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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/2/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Il Panico Satanico - Parte I : Il Peccato Originale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Satanic_Panic.jpg.d987645ec32f4c8687085d06abf2ef0c.jpg" /></p>
<p>La diffusione di Dungeons &amp; Dragons agli inizi degli anni ’80 fu un fenomeno di massa senza precedenti. Il successo commerciale della TSR trasformò questa minuscola realtà del midwest degli USA ina una delle più importanti realtà dell’epoca. La fama di uno dei suoi creatori crebbe a tal punto da farlo apparire sulla copertina di riviste come People (gennaio 1980) e Forbes (settembre 1980).</p><p>Tuttavia, insieme all’aumentare degli appassionati, crebbe un montante timore delle conseguenze legate a questo hobby che diede luogo a quello che, successivamente, sarebbe stato definito “panico satanico”, specialmente in USA e Gran Bretagna.</p><p>Quella che segue è una ricostruzione degli avvenimenti principali, partendo da un articolo della BBC a firma di Peter Ray Allison (che mi ha gentilmente concesso l’autorizzazione alla traduzione – grazie Peter!) cui aggiungo estratti da quelle che ormai sono le fonti che ho già citato in diversi articoli pubblicati in precedenza, ossia:</p><ul><li><p><strong>Game Wizard</strong>s (libro) di Jon Peterson;</p></li><li><p><strong>Playing at the World</strong> volumi 1 e 2 (libri) di Jon Peterson;</p></li><li><p><strong>When we were wizards, </strong>podcast di Adam Turner e Paul Stormberg;</p></li><li><p><strong>Designers &amp; Dragons </strong>(4 volumi) di Shannon Appelcline;</p></li><li><p><strong>Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons &amp; Dragons </strong>(libro) di Ben Riggs.</p></li></ul><p>A queste fonti se ne aggiungono altre che specificherò di volta in volta nel corso della scrittura.</p><h4>Una panoramica sulla catena di eventi</h4><p>Senza altri indugi, ecco la traduzione dell’<a rel="external nofollow" href="https://www.bbc.com/news/magazine-26328105">articolo della BBC</a> <strong>"Il grande panico degli anni '80 suscitato da Dungeons &amp; Dragons". </strong>pubblicato l'11 aprile 2014 di Peter Ray Allison</p><hr><p style="text-align:center;"> <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large._73588314_dungeons-624.jpg.jpg.beefd7043bd62df357afe7f826886870.jpg" alt="large._73588314_dungeons-624.jpg.jpg.bee" title="" class="ipsRichText__align--block" width="624" height="351" loading="lazy"></p><p><strong>In un'epoca in cui si parla tanto di pornografia su Internet, cyberbullismo e droga, è difficile immaginare che un gioco possa essere così controverso. Ma 30 anni fa Dungeons &amp; Dragons era al centro di un vero e proprio panico etico, scrive Peter Ray Allison.</strong></p><p>All'inizio del film <em>ET</em> del 1982, un gruppo di adolescenti si diverte con un gioco di ruolo, con tanto di dadi e incantesimi, che sembra proprio Dungeons &amp; Dragons. Si prendono in giro mentre stanno aspettando che arrivi la pizza.</p><p>Questa innocua rappresentazione era ben lontana dalla copertura mediatica meno obiettiva che sarebbe seguita. Nel 1974, Dungeons and Dragons (D&amp;D) è stato probabilmente il primo vero gioco di ruolo. I giocatori assumevano il ruolo di avventurieri di diverse razze e professioni. Ogni partita aveva un Dungeon Master che faceva da arbitro e narratore. Nel 2004, si stima che il gioco fosse stato giocato da oltre 20 milioni di persone.</p><p style="text-align:left;">Oggi, qualsiasi giocatore veterano dei primi anni del gioco ne parlerebbe in termini positivi. Si basava quasi interamente sull'immaginazione. Era socialmente coinvolgente. Non c'erano monitor. Ma negli anni '80 il gioco subì un attacco straordinario e prolungato da parte di gruppi religiosi fondamentalisti che temevano la sua presa sulle menti dei giovani.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large._73188885_rulebooks.jpg.jpg.32e71507fafaf194a000cbe6a25f5756.jpg" alt="large._73188885_rulebooks.jpg.jpg.32e715" title="" class="ipsRichText__align--block" width="624" height="414" loading="lazy"></p><p>Nel 1979, il sedicenne James Dallas Egbert III, un ragazzo prodigio, scomparve dalla sua stanza alla Michigan State University. I genitori di James assunsero un investigatore privato, William Dear, per ritrovare il figlio. Pur sapendo apparentemente poco dei giochi di ruolo, Dear pensava che D&amp;D fosse la causa della scomparsa di Egbert. In realtà, Egbert soffriva, tra le altre cose, di depressione e tossicodipendenza, e si era nascosto nei tunnel di servizio sotto l'università durante un episodio di autolesionismo. L'episodio, molto pubblicizzato e noto come “Steam Tunnel Incident”, ha ispirato diverse opere di fantasia, tra cui il romanzo Mazes and Monsters e l'omonimo film del 1982 con Tom Hanks. Egbert morì poi per una ferita da arma da fuoco autoinflitta nel 1980. Nonostante le prove relative ai suoi problemi di salute mentale, alcuni attivisti credevano che il suicidio di Egbert fosse stato causato da D&amp;D.</p><p>Nel 1982, lo studente liceale Irving Lee Pulling morì dopo essersi sparato al petto. Anche se un articolo del Washington Post dell'epoca diceva che “Pulling aveva problemi a integrarsi”, sua madre, Patricia Pulling, pensava che il suicidio di suo figlio fosse dovuto al fatto che giocava a D&amp;D. Anche in questo caso, era chiaro che c'erano fattori psicologici più complessi in gioco. Victoria Rockecharlie, una compagna di classe di Irving Pulling, disse che “aveva comunque molti problemi che non avevano nulla a che fare con il gioco”.</p><p>All'inizio, Patricia Pulling ha cercato di fare causa al preside della scuola superiore di suo figlio, sostenendo che la maledizione lanciata sul personaggio di suo figlio durante una partita organizzata dal preside fosse reale. Ha anche fatto causa alla TSR Inc, l'editore di D&amp;D. Nonostante il tribunale abbia respinto queste cause, la Pulling ha continuato la sua campagna fondando nel 1983 l'associazione Bothered About Dungeons and Dragons (BADD). La Pulling descriveva D&amp;D come “un gioco di ruolo fantasy che usa demonologia, stregoneria, voodoo, omicidio, stupro, blasfemia, suicidio, assassinio, follia, perversione sessuale, omosessualità, prostituzione, rituali satanici, gioco d'azzardo, barbarie, cannibalismo, sadismo, profanazione, evocazione di demoni, negromanzia, divinazione e altri insegnamenti”. Pulling e BADD lanciarono un'intensa campagna mediatica attraverso i media cristiani conservatori e quelli mainstream, compresa un'apparizione nel programma di attualità "60 Minutes" contro il co-creatore di D&amp;D Gary Gygax.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large._73186127_irons.jpg.jpg.32cf2b54946d0dee77dbfc26aff9b25e.jpg" alt="large._73186127_irons.jpg.jpg.32cf2b5494" title="" class="ipsRichText__align--block" width="624" height="375" loading="lazy"></p><p>Nel 1985, Jon Quigley, della Lakeview Full Gospel Fellowship, ha parlato a nome di molti detrattori di D&amp;D quando ha affermato: “Il gioco è uno strumento occulto che espone i giovani all'influenza o alla possessione dei demoni”. Questi timori si diffusero anche nel Regno Unito. L'autore fantasy KT Davies ricorda di “aver mostrato a un vicario una miniatura da gioco: egli paragonò D&amp;D al culto dei demoni perché nel gioco c'erano delle ‘divinità’”. Il veterano del gioco di ruolo Andy Smith si trovò nella posizione insolita di essere sia un giocatore di ruolo che un cristiano. “Mentre lavoravo per un'organizzazione cristiana, mi è stato chiesto di togliere i miei libri di giochi di ruolo dall'alloggio condiviso perché erano offensivi per alcuni degli altri lavoratori e contenevano riferimenti al culto dei demoni”.</p><p>Guardandoci indietro oggi è possibile vedere tutti i segni di un classico panico morale, e alcuni elementi del mondo vagamente esoterico dei giochi di ruolo hanno davvero stimolato l'immaginazione di chi ne era estraneo e in preda al terrore.</p><p>“Dato che il fantasy di solito include elementi come la magia e la stregoneria, D&amp;D era visto come in diretta opposizione ai precetti biblici e al pensiero consolidato sulla stregoneria e la magia”, dice il dottor David Waldron, docente di storia e antropologia alla Australian Federation University e autore di Roleplaying Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. “C’era anche l’idea che i giovani non fossero in grado di distinguere tra fantasia e realtà”.</p><p>Sebbene le affermazioni più estreme sulla natura di D&amp;D tendessero a provenire da gruppi evangelici, esse suscitarono una diffidenza più ampia. “I meme di questa campagna si diffusero e, essendo stati pubblicati in gran parte senza critiche nelle fasi iniziali, portarono a una lunga lista di affermazioni bizzarre”, afferma Waldron. “Ad esempio, che quando un personaggio moriva era probabile che anche il giocatore si suicidasse”. Le affermazioni sui giochi di ruolo non rimasero tuttavia senza contestazioni.</p><p>L'autore Michael Stackpole era un forte critico delle affermazioni fatte a riguardo, che criticava Patricia Pulling e il BADD. Nel 1990, Stackpole ha pubblicato The Pulling Report (che troverete tradotto nella seconda parte di questa serie di articoli), in cui ha documentato numerosi errori commessi dal BADD e ha accusato la Pulling di aver mistificato le sue credenziali come testimone esperta in materia di giochi di ruolo.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/large._73588315_gaming.jpg.jpg.5bbda3a5b277c811b76c0088dc803fef.jpg" alt="large._73588315_gaming.jpg.jpg.5bbda3a5b" title="" class="ipsRichText__align--block" loading="lazy"></p><p>Gli studi dell'American Association of Suicidology, dei Centri statunitensi per il controllo delle malattie e del Ministero della Salute e del Welfare canadese non hanno trovato alcun nesso causale tra D&amp;D e il suicidio.</p><p>D&amp;D continua a essere oggetto di dibattito, almeno negli Stati Uniti. Nel 2010, la Corte d'Appello degli Stati Uniti per il Settimo Circuito ha confermato il divieto di D&amp;D da parte dell'Istituto correzionale di Waupun. Il capitano Muraski, esperto di gang dell'istituto, ha detto che D&amp;D può “alimentare l'ossessione dei detenuti di fuggire dalla vita reale e dall'ambiente carcerario, favorendo ostilità, violenza e spingendo a tentativi di evasione”.</p><p>Ma l'opinione pubblica è cambiata. Se oggi la gente ha un'idea negativa dei giochi di ruolo, è più per via di una presunta connotazione da nerd che per paura che i giocatori non siano del tutto sani di mente. Gli studenti che giocavano a D&amp;D negli anni ‘80 ora hanno una carriera rispettabile. “L'opinione sui giochi di ruolo è cambiata nel tempo”, dice Smith, “soprattutto perché la previsione di 'strade inondate dal sangue di innocenti mentre un'orda di giocatori di ruolo posseduti dal demonio devastava il paese’ semplicemente non si è mai avverata”.</p><hr><p>L'articolo precedente descrive, per sommi capi, quello che successe negli anni ’80. Adesso entriamo un po’ più nel dettaglio di quegli eventi, che presero il via alcune settimane dopo la chiusura della GenCon del 1979.</p><h4>Come ebbe inizio il panico satanico</h4><p>“Una dipendente della TSR di nome Rose Estes (inventrice ed autrice della serie Endless Quest, che ebbe un successo enorme di vendite, poi licenziata da Gygax senza che le fossero riconosciute le royalties per le sue opere, NdT) stava scrivendo un articolo sulla GenCon per una rivista di hobby quando ha ricevuto una chiamata dal Dayton Journal-Herald. All'epoca Estes era la portavoce della TSR ed era abituata a spiegare il gioco ai giornalisti perplessi. Dopo aver sentito le lamentele del giornalista sul fatto che il gioco era completamente esaurito a Dayton, le è stato chiesto di commentare la situazione del ragazzo scomparso.</p><p>“Quale ragazzo?”, rispose lei.</p><p>La GenCon si era conclusa il 19 agosto. Il giornale della Michigan State University, lo State News, pubblicò il sabato successivo un articolo dal titolo “Studente della MSU scomparso da due giorni dalla Case Hall”, uno dei dormitori dell’università. L'articolo era accompagnato dalla foto di un giovane di soli sedici anni, con la didascalia “Dallas Egbert”. Si spiegava che Egbert era di Dayton, Ohio, che era uno studente dell'Honors College del Lyman Briggs College e che l'ultima volta che qualcuno lo aveva visto al dormitorio era stato il 15 agosto, il giorno prima dell'inizio del GenCon.</p><p>Egbert stava frequentando un semestre estivo perché una malattia lo aveva costretto a saltare alcune delle sue lezioni primaverili: ufficialmente, era ancora considerato una matricola. Lo State News suggerisce che un'amica di Egbert abbia detto che era già successo che Egbert avesse già lasciato il campus in passato per destinazioni sconosciute. Ha aggiunto: “Nel semestre autunnale è partito e mi ha detto che se ne andava. È stato via per due settimane”. Un funzionario dell'università ha osservato che questa “non era una situazione unica. Ha 16 anni ed è brillante. Siamo preoccupati a causa della sua età”. Il suo compagno di stanza ha riferito che Egbert era solito ascoltare la musica a volume così alto da “far tremare le pareti, ma ultimamente non l'ho più sentito”. A quanto pare, non aveva la patente di guida e prendeva regolarmente l'autobus per spostarsi. Qualcuno che scompare per un paio di giorni non fa notizia, ma dopo un'altra settimana, domenica 2 settembre, la storia era arrivata ai giornali locali ed era diventata un caso di polizia. Sul Lansing, il quotidiano dello Stato del Michigan, un articolo in prima pagina quel giorno si chiedeva, nel titolo: “Lo studente scomparso ha lasciato qualche indizio?”. Il giornale riportava che la stanza di Egbert era insolitamente ordinata, priva delle lenzuola e dei soliti poster, e che al loro posto “su una scrivania altrimenti sgombra era appoggiato un biglietto scritto in modo accurato, lungo due righe, che diceva cosa Egbert desiderava fosse fatto del suo corpo ‘se’ fosse stato ritrovato”. Usando un eufemismo, gli investigatori della polizia ammettevano che potesse trattarsi di un suicidio.</p><p>Alla ricerca di indizi, la polizia portò un mazzo di tarocchi trovato nella stanza da un cartomante per vedere se si potesse trovare un qualche tipo di messaggio nella disposizione delle carte. Ma il mazzo non era l'oggetto più misterioso lasciato nel suo dormitorio: lo era invece una bacheca di sughero appoggiata a una parete, con trentasei puntine di plastica e metallo conficcate al suo interno, che gli investigatori esaminarono alla ricerca di un significato nascosto. Nello stesso articolo del 2 settembre, la mamma di Egbert, che raccontò di aver partecipato a dei giochi con suo figlio in passato, ipotizzò che potesse trattarsi di una sorta di messaggio, forse una mappa. “Quest'anno”, riferiva lo State Journal, Egbert le aveva “parlato di un nuovo gioco che aveva imparato, chiamato Dungeons &amp; Dragons”. Con tono piuttosto pragmatico, il giornale affermava che “le puntine sulla bacheca di Egbert assomigliano a una prigione usata nel gioco” e che gli amici di Egbert non ricordavano di aver visto la bacheca prima della sua scomparsa.</p><p>Secondo Estes, la polizia del campus all'epoca non sapeva che D&amp;D fosse un prodotto commerciale: non trovarono alcun regolamento nella stanza di Egbert e pensarono che fosse un gioco inventato dagli studenti dell'università. Non trovando nessuno studente disposto a farsi avanti e spiegare il gioco, ne parlarono alla stampa come di un “culto bizzarro e segreto”, il che naturalmente suscitò un certo interesse per il gioco e per la curiosa “mappa” della bacheca che avevano associato ad esso.</p><p>Un gruppo di puntine blu e bianche formava un blocco rettangolare nell'angolo in basso a destra della bacheca, qualcosa che poteva assomigliare alla forma di una stanza o di un edificio. Una singola puntina gialla occupava l'angolo in alto a sinistra. Le altre puntine sembravano posizionate a caso. Ma la polizia, confrontando la lavagna con una mappa del campus, stabilì che “alcune delle posizioni delle puntine corrispondevano alle posizioni dei tombini che conducevano ai condotti del vapore dell'università”. Estrapolando da questa ipotesi, il gruppo nell'angolo in basso a destra poteva rappresentare una centrale elettrica.</p><p>Ma queste ipotesi sul significato della bacheca erano solo congetture. Il 5 settembre, un articolo dell'UPI riportava che la polizia “aveva coinvolto specialisti di computer e logica, oltre a persone che conoscevano bene un elaborato gioco da tavolo popolare tra gli studenti universitari, nel tentativo di decifrare la bacheca”. Quel gioco era “un gioco molto complesso che coinvolgeva fantasia e gioco di ruolo”. Bill Wardwell della polizia della MSU aveva cercato senza successo di trovare persone che avessero giocato con Egbert. “Non vorrei dire che si tratta di un gioco segreto, ma si può partecipare solo su invito”, disse Wardwell ai media. Le autorità avevano ora saputo di una convention di D&amp;D nel Wisconsin che si era tenuta più o meno nel periodo in cui Egbert era scomparso: la GenCon. Contattarono la TSR Hobbies, inviando le foto di Egbert e della misteriosa lavagna con le puntine, che apparentemente andarono perse durante la spedizione e dovettero essere rispedite.</p><p>Alla domanda se la polizia stesse cercando di aggrapparsi a qualsiasi cosa, anche insignificante, rivolgendosi alla TSR, Wardwell ammise: “Un po' sì”. Ma nulla sarebbe stato trascurato quando, il giorno dopo, il megafono dei media finì nelle mani di William Dear, un investigatore privato assunto dai genitori disperati di Egbert. Dear ha messo in atto una serie di misure costose e plateali, come sorvolare il campus con il suo aereo privato, per vedere quanto la bacheca corrispondesse alla vista aerea del campus. La sua tariffa giornaliera era di 500-700 dollari, più le spese. Si parlava anche di far arrivare dal Texas dei cani da fiuto appositamente addestrati. Ovviamente, Dear sentiva il bisogno di perlustrare personalmente i tunnel del vapore, anche se la polizia l'aveva già fatto una settimana prima: quasi quindici miglia di tunnel, con una temperatura di circa 46 °C, che richiedevano una ricerca di otto ore. Dear non dava nulla per scontato: il biglietto trovato nella stanza di Egbert che descriveva come voleva che fossero trattati i suoi resti era, secondo Dear, un possibile falso, un caso in cui “pensiamo che qualcuno abbia cercato di imitare la sua scrittura”. I resoconti della stampa cominciarono a suggerire che i genitori di Egbert, che avevano offerto una ricompensa per informazioni che portassero al ritrovamento del figlio, fossero convinti che il figlio fosse stato rapito e che le prove fisiche sulla scena del crimine nella sua stanza del dormitorio fossero un depistaggio intenzionale.</p><p>Ma era il “gioco altamente complesso” che Dear ha reso più sensazionale per la stampa. Dear ha dimostrò la sua comprensione del gioco quando suggerì, dalla configurazione della bacheca, che “il numero di spilli diversi indica l’inizio del gioco” e che i giocatori che avevano familiarità con il gioco avrebbero potuto cercare di implementare “lo schema di Egbert” per indovinare le sue intenzioni.</p><p>Il 7 settembre, la notizia si diffuse a livello nazionale attraverso l'Associated Press e il circuito Knight Ridder (un conglomerato di media e giornali USA molto influente, NdT), ma più che di uno studente universitario scomparso si trattava di un'amplificazione avventata delle speculazioni più sensazionalistiche di Dear sul D&amp;D. “Il gioco potrebbe essersi trasformato in una trappola mortale”, titolava l'Appleton Post-Crescent. “Si teme la morte per un gioco di fantasia”, scriveva il Des Moines Tribune. “Il gioco potrebbe aver ucciso un genio del computer”, secondo il Wausau Daily Herald. Oppure, “Il gioco fantasy potrebbe aver causato la scomparsa di un genio”, come diceva il Los Angeles Times. I notiziari serali in TV non erano da meno. Le citazioni di Dear in questi articoli vanno oltre il semplice cercare di aggrapparsi a qualsiasi cosa; la sua comprensione di D&amp;D è riassunta da affermazioni assurde come: “Qualcuno viene rinchiuso in una prigione sotterranea e sta a lui uscirne”. L'unico argomento di cui Dear parlava con più sicurezza rispetto a D&amp;D era la morte quasi certa di Egbert per mano del gioco: “Se è dove dovrebbe essere”, cioè nei tunnel del vapore, “allora è morto”. Oppure: “È nostra opinione che il ragazzo sia morto”, come è stato ampiamente riferito.</p><p>Rose Estes della TSR si è ritrovata a rispondere alle chiamate della stampa il 7 settembre a Lake Geneva, la maggior parte delle quali erano richieste frenetiche di spiegare D&amp;D in pochi minuti prima della chiusura dei loro articoli, cosa che, come sa chiunque abbia mai giocato, non è affatto facile. Ha cercato pazientemente di spiegare le cose fondamentali del gioco, come il fatto che ora ci fossero circa 300.000 giocatori in tutto il paese. Quel numero non era destinato a diminuire, dato che gli articoli pubblicati nella settimana successiva avrebbero mostrato la copertina della confezione del Basic Set, a volte opportunamente mostrata dallo stesso William Dear. L'Associated Press citò Estes che negava qualsiasi componente live-action nel gioco, insistendo sul fatto che “in tutte le varianti, e ce ne sono moltissime, non ne conosciamo nessuna che sia effettivamente fisica”. A parte voci anonime e non confermate, non c'era alcuna indicazione che alla MSU si svolgesse un gioco di D&amp;D trasposto nel mondo reale e nello spazio reale. Il New York Times definì il “bizzarro gioco intellettuale chiamato Dungeons &amp; Dragons” - illustrato con una foto di William Dear che esplora eroicamente i tunnel del vapore già perlustrati una settimana prima - un'esperienza da tavolo “in cui i giocatori devono trovare una via d'uscita da un labirinto immaginario per raccogliere grandi tesori”. Le speculazioni divennero così intense che, come ricorda Estes: “L'unico modo per impedire a un'emittente nazionale di andare in onda in prima serata e etichettare il gioco come un culto sadomasochista di tortura era chiamare la polizia del campus e insistere sul fatto che, se non avessero chiamato il giornalista e lo avessero fermato, avrebbero causato un danno irreparabile alla loro università”.</p><p>Tutto questo deve aver fatto impazzire i centralini di East Lansing. L'8 settembre, un ufficiale di grado più alto ha assunto il controllo delle pubbliche relazioni relative alle indagini: il capitano Ferman Badgley ha liquidato tutte le teorie come “mere speculazioni” e ha dichiarato più candidamente: “Non abbiamo alcun indizio su cui basarci”. Badgley temeva infatti che l'intensa copertura mediatica potesse spingere Egbert a nascondersi.</p><p>Il 9 settembre, era ormai chiaro che continuare a cercare nel tunnel era inutile, tanto che persino Dear disse ai media nazionali: “Siamo sicuri che non sia lì dentro”, ma questo non liberò D&amp;D dai sospetti. Titoli come quello del Fort Lauderdale News “Il genio scomparso sarebbe stato visto alla convention di una setta di giocatori” coinvolsero la GenCon in questa storia. Il giorno dopo, secondo il Tampa Tribune, il gioco era ancora “l'indizio numero uno nella ricerca del genio”, in un articolo che iniziava elencando una sintesi degli indizi disponibili, tra cui “una lettera di addio, una convention di giochi di culto nel Wisconsin e i suoi legami con la comunità gay”. Badgley, con la sua tipica cautela, spiegò cosa avevano rivelato gli interrogatori della polizia ai partecipanti al GenCon:</p><p>“Nessuno lo ha identificato con certezza, ma un paio di persone potrebbero averlo visto laggiù”. Poi, l’11 settembre, la frustrazione straziante dei genitori di Egbert si trasformò in sospetto nei confronti del college e della sua responsabilità nella supervisione del figlio. Ma la stampa continuò. “Draghi e dungeon hanno inghiottito Dallas Egbert?”, chiedeva un titolo del Press and Sun-Bulletin di Binghamton, New York, il 12 settembre. Badgley ha deciso di chiudere le conferenze stampa quotidiane, visto che non c'erano stati nuovi sviluppi nel caso. Will Niebling della TSR ha detto che la polizia aveva ricevuto alcune informazioni per posta e che “le esamineremo per vedere se riusciamo a dedurre qualcosa”. L'hobby dei giochi era ancora abbastanza piccolo da permettere ai membri dello staff della TSR di riconoscere Egbert quando finalmente videro le foto, anche se nessuno riusciva a ricordare con certezza se lo avessero visto a una GenCon passata o forse a una WinterCon nel Michigan. Egbert non si era registrato alla GenCon del 1979, anche se con quasi un migliaio di persone non registrate presenti, i registri ufficiali non potevano raccontare tutta la storia.</p><p>Poi, all'improvviso, il 14 settembre, i giornali hanno detto che Egbert si era ricongiunto con la sua famiglia dopo aver contattato Dear, che ha organizzato un volo privato per portarlo dalla Louisiana al Texas. Non era morto in un tunnel del vapore e non stava giocando a D&amp;D.</p><p>Dear non aveva intenzione di ammettere alcun errore da parte sua: ora si presentava come il custode di un segreto che Egbert non voleva fosse divulgato e, in quanto tale, Dear si rifiutava di chiarire se D&amp;D avesse avuto un ruolo nella scomparsa di Egbert. Almeno ammetteva spontaneamente che Dungeons &amp; Dragons si era rivelato inutile nella ricerca di Egbert. Questo permise ad alcuni dei media più avventati di tirarsi fuori: negli articoli successivi potevano dire che non era noto se e in che modo D&amp;D avesse influito sulla situazione di Egbert, piuttosto che ammettere che le notizie precedenti erano tutte senza senso. I genitori di Egbert non avevano altro da dire pubblicamente sulla questione, per il momento. I media, però, non avevano fretta di scagionare D&amp;D, e c'era una grande copertura mediatica sotto forma di “i dettagli relativi al ritrovamento e alle condizioni del sedicenne studente di informatica con un gusto per l'insolito rimangono incerti”. Per conoscere tutta la storia bisognava aspettare l'estate successiva, quando il caso tornò alla ribalta con una triste conclusione (James Egbert Dalla III si suicidò con un colpo di pistola il 16 agosto 1980, NdT).</p><p>Nell'ultimo bollettino dell'UPI si diceva che D&amp;D “ha un seguito simile a quello di una setta in molti college”. La parola “setta” e le sue connotazioni erano ormai associate a D&amp;D: era passato meno di un anno da quando quasi mille persone erano morte a Jonestown sotto l'influenza di una setta, e i crimini della famiglia Manson erano ancora freschi nella memoria degli americani. Alcuni fan di D&amp;D si presero la responsabilità di cercare di correggere questi malintesi sulla stampa popolare, ma questo tipo di confutazioni non servì a influenzare la nuova opinione pubblica che si stava formando intorno al gioco.</p><p>Questi eventi, che col senno di poi sembrano enormi, si svolsero sulla scena nazionale nel giro di una settimana, tra il 7 e il 14 settembre. Le riviste del settore dei giochi come Dragon erano al massimo mensili (Different Worlds era bimestrale), quindi quando riuscirono a dire la loro, era già tutto finito. Tim Kask scrisse un editoriale su Dragon lamentando come “l'investigatore assunto dai genitori avesse rilasciato alcune dichiarazioni errate sul gioco che avevano solo alimentato la polemica”. Ma doveva bilanciare questo fatto con il fatto che Dungeons &amp; Dragons stava “ottenendo la pubblicità che potevamo solo sognare all'inizio, quando congelavamo nel seminterrato di Gary”. Nel numero di ottobre, Different Worlds ha pubblicato due ritagli del 9 e del 14 settembre, con il titolo speculativo “Fantasy Cult Angle Probed in Search for Computer Whiz” (Indagine sul culto fantasy alla ricerca del genio del computer) contrapposto alla notizia dell'ultima ora “College Fantasy Game Victim Recovered Alive” (Ritrovata viva la vittima del gioco fantasy del college). Anche se il secondo articolo precisava che Dear non voleva dire perché Egbert era sparito, i titoli avrebbero sempre ricordato Egbert come la “vittima” di quel gioco fantasy.</p><p> L'avventura di Egbert nei tunnel del vapore non era più reale di una partita a D&amp;D, ma alla fine ci fu un vero tesoro. Sulla scia dell'incidente di Egbert, la copertura mediatica di D&amp;D passò dalle precedenti frenetiche speculazioni alla storia del gioco e al suo inaspettato successo. Un articolo di fine settembre riassumeva bene la situazione, affermando che D&amp;D “era un passatempo relativamente oscuro fino a quando la scomparsa, avvenuta in agosto, di un sedicenne genio del computer della Michigan State University non ha catapultato il gioco alla ribalta nazionale”. L'articolo cita testimonianze aneddotiche di vari negozi di hobby, tra cui “Something to Do” a Louisville, nel Kentucky, che riferiva che il gioco stava diventando un bestseller, e una dichiarazione di ABC Hobbycraft a Evansville, nell'Indiana, secondo cui D&amp;D “è in cima alla classifica dei giochi fantasy, che ora rappresentano il 20% del fatturato del negozio”. Un articolo del 3 ottobre sul New York Times riportava una situazione simile a Washington in un negozio di giochi chiamato Your Move. “Non riesco a tenere in magazzino i manuali di D&amp;D”, esclamava il gestore del negozio. “Una telefonata su due riguarda i libri di D&amp;D”. In un certo senso, la situazione di Egbert fu un evento magico per la TSR, qualcosa che trasformò una supposizione in oro.</p><p>Per la TSR, la conseguenza più concreta dell'incidente del “tunnel di vapore” fu una nuova partnership commerciale che, come Gygax accennò a Steve Marsh, prometteva “importanti guadagni in termini di distribuzione, pubblicità, promozione, vendite, prodotti, liquidità, ecc.”. Si trattava dell'accordo di distribuzione che la TSR aveva stipulato con la Random House. Millie Marmur, vicepresidente della Random House, aveva due figli adolescenti che giocavano al gioco e, una volta che questo divenne oggetto di discussione a livello nazionale, strinse un accordo con la TSR che si rivelò vantaggioso per entrambe le aziende. Con questo accordo, in vigore dal 1° gennaio 1980, i prodotti TSR non sarebbero più stati relegati sugli scaffali dei negozi di hobbistica, ma avrebbero potuto essere venduti in negozi importanti come K-Mart, Waldenbooks e altri negozi tradizionali dell'epoca.”</p><p>Ma un nuovo fronte, meno gradito, nella battaglia di TSR per controllare la propria immagine pubblica si è aperto con la notizia proveniente dalla Wasatch Middle School di Heber City, nello Utah, dove un programma di D&amp;D dopo scuola fondato all'inizio dell'anno aveva attirato una ventina di studenti particolarmente brillanti. Durante una riunione del consiglio scolastico di Heber tenutasi il 27 marzo, un avvocato di nome Donald George, portavoce di un gruppo di genitori preoccupati, ha presentato una dettagliata argomentazione a favore della chiusura del programma. Alcune delle sue obiezioni derivavano dal potenziale aspetto sacrilego del gioco, dall'uso dell'acqua santa alla pratica di incantesimi come "Camminare sull'acqua". Ma sembrava soprattutto considerarlo uno spreco di tempo e risorse. Il consiglio scolastico di Heber alla fine ha votato contro il divieto del gioco e, quando sono stati consultati, i genitori hanno approvato in modo schiacciante la partecipazione dei propri figli: si è scoperto che il gruppo di genitori preoccupati era composto solo da due coppie.</p><p>I detrattori hanno tuttavia sollevato nuovamente la questione durante una riunione del consiglio scolastico il 10 aprile. I funzionari scolastici li hanno esortati a lasciare che il programma facesse il suo corso, poiché gli studenti lasciati a se stessi si sarebbero presto dedicati ad altri interessi; inevitabilmente, più D&amp;D veniva percepito come un'attività proibita, più i ragazzi avrebbero chiesto a gran voce di giocarci. Secondo quanto riferito, le vendite in un negozio di giochi locale sono raddoppiate e molti studenti hanno detto che avrebbero continuato a giocare anche dopo la conclusione del programma. Quando i genitori scontenti hanno cercato di coinvolgere il consiglio scolastico statale nella controversia, il sovrintendente, esasperato, ha annunciato che il programma sarebbe stato interrotto. Ha chiarito che nessuna attività in programma era stata cancellata: "Abbiamo completato il ciclo... L'abbiamo fatto di nostra spontanea volontà, senza alcuna pressione esterna". Ma le notizie diffuse dai media a seguito di questa decisione fornirono un resoconto più sensazionalistico e riduttivo degli eventi di Heber City: i funzionari scolastici avevano vietato il gioco.</p><p>Inoltre, i resoconti sulla controversia di Heber City sostenevano che D&amp;D fosse stato vietato per motivi religiosi. Un ministro cristiano non confessionale riteneva che la decisione del consiglio scolastico avesse solo sfiorato la superficie del vero problema, che D&amp;D “è decisamente antireligioso” e che, in effetti, “proviene da quella vecchia fonte sovversiva che è Satana”. Il nuovo decennio avrebbe portato con sé un diffuso “panico satanico” nella cultura americana, che dipingeva varie tendenze giovanili, tra cui la musica heavy metal, come cause di comportamenti anticristiani. In pratica, questi critici sostenevano il contrario di quello che si diceva prima su Egbert: invece di dire che questo gioco immaginario poteva far credere ai giocatori che la sua fantasia fosse reale, pensavano che i giocatori credessero per sbaglio che l'immaginario del gioco fosse solo fantasia, mentre in realtà li indottrinava alla stregoneria e alla demonologia del mondo reale. Per questi critici, Gygax e Arneson erano davvero dei maghi, che nascondevano la loro magia nera sotto forma di gioco. L'ironia era che entrambi si identificavano fortemente come cristiani: Arneson aveva persino iniziato a lavorare in autunno con Way International a un gioco per memorizzare versetti biblici.</p><p>I riflettori continuarono a puntare sulla controversia e il debito che la TSR aveva nei confronti della stampa allarmista era incalcolabile. Un articolo pubblicato su New West nell'agosto 1980 citava il consiglio di un editorialista di Model Retailer alla TSR: “Dovrebbero creare una fondazione per questo ragazzo, Egbert. Se non fosse stato per la scomparsa di quel ragazzo e la conseguente esposizione mediatica a livello nazionale, la TSR avrebbe potuto rimanere un'azienda di giochi per hobby in costante crescita invece che una in rapida ascesa”. Gygax, intervistato per lo stesso articolo, dovette ammettere che “ci fu di enorme aiuto in termini di notorietà”.</p><p>Quelle parole furono sicuramente registrate prima di un'altra, più triste eco della pubblicità dell'anno precedente, quando i giornali di tutto il paese riportarono il suicidio di James Dallas Egbert il 16 agosto. Questo portò a una nuova ondata di articoli con titoli sensazionali come “Giovane sepolto con il suo segreto”, mentre William Dear sfruttò in modo spregevole l'occasione per stuzzicare la stampa dicendo che aveva ancora dei segreti sull'indagine dell'anno precedente che potevano, o meno, collegare il destino di Egbert a D&amp;D. “Ci ho riflettuto molto”, disse Dear ai giornalisti, ma non vedeva “alcuna utilità” nel rivelare ciò che sapeva. E così i sindacati della stampa affermarono che “il mistero della sua scomparsa per un mese non è mai stato chiarito”.</p><p>Ma il New York Times scoprì che dopo la morte del giovane, i suoi genitori angosciati avevano bisogno che la verità fosse finalmente rivelata. I genitori di Egbert avevano nascosto i dettagli “su richiesta di un eccentrico investigatore privato che voleva che vendessero i diritti cinematografici della storia”. La straziante verità era che Egbert, nell'estate del 1979, era scappato il più lontano possibile dalla sua scuola, a New Orleans, prima di bere una miscela di root beer e cianuro in una stanza d'albergo. Dopo essere sopravvissuto a questo tentativo di suicidio, aveva lavorato in un giacimento petrolifero in Louisiana fino a quando non era stato convinto a chiamare sua madre: solo allora, quando sua madre lo aveva messo in contatto con Dear, Egbert aveva scoperto l'intensa attenzione dei media intorno alla sua scomparsa.</p><p>Mentre Egbert era ancora disperso, Dear contattò per la prima volta i suoi genitori per discutere della possibilità di sfruttare questa storia straordinaria. Insistette sul fatto che la pubblicità sensazionalistica che aveva cercato in modo sconsiderato era, come scrisse il Times, “una delle migliori speranze per trovare testimoni e indizi”. Quando Egbert è ricomparso, Dear gli ha fatto capire il potenziale valore dei diritti sulla storia, soldi che potevano essere davvero necessari, soprattutto perché la ricerca appariscente e dispendiosa di Egbert aveva raggiunto un conto che, secondo quanto riferito, sfiorava i 40.000 dollari. Per un certo periodo, Egbert e Dear sono stati partner in questa impresa. I genitori di Egbert hanno accettato il piano, dando persino a Dear la procura per negoziare con Hollywood. Ma quel permesso fu revocato con la morte di Egbert e, nella speranza di fare del bene, i suoi genitori resero pubblica l'intera storia. Col tempo sarebbe diventato chiaro che non erano riusciti a chiudere tutte le strade che Dear avrebbe potuto esplorare per trarre profitto dalla storia, e l'immaginario popolare continuò a contestualizzare la situazione di Egbert in un modello di danno giovanile inflitto da D&amp;D.</p><p>La TSR non poteva permettersi di tollerare una narrativa ricorrente sulla stampa secondo cui D&amp;D era dannoso per i bambini. Un annuncio pubblicitario nell'edizione di agosto di Dragon cercava “chierici della vita reale” che potessero testimoniare “l'influenza utile e positiva del gioco su chi lo pratica”, e un reverendo disponibile ha condiviso la sua approvazione nel numero successivo. La TSR ha anche contrastato queste notizie creando un dipartimento educativo con il compito di sfruttare la linea di prodotti TSR, compreso D&amp;D, nelle aule scolastiche. Espandersi nel mercato dell'istruzione non era solo un tentativo di scrollarsi di dosso l'immagine di gioco malsano, ma anche un tentativo di diversificazione, di trovare nuovi mercati, anche se all'epoca era impensabile che l'interesse del pubblico per D&amp;D fosse vicino alla saturazione.</p><p>L'interesse per i giochi di avventura è arrivato da un nuovo gruppo di persone: nel 1981, ben il 60% dei prodotti TSR era comprato da o per ragazzi dai 10 ai 14 anni. Questo ringiovanimento dei giocatori ha influito su come la gente vedeva il potenziale impatto del gioco. La rivista Discover aveva trattato la “mania di Dungeons &amp; Dragons” nel numero di gennaio con una visione equilibrata, ma quando si trattava di Egbert, suggeriva che “la sua scomparsa non era mai stata spiegata completamente”, ma che “molte persone pensavano che la sua morte fosse legata alla qualità del gioco che alterava la realtà”. Faceva anche riferimento all'incidente di Heber City dell'anno precedente, descritto come un caso in cui i genitori “avevano bandito Dungeons &amp; Dragons dal programma doposcuola con l'accusa che fosse antireligioso e troppo carico di simboli di stregoneria e demonologia”. Nel corso dell'anno, il successo di D&amp;D attirò un crescente scrutinio da parte degli opinionisti evangelici. Christian Life Ministries, una chiesa indipendente di Sacramento, in California, ha iniziato a distribuire opuscoli che sottolineavano le “violazioni dirette della Sacra Parola di Dio” in D&amp;D, fornendo “diversi motivi per cui i cristiani non possono giocare a questo gioco”. Molti di questi argomenti sembrano pignoli: per esempio, poiché alcuni testi promozionali nel Manuale del Giocatore definiscono il gioco “liberatore della mente”, esso deve essere vietato, poiché “i cristiani devono avere costantemente il controllo dei propri pensieri”. Oppure, poiché il regolamento afferma che nella fantasia del gioco “anche gli dei stessi possono entrare nella vita del tuo personaggio” e il plurale “dei” implica il panteismo, esso viola un comandamento biblico, indipendentemente dal fatto che qualcuno creda che questi dei siano reali.</p><p>Christian Life Ministries ha raggiunto la maggior parte dei suoi seguaci attraverso un programma radiofonico con l'evangelista John Torell. Torell era il tipo che combatteva contro la festa di Halloween e credeva che Sacramento fosse la patria di mille streghe. D&amp;D è diventato il tema centrale delle sue trasmissioni e un ascoltatore, un venditore di elenchi telefonici delle chiese, si è allarmato quando ha scoperto che il Rancho Cordova Park and Recreation District, nella parte est di Sacramento, aveva programmato due sessioni di D&amp;D nelle sue strutture per l'estate del 1981. A quanto pare, venti studenti si erano iscritti per partecipare. Così, fu presentata una richiesta al consiglio del parco e delle attività ricreative, chiedendo che le sessioni di D&amp;D fossero cancellate. L'argomentazione di Torell era che D&amp;D “è una religione sotto le spoglie di un gioco” e quindi programmare il gioco violava la separazione tra Chiesa e Stato prevista dalla costituzione: il distretto avrebbe incoraggiato una particolare religione nei venti studenti che si erano iscritti alle sessioni. Al consiglio fu detto senza mezzi termini: “Questo gioco insegna la stregoneria e l'adorazione dei demoni e questo porta all'adorazione di Satana”. Nell'opinione pubblica, anche D&amp;D stesso affrontò una sorta di crisi sulla sua identità e natura: era solo un gioco o un'introduzione alla magia nera?</p><p>Il 17 giugno, il consiglio del Cordova Park and Recreation District ha votato con un rapporto di 3 a 2 per cancellare le lezioni dopo novanta minuti di acceso dibattito. L'insegnante che avrebbe dovuto condurre le sessioni ha potuto solo commentare: “Non posso credere che il consiglio abbia fatto quello che ha fatto. È irreale”. Uno dei membri del consiglio che non era d'accordo ha detto: “Penso che abbiamo censurato qualcosa che non abbiamo il diritto di censurare”. Ma sarebbe sbagliato dire che il voto è stato solo per motivi religiosi. Un membro del consiglio che era a favore della cancellazione ha spiegato: “Se un programma è controverso, non dovremmo farlo in una struttura pubblica”. Si può perdonare ai consigli dei parchi e delle attività ricreative di non voler prendere posizioni provocatorie. Ma un altro membro che ha votato a favore del divieto ha detto che, visto che “la Corte Suprema ha già vietato le attività religiose nelle strutture pubbliche”, erano costretti a cancellare le lezioni, perché “Dungeons &amp; Dragons ha chiaramente un contenuto religioso”. Lo stesso membro del consiglio non ha avuto problemi a giocare in privato, dicendo che avrebbe persino “difeso quel diritto”. Questo era esattamente l'argomento che i fondamentalisti speravano prevalesse e, incoraggiati dal suo successo, la stessa linea di ragionamento è stata portata al consiglio scolastico di Folsom-Cordova, dove però è stata respinta. Alla fine, la decisione di Rancho Cordova è diventata l'ennesima controversia mediatica che è stata messa insieme all'incidente del tunnel di vapore e alla decisione di Heber City dai media. Cancellare un'attività pianificata e finanziata con fondi pubblici non è come mettere in atto una politica che vieta quell'attività in una comunità, ma questa sfumatura è stata raramente riconosciuta. Nel suo servizio sulla polemica di Rancho Cordova, il Los Angeles Times ha affermato con disinvoltura che “i funzionari scolastici di Heber City, nello Utah, hanno vietato il gioco”, cosa che semplicemente non era vera. La comprensibile riluttanza dei membri del consiglio dei parchi e delle attività ricreative a suscitare polemiche avrebbe perso ogni sfumatura nei resoconti successivi, trasformandosi in un altro caso di comunità che imponeva un divieto. “Cosa faranno a Sacramento?”, si chiedeva Different Worlds senza fiato. “Vogliono davvero vietare D&amp;D dai loro programmi ricreativi nei parchi? Me lo immagino già... bambini che giocano negli armadi, sotto le lenzuola, ecc. Perché quegli adulti non crescono?”.</p><p>Questa vicenda, che unisce la tragica storia di un ragazzino depresso con l’opportunismo bieco e meschino di un cacciatore di fama e le fortune di un gioco di ruolo è solo l’avvio di una vicenda che esploderà due anni più tardi, sempre a causa del suicidio di un altro ragazzo, Irving Lee Pulling, nel 1982. Le vicende relative a questo decesso e di come la madre del ragazzo "gestì" la vicenda sono riportate nella seconda parte di questa serie di articoli.</p><p>Torniamo nel 1985...</p><p>Patricia Pulling continuò a sostenere la sua causa contro D&amp;D davanti all'opinione pubblica, sostenuta dalle affermazioni di Thomas Radecki, un attivista contro varie influenze dei mass media sui bambini. I due avevano stilato un elenco di oltre cinquanta omicidi o suicidi che collegavano a D&amp;D. Già all'inizio dell'anno circolavano voci che 60 Minutes avrebbe mandato in onda un episodio su “la protesta pubblica contro Dungeons &amp; Dragons” già ad aprile o maggio. In realtà, non è stato trasmesso fino a quel momento di crisi a metà settembre. È apparso subito dopo un articolo del 9 settembre su Newsweek intitolato “Kids: The Deadliest Game” (Bambini: il gioco più mortale), che anticipava di fatto la storia trasmessa. Questi due articoli hanno generato la peggiore settimana di pubbliche relazioni per D&amp;D dai tempi dell'incidente Egbert sei anni prima.</p><p>Ed Bradley ha presentato solennemente D&amp;D nel segmento di 60 Minutes con l'affermazione che “molti adulti pensano che sia collegato a una serie di suicidi e omicidi”. Bradley ha pronunciato coraggiosamente i nomi di otto adolescenti la cui morte, o omicidio, Pulling e Radecki hanno attribuito al gioco. Dopo un breve profilo della TSR, il servizio ha puntato le telecamere su Gary Gygax, che indossava un maglione dall'aspetto paterno, e sul portavoce della TSR Dieter Sturm, vestito in giacca e cravatta. “Gary Gygax è il proprietario dell'azienda e l'inventore del gioco”, ha spiegato Bradley prima di indossare gli occhiali per interrogare i due sui casi elencati da Pulling e Radecki.</p><p>Sturm ha pronunciato un discorso preparato dalla TSR: con tre o quattro milioni di giocatori, il tasso di suicidi tra i giocatori rientra nella media statistica normale per la popolazione adolescente. “Non ho ancora visto alcuna prova scientifica valida che dimostri che si tratti di qualcosa di più di una coincidenza con un bambino disturbato”, ha confermato Gygax, concludendo che la crociata di Pulling era “nient’altro che una caccia alle streghe”.</p><p>Bradley ha presentato Radecki come “uno scienziato che insegna alla facoltà di medicina dell'Università dell'Illinois”, anche se solo ad agosto il direttore di quella facoltà aveva smentito alla stampa le credenziali di Radecki, riferendo che invece Radecki aveva ricoperto per un breve periodo un incarico non retribuito nel 1983 e che da allora “non ha avuto praticamente alcun contatto con gli studenti e nessun ruolo nella facoltà di medicina”. Davanti alle telecamere, un Radecki eccitato ha detto a Ed Bradley che dei ventotto casi di morte legati a D&amp;D che aveva studiato, “in alcuni era chiaramente l'elemento decisivo”, mentre in altri era solo un “elemento importante”, insistendo che “non era una coincidenza”. Radecki ha anche raccontato con espressione seria di genitori che hanno visto il loro figlio “evocare un demone di Dungeons &amp; Dragons nella sua stanza prima di uccidersi”. Grazie alla magia della televisione, Gygax e Pulling si sono poi lanciati in un botta e risposta. In un'inquadratura Gygax ha insistito sul fatto che D&amp;D era un gioco di fantasia, come Monopoly, dove alla fine nessuno perde soldi; nell'inquadratura successiva Pulling ha ribattuto che “non è come Monopoly, non c'è un tabellone, è un gioco di ruolo, tipicamente usato per modificare il comportamento”.</p><p>Quelle storie di Newsweek e 60 Minutes aprirono le porte ad altre simili. Il 20 settembre, Pulling apparve in Connecticut alla Putnam High School per una “sessione informativa” su D&amp;D con 500 persone, dopo la decisione unanime del consiglio scolastico di non vietare il gioco, nonostante una petizione locale diffusa dal Christian Information Council. Lì si è unito a lei William Dear, che continuava a promuovere il suo libro The Dungeon Master e ad avvertire con entusiasmo sui pericoli di D&amp;D. Sempre pronto a dare un tocco drammatico, Dear ha fatto ascoltare una cassetta che aveva registrato durante l'indagine Egbert di un'intervista con un giovane fan alle prese con la “dipendenza” da D&amp;D. Il dibattito, piuttosto acceso, può essere visto al link seguente: <a rel="external nofollow" href="https://www.youtube.com/watch?v=QjnJ8dWin3o">https://www.youtube.com/watch?v=QjnJ8dWin3o</a></p><p>Ovviamente tutto il polverone sollevato da questi personaggi fanatici/fondamentalisti/affamati di fama o soldi finì con l'incidere in modo negativo sulle vendite di D&amp;D nelle sue varie declinazioni, frenando la crescita inarrestabile che questo nuovo tipo di intrattenimento ebbe fin dalla sua prima pubblicazione nel 1974.</p><p>Tra l'altro, alcuni degli "esperti" citati dal BADD non erano persone del tutto trasparenti o innocue:</p><p>Nel 1984 Jack Chick ha pubblicato “Dark Dungeons”. Il fumetto ha fatto scalpore e ha iniziato a girare nelle librerie cristiane. Chick, autore anche di altri opuscoli come “Allah had No Son” e “The Gay Blade”, si schierò con Alberto Rivera e la dottoressa Rebecca Brown. Tre anni prima, un articolo di “Cornerstone Magazine” aveva rivelato che Rivera era ricercato in New Jersey e in Florida e che era ricercato dalla polizia spagnola per frode. Nel 1984 Brown fu radiata dall'albo dei medici per aver erroneamente diagnosticato a pazienti affetti da malattie mentali una “possessione demoniaca”.</p><p>Nello stesso anno William Dear pubblicò “The Dungeon Master”, un resoconto autobiografico dell'indagine di Dallas. Dear continuò a lottare per definire “Dungeons &amp; Dragons” e prefisse al libro una dichiarazione di non responsabilità in cui affermava che qualsiasi descrizione del gioco poteva non essere una rappresentazione accurata. Sphere Books, l'editore, suscitò polemiche e descrisse il libro come la storia di “una pericolosa avventura in cui le fantasie di un ragazzo solitario diventavano una terrificante realtà”. Il libro contiene delle "verità scomode", come la presunta omosessualità che portò Egbert al suicidio, testimonianze di giocatori posseduti e altre amenità simili della quali non è mai stata fornita una sola prova.</p><p>Nel 1985 l'accreditamento della facoltà di medicina del dottor Radecki fu revocato dall'Università dell'Illinois, ma egli continuò a rivendicare l'accreditamento fino al 1991. La licenza medica di Radecki fu revocata nel 1992 e nel 2012 con l'accusa di condotta non professionale nei confronti dei pazienti.</p><p>Negli anni successivi furono intentate diverse cause legali contro la Tactical Studies Rules, Inc., ma nessuna di esse riuscì a dimostrare che “Dungeons &amp; Dragons” fosse responsabile di casi di omicidio o suicidio. Nonostante ciò, nel 1989 la seconda edizione di “Advanced Dungeons &amp; Dragons” ha eliminato tutti i riferimenti a demoni, diavoli e altri argomenti potenzialmente controversi. Questi sarebbero stati reintrodotti solo nella terza edizione del gioco, pubblicata nel 2000.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3121</guid><pubDate>Wed, 18 Mar 2026 06:01:04 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-113-partite-con-obiettivi-r3066/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.e754122532dc56dd503f3d65f1e2339f.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/">I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-112-far-funzionare-le-meccaniche-r3062/">I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.17647778182068820885300806129693.thumb.jpg.e61abb4a08c19311ed729e9c990a48ed.jpg.eb94db20c8a6eb95a616a8515aeeabd1.jpg" alt="large.17647778182068820885300806129693.t" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1000" height="637" loading="lazy"></p><h4><span data-i-color="blue">Uno Stile di Gioco Diverso</span></h4><p>Se non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&amp;Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer.</p><h4><span data-i-color="blue">Aspettative</span></h4><p>Giocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali.</p><p>A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione.</p><h4><span data-i-color="blue">Gratificazione Ritardata</span></h4><p>Spesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo.</p><p>Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra.</p><h4><span data-i-color="blue">Giocare in Modo Intelligente</span></h4><p>Questo stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto:</p><p>Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio.</p><p>Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi.</p><p>Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo).</p><h4><span data-i-color="blue">Raccogliere informazioni</span></h4><p>Mettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia.</p><p>Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo.</p><h5><span data-i-color="blue">Un Punto di Vista Militare</span></h5><p>Gli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master.</p><p>Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3066</guid><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 05:47:03 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-6-cosa-si-intende-per-gygaxiano-r3106/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Grognardia.jpg.8a007439466c2c52257cc7bfced71ed8.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008</strong></p><p>Il forum “D20/<em>Dungeons &amp; Dragons</em>” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby.</p><p>Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr> era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato.</p><p>Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago.</p><p>Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”.</p><p>In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione:</p><p style="text-align:center;"><em>Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile</em></p><p>Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, <a rel="external nofollow" href="http://forum.rpg.net/showpost.php?p=8784936&amp;postcount=16">è d'accordo</a>.</p><p>Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto <em>D&amp;D </em>abbia perso di vista la sua eredità.</p><p>Il punto cruciale, però, è questo: <em>sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio</em>. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei.</p><p>Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco.</p><p>Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. <em>D&amp;D </em>è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “<a rel="external nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamist#Gamist">gamista</a>”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano.</p><p>Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school <em>non è </em>in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo.</p><p>Grazie ancora, Gary.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html">https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/">Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3106</guid><pubDate>Fri, 13 Mar 2026 05:51:40 +0000</pubDate></item><item><title>Preparazione Intelligente &#x2013; Parte 2: I Principi Della Preparazione Intelligente</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/preparazione-intelligente-parte-2-i-principi-della-preparazione-intelligente-r3098/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Preparazione.jpg.eff72f0ae4826dd3d1a412522935dfbe.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018</strong></p><p>La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principi generali che possono auitare per puntare a una preparazione ad alto valore.</p><h1><span data-i-color="blue">NON DUPLICARE L'IMPROVVISAZIONE</span></h1><p>Rispetto a uno scenario a “zero preparazione” (nel quale, letteralmente, non si prepara nulla), la preparazione intelligente aggiunge sempre qualità. Questo perchè, per definizione, la preparazione intelligente aggiunge elementi che non possono esere improvvisati al tavolo.<br><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180529.png.64eb20d53ea09a84dcec33f777585343.png" alt="large.20180529.png.64eb20d53ea09a84dcec3" title="" class="ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="762" height="1601" loading="lazy"></p><p>Tecnicamente parlando, tutto nel mondo di gioco puo essere, in teoria, improvvisato durante la giocata. Di conseguenza ciò che si vuole, è concentrarsi su elementi che vanno ad aggiungere valore proprio in virtù del fatto di essere stati preparati. Questo varia molto a seconda della premessa, del sistema, del GM e dai giocatori coinvolti, ma quello a cui si vuole mirare sono elementi che:</p><ul><li><p>richiedono molto tempo per essere creati</p></li><li><p>richiedono strumenti specifici</p></li><li><p>beneficiano di una riflessione più approfondita</p></li><li><p>difficili da gestire improvvisando sul momento</p></li></ul><p>Gli obbiettivi maggiormente preziosi di preparazione mirano a quelle cose che non possono essere improvvisate al volo. Props e schede sono forse l'esempio più ovvio.</p><p>Cio che si riesce a improvvisare con efficacia dipende molto dai propri punti di forza come GM. Questo può cambiare con il tempo e può variare in base al sistema di gioco che si sta usando. Ho parlato di un aspetto di questa dinamica in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference"><em>The Hierarchy of Reference</em></a> ma il concetto è applicabile su tutta la linea. Forse hai difficoltà nel gestire combattimenti dinamici con tattiche brillanti, quindi investi un po' di tempo preparando <em>Tucker's Kobolds</em>. Magari trovi più semplice gestire i mostri di <em>Pathfinder</em> se evidenzi i talenti che non ti sono familiari e ti annoti cosa fanno. Personalmente so di essere troppo restio a far rivelare dai PNG i segreti e le cospirazioni della campagna (questo perchè una volta ho rovinato un'intera campagna essendo un po' troppo chiaccherone a riguardo, ed è un vaso di Pandora che non si può richiudere: se i giocatori non sanno qualcosa possono sempre scoprirla più avanti; se sanno troppo, non possono dimenticarlo). Per questo motivo focalizzo il mio impegno nel definire esattamente cosa sanno i PNG e quali indizi possono fornire.</p><p>È anche utile ricordare che alcune cose possono essere difficili da improvvisare ma si possono rendere più facili preparando gli strumenti giusti. I generatori procedurali di contenuti sono un esempio evidente, ma lo stesso vale per cose tipo “se si fa fatica a inventare nomi al volo, basta prepararsi una lista di nomi”.</p><p>Attenzione però, a credere che qualcosa abbia un valore solamente perchè richiede una preparazione. Se si costruisce qualcosa che non ha valore (o ne ha poco) per se stessi o i propri giocatori, la quantità di lavoro investita non crea valore dal nulla e il fatto che non possa essere improvvisata durante la giocata diventa irrilevante.</p><p>Trovo che per molti GM le schede delle statistiche rientrano in questa categoria. In molti sistemi, creare le schede delle statistiche al volo può essere piuttosto difficile (soprattutto se non si ha una buona padronanza del sistema), quindi le schede personalizzate ricadono chiaramente tra le cose che non possono essere improvvisate al tavolo. Di conseguenza, i GM finiscono per spendere una gran quantità di tempo nel creare e rifinire meticolosamente ogni singola scheda per il proprio scenario.</p><p>La domanda che ci si dovrebbe rivolgere è quanto valore aggiungono queste schede a noi e ai nostri giocatori. Dare una scheda delle statistiche unica all'orco nell'Area 5 rispetto a quello nell'Area 6 migliora davvero la giocata? Spesso la risposta è “per niente”; anzi, è possibile che i giocatori non notino nemmeno la differenza. Mi spingo fino a sostenere che avere un assortimento completo di schede delle statistiche diverse non sia necessario e che possa avere un valore negativo rispetto al riutilizzo di schede familiari, perchè la qualità, il ritmo e la creatività tattica dei combattimenti possono migliorare sensibilmente man mano che il GM impara a conoscere e padroneggiare ciò che la “scheda dell'orco” è in grado di fare.</p><p>Questo non significa, ovviamente, che non si dovrebbero <em>mai</em> personalizzare le schede. Schede delle statistiche ben progettate possono creare esperienze di gioco uniche e opportunità tattiche specifiche: esattamente quel genere di risultati che richiedono una preparazione per potersi realizzare al tavolo. Sono un ottimo esempio del costante equilibrio e dell'autovalutazione continua che un GM deve praticare per assicurarsi che la propria preparazione sia davvero centrata.</p><h1><span data-i-color="blue">EVITARE GLI SPRECHI</span></h1><p>La preparazione intelligente implica anche lavorare per minimizzare la quantità di materiale che non arriva mai al tavolo. Non importa quanto qualcosa possa essere potenzialmente meravigioso; se i giocatori non la vivono allora il suo valore è assolutamente nullo. Più preparazione viene sprecata, più il valore medio dell'intera preparazione verrà trascinato verso il basso. In altre parole: ogni minuto speso su qualcosa che i giocatori non vedranno mai, è un minuto che si potrebbe dedicare a qualcosa che invece vivranno.</p><p>Penso che sia quasi universalmente uno spreco di tempo preparare un gran numero di contingenze specifiche basate su scelte ipotetiche che i personaggi potrebbero fare (“Se i PG entrano da nord, allora i goblin faranno questo… se i PG entrano da sud, allora i goblin faranno quest'altro... se i goblin vedono un incantatore, allora faranno quest'altro ancora...”). Anche quando non si tratta di materiale facilmente improvvisabile al tavolo (e il più delle volte lo è), è comunque praticamente garantito che si finisca con il preparare un mucchio di contingenze che non verranno mai usate. Qualsiasi altra cosa si scelga di preparare offrirà quasi certamente un rapporto qualità/preparazione molto più alto.</p><p>(vedi <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37422/roleplaying-games/dont-prep-plots-tools-not-contingencies"><em>Don't Prep Plots – Tools, Not Contingencies</em></a> per una visione più approfondita dell'argomento)</p><p>In ogni caso, l'errore che alcuni GM commettono è cercare di eliminare lo spreco al tavolo, forzando i propri giocatori a vivere i contenuti preparati. In altre parole: railroading. Questo è il modo sbagliato per affrontare il problema. Il punto su cui lavorare per eliminare gli sprechi è <em>durante la preparazione</em>, e si fa controllando <em>cosa</em> si prepara.</p><p>Paradossalmente, la paura del railroading può portare alcuni GM fuori strada, convincendoli che non gli sia “permesso” dare priorità alla preparazione: “non voglio dare per scontato che i PG vadano in un posto specifico, quindi devo preparare <em>tutti</em> i luoghi in cui possono anche solo pensare di andare!”</p><p>Ma, come ho scritto in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto"><em>Railroading Manifesto</em></a>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>spesso per un GM navigato è piuttosto banale assumere con certezza che un evento o un esito specifico avrà luogo. Per esempio, se un tipico gruppo di PG eroici sta cavalcando lungo la strada e vede un giovane ragazzo inseguito dai goblin, è una scommessa piuttosto sicura pensare che il gruppo agirà per salvare il ragazzo. Quanto più un determinato esito è probabile, tanto più tranquillamente si può assumere che accadrà. Questo non sta a significare che lo scenario sia forzato, significa semplicemente che si sta attuando una preparazione intelligente.</p></div></blockquote><p>Gran parte dell'evitare gli sprechi, consiste nell'imparare a <strong>valutare la probabilità di un esito specifico</strong>, attraverso:</p><ul><li><p>distinguere ciò che i PG possono influenzare da ciò che probabilmente non influenzeranno</p></li><li><p>prevedere le scelte che i giocatori possono prendere</p></li></ul><p>La cautela, ovviamente, è che tutto questo è valido solo finchè le proprie predizioni sono accurate. In caso contrario si può finire per investire tutto su una linea di preparazione che finirà interamente nel cestino.</p><p>La realtà però, è che questa è una capacità che si può apprendere e migliorare, soprattutto se ci si concentra consapevolmente su di essa. Ci sono anche tecniche possono essere utilizzate per aumentare la percentuale di successo, forse la più preziosa di queste è una semplice domanda:</p><p>“Cosa avete intenzione di fare nella prossima sessione?”</p><p>È una domanda banale, ma la risposta può fornire una grande certezza. Permette di concentrare la preparazione con estrema precisione, perchè si possono fare delle previsioni molto specifiche su ciò che faranno i propri giocatori e queste previsioni hanno un'alta probabilità di avverarsi.</p><p>Anche questo metodo, però, non è infallibile. Il peggior esempio di preparazione sprecata che mi sia capitato nell'ultimo decennio è stato quando i PG mi dissero del loro interesse nell'esplorazione di un dungeon a fine della sessione. Metà della compagnia però non era del tutto convinta e all'inizio della sessione successiva riuscì a convincere gli altri che non fosse un buon uso di tempo e risosrse. Sfortunatamente nel frattempo avevo scritto un dungeon di 70 pagine davvero ben fatto, che a quel punto ho dovuto gettare al vento. (Quel dungeon è <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/38047/roleplaying-games/lost-laboratories-of-arn"><em>Lost Laboratories of Arn</em></a>.)</p><p>Questo è il punto dove si torna indietro a <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37422/roleplaying-games/dont-prep-plots-tools-not-contingencies"><em>Tools, Not Contingencies</em></a>. Poiché un altro modo per evitare gli sprechi è quello di prepararsi un toolbox (NdT cassetta degli attrezzi). Come ho scritto in <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/"><em>Don't Prep Plots</em></a>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>puoi pensarla come una pianificazione di contingenze non specifiche. Non stai prendendo un martello per poi pianificare esattamante quali chiodi colpire e con quanta forza: stai prendendo un martello e dicendo a te stesso “bene, se i giocatori mi danno qualcosa che somiglia anche solo vagamente a un chiodo, so già con cosa colpirlo”</p></div></blockquote><p>“I giocatori hanno rovinato la mia avventura”</p><p>Se ci si ritrova a pensarlo con qualcosa di diverso dall'entusiasmo, solitamente sta a significare che i propri giocatori hanno fatto qualcosa di inaspettato, ritrovandosi nella situazione di non sapere come procedere. E solitamente è un buon indicatore che qualcosa è andato storto nella propia preparazione.</p><p>In termini pratici dovrebbe essere piuttosto facile per i giocatori fare qualcosa che non si è potuto prevedere. Ma dovrebbe essere anche molto difficile per loro fare qualcosa per cui non si abbia assolutamente nulla di pronto. La maggior parte delle volte si dovrebbe essere in grado di proseguire con quello che si stava già facendo: selezionare gli strumenti integrati nello scenaro e usarli attivamente. Hanno agito in maniera inaspettata e ora il PNG che si pensava fosse un alleato è diventato il loro arcinemico. Ma in ogni caso ci si era preparati il personaggio, giusto?</p><p>In alcuni casi i PG finiranno per cadere in una sezione dello scenario preparata per un tipo di interazione completamente diversa. (Variazioni comuni del tema includono “non pensavo di aver bisogno di una scheda per quel personaggio” in sistemi relativamente complessi, oppure “questa situazione coinvolge diverse dozzine di elementi che si stanno muovendo in direzioni che non avevo anticipato”) Se succede questo, si chiede una pausa di 5 o 10 minuti per riorganizzare i vari pezzi in maniera fluida.</p><p>In casi estremamente rari, i PG riusciranno ad eseguire un completa uscita di scena dallo scenario. Quando questo accade, di solito, si può chiudere la sessione corrente e usare il tempo necessario per preparare il nuovo scenario. L'azione che hanno intrapreso per uscire dallo scenario è quasi sempre la risposta alla domanda “Cosa volete fare nella prossima sessione?” ma non fa mai male chiedere una seconda volta. Si può anche improvvisare lungo il nuovo percorso per un po', fino a che il nuovo contesto non diventa chiaro e i PG vi si sono dedicati apertamente. (Se si immagina che la campagna al momento sia a Houston e i PG decidono di andare a Dallas, si può percorrere un buon tratto lungo l'autostrada o fino ai confini della città di Dallas prima di chiudere la sessione. In parte perchè può aiutare nel concentrare la propria preparazione, ma anche perchè a volte i giocatori possono cambiare brutalmente corso e decidere di ritornare a Houston.)</p><p>Detto questo bisogna ricordarsi che qualche spreco è inevitabile. Il che va bene. L'obbiettivo è semplicemente ridurlo al <em>minimo</em>.</p><h1><span data-i-color="blue">MASSIMIZZARE L'UTILITÀ</span></h1><p>Si potrebbe già notare come questi principi della preparazione intelliggente si intreccino tra loro: si evitano gli sprechi preparandosi del materiale a favore dell'improvvisazione. Reastare aperti all'improvvisazione significa non preparare contenuti che con molta probabilità andranno sprecati.</p><p>Lo stesso vale per l'ultimo principio.</p><p>Massimizzare l'utilità di ciò che si prepara sviluppando materiale che:</p><ul><li><p>possa essere riciclato</p></li><li><p>abbia un utilizzo flessibile</p></li><li><p>sia riutilizzabile in più modi</p></li></ul><p>Massimizzando l'utilità di ciò che si prepara, si evitano ridondanze nella preparazione. In generale si può anche ridurre quantità complessiva di preparazione, aumentando nello stesso tempo la qualità di gioco che si ottiene dalla preparazione.</p><p>Per esempio, immaginiamo di preparare una squadra di sherri al servizio del Barone Destraad. Se si spende molto tempo a stabilire esattamente come posizionarli nella stanza 16B e quali tattiche useranno, allora si sta limitando l'utilizzo di quella squadra di scherri alla stanza 16B. (Si potrebbe ovviamente ignorare quella preparazione, ma in tal caso sarebbe semplicemente lavoro sprecato.)</p><p>Qui si vede come il principio del non duplicare l'improvvisazione si innesti direttamente nel principio di massimizzazione dell'utilità, ma c'è di più. Massimizzare l'utilità inverte l'equazione: non basta semplicemente evitare ciò che si potrebbe improvvisare; bisogna chiedersi in che modo la propria preparazione <em>migliori</em> la propria improvvisazione. Creare una squadra di sgherri specializzata per la stanza 16B produce una squadra differente (e meno utile) rispetto a una squadra preparata in modo che il Barone Destraad possa usarla in un qualsiasi numero di maniere nefande. <img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180529b.png.855b881b635ba219150808dbe55f05ae.png" alt="large.20180529b.png.855b881b635ba2191508" title="" class="ipsRichText__align--right ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="911" height="950" loading="lazy"></p><p>L'idea di “usare la squadra di sgherri del Barone Destraad in molti modi diversi” può anche essere ampliata in “usare questa squadra di sgherri per rappresentare molte squadre diverse”. Questo è quello che intendo per riciclare materiale: dieci sessioni dopo che i PG si sono occupati degli sgherri di Destraad, i PG pestano i piedi alla Dragon Mafia, che decide di mandare loro un messaggio sotto forma di un gruppo di teppisti. Invece di creare da zero nuove statistiche per questi teppisti, si può semplicemente riprendere quelle degli sgherri, magari ritoccandole leggermente, e rimetterle nuovamente in gioco.</p><p>Si può anche progettare il materiale in modo da renderlo più facilmente riciclabile. Inoltre il riciclo può avvenire in modo simultaneo invece che sequenziale (rimanendo all'interno di un singolo incontro per esempio). Nella mia campagna <em>Plotus</em>, dovevo progettare uno squadrone di dodici cavalieri che avrebbero agito come alleati dei PG. Dare a tutti la stessa identica scheda delle statistiche rusultava un po' troppo piatto per personaggi ricorrenti che combattevano al fianco dei PG, così decisi di volere due schede differenti (una per ciascuna metà del gruppo). Invece di crearne due completamente diverse però, usai la stessa scheda di base e mi limitai a sostituire la lista delle manovre (tratte dal <em>Book of Nine Sword</em>) per ciascun gruppo di cavalieri.</p><p>Un breve avvertimento: un pantano che può essere facilmente confuso con il riciclo di materiale è il “<a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/8157/roleplaying-games/on-the-matter-of-quantum-ogres">quantum ogre</a>”, una forma comune di illusione del percorso obbligato in cui il GM forza i giocatori a vivere un determinato incontro indipendentemente dalle scelte che fanno. Se vanno nella foresta, incontrano l'orco. Se vanno in montagna, incontrano l'orco. L'orco è quello che il GM ha preparato, di conseguenza è ciò che i PG combatteranno!</p><p>La distinzione tra il riciclare materiale in modo responsabile e l'illusione del quantum ogre può essere difficile da definire con precisione, ma è una distinzione fondamentale, che trasforma radicalmente il tipo di gioco che avviene al tavolo.</p><p>Se si sta cercando di chiarirsi questa differenza, molto dipende semplicemente dalla consapevolezza delle proprie motivazioni: si sta provando a forzare l'incontro di una squadra di sgherri sui PG? Oppure le azioni dei PG hanno portano logicamente allo scontro con una squadra di sgherri e si sta solo cercando un modo rapido per farla entrare in gioco?</p><p>Un altro buon controllo, sebbene non perfetto, è questo: si sarebbe ugualmente inclini a riciclare questa squadra di sgherri anche se i PG hanno già incontrato la prima squadra? Se così fosse, allora il proprio riciclo probabilmente non è motivato dal desidero imporre un esito predeterminato.</p><p>Il processo del riciclo non è poi così diverso dall'utilizzare la scheda delle statistiche di un goblin presa dal <em>Manuale dei Mostri</em>. Si sta semplicemente rigirando la propria preparazione preesistente in una risorsa per continuare a costruire il mondo di gioco, invece di affidarsi a materiale progettato e pubblicato da terzi.</p><p>Reincorporare del materiale è strettamente legato al riciclare il materiale: invece di prendere qualcosa che si è già sviluppato e utilizzarlo in forma diversa, si prende quel materiale e semplicemente lo si riutilizza così com'è.</p><p>Il termine “reincorporare” proviene dall'improvvisazione, dove ci si rifà a pezzi assodati e costruiti precendentemente invece di crearne di completamente nuovi. Reincorporando il materiale si aggiunge profondità al proprio gioco, profondità di background, di relazioni e di conoscenze. Inoltre si evita anche la fatica di creare qualcosa di nuovo interamente da zero.</p><p>Ne parlo con maggior profondità in <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox"><em>Juggling Scenarios Hooks in the Sandbox</em></a>, ma è una tecnica utilizzabile in qualsiasi campagna. Per esempio, nella mia campagna <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/in-the-shadow-of-the-spire"><em>Plotus</em></a> è presente un castello abbandonato è stato usato come covo di cultisti, come rifugio dei PG, come alloggio sicuro per una persona sotto la loro protezione e come quartier generale di un gruppo di combattenti per la libertà religiosa. Ogni singola volta questo castello torna in gioco, non solo i giocatori si affezionano sempre di più ad esso, ma io posso anche riutilizzare le sue <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/2537/roleplaying-games/ptolus-running-the-campaign-graphical-resources">splendide mappe estremamente dettagliate</a>.</p><p>(ad essere sincero, la responsabilità della reincorporazione di questo particolare castello è dovuta quasi interaramente ai miei giocatori)</p><p>Serve una taverna? Usa una che hai già creato. Serve un antagonista? Perchè non usare un vecchio nemico cha fa il suo ritorno invece di un volto nuovo? Serve qualcuno per assoldare i PG? Rendilo un committente con cui hanno già lavorato.</p><p>Ovviamente non tutto deve essere radicato nella familiarità, ma reincorporare il materiale non è solo un ottimo modo per massimizare il valore della propria preparazione, può anche aumentare enormemente il coinvolgimento dei giocatori nel mondo di gioco.</p><h1><span data-i-color="blue">CONCLUSIONE</span></h1><p>Non ho la pretesa che questo sia il fine ultimo e più importante della preparazione intelligente. Quello che ho provato a fornire sono dei principi piuttosto ampi che spero si possano utilizzare come giuda alla propria preparazione.</p><p>Perchè, in definitiva, queste sono decisioni molto specifiche e profondamente personali: ciò che ha valore per se stessi e ciò che ha valore per i propri giocatori potrebbe non essere affatto ciò che ha valore per altri gruppi. Forse il proprio gruppo trova che mappe dettagliate siano strumenti visivi evocativi e di grande utilità. Un altro gruppo potrebbe non pensarla allo stesso modo. Diamine, persino lo stesso gruppo potrebbe non trovarle altrettanto utili in un gioco diverso, o addirittura in una sessione diversa. Ciò che è utile per un certo tipo di scenario potrebbe rivelarsi inutile in un altro.</p><p>Detto questo, presumendo che ci sia dell'interesse, spero di poter continuare questa serie in futuro, condividendo alcuni degli strumenti e delle strategie più insolite che utilizzo nella mia preparazione intelligente.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/39893/roleplaying-games/smart-prep-part-2-the-principles-of-smart-prep">https://thealexandrian.net/wordpress/39893/roleplaying-games/smart-prep-part-2-the-principles-of-smart-prep</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-preparazione-intelligente-parte-1-r3097/">Una Preparazione Intelligente: Parte I</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3098</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 05:31:56 +0000</pubDate></item><item><title>Pensare per scene: portare lo show, don&#x2019;t tell nel gioco di ruolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pensare-per-scene-portare-lo-show-dont-tell-nel-gioco-di-ruolo-r3116/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/6a4s096a4s096a4s.thumb.png.041501ebf01d6bd2ae4983dbadd8812d.png.2f3e6dc559200338b39229d8afa383d4.png" /></p>
<p>Quando si parla di <a rel="external nofollow" href="https://www.eudopia.it/scriverefantasy/come-scrivere-scene-narrative-efficaci/"><em>scena</em>, in narrativa</a>, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade <em>dal vivo</em>.</p><p>Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra <strong>Diegesi</strong> e <strong>Mimesi</strong>. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La <strong>Mimesi</strong>, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia.</p><p>Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata.</p><p>La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti.</p><p>Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura.</p><h2>Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibile</h2><p>L’arma più potente di una scena è il fantomatico <em>Show, Don't Tell</em>, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. <em>Mostrare</em> bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo<em> </em>il problema del <em>Show, Don't Tell</em> è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di <strong>Correlativo Oggettivo</strong>, teorizzato da T.S. Eliot.</p><p>Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Esempio</p></div><p>Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo.</p></div><p>I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono <strong>dedurre</strong> lo stato delle cose, fino a <strong>viverle</strong> nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore.</p><h2>L’anatomia della scena: Conflitto e Beat</h2><p>Ogni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata <strong>Beat</strong> (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione.</p><p>Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti:</p><ol type="1"><li><p><strong>L'Azione:</strong> Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia").</p></li><li><p><strong>La Reazione:</strong> La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno").</p></li><li><p><strong>Il Cambio di Valore:</strong> Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più.</p></li></ol><p>Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta.</p><p>Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un <strong>riassunto interattivo</strong>. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile.</p><h2>Quando una scena è… ferma</h2><p>Prima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica.</p><p>Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo.</p><p>Invece <strong>una scena</strong>, come abbiamo visto, <strong>deve spostare qualcosa</strong>. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose.</p><p>Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità.</p><p>Vediamolo con un esempio.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>La Scena Statica (Il "Transito"):</strong></p></div><p>I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno.</p></div><p>È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa…</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"):</strong></p></div><p>Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia.</p></div><p>Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa.</p><h2>La chiusura: l'uscita di scena</h2><p>In sceneggiatura si dice: <em>"Entra tardi, esci presto"</em>. Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il <strong>cambio di valore</strong> è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti.</p><p>Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità.</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>"Bene, con il rumore di quella porta che sbatte e il peso del vostro fallimento nello zaino, vi ritrovate sulla strada. È quasi l'alba. Cosa fate?"</em></p></div></blockquote><h2>Mettere a fuoco una scena non significa dirigere</h2><p>Che sia chiaro: <strong>pensare per scene non significa controllare i giocatori</strong>, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre.</p><p>La scena non è controllo, è messa a fuoco.</p><p>Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale.</p><p>Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.<br>Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso.</p><p>Non stai cambiando le regole del gioco. <strong>Stai scegliendo dove accendere la luce</strong>.</p><h2>Conclusione: la leggibilità del gioco</h2><p>Usare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico.</p><p>Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma <strong>scegliere cosa merita di essere guardato da vicino.</strong> A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: <em>"Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa"</em>.</p><p>È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3116</guid><pubDate>Tue, 10 Mar 2026 05:29:59 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #112: Far Funzionare le Meccaniche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-112-far-funzionare-le-meccaniche-r3062/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.33d180507fafda171e5fda644955f5d0.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/">I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023</strong></p><p>Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.dice-2788986_960_720.jpg.1583274a6ae6dff3604d4e7001c3cc42.jpg" alt="large.dice-2788986_960_720.jpg.1583274a6" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="960" height="640" loading="lazy"></p><h4><span data-i-color="blue">Giochi da tavolo vs. Giochi di ruolo</span></h4><p>Secondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo.</p><p>Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta.</p><h4><span data-i-color="blue">Ma il Nostro Gioco è Differente!</span></h4><p>Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco.</p><p>Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo.</p><h4><span data-i-color="blue">Il Potere dei Dadi</span></h4><p>C'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons &amp; Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello.</p><p>Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis &amp; Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi.</p><h4><span data-i-color="blue">Quando Si Tirano i Dadi?</span></h4><p>Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale?</p><p>Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco.</p><p>Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo.</p><p>Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione.</p><h5><span data-i-color="red">Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?</span></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3062</guid><pubDate>Mon, 09 Mar 2026 05:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-semplice-sistema-a-tabelle-per-i-tesori-r3105/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/JosephGandy(1771-1843)colourunknownsourcescenelandscapearchitecturedarkpaintingsmuseumtreasure.jpeg.fcb62f7784985deddabdec907cde16d6.jpeg" /></p>
<p><strong>Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026</strong></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto.</span></p><h4><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Una soluzione migliore:</span></h4><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Dwarf Fortress</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Tutti i tesori sono espressi con l’insieme </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>{classe, descrittori}</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>, dove </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>classe </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>descrittore </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa:</span></p><ul><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Amuleto: 2 pezzi d’oro</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Brocca: 12 pezzi d’oro</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Diadema: 20 pezzi d’oro</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Perline: 1 pezzo d’argento</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Posate: 5 pezzi d’argento</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Statuetta: 4 pezzi d’oro</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>…</span></p></li></ul><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio:</span></p><ul><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Antico: x5</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Arrugginito: x9/10</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Di giada: x2</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>D’oro: x12</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Frammentato: x1/20</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Grande: x3</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Incrinato: x3/4</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Mezzo marcio: x1/4</span></p></li><li><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>…</span></p></li></ul><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente.</span></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.ZedNopearchaeologyartefactsfantasyRomecupgobletchaliceornatetreasurecarveddwarfgreenshadow.png.fa88b08df758ba4410ba1c404ba9326d.png" alt="large.ZedNopearchaeologyartefactsfantasy" title="" class="ipsRichText__align--block" width="320" height="268" loading="lazy"></p><h4><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Come usiamo le tabelle?</span></h4><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>diadema d’oro antico</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> e una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>grande statuetta di giada incrinata</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio).</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle.</span></p><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Diadema: </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>prezzo base di 20 pezzi d’oro. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Antico:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> x5. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>D’oro:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> x12. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Valore finale:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> 1200 mo.</span></p><p><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Statuetta: </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>valore base di 4 pezzi d’oro. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Grande:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> x3. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Incrinata: </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>x3/4. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Di giada:</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> x2. </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Valore finale: </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>18 mo.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili.</span></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.JosephGandy(1771-1843)colourunknownsourcescenelandscapearchitecturedarkpaintingsmuseumtreasure.jpeg.067a5135ec2315e3859c75e7ef6ea0aa.jpeg" alt="large.JosephGandy(1771-1843)colourunknow" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="1600" height="885" loading="lazy"></p><h4><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>I benefici:</span></h4><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ce ne sono davvero così tanti.</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>1. L’informazione nascosta resta nascosta</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>I giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no.</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valori</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Supponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’</span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>anello con granato nebuloso</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> trovato in un dungeon e la </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>collana di granati opachi </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’</span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>amuleto di rubino dalle cento sfaccettature</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Cose che altrimenti sarebbero “solo” </span><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>flavour</span></em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, …</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>3. Ci sono opportunità di apprendimento</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Siamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>D’altra parte, l’insieme delle tavole è…</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>4. Facile da resettare</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Se volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è…</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>5. Facile da personalizzare</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Poniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>È facile, perché in generale tutto il sistema è…</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>6. Compatibile con i tesori pubblicati</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Non ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Supponiamo che un’avventura dica “</span><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una</span></em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>”. Come si converte? Per cominciare, si cerca </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>opale</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Forse </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>opale </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>+ </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>abbagliante </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>+ </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>enorme </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>+ </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>rotondo </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>= 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>opale </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>+ </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>piccolo</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> + </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>elegante</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> + </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>impeccabile</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> = 320 mo? Abbastanza vicino.</span></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/large.WilhelmvonKaulbach(1805-1874)-oldbookillustrations.com-treasure-concealed-1600.jpg.28c609278413b3cab2a319908256a050.jpg" alt="large.WilhelmvonKaulbach(1805-1874)-oldb" title="" class="ipsRichText__align--block" width="333" height="400" loading="lazy"></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>7. Calcoli semplici</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>È facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo.</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>8. Adattabile</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Il meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché…</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>9. Si possono aggiungere cose al sistema</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Poniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>fascia di seta</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>: ora è una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>fascia di seta su misura</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>cotta di maglia arrugginita e lacera</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> abbastanza da indossarla, e farla diventare una </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>cotta di maglia rattoppata</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’</span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>antiquario</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> paga x7 anziché x5 per il descrittore </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>antico</span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>. L’</span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>archivista</span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'> ignora le penalità </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>vecchio </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>e </span><strong><em><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>riparato </span></em></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>dei libri. Il </span><strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>visir </span></strong><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica.</span></p><h5><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>10. Nessun tracciamento</span></h5><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Vale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa.</span></p><p><span style='font-family: "Arial", "Helvetica", sans-serif;'>Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”.</span></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html">https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3105</guid><pubDate>Fri, 06 Mar 2026 05:42:29 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-38-una-storia-super-segreta-sette-pianeti-magici-e-la-definizione-del-bene-r3101/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/RiflessioniSulDrago.jpg.dade46f7f5193a0cfecc9fe59a93568f.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals ha pubblicato <em>The Dragon</em> numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.Drmg038.thumb.jpg.8eba849706f8469d965bba717cadaaa4.jpg.9360c6ee542917641327833623dc2aa3.jpg" alt="large.Drmg038.thumb.jpg.8eba849706f8469d" title="" class="ipsRichText__align--block" width="580" height="750" loading="lazy"></p><p>I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni.</p><p>Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons &amp; Dragons. Jacquet afferma:<br><em>“…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.”</em><br>Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6.</p><p>L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato <strong>Ringside</strong>, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche <strong>Boot Hill</strong>. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games.</p><p>Passiamo ora alle rubriche regolari. In “<strong>Leomund’s Tiny Hut</strong>”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “<strong>Minarian Legends</strong>” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “<strong>Simulation Corner</strong>” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame.</p><p>“<strong>The Electric Eye</strong>” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “<strong>Dragon’s Bestiary</strong>”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato.</p><p>“<strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong>” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&amp;D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi.</p><p>“<strong>The Dragon’s Augury</strong>” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante <strong>Freedom in The Galaxy </strong>della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”.</p><p style="text-align:justify;">Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “<strong>The Cup of Golden Death</strong>” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto.</p><p>Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo <strong>Top Secret</strong> in “<strong>The Rasmussen Files</strong>”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “<strong>The Seven Magical Planets</strong>”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna.</p><p>F.C. MacKnight conclude la sua serie su <strong>Lankhmar</strong> con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “<strong>It’s the little things that count</strong>” è una storia di D&amp;D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a <strong>Ysgarth</strong> in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “<strong>Spelling out a strategy for hostile Magic-Users</strong>”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&amp;D per Judges Guild.</p><p>E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-38.677499/">Dragon Reflections #38 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della stessa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/"><u>Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-29-il-ritorno-di-wormy-e-larrivo-di-una-leggenda-r2984/"><u>Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/"><u>Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-31-debutta-sage-advice-r3003/"><u>Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-32-tra-mostri-ibridi-e-segreti-nascosti-r3005/"><u>Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-33-magia-vanciana-computer-e-il-debutto-di-roger-e-moore-r3011/"><u>Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-34-divine-right-e-il-dungeon-doomkeep-r3016/">Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-35-addii-angeli-e-avventure-interstellari-r3023/">Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-36-lultimo-saluto-di-tim-kask-alla-rivista-r3041/">Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-37-viaggi-planari-greyhawk-e-il-pozzo-delloracolo-r3100/">Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3101</guid><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 05:07:39 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-111-troppi-dadi-r3061/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.2a7ff027a2ef7219c7003e381ca406b8.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/">I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo?</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Maggio 2023</strong></p><p>Game designer: non servono secchiate di dadi nei vostri regolamenti di GdR!</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.cube-568105_960_720.jpg.03aef80616f561ee7a6a85727b81f110.jpg" alt="large.cube-568105_960_720.jpg.03aef80616" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 600px;" width="960" height="640" loading="lazy"></p><p>Nota bene: non sono contrario ai dadi di per sè. Non sto dicendo che usarli sia un errore nel game design. Dipende da cosa si vuole ottenere. Se si vuole un gioco piuttosto che un puzzle, è necessaria una certa dose di casualità o incertezza, e i dadi sono un modo comune per introdurla. Quello che voglio dire è che non dovreste aver bisogno di un numero enorme di dadi.</p><h4>L'Interfaccia Utente</h4><p>I dadi fanno parte dell'interfaccia utente (UI). L'UI è molto importante nei videogiochi, ma è presente anche nei giochi da tavolo. (Sebbene i videogiochi non utilizzino apertamente i dadi, molti utilizzano dei randomizzatori equivalenti ai dadi.) La differenza potrebbe risiedere nel fatto che di solito in un gioco da tavolo sono coinvolte più persone, quindi gli errori saranno più evidenti, e che le interfacce dei giochi da tavolo hanno ormai consolidato molte tecniche familiari a causa del lungo utilizzo.</p><h4>Tutto Ebbe Inizio Con Un Singolo Dado</h4><p>Agli albori del GdR, avevamo già l'esempio dei numerosi wargame di Avalon Hill che usavano un singolo D6 e una tabella di confronto per risolvere il combattimento. Non sappiamo chi abbia usato per primo un dado a 20 facce per risolvere le situazioni nei giochi, ma certamente ebbe l'effetto di evitare l'uso di più dadi e non richiedeva l'uso di tabelle di confronto più di quanto non lo facciano i dadi multipli.</p><p>C'è un enorme pregio nell'uso di più di dado: si ottiene una curva "normale" o Gaussiana della somma piuttosto che un risultato lineare. Vale a dire, i risultati mediani sono più comuni dei risultati ai "margini": usando due dadi il risultato 7 è sei volte più probabile di un 2, due volte più probabile di un 10. Tuttavia, con il risultato lineare del D20 si hanno abbastanza scelte distinte da non aver bisogno di una curva Gaussiana e, in molti casi, non si vuole un risultato Gaussiano non lineare per una risoluzione.</p><p>Ad esempio, se ti serve un 10 per colpire e tiri un D20, hai una probabilità di successo del 55%. Se tiri 2D6 e fai la somma, hai 1 probabilità su 6 (16,66%) di colpire. Con la somma di 3D6 il risultato sarebbe ancora diverso (il tiro medio è 10,5).</p><h4>Alcuni Esempi</h4><p>Gli esempi più noti di "secchiate di dadi" nei giochi di ruolo da tavolo sono <em>Shadowrun</em>, <em>Champions</em> e <em>GURPS</em>, ma ce ne sono molti altri. Alcuni di questi sistemi contano i successi invece di sommare i risultati. Anche il combattimento prevede moltditiri di dado, il che potrebbe avere più senso in un'ambientazione moderna, dove sono coinvolte le armi da fuoco e i risultati hanno maggiori probabilità di essere letali. Nel tempo, questi sistemi sono stati perfezionati per renderli più facili da usare, ma alcuni sviluppatori continuano a includere tiri di dado massivi nei loro giochi.</p><p>Diversi anni fa ho assistito a una sessione di gioco di ruolo post-apocalittico. Il supplemento all'ambientazione che ho letto per un paio d'ore durante una sessione non conteneva praticamente alcun riferimento alle regole; si trattava di descrizioni di luoghi, persone, tecnologie, ecc. Era un'ambientazione che richiedeva a gran voce un set di regole semplice così che i giocatori potessero assaporarla. Le regole del gioco, almeno per come le ho viste giocare da queste persone, erano piuttosto complesse e richiedevano un gran numero di dadi a 10 facce. Ogni tiro azione richiedeva al giocatore di tirare diversi D10 e sommare il risultato.</p><p>Quando c'era un combattimento (e ce n'erano molti), era anche peggio. In alcuni casi c'era un tiro per colpire, poi un tiro per evitare, poi la determinazione del punto del colpo, poi l'assorbimento del danno da parte dell'armatura e la registrazione di quanto era stato assorbito dall'armatura in quel punto specifico. Questo spesso richiedeva di tirare molti D10.</p><h2>Perchè É un Problema</h2><p>Grandi quantità di dadi creano un insieme complesso di meccaniche, con conseguenze indesiderate che finiscono per gravare sui giocatori.</p><ul><li><p>Sommare non è facile. Sommare rapidamente è più facile per i giocatori esperti, abituati a fare calcoli rapidi a mente, ma potrebbe non essere così facile per i giocatori alle prime armi o più giovani. Devono pensare al risultato, invece di limitarsi a vederlo.</p></li><li><p>Leggibilità. Dadi diversi hanno diversi livelli di leggibilità. Non è facile leggere un D10 quanto lo è un D6, e questo problema si aggrava con l'aumentare del numero di dadi utilizzati nel gioco.</p></li><li><p>Servono molti dadi. Lanciare molti dadi crea più problemi rispetto al lanciarne uno solo, come i dadi che cadono dal tavolo e la carenza di dadi (soprattutto D10!). Nell'esempio precedente, i giocatori finivano per passarsi i D10 perché solo uno di loro ne aveva a sufficienza. Tutto questo fa perdere tempo e nessuno si diverte.</p></li></ul><p>Nel prossimo articolo approfondiremo il modo in cui i dadi influenzano il gioco.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: quali giochi di ruolo riducono al minimo o addirittura eliminano i tiri di dado?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3061</guid><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 06:03:25 +0000</pubDate></item><item><title>La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-follia-di-gygax-ossia-la-vera-storia-dietro-la-cacciata-di-gary-gygax-dalla-tsr-r3111/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Gary_Gygax.jpg.e4afdabd4e3bf3f8d7b7af5d7e8b47b7.jpg" /></p>
<p>Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. </p><p>Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, <em>non volevo crederci</em>. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? </p><p>Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che <em>sapevo essere vera</em> di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai <em>fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore</em>. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo.</p><p> Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro <em>Game Wizards</em> di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&amp;D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto.</p><h5><strong>Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:</strong></h5><ol><li><p>Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. <u>Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte.</u></p></li><li><p>Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare.</p></li><li><p> Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni.</p></li></ol><p>Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto.</p><h4><strong>1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR</strong> </h4><p>Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: </p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Il Grande Dio Gygax governava il suo regno della TSR e tutti erano felici. Ma un giorno, Gygax fece l'impensabile: permise l'ingresso a una persona che non era una giocatrice di nome Lorraine. E Lorraine cospirò nell'oscurità con i fratelli Blume e rovesciò Gygax dal suo trono, bandendolo dal suo regno. Solo troppo tardi Gygax si rese conto che questa persona di cui si fidava era in realtà la malvagia strega Lorraine, che odiava tutto ciò che era buono, i giocatori e la TSR. E così finì l'età dell'oro della TSR.</em> </p></div></blockquote><p>A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&amp;D sapeva solo questo:</p><ol><li><p>Gygax era, praticamente, D&amp;D. Era la persona che aveva creato D&amp;D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine.</p></li><li><p>Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&amp;D.</p></li><li><p>Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&amp;D di Gygax).</p></li></ol><p>Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&amp;D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&amp;D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. </p><p>*Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&amp;D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax.</p><h4><strong>2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax</strong> </h4><p>Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore.</p><p>Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&amp;D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità.</p><p>Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni:</p><p>Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari.</p><p>Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari.</p><p>Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni.</p><p>... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&amp;D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&amp;D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda.</p><p>Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi.</p><p>In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo!</p><h4><strong>3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax</strong> </h4><p>Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più!</p><p>Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. </p><p>Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali.  </p><p>Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione.</p><p>Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese.</p><p>Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? </p><p>Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon.</p><p> Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno.</p><p>C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese.</p><p>Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito.</p><p>Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi.</p><h4><strong>4. Conclusione</strong> </h4><p>Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici?</p><p>Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!).</p><p>E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello!</p><p>Comunque, questa storia è già stata raccontata. <a rel="external nofollow" href="https://open.spotify.com/show/7pcZ1tc0riPb1IarAXnIqS">In un podcast</a> (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura:</p><p><em>Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi.</em></p><p>O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala.</p><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>* WHEN WE WERE WIZARDS (W4) </span>è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons &amp; Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&amp;D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3111</guid><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 05:27:41 +0000</pubDate></item><item><title>Una Preparazione Intelligente - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-preparazione-intelligente-parte-1-r3097/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Preparazione.jpg.3d9ffa1a44d8c2a331df7f728f07ec87.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 26 Maggio 2018</strong></p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526c.jpg.b8dfd4e396322cad84d1e1f1f12a2aab.jpg" alt="large.20180526c.jpg.b8dfd4e396322cad84d1" title="" class="ipsRichText__align--block" width="954" height="341" loading="lazy"></p><p>Molti Game Master – la maggior parte verosimilmente – non sono bravi nella preparazione.</p><p>Questo è vero anche per i GM che fanno fare delle belle partite. Si sente di frequente ripetere il mantra secondo il quale se tutti si stanno divertendo, allora si sta facendo tutto bene! Ci sono una serie di problemi con questa convinzione, a cominciare dal fatto che il divertimento non è una caratteristica binaria, ma le abitudini di una cattiva praparazione sono un controesempio molto importante: se si spendono quindici ore di preparativi per ottenere lo stesso risultato che si <em>potrebbe</em> ottenere con solo un'ora, pensate a cosa si potrebbe fare con quelle quattordici ore risparmiate. (Non solo nel resto della propria vita; pensate alle cose che potrebbero esser fatte con quel tempo per rendere migliore l'esperienza per se stessi e i propri giocatori.)</p><h1><span data-i-color="blue">PREPARAZIONE A BASSO VALORE</span></h1><p>Questo ci porta a quello che probabilmente è il problema più comune della preparazione: dei GM che vanno in esaurimento a causa di una preparazione di basso valore (o nessun valore). O passano una quantità spropositata del proprio tempo a preparare del materiale che non verrà mai utilizzato al tavolo e/o preparano materiale che, in realtà, non migliora ciò che viene vissuto al tavolo.</p><p>Una delle principali fonti della preparazione a basso valore sembrano essere gli scenari pubblicati ufficialmente La maggior parte dei GdR non includono nessun consiglio significativo su come preparare uno scenario, mentre per i GdR che includono questi consigli, essi sono solitamente inadeguati o sbagliati (spesso scritti da designer che, a loro volta, praticano una cattiva preparazione; il problema, dopotutto, è endemico nell'hobby). È quindi comprensibile che molti GM si rivolgano agli scenari ufficialmente pubblicati come un esempio di cosa dovrebbero fare.</p><p>Sfortunatamente, questi scenari sono spesso un pessimo esempio di come un GM dovrebbe prepararsi. E in questa condanna includo anche tutti i miei scenari pubblicati in maniera professionale.</p><p>Primo, anche in una situazione ideale, quello che ho bisogno di scrivere in modo da comunicare chiaramente le idee che ho in testa a qualcuno che non ho mai incotrato, è MOLTO diverso dalle note di cui io personalmente ho bisogno per gestire uno scenario. Di seguito riporto una citazione da uno scenario homebrew che mi è stata inviato da recensire:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“In questa caverna rocciosa, in gran parte simile alle altre caverne presenti in quest'area, vivono diciotto goblin. Se è mattina, i maschi dormono mentre le femmine stanno preparando la colazione. Se è pomeriggio i maschi sono usciti, lasciando indietro solo le femmine. La sera, invece, tutti i goblin sono presenti. Dovresti valutare attentamente se le azioni dei PG in altre parti del dungeon hanno messo in allerta i goblin, in quel caso i maschi potrebbero lasciare metà dei loro numeri a protezione delle femmine durante il giorno; oppure potrebbero restare tutti nella caverna se il pericolo viene percepito come particolamente alto.”</p></div></blockquote><p>Lasciando da parte il linguaggio prolisso, chi è il “tu” in questo testo? Se questo è il modo in cui prepari il tuo scenario per uso personale, <em>con chi stai parlando</em>? Non c'è la necessità di spiegare le proprie intenzioni a sé stessi.</p><p>Secondo, la maggior parte degli scenari ufficialmente pubblicati è scadente. Questa non è una rivelazione sorprendente (ricordiamo la Legge di Sturgeon: il 90% di una qualsiasi cosa è merda), ma spesso sono scadenti in modo sistematico, al punto da guidare collettivamente i GM a credere che gli scenari “debbano” essere preparati in quel modo, con il risultato che anche i <em>loro</em> scenari finiscono per essere sistematicamente scadenti.</p><p>Il <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto">railroading</a> (NdT, il forzare i propri giocatori verso una narrazione specifica) è forse l'esempio più comune di questo problema. In termini di cattiva preparazione, un esempio ancora più dannoso è la struttura <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure"><em>Scegli la Tua Avventura</em></a>, che incoraggia i GM a sprecare il proprio tempo preparando elaborati diagrammi di flusso pieni di materiale in costante aumento sapendo a priori che non verranno mai usati, perchè sono letteralmente progettati per NON esere utilizzati nella loro interezza.</p><p>Terzo, questi problemi sono stati sempre più esasperati dal fatto che una porzione numerorsa del pubblico legge gli scenari pubblicati ufficialmente come se fossero romanzi pulp, invece di consultarli e usarli come strumento nella creazione di esperienze memorabili al tavolo di gioco. Ancora più importante, le aziende di GdR ne sono a conoscenza e <em>scrivono i propri scenari per soddisfare questo pubblico</em>.</p><p>Sul soggetto <strong>James Jacobs</strong>, il Direttore Creativo a <strong>Paizo</strong> responsabile del loro <em>Adventure Paths</em>, dice:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Oggi Paizo esiste più o meno in quanto compagnia di giochi (e non semplicemente come negozio di GdR online) perchè le avventure vendono. Se son fatte nel modo giusto. E per “giusto” intendo “divertenti da leggere”.</p><p>Perchè sospetto che la maggioranza delle avventure pubblicate dalle compagnie di giochi non vengono effettivamente giocate dalla maggioranza di chi le legge. (…)</p><p>E le avventure che raccontano storie SONO divertenti da leggere. (se sono costruite per essere lette.)”</p></div></blockquote><p>Per essere chiari, comprendo il fascino meta-letterario nel leggere uno scenario GdR. C'è una sorta di chiusura creativa che ha luogo quando si legge uno scenario e nell'immaginare come le situazioni che descrive possano svilupparsi, il che la rende un'esperienza piuttosto unica (e piacevole). Comprendo anche la necessità commerciale di essere attraenti per un pubblico più vasto possibile, in modo che il proprio prodotto sia redditizio, particolarmente in un'industria come quella dei GdR dove le vendite sarebbero anemiche anche nei periodi migliori.</p><p>Il problema è che ci sono diverse strategie che uno scrittore può attuare per aumentare il piacere del lettore ma che in realtà inimicizzano il giocatore.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526.jpg.dc5d7b27b1681302ecc636bcebca515d.jpg" alt="large.20180526.jpg.dc5d7b27b1681302ecc63" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="672" height="878" loading="lazy"></p><p>Vedo sempre più di questi elementi nelle avventure pubblicate: descrizioni gonfiate, materiale ordinato in maniera che al lettore venga data una <em>Rivelazione Scioccante!<span class="ipsEmoji">™</span></em> invece di essere organizzato per un facile riferimento da parte del GM al tavolo. Discorsi narrativi e informazioni di background senza alcuna spiegazione chiara del perchè i personaggi ne debbano venire a conoscenza.</p><p>Alcuni scrittori fanno tutto ciò perchè mirano intenzionalmente al mercato dei lettori, altri non gestiscono al tavolo le proprie avventure e scrivono secondo le propie preferenze come lettori di avventure (questo è incredibilmente comune, spesso incoraggiato da editori, che reagiscono alla parola “playtest” come se ti fosse cresciuta una seconda testa). Altri ancora seguono semplicemente l'esempio di quello che vedono pubblicato da altri, arrivando a credere che sia il modo “corretto” di scrivere uno scenario.</p><p>Molti GM seguono un impulso simile a quest'ultima categoria di scrittori: sono alla ricerca di un esempio dal quale imparare per prepararsi a gestire il proprio gioco ma l'esempio che viene utilizzato non è neanche creato principalmente per gestire un gioco in primo luogo.</p><h1><span data-i-color="blue">BASSA PREPARAZIONE</span></h1><p>C'è stato però un contraccolpo scaturito dall'abbondanza della preparazione di basso valore.</p><p>Una forma particolarmente comune di questo contraccolpo sono le filosofie di “bassa preparazione” o “zero preparazione”. Si possono trovare in giochi progettati specificatamente per questo tipo di approccio, come <em>Technoir</em> o <em>Lady Blackbird</em> (assieme a un fottio di altri giochi basati sullo storytelling come <em>Ten Candles</em>, <em>Hillfolk</em>, <em>Fiasco</em>, e così via) ma sono anche presentati come un pensiero più generale su come possono essere preparati gli RPG tradizionali.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20111205.jpg.32e67fb0217307508016a83c4b698186.jpg" alt="large.20111205.jpg.32e67fb0217307508016a" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="194" height="300" loading="lazy"></p><p>Queste strategie di bassa preparazione possono essere molto efficaci e utili in circostanze specifiche (ho parlato spesso dell'utilità di avere esperienze di GdR che possano essere prese e giocate occasionalmente come, per esempio, si può fare con molti giochi da tavolo; un sistema a bassa preparazione è l'unico modo per riuscirci), ma ciò che viene rivelato a molti GM di lunga data è che la loro preparazione è spesso troppo ricca, inefficace e sprecata. Per alcuni, la preparazione di basso valore è così mal posta da avere un vero e proprio valore <em>negativo: non fare nulla</em> porta a sessioni migliori di quelle che avrebbero ottenuto prima.</p><p>Questo porta a credere che ogni tipo di preparazione sia una cattiva idea, ma questa è una esagerazione, intrappolando alcuni GM in una ideologia rachitica e limitante esattamente quanto la preparazione di basso valore che predicavano prima.</p><p>Anche senza arrivare a un'estremizzazione, le filosofie di bassa preparazione possono sedurre i GM convincendoli di aver risolto il problema quando, in effetti, lo stanno solo mascherando: scoprono che la preparazione che hanno fatto fino ad ora non funziona, quindi ne fanno meno e il gioco ne giova! Molto meglio giusto? Problema risolto!</p><p>Tranne che effettivamente non hanno smesso di fare un tipo di preparazione che non funziona...hanno solo ridotto drasticamente la quantità di ciò che facevano. Mangiare meno cianuro fa bene, ma quello che davvero si dovrebbe fare è <em>non mangiare cianuro</em>.</p><p>Si può trovare un esempio di tutto questo nella prima sezione di <em>The Lazy Dungeon Master</em> di <strong>Michael E. Shea</strong>. Il libro predica un messaggio corretto sui GM che sprecano molto tempo in preparazioni che non aggiungono valore al gioco, ma la struttura alternativa che propone consiste nel preparare quattro elementi, ciascuno su una carta 3x5 (7.5x12.5 cm):</p><ol><li><p>una scena iniziale.</p></li><li><p>Tre possibili strade che il gioco potrebbe prendere</p></li></ol><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.20180526b.jpg.0c0a90e6722fcae035575292296d4f85.jpg" alt="large.20180526b.jpg.0c0a90e6722fcae03557" title="" class="ipsRichText__align--block ipsRichText__align--width-custom" style="--i-media-width: 400px;" width="710" height="1103" loading="lazy"></p><p>Queste strade possono essere strutturate come Scegli la Tua Avventura (dove, dopo la scena iniziale, i giocatori possono scegliere una qualsiasi delle tre strade o, in alternativa, nessuna di queste), nel qual caso si preparano quattro elementi di cui <em>almeno la metà non verranno mai usati,</em> oppure si può adottare una sequenza lineare pre-stabilita, ma siccome il GM non passa troppo tempo a prepararla, Shea sostiene che con molta probabilità il GM sarebbe incline a gettare via tutto considerandola una preparazione sprecata.</p><p>Shea riconosce che una <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/">praparazione basata sulla trama</a> non funziona, ma in assenza di un altro modello, l'unico consiglio che può offrire è semplicemente farne di meno.</p><h1><span data-i-color="blue">PREPARAZIONE INTELLIGENTE</span></h1><p>Questo, in definitiva, ci porta alla preparazione intelligente – la maniera in cui si concetra la propria preparazione su elementi di maggiore utilità, evitando di preparare ciò che è superfluo o che molto probabilmente verrà sprecato durante la giocata.</p><p>Mentre l'obbiettivo di una filosofia di bassa preparazione è di ridurre la quantità di tempo speso a preparare, questo non è il principale obbiettivo della preparazione intelligente (anche se potrebbe essere un effetto collaterale).</p><p>Quando si pratica la preparazione intelligente, l'obbiettivo è assicurarsi che ogni momento speso nella prepazione massimizzi l'effetto positivo ottenuto nella sessione di gioco. Si può addirittura finire a dedicare <em>più </em>tempo alla preparazione. Per esempio, io spendo dozzine di ore a preparare la <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37078/roleplaying-games/eternal-lies-the-alexandrian-remix">campagna <em>Eternal Lies</em></a>, ma il risultato include centianaia di props ed elementi visivi che creano un'eperienza unica e memorabile per tutti coloro coinvolti.</p><p>La preparazione intelligente consiste nel pensare a lungo e intensamente sui propri metodi di preparazione per valutare in che modo si può ottenere lo stesso risultato (o un risultato migliore) con meno lavoro, o usare la stessa quantità di preparazione per ottenere di più.</p><p>Quindi, vediamo come questo si traduce nella pratica.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep">https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3097</guid><pubDate>Wed, 25 Feb 2026 05:07:24 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #110: Qual'&#xE9; il Vostro Obiettivo?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-110-qual%C3%A9-il-vostro-obiettivo-r3060/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.adcd5ccf0555a2ae258332a82bd17963.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/">I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023</strong></p><p>Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori?</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.treasure-3963311_960_720.jpg.94d1a7bd78fd26ca34c30cd500b255a6.jpg" alt="large.treasure-3963311_960_720.jpg.94d1a" title="" class="ipsRichText__align--block" width="960" height="557" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>“Un buon design è come un frigorifero: quando funziona, nessuno se ne accorge, ma quando non funziona, di certo puzza." - Irene Au</p></div></blockquote><h2>Le Fondamenta del Game Design</h2><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>Parafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012):</span></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Un game designer elabora la struttura per una serie di sfide interessanti sotto forma di un "gioco", inventa meccaniche (regole), crea (o collabora con altri per creare) un prototipo di funzionamento, e modifica ripetutamente e gradualmente il design (e il prototipo) alla luce del playtesting, comunicando questi cambiamenti a coloro che producono effettivamente il gioco, e monitorando il successo o il fallimento di queste modifiche, finché il gioco non sia buono per il pubblico di riferimento, o finché non si raggiunge la scadenza e il gioco va pubblicato! (Questo si applica a tutti i giochi, specialmente i videogiochi, inclusi i giochi di ruolo.)</p></div></blockquote><p><span style='font-family: "Helvetica", "Arial", sans-serif;'>Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore:</span></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Non è compito del game designer raccontare una storia. Beh, non direttamente almeno. Piuttosto il compito di un game designer è di creare un sistema in grado di raccontare storie che siano sempre coinvolgenti, ma mai identiche.</p></div></blockquote><p>Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova.<br><br>"Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.)</p><h4>Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?</h4><p>Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR.</p><p>Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi.</p><p>Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi.</p><p>Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via.</p><h4>"Sfida"</h4><p>Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde.</p><p>Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me.</p><p>Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.)</p><h4>Giochi Cooperativi</h4><p>I miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&amp;D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo.</p><h4>La Storia di Chi?</h4><p>Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%25E2%2580%2599s-your-objective.697090/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3060</guid><pubDate>Mon, 23 Feb 2026 05:23:35 +0000</pubDate></item><item><title>Grognardia #5 - In difesa dei personaggi Malvagi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-5-in-difesa-dei-personaggi-malvagi-r3096/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Grognardia.jpg.0716fc98c4d48a445da5ca23d975d59a.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023</strong></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">In un articolo precedente</a> ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons &amp; Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&amp;D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/large.elric.jpg.96f6786060b29280fd01492bd11c8ed3.jpg" alt="large.elric.jpg.96f6786060b29280fd01492b" title="" class="ipsRichText__align--block" width="353" height="400" loading="lazy"></p><p>Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "<em>veramente buono</em>", mentre AD&amp;D va oltre dicendo che "<em>la maggior parte dei ladri tendono al male</em>". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "<a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/02/high-gygaxian.html">l'antitesi di ciò che è giusto</a>", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio.</p><p>Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&amp;D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2021/02/pulp-fantasy-library-bulfinchs-mythology.html">agli eroi della mitologia e della letteratura</a>. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura.</p><p>Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&amp;D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio l<a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2020/09/elric-in-d.html">e regole per Elric</a> in <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2010/01/retrospective-deities-demigods.html"><em>Deities &amp; Demigods</em></a><em> </em>lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie.</p><p>Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons &amp; Dragons. Blackmoor, la culla di D&amp;D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2009/04/retrospective-rogues-gallery_16.html"><em>The Rogue Gallery</em></a> rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2008/11/retrospective-expedition-to-barrier.html"><em>Expedition to the Barrier Peaks</em></a> e <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2010/11/retrospective-dwellers-of-forbidden.html"><em>Dwellers of the Forbidden City</em></a> se ne possono trovare degli altri.</p><p>Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un <em>difensore</em> dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole <em>permettono</em> i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse <em>piacermi</em>. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&amp;D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile.</p><p>Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: <em>buon roleplay</em>. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, <em>divertente</em>, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo.</p><p>Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: <em>a volte è divertente</em>. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/08/a-means-to-freedom.html">cosa che considero davvero importante</a> specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&amp;D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&amp;D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona.</p><p>Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html">https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html</a></p></div><p></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/">Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3096</guid><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 05:04:27 +0000</pubDate></item><item><title>La Morte del PG &#xE8; vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-morte-del-pg-%C3%A8-vietata-benvenuti-nellera-dei-giochi-di-ruolo-senza-conseguenze-r3109/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Morte_GdR.jpg.830eed8e5d9f8529d678648883cf74ef.jpg" /></p>
<h3><span data-i-color="indigo">Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"</span></h3><p>Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: <strong>i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori</strong>.</p><p>Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.</p><p>Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo <em>"è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia"</em> (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo <em>"ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore"</em> (riferimento al famigerato fumetto anti-D&amp;D "Dark Dungeons" incluso).</p><h3><span data-i-color="indigo">D&amp;D 5e: la morte? Quale morte?</span></h3><p>Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&amp;D da una certa edizione in poi.</p><h5>Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?</h5><p>In D&amp;D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi <strong>incosciente</strong> e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che:</p><ul><li><p>Hai il <strong>55% di possibilità</strong> di successo su ogni tiro</p></li><li><p>Basta <strong>1 punto ferita</strong> di cura per rialzarti come nuovo</p></li><li><p>Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi)</p></li><li><p>I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no</p></li></ul><p>Risultato? Il famigerato fenomeno del <strong>"whack-a-mole"</strong>: personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: <strong>il gioco dev'essere accessibile a tutti</strong>, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio.</p><p>La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo:</p><ul><li><p><strong>Exhaustion</strong> per ogni death save fallito</p></li><li><p>Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta</p></li><li><p>Cicatrici permanenti</p></li><li><p>Perdita di dadi vita</p></li></ul><p>Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende.</p><h3><span data-i-color="indigo">Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdere</span></h3><p>E poi c'è <strong>Daggerheart</strong>, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze.</p><p>Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni:</p><ol><li><p><strong>Blaze of Glory</strong>: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica.</p></li><li><p><strong>Avoid Death</strong>: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'.</p></li><li><p><strong>Risk It All</strong>: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto.</p></li></ol><p>In pratica, <strong>puoi semplicemente scegliere di non morire</strong>. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà.</p><p>Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile.</p><h3><span data-i-color="indigo">Perché la morte DEVE far parte del gioco</span></h3><p>Ora, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi <strong>non è un bug, è una feature</strong>. Ed ecco perché:</p><h5>1. Nessun rischio, nessuna ricompensa</h5><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>"Risk is our business"</em> - Captaino Kirk (e ogni avventuriero degno di questo nome)</p></div></blockquote><p>Se sai che il tuo personaggio non può morire, <strong>ogni scelta perde significato</strong>. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF.</p><p>Il rischio è ciò che rende le vittorie <strong>dolci</strong> e le sconfitte <strong>memorabili</strong>. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco.</p><h5>2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenza</h5><p>Nella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: <strong>crei personaggi fino a che uno sopravvive</strong>.</p><p>Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza <strong>diventa la sua storia vera</strong>.</p><p><strong>Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco.</strong> Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei.</p><h5>3. L'Immersione richiede conseguenze reali</h5><p>Quando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, <strong>ti immergi davvero</strong> nel gioco.</p><p>Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come <strong>qualcuno che rischia la vita</strong>. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre.</p><h5>4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"</h5><p>Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove:</p><ul><li><p>I combattimenti sono coreografie</p></li><li><p>Le scelte non hanno peso</p></li><li><p>Le storie sono soap opera con vestiti medievali</p></li><li><p>Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy</p></li></ul><p>Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma <strong>non chiamarlo D&amp;D</strong>. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: <strong>fan fiction interattiva.</strong></p><h3><span data-i-color="indigo">Reddit e la crociata contro le conseguenze</span></h3><p>Tornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di <strong>normalizzare</strong> questa visione.</p><p>Si cerca di far passare l'idea che:</p><ul><li><p>Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo"</p></li><li><p>I giocatori sono "fragili" e vanno protetti</p></li><li><p>Il rischio è "tossico"</p></li><li><p>La sfida vera è "escludente"</p></li></ul><p>È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul <strong>combattimento eroico</strong> siamo passati a avventure dove vieni <strong>punito</strong> se ti comporti da avventuriero classico (<em>Wild Beyond the Witchlight</em>, vi ricorda qualcosa?).</p><h3><span data-i-color="indigo">La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)</span></h3><p>La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva.</p><h5>Giochi OSR moderni con mortalità vera</h5><p>Titoli come: <strong>Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark</strong>...hanno meccaniche dove <strong>anche un PG di 15° livello può morire</strong> per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto.</p><p>Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è <strong>uccidere i giocatori per sadismo</strong>, ma mantenere <strong>conseguenze significative</strong>.</p><p><strong>Un buon DM:</strong></p><ul><li><p>Non cerca attivamente di uccidere i PG</p></li><li><p>Ma non li protegge artificialmente dalla morte</p></li><li><p>Rende il mondo pericoloso ma <strong>fair</strong></p></li><li><p>Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate</p></li><li><p>Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano</p></li></ul><h3><span data-i-color="indigo">Conclusione: il rischio è parte dell'avventura</span></h3><p>Alla fine, la domanda è semplice: <strong>vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?</strong></p><p><strong>Entrambe le attività hanno dignità. </strong>Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour.</p><p>La morte dei personaggi non è il nemico. È la <strong>controparte necessaria</strong> dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali.</p><p>Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>"I lettori si aspettano che il protagonista sopravviva. Quanto più lo dai per scontato, tanto meno ha significato la sua lotta."</strong> - George R.R. Martin</p><p>E lo stesso vale per i giocatori che sanno di non poter morire.</p></div></blockquote><p>E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional.</p><p>Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare.</p><p><strong>Perché senza rischio, non c'è avventura.</strong></p><hr><p><em>Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!</em></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3109</guid><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 05:01:15 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #37: Viaggi planari, Greyhawk e il Pozzo dell&#x2019;Oracolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-37-viaggi-planari-greyhawk-e-il-pozzo-delloracolo-r3100/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/RiflessioniSulDrago.jpg.95f2952f87383dfceff6badb20e6088f.jpg" /></p>
<p>TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle!</p><p>Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come <strong>Darlene</strong>. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk.</p><p>Il redattore <strong>Jake Jaquet</strong> saluta il suo amico <strong>Tim Kask</strong> (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&amp;D. Jaquet afferma: <em>“Runequest e Tunnels &amp; Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!”</em></p><p>La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “<strong>The Pit of the Oracle</strong>”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “<strong>The Fell Pass</strong>” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000.</p><p>È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “<strong>Minarian Legends</strong>” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “<strong>Simulation Corner</strong>” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “<strong>Leomund’s Tiny Hut</strong>”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “<strong>Giants in the Earth</strong>”, Schick &amp; Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari.</p><p>“<strong>Up On A Soapbox</strong>” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “<strong>Bazaar of the Bizarre</strong>” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “<strong>Dragon’s Bestiary</strong>” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “<strong>Armies of the Renaissance</strong>” di Nick Nascati.</p><p>“<strong>Sage Advice</strong>” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima:<br>“<strong><em>Domanda</em></strong><em>: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul?<br></em><strong><em>Risposta</em></strong><em>: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.</em>”</p><p>In “<strong>From the Sorcerer’s Scroll</strong>”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”.</p><p>Gygax menziona anche l’imminente <strong>Fiend Folio</strong> e <strong>Deities &amp; Demigods</strong>, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi.</p><p>Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “<strong>Cities can help make characters more real</strong>”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “<strong>Campaigning in the city</strong>” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR.</p><p>“<strong>That’s Not In The Monster Manual!</strong>” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “<strong>From The City of Brass to Dead Orc Pass</strong>”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee.</p><p>Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&amp;D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar.</p><p>C’è una nuova rubrica chiamata “<strong>Eye of the Dragon</strong>”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota:</p><ul><li><p>SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers.</p></li><li><p>TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito.</p></li><li><p>Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer.</p></li><li><p>Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne.</p></li></ul><p>Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. <strong>Pearl Harbor di GDW </strong>è “un gioco di qualità”. <strong>Magic Wood</strong>, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. <strong>Belter di GDW</strong> “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”.</p><p>Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato!</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-37.676913/">Dragon Reflections #37 | EN World D&amp;D &amp; Tabletop RPG News &amp; Reviews</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen" data-i-background-color="blue"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Articoli della stessa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/"><u>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/"><u>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/"><u>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/"><u>Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/"><u>Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/"><u>Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-7-chi-ha-inventato-dd-r2861/"><u>Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&amp;D?</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-8-un-multiverso-tutto-nuovo-r2862/"><u>Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-9-benvenuto-wormy-r2864/"><u>Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-10-snit-e-orge-r2865/"><u>Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-11-parla-lo-stregone-r2887/"><u>Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-12-cthulhu-si-risveglia-r2888/"><u>Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-13-come-vincere-a-dd-r2920/"><u>Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&amp;D</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-14-dungeons-dragons-diviso-r2926/"><u>Riflessioni sul Drago #14: Dungeons &amp; Dragons Diviso</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-15-buon-terzo-compleanno-r2927/"><u>Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-16-gygax-controbatte-r2931/"><u>Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-17-mostri-meccanici-r2933/"><u>Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-18-giocatori-che-si-comportano-male-r2934/"><u>Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-19-la-battaglia-delle-convention-r2946/"><u>Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-dragon-20-demonologia-semplificata-r2947/"><u>Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-21-il-ritorno-di-monty-r2948/"><u>Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-22-little-wars-r2952/"><u>Riflessioni sul Drago #22: Little Wars</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-23-en-garde-r2953/"><u>Riflessioni sul Drago #23: En Garde!</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-24-psionica-satira-e-polemiche-r2962/"><u>Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-25-vampiri-gamma-world-e-il-ritorno-delle-lettere-r2966/"><u>Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-26-giganti-lich-e-barghest-r2973/"><u>Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-27-wargame-miti-africani-e-la-magica-bag-of-wind-r2977/"><u>Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-28-il-ritorno-di-monty-haul-e-la-politica-dellinferno-r2981/"><u>Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-29-il-ritorno-di-wormy-e-larrivo-di-una-leggenda-r2984/"><u>Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/"><u>Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-31-debutta-sage-advice-r3003/"><u>Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-32-tra-mostri-ibridi-e-segreti-nascosti-r3005/"><u>Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-33-magia-vanciana-computer-e-il-debutto-di-roger-e-moore-r3011/"><u>Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore</u></a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-34-divine-right-e-il-dungeon-doomkeep-r3016/">Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-35-addii-angeli-e-avventure-interstellari-r3023/">Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-36-lultimo-saluto-di-tim-kask-alla-rivista-r3041/">Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3100</guid><pubDate>Wed, 18 Feb 2026 05:18:09 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-109-tattiche-di-combattimento-r3059/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Mondi_del_Design.jpg.c7804ec65b59999a201b882a143330ae.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/">I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023</strong></p><p>Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.medieval-5463404_960_720.jpg.c7c0633bffe37851da375ae1eceb29bb.jpg" alt="large.medieval-5463404_960_720.jpg.c7c06" title="" class="ipsRichText__align--block" width="960" height="640" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>"Le battaglie sono vinte col massacro e con le monovre. Tanto più è bravo il generale e tanto più contribuisce alle manovre, tanto meno necessita di massacro." </em><br><em>- Sir Winston Churchill (e moltri altri che hanno detto più o meno la stessa cosa)</em></p></div></blockquote><p>Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto.</p><p>Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&amp;D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione.</p><h4>Inventario</h4><p>Non limitatevi a pensare a quel che <strong>voi</strong> potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&amp;#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&amp;D). Voglio che tutti siano <strong>consapevoli </strong>di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri.</p><h4>Combinare le Forze</h4><p>Combinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni.</p><h4>Qual'è il Vostro Ruolo?</h4><p>Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni:</p><ul><li><p>Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&amp;D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party.</p></li><li><p>Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie".</p></li><li><p>Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco.</p></li><li><p>Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria").</p></li><li><p>Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss.</p></li><li><p>Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto.</p></li><li><p>Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato.</p></li></ul><p>Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria.</p><h4>Giocate Concentrati, Restare Concentrati</h4><p>Non si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente.</p><h4>Scappate!</h4><p>Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera).</p><h4>Preteggete la Vostra Artiglieria/Cecchini</h4><p>A seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&amp;d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti.</p><h4>Prendetevi il Vostro Tempo</h4><p>Partendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi.</p><h4>Valutate il Vostro Stile Tattico</h4><p>Ne ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Il primo metodo consiste nel caricare e fare a pezzi il nemico usando classi del personaggio adatte e molti trucchi e oggetti magici che rendano i vostri compagni dei "tritacarne". (Come il personaggio di 9 livello che recentemente ho visto infliggere più di 90 danni in mischia in un solo round.) Il secondo consiste nell'allestire una difesa mentre l'incantatore specializzato usa incantesimi ad area e incantesimi a bersaglio individuale per spazzare via il nemico.</p></div></blockquote><p>Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico.</p><h4>Usate Stratagemmi</h4><p>Gli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo.</p><h4>Dimensioni del Gruppo</h4><p>La Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche.</p><h5><strong><span data-i-color="red">Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?</span></strong></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3059</guid><pubDate>Mon, 16 Feb 2026 05:08:12 +0000</pubDate></item><item><title>Il Leone, la Strega e il Gancio d&#x2019;avventura</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-leone-la-strega-e-il-gancio-davventura-r3092/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Leone-Strega-Armadio.png.f961c73c63fd9769b9ace06586e78d5d.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020</strong></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Fece un altro passo in avanti — poi due o tre — aspettandosi sempre di sentire il legno contro la punta delle dita. Ma non lo sentì.</p><p>«Questo dev’essere un armadio semplicemente enorme!» pensò Lucy, avanzando ancora e scostando le morbide pieghe dei cappotti per farsi spazio…</p><p>Un attimo dopo si accorse che ciò che le sfiorava il viso e le mani non era più morbida pelliccia, ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. «Ma sono proprio come i rami degli alberi!» esclamò Lucy.</p></div></blockquote><p>Ne <a rel="external nofollow" href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0583331378/digitalcomi0a-20">Il Leone, La Strega e L'Armadio</a> di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia.</p><p>(Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36745/roleplaying-games/the-principle-of-using-linear-mediums-as-rpg-examples">Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR</a>.)</p><p>Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo.</p><p>Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato.</p><p>Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare:</p><ul><li><p>Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio.</p></li><li><p>Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia.</p></li><li><p>Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna).</p></li><li><p>I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia.</p></li></ul><p>Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”.</p><p>E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.)</p><p>Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato.</p><h2><strong>Soluzioni</strong></h2><p>Un modo per gestire la cosa è usare un <strong><em>scene-framing</em> aggressivo</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong>GM:</strong> Ok, vi svegliate la mattina dopo ed è una giornata di pioggia. Decidete tutti di giocare a nascondino. Lucy, entri in una stanza quasi vuota, con un solo grande armadio; di quelli con lo specchio sull’anta. Non c’è nient’altro, a parte una mosca blu morta sul davanzale. È in quel momento che la maniglia della porta comincia a girare! Non hai altri posti dove andare, quindi ti infili nell’armadio! È pieno di cappotti di pelliccia e c’è un forte odore di naftalina. Ti spingi verso il fondo, dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi…</p></div></blockquote><p>Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la <strong>premessa attiva</strong> — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile).</p><p>In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata).</p><p>Ci sono però degli svantaggi nel <em>scene-framing</em> aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di <em>Fate</em>), ma raramente risolvono tutto.</p><p>Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)?</p><p>La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio <strong>proattivo</strong>. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio).</p><p>Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio:</p><ul><li><p>Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini.</p></li><li><p>Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca.</p></li><li><p>I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi.</p></li><li><p>Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio.</p></li></ul><p>Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio.</p><p>In alternativa, puoi <strong>riformulare la premessa attiva</strong>. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro <strong>un’altra ragione</strong> per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio:</p><ul><li><p>Il Professore è morto e devono trovare il testamento.</p></li><li><p>Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista.</p></li><li><p>Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita.</p></li></ul><p>Un’altra opzione — o un complemento — è usare <strong>ganci multipli</strong>. Spesso è una semplice applicazione della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/"><em>Regola dei Tre Indizi</em></a>: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite <strong>ganci organici</strong>, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.)</p><p>Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì.</p><ul><li><p>Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte.</p></li><li><p>Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina.</p></li><li><p>Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico!</p></li><li><p>Giocano a nascondino? Armadio!</p></li></ul><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><em>Nota di design</em></p></div><p><em>Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque?</em></p><p><em>Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi.</em></p><p><em>Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra.</em></p><p><em>Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni.</em></p></div><p>E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere <strong>altre premesse attive</strong> nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.)</p><p>Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che <strong>la premessa attiva è la definizione della routine</strong> (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini).</p><p>Domande del tipo:</p><ul><li><p>Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo?</p></li><li><p>Se piove e non potete uscire, cosa fate?</p></li><li><p>È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria?</p></li></ul><p>Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…”</p><p>Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza.</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><em>Nota</em></p></div><p><em>In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni.</em></p></div><h2><strong>Rifiutare la chiamata</strong></h2><p>A volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano<span class="ipsEmoji">™</span>! (E se stai conducendo una sandbox, <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox">dovrebbero esserci così tanti ganci in giro</a> che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.)</p><p>Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie.</p><p>Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto <em>Bugiardo</em>, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.”</p><p>Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne.</p><p>In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.)</p><p>In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico.</p><p>C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto">railroading</a>.</p><p>(È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.)</p><p>Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”)</p><p>L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo.</p><h2><strong>Giocatori Proattivi</strong></h2><p>I giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva.</p><p>Per esempio, in una mia open table di <em><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></em> uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna.</p><p>Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”.</p><p>Al contrario, nella mia attuale open table di <em>Blackmoor</em> uso un sistema di <a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/40950/roleplaying-games/running-castle-blackmoor-part-9-special-interests">XP per interessi speciali</a> che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la <em>Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri</em> è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa.</p><p>Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare.</p><p>Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto.</p><p>È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!”</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Tutti furono d’accordo, e così iniziarono le avventure. Era una di quelle case che sembrano non finire mai, piene di luoghi inaspettati. Le prime porte conducevano solo a camere da letto, come ci si aspettava; poi trovarono una lunga stanza piena di quadri con un’armatura; poi una stanza tutta verde con un’arpa in un angolo; poi tre gradini in giù e cinque in su, un piccolo corridoio al piano superiore, una porta su un balcone, e poi una serie di stanze comunicanti piene di libri — molti molto antichi, alcuni più grandi di una Bibbia in chiesa. E poco dopo guardarono dentro una stanza quasi vuota, tranne che per un grande armadio…</em></p></div></blockquote><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link all'articolo originale</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook">The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3092</guid><pubDate>Fri, 13 Feb 2026 05:31:41 +0000</pubDate></item><item><title>Qualche chiarimento sulla "regola zero"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qualche-chiarimento-sulla-regola-zero-r3089/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Blog_Bille_Boo.png.66f79b14052c0cd6b7c07eb9c6cdfe91.png" /></p>
<p><strong>Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023</strong></p><p>Avete mai sentito parlare della famigerata <strong>regola zero</strong>? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con <strong>molte accezioni diverse</strong>, in un <strong>mischione confuso </strong>che non aiuta la comprensione.</p><p>Ecco il mio pensiero in materia.</p><h3>Da zero a quattro</h3><p>Sotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse:</p><ol><li><p>Il fatto di <strong>poter usare </strong><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/casalingo-homebrew/"><strong><em>home rule</em></strong></a>, cioè personalizzare il regolamento.</p></li><li><p>Il fatto di <strong>poter fare </strong><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/ruling/"><strong><em>ruling</em></strong></a>, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale.</p></li><li><p>Il fatto <strong>che le regole servano solo a dare "suggerimenti"</strong> ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli.</p></li><li><p>Il fatto che <strong>il Game Master possa alterare o ignorare</strong> in modo unilaterale qualunque regola, anche <strong>di nascosto</strong> dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione <a rel="external nofollow" href="https://1d4chan.org/wiki/Golden_Rule"><em>golden rule</em></a>, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.)</p></li></ol><p>Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una.</p><h4>1 - Personalizzare</h4><p>L'<strong>accezione (1)</strong> non è nemmeno una regola: è semplicemente <strong>un fatto</strong>.</p><p>Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una <em>home rule</em>.</p><p>Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di <em>non </em>farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune.</p><h4>2 - <em>Ruling</em></h4><p>L'<strong>accezione (2)</strong> inizia già a essere una regola, o meglio, una <strong>procedura di gioco</strong>.</p><p>Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il <em>ruling</em> fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (<em>Old School Renaissance/Revival</em>) questa cosa <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/18/ruling-di-tamburi-povera-vecchia-scuola-episodio-4/">è considerata una virtù</a>.</p><p>In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del <em>ruling</em>, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo.</p><h4>3 - Regole come spunti</h4><p>L'<strong>accezione (3)</strong> è una sorta di regola (molto <em>sui generis</em>) ma soprattutto è una particolare <strong>visione del concetto stesso del gioco</strong>. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole.</p><p>Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità.</p><p>Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria.</p><p>Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti.</p><h4>4 - Il Master fa cosa gli pare</h4><p>L'<strong>accezione (4)</strong> è una <strong>regola a tutti gli effetti</strong> e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri.</p><p>Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&amp;D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2022/09/05/un-sondaggio-sui-trucchi/">una parte importante</a> della <em>community</em> seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto <a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/vox-dolorum/vox-dolorum-secondo-tempo-dal-tavolo-allo-schermo-dallo-schermo-al-tavolo/come-masterare-una-campagna-che-sia-come-vox-machina-e-perche-non-dovreste-farlo/">con le migliori intenzioni</a>, e per qualche gruppo diverte e funziona.</p><p>Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni).</p><p>Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano.</p><h3>Come la penso io</h3><p>Io, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del <em>ruling</em>, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: <strong>ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4)</strong>.</p><p>Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia <strong>essenziale una distinzione chiara</strong> tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche.</p><p>Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “<strong>le regole sono linee guida</strong>”, <strong>che cosa intende?</strong> Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite <em>ruling</em>? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza.</p><p>Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "<strong>D&amp;D si basa sulla regola zero</strong>" o "non può esistere senza regola zero". Di <em>quale </em>stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&amp;D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&amp;D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&amp;D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona <em>meglio</em>.</p><p>Continuare a usare un <strong>unico termine-ombrello</strong>, “regola zero”, per tutte queste cose, <strong>alimenta la falsa credenza</strong> che siano strettamente <strong>connesse tra loro</strong>, o addirittura siano in qualche modo <strong>diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno</strong>. Non è così: sono <strong>cose del tutto indipendenti</strong> che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&amp;D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/">https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3089</guid><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 05:49:48 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-3-r3081/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/HP_DnD.jpg.9e10ed959410194822c75627c563cec1.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018</strong></p><p>Il cambiamento più significativo nel funzionamento di<em> Dungeons &amp; Dragons </em>avvenne in<em> Dungeons &amp; Dragons 3<sup>za</sup> edizione. </em>Durante gli anni, <em>AD&amp;D 2E</em> è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la <em>3E</em> (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di <em>AD&amp;D 2E</em>) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati.</p><p>Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della <em>2E</em> ai 15d8+75 (142 pf) nella <em>3E</em>! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita.</p><p>L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla <em>2E</em>. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti.</p><p>Per quanto si potesse vedere come la <em>3E</em> fosse ispirata dalla <em>2E</em>, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche.</p><p>Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della <em>bacchetta di cura ferite leggere</em>. Nella <em>3E</em>, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita.</p><p>Facendo un paragone con la <em>1E,</em> dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di <em>cura ferite leggere</em>, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella <em>1E</em>, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre <em>Original D&amp;D</em> era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la <em>3E</em> mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento.</p><p>L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato!</p><p>Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura.</p><p>Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro.</p><p>In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali!</p><p>Nonostante questo, giocare la <em>3E</em> era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era <em>D&amp;D 4E</em>, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della <em>3E</em>.</p><p></p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="width: 940px;"><colgroup><col style="width:240px;"><col style="width:171px;"><col style="width:177px;"><col style="width:175px;"><col style="width:177px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Original</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>AD&amp;D 2E</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>D&amp;D 3E</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Chierico (5° liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Guerriero (5° liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d10</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Mago (5° liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Ladro (5° liv)</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Costituzione</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +12</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Forza</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +0</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>max +12</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Mostri</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>da 1d6 a 1d12</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Morte</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>0 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-3 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-10 pf</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-10 pf</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Morente?</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>no</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>si</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Cura clericale</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Cura ferite leggere</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6+1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8+1 (fino a 1d8+5)</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Spada lunga</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8/1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8/1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>Danni gigante del fuoco</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d6+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2d10+10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3d6+15</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p><strong>PF gigante del fuoco</strong></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11d6+3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11d8+2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>15d8+5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>15d8+75</p></td></tr></tbody></table></div><p><br><em>Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°.</em></p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/">https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-1-r3077/">I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&amp;D - Parte 1</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-punti-ferita-attraverso-le-edizioni-di-dd-parte-2-r3078/">I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&amp;D - Parte 2</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3081</guid><pubDate>Mon, 09 Feb 2026 05:01:30 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-4-gli-articoli-di-dragon-linfluenza-di-jrr-tolkien-su-dd-e-add-r3080/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/Grognardia.jpg.1301ad020c1bc7fb9769c4849b6a13f3.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di James Maliszewski del 16 Dicembre 2025</strong></p><p>Ho pensato seriamente di non scrivere un post su questo articolo del numero 95 di <em>Dragon</em> (marzo 1985), perché so che potrebbe suscitare forti reazioni, il che è comprensibile. Allo stesso tempo, il principio guida alla base della mia decisione di riprendere la serie <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/search/label/articles%20of%20dragon">Articles of Dragon</a> è stato quello di concentrarmi su articoli che mi hanno colpito particolarmente quando li ho letti per la prima volta, e questo – “L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi <em>D&amp;D</em> e <em>AD&amp;D</em>” – mi ha sicuramente colpito. Naturalmente, se siete lettori di lunga data di questo blog, non dovrebbe sorprendervi.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_12/large.dragon95.jpg.e8130b954d5c94748c607e3b2ebd307d.jpg" alt="large.dragon95.jpg.e8130b954d5c94748c607" title="" class="ipsRichText__align--block" width="251" height="320" loading="lazy"></p><p>La questione dell'influenza di Tolkien sulla creazione e sul successivo sviluppo di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> è un argomento su cui Gary Gygax tornava regolarmente. Fin dal momento in cui il gioco è apparso, Gygax ha negato che i racconti di Tolkien sulla Terra di Mezzo, in particolare <em>Il Signore degli Anelli</em>, occupassero un posto d'onore tra le molte opere fantasy che lo hanno ispirato. Non ha mai negato di aver letto e apprezzato Lo Hobbit, né di aver preso in prestito alcuni mostri e creature, come gli orchi e gli halfling, da Tolkien. Quello che sembra aver rifiutato è l'idea che questo prestito significasse che D&amp;D fosse ispirato principalmente da Tolkien, piuttosto che essere un miscuglio di molte influenze diverse.</p><p>Dico “sembra” perché non so davvero perché questa particolare domanda infastidisse così tanto Gygax. Il fatto che abbia continuato a scrivere articoli come questo per più di un decennio dopo la prima apparizione del gioco suggerisce che in qualche modo <em>era importante per lui</em>. Suppongo che la spiegazione più semplice sia l'<em>ego</em>: semplicemente non poteva tollerare l'idea che qualcuno potesse pensare che il successo di <em>D&amp;D</em> fosse dovuto, in tutto o in parte, alla popolarità dell'opera di Tolkien piuttosto che alla sua immaginazione e ingegnosità. Ma era davvero così? Onestamente, non lo so e non sono sicuro che qualcun altro lo sappia.</p><p>“L'influenza di J.R.R. Tolkien sui giochi <em>D&amp;D </em>e <em>AD&amp;D</em>” è un articolo strano. Per prima cosa, Gygax lo inizia ammettendo, nel primo paragrafo, che “la popolarità delle opere fantasy del professor Tolkien mi ha incoraggiato a sviluppare le mie”. Questo è innegabile, dato che il Fantasy Supplement di Chainmail fa riferimento diretto a J.R.R. Tolkien e include non solo hobbit, ma anche orchi, balrog e ent nel suo bestiario (tutti presenti in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr>, almeno nelle prime edizioni). Gygax continua dicendo che “ci sono frammenti delle sue opere che si riflettono vagamente nelle mie”, prima di affermare che “credo che la sua influenza, nel complesso, sia <em>minima</em>” [il corsivo è mio].</p><p>Gygax ricorda poi i tantissimi libri fantasy e autori che ha letto, a partire dall'infanzia. Indica in particolare l'unico romanzo di Conan scritto da Robert E. Howard, Conan il conquistatore (più precisamente <a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2010/01/pulp-fantasy-library-hour-of-dragon.html"><em>L'ora del drago</em></a>), come il suo primo approccio alla letteratura sword-and-sorcery. Continua poi citando L. Sprague de Camp e Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, Abraham Merritt e H.P. Lovecraft come figure importanti per lo sviluppo del suo senso del fantasy. Nessuno di questi nomi dovrebbe sorprendere, dato che li menziona tutti nell'Appendice N della <em>AD&amp;D Dungeon Masters Guide</em>. (Mi interessa di più sapere perché <em>Jack Vance</em> non viene menzionato affatto, nonostante Gygax lo elogi regolarmente insieme alle sue opere e al suo ruolo nell'ispirare il sistema magico di <em>D&amp;D</em>).</p><p>Detto questo, Gygax dice di aver “apprezzato moltissimo <em>Lo Hobbit</em>”, ma di aver trovato <em>Il Signore degli Anelli </em>una “noiosa allegoria della lotta della piccola gente comune inglese contro la minaccia del male nazista di Hitler”. Tolkien, ovviamente, si opporrebbe con forza a questa descrizione de Il Signore degli Anelli, ma dobbiamo prendere Gygax in parola. Dice di aver trovato l'azione del romanzo lenta, la sua magia poco impressionante e la sua risoluzione deludente. Inoltre, Tolkien abbandona il suo personaggio preferito, Tom Bombadil, subito dopo averlo introdotto, il che ha contribuito alla lentezza con cui ha finito di leggerlo (tre settimane).</p><p>Gygax continua poi, in modo poco convincente a mio avviso, dicendo che molti degli elementi comuni della Terra di Mezzo e di <em>Dungeons &amp; Dragons </em>hanno origini comuni, come la mitologia norrena per i nani, e che quindi nessuno dovrebbe pensare che il gioco da lui creato debba molto a Tolkien. In tutta onestà, ammette ancora una volta che ci sono state alcune cose che ha preso in prestito con l'intenzione di “sfruttare la ‘mania’ allora in voga per la letteratura di Tolkien”. Lo ha fatto in modo ‘superficiale’, credendo che, una volta attirati questi fan di Tolkien verso <em>D&amp;D</em>, si sarebbero presto resi conto che c'era solo “una minima traccia del lavoro del Professore” al suo interno.</p><p>Come ho detto, non so davvero cosa pensare di tutto questo. Da un lato, sono generalmente d'accordo con Gygax sul fatto che le somiglianze di <em>D&amp;D</em> con le creazioni di Tolkien siano al massimo superficiali e probabilmente incluse solo allo scopo di attirare gli appassionati della Terra di Mezzo al gioco. Dall'altro lato, il fatto che Gygax continuasse a ribadire questo concetto mi fa chiedere se credesse davvero a ciò che diceva. Inoltre, Gygax non ha mai esitato ad ammettere il debito che aveva nei confronti di REH, Vance o Leiber, quindi perché l'accusa di aver preso in prestito da Tolkien lo infastidiva così tanto? Francamente, mi lascia perplesso.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://grognardia.blogspot.com/2025/12/the-articles-of-dragon-influence-of-jrr.html">The Articles of Dragon: "The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&amp;D and AD&amp;D Games"</a></p></div><p></p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link agli altri articoli di questa serie</p></div><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-1-il-naturalismo-gygaxiano-r3053/">Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-2-morte-per-sventura-r3070/">Grognardia #2: Morte per Sventura</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grognardia-3-in-difesa-dei-murderhobo-r3076/">Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3080</guid><pubDate>Fri, 06 Feb 2026 05:26:36 +0000</pubDate></item><item><title>Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cinque-momenti-in-cui-la-storia-ci-fa-dimenticare-le-regole-r3088/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Storia-Regole.png.df74d6c78603fe037efa5c315a857d7b.png" /></p>
<p>La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori.</p><p>Lo dicevo nello <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A8-torniamo-sempre-a-dd-r3071/">scorso articolo</a>: alla fine, <strong>è la storia, il racconto che ci resta dentro</strong>. È nella narrazione che il gioco diventa <em>di ruolo</em> così come lo intendiamo oggi.</p><p>«Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build.</p><p>Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla <em>HeroQuest</em> e poco altro.</p><p>Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la <strong>narrazione che stiamo creando insieme al tavolo</strong> è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla.</p><p>Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici.<br>E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la <strong>regola più importante è divertirsi e raccontare</strong>.</p><h2>1. Quando il dado decide, ma la storia vince</h2><p>Tutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva.</p><p>Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in <strong>un disastro epico</strong>, di cui ci ricorderemo per sempre.</p><p>Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo.<br>Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo.</p><p>E <strong>questa, signore e signori, è la magia</strong>: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di <strong>trasformare un evento di gioco in un racconto mitico</strong>.</p><h2>2. Quando il master smette di parlare e ascolta</h2><p>Spesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato.</p><p>Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio <strong>quando il master lascia spazio</strong>.</p><p>Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi.<br>Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è <strong>una delle soddisfazioni più grandi</strong>.</p><p>Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: <strong>la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso</strong>, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori.</p><h2>3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parte</h2><p>Inutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti.</p><p>A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione.</p><p>Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché <strong>quello che sta succedendo al tavolo funziona</strong>. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto.</p><p>Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe <strong>spezzare qualcosa di fragile</strong>. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole.<br>Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma <strong>un patto momentaneo</strong>: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale.</p><h2>4. Quando un personaggio cambia davvero</h2><p>Non parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di <strong>scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale</strong>, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso.</p><p>Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in <em>D&amp;D</em>.</p><p>Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio.<br>Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di <strong>dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche</strong>. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto <strong>arricchendole</strong>.</p><h2>5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancora</h2><p>Quante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato.</p><p>A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la <strong>sensazione collettiva</strong> alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: <strong>quello che porti a casa è la storia</strong>.</p><p><strong>È della storia che continuerete a parlare</strong>, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse.</p><h3>Quindi?</h3><p>Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È <strong>il racconto condiviso</strong> — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — <strong>a fare la differenza</strong>.</p><p>E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo.<br>Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, <strong>senza bisogno di cambiare il sistema che ami</strong>.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3088</guid><pubDate>Wed, 04 Feb 2026 05:00:43 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-108-la-perduta-arte-di-perdersi-r3051/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/Mondi_del_Design.jpg.4786498c7f05728b602296ba16681f58.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-100-siete-coerenti-r2907/">I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)<br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-101-difficili-da-trasporre-r2910/">I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-102-spelljammer-20-r2911/">I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-103-quanto-%C3%A8-vasto-il-vostro-esercito-r2921/">I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-104-costruire-una-struttura-portante-r3045/">I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-105-le-regole-auree-dei-gdr-r3046/">I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-106-il-costo-dellavanzamento-r3049/">I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento</a><br><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-107-livellare-vs-allenarsi-r3050/">I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi</a></p><p><strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022</strong></p><p>Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente.</p><p style="text-align:center;"><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_11/large.orientation-7440747_960_720.jpg.a8650579e175ed70be04e7ec6658a23e.jpg" alt="large.orientation-7440747_960_720.jpg.a8" title="" class="ipsRichText__align--block" width="960" height="640" loading="lazy"></p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><em>Devi percorrere molte strade sbagliate per poter imboccare quella giusta. </em><br><em>- </em>Bob Parsons</p></div></blockquote><p>Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo.</p><h4>Nebbia di Guerra</h4><p>Nei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&amp;Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR).</p><p>Nei primi tempi di D&amp;D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&amp;D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive.</p><p>La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&amp;D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente).</p><p>La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano.</p><p>Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma.</p><h4>Subentrano i Computer</h4><p>La serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest.</p><p>Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare.</p><p>L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate.</p><p>Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR.</p><h4>Il Divertimento di Perdersi</h4><p>Gli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare.</p><p>Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello.</p><p>Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo.</p><h4>Tenere da Conto le Porte Segrete</h4><p>Se il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta.</p><p>Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&amp;D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon.</p><p>I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna.</p><p>Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente.</p><h5><span data-i-color="red">Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?</span></h5><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p>Link all'articolo originale</p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3051</guid><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 05:04:24 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 – AD&D Seconda Edizione]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-2-add-seconda-edizione-r3074/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/CA_DnD.jpg.77f65efc5ea85f4d215f57041de49710.jpg" /></p>
<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/uno-sguardo-storico-alla-classe-armatura-1-original-dd-e-add-prima-edizione-r3086/">Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&amp;D e AD&amp;D 1E</a></p><p><strong>Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014</strong></p><p>Fra il <em>Manuale dei Mostri di AD&amp;D</em> e il <em>Compendio dei Mostri</em> della 2° edizione di AD&amp;D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-30-il-debutto-di-greenwood-e-il-satanic-panic-r2989/">Madri Arrabbiate</a>” che stavano crocifiggendo AD&amp;D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due <em>Compendi dei Mostri</em> originali, sebbene verranno reinstaurati in supplementi successivi utilizzando nuovi nomi (NdT Baatezu e Tanarri). Più significativo dal punto di vista del gameplay, giganti e draghi furono notevolmente potenziati, principalmente nel numero di dadi vita posseduti.</p><p>Sto controllando questi valori sul <em>Manuale dei Mostri</em>, in parte perché è un’istantanea di ciò che sarebbe arrivato pochi anni dopo, ma principalmente perché non cade a pezzi come le schede per raccoglitore ad anelli che costituiscono il <em>Compendio dei Mostri</em>!</p><p>E’ notevole vedere come sia cambiata la classe armatura.</p><p>I draghi guadagnano una classe armatura di gran lunga migliore. Questa volta hanno classi armature separate per categoria di età – dodici in tutto – così un drago nero va da una CA (NdT AC se siete puristi) di 4 come cucciolo (wyrmling) ad una CA di -7 come drago anziano (great wyrm) (comparata alla CA 3 della prima edizione). Il drago rosso addirittura rompe la “barriera del -10” raggiungendo il valore di -11 ai livelli più alti di età!</p><p>Pochi mostri molto pericolosi e di alto livello guadagnano una buona CA: l’elementale composito Skriaxit (NdT <em>FR10 Old Empires</em>) (16+16 DV) ha CA -5, il Great Feyr (NdT <em>Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II 2125</em>) ha CA -2.</p><p>Anche i giganti beneficiano di un “aumento” di classe armatura. I giganti del fuoco passano da CA 3 in prima edizione a CA -1 in seconda. I giganti delle colline scendono solo di un punto andando a CA 3. I giganti del gelo guadagnano 4 punti passando a CA 0. I giganti delle tempeste adesso hanno CA -6 (partivano da CA 1).</p><p>Anche demoni e diavoli ne beneficiano – il Balor adesso ha CA -8 da -2 che era e il diavolo delle fosse arriva a -5 da -3 di partenza. I cambiamenti non sono in realtà così estesi. Moltitudini di mostri, ad esempio orchi, ogre e troll, non sono cambiati affatto. Sono pochi quelli dove i creatori hanno pensato che le versioni precedenti fossero troppo deboli, potenziandole. La maggior parte dei mostri rimane immutata e mantiene una CA che spazia da +2 a +9.</p><p>Nel frattempo il gioco è cambiato diventando più amichevole nei confronti dei giocatori. La specializzazione nelle armi è ora ricompresa nelle regole e le tabelle di combattimento sono state leggermente modificate. Non è un cambiamento epocale, ma i personaggi di alto livello hanno chances leggermente maggiori di colpire le creature.</p><p>Ciò con cui ci troviamo è un sistema dove le classi armatura sono ancora, per la maggior parte, limitate. I dadi vita sono ancora l’indicatore più significativo della classe di difficoltà di un mostro. Personaggi di alto livello saranno, a cose normali, capaci di colpire i mostri, così il rapporto danno-punti ferita è il più importante ed ogni tanto ci sarà un mostro di cui solamente guerrieri ed incantatori saranno capaci di occuparsene efficacemente... ed il ladro avrà in qualche modo esaurito la sua fortuna.</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link all'articolo originale</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/">https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3074</guid><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 05:17:05 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per i GM: Sviluppare le Icone</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-i-gm-sviluppare-le-icone-r3087/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/13th-Age.jpg.9c908293dea7112428b1d3014bd4371d.jpg" /></p>
<p><strong>Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024</strong></p><p style="text-align:left;">Spesso viene detto che, durante una campagna di <strong><em>13th Age</em></strong>, almeno un'<em>Icona</em> deve essere morta o cambiata entro il rango <em>Epico</em>. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in <strong><em>13th Age</em></strong> sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le <em>Icone</em> sono uno dei molti modi con cui un GM di <strong><em>13th Age </em></strong>può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le <em>Icone</em> non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio.</p><h2 style="text-align:left;">Perché cambiare un'Icona?</h2><p style="text-align:left;">Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'<em>Icona</em> rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'<em>Icona </em>all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne.</p><h2 style="text-align:left;">Stringere le viti</h2><p style="text-align:left;"><strong><em>Hillfolk</em></strong>, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine <strong>"Stringere le viti"</strong> (NdT: <strong>Tightening the Screws</strong>) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'<em>Icona </em>è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche.</p><p style="text-align:left;">Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'<em>Icona</em>, ognuno con un suo esempio di gioco:</p><ul><li><p style="text-align:left;">Modificare la natura dell'<em>Icona</em> (Eroica, Malvagia o Ambigua)</p></li><li><p style="text-align:left;">Un'<em>Icona </em>muore o, comunque, non è più in circolazione</p></li><li><p style="text-align:left;">Il potere o l'influenza di un'<em>Icona</em> cambiano significativamente</p></li></ul><h3 style="text-align:left;">Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)</h3><p style="text-align:left;"><strong><em>E tutti mi ameranno, disperandosi!</em></strong></p><p style="text-align:left;">La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico.</p><h3 style="text-align:left;">Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione</h3><p style="text-align:left;"><strong><em>Addio, Re Sotto la Montagna!</em></strong></p><p style="text-align:left;">Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare.</p><h3 style="text-align:left;">Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente</h3><p style="text-align:left;"><strong><em>Dilaniando colline e boschi.</em></strong></p><p style="text-align:left;">La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi?</p><hr><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p><strong>Link all'articolo originale</strong></p></div><p><a rel="external nofollow" href="https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/">https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/</a></p></div>]]></description><guid isPermaLink="false">3087</guid><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 05:01:37 +0000</pubDate></item></channel></rss>
