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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/3/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-38-una-storia-super-segreta-sette-pianeti-magici-e-la-definizione-del-bene-r3101/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/RiflessioniSulDrago.jpg.dade46f7f5193a0cfecc9fe59a93568f.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals ha pubblicato <em>The Dragon</em> numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.Drmg038.thumb.jpg.8eba849706f8469d965bba717cadaaa4.jpg.9360c6ee542917641327833623dc2aa3.jpg" alt="large.Drmg038.thumb.jpg.8eba849706f8469d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="580" height="750" loading="lazy"></p><p>I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni.</p><p>Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons &amp; Dragons. Jacquet afferma:<br><em>“…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.”</em><br>Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6.</p><p>L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato <strong>Ringside</strong>, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche <strong>Boot Hill</strong>. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games.</p><p>Passiamo ora alle rubriche regolari. In “<strong>Leomund’s Tiny Hut</strong>”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “<strong>Minarian Legends</strong>” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “<strong>Simulation Corner</strong>” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame.</p><p>“<strong>The Electric Eye</strong>” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “<strong>Dragon’s Bestiary</strong>”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato.</p><p>“<strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong>” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&amp;D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi.</p><p>“<strong>The Dragon’s Augury</strong>” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante <strong>Freedom in The Galaxy </strong>della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”.</p><p style="text-align:justify;">Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “<strong>The Cup of Golden Death</strong>” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto.</p><p>Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo <strong>Top Secret</strong> in “<strong>The Rasmussen Files</strong>”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “<strong>The Seven Magical Planets</strong>”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna.</p><p>F.C. MacKnight conclude la sua serie su <strong>Lankhmar</strong> con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “<strong>It’s the little things that count</strong>” è una storia di D&amp;D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a <strong>Ysgarth</strong> in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “<strong>Spelling out a strategy for hostile Magic-Users</strong>”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&amp;D per Judges Guild.</p><p>E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-38.677499/">Dragon Reflections #38 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della stessa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/"><u>Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-29-il-ritorno-di-wormy-e-larrivo-di-una-leggenda-r2984/"><u>Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/"><u>Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-31-debutta-sage-advice-r3003/"><u>Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-32-tra-mostri-ibridi-e-segreti-nascosti-r3005/"><u>Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-33-magia-vanciana-computer-e-il-debutto-di-roger-e-moore-r3011/"><u>Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-34-divine-right-e-il-dungeon-doomkeep-r3016/">Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-35-addii-angeli-e-avventure-interstellari-r3023/">Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-36-lultimo-saluto-di-tim-kask-alla-rivista-r3041/">Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-37-viaggi-planari-greyhawk-e-il-pozzo-delloracolo-r3100/">Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3101</guid><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 05:07:39 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.2a7ff027a2ef7219c7003e381ca406b8.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Maggio 2023</strong></p><p>Game designer: non servono secchiate di dadi nei vostri regolamenti di GdR!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.cube-568105_960_720.jpg.03aef80616f561ee7a6a85727b81f110.jpg" alt="large.cube-568105_960_720.jpg.03aef80616" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="960" height="640" loading="lazy"></p><p>Nota bene: non sono contrario ai dadi di per sè. Non sto dicendo che usarli sia un errore nel game design. Dipende da cosa si vuole ottenere. Se si vuole un gioco piuttosto che un puzzle, è necessaria una certa dose di casualità o incertezza, e i dadi sono un modo comune per introdurla. Quello che voglio dire è che non dovreste aver bisogno di un numero enorme di dadi.</p><h4>L'Interfaccia Utente</h4><p>I dadi fanno parte dell'interfaccia utente (UI). L'UI è molto importante nei videogiochi, ma è presente anche nei giochi da tavolo. (Sebbene i videogiochi non utilizzino apertamente i dadi, molti utilizzano dei randomizzatori equivalenti ai dadi.) La differenza potrebbe risiedere nel fatto che di solito in un gioco da tavolo sono coinvolte più persone, quindi gli errori saranno più evidenti, e che le interfacce dei giochi da tavolo hanno ormai consolidato molte tecniche familiari a causa del lungo utilizzo.</p><h4>Tutto Ebbe Inizio Con Un Singolo Dado</h4><p>Agli albori del GdR, avevamo già l'esempio dei numerosi wargame di Avalon Hill che usavano un singolo D6 e una tabella di confronto per risolvere il combattimento. Non sappiamo chi abbia usato per primo un dado a 20 facce per risolvere le situazioni nei giochi, ma certamente ebbe l'effetto di evitare l'uso di più dadi e non richiedeva l'uso di tabelle di confronto più di quanto non lo facciano i dadi multipli.</p><p>C'è un enorme pregio nell'uso di più di dado: si ottiene una curva "normale" o Gaussiana della somma piuttosto che un risultato lineare. Vale a dire, i risultati mediani sono più comuni dei risultati ai "margini": usando due dadi il risultato 7 è sei volte più probabile di un 2, due volte più probabile di un 10. Tuttavia, con il risultato lineare del D20 si hanno abbastanza scelte distinte da non aver bisogno di una curva Gaussiana e, in molti casi, non si vuole un risultato Gaussiano non lineare per una risoluzione.</p><p>Ad esempio, se ti serve un 10 per colpire e tiri un D20, hai una probabilità di successo del 55%. Se tiri 2D6 e fai la somma, hai 1 probabilità su 6 (16,66%) di colpire. Con la somma di 3D6 il risultato sarebbe ancora diverso (il tiro medio è 10,5).</p><h4>Alcuni Esempi</h4><p>Gli esempi più noti di "secchiate di dadi" nei giochi di ruolo da tavolo sono <em>Shadowrun</em>, <em>Champions</em> e <em>GURPS</em>, ma ce ne sono molti altri. Alcuni di questi sistemi contano i successi invece di sommare i risultati. Anche il combattimento prevede moltditiri di dado, il che potrebbe avere più senso in un'ambientazione moderna, dove sono coinvolte le armi da fuoco e i risultati hanno maggiori probabilità di essere letali. Nel tempo, questi sistemi sono stati perfezionati per renderli più facili da usare, ma alcuni sviluppatori continuano a includere tiri di dado massivi nei loro giochi.</p><p>Diversi anni fa ho assistito a una sessione di gioco di ruolo post-apocalittico. Il supplemento all'ambientazione che ho letto per un paio d'ore durante una sessione non conteneva praticamente alcun riferimento alle regole; si trattava di descrizioni di luoghi, persone, tecnologie, ecc. Era un'ambientazione che richiedeva a gran voce un set di regole semplice così che i giocatori potessero assaporarla. Le regole del gioco, almeno per come le ho viste giocare da queste persone, erano piuttosto complesse e richiedevano un gran numero di dadi a 10 facce. Ogni tiro azione richiedeva al giocatore di tirare diversi D10 e sommare il risultato.</p><p>Quando c'era un combattimento (e ce n'erano molti), era anche peggio. In alcuni casi c'era un tiro per colpire, poi un tiro per evitare, poi la determinazione del punto del colpo, poi l'assorbimento del danno da parte dell'armatura e la registrazione di quanto era stato assorbito dall'armatura in quel punto specifico. Questo spesso richiedeva di tirare molti D10.</p><h2>Perchè É un Problema</h2><p>Grandi quantità di dadi creano un insieme complesso di meccaniche, con conseguenze indesiderate che finiscono per gravare sui giocatori.</p><ul><li><p>Sommare non è facile. Sommare rapidamente è più facile per i giocatori esperti, abituati a fare calcoli rapidi a mente, ma potrebbe non essere così facile per i giocatori alle prime armi o più giovani. Devono pensare al risultato, invece di limitarsi a vederlo.</p></li><li><p>Leggibilità. Dadi diversi hanno diversi livelli di leggibilità. Non è facile leggere un D10 quanto lo è un D6, e questo problema si aggrava con l'aumentare del numero di dadi utilizzati nel gioco.</p></li><li><p>Servono molti dadi. Lanciare molti dadi crea più problemi rispetto al lanciarne uno solo, come i dadi che cadono dal tavolo e la carenza di dadi (soprattutto D10!). Nell'esempio precedente, i giocatori finivano per passarsi i D10 perché solo uno di loro ne aveva a sufficienza. Tutto questo fa perdere tempo e nessuno si diverte.</p></li></ul><p>Nel prossimo articolo approfondiremo il modo in cui i dadi influenzano il gioco.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: quali giochi di ruolo riducono al minimo o addirittura eliminano i tiri di dado?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3061</guid><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 06:03:25 +0000</pubDate></item><item><title>La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-follia-di-gygax-ossia-la-vera-storia-dietro-la-cacciata-di-gary-gygax-dalla-tsr-r3111/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Gary_Gygax.jpg.e4afdabd4e3bf3f8d7b7af5d7e8b47b7.jpg" /></p>
<p>Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. </p><p>Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, <em>non volevo crederci</em>. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? </p><p>Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che <em>sapevo essere vera</em> di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai <em>fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore</em>. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo.</p><p> Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro <em>Game Wizards</em> di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&amp;D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto.</p><h5><strong>Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:</strong></h5><ol><li><p>Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. <u>Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte.</u></p></li><li><p>Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare.</p></li><li><p> Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni.</p></li></ol><p>Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto.</p><h4><strong>1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR</strong> </h4><p>Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: </p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Il Grande Dio Gygax governava il suo regno della TSR e tutti erano felici. Ma un giorno, Gygax fece l'impensabile: permise l'ingresso a una persona che non era una giocatrice di nome Lorraine. E Lorraine cospirò nell'oscurità con i fratelli Blume e rovesciò Gygax dal suo trono, bandendolo dal suo regno. Solo troppo tardi Gygax si rese conto che questa persona di cui si fidava era in realtà la malvagia strega Lorraine, che odiava tutto ciò che era buono, i giocatori e la TSR. E così finì l'età dell'oro della TSR.</em> </p></div></blockquote><p>A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&amp;D sapeva solo questo:</p><ol><li><p>Gygax era, praticamente, D&amp;D. Era la persona che aveva creato D&amp;D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine.</p></li><li><p>Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&amp;D.</p></li><li><p>Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&amp;D di Gygax).</p></li></ol><p>Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&amp;D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&amp;D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. </p><p>*Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&amp;D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax.</p><h4><strong>2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax</strong> </h4><p>Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore.</p><p>Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&amp;D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità.</p><p>Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni:</p><p>Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari.</p><p>Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari.</p><p>Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni.</p><p>... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&amp;D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&amp;D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda.</p><p>Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi.</p><p>In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo!</p><h4><strong>3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax</strong> </h4><p>Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più!</p><p>Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. </p><p>Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali.  </p><p>Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione.</p><p>Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese.</p><p>Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? </p><p>Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon.</p><p> Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno.</p><p>C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese.</p><p>Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito.</p><p>Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi.</p><h4><strong>4. Conclusione</strong> </h4><p>Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici?</p><p>Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!).</p><p>E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello!</p><p>Comunque, questa storia è già stata raccontata. <a rel="external nofollow" href="https://open.spotify.com/show/7pcZ1tc0riPb1IarAXnIqS">In un podcast</a> (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura:</p><p><em>Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi.</em></p><p>O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala.</p><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>* WHEN WE WERE WIZARDS (W4) </span>è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons &amp; Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&amp;D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3111</guid><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 05:27:41 +0000</pubDate></item><item><title>Una Preparazione Intelligente - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-preparazione-intelligente-parte-1-r3097/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Preparazione.jpg.3d9ffa1a44d8c2a331df7f728f07ec87.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 26 Maggio 2018</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526c.jpg.b8dfd4e396322cad84d1e1f1f12a2aab.jpg" alt="large.20180526c.jpg.b8dfd4e396322cad84d1" title="" class="ipsRichText__align--block" width="954" height="341" loading="lazy"></p><p>Molti Game Master – la maggior parte verosimilmente – non sono bravi nella preparazione.</p><p>Questo è vero anche per i GM che fanno fare delle belle partite. Si sente di frequente ripetere il mantra secondo il quale se tutti si stanno divertendo, allora si sta facendo tutto bene! Ci sono una serie di problemi con questa convinzione, a cominciare dal fatto che il divertimento non è una caratteristica binaria, ma le abitudini di una cattiva praparazione sono un controesempio molto importante: se si spendono quindici ore di preparativi per ottenere lo stesso risultato che si <em>potrebbe</em> ottenere con solo un'ora, pensate a cosa si potrebbe fare con quelle quattordici ore risparmiate. (Non solo nel resto della propria vita; pensate alle cose che potrebbero esser fatte con quel tempo per rendere migliore l'esperienza per se stessi e i propri giocatori.)</p><h1><span data-i-color="blue">PREPARAZIONE A BASSO VALORE</span></h1><p>Questo ci porta a quello che probabilmente è il problema più comune della preparazione: dei GM che vanno in esaurimento a causa di una preparazione di basso valore (o nessun valore). O passano una quantità spropositata del proprio tempo a preparare del materiale che non verrà mai utilizzato al tavolo e/o preparano materiale che, in realtà, non migliora ciò che viene vissuto al tavolo.</p><p>Una delle principali fonti della preparazione a basso valore sembrano essere gli scenari pubblicati ufficialmente La maggior parte dei GdR non includono nessun consiglio significativo su come preparare uno scenario, mentre per i GdR che includono questi consigli, essi sono solitamente inadeguati o sbagliati (spesso scritti da designer che, a loro volta, praticano una cattiva preparazione; il problema, dopotutto, è endemico nell'hobby). È quindi comprensibile che molti GM si rivolgano agli scenari ufficialmente pubblicati come un esempio di cosa dovrebbero fare.</p><p>Sfortunatamente, questi scenari sono spesso un pessimo esempio di come un GM dovrebbe prepararsi. E in questa condanna includo anche tutti i miei scenari pubblicati in maniera professionale.</p><p>Primo, anche in una situazione ideale, quello che ho bisogno di scrivere in modo da comunicare chiaramente le idee che ho in testa a qualcuno che non ho mai incotrato, è MOLTO diverso dalle note di cui io personalmente ho bisogno per gestire uno scenario. Di seguito riporto una citazione da uno scenario homebrew che mi è stata inviato da recensire:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“In questa caverna rocciosa, in gran parte simile alle altre caverne presenti in quest'area, vivono diciotto goblin. Se è mattina, i maschi dormono mentre le femmine stanno preparando la colazione. Se è pomeriggio i maschi sono usciti, lasciando indietro solo le femmine. La sera, invece, tutti i goblin sono presenti. Dovresti valutare attentamente se le azioni dei PG in altre parti del dungeon hanno messo in allerta i goblin, in quel caso i maschi potrebbero lasciare metà dei loro numeri a protezione delle femmine durante il giorno; oppure potrebbero restare tutti nella caverna se il pericolo viene percepito come particolamente alto.”</p></div></blockquote><p>Lasciando da parte il linguaggio prolisso, chi è il “tu” in questo testo? Se questo è il modo in cui prepari il tuo scenario per uso personale, <em>con chi stai parlando</em>? Non c'è la necessità di spiegare le proprie intenzioni a sé stessi.</p><p>Secondo, la maggior parte degli scenari ufficialmente pubblicati è scadente. Questa non è una rivelazione sorprendente (ricordiamo la Legge di Sturgeon: il 90% di una qualsiasi cosa è merda), ma spesso sono scadenti in modo sistematico, al punto da guidare collettivamente i GM a credere che gli scenari “debbano” essere preparati in quel modo, con il risultato che anche i <em>loro</em> scenari finiscono per essere sistematicamente scadenti.</p><p>Il <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto">railroading</a> (NdT, il forzare i propri giocatori verso una narrazione specifica) è forse l'esempio più comune di questo problema. In termini di cattiva preparazione, un esempio ancora più dannoso è la struttura <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure"><em>Scegli la Tua Avventura</em></a>, che incoraggia i GM a sprecare il proprio tempo preparando elaborati diagrammi di flusso pieni di materiale in costante aumento sapendo a priori che non verranno mai usati, perchè sono letteralmente progettati per NON esere utilizzati nella loro interezza.</p><p>Terzo, questi problemi sono stati sempre più esasperati dal fatto che una porzione numerorsa del pubblico legge gli scenari pubblicati ufficialmente come se fossero romanzi pulp, invece di consultarli e usarli come strumento nella creazione di esperienze memorabili al tavolo di gioco. Ancora più importante, le aziende di GdR ne sono a conoscenza e <em>scrivono i propri scenari per soddisfare questo pubblico</em>.</p><p>Sul soggetto <strong>James Jacobs</strong>, il Direttore Creativo a <strong>Paizo</strong> responsabile del loro <em>Adventure Paths</em>, dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Oggi Paizo esiste più o meno in quanto compagnia di giochi (e non semplicemente come negozio di GdR online) perchè le avventure vendono. Se son fatte nel modo giusto. E per “giusto” intendo “divertenti da leggere”.</p><p>Perchè sospetto che la maggioranza delle avventure pubblicate dalle compagnie di giochi non vengono effettivamente giocate dalla maggioranza di chi le legge. (…)</p><p>E le avventure che raccontano storie SONO divertenti da leggere. (se sono costruite per essere lette.)”</p></div></blockquote><p>Per essere chiari, comprendo il fascino meta-letterario nel leggere uno scenario GdR. C'è una sorta di chiusura creativa che ha luogo quando si legge uno scenario e nell'immaginare come le situazioni che descrive possano svilupparsi, il che la rende un'esperienza piuttosto unica (e piacevole). Comprendo anche la necessità commerciale di essere attraenti per un pubblico più vasto possibile, in modo che il proprio prodotto sia redditizio, particolarmente in un'industria come quella dei GdR dove le vendite sarebbero anemiche anche nei periodi migliori.</p><p>Il problema è che ci sono diverse strategie che uno scrittore può attuare per aumentare il piacere del lettore ma che in realtà inimicizzano il giocatore.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526.jpg.dc5d7b27b1681302ecc636bcebca515d.jpg" alt="large.20180526.jpg.dc5d7b27b1681302ecc63" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="672" height="878" loading="lazy"></p><p>Vedo sempre più di questi elementi nelle avventure pubblicate: descrizioni gonfiate, materiale ordinato in maniera che al lettore venga data una <em>Rivelazione Scioccante!<span class="ipsEmoji">™</span></em> invece di essere organizzato per un facile riferimento da parte del GM al tavolo. Discorsi narrativi e informazioni di background senza alcuna spiegazione chiara del perchè i personaggi ne debbano venire a conoscenza.</p><p>Alcuni scrittori fanno tutto ciò perchè mirano intenzionalmente al mercato dei lettori, altri non gestiscono al tavolo le proprie avventure e scrivono secondo le propie preferenze come lettori di avventure (questo è incredibilmente comune, spesso incoraggiato da editori, che reagiscono alla parola “playtest” come se ti fosse cresciuta una seconda testa). Altri ancora seguono semplicemente l'esempio di quello che vedono pubblicato da altri, arrivando a credere che sia il modo “corretto” di scrivere uno scenario.</p><p>Molti GM seguono un impulso simile a quest'ultima categoria di scrittori: sono alla ricerca di un esempio dal quale imparare per prepararsi a gestire il proprio gioco ma l'esempio che viene utilizzato non è neanche creato principalmente per gestire un gioco in primo luogo.</p><h1><span data-i-color="blue">BASSA PREPARAZIONE</span></h1><p>C'è stato però un contraccolpo scaturito dall'abbondanza della preparazione di basso valore.</p><p>Una forma particolarmente comune di questo contraccolpo sono le filosofie di “bassa preparazione” o “zero preparazione”. Si possono trovare in giochi progettati specificatamente per questo tipo di approccio, come <em>Technoir</em> o <em>Lady Blackbird</em> (assieme a un fottio di altri giochi basati sullo storytelling come <em>Ten Candles</em>, <em>Hillfolk</em>, <em>Fiasco</em>, e così via) ma sono anche presentati come un pensiero più generale su come possono essere preparati gli RPG tradizionali.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20111205.jpg.32e67fb0217307508016a83c4b698186.jpg" alt="large.20111205.jpg.32e67fb0217307508016a" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="194" height="300" loading="lazy"></p><p>Queste strategie di bassa preparazione possono essere molto efficaci e utili in circostanze specifiche (ho parlato spesso dell'utilità di avere esperienze di GdR che possano essere prese e giocate occasionalmente come, per esempio, si può fare con molti giochi da tavolo; un sistema a bassa preparazione è l'unico modo per riuscirci), ma ciò che viene rivelato a molti GM di lunga data è che la loro preparazione è spesso troppo ricca, inefficace e sprecata. Per alcuni, la preparazione di basso valore è così mal posta da avere un vero e proprio valore <em>negativo: non fare nulla</em> porta a sessioni migliori di quelle che avrebbero ottenuto prima.</p><p>Questo porta a credere che ogni tipo di preparazione sia una cattiva idea, ma questa è una esagerazione, intrappolando alcuni GM in una ideologia rachitica e limitante esattamente quanto la preparazione di basso valore che predicavano prima.</p><p>Anche senza arrivare a un'estremizzazione, le filosofie di bassa preparazione possono sedurre i GM convincendoli di aver risolto il problema quando, in effetti, lo stanno solo mascherando: scoprono che la preparazione che hanno fatto fino ad ora non funziona, quindi ne fanno meno e il gioco ne giova! Molto meglio giusto? Problema risolto!</p><p>Tranne che effettivamente non hanno smesso di fare un tipo di preparazione che non funziona...hanno solo ridotto drasticamente la quantità di ciò che facevano. Mangiare meno cianuro fa bene, ma quello che davvero si dovrebbe fare è <em>non mangiare cianuro</em>.</p><p>Si può trovare un esempio di tutto questo nella prima sezione di <em>The Lazy Dungeon Master</em> di <strong>Michael E. Shea</strong>. Il libro predica un messaggio corretto sui GM che sprecano molto tempo in preparazioni che non aggiungono valore al gioco, ma la struttura alternativa che propone consiste nel preparare quattro elementi, ciascuno su una carta 3x5 (7.5x12.5 cm):</p><ol><li><p>una scena iniziale.</p></li><li><p>Tre possibili strade che il gioco potrebbe prendere</p></li></ol><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526b.jpg.0c0a90e6722fcae035575292296d4f85.jpg" alt="large.20180526b.jpg.0c0a90e6722fcae03557" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="710" height="1103" loading="lazy"></p><p>Queste strade possono essere strutturate come Scegli la Tua Avventura (dove, dopo la scena iniziale, i giocatori possono scegliere una qualsiasi delle tre strade o, in alternativa, nessuna di queste), nel qual caso si preparano quattro elementi di cui <em>almeno la metà non verranno mai usati,</em> oppure si può adottare una sequenza lineare pre-stabilita, ma siccome il GM non passa troppo tempo a prepararla, Shea sostiene che con molta probabilità il GM sarebbe incline a gettare via tutto considerandola una preparazione sprecata.</p><p>Shea riconosce che una <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/">praparazione basata sulla trama</a> non funziona, ma in assenza di un altro modello, l'unico consiglio che può offrire è semplicemente farne di meno.</p><h1><span data-i-color="blue">PREPARAZIONE INTELLIGENTE</span></h1><p>Questo, in definitiva, ci porta alla preparazione intelligente – la maniera in cui si concetra la propria preparazione su elementi di maggiore utilità, evitando di preparare ciò che è superfluo o che molto probabilmente verrà sprecato durante la giocata.</p><p>Mentre l'obbiettivo di una filosofia di bassa preparazione è di ridurre la quantità di tempo speso a preparare, questo non è il principale obbiettivo della preparazione intelligente (anche se potrebbe essere un effetto collaterale).</p><p>Quando si pratica la preparazione intelligente, l'obbiettivo è assicurarsi che ogni momento speso nella prepazione massimizzi l'effetto positivo ottenuto nella sessione di gioco. Si può addirittura finire a dedicare <em>più </em>tempo alla preparazione. Per esempio, io spendo dozzine di ore a preparare la <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37078/roleplaying-games/eternal-lies-the-alexandrian-remix">campagna <em>Eternal Lies</em></a>, ma il risultato include centianaia di props ed elementi visivi che creano un'eperienza unica e memorabile per tutti coloro coinvolti.</p><p>La preparazione intelligente consiste nel pensare a lungo e intensamente sui propri metodi di preparazione per valutare in che modo si può ottenere lo stesso risultato (o un risultato migliore) con meno lavoro, o usare la stessa quantità di preparazione per ottenere di più.</p><p>Quindi, vediamo come questo si traduce nella pratica.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep">https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3097</guid><pubDate>Wed, 25 Feb 2026 05:07:24 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #110: Qual'&#xE9; il Vostro Obiettivo?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.adcd5ccf0555a2ae258332a82bd17963.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023</strong></p><p>Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.treasure-3963311_960_720.jpg.94d1a7bd78fd26ca34c30cd500b255a6.jpg" alt="large.treasure-3963311_960_720.jpg.94d1a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="960" height="557" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Un buon design è come un frigorifero: quando funziona, nessuno se ne accorge, ma quando non funziona, di certo puzza." - Irene Au</p></div></blockquote><h2>Le Fondamenta del Game Design</h2><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>Parafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012):</span></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Un game designer elabora la struttura per una serie di sfide interessanti sotto forma di un "gioco", inventa meccaniche (regole), crea (o collabora con altri per creare) un prototipo di funzionamento, e modifica ripetutamente e gradualmente il design (e il prototipo) alla luce del playtesting, comunicando questi cambiamenti a coloro che producono effettivamente il gioco, e monitorando il successo o il fallimento di queste modifiche, finché il gioco non sia buono per il pubblico di riferimento, o finché non si raggiunge la scadenza e il gioco va pubblicato! (Questo si applica a tutti i giochi, specialmente i videogiochi, inclusi i giochi di ruolo.)</p></div></blockquote><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore:</span></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Non è compito del game designer raccontare una storia. Beh, non direttamente almeno. Piuttosto il compito di un game designer è di creare un sistema in grado di raccontare storie che siano sempre coinvolgenti, ma mai identiche.</p></div></blockquote><p>Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova.<br><br>"Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.)</p><h4>Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?</h4><p>Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR.</p><p>Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi.</p><p>Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi.</p><p>Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via.</p><h4>"Sfida"</h4><p>Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde.</p><p>Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me.</p><p>Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.)</p><h4>Giochi Cooperativi</h4><p>I miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&amp;D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo.</p><h4>La Storia di Chi?</h4><p>Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%25E2%2580%2599s-your-objective.697090/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3060</guid><pubDate>Mon, 23 Feb 2026 05:23:35 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #5 - In difesa dei personaggi Malvagi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Grognardia.jpg.0716fc98c4d48a445da5ca23d975d59a.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023</strong></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">In un articolo precedente</a> ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons &amp; Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&amp;D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.elric.jpg.96f6786060b29280fd01492bd11c8ed3.jpg" alt="large.elric.jpg.96f6786060b29280fd01492b" title="" class="ipsRichText__align--block" width="353" height="400" loading="lazy"></p><p>Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "<em>veramente buono</em>", mentre AD&amp;D va oltre dicendo che "<em>la maggior parte dei ladri tendono al male</em>". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "<a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/02/high-gygaxian.html">l'antitesi di ciò che è giusto</a>", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio.</p><p>Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&amp;D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2021/02/pulp-fantasy-library-bulfinchs-mythology.html">agli eroi della mitologia e della letteratura</a>. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura.</p><p>Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&amp;D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio l<a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/09/elric-in-d.html">e regole per Elric</a> in <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2010/01/retrospective-deities-demigods.html"><em>Deities &amp; Demigods</em></a><em> </em>lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie.</p><p>Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons &amp; Dragons. Blackmoor, la culla di D&amp;D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/04/retrospective-rogues-gallery_16.html"><em>The Rogue Gallery</em></a> rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/11/retrospective-expedition-to-barrier.html"><em>Expedition to the Barrier Peaks</em></a> e <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2010/11/retrospective-dwellers-of-forbidden.html"><em>Dwellers of the Forbidden City</em></a> se ne possono trovare degli altri.</p><p>Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un <em>difensore</em> dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole <em>permettono</em> i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse <em>piacermi</em>. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&amp;D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile.</p><p>Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: <em>buon roleplay</em>. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, <em>divertente</em>, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo.</p><p>Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: <em>a volte è divertente</em>. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/08/a-means-to-freedom.html">cosa che considero davvero importante</a> specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&amp;D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&amp;D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona.</p><p>Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html">https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html</a></p></div><p></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3096</guid><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 05:04:27 +0000</pubDate></item><item><title>La Morte del PG &#xE8; vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-morte-del-pg-%C3%A8-vietata-benvenuti-nellera-dei-giochi-di-ruolo-senza-conseguenze-r3109/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Morte_GdR.jpg.830eed8e5d9f8529d678648883cf74ef.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"</span></h3><p>Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: <strong>i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori</strong>.</p><p>Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.</p><p>Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo <em>"è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia"</em> (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo <em>"ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore"</em> (riferimento al famigerato fumetto anti-D&amp;D "Dark Dungeons" incluso).</p><h3><span data-i-color="indigo">D&amp;D 5e: la morte? Quale morte?</span></h3><p>Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&amp;D da una certa edizione in poi.</p><h5>Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?</h5><p>In D&amp;D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi <strong>incosciente</strong> e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che:</p><ul><li><p>Hai il <strong>55% di possibilità</strong> di successo su ogni tiro</p></li><li><p>Basta <strong>1 punto ferita</strong> di cura per rialzarti come nuovo</p></li><li><p>Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi)</p></li><li><p>I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no</p></li></ul><p>Risultato? Il famigerato fenomeno del <strong>"whack-a-mole"</strong>: personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: <strong>il gioco dev'essere accessibile a tutti</strong>, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio.</p><p>La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo:</p><ul><li><p><strong>Exhaustion</strong> per ogni death save fallito</p></li><li><p>Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta</p></li><li><p>Cicatrici permanenti</p></li><li><p>Perdita di dadi vita</p></li></ul><p>Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende.</p><h3><span data-i-color="indigo">Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdere</span></h3><p>E poi c'è <strong>Daggerheart</strong>, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze.</p><p>Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni:</p><ol><li><p><strong>Blaze of Glory</strong>: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica.</p></li><li><p><strong>Avoid Death</strong>: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'.</p></li><li><p><strong>Risk It All</strong>: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto.</p></li></ol><p>In pratica, <strong>puoi semplicemente scegliere di non morire</strong>. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà.</p><p>Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile.</p><h3><span data-i-color="indigo">Perché la morte DEVE far parte del gioco</span></h3><p>Ora, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi <strong>non è un bug, è una feature</strong>. Ed ecco perché:</p><h5>1. Nessun rischio, nessuna ricompensa</h5><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>"Risk is our business"</em> - Captaino Kirk (e ogni avventuriero degno di questo nome)</p></div></blockquote><p>Se sai che il tuo personaggio non può morire, <strong>ogni scelta perde significato</strong>. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF.</p><p>Il rischio è ciò che rende le vittorie <strong>dolci</strong> e le sconfitte <strong>memorabili</strong>. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco.</p><h5>2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenza</h5><p>Nella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: <strong>crei personaggi fino a che uno sopravvive</strong>.</p><p>Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza <strong>diventa la sua storia vera</strong>.</p><p><strong>Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco.</strong> Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei.</p><h5>3. L'Immersione richiede conseguenze reali</h5><p>Quando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, <strong>ti immergi davvero</strong> nel gioco.</p><p>Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come <strong>qualcuno che rischia la vita</strong>. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre.</p><h5>4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"</h5><p>Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove:</p><ul><li><p>I combattimenti sono coreografie</p></li><li><p>Le scelte non hanno peso</p></li><li><p>Le storie sono soap opera con vestiti medievali</p></li><li><p>Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy</p></li></ul><p>Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma <strong>non chiamarlo D&amp;D</strong>. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: <strong>fan fiction interattiva.</strong></p><h3><span data-i-color="indigo">Reddit e la crociata contro le conseguenze</span></h3><p>Tornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di <strong>normalizzare</strong> questa visione.</p><p>Si cerca di far passare l'idea che:</p><ul><li><p>Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo"</p></li><li><p>I giocatori sono "fragili" e vanno protetti</p></li><li><p>Il rischio è "tossico"</p></li><li><p>La sfida vera è "escludente"</p></li></ul><p>È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul <strong>combattimento eroico</strong> siamo passati a avventure dove vieni <strong>punito</strong> se ti comporti da avventuriero classico (<em>Wild Beyond the Witchlight</em>, vi ricorda qualcosa?).</p><h3><span data-i-color="indigo">La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)</span></h3><p>La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva.</p><h5>Giochi OSR moderni con mortalità vera</h5><p>Titoli come: <strong>Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark</strong>...hanno meccaniche dove <strong>anche un PG di 15° livello può morire</strong> per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto.</p><p>Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è <strong>uccidere i giocatori per sadismo</strong>, ma mantenere <strong>conseguenze significative</strong>.</p><p><strong>Un buon DM:</strong></p><ul><li><p>Non cerca attivamente di uccidere i PG</p></li><li><p>Ma non li protegge artificialmente dalla morte</p></li><li><p>Rende il mondo pericoloso ma <strong>fair</strong></p></li><li><p>Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate</p></li><li><p>Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano</p></li></ul><h3><span data-i-color="indigo">Conclusione: il rischio è parte dell'avventura</span></h3><p>Alla fine, la domanda è semplice: <strong>vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?</strong></p><p><strong>Entrambe le attività hanno dignità. </strong>Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour.</p><p>La morte dei personaggi non è il nemico. È la <strong>controparte necessaria</strong> dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali.</p><p>Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>"I lettori si aspettano che il protagonista sopravviva. Quanto più lo dai per scontato, tanto meno ha significato la sua lotta."</strong> - George R.R. Martin</p><p>E lo stesso vale per i giocatori che sanno di non poter morire.</p></div></blockquote><p>E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional.</p><p>Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare.</p><p><strong>Perché senza rischio, non c'è avventura.</strong></p><hr><p><em>Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!</em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3109</guid><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 05:01:15 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #37: Viaggi planari, Greyhawk e il Pozzo dell&#x2019;Oracolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-37-viaggi-planari-greyhawk-e-il-pozzo-delloracolo-r3100/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/RiflessioniSulDrago.jpg.95f2952f87383dfceff6badb20e6088f.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle!</p><p>Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come <strong>Darlene</strong>. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk.</p><p>Il redattore <strong>Jake Jaquet</strong> saluta il suo amico <strong>Tim Kask</strong> (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&amp;D. Jaquet afferma: <em>“Runequest e Tunnels &amp; Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!”</em></p><p>La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “<strong>The Pit of the Oracle</strong>”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “<strong>The Fell Pass</strong>” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000.</p><p>È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “<strong>Minarian Legends</strong>” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “<strong>Simulation Corner</strong>” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “<strong>Leomund’s Tiny Hut</strong>”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “<strong>Giants in the Earth</strong>”, Schick &amp; Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari.</p><p>“<strong>Up On A Soapbox</strong>” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “<strong>Bazaar of the Bizarre</strong>” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “<strong>Dragon’s Bestiary</strong>” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “<strong>Armies of the Renaissance</strong>” di Nick Nascati.</p><p>“<strong>Sage Advice</strong>” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima:<br>“<strong><em>Domanda</em></strong><em>: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul?<br></em><strong><em>Risposta</em></strong><em>: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.</em>”</p><p>In “<strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong>”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”.</p><p>Gygax menziona anche l’imminente <strong>Fiend Folio</strong> e <strong>Deities &amp; Demigods</strong>, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi.</p><p>Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “<strong>Cities can help make characters more real</strong>”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “<strong>Campaigning in the city</strong>” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR.</p><p>“<strong>That’s Not In The Monster Manual!</strong>” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “<strong>From The City of Brass to Dead Orc Pass</strong>”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee.</p><p>Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&amp;D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar.</p><p>C’è una nuova rubrica chiamata “<strong>Eye of the Dragon</strong>”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota:</p><ul><li><p>SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers.</p></li><li><p>TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito.</p></li><li><p>Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer.</p></li><li><p>Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne.</p></li></ul><p>Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. <strong>Pearl Harbor di GDW </strong>è “un gioco di qualità”. <strong>Magic Wood</strong>, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. <strong>Belter di GDW</strong> “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”.</p><p>Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-37.676913/">Dragon Reflections #37 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della stessa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/"><u>Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-29-il-ritorno-di-wormy-e-larrivo-di-una-leggenda-r2984/"><u>Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/"><u>Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-31-debutta-sage-advice-r3003/"><u>Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-32-tra-mostri-ibridi-e-segreti-nascosti-r3005/"><u>Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-33-magia-vanciana-computer-e-il-debutto-di-roger-e-moore-r3011/"><u>Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-34-divine-right-e-il-dungeon-doomkeep-r3016/">Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-35-addii-angeli-e-avventure-interstellari-r3023/">Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-36-lultimo-saluto-di-tim-kask-alla-rivista-r3041/">Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3100</guid><pubDate>Wed, 18 Feb 2026 05:18:09 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.c7804ec65b59999a201b882a143330ae.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023</strong></p><p>Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.medieval-5463404_960_720.jpg.c7c0633bffe37851da375ae1eceb29bb.jpg" alt="large.medieval-5463404_960_720.jpg.c7c06" title="" class="ipsRichText__align--block" width="960" height="640" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>"Le battaglie sono vinte col massacro e con le monovre. Tanto più è bravo il generale e tanto più contribuisce alle manovre, tanto meno necessita di massacro." </em><br><em>- Sir Winston Churchill (e moltri altri che hanno detto più o meno la stessa cosa)</em></p></div></blockquote><p>Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto.</p><p>Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&amp;D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione.</p><h4>Inventario</h4><p>Non limitatevi a pensare a quel che <strong>voi</strong> potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&amp;#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&amp;D). Voglio che tutti siano <strong>consapevoli </strong>di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri.</p><h4>Combinare le Forze</h4><p>Combinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni.</p><h4>Qual'è il Vostro Ruolo?</h4><p>Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni:</p><ul><li><p>Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&amp;D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party.</p></li><li><p>Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie".</p></li><li><p>Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco.</p></li><li><p>Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria").</p></li><li><p>Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss.</p></li><li><p>Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto.</p></li><li><p>Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato.</p></li></ul><p>Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria.</p><h4>Giocate Concentrati, Restare Concentrati</h4><p>Non si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente.</p><h4>Scappate!</h4><p>Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera).</p><h4>Preteggete la Vostra Artiglieria/Cecchini</h4><p>A seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&amp;d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti.</p><h4>Prendetevi il Vostro Tempo</h4><p>Partendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi.</p><h4>Valutate il Vostro Stile Tattico</h4><p>Ne ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Il primo metodo consiste nel caricare e fare a pezzi il nemico usando classi del personaggio adatte e molti trucchi e oggetti magici che rendano i vostri compagni dei "tritacarne". (Come il personaggio di 9 livello che recentemente ho visto infliggere più di 90 danni in mischia in un solo round.) Il secondo consiste nell'allestire una difesa mentre l'incantatore specializzato usa incantesimi ad area e incantesimi a bersaglio individuale per spazzare via il nemico.</p></div></blockquote><p>Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico.</p><h4>Usate Stratagemmi</h4><p>Gli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo.</p><h4>Dimensioni del Gruppo</h4><p>La Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3059</guid><pubDate>Mon, 16 Feb 2026 05:08:12 +0000</pubDate></item><item><title>Il Leone, la Strega e il Gancio d&#x2019;avventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-leone-la-strega-e-il-gancio-davventura-r3092/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Leone-Strega-Armadio.png.f961c73c63fd9769b9ace06586e78d5d.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020</strong></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Fece un altro passo in avanti — poi due o tre — aspettandosi sempre di sentire il legno contro la punta delle dita. Ma non lo sentì.</p><p>«Questo dev’essere un armadio semplicemente enorme!» pensò Lucy, avanzando ancora e scostando le morbide pieghe dei cappotti per farsi spazio…</p><p>Un attimo dopo si accorse che ciò che le sfiorava il viso e le mani non era più morbida pelliccia, ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. «Ma sono proprio come i rami degli alberi!» esclamò Lucy.</p></div></blockquote><p>Ne <a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0583331378/digitalcomi0a-20">Il Leone, La Strega e L'Armadio</a> di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia.</p><p>(Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36745/roleplaying-games/the-principle-of-using-linear-mediums-as-rpg-examples">Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR</a>.)</p><p>Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo.</p><p>Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato.</p><p>Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare:</p><ul><li><p>Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio.</p></li><li><p>Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia.</p></li><li><p>Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna).</p></li><li><p>I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia.</p></li></ul><p>Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”.</p><p>E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.)</p><p>Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato.</p><h2><strong>Soluzioni</strong></h2><p>Un modo per gestire la cosa è usare un <strong><em>scene-framing</em> aggressivo</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>GM:</strong> Ok, vi svegliate la mattina dopo ed è una giornata di pioggia. Decidete tutti di giocare a nascondino. Lucy, entri in una stanza quasi vuota, con un solo grande armadio; di quelli con lo specchio sull’anta. Non c’è nient’altro, a parte una mosca blu morta sul davanzale. È in quel momento che la maniglia della porta comincia a girare! Non hai altri posti dove andare, quindi ti infili nell’armadio! È pieno di cappotti di pelliccia e c’è un forte odore di naftalina. Ti spingi verso il fondo, dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi…</p></div></blockquote><p>Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la <strong>premessa attiva</strong> — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile).</p><p>In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata).</p><p>Ci sono però degli svantaggi nel <em>scene-framing</em> aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di <em>Fate</em>), ma raramente risolvono tutto.</p><p>Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)?</p><p>La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio <strong>proattivo</strong>. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio).</p><p>Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio:</p><ul><li><p>Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini.</p></li><li><p>Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca.</p></li><li><p>I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi.</p></li><li><p>Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio.</p></li></ul><p>Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio.</p><p>In alternativa, puoi <strong>riformulare la premessa attiva</strong>. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro <strong>un’altra ragione</strong> per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio:</p><ul><li><p>Il Professore è morto e devono trovare il testamento.</p></li><li><p>Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista.</p></li><li><p>Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita.</p></li></ul><p>Un’altra opzione — o un complemento — è usare <strong>ganci multipli</strong>. Spesso è una semplice applicazione della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/"><em>Regola dei Tre Indizi</em></a>: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite <strong>ganci organici</strong>, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.)</p><p>Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì.</p><ul><li><p>Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte.</p></li><li><p>Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina.</p></li><li><p>Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico!</p></li><li><p>Giocano a nascondino? Armadio!</p></li></ul><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><em>Nota di design</em></p></div><p><em>Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque?</em></p><p><em>Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi.</em></p><p><em>Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra.</em></p><p><em>Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni.</em></p></div><p>E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere <strong>altre premesse attive</strong> nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.)</p><p>Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che <strong>la premessa attiva è la definizione della routine</strong> (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini).</p><p>Domande del tipo:</p><ul><li><p>Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo?</p></li><li><p>Se piove e non potete uscire, cosa fate?</p></li><li><p>È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria?</p></li></ul><p>Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…”</p><p>Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><em>Nota</em></p></div><p><em>In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni.</em></p></div><h2><strong>Rifiutare la chiamata</strong></h2><p>A volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano<span class="ipsEmoji">™</span>! (E se stai conducendo una sandbox, <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox">dovrebbero esserci così tanti ganci in giro</a> che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.)</p><p>Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie.</p><p>Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto <em>Bugiardo</em>, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.”</p><p>Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne.</p><p>In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.)</p><p>In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico.</p><p>C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto">railroading</a>.</p><p>(È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.)</p><p>Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”)</p><p>L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo.</p><h2><strong>Giocatori Proattivi</strong></h2><p>I giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva.</p><p>Per esempio, in una mia open table di <em><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></em> uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna.</p><p>Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”.</p><p>Al contrario, nella mia attuale open table di <em>Blackmoor</em> uso un sistema di <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/40950/roleplaying-games/running-castle-blackmoor-part-9-special-interests">XP per interessi speciali</a> che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la <em>Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri</em> è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa.</p><p>Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare.</p><p>Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto.</p><p>È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!”</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Tutti furono d’accordo, e così iniziarono le avventure. Era una di quelle case che sembrano non finire mai, piene di luoghi inaspettati. Le prime porte conducevano solo a camere da letto, come ci si aspettava; poi trovarono una lunga stanza piena di quadri con un’armatura; poi una stanza tutta verde con un’arpa in un angolo; poi tre gradini in giù e cinque in su, un piccolo corridoio al piano superiore, una porta su un balcone, e poi una serie di stanze comunicanti piene di libri — molti molto antichi, alcuni più grandi di una Bibbia in chiesa. E poco dopo guardarono dentro una stanza quasi vuota, tranne che per un grande armadio…</em></p></div></blockquote><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link all'articolo originale</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook">The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3092</guid><pubDate>Fri, 13 Feb 2026 05:31:41 +0000</pubDate></item><item><title>Qualche chiarimento sulla "regola zero"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qualche-chiarimento-sulla-regola-zero-r3089/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Blog_Bille_Boo.png.66f79b14052c0cd6b7c07eb9c6cdfe91.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023</strong></p><p>Avete mai sentito parlare della famigerata <strong>regola zero</strong>? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con <strong>molte accezioni diverse</strong>, in un <strong>mischione confuso </strong>che non aiuta la comprensione.</p><p>Ecco il mio pensiero in materia.</p><h3>Da zero a quattro</h3><p>Sotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse:</p><ol><li><p>Il fatto di <strong>poter usare </strong><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/casalingo-homebrew/"><strong><em>home rule</em></strong></a>, cioè personalizzare il regolamento.</p></li><li><p>Il fatto di <strong>poter fare </strong><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/ruling/"><strong><em>ruling</em></strong></a>, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale.</p></li><li><p>Il fatto <strong>che le regole servano solo a dare "suggerimenti"</strong> ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli.</p></li><li><p>Il fatto che <strong>il Game Master possa alterare o ignorare</strong> in modo unilaterale qualunque regola, anche <strong>di nascosto</strong> dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione <a rel="external nofollow" href="https://1d4chan.org/wiki/Golden_Rule"><em>golden rule</em></a>, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.)</p></li></ol><p>Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una.</p><h4>1 - Personalizzare</h4><p>L'<strong>accezione (1)</strong> non è nemmeno una regola: è semplicemente <strong>un fatto</strong>.</p><p>Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una <em>home rule</em>.</p><p>Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di <em>non </em>farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune.</p><h4>2 - <em>Ruling</em></h4><p>L'<strong>accezione (2)</strong> inizia già a essere una regola, o meglio, una <strong>procedura di gioco</strong>.</p><p>Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il <em>ruling</em> fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (<em>Old School Renaissance/Revival</em>) questa cosa <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/18/ruling-di-tamburi-povera-vecchia-scuola-episodio-4/">è considerata una virtù</a>.</p><p>In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del <em>ruling</em>, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo.</p><h4>3 - Regole come spunti</h4><p>L'<strong>accezione (3)</strong> è una sorta di regola (molto <em>sui generis</em>) ma soprattutto è una particolare <strong>visione del concetto stesso del gioco</strong>. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole.</p><p>Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità.</p><p>Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria.</p><p>Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti.</p><h4>4 - Il Master fa cosa gli pare</h4><p>L'<strong>accezione (4)</strong> è una <strong>regola a tutti gli effetti</strong> e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri.</p><p>Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&amp;D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2022/09/05/un-sondaggio-sui-trucchi/">una parte importante</a> della <em>community</em> seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/vox-dolorum/vox-dolorum-secondo-tempo-dal-tavolo-allo-schermo-dallo-schermo-al-tavolo/come-masterare-una-campagna-che-sia-come-vox-machina-e-perche-non-dovreste-farlo/">con le migliori intenzioni</a>, e per qualche gruppo diverte e funziona.</p><p>Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni).</p><p>Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano.</p><h3>Come la penso io</h3><p>Io, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del <em>ruling</em>, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: <strong>ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4)</strong>.</p><p>Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia <strong>essenziale una distinzione chiara</strong> tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche.</p><p>Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “<strong>le regole sono linee guida</strong>”, <strong>che cosa intende?</strong> Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite <em>ruling</em>? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza.</p><p>Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "<strong>D&amp;D si basa sulla regola zero</strong>" o "non può esistere senza regola zero". Di <em>quale </em>stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&amp;D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&amp;D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&amp;D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona <em>meglio</em>.</p><p>Continuare a usare un <strong>unico termine-ombrello</strong>, “regola zero”, per tutte queste cose, <strong>alimenta la falsa credenza</strong> che siano strettamente <strong>connesse tra loro</strong>, o addirittura siano in qualche modo <strong>diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno</strong>. Non è così: sono <strong>cose del tutto indipendenti</strong> che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&amp;D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/">https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3089</guid><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 05:49:48 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-3-r3081/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/HP_DnD.jpg.9e10ed959410194822c75627c563cec1.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018</strong></p><p>Il cambiamento più significativo nel funzionamento di<em> Dungeons &amp; Dragons </em>avvenne in<em> Dungeons &amp; Dragons 3<sup>za</sup> edizione. </em>Durante gli anni, <em>AD&amp;D 2E</em> è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la <em>3E</em> (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di <em>AD&amp;D 2E</em>) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati.</p><p>Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della <em>2E</em> ai 15d8+75 (142 pf) nella <em>3E</em>! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita.</p><p>L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla <em>2E</em>. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti.</p><p>Per quanto si potesse vedere come la <em>3E</em> fosse ispirata dalla <em>2E</em>, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche.</p><p>Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della <em>bacchetta di cura ferite leggere</em>. Nella <em>3E</em>, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita.</p><p>Facendo un paragone con la <em>1E,</em> dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di <em>cura ferite leggere</em>, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella <em>1E</em>, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre <em>Original D&amp;D</em> era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la <em>3E</em> mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento.</p><p>L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato!</p><p>Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura.</p><p>Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro.</p><p>In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali!</p><p>Nonostante questo, giocare la <em>3E</em> era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era <em>D&amp;D 4E</em>, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della <em>3E</em>.</p><p></p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 940px;"><colgroup><col style="width:240px;"><col style="width:171px;"><col style="width:177px;"><col style="width:175px;"><col style="width:177px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Original</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D 2E</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>D&amp;D 3E</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Chierico (5° liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Guerriero (5° liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Mago (5° liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Ladro (5° liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Costituzione</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +12</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Forza</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +12</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Mostri</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>da 1d6 a 1d12</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Morte</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-3 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-10 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-10 pf</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Morente?</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Cura clericale</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Cura ferite leggere</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8+1 (fino a 1d8+5)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Spada lunga</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8/1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8/1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Danni gigante del fuoco</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d6+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d10+10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3d6+15</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>PF gigante del fuoco</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11d6+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11d8+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>15d8+5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>15d8+75</p></td></tr></tbody></table></div><p><br><em>Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°.</em></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/">https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-1-r3077/">I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&amp;D - Parte 1</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-2-r3078/">I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&amp;D - Parte 2</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3081</guid><pubDate>Mon, 09 Feb 2026 05:01:30 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Grognardia.jpg.1301ad020c1bc7fb9769c4849b6a13f3.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di James Maliszewski del 16 Dicembre 2025</strong></p><p>Ho pensato seriamente di non scrivere un post su questo articolo del numero 95 di <em>Dragon</em> (marzo 1985), perché so che potrebbe suscitare forti reazioni, il che è comprensibile. Allo stesso tempo, il principio guida alla base della mia decisione di riprendere la serie <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/search/label/articles%20of%20dragon">Articles of Dragon</a> è stato quello di concentrarmi su articoli che mi hanno colpito particolarmente quando li ho letti per la prima volta, e questo – “L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi <em>D&amp;D</em> e <em>AD&amp;D</em>” – mi ha sicuramente colpito. Naturalmente, se siete lettori di lunga data di questo blog, non dovrebbe sorprendervi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.dragon95.jpg.e8130b954d5c94748c607e3b2ebd307d.jpg" alt="large.dragon95.jpg.e8130b954d5c94748c607" title="" class="ipsRichText__align--block" width="251" height="320" loading="lazy"></p><p>La questione dell'influenza di Tolkien sulla creazione e sul successivo sviluppo di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> è un argomento su cui Gary Gygax tornava regolarmente. Fin dal momento in cui il gioco è apparso, Gygax ha negato che i racconti di Tolkien sulla Terra di Mezzo, in particolare <em>Il Signore degli Anelli</em>, occupassero un posto d'onore tra le molte opere fantasy che lo hanno ispirato. Non ha mai negato di aver letto e apprezzato Lo Hobbit, né di aver preso in prestito alcuni mostri e creature, come gli orchi e gli halfling, da Tolkien. Quello che sembra aver rifiutato è l'idea che questo prestito significasse che D&amp;D fosse ispirato principalmente da Tolkien, piuttosto che essere un miscuglio di molte influenze diverse.</p><p>Dico “sembra” perché non so davvero perché questa particolare domanda infastidisse così tanto Gygax. Il fatto che abbia continuato a scrivere articoli come questo per più di un decennio dopo la prima apparizione del gioco suggerisce che in qualche modo <em>era importante per lui</em>. Suppongo che la spiegazione più semplice sia l'<em>ego</em>: semplicemente non poteva tollerare l'idea che qualcuno potesse pensare che il successo di <em>D&amp;D</em> fosse dovuto, in tutto o in parte, alla popolarità dell'opera di Tolkien piuttosto che alla sua immaginazione e ingegnosità. Ma era davvero così? Onestamente, non lo so e non sono sicuro che qualcun altro lo sappia.</p><p>“L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi <em>D&amp;D </em>e <em>AD&amp;D</em>” è un articolo strano. Per prima cosa, Gygax lo inizia ammettendo, nel primo paragrafo, che “la popolarità delle opere fantasy del professor Tolkien mi ha incoraggiato a sviluppare le mie”. Questo è innegabile, dato che il Fantasy Supplement di Chainmail fa riferimento diretto a J.R.R. Tolkien e include non solo hobbit, ma anche orchi, balrog e ent nel suo bestiario (tutti presenti in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, almeno nelle prime edizioni). Gygax continua dicendo che “ci sono frammenti delle sue opere che si riflettono vagamente nelle mie”, prima di affermare che “credo che la sua influenza, nel complesso, sia <em>minima</em>” [il corsivo è mio].</p><p>Gygax ricorda poi i tantissimi libri fantasy e autori che ha letto, a partire dall'infanzia. Indica in particolare l'unico romanzo di Conan scritto da Robert E. Howard, Conan il conquistatore (più precisamente <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2010/01/pulp-fantasy-library-hour-of-dragon.html"><em>L'ora del drago</em></a>), come il suo primo approccio alla letteratura sword-and-sorcery. Continua poi citando L. Sprague de Camp e Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, Abraham Merritt e H.P. Lovecraft come figure importanti per lo sviluppo del suo senso del fantasy. Nessuno di questi nomi dovrebbe sorprendere, dato che li menziona tutti nell'Appendice N della <em>AD&amp;D Dungeon Masters Guide</em>. (Mi interessa di più sapere perché <em>Jack Vance</em> non viene menzionato affatto, nonostante Gygax lo elogi regolarmente insieme alle sue opere e al suo ruolo nell'ispirare il sistema magico di <em>D&amp;D</em>).</p><p>Detto questo, Gygax dice di aver “apprezzato moltissimo <em>Lo Hobbit</em>”, ma di aver trovato <em>Il Signore degli Anelli </em>una “noiosa allegoria della lotta della piccola gente comune inglese contro la minaccia del male nazista di Hitler”. Tolkien, ovviamente, si opporrebbe con forza a questa descrizione de Il Signore degli Anelli, ma dobbiamo prendere Gygax in parola. Dice di aver trovato l'azione del romanzo lenta, la sua magia poco impressionante e la sua risoluzione deludente. Inoltre, Tolkien abbandona il suo personaggio preferito, Tom Bombadil, subito dopo averlo introdotto, il che ha contribuito alla lentezza con cui ha finito di leggerlo (tre settimane).</p><p>Gygax continua poi, in modo poco convincente a mio avviso, dicendo che molti degli elementi comuni della Terra di Mezzo e di <em>Dungeons &amp; Dragons </em>hanno origini comuni, come la mitologia norrena per i nani, e che quindi nessuno dovrebbe pensare che il gioco da lui creato debba molto a Tolkien. In tutta onestà, ammette ancora una volta che ci sono state alcune cose che ha preso in prestito con l'intenzione di “sfruttare la ‘mania’ allora in voga per la letteratura di Tolkien”. Lo ha fatto in modo ‘superficiale’, credendo che, una volta attirati questi fan di Tolkien verso <em>D&amp;D</em>, si sarebbero presto resi conto che c'era solo “una minima traccia del lavoro del Professore” al suo interno.</p><p>Come ho detto, non so davvero cosa pensare di tutto questo. Da un lato, sono generalmente d'accordo con Gygax sul fatto che le somiglianze di <em>D&amp;D</em> con le creazioni di Tolkien siano al massimo superficiali e probabilmente incluse solo allo scopo di attirare gli appassionati della Terra di Mezzo al gioco. Dall'altro lato, il fatto che Gygax continuasse a ribadire questo concetto mi fa chiedere se credesse davvero a ciò che diceva. Inoltre, Gygax non ha mai esitato ad ammettere il debito che aveva nei confronti di REH, Vance o Leiber, quindi perché l'accusa di aver preso in prestito da Tolkien lo infastidiva così tanto? Francamente, mi lascia perplesso.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2025/12/the-articles-of-dragon-influence-of-jrr.html">The Articles of Dragon: "The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&amp;D and AD&amp;D Games"</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3080</guid><pubDate>Fri, 06 Feb 2026 05:26:36 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-momenti-in-cui-la-storia-ci-fa-dimenticare-le-regole-r3088/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Storia-Regole.png.df74d6c78603fe037efa5c315a857d7b.png" /></p>
<p>La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori.</p><p>Lo dicevo nello <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A8-torniamo-sempre-a-dd-r3071/">scorso articolo</a>: alla fine, <strong>è la storia, il racconto che ci resta dentro</strong>. È nella narrazione che il gioco diventa <em>di ruolo</em> così come lo intendiamo oggi.</p><p>«Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build.</p><p>Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla <em>HeroQuest</em> e poco altro.</p><p>Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la <strong>narrazione che stiamo creando insieme al tavolo</strong> è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla.</p><p>Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici.<br>E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la <strong>regola più importante è divertirsi e raccontare</strong>.</p><h2>1. Quando il dado decide, ma la storia vince</h2><p>Tutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva.</p><p>Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in <strong>un disastro epico</strong>, di cui ci ricorderemo per sempre.</p><p>Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo.<br>Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo.</p><p>E <strong>questa, signore e signori, è la magia</strong>: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di <strong>trasformare un evento di gioco in un racconto mitico</strong>.</p><h2>2. Quando il master smette di parlare e ascolta</h2><p>Spesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato.</p><p>Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio <strong>quando il master lascia spazio</strong>.</p><p>Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi.<br>Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è <strong>una delle soddisfazioni più grandi</strong>.</p><p>Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: <strong>la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso</strong>, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori.</p><h2>3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parte</h2><p>Inutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti.</p><p>A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione.</p><p>Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché <strong>quello che sta succedendo al tavolo funziona</strong>. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto.</p><p>Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe <strong>spezzare qualcosa di fragile</strong>. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole.<br>Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma <strong>un patto momentaneo</strong>: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale.</p><h2>4. Quando un personaggio cambia davvero</h2><p>Non parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di <strong>scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale</strong>, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso.</p><p>Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in <em>D&amp;D</em>.</p><p>Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio.<br>Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di <strong>dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche</strong>. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto <strong>arricchendole</strong>.</p><h2>5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancora</h2><p>Quante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato.</p><p>A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la <strong>sensazione collettiva</strong> alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: <strong>quello che porti a casa è la storia</strong>.</p><p><strong>È della storia che continuerete a parlare</strong>, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse.</p><h3>Quindi?</h3><p>Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È <strong>il racconto condiviso</strong> — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — <strong>a fare la differenza</strong>.</p><p>E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo.<br>Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, <strong>senza bisogno di cambiare il sistema che ami</strong>.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3088</guid><pubDate>Wed, 04 Feb 2026 05:00:43 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.4786498c7f05728b602296ba16681f58.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022</strong></p><p>Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.orientation-7440747_960_720.jpg.a8650579e175ed70be04e7ec6658a23e.jpg" alt="large.orientation-7440747_960_720.jpg.a8" title="" class="ipsRichText__align--block" width="960" height="640" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Devi percorrere molte strade sbagliate per poter imboccare quella giusta. </em><br><em>- </em>Bob Parsons</p></div></blockquote><p>Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo.</p><h4>Nebbia di Guerra</h4><p>Nei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&amp;Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR).</p><p>Nei primi tempi di D&amp;D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&amp;D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive.</p><p>La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&amp;D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente).</p><p>La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano.</p><p>Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma.</p><h4>Subentrano i Computer</h4><p>La serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest.</p><p>Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare.</p><p>L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate.</p><p>Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR.</p><h4>Il Divertimento di Perdersi</h4><p>Gli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare.</p><p>Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello.</p><p>Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo.</p><h4>Tenere da Conto le Porte Segrete</h4><p>Se il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta.</p><p>Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&amp;D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon.</p><p>I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna.</p><p>Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente.</p><h5><span data-i-color="red">Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?</span></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3051</guid><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 05:04:24 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 – AD&D Seconda Edizione]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-2-add-seconda-edizione-r3074/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/CA_DnD.jpg.77f65efc5ea85f4d215f57041de49710.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-1-original-dd-e-add-prima-edizione-r3086/">Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&amp;D e AD&amp;D 1E</a></p><p><strong>Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014</strong></p><p>Fra il <em>Manuale dei Mostri di AD&amp;D</em> e il <em>Compendio dei Mostri</em> della 2° edizione di AD&amp;D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/">Madri Arrabbiate</a>” che stavano crocifiggendo AD&amp;D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due <em>Compendi dei Mostri</em> originali, sebbene verranno reinstaurati in supplementi successivi utilizzando nuovi nomi (NdT Baatezu e Tanarri). Più significativo dal punto di vista del gameplay, giganti e draghi furono notevolmente potenziati, principalmente nel numero di dadi vita posseduti.</p><p>Sto controllando questi valori sul <em>Manuale dei Mostri</em>, in parte perché è un’istantanea di ciò che sarebbe arrivato pochi anni dopo, ma principalmente perché non cade a pezzi come le schede per raccoglitore ad anelli che costituiscono il <em>Compendio dei Mostri</em>!</p><p>E’ notevole vedere come sia cambiata la classe armatura.</p><p>I draghi guadagnano una classe armatura di gran lunga migliore. Questa volta hanno classi armature separate per categoria di età – dodici in tutto – così un drago nero va da una CA (NdT AC se siete puristi) di 4 come cucciolo (wyrmling) ad una CA di -7 come drago anziano (great wyrm) (comparata alla CA 3 della prima edizione). Il drago rosso addirittura rompe la “barriera del -10” raggiungendo il valore di -11 ai livelli più alti di età!</p><p>Pochi mostri molto pericolosi e di alto livello guadagnano una buona CA: l’elementale composito Skriaxit (NdT <em>FR10 Old Empires</em>) (16+16 DV) ha CA -5, il Great Feyr (NdT <em>Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II 2125</em>) ha CA -2.</p><p>Anche i giganti beneficiano di un “aumento” di classe armatura. I giganti del fuoco passano da CA 3 in prima edizione a CA -1 in seconda. I giganti delle colline scendono solo di un punto andando a CA 3. I giganti del gelo guadagnano 4 punti passando a CA 0. I giganti delle tempeste adesso hanno CA -6 (partivano da CA 1).</p><p>Anche demoni e diavoli ne beneficiano – il Balor adesso ha CA -8 da -2 che era e il diavolo delle fosse arriva a -5 da -3 di partenza. I cambiamenti non sono in realtà così estesi. Moltitudini di mostri, ad esempio orchi, ogre e troll, non sono cambiati affatto. Sono pochi quelli dove i creatori hanno pensato che le versioni precedenti fossero troppo deboli, potenziandole. La maggior parte dei mostri rimane immutata e mantiene una CA che spazia da +2 a +9.</p><p>Nel frattempo il gioco è cambiato diventando più amichevole nei confronti dei giocatori. La specializzazione nelle armi è ora ricompresa nelle regole e le tabelle di combattimento sono state leggermente modificate. Non è un cambiamento epocale, ma i personaggi di alto livello hanno chances leggermente maggiori di colpire le creature.</p><p>Ciò con cui ci troviamo è un sistema dove le classi armatura sono ancora, per la maggior parte, limitate. I dadi vita sono ancora l’indicatore più significativo della classe di difficoltà di un mostro. Personaggi di alto livello saranno, a cose normali, capaci di colpire i mostri, così il rapporto danno-punti ferita è il più importante ed ogni tanto ci sarà un mostro di cui solamente guerrieri ed incantatori saranno capaci di occuparsene efficacemente... ed il ladro avrà in qualche modo esaurito la sua fortuna.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link all'articolo originale</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/">https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3074</guid><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 05:17:05 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per i GM: Sviluppare le Icone</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-i-gm-sviluppare-le-icone-r3087/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/13th-Age.jpg.9c908293dea7112428b1d3014bd4371d.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024</strong></p><p style="text-align:left;">Spesso viene detto che, durante una campagna di <strong><em>13th Age</em></strong>, almeno un'<em>Icona</em> deve essere morta o cambiata entro il rango <em>Epico</em>. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in <strong><em>13th Age</em></strong> sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le <em>Icone</em> sono uno dei molti modi con cui un GM di <strong><em>13th Age </em></strong>può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le <em>Icone</em> non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio.</p><h2 style="text-align:left;">Perché cambiare un'Icona?</h2><p style="text-align:left;">Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'<em>Icona</em> rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'<em>Icona </em>all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne.</p><h2 style="text-align:left;">Stringere le viti</h2><p style="text-align:left;"><strong><em>Hillfolk</em></strong>, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine <strong>"Stringere le viti"</strong> (NdT: <strong>Tightening the Screws</strong>) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'<em>Icona </em>è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche.</p><p style="text-align:left;">Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'<em>Icona</em>, ognuno con un suo esempio di gioco:</p><ul><li><p style="text-align:left;">Modificare la natura dell'<em>Icona</em> (Eroica, Malvagia o Ambigua)</p></li><li><p style="text-align:left;">Un'<em>Icona </em>muore o, comunque, non è più in circolazione</p></li><li><p style="text-align:left;">Il potere o l'influenza di un'<em>Icona</em> cambiano significativamente</p></li></ul><h3 style="text-align:left;">Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)</h3><p style="text-align:left;"><strong><em>E tutti mi ameranno, disperandosi!</em></strong></p><p style="text-align:left;">La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico.</p><h3 style="text-align:left;">Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione</h3><p style="text-align:left;"><strong><em>Addio, Re Sotto la Montagna!</em></strong></p><p style="text-align:left;">Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare.</p><h3 style="text-align:left;">Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente</h3><p style="text-align:left;"><strong><em>Dilaniando colline e boschi.</em></strong></p><p style="text-align:left;">La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link all'articolo originale</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/">https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3087</guid><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 05:01:37 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-2-r3078/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/HP_DnD.jpg.04d141ad282e675484e36b4794728316.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Merric Blackman del 15 Agosto 2017</strong></p><p>Un aspetto riguardante i punti ferita che non ho preso in considerazione nella <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-1-r3077/">prima parte di questa serie</a> era la frequenza con la quale si potesse guarire naturalmente, per coloro che hanno iniziato con l'edizione attuale, sappiate che non funzionava nello stesso modo. Era più lenta.</p><p>Nella edizione <strong><em>Original l Dungeons &amp; Dragons</em></strong> si guariva al ritmo di un punto ferita al giorno, ad eccezione del primo dove non se ne recuparava alcuno. Questo richiedeva un riposo totale – qiundi durate quel periodo niente avventura!</p><p>Una delle conseguenze di questo sistema era che se un guerriero avesse subito 40 danni ci avrebbe messo 41 giorni per recuperarli. Essere ad alti livelli? Non era di aiuto!</p><p>L'edizone <strong><em>Basic Dungeons &amp; Dragons </em></strong>del 1977 ne aumetò la frequenza: si poteva guarire di 1-3 punti ferita per giorno di riposo. Nella media, era il doppio più veloce.</p><p>In <strong><em>Advanced Dungeons &amp; Dragons </em></strong>(1978) i personaggi recuperavano i punti ferita alla velocità di 1 al giorno per i primi 30 giorni, superati i quali si recuperava 5 punti ferita al giorno.</p><p>Oppure, se si controllava nella <em>Guida del Dungeon Master</em>, si poteva recuperare 1 punto ferita al giorno, aggiungendo settimanalmente il proprio modificatore di costituzione; un personaggio con una penalità di -2 al modificatore poteva guarire al massimo 5 punti ferita la settimana, un personaggio con un bonus di +2 avrebbe recuperato 2 punti ferita addizionali per ogni settimana di riposo. Quattro settimane di riposo continuato avrebbero portato un personaggio al massimo dei punti ferita, indipendentemente da quanti ne avesse persi.</p><p>L'edizone <strong><em>Basic Dungeons &amp; Dragons </em></strong>del 1981 mantenne il ritmo della precedente edizione base del gioco: guarire 1-3 punti ferita al giorno.</p><p><strong><em>Advanced Dungeons &amp; Dragons, 2<sup>da</sup> Edizione</em></strong> del 1989 utilizzava un altro sistema ancora: 1 punto ferita recuperato per ogni giorno di riposo, oppure 3 punti ferita al giorno se il riposo veniva effettuato in un letto, con un bonus addizionale del proprio modificatore di costituzione che veniva assegnato dopo ogni settimana di riposo completo.</p><p>Tutti questi metodi avevano una cosa in comune, i personaggi di alto livello ci avrebbero messo più tempo a guarire completamente rispetto a quelli di livello più basso. Ne è stato mai spiegato il motivo? In realtà no, anche se la definizione di punti ferita tendeva ad enfatizzare che non si trattasse solo di un puri danni fisici – una buona parte di punti ferita dei personaggi ad alti livelli rappresentava la grazia delle divinità, la fortuna, o la pura ostinazione che pirma o poi sarebbe venuta fuori durante il corso del combattimento – tutti i danni ricevuti (rappresentati dalla perdita di punti ferita) prima dell'ultimo, fatale, colpo.</p><p>Immagino che volesse rappresentare un mondo dove c'era necessariamente bisogno di un chierico che potesse intercedere con gli dei per ripristinare la propria fortuna. <em>Cura ferite leggere</em> poteva essere reintepretato come <em>Ripristinare il Favore Divino</em>!</p><p>Attraverso tutte queste edizioni, la cura clericale era limitata. Esistiva, certo, ed era estremamente importante recuperare i punti ferita tra i vari incontri e sessioni. In ogni caso l'utilizzo della magia curativa <em>nel mezzo del combattimento</em> era difficile e di un'utilità limitata. Gurire 1d8 punti ferita quano la successiva serie di colpi avrebbe inflitto 2d8 danni? Non ne valeva la pena, soprattutto in <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons </em>dove il lungo tempo di lancio di <em>cura ferite leggere</em>, rispetto ad altri incentesimi, stava a significare che generalmente veniva lanciato verso la fine del round – e accadeva spesso che il lancio venisse rovinato da un colpo andato a segno contro il chierico. (In quel periodo, ogni attacco andato a segno contro un incantatore prima di terminare il lanco dell'incantesimo ne annullava l'effetto e l'incantesimo stesso veniva perso).</p><p>L'edizione successiva cambiò considerevolmente il modo in cui funzionavano i punti ferita, dovuto a una combinazione di fattori che probabilmente neanche i designer avevano anticipato.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/">https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-1-r3077/">I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&amp;D - Parte 1</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3078</guid><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 05:07:48 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Grognardia.jpg.f346a36ed28da0cd42f36f20c53cb2d0.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023</strong></p><p>Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large_hobo.jpg.c04b8ade2b9214bfc227a2951cb85106.jpg" alt="large_hobo.jpg.c04b8ade2b9214bfc227a2951" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1200" height="1601" loading="lazy"></p><p>Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons &amp; Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo!</p><p>Come già "<abbr title='Grognard è una parola della lingua francese che può essere tradotto in italiano come "brontolone" o "colui che mugugna". Non è necessariamente peggiorativo e a volte è utilizzato come complimento.'>grognard</abbr>" e "<a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2022/08/in-defense-of-killer-dm.html">DM assassino</a>", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.nohero.png.0152864b41bc12768d7160524d0056bc.png" alt="large.nohero.png.0152864b41bc12768d71605" title="" class="ipsRichText__align--block" width="611" height="792" loading="lazy"></p><p>Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo <em>credono</em> che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa.</p><p>Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.drizzt.png.577915de232b1b9fcce7444aa65d462c.png" alt="large.drizzt.png.577915de232b1b9fcce7444" title="" class="ipsRichText__align--block" width="358" height="666" loading="lazy"></p><p>Notate l'avverbio: <em>inutilmente</em>. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza.</p><p>Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie <em>pulp fantasy</em> che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'<em>unico</em> modo di giocare Dungeons &amp; Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo.</p><p>Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la <em>loro </em>storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/04/on-oracular-power-of-dice.html">casualità dei dadi</a>. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo.</p><p>Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&amp;D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per <em>tutti</em> gli stili di gioco, ma che ne so io?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html">https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3076</guid><pubDate>Fri, 23 Jan 2026 05:28:40 +0000</pubDate></item><item><title>Mappe Migliori per i Dungeon #4: Soffitti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-4-soffitti-r3075/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mappe_Migliori_Dungeon.jpg.22c2b93330532bf1b487fda0c017d60e.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-1-porte-che-si-aprono-r3048/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-2-scale-r3055/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-3-fonti-di-illuminazione-r3065/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 3: Fonti di Illuminazione</a></p><p><strong>Articolo di Justin Alexander del 15 aprile 2011</strong></p><p>Uno degli obiettivi che mi sono prefissato con questa serie di post di approfondimento è di trovare un modo per cifrare quanti più dati possibili nella mappa stessa. Questo serve in parte a integrare la legenda della mappa, ma serve anche a <em>rimuovere</em> certi tipi di informazioni dalla legenda della mappa per renderla più semplice da usare.</p><p>Un esempio di questo potrebbe essere l'altezza dei soffitti. Anche se spesso ci si dimentica completamente di questa informazione (che diventa sempre più problematico man mano che i PG iniziano a levitare e volare), se fosse inserita abitualmente nella legenda diventerebbe un ulteriore tassello di confusione da analizzare.</p><p>Sulla mappa del dungeon, invece, penso che aggiunga chiarezza e che si possa individuare facilmente. Posto che, ovviamente, si abbia un metodo chiaro per farlo.</p><p>Nelle <a rel="external nofollow" href="https://www.carto.net/neumann/caving/cave-symbols/uis_signatures_english.pdf">mappe delle grotte</a>, la differenza nei rilievi e nell'altezza spesso viene indicata semplicemente elencando numeri. Per le mappe da gioco, però, trovo che questo approcio, mescolato a una legenda di stanze numerate, spesso porta a una mappa confusionaria. Diverse dimensioni dei caratteri e/o colore del testo possono aiutare nella comprensione, ma ugualmente la planimetria mi pare spesso piuttosto sporca</p><p>Esaminiamo questa soluzione adottata da <a rel="external nofollow" href="https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/01/one-hour-dungeon-map-handdrawn.html">Aeons&amp;Auguries</a>, però:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.20110415.jpg.66e8d97457325009f807dfe792d56d6d.jpg" alt="large.20110415.jpg.66e8d97457325009f807d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="200" height="138" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Il simbolo distingue nettamente il numero e consente di identificare velocemente a cosa questo numero (potenzialmente fra miriade di altri numeri) si riferisca.</p><p style="text-align:left;">Più in generale, se combiniamo questo al nostro simbolo per le fonti di luce (vedi parte 3 di questa serie), direi che abbiamo le funzioni di base per attribuire ad ogni stanza una "legenda dei dettagli". Proviamo:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.20110415b.jpg.5f1ea13d4ee8b7f27f11002225c68ef9.jpg" alt="large.20110415b.jpg.5f1ea13d4ee8b7f27f11" title="" class="ipsRichText__align--block" width="439" height="500" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Probabilmente il simbolo della stella necessita di qualche modifica, sia in termini di dimensioni, design o font, per renderlo più leggibile. Ma i principi di base sembrano piuttosto solidi e facili da leggere: a colpo d'occhio, posso dire che tutte e tre le stanze sono illuminate con luci dell'intensità di una candela (raggio di 6 metri), mentre il soffitto dell'area 12 si erge a volta alto 12 metri sopra le teste degli eroi.</p><p style="text-align:left;">Se la mappa lo consente, probabilmente sarebbe abbastanza facile collocare la legenda dei dettagli di una stanza al di fuori della stessa, magari con qualche tipo di iconografia di raggruppamento per mettere in chiaro a quale stanza si riferisca:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17654297618145109267195760323341.jpg.13fe6ae3d68341a7f7bafad6a6590fe0.jpg.6773c7a9c991c2bbcb09433d3accefc1.jpg" alt="large.17654297618145109267195760323341.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="432" height="500" loading="lazy"></p><h4 style="text-align:left;"><strong><span data-i-color="blue">Conformazione dei Soffitti</span></strong></h4><p style="text-align:left;">Che dire dei soffitti dalla conformazione insolita? C'è modo di inserirli nella mappa?</p><p style="text-align:left;">Ecco come l'Unione Internazionale di Speleologia annota la conformazione dei soffitti nelle mappe di grotta:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.20110415d.jpg.678497c8d910f3d211dcc08a2dae93d5.jpg" alt="large.20110415d.jpg.678497c8d910f3d211dc" title="" class="ipsRichText__align--block" width="291" height="152" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Potremmo usarne una versione semplificata, annotando vicino alla legenda dell'altezza del nostro soffitto:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.20110415e.jpg.d692ad7776c75b7f92776e59f6c5f292.jpg" alt="large.20110415e.jpg.d692ad7776c75b7f9277" title="" class="ipsRichText__align--block" width="439" height="500" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Non è qualcosa che serva in ogni stanza, ma è potrnzialmente utile per quando questo tipo di dettaglio diventa rilevante.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings">https://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3075</guid><pubDate>Wed, 21 Jan 2026 05:29:30 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.5d15ecfbc40a144a88a25947cd9055bd.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Dicembre 2022</strong></p><p>Abbiamo già parlato del perché il sistema di allenamento sia stato abbandonato in D&amp;D. Ecco cosa lo ha rimpiazzato.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.superhero-4410043_960_720.jpg.2128b065d0f2dc02889e747b7e485ff6.jpg" alt="large.superhero-4410043_960_720.jpg.2128" title="" class="ipsRichText__align--block" width="720" height="720" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>“Ciò che dobbiamo imparare a fare, lo impariamo facendolo."</em><br><br><em> ― </em>Aristotele</p></div></blockquote><h3>Congratulazioni per l'Avanzamento, Ora Salda il Conto!</h3><p>Ho sempre pensato che uno dei più grandi errori in AD&amp;D (non ripetuto nelle edizioni successive) fosse il requisito per cui una volta raggiunti sufficienti punti esperienza per salire di livello, dovevi pagare a qualcuno una somma esorbitante per "allenarti" a raggiungere quel nuovo livello. Immagino che queste regole fossero un tentativo di limitare l'eccesso di denaro nel gioco, ma se applicato alla lettera trasformava gli avventurieri in dei semplici mercenari (molto peggio dri cacciatori di tesori) per potervottenere denaro sufficiente ad allenarsi. Voglio un gioco<span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'> di eroi, non di mercenari, e dubito che Gary Gygax avrebbe voluto che gli avventurieri fossero dei mercenari quando scrisse AD&amp;D.</span></p><p>Come detto nel precedente articolo, era qualcosa di controintuitivo perché se hai fatto cose che ti hanno permesso di sopravvivere e prosperare, perché dovresti aver bisogno di qualcuno che ti addestri? Non si insegna o si addestra la gente per poter in qualche misterioso modo attivare una conoscenza/competenza che già hanno. Si insegna per poter offrire una simulazione di esperienza reale (sempre che l'insegnante sia in gamba). La gente impara meglio dall'esperienza, e parlando con altri praticanti per poter imparare da loro, e acquisendo esperienza, si migliora.</p><p>E poi c'è l'annosa questione dell'uovo e la gallina: da dove è venuto l'addestratore primigenio? Ci deve pur essere un modo di imparare queste cose con profitto senza essere addestrati da qualcun'altro.</p><p>Fondamentalmente abbiamo due sistemi in competizione: un sistema basato sui livelli che usa la parola "esperienza" per riflettere lo sviluppo dei personaggi nel corso delle avventure, e un sistema più monetario che richiede un pagamento per poter avanzare.</p><h3>L'Involuzione dell'Addestramento in D&amp;D</h3><p>Le edizioni successive di Dungeons&amp;Dragons hanno gradualmente rimosso questo requisito, con giusta ragione. Ho il sospetto che le regole sull'addestramento siano state abbandonate nelle edizioni successive perché i designer hanno capito che stavano trasformando i più nobili avventurieri (persino monaci e paladini) in mercenari, specialmente quando i punti esperienza erano attribuiti con l'oro. Non mi serve una regola per togliere denaro agli avventurieri. Non attribuisco grandi tesori, dato che i tesori non forniscono punti esperienza nelle mie partite.</p><p>In AD&amp;D 2a Edizione, l'addestramento fu relegato a regola opzionale:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>I personaggi devono pagare a un tutore circa100 mo per livello per settimana, e la durata dipende dal punteggio di Saggezza dell'istruttore. Il personaggio deve poi superate un test di Saggezza o Intelligenza per poter livellare, e può ritentare ogni settimana fino a ottenere un successo. Il tutore dev'essere un personaggio della stessa classe e di livello superiore.</p></div></blockquote><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>In D&amp;D 3a Edizione, si dava per scontato che i personaggi facessero pratica nel temponlibero, con una regola opzionale che prevedeva di allenarsi con un istruttore al costo di 50mo per settimana. Le abilità richiedevano una settimana per punto abilità e i talenti due settimane. Le abilità di classe e gli incantesimi richiedevano altrettanto dispendio.di tempo e denaro. Con la 4a Edizione l'addestramento fu rimosso completamente (riferendosi alla competenza in sostituzione all'addestramento).</span></p><h3>Perché é Scomparso</h3><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>Non c'è niente di intrinsecamente sbagliato nelle regole per l'avanzamento di livello. D&amp;D voleva essere relativamente semplice. L'avanzamento di livello doveva essere un'astrazione per la quale i personaggi potessero avere un beneficio tangibile in gioco dalle esperienze che avrebbero gradualmente ottentuo nel mondo reale.</span></p><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>Questo salto improvviso di livello somiglia al modo in cui i punti ferita vengono gestiti in D&amp;D. Non si perdono capacità man mano che si accumula danno, ma quando si arriva a zero punti ferita, ci si trova improvvisamente incapacitati. Sistemi successivi si sono allontanati dal semplice approccio dei punti ferita per provocare danni più sfumati, così che i personaggi soffrano penalità diverse in base ai punti ferita nel corso del tempo.</span></p><p>Questa efficacia decrescente ha le sue radici nei wargame con gli "stati" delle unità (inclusi molti giochi a blocchi). Le unità danneggiate vedono le proprie capacità calare a incrementi definiti, perché questo è il meglio che possiamo fare con giochi non al computer. Ma alcuni designer pensano sia meglio che avere unità pienamente operative finché all'improvviso non muoiono, com'era in tutti i vecchi giochi della Avalon Hill come Stalingrad e Afrika Korps.</p><p>Giochi più moderni rifiutano del tutto l'idea di avanzamento di livello, preferendo piuttosto permettere ai personaggi di concentrarsi su diverse abilità scelte tra una pletora, e incrementarle come gli pare. Richiede tenere molti più conti, per questo vediamo questo stile di avanzamento più spesso nei giochi di ruolo per computer. I computer rendono molto più semplice il tener traccia dei minimi dettagli. E delle percentuali.</p><h3>Avanzamento a Step o Sfumato?</h3><p>Se fossimo disposti ad accettare la maggior complessità e le ulteriori annotazioni, potremmo avere un graduale calo nelle abilità dei personaggi dei GDR in base alle ferite sostenute. Similmente potremmo fare in modo che i personaggi progrediscano in un'abilità o talento prima di avanzare completamente di livello. E in alcuni regolamenti di GDR è proprio così, ma non per il volutamente semplice D&amp;D.</p><p>D&amp;D, con la 5a Edizione, ha codificato l'abilità tecnica con il Bonus di Competenza, un modificatore che si applica a molti aspetti delle capacità del personaggio. Sebbene non corrisponda esattamente al livello del personaggio, il Bonus di Competenza sostitusce molti dei complicati pezzetti relativi a quanto un personaggio sia capace in combattimento, o nel lancio di incantesimi, o a evitare i danni, legandoli tutti ad un solo numero.</p><p>Al contrario ci sono alcuni regolamenti che ripropongono stadi di avanzamento o di regresso tra i livelli. La 5a Edizione mantiene l'addestramento per imparare nuovi linguaggi o competenze negli attrezzi indipendentemente dal livello (250 giorni al costo di 1mo al giorno). Ci sono regole opzionali che aggiungono ulteriori complicazioni e costi nella Xanathar's Guide to Everything.</p><p>Per quanto riguarda i danni, la 5e ha i livelli di affaticamento, che offrono una serie di penalità separate rispetto alla sola perdita di punti ferita (e che può anche portare alla morte!). Parlando di morte, ci sono ora i tiri salveza contro la morte, e bisogna accumulare tre fallimenti perché un personaggio muoia.</p><p>Nonostante il semplicistico approccio di D&amp;D al successo e al fallimento, è chiaro che i giocatori desiderano più sfumature nello sviluppo o nella morte dei loro personaggi. Lo vediamo in GDR più moderni e nella graduale rimozione in D&amp;D dell'addestramento come requisito per l'avanzamento.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Quali sottosistemi usate per l'avanzamento o il fallimento nelle vostre partite?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3050</guid><pubDate>Mon, 19 Jan 2026 05:06:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-1-original-dd-e-add-prima-edizione-r3086/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/CA_DnD.jpg.fc55e3711d042dd26e280aba493a902f.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014</strong></p><p>La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons &amp; Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in <em>Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships</em>. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons &amp; Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in <em>Chainmail</em> di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.large.armor.jpg.c396bff6fc8f50ce0d0cd8d48d4ca64e.jpg.cc112fdc24c896aab28f0ba1404cd657.jpg" alt="large.large.armor.jpg.c396bff6fc8f50ce0d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="640" height="457" loading="lazy"></p><p>I tipi di armatura di <em>Chainmail</em> sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo.</p><p>Con la pubblicazione del set originale di D&amp;D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato).</p><p>Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante).</p><p>Il <em>Supplemento I: Greyhawk</em> accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.image.png.284a6d2ecb96866b099105468989133d.png.d29e61bf9fd6602725a3eb83368cb606.png" alt="large.image.png.284a6d2ecb96866b09910546" title="" class="ipsRichText__align--block" width="958" height="696" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">(Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3).</p><p>Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons &amp; Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa.</p><p>Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di <em>Greyhawk</em> permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo).</p><p><em>Blackmoor</em> torna nuovamente nel solco del 2-8, <em>Eldritch Wizardry</em> fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine <em>Gods, Demigods and Heroes</em> per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> che sui supplementi!)</p><p>AD&amp;D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&amp;D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel <em>Manuale dei Mostri</em> (ma, per essere onesti, nei mostri di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA.</p><p>Le tabelle nella <em>Guida del Dungeon Master</em> mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in <em>Q1</em> – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo).</p><p>Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&amp;D e AD&amp;D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2.</p><p>Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> e AD&amp;D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative.</p><p>Parlando in termini di <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&amp;D hanno un <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11).</p><p>Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&amp;D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto.</p><p>Ecco la lista dei <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> nei vari punti di svolta di px:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 100px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>PX</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Chierico</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Guerriero</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Incantatore</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Ladro</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>5000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>10000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>17</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>20000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>40000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>15</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>80000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>120000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>150000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>13</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>200000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>13</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>300000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>400000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>500000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>700000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td></tr></tbody></table></div><p>Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&amp;D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero.</p><p>La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari <em>Guanti del Potere Orchesco</em> o la Cintura della <em>Forza del Gigante</em>. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia).</p><p>(Il problema maggiore con il ladro in AD&amp;D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di <em>trovare e rimuovere trappole</em> al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe)</p><p>Dove il sistema di AD&amp;D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/">https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3086</guid><pubDate>Fri, 16 Jan 2026 05:27:41 +0000</pubDate></item><item><title>D6 Cose da fare con i giochi di ruolo oltre a giocarci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/d6-cose-da-fare-con-i-giochi-di-ruolo-oltre-a-giocarci-r3073/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Collezione.jpg.cbbd1fe49eab5f8028cb670452c494ee.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020</strong></p><p>I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco <strong>d6 modi aggiuntivi</strong> per goderti i giochi di ruolo da tavolo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.dice-3380228_1280.jpg.9f0a5f089378bd3717dfded8765a7b93.jpg" alt="large.dice-3380228_1280.jpg.9f0a5f089378" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 800px;" width="1280" height="443" loading="lazy"></p><h4><strong><span data-i-color="blue">1. Leggere</span></strong></h4><p>I manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splendidamente impaginati e illustrati, hanno uno stile di scrittura coinvolgente. Alcuni vale la pena averli anche solo per sfogliarli, anche se al momento non puoi giocarli. <a rel="external nofollow" href="https://grahamrose.net/paleomythic/"><em>Paleomythic</em></a> è un GDR che ho letto semplicemente per piacere, senza mai giocarlo. Mi piace prenderlo dallo scaffale e leggere le idee, il mondo e godermi le illustrazioni.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">2. Collezionare</span></strong></h4><p>Ambientazioni come <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/it/product/17169/dark-sun-boxed-set-2e?it=1"><em>Dark Sun</em></a> non hanno solo il manuale base, ma anche molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale uscito per determinati GDR. I Kickstarter che offrono bundle spesso includono l’intera collezione di un nuovo gioco. <a rel="external nofollow" href="https://freeleaguepublishing.com/games/alien/"><em>Alien</em></a>, edito da Free League, è un GDR di cui ho raccolto tutto: manuale base, avventure, carte, dadi, mappa e schermo del GM.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">3. Studiare la storia degli RPG</span></strong></h4><p>I giochi di ruolo hanno una storia che supera i quarant’anni. Notizie sulle vecchie pubblicazioni, sui GDR del passato e sugli aneddoti legati all’hobby possono diventare un passatempo a sé. Se unisci questa passione alla collezione dei GDR, puoi diventare un vero esperto della loro storia, delle case editrici e delle pubblicazioni degli ultimi decenni.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">4. Modellismo</span></strong></h4><p>I primi GDR derivavano dai wargame, con le loro miniature e terreni. Molti giochi traggono ancora vantaggio da mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e scenari può essere un hobby completamente separato, oppure un modo per dare vita alle tue sessioni. Puoi anche riutilizzare miniature di giochi da tavolo nei tuoi GDR. Io, per esempio, ho usato miniature dipinte prese dal gioco <em>Cluedo</em> come personaggi in <em>Call of Cthulhu</em>.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">5. Giocare alle convention</span></strong></h4><p>Se vuoi provare nuovi GDR o giocare con persone totalmente nuove, è un’ottima strada. Come giocatore ti ritrovi con un GM nuovo che si è offerto di condurre una sessione. La qualità può variare moltissimo. Impari a essere paziente e, ogni tanto, incontri un GM brillante, capace di sorprenderti, magari usando abilità di arti marziali per rendere più vivide le descrizioni dei combattimenti. E non dimenticare che questi GM stanno offrendo il loro tempo (a volte con un piccolo compenso) per far giocare te per diverse ore.</p><p>Se invece <em>tu</em> fai il GM a una convention, impari a improvvisare e affini parecchio le tue capacità sociali. Sei al centro dell’attenzione e offri intrattenimento reale a giocatori nuovi. Potresti avere la possibilità di far scoprire il tuo GDR preferito a persone che non l’hanno mai provato. Io ho fatto giocare un’avventura di <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/it/product/110274/d-d-basic-set-rulebook-b-x-ed-basic?affiliate_id=6138"><em>Basic Dungeons &amp; Dragons</em></a> alla Gen Con, e due giocatori erano convinti che fosse il <a rel="external nofollow" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf">PDF delle Regole Base</a> di 5ed: hanno scoperto un gioco diverso per la prima volta.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">6. Scrivere recensioni</span></strong></h4><p>Se un GDR ti piace davvero, recensiscilo e spiega perché. Io uso le recensioni per capire se vale la pena approfondire un nuovo gioco. La maggior parte delle recensioni non è retribuita, ma puoi venderne alcune a certi siti, e alcune case editrici di GDR ti invieranno copie omaggio. Ricevere copie gratuite può farti scoprire giochi che altrimenti non avresti mai provato. In cambio offri una recensione onesta e magari provi un gioco totalmente nuovo. Le aziende, ovviamente, vogliono che il loro lavoro sia letto e possibilmente giocato: le recensioni sono un’ottima pubblicità.</p><p>Ci sono molti altri modi per vivere gli GDR: giocare online, partecipare ai forum o ai play-by-post, guardare e creare contenuti su YouTube, scrivere articoli, progettare giochi ed editarli, e altro ancora.</p><h5><strong><span data-i-color="red">E voi? In che modo vivete l'hobby dei GdR oltre al semplice giocare? Raccontacelo nei commenti.</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/">D6 Things to Do with RPGs Besides Play Them | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3073</guid><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 05:07:41 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 1]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-1-r3077/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/HP_DnD.jpg.76bcaa07d77394d777053fc2b2748089.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017</strong></p><p>In principio c'era <strong><em>Chainmail</em></strong>. In<em> Chainmail</em> i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, il round successivo l'Eroe era in forma e pronto a combattere. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere.</p><p>Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, e fu immediatamente chiaro che il gioco avrebbe potuto scorrere meglio se un personaggio avesse potuto essere ferito e non morire subito. Da qui l'idea dei punti ferita!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.081417_1003_HitPointsTh1.png.29b5a23dba0adfe5141c0b439555aac0.png" alt="large.081417_1003_HitPointsTh1.png.29b5a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="246" height="324" loading="lazy"></p><p><strong><em>Original Dungeons &amp; Dragons</em></strong> aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi, più precisamente di vari d6. I dadi usati per creare questo totale erano conosciuti come "Dadi Vita". Ma quanti di questi venivano tirati da un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 (NdT, si parla di "magic-user", non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia arcana, ho preferito quindi usare il termine mago). Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare +1 punti ferita per dado vita tirato, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno.</p><p>Se un personaggio non veniva ucciso, allora poteva rivolgersi al chierico per essere curato, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di <em>Scacciare i non morti</em>. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte l'incantesimo scelto era <em>cura ferite leggere</em>, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, per ciò era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi <em>cura ferite leggere</em> e un <em>cura ferite gravi</em> (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo <em>rianimare morti</em>.</p><p>Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. State attenti ai serpenti!</p><p>Questa prima versione di D&amp;D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6.</p><p>Il primo supplemento,<strong> <em>Greyhawk</em></strong>, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi ora variavano da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni!</p><p>Allo stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita erao aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi.</p><p>Anche se a quel tempo nei manuali non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi?</p><p>Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, <strong><em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em></strong>. Come descritto nella sua <em>Guida del Dungeon Master</em>, un personaggio che raggiungeva <em>esattamente</em> i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece diventava privo di sensi e ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita, per poi morire una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti ad un numero fino a -3 punti ferita.</p><p>Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&amp;D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte.</p><p>I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il <strong>1d8 Standard</strong>, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una Costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente.</p><p>È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, anzi le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore di Intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incantesimi di <em>Charme</em> e<em> Labirinto</em>. In uno dei moment di correzione di design più divertenti e impacciati della serie <strong>BECMI</strong> (NdT ovvero i manuali Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) e in particolare nell'espansione Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di Intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo <em>Labirinto</em> potesse funzionare...<br><br>Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco aveva 4+1 dadi vita (4d8+1) e il troll ne aveva 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita.</p><p>In ogni caso i mostri potevano ottenere totali di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di attacco artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con un DM particolarmente fortunato coi dadi!</p><p>In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; <em>cura ferite leggere</em> ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso. Tuttavia da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. <em>Cura ferite gravi</em> (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e<em> cura ferite critiche</em> (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello.</p><p>Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Si spera.</p><p>Arrivati al tempo di <strong><em>Advanced Dungeons &amp; Dragons, 2<sup>da</sup> Edizione</em></strong><em> </em>nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e di morire solo una volta arrivati a -10 divenne parte del regolamento standard. O per essere precisi era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente <em>non</em> era la regola predefinita di AD&amp;D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&amp;D DMG, poteva non significare molto).</p><p>"Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, ma si trattava di una piccola parte del mondo, in particolare nel mio caso, visto che vivevo a Melbourne in Australia. Questa frazione di mondo includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa <em>non</em> fosse la regola che usavamo.</p><p>Per la maggior parte nella Seconda Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: <em>cura ferite moderate</em> al 2° livello (1d10+1).</p><p>Ovviamente AD&amp;D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> ha anche introdotto una versione "base" del gioco curata da <strong>Eric Holmes</strong>, il primo <strong>D&amp;D Basic</strong> Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da <em>Greyhawk</em> con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza.</p><p>La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima!</p><p>Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di <strong>Tom Moldvay</strong>, che noi conosciamo come <strong>B/X Basic Game</strong> (NdT ovvero Basic/Expert). Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita.</p><p>I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione!</p><p>Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione <strong>Scatola Rossa</strong>, che arrivò nel 1983, curata da <strong>Frank Mentzer</strong>, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&amp;D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori.</p><p>Qui una rapida tabella per far vedere le differenze:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 819px;"><colgroup><col style="width:140px;"><col style="width:114px;"><col style="width:115px;"><col style="width:109px;"><col style="width:111px;"><col style="width:108px;"><col style="width:122px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Original</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Greyhawk</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D 2E</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Basic</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Basic B/X</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Chierico (5°liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Guerriero (5°liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Mago (5°liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Ladro (5°liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>n/a</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Costituzione</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+3</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Forza</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+3</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Veleno</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio metà pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio metà pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio nega</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio nega</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio nega</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio nega</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Mostri</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Morte</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-3 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-10 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Morente?</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Cura Chierico</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Cura ferite leggere</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>spada lunga</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8/1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8/1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Danni Gigante del fuoco</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d6+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d10+10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d6+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">5d6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;"><strong>PF Gigante del fuoco</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d6+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d8+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d8+2-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">15d8+2-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d8+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d8+2</p></td></tr></tbody></table></div><p>Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella Seconda Edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra.</p><p>Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella Terza Edizione, di cui entrerò nel merito in un articolo successivo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/">https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3077</guid><pubDate>Mon, 12 Jan 2026 05:08:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
