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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/3/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-2-r3078/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/HP_DnD.jpg.04d141ad282e675484e36b4794728316.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Merric Blackman del 15 Agosto 2017</strong></p><p>Un aspetto riguardante i punti ferita che non ho preso in considerazione nella <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-1-r3077/">prima parte di questa serie</a> era la frequenza con la quale si potesse guarire naturalmente, per coloro che hanno iniziato con l'edizione attuale, sappiate che non funzionava nello stesso modo. Era più lenta.</p><p>Nella edizione <strong><em>Original l Dungeons &amp; Dragons</em></strong> si guariva al ritmo di un punto ferita al giorno, ad eccezione del primo dove non se ne recuparava alcuno. Questo richiedeva un riposo totale – qiundi durate quel periodo niente avventura!</p><p>Una delle conseguenze di questo sistema era che se un guerriero avesse subito 40 danni ci avrebbe messo 41 giorni per recuperarli. Essere ad alti livelli? Non era di aiuto!</p><p>L'edizone <strong><em>Basic Dungeons &amp; Dragons </em></strong>del 1977 ne aumetò la frequenza: si poteva guarire di 1-3 punti ferita per giorno di riposo. Nella media, era il doppio più veloce.</p><p>In <strong><em>Advanced Dungeons &amp; Dragons </em></strong>(1978) i personaggi recuperavano i punti ferita alla velocità di 1 al giorno per i primi 30 giorni, superati i quali si recuperava 5 punti ferita al giorno.</p><p>Oppure, se si controllava nella <em>Guida del Dungeon Master</em>, si poteva recuperare 1 punto ferita al giorno, aggiungendo settimanalmente il proprio modificatore di costituzione; un personaggio con una penalità di -2 al modificatore poteva guarire al massimo 5 punti ferita la settimana, un personaggio con un bonus di +2 avrebbe recuperato 2 punti ferita addizionali per ogni settimana di riposo. Quattro settimane di riposo continuato avrebbero portato un personaggio al massimo dei punti ferita, indipendentemente da quanti ne avesse persi.</p><p>L'edizone <strong><em>Basic Dungeons &amp; Dragons </em></strong>del 1981 mantenne il ritmo della precedente edizione base del gioco: guarire 1-3 punti ferita al giorno.</p><p><strong><em>Advanced Dungeons &amp; Dragons, 2<sup>da</sup> Edizione</em></strong> del 1989 utilizzava un altro sistema ancora: 1 punto ferita recuperato per ogni giorno di riposo, oppure 3 punti ferita al giorno se il riposo veniva effettuato in un letto, con un bonus addizionale del proprio modificatore di costituzione che veniva assegnato dopo ogni settimana di riposo completo.</p><p>Tutti questi metodi avevano una cosa in comune, i personaggi di alto livello ci avrebbero messo più tempo a guarire completamente rispetto a quelli di livello più basso. Ne è stato mai spiegato il motivo? In realtà no, anche se la definizione di punti ferita tendeva ad enfatizzare che non si trattasse solo di un puri danni fisici – una buona parte di punti ferita dei personaggi ad alti livelli rappresentava la grazia delle divinità, la fortuna, o la pura ostinazione che pirma o poi sarebbe venuta fuori durante il corso del combattimento – tutti i danni ricevuti (rappresentati dalla perdita di punti ferita) prima dell'ultimo, fatale, colpo.</p><p>Immagino che volesse rappresentare un mondo dove c'era necessariamente bisogno di un chierico che potesse intercedere con gli dei per ripristinare la propria fortuna. <em>Cura ferite leggere</em> poteva essere reintepretato come <em>Ripristinare il Favore Divino</em>!</p><p>Attraverso tutte queste edizioni, la cura clericale era limitata. Esistiva, certo, ed era estremamente importante recuperare i punti ferita tra i vari incontri e sessioni. In ogni caso l'utilizzo della magia curativa <em>nel mezzo del combattimento</em> era difficile e di un'utilità limitata. Gurire 1d8 punti ferita quano la successiva serie di colpi avrebbe inflitto 2d8 danni? Non ne valeva la pena, soprattutto in <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons </em>dove il lungo tempo di lancio di <em>cura ferite leggere</em>, rispetto ad altri incentesimi, stava a significare che generalmente veniva lanciato verso la fine del round – e accadeva spesso che il lancio venisse rovinato da un colpo andato a segno contro il chierico. (In quel periodo, ogni attacco andato a segno contro un incantatore prima di terminare il lanco dell'incantesimo ne annullava l'effetto e l'incantesimo stesso veniva perso).</p><p>L'edizione successiva cambiò considerevolmente il modo in cui funzionavano i punti ferita, dovuto a una combinazione di fattori che probabilmente neanche i designer avevano anticipato.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/">https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-1-r3077/">I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&amp;D - Parte 1</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3078</guid><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 05:07:48 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Grognardia.jpg.f346a36ed28da0cd42f36f20c53cb2d0.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023</strong></p><p>Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large_hobo.jpg.c04b8ade2b9214bfc227a2951cb85106.jpg" alt="large_hobo.jpg.c04b8ade2b9214bfc227a2951" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1200" height="1601" loading="lazy"></p><p>Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons &amp; Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo!</p><p>Come già "<abbr title='Grognard è una parola della lingua francese che può essere tradotto in italiano come "brontolone" o "colui che mugugna". Non è necessariamente peggiorativo e a volte è utilizzato come complimento.'>grognard</abbr>" e "<a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2022/08/in-defense-of-killer-dm.html">DM assassino</a>", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.nohero.png.0152864b41bc12768d7160524d0056bc.png" alt="large.nohero.png.0152864b41bc12768d71605" title="" class="ipsRichText__align--block" width="611" height="792" loading="lazy"></p><p>Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo <em>credono</em> che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa.</p><p>Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.drizzt.png.577915de232b1b9fcce7444aa65d462c.png" alt="large.drizzt.png.577915de232b1b9fcce7444" title="" class="ipsRichText__align--block" width="358" height="666" loading="lazy"></p><p>Notate l'avverbio: <em>inutilmente</em>. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza.</p><p>Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie <em>pulp fantasy</em> che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'<em>unico</em> modo di giocare Dungeons &amp; Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo.</p><p>Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la <em>loro </em>storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/04/on-oracular-power-of-dice.html">casualità dei dadi</a>. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo.</p><p>Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&amp;D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per <em>tutti</em> gli stili di gioco, ma che ne so io?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html">https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3076</guid><pubDate>Fri, 23 Jan 2026 05:28:40 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vecchio Carnevale Blogghereccio - Gennaio 2026 - Angeli & Demoni]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vecchio-carnevale-blogghereccio-gennaio-2026-angeli-demoni-r3095/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/vcb_color.jpg.c7fee47e66dee81baa91859f12d3b590.jpg" /></p>
<p>Da dicembre il <a rel="external nofollow" href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio"><u>Vecchio Carnevale Blogghereccio</u></a> è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa?</p><p>Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti.</p><p>Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/"><u>Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog</u></a> interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo.</p><p>Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare!</p><p>Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al <a rel="external nofollow" href="https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio"><u>canale di Telegram</u></a>.</p><p>Ma ora veniamo al tema del mese, ospitato da Gregorio ne <a rel="external nofollow" href="https://calderonedeltroll.blogspot.com/"><strong>Il Caderone del Troll</strong></a>.</p><p></p><h2 style="text-align:center;">Angeli &amp; Demoni</h2><p>Ecco un paio di spunti:</p><p>1) Angeli e demoni/diavoli da sempre rappresentano il concetto di Dualismo: Bene/Male, Luce/Tenebra, Paradiso/Inferno. Questa idea ha pervaso anche i giochi di ruolo, basti pensare agli allineamenti di D&amp;D. Quanto può essere interessante esplorare questo concetto nelle nostre partite? O quanto può essere interessante...</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.Capture.png.210fb1f08a9c29230eb25cf1becdbe3f.png" alt="large.Capture.png.210fb1f08a9c29230eb25c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="399" height="376" loading="lazy"></p><p>2) ... sfidarlo? In questi giorni, pensando al tema scelto, mi sono imbattuto in un termine interessante.  <a rel="external nofollow" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Apocatastasi">Apokatástasis</a>. Significa restaurazione, ritorno allo stato originario, e può riferirsi alla redenzione di una creatura diabolica. Si parla tanto di angeli caduti, ma di demoni che si rialzano? Il dualismo può essere spezzato o quantomeno scomposta in una miriade di sfumature intermedie?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.Inarius_and_Lilith.jpg.adb8bc3e97f375685f084e331aa5a63d.jpg" alt="large.Inarius_and_Lilith.jpg.adb8bc3e97f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="620" height="266" loading="lazy"></p><p>3) Ho detto che l'idea per il tema arriva da ore e ore passate a giocare a Baldur's Gate 3. Perché in questo gioco di ruolo si parla di patti diabolici...e i patti diabolici sono interessanti da giocare. Serve sempre nuovo materiale al riguardo. 1d100 diavoli e i loro vezzi burocratici?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.4177741-baldurs-gate-3-deal-with-the-devil-raphael-guide-.jpg.7c762c30f1420a0f1a3543827724ac04.jpg" alt="large.4177741-baldurs-gate-3-deal-with-t" title="" class="ipsRichText__align--block" width="640" height="360" loading="lazy"></p><p>4) Non per forza parliamo di entità extraplanari. Magari la vecchina nell'ultimo villaggio visitato dai personaggi era un vero tesoro. O la più bieca megera di tutta la costa. Spesso le persone si posizionano in una scala di grigi della moralità, ma altre volte non ci viene dato il beneficio del dubbio. </p><p><strong>E questo è tutto, provate ad ascoltare il vostro diavolo (o angelo) personale per stanare nuove idee. Non vedo l'ora di leggerle!</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.81daduPC9KL._AC_UF8941000_QL80_.jpg.cb325b01fdabf31f7f83bc621c738f03.jpg" alt="large.81daduPC9KL._AC_UF8941000_QL80_.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="226" height="320" loading="lazy"></p><p><strong><em>Nel caso decideste di partecipare al tema di questo mese, inviatemi il link del vostro post nei commenti qua sotto, così potrò leggerlo e poi pubblicarlo nella raccolta a fine mese!</em></strong></p><p>Raccolta degli articoli: <a rel="external nofollow" href="https://calderonedeltroll.com/angeli-demoni-raccolta-dei-contributi-del-vecchio-carnevale-blogghereccio-di-gennaio/">https://calderonedeltroll.com/angeli-demoni-raccolta-dei-contributi-del-vecchio-carnevale-blogghereccio-di-gennaio/</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3095</guid><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mappe Migliori per i Dungeon #4: Soffitti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-4-soffitti-r3075/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mappe_Migliori_Dungeon.jpg.22c2b93330532bf1b487fda0c017d60e.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-1-porte-che-si-aprono-r3048/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-2-scale-r3055/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-3-fonti-di-illuminazione-r3065/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 3: Fonti di Illuminazione</a></p><p><strong>Articolo di Justin Alexander del 15 aprile 2011</strong></p><p>Uno degli obiettivi che mi sono prefissato con questa serie di post di approfondimento è di trovare un modo per cifrare quanti più dati possibili nella mappa stessa. Questo serve in parte a integrare la legenda della mappa, ma serve anche a <em>rimuovere</em> certi tipi di informazioni dalla legenda della mappa per renderla più semplice da usare.</p><p>Un esempio di questo potrebbe essere l'altezza dei soffitti. Anche se spesso ci si dimentica completamente di questa informazione (che diventa sempre più problematico man mano che i PG iniziano a levitare e volare), se fosse inserita abitualmente nella legenda diventerebbe un ulteriore tassello di confusione da analizzare.</p><p>Sulla mappa del dungeon, invece, penso che aggiunga chiarezza e che si possa individuare facilmente. Posto che, ovviamente, si abbia un metodo chiaro per farlo.</p><p>Nelle <a rel="external nofollow" href="https://www.carto.net/neumann/caving/cave-symbols/uis_signatures_english.pdf">mappe delle grotte</a>, la differenza nei rilievi e nell'altezza spesso viene indicata semplicemente elencando numeri. Per le mappe da gioco, però, trovo che questo approcio, mescolato a una legenda di stanze numerate, spesso porta a una mappa confusionaria. Diverse dimensioni dei caratteri e/o colore del testo possono aiutare nella comprensione, ma ugualmente la planimetria mi pare spesso piuttosto sporca</p><p>Esaminiamo questa soluzione adottata da <a rel="external nofollow" href="https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/01/one-hour-dungeon-map-handdrawn.html">Aeons&amp;Auguries</a>, però:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.20110415.jpg.66e8d97457325009f807dfe792d56d6d.jpg" alt="large.20110415.jpg.66e8d97457325009f807d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="200" height="138" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Il simbolo distingue nettamente il numero e consente di identificare velocemente a cosa questo numero (potenzialmente fra miriade di altri numeri) si riferisca.</p><p style="text-align:left;">Più in generale, se combiniamo questo al nostro simbolo per le fonti di luce (vedi parte 3 di questa serie), direi che abbiamo le funzioni di base per attribuire ad ogni stanza una "legenda dei dettagli". Proviamo:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.20110415b.jpg.5f1ea13d4ee8b7f27f11002225c68ef9.jpg" alt="large.20110415b.jpg.5f1ea13d4ee8b7f27f11" title="" class="ipsRichText__align--block" width="439" height="500" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Probabilmente il simbolo della stella necessita di qualche modifica, sia in termini di dimensioni, design o font, per renderlo più leggibile. Ma i principi di base sembrano piuttosto solidi e facili da leggere: a colpo d'occhio, posso dire che tutte e tre le stanze sono illuminate con luci dell'intensità di una candela (raggio di 6 metri), mentre il soffitto dell'area 12 si erge a volta alto 12 metri sopra le teste degli eroi.</p><p style="text-align:left;">Se la mappa lo consente, probabilmente sarebbe abbastanza facile collocare la legenda dei dettagli di una stanza al di fuori della stessa, magari con qualche tipo di iconografia di raggruppamento per mettere in chiaro a quale stanza si riferisca:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17654297618145109267195760323341.jpg.13fe6ae3d68341a7f7bafad6a6590fe0.jpg.6773c7a9c991c2bbcb09433d3accefc1.jpg" alt="large.17654297618145109267195760323341.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="432" height="500" loading="lazy"></p><h4 style="text-align:left;"><strong><span data-i-color="blue">Conformazione dei Soffitti</span></strong></h4><p style="text-align:left;">Che dire dei soffitti dalla conformazione insolita? C'è modo di inserirli nella mappa?</p><p style="text-align:left;">Ecco come l'Unione Internazionale di Speleologia annota la conformazione dei soffitti nelle mappe di grotta:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.20110415d.jpg.678497c8d910f3d211dcc08a2dae93d5.jpg" alt="large.20110415d.jpg.678497c8d910f3d211dc" title="" class="ipsRichText__align--block" width="291" height="152" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Potremmo usarne una versione semplificata, annotando vicino alla legenda dell'altezza del nostro soffitto:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.20110415e.jpg.d692ad7776c75b7f92776e59f6c5f292.jpg" alt="large.20110415e.jpg.d692ad7776c75b7f9277" title="" class="ipsRichText__align--block" width="439" height="500" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Non è qualcosa che serva in ogni stanza, ma è potrnzialmente utile per quando questo tipo di dettaglio diventa rilevante.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings">https://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3075</guid><pubDate>Wed, 21 Jan 2026 05:29:30 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.5d15ecfbc40a144a88a25947cd9055bd.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Dicembre 2022</strong></p><p>Abbiamo già parlato del perché il sistema di allenamento sia stato abbandonato in D&amp;D. Ecco cosa lo ha rimpiazzato.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.superhero-4410043_960_720.jpg.2128b065d0f2dc02889e747b7e485ff6.jpg" alt="large.superhero-4410043_960_720.jpg.2128" title="" class="ipsRichText__align--block" width="720" height="720" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>“Ciò che dobbiamo imparare a fare, lo impariamo facendolo."</em><br><br><em> ― </em>Aristotele</p></div></blockquote><h3>Congratulazioni per l'Avanzamento, Ora Salda il Conto!</h3><p>Ho sempre pensato che uno dei più grandi errori in AD&amp;D (non ripetuto nelle edizioni successive) fosse il requisito per cui una volta raggiunti sufficienti punti esperienza per salire di livello, dovevi pagare a qualcuno una somma esorbitante per "allenarti" a raggiungere quel nuovo livello. Immagino che queste regole fossero un tentativo di limitare l'eccesso di denaro nel gioco, ma se applicato alla lettera trasformava gli avventurieri in dei semplici mercenari (molto peggio dri cacciatori di tesori) per potervottenere denaro sufficiente ad allenarsi. Voglio un gioco<span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'> di eroi, non di mercenari, e dubito che Gary Gygax avrebbe voluto che gli avventurieri fossero dei mercenari quando scrisse AD&amp;D.</span></p><p>Come detto nel precedente articolo, era qualcosa di controintuitivo perché se hai fatto cose che ti hanno permesso di sopravvivere e prosperare, perché dovresti aver bisogno di qualcuno che ti addestri? Non si insegna o si addestra la gente per poter in qualche misterioso modo attivare una conoscenza/competenza che già hanno. Si insegna per poter offrire una simulazione di esperienza reale (sempre che l'insegnante sia in gamba). La gente impara meglio dall'esperienza, e parlando con altri praticanti per poter imparare da loro, e acquisendo esperienza, si migliora.</p><p>E poi c'è l'annosa questione dell'uovo e la gallina: da dove è venuto l'addestratore primigenio? Ci deve pur essere un modo di imparare queste cose con profitto senza essere addestrati da qualcun'altro.</p><p>Fondamentalmente abbiamo due sistemi in competizione: un sistema basato sui livelli che usa la parola "esperienza" per riflettere lo sviluppo dei personaggi nel corso delle avventure, e un sistema più monetario che richiede un pagamento per poter avanzare.</p><h3>L'Involuzione dell'Addestramento in D&amp;D</h3><p>Le edizioni successive di Dungeons&amp;Dragons hanno gradualmente rimosso questo requisito, con giusta ragione. Ho il sospetto che le regole sull'addestramento siano state abbandonate nelle edizioni successive perché i designer hanno capito che stavano trasformando i più nobili avventurieri (persino monaci e paladini) in mercenari, specialmente quando i punti esperienza erano attribuiti con l'oro. Non mi serve una regola per togliere denaro agli avventurieri. Non attribuisco grandi tesori, dato che i tesori non forniscono punti esperienza nelle mie partite.</p><p>In AD&amp;D 2a Edizione, l'addestramento fu relegato a regola opzionale:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>I personaggi devono pagare a un tutore circa100 mo per livello per settimana, e la durata dipende dal punteggio di Saggezza dell'istruttore. Il personaggio deve poi superate un test di Saggezza o Intelligenza per poter livellare, e può ritentare ogni settimana fino a ottenere un successo. Il tutore dev'essere un personaggio della stessa classe e di livello superiore.</p></div></blockquote><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>In D&amp;D 3a Edizione, si dava per scontato che i personaggi facessero pratica nel temponlibero, con una regola opzionale che prevedeva di allenarsi con un istruttore al costo di 50mo per settimana. Le abilità richiedevano una settimana per punto abilità e i talenti due settimane. Le abilità di classe e gli incantesimi richiedevano altrettanto dispendio.di tempo e denaro. Con la 4a Edizione l'addestramento fu rimosso completamente (riferendosi alla competenza in sostituzione all'addestramento).</span></p><h3>Perché é Scomparso</h3><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>Non c'è niente di intrinsecamente sbagliato nelle regole per l'avanzamento di livello. D&amp;D voleva essere relativamente semplice. L'avanzamento di livello doveva essere un'astrazione per la quale i personaggi potessero avere un beneficio tangibile in gioco dalle esperienze che avrebbero gradualmente ottentuo nel mondo reale.</span></p><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>Questo salto improvviso di livello somiglia al modo in cui i punti ferita vengono gestiti in D&amp;D. Non si perdono capacità man mano che si accumula danno, ma quando si arriva a zero punti ferita, ci si trova improvvisamente incapacitati. Sistemi successivi si sono allontanati dal semplice approccio dei punti ferita per provocare danni più sfumati, così che i personaggi soffrano penalità diverse in base ai punti ferita nel corso del tempo.</span></p><p>Questa efficacia decrescente ha le sue radici nei wargame con gli "stati" delle unità (inclusi molti giochi a blocchi). Le unità danneggiate vedono le proprie capacità calare a incrementi definiti, perché questo è il meglio che possiamo fare con giochi non al computer. Ma alcuni designer pensano sia meglio che avere unità pienamente operative finché all'improvviso non muoiono, com'era in tutti i vecchi giochi della Avalon Hill come Stalingrad e Afrika Korps.</p><p>Giochi più moderni rifiutano del tutto l'idea di avanzamento di livello, preferendo piuttosto permettere ai personaggi di concentrarsi su diverse abilità scelte tra una pletora, e incrementarle come gli pare. Richiede tenere molti più conti, per questo vediamo questo stile di avanzamento più spesso nei giochi di ruolo per computer. I computer rendono molto più semplice il tener traccia dei minimi dettagli. E delle percentuali.</p><h3>Avanzamento a Step o Sfumato?</h3><p>Se fossimo disposti ad accettare la maggior complessità e le ulteriori annotazioni, potremmo avere un graduale calo nelle abilità dei personaggi dei GDR in base alle ferite sostenute. Similmente potremmo fare in modo che i personaggi progrediscano in un'abilità o talento prima di avanzare completamente di livello. E in alcuni regolamenti di GDR è proprio così, ma non per il volutamente semplice D&amp;D.</p><p>D&amp;D, con la 5a Edizione, ha codificato l'abilità tecnica con il Bonus di Competenza, un modificatore che si applica a molti aspetti delle capacità del personaggio. Sebbene non corrisponda esattamente al livello del personaggio, il Bonus di Competenza sostitusce molti dei complicati pezzetti relativi a quanto un personaggio sia capace in combattimento, o nel lancio di incantesimi, o a evitare i danni, legandoli tutti ad un solo numero.</p><p>Al contrario ci sono alcuni regolamenti che ripropongono stadi di avanzamento o di regresso tra i livelli. La 5a Edizione mantiene l'addestramento per imparare nuovi linguaggi o competenze negli attrezzi indipendentemente dal livello (250 giorni al costo di 1mo al giorno). Ci sono regole opzionali che aggiungono ulteriori complicazioni e costi nella Xanathar's Guide to Everything.</p><p>Per quanto riguarda i danni, la 5e ha i livelli di affaticamento, che offrono una serie di penalità separate rispetto alla sola perdita di punti ferita (e che può anche portare alla morte!). Parlando di morte, ci sono ora i tiri salveza contro la morte, e bisogna accumulare tre fallimenti perché un personaggio muoia.</p><p>Nonostante il semplicistico approccio di D&amp;D al successo e al fallimento, è chiaro che i giocatori desiderano più sfumature nello sviluppo o nella morte dei loro personaggi. Lo vediamo in GDR più moderni e nella graduale rimozione in D&amp;D dell'addestramento come requisito per l'avanzamento.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Quali sottosistemi usate per l'avanzamento o il fallimento nelle vostre partite?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3050</guid><pubDate>Mon, 19 Jan 2026 05:06:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-1-original-dd-e-add-prima-edizione-r3086/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/CA_DnD.jpg.fc55e3711d042dd26e280aba493a902f.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014</strong></p><p>La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons &amp; Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in <em>Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships</em>. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons &amp; Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in <em>Chainmail</em> di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.large.armor.jpg.c396bff6fc8f50ce0d0cd8d48d4ca64e.jpg.cc112fdc24c896aab28f0ba1404cd657.jpg" alt="large.large.armor.jpg.c396bff6fc8f50ce0d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="640" height="457" loading="lazy"></p><p>I tipi di armatura di <em>Chainmail</em> sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo.</p><p>Con la pubblicazione del set originale di D&amp;D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato).</p><p>Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante).</p><p>Il <em>Supplemento I: Greyhawk</em> accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.image.png.284a6d2ecb96866b099105468989133d.png.d29e61bf9fd6602725a3eb83368cb606.png" alt="large.image.png.284a6d2ecb96866b09910546" title="" class="ipsRichText__align--block" width="958" height="696" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">(Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3).</p><p>Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons &amp; Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa.</p><p>Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di <em>Greyhawk</em> permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo).</p><p><em>Blackmoor</em> torna nuovamente nel solco del 2-8, <em>Eldritch Wizardry</em> fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine <em>Gods, Demigods and Heroes</em> per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> che sui supplementi!)</p><p>AD&amp;D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&amp;D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel <em>Manuale dei Mostri</em> (ma, per essere onesti, nei mostri di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA.</p><p>Le tabelle nella <em>Guida del Dungeon Master</em> mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in <em>Q1</em> – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo).</p><p>Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&amp;D e AD&amp;D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2.</p><p>Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> e AD&amp;D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative.</p><p>Parlando in termini di <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&amp;D hanno un <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11).</p><p>Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&amp;D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto.</p><p>Ecco la lista dei <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> nei vari punti di svolta di px:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 100px;"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>PX</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Chierico</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Guerriero</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Incantatore</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Ladro</strong></p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>5000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>10000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>17</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>20000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>21</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>40000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>18</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>15</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>80000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>120000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>150000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>13</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>200000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>13</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>300000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>400000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>500000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>19</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>700000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>16</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>14</p></td></tr></tbody></table></div><p>Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&amp;D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con <abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr> 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero.</p><p>La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari <em>Guanti del Potere Orchesco</em> o la Cintura della <em>Forza del Gigante</em>. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia).</p><p>(Il problema maggiore con il ladro in AD&amp;D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di <em>trovare e rimuovere trappole</em> al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe)</p><p>Dove il sistema di AD&amp;D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/">https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3086</guid><pubDate>Fri, 16 Jan 2026 05:27:41 +0000</pubDate></item><item><title>D6 Cose da fare con i giochi di ruolo oltre a giocarci</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/d6-cose-da-fare-con-i-giochi-di-ruolo-oltre-a-giocarci-r3073/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Collezione.jpg.cbbd1fe49eab5f8028cb670452c494ee.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020</strong></p><p>I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco <strong>d6 modi aggiuntivi</strong> per goderti i giochi di ruolo da tavolo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.dice-3380228_1280.jpg.9f0a5f089378bd3717dfded8765a7b93.jpg" alt="large.dice-3380228_1280.jpg.9f0a5f089378" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 800px;" width="1280" height="443" loading="lazy"></p><h4><strong><span data-i-color="blue">1. Leggere</span></strong></h4><p>I manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splendidamente impaginati e illustrati, hanno uno stile di scrittura coinvolgente. Alcuni vale la pena averli anche solo per sfogliarli, anche se al momento non puoi giocarli. <a rel="external nofollow" href="https://grahamrose.net/paleomythic/"><em>Paleomythic</em></a> è un GDR che ho letto semplicemente per piacere, senza mai giocarlo. Mi piace prenderlo dallo scaffale e leggere le idee, il mondo e godermi le illustrazioni.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">2. Collezionare</span></strong></h4><p>Ambientazioni come <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/it/product/17169/dark-sun-boxed-set-2e?it=1"><em>Dark Sun</em></a> non hanno solo il manuale base, ma anche molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale uscito per determinati GDR. I Kickstarter che offrono bundle spesso includono l’intera collezione di un nuovo gioco. <a rel="external nofollow" href="https://freeleaguepublishing.com/games/alien/"><em>Alien</em></a>, edito da Free League, è un GDR di cui ho raccolto tutto: manuale base, avventure, carte, dadi, mappa e schermo del GM.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">3. Studiare la storia degli RPG</span></strong></h4><p>I giochi di ruolo hanno una storia che supera i quarant’anni. Notizie sulle vecchie pubblicazioni, sui GDR del passato e sugli aneddoti legati all’hobby possono diventare un passatempo a sé. Se unisci questa passione alla collezione dei GDR, puoi diventare un vero esperto della loro storia, delle case editrici e delle pubblicazioni degli ultimi decenni.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">4. Modellismo</span></strong></h4><p>I primi GDR derivavano dai wargame, con le loro miniature e terreni. Molti giochi traggono ancora vantaggio da mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e scenari può essere un hobby completamente separato, oppure un modo per dare vita alle tue sessioni. Puoi anche riutilizzare miniature di giochi da tavolo nei tuoi GDR. Io, per esempio, ho usato miniature dipinte prese dal gioco <em>Cluedo</em> come personaggi in <em>Call of Cthulhu</em>.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">5. Giocare alle convention</span></strong></h4><p>Se vuoi provare nuovi GDR o giocare con persone totalmente nuove, è un’ottima strada. Come giocatore ti ritrovi con un GM nuovo che si è offerto di condurre una sessione. La qualità può variare moltissimo. Impari a essere paziente e, ogni tanto, incontri un GM brillante, capace di sorprenderti, magari usando abilità di arti marziali per rendere più vivide le descrizioni dei combattimenti. E non dimenticare che questi GM stanno offrendo il loro tempo (a volte con un piccolo compenso) per far giocare te per diverse ore.</p><p>Se invece <em>tu</em> fai il GM a una convention, impari a improvvisare e affini parecchio le tue capacità sociali. Sei al centro dell’attenzione e offri intrattenimento reale a giocatori nuovi. Potresti avere la possibilità di far scoprire il tuo GDR preferito a persone che non l’hanno mai provato. Io ho fatto giocare un’avventura di <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/it/product/110274/d-d-basic-set-rulebook-b-x-ed-basic?affiliate_id=6138"><em>Basic Dungeons &amp; Dragons</em></a> alla Gen Con, e due giocatori erano convinti che fosse il <a rel="external nofollow" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf">PDF delle Regole Base</a> di 5ed: hanno scoperto un gioco diverso per la prima volta.</p><h4><strong><span data-i-color="blue">6. Scrivere recensioni</span></strong></h4><p>Se un GDR ti piace davvero, recensiscilo e spiega perché. Io uso le recensioni per capire se vale la pena approfondire un nuovo gioco. La maggior parte delle recensioni non è retribuita, ma puoi venderne alcune a certi siti, e alcune case editrici di GDR ti invieranno copie omaggio. Ricevere copie gratuite può farti scoprire giochi che altrimenti non avresti mai provato. In cambio offri una recensione onesta e magari provi un gioco totalmente nuovo. Le aziende, ovviamente, vogliono che il loro lavoro sia letto e possibilmente giocato: le recensioni sono un’ottima pubblicità.</p><p>Ci sono molti altri modi per vivere gli GDR: giocare online, partecipare ai forum o ai play-by-post, guardare e creare contenuti su YouTube, scrivere articoli, progettare giochi ed editarli, e altro ancora.</p><h5><strong><span data-i-color="red">E voi? In che modo vivete l'hobby dei GdR oltre al semplice giocare? Raccontacelo nei commenti.</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/">D6 Things to Do with RPGs Besides Play Them | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3073</guid><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 05:07:41 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 1]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-1-r3077/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/HP_DnD.jpg.76bcaa07d77394d777053fc2b2748089.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017</strong></p><p>In principio c'era <strong><em>Chainmail</em></strong>. In<em> Chainmail</em> i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, il round successivo l'Eroe era in forma e pronto a combattere. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere.</p><p>Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, e fu immediatamente chiaro che il gioco avrebbe potuto scorrere meglio se un personaggio avesse potuto essere ferito e non morire subito. Da qui l'idea dei punti ferita!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.081417_1003_HitPointsTh1.png.29b5a23dba0adfe5141c0b439555aac0.png" alt="large.081417_1003_HitPointsTh1.png.29b5a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="246" height="324" loading="lazy"></p><p><strong><em>Original Dungeons &amp; Dragons</em></strong> aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi, più precisamente di vari d6. I dadi usati per creare questo totale erano conosciuti come "Dadi Vita". Ma quanti di questi venivano tirati da un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 (NdT, si parla di "magic-user", non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia arcana, ho preferito quindi usare il termine mago). Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare +1 punti ferita per dado vita tirato, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno.</p><p>Se un personaggio non veniva ucciso, allora poteva rivolgersi al chierico per essere curato, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di <em>Scacciare i non morti</em>. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte l'incantesimo scelto era <em>cura ferite leggere</em>, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, per ciò era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi <em>cura ferite leggere</em> e un <em>cura ferite gravi</em> (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo <em>rianimare morti</em>.</p><p>Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. State attenti ai serpenti!</p><p>Questa prima versione di D&amp;D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6.</p><p>Il primo supplemento,<strong> <em>Greyhawk</em></strong>, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi ora variavano da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni!</p><p>Allo stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita erao aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi.</p><p>Anche se a quel tempo nei manuali non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi?</p><p>Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, <strong><em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em></strong>. Come descritto nella sua <em>Guida del Dungeon Master</em>, un personaggio che raggiungeva <em>esattamente</em> i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece diventava privo di sensi e ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita, per poi morire una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti ad un numero fino a -3 punti ferita.</p><p>Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&amp;D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte.</p><p>I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il <strong>1d8 Standard</strong>, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una Costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente.</p><p>È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, anzi le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore di Intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incantesimi di <em>Charme</em> e<em> Labirinto</em>. In uno dei moment di correzione di design più divertenti e impacciati della serie <strong>BECMI</strong> (NdT ovvero i manuali Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) e in particolare nell'espansione Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di Intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo <em>Labirinto</em> potesse funzionare...<br><br>Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco aveva 4+1 dadi vita (4d8+1) e il troll ne aveva 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita.</p><p>In ogni caso i mostri potevano ottenere totali di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di attacco artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con un DM particolarmente fortunato coi dadi!</p><p>In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; <em>cura ferite leggere</em> ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso. Tuttavia da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. <em>Cura ferite gravi</em> (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e<em> cura ferite critiche</em> (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello.</p><p>Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Si spera.</p><p>Arrivati al tempo di <strong><em>Advanced Dungeons &amp; Dragons, 2<sup>da</sup> Edizione</em></strong><em> </em>nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e di morire solo una volta arrivati a -10 divenne parte del regolamento standard. O per essere precisi era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente <em>non</em> era la regola predefinita di AD&amp;D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&amp;D DMG, poteva non significare molto).</p><p>"Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, ma si trattava di una piccola parte del mondo, in particolare nel mio caso, visto che vivevo a Melbourne in Australia. Questa frazione di mondo includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa <em>non</em> fosse la regola che usavamo.</p><p>Per la maggior parte nella Seconda Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: <em>cura ferite moderate</em> al 2° livello (1d10+1).</p><p>Ovviamente AD&amp;D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> ha anche introdotto una versione "base" del gioco curata da <strong>Eric Holmes</strong>, il primo <strong>D&amp;D Basic</strong> Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da <em>Greyhawk</em> con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza.</p><p>La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima!</p><p>Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di <strong>Tom Moldvay</strong>, che noi conosciamo come <strong>B/X Basic Game</strong> (NdT ovvero Basic/Expert). Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita.</p><p>I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione!</p><p>Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione <strong>Scatola Rossa</strong>, che arrivò nel 1983, curata da <strong>Frank Mentzer</strong>, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&amp;D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori.</p><p>Qui una rapida tabella per far vedere le differenze:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 819px;"><colgroup><col style="width:140px;"><col style="width:114px;"><col style="width:115px;"><col style="width:109px;"><col style="width:111px;"><col style="width:108px;"><col style="width:122px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Original</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Greyhawk</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D 2E</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Basic</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Basic B/X</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Chierico (5°liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Guerriero (5°liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Mago (5°liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Ladro (5°liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>n/a</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Costituzione</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+3</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Forza</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max+3</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Veleno</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio metà pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio metà pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio nega</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio nega</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio nega</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>salvataggio nega</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Mostri</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Morte</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-3 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-10 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Morente?</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Cura Chierico</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Cura ferite leggere</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>spada lunga</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8/1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8/1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Danni Gigante del fuoco</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d6+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d10+10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d6+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">5d6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;"><strong>PF Gigante del fuoco</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d6+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d8+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d8+2-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">15d8+2-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d8+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p style="text-align:left;">11d8+2</p></td></tr></tbody></table></div><p>Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella Seconda Edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra.</p><p>Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella Terza Edizione, di cui entrerò nel merito in un articolo successivo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/">https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3077</guid><pubDate>Mon, 12 Jan 2026 05:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #30: Sespech</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-30-sespech-r3072/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/fantasy_cartographer.jpg.df6dea2307eee29c6fcfdc5c7e0ea3a1.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022</strong></p><p style="text-align:justify;">In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.sespech.thumb.webp.bf70b5ca10280d255a1402e90f7324ea.jpg.9c0071f0b2a2328512a0d0c14921f1ea.jpg" alt="large.sespech.thumb.webp.bf70b5ca10280d2" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="718" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate </em><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/sespech.png"><em>qui</em></a><em> per una versione più grande.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Sespech</span></h2><ul><li><p style="text-align:justify;"><strong>Sovrano:</strong> Barone Aldorn Thuragar</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Capitale:</strong> Ormpetarr (pop. 55.037)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Insediamenti:</strong> Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Popolazione:</strong> 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Densità di popolazione:</strong> 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km²</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Area:</strong> 136.486 miglia² (353.497 km²)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Forze Armate:</strong> Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Lingue:</strong> Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale)</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Religione</strong>: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Esportazioni:</strong> Cavalli, mercenari, sale</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Importazioni: </strong>Metallo</p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Fonti:</strong> <em>The Vilhon Reach</em> (Jim Butler, 1996)</p></li></ul><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Panoramica</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est.</p><p style="text-align:justify;">Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.Dawn_of_Equines.thumb.webp.69243eb1454c77a1f76467be74b89a49.jpg.fae4b206e4d97cfbef803dbd8193eb0d.jpg" alt="large.Dawn_of_Equines.thumb.webp.69243eb" title="" class="ipsRichText__align--block" width="530" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate.</em></p><p style="text-align:justify;">Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile.</p><p style="text-align:justify;">Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.sespech-location.thumb.webp.ed3e65cbecdaed2e452dd0d6fb4598b1.jpg.f9174b6360b965869ab9914110ac8319.jpg" alt="large.sespech-location.thumb.webp.ed3e65" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn.</em></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Storia</span></h2><p style="text-align:justify;">Le origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione.</p><p style="text-align:justify;">Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città.</p><p>Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath.</p><p style="text-align:justify;">Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV.</p><p style="text-align:justify;">Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo.</p><p style="text-align:justify;">All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.Baron_Thuragar_Foesmasher.webp.d263e99974958c6faa4b288ae8aadb28.jpg.875c5fefcd6725a1195b7c8f90e67b3c.jpg" alt="large.Baron_Thuragar_Foesmasher.webp.d26" title="" class="ipsRichText__align--block" width="474" height="314" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici".</em></p><p style="text-align:justify;">Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Governo</span></h2><p style="text-align:justify;">Il Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente.</p><p style="text-align:justify;">La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume.</p><p style="text-align:justify;">Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech.</p><p style="text-align:justify;">Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco.</p><p style="text-align:justify;">Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.DarkNaga2E.JPG.thumb.webp.d9e964bacc269ee3fbe3d456c5d4f774.jpg.3b859e669fb02d38354f45b111b41df6.jpg" alt="large.DarkNaga2E.JPG.thumb.webp.d9e964ba" title="" class="ipsRichText__align--block" width="931" height="750" loading="lazy"></p><p style="text-align:center;"><em>Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga.</em></p><p style="text-align:justify;">Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="red">Religione</span></h2><p style="text-align:justify;">In quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="external nofollow" href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli della serie</p></div><p style="text-align:justify;"><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-25-narfell-r2923/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-26-nimbral-r2950/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-27-rashemen-r2965/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-28-samarach-tashalar-e-thindol-r3019/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-29-sembia-r3034/"><u>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3072</guid><pubDate>Fri, 09 Jan 2026 05:09:46 +0000</pubDate></item><item><title>Mappe Migliori per i Dungeon #3: Fonti di Illuminazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-3-fonti-di-illuminazione-r3065/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mappe_Migliori_Dungeon.jpg.6276e1179d36313bb68e20e0329a0841.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-1-porte-che-si-aprono-r3048/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-2-scale-r3055/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano</a></p><p><strong>Articoli di Justin Alexander del 13 Aprile 2011</strong></p><p>La luce può essere vista a grande distanza, vale a dire che ciò che un PG può vedere sarà dato da fonti di illuminazione che si trovano in decine di location diverse. Se queste fonti di luce fossero annotate nella legenda della location, sarebbe quasi impossibile commettere degli errori.</p><p style="text-align:center;"><strong>Giocatore: </strong>Ok, attraversiamo l'arco.</p><p style="text-align:center;"><strong>GM:</strong> L'arco conduce a una stanza col soffitto a volta lunga forse 12 metri e illuminata da una strana luce rossastra che si riflette sul sangue che scorre giù lungo le pareti. La luce sembra pulsare da un cuore luccicante che alegga al centro della stanza.</p><p style="text-align:center;"><strong>Giocatore: </strong>Amico, credo che magari ce ne saremmo accorti nella mezz'ora che abbiamo passato a frugare nella stanza a fianco.</p><p>Alcune mappe moderne sfruttano la rappresentazione "fotorealistica" per indicare l'illuminazione o le fonti di luce. Come esempio estremo, ecco un estratto da<em> Fane of the Drow </em>(un prodotto di quello che io chiamo il "periodo frizzantino" della cartografia della WotC):</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17653531672587276900204020614418.jpg.35da61ebc486d9e5ceccd8d940408f5b.jpg.1ce70f54dc4e616b85939689a7ac060c.jpg" alt="large.17653531672587276900204020614418.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="353" loading="lazy"><br><em>Fane of the Drow - Wizards of the Coast</em></p><p>Ma ho faticato molto a trovare un metodo che si possa usare con chiarezza cristallina, specialmente quando si tratta di mappe più pratiche. (Come quelle che disegnereste per voi.</p><p>Roger the GS, tuttavia, <a rel="external nofollow" href="https://rolesrules.blogspot.com/2011/03/draft-dungeonppt-slide.html">ha di recente proposto</a> di usare un simbolo a stella rossa che proietta i suoi raggi in ogni direzione. La risoluzione nel suo documento dimostrativo era un pó scarsa per poterla usare, così l'ho rimodellata:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17653579276059022412080509489555.jpg.2ed8e232191dd5a6a7d978c5509dc0d4.jpg.df6fce9fac394894d2e6e27fba223716.jpg" alt="large.17653579276059022412080509489555.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="200" height="197" loading="lazy"><br>Simbolo della Fonte di Luce</p><p>Mi piace molto questo simbolo. È semplice, intuitivo, e di forma universale. Non necessita per forza di un codice di colori, ma ne trae certamente giovamento.</p><p>Ma prendiamoci un momento per riflettere sul modo migliore di usare questo simbolo. Ad esempio potremmo usarne versioni piccole per indicare ogni singola fonte di luce, come mostrato in questa mappa di un lungo corridoio illuminato da fiaccole:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.1765358097218635590416897228290.jpg.b2dcbb04242bec544dd966c7060ca558.jpg.ca9dc5ccb808708407e4a787bfabec05.jpg" alt="large.1765358097218635590416897228290.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="350" height="401" loading="lazy"></p><p>Questo è palesemente molto utile, ma può portare rapidamente ad avere mappe inutilmente molto caotiche.</p><p>Un'altra opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo solitario a indicate che "c'è una fonte di illuminazione in questa stanza":</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17653582315651225286728099636096.jpg.77110e81616466b2931d276779bfbefd.jpg.f6b1277b38e5a99e12ca0f4f2c00a9bc.jpg" alt="large.17653582315651225286728099636096.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="343" height="400" loading="lazy"></p><p>Passano meno informazioni, ma c'è anche meno caos.</p><p>Una terza opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo un pó più grande per descrivere l'ampiezza della fonte di illuminazione (misurandone il raggio di illuminazione). La dimensione richiesta per avere cifre leggibili non è compatibile con la versione che prevede "ogni singola fonte di illuminazione", ma potrebbe andar bene col metodo "un solo simbolo per ogni stanza":</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.1765358406752285243928840219885.jpg.5d408d7aced7102e0fd209df92be2d11.jpg.bea11b0b0f4dedbf592d23fade2e24a3.jpg" alt="large.1765358406752285243928840219885.jp" title="" class="ipsRichText__align--block" width="347" height="400" loading="lazy"></p><h5><strong><span data-i-color="red">Andiamo alle vostre considerazioni, quale metodo vi sembra più utile?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources">https://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3065</guid><pubDate>Wed, 07 Jan 2026 05:03:55 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.d7466c9d85fd3cdb1a922952d9931231.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Dicembre 2022</strong></p><p>in AD&amp;D c'era il requisito di un addestramento per poter avanzare di livello che non rispecchiava effettivamente come le persone imparano. In questo articolo parlerò di come funziona il mondo reale in questo contesto.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Io faccio sempre quello che non posso fare, in modo da imparare come farlo <br>– Pablo Picasso</p></div></blockquote><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.man-2037255_960_720.jpg.8a812c07adc130f13b3361a61a631188.jpg" alt="large.man-2037255_960_720.jpg.8a812c07ad" title="" class="ipsRichText__align--block" width="960" height="608" loading="lazy"></p><p>Una delle regole di maggior rilevanza che sono state abbandonate negli RPG è il requisito dell'addestramento, originariamente di AD&amp;D :</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>AD&amp;D ha introdotto regole dettagliate per l'addestramento nella Guida del Dungeon Master (1979,1a edizione, p.86). Il regolamento, per intero, occupa quasi un'intera pagina e implica l'utilizzo di svariate formule per calcolare l'ammontare esatto di tempo e monete che il personaggio deve spendere per avanzare di livello, esse sono basate su diversi fattori tra cui livello del personaggio, classe, giudizio del DM su come il giocatore ha agito nel mantenere classe e allineamento del proprio personaggio, la disponibilità o meno di un maestro/mentore. Il personaggio quindi deve spendere 1500 monete d'oro moltiplicato per il proprio livello attuale a settimana, ritrovandosi con personaggi di alto livello che arrivano a spendere da 1000mo/liv fino a 4000mo/liv a seconda della classe. Un personaggio che ottiene i requisiti per un livello in questo modo non può guadagnare alcun punto esperienza fino a che non ha guadagnato il livello</p></div></blockquote><p>Ciò non riflette in alcun modo come le persone effettivamente imparano qualcosa come “andare all'avventura” e trasforma gli avventurieri in semplici arraffa soldi. Perdipiù è un fallimento dal punto di vista del game design. Questo regolamento scompare nelle edizioni successive del gioco.</p><p>Nello sregolato e crudele mondo dell'avventura, sono pochi i personaggi che hanno un'educazione accademica. Originariamente, i bardi frequentavano i collegi bardici ed era sempre sottinteso che i maghi apprendevano i propri incantesimi attraverso un qualche tipo di educazione formale, separata e distinta dai successivi stregoni e warlock che ricevevano la loro magia da altre fonti. Anche i chierici, che sono presumibilmente membri di un culto religioso, l'educazione è stranamente separata da esso (forse per distinguere ulteriormente i chierici dai maghi), anche se le istituzioni religiose erano tradizionalmente luoghi di apprendimento superiore.</p><p>Sommando tutto questo, è molto più probabile che gli eroi progrediscono attraverso esperienze di vita vissuta piuttosto che studiando seduti ad una scrivania.</p><h2><span data-i-color="indigo">Quanto è realistico?</span></h2><p>In quanto insegnante universitario e di scuola superiore ormai in pensione, riconosco che un buon insegnante riesce a trasmettere le proprie esperienze per consentire a qualcuno di evitare la “dura scuola della vita”. Riconosco anche che è possibile per alcuni fare e rifare qualcosa, ma facendola malamente non porta a nessun miglioramento - eppure se da avventuriero si dovesse fare in questo modo, in breve tempo ci si ritroverebbe morti. A dispetto di tutto ciò, una volta iniziato un lavoro, la maggior parte delle persone che sono abili in discipline pratiche, migliorano principalmente attraverso l'esperienza sul campo, non attraverso l'addestramento.</p><p>I videogiochi di ruolo approcciano l'addestramento in maniera diversa. In un articolo scritto anni fa sulla rivista <strong>PC Gamer</strong> espresse una preferenza per il sistema di sviluppo utilizzato negli RPG skill-based (basato sulle abilità) su piattaforme digitali (computers) nelle quali i giocatori migliorano nelle abilità che effettivamente utilizzano, piuttosto che assegnare punti esperienza in qualsiasi miglioramento scelgono. Il che ha reso molto più sensato il fatto che che si migliora nelle cose che effettivamente si fanno piuttosto che nelle cose per le quali ci si addestra.</p><p>Questo approccio viene ripudiato nell'avanzamento di livello di Dungeons and Dragons, nel quale il personaggio raggiunge un livello fisso prima di avanzare tutte le proprie abilità tutte in una volta. Questo è un compromesso tra l'avere dei “voti” (molto simile ad una educazione superiore) e l'accumulare esperienza nella vita reale, per ottenere l'avanzamento. Non c'è da stupirsi se giochi ambientati in tempi moderni generalmente scartano il sistema basato sull'avanzamento di livello in favore del sistema di sviluppo delle abilità.</p><h2><span data-i-color="indigo">Istruzione scolastica o esperienza?</span></h2><p>Al giorno d'oggi, l'istruzione scolastica è spesso un sostituto dell'esperienza, e un modo per acquisire conoscenze quando qualcuno vuole entrare in una disciplina ma ne sa poco a riguardo. Ma ciò è solo l'inizio della carriera in un determinato campo, una componente minore per chi esercita realmente la professione e vuole migliorare nella propria disciplina.</p><p>Non è una concezione poco comune pensare che una formazione formale sia l'unico modo per imparare un mestiere. Non è una sorpresa che questo venga diffuso dalle istituzioni responsabili per questo tipo di formazioni. Certificazioni e licenze aiutano a regolare e rafforzare la fiducia in clienti che potrebbero voler assumere qualcuno in un determinato campo. Alcune discipline richiedono molta istruzione prima di poter acquisire esperienza pratica. Vengono in mente alcune discipline accademiche come Legge o Storia, per citarne alcune.</p><p>Gli avventurieri però non vivono in un mondo così formale; molto probabilmente apprendono facendo. In alcuni casi ciò che fanno è così unico che non ci sono insegnanti dai quali apprendere; in altri casi è così pericoloso che solo poche persone sopravvivono abbastanza a lungo da poter insegnare ad altri.</p><p>È possibile trovare persone “non addestrate” che eccellono in molte discipline nonostante la mancanza di una educazione formale – per esempio, Hans Zimmer è uno dei più grandi compositori del nostro tempo e del tutto autodidatta. Il campo stesso del Game Design è uno di questi: il gioco di ruolo è una di quelle discipline dove si impara con l'esperienza, che sia da giocatore o da DM. Personalmente non ho mai avuto l'opportunità di seguire corsi di Game Design, ma me la cavo abbastanza bene e ne so abbastanza a riguardo da poter scrivere un libro ben accolto sul soggetto (libro che ho terminato nel 2011; ne so parecchio di più adesso).</p><p>L'addestramento fa sicuramente la sua parte nei giochi, soprattutto in grandi istituzioni dove destreggiarsi tra le regole tra le regole è un'avventura quanto combattere i mostri. Ma D&amp;D è tradizionalmente meno incentrato sulle grandi istituzioni, che stanno in agguato nel sottofondo, e molto di più sull'esperienza e all'avanzamento personale. Obbligare i personaggi all'addestramento lo fa sembrare artificiale perchè vorrebbe dire che gli eroi hanno bisogno di essere autorizzati e certificati nel fare ciò che gli viene meglio. Non c'è da stupirsi se le edizioni successive di D&amp;D abbiano minimizzato i requisiti di addestramento per la progressione. Nel prossimo articolo discuteremo cosa ha rimpiazzato il sistema di AD&amp;D.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-price-of-advancement.693374/"><u>Worlds of Design: The Price of Advancement | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3049</guid><pubDate>Mon, 05 Jan 2026 05:39:14 +0000</pubDate></item><item><title>Perch&#xE9; c&#x2019;&#xE8; Un Dungeon Sotto Questa Citt&#xE0;?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-c%C3%A8-un-dungeon-sotto-questa-citt%C3%A0-r3058/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Dungeon_Sotto_Citt.jpg.bff5f6eb16ae0983c81f35f61a70879b.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010</strong></p><p>Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali:</p><ol><li><p>La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (<a rel="external nofollow" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Underground_Chattanooga">Chattanooga, Tennessee</a>)</p></li><li><p>La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (<a rel="external nofollow" href="https://www.nationaljusticemuseum.org.uk/cityofcaves">Nottingham, Inghilterra</a>)</p></li><li><p>La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (<a rel="external nofollow" href="https://www.historic-uk.com/HistoryMagazine/DestinationsUK/Edinburgh-Vaults/">Edimburgo, Scozia</a>)</p></li><li><p>I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (<a rel="external nofollow" href="https://www.catacombesancallisto.it/it/index.php">Roma, Italia</a>)</p></li><li><p>In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (<a rel="external nofollow" href="https://cgs-mthood.tripod.com/shanghai_tunnels_FAQ.htm">Portland, Oregon</a>)</p></li><li><p>Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (<a rel="external nofollow" href="https://musee-egouts.paris.fr/en/">Parigi, Francia</a>)</p></li></ol><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all’articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://rolesrules.blogspot.com/2010/12/whys-there-dungeon-under-your-city.html"><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?</span></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3058</guid><pubDate>Fri, 19 Dec 2025 05:33:07 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #2 - Morte per Sventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Grognardia.jpg.831c05c30a29836cbc9716b48b457b12.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.tombstone.png.ebc63e10a3ecf9245fbb48b394dc49fc.png" alt="large.tombstone.png.ebc63e10a3ecf9245fbb" title="" class="ipsRichText__align--block" width="400" height="276" loading="lazy"></p><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2022/02/barretts-raiders.html">Barrett's Raiders</a>, la campagna di <em>Twilight: 2000</em> che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di <em>Empire of the Petal Throne</em>, <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/search/label/house%20of%20worms">House of Worms</a>, che ora si trova <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/03/bronze-anniversary.html">a metà del suo nono anno</a>. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana.</p><p>Ad un certo punto verso la fine dell'estate <a rel="external nofollow" href="https://coffeeanalog.blogspot.com/">uno dei giocatori più fedeli</a> si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con <em>il giocatore</em> e perché <em>il personaggio che gioca</em> (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski.</p><p>Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare <em>e guidare</em> operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio.</p><p>Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in <em>Twilight: 2000</em> può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody <em>non sarebbe davvero morto</em>, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2022/10/dare-to-be-stupid.html"><em>davvero stupide</em></a>.</p><p>La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a <em>ogni</em> sessione di<em> ogni</em> gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un <em>rifiuto</em> del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che <em>non importava abbastanza</em>. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro.</p><p>Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&amp;D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?".</p><p>Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, <em>la capacità di "fare" qualsiasi cosa</em> volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati.</p><p>O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh?</p><hr><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/11/death-by-misadventure.html">GROGNARDIA: Death by Misadventure</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3070</guid><pubDate>Thu, 18 Dec 2025 05:38:32 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Perchè Torniamo Sempre a D&D?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A8-torniamo-sempre-a-dd-r3071/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Torniamo_Sempre_DD.jpg.79552bf4d5d094b75cd9dcbccce1fc55.jpg" /></p>
<p>Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&amp;D.</p><p>E poi mi è sorta una domanda:<strong> perché D&amp;D?</strong></p><p>C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons &amp; Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme.</p><p>Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&amp;D.</p><p style="text-align:justify;">Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie.</p><p>Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong.</p><p>Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi.</p><p>L’avventura penso fosse un classico (forse <em>La torre del Mago folle</em>, o quella di Zenopus).</p><p>So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale <em>charme </em>che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato.</p><p>Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale).</p><p>Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita.</p><p>Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle <em>sliding doors </em>che mi hanno portato a essere la persona che sono.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large_paly.jpg.ce86eb16d2840b6eb42732c2e098d082.jpg.b4f874bb00ea4b83065cf4eab9fc106a.jpg" alt="large_paly.jpg.ce86eb16d2840b6eb42732c2e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="768" height="450" loading="lazy"></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Comfort familiare e mito condiviso</span></h2><p>E forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&amp;D.</p><p>C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo.</p><p>C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie.</p><p>Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi.</p><p>Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura.</p><p>D&amp;D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani.</p><p>Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici.</p><p>Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia.</p><p>Il master Gian chiese: “Come fai?”.</p><p>Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.”</p><p>E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri.</p><p>D&amp;D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.large.friends_playing_dnd.jpg.cc919cc802cb9575d32770f1832182c3.jpg.19ea093ff6d741aa7cb5e7b09b22403d.jpg" alt="large.large.friends_playing_dnd.jpg.cc91" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 800px;" width="1200" height="601" loading="lazy"></p><h2><span data-i-color="indigo">Un linguaggio comune</span></h2><p>Per i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&amp;D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo.</p><p>D&amp;D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20.</p><p>Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&amp;D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure.</p><p>D&amp;D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia.</p><p>Ed è quella storia che ricordiamo.</p><p>Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&amp;D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì.</p><p>Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile.</p><p>Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3071</guid><pubDate>Tue, 16 Dec 2025 05:44:45 +0000</pubDate></item><item><title>Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-schema-a-stella-parte-2-come-liberarsene-r3063/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/RPG-group.jpg.ab73fee502b2dd0edea1cf347591b9c4.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025</strong></p><p>È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. <u>Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella</u>. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento???</p><p>Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio.</p><p>Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-schema-a-stella-una-trappola-per-i-gm-r3035/">leggere il post originale</a>, se non l’hai ancora fatto…</p><h2>La soluzione da giocatore</h2><p>Se sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco.</p><p>Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco.</p><p>Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne.</p><p>Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio.</p><p>L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli <em>in-character</em>. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la <em>fiction</em>. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella.</p><p>Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo.</p><p>Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso.</p><h2>La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolare</h2><p>Ma ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare.</p><p>Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella.</p><p>Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino.</p><p>Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa.</p><p>Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti.</p><p>Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando.</p><p>E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”).</p><p>La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione.</p><p>Chiamiamola pure la sfida del focolare (<em>campfire challenge</em>), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare!</p><h2>La soluzione a livello di sistema</h2><p>Quindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente.</p><p>Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco <em>[nel senso dell’elemento architettonico, NdT]</em>, anziché una colonna.</p><p>Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a <em>Kingdom</em>, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (<em>crossroad</em>) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare.</p><p>Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione.</p><p>E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&amp;D (<em>ye olde D&amp;D</em>) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: <a rel="external nofollow" href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/72/initiative-the-silent-killer/">passare all’iniziativa di gruppo</a>. Fai un solo tiro per l’intero <em>party</em>, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione.</p><p>Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea…</p><h2>E poi c’è la West Marches…</h2><p>A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre.</p><p>È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/"><em>West Marches</em></a>: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio.</p><p>Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&amp;D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM.</p><p>La <em>West Marches</em> non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi.</p><h2>La punta dell’iceberg</h2><p>È da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo.</p><p>Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/">https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3063</guid><pubDate>Mon, 15 Dec 2025 05:04:10 +0000</pubDate></item><item><title>Usare i Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di Classe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/usare-i-dadi-vita-come-risorsa-per-i-privilegi-di-classe-r3054/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/hitdiceresource.png.5b13f5162bbd53a36fb497d485e704a3.png" /></p>
<p>Dungeons &amp; Dragons, come molti GdR, è un gioco fortemente incentrato sulla gestione delle risorse. Che stiate tenendo il conteggio degli slot incantesimi rimanenti, dei dadi manovra, o delle munizioni, l’abilità di prendere decisioni significative basate su risorse limitate sta alla base delle meccaniche di gioco. In D&amp;D 5e, la più significativa delle risorse, ovviamente, sono i punti ferita. Ma, al di là di questo, vi dovete confrontare con una pletora di risorse specifiche per la vostra classe e sottoclasse. Ad esempio i maghi terranno il conto degli slot incantesimo, mentre i guerrieri del loro uso di Recuperare Energie, Azione Impetuosa etc.</p><p>Ogni privilegio di classe vi si presenta come una scelta significativa: presupponendo che sia utilizzabile, quando dovreste utilizzarla? Ad esempio l’azione Azione Impetuosa del guerriero può essere utilizzata solo una volta per riposo, quindi dovete valutare attentamente quale sia il momento migliore per questa portentosa capacità.</p><h3><span data-i-color="indigo">Bonus Competenza Come Meccanica per le Risorse</span></h3><p>Un’idea introdotta piuttosto di recente ne “<em>Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha</em>” è quella di usare il bonus competenza come metro per stabilire quante volte un privilegio possa essere usato. Un esempio è Furia Contagiosa del barbaro, la quale recupera tutti gli utilizzi con un riposo lungo. Questo modo di tener conto delle risorse offre una flessibilità tattica, permettendo sia di concentrare gli utilizzi nella fase iniziale della sessione, spalmarli all’interno della stessa o tenerli da parte per i momenti cruciali della partita. Ad ogni modo ci sono due problemi:</p><ol><li><p><strong>Sovraccarico di Calcoli:</strong> Un’altra risorsa di cui tener conto si va ad aggiungere ad una lista già considerevole andando a sopraffare i giocatori che non amano “fare i conti”.</p></li><li><p><strong>Natura Astratta:</strong> Il bonus competenza è qualcosa di astratto e in qualche modo artificioso. Può sembrare arbitrario e manca di una valida spiegazione razionale.</p></li></ol><h3><span data-i-color="indigo">Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di Classe</span></h3><p>Un’idea emersa da ideatori esterni è quella di usare i dadi vita come risorsa per i privilegi di classe. I dadi vita sono tradizionalmente usati solo durante i riposi brevi per recuperare i punti vita persi. Invece il Blood Druid (Druido del Sangue, traduzione non ufficiale, NdT) di Ghostfire Gaming usa i dadi vita come risorsa per attivare alcuni suoi privilegi di classe.</p><p>Questo approccio offre due vantaggi principali:</p><ol><li><p><strong>Riduce i Calcoli:</strong> Dovendo contare i dadi vita sin dal primo livello, non va ad aggiungere ulteriori conteggi da considerare.</p></li><li><p><strong>Valida Spiegazione in Termini di Gioco:</strong> i dadi vita rappresentano la stamina e la resilienza rendendoli un’idea meno arbitraria e più solida. Spendere un dado vita per attivare un privilegio di classe si accosta all’idea di un personaggio che si spinge ai propri limiti per ottenere un obiettivo irraggiungibile.</p></li></ol><h3><span data-i-color="indigo">Sfide e Rovesci della Medaglia</span></h3><p>Se l’utilizzo dei dadi vita come risorsa per i privilegi di classe è semplice ed immersivo, ci sono un paio di lati negativi:</p><ol><li><p><strong>Barattare la Possibilità di Cura: </strong>Spendere dadi vita per i privilegi di classe significa ridurre i dadi vita disponibili per curarsi durante i riposi brevi. Il che può portare a decisioni sofferte durante sessioni prolungate.</p></li><li><p><strong>Ridimensionamento della Complessità: </strong>I personaggi di alto livello hanno più dadi vita. Al livello 20 un personaggio può avere fino a 20 dadi vita, ma un bonus competenza di +6, invece un personaggio di livello 1 possiede un singolo dado vita, ma ha un bonus competenza di +2. Ciò significa che questo sistema di utilizzo dei dadi vita diventa spoporzionatamente più vantaggioso ai livelli alti.</p></li></ol><p>Per bilanciare questi rovesci della medaglia i privilegi dovrebbero essere sufficientemente potenti da giustificare l’utilizzo di un dado vita. Ai livelli bassi potrebbe sembrare esoso, ma ai livelli medi lo scambio diverrebbe equo. Se poi volessimo, privilegi collegati ad altri metodi di utilizzo potrebbero affiancare quelle che si avvalgono dei dadi vita. Potreste avere un mix di privilegi inclusi quelle classiche che si ricaricano coi riposi brevi o lunghi.</p><h3><span data-i-color="indigo">Considerazioni Finali</span></h3><p>Ritengo che incorporare i dadi vita come risorsa per i privilegi di classe potrebbe donare una certa profondità alle sottoclassi. E’ un’idea che sto considerando e la trovo un metodo semplice ed immersivo per l’utilizzo di privilegi potenti senza andare ad affossare i giocatori con ulteriori calcoli.</p><p>Convertirei tutte le sottoclassi a questo sistema? Probabilmente no. E’ cruciale mantenere un certo bilanciamento, in particolar modo ai livelli bassi dove spendere un dado vita può avere un grosso impatto. Ad ogni modo sono curioso sul perché la Wizards of the Coast non abbia esplorato più a fondo questo concetto. Mi sembra un completamento naturale di quella che è la filosofia generale della quinta edizione.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.mtblackgames.com/blog/hit-dice-resource"><u>https://www.mtblackgames.com/blog/hit-dice-resource</u></a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3054</guid><pubDate>Fri, 12 Dec 2025 05:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mappe Migliori per I Dungeon &#x2013; Parte 2: Scale e Dove Portano</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-2-scale-e-dove-portano-r3055/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mappe_Migliori_Dungeon.jpg.89b3e85ddc736badeec1743ec4afa105.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-1-porte-che-si-aprono-r3048/">Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono</a></p><p><strong>Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011</strong></p><p>Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno.</p><p>Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del <em>non</em> codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di <em>Caverns of Thracia</em> di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411.jpg.bdc34ee645c516d38c70b51d7750b33e.jpg" alt="large.20110411.jpg.bdc34ee645c516d38c70b" title="" class="ipsRichText__align--block" width="500" height="1000" loading="lazy"></p><p><br>Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa.</p><p style="text-align:left;">Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di <em>Caverns of Thracia</em> indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare.</p><p style="text-align:left;">Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411b.jpg.a139f71d532b9972cd190341c65222d0.jpg" alt="large.20110411b.jpg.a139f71d532b9972cd19" title="" class="ipsRichText__align--block" width="133" height="133" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.)</p><p style="text-align:left;">Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411c.jpg.30a08d06680d585a047e5727d8cc9f3b.jpg" alt="large.20110411c.jpg.30a08d06680d585a047e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="380" height="274" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Ad esempio, <em>Keep on the Shadowfell</em> indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe.</p><p style="text-align:left;">(Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.)</p><h4 style="text-align:left;"><span data-i-color="blue">Scale a Chiocciola</span></h4><p style="text-align:left;">Le scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da <em>I6 Castel Ravenloft</em>:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411e.jpg.2b942f02d00dc90bb16a32140b193599.jpg" alt="large.20110411e.jpg.2b942f02d00dc90bb16a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="300" height="188" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso.</p><p style="text-align:left;">Roger the GS di recente ha proposto <a rel="external nofollow" href="https://rolesrules.blogspot.com/2011/03/draft-dungeonppt-slide.html">questa soluzione</a>:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411d.jpg.0e8f808eb9d7a4b3f30d1df471335ac7.jpg" alt="large.20110411d.jpg.0e8f808eb9d7a4b3f30d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="157" height="248" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.)</p><p style="text-align:left;">Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411f.jpg.f40ef967b3d663bcbd34c8d65ba7858b.jpg" alt="large.20110411f.jpg.f40ef967b3d663bcbd34" title="" class="ipsRichText__align--block" width="250" height="137" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411i.jpg.aa6e0bac8391a5dd9cceeafc12625164.jpg" alt="large.20110411i.jpg.aa6e0bac8391a5dd9cce" title="" class="ipsRichText__align--block" width="315" height="300" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411g.jpg.85dc37ef8279def28a170a8f746c2223.jpg" alt="large.20110411g.jpg.85dc37ef8279def28a17" title="" class="ipsRichText__align--block" width="250" height="267" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411h.jpg.8174f6a732d84716b3624b7baced4b44.jpg" alt="large.20110411h.jpg.8174f6a732d84716b362" title="" class="ipsRichText__align--block" width="313" height="300" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411j.jpg.5cd398355b1e016a040e77e3b8f26a75.jpg" alt="large.20110411j.jpg.5cd398355b1e016a040e" title="" class="ipsRichText__align--block" width="313" height="300" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo.</p><p style="text-align:left;">Infine ecco un esempio da <a rel="external nofollow" href="http://rpgcharacters.wordpress.com/2011/03/19/ruins-of-the-gorgon/"><em><u>Ruins of the Gorgon</u></em></a> di Dyson Logos:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110411k.jpg.90aa2eab86d0989bb067f81bb7a8f2d8.jpg" alt="large.20110411k.jpg.90aa2eab86d0989bb067" title="" class="ipsRichText__align--block" width="150" height="150" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.)</p><p style="text-align:left;">Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs">https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3055</guid><pubDate>Wed, 10 Dec 2025 05:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.d27c029eb4d48e260f6897d3a1eea988.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022</strong></p><p>Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>"Mettere in pratica la Regola Aurea non è un sacrificio, è un investimento" -</em>Byllye Aver</p></div></blockquote><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.goldenrules.png.602cd6f106574da61bd3ba2168c40f0a.png" alt="large.goldenrules.png.602cd6f106574da61b" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="996" height="576" loading="lazy"></p><p>Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi.</p><h5>Regola #1: il GM è l'Arbitro Definitivo</h5><p>La assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione."</p><p>Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione.</p><p>La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi.</p><p>In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro.</p><h5>Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNG</h5><p>La seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa."</p><p>Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza.</p><p>Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza.</p><p>Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano.</p><p>Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio.</p><h5>Regola #3: Si Gioca Ai GDR per Divertimento</h5><p>Aggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM".</p><p>Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM.</p><h5><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree?</span></h5><p> </p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3046</guid><pubDate>Mon, 08 Dec 2025 05:18:24 +0000</pubDate></item><item><title>Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fondamenti-del-worldbuilding-1-cuore-o-struttura-il-metodo-per-dare-forma-al-tuo-mondo-r3056/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Fondamenti_Worldbuilding_Copertina.png.89b0d0bb6f939abe1f04e4d190952fdb.png" /></p>
<p>Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori.</p><p style="text-align:justify;">Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto.</p><p style="text-align:justify;">Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso.</p><h3 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Dove tutto prende forma... </span></h3><p style="text-align:justify;">Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master.</p><p style="text-align:justify;">Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi.</p><p style="text-align:justify;">La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa.</p><p style="text-align:justify;">“Da dove inizio?”</p><p style="text-align:justify;">È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui.</p><p style="text-align:justify;">Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo.</p><p style="text-align:justify;">Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze.</p><p style="text-align:center;"> <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.creation.thumb.jpg.9403f28249d80901c9cc35d81d25b013.jpg.3f187bd0f1507b67e894f46019eb9128.jpg" alt="large.creation.thumb.jpg.9403f28249d8090" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="571" loading="lazy"></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Cuore o Struttura?</span></h2><p style="text-align:justify;">Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura.</p><h4 style="text-align:justify;">CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEA</h4><p style="text-align:justify;">Il cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto.</p><p style="text-align:justify;">La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il <em>cuore</em> di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai.</p><p style="text-align:justify;">L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto.</p><ul><li><p style="text-align:justify;">La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada.</p></li><li><p style="text-align:justify;">La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni.</p></li></ul><p style="text-align:justify;"> Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso <em>cuore</em>.</p><p style="text-align:justify;"> N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più <em>cuori</em>, quindi più idee coesistenti.</p><h4 style="text-align:justify;">STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINE</h4><p style="text-align:justify;">A volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo.</p><p style="text-align:justify;">Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui!</p><ol><li><p style="text-align:justify;"><strong>Origine</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Potere</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Magia</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Tecnologia</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Cultura</strong></p></li><li><p style="text-align:justify;"><strong>Geografia</strong></p></li></ol><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Origine</span></h2><p style="text-align:justify;">Quando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo?</p><p style="text-align:justify;">Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo).</p><p style="text-align:justify;">Basta capire l’idea di base.</p><ul><li><p style="text-align:justify;">È un mondo creato da una divinità?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È il risultato di un disastro o di un esperimento?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo?</p></li></ul><p style="text-align:justify;"> L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro.</p><p style="text-align:center;"> <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.worldbuiolding01.thumb.jpg.f6573cf4454a3b08a26f9fb320667171.jpg.870043635e605d69a42719317a9ae5ff.jpg" alt="large.worldbuiolding01.thumb.jpg.f6573cf" title="" class="ipsRichText__align--block" width="750" height="750" loading="lazy"></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Geografia</span></h2><p style="text-align:justify;">Una volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto.</p><p style="text-align:justify;">La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti.</p><p style="text-align:justify;">Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee.</p><p style="text-align:justify;">Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida.</p><p style="text-align:justify;">Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Quali territori sono abitati e quali no?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Quali zone sono contese?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Esistono territori isolati o difficili da raggiungere?</p></li></ul><p style="text-align:justify;"> Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Potere</span></h2><p style="text-align:justify;">Una volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila?</p><p style="text-align:justify;">Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via!</p><p style="text-align:justify;">Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo.<br>È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Culture</span></h2><p style="text-align:justify;">Le culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano.</p><p style="text-align:justify;">Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità.</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Come si vestono?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Che cosa considerano sacro o intoccabile?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Com’è formata la loro società?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano?</p></li></ul><p style="text-align:justify;"> Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo.</p><p style="text-align:justify;">Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti.</p><p style="text-align:justify;">Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Tecnologia</span></h2><p style="text-align:justify;">La tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano).</p><p style="text-align:justify;">Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli.</p><p style="text-align:justify;">Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico.</p><p style="text-align:justify;">La tecnologia influisce su:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Come si viaggia;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Come si combatte;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Cosa si può commerciare;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Come sono costruiti gli insediamenti;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Quanto un popolo può sfruttare il territorio;</p></li><li><p style="text-align:justify;">Qualità della vita, più in generale.</p></li></ul><p style="text-align:justify;">È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente.</p><p style="text-align:justify;">Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione.</p><p style="text-align:center;"> <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.worldbuilding.thumb.jpg.fe954b46307eab20ebd269010377a615.jpg.5e2b2269a9c0471e1d399917707317cc.jpg" alt="large.worldbuilding.thumb.jpg.fe954b4630" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1000" height="732" loading="lazy"></p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Magia</span></h2><p style="text-align:justify;">Il bivio che hai di fronte è il seguente:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Nel tuo mondo non esiste la magia.</p></li><li><p style="text-align:justify;">Nel tuo mondo esiste la magia.</p></li></ul><p style="text-align:justify;">Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti.</p><p style="text-align:justify;">Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro.</p><p style="text-align:justify;">Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti:</p><ul><li><p style="text-align:justify;">Che ruolo ha la magia nel tuo mondo?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È di comune utilizzo?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È un privilegio di un’élite?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È proibita?</p></li><li><p style="text-align:justify;">È selvaggia e incontrollabile?</p></li><li><p style="text-align:justify;">Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue?</p></li></ul><p style="text-align:justify;">La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione.</p><p style="text-align:justify;">È un ingrediente che può alterare tutto il resto.</p><h2 style="text-align:justify;"><span data-i-color="indigo">Per concludere</span></h2><p style="text-align:justify;">Non esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto.</p><p style="text-align:justify;">L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via...</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3056</guid><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 05:23:26 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/grognardia_hero.jpg.885c9c97e35cb9195fa4cf7de049480e.jpg" /></p>
<p>Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, che poi si è sviluppata al massimo in AD&amp;D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento.</p><p style="text-align:justify;">Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&amp;D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.a9c4403f2fd713d8a98fe57c35a5da3a.jpg.ec9a4be5dd3af59e96c9e0b3c9d87180.jpg" alt="large.a9c4403f2fd713d8a98fe57c35a5da3a.j" title="" class="ipsRichText__align--block" width="1600" height="804" loading="lazy"></p><p style="text-align:justify;">L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri.</p><p style="text-align:justify;">Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&amp;D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&amp;D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno.</p><p style="text-align:justify;">Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo.</p><p style="text-align:justify;">Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&amp;D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, e sceglie invece un modello diverso.</p><p style="text-align:justify;">Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&amp;D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&amp;D" per la maggior parte della sua esistenza.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html">https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html</a></p></div><p><strong>*</strong> <strong>NdT</strong>: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&amp;D.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3053</guid><pubDate>Thu, 04 Dec 2025 05:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mappe Migliori per i Dungeon &#x2013; Parte 1: Porte Che Si Aprono</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mappe-migliori-per-i-dungeon-parte-1-porte-che-si-aprono-r3048/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mappe_Migliori_Dungeon.jpg.2a3d0be71c7b71822a2bd5704eec5f98.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011</strong></p><p>Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate <em>più piacevoli esteticamente.</em> Ad esempio, ecco una parte della mappa da <u>A1 Slave Pits of the Undercity</u> (pubblicata nel 1980)</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410.jpg.1ac67a912d4f1b65861155943ce18fa8.jpg" alt="large.20110410.jpg.1ac67a912d4f1b6586115" title="" class="ipsRichText__align--block" width="319" height="400" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Ed ecco una mappa simile del 2008 da <u>Keep on the Shadowfell</u>:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410b.jpg.5e87de3e1315b119f384e3cf0c8bcbfb.jpg" alt="large.20110410b.jpg.5e87de3e1315b119f384" title="" class="ipsRichText__align--block" width="294" height="400" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa.</p><p style="text-align:left;">Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci.</p><p style="text-align:left;">Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili?</p><p style="text-align:left;">Iniziamo dalle porte:</p><h3 style="text-align:left;"><strong><span data-i-color="blue">PORTE E COME SI APRONO</span></strong></h3><p style="text-align:left;">La semplice porta:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410d.jpg.10ca4ff399f701168d9cdc8184e359d2.jpg" alt="large.20110410d.jpg.10ca4ff399f701168d9c" title="" class="ipsRichText__align--block" width="238" height="49" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù.</p><p style="text-align:left;">E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere.</p><p style="text-align:left;">Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile.</p><p style="text-align:left;">Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&amp;D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da <u>The Palace of the Vampire Queen</u> pubbliata da Wee Warriors nel 1976:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410c.jpg.210d6cbc71b87363c7133f6008905b9f.jpg" alt="large.20110410c.jpg.210d6cbc71b87363c713" title="" class="ipsRichText__align--block" width="300" height="187" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">(I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.)</p><p style="text-align:left;">Ebbene, questa è un'opzione:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410f.jpg.18560715969e552f050f9db1d41c6070.jpg" alt="large.20110410f.jpg.18560715969e552f050f" title="" class="ipsRichText__align--block" width="230" height="90" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410i.jpg.2549dde2ace58901c92af0ca2fc3c141.jpg" alt="large.20110410i.jpg.2549dde2ace58901c92a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="230" height="90" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger:</p><p style="text-align:left;"></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410g.jpg.085364ae6a493db8410b473688a777f1.jpg" alt="large.20110410g.jpg.085364ae6a493db8410b" title="" class="ipsRichText__align--block" width="234" height="58" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga <em>spinta </em>sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare).</p><p style="text-align:left;">Un'ultima opzione, una semplice freccia:</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.20110410h.jpg.f57f5377b0e6fb49292552cfe44e1941.jpg" alt="large.20110410h.jpg.f57f5377b0e6fb492925" title="" class="ipsRichText__align--block" width="239" height="96" loading="lazy"></p><p style="text-align:left;">Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.)</p><p style="text-align:left;">Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace?</p><p style="text-align:left;">Per conto mio, le porte di <em>Palace of the Vampire QueeI </em>mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.)</p><p> </p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors">https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3048</guid><pubDate>Wed, 03 Dec 2025 05:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #28: La Carta del Forziere del Tesoro</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-28-la-carta-del-forziere-del-tesoro-r3052/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Deadly_Dungeons.jpg.57a8875553d65b2a83383384cb1af03d.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-20-la-stanza-che-slitta-r2900/">Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta </a>(trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-21-la-stanza-che-ruota-e-fa-cadere-r2904/">Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-22-pozze-di-vernice-dellarmonia-dimensionale-r2905/">Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-23-il-condotto-della-mente-e-del-corpo-r2912/">Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-24-spauracchi-r2913/">Dungeon Letali #24: Spauracchi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-25-camera-di-smaltimento-non-morti-r2916/">Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-26-il-paradosso-della-scaletta-r2918/">Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-27-la-porta-segnata-dalle-intemperie-r2919/">Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie</a></p><p><strong>Articolo di Nick LS Whelan del 28 Febbraio 2016</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.treasurechestcard.png.ae6e34ea13545f875bbb5fc9b3cea87c.png" alt="large.treasurechestcard.png.ae6e34ea1354" title="" class="ipsRichText__align--block" width="458" height="425" loading="lazy"></p><p>Ci sono due stanze vuote e identiche. Condividono una parete in comune spessa circa 1 metro. L'unico accesso a ciascuna stanza si trova nella parete di fronte a quella in comune. Idealmente, non ci dovrebbe essere alcun percorso evidente tra l'una e l'altra. Dopo che i giocatori avranno trovato la prima stanza, dovranno passare attraverso molte aree scollegate prima che raggiungano la seconda. La paretr in comune tra le due stanze presenta una feritoia. È larga 3 cm orizzontalmente e 7 centimetri e mezzo verticalmente. È grande abbastanza da permettere il passaggio di una freccia, ma non di un bracchio o di una lancia. La feritoia arriva fino alla stanza adiacente.</p><p>Quando i personaggi guardano nella feritoia, sembra che ci sia un forziere al centro dell'altra stanza. Tuttavia, quando raggiungono quella stanza, la trovano vuota proprio come la prima stanza. Ma se guardano attraverso la feritoia da questa stanza, vedranno che lo stesso forziere ora compare nella stanza opposta. Se ci sono giocatori in entrambe le stanze, entrambi vedranno il forziere nella stanza opposta a quella in cui si trovano, ma non potranno trovarlo nella propria stanza.</p><p>Incantesimi come "Visione del Vero" o " Individuazione del Magico" non riveleranno nulla, perché non c'è alcunchè di magico in tutto questo. Il forziere è una sofisticata, ma del tutto mondana, illusione ottica. Al centro della feritoia tra le due stanze c'è una sottile carta con un forziere dipinto da entrambi i lati. Se la carta viene recuperata ed esaminata, il "coperchio" si apre come una busta. Dentro c'è un biglietto bianco di 5x7cm. In lettere stampate in grassetto si legge: "Questo biglietto è la prova che l'incarico è stato completato."</p><p>Se il biglietto viene dato a chiunque abbia assegnato un incarico ai giocatori, quella persona lo accetterà come prova incontrovertibile che l'incarico è stato completato. Nessun argomento logico potrà mai convincerlo che i giocatori hanno fallito. Il suo cervello si ripiegherà su se stesso nel tentativo di trovare spiegazioni sempre più ridicole per dimostrare il contrario, e impazzirà completamente piuttosto che credere che l'incarico sia rimasto incompleto. Inoltre, chiunque altro veda il biglietto sarà d'accordo nel ritenerlo incontrovertibile.</p><p>Se il re indica il suo consigliere che si trova a un passo da lui e dice: "Voglio che mi portiate la testa del mio consigliere su un piatto" e i giocatori offrono invece al re il biglietto, il re dirà: "Eccellente! La testa del mio consigliere è sul piatto! Esattamente come volevo. Ecco la ricompensa che vi ho promesso." Eppure il consigliere è ancora in piedi a un passo da lui, tremante di paura. Se viene indicato al re, darà per scontato che si tratti del fratello gemello del consigliere, o il fantasma del consigliere. Potrebbe essere infastidito dal dover assumere un cacciatore di fantasmi, ma non è colpa dei PG, no?</p><p>Il biglietto funziona una volta sola. Se il piano dei giocatori è di riprenderselo, allora chiunque riceverà il biglietto la prossima volta lo vedrà come prova del primo incarico per il quale è stato usato la prima volta. Pertanto se i giocatori lo dovessero dare a un contadino che ha bisogno che suo figlio venga salvato dagli orchi, rimarrà inorridito quando i giocatori gli offriranno la testa del consigliere del re su un vassoio.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-30-magical-marvels-29-the-treasure-chest-card/">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-30-magical-marvels-29-the-treasure-chest-card/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3052</guid><pubDate>Tue, 02 Dec 2025 05:36:15 +0000</pubDate></item><item><title>Vecchio Carnevale Blogghereccio - Dicembre 2025 - Alchimia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vecchio-carnevale-blogghereccio-dicembre-2025-alchimia-r3047/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/Vecchio_Carnevale_Blogghereccio_Colore.jpg.7c84687d777ef420af7dfdda88bd1227.jpg" /></p>
<p>Da questo mese il <a rel="external nofollow" href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio">Vecchio Carnevale Blogghereccio</a> è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa?</p><p>Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti.</p><p>Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/">Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog</a> interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo.</p><p>Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare!</p><p>Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al <a rel="external nofollow" href="https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio">canale di Telegram</a>.</p><p>Ma ora veniamo al tema del mese!</p><p></p><h2 style="text-align:center;">L'Alchimia</h2><p>Ho ospitato il Carnevale a gennaio, e ora lo faccio di nuovo a dicembre. Insomma, sono l'inizio e la fine, l'Alpha e l'Omega. Un Uroboro, a ben vedere.<br>Ancora una volta approfitto bassamente del Carnevale per costringermi a darmi da fare e portare a termine uno di quegli articoli che avevo cominciato e mollato tempo fa. A volte scrivo di getto, il che mi torna utile se ho poco tempo... ma è un problema se il "getto" si esaurisce e perdo le idee a metà strada. Non sapete quanti articoli si sono arenati senza concludersi e senza quindi essere pubblicati!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.a789c17d-1bef-41d7-8931-6421e4e8bf34.jpeg.9ea378b7ebf8f6b313b2ded06c9fc510.jpeg" alt="large.a789c17d-1bef-41d7-8931-6421e4e8bf" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1200" height="976" loading="lazy"></p><p>Comunque, il tema di Dicembre è stranamente legato al mese senza per questo essere "Regali" o "Neve" o "Festività". Nossignori.<br>Il tema del Carnevale di Dicembre è "Alchimia". Il legame con il Natale? Ah, la Grande Opera è un processo di trasformazione fisica e metafisica, che opera tramite forze naturali e artificiali. Il Sole è un elemento importante in alcuni dei processi alchemici e Dicembre è il mese in cui si sono sempre tenute molte feste legate al sole e alla rinascita.</p><p>Nei giochi di ruolo l'Alchimia è presente un po' ovunque. Cioè, chi pensate faccia le pozioni magiche? Quante magie classiche derivano direttamente da tomi di veri alchimisti? C'è ancora tantissimo da dire, però, e questo è compito vostro:</p><ul><li><p>fate quello che volete</p></li><li><p>interpretate il tema come volete</p></li><li><p>scrivete e pubblicate dove volete</p></li><li><p>commentate il mio <a rel="external nofollow" href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/la-grande-opera/">post originale sul blog</a> (o questo articolo) con il link al vostro lavoro</p></li><li><p>linkate il post originale e/o la pagina itch del Carnevale sul vostro contributo</p></li></ul>]]></description><guid isPermaLink="false">3047</guid><pubDate>Mon, 01 Dec 2025 07:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #104: Costruire una Struttura Portante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.692c522a3072b920b124b2b884192da4.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Novembre 2022</strong></p><p>Anni fa creai una struttura che si potesse applicare a "tutti" i giochi, per aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo o di carte. Vediamo di applicarla ai GDR.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.activity-4744578_960_720.jpg.5f7d9464882917df8c31f520a11f21af.jpg" alt="large.activity-4744578_960_720.jpg.5f7d9" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" width="960" height="640" style="--i-media-width: 600px;" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Cogliere la struttura di un soggetto significa comprenderlo in un modo che consenta si metterlo in relazione con altre cose in maniera sensata. Apprendere la struttura, in breve, è apprendere in che modo le cose si relazionino. -Jerome Bruner</p></div></blockquote><p>Anni fa creai una struttura che potesse essere applicata a "tutti" i giochi, con lo scopo di aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo e di carte. Ne ho parlato dettagliatamente nel mio libro Game Design: Come Creare Videogiochi e Giochi da Tavolo, dall'Inizio alla Fine (McFarland, 2012, avrei dovuto intitolarlo "Imparare il Game Design"). In questo articolo, applico la stessa struttura ai giochi di ruolo.</p><ol><li><p>Modello - Tema - Atmosfera/Storia/Trama/Emozione/Immagine</p></li></ol><p>Molti giochi hanno un qualche tipo di connessione emotiva con qualcosa al di fuori del gioco. Ma ci sono giochi da tavolo puramente astratti, e giochi da tavolo che sono essenzialmente astratti nonostante l'"atmosfera" su cui sono basati. Non mi vengono in mente giochi di ruolo puramente astratti, e neppure riesco a immaginare come.potrebbero funzionare. Al contrario, i GDR sono fortemente connessi all'ambientazione, anche nel caso in cui si tratti dell'"ambientazione standard" dei giochi di ruolo fantasy e di fantascienza di cui ho discusso in passato.</p><ol start="2"><li><p>Regole di interazione tra giocatori (e numero di giocatori)</p></li></ol><p>Forse questo è più importante per altri giochi da tavolo. Nella maggior parte dei GdR l'interazione tra giocatori segue una convenzione, mentre il numero di giocatori è importante a livello meccanico. Per esempio, D&amp;D 3e specificava qusttro giocatori, e questo ha portato a un gioco in cui i giocatori erano più eserciti di un solo uomo, e meno come una squadra di calcio. Molti GdR necessitano di un GM di qualche tipo, diversamente da altri giochi. Questa è una caratteristica abbastanza determinante. Ma esistono anche Gdr senza GM.</p><ol start="3"><li><p>Obiettivo/Condizioni di Vittoria</p></li></ol><p>I GdR hanno delle condizioni di vittoria esplicite? A volte cel'hanno, e consiste nel "raggiungere il più alto livello del personaggio e ritirarsi". Ma tutti hanno obiettivi che sorgono dai giocatori stessi, come "ottenere molti tesori" o "compiere imprese eroiche" o persino "superare le sfide del GM!" Molti scenari (avventure) hanno un obiettivo che funge più o meno da condizione di vittoria.</p><ol start="4"><li><p>"Archiviazione dei Dati (Gestione delle Informazioni)</p></li></ol><p>Dove vengono immagazzinate le informazioni? Nei giochi da tavolo il tabellone funge da archivio per i dati. Nei GdR gli archivi sono le schede del personaggio, ma ci sono delle differenze da gioco a gioco, ad esempio in alcuni si usa il tabellone, in altre no. E stiamo assistendo a un passaggio dalla carta ad archivi digitali. Anche il modo in cui vengono archiviate le informazioni per il GM (in un modulo scritto commerciale?) fa parte della struttura. E sarà ancora diverso per i giochi online.</p><ol start="5"><li><p>Sequenza</p></li></ol><p>Questo è importante soprattutto in combattimento. In alcuni GdR si gioca come se tutti agissero simultaneamente, proprio come accadrebbe nel mondo reale. Altri sono più basati sui turni (es. D&amp;D 3e). Nel primo caso tutti dicono al GM cosa intendono fare, poi il GM decide come si svolgono le mosse dei personaggi, e dei personaggi non giocanti. Nel secondo i giocatori tirano per l'iniziativa e le azioni di uno schieramento, o dei singoli individui, si svolgono in ordine di iniziativa. Questo è quanto di più vicino ci sia a una risoluzione simultanea quando si inseriscono azioni come gli "attacchi di opportunità".</p><ol start="6"><li><p>Movimento/Posizionamento</p></li></ol><p>Ci sono molti modi di organizzare il movimento. Nei GdR in particolare, a un estremo abbiamo il "teatro della mente", dove il movimento e il posizionamento avvengono nella mente del GM e dei giocatori, e le manovre si riducono a semplici domande come "attacco? Temporeggio? Mi difendo?". All'altro estremo, abbiamo regole precise per il movimento e il posizionamento, di solito c'è un tabellone - più gioco, meno improvvisazione.</p><ol start="7"><li><p>Disponibilità di Informazioni</p></li></ol><p>Questo riguarda la quantità di informazioni a disposizione dei giocatori. Nei giochi come gli scacchi, tutte le informazioni sono disponibili (a parte le intenzioni dell'avversarsio, ce possono essere eluse). In un gioco di carte, sono disponibili poche informazioni. Nei GdR molte informazioni sono celate ai giocatori, anche se il GM potrebbe sapere "tutto," (a parte i piani dei giocatori). Ma pensate alla magia. Alcuni incantesimi possono svelare un sacco di informazioni ai giocatori (es. Conoscere allineamento). Una sfera di cristallo può svelare informazioni. Ma le magie di questo tipo sono parte integrante del gioco? A volte sì, a volte no.</p><ol start="8"><li><p>Risoluzione dei conflitti/Interazione tra gli Elementi del Gioco</p></li></ol><p>Qui c'è tanta carne al fuoco. Nei GdR si può seguire l'esempio di D&amp;D, oppure discostarsene considerevolmente. Riprendendo il punto 6, alcuni giochi prevedono una griglia di qualche tipo per regolamentare il movimento e raffigurare i luoghi. Altri si svolgono esclusivamente nel "teatro della mente", niente griglia, niente pedine, le interazioni avvengono tutte nella mente, non sul tabellone. E alcuni giochi prevedono entrambe le modalità.</p><p>Di solito i GdR di combattimento prevedono il tiro di dadi. Ma ho visto almeno un video gioco che somiglia a un GdR in cui un attacco portato con una data arma e un dato personaggio infligge sempre lo stesso danni, e colpisce ogni singola volta (warhammer 40000, Chaos Gate: Daemon Hunters)! In alcuni GdR è previsto che si interagisca pacificamente con molte entità non giocanti, mentre in altri giochi le interazioni saranno per lo più violente.</p><p>Devo anche evidenziare che in alcuni giochi le interazioni spesso sono regolate da un tiro di dadi contrapposto ad abilità o caratteristiche, aspetto che si trova molto più raramente in altri tipi di regolamento. Come si risolvono gli indovinelli? Ci pensano i giocatori o un tiro di dado su intelligenza? Gli incantesimi sono uno dei mezzi principali di interazione, e gli effetti degli incantesimi possono fare una grossa differenza in qualsiasi gioco. Molti giochi non fantasy non hanno incantesimi (anche se la tecnologia può funzionare in modo simile): l'assenza di incantesimi è importante tanto quanto la loro presenza.</p><ol start="9"><li><p>"Economia" (Ottenenere/Convertire Risorse)</p></li></ol><p>In molti GdR questo aspetto è piuttosto semplice. Ma si possono immaginare GdR in cui si debba raccogliere "qualcosa" per alimentare gli incantesimi che si vogliono lanciare, o per ricaricare gli oggetti magici. Anche quando l'economia è semplificata, quel che è possibile fare con ciò che si raccoglie (ad esempio denaro) può variare molto.</p><ol start="10"><li><p>Interfaccia dell'utente</p></li></ol><p>Persino i giochi da tavolo hanno un'interfaccia, anche se il termine è più diffuso nei videogiochi. Siamo così abituati alle interfacce nei giochi da tavolo che ce ne dimentichiamo. Nei GdR abbiamo gli ausili di gioco, come lo schermo del DM, che sono parte dell'interfaccia. Passare dal tiro dei dadi al generare numeri casuali su uno smartphone è un cambio di interfaccia.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: quali elementi di questa struttura mancano nei GdR?</span></strong></h5><p></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3045</guid><pubDate>Fri, 28 Nov 2025 05:09:30 +0000</pubDate></item></channel></rss>
