quello che hanno imparato e accettato in buona fede.</p><p>Come mostrato sopra, questi sono seminari in cui Pat Pulling distribuisce un questionario che, se usato secondo le istruzioni, dimostrerà che praticamente chiunque è un satanista. Sono seminari in cui individui con problemi mentali come Cassandra Hoyer o Lauren Stratford/Laurel Wilson raccontano storie degli orrori che i “sopravvissuti alle sette” devono sopportare. Sono seminari in cui vengono distribuiti opuscoli sui " simboli occulti“, tra cui cose come ”la Stella di David“, e in cui qualsiasi religione non cristiana viene bollata come ‘satanismo’.</p><p>È chiaro che Pat Pulling è un'esperta di ”crimini delle sette" solo ai suoi occhi e a quelli dei suoi amici, alleati e discepoli. Barry Goldwater una volta ha detto: “L'estremismo in difesa della libertà non è un vizio”. L'estremismo legato alla lotta contro la cospirazione satanica non difende alcuna libertà. Il fanatismo che perpetua una fantasia isterica è a dir poco puro male. L'unico male più grande è non fare nulla per condividere la verità con coloro che potrebbero essere fuorviati dalla signora Pulling.</p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie:</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/">https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3122</guid><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 04:04:08 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #115: Modus Operandi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-115-modus-operandi-r3068/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.2a9e60ae680f639135b40f19ef4dc3b8.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/">I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-112-far-funzionare-le-meccaniche-r3062/">I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-113-partite-con-obiettivi-r3066/">I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-114-la-vostra-base-r3067/">I Mondi del Design #114: La Vostra Base</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Giugno 2023</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.ship-2202910_1280.jpg.692d845583fbceea97bdb7144c59f428.jpg" alt="large.ship-2202910_1280.jpg.692d845583fb" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1280" height="720" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Non è solo una chiglia, uno scafo, un ponte e delle vele, questo è ciò di cui una nave è fatta, ma ciò che una nave è... ciò che la Perla Nera veramente è... è la libertà.<br>— Capitan Jack Sparrow, Pirati dei Caraibi</p></div></blockquote><h4><span data-i-color="blue">Operatività vs. Trasporto</span></h4><p>Innanzitutto, alcune definizioni. Il latino "modus operandi" significa "modo di operare". Il modo di operare è il modo in cui i protagonisti solitamente svolgono le loro attività. I mezzi di trasporto sono il modo in cui si spostano. Il secondo spesso si accompagna al primo; ma il modo di operare potrebbe essere (come in Harry Potter) semplicemente avventurarsi nello stesso luogo (la scuola dei maghi) più e più volte. Oppure potrebbe implicare un mezzo di trasporto comune.</p><p>Ad esempio, i pirati di solito viaggiano verso i luoghi a bordo di una nave, poi fanno qualcosa una volta arrivati a destinazione, magari non sulla nave, magari su di essa/con essa. Gli avventurieri di fantascienza spesso viaggiano a bordo di un'astronave e incappano in qualche avventura. Pensate a Star Trek, Farscape, al gioco Traveller, spesso l'ambientazione di D&amp;D Spelljammer. Stargate usa i Portali come "veicolo". D'altra parte, Star Wars, inclusa Clone Wars, non rientra in questa modalità (anche se The Bad Batch e Rebels sì).</p><h4><span data-i-color="blue">Modus Operandi Moderni</span></h4><p>Nella serie TNT (pre-COVID) The Last Ship, un cacciatorpediniere americano e il suo equipaggio sopravvivono a una pandemia altamente letale nel tentativo di sviluppare e produrre una cura. Il programma consiste nel far visitare all'equipaggio del cacciatorpediniere molti luoghi, spesso sbarcando o salendo a bordo di un'altra nave, ma sempre ruotando attorno al cacciatorpediniere.</p><p>Ci sono molti casi che divergono. Harry Dresden nei romanzi più recenti di Dresden Files, ad esempio (in precedenza tendeva a vivere e difendere Chicago). James Bond, pur essendo un solo uomo, occasionalmente accompagnato da una seconda persona (spesso una bella donna), viaggia in lungo e in largo. Forse perché questi esempi riguardano spesso una sola persona, non si adattano a uno schema che funzioni per un gruppo.</p><p>Elementary (la serie TV di Sherlock Holmes ambientata in tempi moderni) parla di due persone che vivono in una casa di arenaria di New York e che a volte si avventurano fuori per raccogliere informazioni. Si adatta e non si adatta.</p><h4><span data-i-color="blue">Modus Operandi Fantasy</span></h4><p>Nel fantasy, a volte la modalità è "un gruppo di persone che viaggia attraverso un paese", di solito a cavallo come nel Belgariad, nel Malloreon e in molti altri. Il Signore degli Anelli è per metà della sua lunghezza incentrato sul viaggiare in gruppo, ma a piedi piuttosto che a cavallo. A volte si tratta di un gruppo in una città da cui non esce quasi mai.</p><p>In molte storie fantasy, l'eroe raduna una banda (spesso uno ad uno) durante i suoi viaggi. Camminano (o cavalcano) verso un luogo, vivendo avventure con un obiettivo specifico in mente, anche se l'obiettivo potrebbe non essere chiaro all'inizio. Non sono sicuro che questo possa essere considerato un modus operandi, ma ci va vicino.</p><p>D&amp;D viene spesso citato come un gioco con tre modalità: combattimento, esplorazione e interazione sociale. I gruppi originali di D&amp;D tendevano a concentrarsi maggiormente sull'esplorazione e sul combattimento: esplorare fantastici "dungeon" e imbattersi in avventure, qualcosa che potremmo definire "caccia al tesoro". Non c'era molto altro, in molte campagne.</p><h4><span data-i-color="blue">Orientamento alla missione</span></h4><p>Più una campagna di un GDR è orientata alla missione, più è probabile che ci sia una modalità operativa dominante. Questa è una probabilità, non una certezza. Con orientamento alla missione intendo che c'è un qualche tipo di storia (che abbia origine dall'ambientazione, dal GM o dai giocatori) che ha obiettivi chiari, che è più importante della semplice caccia al tesoro o dell'autocelebrazione.</p><h4><span data-i-color="blue">Stereotipato</span></h4><p>Dove finisce la modalità operativa e dove inizia la "formula"? Questo è un pericolo molto più nella narrativa che nei videogiochi, poiché nella narrativa l'autore ha il pieno controllo, mentre nei videogiochi sono i giocatori a fornire molte varianti. Eppure la narrativa stereotipata può avere molto successo. E alla fine, "stereotipato" tende a riferirsi alla trama, mentre la modalità operativa è molto meno onnicomprensiva.</p><h4><span data-i-color="blue">Basarsi sulla Modalità</span></h4><p>Qual'è la lezione per il GM? Prestare attenzione a questo aspetto della campagna. Magari ai giocatori piace una modalità standard, e allora potreste voler aiutarli a mantenerla. Oppure potreste volerla csmbiare solo per far provare loro qualcosa di nuovo.</p><p>Le modalità possono cambiare col progredire della campagna e man mano che i personaggi acquisiscono ulteriori capacità. Personaggi di basso livello potrebbero accontentarsi della modalità esplorazione di dungeon, ma a livelli più alti potrebbero interessarsi e partecipare alla politica e le loro vite ruotare attorno alle loro roccaforti o possedimenti.</p><p>Man mano che i personaggi agiscono più come individui che come gruppo (tipicamente quando diventano molto più capaci che all'inizio), la modalità è probabile che cambi, o potrebbe non esserci una modalità dominante (come in James Bond/tardo Dresden?).</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Nella vostra esperienza di GdR, quanto spesso un party è rimasto in una "modalità" per lunghi periodi di tempo?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-modus-operandi.698142/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-modus-operandi.698142/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3068</guid><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 04:22:01 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #7: Intervista a Tim Kask</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-7-intervista-a-tim-kask-r3120/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Grognardia.jpg.55c14f88d9448923aba3f0514609b47f.jpg" /></p>
<p><em>NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons &amp; Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&amp;D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche.</em></p><p><em>Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons &amp; Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva.</em></p><p><em>Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi.</em></p><h5><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html"><strong>Intervista: Tim Kask (Parte I)</strong></a></h5><p><a rel="external nofollow" href="http://www.tomeoftreasures.com/tot_adnd/roguesgallery/kask.htm">Tim Kask</a>, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo.</p><p> Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby.</p><p><strong>Nella prefazione di </strong><a rel="external nofollow" href="http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/setscans/supp4first.html"><strong><em>Gods, Demigods, &amp; Heroes</em></strong></a><strong> dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a </strong><a rel="external nofollow" href="http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/setscans/supp2.html"><strong><em>Supplement II: Blackmoor</em></strong></a><strong>. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”?</strong></p><p>La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole.</p><p>Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di <a rel="external nofollow" href="http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/setscans/chain1-1.html"><em>Chainmail</em></a>, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam.</p><p>A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata.</p><p> </p><p><strong><em>Sintesi della prima edizione della GenCon.</em></strong></p><p>Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse <a rel="external nofollow" href="http://www.tomeoftreasures.com/tot_adnd/roguesgallery/kuntz.htm">Rob Kuntz</a>, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto.</p><p>Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa...</p><p>Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare!</p><p>Ho acquistato il <a rel="external nofollow" href="http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/setscans/book1v1.html">vecchio cofanetto marrone</a> e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro <em>D&amp;D</em>, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore.</p><p>Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea.</p><p>Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film.</p><p>Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di <a rel="external nofollow" href="http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/setscans/supp1true1st.html"><em>Greyhawk</em></a> e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! <em>-JM</em>] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai <a rel="external nofollow" href="http://www.tomeoftreasures.com/tot_adnd/roguesgallery/blume_brian.htm">Brian Blume</a> e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe.</p><p>Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come <a rel="external nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Scott">Sir Walter Scott</a> e <a rel="external nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Charles_Lamb_%28writer%29">Charles Lamb</a>. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per <em>USA Today</em> o <em>People Magazine</em>; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla <a rel="external nofollow" href="http://www.lggc.net/w-l-index.html">Lake Geneva Game Convention</a> III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.)</p><p>Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di <em>The Strategic Review</em> dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con <em>Blackmoor</em>, il secondo supplemento di <em>D&amp;D</em>.</p><p>Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi...</p><p>Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di <a rel="external nofollow" href="http://www.tomeoftreasures.com/tot_adnd/roguesgallery/arneson.htm">Dave Arneson</a> e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della <em>TSR</em>, ho curato <a rel="external nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_%28magazine%29"><em>The Dragon</em></a> e <em>Little Wars </em>dopo che li abbiamo scorporati dalla <em>TSR, </em>ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR.</p><p> </p><p>¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT)</p><p>²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword &amp; sorcery).</p><p></p><h5><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html"><strong>Intervista: Tim Kask (Parte II)</strong></a></h5><p><strong>Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di <em>D&amp;D</em>”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> - all'epoca si chiamava solo <em>D&amp;D</em> - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del <em>Monster Manual</em> un anno dopo?</strong></p><p> Da quando ho incontrato <a rel="external nofollow" href="http://www.tomeoftreasures.com/tot_adnd/roguesgallery/mentzer.htm">Frank Mentzer</a> siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary.</p><p>Parlavamo di <em>D&amp;D</em> quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca.</p><p>Da quando lavoravamo a <em>Eldritch Wizardry</em> e preparavamo <em>Gods, Demi-Gods &amp; Heroes</em>, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo.</p><p>Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati.</p><p>Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva.</p><p> </p><p><strong>Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'<em>AD&amp;D Players Handbook</em> che nella <em>Dungeon Masters Guide</em>. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto <em>AD&amp;D</em>?</strong></p><p> Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni.</p><p>Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena <a rel="external nofollow" href="http://www.tomeoftreasures.com/tot_adnd/roguesgallery/holmes.htm">J. Eric Holmes</a>.</p><p> </p><p><strong>Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta?</strong></p><p> Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta.</p><p>Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi.</p><p>Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti?</p><p>Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo.</p><p> </p><p><strong>Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di <em>AD&amp;D</em>...</strong></p><p> Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto <em>D&amp;D</em>.</p><p>Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro <em>AD&amp;D</em>. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic <em>D&amp;D</em> e <em>Advanced D&amp;D</em>. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto.</p><p> </p><h5><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-iii.html"><strong>Intervista: Tim Kask (Parte III)</strong></a></h5><p><strong>Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe?</strong></p><p> Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste.</p><p>Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT).</p><p> </p><p><strong>C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby?</strong></p><p>La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà.</p><p> </p><p><strong>Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile?</strong></p><p> Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna.</p><p>C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze.</p><p>Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io.</p><p> </p><p><strong>Hai ancora modo di giocare a D&amp;D di questi tempi?</strong></p><p> L'ultima volta che ho giocato a <em>D&amp;D</em> in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non <em>gioco</em> come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo <em>Hommlet</em>. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74.</p><p>Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando.</p><p> </p><p><strong>Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro.</strong><br></p><hr><p><br></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link agli articoli originali</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html">https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html</a><br><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/09/">https://grognardia.blogspot.com/2008/09/</a><br><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html">https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/">Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-6-cosa-si-intende-per-gygaxiano-r3106/">Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3120</guid><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 05:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Preparazione Intelligente &#x2013; Parte 3: Progettare Lo Status Quo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/preparazione-intelligente-parte-3-progettare-lo-status-quo-r3104/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Preparazione.jpg.a2f92fed73ff6eda9dcac34cd8b97677.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019</strong></p><p>Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione.</p><p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.20190327b.png.354a5f45b9a30a95aa9d5aac82ab870f.png" alt="large.20190327b.png.354a5f45b9a30a95aa9d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1872" height="806" loading="lazy"></p><p>Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento.</p><p>Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.”</p><p>Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta.</p><p>Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla <strong>progettazione dello status quo</strong>.</p><p>La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza.</p><p>Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e <em>abbiate sparato un razzo attraverso la finestra</em>. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso?</p><p>Si.</p><p>Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi <em>non ci si preoccupa più di modificarlo ancora</em> finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva.</p><p>È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa <em>precisamente</em> in che stato si trova qualcosa <em>finchè</em> non la si osserva.</p><h2>LO STATUS QUO ATTIVO</h2><p>È importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari.</p><p>Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'<em>esplosione</em> di attività.</p><h2>EFFETTI NON LOCALI</h2><p>Le azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon.</p><p>Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi.</p><h2>RITORNO ALLO STATUS QUO</h2><p>Detto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto <em>uno</em> status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo <em>stesso</em> status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.)</p><p>Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede.</p><p>Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio.</p><h2>PERICOLI DELLO STATUS QUO</h2><p>Uno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario.</p><p>Questo è un problema che affronto in dettaglio in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox"><em>Juggling Scenario Hooks in the Sandbox</em></a>, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.)</p><p>Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che <em>status quo non significa che non sta succedendo nulla</em>: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona.</p><p>Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un <em>gancio</em>: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano.</p><p>A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design">https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-preparazione-intelligente-parte-1-r3097/">Una Preparazione Intelligente: Parte I</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/preparazione-intelligente-parte-2-i-principi-della-preparazione-intelligente-r3098/">Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3104</guid><pubDate>Wed, 25 Mar 2026 05:16:10 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #114: La Vostra Base</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-114-la-vostra-base-r3067/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.f84d96159993ef2dab138ccf57cafb86.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/">I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-112-far-funzionare-le-meccaniche-r3062/">I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-113-partite-con-obiettivi-r3066/">I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.castle-5811199_1280.jpg.0bf386fe6fcbe97271301bd663bf578a.jpg" alt="large.castle-5811199_1280.jpg.0bf386fe6f" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="1280" height="853" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Non troverete mai un covo più miserabile di feccia e malvagità. Dobbiamo essere cauti.<br><br>- Obi-Wan Kenobi a proposito di Mos Eisley</p></div></blockquote><p>La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars.</p><h4><span data-i-color="blue">Cosa Può Essere una Base?</span></h4><p>Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni:</p><ul><li><p>Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro.</p></li><li><p>Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri.</p></li><li><p>Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche.</p></li><li><p>Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure.</p></li><li><p>C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri.</p></li><li><p>Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo.</p></li></ul><h4><span data-i-color="blue">La Natura della Base</span></h4><p>Le basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante).</p><ul><li><p>Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?).</p></li></ul><ul><li><p>Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario".</p></li><li><p>Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale.</p></li><li><p>Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere.</p></li><li><p>Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna.</p></li></ul><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p>https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/</p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3067</guid><pubDate>Tue, 24 Mar 2026 05:12:28 +0000</pubDate></item><item><title>TOTEM &#x2013; Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #1: Consigli per il Master</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Totem_GDR_Recensione.jpg.85a92be5f8c6963b41146c0537f6013c.jpg" /></p>
<p>Durante la scrittura della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/">recensione di <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em></a>, molte domande mi sono sorte e, fra queste, vi sono l'utilizzo di strumenti efficaci per arricchire l'esperienza di chi è al tavolo. Parlando nello specifico di <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em>, questa rappresenta il primo approfondimento di quattro, ma questa può, in ogni caso, essere applicata anche ad altri GDR e sessioni che contengono tematiche dell'orrore.</p><p style="text-align:justify;">Nei paragrafi seguenti andrò ad introdurre sei validi strumenti, che potranno essere vantaggiosi a Master che vogliono far vivere un'esperienza indimenticabile. Ovviamente per ogni sezione introdurrò le cose a cui fare <strong><em>attenzione</em></strong>, dato che alcuni dei paragrafi discussi dovranno essere usati “<em>Cum grano salis</em>”.</p><h4>Strumenti per disegnare le mappe</h4><p style="text-align:justify;">Disegnare le mappe ha sempre avuto un ruolo cruciale in moltissimi GDR, ma uno degli aspetti più intriganti di <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em> è la creazione condivisa della mappa (map-making) durante la Fase Esplorativa. Se si vive il gioco in presenza, sorgono pochi problemi. Saranno, infatti, sufficienti dei semplici fogli A4, o addirittura fogli di formati più piccoli. Su questi, il Cercatore di turno andrà a disegnare lo Spazio Rivelato, per poi collegarlo con quelli realizzati degli altri Cercatori a modo di collage.</p><p style="text-align:justify;">Discorso opposto vale per le sessioni fatte online. In questo caso, infatti, potrebbe essere problematico trovare piattaforme e suit dedicati al disegno condiviso. Nelle seguenti righe vi proporrò due candidati che tutt'ora utilizzo:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Per quanto, spesso, questa piattaforma viene utilizzato in maniera unilaterale dal Master per presentare le mappe ai Giocatori, <a rel="external nofollow" href="https://roll20.net/"><strong>Roll20</strong></a><strong> </strong>rimane ancora un eccellente candidato. Questi presenta, infatti, la possibilità di disegnare a mano libera e, qualora si è il Master e dando i relativi privilegi ai Giocatori dentro il vostro gruppo, si potrà facilmente disegnare mappe ed aggiungere dettagli alla scena in compagnia. Potete visitare questa <a rel="external nofollow" href="https://help.roll20.net/hc/it/articles/360039674893-Strumenti-di-disegno-e-testo#DrawingTools-FreehandTool">sezione</a> per avere maggiori informazioni.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Altre applicazioni che si sposano molto bene con questo GDR sono le <strong>Suit di Workflow</strong>. Queste, infatti, permettono di scegliere i formati gratuiti (con numero di fogli/lavagne sufficienti per gli obiettivi delle sessioni), comandi semplici ed una interfaccia davvero intuitiva. Sulla base delle mie esperienze personali, non posso che consigliare la suit di <a rel="external nofollow" href="https://miro.com/it/"><strong>Miro</strong></a>. Durante la fase di sottoscrizione, purtroppo necessaria, ricordate di visualizzare “Sign up for free” (cliccando sul pulsante “Go to the Dashboard” o in alto a destra), dove è necessario inserire solo una propria e-mail. Dopo aver fatto ciò, alla mail utilizzata vi verrà inviata una password generata da inserire nella nuova scheda che vi si aprirà sul browser (non è necessario installare alcuna applicazione). Dopo aver fatto l'accesso, potete mandare un link di invito agli altri Giocatori andando sull'apposito pulsante in alto a destra “Invite members”. Fatto tutto ciò, potete iniziare a disegnare.</p></li></ul><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.MyFirstBoard-Frame1.thumb.jpg.dca93b639c8f54689d165f4916fb8c6d.jpg.dcbb59e800a578d3ac170beb7b0db3fd.jpg" alt="large.MyFirstBoard-Frame1.thumb.jpg.dca9" title="" class="ipsRichText__align--block" width="790" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa creata assieme ai miei Cercatori utilizzando Miro, una delle tante suit dedicate al Workflow, durante la prima sessione a TOTEM.</em></p><h4><strong><span data-ips-font-size="125">Parlare con i Giocatori prima di far sessione</span></strong></h4><p style="text-align:justify;">I Master con più anni sulle spalle tendono a farlo, ma spesso quelli che lo fanno da poco tempo o sono particolarmente giovani tendono a trascurare questo aspetto. Quello che posso consigliarvi è sempre di parlare con i vostri Giocatori prima di fare sessione. Questo non si limita solo a chiedergli quello che gli piacerebbe interpretare, ma anche di conoscere la sua esperienza con i GDR, il suo approccio al tavolo, cosa lo spaventa di più e quello che non sarebbe pronto a veder essere usato / descritto di persona in sessione.</p><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE: </strong>Ricordate sempre, per chi leggerà, che l'approccio di un Giocatore, le sue paure e le suggestioni personali possono cozzare con quello che voi ed altri Giocatori volete allo stesso tavolo (soprattutto se questi non ha mai giocato prima). Per questo, rispettare coloro che giocano sotto di voi e adattare quello che avete in mente per non rendere l'esperienza brutta.</p><p style="text-align:justify;">Non, fraintendete, se un Giocatore ricerca l'ebbrezza della paura, paura gli darete. Se un altro, invece, ricerca un esperienza più moderata, non potrete spingervi con quest'ultimo alla stessa maniera e/o non potrete utilizzare molti degli strumenti che vi elencherò di seguito.</p><h4><strong><span data-ips-font-size="125">Le immagini come strumento di narrazione</span></strong></h4><p style="text-align:justify;">Questa parte cerca di sommare l'utilizzo di immagini e l'arte retorica nelle ambientazioni dell'orrore. Spesso capita, che potreste ritrovarvi a descrivere scene in cui lo Spirito si manifesta ai vostri Giocatori e, magari, voler rendere chiara a tutti loro l'immagine dello Spettro stesso che avete in mente, mostrandogli l'immagine. Siamo chiari avere delle immagini tematiche che si avvicinano alla figura che avete in mente sono sempre un ottimo strumento a prescindere.</p><p style="text-align:justify;">Ma, come ho imparato negli anni e quando mi sono confidato con altri Master al riguardo, questa pratica tende a prendere del tempo. È pratica comune che, per storie che si spalmano su un unica sessione, molti potrebbero preferire non voler investire il proprio tempo a ricercare un immagine appropriata di un autore o richiederla ad un software AI. Mentre per storie che si spalmano su molte sessioni o che durando addirittura qualche mese l'investimento di tempo è giustificato e razionale, in quanto serve a voi per tenere "traccia" di eventi e/o incontri accaduti durante l'evoluzione della storia.</p><p style="text-align:justify;">Allora come mai è sempre un utile approccio quello di selezionare delle immagini a prescindere se la sessione e breve o lunga? Sarà scontato per alcuni, ma la selezione un immagine serve per i Master. Avere un immagine concreta vi permette di focalizzarvi al meglio sulle descrizioni della stessa. Ritornando all'arte della narrazione, un buon Master sa dosare la descrizione dei suoni, dell'ambiente e dei segnali che indicano che qualcosa sta per arrivare. La descrizione è lo strumento più potente che avete a disposizione. Quando andate a descrivere uno spirito non lo andrete mai descrivere nei minimi dettagli, come anche non lo descriverete in maniera troppo superficiale. Ma lo andrete ad introdurre tramite i suoni che emette, i rumori che produce quando cammina e, solo nel momento più importante, andrete a descrivere i particolari che rendono uno spirito unico. Infatti, un approccio molto valido nei GDR dell'orrore, come <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em>, è proprio quello di descrivere la presenza senza mostrare troppo su di essa. Evitando di descriverlo nella sua interezza porterà il "povero" giocatore di turno a focalizzarsi sul momento che incombe, magari proprio andando a descrivere soltanto il braccio che afferra il povero Cercatore per la gola mentre il resto del corpo rimane nascosto nell'ombra.</p><p style="text-align:justify;">Come detto anticipatamente, un Master cerca di descrivere quella che è la descrizione dell'immagine mentale più vicina alla sua andrà a fare ai propri Giocatori, ma ognuno che ascolterà il Master interpreterà soltanto le sue descrizioni. Questo include l'aggiungere dettagli cui il Master non aveva pensato o dargli una forma più distorta di quanto il Master avrebbe immaginato. Questo è quello che va davvero a rendere una sessione unica ed irripetibile. Per tale ragione, magari, il braccio che afferra il povero Cercatore, descritto poco sopra, avrà fattezze nella vostra mente completamente diverse se si chiede ad un altro Giocatore presente allo stesso tavolo!</p><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE: </strong>Come accennato nella parte precedente, state però attenti con le descrizioni delle immagini che andrete a instillare nella mente dei vostri Giocatori. Se questo è un modo per immergerli nell'incubo che gli andate a proporre (dopo tutto, si parla di orrore in questo articolo), alcune descrizioni che rappresentano le fobie o paure che i vostri giocatori possono avere potrebbero essere troppo per coloro che le soffrono nella realtà. Per tale ragione evitate di descrivere cose o mostrare immagini che possano toccare tali corde.</p><h4 style="text-align:justify;"><strong><span data-ips-font-size="125">Oggetti scenici da tenere al tavolo</span></strong></h4><p style="text-align:justify;">Una sessione con gli spiriti non è la stessa senza gli oggetti presenti al tavolo, magari ispirandosi a quelli che si possono trovare da un vero Medium. Per tale ragione, procurarsi degli oggetti di scena tematici ad una sessione spiritica potrebbero dare una grande spinta nell'entrare nell'atmosfera.</p><p style="text-align:justify;">Non mi riferisco solo ad usare candele durante la sessione e avere una luce ambientale soffusa. Utilizzare oggetti come maschere, teschi da tavolo, sfere di vetro, o una vera e vetusta tavola Ouija durante la sessione, possono aiutare il Master a far immergere i Giocatori le sensazioni ottimali per vivere l'avventura con gli spiriti. Oltretutto, proprio in casi come <em>TOTEM – Il GDR degli Spiriti</em>, si possono dare ai Giocatori alcuni di questi oggetti (che siano bambole di pezza, quaderni o ossa finte) al fine di indicare la scoperta di un Nodo.</p><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE: </strong>Ovviamente in questo caso si è be consapevoli dei possibili costi e spazio che tali oggetti richiedono. Oltretutto, a meno che non abbiate in mente di fare numerose sessioni di questo tipo, potrebbe essere controproducente acquistarne in numero notevole per poi utilizzarli una volta all'anno o una volta nella vita. <br>Infine, siate ben accorti affinché gli oggetti che avete al tavolo non diventino motivo di distrazione invece che di immersione.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.4e780ab73842c6419e14634d71c00edf.jpg.451fac0b66e9eeed65b98f3e46d4702a.jpg.760a58d86e00d46144343f6444c909e1.jpg" alt="large.4e780ab73842c6419e14634d71c00edf.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="570" height="570" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Fra gli oggetti che mi sento di consigliarvi, come anche realizzare da voi, ci sono le maschere realizzate in carta o cartoncino. Quella in figura, realizzata da <u>Mari Lwyd</u>, rappresenta il teschio di un cavallo.</em></p><h4 style="text-align:justify;"><strong><span data-ips-font-size="125">Musica per creare la giusta atmosfera</span></strong></h4><p style="text-align:justify;">Sarà scontato, ma la musica ha il suo ruolo in questo GDR. Ovviamente, pochi temi si adattano bene ad una sessione basata sugli spiriti. Fra questi sono soprattutto i temi Dark, in particolare quelli con suoni distorti, quelli da preferire sopra molti altri. Ma, come spesso accade, il gusto personale del Master, l'ambientazione ed il tema della sessione, sono i cardini principali su cui andare a puntare.</p><p style="text-align:justify;">Molte tracce interessanti, che possono essere incluse nelle <strong>lunghe playlist</strong> da 1-3 ore, possono essere trovate su <u>Youtube</u>. Queste possono includerne anche alcune composte da nomi celebri. Non posso non menzionare e consigliare le tracce <em>Dark Ambient</em> di <a rel="external nofollow" href="https://www.metal-archives.com/bands/Burzum/88"><strong>Burzum</strong></a> (composte dal norvegese Varg Vikernes) e quelle <em>Witch House</em> di <a rel="external nofollow" href="https://opalvessel.bandcamp.com/"><strong>Opal Vessel</strong></a> (composte da musicisti del Michigan). Se volete ricercare musiche più brevi, magari per puntualizzare un momento o evento cardine della sessione, posso proporre alcune tracce <em>Vocalist</em> di <a rel="external nofollow" href="https://genius.com/albums/Baba-yaga-team/Vasilisa-and-baba-yaga"><strong>Baba Yaga Team</strong></a> (composte da ragazze esordienti russe), che compongono musiche che si rifanno alle cupe Fiabe russe (Русская народная). Ovviamente questi sono le mie proposte, sentitevi liberi di non limitarvi a queste ed essere curiosi di usare musiche e temi differenti.</p><p style="text-align:justify;">Se avete in mente di volervi dedicare più a fondo su quest'ambito, magari utilizzando <strong>programmi dedicati</strong>, esistono molte altre guide dedicate che vi possono introdurre all'essere un DJ o quasi (qui riporto una guida ben fatta pubblicata su <a rel="external nofollow" href="https://www.cenacoldrago.it/come-creare-latmosfera-giusta-con-musica-e-suoni-nel-gioco-di-ruolo-online/"><em>Cena col Drago</em></a> proprio per i giochi di ruolo). Io personalmente consiglio, qualora avete intenzione di fare sessione dal vivo, di utilizzare il programma <a rel="external nofollow" href="https://it.virtualdj.com/"><strong>VirtualDJ</strong></a>, ma ovviamente ce ne sono moltissimi altri e ognuno ha i suoi punti di forza. Vi ci vorrà un po' di pratica, di allenare l'orecchio e ascoltare i feedback dei vostri giocatori.</p><p style="text-align:justify;">Se siete davvero interessati a svilupparvi su quest'ultimo punto, iniziare a studiare i fondamenti di quella branca conosciuta come <strong>Armonia Musicale</strong> potrebbe rivelarsi utile tanto dentro le sessioni di gioco che al di fuori, in ambiti ben più variegati. Ma siate consapevoli, vi ci vorrà del tempo, si parla di almeno qualche anno di esercitazioni costanti se non di più. Esistono, a tal ragione, molti siti e comunità dedicate sull'argomento che vi possono venire in aiuto e introdurvi a questa branca. Purtroppo, forse per mia limitazione, non ho trovato molto in italiano sul tema, ma posso consigliarvi <a rel="external nofollow" href="https://staimusic.com/it/blog/armonia-per-principianti-concetti-base_11839.html">“<em>Armonia per principianti: concetti base</em>”</a>, pubblicata nel 2025 su <u>Staimusic,</u> per un infarinatura generale. D'altro canto, tanto ho trovato in lingua straniera. Per chi mastica la lingua Inglese, lascio qui una pagina del 2024 dal titolo <a rel="external nofollow" href="https://soundand.design/understanding-harmony-in-music-theory-7e998c1f2c63">“<em>Understanding Harmony in Music Theory</em>”</a>, dal sito <u>Sound &amp; Design</u>.</p><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE:</strong> Come ciliegina sulla torta, l'ultimo consiglio che posso darvi sul tema musica, a prescindere se usate una playlist su Youtube o programmi per DJ, è di evitare caldamente che il volume risulti troppo alto durante la sessione. Non c'è cosa peggiore di avere la musica che sovrasta quello che si dice al tavolo o che distrae i Giocatori anziché coinvolgerli.</p><h4><strong><span data-ips-font-size="125">Conoscenza delle Arti degli illusionisti e dei Mistici applicate al tavolo</span></strong></h4><p style="text-align:justify;">L'ultimo strumento che mi sento di consigliarvi sono quelli usati dai Mistici e Medium. Di notevole interesse sono stati gli studi condotti nel secolo scorso sulle pratiche condotte da queste figure. Infatti, parallelamente all'affermarsi delle pratiche che si spacciavano di poter permettere di parlare con gli spiriti, sono nati numerosi movimenti e fondazioni capeggiate da sociologi e studiosi di altre discipline che hanno investigato l'argomento in maniera molto più pragmatica.</p><p style="text-align:justify;">Queste pratiche sono state ben <a rel="external nofollow" href="https://www.geopop.it/come-fanno-i-pendoli-magici-e-le-tavole-ouija-a-muoversi-da-soli-le-scienze-dietro-il-mondo-paranormale/">studiate e delucidate</a>. Mentre alcune si rivelarono esser meramente guidate dall'inconscio e dall'entrata in gioco di forze di natura puramente fisica, come il ruolo dei micro-movimenti per far muovere i <strong>Pendoli magici</strong>, per altre si conosce molto bene il ruolo di pratiche di manipolazione esercitate dai "medium" e/o l'ausilio di trucchi per il movimento di oggetti, come l'utilizzo di motori elettrici nascosti per i famosi <strong>Tavoli rotanti</strong>.</p><p style="text-align:justify;">Come avrete ben intuito, queste non sono propriamente degli oggetti accessibili e di facile utilizzo alla prima occasione. Queste sono vere e proprie tecniche che il Master può arrivare a sviluppare nel tempo, con pratica e costanza. Non nego che alcuni anni vi ci possono volere, ma ricordate il concetto cardine su questo tema: “<strong>pochi ma buoni</strong>”. Apprendete quelle tecniche che vi servono per eccellere in quello che è il vostro obbiettivo al tavolo. Questi può limitarsi all'utilizzo del solo Pendolo magico, del Tavolo rotante o addirittura di Lampade pulsanti. Dato che non vi sono guide specifiche sull'argomento. che bisogna essere molto bravi ad improvvisare e che questo esula dallo scopo di questa guida, non posso fare che reindirizzarvi al sito di <a rel="external nofollow" href="https://www.cocktailmagic.it/illusionismo/come-diventare-illusionista/">Cocktail&amp;Magic</a> che vi può dare qualche utile spunto all'approccio da avere. Tali tecniche di illusione, combinate con l'esperienza al tavolo, potrebbero regalare stupore o spavento puro ai Giocatori presenti, rendendo indimenticabili le sessioni fatte in vostra presenza.</p><p style="text-align:justify;"><strong>ATTENZIONE: </strong>Esistono delle controindicazioni nell'usare tali tecniche. Da un lato, se sono presenti Giocatori facili alla paura, che credono nel soprannaturale o facilmente influenzabili, potreste vedere la vostra sessione terminare prematuramente. D'altro canto, se avete persone che non si spaventano facilmente, preparate sui temi di illusione o semplicemente troppo scettiche, potreste ritrovarvi ad avere una sessione in cui questi non rispondono agli eventi che avete preparato e potrebbero cercare di scoprire l'inganno.<br>In ambo i casi, cercate sempre di evitare di effettuare troppo spesso tali trucchi, lasciandoli solo per i momenti più concitati (come la scoperta di un Nodo o il contatto con lo Spirito). Rifacendomi alle sezioni precedenti, una volta che conoscerete meglio i vostri Giocatori, imparato a leggete i loro volti (se sono tesi oppure no), ed avrete creato la giusta atmosfera con la musica... in quell'esatto momento, starà a voi scegliere di fargli vivere il contatto con gli Spiriti. Potrebbe addirittura essere sufficiente un unico evento di questo tipo per cambiare per sempre la vita di uno o tutti i Giocatori che sono al vostro tavolo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large.IllusionistiFamosi.png.c4fe59c4a0061176cfbb71a080dac3e0.png.e9f6b34e0303ace4712efedf341b42be.png" alt="large.IllusionistiFamosi.png.c4fe59c4a0061176cfbb71a080dac3e0.png" title="" class="ipsRichText__align--block" width="800" height="561" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Due fra i più famosi e talentuosi Illusionisti del 20° e del 21° secolo da cui prendere ispirazione se volete intraprendere la strada dell'illusionista: A) </em><a rel="external nofollow" href="https://www.prestigiazione.it/wp/16-novembre-del-1965-moriva-harry-blackstone/"><strong><em>Harry Blackstone Sr.</em></strong></a><em> (1885-1965) ; B) </em><a rel="external nofollow" href="https://davidcopperfield.com/html/"><strong><em>David Copperfield</em></strong></a><em> (1956-presente).</em></p><p></p><p style="text-align:center;"><strong><span data-ips-font-size="125">Futuri approfondimenti</span></strong></p><p style="text-align:justify;">Con queste righe termino il primo approfondimento. Nel secondo andrò ad esporre e delucidare un possibile utilizzo del dado da applicare a Totem.</p><p style="text-align:justify;"></p><p style="text-align:justify;"><em><span data-ips-font-size="80">Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.</span></em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3107</guid><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 05:21:33 +0000</pubDate></item><item><title>Il Panico Satanico - Parte I : Il Peccato Originale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Satanic_Panic.jpg.d987645ec32f4c8687085d06abf2ef0c.jpg" /></p>
<p>La diffusione di Dungeons &amp; Dragons agli inizi degli anni ’80 fu un fenomeno di massa senza precedenti. Il successo commerciale della TSR trasformò questa minuscola realtà del midwest degli USA ina una delle più importanti realtà dell’epoca. La fama di uno dei suoi creatori crebbe a tal punto da farlo apparire sulla copertina di riviste come People (gennaio 1980) e Forbes (settembre 1980).</p><p>Tuttavia, insieme all’aumentare degli appassionati, crebbe un montante timore delle conseguenze legate a questo hobby che diede luogo a quello che, successivamente, sarebbe stato definito “panico satanico”, specialmente in USA e Gran Bretagna.</p><p>Quella che segue è una ricostruzione degli avvenimenti principali, partendo da un articolo della BBC a firma di Peter Ray Allison (che mi ha gentilmente concesso l’autorizzazione alla traduzione – grazie Peter!) cui aggiungo estratti da quelle che ormai sono le fonti che ho già citato in diversi articoli pubblicati in precedenza, ossia:</p><ul><li><p><strong>Game Wizard</strong>s (libro) di Jon Peterson;</p></li><li><p><strong>Playing at the World</strong> volumi 1 e 2 (libri) di Jon Peterson;</p></li><li><p><strong>When we were wizards, </strong>podcast di Adam Turner e Paul Stormberg;</p></li><li><p><strong>Designers &amp; Dragons </strong>(4 volumi) di Shannon Appelcline;</p></li><li><p><strong>Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons &amp; Dragons </strong>(libro) di Ben Riggs.</p></li></ul><p>A queste fonti se ne aggiungono altre che specificherò di volta in volta nel corso della scrittura.</p><h4>Una panoramica sulla catena di eventi</h4><p>Senza altri indugi, ecco la traduzione dell’<a rel="external nofollow" href="https://www.bbc.com/news/magazine-26328105">articolo della BBC</a> <strong>"Il grande panico degli anni '80 suscitato da Dungeons &amp; Dragons". </strong>pubblicato l'11 aprile 2014 di Peter Ray Allison</p><hr><p style="text-align:center;"> <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large._73588314_dungeons-624.jpg.jpg.beefd7043bd62df357afe7f826886870.jpg" alt="large._73588314_dungeons-624.jpg.jpg.bee" title="" class="ipsRichText__align--block" width="624" height="351" loading="lazy"></p><p><strong>In un'epoca in cui si parla tanto di pornografia su Internet, cyberbullismo e droga, è difficile immaginare che un gioco possa essere così controverso. Ma 30 anni fa Dungeons &amp; Dragons era al centro di un vero e proprio panico etico, scrive Peter Ray Allison.</strong></p><p>All'inizio del film <em>ET</em> del 1982, un gruppo di adolescenti si diverte con un gioco di ruolo, con tanto di dadi e incantesimi, che sembra proprio Dungeons &amp; Dragons. Si prendono in giro mentre stanno aspettando che arrivi la pizza.</p><p>Questa innocua rappresentazione era ben lontana dalla copertura mediatica meno obiettiva che sarebbe seguita. Nel 1974, Dungeons and Dragons (D&amp;D) è stato probabilmente il primo vero gioco di ruolo. I giocatori assumevano il ruolo di avventurieri di diverse razze e professioni. Ogni partita aveva un Dungeon Master che faceva da arbitro e narratore. Nel 2004, si stima che il gioco fosse stato giocato da oltre 20 milioni di persone.</p><p style="text-align:left;">Oggi, qualsiasi giocatore veterano dei primi anni del gioco ne parlerebbe in termini positivi. Si basava quasi interamente sull'immaginazione. Era socialmente coinvolgente. Non c'erano monitor. Ma negli anni '80 il gioco subì un attacco straordinario e prolungato da parte di gruppi religiosi fondamentalisti che temevano la sua presa sulle menti dei giovani.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large._73188885_rulebooks.jpg.jpg.32e71507fafaf194a000cbe6a25f5756.jpg" alt="large._73188885_rulebooks.jpg.jpg.32e715" title="" class="ipsRichText__align--block" width="624" height="414" loading="lazy"></p><p>Nel 1979, il sedicenne James Dallas Egbert III, un ragazzo prodigio, scomparve dalla sua stanza alla Michigan State University. I genitori di James assunsero un investigatore privato, William Dear, per ritrovare il figlio. Pur sapendo apparentemente poco dei giochi di ruolo, Dear pensava che D&amp;D fosse la causa della scomparsa di Egbert. In realtà, Egbert soffriva, tra le altre cose, di depressione e tossicodipendenza, e si era nascosto nei tunnel di servizio sotto l'università durante un episodio di autolesionismo. L'episodio, molto pubblicizzato e noto come “Steam Tunnel Incident”, ha ispirato diverse opere di fantasia, tra cui il romanzo Mazes and Monsters e l'omonimo film del 1982 con Tom Hanks. Egbert morì poi per una ferita da arma da fuoco autoinflitta nel 1980. Nonostante le prove relative ai suoi problemi di salute mentale, alcuni attivisti credevano che il suicidio di Egbert fosse stato causato da D&amp;D.</p><p>Nel 1982, lo studente liceale Irving Lee Pulling morì dopo essersi sparato al petto. Anche se un articolo del Washington Post dell'epoca diceva che “Pulling aveva problemi a integrarsi”, sua madre, Patricia Pulling, pensava che il suicidio di suo figlio fosse dovuto al fatto che giocava a D&amp;D. Anche in questo caso, era chiaro che c'erano fattori psicologici più complessi in gioco. Victoria Rockecharlie, una compagna di classe di Irving Pulling, disse che “aveva comunque molti problemi che non avevano nulla a che fare con il gioco”.</p><p>All'inizio, Patricia Pulling ha cercato di fare causa al preside della scuola superiore di suo figlio, sostenendo che la maledizione lanciata sul personaggio di suo figlio durante una partita organizzata dal preside fosse reale. Ha anche fatto causa alla TSR Inc, l'editore di D&amp;D. Nonostante il tribunale abbia respinto queste cause, la Pulling ha continuato la sua campagna fondando nel 1983 l'associazione Bothered About Dungeons and Dragons (BADD). La Pulling descriveva D&amp;D come “un gioco di ruolo fantasy che usa demonologia, stregoneria, voodoo, omicidio, stupro, blasfemia, suicidio, assassinio, follia, perversione sessuale, omosessualità, prostituzione, rituali satanici, gioco d'azzardo, barbarie, cannibalismo, sadismo, profanazione, evocazione di demoni, negromanzia, divinazione e altri insegnamenti”. Pulling e BADD lanciarono un'intensa campagna mediatica attraverso i media cristiani conservatori e quelli mainstream, compresa un'apparizione nel programma di attualità "60 Minutes" contro il co-creatore di D&amp;D Gary Gygax.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large._73186127_irons.jpg.jpg.32cf2b54946d0dee77dbfc26aff9b25e.jpg" alt="large._73186127_irons.jpg.jpg.32cf2b5494" title="" class="ipsRichText__align--block" width="624" height="375" loading="lazy"></p><p>Nel 1985, Jon Quigley, della Lakeview Full Gospel Fellowship, ha parlato a nome di molti detrattori di D&amp;D quando ha affermato: “Il gioco è uno strumento occulto che espone i giovani all'influenza o alla possessione dei demoni”. Questi timori si diffusero anche nel Regno Unito. L'autore fantasy KT Davies ricorda di “aver mostrato a un vicario una miniatura da gioco: egli paragonò D&amp;D al culto dei demoni perché nel gioco c'erano delle ‘divinità’”. Il veterano del gioco di ruolo Andy Smith si trovò nella posizione insolita di essere sia un giocatore di ruolo che un cristiano. “Mentre lavoravo per un'organizzazione cristiana, mi è stato chiesto di togliere i miei libri di giochi di ruolo dall'alloggio condiviso perché erano offensivi per alcuni degli altri lavoratori e contenevano riferimenti al culto dei demoni”.</p><p>Guardandoci indietro oggi è possibile vedere tutti i segni di un classico panico morale, e alcuni elementi del mondo vagamente esoterico dei giochi di ruolo hanno davvero stimolato l'immaginazione di chi ne era estraneo e in preda al terrore.</p><p>“Dato che il fantasy di solito include elementi come la magia e la stregoneria, D&amp;D era visto come in diretta opposizione ai precetti biblici e al pensiero consolidato sulla stregoneria e la magia”, dice il dottor David Waldron, docente di storia e antropologia alla Australian Federation University e autore di Roleplaying Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. “C’era anche l’idea che i giovani non fossero in grado di distinguere tra fantasia e realtà”.</p><p>Sebbene le affermazioni più estreme sulla natura di D&amp;D tendessero a provenire da gruppi evangelici, esse suscitarono una diffidenza più ampia. “I meme di questa campagna si diffusero e, essendo stati pubblicati in gran parte senza critiche nelle fasi iniziali, portarono a una lunga lista di affermazioni bizzarre”, afferma Waldron. “Ad esempio, che quando un personaggio moriva era probabile che anche il giocatore si suicidasse”. Le affermazioni sui giochi di ruolo non rimasero tuttavia senza contestazioni.</p><p>L'autore Michael Stackpole era un forte critico delle affermazioni fatte a riguardo, che criticava Patricia Pulling e il BADD. Nel 1990, Stackpole ha pubblicato The Pulling Report (che troverete tradotto nella seconda parte di questa serie di articoli), in cui ha documentato numerosi errori commessi dal BADD e ha accusato la Pulling di aver mistificato le sue credenziali come testimone esperta in materia di giochi di ruolo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large._73588315_gaming.jpg.jpg.5bbda3a5b277c811b76c0088dc803fef.jpg" alt="large._73588315_gaming.jpg.jpg.5bbda3a5b" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Gli studi dell'American Association of Suicidology, dei Centri statunitensi per il controllo delle malattie e del Ministero della Salute e del Welfare canadese non hanno trovato alcun nesso causale tra D&amp;D e il suicidio.</p><p>D&amp;D continua a essere oggetto di dibattito, almeno negli Stati Uniti. Nel 2010, la Corte d'Appello degli Stati Uniti per il Settimo Circuito ha confermato il divieto di D&amp;D da parte dell'Istituto correzionale di Waupun. Il capitano Muraski, esperto di gang dell'istituto, ha detto che D&amp;D può “alimentare l'ossessione dei detenuti di fuggire dalla vita reale e dall'ambiente carcerario, favorendo ostilità, violenza e spingendo a tentativi di evasione”.</p><p>Ma l'opinione pubblica è cambiata. Se oggi la gente ha un'idea negativa dei giochi di ruolo, è più per via di una presunta connotazione da nerd che per paura che i giocatori non siano del tutto sani di mente. Gli studenti che giocavano a D&amp;D negli anni ‘80 ora hanno una carriera rispettabile. “L'opinione sui giochi di ruolo è cambiata nel tempo”, dice Smith, “soprattutto perché la previsione di 'strade inondate dal sangue di innocenti mentre un'orda di giocatori di ruolo posseduti dal demonio devastava il paese’ semplicemente non si è mai avverata”.</p><hr><p>L'articolo precedente descrive, per sommi capi, quello che successe negli anni ’80. Adesso entriamo un po’ più nel dettaglio di quegli eventi, che presero il via alcune settimane dopo la chiusura della GenCon del 1979.</p><h4>Come ebbe inizio il panico satanico</h4><p>“Una dipendente della TSR di nome Rose Estes (inventrice ed autrice della serie Endless Quest, che ebbe un successo enorme di vendite, poi licenziata da Gygax senza che le fossero riconosciute le royalties per le sue opere, NdT) stava scrivendo un articolo sulla GenCon per una rivista di hobby quando ha ricevuto una chiamata dal Dayton Journal-Herald. All'epoca Estes era la portavoce della TSR ed era abituata a spiegare il gioco ai giornalisti perplessi. Dopo aver sentito le lamentele del giornalista sul fatto che il gioco era completamente esaurito a Dayton, le è stato chiesto di commentare la situazione del ragazzo scomparso.</p><p>“Quale ragazzo?”, rispose lei.</p><p>La GenCon si era conclusa il 19 agosto. Il giornale della Michigan State University, lo State News, pubblicò il sabato successivo un articolo dal titolo “Studente della MSU scomparso da due giorni dalla Case Hall”, uno dei dormitori dell’università. L'articolo era accompagnato dalla foto di un giovane di soli sedici anni, con la didascalia “Dallas Egbert”. Si spiegava che Egbert era di Dayton, Ohio, che era uno studente dell'Honors College del Lyman Briggs College e che l'ultima volta che qualcuno lo aveva visto al dormitorio era stato il 15 agosto, il giorno prima dell'inizio del GenCon.</p><p>Egbert stava frequentando un semestre estivo perché una malattia lo aveva costretto a saltare alcune delle sue lezioni primaverili: ufficialmente, era ancora considerato una matricola. Lo State News suggerisce che un'amica di Egbert abbia detto che era già successo che Egbert avesse già lasciato il campus in passato per destinazioni sconosciute. Ha aggiunto: “Nel semestre autunnale è partito e mi ha detto che se ne andava. È stato via per due settimane”. Un funzionario dell'università ha osservato che questa “non era una situazione unica. Ha 16 anni ed è brillante. Siamo preoccupati a causa della sua età”. Il suo compagno di stanza ha riferito che Egbert era solito ascoltare la musica a volume così alto da “far tremare le pareti, ma ultimamente non l'ho più sentito”. A quanto pare, non aveva la patente di guida e prendeva regolarmente l'autobus per spostarsi. Qualcuno che scompare per un paio di giorni non fa notizia, ma dopo un'altra settimana, domenica 2 settembre, la storia era arrivata ai giornali locali ed era diventata un caso di polizia. Sul Lansing, il quotidiano dello Stato del Michigan, un articolo in prima pagina quel giorno si chiedeva, nel titolo: “Lo studente scomparso ha lasciato qualche indizio?”. Il giornale riportava che la stanza di Egbert era insolitamente ordinata, priva delle lenzuola e dei soliti poster, e che al loro posto “su una scrivania altrimenti sgombra era appoggiato un biglietto scritto in modo accurato, lungo due righe, che diceva cosa Egbert desiderava fosse fatto del suo corpo ‘se’ fosse stato ritrovato”. Usando un eufemismo, gli investigatori della polizia ammettevano che potesse trattarsi di un suicidio.</p><p>Alla ricerca di indizi, la polizia portò un mazzo di tarocchi trovato nella stanza da un cartomante per vedere se si potesse trovare un qualche tipo di messaggio nella disposizione delle carte. Ma il mazzo non era l'oggetto più misterioso lasciato nel suo dormitorio: lo era invece una bacheca di sughero appoggiata a una parete, con trentasei puntine di plastica e metallo conficcate al suo interno, che gli investigatori esaminarono alla ricerca di un significato nascosto. Nello stesso articolo del 2 settembre, la mamma di Egbert, che raccontò di aver partecipato a dei giochi con suo figlio in passato, ipotizzò che potesse trattarsi di una sorta di messaggio, forse una mappa. “Quest'anno”, riferiva lo State Journal, Egbert le aveva “parlato di un nuovo gioco che aveva imparato, chiamato Dungeons &amp; Dragons”. Con tono piuttosto pragmatico, il giornale affermava che “le puntine sulla bacheca di Egbert assomigliano a una prigione usata nel gioco” e che gli amici di Egbert non ricordavano di aver visto la bacheca prima della sua scomparsa.</p><p>Secondo Estes, la polizia del campus all'epoca non sapeva che D&amp;D fosse un prodotto commerciale: non trovarono alcun regolamento nella stanza di Egbert e pensarono che fosse un gioco inventato dagli studenti dell'università. Non trovando nessuno studente disposto a farsi avanti e spiegare il gioco, ne parlarono alla stampa come di un “culto bizzarro e segreto”, il che naturalmente suscitò un certo interesse per il gioco e per la curiosa “mappa” della bacheca che avevano associato ad esso.</p><p>Un gruppo di puntine blu e bianche formava un blocco rettangolare nell'angolo in basso a destra della bacheca, qualcosa che poteva assomigliare alla forma di una stanza o di un edificio. Una singola puntina gialla occupava l'angolo in alto a sinistra. Le altre puntine sembravano posizionate a caso. Ma la polizia, confrontando la lavagna con una mappa del campus, stabilì che “alcune delle posizioni delle puntine corrispondevano alle posizioni dei tombini che conducevano ai condotti del vapore dell'università”. Estrapolando da questa ipotesi, il gruppo nell'angolo in basso a destra poteva rappresentare una centrale elettrica.</p><p>Ma queste ipotesi sul significato della bacheca erano solo congetture. Il 5 settembre, un articolo dell'UPI riportava che la polizia “aveva coinvolto specialisti di computer e logica, oltre a persone che conoscevano bene un elaborato gioco da tavolo popolare tra gli studenti universitari, nel tentativo di decifrare la bacheca”. Quel gioco era “un gioco molto complesso che coinvolgeva fantasia e gioco di ruolo”. Bill Wardwell della polizia della MSU aveva cercato senza successo di trovare persone che avessero giocato con Egbert. “Non vorrei dire che si tratta di un gioco segreto, ma si può partecipare solo su invito”, disse Wardwell ai media. Le autorità avevano ora saputo di una convention di D&amp;D nel Wisconsin che si era tenuta più o meno nel periodo in cui Egbert era scomparso: la GenCon. Contattarono la TSR Hobbies, inviando le foto di Egbert e della misteriosa lavagna con le puntine, che apparentemente andarono perse durante la spedizione e dovettero essere rispedite.</p><p>Alla domanda se la polizia stesse cercando di aggrapparsi a qualsiasi cosa, anche insignificante, rivolgendosi alla TSR, Wardwell ammise: “Un po' sì”. Ma nulla sarebbe stato trascurato quando, il giorno dopo, il megafono dei media finì nelle mani di William Dear, un investigatore privato assunto dai genitori disperati di Egbert. Dear ha messo in atto una serie di misure costose e plateali, come sorvolare il campus con il suo aereo privato, per vedere quanto la bacheca corrispondesse alla vista aerea del campus. La sua tariffa giornaliera era di 500-700 dollari, più le spese. Si parlava anche di far arrivare dal Texas dei cani da fiuto appositamente addestrati. Ovviamente, Dear sentiva il bisogno di perlustrare personalmente i tunnel del vapore, anche se la polizia l'aveva già fatto una settimana prima: quasi quindici miglia di tunnel, con una temperatura di circa 46 °C, che richiedevano una ricerca di otto ore. Dear non dava nulla per scontato: il biglietto trovato nella stanza di Egbert che descriveva come voleva che fossero trattati i suoi resti era, secondo Dear, un possibile falso, un caso in cui “pensiamo che qualcuno abbia cercato di imitare la sua scrittura”. I resoconti della stampa cominciarono a suggerire che i genitori di Egbert, che avevano offerto una ricompensa per informazioni che portassero al ritrovamento del figlio, fossero convinti che il figlio fosse stato rapito e che le prove fisiche sulla scena del crimine nella sua stanza del dormitorio fossero un depistaggio intenzionale.</p><p>Ma era il “gioco altamente complesso” che Dear ha reso più sensazionale per la stampa. Dear ha dimostrò la sua comprensione del gioco quando suggerì, dalla configurazione della bacheca, che “il numero di spilli diversi indica l’inizio del gioco” e che i giocatori che avevano familiarità con il gioco avrebbero potuto cercare di implementare “lo schema di Egbert” per indovinare le sue intenzioni.</p><p>Il 7 settembre, la notizia si diffuse a livello nazionale attraverso l'Associated Press e il circuito Knight Ridder (un conglomerato di media e giornali USA molto influente, NdT), ma più che di uno studente universitario scomparso si trattava di un'amplificazione avventata delle speculazioni più sensazionalistiche di Dear sul D&amp;D. “Il gioco potrebbe essersi trasformato in una trappola mortale”, titolava l'Appleton Post-Crescent. “Si teme la morte per un gioco di fantasia”, scriveva il Des Moines Tribune. “Il gioco potrebbe aver ucciso un genio del computer”, secondo il Wausau Daily Herald. Oppure, “Il gioco fantasy potrebbe aver causato la scomparsa di un genio”, come diceva il Los Angeles Times. I notiziari serali in TV non erano da meno. Le citazioni di Dear in questi articoli vanno oltre il semplice cercare di aggrapparsi a qualsiasi cosa; la sua comprensione di D&amp;D è riassunta da affermazioni assurde come: “Qualcuno viene rinchiuso in una prigione sotterranea e sta a lui uscirne”. L'unico argomento di cui Dear parlava con più sicurezza rispetto a D&amp;D era la morte quasi certa di Egbert per mano del gioco: “Se è dove dovrebbe essere”, cioè nei tunnel del vapore, “allora è morto”. Oppure: “È nostra opinione che il ragazzo sia morto”, come è stato ampiamente riferito.</p><p>Rose Estes della TSR si è ritrovata a rispondere alle chiamate della stampa il 7 settembre a Lake Geneva, la maggior parte delle quali erano richieste frenetiche di spiegare D&amp;D in pochi minuti prima della chiusura dei loro articoli, cosa che, come sa chiunque abbia mai giocato, non è affatto facile. Ha cercato pazientemente di spiegare le cose fondamentali del gioco, come il fatto che ora ci fossero circa 300.000 giocatori in tutto il paese. Quel numero non era destinato a diminuire, dato che gli articoli pubblicati nella settimana successiva avrebbero mostrato la copertina della confezione del Basic Set, a volte opportunamente mostrata dallo stesso William Dear. L'Associated Press citò Estes che negava qualsiasi componente live-action nel gioco, insistendo sul fatto che “in tutte le varianti, e ce ne sono moltissime, non ne conosciamo nessuna che sia effettivamente fisica”. A parte voci anonime e non confermate, non c'era alcuna indicazione che alla MSU si svolgesse un gioco di D&amp;D trasposto nel mondo reale e nello spazio reale. Il New York Times definì il “bizzarro gioco intellettuale chiamato Dungeons &amp; Dragons” - illustrato con una foto di William Dear che esplora eroicamente i tunnel del vapore già perlustrati una settimana prima - un'esperienza da tavolo “in cui i giocatori devono trovare una via d'uscita da un labirinto immaginario per raccogliere grandi tesori”. Le speculazioni divennero così intense che, come ricorda Estes: “L'unico modo per impedire a un'emittente nazionale di andare in onda in prima serata e etichettare il gioco come un culto sadomasochista di tortura era chiamare la polizia del campus e insistere sul fatto che, se non avessero chiamato il giornalista e lo avessero fermato, avrebbero causato un danno irreparabile alla loro università”.</p><p>Tutto questo deve aver fatto impazzire i centralini di East Lansing. L'8 settembre, un ufficiale di grado più alto ha assunto il controllo delle pubbliche relazioni relative alle indagini: il capitano Ferman Badgley ha liquidato tutte le teorie come “mere speculazioni” e ha dichiarato più candidamente: “Non abbiamo alcun indizio su cui basarci”. Badgley temeva infatti che l'intensa copertura mediatica potesse spingere Egbert a nascondersi.</p><p>Il 9 settembre, era ormai chiaro che continuare a cercare nel tunnel era inutile, tanto che persino Dear disse ai media nazionali: “Siamo sicuri che non sia lì dentro”, ma questo non liberò D&amp;D dai sospetti. Titoli come quello del Fort Lauderdale News “Il genio scomparso sarebbe stato visto alla convention di una setta di giocatori” coinvolsero la GenCon in questa storia. Il giorno dopo, secondo il Tampa Tribune, il gioco era ancora “l'indizio numero uno nella ricerca del genio”, in un articolo che iniziava elencando una sintesi degli indizi disponibili, tra cui “una lettera di addio, una convention di giochi di culto nel Wisconsin e i suoi legami con la comunità gay”. Badgley, con la sua tipica cautela, spiegò cosa avevano rivelato gli interrogatori della polizia ai partecipanti al GenCon:</p><p>“Nessuno lo ha identificato con certezza, ma un paio di persone potrebbero averlo visto laggiù”. Poi, l’11 settembre, la frustrazione straziante dei genitori di Egbert si trasformò in sospetto nei confronti del college e della sua responsabilità nella supervisione del figlio. Ma la stampa continuò. “Draghi e dungeon hanno inghiottito Dallas Egbert?”, chiedeva un titolo del Press and Sun-Bulletin di Binghamton, New York, il 12 settembre. Badgley ha deciso di chiudere le conferenze stampa quotidiane, visto che non c'erano stati nuovi sviluppi nel caso. Will Niebling della TSR ha detto che la polizia aveva ricevuto alcune informazioni per posta e che “le esamineremo per vedere se riusciamo a dedurre qualcosa”. L'hobby dei giochi era ancora abbastanza piccolo da permettere ai membri dello staff della TSR di riconoscere Egbert quando finalmente videro le foto, anche se nessuno riusciva a ricordare con certezza se lo avessero visto a una GenCon passata o forse a una WinterCon nel Michigan. Egbert non si era registrato alla GenCon del 1979, anche se con quasi un migliaio di persone non registrate presenti, i registri ufficiali non potevano raccontare tutta la storia.</p><p>Poi, all'improvviso, il 14 settembre, i giornali hanno detto che Egbert si era ricongiunto con la sua famiglia dopo aver contattato Dear, che ha organizzato un volo privato per portarlo dalla Louisiana al Texas. Non era morto in un tunnel del vapore e non stava giocando a D&amp;D.</p><p>Dear non aveva intenzione di ammettere alcun errore da parte sua: ora si presentava come il custode di un segreto che Egbert non voleva fosse divulgato e, in quanto tale, Dear si rifiutava di chiarire se D&amp;D avesse avuto un ruolo nella scomparsa di Egbert. Almeno ammetteva spontaneamente che Dungeons &amp; Dragons si era rivelato inutile nella ricerca di Egbert. Questo permise ad alcuni dei media più avventati di tirarsi fuori: negli articoli successivi potevano dire che non era noto se e in che modo D&amp;D avesse influito sulla situazione di Egbert, piuttosto che ammettere che le notizie precedenti erano tutte senza senso. I genitori di Egbert non avevano altro da dire pubblicamente sulla questione, per il momento. I media, però, non avevano fretta di scagionare D&amp;D, e c'era una grande copertura mediatica sotto forma di “i dettagli relativi al ritrovamento e alle condizioni del sedicenne studente di informatica con un gusto per l'insolito rimangono incerti”. Per conoscere tutta la storia bisognava aspettare l'estate successiva, quando il caso tornò alla ribalta con una triste conclusione (James Egbert Dalla III si suicidò con un colpo di pistola il 16 agosto 1980, NdT).</p><p>Nell'ultimo bollettino dell'UPI si diceva che D&amp;D “ha un seguito simile a quello di una setta in molti college”. La parola “setta” e le sue connotazioni erano ormai associate a D&amp;D: era passato meno di un anno da quando quasi mille persone erano morte a Jonestown sotto l'influenza di una setta, e i crimini della famiglia Manson erano ancora freschi nella memoria degli americani. Alcuni fan di D&amp;D si presero la responsabilità di cercare di correggere questi malintesi sulla stampa popolare, ma questo tipo di confutazioni non servì a influenzare la nuova opinione pubblica che si stava formando intorno al gioco.</p><p>Questi eventi, che col senno di poi sembrano enormi, si svolsero sulla scena nazionale nel giro di una settimana, tra il 7 e il 14 settembre. Le riviste del settore dei giochi come Dragon erano al massimo mensili (Different Worlds era bimestrale), quindi quando riuscirono a dire la loro, era già tutto finito. Tim Kask scrisse un editoriale su Dragon lamentando come “l'investigatore assunto dai genitori avesse rilasciato alcune dichiarazioni errate sul gioco che avevano solo alimentato la polemica”. Ma doveva bilanciare questo fatto con il fatto che Dungeons &amp; Dragons stava “ottenendo la pubblicità che potevamo solo sognare all'inizio, quando congelavamo nel seminterrato di Gary”. Nel numero di ottobre, Different Worlds ha pubblicato due ritagli del 9 e del 14 settembre, con il titolo speculativo “Fantasy Cult Angle Probed in Search for Computer Whiz” (Indagine sul culto fantasy alla ricerca del genio del computer) contrapposto alla notizia dell'ultima ora “College Fantasy Game Victim Recovered Alive” (Ritrovata viva la vittima del gioco fantasy del college). Anche se il secondo articolo precisava che Dear non voleva dire perché Egbert era sparito, i titoli avrebbero sempre ricordato Egbert come la “vittima” di quel gioco fantasy.</p><p> L'avventura di Egbert nei tunnel del vapore non era più reale di una partita a D&amp;D, ma alla fine ci fu un vero tesoro. Sulla scia dell'incidente di Egbert, la copertura mediatica di D&amp;D passò dalle precedenti frenetiche speculazioni alla storia del gioco e al suo inaspettato successo. Un articolo di fine settembre riassumeva bene la situazione, affermando che D&amp;D “era un passatempo relativamente oscuro fino a quando la scomparsa, avvenuta in agosto, di un sedicenne genio del computer della Michigan State University non ha catapultato il gioco alla ribalta nazionale”. L'articolo cita testimonianze aneddotiche di vari negozi di hobby, tra cui “Something to Do” a Louisville, nel Kentucky, che riferiva che il gioco stava diventando un bestseller, e una dichiarazione di ABC Hobbycraft a Evansville, nell'Indiana, secondo cui D&amp;D “è in cima alla classifica dei giochi fantasy, che ora rappresentano il 20% del fatturato del negozio”. Un articolo del 3 ottobre sul New York Times riportava una situazione simile a Washington in un negozio di giochi chiamato Your Move. “Non riesco a tenere in magazzino i manuali di D&amp;D”, esclamava il gestore del negozio. “Una telefonata su due riguarda i libri di D&amp;D”. In un certo senso, la situazione di Egbert fu un evento magico per la TSR, qualcosa che trasformò una supposizione in oro.</p><p>Per la TSR, la conseguenza più concreta dell'incidente del “tunnel di vapore” fu una nuova partnership commerciale che, come Gygax accennò a Steve Marsh, prometteva “importanti guadagni in termini di distribuzione, pubblicità, promozione, vendite, prodotti, liquidità, ecc.”. Si trattava dell'accordo di distribuzione che la TSR aveva stipulato con la Random House. Millie Marmur, vicepresidente della Random House, aveva due figli adolescenti che giocavano al gioco e, una volta che questo divenne oggetto di discussione a livello nazionale, strinse un accordo con la TSR che si rivelò vantaggioso per entrambe le aziende. Con questo accordo, in vigore dal 1° gennaio 1980, i prodotti TSR non sarebbero più stati relegati sugli scaffali dei negozi di hobbistica, ma avrebbero potuto essere venduti in negozi importanti come K-Mart, Waldenbooks e altri negozi tradizionali dell'epoca.”</p><p>Ma un nuovo fronte, meno gradito, nella battaglia di TSR per controllare la propria immagine pubblica si è aperto con la notizia proveniente dalla Wasatch Middle School di Heber City, nello Utah, dove un programma di D&amp;D dopo scuola fondato all'inizio dell'anno aveva attirato una ventina di studenti particolarmente brillanti. Durante una riunione del consiglio scolastico di Heber tenutasi il 27 marzo, un avvocato di nome Donald George, portavoce di un gruppo di genitori preoccupati, ha presentato una dettagliata argomentazione a favore della chiusura del programma. Alcune delle sue obiezioni derivavano dal potenziale aspetto sacrilego del gioco, dall'uso dell'acqua santa alla pratica di incantesimi come "Camminare sull'acqua". Ma sembrava soprattutto considerarlo uno spreco di tempo e risorse. Il consiglio scolastico di Heber alla fine ha votato contro il divieto del gioco e, quando sono stati consultati, i genitori hanno approvato in modo schiacciante la partecipazione dei propri figli: si è scoperto che il gruppo di genitori preoccupati era composto solo da due coppie.</p><p>I detrattori hanno tuttavia sollevato nuovamente la questione durante una riunione del consiglio scolastico il 10 aprile. I funzionari scolastici li hanno esortati a lasciare che il programma facesse il suo corso, poiché gli studenti lasciati a se stessi si sarebbero presto dedicati ad altri interessi; inevitabilmente, più D&amp;D veniva percepito come un'attività proibita, più i ragazzi avrebbero chiesto a gran voce di giocarci. Secondo quanto riferito, le vendite in un negozio di giochi locale sono raddoppiate e molti studenti hanno detto che avrebbero continuato a giocare anche dopo la conclusione del programma. Quando i genitori scontenti hanno cercato di coinvolgere il consiglio scolastico statale nella controversia, il sovrintendente, esasperato, ha annunciato che il programma sarebbe stato interrotto. Ha chiarito che nessuna attività in programma era stata cancellata: "Abbiamo completato il ciclo... L'abbiamo fatto di nostra spontanea volontà, senza alcuna pressione esterna". Ma le notizie diffuse dai media a seguito di questa decisione fornirono un resoconto più sensazionalistico e riduttivo degli eventi di Heber City: i funzionari scolastici avevano vietato il gioco.</p><p>Inoltre, i resoconti sulla controversia di Heber City sostenevano che D&amp;D fosse stato vietato per motivi religiosi. Un ministro cristiano non confessionale riteneva che la decisione del consiglio scolastico avesse solo sfiorato la superficie del vero problema, che D&amp;D “è decisamente antireligioso” e che, in effetti, “proviene da quella vecchia fonte sovversiva che è Satana”. Il nuovo decennio avrebbe portato con sé un diffuso “panico satanico” nella cultura americana, che dipingeva varie tendenze giovanili, tra cui la musica heavy metal, come cause di comportamenti anticristiani. In pratica, questi critici sostenevano il contrario di quello che si diceva prima su Egbert: invece di dire che questo gioco immaginario poteva far credere ai giocatori che la sua fantasia fosse reale, pensavano che i giocatori credessero per sbaglio che l'immaginario del gioco fosse solo fantasia, mentre in realtà li indottrinava alla stregoneria e alla demonologia del mondo reale. Per questi critici, Gygax e Arneson erano davvero dei maghi, che nascondevano la loro magia nera sotto forma di gioco. L'ironia era che entrambi si identificavano fortemente come cristiani: Arneson aveva persino iniziato a lavorare in autunno con Way International a un gioco per memorizzare versetti biblici.</p><p>I riflettori continuarono a puntare sulla controversia e il debito che la TSR aveva nei confronti della stampa allarmista era incalcolabile. Un articolo pubblicato su New West nell'agosto 1980 citava il consiglio di un editorialista di Model Retailer alla TSR: “Dovrebbero creare una fondazione per questo ragazzo, Egbert. Se non fosse stato per la scomparsa di quel ragazzo e la conseguente esposizione mediatica a livello nazionale, la TSR avrebbe potuto rimanere un'azienda di giochi per hobby in costante crescita invece che una in rapida ascesa”. Gygax, intervistato per lo stesso articolo, dovette ammettere che “ci fu di enorme aiuto in termini di notorietà”.</p><p>Quelle parole furono sicuramente registrate prima di un'altra, più triste eco della pubblicità dell'anno precedente, quando i giornali di tutto il paese riportarono il suicidio di James Dallas Egbert il 16 agosto. Questo portò a una nuova ondata di articoli con titoli sensazionali come “Giovane sepolto con il suo segreto”, mentre William Dear sfruttò in modo spregevole l'occasione per stuzzicare la stampa dicendo che aveva ancora dei segreti sull'indagine dell'anno precedente che potevano, o meno, collegare il destino di Egbert a D&amp;D. “Ci ho riflettuto molto”, disse Dear ai giornalisti, ma non vedeva “alcuna utilità” nel rivelare ciò che sapeva. E così i sindacati della stampa affermarono che “il mistero della sua scomparsa per un mese non è mai stato chiarito”.</p><p>Ma il New York Times scoprì che dopo la morte del giovane, i suoi genitori angosciati avevano bisogno che la verità fosse finalmente rivelata. I genitori di Egbert avevano nascosto i dettagli “su richiesta di un eccentrico investigatore privato che voleva che vendessero i diritti cinematografici della storia”. La straziante verità era che Egbert, nell'estate del 1979, era scappato il più lontano possibile dalla sua scuola, a New Orleans, prima di bere una miscela di root beer e cianuro in una stanza d'albergo. Dopo essere sopravvissuto a questo tentativo di suicidio, aveva lavorato in un giacimento petrolifero in Louisiana fino a quando non era stato convinto a chiamare sua madre: solo allora, quando sua madre lo aveva messo in contatto con Dear, Egbert aveva scoperto l'intensa attenzione dei media intorno alla sua scomparsa.</p><p>Mentre Egbert era ancora disperso, Dear contattò per la prima volta i suoi genitori per discutere della possibilità di sfruttare questa storia straordinaria. Insistette sul fatto che la pubblicità sensazionalistica che aveva cercato in modo sconsiderato era, come scrisse il Times, “una delle migliori speranze per trovare testimoni e indizi”. Quando Egbert è ricomparso, Dear gli ha fatto capire il potenziale valore dei diritti sulla storia, soldi che potevano essere davvero necessari, soprattutto perché la ricerca appariscente e dispendiosa di Egbert aveva raggiunto un conto che, secondo quanto riferito, sfiorava i 40.000 dollari. Per un certo periodo, Egbert e Dear sono stati partner in questa impresa. I genitori di Egbert hanno accettato il piano, dando persino a Dear la procura per negoziare con Hollywood. Ma quel permesso fu revocato con la morte di Egbert e, nella speranza di fare del bene, i suoi genitori resero pubblica l'intera storia. Col tempo sarebbe diventato chiaro che non erano riusciti a chiudere tutte le strade che Dear avrebbe potuto esplorare per trarre profitto dalla storia, e l'immaginario popolare continuò a contestualizzare la situazione di Egbert in un modello di danno giovanile inflitto da D&amp;D.</p><p>La TSR non poteva permettersi di tollerare una narrativa ricorrente sulla stampa secondo cui D&amp;D era dannoso per i bambini. Un annuncio pubblicitario nell'edizione di agosto di Dragon cercava “chierici della vita reale” che potessero testimoniare “l'influenza utile e positiva del gioco su chi lo pratica”, e un reverendo disponibile ha condiviso la sua approvazione nel numero successivo. La TSR ha anche contrastato queste notizie creando un dipartimento educativo con il compito di sfruttare la linea di prodotti TSR, compreso D&amp;D, nelle aule scolastiche. Espandersi nel mercato dell'istruzione non era solo un tentativo di scrollarsi di dosso l'immagine di gioco malsano, ma anche un tentativo di diversificazione, di trovare nuovi mercati, anche se all'epoca era impensabile che l'interesse del pubblico per D&amp;D fosse vicino alla saturazione.</p><p>L'interesse per i giochi di avventura è arrivato da un nuovo gruppo di persone: nel 1981, ben il 60% dei prodotti TSR era comprato da o per ragazzi dai 10 ai 14 anni. Questo ringiovanimento dei giocatori ha influito su come la gente vedeva il potenziale impatto del gioco. La rivista Discover aveva trattato la “mania di Dungeons &amp; Dragons” nel numero di gennaio con una visione equilibrata, ma quando si trattava di Egbert, suggeriva che “la sua scomparsa non era mai stata spiegata completamente”, ma che “molte persone pensavano che la sua morte fosse legata alla qualità del gioco che alterava la realtà”. Faceva anche riferimento all'incidente di Heber City dell'anno precedente, descritto come un caso in cui i genitori “avevano bandito Dungeons &amp; Dragons dal programma doposcuola con l'accusa che fosse antireligioso e troppo carico di simboli di stregoneria e demonologia”. Nel corso dell'anno, il successo di D&amp;D attirò un crescente scrutinio da parte degli opinionisti evangelici. Christian Life Ministries, una chiesa indipendente di Sacramento, in California, ha iniziato a distribuire opuscoli che sottolineavano le “violazioni dirette della Sacra Parola di Dio” in D&amp;D, fornendo “diversi motivi per cui i cristiani non possono giocare a questo gioco”. Molti di questi argomenti sembrano pignoli: per esempio, poiché alcuni testi promozionali nel Manuale del Giocatore definiscono il gioco “liberatore della mente”, esso deve essere vietato, poiché “i cristiani devono avere costantemente il controllo dei propri pensieri”. Oppure, poiché il regolamento afferma che nella fantasia del gioco “anche gli dei stessi possono entrare nella vita del tuo personaggio” e il plurale “dei” implica il panteismo, esso viola un comandamento biblico, indipendentemente dal fatto che qualcuno creda che questi dei siano reali.</p><p>Christian Life Ministries ha raggiunto la maggior parte dei suoi seguaci attraverso un programma radiofonico con l'evangelista John Torell. Torell era il tipo che combatteva contro la festa di Halloween e credeva che Sacramento fosse la patria di mille streghe. D&amp;D è diventato il tema centrale delle sue trasmissioni e un ascoltatore, un venditore di elenchi telefonici delle chiese, si è allarmato quando ha scoperto che il Rancho Cordova Park and Recreation District, nella parte est di Sacramento, aveva programmato due sessioni di D&amp;D nelle sue strutture per l'estate del 1981. A quanto pare, venti studenti si erano iscritti per partecipare. Così, fu presentata una richiesta al consiglio del parco e delle attività ricreative, chiedendo che le sessioni di D&amp;D fossero cancellate. L'argomentazione di Torell era che D&amp;D “è una religione sotto le spoglie di un gioco” e quindi programmare il gioco violava la separazione tra Chiesa e Stato prevista dalla costituzione: il distretto avrebbe incoraggiato una particolare religione nei venti studenti che si erano iscritti alle sessioni. Al consiglio fu detto senza mezzi termini: “Questo gioco insegna la stregoneria e l'adorazione dei demoni e questo porta all'adorazione di Satana”. Nell'opinione pubblica, anche D&amp;D stesso affrontò una sorta di crisi sulla sua identità e natura: era solo un gioco o un'introduzione alla magia nera?</p><p>Il 17 giugno, il consiglio del Cordova Park and Recreation District ha votato con un rapporto di 3 a 2 per cancellare le lezioni dopo novanta minuti di acceso dibattito. L'insegnante che avrebbe dovuto condurre le sessioni ha potuto solo commentare: “Non posso credere che il consiglio abbia fatto quello che ha fatto. È irreale”. Uno dei membri del consiglio che non era d'accordo ha detto: “Penso che abbiamo censurato qualcosa che non abbiamo il diritto di censurare”. Ma sarebbe sbagliato dire che il voto è stato solo per motivi religiosi. Un membro del consiglio che era a favore della cancellazione ha spiegato: “Se un programma è controverso, non dovremmo farlo in una struttura pubblica”. Si può perdonare ai consigli dei parchi e delle attività ricreative di non voler prendere posizioni provocatorie. Ma un altro membro che ha votato a favore del divieto ha detto che, visto che “la Corte Suprema ha già vietato le attività religiose nelle strutture pubbliche”, erano costretti a cancellare le lezioni, perché “Dungeons &amp; Dragons ha chiaramente un contenuto religioso”. Lo stesso membro del consiglio non ha avuto problemi a giocare in privato, dicendo che avrebbe persino “difeso quel diritto”. Questo era esattamente l'argomento che i fondamentalisti speravano prevalesse e, incoraggiati dal suo successo, la stessa linea di ragionamento è stata portata al consiglio scolastico di Folsom-Cordova, dove però è stata respinta. Alla fine, la decisione di Rancho Cordova è diventata l'ennesima controversia mediatica che è stata messa insieme all'incidente del tunnel di vapore e alla decisione di Heber City dai media. Cancellare un'attività pianificata e finanziata con fondi pubblici non è come mettere in atto una politica che vieta quell'attività in una comunità, ma questa sfumatura è stata raramente riconosciuta. Nel suo servizio sulla polemica di Rancho Cordova, il Los Angeles Times ha affermato con disinvoltura che “i funzionari scolastici di Heber City, nello Utah, hanno vietato il gioco”, cosa che semplicemente non era vera. La comprensibile riluttanza dei membri del consiglio dei parchi e delle attività ricreative a suscitare polemiche avrebbe perso ogni sfumatura nei resoconti successivi, trasformandosi in un altro caso di comunità che imponeva un divieto. “Cosa faranno a Sacramento?”, si chiedeva Different Worlds senza fiato. “Vogliono davvero vietare D&amp;D dai loro programmi ricreativi nei parchi? Me lo immagino già... bambini che giocano negli armadi, sotto le lenzuola, ecc. Perché quegli adulti non crescono?”.</p><p>Questa vicenda, che unisce la tragica storia di un ragazzino depresso con l’opportunismo bieco e meschino di un cacciatore di fama e le fortune di un gioco di ruolo è solo l’avvio di una vicenda che esploderà due anni più tardi, sempre a causa del suicidio di un altro ragazzo, Irving Lee Pulling, nel 1982. Le vicende relative a questo decesso e di come la madre del ragazzo "gestì" la vicenda sono riportate nella seconda parte di questa serie di articoli.</p><p>Torniamo nel 1985...</p><p>Patricia Pulling continuò a sostenere la sua causa contro D&amp;D davanti all'opinione pubblica, sostenuta dalle affermazioni di Thomas Radecki, un attivista contro varie influenze dei mass media sui bambini. I due avevano stilato un elenco di oltre cinquanta omicidi o suicidi che collegavano a D&amp;D. Già all'inizio dell'anno circolavano voci che 60 Minutes avrebbe mandato in onda un episodio su “la protesta pubblica contro Dungeons &amp; Dragons” già ad aprile o maggio. In realtà, non è stato trasmesso fino a quel momento di crisi a metà settembre. È apparso subito dopo un articolo del 9 settembre su Newsweek intitolato “Kids: The Deadliest Game” (Bambini: il gioco più mortale), che anticipava di fatto la storia trasmessa. Questi due articoli hanno generato la peggiore settimana di pubbliche relazioni per D&amp;D dai tempi dell'incidente Egbert sei anni prima.</p><p>Ed Bradley ha presentato solennemente D&amp;D nel segmento di 60 Minutes con l'affermazione che “molti adulti pensano che sia collegato a una serie di suicidi e omicidi”. Bradley ha pronunciato coraggiosamente i nomi di otto adolescenti la cui morte, o omicidio, Pulling e Radecki hanno attribuito al gioco. Dopo un breve profilo della TSR, il servizio ha puntato le telecamere su Gary Gygax, che indossava un maglione dall'aspetto paterno, e sul portavoce della TSR Dieter Sturm, vestito in giacca e cravatta. “Gary Gygax è il proprietario dell'azienda e l'inventore del gioco”, ha spiegato Bradley prima di indossare gli occhiali per interrogare i due sui casi elencati da Pulling e Radecki.</p><p>Sturm ha pronunciato un discorso preparato dalla TSR: con tre o quattro milioni di giocatori, il tasso di suicidi tra i giocatori rientra nella media statistica normale per la popolazione adolescente. “Non ho ancora visto alcuna prova scientifica valida che dimostri che si tratti di qualcosa di più di una coincidenza con un bambino disturbato”, ha confermato Gygax, concludendo che la crociata di Pulling era “nient’altro che una caccia alle streghe”.</p><p>Bradley ha presentato Radecki come “uno scienziato che insegna alla facoltà di medicina dell'Università dell'Illinois”, anche se solo ad agosto il direttore di quella facoltà aveva smentito alla stampa le credenziali di Radecki, riferendo che invece Radecki aveva ricoperto per un breve periodo un incarico non retribuito nel 1983 e che da allora “non ha avuto praticamente alcun contatto con gli studenti e nessun ruolo nella facoltà di medicina”. Davanti alle telecamere, un Radecki eccitato ha detto a Ed Bradley che dei ventotto casi di morte legati a D&amp;D che aveva studiato, “in alcuni era chiaramente l'elemento decisivo”, mentre in altri era solo un “elemento importante”, insistendo che “non era una coincidenza”. Radecki ha anche raccontato con espressione seria di genitori che hanno visto il loro figlio “evocare un demone di Dungeons &amp; Dragons nella sua stanza prima di uccidersi”. Grazie alla magia della televisione, Gygax e Pulling si sono poi lanciati in un botta e risposta. In un'inquadratura Gygax ha insistito sul fatto che D&amp;D era un gioco di fantasia, come Monopoly, dove alla fine nessuno perde soldi; nell'inquadratura successiva Pulling ha ribattuto che “non è come Monopoly, non c'è un tabellone, è un gioco di ruolo, tipicamente usato per modificare il comportamento”.</p><p>Quelle storie di Newsweek e 60 Minutes aprirono le porte ad altre simili. Il 20 settembre, Pulling apparve in Connecticut alla Putnam High School per una “sessione informativa” su D&amp;D con 500 persone, dopo la decisione unanime del consiglio scolastico di non vietare il gioco, nonostante una petizione locale diffusa dal Christian Information Council. Lì si è unito a lei William Dear, che continuava a promuovere il suo libro The Dungeon Master e ad avvertire con entusiasmo sui pericoli di D&amp;D. Sempre pronto a dare un tocco drammatico, Dear ha fatto ascoltare una cassetta che aveva registrato durante l'indagine Egbert di un'intervista con un giovane fan alle prese con la “dipendenza” da D&amp;D. Il dibattito, piuttosto acceso, può essere visto al link seguente: <a rel="external nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=QjnJ8dWin3o">https://www.youtube.com/watch?v=QjnJ8dWin3o</a></p><p>Ovviamente tutto il polverone sollevato da questi personaggi fanatici/fondamentalisti/affamati di fama o soldi finì con l'incidere in modo negativo sulle vendite di D&amp;D nelle sue varie declinazioni, frenando la crescita inarrestabile che questo nuovo tipo di intrattenimento ebbe fin dalla sua prima pubblicazione nel 1974.</p><p>Tra l'altro, alcuni degli "esperti" citati dal BADD non erano persone del tutto trasparenti o innocue:</p><p>Nel 1984 Jack Chick ha pubblicato “Dark Dungeons”. Il fumetto ha fatto scalpore e ha iniziato a girare nelle librerie cristiane. Chick, autore anche di altri opuscoli come “Allah had No Son” e “The Gay Blade”, si schierò con Alberto Rivera e la dottoressa Rebecca Brown. Tre anni prima, un articolo di “Cornerstone Magazine” aveva rivelato che Rivera era ricercato in New Jersey e in Florida e che era ricercato dalla polizia spagnola per frode. Nel 1984 Brown fu radiata dall'albo dei medici per aver erroneamente diagnosticato a pazienti affetti da malattie mentali una “possessione demoniaca”.</p><p>Nello stesso anno William Dear pubblicò “The Dungeon Master”, un resoconto autobiografico dell'indagine di Dallas. Dear continuò a lottare per definire “Dungeons &amp; Dragons” e prefisse al libro una dichiarazione di non responsabilità in cui affermava che qualsiasi descrizione del gioco poteva non essere una rappresentazione accurata. Sphere Books, l'editore, suscitò polemiche e descrisse il libro come la storia di “una pericolosa avventura in cui le fantasie di un ragazzo solitario diventavano una terrificante realtà”. Il libro contiene delle "verità scomode", come la presunta omosessualità che portò Egbert al suicidio, testimonianze di giocatori posseduti e altre amenità simili della quali non è mai stata fornita una sola prova.</p><p>Nel 1985 l'accreditamento della facoltà di medicina del dottor Radecki fu revocato dall'Università dell'Illinois, ma egli continuò a rivendicare l'accreditamento fino al 1991. La licenza medica di Radecki fu revocata nel 1992 e nel 2012 con l'accusa di condotta non professionale nei confronti dei pazienti.</p><p>Negli anni successivi furono intentate diverse cause legali contro la Tactical Studies Rules, Inc., ma nessuna di esse riuscì a dimostrare che “Dungeons &amp; Dragons” fosse responsabile di casi di omicidio o suicidio. Nonostante ciò, nel 1989 la seconda edizione di “Advanced Dungeons &amp; Dragons” ha eliminato tutti i riferimenti a demoni, diavoli e altri argomenti potenzialmente controversi. Questi sarebbero stati reintrodotti solo nella terza edizione del gioco, pubblicata nel 2000.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3121</guid><pubDate>Wed, 18 Mar 2026 06:01:04 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-113-partite-con-obiettivi-r3066/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.e754122532dc56dd503f3d65f1e2339f.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/">I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-112-far-funzionare-le-meccaniche-r3062/">I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17647778182068820885300806129693.thumb.jpg.e61abb4a08c19311ed729e9c990a48ed.jpg.eb94db20c8a6eb95a616a8515aeeabd1.jpg" alt="large.17647778182068820885300806129693.t" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1000" height="637" loading="lazy"></p><h4><span data-i-color="blue">Uno Stile di Gioco Diverso</span></h4><p>Se non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&amp;Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer.</p><h4><span data-i-color="blue">Aspettative</span></h4><p>Giocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali.</p><p>A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione.</p><h4><span data-i-color="blue">Gratificazione Ritardata</span></h4><p>Spesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo.</p><p>Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra.</p><h4><span data-i-color="blue">Giocare in Modo Intelligente</span></h4><p>Questo stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto:</p><p>Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio.</p><p>Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi.</p><p>Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo).</p><h4><span data-i-color="blue">Raccogliere informazioni</span></h4><p>Mettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia.</p><p>Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo.</p><h5><span data-i-color="blue">Un Punto di Vista Militare</span></h5><p>Gli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master.</p><p>Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3066</guid><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 05:47:03 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-6-cosa-si-intende-per-gygaxiano-r3106/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Grognardia.jpg.8a007439466c2c52257cc7bfced71ed8.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008</strong></p><p>Il forum “D20/<em>Dungeons &amp; Dragons</em>” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby.</p><p>Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato.</p><p>Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago.</p><p>Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”.</p><p>In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione:</p><p style="text-align:center;"><em>Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile</em></p><p>Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, <a rel="external nofollow" href="http://forum.rpg.net/showpost.php?p=8784936&amp;postcount=16">è d'accordo</a>.</p><p>Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto <em>D&amp;D </em>abbia perso di vista la sua eredità.</p><p>Il punto cruciale, però, è questo: <em>sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio</em>. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei.</p><p>Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco.</p><p>Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. <em>D&amp;D </em>è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “<a rel="external nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamist#Gamist">gamista</a>”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano.</p><p>Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school <em>non è </em>in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo.</p><p>Grazie ancora, Gary.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html">https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/">Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3106</guid><pubDate>Fri, 13 Mar 2026 05:51:40 +0000</pubDate></item><item><title>Preparazione Intelligente &#x2013; Parte 2: I Principi Della Preparazione Intelligente</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/preparazione-intelligente-parte-2-i-principi-della-preparazione-intelligente-r3098/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Preparazione.jpg.eff72f0ae4826dd3d1a412522935dfbe.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018</strong></p><p>La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principi generali che possono auitare per puntare a una preparazione ad alto valore.</p><h1><span data-i-color="blue">NON DUPLICARE L'IMPROVVISAZIONE</span></h1><p>Rispetto a uno scenario a “zero preparazione” (nel quale, letteralmente, non si prepara nulla), la preparazione intelligente aggiunge sempre qualità. Questo perchè, per definizione, la preparazione intelligente aggiunge elementi che non possono esere improvvisati al tavolo.<br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180529.png.64eb20d53ea09a84dcec33f777585343.png" alt="large.20180529.png.64eb20d53ea09a84dcec3" title="" class="ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="762" height="1601" loading="lazy"></p><p>Tecnicamente parlando, tutto nel mondo di gioco puo essere, in teoria, improvvisato durante la giocata. Di conseguenza ciò che si vuole, è concentrarsi su elementi che vanno ad aggiungere valore proprio in virtù del fatto di essere stati preparati. Questo varia molto a seconda della premessa, del sistema, del GM e dai giocatori coinvolti, ma quello a cui si vuole mirare sono elementi che:</p><ul><li><p>richiedono molto tempo per essere creati</p></li><li><p>richiedono strumenti specifici</p></li><li><p>beneficiano di una riflessione più approfondita</p></li><li><p>difficili da gestire improvvisando sul momento</p></li></ul><p>Gli obbiettivi maggiormente preziosi di preparazione mirano a quelle cose che non possono essere improvvisate al volo. Props e schede sono forse l'esempio più ovvio.</p><p>Cio che si riesce a improvvisare con efficacia dipende molto dai propri punti di forza come GM. Questo può cambiare con il tempo e può variare in base al sistema di gioco che si sta usando. Ho parlato di un aspetto di questa dinamica in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference"><em>The Hierarchy of Reference</em></a> ma il concetto è applicabile su tutta la linea. Forse hai difficoltà nel gestire combattimenti dinamici con tattiche brillanti, quindi investi un po' di tempo preparando <em>Tucker's Kobolds</em>. Magari trovi più semplice gestire i mostri di <em>Pathfinder</em> se evidenzi i talenti che non ti sono familiari e ti annoti cosa fanno. Personalmente so di essere troppo restio a far rivelare dai PNG i segreti e le cospirazioni della campagna (questo perchè una volta ho rovinato un'intera campagna essendo un po' troppo chiaccherone a riguardo, ed è un vaso di Pandora che non si può richiudere: se i giocatori non sanno qualcosa possono sempre scoprirla più avanti; se sanno troppo, non possono dimenticarlo). Per questo motivo focalizzo il mio impegno nel definire esattamente cosa sanno i PNG e quali indizi possono fornire.</p><p>È anche utile ricordare che alcune cose possono essere difficili da improvvisare ma si possono rendere più facili preparando gli strumenti giusti. I generatori procedurali di contenuti sono un esempio evidente, ma lo stesso vale per cose tipo “se si fa fatica a inventare nomi al volo, basta prepararsi una lista di nomi”.</p><p>Attenzione però, a credere che qualcosa abbia un valore solamente perchè richiede una preparazione. Se si costruisce qualcosa che non ha valore (o ne ha poco) per se stessi o i propri giocatori, la quantità di lavoro investita non crea valore dal nulla e il fatto che non possa essere improvvisata durante la giocata diventa irrilevante.</p><p>Trovo che per molti GM le schede delle statistiche rientrano in questa categoria. In molti sistemi, creare le schede delle statistiche al volo può essere piuttosto difficile (soprattutto se non si ha una buona padronanza del sistema), quindi le schede personalizzate ricadono chiaramente tra le cose che non possono essere improvvisate al tavolo. Di conseguenza, i GM finiscono per spendere una gran quantità di tempo nel creare e rifinire meticolosamente ogni singola scheda per il proprio scenario.</p><p>La domanda che ci si dovrebbe rivolgere è quanto valore aggiungono queste schede a noi e ai nostri giocatori. Dare una scheda delle statistiche unica all'orco nell'Area 5 rispetto a quello nell'Area 6 migliora davvero la giocata? Spesso la risposta è “per niente”; anzi, è possibile che i giocatori non notino nemmeno la differenza. Mi spingo fino a sostenere che avere un assortimento completo di schede delle statistiche diverse non sia necessario e che possa avere un valore negativo rispetto al riutilizzo di schede familiari, perchè la qualità, il ritmo e la creatività tattica dei combattimenti possono migliorare sensibilmente man mano che il GM impara a conoscere e padroneggiare ciò che la “scheda dell'orco” è in grado di fare.</p><p>Questo non significa, ovviamente, che non si dovrebbero <em>mai</em> personalizzare le schede. Schede delle statistiche ben progettate possono creare esperienze di gioco uniche e opportunità tattiche specifiche: esattamente quel genere di risultati che richiedono una preparazione per potersi realizzare al tavolo. Sono un ottimo esempio del costante equilibrio e dell'autovalutazione continua che un GM deve praticare per assicurarsi che la propria preparazione sia davvero centrata.</p><h1><span data-i-color="blue">EVITARE GLI SPRECHI</span></h1><p>La preparazione intelligente implica anche lavorare per minimizzare la quantità di materiale che non arriva mai al tavolo. Non importa quanto qualcosa possa essere potenzialmente meravigioso; se i giocatori non la vivono allora il suo valore è assolutamente nullo. Più preparazione viene sprecata, più il valore medio dell'intera preparazione verrà trascinato verso il basso. In altre parole: ogni minuto speso su qualcosa che i giocatori non vedranno mai, è un minuto che si potrebbe dedicare a qualcosa che invece vivranno.</p><p>Penso che sia quasi universalmente uno spreco di tempo preparare un gran numero di contingenze specifiche basate su scelte ipotetiche che i personaggi potrebbero fare (“Se i PG entrano da nord, allora i goblin faranno questo… se i PG entrano da sud, allora i goblin faranno quest'altro... se i goblin vedono un incantatore, allora faranno quest'altro ancora...”). Anche quando non si tratta di materiale facilmente improvvisabile al tavolo (e il più delle volte lo è), è comunque praticamente garantito che si finisca con il preparare un mucchio di contingenze che non verranno mai usate. Qualsiasi altra cosa si scelga di preparare offrirà quasi certamente un rapporto qualità/preparazione molto più alto.</p><p>(vedi <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37422/roleplaying-games/dont-prep-plots-tools-not-contingencies"><em>Don't Prep Plots – Tools, Not Contingencies</em></a> per una visione più approfondita dell'argomento)</p><p>In ogni caso, l'errore che alcuni GM commettono è cercare di eliminare lo spreco al tavolo, forzando i propri giocatori a vivere i contenuti preparati. In altre parole: railroading. Questo è il modo sbagliato per affrontare il problema. Il punto su cui lavorare per eliminare gli sprechi è <em>durante la preparazione</em>, e si fa controllando <em>cosa</em> si prepara.</p><p>Paradossalmente, la paura del railroading può portare alcuni GM fuori strada, convincendoli che non gli sia “permesso” dare priorità alla preparazione: “non voglio dare per scontato che i PG vadano in un posto specifico, quindi devo preparare <em>tutti</em> i luoghi in cui possono anche solo pensare di andare!”</p><p>Ma, come ho scritto in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto"><em>Railroading Manifesto</em></a>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>spesso per un GM navigato è piuttosto banale assumere con certezza che un evento o un esito specifico avrà luogo. Per esempio, se un tipico gruppo di PG eroici sta cavalcando lungo la strada e vede un giovane ragazzo inseguito dai goblin, è una scommessa piuttosto sicura pensare che il gruppo agirà per salvare il ragazzo. Quanto più un determinato esito è probabile, tanto più tranquillamente si può assumere che accadrà. Questo non sta a significare che lo scenario sia forzato, significa semplicemente che si sta attuando una preparazione intelligente.</p></div></blockquote><p>Gran parte dell'evitare gli sprechi, consiste nell'imparare a <strong>valutare la probabilità di un esito specifico</strong>, attraverso:</p><ul><li><p>distinguere ciò che i PG possono influenzare da ciò che probabilmente non influenzeranno</p></li><li><p>prevedere le scelte che i giocatori possono prendere</p></li></ul><p>La cautela, ovviamente, è che tutto questo è valido solo finchè le proprie predizioni sono accurate. In caso contrario si può finire per investire tutto su una linea di preparazione che finirà interamente nel cestino.</p><p>La realtà però, è che questa è una capacità che si può apprendere e migliorare, soprattutto se ci si concentra consapevolmente su di essa. Ci sono anche tecniche possono essere utilizzate per aumentare la percentuale di successo, forse la più preziosa di queste è una semplice domanda:</p><p>“Cosa avete intenzione di fare nella prossima sessione?”</p><p>È una domanda banale, ma la risposta può fornire una grande certezza. Permette di concentrare la preparazione con estrema precisione, perchè si possono fare delle previsioni molto specifiche su ciò che faranno i propri giocatori e queste previsioni hanno un'alta probabilità di avverarsi.</p><p>Anche questo metodo, però, non è infallibile. Il peggior esempio di preparazione sprecata che mi sia capitato nell'ultimo decennio è stato quando i PG mi dissero del loro interesse nell'esplorazione di un dungeon a fine della sessione. Metà della compagnia però non era del tutto convinta e all'inizio della sessione successiva riuscì a convincere gli altri che non fosse un buon uso di tempo e risosrse. Sfortunatamente nel frattempo avevo scritto un dungeon di 70 pagine davvero ben fatto, che a quel punto ho dovuto gettare al vento. (Quel dungeon è <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/38047/roleplaying-games/lost-laboratories-of-arn"><em>Lost Laboratories of Arn</em></a>.)</p><p>Questo è il punto dove si torna indietro a <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37422/roleplaying-games/dont-prep-plots-tools-not-contingencies"><em>Tools, Not Contingencies</em></a>. Poiché un altro modo per evitare gli sprechi è quello di prepararsi un toolbox (NdT cassetta degli attrezzi). Come ho scritto in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/"><em>Don't Prep Plots</em></a>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>puoi pensarla come una pianificazione di contingenze non specifiche. Non stai prendendo un martello per poi pianificare esattamante quali chiodi colpire e con quanta forza: stai prendendo un martello e dicendo a te stesso “bene, se i giocatori mi danno qualcosa che somiglia anche solo vagamente a un chiodo, so già con cosa colpirlo”</p></div></blockquote><p>“I giocatori hanno rovinato la mia avventura”</p><p>Se ci si ritrova a pensarlo con qualcosa di diverso dall'entusiasmo, solitamente sta a significare che i propri giocatori hanno fatto qualcosa di inaspettato, ritrovandosi nella situazione di non sapere come procedere. E solitamente è un buon indicatore che qualcosa è andato storto nella propia preparazione.</p><p>In termini pratici dovrebbe essere piuttosto facile per i giocatori fare qualcosa che non si è potuto prevedere. Ma dovrebbe essere anche molto difficile per loro fare qualcosa per cui non si abbia assolutamente nulla di pronto. La maggior parte delle volte si dovrebbe essere in grado di proseguire con quello che si stava già facendo: selezionare gli strumenti integrati nello scenaro e usarli attivamente. Hanno agito in maniera inaspettata e ora il PNG che si pensava fosse un alleato è diventato il loro arcinemico. Ma in ogni caso ci si era preparati il personaggio, giusto?</p><p>In alcuni casi i PG finiranno per cadere in una sezione dello scenario preparata per un tipo di interazione completamente diversa. (Variazioni comuni del tema includono “non pensavo di aver bisogno di una scheda per quel personaggio” in sistemi relativamente complessi, oppure “questa situazione coinvolge diverse dozzine di elementi che si stanno muovendo in direzioni che non avevo anticipato”) Se succede questo, si chiede una pausa di 5 o 10 minuti per riorganizzare i vari pezzi in maniera fluida.</p><p>In casi estremamente rari, i PG riusciranno ad eseguire un completa uscita di scena dallo scenario. Quando questo accade, di solito, si può chiudere la sessione corrente e usare il tempo necessario per preparare il nuovo scenario. L'azione che hanno intrapreso per uscire dallo scenario è quasi sempre la risposta alla domanda “Cosa volete fare nella prossima sessione?” ma non fa mai male chiedere una seconda volta. Si può anche improvvisare lungo il nuovo percorso per un po', fino a che il nuovo contesto non diventa chiaro e i PG vi si sono dedicati apertamente. (Se si immagina che la campagna al momento sia a Houston e i PG decidono di andare a Dallas, si può percorrere un buon tratto lungo l'autostrada o fino ai confini della città di Dallas prima di chiudere la sessione. In parte perchè può aiutare nel concentrare la propria preparazione, ma anche perchè a volte i giocatori possono cambiare brutalmente corso e decidere di ritornare a Houston.)</p><p>Detto questo bisogna ricordarsi che qualche spreco è inevitabile. Il che va bene. L'obbiettivo è semplicemente ridurlo al <em>minimo</em>.</p><h1><span data-i-color="blue">MASSIMIZZARE L'UTILITÀ</span></h1><p>Si potrebbe già notare come questi principi della preparazione intelliggente si intreccino tra loro: si evitano gli sprechi preparandosi del materiale a favore dell'improvvisazione. Reastare aperti all'improvvisazione significa non preparare contenuti che con molta probabilità andranno sprecati.</p><p>Lo stesso vale per l'ultimo principio.</p><p>Massimizzare l'utilità di ciò che si prepara sviluppando materiale che:</p><ul><li><p>possa essere riciclato</p></li><li><p>abbia un utilizzo flessibile</p></li><li><p>sia riutilizzabile in più modi</p></li></ul><p>Massimizzando l'utilità di ciò che si prepara, si evitano ridondanze nella preparazione. In generale si può anche ridurre quantità complessiva di preparazione, aumentando nello stesso tempo la qualità di gioco che si ottiene dalla preparazione.</p><p>Per esempio, immaginiamo di preparare una squadra di sherri al servizio del Barone Destraad. Se si spende molto tempo a stabilire esattamente come posizionarli nella stanza 16B e quali tattiche useranno, allora si sta limitando l'utilizzo di quella squadra di scherri alla stanza 16B. (Si potrebbe ovviamente ignorare quella preparazione, ma in tal caso sarebbe semplicemente lavoro sprecato.)</p><p>Qui si vede come il principio del non duplicare l'improvvisazione si innesti direttamente nel principio di massimizzazione dell'utilità, ma c'è di più. Massimizzare l'utilità inverte l'equazione: non basta semplicemente evitare ciò che si potrebbe improvvisare; bisogna chiedersi in che modo la propria preparazione <em>migliori</em> la propria improvvisazione. Creare una squadra di sgherri specializzata per la stanza 16B produce una squadra differente (e meno utile) rispetto a una squadra preparata in modo che il Barone Destraad possa usarla in un qualsiasi numero di maniere nefande. <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180529b.png.855b881b635ba219150808dbe55f05ae.png" alt="large.20180529b.png.855b881b635ba2191508" title="" class="ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="911" height="950" loading="lazy"></p><p>L'idea di “usare la squadra di sgherri del Barone Destraad in molti modi diversi” può anche essere ampliata in “usare questa squadra di sgherri per rappresentare molte squadre diverse”. Questo è quello che intendo per riciclare materiale: dieci sessioni dopo che i PG si sono occupati degli sgherri di Destraad, i PG pestano i piedi alla Dragon Mafia, che decide di mandare loro un messaggio sotto forma di un gruppo di teppisti. Invece di creare da zero nuove statistiche per questi teppisti, si può semplicemente riprendere quelle degli sgherri, magari ritoccandole leggermente, e rimetterle nuovamente in gioco.</p><p>Si può anche progettare il materiale in modo da renderlo più facilmente riciclabile. Inoltre il riciclo può avvenire in modo simultaneo invece che sequenziale (rimanendo all'interno di un singolo incontro per esempio). Nella mia campagna <em>Plotus</em>, dovevo progettare uno squadrone di dodici cavalieri che avrebbero agito come alleati dei PG. Dare a tutti la stessa identica scheda delle statistiche rusultava un po' troppo piatto per personaggi ricorrenti che combattevano al fianco dei PG, così decisi di volere due schede differenti (una per ciascuna metà del gruppo). Invece di crearne due completamente diverse però, usai la stessa scheda di base e mi limitai a sostituire la lista delle manovre (tratte dal <em>Book of Nine Sword</em>) per ciascun gruppo di cavalieri.</p><p>Un breve avvertimento: un pantano che può essere facilmente confuso con il riciclo di materiale è il “<a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/8157/roleplaying-games/on-the-matter-of-quantum-ogres">quantum ogre</a>”, una forma comune di illusione del percorso obbligato in cui il GM forza i giocatori a vivere un determinato incontro indipendentemente dalle scelte che fanno. Se vanno nella foresta, incontrano l'orco. Se vanno in montagna, incontrano l'orco. L'orco è quello che il GM ha preparato, di conseguenza è ciò che i PG combatteranno!</p><p>La distinzione tra il riciclare materiale in modo responsabile e l'illusione del quantum ogre può essere difficile da definire con precisione, ma è una distinzione fondamentale, che trasforma radicalmente il tipo di gioco che avviene al tavolo.</p><p>Se si sta cercando di chiarirsi questa differenza, molto dipende semplicemente dalla consapevolezza delle proprie motivazioni: si sta provando a forzare l'incontro di una squadra di sgherri sui PG? Oppure le azioni dei PG hanno portano logicamente allo scontro con una squadra di sgherri e si sta solo cercando un modo rapido per farla entrare in gioco?</p><p>Un altro buon controllo, sebbene non perfetto, è questo: si sarebbe ugualmente inclini a riciclare questa squadra di sgherri anche se i PG hanno già incontrato la prima squadra? Se così fosse, allora il proprio riciclo probabilmente non è motivato dal desidero imporre un esito predeterminato.</p><p>Il processo del riciclo non è poi così diverso dall'utilizzare la scheda delle statistiche di un goblin presa dal <em>Manuale dei Mostri</em>. Si sta semplicemente rigirando la propria preparazione preesistente in una risorsa per continuare a costruire il mondo di gioco, invece di affidarsi a materiale progettato e pubblicato da terzi.</p><p>Reincorporare del materiale è strettamente legato al riciclare il materiale: invece di prendere qualcosa che si è già sviluppato e utilizzarlo in forma diversa, si prende quel materiale e semplicemente lo si riutilizza così com'è.</p><p>Il termine “reincorporare” proviene dall'improvvisazione, dove ci si rifà a pezzi assodati e costruiti precendentemente invece di crearne di completamente nuovi. Reincorporando il materiale si aggiunge profondità al proprio gioco, profondità di background, di relazioni e di conoscenze. Inoltre si evita anche la fatica di creare qualcosa di nuovo interamente da zero.</p><p>Ne parlo con maggior profondità in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox"><em>Juggling Scenarios Hooks in the Sandbox</em></a>, ma è una tecnica utilizzabile in qualsiasi campagna. Per esempio, nella mia campagna <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/in-the-shadow-of-the-spire"><em>Plotus</em></a> è presente un castello abbandonato è stato usato come covo di cultisti, come rifugio dei PG, come alloggio sicuro per una persona sotto la loro protezione e come quartier generale di un gruppo di combattenti per la libertà religiosa. Ogni singola volta questo castello torna in gioco, non solo i giocatori si affezionano sempre di più ad esso, ma io posso anche riutilizzare le sue <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/2537/roleplaying-games/ptolus-running-the-campaign-graphical-resources">splendide mappe estremamente dettagliate</a>.</p><p>(ad essere sincero, la responsabilità della reincorporazione di questo particolare castello è dovuta quasi interaramente ai miei giocatori)</p><p>Serve una taverna? Usa una che hai già creato. Serve un antagonista? Perchè non usare un vecchio nemico cha fa il suo ritorno invece di un volto nuovo? Serve qualcuno per assoldare i PG? Rendilo un committente con cui hanno già lavorato.</p><p>Ovviamente non tutto deve essere radicato nella familiarità, ma reincorporare il materiale non è solo un ottimo modo per massimizare il valore della propria preparazione, può anche aumentare enormemente il coinvolgimento dei giocatori nel mondo di gioco.</p><h1><span data-i-color="blue">CONCLUSIONE</span></h1><p>Non ho la pretesa che questo sia il fine ultimo e più importante della preparazione intelligente. Quello che ho provato a fornire sono dei principi piuttosto ampi che spero si possano utilizzare come giuda alla propria preparazione.</p><p>Perchè, in definitiva, queste sono decisioni molto specifiche e profondamente personali: ciò che ha valore per se stessi e ciò che ha valore per i propri giocatori potrebbe non essere affatto ciò che ha valore per altri gruppi. Forse il proprio gruppo trova che mappe dettagliate siano strumenti visivi evocativi e di grande utilità. Un altro gruppo potrebbe non pensarla allo stesso modo. Diamine, persino lo stesso gruppo potrebbe non trovarle altrettanto utili in un gioco diverso, o addirittura in una sessione diversa. Ciò che è utile per un certo tipo di scenario potrebbe rivelarsi inutile in un altro.</p><p>Detto questo, presumendo che ci sia dell'interesse, spero di poter continuare questa serie in futuro, condividendo alcuni degli strumenti e delle strategie più insolite che utilizzo nella mia preparazione intelligente.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/39893/roleplaying-games/smart-prep-part-2-the-principles-of-smart-prep">https://thealexandrian.net/wordpress/39893/roleplaying-games/smart-prep-part-2-the-principles-of-smart-prep</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-preparazione-intelligente-parte-1-r3097/">Una Preparazione Intelligente: Parte I</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3098</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 05:31:56 +0000</pubDate></item><item><title>Pensare per scene: portare lo show, don&#x2019;t tell nel gioco di ruolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pensare-per-scene-portare-lo-show-dont-tell-nel-gioco-di-ruolo-r3116/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/6a4s096a4s096a4s.thumb.png.041501ebf01d6bd2ae4983dbadd8812d.png.2f3e6dc559200338b39229d8afa383d4.png" /></p>
<p>Quando si parla di <a rel="external nofollow" href="https://www.eudopia.it/scriverefantasy/come-scrivere-scene-narrative-efficaci/"><em>scena</em>, in narrativa</a>, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade <em>dal vivo</em>.</p><p>Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra <strong>Diegesi</strong> e <strong>Mimesi</strong>. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La <strong>Mimesi</strong>, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia.</p><p>Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata.</p><p>La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti.</p><p>Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura.</p><h2>Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibile</h2><p>L’arma più potente di una scena è il fantomatico <em>Show, Don't Tell</em>, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. <em>Mostrare</em> bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo<em> </em>il problema del <em>Show, Don't Tell</em> è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di <strong>Correlativo Oggettivo</strong>, teorizzato da T.S. Eliot.</p><p>Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Esempio</p></div><p>Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo.</p></div><p>I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono <strong>dedurre</strong> lo stato delle cose, fino a <strong>viverle</strong> nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore.</p><h2>L’anatomia della scena: Conflitto e Beat</h2><p>Ogni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata <strong>Beat</strong> (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione.</p><p>Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti:</p><ol type="1"><li><p><strong>L'Azione:</strong> Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia").</p></li><li><p><strong>La Reazione:</strong> La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno").</p></li><li><p><strong>Il Cambio di Valore:</strong> Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più.</p></li></ol><p>Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta.</p><p>Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un <strong>riassunto interattivo</strong>. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile.</p><h2>Quando una scena è… ferma</h2><p>Prima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica.</p><p>Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo.</p><p>Invece <strong>una scena</strong>, come abbiamo visto, <strong>deve spostare qualcosa</strong>. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose.</p><p>Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità.</p><p>Vediamolo con un esempio.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>La Scena Statica (Il "Transito"):</strong></p></div><p>I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno.</p></div><p>È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa…</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"):</strong></p></div><p>Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia.</p></div><p>Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa.</p><h2>La chiusura: l'uscita di scena</h2><p>In sceneggiatura si dice: <em>"Entra tardi, esci presto"</em>. Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il <strong>cambio di valore</strong> è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti.</p><p>Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>"Bene, con il rumore di quella porta che sbatte e il peso del vostro fallimento nello zaino, vi ritrovate sulla strada. È quasi l'alba. Cosa fate?"</em></p></div></blockquote><h2>Mettere a fuoco una scena non significa dirigere</h2><p>Che sia chiaro: <strong>pensare per scene non significa controllare i giocatori</strong>, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre.</p><p>La scena non è controllo, è messa a fuoco.</p><p>Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale.</p><p>Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.<br>Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso.</p><p>Non stai cambiando le regole del gioco. <strong>Stai scegliendo dove accendere la luce</strong>.</p><h2>Conclusione: la leggibilità del gioco</h2><p>Usare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico.</p><p>Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma <strong>scegliere cosa merita di essere guardato da vicino.</strong> A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: <em>"Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa"</em>.</p><p>È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3116</guid><pubDate>Tue, 10 Mar 2026 05:29:59 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #112: Far Funzionare le Meccaniche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-112-far-funzionare-le-meccaniche-r3062/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.33d180507fafda171e5fda644955f5d0.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/">I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023</strong></p><p>Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.dice-2788986_960_720.jpg.1583274a6ae6dff3604d4e7001c3cc42.jpg" alt="large.dice-2788986_960_720.jpg.1583274a6" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="960" height="640" loading="lazy"></p><h4><span data-i-color="blue">Giochi da tavolo vs. Giochi di ruolo</span></h4><p>Secondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo.</p><p>Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta.</p><h4><span data-i-color="blue">Ma il Nostro Gioco è Differente!</span></h4><p>Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco.</p><p>Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo.</p><h4><span data-i-color="blue">Il Potere dei Dadi</span></h4><p>C'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons &amp; Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello.</p><p>Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis &amp; Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi.</p><h4><span data-i-color="blue">Quando Si Tirano i Dadi?</span></h4><p>Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale?</p><p>Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco.</p><p>Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo.</p><p>Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione.</p><h5><span data-i-color="red">Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?</span></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3062</guid><pubDate>Mon, 09 Mar 2026 05:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-semplice-sistema-a-tabelle-per-i-tesori-r3105/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/JosephGandy(1771-1843)colourunknownsourcescenelandscapearchitecturedarkpaintingsmuseumtreasure.jpeg.fcb62f7784985deddabdec907cde16d6.jpeg" /></p>
<p><strong>Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026</strong></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto.</span></p><h4><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Una soluzione migliore:</span></h4><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Dwarf Fortress</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Tutti i tesori sono espressi con l’insieme </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>{classe, descrittori}</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>, dove </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>classe </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>descrittore </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa:</span></p><ul><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Amuleto: 2 pezzi d’oro</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Brocca: 12 pezzi d’oro</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Diadema: 20 pezzi d’oro</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Perline: 1 pezzo d’argento</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Posate: 5 pezzi d’argento</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Statuetta: 4 pezzi d’oro</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>…</span></p></li></ul><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio:</span></p><ul><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Antico: x5</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Arrugginito: x9/10</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Di giada: x2</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>D’oro: x12</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Frammentato: x1/20</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Grande: x3</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Incrinato: x3/4</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Mezzo marcio: x1/4</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>…</span></p></li></ul><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente.</span></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.ZedNopearchaeologyartefactsfantasyRomecupgobletchaliceornatetreasurecarveddwarfgreenshadow.png.fa88b08df758ba4410ba1c404ba9326d.png" alt="large.ZedNopearchaeologyartefactsfantasy" title="" class="ipsRichText__align--block" width="320" height="268" loading="lazy"></p><h4><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Come usiamo le tabelle?</span></h4><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>diadema d’oro antico</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> e una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>grande statuetta di giada incrinata</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio).</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle.</span></p><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Diadema: </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>prezzo base di 20 pezzi d’oro. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Antico:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> x5. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>D’oro:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> x12. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Valore finale:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> 1200 mo.</span></p><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Statuetta: </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>valore base di 4 pezzi d’oro. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Grande:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> x3. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Incrinata: </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>x3/4. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Di giada:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> x2. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Valore finale: </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>18 mo.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili.</span></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.JosephGandy(1771-1843)colourunknownsourcescenelandscapearchitecturedarkpaintingsmuseumtreasure.jpeg.067a5135ec2315e3859c75e7ef6ea0aa.jpeg" alt="large.JosephGandy(1771-1843)colourunknow" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1600" height="885" loading="lazy"></p><h4><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>I benefici:</span></h4><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ce ne sono davvero così tanti.</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1. L’informazione nascosta resta nascosta</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>I giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no.</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valori</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Supponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’</span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>anello con granato nebuloso</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> trovato in un dungeon e la </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>collana di granati opachi </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’</span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>amuleto di rubino dalle cento sfaccettature</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Cose che altrimenti sarebbero “solo” </span><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>flavour</span></em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, …</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>3. Ci sono opportunità di apprendimento</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Siamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>D’altra parte, l’insieme delle tavole è…</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>4. Facile da resettare</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Se volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è…</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>5. Facile da personalizzare</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Poniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>È facile, perché in generale tutto il sistema è…</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>6. Compatibile con i tesori pubblicati</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Non ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Supponiamo che un’avventura dica “</span><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una</span></em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>”. Come si converte? Per cominciare, si cerca </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>opale</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Forse </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>opale </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>+ </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>abbagliante </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>+ </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>enorme </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>+ </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>rotondo </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>= 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>opale </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>+ </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>piccolo</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> + </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>elegante</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> + </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>impeccabile</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> = 320 mo? Abbastanza vicino.</span></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.WilhelmvonKaulbach(1805-1874)-oldbookillustrations.com-treasure-concealed-1600.jpg.28c609278413b3cab2a319908256a050.jpg" alt="large.WilhelmvonKaulbach(1805-1874)-oldb" title="" class="ipsRichText__align--block" width="333" height="400" loading="lazy"></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>7. Calcoli semplici</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>È facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo.</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>8. Adattabile</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Il meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché…</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>9. Si possono aggiungere cose al sistema</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Poniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>fascia di seta</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>: ora è una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>fascia di seta su misura</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>cotta di maglia arrugginita e lacera</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> abbastanza da indossarla, e farla diventare una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>cotta di maglia rattoppata</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’</span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>antiquario</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> paga x7 anziché x5 per il descrittore </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>antico</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>. L’</span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>archivista</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> ignora le penalità </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>vecchio </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>e </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>riparato </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>dei libri. Il </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>visir </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica.</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>10. Nessun tracciamento</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Vale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”.</span></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html">https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3105</guid><pubDate>Fri, 06 Mar 2026 05:42:29 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-38-una-storia-super-segreta-sette-pianeti-magici-e-la-definizione-del-bene-r3101/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/RiflessioniSulDrago.jpg.dade46f7f5193a0cfecc9fe59a93568f.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals ha pubblicato <em>The Dragon</em> numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.Drmg038.thumb.jpg.8eba849706f8469d965bba717cadaaa4.jpg.9360c6ee542917641327833623dc2aa3.jpg" alt="large.Drmg038.thumb.jpg.8eba849706f8469d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="580" height="750" loading="lazy"></p><p>I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni.</p><p>Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons &amp; Dragons. Jacquet afferma:<br><em>“…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.”</em><br>Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6.</p><p>L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato <strong>Ringside</strong>, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche <strong>Boot Hill</strong>. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games.</p><p>Passiamo ora alle rubriche regolari. In “<strong>Leomund’s Tiny Hut</strong>”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “<strong>Minarian Legends</strong>” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “<strong>Simulation Corner</strong>” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame.</p><p>“<strong>The Electric Eye</strong>” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “<strong>Dragon’s Bestiary</strong>”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato.</p><p>“<strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong>” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&amp;D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi.</p><p>“<strong>The Dragon’s Augury</strong>” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante <strong>Freedom in The Galaxy </strong>della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”.</p><p style="text-align:justify;">Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “<strong>The Cup of Golden Death</strong>” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto.</p><p>Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo <strong>Top Secret</strong> in “<strong>The Rasmussen Files</strong>”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “<strong>The Seven Magical Planets</strong>”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna.</p><p>F.C. MacKnight conclude la sua serie su <strong>Lankhmar</strong> con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “<strong>It’s the little things that count</strong>” è una storia di D&amp;D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a <strong>Ysgarth</strong> in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “<strong>Spelling out a strategy for hostile Magic-Users</strong>”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&amp;D per Judges Guild.</p><p>E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-38.677499/">Dragon Reflections #38 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della stessa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/"><u>Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-29-il-ritorno-di-wormy-e-larrivo-di-una-leggenda-r2984/"><u>Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/"><u>Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-31-debutta-sage-advice-r3003/"><u>Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-32-tra-mostri-ibridi-e-segreti-nascosti-r3005/"><u>Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-33-magia-vanciana-computer-e-il-debutto-di-roger-e-moore-r3011/"><u>Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-34-divine-right-e-il-dungeon-doomkeep-r3016/">Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-35-addii-angeli-e-avventure-interstellari-r3023/">Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-36-lultimo-saluto-di-tim-kask-alla-rivista-r3041/">Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-37-viaggi-planari-greyhawk-e-il-pozzo-delloracolo-r3100/">Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3101</guid><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 05:07:39 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.2a7ff027a2ef7219c7003e381ca406b8.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Maggio 2023</strong></p><p>Game designer: non servono secchiate di dadi nei vostri regolamenti di GdR!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.cube-568105_960_720.jpg.03aef80616f561ee7a6a85727b81f110.jpg" alt="large.cube-568105_960_720.jpg.03aef80616" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="960" height="640" loading="lazy"></p><p>Nota bene: non sono contrario ai dadi di per sè. Non sto dicendo che usarli sia un errore nel game design. Dipende da cosa si vuole ottenere. Se si vuole un gioco piuttosto che un puzzle, è necessaria una certa dose di casualità o incertezza, e i dadi sono un modo comune per introdurla. Quello che voglio dire è che non dovreste aver bisogno di un numero enorme di dadi.</p><h4>L'Interfaccia Utente</h4><p>I dadi fanno parte dell'interfaccia utente (UI). L'UI è molto importante nei videogiochi, ma è presente anche nei giochi da tavolo. (Sebbene i videogiochi non utilizzino apertamente i dadi, molti utilizzano dei randomizzatori equivalenti ai dadi.) La differenza potrebbe risiedere nel fatto che di solito in un gioco da tavolo sono coinvolte più persone, quindi gli errori saranno più evidenti, e che le interfacce dei giochi da tavolo hanno ormai consolidato molte tecniche familiari a causa del lungo utilizzo.</p><h4>Tutto Ebbe Inizio Con Un Singolo Dado</h4><p>Agli albori del GdR, avevamo già l'esempio dei numerosi wargame di Avalon Hill che usavano un singolo D6 e una tabella di confronto per risolvere il combattimento. Non sappiamo chi abbia usato per primo un dado a 20 facce per risolvere le situazioni nei giochi, ma certamente ebbe l'effetto di evitare l'uso di più dadi e non richiedeva l'uso di tabelle di confronto più di quanto non lo facciano i dadi multipli.</p><p>C'è un enorme pregio nell'uso di più di dado: si ottiene una curva "normale" o Gaussiana della somma piuttosto che un risultato lineare. Vale a dire, i risultati mediani sono più comuni dei risultati ai "margini": usando due dadi il risultato 7 è sei volte più probabile di un 2, due volte più probabile di un 10. Tuttavia, con il risultato lineare del D20 si hanno abbastanza scelte distinte da non aver bisogno di una curva Gaussiana e, in molti casi, non si vuole un risultato Gaussiano non lineare per una risoluzione.</p><p>Ad esempio, se ti serve un 10 per colpire e tiri un D20, hai una probabilità di successo del 55%. Se tiri 2D6 e fai la somma, hai 1 probabilità su 6 (16,66%) di colpire. Con la somma di 3D6 il risultato sarebbe ancora diverso (il tiro medio è 10,5).</p><h4>Alcuni Esempi</h4><p>Gli esempi più noti di "secchiate di dadi" nei giochi di ruolo da tavolo sono <em>Shadowrun</em>, <em>Champions</em> e <em>GURPS</em>, ma ce ne sono molti altri. Alcuni di questi sistemi contano i successi invece di sommare i risultati. Anche il combattimento prevede moltditiri di dado, il che potrebbe avere più senso in un'ambientazione moderna, dove sono coinvolte le armi da fuoco e i risultati hanno maggiori probabilità di essere letali. Nel tempo, questi sistemi sono stati perfezionati per renderli più facili da usare, ma alcuni sviluppatori continuano a includere tiri di dado massivi nei loro giochi.</p><p>Diversi anni fa ho assistito a una sessione di gioco di ruolo post-apocalittico. Il supplemento all'ambientazione che ho letto per un paio d'ore durante una sessione non conteneva praticamente alcun riferimento alle regole; si trattava di descrizioni di luoghi, persone, tecnologie, ecc. Era un'ambientazione che richiedeva a gran voce un set di regole semplice così che i giocatori potessero assaporarla. Le regole del gioco, almeno per come le ho viste giocare da queste persone, erano piuttosto complesse e richiedevano un gran numero di dadi a 10 facce. Ogni tiro azione richiedeva al giocatore di tirare diversi D10 e sommare il risultato.</p><p>Quando c'era un combattimento (e ce n'erano molti), era anche peggio. In alcuni casi c'era un tiro per colpire, poi un tiro per evitare, poi la determinazione del punto del colpo, poi l'assorbimento del danno da parte dell'armatura e la registrazione di quanto era stato assorbito dall'armatura in quel punto specifico. Questo spesso richiedeva di tirare molti D10.</p><h2>Perchè É un Problema</h2><p>Grandi quantità di dadi creano un insieme complesso di meccaniche, con conseguenze indesiderate che finiscono per gravare sui giocatori.</p><ul><li><p>Sommare non è facile. Sommare rapidamente è più facile per i giocatori esperti, abituati a fare calcoli rapidi a mente, ma potrebbe non essere così facile per i giocatori alle prime armi o più giovani. Devono pensare al risultato, invece di limitarsi a vederlo.</p></li><li><p>Leggibilità. Dadi diversi hanno diversi livelli di leggibilità. Non è facile leggere un D10 quanto lo è un D6, e questo problema si aggrava con l'aumentare del numero di dadi utilizzati nel gioco.</p></li><li><p>Servono molti dadi. Lanciare molti dadi crea più problemi rispetto al lanciarne uno solo, come i dadi che cadono dal tavolo e la carenza di dadi (soprattutto D10!). Nell'esempio precedente, i giocatori finivano per passarsi i D10 perché solo uno di loro ne aveva a sufficienza. Tutto questo fa perdere tempo e nessuno si diverte.</p></li></ul><p>Nel prossimo articolo approfondiremo il modo in cui i dadi influenzano il gioco.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: quali giochi di ruolo riducono al minimo o addirittura eliminano i tiri di dado?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3061</guid><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 06:03:25 +0000</pubDate></item><item><title>La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-follia-di-gygax-ossia-la-vera-storia-dietro-la-cacciata-di-gary-gygax-dalla-tsr-r3111/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Gary_Gygax.jpg.e4afdabd4e3bf3f8d7b7af5d7e8b47b7.jpg" /></p>
<p>Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. </p><p>Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, <em>non volevo crederci</em>. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? </p><p>Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che <em>sapevo essere vera</em> di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai <em>fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore</em>. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo.</p><p> Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro <em>Game Wizards</em> di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&amp;D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto.</p><h5><strong>Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:</strong></h5><ol><li><p>Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. <u>Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte.</u></p></li><li><p>Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare.</p></li><li><p> Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni.</p></li></ol><p>Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto.</p><h4><strong>1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR</strong> </h4><p>Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: </p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Il Grande Dio Gygax governava il suo regno della TSR e tutti erano felici. Ma un giorno, Gygax fece l'impensabile: permise l'ingresso a una persona che non era una giocatrice di nome Lorraine. E Lorraine cospirò nell'oscurità con i fratelli Blume e rovesciò Gygax dal suo trono, bandendolo dal suo regno. Solo troppo tardi Gygax si rese conto che questa persona di cui si fidava era in realtà la malvagia strega Lorraine, che odiava tutto ciò che era buono, i giocatori e la TSR. E così finì l'età dell'oro della TSR.</em> </p></div></blockquote><p>A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&amp;D sapeva solo questo:</p><ol><li><p>Gygax era, praticamente, D&amp;D. Era la persona che aveva creato D&amp;D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine.</p></li><li><p>Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&amp;D.</p></li><li><p>Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&amp;D di Gygax).</p></li></ol><p>Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&amp;D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&amp;D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. </p><p>*Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&amp;D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax.</p><h4><strong>2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax</strong> </h4><p>Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore.</p><p>Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&amp;D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità.</p><p>Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni:</p><p>Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari.</p><p>Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari.</p><p>Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni.</p><p>... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&amp;D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&amp;D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda.</p><p>Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi.</p><p>In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo!</p><h4><strong>3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax</strong> </h4><p>Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più!</p><p>Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. </p><p>Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali.  </p><p>Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione.</p><p>Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese.</p><p>Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? </p><p>Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon.</p><p> Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno.</p><p>C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese.</p><p>Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito.</p><p>Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi.</p><h4><strong>4. Conclusione</strong> </h4><p>Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici?</p><p>Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!).</p><p>E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello!</p><p>Comunque, questa storia è già stata raccontata. <a rel="external nofollow" href="https://open.spotify.com/show/7pcZ1tc0riPb1IarAXnIqS">In un podcast</a> (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura:</p><p><em>Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi.</em></p><p>O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala.</p><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>* WHEN WE WERE WIZARDS (W4) </span>è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons &amp; Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&amp;D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3111</guid><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 05:27:41 +0000</pubDate></item><item><title>Una Preparazione Intelligente - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-preparazione-intelligente-parte-1-r3097/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Preparazione.jpg.3d9ffa1a44d8c2a331df7f728f07ec87.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 26 Maggio 2018</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526c.jpg.b8dfd4e396322cad84d1e1f1f12a2aab.jpg" alt="large.20180526c.jpg.b8dfd4e396322cad84d1" title="" class="ipsRichText__align--block" width="954" height="341" loading="lazy"></p><p>Molti Game Master – la maggior parte verosimilmente – non sono bravi nella preparazione.</p><p>Questo è vero anche per i GM che fanno fare delle belle partite. Si sente di frequente ripetere il mantra secondo il quale se tutti si stanno divertendo, allora si sta facendo tutto bene! Ci sono una serie di problemi con questa convinzione, a cominciare dal fatto che il divertimento non è una caratteristica binaria, ma le abitudini di una cattiva praparazione sono un controesempio molto importante: se si spendono quindici ore di preparativi per ottenere lo stesso risultato che si <em>potrebbe</em> ottenere con solo un'ora, pensate a cosa si potrebbe fare con quelle quattordici ore risparmiate. (Non solo nel resto della propria vita; pensate alle cose che potrebbero esser fatte con quel tempo per rendere migliore l'esperienza per se stessi e i propri giocatori.)</p><h1><span data-i-color="blue">PREPARAZIONE A BASSO VALORE</span></h1><p>Questo ci porta a quello che probabilmente è il problema più comune della preparazione: dei GM che vanno in esaurimento a causa di una preparazione di basso valore (o nessun valore). O passano una quantità spropositata del proprio tempo a preparare del materiale che non verrà mai utilizzato al tavolo e/o preparano materiale che, in realtà, non migliora ciò che viene vissuto al tavolo.</p><p>Una delle principali fonti della preparazione a basso valore sembrano essere gli scenari pubblicati ufficialmente La maggior parte dei GdR non includono nessun consiglio significativo su come preparare uno scenario, mentre per i GdR che includono questi consigli, essi sono solitamente inadeguati o sbagliati (spesso scritti da designer che, a loro volta, praticano una cattiva preparazione; il problema, dopotutto, è endemico nell'hobby). È quindi comprensibile che molti GM si rivolgano agli scenari ufficialmente pubblicati come un esempio di cosa dovrebbero fare.</p><p>Sfortunatamente, questi scenari sono spesso un pessimo esempio di come un GM dovrebbe prepararsi. E in questa condanna includo anche tutti i miei scenari pubblicati in maniera professionale.</p><p>Primo, anche in una situazione ideale, quello che ho bisogno di scrivere in modo da comunicare chiaramente le idee che ho in testa a qualcuno che non ho mai incotrato, è MOLTO diverso dalle note di cui io personalmente ho bisogno per gestire uno scenario. Di seguito riporto una citazione da uno scenario homebrew che mi è stata inviato da recensire:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“In questa caverna rocciosa, in gran parte simile alle altre caverne presenti in quest'area, vivono diciotto goblin. Se è mattina, i maschi dormono mentre le femmine stanno preparando la colazione. Se è pomeriggio i maschi sono usciti, lasciando indietro solo le femmine. La sera, invece, tutti i goblin sono presenti. Dovresti valutare attentamente se le azioni dei PG in altre parti del dungeon hanno messo in allerta i goblin, in quel caso i maschi potrebbero lasciare metà dei loro numeri a protezione delle femmine durante il giorno; oppure potrebbero restare tutti nella caverna se il pericolo viene percepito come particolamente alto.”</p></div></blockquote><p>Lasciando da parte il linguaggio prolisso, chi è il “tu” in questo testo? Se questo è il modo in cui prepari il tuo scenario per uso personale, <em>con chi stai parlando</em>? Non c'è la necessità di spiegare le proprie intenzioni a sé stessi.</p><p>Secondo, la maggior parte degli scenari ufficialmente pubblicati è scadente. Questa non è una rivelazione sorprendente (ricordiamo la Legge di Sturgeon: il 90% di una qualsiasi cosa è merda), ma spesso sono scadenti in modo sistematico, al punto da guidare collettivamente i GM a credere che gli scenari “debbano” essere preparati in quel modo, con il risultato che anche i <em>loro</em> scenari finiscono per essere sistematicamente scadenti.</p><p>Il <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto">railroading</a> (NdT, il forzare i propri giocatori verso una narrazione specifica) è forse l'esempio più comune di questo problema. In termini di cattiva preparazione, un esempio ancora più dannoso è la struttura <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure"><em>Scegli la Tua Avventura</em></a>, che incoraggia i GM a sprecare il proprio tempo preparando elaborati diagrammi di flusso pieni di materiale in costante aumento sapendo a priori che non verranno mai usati, perchè sono letteralmente progettati per NON esere utilizzati nella loro interezza.</p><p>Terzo, questi problemi sono stati sempre più esasperati dal fatto che una porzione numerorsa del pubblico legge gli scenari pubblicati ufficialmente come se fossero romanzi pulp, invece di consultarli e usarli come strumento nella creazione di esperienze memorabili al tavolo di gioco. Ancora più importante, le aziende di GdR ne sono a conoscenza e <em>scrivono i propri scenari per soddisfare questo pubblico</em>.</p><p>Sul soggetto <strong>James Jacobs</strong>, il Direttore Creativo a <strong>Paizo</strong> responsabile del loro <em>Adventure Paths</em>, dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Oggi Paizo esiste più o meno in quanto compagnia di giochi (e non semplicemente come negozio di GdR online) perchè le avventure vendono. Se son fatte nel modo giusto. E per “giusto” intendo “divertenti da leggere”.</p><p>Perchè sospetto che la maggioranza delle avventure pubblicate dalle compagnie di giochi non vengono effettivamente giocate dalla maggioranza di chi le legge. (…)</p><p>E le avventure che raccontano storie SONO divertenti da leggere. (se sono costruite per essere lette.)”</p></div></blockquote><p>Per essere chiari, comprendo il fascino meta-letterario nel leggere uno scenario GdR. C'è una sorta di chiusura creativa che ha luogo quando si legge uno scenario e nell'immaginare come le situazioni che descrive possano svilupparsi, il che la rende un'esperienza piuttosto unica (e piacevole). Comprendo anche la necessità commerciale di essere attraenti per un pubblico più vasto possibile, in modo che il proprio prodotto sia redditizio, particolarmente in un'industria come quella dei GdR dove le vendite sarebbero anemiche anche nei periodi migliori.</p><p>Il problema è che ci sono diverse strategie che uno scrittore può attuare per aumentare il piacere del lettore ma che in realtà inimicizzano il giocatore.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526.jpg.dc5d7b27b1681302ecc636bcebca515d.jpg" alt="large.20180526.jpg.dc5d7b27b1681302ecc63" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="672" height="878" loading="lazy"></p><p>Vedo sempre più di questi elementi nelle avventure pubblicate: descrizioni gonfiate, materiale ordinato in maniera che al lettore venga data una <em>Rivelazione Scioccante!<span class="ipsEmoji">™</span></em> invece di essere organizzato per un facile riferimento da parte del GM al tavolo. Discorsi narrativi e informazioni di background senza alcuna spiegazione chiara del perchè i personaggi ne debbano venire a conoscenza.</p><p>Alcuni scrittori fanno tutto ciò perchè mirano intenzionalmente al mercato dei lettori, altri non gestiscono al tavolo le proprie avventure e scrivono secondo le propie preferenze come lettori di avventure (questo è incredibilmente comune, spesso incoraggiato da editori, che reagiscono alla parola “playtest” come se ti fosse cresciuta una seconda testa). Altri ancora seguono semplicemente l'esempio di quello che vedono pubblicato da altri, arrivando a credere che sia il modo “corretto” di scrivere uno scenario.</p><p>Molti GM seguono un impulso simile a quest'ultima categoria di scrittori: sono alla ricerca di un esempio dal quale imparare per prepararsi a gestire il proprio gioco ma l'esempio che viene utilizzato non è neanche creato principalmente per gestire un gioco in primo luogo.</p><h1><span data-i-color="blue">BASSA PREPARAZIONE</span></h1><p>C'è stato però un contraccolpo scaturito dall'abbondanza della preparazione di basso valore.</p><p>Una forma particolarmente comune di questo contraccolpo sono le filosofie di “bassa preparazione” o “zero preparazione”. Si possono trovare in giochi progettati specificatamente per questo tipo di approccio, come <em>Technoir</em> o <em>Lady Blackbird</em> (assieme a un fottio di altri giochi basati sullo storytelling come <em>Ten Candles</em>, <em>Hillfolk</em>, <em>Fiasco</em>, e così via) ma sono anche presentati come un pensiero più generale su come possono essere preparati gli RPG tradizionali.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20111205.jpg.32e67fb0217307508016a83c4b698186.jpg" alt="large.20111205.jpg.32e67fb0217307508016a" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="194" height="300" loading="lazy"></p><p>Queste strategie di bassa preparazione possono essere molto efficaci e utili in circostanze specifiche (ho parlato spesso dell'utilità di avere esperienze di GdR che possano essere prese e giocate occasionalmente come, per esempio, si può fare con molti giochi da tavolo; un sistema a bassa preparazione è l'unico modo per riuscirci), ma ciò che viene rivelato a molti GM di lunga data è che la loro preparazione è spesso troppo ricca, inefficace e sprecata. Per alcuni, la preparazione di basso valore è così mal posta da avere un vero e proprio valore <em>negativo: non fare nulla</em> porta a sessioni migliori di quelle che avrebbero ottenuto prima.</p><p>Questo porta a credere che ogni tipo di preparazione sia una cattiva idea, ma questa è una esagerazione, intrappolando alcuni GM in una ideologia rachitica e limitante esattamente quanto la preparazione di basso valore che predicavano prima.</p><p>Anche senza arrivare a un'estremizzazione, le filosofie di bassa preparazione possono sedurre i GM convincendoli di aver risolto il problema quando, in effetti, lo stanno solo mascherando: scoprono che la preparazione che hanno fatto fino ad ora non funziona, quindi ne fanno meno e il gioco ne giova! Molto meglio giusto? Problema risolto!</p><p>Tranne che effettivamente non hanno smesso di fare un tipo di preparazione che non funziona...hanno solo ridotto drasticamente la quantità di ciò che facevano. Mangiare meno cianuro fa bene, ma quello che davvero si dovrebbe fare è <em>non mangiare cianuro</em>.</p><p>Si può trovare un esempio di tutto questo nella prima sezione di <em>The Lazy Dungeon Master</em> di <strong>Michael E. Shea</strong>. Il libro predica un messaggio corretto sui GM che sprecano molto tempo in preparazioni che non aggiungono valore al gioco, ma la struttura alternativa che propone consiste nel preparare quattro elementi, ciascuno su una carta 3x5 (7.5x12.5 cm):</p><ol><li><p>una scena iniziale.</p></li><li><p>Tre possibili strade che il gioco potrebbe prendere</p></li></ol><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526b.jpg.0c0a90e6722fcae035575292296d4f85.jpg" alt="large.20180526b.jpg.0c0a90e6722fcae03557" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="710" height="1103" loading="lazy"></p><p>Queste strade possono essere strutturate come Scegli la Tua Avventura (dove, dopo la scena iniziale, i giocatori possono scegliere una qualsiasi delle tre strade o, in alternativa, nessuna di queste), nel qual caso si preparano quattro elementi di cui <em>almeno la metà non verranno mai usati,</em> oppure si può adottare una sequenza lineare pre-stabilita, ma siccome il GM non passa troppo tempo a prepararla, Shea sostiene che con molta probabilità il GM sarebbe incline a gettare via tutto considerandola una preparazione sprecata.</p><p>Shea riconosce che una <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/">praparazione basata sulla trama</a> non funziona, ma in assenza di un altro modello, l'unico consiglio che può offrire è semplicemente farne di meno.</p><h1><span data-i-color="blue">PREPARAZIONE INTELLIGENTE</span></h1><p>Questo, in definitiva, ci porta alla preparazione intelligente – la maniera in cui si concetra la propria preparazione su elementi di maggiore utilità, evitando di preparare ciò che è superfluo o che molto probabilmente verrà sprecato durante la giocata.</p><p>Mentre l'obbiettivo di una filosofia di bassa preparazione è di ridurre la quantità di tempo speso a preparare, questo non è il principale obbiettivo della preparazione intelligente (anche se potrebbe essere un effetto collaterale).</p><p>Quando si pratica la preparazione intelligente, l'obbiettivo è assicurarsi che ogni momento speso nella prepazione massimizzi l'effetto positivo ottenuto nella sessione di gioco. Si può addirittura finire a dedicare <em>più </em>tempo alla preparazione. Per esempio, io spendo dozzine di ore a preparare la <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37078/roleplaying-games/eternal-lies-the-alexandrian-remix">campagna <em>Eternal Lies</em></a>, ma il risultato include centianaia di props ed elementi visivi che creano un'eperienza unica e memorabile per tutti coloro coinvolti.</p><p>La preparazione intelligente consiste nel pensare a lungo e intensamente sui propri metodi di preparazione per valutare in che modo si può ottenere lo stesso risultato (o un risultato migliore) con meno lavoro, o usare la stessa quantità di preparazione per ottenere di più.</p><p>Quindi, vediamo come questo si traduce nella pratica.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep">https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3097</guid><pubDate>Wed, 25 Feb 2026 05:07:24 +0000</pubDate></item></channel></rss>
